Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

16 гранный кубик: 16-гранный кубик 18мм — жёлтый купить в магазине настольных игр Cardplace

Posted on 22.09.199122.03.2022 by alexxlab

Содержание

  • Кубики | Центр Хобби
  • Статья Настольные игры: от доисторических времён до видеоблога «TableTop». Часть 1 / Часть первая. До нашей эры | все о настольных играх
    • Первая настольная игра
    • (5000 г. до н. э.)
    • Игры на царском столе
    • (3100 г. до н. э.)
    • Настольные игры подаются в религию
    • (3000 г. до н. э.)
    • Первое свидетельство о самой старой современной игре
    • (2650 г. до н. э.)
    • Первое свидетельство о нардах
    • (2000 г. до н. э.)
    • Псы войны приносят военно-стратегические игры
    • (1300 г. до н. э.)
    • Игры — детям!
    • (500 лет до н. э.)
    • Настольные игры по-азиатски
    • (400 г. до н. э.)
  • Игрок Dungeons and Dragons продемонстрировал необычный светящийся кубик D20
  • 12″ Ш x 16″ В x 12″ Г 5-сторонняя высокая подставка или витрина
  • Dice Probability Calculator
  • Freeish Time: Программирование игр — 3-СТОРОННИЙ КУБ
    • Что вдохновило вас на инновации?
    • Расскажите нам о том, что вы сделали
    • Каковы основные выводы?
    • Были ли проблемы?
    • Как вы можете использовать это в своей роли в 3-стороннем кубе?
  • Hexadecagon Facts for Kids
    • Правильный шестиугольник
      • Район
    • Вскрытие
    • Косой шестигранник
    • В статье
    • Неправильные шестиугольники
  • Как собрать кубик 4×4 — Месть Рубика
    • Введение
      • Сначала научитесь собирать кубик 3×3
      • Перемещение нотаций
      • Механика
    • Решение
      • Шаг 1: Сборка центральных деталей
      • Шаг 2. Соедините все кромки
      • Шаг 3. Сборка кубика Рубика 3×3 (до последнего слоя)
      • Шаг 4. Решение последнего уровня (четность OLL и PLL)
  • В бизнесе: 3-СТОРОННИЙ КУБ | Рост
  • Двусторонняя стена Tudor Wall™
    • резюме
      • EP Henry Двусторонняя стенка Tudor Wall — популярный вариант для проектов, требующих четкого и чистого вида.
    • Технические ФОРМУЛЫ/ПРИМЕЧАНИЯ
        • • Калькулятор пинов: (количество рядов без крышки) – (один) x (погонные футы стены)
        • • Минимальный внутренний радиус = 42 дюйма (от задней части блока)
        • • Максимальная высота двухсторонней стены Tudor в отдельно стоящих приложениях без помощи инженеров составляет 33 дюйма, включая крышку. Обратитесь к профессиональному инженеру, если требуется более высокая стена
        • • Базовый блок упрощает установку и обеспечивает устойчивость конструкции
    • Доступные цвета
      • Смесь Harvest
      • Смесь Autumn
      • Смесь Dakota
      • Смесь Pewter
    • Units
        • 3-дюймовый двухсторонний настенный поддон Tudor
        • 6-дюймовый двухсторонний настенный поддон Tudor
        • Двусторонние настенные уголки Tudor
        • Крышки
        • Базовый блок и штифты

Кубики | Центр Хобби

Дайс d6 в ассортименте. На выбор пять разных цветов: красный, синий, зелёный, белый, чёрный. Размер дайса: 16 мм.

Десятигранный кубик — процентник с маркировкой сторон (10,20,30,…,100) в ассортименте. Предпочитаемый цвет кубика указывайте в примечаниях к заказу….

Дайс d10 в ассортименте. Доступно пять разных цветов: красный, синий, зелёный, белый, чёрный. Размер дайса: 16 мм.

Набор шестигранных кубиков пяти цветов: белый, чёрный, красный, синий, зелёный, размер 8 мм, количество 30 шт., в тубе.

Набор из 7 кубиков d4, d6, d8, d10, d10, d12, d20 черного цвета в тубе, размер 16 мм.

Набор из 7 кубиков d4, d6, d8, d10, d10, d12, d20 синего цвета в тубе, размер 16 мм.

Набор из 7 кубиков d4, d6, d8, d10, d10, d12, d20 зеленого цвета в тубе, размер 16 мм.

Набор из 7 кубиков d4, d6, d8, d10, d10, d12, d20 белого цвета в тубе, размер 16 мм.

Двадцатигранный кубик из фэтпака игры Magic: The Gathering. Каждый кубик имеет особый значок вместо числа 20, соответствующий логотипу сета. Такие кубики можно найти только в фэтпаках (подарочных изданиях) MTG.Предпочитаемый цве…

Двадцатигранный кубик красного цвета. Кубик d20 часто используется в качестве счетчика жизни игроками в МТГ.

Набор из 7 кубиков (d20, d12, d10, d10, d8, d20, d6) черно-красного цвета, украшенных драконами на каждой грани.

8-гранный кубик в ассортименте. Предпочитаемый цвет кубика указывайте в примечаниях к заказу. 

Четырехгранный кубик в ассортименте. Предпочитаемый цвет кубика указывайте в примечаниях к заказу.

12-гранный кубик в ассортименте. Предпочитаемый цвет кубика указывайте в примечаниях к заказу.

Статья Настольные игры: от доисторических времён до видеоблога «TableTop». Часть 1 / Часть первая. До нашей эры | все о настольных играх

[Истории свойственно повторяться. Истории настольных игр тоже, ведь когда-то они уже были популярны, а у некоторых игр, таких, как нарды и шахматы, даже был свой собственный золотой век. Другие же игры, несмотря на всю свою славу, исчезли во тьме веков вместе с народами, их придумавшими. Питер Аттья, владелец небольшого онлайн-магазина настольных игр, вспоминает самые яркие истории из прошлого и настоящего настольных игр. Поможет ли это предугадать их будущее? — Прим. пер.]

 

Игра урских царей, 2600 г. до н. э.

 

В последние годы настольные игры переживают настоящий бум. В 2012 году «The Guardian» окрестил это «золотым веком настольных игр», отметив, что каждый год их показатель прироста увеличивается на 40 %, а это больше, чем у «Google», у которого он 20 %.

 

Растущий интерес к играм вдохновил Уила Уитона и Фелицию Дэй на съёмку теперь уже известного видеоблога «TableTop», в котором Интернет-знаменитости играют друг против друга в настольные игры. Каждый новый ролик собирает сотни тысяч просмотров.

 

Но как вообще могло стать так популярно столь архаичное развлечение? С чего всё это началось?

 

Первая настольная игра

(5000 г. до н. э.)

 

Немногие знают, что настольные игры существовали ещё в доисторические времена, то есть задолго до появления письменности. Вы спросите, какая игра была самой первой?.. Кости! Неотъемлемый атрибут многих современных игр — кубик — являлся основой и древнейших игр человечества.

 

В могильном кургане Башур-Хаюк на юго-востоке Турции был обнаружен набор из 49 обтёсанных и раскрашенных камешков. Эти 5000-летние камни являются самыми древними когда-либо найденными игровыми компонентами. Похожие камешки уже находили в Ираке и Сирии, что позволяет предположить, что родина настольных игр где-то на Плодородном полумесяце, охватывающем территории вокруг Нила, Тигра и Эвфрата. То есть получается, игры пришли оттуда же, откуда и спиртные напитки, бумага, мятные леденцы и календари — всё то, без чего непросто обойтись при подготовке очередного игрового вечера.

 

Существовали и другие игры в кости, в которых использовались плоские палочки с одной окрашенной стороной. Их собирали вместе и подкидывали, результатом броска служило количество «выпавших» окрашенных сторон. Месопотамские кости различались видом и материалом, для игр годились обтёсанные таранные кости, деревяшки, раскрашенные камешки и панцири черепах.

 

Четырёхсторонние кости и палочки-кости из Месопотамии

 

Кости из таранных костей, 500–300 лет до н. э., Греция/Фракия

 

 

Со временем кости стали изготавливаться из других материалов: из меди, олова, слоновой кости, мрамора и др. Кости, сохранившиеся со времён римского владычества, похожи на обычные 6-гранные кубики, которыми мы пользуемся по сей день. Существовали также кубики с дополнительными усечёнными гранями (как на картинке выше), дававшими дополнительные возможности для счёта — что-то вроде кубиков с большими цифрами из «D&D» и прочих ролевых игр.

 

Игры на царском столе

(3100 г. до н. э.)

 

 

Настольные игры пользовались популярностью у египетских царей. Особенно сенет. Игру неоднократно находили в захоронениях додинастической эпохи и периода первой династии. Сенет можно увидеть на настенных рисунках древнеегипетских гробниц. Ко времени Нового царства (1550–1077 гг. до н. э.) игра стала своеобразным талисманом путешествия в мир мёртвых.

 

 

Древние египтяне свято верили в концепцию судьбы. Вероятно, высокий элемент везения в сенете был тесно связан с этой концепцией. Считалось, что удачливому игроку покровительствуют сами боги египетского пантеона: Ра, Тот, а порой и Осирис. Вследствие этого, сенет часто клали в усыпальницу умершего наряду с другими необходимыми вещами для опасного путешествия в загробный мир. В связи с этим сенет упоминается в главе XVII «Книги мёртвых».

 

Если говорить о процессе игры, тут единого мнения нет. Сама по себе доска для сенета — это прямоугольное поле из 30 квадратов: 3 ряда по вертикали, 10 по горизонтали. В игре было два набора фишек (как минимум по 5 каждой, иногда находили и больше, а иногда находили укороченные версии игры с меньшим числом фишек). Историки выдвинули несколько гипотез относительно процесса игры, которые были подхвачены некоторыми компаниями, выпустившими собственные версии сенета.

 

Настольные игры подаются в религию

(3000 г. до н. э.)

 

Став популярными среди высших сановников, настольные игры заинтересовали рабочий класс, а вскоре и религиозные круги. Одним из последствий такого интереса стал мехен. Несмотря на то, что правила игры так и не были найдены, известно, что она была связана с богом Мехеном. Культ солнца изображал его в виде гигантсткого змея, кольцами опоясывающего бога солнца Ра (доска для игры тоже делалась в виде свернувшегося кольцами змея).

 

 

На каком-то этапе (гораздо раньше Древнего царства) игра и бог стали неразделимы, игра стала чем-то большим, нежели праздным времяпровождением — она во всех отношениях стала отождествляться со змееподобным богом. Тим Кендолл, исследователь Древнего Египта, говорит, что невозможно сказать (на основе имеющихся данных), чем именно было вдохновлено появление подобного божества: игрой или существовавшей мифологией.

 

Фигурка льва из мехена

 

Несмотря на то, что правила мехена так и остались неизвестными, существовала гиена, арабская игра с похожими параметрами. По этой причине правила гиены были адаптированы и под мехен.

 

Каждый игрок начинал с шестью шариками и одним львом. Палочки-кости (такие, как на одном из рисунков выше) определяли очки движения. Игроки начинали в хвосте змеи, с края доски, и наперегонки двигались шариками к её центру — туда, где покоилась голова змеи. Как только один из шариков достигал центра, направление движения менялось — игроки начинали двигаться к месту старта — а в игре появлялся лев, съедающий (забирающий) шарики соперников.

 

Первое свидетельство о самой старой современной игре

(2650 г. до н. э.)

 

Многие полагают, что самая старая настольная игра, в которую играют до сих пор, — это нарды, однако, на самом деле, это игра урских царей. Игра, которая считалось утерянной, была полностью вытеснена нардами 2000 лет назад. Однако горячий поклонник игр Ирвин Финкел неожиданно увидел её правила, высеченные на древней каменной табличке. А потом с удивлением обнаружил фотографию такой же игры, сделанной в современной Индии. Вскоре после этого Финкел познакомился с учителем-пенсионером, который играл в эту же игру, когда был ребёнком. Всё это делает игру урских царей самой древней игрой в мире, в которую играют до сих пор.

 

Своё название игра получила от места, где её нашли — царской гробнице в иракском городе Уре. Также комплект этой игры был обнаружен в гробнице Тутанхамона. В игре урских царей использовались два набора из 7 фишек, чёрных и белых, а также три пирамидальные кости (4-гранных кубика).

 

 

Первое свидетельство о нардах

(2000 г. до н. э.)

 

Ludus duodecim scriptorum — популярная игра в Римской империи. Её название переводится как «игра в двенадцать отметок», по-видимому, в названии отражается элемент игровой доски, на которой имелось три ряда по 12 отметок в каждом. Считается, что Ludus duodecim scriptorum стала родоначальницей табулы, в любом случае, и та, и другая игра похожа на современные нарды.

 

Ludus duodecim scriptorum в музее г. Эфеса

 

На каждой из двух сторон игрового поля игры, предшествовавшей нардам, имелось по 12 отметок. Как и сейчас, каждый игрок использовал 15 шашек и шестигранные кубики. Цель игры была той же — первым убрать за поле все свои шашки. Отличия от современных нард заключались в использовании одного дополнительного кубика (итого трёх кубиков вместо двух) и начале игры за пределами поля — шашки вводились в игру с бара наподобие того, как это делается в современных нардах.

 

 

Короткие нарды стали безумно популярны в 1960-е годы благодаря князю Алексису Оболенскому, «отцу современных нард», одному из основателей Международного нардового сообщества, составившего официальные правила игры. Помимо этого, в 1963 году Алексис основал Международный нардовый клуб на Манхэттене, который разработал турнирную систему игры, а в марте 1964 года организовал первый масштабный международный турнир по нардам, привлёкший внимание аристократии, знаменитостей и прессы.

 

Игра мгновенно стала модным увлечением, в неё играли в колледжах, на дискотеках и в загородных клубах. По всей Америке и стар, и млад только и делали, что гоняли шашки по доскам. Производители сигарет, спиртных напитков и автомобилей начали спонсировать нардовые турниры, а Хью Хефнер устраивал нардовые вечеринки в своём особняке «Playboy Mansion». Стало открываться всё больше клубов нард и проводиться турниров, что естественным образом привело к Международному чемпионату 1967 года, проведённому в Лас-Вегасе.

 

Относительно недавно, в 2009 году, с целью возродить былую популярность нард в США была организована Американская нардовая федерация (USBGF). Среди её членов правления и комитета числится немало знаменитых игроков, организаторов турниров и авторов научных работ со всего мира.

 

Псы войны приносят военно-стратегические игры

(1300 г. до н. э.)

 

Ludus latrunculorum («игра в разбойников») была стратегической настольной игрой для двух участников, в которую играли по всей Римской империи. Во времена Гомера о ней уже было хорошо известно и, судя по описаниям, она напоминала шахматы. Об игре не сохранилось подробных сведений, поэтому воссоздать её правила не представляется возможным, однако большинство историков сходятся во мнении, что это была военная тактическая игра. Существует теория, что именно воины XIII века до нашей эры повлияли на появление военно-стратегических игр.

 

 

В игре было множество фишек, а её поле напоминало шахматное. Поле называлось городом, а фишки — псами. Фишки были двух цветов, и идея игры заключалась в том, что фишка одного цвета, оказавшаяся между двух фишек другого цвета, выходила из игры.

 

Существует гипотеза, что ludus latrunculorum могла повлиять на историческое развитие ранних шахмат, особенно на ходы пешек. Когда шахматы появились в Германии, термины «шахматы» (chess) и «шах» (check) вошли в язык под словом «шах» (schach), однако в исконном немецком слово «шах» означало «разбой», поэтому словосочетание ludus latrunculorum часто использовалось в качестве средневекового латинского названия шахмат.

 

Игры — детям!

(500 лет до н. э.)

 

Поначалу настольные игры были достоянием исключительно взрослых представителей древних культур, однако со временем они пустили настолько глубокие корни в общественную жизнь, что стали частью детских забав. Несмотря на то, что классики нельзя назвать настольной игрой, они стали одной из первых игр, ориентированных на детей. Да-да, эта игра старше, чем вы думали.

 

 

Впервые играющие в классики (римские) дети упоминаются около 500 лет до н. э. Сегодня существует множество вариантов этой игры, однако основные правила остаются неизменными. Первый игрок бросает битку (камешек, монетку, жестяную банку) на первый квадрат, причём битка должна оказаться внутри очерченного квадрата и не должна задевать его границы. Далее, прыгая на одной ноге, игрок перемещается из квадрата в квадрат, толкая перед собой битку.

 

Первые письменные упоминания об игре в англоязычном мире датируются концом XVII века, чаще всего игру называют словами «scotch-hop» и «scotch-hopper». Согласно «Оксфордскому словарю английского языка», слово «hopscotch» («классики») происходит от слов «hop» («прыжок на одной ноге») и «scotch» в значении «прочерченная или процарапанная линия».

 

Настольные игры по-азиатски

(400 г. до н. э.)

 

Несмотря на то, что в азиатской культуре настольные игры появились задолго до 400 г. до н. э., это были преимущественно переработанные версии игр Среднего Востока. Любо стала первым исключением из этого правила и первой известной нам игрой, созданной азиатской культурой. (А вскоре за ней последовала и го).

 

 

Игра была рассчитана на двоих, предполагается, что у каждого игрока было по 6 фишек, которые перемещались по точкам квадратного поля с характерным симметричным рисунком. Очки движения определялись броском шести палочек-костей.

 

Любо была весьма популярна во времена династии Хань, но впоследствии её слава сошла на нет. Возможно, игру затмила набирающая вес го. Как бы то ни было, любо оказалась практически забыта. В недавние годы, благодаря археологическим находкам её досок и фишек в древних гробницах, учёным удалось собрать больше сведений об этой игре.

 

Как правило, эту игру находили среди разных других вещей в гробницах времен династии Хань. Для изготовления любо служили разные материалы, она могла быть сделана из каменной плиты, дерева или представлять собой массивный стол с вырезанным игровым полем и бронзовыми фишками. Однако игровое поле, нарисованное или высеченное на поверхности, оставалось неизменным во всех версиях игры.

 

 

Компоненты многих дошедших до нас экземпляров практически не сохранились, поскольку традиционно изготавливались из органических материалов (например, дерева), которые со временем обращались в пыль. Однако в 1973 году археологам удалось отыскать полноценный набор игры в довольно хорошем состоянии.

 

 

Он включал в себя:

  • Лакированный деревянный сундучок (45,0 × 45,0 × 17,0 см).
  • Лакированное деревянное игровое поле (45,0 × 45,0 × 1,2 см).
  • 12 квадратных фишек из слоновой кости (4,2 × 2,2 × 2,2 см): 6 чёрных и 6 белых.
  • 20 фишек из слоновой кости (2,9 × 1,7 × 1,0 см).
  • 30 счётных палочек из слоновой кости (длина 16,4 см).
  • 12 палочек-костей из слоновой кости (длина 22,7 см).
  • Нож из слоновой кости (длина 22,0 см).
  • Скобу из слоновой кости (длина 17,2 см).
  • 18-гранный кубик с цифрами от 1 до 16 и двумя иероглифами, означающими победу и проигрыш.

Как и в случае с большинством древних игр, правила любо не дошли до нас целиком. Однако вот краткий пересказ гипотетических правил:

 

Двое игроков садятся перед игровым полем друг напротив друга. Поле разделено на 12 троп с 2 концами, область посередине называется водой. В игре используется 12 фишек: согласно древним правилам, 6 чёрных и 6 белых. Также в игре имеются фишки «рыб», две помещаются в воду.

 

Игроки по очереди перемещают фишки в зависимости от результата брошенных палочек-костей. Когда фишка достигает определённого места, она ставится на ребро и превращается в «сову». После этого она может войти в воду и съесть (выудить) рыбу.

 

Каждый раз, когда игрок выуживает рыбу, он получает 2 счётные фишки. Если он выуживает 2 рыбы подряд, то за вторую рыбу получает уже 3 фишки. Если игрок выуживает 2 рыбы, но не побеждает, это называется двойным уловом.

 

Игрок, набравший 6 счётных фишек, побеждает в игре.

 

[Прим. ред. — Продолжение следует…]

Игрок Dungeons and Dragons продемонстрировал необычный светящийся кубик D20

©

Dungeons and Dragons развивались на протяжении многих лет, став одной из самых играемых настольных игр. С ростом популярности «Подземелий и драконов» появилось множество творческих идей и вдохновения для того, чтобы сделать каждую игру более особенной: раскрасить миниатюрных врагов и союзников, принести широкий ассортимент кубиков и сделать так, чтобы эти кубики выглядели невероятно во время игры. Один уникально талантливый фанат сделал свои кубики совсем не такими, как обычные D20.

Dungeons and Dragons — это настольная игра, действие которой происходит в фэнтезийном мире, где повсюду встречаются монстры, феи и мифологические существа. Чтобы решить почти каждое действие в этой игре, игроки бросают D20, 20-гранный кубик, чтобы определить, насколько хорошо они выполняют действие в этой фэнтезийной среде. Dungeons and Dragons 4-й и 5-й редакций используют D20 для принятия решений в большинстве игровых процессов, а один фанат сделал свой кубик гораздо более волшебным, чем обычно.

В то время как большая часть сообщества Dungeons and Dragons стремится приобрести кубики других цветов или даже из металла, этот фанат, DMMJaco, оснастил свой D20 стробоскопом и назвал его Rave 20. Видео можно посмотреть по ссылке. При каждом броске этого кубика он загорается оранжевым и синим светом. Хотя некоторые игроки пытаются сделать так, чтобы D20 соответствовал их классу в Dungeons and Dragons, кубик со стробоскопом является в значительной степени неожиданным.

Кубики D20 — это сердце и основа игры Dungeons and Dragons, а с последним расширением Magic: The Gathering Adventures in the Forgotten Realms появилось еще больше способов использовать D20 в настольных играх. В большинстве случаев магазины настольных игр предлагают широкий выбор разноцветных игральных костей, от D20 до D4, но кубики со светом внутри крайне редки, особенно со стробоскопом.

12″ Ш x 16″ В x 12″ Г 5-сторонняя высокая подставка или витрина

Куб 12 дюймов (Ш x 16 дюймов) x 12 дюймов (Г) 5-сторонний пьедестал Крышка стойки дисплея Акрил

Характеристики продукта:

  • Габаритные размеры: 12″ Ш x 16″ В x 12″ Г
  • Будьте стильными в любой обстановке с привлекательными классическими витринами
  • Эти универсальные прямоугольные коробки отлично подходят для уникальной презентации ваших милых украшений
  • Идеально подходит для свадеб, вечеринок, мероприятий или даже у вас дома
  • Сборка не требуется
  • С гордостью сделано в США

Маркетинговые держатели Акриловая конструкция в сочетании с шикарной прямоугольной формой колонны делает эту витрину великолепной и делает ваши свадьбы, приемы, торжества, дни рождения, юбилеи и другие вечеринки и специальные мероприятия уникальными.Изготовленные из высококачественного акрилового плексигласа с полыми колоннами, наши модные и современные башни идеально подходят для цветочных башен, свадебных украшений, декоративных ваз, напольных украшений, декора столов для тортов и подставок для свечей. Простая форма колонны-куба делает стойку дисплея более устойчивой, поэтому вам никогда не придется беспокоиться о том, что она упадет!

Наши высокие кубические подставки идеально подходят для украшения свадебных столов, вечеринок, дней рождений, девичников, оформления мероприятий и праздничных церемоний.Он также подходит для домашнего декора, гостиных, столовых, кафе, баров, отелей и других фестивальных украшений. Создайте свой собственный дизайн, сочетая их с различными очаровательными цветочными композициями, свечами или светодиодными декорациями. Разместите их в качестве центральных элементов во время шоу и мероприятий, чтобы придать дополнительную элегантность любой обстановке.

Музеи и галереи используют подступенки для представления и подъема артефактов и небольших скульптур. Возможности демонстрации этого многоцелевого устройства безграничны! Эта стойка на пьедестале придает стиль любому предмету, не отвлекая внимания от продукта.Эти стойки идеально подходят для демонстрации фигурок или моделей. Они также используются на выставках и выставках в качестве реквизита. Вы даже можете использовать их на съездах, чтобы продемонстрировать свое искусство, безделушки и товары!

*Все размеры указаны приблизительно

Dice Probability Calculator

Что ж, вопрос сложнее, чем кажется на первый взгляд, но вскоре вы убедитесь, что ответ не так уж и страшен! Все дело в математике и статистике.

Прежде всего, мы должны определить какую вероятность броска кубиков мы хотим найти .Мы можем выделить несколько, которые вы можете найти в этом калькуляторе вероятности игры в кости.

Прежде чем приступить к каким-либо вычислениям, давайте определим некоторые переменные, которые используются в формулах. n — количество игральных костей, s — количество отдельных граней кости, p — вероятность выпадения любого значения из кости, и P — общая вероятность решения задачи. Существует простое соотношение — p = 1/s , поэтому вероятность выпадения 7 на 10-гранном кубике в два раза выше, чем на 20-гранном кубике.

  1. Вероятность выпадения одного и того же значения на каждом кубике — в то время как шанс выпадения определенного значения на одном кубике равен p , нам нужно только умножить эту вероятность на саму себя столько раз, сколько игральных костей. Другими словами, вероятность P равна p в степени n , или P = pⁿ = (1/s)ⁿ . Если мы рассмотрим три 20-гранных игральных кубика, вероятность выпадения 15 на каждом из них составит: P = (1/20)³ = 0.000125 (или P = 1,25·10⁻⁴ в научной записи). И если вы заинтересованы в броске набора из любых одинаковых значений, просто умножьте результат на общее количество граней кубика: P = 0,000125 * 20 = 0,0025 .

  2. Вероятность выпадения всех значений, равных или превышающих y — задача аналогична предыдущей, но на этот раз p равна 1/с , умноженная на все возможности, удовлетворяющие начальному условию .Например, допустим, у нас есть обычный кубик и y = 3 . Мы хотим, чтобы прокатанное значение было либо 6 , 5 , 4 , либо 3 . Тогда переменная p равна 4 * 1/6 = 2/3 , а окончательная вероятность равна P = (2/3)ⁿ .

  3. Вероятность выпадения всех значений, равных или меньших y — этот вариант почти такой же, как и предыдущий, но на этот раз нас интересуют только числа, равные или меньшие нашей цели.Если мы возьмем одинаковые условия ( s=6 , y=3 ) и применим их в этом примере, мы увидим, что значения 1 , 2 и 3 удовлетворяют правилам, а вероятность равно: P = (3 * 1/6)ⁿ = (1/2)ⁿ .

  4. Вероятность выпадения ровно X одинаковых значений (равных y ) из набора — представьте, что у вас есть набор из семи 12-гранных игральных костей, и вы хотите узнать вероятность выпадения ровно два 9с .Это как-то отличается от предыдущего, потому что только часть всего набора должна соответствовать условиям . Здесь на помощь приходит биномиальная вероятность. Формула биномиальной вероятности:

P(X=r) = nCr * pʳ * (1-p)ⁿ⁻ʳ ,

, где r — количество успехов, а nCr — количество комбинаций (также известное как « n выбрать r »).

В нашем примере у нас есть n = 7 , p = 1/12 , r = 2 , nCr = 21 , поэтому окончательный результат: P(X=2) = 21 * (1 /12)² * (11/12)⁵ = 0.09439 или P(X=2) = 9,439% в процентах.

  1. Вероятность выпадения не менее X одинаковых значений (равных y ) из набора — задача очень похожа на предыдущую, но на этот раз результатом является сумма вероятностей для X =2,3,4,5,6,7 . Переходя к числам, мы имеем: P = P(X=2) + P(X=3) + P(X=4) + P(X=5) + P(X=6) + P(X= 7) = 0,11006 = 11,006% . Как и следовало ожидать, результат немного выше.Иногда точная формулировка проблемы увеличивает ваши шансы на успех.

  2. Вероятность выпадения точной суммы r из набора n s четырехгранных кубиков — общая формула довольно сложная:

Однако мы также можем попробовать решить эту проблему вручную. Один из подходов состоит в том, чтобы найти общее количество возможных сумм. С парой обычных игральных костей мы можем получить 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 , но эти результаты не эквивалентны !

Взгляните, есть только один способ получить 2 : 1+1 , но для 4 есть три разных варианта: 1+3 , 2+2 , 3+1 , а для 12 опять же только один вариант: 6+6 .Оказывается, 7 — наиболее вероятный результат с шестью вариантами: 1+6 , 2+5 , 3+4 , 4+3 , 5+2 , 6+1. . Количество перестановок с повторениями в этом наборе равно 36 . Мы можем оценить вероятности как отношение благоприятных исходов ко всем возможным исходам: P(2) = 1/36 , P(4) = 3/36 = 1/12 , P(12) = 1/ 36 , P(7) = 6/36 = 1/6 .

🔎 Наш калькулятор соотношений может оказаться весьма полезным в поиске недостающего члена таких соотношений!

Чем больше количество игральных костей, тем ближе функция распределения сумм становится к нормальному распределению.Как и следовало ожидать, чем больше игральных костей и граней, тем больше времени уходит на оценку результата на листе бумаги. К счастью, это не относится к нашему калькулятору вероятности игры в кости!

  1. Вероятность выпадения суммы из множества, не ниже X — как и в предыдущей задаче, нужно найти все результаты, удовлетворяющие начальному условию, и разделить их на количество всех возможностей. Принимая во внимание набор из трех десятигранных костей, мы хотим получить сумму, по крайней мере равную 27 .Как мы видим, мы должны сложить все перестановки для 27 , 28 , 29 и 30 , то есть 10, 6, 3 и 1 соответственно. Всего из 1000 возможных исходов 20, поэтому окончательная вероятность равна: P(X ≥ 27) = 20/1000 = 0,02·.

  2. Вероятность выпадения суммы из множества, не выше X — процедура точно такая же, как и в предыдущей задаче, но складывать нужно только суммы меньше или равные заданной.Имея тот же набор костей, что и выше, какова вероятность того, что выпадет не более 26 ? Если бы вы делали это шаг за шагом, потребовались бы годы, чтобы получить результат (суммировать все 26 сумм). Но, если подумать, мы только что вычислили дополнительное событие в предыдущей задаче. Суммарная вероятность дополнительных событий точно равна 1 , поэтому вероятность здесь равна: P(X ≤ 26) = 1 - 0,02 = 0,98 .

Freeish Time: Программирование игр — 3-СТОРОННИЙ КУБ

Настало время представить новейшее и лучшее из Freeish Time! Просто чтобы освежить вашу память, «Свободное время» — это возможность для наших кубов сосредоточиться на своих увлеченных проектах помимо своих рабочих обязательств.У них есть целая неделя, чтобы определить проблему, построить и создать решение, а затем представить его остальной части команды во время нашей пятничной встречи «Счастливые полчаса».

Это стало неотъемлемой частью 3-стороннего куба. Поощрение и время, чтобы работать исключительно над тем, что их душе угодно, при этом получая небольшую передышку от обычной суеты и обычной рабочей нагрузки, является долгожданным удовольствием. Независимо от того, выбирают ли они путь «инноваций» или «образования», это бесценное время, чтобы сосредоточиться исключительно на том, что их интригует, довольно приятно.

Когда дело доходит до Свободного Времени, нет предела возможному. Мы должны сесть с Томом, нашим БЕЗУМНО талантливым разработчиком и экстраординарным руководителем серверной команды, чтобы поговорить о его неделе инноваций.

Что вдохновило вас на инновации?

Мне нравится создавать небольшие игры с использованием HTML, CSS и JS. Это напоминает мне ранние дни Интернета, когда независимые разработчики создавали игры с использованием Flash и ActionScript.Думаю, я жаждал какой-нибудь разработки игр «около 2008 Newgrounds»!

Candy Crush — довольно известная игра, поэтому я подумал, что было бы неплохо ее скопировать. Я предпочитаю работать таким образом, поскольку это позволяет мне сосредоточиться на программировании, а не на дизайне игрового процесса.

А подражание — самая искренняя форма лести, не так ли?!

Расскажите нам о том, что вы сделали

Я начал с минимального HTML-документа и символа подчеркивания.js. Примечание: я люблю underscore.js, я не думаю, что без него я смогу создать что-то существенное на JavaScript! Оттуда я настроил свою сцену и начал прорабатывать различные сцены, из которых состоит игра. Шаблон сцены (я не уверен, что это его настоящее название) настолько мощен, что действительно помогает вам разделить игру на логические фрагменты.

Я решил не использовать фреймворк, и, хотя конечный результат явно менее качественный и менее производительный, чем что-либо, созданное с помощью Unity или Unreal, мне очень понравился весь процесс.Было действительно интересно исследовать, как работают игровые циклы и реализовывать различные шаблоны в JavaScript! Я должен подчеркнуть, что если бы я работал над коммерческим проектом, это был бы неправильный подход к решению поставленной задачи.

Поскольку я был сосредоточен на разработке этого проекта, я решил использовать эмодзи в качестве обложки (приветствую Twitter за открытый исходный код их обложек эмодзи). Это означало, что я не тратил время на то, чтобы усовершенствовать графику до того, как основная механика станет твердой.В будущем было бы несложно переделать игру, так как я позаботился о том, чтобы придерживаться соотношения 16:9 и использовать относительную ширину и высоту для всего.

После трехдневной работы на клавиатуре (и употребления четырех упаковок Red Bull) игра была завершена.

Это довольно легкая кодовая база, поскольку в ней всего 600 строк кода или около того (исключая underscore.js), и я хотел бы думать, что это делает его достаточно простым для понимания… исходный код не минимизирован, поэтому вы можете попробовать прочитать его и сделать подумай!

Я думаю, что следующие шаги будут:

  • Улучшить замену эмодзи, как сказано ниже, они немного примитивны.
  • Полюбите интерфейс. Простовато, мягко говоря…

Поскольку он использует JavaScript, я уверен, что его можно будет встроить в WebView внутри мобильного приложения. Возможно, я мог бы затем выпустить его в магазине приложений?

Каковы основные выводы?

Вполне возможно создавать небольшие игры, используя только HTML, CSS и JavaScript. Вам не обязательно нужен фреймворк, если вы создаете игры для развлечения самостоятельно, к тому же вы узнаете много нового о том, как работают игровые движки!

Шаблонные литералы JavaScript (или шаблонные строки, как их еще называют) действительно эффективны.Будучи бэкенд-разработчиком, мои навыки фронтенда немного устарели, и раньше я не использовал их должным образом. Это определенно новый инструмент в моем арсенале JavaScript.

Современный JavaScript почти устранил необходимость в jQuery. Между функциями document.querySelector и document.querySelectorAll и API-интерфейсами classList и fetch вы можете многое сделать самостоятельно. Я признаю, что если вам нужна поддержка старых браузеров, я думаю, что jQuery все еще имеет значение!

Netlify — отличная платформа! Все, что касается их опыта разработки, не вызывает стресса.Для нашей коммерческой работы мы размещаем наши внешние интерфейсы в корзинах S3, расположенных за CDN, однако, если бы я собирался начать другой проект в другом месте, я бы определенно рассмотрел Netflify для внешнего интерфейса.

Были ли проблемы?

Рекурсивная анимация была настоящим испытанием для реализации. Мне понадобилось три попытки, чтобы написать это так, чтобы это не было отстойно. Это убедило меня в том, что смешивание логики представления и бизнес-логики — не лучший вариант, если вам нужно программное обеспечение, которое можно обслуживать!

Управление глобальным состоянием поначалу было большой проблемой… В итоге к концу проекта к окну было прикреплено полдюжины глобальных переменных.Хотя это нормально для игры-хобби, я не уверен, что такой подход будет хорошо масштабироваться со временем. Синглтон с геттерами и сеттерами работал бы лучше, хотя я не думаю, что вы можете избежать того факта, что всем играм нужно какое-то глобальное состояние!

В конце концов, мне пришлось изменить тактику и реализовать простую стратегию замены смайликов. В идеале смайлики должны ниспадать каскадом, как это делает Candy Crush, однако мне пришлось переключиться на затухание в системе. Это немного ограничивает игровой процесс (поскольку на доске не так много вариаций), так что это одна из областей, где я определенно мог бы улучшить ситуацию!

Как вы можете использовать это в своей роли в 3-стороннем кубе?

Я собираюсь порекомендовать другим членам команды бэкенда поиграть с Netlify.Я уверен, что мы могли бы использовать его в Cube, чтобы сэкономить время и создавать прототипы с минимальными усилиями.

Этот проект укрепил мое мнение о том, что раскол между интерфейсом и сервером в будущем будет только увеличиваться. В наши дни разработчику полного стека просто невозможно конкурировать с выделенными разработчиками интерфейсов и серверов, тем более что проекты требуют большего от каждой роли. Это не означает, что разработчики из каждой дисциплины не могут каким-либо образом учиться друг у друга!

Как всегда, очень приятно слышать о том, какие захватывающие вещи вытворяет наша команда, когда у них есть время проявить свою изобретательность! Всем до следующего Свободного Времени.

Hexadecagon Facts for Kids

Шестиугольник или hekkaidecagon — это фигура с 16 сторонами и 16 углами.

Правильный шестиугольник

Правильный шестиугольник — это шестиугольник, в котором все углы равны и все стороны конгруэнтны. Его символ Шлефли равен {16} и может быть построен как усеченный восьмиугольник t{8} и дважды усеченный квадрат tt{4}. Усеченный шестиугольник, t{16}, является триаконтадигоном, {32}.

Район

Площадь правильного шестиугольника с длиной ребра t равна

Поскольку число сторон шестиугольника равно степени двойки, его площадь может быть вычислена через радиус описанной окружности R путем усечения формулы Виета:

Поскольку площадь описанной окружности равна правильному шестиугольнику, он заполняет примерно 97.45% описанной окружности.

Вскрытие

Коксетер утверждает, что каждый параллельный 2 m -угольник можно разделить на m(m-1)/2 ромба. Для правильного шестиугольника m =8, и его можно разделить на 28: 4 квадрата и 3 набора по 8 ромбов. Это разложение основано на многоугольной проекции Петри восьмимерного куба с 28 из 1792 граней. Список A006245 перечисляет количество решений как 1232944, включая до 16-кратных вращений и киральных форм в отражении.

Разрез на 28 ромбов

Косой шестигранник

3 правильный косой зигзагообразный шестигранник
{8}#{ } { 8 ⁄ 3 }#{ } { 8 ⁄ 5 }#{ }
Правильный косой шестиугольник рассматривается как зигзагообразные ребра восьмиугольной антипризмы, октаграммной антипризмы и октаграммной скрещенной антипризмы.

Косой шестиугольник — это косой многоугольник с 24 вершинами и ребрами, но не лежащий в одной плоскости. Внутренняя часть такого шестиугольника обычно не определяется. Косой зигзагообразный шестиугольник имеет вершины, чередующиеся между двумя параллельными плоскостями.

Правильный косой шестиугольник является вершинно-транзитивным с равными длинами ребер. В 3-х измерениях это будет зигзагообразный косой шестиугольник, и его можно увидеть в вершинах и боковых ребрах восьмиугольной антипризмы с той же симметрией D 8d , [2 + ,16], порядка 32.Октаграмматическая антипризма s{2,16/3} и октаграмматическая скрещенная антипризма s{2,16/5} также имеют правильные косые восьмиугольники.

В статье

Шестиугольная башня из картины Рафаэля Бракосочетание Богородицы

В начале 16 века Рафаэль первым построил перспективное изображение правильного шестиугольника: башня на его картине Бракосочетание Богородицы имеет 16 сторон, развивая восьмигранную башню на предыдущей картине Пьетро. Перуджино.

Гексадекаграмматический узор из Альгамбры

гексадекаграмм (16-гранные звездчатые многоугольники) включены в узоры Гири в Альгамбре.

Неправильные шестиугольники

Восьмиугольную звезду можно рассматривать как вогнутый шестиугольник:

Как собрать кубик 4×4 — Месть Рубика

Введение

Кубик 4x4x4 — следующая головоломка в серии кубиков Рубика, известная как
Месть Рубика .Хотя это кажется намного более сложным, чем знаменитая 3×3, решение мести Рубика 4×4 очень похоже на нее и требует изучения лишь нескольких дополнительных алгоритмов.

Сначала научитесь собирать кубик 3×3

Чтобы собрать кубик 4х4, вам нужно сначала узнать, как собрать кубик Рубика 3х3. Если вы не знакомы с решением или не помните его, просмотрите решение 3×3, прежде чем продолжить. Лучше всего освоить решение 3×3, прежде чем переходить на 4×4, хотя это и не обязательно.

Перемещение нотаций

Те же правила записи ходов применимы и к кубу 4×4, с двумя отличиями:
1. Строчные буквы означают поворот 2 слоев соответствующей грани.
2. «2» перед буквой лицевой стороны (например, 2R) означает перемещение только внутреннего слоя соответствующей грани.

[ р ]

[ 2Р ]

Механика

Механика 4х4 немного отличается от классического кубика Рубика 3х3.Нет единой центральной части, а есть 4 центральные части каждого цвета; поэтому они не фиксируются в своих положениях.

Нет фиксированных центральных частей: В кубе 4×4 нет фиксированных центральных частей, что означает, что эти центральные части могут перемещаться по кубу и заменять друг друга местами (в отличие от 3×3, где желтые всегда остаются напротив белых, например ). Это означает, что мы не можем определить цветовую схему куба, глядя на центральные части (мы будем использовать память или угловые части).Как уже упоминалось, 4 центральных элемента для каждого цвета. Для 4 центральных частей, собранных вместе, мы называем центральный блок . (На изображении: пример решенного красного центрального блока)

Несколько граней: каждая грань в кубе 4×4 имеет идентичную кромку вокруг куба, то есть существует 2 кромки каждого типа (например, 2 желто-красных кромки). На втором этапе мы собираемся соединить их вместе. Для двух одинаковых краев, соединенных вместе, мы называем краевым блоком .(На изображении: пример парного красно-синего реберного блока)


Решение

Шаг 1 Шаг 2 Шаг 3 Шаг 4

Шаг 1: Сборка центральных деталей

Первый шаг заключается в том, чтобы полностью собрать 6 центральных блоков, всего 24 элемента. Мы начнем с решения 1-го центрального блока . Удачи!

В этом руководстве для начала я выбрал желтый цвет . Собрать первый центральный блок должно быть довольно легко, так как нет деталей, которые нужно сохранять.Вот как вы должны подойти к этому: начните с сопоставления 2 центральных частей рядом друг с другом и поднесите к ним 3-ю и 4-ю части.

Пример: сборка 4-го центрального элемента.


Решение:[ r’ ​​F r ]

Объяснение: , выполняя движение r’ , вы опустите верхнюю правую желтую центральную часть на верхней грани на лицевую сторону (теперь она будет смежно с центральной частью на лицевой стороне), затем F Переместите , чтобы выровнять обе детали по правой стороне лицевой стороны, и, наконец, переместите r , чтобы вывести их обе вверх на верхнюю грань и сформировать полный желтый центральный блок.

Если бы желтая деталь на передней панели находилась в другом положении на передней панели (из 4 возможных положений), вы могли бы просто сделать несколько F-поворотов, чтобы отрегулировать ее. То же самое касается верхней грани.

Я сделал инструкции для этой части короткими, так как это интуитивно понятная часть. Просто найдите время, чтобы попрактиковаться в движениях куба 4×4, и вскоре вы освоите способность интуитивно создавать центральные блоки.

2-й центральный блок: Вторым центральным блоком, который нужно решить, должен быть , противоположный по цвету по сравнению с предыдущим, который мы только что решили: Поскольку мы только что решили решить желтый центральный блок, теперь мы должны решить . белый центральный блок (Это относится только к кубам оригинальной цветовой схемы! Где желтый цвет противоположен белому, красный — оранжевому, а синий — зеленому.)

Переверните куб так, чтобы желтый центральный блок оказался внизу. Способ решения белого центрального блока заключается в перемещении белых центральных частей по одной (или попарно) на верхнюю грань (конечно, не повреждая решенный центральный блок внизу).

Поскольку сохраняются только нижняя и верхняя части посередине, вы можете свободно переворачивать: F / B / R / L слоя.

Способ «загрузки» центральной части с боковой грани (F / B / R / L) в верхнюю грань заключается в использовании следующих движений:

Пример: загрузка 2 белых центральных частей с грани F (одинаково для всех граней).


Решение: [ r’ F2 r ]

Объяснение: так как мы должны сохранить центральные части внизу, просто сделать движение вправо/влево недостаточно. Таким образом, мы делаем ход r’ и опускаем небелые центральные фигуры сверху на грань F, затем меняем их двумя белыми фигурами, выполняя F2 . (В данный момент на задней стороне есть 2 желтые фигуры, которые вернутся в исходное положение на следующем ходу).Теперь мы, наконец, обратим ход r’, выполнив ход r . Белые фигуры теперь правильно расположены на верхней грани, а все желтые фигуры на нижней остались невредимыми.

Это важная идея для понимания решения 4×4. Это похоже на движение «лифта », мы спускаем «лифт» к фигурам, которые хотим переместить, «загружаем» фигуры в «лифт» и поднимаем их вверх в решенное положение. Таким образом, мы можем позиционировать фигуры, сохраняя при этом уже решенные фигуры.

Когда 3 центральных элемента находятся сверху:

Здесь реализована та же идея: мы также воспользуемся идеей лифта. На самом деле алгоритм почти аналогичен

Решение: [ r’ F r ]

С той лишь разницей, что нам нужно сделать только один F-поворот, потому что одна белая фигура уже была «внутри» лифта.

Если 3 белых элемента сверху или элемент на лицевой стороне расположены иначе, чем в примере, все, что вам нужно сделать, это всего лишь несколько поворотов U / F, чтобы отрегулировать их, как на изображении, и решить.

3-й центральный блок: мы можем выбрать любой из оставшихся четырех цветов в качестве третьего блока для решения.
В этом руководстве я выбрал красный .

Лучше всего повернуть (перевернуть) куб так, чтобы решенные центральные блоки (желтый и белый) оказались на правой и левой гранях.

Сделайте несколько ходов r/r’ и U/F/B/D , чтобы сформировать 2 соседние красные фигуры. Поверните (переверните) куб так, чтобы они появились на верхней грани (желтые и белые по-прежнему на правой и левой гранях).Затем сделайте несколько разворотов, если необходимо, чтобы выровнять 2 красных центральных элемента на левой стороне верхней грани (см. изображение для пояснений левой/правой внутренней стороны) (может быть и правая сторона, я лично привык к левой, так как я правша), как в примере ниже (правое изображение):

Пример: образует 2 соседних красных элемента.

Решение: [ U’r U ]

Объяснение: мы сделаем U’ ход (поэтому, когда мы сделаем r ход, две красные фигуры станут рядом друг с другом, а не по диагонали), затем мы сделаем r движение, чтобы соединить 2 красные центральные части, и, наконец, мы сделаем движение U , чтобы выровнять их обе слева.

Сбор оставшихся 2 частей: Лучший способ сделать это — расположить одну красную центральную часть на левой (внутренней левой) стороне куба, а вторую — на правой стороне, затем сделать r/r’ двигаться, чтобы соединить их. В следующем примере обе оставшиеся части находятся на правой стороне (внутренней правой) куба (одна находится на верхней грани):


Решение: [ F2 r’ F r ]

Объяснение: Сначала мы сделаем ход F2 , чтобы переместить одну фигуру в левую сторону (так что следующий ход r’ не повлияет на нее, и она соединится с фигурой, которая сейчас находится сверху) (Причина мы делаем F2, а не F’, потому что на следующем ходу мы хотим, чтобы они образовали пары рядом друг с другом, а не по диагонали).Затем мы сделаем ход r’ , чтобы соединить фигуры в пары. Теперь сделаем движение F , чтобы выровнять обе части по правой стороне лицевой стороны. Наконец, мы сделаем ход r , чтобы собрать их в окончательное положение на верхней грани, чтобы все 4 красных центральных элемента были полностью собраны.

*Приведенный выше пример применим ко всем возможным случаям, так как, выполняя ходы «п/р» и «П/Б/Н/Н», вы можете расположить 2 оставшиеся центральные фигуры в одном и том же положении и решить таким же образом.

4-й центральный блок: Четвертый центральный блок, который нужно решить, противоположен по цвету тому, который мы только что собрали,
означает оранжевый (опять же, относится только к исходным кубикам цветовой схемы, где оранжевый противоположен красному).

Сначала мы перевернем куб вверх дном, чтобы красный центр оказался на нижней грани (желтый и белый по-прежнему на левой и правой гранях). Нам нужно перенести все оранжевые центральные части на верхний слой. Надеюсь, некоторые из них уже есть.

Мы воспользуемся принципом «лифта», чтобы загрузить оранжевые элементы наверх, не повреждая красные элементы внизу. Вот пример того, как это делается:


Решение: [ r’ F’ r U ]

Пояснение: сначала мы сделаем ход r’ , чтобы снести «лифт» с неоранжевыми центральными фигурами наверху. Затем мы сделаем ход F’ , чтобы загрузить фигуру в лифт (правильно делать F’, а не F2, чтобы совпасть рядом с оранжевой фигурой сверху).Затем мы сделаем движение r , чтобы поднять лифт обратно в решенное положение. Наконец, мы сделаем движение U , чтобы выровнять обе части по левой стороне центра (чтобы «освободить» лифт для следующих 2 частей).

Сбор оставшихся 2 центральных частей: Лучший способ собрать оставшиеся 2 части — перемещать по одной детали в верхний слой, используя принцип лифта:


Решение: [ r’ F r ]

(Если вы забыли, мы не можем просто сделать ход [r], потому что внизу есть красные центральные фигуры, которые нужно сохранить)
Объяснение: мы сделаем ход r’ (снос «лифта»), затем сделаем ход F , чтобы загрузить в него оранжевую фигуру, наконец, сделаем r переместите, чтобы загрузить оранжевую центральную часть в решенную позицию.(Примечание: опять же, используя принцип лифта, ни одна красная центральная часть или желто-белая часть не пострадала).

Теперь мы снова применим ту же самую идею для последней центральной части:


Решение: [ F2 r’ F r ]

Объяснение: Сначала мы сделаем F2 движение, чтобы расположить оранжевую фигуру на левой внутренней стороне куба (мы делаем F2, а не F, потому что мы хотим, чтобы она совпадала с другой оранжевой фигурой, которая спускайтесь дальше).Затем мы сделаем ход r’ (спуск лифта вниз), затем ход F , чтобы загрузить обе фигуры в «лифт». Наконец, мы загрузим обе части с ходом r и решим весь оранжевый центральный блок.

5-й и 6-й центральные блоки: Последние 2 центральных блока собираются одновременно, так как при решении одного цвета другие цветные блоки автоматически окажутся в противоположном центре, который является единственным доступным центром.

Важно! Эти центры можно решить правильно, а неправильно .Давайте выберем зеленый цвет , чтобы узнать его правильное положение (из 2 доступных мест). По исходной цветовой схеме, когда желтый цвет сверху, а красный цвет на лицевой грани — зеленый должен быть справа .

Переверните куб так, чтобы будущая зеленая грань оказалась сверху.

Решить эти последние 2 центра проще, чем кажется, и это делается только с помощью ходов r2 и U/B.

1) Сначала возьмите 2 соседних зеленых элемента на верхний слой (скорее всего он уже там) и выровняйте их по левому краю.Вот как это сделать:

Поместите зеленую центральную часть с левой стороны, используя U ходов. Сделайте ход r2 и посмотрите, образовались ли 2 соседние зеленые фигуры на верхней грани. Если это так, сделайте движение U/U’ , чтобы выровнять их обоих по левой стороне, и сделайте еще одно движение r2 , чтобы перевернуть и вернуть все на место.

Если после выполнения первого хода r2 у вас нет соседних зеленых цветов, переверните ход r2 и сделайте несколько ходов D (посмотрите на нижнюю грань, чтобы увидеть, сколько нужно), поэтому, когда вы снова сделаете еще один ход r2, зеленая часть будет перемещена вверх и совпадет с зеленой частью, которая уже там.

Пример: Нижняя грань выглядит так: (поворот x)


Решение: [ D’ r2 U’ r2 ]

В этом случае зеленой пары сверху уже нет (обозначения смотрите только на левом изображении).
Объяснение: сначала требуется ход D/D’ , чтобы следующий ход r2 образовал соседнюю пару зеленых центров сверху. Затем ход r2 , чтобы совместить 2 зеленые фигуры вместе (подъемник поднимается вверх), затем ход U’ , чтобы выровнять обе зеленые фигуры с левой стороны («выгрузка» из лифта).Наконец, движение r2 переворачивает все остальные части на место (лифт опускается).

2) Соединяем остальные 2 зеленые фигуры в верхнюю грань: Здесь есть два варианта: либо только одна часть внизу, либо обе части внизу.

Если одна деталь сверху: более легкий случай. Совместите зеленую центральную часть внизу с левой стороной нижней грани (с помощью D/D’) таким образом, чтобы к следующему ходу r2 она совпала со второй зеленой частью.Сделайте ход r2 и сопоставьте 2 зеленые центральные части. Затем просто сделайте движение D/D, чтобы выровнять обе части по правой стороне нижнего центра. Наконец, сделайте ход r2, чтобы загрузить обе фигуры наверх. Все зеленые фигуры собраны, а все синие фигуры находятся внизу (все центральные части собраны!)

Пример:


Решение: [ D r2 D’ r2 ]

Если обе части находятся внизу: возможны 2 случая- рядом или по диагонали друг к другу-

Диагональ: [ r2 D/D’ r2 ] .Объяснение: сделайте ход r2 так, чтобы одна зеленая фишка поднялась вверх на верхний слой. Затем сделайте движение D/D’ , чтобы переместить оставшуюся зеленую фигуру внизу во второе доступное место слева, чтобы она рядом совпадала со второй фигурой, которая в настоящее время находится сверху, как только она вернется вниз в следующий раз. переехать. Теперь сделайте ход r2 , чтобы опустить зеленую фигуру. Зеленые центральные части теперь расположены рядом друг с другом. Продолжайте в соответствии с приведенными ниже инструкциями для смежных случаев.

Смежный: [ r2 D2 r2 ] . Объяснение: выровняйте обе зеленые фигуры по левой стороне центральной области внизу (сделав несколько ходов D/D’ ), затем сделайте ход r2 (принцип лифта), сделайте ход D2 , чтобы положить обе зеленые фигуры в правую сторону (чтобы они были подняты вверх следующим ходом), и, наконец, измените ход r2 , чтобы вывести центры зелени на верхнюю грань и полностью решить зеленый (и синий!) Центральный блок!.(см. пример ниже)

Пример: Нижняя часть выглядит так: (поворот x)


Решение: [ D’ r2 D2 r2 ]

Вот и все! Вы правильно собрали все 6 центральных блоков друг с другом. Я рекомендую вам остановиться на этом и попрактиковаться в сборке всех центральных блоков куба 4×4, пока вы не почувствуете себя комфортно, делая это интуитивно. Опытному сборщику кубика Рубика 3×3 не составит большого труда сделать это за день или два.

Шаг 2. Соедините все кромки

Второй шаг заключается в объединении всех краевых элементов с их идентичными близнецами на кубе 4×4 в краевых блока .Нужно решить 12 краевых блоков, то есть всего 24 краевых элемента. На изображении справа вы можете увидеть пример двух бело-синих краев, соединенных вместе в один краевой блок (бело-синий краевой блок).

Перестановки краевых блоков вокруг куба совершенно бессмысленны на этом шаге.

Решение первых 4 граничных блоков:
Способ сделать это — объединить краевые части в блоки и сохранить их на верхней и нижней гранях (= 8 доступных мест.Начнем с 4 сверху). Помните, что вы можете делать любые ходы U/D/B/R/L/F, которые вы хотите, так как они не влияют на центральные фигуры.

Вот как это делается:
Найдите 2 одинаковых ребра, расположенных как на картинке, затем выполните следующий алгоритм:


Алгоритм: [ d R U R’ d’ ]

Этот алгоритм объединяет две краевые части в блок и сохраняет их на верхней грани, не повреждая центральную часть.Вот как: сделав ход d , две крайние фигуры соединится. Затем с помощью перемещения R сформированный краевой блок переместится вверх в верхний слой. Затем мы сделаем ход U/U’/U2 , чтобы закрепить блок наверху (чтобы он не опустился на следующем ходу — R’). Мы будем делать U/U’/U2 в соответствии с краевыми блоками вверху, если нет решенных краевых блоков, то это не имеет значения. Если есть уже решенные блоки — мы хотим убедиться, что вместо этого их не сняли.Наконец, мы сделаем R’ d’ , чтобы вернуть все остальные детали на место.

Используя этот метод, вы сможете быстро соединить и сохранить сверху/снизу первые 8 граничных блоков.

Как вставить крайние части в чехол выше?

Сначала поместите обе фигуры на одну грань, используя движения R2/L2/F2/B2 и движения U/D. Вот быстрый алгоритм перемещения 2 ребер в нужное положение (см. изображение):


Решение: [ L’ U L ]

С помощью этого простого алгоритма вы сможете правильно расположить 2 ребра, которые находятся на одной грани и имеют одинаковый цвет на общей грани (если нет, просто сделайте U-образный ход) в нужный корпус.Затем просто выполните соответствующий алгоритм [ d R U R’ d’ ] , и обе части будут объединены в пары и сохранены на верхней грани.

Используя описанный выше метод, вы сможете перевести все 8 первых пар ребер в положение простого регистра. Начните с более легких ребер, которые уже находятся в этом положении. Чем меньше краевых кусочков останется, тем легче получится.

Если у вас уже есть парные ребра на сторонах куба (например, между передней и правой гранями), просто сделайте простой R/R’/L/L’, чтобы поместить его на верхний слой.Для парных рёбер на нижней просто сделайте двойное движение боковой грани, чтобы вывести её на верхнюю грань.

Пример: решение 4-го реберного блока.

Решение: [ L D’ L’ ] [ d’ L’ U L d ]


Пояснение: в этом примере видно, что 3 реберных блока уже сформированы, а четвертый разделен на грани F. За первые 3 хода (первые скобки) мы двигаемся вокруг ребра внизу в «идеальный» случай, когда они оба находятся на боковых гранях с разными цветами на грани F, а затем просто решим это так, как описано выше (это тот же алгоритм, только слева — L вместо R)

Теперь все 4 крайних блока сверху сформированы, переходим к следующим:

Решение блоков с 5-го по 8-й ребро:
Переверните куб вверх дном, чтобы все парные реберные блоки оказались на нижнем слое.Теперь просто сделайте то же самое для следующих 4 пар ребер, используя те же алгоритмы и идеи, что и выше. Единственное отличие состоит в том, что для уже решенного реберного блока на боковых гранях: вместо использования перемещения R выполните – [R U R’], чтобы загрузить реберный блок в верхний слой, сохранив при этом нижние реберные блоки.

Пример: решение 8-й пары.

Решение: [ d’ L’ U L d ]
(точно так же, как описано выше)


В этом примере формируются все краевые блоки внизу, а также формируются еще 3 блока на верхней грани.Осталось решить только одну. В нашем случае это будет красно-белая часть (вторая часть находится между передней и левой гранями). Решается точно так же, как показано в последнем примере.

После решения всех 8 краевых блоков на верхней/нижней гранях переходите к последним четырем:

Решение последних 4 граничных блоков:
Решение последних 4 граничных блоков немного сложнее, но очень короткое. Здесь мы хотим, чтобы 2 части с двумя ребрами были одного и того же цвета на их общей стороне (как на изображении ниже).
Следующий алгоритм решает обе пары ребер одновременно, сохраняя все остальные реберные блоки и центральные части:


Алгоритм: [ d R F’ U R’ F d’ ]

Это важный алгоритм; это алгоритм, который вам нужно запомнить, чтобы собрать кубик 4×4 наизусть. Потратьте некоторое время, чтобы получить его.

С помощью этого алгоритма вы решите все 4 последние пары ребер.

Если ребра не имеют одинакового цвета на их общей грани, как в примере ниже, используйте следующую последовательность движений:


Решение: [ R F’ U R’ F ]

Объяснение: этот алгоритм перевернет 2 ребра между передней и правой гранями.Теперь части будут совпадать для случая, описанного выше.

Если только одна пара ребер имеет одинаковый цвет на взаимной грани, а вторая пара не имеет (или даже не одинаковых ребер), все равно выполнить алгоритм! Таким образом, вы решите 1 крайний блок из 4 оставшихся, и продолжайте, пока все 4 не будут решены.

Вот оно! Теперь все краевые части уже должны быть спарены друг с другом. Вы можете заметить, что кубик выглядит как обычный кубик Рубика 3×3, и именно так вы собираетесь его сейчас собирать, как описано в инструкциях к следующему шагу.

Шаг 3. Сборка кубика Рубика 3×3 (до последнего слоя)

Кубик теперь действительно похож на обычный кубик Рубика 3x3x3! Считайте центральные блоки одной центральной частью, а краевые блоки — отдельными краевыми частями. =
На изображениях выше вы можете видеть, что части 4×4 расположены так же, как , как куб 3×3.

Итак, с этого момента просто продолжайте собирать кубик, как это был кубик Рубика 3×3, до последнего слоя (непосредственно перед ориентацией последнего слоя).

Причина решения только до последнего слоя, а не полного куба, заключается в том, что в кубе 4×4 могут возникнуть 2 особых случая, которые невозможны в кубе 3×3.Их называют паритетами.

Шаг 4. Решение последнего уровня (четность OLL и PLL)

Вот возможные случаи, которые могут произойти при решении куба 4×4:

Четность OLL:


[ r U2 x r U2 r U2 r’ U2 l U2 r’ U2 r U2 r’ U2 r’ ]

Контроль четности PLL: (вид сверху)


[ 2R2 U2 2R2 u2 2R2 2U2 ]

Что такое четность OLL?
Четность OLL — это когда не ориентирован только один граничный блок.Это невозможный случай в обычном кубе 3х3. Этот случай решается по алгоритму выше. Важно выполнить алгоритм четности OLL, если необходимо, перед решением последнего слоя , потому что он не сохраняет позиции частей последнего слоя. Вероятность встретить четность OLL во время решения 4×4 составляет 50%.

Что такое четность PLL?
Четность PLL — это когда только 2 ребра остаются нерешенными, а остальная часть куба полностью собрана. Этот случай также не может произойти на кубе 3×3 (причины ниже) и устраняется алгоритмом четности PLL.Алгоритм четности PLL сохраняет все фрагменты, кроме фрагментов переключенных ребер, и поэтому может использоваться в конце решения (после решения всех других фрагментов последнего слоя). Вероятность встретить четность PLL во время решения 4×4 составляет 50%.

Внимание! Вы можете столкнуться со странным случаем PLL, когда решаются все фигуры, но, например, 2 угла. Это из-за четности PLL. После применения алгоритма четности PLL это станет разрешимым случаем PLL.

Объяснение обозначений: Контроль четности PLL использует движение внутреннего слоя.Цифра «2», показанная перед указанной буквой грани, означает перемещение внутреннего слоя ее грани. Пример: [2R] = [r R’]. Перемещение «2R» можно выполнить, переместив оба слоя, выполнив r, а затем вернув грань R назад, выполнив R’. Перемещение «2R2» означает перемещение этого внутреннего слоя дважды. Вы можете увидеть примеры изображений во вступительном разделе выше.

Почему четность PLL происходит на кубах 4×4, а на обычном кубе 3×3 это невозможно?
Причина в механике и математике кубика Рубика.Как вы знаете, переместить только 2 ребра, сохранив при этом все остальные, невозможно* (алгоритм U-perm затрагивает 3 ребра, что является минимально возможным). Переместить только одну фигуру заведомо невозможно (куда она пойдет без переключения другой фигурой?).

Таким образом, случай, когда необходимо поменять местами только 2 ребра, является невозможным для куба 3×3. Однако на кубе 4×4 это не совсем 2 штуки, а 4 штуки , и 4 штуки нужно переключать между и возможный случай.

(* По крайней мере, не легальными ходами, единственный возможный способ сделать это — разобрать 2 части, разбив куб и собрав его неправильно (куб станет неразборным)

Те же правила применяются ко всем кубам (3×3, 4×4, 5×5 и т.д..)

Как насчет паритета OLL?
Четность OLL происходит и в кубе 4×4 по тем же причинам. Минимальное количество элементов ориентации при сохранении всех остальных элементов равно 2 (применяется для всех размеров кубов).Следовательно, в кубе 3х3 не может быть неориентированным только 1 ребро. В то время как в кубе 4×4 на самом деле это 2 разных ребра (хотя мы рассматриваем их как «один реберный блок»), где — это возможный случай.

Разобравшись с паритетами, продолжим и закончим сборку куба 4×4:

Если после выполнения шага 3 (решение куба до последнего слоя) вы заметили, что имеет место четность OLL — тогда примените алгоритм и продолжите решение последнего слоя, используя технику решения 3×3.При необходимости также примените алгоритм PLL.

Вот и все! Вы только что собрали Месть Рубика 4×4! Просто сохраняйте и тренируйтесь в сборке кубика 4×4, пока вы не сможете сделать это без использования этого руководства. Вы будете рады узнать, что для этого вам нужно запомнить всего 4 алгоритма (2 четности + 2 алгоритма из шага 2)! Поздравляем!

Добавить Rubiksplace.com в Избранное!
Надеюсь, вам понравилось собирать кубик Месть Рубика 4×4 .Приглашаем вас оставить комментарий на нашей странице в Facebook и написать о своем опыте решения проблемы.

Прочтите мое руководство по лучшим скоростным кубикам 4×4
Где я просматриваю лучшие на сегодняшний день кубики 4×4, текущие мировые рекорды, выбор лучших кубов и где их взять. Они намного быстрее и приятнее в разгадывании и стоят обычно меньше оригинальных рубиков 4х4.

В бизнесе: 3-СТОРОННИЙ КУБ | Рост

Компания 3 SIDED CUBE, основанная 10 лет назад как агентство веб-разработки, превратилась в компанию, которая создает «технологии во благо» и полна решимости изменить мир к лучшему.Мы поговорили с главным специалистом по изменениям Софией Стори о поиске местных талантов, о сохранении верности своей миссии и о ключевой роли Barclays в развитии компании.

«Мы создаем «технологии во благо», что означает, что мы будем работать только над проектами, спасающими, изменяющими жизнь и облегчающими проблемы — всем, что может оказать положительное социальное влияние».

София Стори, занимающая вдохновляющую должность главного специалиста по изменениям в компании по производству цифровых продуктов 3 SIDED CUBE, объясняет миссию своей компании — изменить мир к лучшему с помощью технологий.С момента своего создания в качестве агентства веб-разработки десять лет назад 3 SIDED CUBE сосредоточил свое внимание на обеспечении позитивных изменений с помощью инновационных цифровых продуктов: на сегодняшний день компания разработала более 200 приложений, которые скачали более 17 миллионов человек в более чем 100 странах.

Его бэк-каталог включает в себя создание первого в мире приложения для проверки зрения; разработка отмеченного наградами приложения для отслеживания крови в США , которое направлено на то, чтобы мотивировать людей сдавать кровь и, по оценкам, спасло 600 000 жизней; и повышение осведомленности о пластиковом загрязнении в сотрудничестве с косметической компанией LUSH.В число клиентов входят британская сеть аптек Boots, американский универмаг Nordstrom, England Rugby, NHS и благотворительные организации, американский и британский Красный Крест, Global Forest Watch и Save the Children.

«У нас много разных наборов навыков, много разных людей. Я думаю, что в конечном итоге именно все эти люди работают вместе, что помогает нам выполнять нашу миссию».

Поиск талантов — одна из самых больших проблем 3 SIDED CUBE, и компания создала собственную инициативу — Cube Academy — чтобы помочь команде расти за счет найма из местного населения.

«Мы работаем с местными школами, колледжами и университетами, чтобы взращивать таланты, — объясняет Стори. «Мы проводим семинары, обучающие курсы и предлагаем опыт работы, а затем, надеюсь, это превращается в работу на условиях неполного или полного рабочего дня. Это помогает нам создавать наш канал талантов в регионе.

«Я не думаю, что вы могли бы хорошо построить бизнес, не работая в тесном контакте с этими источниками талантов. Талант притягивает талант».

Почему поддержка бизнеса Barclays имеет решающее значение

В

Story говорится, что Barclays помог открыть двери для растущей компании, позволив 3 SIDED CUBE придерживаться своей ориентированной на миссию бизнес-модели.

«Компания динамично развивается, масштабируется и растет с оптимальной скоростью, но что меня поражает, так это их стремление оставаться верными своей миссии. Их стремление к «технологиям во благо» регулярно приводит к отказу от проектов, контрактов и работы, что достойно восхищения».

История не может быть более позитивной в отношении отношений компании с Джонсом. «Мы действительно молодая команда, и мы не работаем с 9 до 5, но мы знаем, что можем позвонить Дэнни, связаться с ним в любое время, и он всегда будет рядом», — говорит она.

«Думаю, с другими банками мы бы этого не добились. Он очень отличается от любого другого бизнес-банкира, с которым я работал».

 

Создание глобального движения

На вопрос, что ждет нас в будущем, Стори ответила, что надеется и дальше расширять сферу деятельности компании.

«Мы должны твердо придерживаться нашей миссии по созданию «технологий во благо», но мы также должны смотреть на другие области по всему миру, где мы можем оказать большее влияние.

+ Больше историй

Двусторонняя стена Tudor Wall™

резюме

EP Henry Двусторонняя стенка Tudor Wall — популярный вариант для проектов, требующих четкого и чистого вида.

Технические ФОРМУЛЫ/ПРИМЕЧАНИЯ

• Калькулятор пинов: (количество рядов без крышки) – (один) x (погонные футы стены)
• Минимальный внутренний радиус = 42 дюйма (от задней части блока)
• Максимальная высота двухсторонней стены Tudor в отдельно стоящих приложениях без помощи инженеров составляет 33 дюйма, включая крышку. Обратитесь к профессиональному инженеру, если требуется более высокая стена
• Базовый блок упрощает установку и обеспечивает устойчивость конструкции

Доступные цвета

Смесь Harvest

Смесь Autumn

Смесь Dakota

Смесь Pewter


Units

3-дюймовый двухсторонний настенный поддон Tudor

3-дюймовый двухсторонний настенный поддон Tudor площадью 40 квадратных футов, всего 5 размеров.Общий вес: 4457 фунтов на куб.

4×10
3-дюймовая двусторонняя стенка Tudor

4″ x 10″ x 3″

8 – 6 x 10
3-дюймовая двусторонняя стенка Tudor

7 3/4 – 5 3/4” x 10” x 3”

10 – 8 x 10
Двусторонняя стенка Tudor 3″

9 3/4 – 7 3/4” x 10” x 3”

12 – 10 x 10
Двусторонняя стенка Tudor 3″

11 3/4 – 9 3/4” x 10” x 3”

16 – 14 x 10
Двусторонняя стенка Tudor 3″

16 – 14 дюймов x 10 дюймов – 3 дюйма


6-дюймовый двухсторонний настенный поддон Tudor

6-дюймовый двухсторонний настенный поддон Tudor площадью 40 квадратных футов, всего 5 размеров.Общий вес: 4288 фунтов на куб.

4 x 10
6-дюймовая двухсторонняя стенка Tudor

4″ x 10″ x 6″

8 – 6 x 10
6-дюймовая двусторонняя стенка Tudor

7 3/4 – 5 3/4” x 10” x 6”

10 – 8 x 10
6-дюймовая двухсторонняя стенка Tudor

9 3/4 – 7 3/4” x 10” x 6”

12 – 10 x 10
6-дюймовая двухсторонняя стенка Tudor

11 3/4 – 9 3/4” x 10” x 6”

16 – 14 x 10
6-дюймовая двухсторонняя стенка Tudor

16–14 дюймов x 10 дюймов x 6 дюймов


Двусторонние настенные уголки Tudor

3-дюймовые двусторонние уголки для стен Tudor, куб содержит 40 квадратных футов — 120 штук в кубе.Общий вес: 4590 фунтов на куб.

6-дюймовые двухсторонние уголки Tudor Wall Corners на поддоне площадью 40 квадратных футов — 60 штук на куб. Общий вес: 4440 фунтов на куб.

Уголок
6-дюймовая двухсторонняя стенка Tudor

16 дюймов x 10 дюймов x 6 дюймов

Уголок
3″ Двусторонняя стенка Tudor

16″ x 10″ x 3″


Крышки

Прямоугольный куб с разъемной крышкой содержит 32 квадратных фута — 96 штук в кубе.Общий вес: 4555 фунтов.

Поддон

Universal Split Cap содержит 30 квадратных футов — 96 штук на куб. Общий вес: 4177 фунтов.

Прямоугольная разъемная крышка 3″

16″ x 12″ x 3″
128 погонных футов/32 квадратных фута – 96 штук на куб / 4555 фунтов на куб

Универсальная разъемная крышка 3″

16 – 14” x 11 5/8” x 3″
120* погонных футов/30 квадратных футов – 96 штук на куб / 4177 фунтов на куб
*используется 15″ в среднем при чередовании


Базовый блок и штифты
Поддон

Base Course Block содержит 33 квадратных фута — 45 штук на куб.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта