Игра «Больше — меньше» | План-конспект занятия (средняя группа):
Совместная деятельность взрослого с ребенком.
Средняя группа для детей с ЗПР.
Познавательное развитие: Развитие познавательно- исследовательской деятельности:
Игра «Больше — меньше»
Цель: формирование обобщенных представлений о свойствах и качествах предметов.
Оборудование: схемы выкладывания предметов по величине, подносы с наборами природного материала: камешки, ракушки, шишки, желуди, дольки апельсина, разные по величине (по 5 каждого вида).
Ход совместной деятельности:
Педагог с детьми встают в круг, в центре сюжетно-ролевых игр в групповом помещении.
Звучит пьеса «Птичка» муз. А.Аренского
— Прислушайтесь, кто к нам прилетел? (Птичка)
Дети поочередно передают птичку друг другу и поют песенку, с использованием имен всех присутствующих
— Птичка прилетела, на ладошку села, нашему Никите…(Даше, Саше и т.д.) песенку пропела.
— Птичка прилетела к нам за помощью: она несла подарки для своих друзей и по дороге их перепутала, что кому дарить не знает.
— Дети, как вы думаете, мы сможем помочь птичке разложить подарки?
Воспитатель с детьми перемещаются в центр «Мы играем в театр», где расположен коврограф (с изображением корзин)
— Если «да» положите зеленое перышко в корзинку, если «нет» — красное.
Дети садятся за стол в центре «Будем учиться говорить правильно», и педагог вместе с ними рассматривает несколько предметов, находящихся на подносе, дети называют их.
— Посмотрите, дети, на эти шишки. Как вы думаете, они по величине одинаковые или разные? Какая из них больше? А это какая?
-Сегодня поиграем с шишками, желудями, камешками, ракушками. Будем раскладывать их по величине: сначала положим самый большой предмет, а потом — все меньше и меньше». (Показывает действие на столе с шишками).
-Надо класть в ряд только одинаковые предметы.
-Чудесный мешочек поможет нам выбрать подарок, который вы будете выкладывать.
Пальчиковая гимнастика «Птичка»: имитация движений, сложенными ладонями – крыльями.
Птичка прилетела, крыльями махала.
Села, посидела и дальше полетела.
Дети выбирают предметы, раскладывают их по величине. Задания разноуровневые: одни дети выкладывают предметы по величине на столе, другие, опираясь на схему.
После чего педагог проверяет правильность выполнения задания. Игра повторяется: дети меняются предметами.
Воспитатель с детьми перемещаются в центр «Мы играем в театр», где расположен коврограф (с изображением корзин)
-Дети, как вы думаете, у нас получилось помочь птичке?
— Если «да» положите зеленое перышко в корзинку, если «нет» — красное.
Дети с воспитателем, глядя на корзинки, раскладывают перья и делают вывод:
— Зеленых перьев больше. У нас получилось помочь птичке.
Звучит пьеса «Птичка» муз. А.Аренского, дети складывают все предметы в коробку.
Литература:
- Е.А. Стребелева «Формирование мышления у детей с отклонениями в развитии»
- К.Е.Бухарина Конспекты занятий по развитию лексико-грамматических представлений и связной речи у детей 4-5 лет с ОНР и ЗПР.
- И.А. Морозова Занятия по развитию речи в специальном детском саду.
Star Citizen. Миллионом больше, миллионом меньше, кому какая разница? — Игры на DTF
На официальном сайте проекта Star Citizen, есть счетчик собранных средств.
Поскольку проект краудфандинговый, а отдельных финансовых отчетов «разработчики» бекерам не предоставляют, цифры этого счетчика используются в качестве подтверждения успешности проекта.
{«id»:226721,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/games\/226721-star-citizen-millionom-bolshe-millionom-menshe-komu-kakaya-raznica»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:138}
{«id»:226721,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}
{«id»:226721,»gtm»:null}
12 984 просмотров
Вчера этот счетчик внезапно начал показывать на $1.466 млн меньше, чем до этого.Заметив аномалию, пользователи поспешили поделиться своими наблюдениями на официальном форуме:
Счетчик на 30.09.2020 — $315 000 451
Счетчик на 07.10.2020 — $313 918 673
Бекеры используют ежедневные показания этого счетчика, для сбора статистики на отдельном сайте:
Как можно заметить, 06.10.2020, действительно «потерялась» сумма в $1.466 млн. А счетчик «отмотался» на 16 дней назад.Стоит отметить, что событие совпало с работами над интернет-магазином:
Непонятно, каким образом внедрение нового API для магазина смогло заставить исчезнуть $1.466 млн, которые были ранее собраны?
По сути, новый API не должен оперировать старыми цифрами базы данных, а тем более их менять.
Лучшие игры XXI века — 2019 год | Видеоигры | Блог
2019 год можно по праву считать одним из лучших игровых периодов, хотя бы потому, что после него все сломалось. Именно поэтому пришлось расширить привычный формат и напомнить вам о большем количестве игр чем обычно.
Resident Evil 2
Metascore — 89 / User Score — 9.0
Resident Evil 2 — ремейк одноименного хоррора 1998 года. И это как раз тот случай, когда разработчики и продюсеры, будучи фанатами оригинала, смогли сохранить все полюбившиеся поклонникам черты классической игры не испортив, а только улучшив ее возможностями современных технологий. И пусть не знакомые с оригинальной Resident Evil 2 игроки не испытают приятной ностальгии, это не значит, что игра доставит меньше удовольствия.
Сюжет возвращает игрока во времена, когда в результате утечки вируса практически все жители городка Раккун-сити погибли или превратились в зомби. Выпускнику полицейской академии Леону и студентке Клэр, чтобы выбраться из города, предстоит убить несколько десятков монстров и победить боссов, а еще игра предложит исследовать уровни, решать головоломки и в целом разобраться в причинах происходящего.
Графика заслуживает уважения, особенно если сравнить ее с игрой-оригиналом, где герои были лишь полигональными фигурами. В ремейке персонажи максимально очеловечены, их мимика и движения реалистичны и соответствуют ситуации. Над зомбаками тоже изрядно потрудились и, хотя большинство из них не отличаются уникальностью, но вот жути и чувства омерзения нагонят с лихвой, но разве что-то еще нужно от зомби?
Devil May Cry 5
Metascore — 89 / User Score — 8.6
Японский слэшер, прямое продолжение предыдущих частей. В центре сюжета три персонажа — Неро, Ви и Данте, которым предстоит сражаться с демонами вроде бы сообща, но все-таки каждый за себя. Но главными в игре, как и в предыдущих частях, остаются стиль боя, зрелищность и разнообразие атак, которые здесь выше всяких похвал.
Сюжет традиционно полон тайн и загадок, которые вполне логично разрешаются по ходу действия. Неро ведет настолько размеренную жизнь, насколько это возможно для охотника за демонами. Пару лет назад в бою он лишился своей демонической руки и спрятанного в ней магического меча Ямато, поэтому ему пришлось вместо демонических сил и магических артефактов научиться виртуозно управляться с высокотехнологичными протезами, всевозможные конфигурации которых ему заботливо поставляет верная помощница Нико. И тут на пороге Неро появляется загадочный маг Ви с заманчивым предложением победить очередного короля демонов и вернуть себе утраченный Ямато. Вскоре к ним присоединяется и Данте.
Ви, пожалуй, самый приятный сюрприз пятой части. В отличие от его спутников, загадочному магу вообще не нужно оружие. Он сражается при помощи троих демонов-фамильяров. Но убивать демоны Ви не могут — только истощать, поэтому в конце каждого боя в дело вступает сам маг, своей загадочной тростью высасывая из противника остатки сил.
Данте хоть и подурнел внешне со времен прошлой части, чему есть вполне логичное сюжетное объяснение, все-же сохранил обаяние и былой шарм. А геймплей персонажа напротив заметно усовершенствовался: теперь он не просто меняет четыре боевых стиля в секунду, но и комбинирует их с разными видами оружия, сочетая это с новыми возможностями демонической формы.
Графически к игре претензий нет за единственным исключением волос персонажей. Но разве есть дело до прически, когда вокруг разворачиваются такие схватки? Разработчики от начала и до конца остаются в рамках жарна: коридоры, арены, несколько типов противников, секреты, босс в конце каждой миссии, но главное в игре остается неизменным — убивать врагов максимально стильно. Любители слэшеров игру точно оценят.
Sekiro: Shadows Die Twice
Metascore — 88 / User Score — 8.3
Японский Action-adventure в лучших традициях восточной культуры. Секиро — Одинокий Волк, еще в детстве лишившийся родителей и усыновленный синоби по прозвищу Филин. Возмужав, Секиро становится телохранителем Лорда Куро, в чьих жилах течет кровь божественного наследия Дракона. Наследник враждебного клана Гэнитиро собирается использовать кровь Куро для создания бессмертной армии. Пытаясь это предотвратить, Секиро теряет в бою руку — отныне ему предстоит сражаться с помощью сложносконструированного протеза, который отлично функционирует с различными видами оружия. Инструментов для протеза достаточно много, но придется выбирать подходящий для каждого противника, что в сочетании с растущими навыками образует довольно интересную боевую систему.
История Одинокого Волка вписана в историческую канву Японии конца XVI века периода Сэнгоку. Причем разработчики передают не только жестокий и воинственный дух эпохи, но и ее уникальную культуру — архитектура, живопись, саунд-дизайн — каждая деталь погружает нас в атмосферу восточного средневековья и имеет свое значение. Несовершенство графики компенсируется символизмом во всем, например, блеклые краски, серые оттенки кожи намекают на разложение мира.
Но все это не имеет никакого значения, ведь проекты From Software любят не за это. Sekiro: Shadows Die Twice стала самой сложной игрой выходившей из-под крыла студии. Стремительная боевая система, креативные и ужасающие боссы и даже рядовые враги. Но при этом чувство превозмогания и последующей победы еще сильнее.
Control
Metascore — 85 / User Score — 7.3
Научно-фантастический шутер с открытым миром от финской студии Remedy. В поисках похищенного федералами брата Джесси Фейден, прислушавшись к голосу в собственной голове, приходит к зданию Старейшего Дома — штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля. Оказалось, что предыдущий директор Бюро только что покончил с собой, и теперь Совет из паранормальных существ, которые управляют Бюро из тени, назначает Джесси на его место.
Ей предстоит провести много часов в здании, кишащем ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. В ее распоряжении многочисленные предметы силы: пистолет, телефон для связи с умершим экс-директором и многие другие, количество которых постоянно растет по мере исследования Дома, где героине придется отыскивать и спасать уцелевших, сражаться с ииссами, найти и отключить их источник, обнаружить брата, узнать природу голоса в собственной голове и тайные замыслы Совета.
Игра получилась неоднозначной по ряду причин. Кому-то и сюжет показался запутанным, кто-то жаловался на оптимизацию, но в то же время ряд вполне авторитетных издательств назвал ее «лучшей» в разных номинациях в контексте 2019 года, поэтому внимания она, однозначно, заслуживает.
Total War: Three Kingdoms
Metascore — 85 / User Score — 7.5
Китай. Конец второго века Нашей Эры. Междоусобицы, коррупция, преступность, восстания — все под стать серии Total War. Кроме стратегии ведения боя и уничтожения врагов на полях сражений, в Total War: Three Kingdoms всегда есть чем заняться: хочешь строй города, хочешь — ищи союзников и решай дипломатические вопросы, при этом незабывай контролировать настроения внутри фракции, иначе вздорные военачальники могут подорвать боевой дух или вовсе жди предательства.
Очень интересна возможность проведения реформ — каждую весну можно провести только одну по собственному усмотрению, и она сохранится распустившимися цветами сакуры на дереве реформ. Карта Total War: Three Kingdoms впечатляет своим масштабом и количеством провинций и княжеств, а также разнообразием фракций, которыми предстоит командовать.
В общем это все тот же привычный нам исторический Total War, перенесенный в одну из самых интереснейших эпох — Восстание Желтых повязок (184–204 годы). А значит вас ждет много крови, интриг, случайных событий и все это с присущим Китаю колоритом.
Death Stranding
Metascore — 82 / User Score — 7.3
Death Stranding — экшн-игра с открытым миром от любимого всеми гения Хидео Кодзимы. Действие происходит на территории бывших Соединенных Штатов Америки. Цивилизация была разрушена призрачными захватчиками из другого мира, а выжившие в результате нашествия люди живут небольшими разрозненными поселениями вдали друг от друга. Нам предстоит взять под управление курьера по имени Сэм. Его задача состоит в том, чтобы доставлять посылки из одного поселения в другое, не потеряв и не повредив их. Каждое такое путешествие по действительно живописному открытому миру превращается в небольшое приключение, прерываемое продолжительными кинематографическии катсценами.
Death Stranding была самым загадочным и ожидаемым релизом своего времени, и по большей части большие ожидания разработчиками были вполне оправданы. Запутанный сюжет, интересный геймплей и множество гениальных решений не дадут вам заскучать.
The Outer Worlds
Metascore — 82 / User Score — 7.3
The Outer Worlds — ролевой шутер от первого лица от американской студии Obsidian Entertainment, многие сотрудники которой создавали Fallout 2 и Baldur’s Gate. Сюжет типичен: в далеком будущем человечество активно осваивает космос. На планету Альцион отправляется космический корабль с погруженными в криосон учеными и деятелями культуры на борту. Главный герой тоже в их числе. Но корабль оказывается затерянным в космосе и достигает цели лишь спустя несколько десятков лет. К тому моменту Альцион давно колонизирован человечеством.
Местный преследуемый властями ученый Финеас Уэллс выводит героя из криосна и отправляет за особым веществом, которое нужно, чтобы разбудить остальных. С этого момента вы отправляетесь в увлекательное полное перестрелок, сатиры и юмора путешествие по мультяшному миру Альциона. Правда, можно было просто сдать старика властям, но путешествия это, естественно, не отменяет.
В большой степени The Outer Worlds это своеобразный взгляд разработчиков на то, каким должен быть современный Fallout. Однако по многочисленным причинам игра получилась менее глубокой. И все же, если вам нравятся пострелушки на чужих планетах, да еще и с RPG-механиками, то The Outer Worlds прекрасный выбор.
Metro Exodus
Metascore — 82 / User Score — 7.2
Мультижанровая игра, включающая в себя элементы шутера, стелс-экшена и хорора буквально пропитана атмосферой выживания, щедро сдобренной советским колоритом. Спустя 20 лет после ядерной войны в Москве 2035 года главный герой Артем не оставляет попытки найти выживших за пределами московского метро. Чтобы подтвердить свои догадки, ему приходится несколько раз рискнуть собственной жизнью и жизнью семьи. В компании жены Анны, тестя и нескольких союзников Артем отправляется на паровозе через всю Россию на поиски бункера с уцелевшим правительством страны и других выживших. Конечно, с букетами цветов их никто не ждет. Путешествие получится очень сложным, но при этом вы постоянно будете поглощены надеждой.
Постапокалиптичная атмосфера разрушенной цивилизации завораживает и угнетает одновременно, даже самая небольшая комнатка или кабина машиниста напичканы деталями вроде иконок на лобовом стекле или советской металлической посуды, их так и хочется разглядывать, а открытые локации настолько богаты и живописны, что впервые попадая на Волгу, в Новосибирск или на Байкал невозможно не облазить каждый уголок, каждую развалину, покосившуюся церковь или заброшку, манящие своей загадочностью.
И вот за этот эффект погружения можно простить игре все: и технические сбои, когда враги вдруг начинают проходить сквозь стены или упираться в несуществующие препятствия и туповатых противников, которые местами просто слоняются по краю локации, не замечая тебя буквально у себя под носом, и более серьезные сбои, из-за которых приходится проходить часть сюжета заново.
В общем, проект действительно противоречивый, но плюсов в нем однозначно больше, чем минусов, а приятное эмоциональное послевкусие заставляет быстро забыть о последних. Это все то же любимое многими Метро, однако с гораздо большим количеством открытых локаций, разнообразием врагов и ситуаций в которые предстоит попасть. Сектанты, каннибалы и просто бандиты так и жаждут заманить вас в очередной увлекательный квест.
Gears 5
Metascore — 82 / User Score — 6.9
Шутер от третьего лица от канадской студии The Coalition. Сюжетно игра продолжает четвертую часть: уже знакомая нам компания из Джей-Ди, Кейт и Дела вновь отправляется спасать мир от Роя — полчища гуманоидов, представляющих из себя мутировавшую саранчу и, естественно, мечтающих уничтожить человечество. Недостатка во взрывах, стрельбе, спецэффектах и фонтанах крови от разорванных монстров точно не будет. А благодаря верному помощнику — роботу Джеку — добавляются занятные функции: возможность становиться невидимыми, оглушать противников и даже брать их под контроль.
Боевая система игры представлена различными видами фантастического дальнобойного и огнестрельного оружия, гранат, а также ближним боем, который помимо атак включает в себя добивания противников. В целом, перед нами самый обычный боевик, вот только разработчики не дают устать от однообразных схваток и перестрелок, профессионально сочетая их с хорошо прописанными уровнями, прелестями открытого мира и системой квестов.
A Plague Tale: Innocence
Metascore — 81 / User Score — 8.5
Средневековая Франция, по Европе разгуливают полчища переносящих чуму крыс. На этом фоне разворачивается трогательная история брата и сестры. Главная героиня Амиция спешно покидает родительский дом, спасая младшего брата Гуго от рук инквизиции. Вам придется скитаться по мрачным локациям, спасаясь от кровожадных крыс и стражников, поэтому основу геймплея составит стелс и крафтинг. Стоит упомянуть хорошо переданный психологизм отношений брата и сестры, оказавшихся в ситуации выживания: эмоциональные диалоги, ссоры, необходимость держать Гуго за руку — выгодно отражаются на драматизме истории.
Позже в сюжете возникнут некие сверхъестественные силы, уместность которых вызывает вопросы. А вот второстепенные персонажи добавляют разнообразия, тем боле, что прописаны они очень «выпукло», каждый со своим характером и историей. К ним быстро привыкаешь и начинаешь сопереживать. Графика и саунд-дизайн достойно справляются со своей задачей погружения в мрачную средневековую атмосферу, да и за глубокую эмоциональность игру тоже можно похвалить и уделить ей внимание.
Star Wars Jedi: Fallen Order
Metascore — 81 / User Score — 7.9
Star Wars Jedi: Fallen Order лучший экшн от третьего лица во вселенной Звездных Войн. Юный падаван Кэл Кестис стремится возродить уничтоженный Орден джедаев. В вашем распоряжении огромные локации для исследований, напичканные самыми разнообразными противниками: от отрядов штурмовиков до инквизиторов. Придется посетить знаменитые места вроде Кашиика или Датомира. Прохождение уровней исключительно линейное, но благодаря их сложной архитектуре это совершенно не напрягает, а вот невозможность быстро передвигаться порой раздражает.
В местах для медитации, можно восстановить здоровье и пополнить запас аптечек, но после каждой медитации все ранее убитые враги возродятся вновь. Чтобы выжить в опасном мире, нужно тщательно продумывать и совершенствовать тактику боя, тем более, что боевая система сложная, эффектная и разнообразная, чего стоят одни выкрутасы со световым мечом. И хотя дизайн и геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order можно упрекнуть в старомодности, у многих это вызовет приятную ностальгию. Поэтому все фанаты франшизы – «welcome» в Павший Орден. Да пребудет с вами Сила.
Достойны упоминания
Ancestors: The Humankind Odyssey — наглядный пример эволюции, где вам предстоит провести племя приматов через восемь миллионов лет развития.
Disco Elysium — детективная RPG без боевки, но с тысячами строк текста, которые никого не оставят равнодушным.
Days Gone — жизнь после глобальной пандемии, превратившей в зомби большую часть планеты в огромном открытом мире и с крайне захватывающим драматичным сюжетом.
Apex Legends — королевская битва, события которой происходят в популярной вселенной Titanfall.
Это был ТОП 10 лучших игр 2019 года, но вне текста остались сотни других проектов, о которых вы можете вспомнить в комментариях.
Прочитать все статьи из серии «Лучшие игры XXI века»
Долгий путь к мякотке. Обзор Vesper / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
В обсуждениях AAA-проектов нередко можно услышать фразу: «Эта игра раскрывается через n-часов, дайте ей время». Если в случае с блокбастерами ожидание чего-то классного ещё может оправдать себя, то в случае с инди, такой подход может игру похоронить.
Предисловие:
«Мы создаём мечты. Мы создаём новые вдохновляющие миры с потрясающей 2D-графикой. Мы верим в игровой процесс, который может рассказывать истории.»
Именно эти слова видит каждый человек, зашедший на сайт маленькой итальянской инди-студии Cordens Interactive. Следующее, что можно увидеть, провернув страницу немного вниз, описание первого проекта студии – Vesper. О котором сегодня и поговорим.
Светлый огонёк в тёмном мире
Начнём с хорошего — визуал. Художники нарисовали огромное количество красивых артов, применяемых в игре, и набросали на них различные простенькие эффекты, проигрываемые во время различных геймплейных и сюжетных событий. Благодаря арту, проект надолго может застрять в памяти. К сожалению, кроме визуальной части и саундтрека, игре больше нечем похвастать.
Действие проекта происходит на планете, пережившей апокалипсис. Игрок, управляя роботом Seven, находит записки, в которых рассказываются последние события из жизни различных поселенцев данного мира, и тем самым восстанавливает картину ушедших дней и цепь событий, привёдших к катастрофе.
История не отличается оригинальностью. Здесь срабатывает подход к её реализации, в виде постепенно открывающейся цепочки событий, однако сработает данный подход или нет, целиком зависит от игрока. Если игроку нравится выстраивать картину мира, основываясь на клочках добываемой информации, то от истории можно получить приятные впечатления. Если же не нравится, то кроме негатива, сюжетная часть более предложить не сможет.
Несмотря на заявление разработчиков, о рассказе истории с помощью геймплея, в основном история рассказывается с помощью текстовых записок, да очень редких катсцен, с элементами интерактива. Да, после нахождения записок, возле мест их нахождения возникают голограммы, которые призваны дополнить прочтённую информацию. Только толку от этого немного, ибо они всего лишь показывают, как выглядел автор той или иной записки. Однако, какая разница, как он выглядел, ведь с ним ничего больше не связано. Будь он хоть человеком, хоть конём Бо-Джеком, от этого ничего-бы принципиально не изменилось. Почему-бы вместо этого не создать больше визуальных видений, которые игрок может увидеть, проходя некоторые игровые локации? Эти видения положительно сказываются на игре. Они показывали, каким был мир до катаклизма. После них, гнетущая и давящая атмосфера постапокалипсиса чувствуется с новой силой.
Если история ещё худо-бедно, но способна вызвать интерес и желание пройти игру, то геймплей может это желание запросто похоронить.
Самая печалька
Первые несколько экранов вы просто идёте вперёд, иногда нажимая на кнопки, позволяющие открыть двери, и перепрыгиваете пропасти. Затем вам вручают механику скрытности. С помощью зажатия кнопки на геймпаде, или клавиатуре, главный герой может “погасить” своё лицо, тем самым спрятавшись от противников. После, улучив подходящий момент, можно пробежать дальше вперёд. В течение ближайшего часа, разработчики будут стараться развлекать задачками, связанными с незаметным прохождением мимо противников двух видов — собаки и стреляющего робота. С пятьюдесятью процентами противников вы только что познакомились.
После часа, игроку наконец-то вручают ружьё, позволяющее поглощать свет, убивать врагов, а также вселяться во-врагов.
Где-то в этот момент, к геймплейной части начинает просыпаться интерес. Появляются интересные локации, появляются интересные логические задачки, в которых нужно активировать переключатели, открывающие нужный проход, и при этом не попасться врагам, которые снуют по уровню. Появляются неожиданные и интересные секретные места, попасть в которые можно только решив логическую задачку. Появляются оставшиеся типы врагов. Последний из которых заставляет быстро соображать и нестись галопом по уровням, что положительным образом сказывается на общем впечатлении от игры.
Вот только до всего этого нужно дожить. К тому же, между действительно интересными моментами, в игре проходит куча времени, на протяжении которого главный герой либо просто бежит вперёд по полупустым уровням. Либо приходится решать задачки невыдающейся сложности. Только в моменты с побегом от врагов игра заставляет поднапрячься, но не более.
В игре присутствует куча никак не используемого пространства. Присутствуют странные платформы, на которые можно запрыгнуть, но дальше пути нет. Присутствуют экраны, на которых, даже хорошо нарисованных артов нет. Зачем делать несколько экранов, на которых демонстрируется один коридор с несколькими вентиляторами? В начале игры это ещё можно объяснить — нагнетание атмосферы и тому подобное, но в середине и ближе к концу зачем так делать?
Из-за общего, тёмного исполнения игры и малого количества интересных геймплейных ситуаций, от неё очень быстро начинаешь уставать. Хочется, чтобы в игре хоть что-то начало происходить — очередной побег, проигрывание очередной заставки, или хоть чтобы гамма игры сменилась и не была такой тёмной.
Итог
После прохождения игры, Vesper оставил двоякие чувства. С одной стороны — очень интересный мир и его история, однако подача их через записки немного напрягает, принимая во внимание заявление разработчиков с официального сайта. Присутствовали в игре интересные моменты, но в то же время присутствовали моменты, на которых игру приходилось закрывать и погружаться во что-нибудь другое. Что для шестичасовой игры не является комплиментом.
По итогу — перед нами очень красивый проект, в котором присутствуют интересные моменты. К сожалению, этих моментов в игре не особо много, а всё остальное время игра генерирует сонливость и скуку.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Видео версия:
Облачный гейминг обречен из-за физики? Или подробнее о задержках ввода, откуда они берутся и как с ними бороться
Многие годы вычислительная мощность ПК зависела от вложенных в него инвестиций: чем дороже он был, тем более высокую производительность имел, а значит — мог запускать более требовательные к железу игры. Но поскольку системные требования игр растут из года в год, то и обесцениваются такие инвестиции в железо тоже быстро. Сейчас, к тому же, и вовсе железа дефицит, который лучше не становится, а когда оно есть, то стоит очень и очень немало.
Но решение есть. Используя облачный гейминг, вам не нужно задумываться над тем, насколько слабый или мощный ваш ПК. Вы просто выбираете игру из сервиса и запускаете ее, и команды от вашего контроллера отправляются на сервер, просчитываются в игре, преобразуются в видео- и аудиопотоки, а затем передаются обратно.
Кажется, слишком много действий, долго и сложно? Давайте разбираться.
Качество видео и задержка
При игре на ПК и консолях видео-артефакты на изображении и задержка ввода от нажатия кнопки до выполнения команды на экране сводятся к минимуму. Качество видео напрямую зависит от вычислительной мощности вашего железа и возможностей игрового движка. Задержка же зависит преимущественно от частоты кадров в игре, способа обработки игровой логики движком и времени обработки сигнала монитором.
Учитывая это, не так-то просто определить общее значение задержки для всех игр и аппаратных конфигураций. Однако, для простоты сравнения мы сделаем несколько обобщений, чтобы лучше понять разницу между локальной игрой и игрой в облаке.
Задержка ввода локального компьютера
Один из основных факторов, влияющих на задержку, — количество кадров в секунду, с которым происходит рендеринг игры. В приведенном ниже примере мы используем частоту 60 FPS, при которой каждый кадр будет виден в течение 16,7 мс. Обратите внимание, что многие современные игры на консолях работают на частоте 30 FPS, что делает каждый кадр видимым в течение 33,3 мс.
Итак, что мы здесь видим:
Пользователь нажимает кнопку на контроллере, после чего происходит отправка сигнала на консоль/ПК. 10 мс — это приблизительное число, ведь задержка сигнала зависит от многих факторов: от конкретного контроллера, является ли он проводным или беспроводным и т. д.
На основе полученных данных игровая логика сначала рассчитывается, а затем передается на дисплей. В оптимизированном игровом движке для современных игр это обычно занимает три кадра.
Средняя задержка ввода для дисплея составляет около 30 мс. Не путать с частотой обновления дисплея или временем отклика, которые всегда происходят быстрее.
Итак, вашему игровому устройству, будь то ПК или консоль, потребуется 90 мс, чтобы обновиться в соответствии с вашей командой ввода. Это 5 кадров или почти десятая часть секунды.
Обратите внимание, что если бы мы выполняли рендеринг со скоростью 30 FPS, нам пришлось бы добавить еще 50 мс, ведь тогда мы видим каждый кадр в течение вдвое большего времени:
Задержка ввода облачного гейминга
Задержка ввода в облачных играх — это совсем другая история, ведь необходимо учитывать гораздо больше процессов. Как показывает блок-схема ниже, все уже не так просто:
Как и в локальной игре, все начинается с того, что пользователь должен послать команду ввода;
Она принимается игровым оборудованием пользователя (ПК, консоль или мобильный телефон), а затем передается на облачные серверы с нужной игрой. Заметим, что этот шаг будет происходить быстрее тогда, когда ваш контроллер и есть игровое устройство — как в случае мобильных телефонов. В этом аспекте довольно интересным был опыт Stadia, контроллер которой был напрямую связан с роутером, минуя промежуточное звено — непосредственно ПК;
Игровой движок получает входную команду, после чего рассчитывается и отрисовывается игровая логика;
Отрисованный сигнал передается энкодеру, который кодирует материал в подходящий аудио- и видеокодек, который затем передается обратно пользователю;
Полученный аудио- и видеокодек декодируется и рендерится, а затем передается на монитор;
Монитор выполняет внутреннюю обработку сигнала и выводит изображение на экран.
Если сложить все составляющие, задержка окажется порядка 130 мс — либо 180 мс в случае 30 FPS по аналогии с предыдущими расчетами.
А теперь приведем результаты исследования, авторы которого утверждают, что максимальная задержка взаимодействия для многих игр должна составлять не более 200 мс, а для игр, требующих быстрого реагирования, — не более 100 мс.
Некоторые конкретные сценарии:
Шутеры и файтинги должны иметь задержку менее 100 мс, так как они особенно требовательны к оперативному реагированию;
Ролевые игры, такие как World of Warcraft, должны иметь задержку не более 500 мс. Они уже не так чувствительны к быстроте реакции, но все же требуют некоторой оперативности отклика на события игрового мира и надежного выполнения действий, таких как лечение персонажа или наложение заклинаний.
RTS еще более снисходительны к задержке и иногда допускают уже до 1000 мс. Таким игрокам уже не столь важно, чтобы все их действия выполнялись немедленно. Так, строительство зданий можно производить и без постоянного обновления игры.
Принимая это во внимание, кажется, что увеличение задержки в 1,5 раза по сравнению с локальным компьютером не выглядит критично. Но почему же тогда первое впечатление от облачного гейминга обычно отрицательное?
А дело чаще всего в пользовательском подключении к Интернету. И в том, что ваши 100 Мбит/с — вовсе не обязательно в самом деле 100 Мбит/с.
Далее мы рассмотрим, что же может помешать пользователям облачного гейминга достигнуть оптимальной задержки ввода.
От сервера к пользователю
Вообще, Интернет и IP-маршрутизация по умолчанию не гарантируют надежную доставку данных и качество обслуживания. Кроме того, они имеют ряд других ограничений, из-за которых постоянное поддержание низкого пинга становится непростой задачей.
Существует множество способов возникновения задержки. Небольшой размер игровых пакетов — обычно 55 байт против 1 500 для стандартного Интернет-пакета — приводит к тому, что IP-маршрутизаторы в 27 раз сокращают накладные расходы на их обработку. Меньший размер пакета также приводит к большему числу отброшенных пакетов, поскольку лимиты буферов обычно устанавливаются с учетом количества пакетов, а не их размера.
Другие проблемы задержки возникают из-за того, как IP-сети рассчитывают маршрутизацию пакетов. Основной протокол маршрутизации в Интернете, BGP, может создавать кольцевые пути по сети с большим количеством переходов, чем необходимо, и даже создавать разные пути для входящего и исходящего трафика. Кроме того, когда речь идет о пиринге или передаче трафика в другие сети, BGP не учитывает пропускную способность канала принимающей сети, работу в реальном времени или производительность сети, и может выбрать неодинаковые точки пиринга для входящего и исходящего трафика. Это может привести к очень разным результатам производительности и низкой скорости пинга — особенно для геймеров, подключенных к сетям разных провайдеров.
Для пиринга необходимо иметь представление о сквозных путях от хост-сервера до геймеров, которые его используют. Таким образом, для обеспечения наилучшего игрового опыта требуется сетевая аналитика в режиме реального времени. Понимая модели игрового трафика и то, как трафик проходит через Интернет и другие сети, игровые компании могут оптимизировать сквозные потоки трафика между своими серверами, сетями распространения контента (CDN), Интернетом и конечными пользователями.
Компании, занимающиеся облачными играми, все чаще создают собственные магистральные сети для соединения пограничных и основных центров обработки данных, в которых размещаются игровые серверы. Это позволяет осуществлять более детальный сквозной контроль, обеспечивая наилучшую производительность игровых приложений. Интернет в таком случае выступает для геймеров лишь в качестве «последней мили».
Такая структура межсетевого взаимодействия между центрами обработки данных обычно состоит из маршрутизаторов и оптоволоконных магистралей. Для обеспечения детерминированности этих соединений необходимо координировать работу IP- и оптического уровня сети. В современных программно-определяемых сетях (SDN) эту роль выполняет центральный программный контроллер. В систему также встроена аналитика, поэтому, в отличие от BGP, здесь нам известна производительность сквозного маршрута, включая пиринговые точки, а маршрутизаторы и оптические каналы настраиваются контроллером в соответствии с конкретными политиками производительности и SLA.
Скорость Интернет-соединения
Что происходит с сигналом по пути от сервера до наших домой, мы примерно разобрались. Вернемся теперь к более приземленным вещам — к Интернету в нашей квартире.
Итак, действительно: обозначенная в договоре о предоставлении услуг цифра — это максимально возможная скорость, которая выделяется оператором на канал. То есть, она будет релевантна для вас в случае, если во всем доме Интернетом пользуетесь вы один, а на пути сигнала нет никаких помех. Ситуация кажется довольно утопичной, не так ли?
Фактическую скорость своего Интернета можно измерить, например, при помощи speedtest.net. Попробуйте узнать скорость до Москвы или Лондона — и посчитайте, во сколько раз окажется несовпадение.
При этом системные требования к Интернет-соединению, скажем, у GFN — от 15 Мбит/с для 720p при 60 FPS, от 25 Мбит/с для 1080p при 60 FPS, а у MY.GAMES Cloud — 10 Мбит/сек для запуска игр в 720p при 30 FPS, 25 Мбит/сек при 120 FPS.
В идеальном мире, где скорости Интернета всегда удовлетворяют нашим нуждам, несжатый сигнал с высоким битрейтом передавался бы пользователю, обеспечивая сверхкачественное изображение, неотличимое от того, которое воспроизводится на локальном оборудовании. Но из-за ограничения пропускной способности во всем мире битрейт необходимо снижать, сохранив при этом низкую задержку и высокое качество видео. Как вы уже наверняка поняли, это непростая задача.
Сохранение минимальной задержки вводит ограничения на видеопотоки. В таком случае B-кадры не могут или не должны использоваться, поскольку тогда задержка значительно увеличится. Другие части потока не стоит как-то усложнять, чтобы кодер и декодер могли кодировать и декодировать высокую частоту кадров и разрешение практически в реальном времени.
При таких ограничениях увеличение битрейта решает проблему качества, но увеличивает проблему доставки, ведь большинство домов по всему миру все еще не имеют доступа к дешевым стабильным интернет-соединениям, которые обладали бы высокой пропускной способностью. И речь даже не о Full HD и 7-8 Мбит/с, а о 30+ Мбит/с — и эта цифра при повышении частоты кадров и разрешения лишь увеличивается.
Другой способ решения проблемы — использование более производительного кодека. Сегодня H.264 является наиболее распространенным кодеком: его оптимально использовать в облачных игровых сервисах, не зависящих от собственного выделенного оборудования для декодирования сигнала. Это объясняется тем, что большинство современных устройств оснащены чипами, способными декодировать определенные профили H.264 на лету. Однако, если у пользователя есть устройство с более новыми чипами, поддерживающими декодирование более производительных кодеков (например, H.265 HEVC), качество можно значительно повысить, используя ту же пропускную способность.
Из этих же требований к пропускной способности можно догадаться, что если домашний Интернет не всегда подходит для игры через облако, то мобильный в силу технических особенностей не подходит вовсе. Впрочем, ждем распространения 5G — именно на него возлагается большой расчет в улучшении качества облачного гейминга.
Сигнал от роутера до ПК
Интернет-сигнал неизбежно имеет потери в том числе и на «последней миле» — уже внутри вашей квартиры или дома.
Оптимальный вариант подключения, снимающий часть потерь, — напрямую по Ethernet-кабелю к вашему компьютеру, которым вы пользуетесь единолично. Однако не все модели ноутбуков вообще имеют такой разъем, да и в целом уже давно обычным решением для дома и офиса является WiFi-роутер, позволяющий подключаться к одной сети с нескольких устройств и при этом не путаться в проводах.
Впрочем, при использовании WiFi-роутеров есть несколько «но»:
Как мы уже говорили, чем больше людей подключается к сети, тем меньше будет скорость соединения у конкретного человека.
Чаще всего интернет-роутеры работают на частоте 2,4 ГГц — той же, что и Bluetooth-устройства вроде компьютерных мышей и гарнитур, например. Даже обычная микроволновка имеет влияние на эту частоту. Выходом может послужить подключение к WiFi на других частотах — например, 5 ГГц. Но поддерживают ее не все устройства, так что предварительно необходимо убедиться, что с ней могут работать и ваш ПК, и роутер.
Сигнал от роутера неизбежно «гаснет» при перемещении по квартире и столкновении с различными препятствиями: потолком, стенами, дверьми, мебелью, особенно железной. Сигнал будет гораздо лучше, если ваш ПК находится в пределах «прямой видимости» роутера.
Давайте теперь сравним скорости подключения через Ethernet-кабель:
И беспроводное соединение:
Пинг немного вырос, а скорость скачивания упала — не критично, но заметно.
Если проблемы все еще есть на ПК
Итак, высокий пинг и высокая задержка возникают из-за плохого качества соединения между ПК и игровыми серверами. И хотя часть проблем решается только на стороне Интернет-провайдера и сервиса клауд-гейминга, все еще остаются некоторые вещи, которые может сделать и сам пользователь, чтобы облегчить себе игру.
Так, если соединение оставляет желать лучшего, можно перезагрузить роутер или переподключить кабель, через который вы подключаетесь к Интернету. В случае роутера также стоит на время отключить от сети другие устройства: телефон, телевизор, «умную» технику, а также устройства, подключенные по Bluetooth. Наконец, стоит отключить загрузку файлов, закрыть лишние вкладки в браузере и вообще максимально снизить нагрузку на операционную систему, которая может снижать пропускную способность сети — помним, что все это «отъедает» часть скорости от облачного гейминга.
Снижение задержки ввода может быть частично устранено путем увеличения частоты кадров, на которой работает игра. Естественно, это увеличит и требования к кодированию и декодированию потоков, а также потребность в еще более высокой скорости полосы пропускания, поскольку станет необходимо передавать больше данных.
Покупка монитора с более быстрой обработкой сигнала или «игровым режимом» также уменьшит проблему, сэкономив несколько миллисекунд задержки ввода. Но имейте в виду, что «игровой режим» снизит качество изображения, так как обработка сигнала будет производиться реже.
Вместо заключения
Так что же касательно облачного гейминга — так ли все плохо с задержками? Все зависит от того, кого вы спросите, — но будущее его точно выглядит многообещающим, и вот почему.
Во-первых, большинство геймеров выбирает такие игры, что обычно и не замечает дополнительной задержки ввода. Что касается более требовательных проектов — соревновательных либо с современной реалистичной графикой — облачному геймингу пока еще есть куда стремиться.
Однако, что касается российского рынка, по сравнению с 2017 годом доля обращений, связанных с задержкой ввода, сократилась заметно. Это означает, что качество Интернета растет, а с дальнейшим его ростом и развитием 5G проблем с сетью будет становиться еще меньше.
Второй фактор — геолокацию серверов — решают сами сервисы. У MY.GAMES Cloud, например, есть сервера в Москве, Новосибирске, Екатеринбурге, Перми. Со временем — и по мере развития сервиса — карта городов будет только расти, а значит — сервис будет все ближе к потребителю. Это, в свою очередь, означает большую оперативность и надежность соединения.
12 хороших игр, которые можно запустить на macOS
Егор Аргунов
любит метроидвании
Профиль автораГоворят, что macOS не предназначена для игр, но это не так.
Выбрали 12 хороших игр, которые можно запустить на ноутбуках и компьютерах Apple. Большинство из них не очень требовательны к железу — в них можно поиграть с хорошими настройками графики и производительностью.
Игры сейчас не получится оплатить российскими картами
Но есть и другие способы пополнить счет на большинстве платформ. Рассказали о них в нашем материале.
Disco Elysium
На чем можно сыграть: MacBook Pro середины 2009 года и новее; MacBook Air середины 2012 года и новее; iMac конца 2009 года и новее; Mac Pro конца 2008 года и новее; Mac mini 2009 года и новее
Одна из главных ролевых игр последних лет — средняя оценка на агрегаторах составляет 97 баллов. Игроку достается роль детектива, который проснулся с похмелья и понял, что позабыл вообще все: кто он, где он, как он тут оказался и что ему нужно делать. И в таком состоянии ему нужно раскрыть убийство на улицах вымышленного города Реваншоля, сталкиваясь с самыми разными людьми и оказываясь в ситуациях разной степени безумия.
Боев тут фактически нет, зато есть проработанные диалоги со множеством развилок, в ходе которых можно поговорить даже с голосами в голове главного героя — они, по сути, олицетворяют разные навыки. И, кстати, в том числе по этой причине Disco Elysium — очень смешная игра.
ГДЕ СЛЕДИТЬ ЗА СИТУАЦИЕЙ
Главные новости — в нашем Телеграме
Подпишитесь, чтобы следить за разборами новых законов и анализом финансовой ситуации
ПодписатьсяStardew Valley
На чем можно сыграть: MacBook Pro начала 2008 года и новее; MacBook Air середины 2009 года и новее; iMac начала 2009 года и новее; Mac Pro начала 2009 года и новее; Mac mini конца 2009 года и новееЦена: 299 Р Источник: store.steampowered.com
Симулятор фермерской жизни в долине Стардью. Главный герой обустраивает жизнь в уютной деревне, помогает соседям и строит с ними отношения.
Заняться здесь можно практически чем угодно: рыбачить, взращивать огород, добывать полезные ископаемые. Или отправиться под землю и сразиться с монстрами, чтобы выбить из них ценные ресурсы. Наконец, ничто не мешает научиться готовить еду по разным рецептам, построить хорошие отношения с местными жителями и даже найти партнера по жизни и создать семью.
В общем, идеальная игра для медитативного погружения в сельский быт с успокаивающей музыкой и яркой пиксельной графикой, чтобы отдохнуть после рабочего дня.
Portal 1 и 2
Цена: 388 Р
Portal — это один из главных представителей жанра головоломок, в котором нужно решать пространственные пазлы при помощи пространственных порталов. Главная героиня — участница лабораторных испытаний Челл — пытается выбраться из научного комплекса Aperture Science. Ей противостоит обезумевший искусственный интеллект ГлаДОС, который устраивает новые тесты с порталами.
Атмосферная и насыщенная событиями история — местами пронзительная, а местами очень смешная. А еще что первая, что вторая часть недлинные — для тех, кому не хватает коротких, но насыщенных одиночных приключений.
Sid Meier’s Civilization VI
На чем можно сыграть: MacBook Pro 2015 года и новее; MacBook Air 2015 года и новее; iMac конца 2015 года и новее; Mac Pro 2019 года и новее; Mac mini 2018 года и новее
Цена: 1999 Р
Шестая часть глобальной стратегической серии о развитии цивилизации сквозь все исторические эпохи — от древнейших времен до атомной и информационной эры. Игрок выбирает цивилизацию из нескольких десятков вариантов и начинает игру на случайно сгенерированной карте — вместе с другими странами.
Цивилизацию нужно привести к победе — военным, культурным, научным, религиозным или дипломатическим путем. И в зависимости от того, что вы выберете, кардинально меняется ваша стратегия: научная держава вряд ли победит культурно, а религиозная не полетит в космос.
Subnautica
На чем можно сыграть: MacBook Pro 2015 года и новее; MacBook Air 2015 года и новее; iMac конца 2015 года и новее; Mac Pro 2019 года и новее; Mac mini 2018 года и новее
Цена: 999 Р
Формально это симулятор выживания на враждебной океанической планете без суши, но на деле — чуть ли не хоррор об ужасах из морских глубин. Главный герой должен погружаться в самые темные и страшные уголки инопланетного океана, чтобы находить нужные ему ресурсы.
Subnautica может похвастаться уникальной экосистемой со множеством рифов и подводных пещер, большим разнообразием биомов и морских обитателей, среди которых есть исполинские левиафаны и костяные акулы. Каждое прохождение получается уникальным благодаря случайной генерации мира — будет что рассказать друзьям о ваших приключениях в морских глубинах.
Hades
На чем можно сыграть: MacBook Pro конца 2013 года и новее; MacBook Air начала 2014 года и новее; iMac конца 2013 года и новее; Mac Pro конца 2013 года и новее; Mac mini конца 2014 года и новее
Цена: 465 Р
Один из главных инди-хитов современности, получивший в 2020 году более сотни наград в категории «Игра года». История основана на древнегреческой мифологии: главный герой — сын бога мертвых Аида принц Загрей, который мечтает вырваться из подземного мира.
Hades — это «рогалик»: каждая смерть переносит вас обратно в самое начало пути, но это часть игрового процесса — между смертями сохраняется ваш прогресс и даже развивается сюжет. А мир тем временем в каждый новый заход меняется до неузнаваемости, поэтому ни одна из попыток выбраться из подземного мира не похожа на другую.
Cities: Skylines
На чем можно сыграть: MacBook Pro 2015 года и новее; MacBook Air 2015 года и новее; iMac конца 2015 года и новее; Mac Pro 2019 года и новее; Mac mini 2018 года и новее
Цена: 499 Р
Главный градостроительный симулятор современности — и наглядный самоучитель для начинающих мэров.
Игроку нужно заниматься всем подряд: налаживать систему работы транспорта и городских районов, следить за экологией и политическими настроениями, снижать уровень преступности, не допускать сбоя работы канализации и электричества.
Hollow Knight
На чем можно сыграть: MacBook Pro 2015 года и новее; MacBook Air 2015 года и новее; iMac конца 2015 года и новее; Mac Pro 2019 года и новее; Mac mini 2018 года и новее
Цена: 349 Р
Стильный платформер про жука-рыцаря, который исследует таинственный подземный мир под названием Халлоунест. Hollow Knight относят к жанру «метроидвания»: чем больше мест и механик исследуете, тем лучше осваиваете геймплей, а в большинство локаций имеет смысл возвращаться во время прохождения.
Hollow Knight — сложная игра, которая вознаграждает вас за упорство и любопытство. Ее стоит попробовать тем игрокам, кто устал от однотипных игр: оторваться от прохождения очень трудно уже с первых минут геймплея.
Firewatch
На чем можно сыграть: MacBook Pro конца 2013 года и новее; MacBook Air конца 2014 года и новее; iMac конца 2013 года и новее; Mac Pro конца 2013 года и новее; Mac mini 2014 года и новее
Цена: 419 Р
Firewatch — один из главных представителей так называемых симуляторов ходьбы. Медитативная игра о буднях лесного дозорного Генри — не то уютная прогулка по невероятно красивым лесам Вайоминга, не то притча о природе отношений.
В ней не нужно сражаться с врагами, искать ресурсы и объединяться с другими игроками. Вместо этого разработчики предлагают игроку целиком погрузиться в неспешную четырехчасовую историю, которая наверняка западет ему в душу.
Minecraft Java Edition
На чем можно сыграть: MacBook Pro конца 2013 года и новее; MacBook Air начала 2014 года и новее; iMac конца 2013 года и новее; Mac Pro конца 2013 года и новее; Mac mini конца 2014 года и новее
Цена: 1900 Р
Minecraft остается актуальной и более десяти лет после выхода. Все благодаря уникальному геймплею: в режиме выживания главный герой может изменять окружающий мир, создавая и разрушая блоки и предметы. Днем он исследует мир, а ночью должен укрываться от монстров.
Divinity: Original Sin 2
На чем можно сыграть: MacBook Pro 2015 года и новее; MacBook Air 2015 года и новее; iMac конца 2015 года и новее; Mac Pro 2019 года и новее; Mac mini 2018 года и новее
Цена: 799 Р
Одна из самых успешных ролевых игр современности. Divinity: Original Sin 2 работает в духе настольной Dungeon & Dragons: игроки могут создать почти любого персонажа на свой вкус и по-разному строить свое приключение. Ваш герой собирает отряд из уникальных персонажей и исследует большой фэнтезийный мир.
Больше всего Divinity: Original Sin 2 хвалят за вариативность прохождения и широкий ролевой отыгрыш: можно убить любого персонажа в игре, а в диалоги вступать даже с животными. А еще Original Sin 2 можно целиком пройти вдвоем в кооперативном режиме.
Разработчик Hellblade 2 для Xbox и ПК: Игра будет очень качественной и приятно удивит боевой системой
В новом интервью испанскому изданию Vandal главный геймдизайнер Ninja Theory Хуан Фернандес обсудил свою работу в студии и, в частности, свою работу в качестве дизайнера боевой системы оригинальной Hellblade и ее грядущего сиквела.
Разговор содержал несколько интересных моментов, один из которых заключается в том, что, по всей видимости, боевая система, которую предложит Senua’s Saga: Hellblade II, будет иметь новый подход по сравнению с первой частью, включая необходимость в использовании различных атак и комбо.
Как заявил дизайнер, Hellblade 2 будет находиться на новом уровне качества.
«Мы поднимаем планку того, как сделать больше, используя меньше», — сказал Фернандес (примерный перевод). «У нас больше людей, чем работало над первой Hellblade, но качество, которое мы даем по сравнению с другими командами аналогичного размера, я думаю, куда выше».
«Что мне нравится в Hellblade 2, так это ее очень уникальный подход. Я думаю, что она окажет [на игроков] такое же влияние, как Hellblade 1, но по иным причинам, поскольку, очевидно, есть много того, что было в новинку в первой игре, но произведет меньший эффект во второй. Однако у нас есть целая куча других новых вещей, которые будут иметь такой же результат».
По словам Фернандеса, в оригинальной Hellblade его меньше всего устраивало недостаточное разнообразие врагов, отсутствие дальнего боя и баланс сложности.
«Враги были слишком стойкими и живучими, что очень часто утомляло. Большое разнообразие атак и комбо никак не побуждалось, люди находили два или три приема, которые им нравились, и постоянно их повторяли. Также там были очень щедрые тайминги для парирования, которые можно было бы сбалансировать более разумно».
Senua’s Saga: Hellblade II находится в разработке для Xbox Series X|S и PC. Дата выхода еще не объявлена.
Читайте также: Анонсирована приключенческая головоломка LEGO Bricktales от разработчиков Bridge Constructor.
Видеоигры (без видео) — Двадцать тысяч герц
Просмотр стенограммы
▶︎Вы слушаете Двадцать тысяч герц.
[музыка]
Стив: Всю свою жизнь я понял, что говорил себе, что я отстой в видеоиграх, но на самом деле это были видеоигры для меня отстой.
Это Стив Сэйлор. Он любил видеоигры с детства, но играть в них не всегда было легко.
Стив: В основном я смотрел, как мой брат играет в видеоигры [sfx: Mario NES] … конечно, было бы здорово поиграть в эти игры, но в то время я просто чувствовал, что они мне не нравятся.
Стив: Потому что я не так хорош в этом, как мой брат или даже моя мама. На самом деле, моя мама победила Марио раньше, чем мы с братом.
Но оказалось, что Стив боролся по очень конкретной причине.
Стив: У меня есть состояние, которое на самом деле называется нистагмом. Это начало от альбинизма. По сути, мое состояние заключается в том, что мои глаза двигаются вперед и назад, а я не могу их контролировать.
Из-за этого зрение Стива сильно расплывается.
Стив: Моя слепота никогда не ощущалась таковой, для меня в то время это не означало, что это было причиной. Я просто подумал: «Ну, я не очень хорошо вижу экран, поэтому, наверное, я отстой». Лишь много позже мое отношение к этому изменилось.
[музыка выключена:]
Для людей с нарушениями зрения игры иногда могут быть проблемой. Стив является большим сторонником доступности в играх, и он ведет канал Youtube под названием Blind Gamer со Стивом Сэйлором.
[sfx клип: Привет, я Стив Сэйлор. Я слепой и играю в видеоигры.]
Чтобы Стив мог видеть экран, он должен сидеть очень близко.
Стив: У меня есть 50-дюймовый телевизор, который находится примерно в полутора футах от меня. И даже при этом определенно есть некоторые вещи, которые я просто не могу делать в видеоиграх, будь то быстрое действие [sfx] или чтение мелкого текста [sfx] и тому подобное.
Около семи с половиной миллионов американцев имеют ту или иную форму нарушения зрения, но только около 10% из них вообще не видят.Это приводит к большой путанице в определении слова «слепой».
Стив: Девять из 10 человек, которые говорят, что они слепы, имеют какое-то зрение.
Слепота больше похожа на спектр, с некоторым зрением на одном конце и нулевым зрением на другом. Двадцать двадцать зрение считается средним. Это означает, что вы можете видеть нормальное количество деталей в объекте, который находится на расстоянии 20 футов.
Стив: Для меня в очках это больше похоже на 20/200. То, что находится на расстоянии 20 футов, выглядит так, как будто оно находится на расстоянии 200 футов.А без очков это больше похоже на диапазон 20/1700.
[музыка]
В целом, большинство видеоигр очень ориентированы на визуальное оформление. Итак, для людей с нарушением зрения есть несколько вещей, которые действительно помогут сделать игру более доступной.
Стив: Да, обычно мы хотели бы видеть, по крайней мере, с точки зрения слепого игрока, крупный текст или возможность управлять размером текста в меню или в игровом HUD. или проекционный дисплей.
В игре HUD — это информация, отображаемая на экране во время игры. Он может сказать вам, сколько у вас здоровья или боеприпасов, или какие предметы вы экипировали. В некоторых играх можно настроить размер этой информации, но во многих нет.
Стив: Кроме того, возможность отделить важную информацию на экране от окружающей среды, потому что бывают случаи, когда враги или ваши собственные союзники сливаются с игровым окружением.Так что трудно отличить, что есть что. Таким образом, иметь немного высококонтрастного режима, в котором я мог бы видеть: «Хорошо, это враг, это мой союзник или это дерево», было бы полезно различать их.
[выход музыки]
Еще одна вещь, которая действительно полезна, — это когда игра дополняет визуальную информацию звуком. Например, когда персонажи разговаривают, могут быть текстовые подписи и записанный диалог. Вот пример из Dark Souls.
[sfx клип: Dark Souls: Присаживайтесь поудобнее. Мы оба станем Пустыми, прежде чем ты это узнаешь. Ха-ха-ха.]
В игре Bastion есть рассказчик, который часто комментирует происходящее на экране.
[sfx клип: Бастион: Малыш в последний раз оглядывается, потому что он не вернется.]
Игры также могут использовать звук, чтобы подсказывать игрокам, что им делать дальше. Это может быть так же просто, как Slippy, говорящий вам, какую кнопку нажать в Starfox 64.
[sfx клип: Slippy: удерживайте кнопку A, чтобы зарядить лазер.]
Или он может быть более тонким, как тон, который играет в The Legend of Zelda: Link’s Awakening, когда вы находитесь рядом со спрятанным ключом.
[sfx клип: Link’s Awakening sfx]
В большинстве видеоигр звук добавляет дополнительную информацию к тому, что вы видите на экране. Но в некоторых случаях звук составляет всю игру.
Коннор: Итак, аудиоигры — это игры, в которых в основном нет визуальных эффектов.
Это Коннор Скотт-Гарднер. Коннор — борец за права людей с ограниченными возможностями и большой поклонник аудиоигр.
Коннор: Итак, некоторые аудиоигры обычно имеют довольно рудиментарную графику, но вам вообще не нужно видеть, чтобы играть в них. Так что все в мире строится через звук.
[музыка]
В отличие от Стива, Коннор не может проходить игру, сидя близко к экрану.
Коннор: Я почти полностью ослеп.Итак, у меня врожденный амавроз Лебера, и я слеп с рождения. Так что для игр мне действительно нужны звуковые сигналы и все, что можно было бы получить полностью невизуально.
Когда Коннор был молод, он понятия не имел, что вообще существуют аудиоигры.
Коннор: Помню, я был просто очарован тем, что моя зрячая сестра постоянно играла в The Sims [sfx: Симлишские звуки] .
Коннор: Так что я ходил за ней повсюду и приставал к ней, читал мне и помогал играть, потому что я вообще не мог играть.
Когда он попробовал свою первую аудиоигру, это было полное откровение.
Коннор: Это было настоящее безумие, когда я впервые смог играть в игру один. Помню, я просто чувствовал: «Вау, это нереально, каково это».
[выход музыки]
Большинство зрячих геймеров, вероятно, не знакомы со звуковыми играми. Но корни этих игр на самом деле уходят в начало 1980-х годов. В то время персональные компьютеры становились все более и более распространенными.Многие из этих первых ПК поставлялись с механизмами преобразования текста в речь. Например, у Apple был MacinTalk. Вот Стив Джобс, демонстрирующий эту функцию в 1984 году.
[sfx clip: Стив Джобс: Впервые я хочу, чтобы Macintosh говорил сам за себя.
MacInTalk: Здравствуйте, я Macintosh. Конечно, здорово выбраться из этой сумки [ура]… ]
[музыка]
Один из типов игр, который был популярен на первых компьютерах, назывался «текстовое приключение», в котором вы перемещаетесь по сюжету по одному абзацу за раз и делаете выбор по пути.По сути, это было похоже на книгу «Выбери свое собственное приключение» в форме видеоигры.
Раньше в этих играх не было звука. Но с годами люди начали комбинировать их с программным обеспечением для преобразования текста в речь, чтобы истории читались вслух. Вот игра начала 80-х под названием Zork 2, в которой используется более современный движок преобразования текста в речь.
[sfx clip: Zork 2: Здесь лежит огромный красный дракон, блокирующий вход в туннель, ведущий на север. Ваш меч начал светиться очень ярко.
Атакуйте дракона мечом.
Шкура дракона крепка как сталь, но вам удалось его немного насолить. Он смотрит на вас, как будто решая, съесть вас или нет.]
[выход музыки]
Со времен текстовых приключений аудиоигры стали намного более продвинутыми. В наши дни они также включают музыку, звуковые эффекты и диалоги. Многие из них также интегрируются с механизмами преобразования текста в речь, которые большинство слепых геймеров уже установили на своих компьютерах.И хотя они только аудио, все равно существует огромное разнообразие.
Существуют шутеры от первого лица, такие как Shades of Doom, вдохновленные франшизой Doom [sfx: Shades of Doom].
Существуют также гоночные игры, такие как Top Speed [sfx: Top Speed].
И ролевые игры типа Paladin of the Sky [sfx: Paladin of the Sky].
Поскольку в аудиоиграх обычно нет графики, создание мира из звука имеет решающее значение.
Коннор: Звуки используются по-разному. Итак, один из способов, например, шаги персонажа [sfx] . Так что в зависимости от того, по какой поверхности ходит ваш персонаж, могут быть разные звуки. В аудиоиграх очень популярно иметь разные звуки, такие как гравий [sfx] или грязь [sfx] , а затем очень специфический звук для дороги [sfx] . Таким образом, ваш персонаж будет знать, когда он выйдет на дорогу, по которой он, возможно, захочет следовать.
Коннор: То же самое, для таких вещей, как вода [sfx] , ваш персонаж либо упадет в [sfx] , либо будет ходить как в ручье или что-то в этом роде. Звуки также очень сильно панорамируются слева направо [sfx] . Поэтому, если вам нужно прицелиться, чтобы убить кого-то в игре [sfx] , вам нужно, чтобы этот звук двигался вместе с движением вашего персонажа, чтобы затем вы могли ориентировать своего персонажа относительно того, во что вы стреляете.
Коннор даже создал оригинальную аудиоигру под названием Beyond the Ice.Чтобы сделать игру, Коннор должен был убедиться, что каждая деталь была объяснена с помощью звука.
[музыка]
Коннор: Итак, я не разработчик. Мои навыки кодирования ограничены. Поэтому я создал его с помощью движка SABLE, который позволяет создавать аудиоигры без написания кода. Но это было действительно весело. Я думаю, что для меня лучше всего было создать историю, потому что я писатель, история — это то, чем я действительно увлечен в любом случае.
Коннор: Итак, для меня это был вопрос: «Как мне рассказать эту историю с помощью действительно захватывающего опыта?» А потом мне пришлось подумать: «Хорошо, что звучит правильно? Как мне сделать это интересным?» И я внезапно осознал огромное количество деталей, которые должны были быть в нем.
Вот Коннор демонстрирует игру на Youtube. Вы услышите звук из самой игры, а также программу чтения с экрана Коннора, которая получает текст от игры.
[выход музыки]
[звуковой клип: Beyond the Ice]
[музыка]
Аудиоигры очень доступны, потому что они обычно разрабатываются специально для слабовидящих игроков. Но в последние годы доступность основных игр значительно возросла, и эти игры начали включать в себя несколько действительно крутых опций.Xbox даже зашла так далеко, что воссоздала звуковой опыт снов Стива Сэйлора… И я имею в виду буквально, из его реальных снов.
Это будет после перерыва.
[выход музыки]
МИДРОЛЛ
[музыка]
Будь то гигантская игровая компания или крошечная независимая студия, разработчики игр уделяют много внимания звуку своих игр. Звук не только помогает рассказать историю, но и дает игрокам важную информацию о том, что происходит на экране.В аудиоиграх вообще нет визуальной информации, а это означает, что разработчикам приходится быть еще более точными в своем звуковом оформлении.
[выход музыки]
Одна из любимых аудиоигр Коннора — зомби-шутер от первого лица.
[звуковой клип: Болото]
Коннор: Есть игра под названием Swamp, и она многопользовательская, так что вы играете онлайн. И это круто, потому что, очевидно, вы можете разговаривать со своими друзьями в игре, выполнять с ними миссии и все такое.Это довольно весело, да.
[Болотный эффект]
Для Коннора большая часть того, что делает Swamp таким замечательным, связана с его разработчиком, Джереми Калдобски.
Коннор: Разработчик игры потратил много времени на знакомство с сообществом слепых. Он зрячий человек, но он действительно вовлечен в сообщество и вкладывает в него много своего времени и ресурсов. И я думаю, что он очень серьезно относится к отзывам сообщества, что, возможно, и отличает игру от других.
[музыка]
В прошлом крупные производители игр редко прилагали такие усилия для обеспечения доступности своих игр. Но это изменилось. Стив Сэйлор много работает, консультируя игровые компании о том, как сделать их игры более доступными. Он работал над такими играми, как Watch Dogs Legion, Assassin’s Creed Valhalla и The Last of Us 2.
Стив: Я использую The Last of Us как хороший пример. На самом деле у них есть опция, называемая звуковыми сигналами, где всякий раз, когда вы приближаетесь к определенному объекту, с которым вы можете взаимодействовать, воспроизводится звуковой звуковой эффект, который сообщает вам, какую кнопку нажать, а также с каким объектом вы взаимодействуете. .
В The Last of Us 2 для всех предметов, которые вы используете, предусмотрены специальные звуки. Есть звук для веревки [веревка] , звук для стрел [стрелка] , звук для бутылки [бутылка], и этот список можно продолжить.
Если включить эти настройки, а затем подойти к объекту, с которым можно взаимодействовать, вы услышите два звука. Первый — это общий звук «Взаимодействия с объектами». [Взаимодействие с объектом] Другой звук говорит вам, какой предмет использовать. [Веревка] Итак, если вы услышите это, [Взаимодействие с объектом + Веревка] , , вы будете знать, что нужно нажать кнопку для вашей веревки.
Стив: Вы можете делать это практически на протяжении всей игры, независимо от того, с чем вы взаимодействуете с [sfx].
Существуют также опции для помощи в навигации.
Стив: У вас может быть этот режим прослушивания, где, если вы нажмете кнопку в этом режиме, он сделает этот звуковой сигнал [sfx] в окружающей среде, в которой вы находитесь, чтобы сказать вам, в каком направлении находятся предметы или враги. комната, в которой вы находитесь.
Стив: По крайней мере, вы можете знать: «Хорошо, слева от меня есть враг, [sfx] , но есть также ящик, который я могу открыть справа» [sfx].
Есть даже высококонтрастный режим. Когда он включен, он превращает вашего персонажа в яркий цвет по вашему выбору и выделяет ключевые объекты и важные части окружающей среды.
Стив: Мне потребовались бы часы, чтобы пройти через все 60 вариантов специальных возможностей, которые есть в The Last of Us, и это то, что по всем направлениям доступно по крайней мере для большинства людей с ограниченными возможностями.
[выход музыки]
Игра с включенными настройками может стать увлекательным занятием даже для зрячих игроков. Вот короткий фрагмент Last of Us 2 с отключенными настройками.
[sfx клип: Last of Us 2 — настройки звука отключены]
А вот и тот же раздел с включенными звуковыми сигналами и режимом прослушивания.
[клип sfx: Last of Us 2 — настройки звука включены]
Стив: Это настоящая магия доступности, настоящая красота и гениальность доступности в том, что, когда она интегрирована таким образом, она просто делает так, что играть по-прежнему интересно, и в нее по-прежнему сложно играть, но она также доступна для играть.
[музыка]
Недавно Стив работал с Xbox над проектом, не похожим ни на что из того, что он когда-либо делал раньше.
Для продвижения своей новой консоли Series X компания Xbox запустила рекламную кампанию под названием «Power Your Dreams». В рамках этой кампании Xbox хотела попытаться воссоздать мечты кого-то, кто недавно испытал одну из их игр, создав своего рода произведение аудио-искусства. Вот Стив рассказывает эту историю на своем канале Youtube:
Стив на Youtube: По сути, они хотели воплотить мои мечты в реальность.Поэтому они объединились с известным университетом, проводившим исследование сновидений, где, по сути, они смогли заставить людей войти в своего рода осознанное, похожее на сон медитативное состояние, но при этом позволить участнику полностью осознавать и познавать то, что происходит. происходит и что происходит.
Игра, которую Xbox выбрала для Стива, была одной из его любимых, научно-фантастический шутер от первого лица под названием Destiny 2. В частности, они хотели продвигать грядущее дополнение к игре Beyond Light, действие которого происходит на ледяной луне Юпитера. Европа.
[выход музыки]
Стив на Youtube: То, как они пытались связать мои сны с Destiny, на самом деле заставляли меня смотреть то, что они называли стимулом.]
Стимулом послужили неизданные кадры дополнения Beyond Light.
[sfx клип: Трейлер Beyond Light: Мы отправляем Стражей во все уголки системы, чтобы найти ответы.
Я ловлю сигнал бедствия. Кто-то в беде.
Друзья мои, мы все в большой опасности.]
Стив на Youtube: Примерно за полчаса-45 минут до моего сеанса сна они заставляли меня смотреть эти кадры снова и снова, по существу, чтобы стимулировать мой мозг, чтобы я мог продолжать думать об игре. А затем, когда я входил в сеанс сна, человек, проводивший исследование сновидений, как бы подсказывал мне продолжать думать об игре и думать о том, чтобы быть на Европе и Судьбе, и все это в основном помогает развивать мое воображение, и расширить его так, чтобы я мог мечтать о Судьбе.
[музыка]
Во время сеансов Стив носил специальную гарнитуру, которая могла отслеживать его мозговые волны, частоту сердечных сокращений и движения головы. Он также носил наушники, которые позволяли исследователю разговаривать с ним, пока он засыпал.
Стив на Youtube: Это было интересное состояние, потому что я не то чтобы полностью заснул, но и не совсем проснулся. Я погружался в состояние сна и выходил из него, и я полностью осознавал, что я на самом деле делаю, поэтому я знал, что в основном у меня были сны, происходящие в моей голове, но когда парень, проводивший исследование, задавал мне вопросы о том, что я снилось, я мог полностью сказать, что я видел.
Это звук одной из этих сессий. Он начинается с вопроса исследователя.
[sfx clip: Исследователь: Можете ли вы рассказать мне больше о том, что происходило у вас в голове?
Стив: Мы бежим по разным коридорам. Пытаемся, нет, нас что-то преследует.
Стив: Это было действительно круто. Это было очень странно, но это был такой классный опыт.]
[выход музыки]
Стив провел 2 таких сеанса, каждый из которых длился 2 часа.Затем Xbox и их партнеры потратили несколько месяцев на аудиовоссоздание снов Стива. Они также попросили Стива записать какой-то голос за кадром. Вот клип финальной части.
[sfx clip: Power Your Dreams Clip: Я на Европе… Это огромный снежный пейзаж… Теперь нас преследует куча существ.]
Это видео предназначено для того, чтобы дать людям представление о возможностях 3D-звука Xbox Series X. Если вы знакомы с объемным звуком, 3D-звук аналогичен, но с несколькими тонкими отличиями.
Для объемного звука представьте, что вы находитесь в кинотеатре и смотрите фильм «Тор: Рагнарёк».
[sfx клип: Тор Рагнарёк]
Звук воспроизводится через набор динамиков, окружающих аудиторию. Как правило, расположение звуков соответствует действию на экране. Поэтому, когда Халк размахивает своим топором слева направо, вы услышите, как он быстро перемещается из левого динамика в средний левый, в середину.
Видеоигры годами делают практически одно и то же.Так что в Mario 64, если справа от вас есть призрак, вы услышите его по правому каналу [sfx: Boos].
Но с вычислительной мощностью современных консолей можно пойти намного дальше. В более новой игре могут быть сотни вещей, издающих звук одновременно.
[клип sfx: 3D-аудиосцена]
По мере продвижения по игре размещение и тональность этих звуков будут постоянно меняться вокруг вашего персонажа.Когда это сделано хорошо, это может почти обмануть ваш разум, заставив его думать, что вы находитесь в реальном физическом пространстве. И это то, что известно как 3D-звук.
Например, в Battlefield 5 над головой могут быть самолеты, крики солдат и пули, летящие со всех сторон [sfx clip: Battlefield 5].
В игре Returnal вы можете услышать, как инопланетные существа меняют положение, когда вы уклоняетесь от них [sfx clip: Returnal].
Самое замечательное в 3D-звуке то, что для него не требуется куча динамиков, как для объемного звука.Почти все это делается с помощью расширенной обработки. Это означает, что все, что вам нужно для прослушивания 3D-звука, — это пара хороших стереонаушников.
[музыка]
Сегодня и Xbox, и Playstation делают 3D-звук важным преимуществом своих новейших игр. А для таких геймеров, как Стив, это интересно.
Стив: Для слепых игроков возможность узнать, где находится враг, если он находится сзади и слева [sfx] , это делает его либо пугающим, но в то же время очень крутым.
Стив: Он просто погружает слепого игрока в мир, так что создается ощущение, что он его часть или находится в мире, в который играет.
Причина, по которой многие из нас любят видеоигры, заключается в том, что они позволяют нам познавать миры, которые настолько отличаются от нашего собственного.
Коннор: Это просто что-то веселое и необычное, и я могу потерять себя в другом мире, я так понимаю? И это весело. Я имею в виду, я думаю, это то, что многих из нас привлекает в играх, верно?
Так же, как захватывающий звук и потрясающая графика, отличные возможности специальных возможностей могут помочь стереть границы экрана и погрузить вас в мир игры.Может показаться, что эти настройки предназначены только для определенной группы людей, но правда в том, что каждый может извлечь из них пользу. Даже если вы зрячие, они могут полностью изменить ваше восприятие игры. И по мере того, как все больше и больше игровых компаний начинают делать это своим приоритетом, кто знает, какие потрясающие новые функции мы начнем видеть и слышать.
Стив: Есть известная цитата: «Это не конец. Это даже не начало конца. Это конец начала.«Мы только начинаем, и я с нетерпением жду будущего. Мы все вместе в этом. Конечно, у меня есть свое личное пространство в нем, и я очень счастлив и горжусь работой, которую мне удалось проделать, но многие из нас вместе смогли помочь этому случиться. И это действительно здорово иметь возможность видеть.
[выход музыки]
[музыка]
Twenty Thousand Hertz организована мной, Далласом Тейлором, и произведена в студии звукового дизайна Defacto Sound.Чтобы узнать больше, подпишитесь на Defacto Sound в Instagram.
Этот эпизод был написан и спродюсирован Джеком Гловером и Кейси Эммерлинг с помощью Сэма Райнболда. Звук отредактировал Сорен Бегин. Он был разработан и сведен Джастином Холлисом с оригинальной музыкой Уэсли Словером.
Спасибо нашим гостям, Стиву Сэйлору и Коннору Скотту Гарднерам. Канал Стива на Youtube содержит массу новостей, идей, обзоров и другого интересного контента. Вы можете подписаться, перейдя на youtube dot com slash snowball.
Коннор ведет подкаст «Работающие слепые», в котором он берет интервью у слепых людей со всего мира об их карьере, трудностях и успехах. Подпишитесь на Working Blind прямо здесь, в проигрывателе подкастов.
Спасибо за внимание.
[выход музыки]
2,7 миллиарда геймеров в мире потратят 159,3 миллиарда долларов на игры в 2020 году; К 2023 году рынок превысит 200 миллиардов долларов
На прошлой неделе мы опубликовали наши последние оценки рынка игр для подписчиков нашего отчета о глобальном рынке игр (а также через аналитическую платформу Newzoo).Мы прогнозируем, что глобальный игровой рынок 2020 года принесет доход в размере 159,3 млрд долларов США, что означает здоровый рост в годовом исчислении на +9,3%.
В этой статье мы рассмотрим доходы от игр для мобильных устройств, ПК и консолей в 2020 году. Мы также представляем наш прогноз по рынку игр в целом, углубляясь в наши оценки доходов до 2023 года.
В настоящее время мир переживает мучительное и беспрецедентное событие: пандемия COVID-19. В эти трудные времена игры стали для многих средством бегства от действительности и времяпрепровождения.
В результате одним из драйверов роста в этом году стал повышенный интерес к играм из-за мер по блокировке, связанных с COVID-19 . Тем не менее, выпуск консолей следующего поколения к концу года также является ключевым фактором.
Меры по блокировке коронавируса приведут к увеличению потребительских расходов на игры, особенно на мобильные устройства
Во всех игровых сегментах наблюдалось увеличение вовлеченности и доходов в результате мер по борьбе с COVID-19, но наибольший рост наблюдался в мобильных играх.В общей сложности мобильных игр принесут доход в размере 77,2 млрд долларов в 2020 году , увеличившись на 13,3% в годовом исчислении.
Есть несколько причин, по которым мобильные игры будут расти быстрее, чем компьютерные и консольные игры:
- Мобильные игры имеют самый низкий барьер для входа : более двух пятых населения мира владеют смартфонами, и во многие мобильные игры можно играть бесплатно.
- Мобильные игры как альтернатива компьютерным кафе : закрытие этих кафе привело к тому, что многие (временно) ушли в мобильные игры.
- Процесс мобильной разработки менее сложен и, следовательно, с меньшей вероятностью будет страдать от задержек из-за сбоев, связанных с COVID-19.
Мы ожидаем, что интерес к мобильным играм будет расти еще быстрее. В конце концов, на мобильных устройствах очень сложно превратить игроков в плательщиков. В целом, будет 2,6 миллиарда мобильных игроков в 2020 году ; из них только 38% будут платить за игры.
Мы также ожидаем, что коррекция после пандемии будет наиболее заметной для мобильных игр — опять же из-за более низкого барьера для входа (и, как следствие, более низкого барьера для выхода ).
Консоли и ПК все еще находятся на пути к здоровому росту
Между тем, консольные игры вырастут на 6,8% в годовом исчислении до 45,2 млрд долларов , и в них будет играть более 729 миллионов человек. Вовлеченность и доходы будут расти из-за мер по блокировке, по крайней мере, в краткосрочной перспективе, но COVID-19 также оказывает негативное влияние на консольные игры.
Физическое распространение, массовое сотрудничество между компаниями и сертификация являются важной частью разработки игр для консолей, что может привести к задержкам выпуска игр в будущем или к сокращению масштабов или функций игр для достижения окон выпуска.
Во втором квартале выпуск эксклюзивов для PlayStation 4 The Last of Us 2 и Ghost of Tshushima уже был отложен из-за проблем с распространением (вызванных пандемией). Это затрагивает даже портированные игры: порты Switch The Outer Worlds и The Wonderful 101: Remastered также получают задержки, связанные с COVID-19.
Эти задержки также повлияют на игры, запланированные для запуска консолей следующего поколения, поскольку процесс разработки игр нового поколения был относительно неизвестным для разработчиков — даже до пандемии.
Рост рынка консолей значительно замедлился по сравнению с высотами, достигнутыми в 2018 году. Ожидание консолей следующего поколения уже привело к тому, что в прошлом году расходы на консоли оказались ниже ожидаемых. В основном из-за этого мы скорректировали нашу оценку мирового рынка игр в 2019 году до 145,7 млрд долларов.
Несмотря на то, что в этом году наблюдается краткосрочный рост из-за мер изоляции, консоли следующего поколения и связанный с ними контент необходимы для запуска новой фазы роста в этом сегменте.
Наконец, PC-гейминг, управляемый 1,3 миллиардами игроков, вырастет на 4,8% в годовом исчислении до 36,9 миллиардов долларов в 2020 году . Этот рост почти полностью можно объяснить ограничительными мерами. В отличие от консольных игр, новые релизы для ПК редко приносят доход, который существенно меняет перспективы рынка.
Многие из самых популярных игр для ПК находятся на соответствующих позициях в течение как минимум трех лет, а некоторые сохраняют популярность более десяти лет.
Более того, экосистема ПК перешла на цифровую (с физической) гораздо быстрее, чем на консолях, поэтому физическое распространение для ПК почти не проблема.Тем не менее, сегмент ПК не совсем не затронут: игры для ПК также задерживаются из-за COVID-19, включая порт Death Stranding.
Во всех трех сегментах (ПК, консоли и мобильные устройства) почти половина потребительских расходов на игры будет приходиться на Китай и США в 2020 году . Однако в ближайшие годы рост будет обусловлен развивающимися рынками в таких регионах, как Латинская Америка и Азиатско-Тихоокеанский регион.
Каковы перспективы на будущее для мирового рынка игр?
Рынок игр продолжит расти в последующие годы, превысив 200 миллиардов долларов в конце 2023 года .К тому времени, по нашим прогнозам, рынок игр вырастет со среднегодовым темпом роста в 8,3% до 200,8 млрд долларов.
Благодаря новому поколению консолей рост доходов от консольных игр будет неуклонно расти с каждым годом, хотя мы не прогнозируем двузначного роста доходов до пяти-шести лет после запуска. Мобильные игры останутся самым быстрорастущим сегментом в целом.
Принимайте стратегические решения с полным обзором мирового игрового рынка
Пытаетесь определить приоритеты своей глобальной мобильной стратегии, оптимизировать разработку своего приложения, разработать реалистичный бизнес-план или повысить рентабельность инвестиций в маркетинг? В следующем месяце мы запускаем выпуск нашего Глобального отчета Newzoo по игровому рынку за 2020 год.
Услуга годовой подписки включает в себя ежеквартальные обновления тенденций и прогнозов, а также доступ к онлайн-панели мониторинга с постоянно обновляемыми прогнозами доходов от игр и игроков по странам и сегментам.
На эту услугу подписано большинство ведущих мировых компаний, занимающихся играми, медиа, оборудованием и развлечениями. Мы также предлагаем две аналогичные услуги для киберспорта и мобильного рынка.
Хотите узнать больше? Свяжитесь с вопросами@newzoo.com для получения дополнительной информации или для запроса бесплатной демо-версии!
Artie собирает 10 миллионов долларов для мобильных игр без приложений – TechCrunch
Artie, стартап, стремящийся переосмыслить дистрибуцию мобильных игр, объявил сегодня о привлечении финансирования в размере 10 миллионов долларов.
Есть несколько громких имен, поддерживающих компанию — среди ее последних инвесторов — основатель Zynga Марк Пинкус, Thirty Five Ventures Кевина Дюранта и Рича Клеймана, Raised In Space Скутера Брауна, основатель Shutterstock Джон Орингер, Тайлер и Кэмерон Винклевосс, Susquehanna International Group, Харрис Блитцер. Спорт и развлечения + The Sixers Lab, сотрудник Google Мануэль Бронштейн и соучредитель YouTube Чад Херли.
Это на самом деле представляет собой поворот от первоначального видения Арти создания аватаров дополненной реальности. Генеральный директор Райан Хорриган сказал, что он и его соучредитель / технический директор Армандо Кирвин в конечном итоге создали технологию распространения, которая, по их мнению, решила «гораздо большую проблему».
Отчасти проблема заключается в том, что разработчики игр «ищут пути выхода за рамки правил и ограничений Apple App Store». (Это, безусловно, то, за что борется Epic Games, создатель Fortnite.) Таким образом, платформа Арти позволяет пользователям играть в мобильные игры без установки приложения, из браузера или из любого места, где можно поделиться ссылками в Интернете.
Авторы изображений: Арти
Artie — не единственный стартап, сосредоточенный на идее мобильных игр без приложений, но Хорриган сказал, что в то время как другие компании ограничены JavaScript и HTML5, Artie поддерживает Unity, что означает, что он может создавать казуальные (а не гиперказуальные) игры. , и, в конечном итоге, игры, которые могут пойти еще глубже.
«Подобно облачным играм, мы запускаем игры Unity в нашем облаке, но вместо того, чтобы отображать их графику в облаке и передавать видео игрокам, мы не запускаем графику в облаке», — сказал он.«Мы транслируем активы и анимацию, которые оптимизированы и отображаются в режиме реального времени через встроенный веб-браузер».
Другими словами, цель состоит в том, чтобы обеспечить бесперебойное распространение за пределами магазинов приложений, избегая при этом некоторых проблем, связанных с облачными играми, а именно значительных затрат на инфраструктуру и времени задержки.
Стартап разрабатывает и выпускает собственные игры, включая игру «Алиса в стране чудес», игру в пив-понг и другие, запланированные на конец этого года, а затем массовую многопользовательскую онлайн-игру, запланированную на 2022 год.Но компания также планирует выпустить SDK, позволяющий другим разработчикам также распространять свои продукты через ее платформу.
Хорриган сказал, что первые игры Арти будут бесплатными и будут монетизироваться за счет внутриигровых покупок. Они будут использовать файлы cookie, чтобы помнить, где игроки были в игре, но игроки также смогут создавать логины.
Арти также разрабатывает игры с крупной музыкальной звездой и владельцем интеллектуальной собственности супергероя, и он утверждал, что, объединив инструменты разработки без кода / с низким кодом с платформой распространения Арти, это может стать более серьезной тенденцией.
«Мы хотим работать со следующим поколением влиятельных лиц, чтобы создавать игры с использованием этих решений с низким кодом или без кода, а затем публиковать их для своей аудитории непосредственно на YouTube», — сказал он. «Представьте, как будет выглядеть фирменная игра от вашей любимой звезды хип-хопа. Мы думаем, что это произойдет, и мы думаем, что Арти — платформа, чтобы это произошло».
Математические игры ко Дню святого Валентина
превращают счет в удовольствие
Математическая игра ко Дню святого Валентина превращает счет в удовольствие!
Все, что вам нужно, это красные сердца, красная фасоль и красные кости.Мы надеемся, что вашему ребенку понравится эта математическая игра так же сильно, как и нам!
Счетная игра ко дню святого ВалентинаДень святого Валентина — отличное время, чтобы подсчитать всех людей, которых вы любите. Это также прекрасное время, чтобы попрактиковаться в счете с символами Дня святого Валентина, такими как сердца!
Принадлежности, необходимые для этой веселой игры на счет:
- Красная фасоль
- Салфетки «Красное сердце»
- Красные кубики
- Обертки для маффинов
- Лист красной и белой бумаги
Подготовка к игре:
Шаг 1
Решите, какой инструмент для подсчета вы хотите использовать.Красная фасоль — прекрасный инструмент для счета. Их легко взять и схватить маленькими пальцами. Их очень разумно покупать в магазине, чтобы использовать для этой деятельности и многих других.
Но если вы хотите сделать эту счетную игру более сладкой, вы можете использовать шоколадную стружку, которая может быть безопаснее для маленьких детей, которые засовывают предметы в рот
Шаг 2
Салфетки с красными сердечками — отличное рабочее место. Их можно приклеить на лист бумаги с названием игры или просто положить на стол для работы.
Шаг 3
Пара кубиков с красными точками легко подсчитывается и складывается детьми. У детей старшего возраста может возникнуть более сложная задача, если вместо этого они будут использовать игральные кости с числами.
Как играть в эту игру на счет ко Дню святого Валентина:Шаг 1
Мы играли в игру, бросая кости и складывая общее количество точек на салфетке сердца.
Шаг 2
У каждого из нас была своя чашка красной фасоли для работы.Цель игры состоит в том, чтобы сначала наполнить свое сердце красной фасолью и крикнуть: «Мое сердце полно!»
Шаг 3
Мой сын сначала добавил бобы к внешнему краю своего сердца, а затем заполнил его. На самом деле нет правильного или неправильного способа добавить их. Хотя, заполнив сначала внешний край, он позволил мне представить периметр слова (единицы измерения снаружи фигуры) и площадь. (Количество пространства внутри фигуры.)
Шаг 4
Когда он набил свое сердце бобами, мой сын не забудь крикнуть: «Мое сердце полно!» Да, он выиграл игру.
Шаг 5
Думаю, мне нужно будет провести матч-реванш, чтобы я мог крикнуть: «Мое сердце полно!» слишком.
Примечания:
Совет: Если вы играете в эту игру с маленькими детьми, возможно, вы захотите работать только с одним кубиком. Им будет немного легче считать.
Больше математических занятий ко Дню святого Валентина
Ищете другие математические занятия ко Дню Святого Валентина? У нас есть отличный список математических занятий ко Дню святого Валентина для дошкольников, детсадовцев и детей старшего возраста!
У нас есть что-то для всех уровней.Изучите базовое сложение, задачу на деление или две, подсчитайте количество сердец или другие математические задания на День святого Валентина.
Загрузите файл в формате PDF и проведите математическое задание ко Дню святого Валентина дома или в классе.
Математические игры для дошкольников на День Святого Валентина
1. Валентинка Раскраска по номерам
Раскраски по номерам — отличный способ научить считать в увлекательной игровой форме. Они не только выучат числа, но и должны будут запомнить их, чтобы иметь возможность координировать, какой цвет куда идет.Кроме того, этот цвет Валентинки по номеру идеален, так как он выглядит как коробка конфет! Ням!
2. Рабочие листы по математике ко Дню святого Валентина для дошкольников
Насколько симпатичный этот бесплатный набор математических заданий Lovebug ? Это отличный способ не только научить вашего дошкольника простой математике, но и развить другие навыки, такие как его мелкая моторика, а также научить его писать числа и считать. Через Жизнь над Cs
3. День святого Валентина, считая до 10 занятий
Научитесь считать до 10 и сыграйте в игру на совпадение всех одновременно! Эти бесплатные открытки для печати очень милые! На одной стороне цифры, а на другой — фиолетовое глазированное сахарное печенье с x количеством посыпок на каждом.Через Дошкольный Play and Learn
4. Математика Валентина
Сделайте математику приятной с помощью этих бесплатных рабочих листов и сердечек для разговоров! Учитесь считать, узнавайте о графиках, узорах и даже сокращайте по цветам! Это идеальные математические листы Valentine . Через Pre Kinders
5. Математический набор ко Дню святого Валентина
В этом бесплатном наборе по математике ко Дню святого Валентина есть множество забавных рабочих листов. Проследите свои числа, сосчитайте до 20 и научитесь складывать! Самое приятное то, что они не только посвящены Дню святого Валентина, но некоторые из них также работают как раскраски! Через зону детской активности
Математика ко Дню святого Валентина для учащихся начальной школы
6.Сложение и вычитание. Рабочие листы по математике ко Дню святого Валентина
Эти математические задания ко Дню святого Валентина идеально подходят для детей старшего возраста! Научитесь простому сложению и вычитанию с помощью этих милых рабочих листов! Этот пакет рабочих листов включает в себя: раскрашивание по номерам, соединение воздушных шаров, добавление воздушных шаров, исправление разбитых сердец путем решения математических задач и очень простую страницу добавления.
7. Рабочие листы ко Дню святого Валентина по математике
Здесь можно найти всего понемногу! Нужны задачи со словами? Получили их! Умножение? Добавление? Дроби? Вычитание? Разделение? Все они здесь! Кроме того, самое приятное то, что все они тематические на День святого Валентина, а некоторые из них также являются раскрасками.Через образование
8. Математические задания ко Дню святого Валентина, которые понравятся детям
Нужно что-то более сложное? Вот несколько рабочих листов ко Дню святого Валентина, которые учат математике, десятичным числам и процентам.! Узнайте о деньгах, умножении и даже математических загадках! Через Appletastic Learning
9. Математические задания на тему Дня святого Валентина
Мне нравятся эти рабочие листы! Некоторые из них более просты, чем другие, но другие более загадочны! Хотя это может показаться простым сложением и вычитанием, вам придется сначала расшифровать числа, используя изображения и ключ! Через Mashup Math
10.Анализ данных ко Дню святого Валентина
Эти рабочие листы на самом деле являются частью задания, которое делает распечатку валентинок намного веселее! Держите отметки, чтобы отслеживать все данные, а затем, когда у вас есть данные, создайте график! Через Math Geek Mama
Математические задания ко Дню святого Валентина для детей средней школы
11. Математический лабиринт ко Дню святого Валентина
Ищу сложную математику на День святого Валентина для детей средней школы! Мы вас прикрыли.Хотя эти рабочие листы очень забавны, они определенно займут некоторое время! Как математический лабиринт! Выясните основы алгебры, чтобы добраться до конца лабиринта! Через Идея Галактики
12. Математические занятия на День святого Валентина для учащихся средних классов
Если дети взрослеют, это не значит, что они не любят праздники! Сделайте математику увлекательной, попросив их раскрашивать и решать задачи, связанные с решением уравнений, сравнением и упорядочением целых чисел. Не забывайте о написании, а затем графическом отображении неравенства с помощью карточки с заданиями на тему Дня святого Валентина.Виа Квадратный дюйм
13. Набор алгебры ко Дню святого Валентина
Хотя не все дети средних классов готовы к алгебре, некоторые школы и программы преподают ее. Итак, для тех, кому это нужно, вот пакет алгебры ко дню святого Валентина, который включает в себя: порядок операций, квадратные и абсолютные уравнения, а также линейные уравнения. Через Math Geek Mama
14. Веселые и бесплатные способы отпраздновать День святого Валентина Математика
Это такая милая идея, мне очень нравится! Это отлично работает для классных комнат.Разбейте класс на группы и позвольте им поработать над этими словесными задачами. Кто выиграет, тот получит валентинку. Но не просто открытка ко дню святого Валентина, а бесплатный пропуск без домашних заданий! Или подарите по одному всем своим ученикам на День святого Валентина. Через математику в середине
15. Математические задания ко Дню святого Валентина, выпуск для средней школы
Хотите несколько забавных математических заданий для своего ученика средней школы? Есть так много забавных листов, таких как этот лист порядка операций в сердце или эта игра с точками построения.Работайте над дробями, умножением, алгеброй и многим другим! Через Рабочие листы
Ищете больше развлечений на День святого Валентина?
У нас есть еще больше развлечений на День святого Валентина, которые вы можете выбрать! Ищете больше рабочих листов? У нас так много картинок ко дню Святого Валентина, которые можно раскрасить! Ваши дети будут любить их!
Какое математическое задание на День святого Валентина вам больше всего нравится? Дайте нам знать в разделе комментариев, мы будем рады услышать от вас.
Играть в 30-дневную минимальную игру
Приближается новый месяц, поэтому давайте вместе сыграем в простую игру.Мы называем это 30-дневной игрой в минимализм. Вот как это работает.
Найдите друга, члена семьи или коллегу, который готов свести к минимуму свои дела с вами в следующем месяце. Каждый человек избавляется от одной вещи в первый день месяца. Две вещи на второй. Три вещи на третьем. Так далее и так далее.
Все идет!
Коллекционные предметы.
Украшения.
Кухонные принадлежности.
Электроника.
Мебель.
Постельные принадлежности.
Одежда.
Полотенца.
Инструменты.
Независимо от того, жертвуете ли вы, продаете или выбрасываете излишки, все материальные ценности должны быть вывезены из вашего дома — и из вашей жизни — к полуночи каждого дня.
Сначала это простая игра. Любой может очистить несколько элементов, верно? Но это становится значительно сложнее ко второй неделе, когда вы вынуждены выбрасывать более дюжины предметов в день. И с каждым месяцем становится все труднее.
Выигрывает тот, кто продержится дольше всех. Вы оба выиграете, если оба доживете до конца месяца. Бонусные баллы, если вы играете с более чем двумя людьми.
Выиграйте или проиграйте, мы будем рады узнать о вашем опыте расхламления в Twitter, Facebook и Instagram.Используйте хэштег #MinsGame, чтобы найти тысячи других людей, которые делятся своими фотографиями, когда отпускают.
Бесплатный календарьКалендарь игры в минимализм
Получите наш бесплатный 30-дневный календарь игры в минимализм для печати и начните избавляться от лишних вещей уже сегодня!
Общая инфографика
Нажмите, чтобы закрепить
Узнайте, как создать блог менее чем за час.Следуйте пошаговым инструкциям, которые мы использовали при запуске нашего блога, который на данный момент охватил более 20 миллионов человек. Создание этого блога — одно из лучших решений, которые мы с Райаном когда-либо принимали. В конце концов, наш блог — это то, как мы зарабатываем на жизнь. Что еще более важно, это то, как мы повышаем ценность жизни других людей. Подробнее
11 способов писать лучшеТеперь мы все писатели. Пишете ли вы книги, сообщения в блогах, электронные письма, подписи к Instagram или текстовые сообщения, вы писатель. Независимо от того, какой носитель вы предпочитаете, вот несколько советов, которые помогут вам писать более эффективно.Подробнее
Подпишитесь на The Minimalists по электронной почте.«Сэйбрз» увеличили результативную серию до 4 игр, потерпев ТАКОЕ поражение от «Кэпиталз». То, что они нашли способ продлить свою результативную серию, несмотря на это, было еще одним признаком роста.
«Сэйбрз» устранили раннее отставание и форсировали овертайм в третьем поединке подряд, прежде чем уступили «Кэпиталз» со счетом 4:3 в перестрелке в KeyBank Center в пятницу.Они заработали очко в четвертом поединке подряд (3-0-1).
«Сегодня у нас не было нашей лучшей игры, и мы боролись с этим, но мы боролись правильно», — сказал Гранато. «… Это был положительный знак. Я не думал, что наши ребята чувствовали свою игру, но они поняли, как играть, когда ты плохо себя чувствуешь и против действительно сильной команды».
Видео: Резюме BUF: Скиннер забил 2 гола при поражении со счетом 4:3
Соревнование продолжилось напряженными играми против соперников уровня плей-офф для «Сэйбрз», которые с 1 марта ведут счет 7-3-1.Каждая из этих игр была против команд, которые либо занимали место в плей-офф, либо были на расстоянии вытянутой руки от него.
Это текущий тест. В следующих одиннадцати играх «Сэйбрз» сыграют с девятью вероятными командами плей-офф.
«На этом последнем небольшом отрезке мы играли с некоторыми действительно хорошими командами и командами, которые находятся в охоте, и это большие игры для другой команды», — сказал Джефф Скиннер, забивший два гола. «И хорошая новость для нас заключается в том, что эта тенденция сохранится, потому что у нас впереди еще один отрезок пути.»
«Гранато» стал свидетелем роста способности «Сейбрз» сохранять агрессивный настрой против сильнейших соперников и их самообладания, когда счет напряженный. «Кэпиталз» нанесли ранний удар, обеспечив преимущество по броскам 11–4 в течение первых 20 минут, и вырвались вперед в середине периода благодаря голу Энтони Манты. первый перерыв, отправив игру во второй период, в котором команды забили по два гола каждая.
«Вашингтон» заработал преимущество 9-5 бросков в третьем периоде, но Гранато все еще чувствовал, что его команда справлялась с давлением.
«Мы выглядели комфортно, нашли способ чувствовать себя комфортно и должны были играть немного умнее, когда у нас не было своей игры», — сказал Гранато. «Мы сделали это в третьем периоде, чтобы остаться в нем и дать нам возможность набрать два очка».
Видео: ПОСЛЕИГРА: Гранато
«Сейбрз» потеряли очко в серии буллитов, когда Евгений Кузнецов и Алекс Овечкин забили голы и обеспечили победу «Кэпиталз».Тот факт, что они добрались туда, говорил о сохраняющейся тенденции в правильном направлении.
«Мы предприняли много шагов, и мы определенно чувствуем себя более уверенно против [хороших] команд», — сказал Виктор Олофссон. «Я думаю, что это действительно показывает уверенность в каждой линии и паре D. Нам было очень трудно играть против этого, так что мы определенно на правильном пути».
Сильная ночь с линии Миттельштадта
Скиннер забил свой второй гол во многом благодаря доминирующему смещению с линии Олофссона, Кейси Миттельштадта и Расмуса Асплунда.Трио вместе с защитниками Маттиасом Самуэльссоном и Джейкобом Брайсоном удерживало мяч в зоне Вашингтона более минуты.
Шайба все еще находилась в зоне атаки, когда Скиннер перепрыгнул через борт и нанес удар из правого круга вбрасывания.
Видео: [email protected]: Скиннер делает второй снимок из круга
«Я думаю, что мы становимся все лучше и лучше», — сказал Олофссон. «У нас было несколько расширенных смен в их конце. Иногда это окупается, а иногда это окупается для следующей очереди.Я думаю, что сегодня мы сделали много хорошего в зоне О».
Трио заработало собственный гол уже в следующую смену, когда Олофссон и Миттельштадт расположились на противоположных стойках ворот. Олофссон сделал первую передачу на Миттельштадт.
Видео: [email protected]: Олофссон получает хороший пас и выигрывает в
«Я знал, что [пас] будет», — сказал Олофссон. «Я имею в виду , ты всегда должен быть готов, когда играешь с Кейси.Это был адский пас от него».
Могли и больше. «Миттельштадт» дважды был остановлен голкипером Ильей Самсоновым на попытках у ворот. Попытка Овечкина с блоком в прыжке.
«Я хочу вернуть этот мяч, – сказал он. – Я только что увидел, как Ови скользит, и подумал, что должен поставить его в дальнюю сторону сетки, и я просто пробил его». широкий. Но я определенно должен там забить.»
Далее
В воскресенье «Сэйбрз» посещают «Нью-Йорк Рейнджерс».Освещение MSG начинается в 16:30. Шайба падает на 5.
Игра в видеоигры ежедневно в течение менее часа приносит пользу детям
ЛОНДОН: Молодые люди, которые балуются небольшими видеоиграми, лучше приспособлены, чем те, кто никогда не играл, или те, кто играет по три часа или больше, говорят оксфордские исследователи.Игра в видеоигры менее часа в день была связана с более приспособленными детьми и подростками в исследовании.
Исследование, проведенное учеными Оксфордского университета, не выявило положительных или отрицательных последствий для молодых людей, игравших «умеренно» от одного до трех часов в день.
Исследователи также заявили, что влияние видеоигр на детей, хорошее или плохое, очень мало по сравнению с более «постоянными» факторами, такими как принадлежность ребенка к полноценной семье, его отношения в школе и материально лишены.
Считается, что это первое исследование, в котором изучались как положительные, так и отрицательные последствия игр с использованием репрезентативной выборки детей и подростков.
В нем приняли участие почти 5000 молодых людей, наполовину мужчины и наполовину женщины, выбранные из общенационального репрезентативного исследования британских домохозяйств.
Участников в возрасте от 10 до 15 лет спросили, сколько времени они обычно тратят на консольные или компьютерные игры.
Та же группа также ответила на вопросы о том, насколько они удовлетворены своей жизнью, уровнем своей гиперактивности и невнимательности; сочувствие; и как они ладили со своими сверстниками.
Результаты показывают, что трое из четырех британских детей и подростков ежедневно играют в видеоигры, и что те, кто проводит более половины своего ежедневного свободного времени, играя в электронные игры, не так хорошо приспособлены.
Исследователи предполагают, что это может быть связано с тем, что они пропускают другие полезные занятия и, возможно, подвергают себя воздействию неприемлемого контента, предназначенного для взрослых.
В исследовании также сравнивали неигроков и тех, кто играл очень часто, тех, кто играл в видеоигры менее часа (по оценкам, менее одной трети своего ежедневного свободного времени), которые были связаны с самым высоким уровнем общительности. и чаще всего говорили, что довольны своей жизнью.
У них также было меньше дружеских и эмоциональных проблем, и они сообщали о меньшей гиперактивности, чем другие группы.