Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игровой историк: AI YouTube Analytics & Leading Influencer Marketing Platform

Posted on 07.12.199625.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • В 80-х она была пионером видеоигр. Сегодня никто не может её найти — Жизнь на DTF
  • Подведены итоги отборочного этапа IV регионального турнира «Юный историк»
  • Историки оценили украинскую игру с парадом Гитлера в Москве | В мире | 26.05.2020
  • XIII Век: Русич — интервью об исторической, масштабной стратегии с великолепной графикой
  • Лучший навык в Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remaster (и как его получить)
    • Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remaster: Дыхание тумана
  • ХЁЙЗИНГА — это… Что такое ХЁЙЗИНГА?
  • закончит как Флойд — Зеленскому недолго осталось быть героем американских СМИ — ИноТВ
  • Историк игр — последний нормальный человек на YouTube
  • Историк игр (веб-видео)
    • The Gaming Historian приводит примеры: Happy Video Game Nerd, еще одна личность Retroware. Норман сделал обычный обзор игры Ristar, а Дерек рассказал об истории Shenmue. В 2016 и 2017 годах он сделал
  • Кто такой историк игр?
        • Доля
    • Кто-то должен знать
      • Раскопки прошедших времен
      • Сохранение истории
      • Время соблюдается
    • Серьезное образование
      • РАЗЖИГАНИЕ ПОЖАРА
        • Обсудите эту статью с сообществом!
  • Статистика YouTube от Gaming Historian (общий профиль)
    • Сводка статистики YouTube / Статистика пользователя для Gaming Historian (2022-04-12 — 2022-04-25)
    • Аналитическая история YouTube для Gaming Historian
  • Норман Карузо, историк игр
      • Нравится:
  • Исторические подкасты | История Хит
  • Магазин Epic Games объявляет о 2 бесплатных играх на 21 апреля
    • Бесплатные игры в магазине Epic Games на апрель 2022 г.

В 80-х она была пионером видеоигр. Сегодня никто не может её найти — Жизнь на DTF

История таинственной Бан Чан, рассказанная изданием Polygon.

{«id»:640603,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/life\/640603-v-80-h-ona-byla-pionerom-videoigr-segodnya-nikto-ne-mozhet-ee-nayti»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:46,»isAuthorized»:false}

{«id»:640603,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:640603,»gtm»:null}

3486 просмотров

В 1982 году в офис компании Atari пришло несколько писем с периодичностью в несколько дней. В каждом из писем были совершенно возмутительные для того времени концепции видеоигр для игровой приставки Atari 2600. Большинство из этих идей были диковинными и выходили за рамки возможностей консолей. Но несмотря на это, они сильно заинтересовали руководство компании Atari.

На собеседование пришла автор этих идей, девушка с вьетнамскими корнямиБан Чан. Она без труда прошла отбор и присоединилась к команде разработки, в том числе благодаря тому, что тогда Atari не требовала обязательного опыта в создании игр. Тем не менее, опыт, по всей видимости, у девушки был, так как она сразу взялась за дело. Чан удивляла других разработчиков не только формулированием уникальных игровых концепций, но и действиями. С первых же дней она взялась за дело, начав делать собственную игру.

Девочка и Atari 2600 (стоковое фото)

Не меньше прочего разработчиков компании Atari удивлял тот факт, что Чан— женщина. В то время разработкой игр в основном занимались мужчины. В команде разработчиков игр для Atari 2600 она стала первой девушкой. При этом Чан работала не хуже других, хотя разработка игр для приставки было не отнюдь не самым лёгким занятием.

Первой игрой Чан стала аркадная стрелялка Wabbit. В ней игроки управляли женщиной-фермером Билли Сью, защищающей своё морковное поле от набегов кроликов. Игроку приходилось соревноваться с кроликами, которые получали очки, если успешно убегали с поля с украденной морковкой. Таким образом, перед игроком не просто ставилась задача набрать как можно больше очков. Ему нужно было опередить своего компьютерного оппонента, что было редкой особенностью для игр 80-х.

Игровой историк Кейт Уилларт называет Wabbit одной из самых лучших игр, выпущенных компанией Atari. «Эта игра очень яркая, динамичная и содержит узнаваемого персонажа — фермершу Билли Сью», считает Уилларт. Однако есть у игры и ещё одно значительное преимущество.

Wabbit — первая игра в истории с видимым персонажем женского пола, в которую можно поиграть и сейчас. Последнее уточнение сделано не просто так. Фактически первый женский персонаж, за которого можно играть, появился в игре студии Exidy под названием Score. Это была игра про битву полов, в которой игрок мог играть за мужчину или женщину. Но эта игра канула в анналах истории. Ни рекламные листовки, ни печатные материалы, ни другие документы не показывают, как выглядел игровой процесс Score.

Поэтому фактически игровые историки называют Wabbit первой игрой с игровым женским персонажем. И она была полностью разработана молодой амбициозной девушкой Бан Чан.

Проработать долго в Atari у Чан не получилось — компания обанкротилась примерно через год после её прихода. Девушка поработала ещё над несколькими игровыми проектами в Техасе, а после пропала. Неизвестно, продолжила ли она заниматься разработкой или подалась в другую деятельность. Известно лишь, что найти информацию о ней больше никому не удавалось.

Обложка игры Wabbit

И это несмотря на то, что игровые историки пытаются это сделать не первый год. Кейт Уилларт ищет стоявшую у истоков видеоигр разработчицу около 10 лет. Причём работает не одна — её коллеги тоже стараются выяснить, куда пропала девушка, но пока безуспешно.

Основная причина трудностей поиска в том, что Бан Чан — очень популярная комбинация вьетнамских имени и фамилии. В одном только Техасе живёт более 100 женщин-тёзок бывшей сотрудницы Atari. Игровой историк Кевин Банч пытался связаться с теми из них, кто должен подходить по возрасту, но безрезультатно. Его письма либо были оставлены без ответа, либо получатели отвечали, что Банч ошибся адресом.

Ещё одна возможная причина, по которой Чан «испарилась» заключается в том, что она могла банально сменить фамилию после выхода замуж. Уилларт пожаловалась, что искать информацию о женщинах из игровой индустрии — сущий кошмар. «Они меняют свою фамилию после публикации какой-либо работы, и внезапно их творчество разделяется на две части или стирается вовсе», — негодует эксперт.

Игровой процесс Wabbit

Тем не менее, Уилларт и Банч не намерены сдаваться, хоть и вероятность узнать судьбу Бан Чан кажется призрачной. Историки обратились ко всем разработчикам Atari того времени, кого смогли найти. Никто из них не держит контакт с Чан, а некоторые едва помнят её — слишком много лет прошло. Пара разработчиков и вовсе не уверены, действительно ли её звали Бан Чан или такое прозвище было у девушки на фан-сайтах.

«Эта девушка стала чем-то вроде призрака», — подводит неутешительный итог Кевин Банч. Однако бросать поиски он не намерен. Тем более, что ему и Уилларт начали помогать другие люди из индустрии. Так, авторы подкаста Talking to Women about Videogames о работе женщин в игровой индустрии пообещали премию в тысячу долларов тому, кто поможет связаться им с Бан Чан.

Правда, шансы на такую случайную находку призрачно малы.

Подведены итоги отборочного этапа IV регионального турнира «Юный историк»

 12-13 ноября 2020 года состоится второй тур IV регионального турнира «Юный историк».

На основании п.9 Распоряжения Губернатора Омской области от 17.04.2020 № 46-р «О мероприятиях по недопущению завоза и распространения новой коронавирусной инфекции (COVID-19) на территории Омской области», в соответствии с требованиями постановления Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 30 июня 2020 года № 16 «Об утверждении санитарно-эпидемиологических правил СП 3.1/2.4.3598-20 «Санитарно-эпидемиологических требований к устройству, содержанию и организации работы образовательных организаций и других объектов социальной инфраструктуры для детей и молодежи в условиях распространения новой коронавирусной инфекции (COVID-19)» Турнир пройдет с применением электронных технологий  по месту проживания (пребывания) команд без посещения игровой площадки на базе ИРООО.

К участию во втором туре приглашаются команды:

Название команды

Муниципальный район

Образовательное учреждение

Исторические репортеры

Азовский

МБОУ «Александровская СОШ»

Священный союз

г. Омск

БОУ г. Омска «Гимназия №19»

Лицей справедливости

г. Омск

БОУ г. Омска «Лицей №143»

Последователи Петра

г. Омск

Бюджетное общеобразовательное учреждение города Омска «Гимназия № 115»

Без названия

г. Омск

БОУ г. Омска «Лицей №54»

Директория

г. Омск

сборная ОО Омской области

Исторические умы

Любинский

МБОУ «Любинская СОШ №2 имени Г.П. Яковенко»

Титаны

Муромцевский

МБОУ «Петропавловская СОШ» Муромцевского МР

Фараон

Называевский

МБОУ «Называевская Гимназия»

Аврора

Тарский

БОУ «Тарская гимназия №1 им. А.М. Луппова»

Патриоты

Тарский

БОУ «Чекрушанская СОШ» Тарского МР

Патриот

Черлакский

МБОУ «Черлакская гимназия»

Благодарим все команды, принявшие участие в отборочном этапе, и приглашаем в качестве зрителей на второй этап!

Все допущенные до участия команды мы ждем на онлайн-игровой площадке Турнира юных историков на платформе Google Meet.

Регламент проведения Турнира:

12 ноября 2020 года

9.00-10.00 – подключение участников к системе, регистрация участников;

10.00-10.15 – открытие Турнира, инструктаж участников;

10.20-13.20 – проведение первого боя Турнира;

13.20-16.30 – тестирование.

13 ноября 2020 года

10.00 –11.00 – подключение участников к системе, регистрация участников;

11.00 – 14.00 – проведение второго боя Турнира.

16 ноября 2020 года

Подведение итогов Турнира, публикация результатов Турнира на сайте https://talant55.irooo.ru.

Каждая команда-участница второго этапа готовит решение всех задач Турнира (допускается 5 отказов на весь Турнир). Руководители команд, учителя истории, будут привлечены к работе жюри.

Скачать Задания ТЮИ

Скачать Положение ТЮИ

Родительская категория: Омский турнир юных историков 06 ноября 2020 Обновлено: 09 ноября 2020 Просмотров: 685

Историки оценили украинскую игру с парадом Гитлера в Москве | В мире | 26.05.2020

Это не обман зрения и не оптическая иллюзия. Анимированный Гитлер стоит на Мавзолее, который со всех сторон обвешан свастиками. Под звуки немецких маршей по брусчатке проезжают танки, а небо разрезают мессершмитты. Фюрер принимает парад на Красной площади. В этой «игре» победил он.

Всё это — военная стратегия «Блицкриг» от украинских разработчиков. Геймерам предлагают «поставить на колени всю Европу», играя за Третий рейх. 20 миссий, детальная кастомизация сил вермахта и элитных подразделений СС, солдаты которых с особой жестокостью истребляли мирное население Европы и Советского Союза. В финале этой альтернативной игровой вселенной Гитлер, в вашем лице, должен победить в битве за Москву. Так и хочется спросить: может, что-то перепутали?

«Игра – глупость, исторической действительности не соответствует. Говорить, а вот могли бы немцы взять Москву… Ну, если бы вернулось лето, в декабре была бы температура плюс 15 градусов, если бы сломался и вышел из строя Транссиб… И таких если много», – считает историк Александр Широкорад.

Это даже не виртуальная, а какая-то потусторонняя реальность. Вся историческая достоверность геймплея распадается на пиксели. Сюжетная линия то и дело «лагает». При этом сами разработчики утверждают, что при создании стратегии советовались со знатоками истории. Впрочем, на Украине с этой самой историей уже давно никто не церемонится.

«Это попытка приучить украинскую молодежь: все, что против России и против ее истории, это хорошо. И фашисты лучше, чем Красная армия и Россия, и да, конечно, игра на манипуляции с историей – когда-нибудь в украинских учебниках напишут о возможной победе украинских фашистов вместе с фашистской Германией», — поделился своим мнением политолог Дмитрий Солонников.

Если уже не пишут. Последователи Бандеры и Шухевича со своими факельными шествиями и парадами до сих пор не могут наиграться в русофобию. Бацилла виртуального фашизма теперь заражает не только головы радикалов, но и компьютеры обычных людей.

«Получить рекламу, скандал, чтобы повысить привлекательность собственного бренда. Я думаю, что это коммерческая задача. Продемонстрировать свои ультрапатриотические качества. Все что угодно, что не понравится Москве – хорошо», — отметил политолог Михаил Погребинский.

Это уже не просто игра с целью обидеть Россию или всю коалицию победителей. Открытая пропаганда фашистской идеологии, которая нарушает международное право. При этом украинские разработчики еще и хвастаются своим «продуктом». Утверждают, что ничего подобного в мире игровой индустрии еще не было.

«Это что-то копеечное, сделанное с одной целью — о себе заявить: вот мы какие. Абсолютно никаких там выдающихся игровых качеств быть не может, я про такое не слышал – хотя в курсе всего, что вокруг происходит», — говорит разработчик компьютерных игр Дмитрий Гоблин Пучков.

У украинских разработчиков вообще что ни игра, то какая-нибудь связанная с ней скверная история. Пару лет назад киевские программисты выпустили трейлер шуттера «Цена свободы». По сюжету действие происходит в Освенциме. Геймеры могли играть за надзирателей, которые пытали и расстреливали узников. Шум поднялся такой, что дальше набросков разработка не пошла.

Впрочем, с историей заигрываются и признанные гиганты индустрии. Новая часть Call of Duty, которая вышла в прошлом году, предлагала поиграть за «злых русских», которые убивают мирных граждан в вымышленной стране, очень похожей на Сирию. Создателей шуттера тогда обвинили в откровенной русофобии, и в странах СНГ эта часть провалилась.

Попытка «переиграть историю» в год 75-летия победы в Великой Отечественной войне выглядит особенно цинично. Но в отличие от виртуальных победителей, потомки реальных в такие игры точно играть не будут. Свою историю они уже написали.

XIII Век: Русич — интервью об исторической, масштабной стратегии с великолепной графикой

Разработчику стратегий в любом случае нужно уметь удивлять картинкой, если он делает массовой продукт. Современная аудитория разбалована дорогими проектами и нуждается в хорошей динамике, картинке и анимации. Для разработчика стратегий техническая задача обычно намного сложнее, чем для других жанров, но есть и возможности, например, упрощать некоторые детали крупного плана. Красиво – это не всегда технологично и требовательно к железу.

В прошлом году любителей тактических исторических стратегий поджидало два приятных сюрприза. Первый преподнес шеф-повар Creative Assembly в виде ассорти из четырех военных кампаний . Второе блюдо – «»  проигрывало по графическому оформлению, но пахло кровью настоящих сражений, а толковый искусственный интеллект не давал расслабиться ни на секунду. Сегодня Unicorn Games Studio готовит самостоятельное дополнение – «XIII Век: Русич». Естественно, новая разработка не могла не заинтересовать нас, поэтому мы плотно пообщались с украинскими кудесниками.

GT: (для наших читателей) представьтесь пожалуйста

Матийчук Николай Петрович, главный программист и руководитель проектов Unicorn Games, основатель Unicorn Games.


GT: Как оказались в игропроме, что послужило толчком для организации студии? Где расположена студия и сколько человек работает в Unicorn Games?

Программированием и играми я увлекся очень давно, еще в школьном возрасте. После поступления в институт финансовая ситуация была достаточно напряженная, и я ушел работать в индустриальное программирование. Там строил свою карьеру, развивался и как бы уже забыл, что хочу делать игрушки. Потом получил контракт на работу в Германию, работал там. Через некоторое время появилось достаточно свободного времени для игр. Последив за делами в индустрии, решил, что все-таки хочу попробовать на более серьезном уровне. Уволился, переехал из Германии в Киев, открыл с еще одним человеком студию.

Выбрав нишу и жанр, распланировав бюджеты и сроки, получив устную заинтересованность от издателя, мы начали работать. Подбирали команду, тренировали, ошибались, исправлялись. Далее, в основном, как у всех в стартапах.

Получив заказ на проект, все стало гораздо серьезнее. Налаживали производство, культуру поведения и организацию труда. На данный момент студия работает в Киеве, и насчитывает где-то 14 человек.

GT: Почему остановили свой выбор на разработке исторической стратегии в реальном времени?

Изначально создавалась абстрактная технология, подходившая преимущественно для разработки стратегий. Первый состав студии обеими руками был «за» стратегию. Нам было понятно, что лучше всего у нас может получиться игра именно такого жанра. Была проблема при выборе темы, чтобы поменьше пересекаться и конкурировать с именитыми продуктами. Быстро пришли к тому, что ни фэнтези, ни sci-fi делать не будем. Во-первых, там несокрушимы позиции Blizzard, во-вторых, не хватало собственных уникальных идей. Поэтому выбрали тему рыцарей и средних веков. Историков в команде с опытом работы в игропроме не было, поэтому выбор был сделан больше из симпатии к внешней эстетике и слабой насыщенности рынка.

Точкой опоры была игра Praetorians (2003), она только-только появилась и была довольно популярна. Естественно, хотелось добавить в чужую концепцию дополнительный слой игры – оперативную карту, которая должна была разбить бой на несколько актов, внести элемент экономики и оперативного планирования. Фактически, это давало возможность выиграть бой без генеральной схватки. Правильные маневры и разделение сил, истощение противника, разведка боем, отрезание путей к поставкам продуктов и ресурсов. Нам хотелось сделать стратегию, в которой бой будет хоть и игровым, но очень близким к реальному.


В игровой механике хотелось совместить два слоя, менеджмент и тактику, а также передать массовость боя. Мнения сильно разделились при обсуждении верхнего уровня игры – делать его похожим на пошаговый стратегический, как у Total War и Civilization, либо создать свою оригинальную механику. Команда тогда была еще достаточно наивной и неопытной, поэтому победило первое мнение. Тем более такой подход был понятен и одобрен издателем – компанией 1С (с издателем студия  стала работать на очень раннем этапе). Medieval 2: Total War еще не был анонсирован. То есть по сеттингу и по предварительным расчетам временных затрат все должно было быть хорошо для продаж. Исторической стратегией проект стал в процессе, что было связано с приходом некоторых людей в команду, а также из-за маркетинговых соображений. Но в любом случае в первую очередь делалась военная игра. Историческая точность и аутентичность была необходима для визуальной эстетики, для опоры в позиционировании проекта и его игровой механики.

GT: Пошаговую стратегию на основе сеттинга «XIII век» не планируете?

Для проекта «Русич» планируется пошаговое дополнение в виде бесплатной браузерной игры или в виде бесплатного скачиваемого контента. Принцип: война на глобальной карте, с экономикой, которую можно разыгрывать с другом или против ИИ, можно ставить на автобой тактические сражения, а можно играть в онлайн. Такой элемент мы планируем сугубо для поддержки сообщества. На данный момент мы уже создали настольную пошаговую игру, которую собираемся в ближайшее время распространить через печатные и медиа издания. Это красивая карта, игровые фишки, которые нужно вырезать, и игровые кубики. Свое же будущее мы все-таки видим не в пошаговых играх. В идеале – это real-time онлайновая глобальная стратегия.

GT: Какие серьезные проблемы были у команды во время работы над проектом?

Самая серьезная проблема – это стабильные кранчи. Вечная гонка за планкой качества сказывалась на сроках работы, из-за этого пришлось срезать стратегическую карту. Можно легко найти старые скриншоты и сравнить с новыми. Думаю, разницу в качестве будет нетрудно заметить. Стоит упомянуть и сложности в становлении дисциплины и культуры производственного процесса.

Что касается технической стороны, то была проблема вывода на экран тысяч юнитов, асинхронность их анимации, глубину видимости прорендеренной картинки на несколько километров с густыми лесами и целыми городами. В это же время ИИ должен считать и обдумывать все происходящее, что, в свою очередь, затрудняется высокой динамикой поведения конницы, ежесекундным изменением ситуации. Необходимо было заставить ИИ мыслить адекватно в любых ситуациях, не теряя ниточек исторического сценария.

Отказ от стратегической карты предполагал, что сделать только тактическую часть будет проще, так как можно сфокусироваться только на одной части игрового процесса. На деле игрового контента получилось столько же. И до сих пор непонятно, какое решение было бы правильнее, ибо с плюсами мы получили и немалое количество минусов в позиционировании игры.


Одним из важных добавленных элементов стали сложные карты с пересеченной местностью и полноценный поиск пути. То есть игра на местности превращается в один из важнейших игровых элементов. Без этого все скатилось бы в схематичную возню отрядов, обмену фланговыми и тыловыми ударами. Терялась динамика конного боя и накал рукопашных схваток.

А самый трудный момент для команды состоялся во время анонса Medieval 2 Total War. Мы смотрели на первые скриншоты и узнавали в них своих юнитов и свои решения в дизайне. Маркетинг, бренд, сильное информационное давление компании SEGA – наш проект задвинули далеко в тень.

GT: Какие ощущения были после окончания проекта?

Ощущение странные. Серьезная усталость, недовольство из-за срезанных элементов геймплея, волнение из-за реакции публики и продаж, ну, и сильная уверенность в своих силах на будущее. Всю гамму чувств быстро заглушил старт работы над самостоятельным дополнением – «Русич».

GT: В последнее время игроки часто жалуются на отсутствие сложности и излишнюю простоту стратегий. Ваш проект приятно порадовал сложностью и глубиной. Стратегический жанр становится казуальным?

Это не только относится к стратегиям, это работает во всех жанрах. Казуальная простота нужна на начальном этапе вхождения игрока в игровой процесс.

Стабильно, без передозировки, добавляя игроку что-то новое из игрового функционала, игра сама перевоплощает казуального игрока в хардкорщика. У нашей игры оказался долгий порог вхождения игрока, а сложность была настраиваемой – на плей-тестах мы наблюдали, как сражения выигрывали 7-ми летние детки. Очень хотелось равномерно выстроить кривую сложности в игре, но это не везде удалось. Многие игроки бросили играть, не разобравшись с настройками уровня сложности.


GT: Стратегия в реальном времени с  применением современных технологий довольно требовательна к системе игрока. Большинство же любителей стратегий пользуются компьютерами со средней конфигурацией. Что делать разработчику?

Разработчику стратегий в любом случае нужно уметь удивлять картинкой, если он делает массовой продукт. Современная аудитория разбалована дорогими проектами и нуждается в хорошей динамике, картинке и анимации. Для разработчика стратегий техническая задача обычно намного сложнее, чем для других жанров, но есть и возможности, например, упрощать некоторые детали крупного плана. Красиво – это не всегда технологично и требовательно к железу.

Разработчику необходимо оценить свои возможности и решить, каким путем он будет получать качественную картинку. Плюс, никто не мешает создавать технический производственный цикл так, чтобы был упрощенный контент и шейдинг для старого типа железа, и чтоб был тяжелый контент со сложным шейдингом для современного железа. На «XIII-ом Веке» мы отработали такую технику, на «Русиче» дошлифовали ее — если упростить картинку, то игра будет работать даже на старых лаптопах со встроенными видеокартами.

GT: Что будет после «XIII Век: Русич»? Какие планы у разработчиков на будущее?

Ближайшие планы – продвижение своего текущего продукта и локализация для западного рынка. Возможно, будет еще один аддон.

Также запущен препродакшн онлайновой стратегической игры. Мы уже достаточно хорошо понимаем, чего хочет аудитория: играть в стратегию и тактику против живых игроков с неограниченными возможностями, настоящей живой дипломатией в социальной сети игроков с разделением на географические и политические фракции. Только представьте себе настоящее предательство в игре! На наш взгляд, это очень перспективное направление.

GT: «XIII Век» понравился многим не только из-за стратегической части, но и из-за аутентичной техники боя воинов (избирательную анимацию в счет не берем). Кого-то привлекали в качестве консультантов или справились собственными силами?

У нас в штате есть историк, который отвечает за энциклопедическую часть контента. Главный гейм-дизайнер и главный художник – реконструкторы эпохи Наполеоновских войн. Аниматор – в прошлом конный каскадер. С таким штатом привлекать никого не понадобилось.


GT: Почему в игре «XIII Век» кампании представляли собой сборники сценариев, а не были разделены, например, по знаменитым полководцам?

Изначально игра делалась с полной свободой, с одной большой кампанией за выбранную игровую фракцию. А когда стратегическая часть была вырезана, издатель посоветовал сделать проект более привлекательным для западного рынка. В первую очередь для Европы. Контент был наработан по всем странам, но в узком хронологическом периоде – только XIII-й век.

Отсюда вытекало, что нужно сделать по каждой интересующей нас стране игровую кампанию. Желательно, строго историческую. Собрать кампанию за одного полководца для каждой из интересующих нас стран не получалось. Поэтому было выбрано другое решение – в рамках «XIII Века» сделать для каждой нации кампанию с набором наиболее известных и важных исторических битв.

GT: Во время битв игрок часто оказывался в незавидном положении, если поступал по той методике, которая описана в учебниках истории. Где правда?

Мы не ставили перед собой задачу сделать энциклопедию сражений, это было неинтересно — как разрабатывать, так и играть. Мы давали начальную установку, близкую к историческим фактам, иногда прибегали к методу настройки ИИ, чтоб было ближе к реальным событиям, но и игрок, и ИИ получали возможность действовать на свое усмотрение. Считаю, что это правильно. Это стратегия, нужна свобода действий и множество вариантов для собственного решения.

Так, например, во время Ледового побоище был лед, который может проваливаться. Этот момент не решает исхода битвы, но если игрок будет давить тевтонцев, то есть высокая вероятность кого-нибудь утопить. Это намного интереснее, когда у тебя есть право выбора, как ты хочешь построить свой тактический план битвы, и попробовать его реализовать.

GT: Необходимо ли будет приобретать оригинал, чтобы поиграть в дополнение?

Нет. Это самостоятельный продукт. Помимо новой части, игра будет содержать в себе все кампании из оригинала и все их битвы, но перенесенные на новый движок, с измененной игровой механикой, физической моделью столкновений, расчленением тел, застревающих в телах и щитах стрелах.


GT: Какому периоду посвящена новая игра?

Опять таки XIII-му Веку. Начиная с 1266 года.

GT: Кто главный герой кампании?

Главным героем новой кампании будет один из князей Руси — Довмонт.

Тут хочется немного расширить ответ. Главной темой все-таки является война, а не один герой. То, что игра называется именно «Русич», можно понимать еще и как «русский воин». Все битвы хотелось объединить в одну цельную историю, цепочку событий. Скорее даже не для подачи сюжета, он все равно в такой игре вторичен. А для того, чтобы гармонично внедрить механику обучения юнитов, перевод ветеранов из сражения в сражение, дать возможность игроку зарабатывать ресурсы для следующих боев, тренировать отряды и пополнять свои силы. Объединить это хотелось под одним командующим отрядом, который будет играть важную роль. Так вот, этим отрядом и будет Довмонт Псковский со своей дружиной.

GT: Согласно летописям, Довмонт Псковский — князь литовский. Нет ли здесь косвенного противоречия с названием дополнения «Русич»?

Довмонта с полным правом можно назвать истинным русичем. Он, по нашему мнению, сделал для Руси не меньше, чем Александр Невский. Да, один из литовских князей в силу личных неурядиц с великим князем литовским Миндовгом бежал в соседний Псков и стал там княжить, верой и правдой служа новой Отчизне, защищая её от вторжения тевтонских рыцарей, за что был причислен православной церковью к сонму святых. Учитывая заслуги Довмонта перед Русью, а также имея очень хороший материал из его ратных подвигов, мы решили через игру в некоторой мере восстановить историческую справедливость и поведать об этом герое.


GT: Сколько сценариев предложат игроку?

В новой кампании «Русич» будет 8 связанных между собой миссий-битв. По нашим тестам, это где-то 8-18 игровых часов для среднестатистического игрока. Продлить игру можно в сети. Появился выделенный игровой сервер, встроенный в игру сетевой шелл. Игроки смогут выстроить свою карьеру полководца, сражаясь с другими, живыми игроками на 70 сетевых картах в двух игровых режимах.

GT: Опишите характер новых сражений. Это будут пограничные стычки небольших отрядов, решающие битвы с огромным количеством участников или что-то еще?

Это будет кампания, состоящая из восьми миссий-битв, и у неё будет некое подобие сюжета. Каждая предыдущая битва будет влиять в той или иной мере на следующую, а каждая следующая будет логическим продолжением предыдущей.

Например, после кровавой битвы при Раковоре, где и сам Довмонт, и его войска показали себя с наилучшей стороны, он, единственный из князей, пошел вглубь орденской территории с рейдом. В нашей игре ситуация развивается так же: после Раковора идет битва-миссия, воспроизводящая этот рейд. Кроме своей армии игрок сможет командовать независимыми войсками, которых нельзя будет перевести в следующую битву. Количество войск же будет нарастать по мере возрастания сложности.


GT: Какие новые режимы появятся в игре?

Новый игровой режим Battlefield. Этот динамичный режим доступен в пользовательской и сетевой игре. Он вносит новый уровень в стратегическую составляющую игры. Есть карта, по ней разбросаны «стратегически важные позиции», как-то: мост через реку, или брод, важная высота и т.д. Для удобства эти позиции дополнительно отображаются, как HUD элементы, в виде башен на игровой карте. Красная башня — захваченная и контролируемая вражескими силами, серая — нейтральная еще ни кем не захваченная, синяя — под вашим контролем. Так вот, эти позиции можно и нужно захватить и удерживать.

За такое обладание стратегической позицией игрок получает подкрепление: новые отряды вместо потерянных в бою. Игрок или команда игроков, контролирующая всего одну стратегическую точку, рискуют лишиться ее в случае грамотных действий со стороны противника, и тем самым потерять возможность пополнять свои силы. Игра идет по таймеру, а выигрывает та сторона, которая получила большее количество очков за уничтожение вражеских отрядов. Игра сводится к необходимости искусного управления войсками: уничтожать как можно больше (в количественном и качественном отношениях) врагов, теряя при этом как можно меньше своих воинов.

Добавлена возможность предварительной подготовки к бою, расстановка войск до начала битвы, «туман войны» для тех игроков, которые любят готовить засады или проводить незаметно маневры и рейды.

GT: По графике дополнение выглядит гораздо лучше оригинала. Особенно освещение и детализация. Изменили движок? Какие дополнительные технологии использовались при создании нового проекта?

Вообще улучшения картинки — это комплексная задача, не только зависимая от движка, но и от художников, и аниматоров. С программной точки зрения были добавлены: карты высот, карты отражений, карты для крови, физическая часть для системы расчленения юнитов, физический механизм сталкивания с учетом инерции и массы тел, переработан и улучшен механизм перемещения юнитов с использованием различных фаз анимации, синхронизирована скорость анимации и движения при выравнивании строя на ходу, доработан ландшафт, что позволило увеличить карты и визуально превратить их в бескрайние просторы.

Русич получился значительно менее требовательным и при этом стал намного красивее. К примеру, расширили значительно функционал лодовой система шейдинга. Что дало возможность добавить много сложных шейдеров, не увеличивая требования к железу. Хорошо сбалансировали нагрузки между центральным процессором (CPU) и графическим процессором (GPU). Освещение стало гораздо лучше. В первую очередь, за счет изменений в пост-обработке. Немало добавили некоторых хитростей применения самой техники освещения на открытых пространствах.


GT: Локации стали гораздо интереснее и пейзажнее. В чем секрет?

Каждую локацию удалось сделать уникальной по игровым и визуальным ощущениям благодаря драматичному освещению. Достаточно сложно рассказать о всех нюансах и полностью раскрыть данный вопрос в интервью, но на нашем сайте есть некое подобие блога, где мы ведем техническую рубрику, посвященную разным хитростям при создании игры «Русич». Там можно получить больше информации по всем вопросам.

Лучший навык в Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remaster (и как его получить)

Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remaster может быть жестоко трудным, но есть один навык, который может упростить большинство боев в игре. Это связано с тем, что точность и уклонение являются наиболее важными аспектами боевой системы.

Ноктюрн HD использует в бою систему Press Turn. Это означает, что игрок и противник могут совершать количество действий, равное количеству действий членов их команды за каждый ход. Если у игрока четыре персонажа, они могут совершать четыре действия каждый ход. Если один из этих персонажей умирает, то на следующий ход у него будет только три действия. Если игрок или враг получает критический удар или поражает слабость врага, то они могут предпринять дополнительное действие во время своего хода. Если игрок или враг пропускает атаку или использует стихийную атаку, которая аннулируется / поглощается, то они теряют два действия.

По теме: Как получить Данте в Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD

Система Press Turn означает, что пропущенные атаки могут быстро свести на нет все действия группы за ход. Таким образом, заклинания с положительными / отрицательными эффектами, которые влияют на точность / уклонение, являются ключом к победе в Ноктюрн HD. Есть один навык, который может нацеливаться на точность / уклонение врага, и получение его как можно скорее сделает Nocturne HD намного проще.

Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remaster: Дыхание тумана

Дыхание тумана — лучший навык в Ноктюрн HD. Это значительно снижает точность / уклонение всех врагов на поле боя. Обычно требуется всего два или три использования заклинания, чтобы максимально использовать дебафф точности / уклонения. Игрок должен сосредоточиться на том, чтобы делать это в первый ход, передавая действия и позволяя пользователю «Дыхание тумана» разыграть его несколько раз. Враг теперь будет постоянно пропускать свои атаки или терять ходы, снимая эффект дебаффа.

Самый быстрый способ получить «Дыхание тумана» — договориться / слиться с Петрой или Инугами. Петра изучает «Дыхание тумана» на 8 уровне, а Инугами изучает его на 16 уровне. Ноктюрн HD — это способность выбирать, какие навыки передаются при слиянии демона, чтобы игрок мог сохранять дыхание тумана на протяжении всей игры посредством наследования. Если игрок хочет дать Дыхание тумана Деми-демону, используйте магатама Вадацуми, которую можно получить после победы над Форнеусом (одним из самых ранних боссов в игре). Дыхание тумана — четвертая способность, открываемая в этой магатаме.

Далее: Как победить Матадора в Shin Megami Tensei 3 HD

ХЁЙЗИНГА — это… Что такое ХЁЙЗИНГА?

(Huizinga), Йохан (7.XII.1872 — 1.II.1945) — голл. историк культуры. Проф. Гронин-генского (в 1905-15) и Лейденского (в 1915-40) ун-тов. В годы нем.-фаш. оккупации Нидерландов подвергся заключению в концлагерь. По образованию индолог, X. получил мировую известность благодаря исследованиям по истории зап.-европ. средневековья и Возрождения: «Эразм» («Erasmus», N. Y.-L., 1924) и особенно «Осень средневековья» («Herfsttij der Middeleeuwen», Haarlem, 1919) — о франко-фламандской культуре бургундского гос-ва в 15 в. В этой работе X. выявил общие черты зрелой средневек. культуры (бюргерской и гл. обр. феодально-куртуазной), взятые, однако, в момент их кризисного разложения. Тем самым X. показал отличие т. н. Сев. Возрождения, подготавливавшего переход к культуре нового времени через внутр. борьбу и самоотрицание ср.-век. мышления, от класспч. итал. Возрождения; теоретич. представления X. о соотношении средневековья и Возрождения, впрочем, лишены последовательности. «Осень средневековья» остается талантливым вкладом в совр. ист. психологию и типологию культуры. Хотя X. был склонен подчеркивать неповторимо-конкретное в ист. процессе и относился скептически к познанию всемирно-историч. закономерностей (его специальные философско-ист. труды — «Cultuur-historische verkenningen», Haarlem, 1929; «De wetenschap der geschiedenis», Haarlem, 1937), он в своем осн. труде по философии культуры — «Человек играющий» («Homo ludens», Haarlem,. 1938) как раз исходил из (восходящей к Ф. Шиллеру) категории «игры» как осн. свойства всякой культуры и даже вообще человеч. общежития. Выделение «игровой» стороны культуры имело значение для выработки семиотич. и системного подходов к культуре. Однако у X. «игровой» принцип изображен так, будто бы его роль в разных культурах не была различной, не эволюционировала. Мыслитель традиционной либерально-гуманистич. ориентации, X. трагически размышлял над упадком бурж. зап. цивилизации («В тени завтрашнего дня»- «In de schaduwen van morgen», Haarlem, 1935, «Растленный мир» — «Geschonden wereld», Haarlem, 1945), ища утопический выход в возвращении к старым ценностям культуры, способным к самодовлеющей творческой «игре». Труды X. много раз переиздавались и переведены на мн. европ. яз.

Соч.: Verzamelde werken, dl 1-9, Haarlem, 1948-53; Mijn weg tot de historie, Haarlem, 1947.

Лит.: Аверинцев С. С., Культурология И. Хейзинги, «ВФ», 1969, No 3; Kaegi W., Das historische Werk Johan Huizingas, Leiden, 1947; Köster К., Johan Huizinga, 1872-1945, Oberurseb, 1947; Vermeulen E. E. G., Fruin en Huizinga over de wetenschap der gesehiedenis, Arnhem, 1956.

Л. M. Баткин. Москва.

Советская историческая энциклопедия. — М.: Советская энциклопедия . Под ред. Е. М. Жукова. 1973—1982.

закончит как Флойд — Зеленскому недолго осталось быть героем американских СМИ — ИноТВ

Образ «героя», который создают президенту Украины Владимиру Зеленскому американские СМИ, очень скоро разрушится, предсказала ведущая Daily Wire Кэндис Оуэнс. По мнению публициста, с украинским лидером произойдёт то же, что уже случилось с убитым полицией Джорджем Флойдом: люди вспомнят, что он далеко не так непорочен, как это пытаются подать в Америке.

Итак, предсказание номер один — о том, что последует за этим движением Black Lives Matter, которое и было-то всего лишь способом насадить криминал на наших улицах. Все эти «самоуправляемые зоны», невозможность задерживать людей из-за того, что они теперь, сталкиваясь с полицией, сразу начинают кричать, что «задыхаются»… Так вот, всё это с самого начала должно было естественным образом привести — и я говорила об этом не один год — к тому, что левые подождут, пока ситуация в городах ухудшится настолько, что там начнут требовать федеральной полиции.

С моей точки зрения, в этом и заключался смысл всей этой истории. И это логично. Если посмотреть на коммунистические страны — там сильная местная полиция ни к чему, там правительству нужен контроль над всей полицией вообще. А самый лучший способ достичь этого в короткие сроки — это обеспечить такой разгул криминала во всех наших центральных городских кварталах, что в конце концов мэры взмолятся: «Пожалуйста, пожалуйста, кто-нибудь! Пошлите помощь, кто может!» И федералы скажут: «Мы пошлём своих людей!» Вот что нас в скором времени ожидает.

Второе предсказание, которое я озвучивала ранее и озвучу вновь: образ «героического президента Зеленского», который нам подают СМИ, рухнет. Мы видели то же самое с Джорджем Флойдом и доктором Фаучи, а теперь СМИ (продвигают. — ИноТВ) президента Зеленского — «героя», которого мы не просили. И, к сожалению, никто не задаёт о нём правильных вопросов.

Они создают тот же самый ненормальный шаблон: «или — или». «Или вы поддерживаете Black Lives Matter, или вы расист!» А теперь: «Или вы говорите, что президент Зеленский герой, или вы пропутинская марионетка». Но это так не работает: два утверждения могут быть верны одновременно. То, что Россия ввела войска на Украину, — прискорбно и неправильно, но это не исключает того, что президент Зеленский коррумпирован. Он коррумпирован, и он повязан с нашим действующим президентом Байденом и интересами его семьи. Тут всё гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд, и я такую свою позицию буду отстаивать, не уступая ни пяди.

Предсказание номер три — о том, на что, как мне кажется, никто сейчас не обращает внимания. Речь о суицидах с посторонней помощью. Последние пару недель я поднимала эту тему в своей программе: в Европе мы видим рост числа суицидов с посторонней помощью. Раньше было как — неизлечимо больные могли обратиться в клинику и себя убить. Ну а теперь заявляют, что неизлечимо больным быть не обязательно — чтобы себя убить, достаточно просто хотеть умереть.

Мы уже видим, что Орегон только что расширил доступ к ассистированному суициду на все американские штаты — отныне уже необязательно быть жителем Орегона, можно просто сказать: «Я неизлечимо болен и живу в другой точке США». А в Канаде сейчас говорят, что люди с психическими заболеваниями… Рассматривается идея о том, чтобы и они себя убивали.


А вскоре вы увидите, что всё больше людей убеждаются в том, что суицид — это право и что правительствам и государственным институтам пора подчключиться и помочь гражданам этим правом воспользоваться. То есть помочь людям совершать самоубийства. Сейчас это звучит безумно, но я вас уверяю, уже завтра вы увидите этому подтверждения.

Номер четыре — очень серьёзное предсказание. Об этом я тоже говорила уже давно. Будут попытки нормализовать педофилию. Это ведь так очевидно, признаки повсюду, и признаки реальные, в том числе и когда детям говорят, что гендер можно выбирать. Это ведь естественное следствие нормализации психических отклонений. Посмотрите вокруг: у каждого своё психическое отклонение. Есть люди, в которых вселяет ужас вид дышащего (без маски. — ИноТВ) ребёнка. Есть дети, которые верят, что гендер можно выбирать. А их учителя с волосами всех цветов радуги визжат на улицах. А им говорят, что они свободны. «Вот что значит быть свободным, вот что значит быть добродетельным!»

Когда психическое отклонение становится добродетелью, отличать добро от зла больше не получится. Педофилия — зло, но в конечном итоге — и, кстати, очень быстро — мы придём к тому, что педофилия будет считаться нормой. Начало этого мы уже видим.

Моё последнее, пятое предсказание: «большая фарма» перейдёт в очень серьёзное наступление. Почему? Потому что ковид и ковидная политика нарушили общественный договор между государством и родителями. В доковидные времена родители верили, что «большая фарма» искренне хочем помочь их детям сохранить здоровье. И родители подчинялись.

От 12 до где-то 74 вакцин для детей. Кстати, эта цифра так выросла всего за несколько десятилетий. Спросите родителей, им делали 12 прививок, а сегодняшним детям до окончания школы делают около 75 уколов в руку! Родителей это устраивало. Но теперь родители начинают задавать вопросы о том, что такое вообще здравоохранение. Почему моего ребёнка заставляют сидеть в маске по восемь часов в день? Почему я как родитель не могу принимать эти решения? Почему бы мне не решать, должен ли мой ребёнок сидеть в маске? Почему я не могу оценивать риски?

Но нет, общественный договор нарушен. Так что государству и «большой фарме» теперь придётся становиться тоталитарнее. Поэтому готовьтесь к росту числа детей, получающих домашнее образование, потому что родители скажут: «С нас довольно!» А потом будет приниматься всё больше мер, препятствующих домашнему образованию. Штаты начнут снижать доступность домашнего образования, а также полностью устранят возможность отказа от вакцин по религиозным или иным причинам. Кстати, в Калифорнии это уже произошло. Но теперь дело пойдёт ещё быстрее, ведь «большая фарма» поймёт: «Ой, а родители-то очнулись — и обратили внимание на то, что мы творим и продвигаем и какие таблетки мы хотим продать их детям!» Те же блокаторы гормонов, например. Знаете, кем становится ребёнок, который верит в то, что гендер можно выбирать? Он становится клиентом «большой фармы» — пожизненно.

А в конечном счёте у нас за углом происходит война между правительствами стран мира и народами, которыми они хотят управлять. Вы и ваши дети с некоторых пор стали ресурсом, за который надо бороться, — как золото или заморская нефть. И, поверьте, картина на этой войне будет очень неприглядная. 

Но есть и хорошие новости: моё окончательное предсказание заключается в том, что за пробуждением, которое сейчас происходит по всему миру, им угнаться не удастся. Мы начинаем понимать, что их ложь больше не может идти в ногу с правдой — и всякий раз, когда они пытаются от нас это скрыть, мы понимаем это только лучше. Поэтому в итоге, друзья мои, победим мы.

Дата выхода в эфир 17 апреля 2022 года.

Историк игр — последний нормальный человек на YouTube

Логично, что его зовут Норман. Самопровозглашенный историк игр Норман Карузо построил успешную карьеру YouTuber за последнее десятилетие с лишним — почти 900 000 подписчиков, более 106 миллионов просмотров за всю жизнь и солидный доход на Patreon — благодаря очевидному упорному труду, профессионализму, и почти невозможно ровное, прямолинейное обаяние, с которым он преподносит свои капсульные истории об обломках, столь же любимых, как Ristar Sega Genesis, и столь же глубоко проклятых, как «Roll ‘n Rocker» LJN.«В мире, полном подражателей Angry Video Game Nerds, Норман Карузо просто… фанат видеоигр.

Его появление — глоток свежего воздуха. После Gamergate даже нормальные люди (простите за термин) понимают, в какой степени YouTube вознаграждает поведение, направленное на поиск внимания и конфликтов, не говоря уже о причудливом и крайне идеологическом контенте. Gaming Historian занимает совершенно другую вселенную. С 2008 года его видео удивительно последовательны как по своему содержанию, так и по механизму подачи: прямое, хорошо проработанное путешествие по переулку памяти, направляемое нежными шутками Карузо о папе и ровной подачей в стиле PBS.Он придерживается такого же серьезного историографического подхода, согласно которому световой пистолет, или Sega Mega Modem, или ужасная серия лицензионных игр LJN для NES не являются ни диковинками, над которыми можно посмеяться, ни фетишными предметами из былых дней славы. Это просто вещи, которые существовали, о которых когда-то заботились некоторые люди, и поэтому их стоит задокументировать.

Такой подход, несомненно, отчасти объясняется тем, что Карузо был подготовленным историком. Он имеет степень бакалавра истории в Государственном университете Элизабет-Сити в Северной Каролине, согласно его веб-сайту, на котором также есть руководство по эпизодам, где каждое из его видео, датируемых 2018 годом, сопровождается списком источников в идеальном стиле цитирования MLA.Чтобы услышать, как Карузо говорит о хорошо протоптанных вещах, таких как Super Mario Bros. 3 или корявая история Tetris , можно предположить — как я сделал некоторое время — что их содержание в основном вычищено из источников Википедии или различные основополагающие истории индустрии видеоигр. Но человек сделал свою домашнюю работу, а затем и кое-что. Кумулятивный эффект проявляется не только в содержании видео, но и в их необычайно авторитетной презентации, и контраст с его коллегами, более склонными к ностальгии, льстит.

Конечно, легко говорить о классике. Мусор требует определенной ловкости, хотя бы для того, чтобы не попасть в знакомую старую петлю гневных постов в стиле Seanbaby — и именно здесь подход Карузо действительно сияет. Глядя на индустрию видеоигр глазами историка, он понимает, что это именно индустрия. Такая хрень, как Roll ‘n Rocker или Homework First — де-факто велозамок для NES, предназначенный для ограничения игрового времени детей, — были в первую очередь потребительскими товарами, а также для лучшего понимания контекста торговых выставок и лицензионных соглашений. породившая их, на удивление поучительна даже для самых заядлых фанатов ретро-игр.Канон в не меньшей степени определяется непредсказуемыми финансовыми тенденциями и стимулами игровой индустрии, и узнавание о ее различных коммерческих успехах и неудачах добавляет новое измерение в игры, о которых зрители, по-видимому, думали примерно три десятилетия.

Как бы приятно это ни было, академическая строгость Карузо не делает канал особенным. Надежным барометром характера любого конкретного канала YouTube является то, что он показывает в своих поклонниках и комментаторах, и в этом Историк игр удивительно постоянен: глубокая, несложная любовь к предметному материалу.Карузо просто кажется милым мужчиной . Он серьезно относится к своему предметному материалу, но не ставит его в центр культурной вселенной. Он шутит, но все в хорошем настроении (как в его первоапрельском видео 2017 года, удивительно забавной, сухой пародии на конспирологический контент, свойственный игровому YouTube). Он вдумчиво анализирует своих современников, не говоря уже о себе. В субкультуре, слишком часто раздираемой чушью о культурных войнах и непропорционально интенсивными междоусобными дебатами в стиле Средневековья, иногда кажется, что он — последний нормальный человек онлайн о видеоиграх.

За это он был вознагражден удовлетворением, пожалуй, единственного всеобщего желания в игровом сообществе — возможностью играть, думать и говорить об этих вещах, чтобы зарабатывать на жизнь. В дополнение к его доходу от Patreon, Gaming Historian поддерживается вездесущими крупными индоссантами подкастов, такими как Warby Parker и ExpressVPN. Канал является постоянной работой Карузо с 2015 года; в своем блоге на Patreon он рассказывает о более продуманном подходе к своей работе, который он теперь обеспечивает благодаря поддержке своих поклонников, и о более амбициозном контенте, который позволит ему производить.Со всей искренностью: это не могло случиться с более хорошим парнем.

Историк игр (веб-видео)

Видео-обзор шоу, организованное Норманом Карузо, родившимся из его любви к истории и видеоиграм. В то время как большинство обозревателей видеоигр имеют дело с играми или консолями, Gaming Historian также освещает судебные процессы, биографии персонажей, личные биографии людей, причастных к созданию видеоигр, книги, связанные с видеоиграми, и даже фильмы о видеоиграх.

В основном обновления в его аккаунте на Youtube.Имеет веб-сайт. Он также является участником RetrowareTV, но не загружал видео на сайт с августа 2014 года.

The Gaming Historian приводит примеры: Happy Video Game Nerd, еще одна личность Retroware. Норман сделал обычный обзор игры Ristar, а Дерек рассказал об истории Shenmue. В 2016 и 2017 годах он сделал

Normotagari , пародию на таких обозревателей, как JonTron и PeanutButterGamer.
  • The Cameo:
    • Другие игровые ютуберы озвучивают цитаты.
    • Норман и другие ютуберы в стиле ретро-игр появились в эпизоде ​​ The Angry Video Game Nerd , посвященном усилителю колоды Aladdin, причем Ботан даже просматривал собственное видео Нормана, посвященное той же теме. Ближе к концу эпизода Ботаник пожелал, как свое последнее желание, чтобы все существующие усилители колоды Аладдина самоуничтожились.
  • Образовательно-развлекательное шоу: Норман подробно рассказывает об истории видеоигр и их первопроходцах, охватывая широкий круг тем из культовых игр (например,g., Tetris , Super Mario Bros. 3 ), чтобы скрыть периферийные устройства (например, Aladdin Deck Enhancer, Roll ‘n Rocker от LJN).
  • Именно то, что написано на банке: Он историк, который любит видеоигры и занимается историей видеоигр.
  • Черт возьми!: В отличие от многих своих современников, Норман избегает необоснованной ругани в своих видео из-за образовательно-развлекательного аспекта своего шоу. Однако это преуменьшается, поскольку в конце обзора он назвал Super Mario Bros. 2 «чертовски хорошей игрой».
  • Ошибки — это не конец света: Несмотря на то, что он тщательно изучает свои темы, Норман время от времени признает, что совершал ошибки. В выпуске от февраля 2020 года Норман обсуждает пять ошибок, допущенных им в прошлых видео, предлагает исправления и анализирует, что пошло не так.
  • Бегущая шутка: есть пара, которая появляется в его прямых трансляциях. Например, воспроизведение вдохновляющей музыки, когда вам трудно пройти уровень (обычно это песня, относящаяся к уровню), или создание персонажа, который выглядит так, будто он «тверкает».
  • Завершающая фраза: «На этом выпуске «Историк игр» все. Спасибо за просмотр!»
  • Показана их работа: Как и ожидалось, человек имеет степень по истории, и в прошлом он был учителем истории в средней школе. Во вступлении к его эпизоду о Game Boy, даже , показывает, как он выходит из класса.
  • Обзор видео-шоу: видеоигры и почти все, что с ними связано.
  • Зрители любят вас: более поздние эпизоды заканчиваются тем, что диктор-женщина заявляет, что это шоу «стало возможным благодаря нашим сторонникам Patreon.Спасибо.» после того, как Норман произносит свою вышеупомянутую ключевую фразу «Подписание». и маркетинг игры. То же самое касается «Истории Punch-Out !!», дополненной последними записями о карьере Майка Тайсона и Ларри Холмса.
  • Кто такой историк игр?

    Доля

    Кто-то должен знать

    Норман Карузо запустил свой канал на YouTube после того, как все больше разочаровывался в отсутствии доступной в Интернете информации об аппаратном и программном обеспечении для видеоигр.Истории о том, как компании создавали свои системы, аксессуары и игры, часто увлекательны, но найти информацию было труднее, когда Интернет был моложе. Изучать видеоигры теперь стало проще, но в значительной степени это связано с тяжелой работой, которую Карузо проделал, не только делая информацию доступной с помощью неисчислимого количества исследований, но и демонстрируя искренний интерес к знанию историй и секретов видеоигр.

    Раскопки прошедших времен

    Раньше видеоигры продавались в отделе игрушек и рядом с ними, и они часто продавались так же, как и игрушки вокруг них.Они по-прежнему продаются детям, но реклама и отношение к ним в средствах массовой информации сильно изменились и изменились за последние несколько десятилетий. Они значительно выросли с теми детьми, которые выросли вместе с ними. Люди не хотели прекращать играть в игры только потому, что стали старше, что со временем постепенно помогло изменить общественное восприятие и развитие игр, чтобы они стали рассматриваться как нечто большее, чем игрушки.

    Раньше компании разрабатывали, отправляли и продавали игры прямо с полок, прежде чем быстро переходить к следующей игре.К ним не относились как к средствам массовой информации, таким как фильмы, музыка, книги и сериалы. С ними обращались так же, как с игрушками в течение длительного времени, и поэтому они начали исчезать по мере выпуска новых игр, как игрушки меняются местами на полках и в прожекторах. Компании не уделяли должного внимания обмену или сохранению информации, чтобы делиться ею с потребителями. Они разрабатывали, рекламировали и продавали игры, прежде чем перейти к следующей игре.

    Страсть людей, которые любили игры, в сочетании с желанием узнать, как эти почти волшебные элементы иммерсивных медиа помогли подогреть интерес к разговорам о процессе разработки и создания.Люди хотели знать, как создавались эти игры, как они работали и как творческие люди внутри думали об идеях, которые гармонично работали, питая их воображение.

    Первое видео от Gaming Historian посвящено NES 2 Top Loader

    Однако, если не считать обзоров и характеристик, доступной информации было не так уж и много. Вы могли рыться в Интернете и просеивать доски объявлений, веб-сайты, финансируемые фанатами, и копаться в исходных статьях на отдельных страницах Википедии, посвященных играм, но было не о чем говорить с точки зрения источников и центров, посвященных истории и созданию. из видеоигр, которые все так любили.Карузо использовал это необузданное любопытство и объединил его со степенью бакалавра истории. Это было суперэффективно.

    Сохранение истории

    The Gaming Historian провел последние двенадцать лет, подробно описывая историю и истории различных издателей, разработчиков, игр, творческих умов и оборудования из разных эпох. В его первом видео подробно рассказывалось о NES 2 Top Loader, о том, что это было, как оно было сделано, и рассуждали о его происхождении. Это его первое видео, и оно снято 22 октября 2009 года — и оно прекрасно.Несмотря на то, что у него разрешение 240p (помните, это был 2009 год!) и оборудование камеры устарело по сравнению с тем, что доступно сегодня, это так интересно, и я узнал о системе то, чего даже не знал. Есть часть, где он берет интервью у сотрудников GameStop, держа в руках систему, и спрашивает, знают ли они, что это такое. Я рассмеялся, потому что они дали ответы, которые я, вероятно, дал бы, если бы не Gaming Historian.

    Их догадками были «счетная машина» и «бутлег Nintendo», и я тоже долгое время думал, что второе.Так было до тех пор, пока я не наткнулся на это видео несколько лет назад. Карузо был здоров и мил, когда разговаривал с сотрудниками GameStop. Дело в том, что это был вариант консоли от одного из крупнейших производителей консолей в мире, и поэтому можно было подумать, что большинство людей знают, что это такое, особенно люди, занимающиеся продажей аппаратного и программного обеспечения для видеоигр. В этом суть Историка игр и его послание; дело не в том, чтобы владеть знаниями над людьми или использовать их, чтобы доказать, что вы любите игры.Наоборот, желание поделиться со всеми заинтересованными тем, что такое видеоигры и как они появляются, и, эй, может быть, мы сможем познакомить новых людей с играми, показав им, насколько они хороши.

    Время соблюдается

    Ретро-логотип Retroware

    Историк игр работает уже много лет. Он даже был связан с Retroware, когда веб-сайт назывался Retroware TV! За это время он затронул огромное количество тем. Многие из его видео были моим первым знакомством с информацией.В некоторых случаях я узнавал о продуктах или событиях, о которых раньше не имел никакой информации. Мой любимый пример этого показан в одном из его самых ранних видеороликов, который называется «Крушение видеоигры 1983 года».

    Я слышал эту историю десятки раз. Я говорил об этом с друзьями. Это было практически легендой для миллениалов, когда мы росли. В 90-х у нас постоянно были отличные видеоигры, поэтому было дико представить мир, в котором все просто решили, что с играми покончено.Мы смотрели на Super Mario Bros. 3 , Sonic the Hedgehog 2 , Croc: Legend of the Gobbos и Pokémon Blue Version , и это просто казалось невозможным. Всякий раз, когда я читал об этом или спрашивал людей старше меня, мне просто говорили: «Компании начали делать плохие игры вместо хороших игр» и « E.T. был плохим, и никто больше не хотел играть в игры».

    Для меня это никогда не имело смысла. У нас определенно все еще есть плохие видеоигры.Я не перестал играть в игры после прохождения X-Men Destiny и Sonic the Hedgehog (2006) . Я просто играл в разные игры. Однажды я поискал его в Интернете и узнал об этом от Gaming Historian. Я ожидал услышать то, что мне уже сказали, но хотел знать, есть ли по этому поводу дополнительная информация. Я был потрясен подробностями, которых я никогда не знал. Сейчас авария немного больше освещается в таких сериалах, как High Score, но это было в 2009 году. Такие документальные фильмы на самом деле не снимались.И даже в этом случае Gaming Historian может эффективно предоставить большой объем информации за очень короткий промежуток времени.

    Видео длится менее десяти минут и содержит больше деталей, чем картридж Game Boy Advance. Я понятия не имел, что капитализм выжал жизнь из игровой индустрии, когда студии пытались выпускать игры как можно быстрее. Atari фактически изобрела культуру кранча в разработке игр и довела ее до логического завершения, но в то время, когда было невозможно создавать свои собственные игры дома на компьютере.Я почти нуждался в ком-то, чтобы удалить и снова вставить мой мозг, как будто это был картридж для NES, когда я узнал, что Atari пришлось похоронить свои неудачи в том, что по сути было могилой, которая служила непреднамеренным напоминанием об их чрезмерной жадности, подпитывающей их падение. Я также понятия не имел о Purina Chase the Chuck Wagon и до сих пор отчаянно хочу сыграть в эту игру. Надеюсь, Purina разместит его в интернет-магазине Switch.

    Нет слов, как сильно я хочу сыграть в Purina «Chase the Chuck Wagon».

    Я использую этот пример, потому что это, вероятно, одно из самых известных и широко освещаемых событий в индустрии видеоигр, особенно среди людей, которые не увлекаются видеоиграми в качестве хобби.И все же именно на его канале я впервые узнал о том, что же произошло на самом деле. Его канал — это то, что научило меня этому. Я забыл неверную информацию, усвоил нюансы и обнаружил детали того, о чем на самом деле не знал. Это было одно из его первых видео, и оно задает тон большой библиотеке видео, которую он активно создает и по сей день.

    Даже если вы думаете, что знаете что-то, вы, вероятно, узнаете что-то из его видео. А также есть видеоролики, посвященные темам и играм, о которых я даже не знал, пока не увидел видеоролики Gaming Historian, такие как совместная работа Blockbuster и Sega «Game Factory», которая представляла собой киоск по требованию, который мог перезаписывать картриджи, чтобы клиенты каждый раз могли арендовать игру, которую хотели.Я также узнал, что Nintendo раньше выступала против аренды и даже подала в суд на Blockbuster за изготовление копий руководств к играм для использования при аренде. Все это и многое другое я узнал из этого единственного девятиминутного видео. И я даже не знал, что такое Game Factory, до того, как впервые посмотрел видео.

    Серьезное образование

    Карузо сделал историка игр своей постоянной работой в 2015 году, поэтому количество и качество с годами только улучшались. Страсть — мощная вещь, но в сочетании с почти непрерывной сосредоточенностью возможности безграничны.Сделав это своей основной задачей, он смог создавать еще более длинные и более подробные видеоролики, в которых он тратит от двадцати минут до часа на энциклопедические подробности обо всем, от «Истории дракона Спайро» до того, как эмуляция перестала считаться юридически серой. к добросовестному использованию, когда Sony боролась с двумя компаниями-разработчиками программного обеспечения под названием Bleem! и Коннектикс.

    Ниже перечислены несколько избранных на тот случай, если вы новичок в Gaming Historian или ищете ностальгические истории.Gaming Historian всегда освещает факты сиянием, очень похожим на теплое электрическое гудение телевизора Sony Trinitron после долгого дня ретро-игр субботним утром, когда ничего, кроме времени, не осталось.

    Люди постоянно вспоминают неправильные детали, рассказывая о судьбе Sega Dreamcast. Есть много деталей, которые объясняют его судьбу, и Gaming Historian упаковал все это в шестнадцатиминутное видео, которое проведет вас через все это.

    Для многих из нас ESRB всегда был рядом.Большинство людей на самом деле не задумываются об этом, особенно когда они достигают возраста, когда им больше не нужно тащить бабушку или дедушку в магазин, чтобы попытаться убедить их позволить нам купить последнюю игру, которая нам абсолютно необходима. Воздух вокруг видеоигр в 90-х был наполнен козлами отпущения и тактикой запугивания, подпитываемой притворной и реальной заботой со стороны правительства и родителей Соединенных Штатов. В конце концов Night Trap каким-то образом стал еще более ужасающим, и компании, занимающиеся видеоиграми, начали маркировать коробки знакомыми жирными буквами, которые мы все сегодня принимаем как должное.

    РАЗЖИГАНИЕ ПОЖАРА

    Карузо также создал одну из самых информативных и милых работ, посвященных жизни и наследию Сатору Иваты, которые я когда-либо видел. Он подробно рассказывает о бесчисленных примечательных и интересных аспектах жизни Иваты, а моментов так много. Он был замечательным человеком, и видео Game Historian хорошо передает это.

    Независимо от того, играли ли вы в Link’s Awakening или нет, и независимо от того, какое место в рейтинге вы бы заняли, это определенно самая интересная игра Zelda с точки зрения разработки.Это началось как внеурочная и страстная попытка перенести Zelda на Game Boy, чего Nintendo изначально не планировала делать. Это быстро превратилось в одну из самых сюрреалистичных игр в серии и полюбилось сообществу Zelda .

    Страсть

    Gaming Historian заразительна и действительно проявляется в каждом из его видео. За эти годы я многое узнал об играх, и почти всегда это было на его канале, и мне приятно знать, что это там.Я могу оглянуться назад на его видео в качестве ссылки. Я могу продолжать узнавать больше о моем любимом виде искусства. И я знаю, что получаю полезную информацию от человека, который искренне заботится об играх и хочет рассказать людям, насколько они особенные и как они сюда попали.

    Изображение из одного из интро Gaming Historian

    Я не все знаю о видеоиграх и не думаю, что когда-нибудь смогу узнать о них все . Но мне нравится узнавать о них. Видеоигры — это продукт столкновения технологий и воображения, и люди в середине, которые находят необходимые решения, чтобы помочь этим двум силам встретиться и функционировать, превращают волшебство в захватывающую реальность.И хотя я никогда полностью не пойму всего, что связано с этим процессом, меня постоянно восхищают детали и то, что я могу понять о процессах и решениях, которые помогают создавать программное обеспечение для видеоигр, аппаратное обеспечение и сами компании.

    Историк игр помогает в этом развлекательном и образовательном начинании. Он ищет и проверяет информацию по бесчисленным темам, а затем помещает все это в видео с форматом разговорного стиля, органично сочетающимся с документальным форматом.Это похоже на уровень детализации сэра Дэвида Аттенборо, за исключением того, что профессор держит ретро игровой контроллер и говорит о видеоиграх, а не хвастается аккуратной дикой природой.

    Обсудите эту статью с сообществом!

    Реддит | Дискорд

    Юнона очень любит видеоигры. Ужасы — их любимый жанр, но ей нравятся и другие вещи.

    Статистика YouTube от Gaming Historian (общий профиль)

    Страна
    Ранг

    2К 0.0%

    подписчиков за последние 30 дней

    126 – 90 005 долл. США

    Расчетный месячный доход

    503.632К 3,4%

    просмотров видео за последние 30 дней

    1,5 000 – 24,2 000 долларов США

    Расчетный годовой доход

    Здравствуй, посетитель! Пожалуйста, рассмотрите возможность добавления SocialBlade.com в белый список блокировщиков рекламы. Наши объявления поддерживают разработку и обслуживание сайта. Обновите подписку до Premium, чтобы загружать сайт без рекламы.

    Сводка статистики YouTube / Статистика пользователя для Gaming Historian (2022-04-12 — 2022-04-25)

    ДАТА

    ПОДПИСЧИКА

    ПРОСМОТРОВ ВИДЕО

    ПРЕДПОЛАГАЕМАЯ ПРИБЫЛЬ

    2022-04-12

    Вт

    5 долларов –   74 доллара США

    2022-04-13

    Ср

    $5   —   $76

    2022-04-14

    Чт

    $0   —   $0

    2022-04-15

    Пт

    9 долларов –   151 долл. США

    2022-04-16

    Сб

    $4   —   $72

    2022-04-17

    Вс

    $5   —   $84

    2022-04-18

    Пн

    $5   —   $83

    2022-04-19

    Вт

    5 долларов –   81 долл. США

    20.04.2022

    Ср

    $0   —   $0

    2022-04-21

    Чт

    10 долларов –   154 доллара США

    2022-04-22

    Пт

    $5   —   $73

    2022-04-23

    Сб

    $5   —   $73

    2022-04-24

    Вс

    5 долларов –   77 долларов США

    2022-04-25

    Пн

    $0   —   $0

    +469

    +117 516

    29–470 долл. США

    +2К

    +503 632

    126–2 000 долл. США

    Аналитическая история YouTube для Gaming Historian

    Норман Карузо, историк игр

    Если вы когда-либо смотрели какой-либо видеоигровой контент на YouTube, у вас есть цифра 9.Шанс 5/10 (научно подтвержденное число, никакой лжи), что вы видели одно из   видео The Gaming Historian. От Power Glove, Famicom Disc System и даже до Rob the Robot, Норман Карузо покрыл их все. Благодаря продуманному, чистому стилю производства и интенсивному изучению тем Норман Карузо не только заполняет нишу игрового контента YouTube, но и доминирует в жанре игровых документальных фильмов на платформе.

    Я являюсь поклонником Норма уже много лет, и это всегда счастливый день, когда он выпускает новое видео.Вот почему, когда он согласился дать интервью для PopLurker, я взволнованно провел мозговой штурм в поисках наилучших возможных вопросов. Проведя это интервью с действительно крутым человеком, я знаю, что ваш день будет лучше, если вы посмотрите его работы и подпишитесь на его канал YouTube!

     

    Эй, Норм! Большое спасибо за то, что позволили PopLurker взять у вас интервью. Давайте сразу перейдем к делу, начнем медленно и легко: Где вы родились? У тебя есть брат или сестра? Каким было ваше воспитание? Пожалуйста, дайте мне как можно больше информации о себе!

    Я родился на Окинаве, Япония! Мой отец служил на флоте, и моя семья служила там.Хотя я ничего об этом не помню. Моя мама сказала, что было невероятно жарко, и я был единственным ребенком, которого она видела вспотевшим. Я также был колоссальным 10 фунтов, когда я родился. У меня есть старший брат и старшая сестра. Мое воспитание было довольно стандартным! Футбол, видеоигры, тусовки с друзьями, вечеринки по локальной сети. Я по-настоящему увлекся Magic: The Gathering , когда мне было 16. Я стал профессионалом, когда мне было 18, и успел побывать в Кобе, Япония, и Праге, Чехия. Мои мечты о Магии умерли после того, как у меня появилась первая серьезная девушка.Внезапно это перестало казаться таким важным. Хотя я все еще случайно играю на конвенциях.

     

    Вы не скрываете, что получили степень по истории, некоторое время преподавали, а затем вместе с женой занялись продюсированием сериала «Историк игр» на YouTube. Когда вы решили заполнить пустоту, которой не хватало в контенте видеоигр на YouTube, вы с самого начала собирались вести шоу самостоятельно? Что вы чувствовали в тот день, когда впервые оказались перед камерой?

    Я всегда представлял себя ведущим шоу, хотя у меня не было абсолютно никакого опыта перед камерой.Мне тяжело смотреть мои ранние видео. Мне явно некомфортно, и я не знаю, что делаю. В эти дни я стараюсь отойти от камеры. Мне нравится, когда содержание и информация говорят сами за себя. Я не хочу, чтобы шоу было обо мне. Но это всегда зависит от предмета.

     

    Я встретился с Нормом, и это было потрясающе!

    Я сказал это, когда встретил вас на SoCal Retro Gaming Expo, что одна из причин, по которой я люблю вашу работу, заключается в том, что вы не полны чуши или какой-то чушь.

    Качество вашего исследования невероятно тщательное и внимательное. Даже ваши видео на темы, которые на первый взгляд кажутся «исчерпывающими», блестящи и превосходят работу ваших конкурентов и коллег.

    Как вы выбираете темы? Сколько времени уходит на создание видеоролика Gaming Historian: от концепции до исследования, написания сценария, съемок и монтажа?

      Хронология видео Gaming Historian   зависит от темы.На создание Tetris ушло более 6 месяцев, а на создание робота ROB — около 2 месяцев.

    Насколько я выберу темы — зависит от того. Иногда я позволяю своим покровителям голосовать по теме. Но обычно я просто выбираю то, что мне интересно. Иногда я исследую одно, затем натыкаюсь на ДРУГОЕ и переключаюсь. Я всегда говорю себе, что если я не могу принести ничего нового на стол, я не буду делать об этом видео.

     

    Какое видео из журнала Gaming Historian вам нравится больше всего?

    Мое любимое видео из журнала Gaming Historian, которое вы больше не можете смотреть.Я сделал серию о том, как Nintendo купила Seattle Mariners в начале 90-х. Высшая бейсбольная лига прислала мне прекращение и воздержание, и мне пришлось удалить видео. Это было такое забавное видео для исследования, так как я большой фанат бейсбола. Это тоже очень увлекательная история.

     

    Какое видео было для вас самым амбициозным? Ходят слухи, что это был тетрис.

    Моим самым амбициозным видео был определенно тетрис.Моя жена сказала, что я мог бы запустить это видео с тем объемом работы, который я вложил в него.

     

    Во время одного из ваших видеороликов с обновлениями вы упомянули, что у вас диагностировано генерализованное тревожное расстройство. как ты сейчас себя чувствуешь? Если это не слишком личное, что происходило с вами до того момента, когда вы решили, что пришло время обратиться за помощью?

    Переживание тревоги/панических атак было самым страшным моментом в моей жизни, главным образом потому, что я сначала не ЗНАЛ, что это тревога.Что странно, так это то, что у меня не было какого-то травматического или стрессового события, которое вызвало бы тревогу. Я лежал в постели, пытаясь заснуть, когда меня внезапно посетила действительно темная, извращенная мысль. Это испугало меня и заставило проснуться.

    Честно говоря, я понятия не имел, что со мной не так, и думал, что схожу с ума. Когда психиатр поставил мне диагноз ГТР, мои симптомы значительно уменьшились. Просто ЗНАТЬ, что происходит, было огромным облегчением. Я был полон решимости не позволить ему завладеть моей жизнью. Я купил кучу книг на эту тему и учился, стал лучше питаться и заниматься спортом.Медикаментозное лечение тоже помогло.

    Я был полон решимости открыто говорить о беспокойстве. Испытав это на себе, я очень сочувствую всем, у кого есть проблемы с психическим здоровьем или тревогой. Кто знает, сколько людей изо дня в день молча страдают от беспокойства. Говоря об этом, мы избавляемся от стигмы, и я думаю, что это важно.

     

    Существует забавная дихотомия между «приятным, красноречивым игровым историком» и «цитирующим Симпсонов, знающим интернет-культуру, циничным чувством юмора», что является нормой.Думаешь, люди удивляются, когда видят, что ты дурак?

    Ха-ха, да, это весело. Есть разница между «Норма» и «Историк игр». Я стараюсь быть собой в Твиттере, и иногда это шокирует людей. Но это правда: я люблю Симпсонов, сухой юмор и пиво.

     

    Не могли бы вы рассказать мне больше о Normogatori? Я люблю его, и если вы сделаете кукол, я обязательно куплю одну.  

    Normogatari — воплощение сцены «YouTube Gamer».Для меня это шанс не только высмеять все приемы, которые вы видите в игровых видео, но и просто сделать что-то другое и комичное. Первоапрельский праздник казался идеальным праздником, чтобы дать ему волю, так что теперь это ежегодная традиция.

     

    Люди все еще пристают к вам из-за стрижки?

    Рад сообщить, что никому больше нет дела до моих волос. Это снова коротко. Иметь длинные волосы было весело, но это не стоило драмы.

     

    Вас узнают на публике? У вас есть сумасшедшие фан-истории?

    Иногда, да. Однажды меня узнал бармен на пивоварне, и я взял домой кучу бесплатного пива. Это было круто!

    Я думаю, что более странные случаи — это когда кто-то ясно узнает меня, но ждет, пока я скажу: «Это я, Норман! Историк игр!» Я купил компьютер на днях, и кассир сказал: «Хм, ваше имя звучит знакомо!»

    Совершенно очевидно, что он знал о шоу.Я не кусал, а просто ответил: «Хм, странно». Не стесняйся, просто поздоровайся!

     

    Вы создали себе бренд на YouTube с помощью Gaming Historian. Вы упомянули в обновленном видео, что, по вашему мнению, вы посетили слишком много конвенций/выставок, и это повлияло на количество видеороликов, которые вы смогли снять. Очевидно, что оба важны. Как найти этот баланс?

    Не знаю, есть какие-нибудь советы?

    Конвенты

    — отличный способ познакомиться с фанатами, а также заработать деньги.Я продаю товары у них, и это помогает оплачивать счета. Но путешествие утомительно. Я беру отпуск в этом году, чтобы посмотреть, как все пойдет.

     

    Каковы самые большие заблуждения пользователей YouTube или игровых историков, с которыми вы хотели бы разобраться?

    Кажется, люди думают, что я целыми днями сижу и играю в видеоигры или что я профессиональный геймер. Моя повседневная жизнь редко позволяет мне играть в видеоигры, и я ни в коем случае не являюсь профессиональным геймером. Здесь в основном исследуют и пишут!

     

    Что ждет вас и Gaming Historian в будущем? Куда, как вы надеетесь, приведут следующие несколько лет? Есть ли у вас новые медиапланы (стримы, подкасты и т.) или новые проекты в работе?

    В этом году я надеюсь взять несколько интервью на камеру с некоторыми людьми из индустрии. Я бы хотел увеличить производственный бюджет и действительно сделать что-то особенное.

    Я также всегда хотел погрузиться в неигровой видеоконтент, в частности, в историю Америки. Столько удивительных историй о нашей стране. Мне просто нужно найти время, чтобы сделать это!

     

    Раунд скорости на бис! Назовите своих фаворитов одним словом:

    Ритм-игра: Taiko Drum Master

    Игра-головоломка: Dr.Марио

    Старый мультфильм:  Сколько лет мы говорим? Дуг старый? Пойдем с Дагом. Еще я очень люблю Space Ghost: Coast 2 Coast

    Новый мультфильм:   О боже, вы когда-нибудь смотрели Моральный Орел ? Я никогда так не смеялся над мультфильмом. Я предполагаю, что технически это пластилин. Еще мне нравится Regular Show .

    Пиво: Boulevard Frequent Flier IPA

    Крепкие напитки: Джин

    Еда: Пицца по-нью-йоркски

    Фэндом, который может удивить людей:  Я ЛЮБЛЮ  Золотые девушки .Вырос, смотря его с мамой и сестрой. Я видел каждую серию, и Дороти — лучший персонаж, не надо меня ругать.  

    Посмотрите все потрясающие видеоролики Gaming Historian Нормана Карузо на его канале YouTube. У него также есть Твиттер и Инстаграм.

     

    Лорин сидит в Твиттере.

    Подписывайтесь на PopLurker в Twitter, Facebook и Instagram или Купите нам кофе на Ko-Fi !

    Нравится:

    Нравится Загрузка…

    Родственные

    Исторические подкасты | История Хит

    Сеть History Hit  предоставляет вам доступ к постоянно растущему количеству подкастов, представленных историками, ведущими исследования и дискуссии.

    «Исторический хит Дэна Сноу» исследует глубокую историю, стоящую за сегодняшними заголовками, и дает вам контекст, чтобы понять, что происходит сегодня. У всего есть история, каждая задача упрощается благодаря пониманию ее природы, ее генезиса.В мире быстрых мнений мы привлекаем к дебатам историков, женщин и мужчин, которые приносят реальные знания, накопленные в ходе исследовательской карьеры.

    «Древние» , организованный историком Тристаном Хьюзом, посвящен обсуждению нашего далекого прошлого. Историки и археологи присоединяются к Тристану, чтобы обсудить конкретные темы из античности, от неолита в Британии до падения Рима.

    Историк войны

    и телеведущий Джеймс Роджерс ведет наш подкаст «Война» , который открывает захватывающие новые взгляды на то, как конфликт сформировал и изменил наш мир.Джеймс объединяется с коллегами-историками, ветеранами и экспертами, чтобы раскрыть удивительные новые истории вдохновляющего лидерства, прорывных технологий и определяющих эпоху сражений.

    Профессор Сюзанна Липскомб представляет «Не только Тюдоры» . Вместе с опрошенными экспертами она охватывает широкий спектр раннего Нового времени: все, от ацтеков до ведьм, от Веласкеса до Шекспира, от Индии Великих Моголов до Мэйфлауэр.

    ‘ Gone Medieval’ организован археологом Кэт Джармен и историком Мэттом Льюисом, которые проливают свет на один из самых захватывающих, но неправильно понятых периодов истории: Средневековье.В каждом выпуске эксперты уводят слушателей под кожу увлекательных историй, чтобы раскрыть новые идеи.

    В нашем совершенно новом подкасте «На ферме Джимми » знаменитый фермер Джимми Доэрти беседует с экоэкспертами и известными людьми о попытках вести более экологичную жизнь. Среди гостей Джейми Оливер, Эшита Кабра-Дэвис, Джейк Хамфри, сэр Тим Смит, BOSH!, Дейл Винс и Без из Happy Mondays.

    Нажмите на любой из списков ниже, чтобы прослушать наши самые последние выпуски из нашей сети.

    Магазин Epic Games объявляет о 2 бесплатных играх на 21 апреля

    Магазин Epic Games раздает две новые бесплатные игры и подтверждает новые бесплатные игры на следующей неделе, в том числе хоррор-хит.

    Каждый четверг в 10:00 по центральноевропейскому времени магазин Epic Games Store меняет свой выбор бесплатных игр для пользователей, удаляя названия предыдущей недели, добавляя пару новых игр и показывая, что пользователи могут ожидать от предложений следующей недели.Четверг, 14 апреля, ничем не отличается: магазин Epic Games Store прощается с бесплатными играми прошлой недели и раздает две новые бесплатные игры, которые пользователи могут получить прямо сейчас.

    С сегодняшнего дня и до четверга, 21 апреля, 10:00 по центральноевропейскому времени пользователи Epic Games Store могут получить Insurmountable и XCOM 2 бесплатно. XCOM 2 — одна из самых больших бесплатных игр в Epic Games Store, которую когда-либо раздавала программа запуска, поскольку она имела как коммерческий успех, так и успех у критиков.Получив множество наград за год своего выпуска, XCOM 2 обычно считается одной из лучших пошаговых стратегических игр последних лет, поэтому определенно приятно видеть, как ее бесплатно раздают в Epic Games Store.

    СВЯЗАННО: Epic Games Store обновляет «Мои достижения»

    Insurmountable , возможно, не имеет такого узнаваемого бренда, как XCOM 2 , но это не значит, что о нем нужно забыть.Игра на выживание о скалолазании Insurmountable получила в основном положительные отзывы на момент своего первоначального выпуска. Любой, кто интересуется этим жанром, должен подумать о том, чтобы взять его для своей библиотеки Epic Games Store, пока он бесплатный, тем более что к нему нет никаких условий. Единственное, что нужно сделать, чтобы получить бесплатные игры, — это загрузить программу запуска и потребовать их.

    Бесплатные игры в магазине Epic Games на апрель 2022 г.

    • Непреодолимый (14 апреля — 21 апреля)
    • XCOM 2 (14 – 21 апреля)
    • Амнезия: Возрождение (21 – 28 апреля)
    • Ривербонд (21 – 28 апреля)

    Insurmountable и XCOM 2 — бесплатные игры в Epic Games Store на этой неделе, но на следующей неделе в линейке бесплатных игр Epic Games Store появится пара новых игр.С 21 по 28 апреля пользователи Epic Games Store могут получить Amnesia: Rebirth и Riverbond .

    Amnesia: Rebirth — последняя часть серии ужасов на выживание Amnesia . Он имеет прямые повествовательные связи с оригинальной игрой, но в то же время вызывает новые страхи в новой пустынной локации. Amnesia: Rebirth получила в основном положительные отзывы и, безусловно, представляет собой хороший опыт выживания в жанре ужасов для тех, кто может с этим справиться. Riverbond — это кооперативная приключенческая игра с воксельной графикой. Это два совершенно разных вида игр, но разнообразие, вероятно, оценят пользователи Epic Games Store.

    БОЛЬШЕ: Магазин Epic Games переживает невероятный апрель 2022 года

    Игроки Elden Ring тренируются с оркестром, используя роговое оружие

    Читать Далее

    Об авторе

    Далтон Купер (опубликовано 8434 статьи)

    Далтон Купер — редактор Game Rant, который профессионально пишет о видеоиграх с 2011 года.

    Добавить комментарий Отменить ответ

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Рубрики

    • Активити
    • Активити игры
    • Бэнг
    • Диксит
    • Каркассон
    • Клуэдо
    • Колонизаторы
    • Манчкин
    • Разное
    • Свинтус
    • Секреты побед
    • Шакал
    • Шакал -правила игры
    • Эволюция
    • Эволюция — секреты игры
    2019 © Все права защищены. Карта сайта