Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Хендгам это что: Набор для творчества Attivio Жвачка для рук Мафин 870

Posted on 30.06.198828.02.2022 by alexxlab

Содержание

  • зачем это, как использовать хендгам
  • ​Что такое хендгам, или «умный пластилин»?
  • Инфо / Handgum
  • Хэндгам
  • HandGum — жвачка для рук Хэндгам
    • Варианты хендгамов и отличия от оригинальных
  • Невероятные свойства неньютоновской жидкости: фокусы с handgum
    • Свойства хендгама
    • Где находит применение такой замечательный материал?
    • Несколько примеров фокусов с умным пластилином
    • Как сделать хендгам в домашних условиях?
  • Россия напала на Украину!
    • Киев, ул. Кошица 7а. 25.02.2022
      • Под Киевом горит нефтебаза – утро 27 февраля, 2022.
      • Метро Киева, Украина — с 25 февраля по сей день
      • ул. Лобановского 6а, Киев, Украина. 26.02.2022
    • Искренне ваш, Народ Украины
  • Лучшая стратегия палача
      • Код, шифры и секретное письмо
      • Первая ошибка
      • Первое уточнение
      • Не забудьте про длину!
      • Результаты
  • ‎App Store: Многопользовательская газета «Виселица»
  • Политически корректная версия Виселицы
      • Другая версия популярной игры
      • Как играют в снеговика
      • Игры Планы уроков:
  • Глава 8. Написание кода палача
  • Палач или Лата Крик? — Что в имени? The Strange Saga of Hangman Creek
    • Текст
    • Медиа
      • Изображения
    • Метаданные
      • Процитировать эту страницу
      • Связанные источники
  • Hangman Solver — разработан для мобильных телефонов
        • Слово палача.Введите известные буквы.
        • Версии: Колесо фортуны и наш Wordle Solver
        • Еще от висячей гиены
        • Игры и головоломки
        • Решатели слов
        • Boggle / Word Grids
        • Создатели головоломок
        • Средства шифрования
    • Дзен и искусство распознавания образов
  • Словесные игры «Виселица» — изучайте выражения, сленг, пословицы, идиомы на многих языках
    • Игра в слова «Виселица»

зачем это, как использовать хендгам

1. Поддерживает мелкую моторику, укрепляет мышцы пальцев. Используйте хэндгам как эспандер для рук. И ваши пальцы всегда будут сильными и цепкими.

2. Развивает творческое мышление. Когда хэндгам у вас в руке, вы непроизвольно начинаете что-то лепить из него, вспоминать разные фигурки и пытаться их делать.

3. Снимает стресс и агрессию, как у детей, так и у взрослых . Жмите хендгам перед экзаменом, когда злитесь на кого-то, давайте детям. «Извергающемуся» в истерике ребенку дайте хэнгам, вы удивитесь как быстро он успокоится.

4. Это полимер, который удивляет, как в одном хэндгаме умещаются такие противоположности. Он прыгает и тут же тянется.

5. Универсальный массажер для ладоней и пальцев рук.

6. Хендгам помогает в реабилитации восстановления руки, после переломов и других травм руки.

7. Хендгам можно использовать в автомобиле, мять во время пробок, для развлечения пассажиров или как держатель предметов (очки и др.

).

Медицинские заключения от специалистов, здесь >>>> вы можете почитать мнения врачей. Осторожно! Информация серьезная и может показаться скучной!

Необычные применения хендгама:

Купить много разных цветов hand gum, а потом слепить картину.

Обклеить пол и стены, когда остался один дома, чтобы поймать воров.

Приклеить hand gum над кроватью сестры или брата, чтобы помешал им спать (капал «с неба»).

Залепить нос, если плохо пахнет (очень помогает).

Налепить на себя красный hand gum на хеллоуин (чтобы выглядело как кровь).

Вывести магнитносветящегосявтемнотепереливающегосяразноцветного хендгама и получить Нобелевскую премию.

Зимой запульнуть товарищу в глаз белым хендгамом.

Всю жизнь покупать хендгамы(у продавцов загорелись глаза) и однажды принять хендгамовую ванну.

Долго читать на сайте применение хендгама.

Прикрепить к савбуферу и смотреть на вибрирующий хендгам.

Прикрепить к насосу и надуть самый большой в мире пузырь.

Клеить девчёнок хендгамом(а вот догадайтесь как).

Утеплять окна,законопачивать мышиные норы.

Использовать как капу и перчатки для бокса.


фото >>>>

Натянуть на руку и говорить что ты пришелец или подхватил ужасный вирус!

Подложить в ботинок и со временем получится ортопедическая стелька).

Залепить динамик телефона другу и потом с ухмылкой вспоминать как коварно ты заставил друга покупать новый телефон).

Бороться с нервами, альтернатива грызению ручек и ногтей.

Играть как с мячиком, кидать об стенки и пол.

Тренировать мускулатуру рук, восстанавливать подвижность кисти после травмы.

Шокировать друзей, незаметно держа его в руке во время рукопожатия.

Делать пузыри и лопать их.

Читать под одеялом.

Подарить на день рождения и не сказать, что это.

Украсить комнату.

Играть с кошкой.

Сделать противоударный и водонепроницаемый чехол для телефона.

Снимать слепки ключей, отпечатки пальцев.

Можно посадить себе на голову и говорить всем, что уверовали в Ктулху!.

Можно прийти с ней в институт и сорвать пару… а то и весь учебный процесс пустить коту под хвост.

Можно продать её индейцам и купить Америку.

Можно подвесить на потолок в людном месте, а потом с интересом ждать, когда эта субстанция «капнет» кому-нибудь за шиворот 🙂

И ещё можно её купить и каждый день писать в своем блоге, что вы с ней сегодня вытворяли 🙂

Положить ее в обувь для хранение — растечется и поможет сохранить форму любимых туфель (альтернатива набиванию бумагой)

Положить ее в крупное решето и посмотреть, что получится.

Вы видели песочные часы? Можно сделать по тому же принципу из нее. Будет медленно перетекать, отмечая время. Если будет течь слишком медленно, получатся не часы, а календарь 🙂

В качестве заменителя «лапши» для доверчивых простаков и начальства…
Рецепт приготовления «чудесной лапши» с учетом вышеупомянутых качеств материал Handgum:
— Вытащить из кейса обычную электро хендгаморубку (кстати, стоит подумать над её разработкой)
— Быстренько накрутить лапши
— Затем, вешать эту лапшу на уши своему оппоненту или начальству.
Зная тактико-технические свойства данного материала, ожидать того или иного воздействия от применения данного вида, пока не запатентованной «лапши».

Прилепить к подошвам кроссовок и прыгать!


видео >>>>

Показать начальнику и не говорить где купил пока не даст премию.

Можно увековечить своего хомячка аки стрекозу в янтаре.

Можно оставлять на своём офисном кресле, когда ненадолго отлучаешься.

Можно вылепить себе памятник, правда придётся постараться.

Можно вообще ничего с ней не делать — композиция «оно пытается меня проглотить!» получается автоматически.

Можно с ней поговорить, если скучно или одиноко.

Можно смешивать разноцветные хэндгамы с целью выведения нового, особенного, вида.

Имитировать сопли, рвоту, или вытекающие мозги при съемке любительского фильма ужасов или комедии.

Лепить взрывчатку, типа нитроглицерина, когда оно отлипнет и шлепнется, тогда и рванет.

Можно подкладывать в еду. А можно в лифчег.

Можно пугать детей поделками из этой штуки. если дети не пугливые, нужно использовать молоток, сделанный тоже из этой штуки.

Можно налепить на лицо и играть монстра из фильма «Лабиринт Фавна».

Можно взять телефон жены, обернуть в эту… субстанцию и позвонить ей.

Кинуть в коллегу.

Слепить «люблю» на холодильнике.

Слепить, что ужин в 18.00.

Залепить глазок соседу.

Сделать слепок ключей.

Налепить на приборную панель автомобиля, для фиксации нужных предметов.

Слепить шефа и ударить по нему молотком, чтоб разлетелся.

Поиграть с детьми с «супер-героев».

Купить ребенку хендгам и выпустить с ним на улицу.

Хендгам помогает познакомиться с девушкой.

Отомстить недругу, прилепить хендгам ему на стул в офисе.

Слепить напоминалку на стене.

Убрать пыль с клавиатуры.

Бросать об стену.

Налепить на колонку и смотреть как хендгам танцует.

Вложить в руку и приятно поздороваться.

Навешать лапшу на уши.

Имитировать козявки.

Сделать ногти из светящегося хендгама, простой способ стать красивой в темноте.

Облепиться светящимся хендгамом и выйти на Красную Площадь.

Сделать неожиданный, приятный и полезный подарок.

Купить хендгам


​Что такое хендгам, или «умный пластилин»?

Пожалуй, сложно найти ребёнка, а тем более подростка, который бы не играл с хендгам. Однако многие родители неохотно покупают эту забавную игрушку, опасаясь, что состав может оказаться небезопасным для детей, вызвать аллергию, контактный дерматит и другое.


Давайте разберёмся, что же такое «живой» или «умный пластилин» — хендгам, «жвачка для рук» или «глупая замазка» (Silly Putty), для чего она придумана и безвредна ли для здоровья. В этом нам поможет врач-гигиенист ГУ «Минский областной центр гигиены, эпидемиологии и общественного здоровья» Екатерина Азарова.

«Жвачка для рук» – это очень необычный полимер: он твёрдый и жидкий одновременно, внешне похожий на пластилин или жевательную резинку большого размера. По своему составу бывает ароматизированный, металлический (содержит металлический порошок, притягивает мелкие магниты), теплочувствительный (меняет цвет в зависимости от температуры рук и окружающих предметов), светящийся (светится в темноте).

В состав фабричного хендгама входит, прежде всего, эластичный силиконовый полимер (около 65%), измельчённые в пыль минералы кремнезема (около 15%), а также добавки, стабилизирующие состав, окрашивающие, ароматизирующие или придающие особые свойства.

Хендгам имеет силиконовую основу и не содержит в своем составе ничего, что содержало бы воду, поэтому никогда не высыхает и не крошится. Для детей это забавная игрушка, а для взрослых – отличная возможность размять руки, особенно тем, кто много работает за компьютером или пишет. Держа «умный пластилин»  в руках и ощутив приятную, пластичную консистенцию, вы непроизвольно начинаете лепить различные забавные фигурки, тем самым развивая творческое мышление и укрепляя мышцы пальцев. Не удивительно, что некоторые врачи рекомендуют использовать «жвачку для рук» как тренажер для кисти после различных травм.

Замечено, что хендгам помогает быстро отвлечь расстроенного и плачущего ребёнка, снимает раздражительность и расслабляет нервную систему.

  • Для детей хендгам — это забавная игрушка, а для взрослых – отличная возможность размять руки, особенно тем, кто много работает за компьютером или пишет.

Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что «жвачка для рук» весьма полезна для развития мелкой моторики детей, а от неё зависят и речь, и почерк, и состояние нервной системы. Также мелкая моторика «отвечает» за воображение, творческие способности.

Единственным существенным недостатком игрушки хендгам является невозможность её полной очистки – на её липкую поверхность оседают пыль и другие частицы из окружающей среды. Мытьё «жвачки для рук» в жидком мыле не сделает её безопасной и не удалит микробы. Поэтому по прошествии некоторого времени рекомендуется купить новую игрушку.

Изготовленный в заводских условиях хендгам абсолютно безвреден и не токсичен при использовании по назначению – именно поэтому он является отличным вариантом для игрового развития детей дошкольного и старшего возраста. А вот давать его малышам до 3-х лет, которые могут попытаться проглотить кусочек либо запихнуть его в нос и перекрыть дыхательные пути, нежелательно.

Инфо / Handgum

ЭТО ПРИКОЛЬно!>>>
мечты сбываются не в голове а в руках
ты не успел подумать, а уже что то слепил

Хэндгам — странная вещь, сходу становится родным. Многие спорят как его называть Он или Она, в любом случае это классно. Понятно, что если задействовать тактильность, то сразу начинают работать те части вашего мозга, говорить о которых неприлично. Таким образом и достигается релаксация прямо на рабочем месте)

Сначала думаешь, что пластилин, но к рукам не липнет, не пахнет и очень податлив, а его фактура наводит на мысли о медитации.
Испачкать его тоже невозможно. Если конечно не бросать в песок или пыль.
Если резко бросить – отскакивает как мяч, становясь на мгновение упругим каучуком.
Можно порезать ножницами. А можно просто слепить что угодно. В школе им пугают учителей и дурачат кошек, некоторые пытаются забивать гвозди…

И что радует – руки всегда чисты. Чтобы ладони оставались сухими даже в самых невероятных ситуациях, его всегда надо иметь под рукой. Так, что для офисной работы Хэндгам просто незаменим. Это что-то мягкое и твердое одновременно – у него есть чему поучиться.

  

Скажем сразу: форму Хэндгам не держит, он растекается самым живописным образом, у каждого цвета свои причуды. А если все надоело и ударить по нему молотком – Хэндгам разлетится на мелкие, твердые осколки, которые растекутся мягкими каплями.

Handgum ведет себя подобно жидкости, он медленно стекает, капает по поверхности. К примеру, если сделать шарик и положить его на стол, то через некоторое время шарик станет лужицей.

Вещество, подобное Handgum впервые было получено в далеком 1943 году Джеймсом Райтом и называлось «глупая замазка» (putty). Наверное поэтому его с тех пор используют в нуждах военно-космической промышленности и обороны США. Прежде всего повезло любителям экстремального спорта, противоударных чехлов для телефонов, бронежилетов и т.п.

В 2008 году этим странным веществом завладела корпорация «Molecula» и выпустила на рынок под торговой маркой «Handgum». Таперь волшебные качества легендарной неньютоновской жидкости стали доступны для любой фантазии.

Хэндгам для человеков!
Теперь “Хендгам” самое яркое и забавное вещество, которое ты еще не успел подержать в руках, а зря 🙂 Ощущение не описуемые!

Запрещено:

• Вывести магнитносветящегосявтемнотепереливающегосяразноцветного хендгама и получить Нобелевскую премию.
• Зимой запульнуть товарищу в глаз белым хендгамом.
• Всю жизнь покупать хендгамы и однажды принять хендгамовую ванну.
• Долго читать на сайте применение хендгама.
• Жуя, обалдеть прочитав первые строки «ЖЕВАЧКА ДЛЯ РУК».
• Прикрепить к сабвуферу и смотреть на вибрирующий хендгам.
• Прикрепить к насосу и надуть самый большой в мире пузырь.
• Клеить девчёнок хендгамом(а вот догадайтесь как).
• Утеплять окна, законопачивать мышиные норы.
• Использовать как капу и перчатки для бокса.

• Натянуть на руку и говорить что ты пришелец или подхватил ужасный вирус.
• Подложить в ботинок и со временем получится ортопедическая стелька.
• Залепить динамик телефона другу и потом с ухмылкой вспоминать как коварно ты заставил друга покупать новый телефон.
• Бороться с нервами, альтернатива грызению ручек и ногтей.
• Играть как с мячиком, кидать об стенки и пол.
• Тренировать мускулатуру рук, восстанавливать подвижность кисти после травмы.
• Шокировать друзей, незаметно держа его в руке во время рукопожатия.
• Делать пузыри и лопать их.
• Читать под одеялом.
• Подарить на день рождения и не сказать, что это.
• Украсить комнату.
• Изображать кровоподтеки на кухне.
Свои самые смешные применения хендгама вы можете присылать к нам на почту [email protected] или размещать в наших социальных сетях.

Хэндгам

Мы все очень любим такую штучку под названием хэндгам! Что это такое? Handgum — жвачка для рук. Что такое HandGum? Это большая жвачка для рук, без запаха и вкуса. Мягкая и приятная на ощупь. HandGum легко принимает любую форму, не прилипает к рукам и другим предметам. Handgum не пачкается, его можно мять, резать и растягивать, с ним могут играть дети, начиная с трех лет. Это вещество впервые было получено Джеймсом Райтом (James Wright) в далеком 1943 году. Новый полимер с совершенно необычной молекулярной структурой был разработан в целях использования для нужд космической и оборонной промышленности США. Подобное Handgum вещество в основном используется в промышленных целях, для изготовления защиты для любителей экстремального спорта и противоударных чехлов для мобильных телефонов. Мы нашли для Handgum другое предназначение – сделали из него самое яркое и забавное вещество, которое вы когда-либо держали в руке! У HandGum много интересных применений. Handgum — наиудивительнейший полимер! Он твердый и жидкий, одновременно. Как это возможно? В длительных промежутках времени Handgum ведет себя подобно жидкости, он медленно стекает, капает и старается растечься в лужу. К примеру, если сделать шарик и положить на стол, то уже через пару минут этот шарик станет лужицей. При более быстром воздействии Handgum поведет себя как твердое тело — тот же шарик, кинутый об пол, подпрыгнет. Также вы можете разорвать его резким движением или даже забить им гвоздь! Все хэндгамы обладают этими базовыми свойствами. Кроме них существует также модели, которые изменяют свой цвет в зависимости от температуры. И еще модели, которые светятся в темноте. И даже 1 модель, обладающая магнитными свойствами! Полезные свойства Хэндгам. Handgum, не только забавная игрушка, но и очень полезный предмет. Handgum способствует развитию мелкой моторики пальцев рук, развитию речи и почерка, снимает агрессию и раздражение, развивает творческое мышление, укрепляет кистевые мышцы рук, создает позитивно эмоциональный фон и является замечательным антистрессом. Упражнения с участием рук и пальцев гармонизируют тело и разум, положительно влияют на деятельность мозга и снимают усталость. Массируя определенные точки, можно воздействовать на внутренние органы, которые с этими точками связаны. Хэндгамы пастельных тонов гармонизируют, дарят блаженство и покой, а ярких цветов заряжают положительными эмоциями. С помощью Handgum’а мы выбираем себе положительное настроение. Когда не знаете чем занять руки и рот, курите или жуете жвачку, вкладывая в эти процессы «социальную функцию». Избавиться от вредных привычек теперь можно, заменив их на Handgum! Ученые, изучая деятельность головного мозга и психику отметили большое стимулирующее значение функций руки, так как в головном мозге человека центры, отвечающие за речь и движение пальцев рук, расположены очень близко. И если мы занимаемся развитием мелкой моторики, то тем самым активизируем и соседние зоны головного мозга, отвечающие за речь. Попробуйте Handgum в руках и вы поймете, почему его полюбили во всем мире! Зачем? В принципе для этой штуки можно придумать много применений, вот первое что приходит на ум: 1. Бороться с нервами, альтернатива грызению ручек и ногтей. 2. Играть как с мячиком, кидать об стенки и пол. 3. Тренировать мускулатуру рук, восстанавливать подвижность кисти после травмы. 4. Шокировать друзей, незаметно держа его в руке во время рукопожатия. 5. Делать пузыри и лопать их. 6. Читать под одеялом. 7. Подарить на день рождения и не сказать, что это. 8. Украсить комнату. 9. Играть с кошкой. 10. Сделать противоударный и водонепроницаемый чехол для телефона. 11. Снимать слепки ключей, отпечатки пальцев. А эти идеи предложили в сообществе ru_creative Можно посадить себе на голову и говорить всем, что уверовали в Ктулху!. (Предложила fly-fenix) Можно прийти с ней в институт и сорвать пару… а то и весь учебный процесс пустить коту под хвост. (Предложила fly-fenix) Можно продать её индейцам и купить Америку. (Предложила fly-fenix) Можно подвесить на потолок в людном месте, а потом с интересом ждать, когда эта субстанция «капнет» кому-нибудь за шиворот 🙂 (Предложила fly-fenix) И ещё можно её купить и каждый день писать в своем блоге, что вы с ней сегодня вытворяли 🙂 (Предложила fly-fenix) Положить ее в обувь для хранение — растечется и поможет сохранить форму любимых туфель (альтернатива набиванию бумагой) (Предложил denkott) Положить ее в крупное решето и посмотреть, что получится (Предложил denkott) Вы видели песочные часы? Можно сделать по тому же принципу из нее. Будет медленно перетекать, отмечая время. Если будет течь слишком медленно, получатся не часы, а календарь 🙂 (Предложил denkott) В качестве заменителя «лапши» для доверчивых простаков и начальства… Рецепт приготовления «чудесной лапши» с учетом вышеупомянутых качеств материал Handgum: 1. Вытащить из кейса обычную электро хендгаморубку (кстати, стоит подумать над её разработкой) 2. Быстренько накрутить лапши 3. Затем, вешать эту лапшу на уши своему оппоненту или начальству. Зная тактико-технические свойства данного материала, ожидать того или иного воздействия от применения данного вида, пока не запатентованной «лапши» (Предложил advtoo) Прилепить к подошвам кроссовок и прыгать! (Предложила akstiniya) Показать начальнику и не говорить где купил пока не даст премию. (Предложил vitus15) Можно увековечить своего хомячка аки стрекозу в янтаре. (Предложил kozinaka) Можно оставлять на своём офисном кресле, когда ненадолго отлучаешься. (Предложил kozinaka) Можно вылепить себе памятник, правда придётся постараться. (Предложил kozinaka) Можно вообще ничего с ней не делать — композиция «оно пытается меня проглотить!» получается автоматически. (Предложил kozinaka) Можно с ней поговорить, если скучно или одиноко. (Предложил kozinaka) Можно смешивать разноцветные хэндгамы с целью выведения нового, особенного, вида. (Предложил kozinaka) Имитировать сопли, рвоту, или вытекающие мозги при съемке любительского фильма ужасов или комедии. (Предложил kleevahew) Лепить взрывчатку, типа нитроглицерина, когда оно отлипнет и шлепнется, тогда и рванет. (Предложил doctor_tretyak) Можно подкладывать в еду. А можно в лифчег. (Предложил doctor_tretyak) Можно пугать детей поделками из этой штуки. если дети не пугливые, нужно использовать молоток, сделанный тоже из этой штуки. (Предложил doctor_tretyak) Можно налепить на лицо и играть монстра из фильма «Лабиринт Фавна». (Предложил doctor_tretyak) Можно взять телефон жены, обернуть в эту… субстанцию и позвонить ей. (Предложил doctor_tretyak) Источник: www.handgum.ru

HandGum — жвачка для рук Хэндгам

Хэндгам — это современный умный пластилин: отличный подарок для ребенка, а также новая модная антистресс-игрушка (жвачка для рук) для взрослых. Её называют по-разному: hand gum, happygum, наногам, nanogum, неогам neogum, хеппигам, жвачка для рук, умный пластилин, — все это об одном и том же замечательном веществе, обладающем необычными заманчивыми свойствами.

Хэнд гам твердый и жидкий одновременно, прыгает, рвется, стекает, капает, ломается и разлетается на сотни осколков, а некоторые виды светятся в темноте, магнитится и даже меняют цвет. Handgum представляет из себя мягкую приятную на ощупь пластилиновую массу. В отличие от привычного пластилина, жвачка для рук не липнет к рукам, не пачкается и легко отклеивается от поверхностей, не оставляя следов.

Хэнд гам – это уникальная развивающая игрушка из особого полимерного вещества. Разминая ее в руках, вы зарядитесь положительными эмоциями и получите столь необходимый современному человеку эффект антистресса. Даже раскапризничавшийся ребенок быстро успокоится, играя с Хэндгамом: это прекрасный способ выплеснуть накопившуюся энергию и агрессию! Пластичное и упругое вещество нео гам развивает моторику пальцев рук – их ловкость и подвижность – и служит отличным тренажером-эспандером для кисти. Хеппи гам обладает массажными свойствами, мягко нажимая на активные точки ладоней и стимулируя нормальную работу внутренних органов. А используя его для лепки, вы разовьете и свои творческие способности!

Плюс FunGum как игрушки для ежедневного использования еще и в том, что он не липнет к рукам и предметам и не пачкает их. Однако при загрязнении самой игрушки, очистить ее под водой не получится, а вручную это сделать крайне сложно. Поэтому рекомендуем играть с Хэндгамом только чистыми руками и всегда возвращать его в баночку, а не класть на стол.

Handgum – прекрасный выбор нового поколения, людей различных возрастов и профессий. Такая игрушка принесет массу положительных эмоций и подарит отличное расположение духа на весь день.

Варианты хендгамов и отличия от оригинальных

У нас в продаже есть как оригинальный HandGum от производителя Crazy Aaron (ООО Молекула) — наилучшее качество, сочные запахи и яркие цвета, имеются все сертификаты соответствия и безопасности. В списке товаров оригинальные хендгамы помечены словом «оригинал».

Также в продаже есть более дешевые аналоги Hand Gum от других производителей. Они имеют более низкую цену, но также и отличаются по качеству: чуть менее яркие цвета и свойства, но в целом недорогие аналоги хендгамов также обладают всеми заявленными свойствами и будут отличным экономным подарком.

Купить хэндгам в Нижнем Новгороде можно в наших магазинах и на сайте. У нас представлены хенд гамы от производителей «Умный пластилин» и «Неогам» — они немного отличаются друг от друга упаковкой, внешним видом и на ощупь, но в целом их свойства схожие. Выбирайте какой хендгам вам больше нравится и покупайте!
 

Невероятные свойства неньютоновской жидкости: фокусы с handgum

Handgum – кремнийорганическое соединение, имеющее самые невероятные свойства. Открыто это вещество было еще в 1963 году ученым Райтом, который работал над созданием синтетических каучуков. Вот как раз побочным продуктом он и получил замечательную жвачку для рук, которая приобрела просто безумную популярность, как среди детей, так и среди взрослых.

Свойства хендгама

Это вещество называют неньютоновской жидкостью, умным пластилином, жвачкой для рук, а все благодаря тому, что оно может с течением времени менять свое агрегатное состояние с твердого на жидкое. И не только агрегатное состояние является его весьма яркими отличительными особенностями.

  1. Очень эластичен, способен растягиваться на неограниченные расстояния без разрывов.
  2. Если какое-то время материал не трогать, то он превратится в лужицу жидкости. Также имеет способность, медленно превращаясь в жидкость, просачиваться сквозь отверстия.
  3. Пружинистые свойства. Способен отскакивать от пола при ударе, словно мячик.
  4. Способен изменять окраску под действием тепла или холода (если оснащен специальными добавками).
  5. Обладает способностью втягивать в себя металлические предметы и сам притягивается к магниту (неодимовый магнит).
  6. При резком воздействии ломается, а при броске раскалывается на мелкие кусочки.
  7. Некоторые фокусы с хендгамом подразумевают наличие у него добавок, благодаря которым он светится разными цветами в темноте.
  8. Принимает любую форму, легко мнется, не приставая к рукам.

Вещество просто фантастическое по собранию необычных свойств. Обладает очень долгим сроком хранения, а при правильной эксплуатации, не менее долгим сроком службы без потери заданных характеристик.

Хендгам не имеет в своем составе никаких токсических или других вредных веществ. Он совершенно безопасен для использования. Однако употреблять его в пищу категорически запрещено!

Где находит применение такой замечательный материал?

Области применения очень широки. Для серьезных вещей такая игрушка вряд ли пригодится. Но если думать о развлечениях и отдыхе, то жвачка с такими компонентами весьма обширна в использовании. Она может стать антистрессовым средством для тех, кто любит что-нибудь перебирать в руках, когда нервничает. Может служить игрушкой для детей, помогая им в развитии мелкой моторики и доставляя массу впечатлений.

Часто его используют в виде сувенира, подарка или просто прикольного современного гаджета. Находит себя в спорте и медицине, а также перманентном творчестве.

Но главное, это то, что его можно использовать для показа настоящих чудес. Фокусы с hаndgumочень зрелищные, яркие и завораживающие для публики. Особенно, для детской ее половины.

Несколько примеров фокусов с умным пластилином

В большинстве случаев, это вещество все-таки применяется для розыгрышей, фокусов и развлечения и удивления публики. Оценить возможности необычного вещества и придумать, где их можно применить, можно, просмотрев следующий видео ролик:

Можно использовать особенность жвачки становится очень твердой при грубом механическом воздействии, и на глазах изумленной публики, ударить кулаком о стену со всей силы. Или пнуть ее ногой. Но не голой, конечно. Прежде надеть на руку перчатку, а на ногу гольф из хендгама. Материал мгновенно станет совершенно твердым при ударе и защитит вашу конечность.

Другой пример – это эффектное шоу в темноте со светящимися разными фигурами из умного пластилина. Ведь слепить из него можно буквально, что угодно! Перед публикой стол, на котором светящиеся фигуры животных, сказочных персонажей или просто геометрические фигуры, которые на их глазах принимают самые разные формы, бьются, играют с магнитами, растекаются в лужицу и снова восстанавливают форму. В общем, все ограничивается только вашей фантазией, потому что возможности неньютоновская жидкость предоставляет очень хорошие.

Можно показать фокус, в котором материал играет с магнитами и металлическими изделиями. Он получается очень красивым и эффектным. Посмотреть пример, как это может выглядеть, можно здесь:

Благодаря способности такого пластилина изменять окраску под действием тепла или холода, можно рисовать им красивые «живые» по окраске картины. Это также будет хороший пример и демонстрации таланта, и небанального увеселительного и интересного волшебства.

Фокусы с хендгам в любом случае будут казаться нереальными и волшебными, потому что сами свойства этого пластилина именно такие. Оно само по себе уже демонстрация магии, гармоничной интеграции химической науки и человеческой смекалки, фантазии.

Это важно! Единственный недостаток умного пластилина в том, что он не переносит воду. Его нельзя мыть и пачкать в грязи, так как это приведет материал в непригодность.

Как сделать хендгам в домашних условиях?

К счастью, это возможно. Однако не стоит надеяться на то, что он будет обладать всем перечисленным комплексом свойств. Домашний умный пластилин не будет светиться в темноте, и не будет притягиваться магнитом, так как для этого нужны особенные, специфические добавки. Но в целом, получиться не хуже, чем покупной.

Посмотреть, как можно изготовить его из простых и распространенных материалов, можно по этой ссылке:

Статья была полезной? Поделись ей в соц. сетях:

Россия напала на Украину!

Россия напала на Украину!

Мы, украинцы, надеемся, что вы уже знаете об этом. Ради ваших детей и какой-либо надежды на свет в конце этого ада –  пожалуйста, дочитайте наше письмо .

Всем нам, украинцам, россиянам и всему миру правительство России врало последние два месяца. Нам говорили, что войска на границе “проходят учения”, что “Россия никого не собирается захватывать”, “их уже отводят”, а мирное население Украины “просто смотрит пропаганду”. Мы очень хотели верить вам.

Но в ночь на 24-ое февраля Россия напала на Украину, и все самые худшие предсказания  стали нашей реальностью .

Киев, ул. Кошица 7а. 25.02.2022

 Это не 1941, это сегодня. Это сейчас. 
Больше 5 000русских солдат убито в не своей и никому не нужной войне
Более 300мирных украинских жителей погибли
Более 2 000мирных людей ранено

Под Киевом горит нефтебаза – утро 27 февраля, 2022.

Нам искренне больно от ваших постов в соцсетях о том, что это “все сняли заранее” и “нарисовали”, но мы, к сожалению, вас понимаем.

Неделю назад никто из нас не поверил бы, что такое может произойти в 2022.

Метро Киева, Украина — с 25 февраля по сей день

Мы вряд ли найдем хоть одного человека на Земле, которому станет от нее лучше. Три тысячи ваших солдат, чьих-то детей, уже погибли за эти три дня. Мы не хотим этих смертей, но не можем не оборонять свою страну.

И мы все еще хотим верить, что вам так же жутко от этого безумия, которое остановило всю нашу жизнь.

Нам очень нужен ваш голос и смелость, потому что сейчас эту войну можете остановить только вы. Это страшно, но единственное, что будет иметь значение после – кто остался человеком.

ул. Лобановского 6а, Киев, Украина. 26.02.2022

Это дом в центре Киева, а не фото 11-го сентября. Еще неделю назад здесь была кофейня, отделение почты и курсы английского, и люди в этом доме жили свою обычную жизнь, как живете ее вы.

P.S. К сожалению, это не “фотошоп от Пентагона”, как вам говорят. И да, в этих квартирах находились люди.

«Это не война, а только спец. операция.»

Это война.

Война – это вооруженный конфликт, цель которого – навязать свою волю: свергнуть правительство, заставить никогда не вступить в НАТО, отобрать часть территории, и другие. Обо всем этом открыто заявляет Владимир Путин в каждом своем обращении.

«Россия хочет только защитить ЛНР и ДНР.»

Это не так.

Все это время идет обстрел городов во всех областях Украины, вторые сутки украинские военные борются за Киев.

На карте Украины вы легко увидите, что Львов, Ивано-Франковск или Луцк – это больше 1,000 км от ЛНР и ДНР. Это другой конец страны. 25 февраля, 2022 – места попадания ракет

25 февраля, 2022 – места попадания ракет «Мирных жителей это не коснется.»

Уже коснулось.

Касается каждого из нас, каждую секунду. С ночи четверга никто из украинцев не может спать, потому что вокруг сирены и взрывы. Тысячи семей должны были бросить свои родные города.
Снаряды попадают в наши жилые дома.

Больше 1,200 мирных людей ранены или погибли. Среди них много детей.
Под обстрелы уже попадали в детские садики и больницы.
Мы вынуждены ночевать на станциях метро, боясь обвалов наших домов.
Наши жены рожают здесь детей. Наши питомцы пугаются взрывов.

«У российских войск нет потерь.»

Ваши соотечественники гибнут тысячами.

Нет более мотивированной армии чем та, что сражается за свою землю.
Мы на своей земле, и мы даем жесткий отпор каждому, кто приходит к нам с оружием.

«В Украине – геноцид русскоязычного народа, а Россия его спасает.»

Большинство из тех, кто сейчас пишет вам это письмо, всю жизнь говорят на русском, живя в Украине.

Говорят в семье, с друзьями и на работе. Нас никогда и никак не притесняли.

Единственное, из-за чего мы хотим перестать говорить на русском сейчас – это то, что на русском лжецы в вашем правительстве приказали разрушить и захватить нашу любимую страну.

«Украина во власти нацистов и их нужно уничтожить.»

Сейчас у власти президент, за которого проголосовало три четверти населения Украины на свободных выборах в 2019 году. Как у любой власти, у нас есть оппозиция. Но мы не избавляемся от неугодных, убивая их или пришивая им уголовные дела.

У нас нет места диктатуре, и мы показали это всему миру в 2013 году. Мы не боимся говорить вслух, и нам точно не нужна ваша помощь в этом вопросе.

Украинские семьи потеряли больше 1,377,000 родных, борясь с нацизмом во время Второй мировой. Мы никогда не выберем нацизм, фашизм или национализм, как наш путь. И нам не верится, что вы сами можете всерьез так думать.

«Украинцы это заслужили.»

Мы у себя дома, на своей земле.

Украина никогда за всю историю не нападала на Россию и не хотела вам зла. Ваши войска напали на наши мирные города. Если вы действительно считаете, что для этого есть оправдание – нам жаль.

Мы не хотим ни минуты этой войны и ни одной бессмысленной смерти. Но мы не отдадим вам наш дом и не простим молчания, с которым вы смотрите на этот ночной кошмар.

Искренне ваш, Народ Украины

Лучшая стратегия палача

Нет простого способа сказать это. Вы, наверное, неправильно играли в Висельника всю свою жизнь!

Какова оптимальная стратегия угадывания букв, чтобы максимизировать шансы получить первую букву?

Что такое палач? В чистом виде палач — это словесная игра, в которую играют два человека. Один человек выбирает секретное слово, а другой пытается определить слово, угадывая его по буквам.

Игрок, у которого есть секрет, пишет серию черточек, по одной на каждую букву в решении.Первоначально о целевом слове не известно никакой информации, кроме его длины.

Решатель вызывает буквы одну за другой. Если в решении появляется вызываемая буква, все вхождения в решение заполняются.

Если буква не появляется в решении, секретный писатель добавляет один элемент к рисунку виселицы (в комплекте с человеком-палкой).

Полный рендеринг занимает одиннадцать ходов.

Если рисунок палача завершен (одиннадцать неправильных букв), то победил тайный писатель.Если все буквы слова раскрываются до того, как это произойдет, то побеждает решатель.

Будучи молодым человеком, когда вы впервые начали играть в игру, вы, вероятно, называли случайные буквы. Как только вы получили пару писем, это помогло вам сузить поиск решения.

Затем вы, вероятно, сначала перешли к называнию гласных, узнав, что (почти*) все слова содержат по крайней мере одну гласную (или букву Y ).

 

* Очень полный словарь слов, который я использую для этого упражнения, содержит 172 806 слов. Только двадцать из этих слов не содержат ни одной гласной буквы или буквы Y , например. CWM, ЦКТСК, PSST, PHPHT и BRRR.

(я насчитал всего 121 слово, не содержащее ни одной из букв « AEIOU », поэтому число, в котором в качестве гласной используется только « Y », равно 101).

Затем вы, вероятно, узнали, что не все буквы используются одинаково.Буква Q встречается в слове редко, тогда как T используется гораздо чаще.

Как только вы соберете всего пару букв в головоломке с палачом, игра станет проще. Набор решений резко сокращается, и становятся важными такие навыки, как сопоставление с образцом и знание слов. Крайне важно получить первую букву в головоломке как можно скорее. Какую букву нужно угадать первой?

Код, шифры и секретное письмо

В детстве вы, вероятно, придумали или использовали свой собственный шифр замены (где каждая буква заменяется другой буквой или символом).Классический пример — Pigpen Cypher. Сообщения, закодированные простым шифром, довольно легко взломать, потому что одна и та же буква всегда представлена ​​одним и тем же символом. Если вы решили много шифровальных головоломок, то вы, вероятно, выучили и использовали приведенный ниже порядок букв.

Порядок частоты букв на английском языке:

ETAOIN SHRDLU CMFWYP VBGKQJ XZ

Приведенная выше последовательность представляет собой порядок использования букв в английском языке, где буква E является наиболее распространенной буквой, за которой следует буква T , полностью вниз на букву Z , реже всего используемую.

Итак, первая буква, которую мы должны угадать, пытаясь разгадать палача, это буква E , верно?

Поскольку E — самая популярная буква в английском тексте, она будет иметь наибольшую вероятность быть в нашем слове, верно?

Неправильно!

Первая ошибка

Да , порядок выше — это точное отображение частоты использования букв в английском тексте, и если бы мы были при изучении английского текста, это то, что мы должны использовать …

… Но , не смотрели на страницы текста, смотрели на отдельные слова.

Английский текст полон слов, которые используются очень часто: , из , и , A , , , , до , в , — , Вы , , что , ИТ …

Таблица частот использования букв, основанная на английском тексте, необъективна из-за существенного присутствия этих общих слов.

(Около трети всего печатного материала на английском языке состоит из 25 наиболее часто встречающихся слов.100 самых популярных слов составляют примерно половину всего печатного английского!).

Поскольку мы пытались угадать чистое слово по отдельности, приведенное выше частотное распределение соответствует , а не . Это искажено.

Первое уточнение

Вместо этого нам нужно искать количество букв в словах нашего словаря , а не количество букв во всем английском тексте.

Это даст гораздо лучшую оценку вероятности для частоты букв, потому что она не будет зависеть от частоты общих слов.

Мы можем усовершенствовать эту стратегию и сделать ее немного лучше. Поскольку мы были счастливы, если мы наткнулись на одну или несколько букв в нашем целевом слове, мы не хотим удваивать частоту подсчета, если в слове есть более одной одной и той же буквы. Вместо подсчета вхождений всех букв мы подсчитываем, сколько раз буква присутствует (один или несколько раз) в каждом слове. По сути, подсчитывая, если мы выбираем букву, количество слов, в которых эта буква присутствует.

Затем мы можем отсортировать этот список на основе вероятностей (количество слов, в которых присутствует эта буква).Вот результаты:

ESIARN TOLCDU PMGHBY FVKWZX QJ

Разница заметна. Вот, опять же, распределение по частоте в английском тексте (для сравнения).

ETAOIN SHRDLU CMFWYP VBGKQJ XZ

Хотя « E » по-прежнему является самой популярной буквой, следующей по популярности (на основе количества слов в словаре, которые ее содержат) является « S » и не « T «.« T » было переведено на седьмую порядковую позицию (60,13% всех слов в моем словаре содержат букву « S », но только 48,23% из них имеют букву « T »).

Следующими по популярности идут еще две гласные: « I » и « A » (« O », сдвинувшись еще дальше назад). ‘ R ‘ встречается значительно чаще в изолированных словах, чем при смещении по частоте в повседневном тексте.

Порядок гласных теперь « E I A O U » вместо « E A O I U »

Интересно, что наименее вероятной буквой теперь является « J » вместо « Z ».(В словаре всего 2463 слова, содержащие букву ‘ J ‘ , сравните 4592 с буквой ‘ X ‘ и 7028 слов, содержащих букву ‘ Z ‘).

Теперь, когда мы знаем вероятность того, что буква будет в любом слове, мы можем использовать эту новую таблицу , чтобы выбрать наши предположения, верно?

Неправильно!

Не забудьте про длину!

Приведенное выше распределение рассчитано для всех слов в словаре.Но помните, играя в «Виселицу», мы знаем длину слова, которое пытаемся угадать. Это позволяет нам еще больше уточнить наш поиск.

Ниже приведена таблица, показывающая популярность букв в словарных словах , сгруппированных по длине этих слов . Самые популярные буквы находятся вверху таблицы, а наименее популярные — внизу. Слева находятся более короткие слова, а справа — более длинные.

R R R T O R C G V 9002 K 9002 j j
Длина слова
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
#1 A A E E E I I I I I I I I
#2 i O E E S I I E E E E E E E S E O
#3 E O S I I S S S N T T T T E T E
#4 I I O R R N N T S N S N T O T
#5 м T I O A A T S N S N S O N R
#6 H S R O N N N R A A O A O N A S
#7 N U L T T T T T T R O O A O A R S A
#8 u P T O o R R R R А Р Н
#9 S R N T T L L L L L L L L C
#10 T N U U D C C C C C C C C C C C C C L
#11 Y D D D D U P P P P P P P P P
#12 B B p U U U U D U U U U U U M M H
#13 L г м м г г г P м м м м м м U U U
#14 P м H P P M M M M D G D D H H H H M
#15 x y м м м P P P G G D H D D D D Y
#16 D L H H H H H H H H H H G Y G G G D
#17 F H K K г B B B Y Y Y Y G Y Y Y G
#18 R W G Y Y Y Y B B B B B B В В В
#19 W F K K K F F F V V V V V В В Z
#20 G C W V V F F F F F F F Z F V
#21 J K F W W K K Z Z Z Z Z Z F Z F
#22 K x W W W W K K x x x x x X X K
#23 V J Z Z Z Z Z Z Z W K K W W Q Q K X
#24 J Z x x x x W K Q W W J J
#25 Z x j Q j Q Q Q Q Q Q K J K Q Q
#26 q q q q j j J J J J J K W  

В этой таблице можно отметить так много интересных вещей, что я не знаю, с чего начать!

  • Всего два слова с одной буквой!
  • Нет двухбуквенных слов, содержащих буквы C , Q , V или Z .
  • Слова из одной-четырех букв, самая популярная буква A
  • . Для пятибуквенных слов это меняется на S , затем от шести до двенадцати это буква E . Начиная с тринадцати букв в слове чаще всего встречается буква I .
  • Буква A начинается как самая популярная гласная, но к тому времени, когда слова вырастают до 15 букв, она становится четвертой по распространенности гласной.
  • В английском языке нет слова, состоящего из 18 букв и содержащего букву J .Точно так же нет слова из двадцати букв, которое содержит букву W .
  • T — самая популярная согласная в словах из трех букв, и ее популярность падает в словах средней длины, прежде чем она снова становится популярной в четырнадцать.
  • Z не самая популярная буква.
  • O падает в популярности в словах средней длины.
  • … и многое другое …

Вот снова та же таблица с вкраплениями цвета, выделяющими гласные.

R R R T O R C G V 9002 K 9002 j j
Длина слова
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
#1 A A E E E I I I I I I I I
#2 i O E E S I I E E E E E E E S E O
#3 E O S I I S S S N T T T T E T E
#4 I I O R R N N T S N S N T O T
#5 м T I O A A T S N S N S O N R
#6 H S R O N N N R A A O A O N A S
#7 N U L T T T T T T R O O A O A R S A
#8 u P T O o R R R R А Р Н
#9 S R N T T L L L L L L L L C
#10 T N U U D C C C C C C C C C C C C C L
#11 Y D D D D U P P P P P P P P P
#12 B B p U U U U D U U U U U U M M H
#13 L г м м г г г P м м м м м м U U U
#14 P м H P P M M M M D G D D H H H H M
#15 x y м м м P P P G G D H D D D D Y
#16 D L H H H H H H H H H H G Y G G G D
#17 F H K K г B B B Y Y Y Y G Y Y Y G
#18 R W G Y Y Y Y B B B B B B В В В
#19 W F K K K F F F V V V V V В В Z
#20 G C W V V F F F F F F F Z F V
#21 J K F W W K K Z Z Z Z Z Z F Z F
#22 K x W W W W K K x x x x x X X K
#23 V J Z Z Z Z Z Z Z W K K W W Q Q K X
#24 J Z x x x x W K Q W W J J
#25 Z x j Q j Q Q Q Q Q Q K J K Q Q
#26 q q q q j j J J J J J K W  

Итак, наша стратегия должна состоять в том, чтобы найти столбец, соответствующий количеству букв в целевом слове, и начать называть буквы сверху, пока не получим совпадение, верно?

Неправильно!

(Хотя теперь мы намного ближе к оптимальной стратегии!)

Что пошло не так? Почему приведенная выше стратегия поиска не оптимальна?

В приведенной выше таблице показано распределение писем по независимым событиям.Они показывают относительную вероятность наличия буквы в слове. Но если мы угадаем букву, а в решении окажется , а не , то это уменьшит набор возможных слов. Ты со мной?

Позвольте мне привести пример : Если у нас есть слово из шести букв, наша первая буква, которую нужно угадать, должна быть « E ». Если буквы ‘ E ‘ нет в решении, мы должны , а не , обязательно попробовать следующую букву ‘ S ‘ (что и следует из приведенной выше таблицы)!

Да, « S » является второй наиболее вероятной буквой для всех слов, но мы уже знаем, что наше целевое слово не содержит буквы « E », поэтому нам нужно пересчитать вероятности для следующая наиболее вероятная буква на основе шестибуквенных слов, не содержащих эту букву.(На самом деле, если в слове из шести букв нет « E », следующей предлагаемой буквой должна быть « A », а не « S »).

Мы можем продолжить эту рекурсию. Каждый раз, если мы не находим совпадения, мы удаляем все возможные слова, которые не содержат эту букву (и все предыдущие предложенные буквы), а затем ищем самую популярную букву в оставшемся наборе.

Результаты

Вот окончательные результаты этих вычислений.Эти таблицы подскажут вам, в каком порядке следует называть буквы в зависимости от длины слова, чтобы максимизировать ваши шансы на первое попадание.

90 3014
Количество букв Оптимальное порядок вызова
1 AI
2 AOEIUMBH
3 AEOIUYHBCK
4 AEOIUYSBF
5 SEAOIUYH
6 EAIOUSY
7 EIAOUS
8 EIAOU
9 EIAOU
10 EIOAU
11 EIOAD
12 EIOAF
13 IEOA
14 НОО
15 МЭА
16 ИЭХ
17 ИОС
18 И Е А
19 И Е А
20 И Е

Есть несколько интересных выводов из этих результатов:

  • Наиболее сложными (наименее очевидными с детерминистической точки зрения) словами являются слова из трех букв.Может потребоваться до десяти догадок, прежде чем появится буква на доске!
  • С менее чем тремя буквами становится легче (меньше возможных слов), а с более чем тремя буквами становится менее вероятным наличие слов, для которых вы не можете быстро найти букву.
  • Для слов из пяти букв лучшим первым предположением будет буква S . Это только раз, когда согласная буква является наиболее вероятной первой угадываемой буквой.
  • Для четырехбуквенных слов первое негласное слово — это S , затем B и затем F (помните, что они вызываются только в том случае, если все предыдущие буквы не совпадают).
  • Ни одна строка не содержит более десяти догадок, а поскольку в игре «Виселица» требуется одиннадцать неудач, невозможно придумать слово с английскими буквами, которое не сработает в игре «Виселица», без появления на доске ни одной буквы (при условии оптимальной стратегии поиска). выше следует).
  • Число должно быть вашим первым предположением только в том случае, если длина слова не превышает четырех букв. Если пять букв, сначала наберите S . Между шестью и двенадцатью буквами попробуйте E и выше, вам следует звонить I .

Приведенный выше анализ (нахождение нашей первой буквы) легко представить в виде таблицы, потому что есть только два варианта: мы либо промахиваемся, либо попадаем. Если мы промахнемся, мы просто попробуем еще раз. Однако, как только мы нажимаем одну или две буквы, все становится слишком сложным для отображения в формате таблицы. напр. «Покажите мне следующую лучшую букву для угадывания восьмибуквенных слов, в которых нет букв «Е» или «И», но есть буквы «А» и «Т»! до потолка для всех комбинаций букв, присутствующих или нет, и их позиций!

Компьютеры намного лучше фильтруют и просеивают базы данных.Как только первая буква найдена, это знание (отсутствующие буквы, найденная буква и положение этой буквы) значительно сокращает набор возможных слов для решения. Такие инструменты, как SQL и регулярные выражения, можно быстро применить для поиска всех возможных слов, соответствующих созданному гребенчатому фильтру.

Предварительно вычисленные таблицы хороши только до определенного момента, после чего они становятся неуправляемыми. Перефразируя известную цитату:

.

«Боевые планы превосходны до первого выстрела!»

Если вам понравилась эта статья, возможно, вам понравятся и другие о Yahtzee , Морском корабле , Желобах и лестницах , Risk , Candyland или дартс.

 

Здесь вы можете найти полный список всех статей.       Нажмите здесь, чтобы получать уведомления о новых статьях по электронной почте.

‎App Store: Многопользовательская газета «Виселица»

Неважно, шесть вам лет или шестьдесят, игра «Виселица» расширяет возможности классической игры «Виселица» с ручкой и бумагой, чтобы вы могли соревноваться с друзьями через Интернет. Или вы можете бросить вызов себе и быстро улучшить свое правописание и увеличить свой словарный запас английского языка и способности к изучению слов.

Основные характеристики:
————————————————————
• Одиночная и многопользовательская игра
• 21 английская категория
• Головоломки генерируются случайным образом
• Головоломка с предложениями из интернет-газеты
• Слово дня
• Флэш-карты
• Добавление слов в закладки со словарем
• Произношение английских слов
• Таблицы лидеров и достижения
• Классная музыка для внутреннего спокойствия

Как работает палач
———————————- ———-
Если вы еще не играли в «Виселицу», вам понравится игра «Виселица».Это делает игру простой. Отображается ряд пустых мест. Под пробелами буквы. Вы просто нажимаете букву, чтобы угадать ее на этот ход.

Если в слове есть буква, она появляется на соответствующем пустом месте. Если в слове нет буквы, ваш Палач чуть ближе к смерти. Не ошибайтесь слишком много раз!

В разделе «Газета» пользователь может каждый день получать последние новости и играть со словами. Даже в конце игры пользователь может увидеть подробности новостей.

Если вы застряли, вы можете попросить подсказку — но будьте осторожны — вы получите только две подсказки за испытание. (Если вы выиграете достаточное количество слов, вы получите бонусные подсказки.)

Вариант английского словаря
—————————— —————-
• Начинающий
• Продвинутый
• Обычный
• Стандартный
• Газетный
• Животные
• Цвета
• География
• Еда
• Позитивный
• Тело
• Одежда
• Спорт
• SAT
• TOEFL
• IELTS
• GRE
• Естествознание
• Математика
• Бизнес
• Медицина
• Музыка

Стань чемпионом мира
———— ———————————
Игра «Виселица» отслеживает ваш прогресс как против себя, так и против всех остальных .Он отслеживает, сколько игр вы сыграли и сколько выиграли. И если вы выиграете достаточно игр в одной категории, ваше имя появится в таблице лидеров мирового игрового центра, чтобы все знали, что вы чемпион мира по палачам.

Политически корректная версия Виселицы

В политкорректной среде 21-го века учителя подвергаются резкой критике за то, что они делают и говорят в классе вещи, которые раньше не вызывали никаких проблем. Я знаю учительницу, которой сделали выговор за то, что она играла в классическую игру «Виселица» в своем классе, потому что родитель посчитал, что изображение подвешенной фигурки из палочек неуместно.На это обратили внимание директора, и всей школе запретили играть в Висельника. Хотя я думаю, что эта реакция немного экстремальна, я могу понять возражение родителей. Линчевание было темной и ужасной частью истории нашей страны, и всего, что напоминает о тех ужасных временах, следует избегать любой ценой.

Другая версия популярной игры

К счастью, у меня есть простое решение проблемы с палачом. Около десяти лет назад, когда я преподавал в четвертом классе, один ученик предложил новый способ игры.Один из мальчиков в моем классе поднял руку и сказал: «Мистер Харрисон, я думаю, вместо того, чтобы играть в «Виселицу», нам следует сыграть в «Снеговика». Это более приятный способ игры». Он сказал нам, что игра заключалась в добавлении снежка к фигуре каждый раз, когда догадка оказывалась неверной.

Как играют в снеговика

Он был прав! В игре «Виселица», когда ребенок пропускает букву секретного слова, вы рисуете круг (представляющий голову) в петле. Далее следует длинная палка (тело), ​​две палки (руки), две палки (ноги), два глаза и грустное лицо.Всего девять ошибок. При игре в Снеговика за первый неверный ответ вытягивается нижний (и самый большой) снежок, за второй добавляется средний снежок, а за третий снежок добавляется вверху (голова снеговика). После этого снеговик получает две палки (руки), цилиндр (такой же, как у Снеговика Фрости), два глаза и грустное лицо. Вуаля! Девять ошибок!

Кстати, в «Снеговика» можно играть и в формате «Колесо фортуны». Вместо того, чтобы угадывать слово, учащиеся должны отгадать фразу из нескольких слов.Например:

_ / _ _ _ _/ _ _ _ _ _ _ _ _/ _ _/ _ _ _ _ _/ _ _/ _/ _ _ _ _/ _ _/ _ _ _ _ _ _ _!

Ответ на вопрос выше: «Я люблю ставить в тупик свой класс в игре «Снеговик»!»

Snowman — игра, в которую нужно играть в школах. Детям это нравится, и это отличное занятие с губкой, которое занимает эти бесконечные три-четыре минуты перед переменой. Дополнительно можно играть в игры Снеговики «на очки». Если класс угадывает слово или фразу, он получает очки.Если они этого не сделают, вы получите очки. Ниже вы найдете несколько других отличных языковых игр, в которые можно поиграть со своими учениками.

Игры Планы уроков:

Игра на память Sight Word

В этом простом, но эффективном плане урока первые читатели играют в игру на совпадение со словами, которые видят. Каждое слово записывается на каталожной карточке, и учащиеся сопоставляют перевернутое слово с правильным словом в своей стопке каталожных карточек. Этот урок можно проводить всей группой, небольшой группой или в центре обучения грамоте.

Без ума от прилагательных

Хотя это и не игра, в этом уроке используется классическая техника «Mad Libs», чтобы закрепить использование прилагательных в письменной форме. Учащиеся используют образец рассказа, встроенный в урок, в котором отсутствуют прилагательные. Партнеры работают вместе, чтобы создать список прилагательных, а затем вставить их в историю. Обычно возникает юмористический результат. Это веселый урок!

Совместная групповая игра по правописанию

На этом увлекательном уроке учащиеся работают в группах.Каждая группа имеет разделы газеты. Учитель называет определение одного из еженедельных слов, и учащиеся работают вместе, чтобы написать и склеить это слово как можно быстрее. Команда, первой склеившая правильно написанное слово, получает балл. Команда, набравшая наибольшее количество очков в конце периода, объявляется победителем.

Игра «100 удивительных фактов о Земле»

На этом уроке команды учащихся используют онлайн-ресурс «100 удивительных фактов о Земле», чтобы узнать некоторые очень интересные факты о Земле.Затем они играют в викторину, похожую на Jeopardy, чтобы узнать, какая команда узнала больше всего фактов. Этот умный урок можно использовать с третьим классом и выше!

 

Глава 8. Написание кода палача

8
НАПИСАНИЕ КОДА ВЕСАЛА

В игре этой главы представлено много новых концепций, но не беспокойтесь: вы поэкспериментируете с ними в интерактивной оболочке, прежде чем программировать игру. Вы узнаете о методах , которые являются функциями, присоединяемыми к значениям.Вы также узнаете о новом типе данных, называемом списком . Как только вы поймете эти концепции, вам будет намного проще программировать Hangman.

Исходный код для Hangman

Игра в этой главе немного длиннее, чем в предыдущих играх, но большая ее часть представляет собой ASCII-арт для изображений повешенного. Введите следующее в редактор файлов и сохраните его как hangman.py . Если вы получаете ошибки после ввода следующего кода, сравните введенный вами код с кодом книги с помощью онлайн-инструмента сравнения по адресу https://www.nostarch.com/inventwithpython#diff .

палач.py

  1. import random
  2. HANGMAN_PICS = [»’
  3.   +—+
  4.       |
  5.       |
  6.       |
  7.      ===»’, »’
  8.   +—+
  9.   O   |
 10.       |
 11.       |
 12.      ===»’, »’
 13.   +—+
 14.   O   |
 15.   | |
 16.       |
 17.      ===»’, »’
 18.   +—+
 19.   O   |
 20./| |
 21.       |
 22.      ===»’, »’
 23.   +—+
 24.   O   |
 25.  /|\  |
 26.       |
 27.      ===»’, »’
 28.   +—+
 29.   O   |
 30.  /|\  |
 31.  /    |
 32.      ===»’, »’
 33.   +—+
 34.   O   |
 35.  /|\  |
 36.  / \  |
 37.      ===»’]
 38. words = ‘муравей бабуин барсук летучая мышь медведь бобр верблюд кошка моллюск кобра пума
       койот ворона олень собака осел утка орел хорек лиса лягушка коза гусь ястреб тритон выдра сова панда
      попугай голубь питон кролик баран крыса ворон носорог лосось морская акула овца
       скунс ленивец змея паук аист лебедь тигр жаба форель индейка черепаха
       ласка кит волк вомбат зебра’.split()
 39.
 40. def getRandomWord(wordList):
 41.     # Эта функция возвращает случайную строку из переданного списка
           строк.
42.     wordIndex = random.randint(0, len(wordList) — 1)
 43.     return wordList[wordIndex]
 44.
 45. def displayBoard(missedLetters, correctLetters, secretWord):
 46.     print(lenPICSHAN (missedLetters)])
 47.     print()
 48.
 49.     print(‘Пропущенные буквы:’, end=’ ‘)
 50.для буквы вmissLetters:
 51.         print(letter, end=’ ‘)
 52.     print()
 53.
 54.     blanks = ‘_’ * len(secretWord)
 55. (
 56.  в диапазоне i len(secretWord)): # Замените пробелы правильно
           угаданными буквами.
 57.         if secretWord[i] in correctLetters:
 58.             blanks = пробелы[:i] + secretWord[i] + пробелы[i+1:]
 59.
 60.     для буквы в пробелах: # Показать секретное слово с пробелами между
           каждая буква.
 61.         print(letter, end=’ ‘)
 62.     print()
 63.
 64. def getGuess(alreadyGuessed):
 65.     # Возвращает введенную игроком букву. Эта функция гарантирует, что
           игрок ввел одну букву, а не что-то еще.
66. Пока правда:
67. Печать («Угадай письмо».)
68. Угадайте = вход ()
69. Угадайте = догадка. .             print(‘Введите одну букву.’)
72. Угадайте ELIF в уже угуссели:
73. Печать («Вы уже догадались, что это письмо. Выберите еще раз.’)
74. ELIF Угадай не в« abcdefghijklmnopqrstuvwxyz »:
75. Печать (« Пожалуйста, введите букву. ‘)
 76.         else:
 77.             возвратное предположение
 78.
 79. def playAgain():
 80.     # Эта функция возвращает значение True, если игрок хочет сыграть снова;
           иначе возвращается False.
 81.     print(‘Хотите сыграть снова? (да или нет)’)
 82.return input().lower().startswith(‘y’)
 83.
 84.
 85. print(‘HANGMA N’)
 86.missLetters = »
 87. correctLetters = »
 88. secretWord = getRandomWord(words)
 89. gameIsDone = False
 90.
 91. while True:
 92.     displayBoard(missedLetters, correctLetters, secretWord)
 93.
 94.     # Позвольте игроку ввести букву.
 95.     догадка = getGuess(missedLetters + correctLetters)
 96.
 97.     если угадать в secretWord:
 98.correctLetters = correctLetters + предположение
 99.
100.         # Проверить, выиграл ли игрок.
101. FOCEALLLETTERS = TRUE
102. Для меня в пределах (Лен (секретное слово)):
103. Если секретное слово [i] не в корректировщиках:
104. FoundalLetters = false
105. Разрушит
106. Если Foundallleters:
107 .             print(‘Да! Секретное слово «‘ + secretWord +
                    ‘»! Вы выиграли!’)
108.gameIsDone = True
109.     else:
110.         missedLetters =missedLetters + догадка
111.
112.         # Проверить, не угадал ли игрок слишком много раз и не проиграл.
113. Если Len (Missedletters) == Len (Changman_Pics) — 1:
114. Диспрёдировка (проседитные, корректирующиеся, секретное слово)
115. Печать («Вы закончили догадки! \ Nafter» +
STR (Len ( missLetters)) + ‘ пропущенные догадки и ‘ +
                  str(len(correctLetters)) + ‘ правильные догадки,
                            слово было «‘ + secretWord + ‘»‘)
116.gameIsDone = True
117.
118.     # Спросите игрока, не хочет ли он сыграть снова (но только если игра
           готова).
119. Если gameisdone:
120. Если Playagain ():
121. Missedletters = »
122. CombateLetters = »
123. Gameisdone = False
124. SecretWord = Getrandomword (Words)
125. Иначе:
126. .             перерыв

Импорт случайного модуля

Программа «Виселица» случайным образом выбирает секретное слово, которое игрок должен угадать из списка слов.Модуль random предоставит эту возможность, поэтому строка 1 импортирует ее.

1. случайный импорт

Но переменная HANGMAN_PICS в строке 2 выглядит немного иначе, чем переменные, которые мы видели до сих пор. Чтобы понять, что означает этот код, нам нужно узнать еще о нескольких понятиях.

Постоянные переменные

Строки со 2 по 37 представляют собой один длинный оператор присваивания для переменной HANGMAN_PICS.

2. HANGMAN_PICS = [»’
3.   +—+
4.|
5.       |
6.       |
7.      ===»’, »’
—snip—
37.     ===»’]

Имя переменной HANGMAN_PICS написано заглавными буквами. Это соглашение о программировании для постоянных переменных. Константы — это переменные, которые должны иметь значения, которые никогда не изменяются с момента их первого оператора присваивания. Хотя вы можете изменить значение в HANGMAN_PICS так же, как и для любой другой переменной, имя, написанное полностью в верхнем регистре, напоминает вам, что этого делать нельзя.

Как и со всеми соглашениями, вам не нужно следовать этому.Но это облегчает другим программистам чтение вашего кода. Они будут знать, что HANGMAN_PICS всегда будет иметь то значение, которое было присвоено в строках со 2 по 37.

Тип данных списков

HANGMAN_PICS содержит несколько многострочных строк. Это можно сделать, потому что это список. Списки имеют значение списка, которое может содержать несколько других значений. Введите это в интерактивную оболочку:

>>> animals = [‘муравьед’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]
>>> animals
[‘трубкозуб’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]

Значение списка животных содержит четыре значения.Значения списка начинаются с левой квадратной скобки [ и заканчиваются правой квадратной скобкой ]. Это похоже на то, как строки начинаются и заканчиваются в кавычках.

Запятые разделяют отдельные значения внутри списка. Эти значения также называются элементами . Каждый элемент в HANGMAN_PICS представляет собой многострочную строку.

Списки позволяют хранить несколько значений без использования переменной для каждого из них. Без списков код выглядел бы так:

>>> животные1 = ‘трубкозуб’
>>> животные2 = ‘муравьед’
>>> животные3 = ‘антилопа’
>>> животные4 = ‘альберт’

С этим кодом было бы трудно работать, если бы у вас были сотни или тысячи строк.Но список может легко содержать любое количество значений.

Доступ к элементам с индексами

Вы можете получить доступ к элементу внутри списка, добавив квадратные скобки в конец переменной списка с числом между ними. Число в квадратных скобках — это индекс . В Python индекс первого элемента в списке равен 0. Второй элемент имеет индекс 1, третий элемент имеет индекс 2 и так далее. Поскольку индексы начинаются с 0, а не с 1, мы говорим, что списки Python имеют нулевой индекс .

Пока мы все еще находимся в интерактивной оболочке и работаем со списком животных, введите animals[0], animals[1], animals[2] и animals[3], чтобы увидеть, как они оцениваются:

>>> животные[0]
‘трубкозуб’
>>> животные[1]
‘муравьед’
>>> животные[2]
‘антилопа’
>>> животные[3]
‘альберт’

Обратите внимание, что первое значение в списке, ‘трубкозуб’, хранится в индексе 0, а не в индексе 1. Каждый элемент в списке нумеруется по порядку, начиная с 0.

Используя квадратные скобки, вы можете обрабатывать элементы в списке так же, как и любое другое значение. Например, введите в интерактивную оболочку animals[0] + animals[2]:

.

>>> животные[0] + животные[2]
‘трубкозубы’

Обе переменные с индексами 0 и 2 животных являются строками, поэтому значения объединяются. Оценка выглядит так:

Индексы вне допустимого диапазона и IndexError

Если вы попытаетесь получить доступ к индексу, который слишком высок, чтобы быть в списке, вы получите IndexError, который приведет к сбою вашей программы.Чтобы увидеть пример этой ошибки, введите в интерактивную оболочку следующее:

>>> animals = [‘муравьед’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]
>>> animals[9999]
Трассировка (последний последний вызов):
  Файл «», строка 1, в
животные [9999]
IndexError: индекс списка вне допустимого диапазона

Поскольку в индексе 9999 нет значения, возникает ошибка.

Изменение элементов списка с присвоением индекса

Вы также можете изменить значение элемента в списке, используя присвоение индекса .Введите в интерактивную оболочку следующее:

>>> животные = [‘муравьед’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]
>>> животные[1] = ‘МУРАВЬЕД’
>>> животные
[‘муравьед’, ‘МУРАВЬЕД’, ‘антилопа’, ‘альберт’]

Новая строка «МУРАВЬЕД» перезаписывает второй элемент в списке животных. Таким образом, при вводе animals[1] сам по себе результат оценивается как текущий второй элемент списка, но использование его в левой части оператора присваивания присваивает новое значение второму элементу списка.

Объединение списков

Вы можете объединить несколько списков в один с помощью оператора +, как и со строками. Это называется объединением списков . Чтобы увидеть это в действии, введите в интерактивную оболочку следующее:

>>> [1, 2, 3, 4] + [‘яблоки’, ‘апельсины’] + [‘Алиса’, ‘Боб’]
[1, 2, 3, 4, ‘яблоки’, ‘апельсины’ , ‘Алиса’, ‘Боб’]

[‘яблоки’] + [‘апельсины’] будет оцениваться как [‘яблоки’, ‘апельсины’].Но [‘яблоки’] + ‘апельсины’ приведут к ошибке. Вы не можете добавить значение списка и строковое значение с помощью оператора +. Если вы хотите добавить значения в конец списка без использования объединения списков, используйте метод append() (описанный в разделе «Методы списка reverse() и append()» на стр. 95).

Оператор

Оператор in может сказать вам, находится ли значение в списке или нет. Выражения, использующие оператор in, возвращают логическое значение: True, если значение есть в списке, и False, если его нет.Введите в интерактивную оболочку следующее:

>>> animals = [‘муравьед’, ‘муравьед’, ‘антилопа’, ‘альберт’]
>>> ‘антилопа’ у животных
Верно
>>> ‘муравей’ у животных
Ложь

Выражение «антилопа» в разделе «животные» возвращает значение «Истина», поскольку строка «антилопа» является одним из значений в списке животных. Он расположен по индексу 2. Но когда вы вводите выражение «муравей» в словах «животные», оно возвращает False, поскольку строки «муравей» в списке нет.

Оператор in также работает со строками, проверяя, существует ли одна строка в другой. Введите в интерактивную оболочку следующее:

>>> ‘привет’ в ‘Алиса поздоровалась с Бобом’.
Правда

Сохранение списка многострочных строк в переменной HANGMAN_PICS охватывает множество концепций. Например, вы видели, что списки удобны для хранения нескольких значений в одной переменной. Вы также изучили некоторые приемы работы со списками, такие как присвоение индекса и объединение списков.Методы — еще одна новая концепция, которую вы научитесь использовать в игре «Виселица»; мы рассмотрим их далее.

Способы вызова

Метод — это функция, привязанная к значению. Чтобы вызвать метод, вы должны прикрепить его к определенному значению с помощью точки. В Python есть много полезных методов, и мы будем использовать некоторые из них в программе Hangman.

Но сначала давайте рассмотрим некоторые списковые и строковые методы.

Методы списка reverse() и append()

Тип данных списка имеет несколько методов, которые вы, вероятно, будете часто использовать: reverse() и append().Метод reverse() изменит порядок элементов в списке на противоположный. Попробуйте ввести spam = [1, 2, 3, 4, 5, 6, ‘мяу’, ‘гав’], а затем spam.reverse(), чтобы перевернуть список. Затем введите спам, чтобы просмотреть содержимое переменной.

>>> spam = [1, 2, 3, 4, 5, 6, ‘мяу’, ‘гав’]
>>> spam.reverse()
>>> спам
[‘гав’, ‘мяу’ , 6, 5, 4, 3, 2, 1]

Наиболее распространенный метод списка, который вы будете использовать, — это append(). Этот метод добавит значение, которое вы передаете в качестве аргумента, в конец списка.Попробуйте ввести в интерактивную оболочку следующее:

>>> яйца = []
>>> egg.append(‘судно на воздушной подушке’)
>>> яйца
[‘судно на воздушной подушке’]
>>> egg.append(‘угри’)
>>> яйца
[ «судно на воздушной подушке», «угри»]

Эти методы изменяют списки, к которым они вызываются. Они не возвращают новый список. Мы говорим, что эти методы меняют список на место .

Строковый метод split()

Строковый тип данных имеет метод split(), который возвращает список строк, созданных из разделенной строки.Попробуйте использовать метод split(), введя в интерактивную оболочку следующее:

>>> предложение = input()
Моя очень энергичная мама только что подала нам начос.
>>> предложение.split()
[‘Мой’, ‘очень’, ‘энергичный’, ‘мама’, ‘просто’, ‘поданный’, ‘нас’, ‘начос.’]

Результатом является список из восьми строк, по одной строке для каждого слова в исходной строке. Разбиение происходит везде, где в строке есть пробел. Пробелы не включены ни в один из элементов списка.

Строка 38 программы Hangman также использует метод split(), как показано ниже. Код длинный, но на самом деле это просто простой оператор присваивания, который имеет одну длинную строку слов, разделенных пробелами, с вызовом метода split() в конце. Метод split() возвращает список, в котором каждое слово в строке является отдельным элементом списка.

38.words = ‘муравей бабуин барсук летучая мышь медведь бобр верблюд кот моллюск кобра пума
      койот ворона олень собака осел утка орел хорек лиса лягушка коза гусь ястреб
      лев ящерица лама крот обезьяна лось мышь свинья мул тритон выдра сова панда
    eon кролик кролик попугай крыса ворон носорог лосось тюлень акула овца
      скунс ленивец змея паук аист лебедь тигр жаба форель индейка черепаха
     ласка кит волк вомбат зебра’.разделить()

Легче написать эту программу, используя функцию split(). Если бы вы создали список для начала, вам пришлось бы набирать [‘муравей’, ‘бабуин’, ‘барсук’ и т. д. с кавычками и запятыми для каждого слова.

Вы также можете добавить свои собственные слова в строку в строке 38 или удалить те, которые вы не хотите использовать в игре. Просто убедитесь, что пробелы разделяют слова.

Получение секретного слова из списка слов

Строка 40 определяет функцию getRandomWord().Аргумент списка будет передан для его параметра wordList. Эта функция вернет одно секретное слово из списка в wordList.

40. def getRandomWord(wordList):
41.     # Эта функция возвращает случайную строку из переданного списка из
          строк.
42.     wordIndex = random.randint(0, len(wordList) — 1)
43.     return wordList[wordIndex]

В строке 42 мы сохраняем случайный индекс для этого списка в переменной wordIndex, вызывая функцию randint() с двумя аргументами.Первый аргумент равен 0 (для первого возможного индекса), а второй — это значение, которое оценивается выражением len(wordList) — 1 (для последнего возможного индекса в списке слов).

Помните, что индексы списка начинаются с 0, а не с 1. Если у вас есть список из трех элементов, индекс первого элемента равен 0, индекс второго элемента равен 1, а индекс третьего элемента равен 2. длина этого списка равна 3, но индекс 3 будет после последнего индекса. Вот почему в строке 42 из длины списка слов вычитается 1.Код в строке 42 будет работать независимо от размера wordList. Теперь вы можете добавлять или удалять строки в wordList, если хотите.

Переменной wordIndex будет присвоен случайный индекс для списка, переданного в качестве параметра wordList. Строка 43 вернет элемент в wordList с целым числом, хранящимся в wordIndex.

Давайте представим, что [‘яблоко’, ‘апельсин’, виноград’] было передано в качестве аргумента функции getRandomWord() и randint(0, 2) вернуло целое число 2. Это означало бы, что строка 43 будет возвращать словоList[2 ], а затем оцените, чтобы вернуть «виноград».Вот как getRandomWord() возвращает случайную строку в wordList.

Таким образом, вводом для getRandomWord() является список строк, а возвращаемым значением вывода является случайно выбранная строка из этого списка. В игре «Виселица» таким образом выбирается секретное слово, которое игрок должен угадать.

Отображение доски игроку

Далее вам нужна функция для печати доски Виселицы на экране. Также должно отображаться, сколько букв правильно (и неправильно) угадал игрок.

45. def displayBoard(missedLetters, correctLetters, secretWord):
46.     print(HANGMAN_PICS[len(missedLetters)])
47.     print()

Этот код определяет новую функцию с именем displayBoard(). Эта функция имеет три параметра:

missLetters Строка букв, которые игрок угадал и которых нет в секретном слове

correctLetters Строка угаданных игроком букв секретного слова

secretWord Строка секретного слова, которое игрок пытается угадать

Первый вызов функции print() отобразит доску.Глобальная переменная HANGMAN_PICS содержит список строк для каждой возможной доски. (Помните, что глобальные переменные могут быть прочитаны внутри функции.) HANGMAN_PICS[0] показывает пустую виселицу, HANGMAN_PICS[1] показывает голову (когда игрок пропускает одну букву), HANGMAN_PICS[2] показывает голову и тело (когда игрок пропускает две буквы) и так далее до HANGMAN_PICS[6], который показывает полностью повешенного человека.

Количество букв в MissLetters будет отражать количество неверных предположений, сделанных игроком.Позвоните len(missedLetters), чтобы узнать этот номер. Итак, еслиmissLetters равно ‘aetr’, то len(‘aetr’) вернет 4. Печать HANGMAN_PICS[4] отобразит соответствующее изображение повешенного для четырех промахов. Это значение HANGMAN_PICS[len(missedLetters)] в строке 46.

Строка 49 печатает строку «Пропущенные буквы:» с пробелом в конце вместо новой строки:

49.     print(‘Пропущенные буквы:’, end=’ ‘)
50.     для буквы вmissLetters:
51.         print(letter, end=’ ‘)
52.печать()

Цикл for в строке 50 будет перебирать каждый символ в строкеmissLetters и выводить его на экран. Помните, что end=» заменит символ новой строки, который печатается после строки, одним пробелом. Например, если MissLetters было ‘ajtw’, этот цикл for отобразил бы j t w.

Оставшаяся часть функции displayBoard() (строки с 54 по 62) отображает пропущенные буквы и создает строку секретного слова со всеми еще не угаданными буквами в виде пробелов.Это делается с помощью функции range() и нарезки списка.

Функции list() и range()

При вызове с одним аргументом range() вернет объект диапазона целых чисел от 0 до (но не включая) аргумента. Этот объект диапазона используется в циклах for, но его также можно преобразовать в более привычный тип данных списка с помощью функции list(). Введите список (диапазон (10)) в интерактивную оболочку:

>>> список(диапазон(10))
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
>>> список(‘Привет’)
[‘H’, ‘ е’, ‘л’, ‘л’, ‘о’]

Функция list() аналогична функциям str() или int().Он принимает переданное значение и возвращает список. С помощью функции range() легко создавать огромные списки. Например, введите list(range(10000)) в интерактивную оболочку:

>>> list(range(10000))
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15,…
      — -snip—
…9989, 9990, 9991, 9992, 9993, 9994, 9995, 9996, 9997, 9998, 9999]

Список настолько огромен, что даже не помещается на экран. Но вы можете сохранить список в переменной:

>>> спам = список (диапазон (10000))

Если вы передаете два целочисленных аргумента в range(), объект диапазона, который он возвращает, находится в диапазоне от первого целочисленного аргумента до (но не включая) второго целочисленного аргумента.Затем введите list(range(10, 20)) в интерактивную оболочку следующим образом:

>>> список(диапазон(10, 20))
[10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19]

Как видите, наш список доходит только до 19 и не включает 20.

Список и нарезка строк

Нарезка списка создает новое значение списка, используя подмножество элементов другого списка. Чтобы разрезать список, укажите два индекса (начало и конец) с двоеточием в квадратных скобках после имени списка.Например, введите в интерактивную оболочку следующее:

.

>>> spam = [‘яблоки’, ‘бананы’, ‘морковь’, ‘финики’]
>>> spam[1:3]
[‘бананы’, ‘морковь’]

Выражение spam[1:3] оценивается как список с элементами спама от индекса 1 до (но не включая) индекса 3.

Если вы пропустите первый индекс, Python автоматически решит, что вам нужен индекс 0 для первого индекса:

>>> spam = [‘яблоки’, ‘бананы’, ‘морковь’, ‘финики’]
>>> spam[:2]
[‘яблоки’, ‘бананы’]

Если вы пропустите второй индекс, Python автоматически решит, что вам нужна остальная часть списка:

>>> spam = [‘яблоки’, ‘бананы’, ‘морковь’, ‘финики’]
>>> spam[2:]
[‘морковь’, ‘финики’]

Вы также можете использовать срезы со строками так же, как вы используете их со списками.Каждый символ в строке похож на элемент в списке. Введите в интерактивную оболочку следующее:

>>> myName = ‘Толстая кошка Зофи’
>>> myName[4:12]
‘ie the F’
>>> myName[:10]
‘Зофи the’
>>> myName[7: ]
‘Толстый кот’

Следующая часть кода Hangman использует нарезку.

Отображение секретного слова с пробелами

Теперь вы хотите напечатать секретное слово, но с пустыми строками для неугаданных букв.Для этого можно использовать символ подчеркивания (_). Сначала создайте строку, в которой не будет ничего, кроме одного подчеркивания для каждой буквы в секретном слове. Затем замените пробелы для каждой буквы в correctLetters.

Таким образом, если бы секретным словом было ‘otter’, то пустая строка была бы ‘_____’ (пять знаков подчеркивания). Если бы correctLetters была строкой «rt», вы бы изменили строку на «_tt_r». Строки с 54 по 58 являются частью кода, который делает это:

54.     пробелы = ‘_’ * len(secretWord)
55.
56.     for i in range(len(secretWord)): # Замените пробелы правильно
          угаданными буквами.
57.         if secretWord[i] в ​​correctLetters:
58.             пробелы = пробелы[:i] + секретное слово[i] + пробелы[i+1:]

Строка 54 создает переменную пробелов, заполненную символами подчеркивания, используя репликацию строки. Помните, что оператор * можно использовать со строкой и целым числом, поэтому выражение «_» * 5 оценивается как «_____». Это гарантирует, что пробелы будут иметь такое же количество знаков подчеркивания, сколько в секретном слове будет букв.

В строке 56 есть цикл for, который перебирает каждую букву в secretWord и заменяет подчеркивание фактической буквой, если она существует в correctLetters.

Давайте еще раз взглянем на предыдущий пример, где значением secretWord является otter, а значением correctLetters является tr. Вы бы хотели, чтобы строка ‘_tt_r’ отображалась для игрока. Давайте разберемся, как создать эту строку.

Вызов len(secretWord) в строке 56 вернет 5. Вызов range(len(secretWord)) становится range(5), что заставляет цикл for перебирать 0, 1, 2, 3 и 4.

Поскольку значение i будет принимать каждое значение из [0, 1, 2, 3, 4], код в цикле for выглядит следующим образом:

, если секретное слово[0] в правильном письме:
    пробелы = пробелы[:0] + секретное слово[0] + пробелы[1:]

, если секретное слово[1] в правильном письме:
    пробелы = пробелы[:1] + секретное слово[1 ] + пробелы[2:]
—snip—

Мы показываем только первые две итерации цикла for, но, начиная с 0, я возьму значение каждого числа в диапазоне.В первой итерации i принимает значение 0, поэтому оператор if проверяет, находится ли буква в secretWord с индексом 0 в correctLetters. Цикл делает это для каждой буквы в секретном слове, по одной букве за раз.

Если вас смущают значения чего-то вроде secretWord[0] или пробелов[3:], посмотрите на рис. 8-1. Он показывает значение переменных secretWord и пробелов, а также индекс для каждой буквы в строке.

Рисунок 8-1: Индексы пробелов и строк secretWord

Если вы замените фрагменты списка и индексы списка значениями, которые они представляют, код цикла будет выглядеть следующим образом:

, если ‘o’ в ‘tr’: # False
    blanks = » + ‘o’ + ‘____’ # Эта строка пропущена.
—snip—
если ‘r’ в ‘tr’: # True
    blanks = ‘_tt_’ + ‘r’ + » # Эта строка выполняется.

# пробелы теперь имеют значение ‘_tt_r’.

Все предыдущие примеры кода делают одно и то же, когда secretWord имеет значение otter, а correctLetters — tr. Следующие несколько строк кода выводят новое значение пробелов с пробелами между каждой буквой:

.

60.     для буквы в пробелах: # Показать секретное слово с пробелами между
          каждая буква.
61.print(letter, end=’ ‘)
62.     print()

Обратите внимание, что цикл for в строке 60 не вызывает функцию range(). Вместо итерации по объекту диапазона, который возвращает этот вызов функции, он выполняет итерацию по строковому значению в переменной пробелов. На каждой итерации буквенная переменная принимает новый символ из строки ‘otter’ в виде пробелов.

Вывод после добавления пробелов будет ‘_ t t _ r’.

Получение предположения игрока

Будет вызвана функция getGuess(), чтобы игрок мог ввести букву для угадывания.Функция возвращает букву, угаданную игроком, в виде строки. Кроме того, getGuess() проследит за тем, чтобы игрок ввел правильную букву, прежде чем он вернется из функции.

64. def getGuess(alreadyGuessed):
65.     # Возвращает введенную игроком букву. Эта функция гарантирует, что
          игрок ввел одну букву, а не что-то еще.

Строка букв, угаданных игроком, передается в качестве аргумента параметра ужеугадал. Затем функция getGuess() просит игрока угадать одну букву.Эта единственная буква будет возвращаемым значением getGuess(). Теперь, поскольку Python чувствителен к регистру, нам нужно убедиться, что догадка игрока — это строчная буква, чтобы мы могли сверить ее с секретным словом. Вот где на помощь приходит метод lower().

Строковые методы нижнего() и верхнего()

Введите «Hello world!».lower() в интерактивную оболочку, чтобы увидеть пример метода lower():

>>> ‘Привет, мир!’.lower()
‘Привет, мир!’

Метод lower() возвращает строку со всеми символами в нижнем регистре.Существует также метод upper() для строк, который возвращает строку со всеми символами в верхнем регистре. Попробуйте это, введя «Hello world!».upper() в интерактивную оболочку:

>>> ‘Привет, мир!’.upper()
‘Привет, мир!’

Поскольку метод upper() возвращает строку, вы также можете вызвать метод для этой строки.

Теперь введите это в интерактивную оболочку:

>>> ‘Привет, мир!’.upper().lower()
‘привет, мир!’

‘Привет, мир!’.upper() оценивается как строка «HELLO WORLD!», а затем вызывается метод lower() этой строки. Это возвращает строку «hello world!», которая является окончательным значением в оценке:

.

Заказ важен. ‘Hello world!’.lower().upper() не совпадает с ‘Hello world!’.upper().lower():

>>> ‘Привет, мир!’.lower().upper()
‘Привет, мир!’

Эта оценка выглядит следующим образом:

Если строка хранится в переменной, вы также можете вызвать строковый метод для этой переменной:

>>> spam = ‘Привет, мир!’
>>> спам.upper()
‘ПРИВЕТ, МИР!’

Этот код не меняет значение в спаме. Переменная spam по-прежнему будет содержать «Hello world!».

Возвращаясь к программе «Виселица», мы используем функцию lower(), когда запрашиваем предположение игрока:

66.     в то время как True:
67.         print(‘Угадай букву.’)
68.         guess = input()
69.         guess = Guess.lower()

Теперь, даже если игрок вводит заглавную букву в качестве предположения, функция getGuess() вернет строчную букву.

Выход из цикла while

Цикл while в строке 66 будет продолжать спрашивать у игрока букву, пока он не введет одну букву, которая не была угадана ранее.

Условием для цикла while является просто логическое значение True. Это означает, что единственный способ выйти из этого цикла — это выполнить оператор break, который выходит из цикла, или оператор return, который выходит не только из цикла, но и из всей функции.

Код внутри цикла просит игрока ввести букву, которая хранится в переменной Guess.Если игрок ввел заглавную букву, она будет перезаписана строчной буквой в строке 69.

Элиф Заявления

Следующая часть программы Hangman использует операторы elif. Вы можете думать об операторах elif или «else-if» как о фразе: «Если это правда, сделайте это. Или же, если это следующее условие верно, сделайте это. Или же, если ни одно из них не соответствует действительности, сделайте это последнее». Взгляните на следующий код:

if catName == ‘Fuzzball’:
    print(‘Ваш кот пушистый.’)
elif catName == ‘Пятна’:
    print(‘Ваша кошка замечена.’)
else:
    print(‘Ваша кошка не пятнистая и не пятнистая.’)

Если переменная catName равна строке ‘Fuzzball’, тогда условие оператора if равно True, а блок if сообщает пользователю, что его кот нечеткий. Однако, если это условие имеет значение False, то Python следующим образом пытается выполнить условие оператора elif. Если catName — «Пятна», то строка «Ваша кошка замечена». печатается на экране. Если оба имеют значение False, код сообщает пользователю, что его кошка не размыта и не пятниста.

У вас может быть столько операторов elif, сколько вы хотите:

if catName == ‘Fuzzball’:
    print(‘Ваша кошка пушистая.’)
elif catName == ‘Пятна’:
    print(‘Ваша кошка замечена.’)
elif catName == ‘Пухлые’:
print(‘Ваша кошка пухлая.’)
elif catName == ‘Puff’:
    print(‘Ваша кошка пухлая.’)
else:
    print(‘Ваша кошка не пушистая, не пятнистая, не пухлая и не пухлая.’ )

Когда одно из условий elif имеет значение True, выполняется его код, а затем выполнение переходит к первой строке после блока else.Таким образом, будут выполнены , один , и только один блоков в операторах if-elif-else. Вы также можете отказаться от блока else, если он вам не нужен, и оставить только операторы if-elif.

Проверка правильности предположения игрока

Переменная Guess содержит букву, которую игрок угадал. Программа должна убедиться, что они ввели правильное предположение: одну и только одну букву, которая еще не была угадана. Если они этого не сделали, выполнение вернется назад и снова попросит письмо.

70.         if len(догадка) != 1:
71.             print(‘Пожалуйста, введите одну букву.’)
72.         elif предположения в уже догадался:
73.             print(‘Вы уже догадались. ‘)
74.         elif предположение не в ‘abcdefghijklmnopqrstuvwxyz’:
75.             print(‘Введите букву.’)
76.         else:
77.          

Условие в строке 70 проверяет, не является ли догадка длиной в один символ, условие в строке 72 проверяет, существует ли уже догадка внутри переменной ужеGuessed, а условие в строке 74 проверяет, не является ли догадка буквой стандартного английского алфавита.Если какое-либо из этих условий истинно, игра предлагает игроку ввести новое предположение.

Если все эти условия ложны, то выполняется блок инструкции else, и getGuess() возвращает значение в строке 77.

Помните, что только один из блоков в операторе if-elif-else будет выполнен.

Запрос игрока на повторную игру

Функция playAgain() имеет только вызов функции print() и оператор return:

79.def playAgain():
80.     # Эта функция возвращает значение True, если игрок хочет снова сыграть;
          иначе возвращается False.
81.     print(‘Вы хотите сыграть снова? (да или нет)’)
82.     return input().lower().startswith(‘y’)

Оператор return содержит выражение, которое выглядит сложным, но его можно разобрать. Вот пошаговый взгляд на то, как Python оценивает это выражение, если пользователь вводит YES:

.

Смысл функции playAgain() состоит в том, чтобы позволить игроку ввести да или нет, чтобы сообщить программе, хочет ли он сыграть еще один раунд в Виселицу.Игрок должен иметь возможность напечатать YES, yes, Y или что-то еще, что начинается с y, чтобы означать «да». Если игрок вводит YES, то возвращаемым значением input() является строка «YES». А ‘YES’.lower() возвращает строчную версию прикрепленной строки. Таким образом, возвращаемое значение «YES».lower() равно «да».

Но есть второй вызов метода, startswith(‘y’). Эта функция возвращает True, если связанная строка начинается со строкового параметра в круглых скобках, и False, если это не так.Возвращаемое значение ‘yes’.startswith(‘y’) равно True.

Вот и все — вы вычислили это выражение! Он позволяет игроку ввести ответ, устанавливает ответ в нижнем регистре, проверяет, начинается ли он с буквы y, а затем возвращает True, если да, и False, если нет.

Кстати, есть строковый метод endwith(someString), который возвращает True, если строка заканчивается строкой в ​​someString, и False, если нет. endwith() — это своего рода противоположность startwith().

Обзор функций палача

Вот и все функции, которые мы создаем для этой игры! Давайте рассмотрим их:

getRandomWord(wordList) Принимает список переданных ему строк и возвращает из него одну строку. Таким образом выбирается слово, которое игрок должен угадать.

displayBoard(missedLetters, correctLetters, secretWord) Показывает текущее состояние доски, включая количество секретных слов, которые игрок уже угадал, и количество неправильных букв, которые он угадал.Для корректной работы этой функции необходимо передать три параметра. correctLetters иmissLetters — это строки, состоящие из угаданных игроком букв, которые входят в секретное слово и не входят в него соответственно. А secretWord — это секретное слово, которое игрок пытается угадать. Эта функция не имеет возвращаемого значения.

getGuess(alreadyGuessed) Берет строку букв, которую игрок уже угадал, и будет продолжать спрашивать у игрока букву, которой нет в уже угаданном. Эта функция возвращает строку допустимой буквы, угаданной игроком.

playAgain() Спрашивает, хочет ли игрок сыграть еще один раунд в «Виселицу». Эта функция возвращает True, если игрок это делает, и False, если нет.

После функций код основной части программы начинается со строки 85. До этого момента все было просто определениями функций и большим оператором присваивания для HANGMAN_PICS.

Игровой цикл

Основная часть программы Hangman отображает название игры, устанавливает некоторые переменные и выполняет цикл while.В этом разделе шаг за шагом рассматривается оставшаяся часть программы.

85. print(‘H A N G M A N’)
86.missLetters = »
87. correctLetters = »
88. secretWord = getRandomWord(words)
89. gameIsDone = False

Строка 85 — это первый вызов print(), который выполняется при запуске игры. Он отображает название игры. Затем переменнымmissLetters и correctLetters присваиваются пустые строки, так как игрок еще не угадал ни одной пропущенной или правильной буквы.

Вызов getRandomWord(words) в строке 88 будет оцениваться как случайно выбранное слово из списка слов.

Строка 89 устанавливает для gameIsDone значение False. Код установит для gameIsDone значение True, когда он хочет сигнализировать об окончании игры и спрашивать игрока, хотят ли они играть снова.

Вызов функции displayBoard()

Оставшаяся часть программы состоит из цикла while. Условие цикла всегда равно True, что означает, что цикл будет продолжаться до тех пор, пока не встретится оператор break.(Это происходит позже в строке 126.)

91. while True:
92.     displayBoard(missedLetters, correctLetters, secretWord)

Строка 92 вызывает функцию displayBoard(), передавая ей три переменные, заданные в строках 86, 87 и 88. В зависимости от того, сколько букв игрок правильно угадал и пропустил, эта функция показывает игроку соответствующую доску палача.

Позволить игроку ввести свое предположение

Затем вызывается функция getGuess(), чтобы игрок мог ввести свое предположение.

94.     # Пусть игрок введет букву.
95.     догадка = getGuess(missedLetters + correctLetters)

Функция getGuess() требует параметр ужеGuessed, чтобы она могла проверить, вводит ли игрок букву, которую он уже угадал. Строка 95 объединяет строки в переменныхmissLetters и correctLetters и передает результат в качестве аргумента для параметра ужеGuessed.

Проверка наличия буквы в секретном слове

Если строка предположения существует в secretWord, то этот код объединяет предположение в конец строки correctLetters:

97.если угадать в секретном слове:
98.         correctLetters = correctLetters + предположение

Эта строка будет новым значением correctLetters.

Проверка того, выиграл ли игрок

Как программа узнает, угадал ли игрок каждую букву в секретном слове? Ну, в correctLetters есть каждая буква, которую игрок правильно угадал, а secretWord — это само секретное слово. Но вы не можете просто проверить, правильно ли Letters == secretWord.Если бы secretWord был строкой otter, а correctLetters был строкой orte, тогда correctLetters == secretWord было бы False, даже если игрок угадал каждой буквы в секретном слове.

Единственный способ убедиться, что игрок выиграл, — перебрать каждую букву в секретном слове и посмотреть, существует ли она в правильных буквах. Если и только если каждая буква в секретном слове существует в правильных буквах, игрок выиграл.

100.         # Проверить, выиграл ли игрок.
101. FOCESTALLTETTERS = TRUE
102. Для меня в диапазоне (Лен (секретное слово)):
103. Если секретное слово [I] не в корректировщиках:
104. FoundalLetters = FALSE
105. Блокировка

Если вы нашли в секретном слове букву, которой нет в правильных буквах, знайте, что игрок , а не угадал все буквы. Новой переменной foundAllLetters присваивается значение True в строке 101 перед началом цикла. Цикл начинается с предположения, что все буквы секретного слова найдены.Но код цикла в строке 104 изменит foundAllLetters на False, когда в первый раз найдет букву в secretWord, которой нет в correctLetters.

Если все буквы в секретном слове были найдены, игроку сообщается, что он выиграл, а для gameIsDone устанавливается значение True:

106.         if foundAllLetters:
107.             print(‘Да! Секретное слово «‘ + secretWord +
                   ‘»! Вы выиграли!’)

Обработка неверного предположения

Строка 109 является началом блока else.

109.     иначе:
110.         missedLetters =missedLetters + предположение

Помните, что код в этом блоке будет выполняться, если условие было False. Но какое условие? Чтобы узнать это, наведите палец на начало ключевого слова else и переместите его прямо вверх. Вы увидите, что отступ ключевого слова else такой же, как отступ ключевого слова if в строке 97:

.

97.     если угадать в секретном слове:
—snip—
109.     else:
110.         missedLetters = пропущенные буквы + предположение

Таким образом, если бы условие в строке 97 (предположение в secretWord) было False, тогда выполнение переместилось бы в этот блок else.

Неправильно угаданные буквы присоединяются к строкеmissLetters в строке 110. Это похоже на то, что строка 98 делала для букв, которые игрок угадал правильно.

Проверка того, проиграл ли игрок

Каждый раз, когда игрок угадывает неправильно, код добавляет неправильную букву в строку вmissLetters. Таким образом, длина MissedLetters — или, в коде, len(missedLetters) — также является количеством неверных догадок.

112.         # Проверить, не угадал ли игрок слишком много раз и не проиграл.
113. Если Len (Missedletters) == Len (Changman_Pics) — 1:
114. Диспрёдировка (проседитные, корректирующиеся, секретное слово)
115. Печать («Вы закончили догадки! \ Nafter» +
STR (Len ( missedLetters)) + ‘ пропущенные догадки и ‘ +
                  str(len(correctLetters)) + ‘ правильные предположения,
                  слово было «‘ + secretWord + ‘»‘)
116.             game Is

Список HANGMAN_PICS содержит семь строк с рисунками ASCII.Таким образом, когда длина строки missLetters равна len(HANGMAN_PICS) — 1 (то есть 6), у игрока закончились предположения. Вы знаете, что игрок проиграл, потому что картина с повешенным будет закончена. Помните, HANGMAN_PICS[0] — это первый элемент в списке, а HANGMAN_PICS[6] — последний.

В строке 115 выводится секретное слово, а в строке 116 переменной gameIsDone присваивается значение True.

118.     # Спросите игрока, хочет ли он сыграть снова (но только если игра
           готова).
119. Если gameisdone:
120. Если Playagain ():
121. Missedletters = »
122. Forecentletters = »
123. Gameisdone = False
124. SecretWord = Getrandomword (слова)

Завершение или сброс игры

Независимо от того, выиграл игрок или проиграл после того, как угадал свою букву, игра должна спросить игрока, хочет ли он играть снова. Функция playAgain() обрабатывает получение ответа «да» или «нет» от игрока, поэтому она вызывается в строке 120.

Если игрок действительно хочет играть снова, значения вmissLetters и correctLetters должны быть сброшены на пустые строки, gameIsDone сброшен на False, а новое секретное слово должно быть сохранено в secretWord. Таким образом, когда выполнение вернется к началу цикла while в строке 91, доска будет сброшена к новой игре.

Если игрок не ввел что-то, начинающееся с y, когда его спросили, хотят ли они играть снова, тогда условие строки 120 будет False, и будет выполнен блок else:

125.иначе:
126.             break

Оператор break вызывает переход к первой инструкции после цикла. Но поскольку после цикла больше нет инструкций, программа завершается.

Резюме

Hangman — наша самая продвинутая игра, и при ее создании вы узнали несколько новых концепций. По мере того как ваши игры становятся все более и более сложными, хорошей идеей будет набросать блок-схему того, что должно происходить в вашей программе.

Списки — это значения, которые могут содержать другие значения. Методы — это функции, привязанные к значению. Списки имеют метод append(). Строки имеют методы lower(), upper(), split(), startwith() и endwith(). В оставшейся части этой книги вы узнаете о многих других типах данных и методах.

Оператор elif позволяет добавить предложение «или иначе-если» в середину ваших операторов «если-иначе».

Палач или Лата Крик? — Что в имени? The Strange Saga of Hangman Creek

Текст

Спокан пропитан историей коренных американцев, само название происходит от племени спокан, и многие дороги, ручьи и названия диких животных также свидетельствуют об этой местной истории.

Ручей появляется в районе, официально зарегистрированном как Лата-Крик комиссарами округа Спокан, а федеральное правительство известно на местном уровне под названием, которое свидетельствует об особенно жестоких временах в прошлом Вашингтона.

Льюис и Кларк узнали о ручье от местных информаторов и поместили его на свою карту как «река Лау-тоу». Название происходит от слова Nez Perce, означающего примерно «место для ловли рыбы», дань уважения лососю, который когда-то подплыл к нему.В 1858 году полковник Джордж Райт записал название ручья как Нед-Уолд или Лахту, хотя действия, которые он предпринял на его берегу, изменили название для многих.

В 1858 году Райт без суда повесил вождя якима Куалчана и нескольких других индейцев в нескольких милях к югу отсюда. Вскоре после этого местные жители стали называть ручей Висельником.

В 1899 году федеральным законом название было изменено обратно на Лата-Крик, но местные жители и картографы продолжали указывать этот район как Лата, так и Палач.Даже когда комиссары округа Спокан в 1997 году объявили, что на всех картах этот район теперь указан как Лата, на федеральных картах Геологической службы США продолжали отображаться оба названия. Это историческое двойное топоним продолжает вызывать различные мнения: в то время как некоторые люди считают, что Латах следует использовать в честь первоначального названия, некоторые другие, в том числе многие члены племени, считают, что «Висельник» должен оставаться, чтобы напоминать людям о зверствах 1858 года.

Медиа

Изображения

Vinegar Flats : Вид на район Vinegar Flats, включая мост Лата-Крик, 1930-е годы.~ Создатель: Фото предоставлено Биллом Айерсом Вид на ручей ~ Источник: Фото предоставлено автором ~ Создатель: Джоанн Перси

Метаданные

Процитировать эту страницу

Джоанн Перси, «Палач или Лата-Крик?», Spokane Historical , по состоянию на 28 февраля 2022 г., https://spokanehistorical.org/items/show/694.

Связанные источники

Hangman Solver — разработан для мобильных телефонов

Hangman Solver — разработан для мобильных телефонов
Слово палача.Введите известные буквы.

Использовать ? для любых неизвестных букв.
Версии: Колесо фортуны и наш Wordle Solver

Возможные слова Начинать Пред. Следующий Конец

Мы обнаружили, что статистическое угадывание хорошо работает для первого пара догадок, чтобы сузить возможные слова; как только вы опуститесь ниже 30-40 слова, нажмите «создать список слов», чтобы использовать свои знания о предпочтениях вашего оппонента выбрать наиболее вероятных кандидатов! Чтобы угадывать более длинные слова, попробуйте наш Колесо Фортуны Решатель.

Важно: Решатель предполагает, что если буква встречается в слове несколько раз, вы видите все вхождения, когда правильно угадываете букву.

Еще от висячей гиены
Игры и головоломки
Решатели слов
Boggle / Word Grids
Создатели головоломок
Средства шифрования

Дзен и искусство распознавания образов

Наш решатель палача использует статистику, чтобы найти наиболее вероятные буквы в слове.Чтобы использовать этот решатель. введите буквы, которые вы знаете (или знаете, которых нет в слове). Это даст вам список возможных слов и определит наиболее вероятные буквы. Вы также можете назвать это «решателем для заполнения пустого места» или «решателем для угадывания слова», если хотите использовать его для других игр.

Этот решатель палача в основном является генератором слов — как только вы даете ему часть слова, он использует сопоставление с образцом, чтобы найти соответствующие возможности. Функция предложения букв просматривает набор возможных слов и использует статистический анализ, чтобы рекомендовать буквы, которые с большой долей вероятности могут быть в слове.Генератор слов предоставляет вам список слов для просмотра, который генератор слов будет обновлять с каждой новой буквой, которую вы вводите. То основной процесс основан на условной вероятности — например. если я знаю 2 буквы в пятибуквенном слове и 3 неверных предположения, каково распределение слов, содержащих каждую из оставшихся букв в алфавите. Это позволяет нам рассчитать вероятность правильного/неправильного ответа.

Аналитика, стоящая за разработкой хорошей программы-решателя словесных игр, довольно сложна.У нас есть компьютерная модель, которую мы используем для проверки стратегий и шаблонов угадывания в словаре, на котором основана игра. Этот сайт построен вокруг решателя палача алгоритм — он использует сопоставление с образцом для создания быстрого решателя отсутствующих букв. Полученный решатель слов палача — это то, что вы видите здесь сегодня.

Программа решения виселицы использует словарь Enable, который совпадает со словарем, используемым Zygna. Всегда помните, что вы играете против человека, а не против компьютера.Здесь хороший чит палача может набрать очки. На самом деле у людей есть предубеждения. Они склонны выбирать слова, которые кажутся им трудными или забавными. Они часто игнорируют слова они думают, что они «слишком очевидны». Цель хорошего шулера-палача — быть немного умнее, чем обычно. Попробуйте побрить точку или два меньше вашего счета, но этого недостаточно, чтобы вас поймали.

Не забывайте играть человека, а не руку — если вы видите слово которое соответствует их характеру или манере речи, а затем сконцентрируйтесь на этом слове.Лучшая стратегия для палача жульничать означает преследовать небольшие преимущества. Если большую часть времени вы на 5% умнее, вам это сойдет с рук. Если вы ищете моменты ослепительного блеска, ваши дни в качестве палача быстро придут и закончатся и тебе придется кое-что объяснить, Люси. Лучше спрячь этот решатель головоломок, пока кто-нибудь не разобрался…

Вы также должны проверить наш блог — есть ряд сообщений в блоге о стратегии и некоторой аналитике, которую мы сделали для этого, особенно для выбора лучших слова (сложнее всего угадать).

Еще от Висячей гиены:

Итак, у нас есть ответы палача, покрытые решателем палача. Наш палач-отгадчик слов генерирует список слов палача. Если вам нужен решатель палача, который может обрабатывать несколько словами, проверьте наш решатель колеса фортуны. Этот конкретный Инструмент представляет собой расширение решателя палача, предназначенное для решения головоломок, состоящих из нескольких слов.

Ищете новые головоломки и игры в слова? Мы регулярно пополняем нашу коллекцию головоломок и словесные игры.Проверьте наши бесплатные головоломки Cryptogram, если вы хорошо распознает закономерности. Это известные (или забавные) цитаты, зашифрованные с помощью зашифрованного кода. алфавитный код — если вы сможете угадать код, вы сможете расшифровать сообщение. Или ознакомьтесь с нашим новая игра word swapz, если вам нравится расшифровывать слова. Переворачивайте буквы вперед и назад, пока не суметь выяснить все слова в головоломке. Работает на словесные головоломки, а также.

Застрял, решая головоломку? Не беспокойтесь, мы можем помочь и с этим! Мы предлагаем широкий выбор Решатели словесных игр и инструменты, помогающие взломать шифры на бумаге и ручке! У нас есть решатели для boggle, scrabble и инструменты, помогающие расшифровывать слова.Вы даже можете использовать их для решения слова с друзьями и специализированные версии boggle (Scramble with Friends and большие матрицы — 5 x 5 boggle и 6 x 6 boggle). Плюс, конечно, вы всегда можете получить список слов палача из нашего решателя палачей.

Наконец, если вам нужно составить словосочетание или кроссворд — для классного упражнения, деловой ледокол, вечеринка или другой особый случай — у нас есть инструменты и для этого. Вы даже можете сохранить свою работу для будущих мероприятий и занятий.Они идеально подходят для учителей, студенты, домашние школьники, тренеры, учителя воскресной школы и мамы / папы команды.

Пожалуйста, присылайте все отзывы, жалобы и выгодные спонсорские предложения на [email protected] PID: Hangman Solver, поиск слов палача Авторские права на этот веб-сайт принадлежат © 2012–2019 Performance Ingenuity LLC. Все права защищены. Нам нравятся файлы cookie, и мы используем их на сайте в соответствии с нашей Политикой конфиденциальности.

Словесные игры «Виселица» — изучайте выражения, сленг, пословицы, идиомы на многих языках

Игра в слова «Виселица»

Играйте в словесные игры «Виселица» на любом языке.Получайте удовольствие, изучая выражения, сленг, пословицы, идиомы и многое другое. Создавайте словесные игры «Виселица», чтобы обмениваться языками и культурами. Обсудите каждую игру, используя доску объявлений. Это интересный способ учиться, заводить друзей или находить партнеров по языковому обмену для регулярной практики!
Особенности игры в слова «Виселица»
Бесплатно Играть может любой. Станьте участником бесплатно и создавайте свои собственные игры Виселица!
Фразовый Не одно слово.Угадай часть целой фразы! Идеально подходит для выражений, сленга, пословиц и т. д.
Несколько языков Поддерживает все латинские символы, такие как A , À , à , a , – , z и т. д. Скоро появится поддержка всех типов персонажей.
Развлечение и обучение Каждая игра может содержать до 3-х подсказок (подсказок).Используйте многоязычный онлайн-словарь чтобы помочь вам понять их (и расширить свой словарный запас).
После игры используйте доску объявлений игры, чтобы обсудить игру с ее создателем и другими.
Цепочка игр! Ответьте на игру, создав свою собственную. Создайте игру и посмотрите, сколько языков в вашей игре «переводится» на!
Быстро и просто Специальное программное обеспечение не требуется.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта