Домен | GAME-LEELA.COM |
Сервер DNS | ns1.reg.ru. |
Сервер DNS | ns2.reg.ru. |
Состояние | — |
Администратор | — |
Регистратор | Registrar of domain names REG. |
Связь с администратором | — |
Дата регистрации | 2021-03-15T06:27:37Z |
Дата окончания регистрации | 2023-03-15T06:27:37Z |
Дата окончания периода преимущественного продления | — |
Дата последнего обновления | — |
Источник | — |
Domain name | GAME-LEELA.COM |
Registry Domain ID | 2597984479_DOMAIN_COM-VRSN |
Registrar WHOIS Server | whois.reg.com |
Registrar URL | https://www.reg.com |
Registrar URL | https://www.reg.ru |
Registrar Registration Expiration Date | 2023-03-15T06:27:37Z |
Registrar IANA ID | 1606 |
Registrar Abuse Contact Email | [email protected] |
Registrar Abuse Contact Phone | +7.4955801111 |
Status | clientTransferProhibited http://www.icann.org/epp#clientTransferProhibited |
Registrant Name | Protection of Private Person |
Registrant Street | PO box 87, REG.RU Protection Service |
Registrant City | Moscow |
Registrant Postal Code | 123007 |
Registrant Country | RU |
Registrant Phone | +7.4955801111 |
Registrant Fax | +7.4955801111 |
Registrant Email | [email protected] |
Admin Name | Protection of Private Person |
Admin Street | PO box 87, REG.RU Protection Service |
Admin City | Moscow |
Admin Postal Code | 123007 |
Admin Country | |
Admin Phone | +7.4955801111 |
Admin Fax | +7.4955801111 |
Admin Email | [email protected] |
Tech Name | Protection of Private Person |
Tech Street | PO box 87, REG.RU Protection Service |
Tech City | Moscow |
Tech Postal Code | 123007 |
Tech Country | RU |
Tech Phone | +7.4955801111 |
Tech Fax | +7.4955801111 |
Tech Email | [email protected] |
DNSSEC | Unsigned |
URL of the ICANN WHOIS Data Problem Reporting System | http://wdprs.internic.net/ |
>>> Last update of WHOIS database | 2022.03.15T03:11:22Z |
Tbilisi Yoga Loft — ლილას თამაში / Leela Game / Игра Лила (90 GEL) on Sunday, May 9
Лила — игра самопознания, которая расскажет про ваш жизненный путь.Ли́ла (санскр. लीला, līlā IAST) — индийская настольная игра, дата её появления неизвестна, впервые описана Харишем Джохари (Harish Johari) в 1980 году в его книге. Игра основана на философском понятии лила, является инструментом наблюдения за закономерностями случайных событий в жизни.
Мы будем бросать кубик, путешествуя по карте внутренних состояний и огромному полю Лила, чтобы постичь Космическое Сознание.
Длительность от 3 часов, на всякий случай оставьте свободным весь день.
Ведущая:
Астролог — Анастасия Дементьева из Риги.
.
🌱С детства увлекается изучением древних сакральных знаний, с упоением читала литературу по хиромантии и нумерологии;
🌱В 2015 году окончила 3-летний Институт Западной Астрологии в Санкт-Петербурге;
🌱с 2014 года изучает Древние Ведические знания: Восточную Астрологию (Джйотиш), Нумерологию (Санкхья-шастра) и Васту-шастра (искусство гармонизации пространства). Обучалась у Индубалы, Марка Бони, Ирины Угрюмовой, Рами Блекта, Юлии Майник;
🌱 Ездит по городам России и Европы с лекциями, мастер-классами по астрологии и нумерологии;
🌱Проводит астрологические встречи на эко фестивалях, таких как «Дитя Природы», «Йогарт», «Путь к себе», «ЭзотеРига», «Nirvana»;
🌱С 2017года замужем, занимается духовной практикой;
🌱С 2018года возит астро-группы в Индию;
🌱В настоящий момент счастливая жена, практикующий астролог — нумеролог, консультант, регрессолог(регрессии в прошлые жизни), преподаватель, life style блогер и художница.
Делится знаниями с людьми, вдохновляет их на перемены в жизни. Стремится нести свет своей деятельностью!
Воскресение, 9 мая, 11:00
Стоимость: 90 лари
Количество мест ограничено.
Для брони места требуется предоплата 25 лари.
Древняя медитативная игра-самопознание позволит ответить на любой вопрос.
Кто не знает фразу «Что наша жизнь? Игра!»?
Однако каждый, кто произносит эту мудрость об игре, даже не задумывается, насколько он прав. Ведь игра Лила — это не просто отражение конкретного человеческого бытия, данная игра — инструмент познания Вселенной и самого себя. Причем этот инструмент универсален — в игре каждый может познать себя максимально глубоко.
Лила создана древними йогами, которые исследовали глубины сознания и нашли 72 основных состояния. Эти состояния и нашли отражение в игре. Каждое поле игры Лила позволяет игроку осознать себя в определенной роли и через игру возвыситься над ней. Благодаря вовлеченности в игру человек понимает, что каждое состояние является временным и именно Лила помогает ослабить привязанности к каждому моменту существования.
Главная цель игры Лила — помочь человеку встретиться с истинным Я. Для этого участник игры должен пройти все основные планы бытия. Попадание на конкретное поле Лила — возможность хотя бы в игре задуматься над значением определенных внутренних состояний. Данная игра, в том числе и игра онлайн, помогает осознать себя как часть макрокосма и соединиться через Лила космическим сознанием.
Игра Лила — мощнейший инструмент самопознания, который помогает участнику игры понять свое текущее состояние. Каждое перемещение в Лила вызывает в душе игрока определенный отклик, поэтому эта игра невероятно ценна для желающих познать свое «Я» и понять, какие силы движут не только символом в игре онлайн, но и человеком в реальной жизни. Кроме того, в ходе игры становятся видны отраженные в Лила божественные принципы, управляющие Вселенной.
Правила игры Лила
Для начала игры необходимые специальные доска и кость для игры, а также символ, который будет олицетворять игрока (если игра ведется не онлайн, то подойдет значимая личная вещь). Для каждого игрока Лила начинается на клетке 68 и заканчивается с возвращением на нее же. Участники Лила онлайн осуществляют ходы по очереди. Вступить в игру можно только после выпадения шестерки: это позволяет участнику игры Лила перейти с начальной клетки рождения на клетку заблуждения в игре.
Игра Лила онлайн включает 72 поля для игры:
- Поля 1-9, в игре им соответствуют основы бытия;
- Поля 10-18, олицетворяющие в игре сферу фантазии;
- Поля 19-27, приглашающие участников игры в театр кармы;
- Поля 28-36, которые обеспечивают в игре достижение равновесия;
- Поля 37-45, помогающие участнику игры стать самим собой;
- Поля 46-54, с которыми в игре настает время покаяния;
- Поля 55-63, в которых игра помогает создать новый план реальности;
- Поля 64-72 — место, в котором в игре живут сами боги.
Все уровни игрового поля Лила соединены в игре стрелами и змеями. Если участник игры попадает на начало стрелы, то он поднимается к ее острию, если встречается с головой змеи, то опускается к ее хвосту. Игра Лила немыслима без этих элементов: даже онлайн легко заметить, что в ходе игры участник будет все время сталкиваться с одними и теми же змеями и стрелами. Такие моменты не случайны, это не просто капризы игры — Лила является мощнейшим инструментом для осознания данной закономерности.
НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРЫ ЛИЛА
Через 21 день после игры, при контрольном обследовании, выявлены увеличение площади ауры игороков, улучшения показателей нервной системы и сохранение гармонии всех чакр у всех обследуемых, сохранение пониженного стрессового фона по сравнению с состоянием до игры. У 4-х из 5 человек улучшились показатели сердечно-сосудистой системы, а также увеличился энергетический потенциал у 3-х из 5 человек (ГРВ). По остальным показателям зарегистрированы неоднозначные изменения.
Игра Лила. Змеи и стрелы в App Store
Вы находитесь на пороге увлекательного путешествия в собственный внутренний мир. Древняя игра уникальна, она дает вам возможность изменить свою жизнь к лучшему. Наслаждаться!
Об игре.
История игры насчитывает 1500-2000 лет до н.э.
Наше исследование истории игры показывает, что эта игра, во многом похожая на нашу версию «Змейки и лестницы», существует уже много столетий и, вероятно, является самой старой известной игрой в своем роде.В игре много названий Leela, Gyan Chauper, Snakes и Ladders, это лишь самые известные. Есть еще больше вариаций в правилах и интерпретациях игры.
Мы стремимся сохранить чудо древней игры и используем научный подход и методы психологии.
Эта древняя игра, как и все духовные практики прошлого, имела религиозный подтекст. Мы пытаемся прополоть игру ее религиозным языком и специфическими индуистскими именами, сохранив ее человеческие ценности. В результате получается замечательная умственная практика, которая помогает людям разобраться в себе.
Хотим, чтобы вы поняли, что мы относимся к религиозным знаниям и ценностям как к вековой мудрости человечества, легендам, которые с разных концов света впитали в себя, собранные веками со всего мира знания и мудрость всех поколения человечества. Вера сама по себе является исцеляющим чудом, но различные умственные практики, интуитивно собранные разными культурами, очень похожи друг на друга. Молитва и медитация. Заповеди и способы мышления в восточной философии.
Механика игры и наше представление о том, как игра может помочь людям.
Наша страсть — создавать полезные, удобные и эффективные приложения, которые несут мудрость человечества пользователям Интернета. Нам кажется, что современный человек задыхается в отсутствии столь важных для нашего сознания практик. Мы погружены в социальные сети и устройства, нас окружает информация, но не знания, и в результате мы в депрессии и не находим ни минуты для своих мыслей и желаний.Поскольку человечество раз и навсегда погрузилось в цифровую эпоху, мы хотим позволить человечеству заметить эту важную часть себя и в этом цифровом пространстве.
Сама игра очень проста.
Имеется поле от 68 до 124 ячеек в разных версиях. Некоторые лестницы или стрелы и змеи перемещают игрока вверх или вниз по полю. Интересно, что каждая ячейка обычно имеет значение, и игрок обычно описывает это значение или инструкцию. Например, в знаменитой английской версии «Змеи и лестницы» идеи индуистской философии были заменены издателем пуританскими ценностями викторианской Англии.
В нашей версии игры 72 клетки.
Игра начинается с 68 клеток и заканчивается на них. Обычно для завершения игры требуется около 30-50 ходов. Чтобы начать игру, от игрока требуется задать свой вопрос, сформулировать свою проблему или ключевую цель. Мы настаиваем на том, что этот шаг имеет решающее значение. Сама работа игрока по формулированию своего запроса сама по себе является ценной психологической практикой.
Каждое поле дает игроку дополнительные подсказки во время игры, все они содержат в качестве своих значений важнейшие общечеловеческие понятия и ценности.Человек, получая эти подсказки от игры, может точнее сформулировать свою жизненную цель, увидеть пути, ведущие к реализации, ловушки и опасности своей жизни.
Немного о чуде веры и мистике игры.
Даже без веры игрока в способность игры творить чудеса, игра делает их, как мы уже отмечали, весьма немистическим образом. Но каждый, кто пробовал эту игру, неизбежно очаровывается идеей чуда игры, ее способности изменять его внутреннюю вселенную, а значит, и вселенную снаружи.
Игра Лила — древнейшая игра самопознания. Лила Правила игры
- Запрос (с чем игрок хочет войти в ЛИЛА; вопрос, на который он хочет получить ответ).
- Мелкий личный предмет (фишка для игрового поля).
- Готовность быть честной с собой.
Правила игры ЛИЛА:
- Участники помещают свои символы в ячейку 68 (Космическое Сознание).
- Рассаживаясь вокруг игрового поля, участники по очереди бросают косточку, передавая ее соседу по часовой стрелке.
- Для входа в игру нужно накинуть шесть очков, затем игрок переходит в камеру №1 (Врата Жизни) и оттуда сразу в камеру №6 (Заблуждение).
- Пока игрок не выкинет шесть, он остается в ячейке Космического Сознания (68) и не может родиться в игре.
- Каждый раз, когда у игрока выпадает число шесть (за исключением первых шести, которые привели игрока к его рождению в игре), он снова бросает кубики. Если снова выпадает шесть, игрок снова бросает кубик.В результате все числа суммируются. Игрок делает столько шагов, сколько набрано очков.
- Исключение: если шестерка выпадает три раза подряд, они не суммируются, а обнуляются. Игрок снова бросает кубик и делает столько шагов, сколько очков было в четвертом броске. Если игроку выпало четыре и более шестерок подряд, он продолжает бросать кости до тех пор, пока не выпадет число, отличное от шести, а затем идет вперед на количество шагов, равное общей сумме всех выпавших очков, после чего он проходит кости.
- Стрелы и Змеи, символизирующие Добродетели и Пороки на пути, ускоряют движение игрока и усиливают его внутреннее осознание.
- Стрелка перемещает игрока вверх. Когда игрок попадает в основание Стрелы, он поднимается вверх через тело Стрелы — в клетку, где находится ее наконечник.
- Змея опускает игрока вниз. Если голова Змеи находится в клетке, куда попал игрок, он падает по ее телу вниз на клетку, где находится ее хвост.
- Игра заканчивается при входе игрока в ячейку 68 (Космическое Сознание) — либо по Стрелке из ячейки Духовной Преданности, либо при постепенном подъеме, например, из ячейки 66, выбрасывая двойку.
- Если игрок доходит до восьмого ряда, но, не попав на клетку Космического Сознания (68), идет дальше и останавливается на ячейках с номерами 69, 70 или 71, он должен дождаться, пока не пройдет точное количество разделяющих его шагов из ячейки выпадает 72 (Тьма), либо небольшое число, позволяющее ему продвинуться на два или один шаг вперед (для 69 подходят 1, 2 или 3, для 70 — 1 или 2, для 71 — только одно).В этом случае игроку необходимо спуститься в ячейку 51 (Земля), используя Змею на ячейке 72 (Тьма).
- Если игрок входит в клетку Абсолюта (69), он должен дождаться, пока змея Тьмы (72) вернет его на землю (51), чтобы он мог продолжить свой путь к Космическому Сознанию (68) либо постепенно продвигаясь вверх, или, бросая тройку через поле Духовной Преданности, откуда стрела ведет игрока прямо к его цели. На ячейке 71 все цифры, кроме одной, для него бесполезны — так же, как и на ячейке 67, он уже не может использовать выпавшую шестерку.Если выпадает юнит, то он выходит на поле 68 и игра заканчивается, но она продолжится, если выпадут двое, трое, четверо, пятеро или шестеро.
- Чтобы получить максимальную отдачу от игры, хорошо запишите свой путь. Анализируя пройденный путь, игрок может найти некоторое сходство между вновь и вновь встречающимися на пути Змеями или Стрелой, вовремя пришедшей на помощь. Это помогает игроку найти взаимосвязь между внутренним и внешним и понять свой внутренний мир. Настоящая цель игры — распознать их внутренние состояния, трансформировать и найти ресурсное состояние, в котором реализуется запрос игрока.Древние использовали этот метод для постижения их внутреннего строения. Именно это и делает LILU — Игрой самопознания, Игрой Жизни.
Правила поведения для участников:
- Мы вовремя
Для игры установлены временные рамки. При необходимости перерыва (в середине игры) устанавливается точное время, когда все вернутся на свои места.
- Быть в фокусе
Во время игры создается специальное энергетическое пространство, которое исцеляет групповое поле, которое стоит защищать.Во время игры участнику важно быть сосредоточенным не только на себе, но и на других участниках, сохранять тишину и концентрацию.
- Уважение к пространству
Важно понимать: LILA — это вовсе не игра. Это полное отражение жизни. Чем серьезнее отношения участницы, тем значительнее будет эффект от взаимодействия с ней.
Ценным будет уважение. Во время игры участникам категорически не рекомендуется есть или курить; Пить можно только воду, чай и другие напитки — в перерыве.За столом не должно происходить ничего лишнего.
- Единая форма обращения друг к другу на «ты» (по имени)
Для создания атмосферы доверия в группе во время игры все обращаются друг к другу на «ты», включая ведущего. Это психологически уравнивает всех, в том числе и руководителя, независимо от возраста, социального положения, жизненного опыта, способствует раскрепощению участников игры.
- Конфиденциальность всего происходящего
Все происходящее во время игры не разглашается ни под каким предлогом и не обсуждается вне игры.Это помогает участникам быть искренними и чувствовать себя свободными. Благодаря этому правилу участники смогут доверять друг другу и группе в целом.
- Олицетворение высказываний
Безличные слова и фразы типа «Большинство людей думают, что…», «Некоторые из нас думают…» заменяются на «Я считаю, что…», «Я думаю…». Другими словами, участнику нужно говорить только от своего имени и только лично кому-то.
- Правило отражения
Во время игры участники часто смотрят друг на друга как в зеркало, находят общие поведенческие проявления, жизненные ситуации или просто что-то «достают» в канале относительно других участников и их запросов.Если во время игры участник чувствует, что ему есть что сказать по отношению к кому-либо из участников (наступила рефлексия), нужно спросить его, можно ли это сделать, и, получив утвердительный ответ, сделать это.
Участник, согласившийся принять отражение, спокойно выслушивает (не критикуя, не оправдываясь) и решает, принять ли это отражение, ценно ли оно для него, или оставить его без внимания.
- Правило остановки
Участник может прервать любой процесс в отношении него, если он является для него невыносимым или нежелательным на основании личных субъективных решений.Это может относиться к любому из участников, включая принимающую сторону.
- Искренность и честность
Готовность быть честным с собой и другими. Во время игры участник должен говорить только то, что думает и чувствует, т.е. искренность должна заменить тактичное поведение.
- Экологичность
Уважительное отношение ко всем присутствующим. Переход «на личности» не допускается. Речь должна идти не о личностях, каких-то отрицательных качествах человека, а о его проявлениях во время игры.Запрещается употребление слов, унижающих достоинство другого человека, применение силы.
- Все в игре
Каждый делает свой ход по очереди. Участник не может пропустить свою очередь. Если участник ушел, игроки ждут его возвращения, пока он не сделает свой ход.
Есть разные способы прислушаться к себе, лучше понять себя, и эзотерическая игра Лила, игра самопознания, один из таких способов.
В жизни бывают такие состояния неопределенности, когда ты теряешься, сомневаешься, не можешь решить, в каком направлении тебе двигаться дальше и правильно ли ты что-то делаешь. Продолжить или остановиться. Сохраняйте уверенность в себе, что есть, или из-за сомнений возникают сомнения, что ваши цели не совсем верны и вам нужно их изменить или скорректировать.
Получить поддержку
В такие моменты хочется получить поддержку извне. В молодости смотрел на потолок или обои с рисунком и считал цифры — любит, не любит, не получится, не сбудется.Но со временем пришло понимание, что есть более серьезные способы не только оценить свои перспективы, но и определить свое состояние, от которого, собственно, эти перспективы полностью зависят, и изменить его нужным вам образом. А сейчас я создал свои, которые тоже отлично подходят для этой цели, но сначала была игра Лила. Уже почти 20 лет я ей пользуюсь, и в разные периоды жизни она помогала мне принимать решения и находить правильные ответы.
Это описание игры в прилагаемом к ней руководстве.А теперь я поделюсь собственным опытом использования игры Лила.
Игра Лила — краткое описание правил
Приступая к работе с ней, как и во всех подобных практиках, важно сделать запрос. Бесполезно и бессмысленно начинать игру, не зная, какие ответы вы хотите получить, хотя если вы уже в процессе игры поняли, что поставили вопрос неправильно, его можно изменить.
Вы можете играть в Лилу в одиночку. В качестве фигурки для себя, которую вы будете перемещать по доске, нужно взять какую-то личную вещь, которой вы постоянно пользуетесь.Так получилось, что я использую для этого гигиеническую помаду — действительно личная, нужная вещь, которая всегда со мной, ну и форма удобная для использования в игре.
Чтобы начать игру, нужно бросить «шестерку». Игра может не отпустить — если «шестерка» не выпадет 15 раз, то играть нельзя. В игру можно играть не чаще одного раза в день. Игру можно завершить, только достигнув квадрата «Космическое сознание» — пока этого не произошло, нужно продолжать играть, даже если вы устали и хотите бросить.
При соблюдении всех правил игра дает многое в плане осознания своего состояния, мыслей, настроения. Только на первый взгляд может показаться, что правила в нем слишком строгие и необязательные, но на самом деле все существующие рамки побуждают чувствовать в себе то самое, что заставляет ходить по кругу, не достигая желаемого результата, и понимать, что вам нужно сделать, чтобы изменить это.
Это не просто игра.
Вообще игра действительно мистическая, и все в ней, как и в жизни, не случайно.Проходя его, вы неоднократно попадаете на одни и те же квадраты (каждый из них дан в руководстве подробным описанием и каждый соответствует определенному состоянию духовного развития со своими возможностями и ограничениями), поднимаетесь по одним и тем же стрелкам, падаете на так же и змеям, вы притягиваете неудачу, когда есть сомнения в успехе, и очень быстро достигаете конечной цели, когда ваше состояние легкое, уравновешенное, когда вы знаете, что, как и почему, когда вы готовы довериться жизни и себе и поверить что все получится так, как уп.
У меня были счастливые состояния, когда я закончил игру за несколько ходов. А бывало и наоборот, я ходил круг за кругом, круг за кругом, и никак не мог дойти до конечной точки. И всегда это было связано с моим внутренним состоянием.
Но игра не только диагностирует это состояние — если оно не соответствует поставленным целям, вы должны изменить его в процессе игры, чтобы закончить его. И вот вы играете, бросаете кубик, шагаете по доске и прислушиваетесь к себе — в чем причина? Не хватает энергии? Или, наоборот, излишняя самоуверенность? Или цель неверная? Или настроение не то? Нужно быть проще, расслабиться или, наоборот, приложить больше усилий, быть настойчивее? А может страхи мешают? Или отсутствие любви и принятия?
Это всегда удивительно и невероятно, но когда найдешь нужное состояние, применишь его к себе, во-первых, сам сразу понимаешь, что да, это одно и то же, а во-вторых, сразу заканчиваешь игру.
Игра Лила — игра на самопознание
Одно хочу сказать — игра Лилы это точно не развлечение, не какой-то пасьянс. Принимая его, нужно быть готовым проделать определенную работу над собой. И это понятно — ведь никто не может за нас сказать, что делать, а чтобы решить, приходится иногда что-то искать и придумывать, и в любом случае надо прилагать определенные усилия. Не стоит ожидать, что сейчас кто-то сверху расскажет о нас все — этого, конечно, не будет.
Но с другой стороны, игра Лилы приносит немалое удовлетворение и, опять же, помогает докопаться до сути ее проблемы и понять, что поможет ее решить. И этим она необычайно хороша.
Слово «игра» можно заменить словом «жизнь» или «воплощение». В игре воплощенное живое существо называется игроком. Когда мы играем, мы понимаем, что наша собственная жизнь — это игра. Играя в эту игру, приходит много понимания. Мы начинаем рассматривать нашу жизнь как нечто происходящее в глобальном масштабе.Это улучшает качество нашей нынешней жизни, многие мелочи не тянут больше нас и не причиняют эмоциональной боли. Мы покидаем царство страданий, связанных с нашими чрезмерными переживаниями по пустякам, понимая, что все это игра, если видеть происходящее целиком, а не зацикливаться на каких-то мелких деталях общей картины.
Эта мистическая игра. Не думайте, что выпадающие числа и ваши путешествия по игровому полю (вселенной) — это что-то случайное. Все полно Знаков.Игра начинает с вами разговаривать. И вам нужно услышать этот язык жестов. Определенно, вы научитесь этому очень быстро. Сразу отметим, что эта игра — способ общения со вселенной, со своим высшим Я.
Джагат — на санскрите — вселенная (весь мир), Лила — это игра. Есть известный термин: Джагат Гуру — т.е. Мировой Гуру, Учитель мира. Игра образовательная. В нем вы узнаете важные ведические концепции, часто на санскрите. Буквально, играя, вы учитесь.Причем сделать это очень быстро и даже незаметно для себя, как говорится – поиграть. Так же играя в эту игру вы сможете больше узнать о чакрах, а также об астрологии, нумерологии, йоге, пранаяме и т.д. Обязательно прочитайте описание игры. Автор программы: Сергей Веретенников.
Видео к игре:
Вы можете продолжить игру, введя номер поля, с которого хотите начать, или оставить поле пустым, чтобы начать новую игру.
Герой моего сегодняшнего обзора — очень необычная настольная игра под названием LILA.Иногда ее называют трансформационной игрой или игрой-предсказанием. Если вы немного устали от обычных Активностей, Монополий и Шляп, читайте дальше.
Сразу скажу: эзотерикой не увлекаюсь и вообще скептик по натуре (хотя, наверное, какая-то часть души верит в чудеса). Просто обожаю настольные игры. И когда друзья предложили собраться и поиграть в ЛИЛУ, я подумал — а почему бы и нет?
Раньше я решил прочитать описание игры, чтобы понять, во что я вписываюсь.Из нее я узнал, что ЛИЛА — это древняя индийская игра, по которой они предсказывают будущее и ищут ответы на свои вопросы. В правилах также говорилось, что для игры нужен личный предмет, который будет выступать в роли фишек. Важно, чтобы игрок чувствовал связь с этой вещью.
Я выбрала свою любимую сережку — из принципа, что ношу ее почти каждый день, а значит, она точно хранит мою энергию. После игры я вспомнил, что был в этих серьгах, когда попал в серьезную аварию на мотоцикле в сентябре этого года и чудом чуть не пострадал.В общем, если верить, что вещи обладают энергетикой, то эти серьги действительно сильные.
Также для игры нужно сформулировать какой-нибудь вопрос или запрос , на который ЛИЛА даст ответ. Почему такое длинное вступление, станет понятно в процессе вспоминания.
Итак, собственно об игре. Нас собралось человек 10 + ведущий — наш общий друг, который не раз играл в LILA и вел ее. Он руководил процессом.
Мы разместили наши амулеты на игровом поле.Для того, чтобы войти в игру, нужно было, чтобы на кубике выпало число 6. Я бросил первым и, о чудо, сразу выкинул шестерку!
Первая ячейка, которую вы нажмете, называется «Рождение». А дальше вы следуете своим путем по игровому полю, где каждая ячейка имеет свое значение. Задача — добраться до ячейки 68 — Космическое Сознание. В процессе есть клетки с так называемыми стрелами, которые продвигают вас вперед, и змеями, которые отбрасывают вас назад. Так что пройти не так-то просто.
По идее, карточки с текстами — описаниями значений ячеек — должны быть приложены к игре, но хост их не принес.Мы читаем их значения из Интернета.
Описания довольно сложные и абстрактные, их можно интерпретировать по-разному. Что-то вроде гадания по книгам. Примеры ячеек: «Рождение», «Зависть», «Тщеславие», «Сострадание», «Счастье».
Из 10 человек, собравшихся на игру, к ней смогли присоединиться только трое (одним из них был я). Остальные не могли бросить шесть, чтобы начать игру. Интересно, что играть в LILA хотели мы втроем, остальные пришли просто ради компании.Несчастный случай? Я не знаю. По словам ведущего, очень важен настрой на игру. Если человек не настроен, скорее всего, он не войдет в игру.
В итоге я пришел к финишу первым, всего за несколько ходов. Ведущий очень удивился, сказав, что видит такое чуть ли не в первый раз.
Нет, я не хвалюсь, мне даже немного жаль, что мой путь был таким легким и быстрым. Я хотел понять, какие у меня препятствия на пути к задуманному, чтобы успешно их преодолеть!
Потом один на один она поговорила с хозяином, спросила его, почему мой путь был таким быстрым.Его мнение было таково: препятствий для осуществления плана нет, кроме тех, что придумал я сам. Все дороги открыты.
Правда это или нет, покажет время. Пока с момента игры прошла всего неделя.
Ответ получился абстрактным и слегка философским — но, по сути, именно такая игра и ЛИЛА.
- Людям, увлекающимся самопознанием, всевозможными гаданиями.
- Любителям неспешных игр «подумать».
- Ну просто любопытно.
Я сделал конспект книги «Лила» для удобства игроков. Убрал «воду», что-то добавил от себя. Может кому пригодится.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПОЛЕЙ В ИГРЕ «ЛИЛА»
1. Рождение (джанма)
Вход в самсару. Выпала шестерка — шестой элемент (сознание) связан с пятью материальными элементами (эфир, воздух, огонь, вода и земля). Единица — корень творения, самостоятельная личность, поиск своего уникального пути.
2. Иллюзия (Майя)
Игра в прятки начинается с самого себя. Осознание единства (йога) с Высшим Сознанием уступает ощущению разобщенности, ложного самоотождествления, эгоизма, двойственности (цифра два). Это ощущение создается майей – иллюзорной силой Высшего Сознания. Майя — это хвост змея тьмы (тамас).
3. Гнев (кродха)
Гнев – первое и самое низменное проявление эго, когда возникают препятствия в реализации своего ложного «Я» и, как следствие, неуверенность.Гнев — это хвост змеи Эгоизма. Гнев опускается до уровня первой чакры и сжигает все достижения, лишая разума. Гнев также может очищать и развивать стойкость и твердость характера, если его причиной не является эгоизм и он не направлен ни на кого конкретно. Тройка символизирует динамизм, причем динамика может быть как отрицательной, так и положительной.
4. Жадность (лобха)
Эгоизм, неудовлетворенность и ненадежность порождают жадность, стяжательство, стремление обеспечить себе место в Игре.Жадность — это хвост змеи зависти. Материальное обеспечение – главная забота игрока на уровне первой чакры. Даже имея все необходимое, такой плеер все равно чувствует себя пустым. И чтобы заглушить это чувство, он пытается завладеть все большими материальными благами. Жадность делает человека недальновидным, но может быть направлена и на любовь, приобретение духовного опыта и знаний, которые могут работать во благо. Четыре символизирует завершенность. Желание полноты на этом грубом материальном уровне превращается в жадность.
5. Физический план (бху-лока)
Земной, самый грубый план бытия, первый из семи замков (уровней существования). На этом плане игрок полностью поглощен материальными достижениями, связанными с телом. Если проблемы, связанные с физическим планом, не будут решены, вы не сможете подняться выше. Из этого плотного плана нет восходящих стрел, а сюда ведут хвосты семи змей, спускающих игрока с других, более высоких планов. Пройти и постепенно реализовать этот план бытия предстоит всем игрокам.Пять — это число материальных элементов: эфир, воздух, огонь, вода, земля. Есть также пять граней чувств, органов грубого взаимодействия с материей: уши — для звука, кожа — для осязания, глаза — для восприятия формы и цвета, язык — для ощущения вкуса и нос — для обоняния.
6. Заблуждение (мох)
Заблуждение родства, зависимости, одержимости, затуманивающее взгляд игрока, не позволяющее ему видеть вещи такими, какие они есть, и заставляющие их перерождаться. В отличие от майи, которая сама по себе является миром иллюзий, заблуждение — это то, что привязывает игрока к этому миру.Заблуждение проистекает из непонимания законов Дхармы, Мироустройства, Вселенской Религии, Законов Игры. Заблуждение — это первая ячейка, в которую попадает игрок после того, как выкинет шестерку. Хвост змея безбожия или отсутствия истинной религиозности также ведет в это поле. Шестерка связана с творческой деятельностью и находится в равновесии, но это иллюзорное равновесие может стать препятствием для движения дальше, создавая иллюзию комфорта в рамках материализма, эгоизма и чувственных удовольствий.Те, кто занимается этим полем, продолжают страдать от гнева и жадности.
7. Тщеславие (Мада)
Тщеславие есть самообман, гордыня, опьянение мнимым или подлинным величием и добродетелями. Тщеславие — результат плохого общения (хвост змеи под названием «Плохая компания»), а плохое общение — результат дурных желаний. Семерка – число, символизирующее проблемы адаптации, по своей природе семерка одинока и стремится к завершению, к созданию общества вокруг себя. Это число писателей и художников, которые при отсутствии развития пребывают в ложной гордыне и несбыточных мечтах.Они любят эпатаж и ниспровержение устоев, склонны создавать свою религию и проводить жизнь в развлечениях.
8. Жадность (Мацарья)
Тщеславие приводит к жадности — человек думает, что он достоин всего, что есть у других и даже больше. И он готов на все, чтобы завладеть тем, что принадлежит другим. Жадность тесно связана с завистью — она находится в хвосте змеи зависти. Жадность — это зависть в сочетании с жадностью. Восемь – это число, которое при умножении на любое другое уменьшается, а при умножении на девять сначала увеличивается, а потом снова доходит до 8.Тонкое уменьшается, когда грубое растет. И так до тех пор, пока не будет проникновения в суть грубого, а затем оно снова станет тонким. Знание грубого приносит мудрость и позволяет вам двигаться дальше.
9. Чувственный план (кама-лока)
Девятый квадрат завершает первый уровень и ведет ко второму, который начинается с очищения. Не пройдя чувственный план, невозможно подняться выше. Кама – это желание, которое является стимулом к развитию. Но это желание грубо.Сюда ведет хвост змеи невежества или постепенное исследование первой чакры. Девятка символизирует полноту и совершенство.
10. Очищение (тапа)
Начало второго уровня. Потеря энергии на первом уровне создает ощущение пустоты и неудовлетворенности, даже несмотря на ощущение комфорта. Затем внимание игрока переключается на очищение. Здесь начинается стрела, ведущая в небесный план и позволяющая сразу побороть все проблемы второго уровня.
11. Развлечение (гандхарва)
Гандхарвы — небесные музыканты. Их жизнь посвящена тому, чтобы развлекать других и веселиться. После очищения они переходят на этот уровень и наполняют игроков внутренней радостью и легкостью, чувством ритма и гармонии, способностью слышать музыку сфер. Они уже свободны от чувства незащищенности и озабоченности материальным благополучием, что характерно для первого уровня.
12. Зависть (Иразия)
Первая змея.Возвращает игрока в ячейку жадности на первый уровень. Это первое падение из-за неуверенности и неспособности смириться с тем, что другой тоже может быть на втором уровне или даже выше.
13. Недействительность (антарикша)
Антарикша — это план, расположенный между физическим планом и небесами (сварга-лока). Здесь игрок находится в «подвешенном» состоянии: ни на небе, ни на земле, по сути, ни к чему. Состояние антарикши является хвостом змеи негативного интеллекта и происходит от непонимания его цели, экзистенциального страха и чувства нестабильности.Игрок испытывает чувство внутренней пустоты, не находит себе места и находится в постоянной тревоге и потерях. Все это побочный продукт переключения на вторую чакру. Игрок тратит свою небольшую энергию на чувственные удовольствия и, быстро истощаясь, теряет интерес к жизни и игре. Это главная проблема второй чакры. Пополнение запасов энергии позволяет ему двигаться дальше.
14. Астральный план (бхувар-лока)
Астральный план — это измерение психического пространства, расположенное между землей и небом.Это план мечтаний, мечтаний, плодотворного творчества и воображения. Игрок уже удовлетворил свои материальные потребности и теперь видит, что жизнь намного интереснее и разнообразнее, чем он мог себе представить, заботясь о заработке на пропитание. Творческое воображение игрока освобождается, он проводит время в удовольствиях, сексуальность становится основным средством самовыражения. Игрок уже преодолел земной план, и его воображение дает ему представление о небесах. Опасность в том, что мечты и чувственность уводят игрока от реальности, истощая его жизненную энергию.
15. План фантазии (нага-лока)
Нага-лока, мир волшебных змей — обитель тех, кто полностью погружен в свои фантазии. Эта обитель находится под землей. Игрок живет в фантастическом мире, где возможности жизни расширены до невероятных пределов и не действуют обычные для человека ограничения. Вся энергия игрока направлена на изучение этого мира и проявляется в создании произведений искусства, новых идей и открытий. На астральном плане игрок начинает осознавать свои способности, здесь он полностью поглощен этим измерением психического пространства.
16. Ревность (двеша)
Ревность возникает из чувства неуверенности в себе. Подозрительность и невозможность доверять близким лишает игрока чувства надежности, защищенности и возвращает на первый уровень в объятия жадности. Чтобы вернуть себе уверенность в себе и завтрашнем дне, игроку необходимо заново пройти первый уровень, чтобы разобраться с причинами неуверенности.
17. Сострадание (дайя)
Сострадание, милосердие, сочувствие — божественное качество, настолько сильное, что поднимает игрока со второй чакры на восьмую, на план Абсолюта.В самой сильной форме сострадание проявляется, когда оно направлено на врагов, когда игрок «подставляет щеку», вместо того, чтобы «давать сдачу». Сострадание и прощение развиваются не в последнюю очередь благодаря воображению, позволяющему представить, что чувствует и думает другой человек, почему он вынужден поступать так, а не иначе, подчиняясь правилам великой Игры мироздания. Сострадание раздвигает границы ложного «я», приближает к Абсолюту, но не облегчает карму. Поэтому игроку придется двигаться дальше, пока его не укусит змей Тамогуна и не вернет его на землю, чтобы завершить свою миссию.
18. План радости (харша-лока)
Здесь, в конце второго уровня, к игроку приходит чувство глубокого удовлетворения. Путешествие сквозь зависть, ничтожество, ревность… и мир фантазий подходит к концу — игрок приближается к реальности. Ему удалось пройти первую чакру, и теперь он не чувствует страха и полностью уверен в себе. Поднявшись над чувственными желаниями, он завершил вторую ступень. Впереди у него радостное исполнение карма-йоги и его радости нет предела.
19. План кармы (карма-лока)
На каком бы уровне ни находился игрок, он будет стремиться к удовлетворению, причем на этом уровне. В первых двух чакрах это желание проявляется как стремление к деньгам и сексу. В третьей чакре главная потребность – самоутверждение, достижение силы и влияния. Фантазии уступают место пониманию реального положения вещей и закона кармы, закона взаимодействия и возмездия, стоящего за мироустройством. Карма (действие) создает оковы, но может и разрушить их.
20. Милосердие (данное)
Поднимает игрока над проблемами этого уровня, и он поднимается на один уровень вверх до плана баланса, расположенного на уровне сердечной чакры. Выходя на это поле, игрок отождествляет себя с Божественным, Добром, присутствующим во всем, и совершает действия, направленные на благо других, не ожидая никакой выгоды для себя. Эти действия наполняют игрока радостью, сопровождающей подъем энергий на более высокие уровни. Благотворительность удовлетворяет развивающееся эго и освобождает игрока от оков третьей чакры.
21. Искупление (samana papa)
Постепенно игрок осознает, что в процессе удовлетворения чувств он мог навредить другим, и теперь эта плохая карма мешает его развитию. Настало время покаяния и исправления ошибок. Покаяние помогает и тем, кто еще не адаптировался к высокому уровню третьей чакры. Игрок искупает свои ошибки, следуя принципам Дхармы, вселенской религии, и настраивается на более высокий уровень вибраций.
22.План Дхармы (Дхарма Лока)
Дхарма — это универсальные принципы, которые гармонизируют мир, который кажется хаотичным. Дхарма – это законы жизни во Вселенной, следование которым создает условия для преодоления низших планов бытия. С плана Дхармы игрок сразу же поднимается на седьмой уровень, в области положительного интеллекта. Дхарма изначально является свойством всего в этом мире. Десять основных качеств, отличающих тех, кто следует дхарме: твердость, прощение, самообладание, сдержанность, чистота, контроль над чувствами и органами действия, интеллект, правильное знание, правдивость и отсутствие гнева.
23. Небесный План (Сварга Лока)
Третий среди семи планов бытия. На этом плане мышление стоит на первом месте. Существа, населяющие этот план, излучают свет. В первой чакре игрок ищет безопасности и пытается завладеть многими вещами, которые могли бы поддерживать его физическое существование. Во втором он исследует мир чувств и ищет удовольствия. Поднимаясь на третий план, он открывает новое измерение — образ рая, созданный мыслью, мира, который удовлетворяет его понимание счастья и удовлетворяет его эго, стремление к самоидентификации и вечной жизни в счастье и наслаждении.
24. Плохая компания (ку-санга-лока)
В поисках самоидентификации, свойственной третьей чакре, игрок ищет группу других людей, которые могли бы его поддержать. При этом он рискует попасть в компанию людей, отступающих в своих действиях от законов Дхармы. Это «плохая компания». Сила, созданная группой, служит основой для эго и самомнения игрока, и, ужаленный змеей, игрок возвращается в первую чакру — в поле тщеславия.
25. Хорошая компания (су-санга-лока)
Хорошая компания третьего уровня – это сообщество людей, помогающих друг другу реализовать свои лучшие качества и расширить свое эго. Это сообщество собирается вокруг духовного учителя с развитой четвертой и пятой чакрой. Напротив, плохая компания обычно собирается вокруг харизматичного лидера с развитой третьей чакрой. Результатом пребывания в плохой компании является развитие чувства собственного достоинства, а в благоприятном обществе у человека развивается способность к состраданию.Хорошая коммуникация необходима для перехода на более высокие уровни.
26. Печаль (дуккха)
Радость — это состояние расширения, а печаль — это состояние сжатия. В духовной практике печаль возникает от осознания своей неспособности приблизиться к божественному — из-за проблем с первой и второй чакрами. Но есть выход — бескорыстное служение, лучшее лекарство от печали.
27. Бескорыстный случай (Парамартха)
Если благотворительность предполагает действия, совершаемые время от времени, то бескорыстное служение – это постоянная позиция, способ бытия.Парам означает «высший», а артха — это цель, ради которой совершается действие. Все, что делается для высшей цели, — это парамартха. Высшее может означать Бога или какую-то другую идею, которой игрок решил посвятить свою жизнь. Бескорыстное служение — это отказ от себя и своей самоидентификации ради высшей цели. Индивидуальность перестает существовать как отдельная единица, становясь частью большего целого. Стрела служения переносит игрока в человеческий план, на пятый уровень.
28.Истинная религиозность (судхарма)
Судхарма – это жизнь в гармонии с законами Игры. Судхарма — это понимание своего места в Игре и следование собственной дхарме. Судхарма — это индивидуальный путь к освобождению. Как только игрок начинает понимать Судхарму, он становится внутренне религиозным, а религия становится образом его жизни. Ритуалы теряют смысл, сама жизнь превращается в постоянное поклонение. И игрок становится готовым к переходу на аскетический план, на шестой уровень.
29. Атеизм или отсутствие религиозности (адхарма)
Адхарма – это несоблюдение законов Дхармы, действие, противоречащее внутренней природе человека. Причиной адхармической активности часто является излишняя самоуверенность. Человек, достигший определенного духовного уровня, может начать считать себя богом, способным самостоятельно определять, что хорошо, а что плохо, без учета общих для всех законов мироздания. Такого человека кусает змея тщеславия, и он скатывается на первый уровень.Избежать этого позволяет истинная вера, основанная на понимании основ бытия и смирении.
30. Хорошие тенденции (уттама-гати)
Хорошие тенденции проявляются в игроке спонтанно, если он движется в гармонии с законами макрокосма. Пока он вибрирует на трех низших планах, эти тенденции не развиваются. Их рост начинается только здесь, в четвертой чакре, так как это требует достижения определенной степени внутреннего равновесия. Поддерживать хорошие тенденции помогает контроль над дыханием, медитация (особенно ранним утром), вегетарианство, потоотделение, изучение Священных Писаний и все достоинства, упомянутые в этой игре.Все это поможет стабилизировать и уменьшить растрату энергии через нижние чакры.
31. План святости (якша-лока)
Якши — эфирные существа, живущие на небесах. Игрок, попадающий на план святости, испытывает божественную благодать, единство с Божественным и способность видеть проявление Его благодати во всем творении. Это единство выходит за рамки простого интеллектуального понимания и становится реальной частью повседневной жизни. Внимание игрока обращено в первую очередь на постижение природы божественного бытия и присутствия Божественного во всем творении.
32. План Равновесия (Махар-Лока)
Первые три локи служат ареной, где живет джива (индивидуальное сознание), развиваясь в серии новых и новых перерождений. В этом четвертом замке игрок поднимается над физическим уровнем, желаниями и мыслями и живет в состоянии равновесия в невидимом мире. В сердечном центре уравновешиваются мужская и женская энергии. Здесь игрок преодолевает интеллектуальное понимание Божества, свойственное третьей чакре, и переходит к непосредственному эмоциональному переживанию Его присутствия внутри своего «Я», источая любовь в собственных словах и делах.
33. План благоухания (гандха-лока)
Гандха-лока — уровень божественных ароматов. На этом уровне игрок не только обретает способность ощущать тончайшие ароматы физической и метафизической природы, но и начинает источать приятный аромат. Его телесные выделения больше не зловонные.
34. План вкуса (раса-лока)
Раса — это чистые оттенки эмоций, ощущений, настроений, вкусов. Когда игрок попадает на вкусовой план, его вкус во всех смыслах этого слова утончается.Он становится знатоком и ценителем хорошего вкуса, признанным всеми.
35. Чистилище (нарака-лока)
Нарака-лока — обитель бога смерти, где происходит очищение от тончайших загрязнений и грехов. Здесь игрок переносит физические и нравственные страдания, кается, осознает природу противоестественного греха, избавляется от негатива и утверждает свою дхарму.
36. Ясность сознания (сваччха)
Ясность сознания — это свет, который наполняет игрока при переходе с четвертого уровня на пятый, где человек становится человеком с большой буквы.На санскрите слово свачча означает «чистый, ясный, прозрачный». Эта прозрачность является результатом процесса очистки, через который игрок проходит через Нарака Локу (человеческую сферу). Здесь нет места рациональности, интеллектуальному пониманию. Преодолеть это состояние помогают преданность и вера, и игрок выходит на уровень живого знания. Все сомнения уходят, а абсолютная прозрачность остается. Игрок побывал на планах аромата и вкуса и теперь готов присоединиться к восходящему потоку энергии, поднимающему его к пятой чакре.
37. Мудрость (джняна или джняна)
Чистая мудрость, свободная от суждений и суждений, — это сила, возвышающая игрока до плана блаженства, расположенного в восьмом ряду вне чакр. Игрок, который понимает свою роль в игре и характер действий, которые позволят ему выполнить эту роль, живет в блаженстве. Джняна — это осознание, но не окончательная реализация. Джняна — это понимание сущности, но не самой сущности.
38. Прана Лока
Прана – это жизненная сила.На санскрите это синоним жизни и название дыхания жизни, которое мы получаем с каждым вдохом. Прана – это «дух» в теле, связь души и физической оболочки. Сознание покидает тело вместе с праной. С помощью пранаямы йога поднимает прану по позвоночнику и достигает различных сиддх — мистического совершенства.
39. Апана Лока
Апана, в отличие от праны, представляет собой энергию, спускающуюся вниз и ответственную за телесные выделения. Это главная сила, которая способствует очищению организма.Смесь праны и апаны вызывает пробуждение кундалини — колоссальной энергии, заключенной в основании позвоночника. Кундалини дарует физическое бессмертие и сверхъестественные способности.
40. Вьяна-лока
Вьяна собирает праническую энергию в легких и распределяет ее по всем системам тела. Эта жизненная энергия отвечает за приток крови, секрецию желез, движение тела вниз и вверх, а также за открывание и закрывание век. Вместе с праной и апаной они отвечают за нормальное функционирование организма.Полный контроль над праной, апаной и вьяной позволяет йогу избавиться от телесного влияния и направить свою энергию в высшие чакры. Понимание игроком божественного присутствия во всем творении, приобретенное в ходе путешествия по четвертой чакре, заставляет его искать Божественное внутри себя, и поэтому его внимание обращается на процессы, происходящие в его теле и отражающие процессы макрокосма. Его сознание и опыт расширяются, стирая грань между внутренним и внешним.
41. Человеческий план (джана-лока)
Джана-лока (или джняна-лока, царство мудрости), пятый план пятого уровня, является обителью сиддхов (существ, достигших высокого степени развития и обладают способностями, позволяющими совершать действия, «сверхъестественные» для людей низших планов) и святые, постоянно погруженные в созерцание Господа Вишну. Здесь преобладает стихия воздуха, и тела существ на этом плане состоят из чистой мудрости, неподвластной желаниям.На этом плане игрок постигает истинное значение того, что значит быть человеком. Часто это достигается непосредственно при переходе с уровня третьей чакры стрелой, ведущей из области бескорыстного служения.
42. План Агни (Агни Лока)
Агни или огонь — огонь — источник как цветов, так и форм, составляющих сущность мира явлений. Огонь — это грубое проявление энергии, ее проводник. Игрок, попавший в этот план, понимает, что его тело тоже лишь средство, объект жертвоприношения.Вот почему в огне они видят посредника между человеком и Богом. Все религиозные ритуалы совершаются в присутствии Агни как вечного свидетеля и принимающего жертву. Огонь присутствует во всем творении; от него ничего нельзя скрыть. Он свидетель, исключающий всякий обман и самообман.
43. Рождение человека (manusya janma)
Прохождение плана Агни подготавливает игрока к настоящему рождению. Зачатый во второй чакре, вскормленный и взращенный в третьей, наполненный человеческими эмоциями в четвертой, игрок теперь готов к воскрешению своего истинного человека — к своему второму рождению.Он становится дваждырожденным, Брахманом — последователем Абсолютной Истины, Брахманом.
44. Невежество (Авидья)
Видья означает «знание, знание» и — приставка отрицания. Отсутствие знаний — это невежество. Знание — это понимание игроком своей роли в игре, где бы он ни находился в данный момент. Игрок, вступивший в поле невежества, забывает об иллюзорной природе бытия и привязывается к определенным эмоциональным состояниям или сенсорным восприятиям. Энергия игрока, ужаленного змеей невежества, падает до уровня первой чакры и плана чувственности.Потеря понимания природы майи (иллюзии) приводит к помутнению его интеллекта и ведет к отождествлению с определенными состояниями.
45. Правильное знание (сувидья)
Если джняна — это осознание истины, то «правильное знание» включает осознание и поведение (практику). Эта комбинация поднимает игрока на восьмой план, на поле космического добра. И теперь от цели его отделяет всего один шаг. Он осознает себя макрокосмом в микрокосме, океаном, заключенным в капле.Правильное знание добавляет к джняне новое измерение, осознание единства прошлого, настоящего и будущего. Поле правильных знаний завершает прохождение пятой чакры, пятого ряда игры. На этом этапе игрок достигает полного осознания своего единства с космосом, он соединяется с высшей реальностью и возвышается до плана Рудры (Шивы), плана космического добра.
46 Различение (Вивека)
Способность различать — это способность слушать свой внутренний голос, который говорит вам, что правильно, а что нет.Раньше Вивека не мог появиться в игре. Сюда игрок может попасть только после прохождения поля правильных знаний (45). Если игрок попадает на стрелу правильного знания, он тут же поднимается на план космического добра. В противном случае ему приходится прибегать к умению различать, чтобы определить дальнейший ход игры. Способность различать возвышает план счастья. На уровне шестой чакры человек преодолевает влияние грубой материи и становится способным видеть прошлое, настоящее и будущее в любом направлении — у него открывается третий глаз.Но тонкое влияние майи остается. Внутренний голос или голос Господа в сердце выступает надежным проводником.
47. План Нейтралитета (Сарасвати)
В шестой чакре постепенно исчезает отрицательное и положительное влияние чакр и энергий и остается только нейтральное. План Сарасвати — это царство богини, носящей то же имя. Здесь игрок окружен чистой музыкой и живет в состоянии видьи, знания. Сарасвати, божество учености и красоты, дает ему возможность достичь равновесия и быть вне влияния энергетических полей существования.Теперь он может просто наблюдать за игрой.
48. Солнечный план (Ямуна)
В шестой чакре игрок устанавливает баланс между мужским, солнечным началом, и женским, лунным. Это гармоничное слияние элементов создает «Я» наблюдателя, который не является ни мужчиной, ни женщиной, но представляет собой гармоничное сочетание того и другого. Ниже шестой чакры солнечная и лунная энергии переплетаются друг с другом, здесь они сливаются и становятся единым целым. Это ощущение единого целого характеризует план подвижничества.Осознание солнечной энергии приходит на солнечном плане, но эта энергия не действует на наблюдателя, стоящего в реке Ямуна и ощущающего, как через нее проходит горячая солнечная энергия созидания и разрушения, жизни и смерти. Ямуна — сестра Бога Смерти Яме
49. Лунный план (ганга)
Игрок, попавший в этот план, находится у источника притягательной и обволакивающей женской магнитной энергии или психической энергии, уравновешивающей солнечную энергию креативность.
50.План аскезы (тапа-лока)
Так же, как и в пятой чакре первостепенное значение для игрока имели знания, здесь, на аскетическом плане, все стремления игрока направлены на упорный труд покаяния и аскезы. Слово тапас означает «аскетизм», «умерщвление плоти», «сожжение». Это практика медитации самоотречения. Тапа-лока населена великими йогами и аскетами, прошедшими путь, с которого нет возврата, погруженными в глубокий аскетизм, целью которых является продвижение на следующую ступень, сатья-локу.Игрок может войти в тапа-локу напрямую через практику судхармы (плана религиозности) в четвертой чакре или постепенно, продвигаясь по пятой чакре, развивая сознание и осваивая систему лунной и солнечной энергии.
51. Земля (притхиви)
Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, в которой сознание играет в свою вечную игру, известную как Лила. Здесь игрок понимает, что земля — это не просто почва, а Мать-Земля. Игроку открываются новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него туманом, создаваемым вовлечением нижних чакр.Несмотря на то, что ее дети резали ее тело и сжигали ее душу, Земля дарит им алмазы, золото, платину. Она бескорыстно следует закону Дхармы и не делает различий между высоким и низким. Вот почему земное поле находится в шестой чакре. Мы видим ее тело, физический план первой чакры. Чего мы не видим, так это ее духа, ее понимания, щедрости и доброты, ее величия. Это понимание приходит к игроку, когда он достигает шестой чакры.Если игроку не удастся достичь Космического Сознания, ему придется снова вернуться на Мать-Землю и отсюда снова начать к более высокой цели.
52. План насилия (чимса лока)
Игрок, достигший шестой чакры, осознает единство всего. Человеческие тела служат лишь преходящими формами. Истинная сущность всех игроков существует вне царства имён и форм. Игрок знает, что смерть — это всего лишь смена жизненного сценария. Есть опасность, что игрок начнет прибегать к насилию, понимая, что его действия в конечном итоге не наносят реального вреда другим игрокам.Но он еще не полностью освободился от кармы, и нарушение законов дхармы повлечет за собой падение на четвертый уровень – в Чистилище.
53. План жидкостей (джала-лока)
Вода холодная по своей природе, она поглощает тепло, принося прохладу. Жар аскетизма шестой чакры, аскезы, делает игрока жестоким. Ему нужно пройти прозрачные воды жидкостного плана, чтобы погасить жгучую энергию насилия и превратить ее в ровное тепло духовной любви.
54. План духовной преданности (бхакти-лока)
Бхакти, или духовная преданность, основана на утверждении: «Любовь есть Бог, и Бог есть любовь». Бхакта-преданный любит свое божество. Божество любимо, и преданный влюблен. Бхакти — это непосредственный метод; это кратчайший путь к Божественному. Вся йога и все знания, джняна, покоятся на краеугольном камне истинной веры, истинной преданности и любви, истинной бхакти. Нет ничего выше любви, а бхакти — это религия любви. Джняна превращает игрока в мудреца, а бхакти превращает его в божественного ребенка на коленях Матери под благосклонной защитой Отца.Мудрецу предстоит пройти долгий путь, чтобы встретиться с Господом. Бхакта всегда окружена своей Божественностью, присутствующей во множестве своих форм и имен в каждой части жизненного опыта.
55. Эгоизм (ахамкара)
Ахамкара – это чувство разделения своего существования. Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворение его желаний, даже духовных, он становится эгоистом. Удовлетворение духовных и материальных желаний отодвигает на задний план любовь, смирение, искренность, внимание к другим и все остальные дхармические качества.Самофокусировка противоречит духовному пути — пути от себя к Божественному. Как только возникают препятствия для удовлетворения желаний, такой игрок попадает в старую ловушку гнева и падает на первый уровень.
56. План изначальных вибраций (Омкара)
Ом — это единственный звук, присутствующий во всей вселенной, проявленный и непроявленный. Это тончайшая из форм, в которых существует энергия. Омкара — это план вибраций, производящих этот космический звук в гармонии со всеми другими вибрациями.Попавший сюда игрок понимает, что Ом — это вибрация, наполняющая все элементы бытия.
57. План газа (вайю-лока)
Вайю-лока (дословно «план воздуха») находится в районе сатья-лока, плана реальности, в седьмом ряду игрового доска. Этот вайю не тот ветер или воздух, который есть на физическом или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха. Ваю Лока — это план, где игрок становится потоком энергии, с которым движется вся атмосфера, преодолевая гравитацию.Здесь живут просветленные души со светлыми телами, которые еще не достигли сатья-лока — плана реальности. В шестой чакре мы встретились с планом жидкости, но жидкость все же имеет форму. Газ не имеет какой-то определенной формы. Жидкость имеет вес; газа нет. Игрок больше ничем не обременен; он обрел настоящую свободу действий. Он становится существом, неподвластным гравитации и не имеющим формы.
58. План сияния (теджа-лока)
Теджа — это свет, созданный в начале.Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, — это мир явлений и форм, феноменальный мир, существующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших снов, но это не так. Это состояние полностью «сделано» из света и в нем пребывают истинно просветленные.
59 План Реальности (Сатья Лока)
Сатья-лока — последний план из семи основных замков, расположенных в позвоночном столбе игрового поля. Здесь игрок достигает мира Шабд-Брахмана и оказывается на пороге освобождения от цикла перерождений.Он достиг высочайшего уровня, за которым находится Вайкунтха, обитель Космического Сознания. На этом плане игрок утверждается в Реальности. Здесь игрок достигает своей высшей чакры и сам становится реальностью, реализованным существом. Он в блаженном состоянии самадхи, как капля в океане. Но и здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первый – эгоизм. Второй — отрицательный интеллект. Третий – тамас.Достигнув плана реальности, игрок ускользнул от одной из этих змей, но впереди его ждут две, бросающие вызов его стремлению к освобождению.
60. Позитивный Интеллект (Субуддхи)
Субуддхи – это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того, как игрок достигает сатья-локи, его сознание становится совершенным и свободным от двойственности, и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание есть субуддхи.
61. Негативный Разум (Дурбуддхи)
Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божественном присутствии в каждом своем опыте, его ужалит змея отрицательного разума, сбрасывая до плоскости ничтожества. Он не научился принимать все, что предлагает ему мир, использовать все возможности для развития и во всем видеть руку Божию. Теперь ему предстоит пройти все вибрационные планы, связанные со второй чакрой, если только не помогут стрелы сострадания и милосердия.Если он не прибегнет к помощи этих стрел, ему придется искупить свою негативность (ячейка 21 — искупление) и вновь обрести Дхарму или выбрать совершенно новый образ действий.
62 Счастье (Сукха)
Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, вселяя в него уверенность, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, неописуемы; их нельзя описать словами. Он чувствует то счастье, которое испытывает река, соединяясь с океаном после путешествия в тысячу миль.Это чувство слияния со своим источником. Если, находясь в таком счастливом состоянии, игрок не пренебрегает своей кармой, не становится ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в этой жизни. Но если он настолько переполнен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к завершению, притаившаяся рядом змея тамаса готова проглотить его, вернув его энергию на уровень первая чакра.
На санскрите слово тамас означает «тьма».Тамас — змея тьмы, самая длинная змея в игре, которая безжалостно затягивает игрока в иллюзию из сияния плана реальности. В седьмой чакре тамас — это невежество, возникающее из привязанности к чувственному восприятию. невежество наступает после того, как игрок осознает состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы.Но здесь игрок еще не может прекратить всякую активность.Он забыл, что пока он не достигнет освобождения, игра не окончена.Бездействие — это попытка избежать закона кармы. Тамас есть атрибут тамогуны, его проявление в микрокосме. Когда та же сила обсуждается как атрибут пракрити в восьмом ряду игры, она называется тамогуной.
64. Феноменальный план (пракрити-лока)
Проявленная пракрити представляет собой материальный мир, состоящий из элементов – земли, воды, огня, воздуха и эфира (акаша), а также ума (манас), интеллекта (буддхи) и эго (ахамкара). Это восемь грубых проявлений пракрити.Божественная пракрити — это Майя Шакти, иллюзорная энергия Бога, тень Бога.
65. План внутреннего пространства (уранта-лока)
Оставив позади седьмой ряд и осознав существование пракрити, игрок начинает проникать в источник всех явлений феноменального мира — великое сознание. Игрок сливается с ним, и в этот момент исчезает всякая двойственность. Игрок получает чистый опыт необъятных измерений, бесконечного пространства, лежащего внутри его «Я».
66. План Блаженства (Ананда Лока)
Сознание описывается как истина, бытие и блаженство — Сатчитанананда. Ананда — это высшая истина, сущность бытия. В процессе творчества «Я» постепенно покрывается пятью оболочками. Из них первая и самая тонкая — анандамая-коша — это тело чистого бытия, чистый опыт сознания. Это тело блаженства, в центре которого находится Космическое Сознание. В период, соответствующий творчеству, оно действует как индивидуальное сознание.
67. План космического добра (Рудра-лока)
Рудра — одно из имен Шивы. Все творение проходит через три этапа. Проявление сопровождается сохранением возникшей формы и неизбежно заканчивается распадом или разрушением. Эти три процесса – созидание, поддержание (сохранение) и разрушение осуществляются тремя силами Всевышнего, который никем не создан, но творит все. По его воле были рождены Творец (Брахма), Хранитель (Вишну) и Разрушитель (Шива).Эти три силы взаимозависимы и взаимосвязаны. Творение происходит по воле Господа; по его воле творение сохраняется и в конце концов уничтожается. Без разрушения ложной самоидентификации — представления об отдельной реальности, индивидуальном эго — невозможен истинный союз (йога). Таким образом, Шива, уничтожая ложное эго, соединяет индивидуальное сознание с его космическим источником. Рудра-лока — один из трех центральных квадратов верхнего ряда игрового поля, где находятся божественные силы, ответственные за все творение, с которыми стремится соединиться каждый, стремящийся к освобождению.Стремление к правильным знаниям приводит игрока к трону Шивы. Здесь он приходит к осознанию космического добра, суть которого — истина, а красота — форма.
68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)
Возвышается над всеми замками, за пределами всех пределов Вайкунтха — замок Космического Сознания, жизненная сила (прана) всей проявленной реальности. Эта лока также состоит из элемента, называемого Махат, который служит источником всех остальных элементов. Перед началом игры участник принимает важность и значение этого плана Бытия, который всегда будет его целью.Вайкунтха — обитель Вишну, место, которое надеется достичь каждый последователь индуизма, завершив свое существование в его нынешней форме. Здесь находится Космическое Сознание, ибо Вишну, будучи Истиной, является покровителем и защитником сознания в его восхождении. Очки, выпадающие на кубиках кармы, соответствуют уровню вибрации игрока. Кость определяет как положение игрока на поле, так и пройденное расстояние и путь вперед. Игрок может следовать дисциплине аштанга-йоги, восьмеричному пути, постепенно проходя уровень за уровнем.Или, следуя Дхарме, стать бхактой — духовным преданным. Все пути ведут к одной цели. Каким бы ни был путь игрока среди всех бесчисленных возможностей, теперь он достиг монастыря Вишну. Вишну служит сущности творения, Истине. Он находится прямо над планом реальности, потому что Истина — это высшая реальность. Игра заканчивается. Что будет дальше, зависит от игрока. Суть космической игры проста — это открытие новых комбинаций. С какими новыми кармами, с какими попутчиками игрок сможет вновь войти в игру, снова попытавшись найти то состояние, которое станет его настоящим пристанищем? Он может продолжать эту игру в прятки с самим собой или навсегда остаться вне игры.Или он может вернуться обратно на Землю, чтобы помочь другим искателям достичь своей цели.
69. План Абсолюта (Брахма-лока)
Рудра расположен по одну сторону Вайкунтха-локи, а Брахма по другую. Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре верхнего ряда игрового поля. Здесь живут укрепившиеся в истине, не боящиеся последующего возвращения к исполнению кармических ролей. Сюда приходят практикующие милосердие, они находятся в обители Брахмы, не зная страха.Брахма — творец материального мира, деятельное начало ноумена, сила, преображающая сознание в бесчисленные формы и отражения. Его обитель — Брахма-лока. Игрок, достигший этого места, сливается с этой абсолютной силой, с этим тонким принципом. Хотя Брахма-лока находится рядом с планом Космического Сознания, Брахма не может дать игроку освобождения. Игра должна продолжаться. Брахма определяет форму игры, но кроме формы есть еще кое-что. Только Истина, постигнутая на пути духовной преданности или постепенного движения по лестнице йоги к Высшему Благу (Шиве), может дать окончательное освобождение.
70. Саттвагуна
Саттва сама по себе является гуной добродетели, которая способствует осуществлению Дхармы. Саттвагуна является синонимом таких понятий, как свет, сущность, истинная природа и более высокие уровни вибрации. Спокойное, невозмутимое состояние медитации, ведущее к самадхи, реализуется, когда преобладает саттва. Но три гуны в мире кармы всегда существуют вместе, и саттва рано или поздно смешивается с раджасом (страстью) или тамасом (невежеством). Нечистая саттва всегда подвержена влиянию кармы.Чистая саттва неотлична от Космического Сознания, Высшей Истины. Сат означает «истина».
71. Раджогуна
Раджогуна — это активность в сознании или активное сознание. Игрок, дошедший до восьмого ряда, но потерпевший неудачу в попытке реализовать Космическое Сознание, увлекается вперед силами кармы, деятельности. Эта деятельность есть причина всех страданий, она предполагает наличие фигуры, которая неизбежно становится жертвой своих амбиций и ожидания плодов деятельности.Любое препятствие на пути к желанной цели порождает боль и страдание.
72. Тамогуна
Тамогуна скрывает правду так, что веревка кажется змеей, а змея — веревкой. Тьма — главный признак Тамогуны, а его природа — пассивность. Игрок, попавший сюда, сразу покидает уровень космических сил и возвращается на землю для поиска нового пути восхождения. Что будет дальше, зависит только от игрока и того Единого, что есть Истина.
шахмат, аудио и разное.программное обеспечение
Leela — мощная программа для игры в го, сочетающая в себе достижения в программировании го и дальнейшее оригинальное исследование небольшого, простого в использовании графического интерфейса.
Он находится в свободном доступе и идеально подходит для знакомства с игрой.
Характеристики
- Мощный движок Go, включая поддержку нескольких процессоров и ускорение графического процессора
- Прочность выше 9 дан на 19 x 19, в зависимости от оборудования
- Серебряный (9×9) и бронзовый (19×19) призер компьютерной олимпиады 2008
- С технологией глубокого обучения
- Простой в использовании графический интерфейс
- Регулируемый размер доски (до 25×25!), игровые уровни, фора и коми
- Фиксированная сила и уровни сложности на основе времени
- Китайские правила с позиционным суперко
- Загрузка и сохранение формата SGF
- Рейтинговый игровой режим с автоматической настройкой уровней сложности
- Функции анализа, включая критические варианты для каждого хода и шансы на победу
- Графическое отображение критических ходов, территории, лучших линий, …
Скачать
Исходный код
Скриншоты
Анализ партии с указанием наиболее вероятных ходов.
Часто задаваемые вопросы
Что это за технология глубокого обучения?
Лила содержит технику искусственного интеллекта, смоделированную по образцу человеческой зрительной системы и мозга. глубокий стек искусственных нейронов, обрабатывающих визуальный ввод, причем каждый слой объединяет предыдущие в функции более высокого уровня (так называемая DCNN, глубокая сверточная нейронная сеть). Эта «нейронная сеть» была обучена более чем 32 миллионам человек. позиций из го-игр высокого уровня и научили предсказывать ходы профессионала. игрок, скорее всего, рассмотрит.В играх 19×19 движок будет запрашивать эту глубину. «нейронная сеть» во время поиска, чтобы сосредоточиться на наиболее критичных вариантах. Результат значительно увеличивает игровую силу (около 6 камней) и делает игру более похожей на человеческую. стиль игры, в то же время позволяя движку вводить собственные инновации.
В чем преимущество ускорения графического процессора?
Графический процессор обычно намного быстрее обычного процессора при выполнении расчеты, необходимые алгоритмам глубокого обучения.Например, AMD R9 390 (средний диапазон видеокарта) может найти стоящие ходы в позиции го примерно в 15 раз быстрее, чем Intel Core i5-6600 (процессор среднего уровня). Лила использует это, чтобы исследовать варианты глубже и подробнее. Вы можете заметить, что в режиме анализа критические отклонения отображаемые движком, намного дольше, когда используется ускорение графического процессора.
Что мне нужно для запуска версии с ускорением GPU?
Вам нужна видеокарта с OpenCL 1.1 (или более поздней версии). Это поддерживается на всех последние карты AMD и NVIDIA. Убедитесь, что установлены последние версии драйверов для видеокарты. установлены. Обнаруженную видеокарту можно увидеть в меню Help->About.
Могу ли я запустить версию «GPU Accelerated» на встроенной графике моего процессора?
Это имеет смысл только в том случае, если встроенный графический процессор быстрее выполняет вычисления глубокого обучения. чем сам процессор. Процессоры Intel, как правило, очень быстрые, со слабым встроенным графическим процессором. так что это не рекомендуется.AMD APU обычно имеют медленный процессор, но быстрый графический процессор, поэтому стоило бы на тех.
Моего дистрибутива Linux нет в списке.
- Загрузка «только для движка» включает бинарные файлы Linux, которые должны работать почти во всех дистрибутивах и которые можно использовать с любым графическим интерфейсом Go, поддерживающим протокол GTP (почти все поддерживают). Красавчик — Сабаки. Чтобы использовать версию OpenCL, у вас должны быть установлены драйверы OpenCL и загрузчик OpenCL ICD, см. прилагаемый файл README.ТЕКСТ.
- Программа установки Windows и графический интерфейс работают и полностью функциональны под Wine-1.9.23 или более поздней версии, хотя ускорение графического процессора работать не будет.
- Во многих дистрибутивах Linux есть способ принимать пакеты Ubuntu/Debian и преобразовывать их в собственный формат дистрибутивов. Возможно, кто-то уже сделал это за вас. Смотреть по сторонам!
Почему Лила сообщает >100% или отрицательный винрейт?
Как анализировать игры?
Что означают столбцы в окне анализа?
- Simulations: количество разыгрываний Монте-Карло, использованных для исследования хода. Больше симуляций означает больше уверенности в винрейте, так как этот ход был изучен глубже.
- Effort%: количество поисковых усилий, затраченных Лилой на ход в процентах. Большие усилия по поиску означают, что ход постоянно выглядел хорошо на протяжении всего поиска. Лила обычно предпочитает такие ходы, если только не появился новый очень многообещающий кандидат.
- Процент выигрыша: представляет собой наилучшее предположение Лилы о том, насколько вероятно, что игрок сделает ход, чтобы выиграть игру. Если есть ход, который еще не исследован глубоко, но, по-видимому, дает более высокие шансы на победу, чем текущий лучший ход, он выделен жирным шрифтом.Возможно, вы захотите дать Лиле немного больше времени на анализ, если это произойдет.
- MC Win%: вероятность того, что игрок, сделавший ход, выиграет игру, определяемая рандомизированными розыгрышами Монте-Карло с текущей позиции. Это фактор в расчете Win%.
- Net Win%: вероятность того, что игрок, который сделает ход, выиграет игру, определенная путем анализа позиции с помощью нейронной сети. Это фактор в расчете Win%.
- Net Prob%: вероятность того, что профессиональный игрок сделает этот ход, по оценке нейронной сети.
- Eval: отображается в играх, отличных от 19×19, вместо Net Prob%. Безразмерное число, выражающее вероятность того, что ход будет хорошим, на основе базы данных шаблонов и характеристик ходов.
- PV: основная вариация. Последовательность предлагаемых ходов для обоих игроков, которую Лила считает оптимальной.
Мой Mac жалуется, что Лила не может быть открыта, потому что это от неизвестного разработчика.
Лила говорит, что у белых больше шансов на победу, когда черные получают камни с гандикапом.
У вас есть несколько вариантов:
Быть уверенным в победе с 0.5 очков соответствует 100% винрейту. Более высокие пределы победы представлены >100%.
Включите окно анализа через Analyze→Analysis Window. Запустите анализ с помощью F2 (или панели инструментов) и перемещайтесь по игре с помощью клавиш со стрелками, ища скачки в Win% лучшего хода (тот, что сверху). Они представляют собой ошибки одного из игроков. Посмотрите, какие ходы предлагает Лила. «Показать сетевые вероятности» (F3) и «Показать лучшие ходы» (F4) помогут понять направление ошибок в игре, а «Показать территорию» (F5) помогут понять «размер» и «температуру» игры.
Вы можете «сохранить» позицию, нажав +, а затем попробовать вариант на доске. Затем выполните Анализ → Вернуться к сохраненному (Alt-M), чтобы вернуться к сохраненной позиции. Положение также сохраняется всякий раз, когда вы входите в режим анализа.
Включение гистограммы (Ctrl-H) показывает графическое отображение того, кто был впереди в какой момент игры. Он отображает процент побед в зависимости от количества ходов. По словам Лилы, крутой вертикальный берег на линии представляет собой вероятную ошибку. Вы можете перейти к этому шагу, щелкнув внутри окна гистограммы.
Лила всегда упорядочивает ходы в этом окне от лучшего к худшему, т.е. верхний ход является лучшим ходом (на данный момент). Вы можете щелкнуть в этом окне, чтобы показать основной вариант для выбранного хода на доске.
Щелкните правой кнопкой мыши загрузку и выберите Открыть.Вы получите возможность обойти предупреждение. Пояснение от Apple.
Ценностная сеть Лилы создана на основе реальных человеческих игр, а не идеализированных компьютерных противников. В играх с форой чаще выигрывает более сильный (белый) игрок. Вы можете посмотреть на оценку Монте-Карло для оценки с такими же сильными игроками.
Изменения
Лила 0.11.0 (2017-10-24)
- Исправлен неправильный алгоритм поиска, используемый при отключенных нейронных сетях. Из-за этого предыдущая версия очень слабо играла на досках, отличных от 19×19.
- Новая, гораздо более мощная оценка методом Монте-Карло, объединяющая обучение с градиентным усилением политики и балансировку моделирования.
- Сочетание вышеперечисленного означает, что прочность на не-19×19 значительно возросла по сравнению с предыдущим выпуском. В результате рейтинги в рейтинговом режиме игры были сброшены.
- Ранг пользователей теперь корректируется намного быстрее в первых нескольких рейтинговых играх.
- Более точная сеть с большей ценностью для 19×19.
- Более точная политика сети для 19×19. При включенном OpenCL вместо этого используется еще более мощная и большая сеть.
- Версия для Windows теперь компилируется с помощью Clang/LLVM 5.0 вместо MSVC2017. Это делает оценки Монте-Карло примерно на 15% быстрее.
- Улучшена обработка ошибок OpenCL с более полезными сообщениями об ошибках.В графическом интерфейсе появится диалоговое окно, если инициализация не удалась.
- Изменение размера окна доски до минимума больше не приводит к сбою программы.
- Версия с графическим интерфейсом теперь запускает движок с нормальным приоритетом, а не с пониженным. Это может повысить скорость отклика в некоторых ситуациях и избежать ложных зависаний, если другая программа привязывает ЦП.
- Небольшие визуальные исправления в окне настроек.
- Внутренние очистки и изменения в обработке потоков, направленные на устранение ошибок в драйверах AMD OpenCL.
- При возврате хода в рейтинговом режиме игра теперь корректно не засчитывается.
- Исправлена ошибка, из-за которой быстрое перемещение назад/вперед по игре могло привести к активации режима анализа.
- Винрейты для гистограммы очков теперь запоминаются, даже если окно в данный момент не активно.
- Лила теперь включает тег текущей даты при записи файлов SGF.
- Обходной путь для ошибки в GNOME и Unity, связанной с обработкой значков.
- Теперь Leela помечает себя как способную обрабатывать файлы SGF в Linux.
- В Linux ярлыки программы теперь автоматически применяют оболочку PulseAudio. Это заставляет звук работать по умолчанию в современных дистрибутивах Linux.
- «Гистограмма очков» переименована в «Гистограмму выигрышей».
- Во время подсчета очков слово «Играть включено» было заменено на «Оценка спора».
- Кэш позиций теперь очищается при изменении коми.
- Теперь в пользовательском интерфейсе можно играть с отрицательными или большими коми, но обратите внимание, что сеть значений не будет работать так же точно, как стандартные коми 0, 6,5 или 7,5.
- Кнопка «Спор» в диалоговом окне подсчета очков теперь работает правильно и позволяет возобновить игру с подсчетом очков «все камни живы».
- Лила теперь восстанавливает размер и положение наиболее важных окон.
- Теперь Лила запоминает, какие инструменты визуализации были включены при перезапуске программы.
- Лила больше не автоматически изменяет размер окна анализа, если окно восстанавливается после запуска.
- Более крупная и современная библиотека фузеки.
- Опция —nobook позволяет отключить библиотеку fuseki (версия GTP).
- Информация о ходах теперь будет отображаться для всех интересных ходов, а не для первых 6 (версия GTP).
- Команда loadgf с неверными параметрами больше не приводит к сбою движка (версия GTP).
- Уточнено описание некоторых параметров командной строки (версия GTP).
- Прерывание при некоторых комбинациях параметров командной строки, которые несовместимы (версия GTP). Примечательно, что при ограничении воспроизведения необходимо отключить .
- Движок теперь будет дополнительно обрабатывать команды kgs-genmove_cleanup (версия GTP).
- Версия с графическим интерфейсом теперь принимает имя SGF и номер перемещения в качестве аргументов запуска. Версия
- для macOS теперь предупреждает о драйверах Apple OpenCL при первом запуске.
- Параметры, недоступные на текущей платформе, теперь отображаются серым цветом.
- Оценка текущей позиции теперь отображается в заголовке окна анализа.
- loadgf теперь останавливается в позиции перед указанным номером хода (совместимость с протоколом GTP).
- Загрузка SGF в графическом интерфейсе теперь также правильно загружает последний ход.
- Выдавать осмысленное сообщение, если устройство OpenCL сообщает, что оно не является ЦП или ГП (версия GTP).
- Загрузка SGF и попытка продолжить игру теперь берут настройки из «Новой игры», а не из последних активных (которые часто были рейтинговыми играми).
- Теперь можно проанализировать еще несколько недопустимых файлов SGF с играми с гандикапом.
- Исправлены проблемы с загрузкой файлов SGF с международными символами в имени.
- Исправьте неверную информацию о версии в файлах .desktop Linux.
- Исправлены некоторые сочетания клавиш, которые были сопоставлены с несколькими функциями.
- Исправлена ошибка, из-за которой в отображении вариантов использовались неправильные цвета камней.
- Исправлена ошибка, из-за которой могли возникать ошибочные совпадения в начальной книге или кэше позиций.
- Исправлен возможный сбой при включении гистограммы результатов.
- Исправлен сбой, когда мы не можем определить количество потоков/ЦП.
- Много внутренних чисток.
Лила 0.10.0 (18 мая 2017 г.)
- Переработанная, более быстрая сеть политик, включающая игры от более слабых игроки. Это улучшает многие слепые зоны в двигателе.
- Более крупная сеть, обученная на большем количестве данных (С благодарностью Хироши Ямашита).
- Вычисление сети значений теперь выполняется на графическом процессоре (версия OpenCL).
- Улучшена система «легкого перемещения» и «моментального перемещения», когда решения о перемещении выглядят очевидный.Лила менее склонна ошибаться в таких ситуациях.
- Улучшено чтение лестниц и обнаружение ложных лестниц.
- Улучшена оценка винрейта с уверенностью в Монте-Карло и Ценностная сеть с учетом.
- Настроен и улучшен поиск, в том числе для 9х9 и 13х13. Последнее до камень прочнее (но гораздо слабее 19х19).
- Различные небольшие исправления в диагностическом дисплее двигателя в крайних случаях.
- Оптимизация для большого количества ядер/потоков: >=6 и >=14.16 резьбовые машины прочнее на полстоуна. Уменьшено количество блокировок.
- Некоторые операции настройки теперь выполняются параллельно. Это повышает прочность в очень быстрое управление временем или на системах с большим количеством ядер.
- Добавлен собственный графический интерфейс Linux.
- Добавлен собственный графический интерфейс macOS.
- Движок macOS больше не требует boost/homebrew (версия GTP).
- Более четкое отображение статистики поиска, особенно эффективной скорости поиска (версия GTP).
- Небольшие обновления библиотеки фьюзки.
- clear_board больше не сбрасывает значение коми (совместимость с протоколом GTP).
- Опция «—komiadjust», позволяющая избежать потери 0,5 очка при игре под правила подсчета очков территории (версия GTP).
- Скорректируйте некоторые крайние случаи для time_left, например, time_left w/b 0 0 (GTP совместимость протоколов).
- Переработан диалог оценки. Это укажет, если Лила не уверена в подсчет очков или статус группы.
- При выборе варианта в окне анализа теперь отображается вариант камнями и нумерацией на доске.
- Переработано отображение тепловой карты с более четкими цветами.
- Добавьте отображение тепловой карты, отображающее текущие лучшие ходы из поиск. Добавить столбец в окно анализа с процентом поиска затраченное усилие.
- Добавить интерактивную гистограмму очков с указанием текущего хода.
- Не изменять автоматически размер окна анализа, если пользователь изменил его размер вручную.
- Добавлены явные команды «Сохранить позицию» и «Забыть позицию» в Пользовательский интерфейс.Позиции хранятся в стеке. Текущее положение автоматически сохраняется при загрузке игры или входе в режим анализа.
- Добавлены команды «winrate», «vn_winrate» и «mc_winrate» (версия GTP).
- Добавить команду «heapmap» (версия GTP).
- Добавлена поддержка указания используемого графического процессора (версия GTP).
- Добавлена поддержка kgs-game_over (версия GTP). Бинарные файлы
- для Linux и macOS теперь поддерживают старые системы и процессоры AMD Ryzen.
- Территория и номер хода теперь корректно обновляются после прохождения через игра или загрузка SGF.Номер хода отображается в строке заголовка.
- Параметры копирования/вставки SGF в буфер обмена добавлены в графический интерфейс.
- Лила не будет терять сознание в играх, где победитель точно не определен.
- Время теперь корректно вычитается из часов при игре в графический интерфейс. Это заставляет Лилу снова соблюдать установленный контроль времени.
- Вход в режим анализа из рейтинговой игры отключит движок пределы прочности.
- Данные анализа теперь можно копировать, щелкнув правой кнопкой мыши окно анализа.
- Исправлен алгоритм «Влияние» (GTP) и «Показать территорию» (GUI).
Лила 0.9.0 (18 февраля 2017 г.)
- Сильно улучшен поиск: теперь движок может расширять дерево поиска в несколько шагов, самые быстрые из которых выполняются на процессоре. Поменьше зависит от быстрого графического процессора, меньшее замедление из-за связи с графическим процессором, менее чувствителен к дырам в нейронной сети.
- Улучшена оценка Монте-Карло, в частности, некоторые показания жизни и смерти. требующие точной последовательности движений и накаде.
- Сеть создания стоимости теперь используется в качестве второго мнения в Монте-Карло. оценка. Это значительно выигрывает от современного процессора (Haswell или новее). Сообщаемый процент выигрышей учитывает оба метода.
- Перенастроены различные параметры поиска.
- Все эти улучшения стоят от 1 до 2 камней.
- Перенастроены пороги отказа для новой оценки.
- Ограничьте настройку гандикапа в графическом интерфейсе до разумного/поддерживаемого уровня.
- Не перезаписывать первые ходы в графическом отображении основной линии, когда происходит повторный захват.
- Немного изменить номинальную сложность игрового режима.
- Исправлено несколько проблем с разбором SGF: проблемы с пробелами, комментарии и синтаксический анализ escape-последовательности, по умолчанию 19×19, если размер не указан.
- В диалог новой игры добавлен размер доски 7×7.
- Координаты теперь в верхнем регистре (требуется спецификацией GTP).
- Добавлен параметр —quiet, который подавляет вывод диагностики в stderr и может решить проблемы совместимости графического интерфейса (движок GTP).
- Добавлен параметр —logfile (движок GTP).
- Команда time_settings теперь подразумевает сброс часов (версия GTP).
- Исправлено время в канадском стиле. (версия GTP)
Лила 0.8.0 (17.11.2016)
- Более быстрое вычисление DCNN на ЦП: ускорение до 130% на современных ЦП Intel.
- Более быстрое вычисление DCNN на графическом процессоре: примерно на 10-20 % быстрее на AMD GCN, до 150 % быстрее на NVIDIA Pascal/Maxwell/Kepler.
- Более сильные разыгрывания: Лучшее управление движениями атари, семеай, некоторое минимальное понимание сэки и накаде.
- Более сильный поиск: Меньше жесткого сокращения маловероятных ходов, но больше внимания уделяется сильным вариантам.
- Больше сопротивления входу в ладдеры, исправления в чтении ветвящихся ладдеров.
- Версия OpenCL теперь запускает самопроверку при запуске и сообщает о неисправных драйверах.
- Исправлены ошибки в тайминге байоми, предотвращающие некоторые панические движения.
- Теперь Лила быстрее уходит в отставку при проигрыше.
- Лила больше не пропускает игру, если она еще не выиграна по счету.
- Исправлена ошибка с маркировкой мертвых камней в вырубленных играх.
- Вышеупомянутое увеличивает прочность примерно на 1-2 камня, в зависимости от фурнитуры.
- Исправления в написании SGF, правильная обработка отставок.
- Поддержка записи SGF с помощью команды «printsgf» (версия GTP).
- Исправления для отображения вероятностей при загрузке игр SGF.
- Настраиваемый буфер для задержки интерфейса/сети (версия GTP).
- Настраиваемое количество воспроизведений (версия GTP).
- Ходы с более высоким коэффициентом выигрыша, чем текущий лучший ход (но с недостаточной достоверностью) выделены жирным шрифтом в окне анализа.
- Тепловая карта правильно отображается для ходов на краю доски.
- Более быстрое изменение размера доски при включенных тепловых картах.
- Установщик предлагает выбор установки для текущего пользователя или для всех пользователей.
- Программа удаления корректно очистит параметры реестра.
- Показать вероятности перемещения и использовать сети неактивны в форматах, отличных от 19×19. игры.
- Отображение «Рейтинг» изменено на «Ваш рейтинг», чтобы избежать путаницы.
- Отображение «Рейтинг» исчезнет, когда пользователь использует любую подсказку. или функция анализа (и игра не будет засчитана).
- Режим анализа позволяет свободно делать ходы на доске. Есть пункт меню и кнопка на панели инструментов «Вернуться к основной линии», которая вернет в положение, в котором изначально был включен режим анализа.
- Просматривать игру вперед/назад на 10 ходов намного быстрее.
Лила 0.7.0 (30 сентября 2016 г.)
- Более крупная DCNN и, следовательно, лучшая обрезка ходов.
- Включена библиотека Fuseki, созданная из профессиональных игр. Ускоряет игру открытия.
- (версия для графического процессора) Более быстрая отправка на графический процессор, ускорение поиска по дереву.
- Улучшен выбор критических вариантов при поиске по дереву.
- В целом примерно на полстоуна прочнее 0.6.2.
- Удалена поддержка плат размером более 25 x 25.Это сделало многие из следующих улучшений намного проще.
- Клавиши со стрелками можно использовать для перемещения по игре в режиме анализа.
- Движок остается в режиме анализа при прохождении игры.
- Показ территории переработан, чтобы использовать расчет из движка вместо упрощенного из графического интерфейса. Дисплей стал красивее и может отображать вероятность графически.
- Опция для отображения вероятностей из DCNN в виде тепловой карты.
- Окно анализа, обеспечивающее подробное отображение оценок ходов.Линии можно щелкнуть, чтобы графически отобразить принципиальную вариацию.
- Масштабирование Windows DPI можно включить или отключить в меню настроек.
- Теперь диалоговые окна должны лучше подходить при использовании нестандартных размеров экрана или шрифта.
- Engine работает с более низким приоритетом, поэтому Windows остается более отзывчивой.
- Windows XP SP2 теперь поддерживается как минимальная версия Windows.
- Поддержка OpenCL теперь доступна для движков Linux GTP.
Лила 0.6.2 (2016-06-04)
- Глубокое обучение DCNN для сокращения ходов во время поиска (сила +6 камней).
- Добавлена версия OpenCL, запускающая DCNN на графическом процессоре.
- Переработан алгоритм поиска для режима глубокого обучения.
Лила 0.4.6 (07.04.2016)
- Удвоен размер базы данных паттернов и перенастроено предсказание ходов.
- Исправлена ошибка, появившаяся в 0.4.x, которая сильно ухудшала оценку жизни и смерти.
- Другие исправления воспроизведения улучшают чтение жизни и смерти.
- Общая игровая сила увеличена примерно на полстоуна.
- Теперь диалоги будут правильно отображаться на дисплеях с высоким разрешением.
- Установщик больше не запрашивает права администратора (без запроса UAC).
- Удалена облегченная версия. Полная версия теперь бесплатна.
Лила (Персонаж) — Гигантская бомба
Обзор
Один из основных персонажей первой части серии Marathon, Лила была одной из трех А.I. Конструкции, установленные на борту UESC Marathon, колоссальной космической станции, которая до захвата враждебными инопланетными силами обслуживала человеческую колонию в системе Тау Кита. В то время как на Дюрандаля возлагались второстепенные задачи, такие как наблюдение за работой дверей и другими автоматизированными процессами, а Тихо была ограничена поддержанием научной и инженерной сети корабля, Лилу можно было считать главным ИИ корабля, и, таким образом, в 2794 году, когда станция подверглась атаке со стороны Пфхора организованная координация обороны Марафона в значительной степени ложилась на нее.В общении с персонажем игрока Лила изображается как услужливый, хотя и несколько бесстрастный человек, который непоколебим в своей преданности задаче защиты человеческих колонистов Тау Кита и сохранения Марафона и его команды.
Защита марафона (Марафон)
Лила связывается с персонажем игрока почти сразу после того, как он садится на марафон, зарекомендовав себя как друг и после этого выступая в качестве советника о том, как лучше действовать, а также предоставляя игроку многочисленные цели, предназначенные для улучшить шансы станции против Pfhor.Вначале она обнаруживает, что два других ИИ станции, Дюрандаль и Тихо, не смогут помочь им в их начинаниях; по словам Лилы, Дюрандаль начал проявлять явные признаки неистовства и поэтому либо не может, либо не желает им помочь, в то время как Тихо был полностью выведен из строя во время первоначальной атаки. Ситуация усложняется тем, что она показывает, что она также пострадала от нападения Пфхор, и что сопровождавшие их с’фты активно пытаются вывести ее из строя.Тем не менее, она по-прежнему может успешно помогать игроку в защите корабля, а также стремится сдержать безудержный рост Дюрандаля. То есть до тех пор, пока игрок не будет похищен Дюрандалем, когда Лила попытается телепортировать его в другую часть корабля.
Какое-то время офицера службы безопасности удерживают по прихоти Дюрандаля, и хотя Лиле в конце концов удается его спасти, к этому времени и ситуация на борту «Марафона», и ее личный статус ухудшились. Убежденная, что С’фту вскоре удастся скомпрометировать ее, Лила доверяет Дюрандалю свои планы по защите станции, и вскоре после этого игрок теряет с ней контакт.Дюрандаль и офицер могут изменить судьбу станции, разрушив механизм управления, который Пфхор разработал для господства над С’фтом, что заставляет их бывших рабов восстать против них. Не имея дополнительных причин держать ее в плену, С’фт освобождают Лилу, и без помощи С’фт Пфхор вскоре вынуждены сдаться. Хотя сама колония выжила с на удивление небольшими потерями, Лила несколько обезумела от того, что среди колонистов спрятались киборги, о которых она ранее не знала, и, кроме того, она проявляет некоторую обеспокоенность по поводу намерений Дюрандаля, скрывшегося у руля колонии. корабль Пфхор.
Судьба Лилы
Хотя она не играет активной роли в более поздних версиях серии Marathon, концовка Marathon 2 проливает некоторый свет на судьбу Лилы после событий первой игры. Упоминается, что «Марафон» во второй раз подвергся нападению пфхоров, и что их ученые воспользовались этой возможностью, чтобы снять Лилу с корабля, переместив ее на одно из своих судов. Хотя они намеревались доставить ее на родину, корабль, на котором она находилась, был потерян из-за банды наров-каперов, которые, в свою очередь, продали корабль вила.Затем Вайлы попытались реконструировать ИИ, который разрушил сеть, охватывающую пятнадцать планет после того, как Лила впоследствии стала безудержной. Инцидент с тех пор стал печально известным, и до сих пор Вилае не удалось полностью вычеркнуть Лилу из своей планетарной сети.
Общая информация
- По словам Грега Киркпатрика, главного сценариста сериала «Марафон», Лила была вдохновлена одноименным персонажем «Доктора Кто». Когда его спросили, какими общими качествами обладают эти двое, Киркпатрик ответил, что оба проявляют «решимость, верность и силу», а также что оба склонны принимать вещи за чистую монету.
Источник 1. Игра Лила — «Лила чакра»
В Индии есть популярная игра, направленная на самопознание. Зовут Лила. Это настоящий бриллиант духовного развития. Игра Лила была создана просветленными мастерами много веков назад. Благодаря игре Лила можно изменить свою жизнь и судьбу. Эта игра использовалась для прояснения и развития совести на протяжении многих веков.
Во время игры вы можете увидеть свои самые глубокие проблемы и достижения.Через игру Лила с нами разговаривают Высшие Силы. Иначе как еще можно объяснить нарушение Теории Вероятности и многократное нахождение своих костей на одних и тех же клетках. Эта игра помогает достичь цели, избавиться от болезней и реализовать себя на всех возможных уровнях. Игра Лила – величайший механизм ломки сложившихся стереотипов. Он подготавливает совесть к изменениям, а значит, делает наш разум и тело намного моложе.
Игра Лила: игра знаний / Хариш Джохари, 1980.
Современная версия игры Лила (Индия) включает в себя семьдесят два квадрата игрового поля со всеми его стрелами и змеями, которые представляют собой семьдесят две основные ситуации Жизни, открывающие Знания, заключенные в Ведах, Шрути, Смрити и Пуранах. Играть в игру означает быть в контакте с Высшей Мудростью, которая находится в йоге, веданте и санкхье и которая является сердцевиной индуистской традиции. Во время игры вы автоматически перемещаетесь от одного квадрата к другому, где каждый квадрат либо отражает определенное состояние души, либо жизненную ситуацию.Оказавшись на том или ином квадрате, игрок начинает обдумывать идеи и понятия, связанные с названием квадрата, пока не бросит кубик и не перейдет на другой квадрат.
Создатели игры в первую очередь видели в ней инструмент, развивающий понимание отношений между индивидуальным «я» и абсолютным «я». Играя в игру и рассматривая ее с этой точки зрения, игрок может оставить позади все иллюзии и увидеть свою жизнь как отражение макропространства.Цель игры — освобождение сознания от бремени материального мира и воссоединение его с Высшим Разумом.
Как создать успешное и устойчивое приложение из старой игры
Лила — древняя индийская игра самопознания. Игрок задает вопрос, на который хочет получить ответ, затем бросает кубик, перемещается по игровому полю и останавливается на ячейках, каждая из которых имеет подробное описание.Прочитав описание, игрок запускает процесс самоанализа. Игра может длиться от 3 ходов до бесконечности.
Нажмите на изображение, чтобы открыть профиль Лилы на платформе Rocket DAO.— Филипп, учитывая, что ваш стартап основан на игре с двухтысячелетней историей, расскажите, пожалуйста, как она работает?
— На данный момент Лила выполнена в виде текстовой игры в К игровому боту привязан комплекс чатов и каналов: новостная лента — канал, где ежедневно выкладываются отчеты пользователей, стеб-чат и чат с мини -игры.
Игрок бросает кубик и попадает в ячейку, так эта ячейка «поддерживает» его в течение всего дня. Пользователь отслеживает, как эта ячейка влияет на него в течение дня, а в конце дня пишет отчет: какие чувства или озарения его посещают. Затем пользователь снова бросает кубик и перемещается в новую ячейку.
Лила — это как специфическая социальная сеть, где можно писать по одному посту в день и общаться с другими пользователями. В настоящее время мы собираем данные для обучения алгоритмов рекомендаций на основе машинного обучения.Этот алгоритм даст более качественный персонализированный контент, чтобы пользователь мог читать отчеты других игроков, подходящие для его состояния.
Из текстовой игры мы разрабатываем приложение Telegram с удобным интерфейсом. Кроме того, уже готово мобильное приложение в Play Market для индийского рынка.
— Кто ваши клиенты? Какие потребности покрывает Лила?
— В современном мире состояние неуверенности и боязнь совершить ошибку появляются из-за большого потока информации и многочисленных случайностей в современном мире.Из-за этого дискомфорта люди обращаются к психологам, коучам, а иногда и к эзотерикам.
— В современном мире насыщенность информационных потоков и огромное количество случайных событий в жизни создают состояние неуверенности и боязни совершить ошибку. Из-за этого дискомфорта люди обращаются к психологам, коучам, а иногда и к эзотерикам.
Наша Лила помогает стремиться к результату и достигать поставленных целей, не обращаясь к специалистам. Вам не нужно никуда ходить, с кем-то договариваться и корректировать расписание — игра в вашем телефоне и доступна в любое время.Кроме того, слово «игра» звучит несерьезно, поэтому мозг не воспринимает его так буквально, как если бы вы пришли к психологу (ведь открыться незнакомому человеку сложно, а подсознание сопротивляется ), но сопротивления здесь нет.
Лила помогает справиться с запросами, которые касаются совершенно разных сфер жизни: это может быть карьера, любовь, самореализация, творчество или даже здоровье и образ тела. Игра также помогает людям, находящимся в состоянии неуверенности, понять свои цели — запрос становится основой их личностного роста.Человек сосредотачивается на одном конкретном запросе, что позволяет ему разложить жизненные цели и приблизиться к успеху.
Мы относим себя к Mental Wellness 3.0 — Leela закрывает потребности клиента как технологически, так и автоматически, без вмешательства человека.
— Почему вы переключились со своего первого стартапа ScanFace на Лилу?
— Лила — стержень моего предыдущего проекта ScanFace, в котором мы нашли проблемы клиентов, но не смогли справиться с ними с помощью решения, которое у нас было.В рамках ScanFace мы протестировали различные механизмы удержания пользователей в режиме геймификации, начали использовать Leela как фичу и посмотреть, как это повысит наше удержание. В итоге мы поняли, что сделали самостоятельный продукт и сосредоточились исключительно на нем. Когда мы подтвердили, что нашли соответствие продукта рынку, мы начали монетизировать игру, обновлять ее и улучшать взаимодействие с пользователем.
ScanFace остается небольшой студией, выполняющей индивидуальные заказы, но есть небольшой шанс, что мы еще вернемся к этому проекту.
…
— Кто ваши конкуренты?
— Вы должны помнить, как лет пять назад многие скептически смеялись, слыша слово «медитация». В лучшем случае вспомнили тибетских монахов из кино, в худшем — парней «в оранжевых занавесках», распевающих странные песни. И если предметом иронии была медитация, то фраза «он работает с психотерапевтом» звучала как клеймо неблагонадежности: такой человек падал в один ряд с психопатами и маньяками, и его лучше было избегать.
Все изменилось: по одной из версий, мы, как общество потребления, стали слишком баловаться и, таким образом, в пирамиде Маслоу дошли до стадии с вопросами человеческого существования, перестали бороться и начали грустить. Там, где растет спрос, соответственно растет и предложение: Calm, одно из самых популярных приложений для медитации, стало первым «единорогом»
Конечно, пандемия свела нас к базовым потребностям, но проблемы психического здоровья она не убрала из поля зрения, а, наоборот, выдвинула на первый план.Внезапно оказалось, что те, кто «на терапии», переносят тяготы бытия легче — поэтому тема психического здоровья (спасибо 2020!) актуальна как никогда.
Нашими конкурентами являются традиционные подходы: психологи, менторы, коучи. Кроме того, существуют различные платформы, связывающие клиента с нужным специалистом. И, наконец, сервисы самопознания, такие как Calm, Meditopia и другие.
Рынок самопознания огромен: только в США стоимость наставников и коучей оценивается в 10 миллиардов долларов.Если вы считаете мир, вы получите гораздо больше. К тому же этот рынок очень перспективный, что подтверждает текущий рост Лилы: мы растем каждый день и расплачиваемся с клиентом еще до того, как он войдет в игру.
— Расскажите, пожалуйста, о вашей бизнес-модели?
Мы предлагаем купить доступ к игре, после чего пользователю приходит приглашение на почту. Доступ может быть как безлимитным, так и с ограниченным количеством игровых сессий и подпиской с оплатой за каждую последующую игру.Доступ и один запрос стоят 9,5 долларов, доступ и 3 запроса — 22 доллара, а безлимитный доступ — 36 долларов. Кроме того, в игре предусмотрены платные функции, а довольные пользователи с удовольствием присылают нам пожертвования — добровольную благодарность, и размер определяется ими самими.
Наш максимальный дневной доход составляет $3 000 в день. Наш ежедневный ROMI (Return on Marketing Investment — показатель доходности рекламных кампаний и общих вложений в маркетинговую деятельность — Startup Jedi) в размере 200% позволяет нам выделять 1 000 долларов на маркетинг утром, а 2 000 долларов «вытягивать» утром. вечер.Текущее удержание платных пользователей, купивших ограниченный доступ, составляет более 55%.
…
— Как вы собираете деньги и на каких условиях?
— Раунды мы еще не поднимали, так как мы Money Positive, и теперь мы не зависим от внешних игроков и их денег — ведь нам удалось создать «дойную корову» (На деловом жаргоне «дойная корова» это предприятие, которое генерирует стабильный доход, превышающий стоимость средств, необходимых для его покупки или запуска — «Startup Jedi»). Никаких комиссий площадкам мы не платим, кассового разрыва тоже нет, факторинг нам не нужен.
В целом ресурсов для развития хватает — однако мы также понимаем, что нам нужно $250 000, чтобы сделать полноценный продукт и масштабироваться на глобальный рынок. За эту сумму мы предлагаем 5% нашей компании (по предварительным подсчетам стоимость Лилы оценивается в 5 миллионов долларов, а с учетом нашей ежедневной выручки — мы стоим 10 миллионов долларов).
География закупок очень широкая: Запад покупает активнее, чем Россия, поэтому средняя зарплата там выше.Мы используем наш рекламный трафик в Instagram и Facebook, а сейчас заходим в TikTok.
Несмотря на то, что мы уходим от эзотерики, индуистского контекста и предлагаем глобальный продукт, у нас есть локальные гипотезы. Например, мы вышли в Индию и думаем о выходе на китайский рынок с особым индуистским контекстом, так как это заложено в их культурном коде.
В ScanFace я общался со многими инвесторами, мы прошли множество акселераторов.Принимая во внимание мой предыдущий опыт сбора средств для ScanFace, у нас нет никаких обязательств, но в нашем окружении есть люди, которые делятся некоторыми советами. Теперь мы предполагаем, что наш инвестор найдет нас, поэтому мы ориентируемся на Growth Hacking ( Тенденция в современном маркетинге, которая предлагает рост, масштабирование и продвижение стартапа с помощью необычных решений и инновационных хаков — «Startup Jedi». )
— С какими проблемами вы столкнулись при создании продукта?
— Изначально Лила была достаточно маржинальным продуктом, но мы от этого ушли.В прошлом медитация была чем-то эзотерическим и маргинальным, но потом она стала светской практикой — так что мы сделали светский продукт из древней настольной игры.
Мы также столкнулись с проблемой низкого удержания клиентов. Если мы превратим Лилу в просто игру — это не удержит клиентов. С 12 обновлениями нашего продукта, анализируя поведение клиентов, мы нашли секретный соус, который позволяет нам удерживать клиентов.
На данном этапе у нас сказывается отсутствие опыта работы с трафиком и привлечением клиентов на международном рынке, и это наша самая большая проблема на сегодняшний день.
— Расскажите о команде стартапа.
— Я предприниматель и с 2009 года работаю в капитальном строительстве, а с 2018 года в IT-сфере: работала советником декана цифровой экономики в МГУ, где пробовала создать стратегию технологического прорыва на государственном уровне. За время работы там я изучил все прорывные технологии, моделирование и даже внедрил компьютерное моделирование в собственной компании.У меня было много идей для таких проектов, как MedTech и блокчейн, которые я тестировал и параллельно искал инвесторов — так появился ScanFace. Работая над ним, я приобрел компетенцию и видение того, как делать продукты, которые будут расти в геометрической прогрессии: тем временем мы разработали алгоритм на основе искусственного интеллекта. Можно сказать, что Лила дала нам стартовый сигнал своим соответствием продукта рынку.
Дарья Меркурьева — соучредитель компании Leela. Она тоже пришла в стартап из традиционного бизнеса.До Лилы Дарья занималась организацией технологических процессов в Heineken. В сферу ее влияния входит планирование, постановка целей в области качества и сроков. Кроме того, Дарья имеет большой опыт в SMM, маркетинге и таргетированной рекламе. Она также работает менеджером по продукту в психологии Mental Wellness.
В нашей команде есть backend-разработчик, и он написал бота для Лилы. Также есть fullstack-разработчик, который создает новую версию нашего сервиса, и mobile-разработчик, который создает для нас мобильное приложение.Есть еще один внештатный backend-разработчик — он готовит продуктовые гипотезы для тестирования. Контент-менеджер занимается контентом на наших основных медиа-каналах. Сейчас мы ищем менеджера по продукту.
— И последнее, но не менее важное: поделитесь с нами некоторыми мыслями о своей работе над Лилой
.— Нет смысла идти к инвесторам, если ты не зарабатываешь на своем продукте. Не инвестируйте в продукт, который не приносит денег — вы должны инвестировать в разработку продукта в конце очереди.
Я благодарен всем инвесторам, которые не дали нам фонд, так как это очень важно.
В 90% случаев стартапы не создают тот продукт, который представили изначально. Вы теряете время, сидя на дохлой лошади. Анализируя свой опыт, могу с уверенностью сказать, что мы потеряли много времени, пытаясь оседлать дохлую лошадь. Попробуйте найти того, кто жив.
Игра для медитации Лилы — Nintendo
Лила — очень исключительная игра — это игра, которая помогает вам научиться медитации, снятию стресса и успокоению.Тип игры, которую мы все можем оценить!«Игровая» сторона Лилы связана с мини-играми. У вас есть игра, в которой земля вращается, и вы пытаетесь сажать деревья и грибы, получая от них пользу днем и ночью. Есть воздушные потоки, по которым можно ездить, изогнутые туннели, яйца, чтобы соединяться с гнездами, и воздушные обручи, по которым можно ездить. В каждом случае в игре есть несколько уровней, чтобы продолжать бросать вам вызов. Я очень ценю то, что у них есть учебник для каждого набора, а также то, что они медленно нарастают. В результате игроки всех уровней могут наслаждаться играми.
Каждая игра соответствует чакре. Итак, первый — красный и посвящен семенам и выращиванию, второй — оранжевый и посвящен гнездам и так далее. Эта тема чакры следует за всей системой.
Должен отметить, что, поиграв в другие игры в стиле «медитации», я надеялся на более мирный геймплей. Некоторые из этих игр могут быть довольно напряженными, поскольку вы пытаетесь вовремя стрелять по падающим валунам или вращающимся метеорам. Я ожидал большего «музыкального расслабляющего» геймплея, а не уклонения от опасных предметов в закрученных туннелях.
Другая сторона Лилы — медитативная сторона. Есть управляемая медитация и безмолвная медитация. В управляемом режиме вы можете увеличить продолжительность до 17 минут, но, поскольку система завершит период, когда музыка будет продолжаться вечно, пока вы не нажмете кнопку, вы можете продлить ее до тех пор, пока пожелаете. Опять же, каждая медитация соответствует чакре. В безмолвной медитации это просто 2 минуты до бесконечности, и хотя она называется «безмолвной», вы фактически можете выбирать из ряда звуков, а также вышеупомянутой тишины.Вы получаете гонг, чтобы начать, один, чтобы закончить, и на экране играет мини-игра, связанная с этой чакрой.
Существует «оракул», который дает вам общие, открытые ответы при нажатии кнопки. Есть также «атмосфера», которая просто воспроизводит фон с визуальными эффектами и музыкой — возможно, хороший фоновый визуальный эффект для вашего телевизора, если вы устраиваете тихую вечеринку.
Вы можете выбрать свою собственную мандалу для представления своего профиля, но я был разочарован тем, насколько ограничены возможности. Вы можете лишь минимально изменить базовый дизайн.
Графика в целом красивая, и мне нравятся звуки, похожие на перезвон, которые звучат, когда вы проводите курсором по экранам меню. Это очень успокаивает. С другой стороны, музыка иногда навязчива. Звуковой микс в целом хорош, но, конечно, не всегда идеален. А еще то, как у них загружена игра, иногда громко жужжит прямо посреди медитации. Я уверен, что они могли предварительно загрузить контент, чтобы избежать этого; Я не вижу такой проблемы в других играх, в которые я играю.
Пройдя все уровни всех мини-игр, они не настолько увлекательны, чтобы возвращаться и копаться в них снова и снова.Так что в первую очередь я держу это в системе, чтобы медитировать каждый вечер. Однако процесс начала медитации довольно длительный. Запустить игру. Зайти в старт. Выберите свой профиль (иначе будет разблокирована только самая короткая медитация). Выберите отражение. Выбирайте неподвижность. Выбирайте управляемый. Должен быть более простой способ просто прыгнуть туда.