195 р Забавная игра, которую любят даже те, кто равнодушен к спорту. В этом необычном футболе приходится играть в темноте, с завязанными глазами, наощупь. Голы здесь не забивают, а наклеивают и не на футбольное поле, а на плакат, и мяч в этой игре не кожаный, а бумажный. Но состязание от такого несоответствия классическому футболу ничуть не менее азартно.В комплекте есть все необходимое: плакат, повязка и целых 12 самоклеющихся футбольных мячей | ||
195 р Простая весёлая игра.Нужно с закрытыми повязкой глазами прикрепить нарисованному на плакате пони хвост. Игра пользуется неизменным успехом у компаний любого возраста и наверное нет ни одного человека, который не играл во что-то подобное. Забавное развлечение с завязанными глазами поможет вашему малышу не бояться темноты, повысит вашу чувствительность и интуицию, потренирует в ориентации в пространстве. В комплекте есть все необходимое: плакат, повязка и целых 12 самоклеющихся хвостов | ||
932 р 572 р Ребёнок любит аэрохокей, а разместить дома специальный стол нет возможности Подарите ему игру Улётный гол от Bondibon. Благодаря специальной технологии играть можно на любой гладкой поверхности. При успешном попадании вы услышите звук восторженных болельщиков и увидите мерцающий огонек на воротах соперника. Игра способствует развитию внимательности и координации движений. Шайба работает от двух батареек ААА не входят в комплект, ворота работают от трёх батареек AG13 входят в комплект | ||
243 р Спортивная игра для всей семьи. Выберите ведущего и наденьте ему наголову шапку-ловушку для мячей, остальные игроки по очереди стараются попасть мячё в шапку. Выигрывает тот, кто наберёт больше очков. Мячи практически невесомые. Игры с мячом развивают мышечную силу, усиливают работу важнейших органов организма легких, сердца, улучшают обмен веществ. В комплект входит шапка-ловушка 1шт.,мяч 2шт. Взаимодействие с мячом позволяет развивать моторику чувство равновесия, координацию движений, реакцию | ||
715 р | ||
721 р 443 р | ||
882 р 541 р | ||
882 р 541 р | ||
961 р 590 р | ||
723 р | ||
2384 р 1462 р Веселый кит решил порадовать малышей от 3-х лет и старше, надувая воздушные шарики, а задача детей – помочь ему в этом. Правила этой игры просты и понятны: игроки по очереди кидают игральную кость, сколько очков выпадет – столько раз нужно нажать на хвост кита, чтобы надуть шарик. Игра заканчивается в тот момент, когда шарик будет полностью надут, и один из участников заставит его улететь. Главное – постараться, чтобы шарик не лопнул, иначе победа не засчитается | ||
Настольная развлекательная игра для всей семьи. Игрок должен аккуратно продеть металлический крючок таким образом, чтобы контур оказался внутри. Начинайте двигаться справа налево, не задевая контур.Если вдруг крючок заденет контур, то ты сразу услышишь звук и увидишь, как загорятся лампочки. Это означает, что ты проиграл. Сосредоточься и начни игру заново | ||
761 р 467 р Настольная развлекательная игра для всей семьи. Игрок должен аккуратно продеть металлический крючок таким образом, чтобы контур оказался внутри. Начинайте двигаться справа налево, не задевая контур.Если вдруг крючок заденет контур, то ты сразу услышишь звук и увидишь, как загорятся лампочки. Это означает, что ты проиграл. Сосредоточься и начни игру заново | ||
961 р Настольная развлекательная игра для всей семьи. Предназначена для истиных любителей футбола. Забей гол со скоростью молнии и отражай атаки соперника | ||
1360 р 834 р | ||
1029 р 631 р | ||
980 р 601 р | ||
1238 р 760 р |
Чернее нуара: Взлет и падение студии Team Bondi | VRgames
Если бы мы говорили о музыке, то студию Team Bondi можно было бы сравнить с исполнителями одной песни. Теми самыми звездочками, которые стремительно взлетают, ярко вспыхивают и очень быстро сгорают.
Team Bondi смогла вспыхнуть, выпустив свою собственную игру мечты. Не просто рядовой проект, а стильную, запоминающуюся, интересную игру, меняющую сам жанр экшенов с открытым миром. К несчастью для Team Bondi, игры мечты оказалось недостаточно, чтобы продлить существование студии. И австралийская звезда погасла также быстро, как и загорелась…
Лондонский экшенИстория успеха студии Team Bondi неразрывно связана с креативным директором коллектива Бренданом Макнамарой, который основал эту студию в середине 2003 года. До того, как основать собственную игродельческую компанию, Макнамара трудился в Team Soho, ныне известной как Sony London. В частности, здесь он работал над экшеном с открытым миром The Getaway, игре о бандах Лондона, сделанной по образу и подобию GTA. The Getaway предлагала огромную территорию в 40 квадратных километров, воссозданную на основе настоящего Лондона, интересный, но при этом циничный и мрачный сюжет о водителе, работающем на бандитов, и о крутом копе, охотящемся за ним, плюс атмосферу в духе гангстерских фильмов Гая Ричи. Создатели The Getaway смогли также применить революционную технологию, позволяющую обеспечить без каких-либо подгрузок открытый мир на PlayStation 2, не имевшей жесткого диска – фрагменты виртуального Лондона подгружались в игре постепенно, когда главный герой находился рядом с ними, а информация была записана на диск последовательно, чтобы снизить нагрузку. Другой особенностью The Getaway был минималистичный интерфейс – ни указателя здоровья, ни карты вы не видели на экране, а чтобы определять, куда ехать, нужно было смотреть на небольшие подсказки, такие как мигающие фары поворота на вашем авто. Вместо индикатора здоровья приходилось следить за появляющимися на одежде главного героя кровавыми пятнами. А о том, что скоро магазин оружия опустеет, сообщала вибрация геймпада.
И, наконец, еще одна важная особенность The Getaway – несмотря на то, что действие игры разворачивается как будто бы в открытом мире, этот мир является лишь средством для создания атмосферы. В The Getaway, как и в криминальном кино, есть жесткий линейный сценарий, по которому игрока ведут разработчики с первых роликов и до финальных титров. По сути, это криминальный фильм, который является чем-то гораздо большим, чем кино, именно благодаря открытому и реалистичному бандитскому Лондону.
У The Getaway были свои проблемы, вроде неудобного управления и в целом довольно серьезной сложности игры. Однако это был отличный и своеобразный экшен в открытом мире, предлагавший собственный подход к созданию такого мира, плюс для обладателей PS2 появление на ней такого эксклюзива в такой реализации, да еще в 2002 году, было чем-то невероятным, сродни чуду. Релиз The Getaway состоялся 11 декабря, спустя всего лишь полтора месяца после выхода GTA: Vice City. И творение студии Team Soho легко стало хитом, разойдясь по миру тиражом в 4 млн. экземпляров.
Воодушевленная успехом, Team Soho взялась за создание сиквела – игры The Getaway: Black Monday. Однако глава разработки Брайан Макнамара, который и придумал главную идею The Getaway (изначально студия хотела сделать автосимулятор с открытым миром, а Макнамара предложил развить имеющиеся наработки в криминальный боевик), над сиквелом уже не работал. Макнамара сразу увидел сильные стороны The Getaway, вроде жесткого сюжета, соединенного со стильным открытым миром, и решил использовать это все в своем следующем проекте – нуарном детективе в стилистике штатовских фильмов 40-х годов.
Нуар в Лос-АнджелесеПосле завершения работы над The Getaway Брендан Макнамара решил вернуться на свою родину, в Австралию, где в начале 2004 года и основал собственную студию в Сиднее, получившую название Team Bondi. Костяк студии составили бывшие сотрудники Team Soho, ранее трудившиеся над The Getaway, это были сам Брендан и еще пять разработчиков – все они обладали необходимым опытом для того, что задумал Макнамара. Изначально у австралийского коллектива были хорошие отношения с Sony, которая собиралась выпустить их следующую игру эксклюзивно на своей PlayStation 3, тогда еще грядущей консоли нового поколения.
За первый год компания смогла вырасти до 30 сотрудников и перебраться в новый большой офис. Интересно, что при успехах коллектива иерархия в новорожденной студии была совершенно неформальной. Если Макнамара хотел что-то получить в игре или изменить то, что уже сделано, он просто шел к конкретному специалисту и объяснял, что нужно сделать. Он предпочитал работать напрямую с сотрудниками, а не обращаться к главам отделов.
Полноценная работа над L.A. Noire началась в 2004 году, практически сразу после официального объявления о появлении на свет Team Bondi. В первых интервью Макнамара обещал, что разработка новой игры займет примерно столько же времени, как и создание The Getaway, то есть, около трех лет. Игра должна была стать еще более амбициозной, чем предшественница, разработчики хотели при помощи геймплея предложить игрокам по-новому взглянуть на открытые миры, грамотно используя для этого сюжет и концепцию успеха и неудачи. Это действительно впоследствии нашло отражение в L.A. Noire, где игроки работали над раскрытием различных преступлений, при этом от собранной доказательной базы зависело, сядут ли преступники в тюрьму после суда или же дело развалится. Но, независимо от результата расследования, движение по сюжету продолжалось дальше – и это действительно было чем-то новым для игр с открытым миром.
С другой стороны, Брендан с самого начала признавал, что игра должна стать гораздо менее линейной, чем The Getaway. Это выразилось в L.A. Noire в виде побочных миссий, которые присутствуют на протяжении всей игры. Когда главные герои едут по делам расследования по городу, на карте загорается специальный флажок, означающий экшен-миссию – и если поторопиться, то можно предотвратить угон машины, ограбление банка, самоубийство или перестрелку между бандами.
Название L.A. Noire было представлено в 2005 году, тогда игра все еще позиционировалась как эксклюзив для PlayStation 3, релиз самой консоли планировался на 2006 год. А в сентябре 2006 года громом среди ясного неба стала смена издателя. Тогда было объявлено, что издавать игру вместо Sony будет Rockstar Games, сам же проект описывался как «криминальный триллер нового поколения», без указания платформ. Однако обещались детально воссозданный, открытый Лос-Анжелес конца 40-х годов, густая атмосфера нуара с джазом, убийствами и резонансными расследованиями, а также увлекательный сюжет и интересные герои. Брендан Макнамара по-прежнему значился директором разработки L.A. Noire, число же продюсеров проекта пополнил Сэм Хаузер из Rockstar. Новый издатель не исключал возможности выпуска проекта не только на PlayStation 3, но и на Xbox 360.
Разработка шла достаточно сложно, дата выхода L.A. Noire переносилась четыре раза. В 2011 году сайт ESRB объявил, что проект выйдет не только на консолях PlayStation 3 и Xbox 360, но и на PC. И, наконец, 17 мая 2011 года L.A. Noire поступила в продажу на консолях, а ближе к концу года появилась и версия для компьютеров.
И критики, и игроки отмечали, что Брендану Макнамаре удалось во второй раз повторить то же самое, что он сделал в The Getaway – создать стильную и по-хорошему киношную игру. В L.A. Noire главным достоинством является атмосфера нуарного кино, скрупулезно переданная разработчиками. Лос-Анджелес 1947-го года – настоящий город порока, в котором мы живем в компании со стражем закона Коулом Фелпсом, работающим в различных полицейских отделах. За время своей карьеры в полиции Фелпс успевает послужить простым патрульным, посетить отдел убийств и отдел поджогов, побороться с наркотиками и с транспортными преступлениями. И это даже не говоря о двух десятках «случайных» побочных преступлений, о которых мы упоминали выше.
Многие называли игру шедевром, при этом все отмечали, что это не GTA с ее возможностью давить людей и воевать с полицией, и даже вообще не боевик, каким была The Getaway. C последней единственную игру Team Bondi роднит только строгий сюжет, тщательно прописанный разработчиками, но сама L.A. Noire – это скорее увлекательный детективный квест от третьего лица, сделанный в открытом мире. Да, здесь есть погони и перестрелки, и даже есть локации с прыжками по платформам, но они не обязательные и при желании, устав от экшена, его вполне можно пропускать – игра это позволяет.
L.A. Noire продалась тиражом свыше 5 млн. копий, игру называли блестящим дебютом молодой студии. Кто мог тогда подумать, что первая игра Team Bondi окажется и последней…
Скандалы, интриги, расследованияВ 2011 году в интернете начали всплывать слухи о систематических переработках сотрудников, которые были обычным делом при создании L.A. Noire. Началось все с анонимного аккаунта в Twitter, созданного 23 января 2010 года. Аккаунт публиковал различные непроверенные факты о студии в стилистике расследований Wikileaks – это были утечки информации, обвиняющие руководство австралийской команды чуть ли не во всех смертных грехах. Брендара Макнамару называли плохим управленцем, не умеющим распоряжаться деньгами – в частности, утверждалось, что он потратил всего за год десятки миллионов на патенты для новых технологий, использовавшихся в игре. Якобы значительное превышение Team Bondi заявленного бюджета и послужило причиной того, что Sony отказалась от L.A. Noire в 2005 году. Твиты анонима были поддержаны другими анонимными пользователями социальной сети, свидетельствовавшими об ужасных условиях труда в студии, агрессивном руководителе (Макнамара) и неэффективных лидерах подразделений, не желавших защищать интересы своих сотрудников.
В июне 2011 года был запущен L.A. Noire Credits – специальный сайт, где были перечислены более 130 разработчиков, принимавших участие в создании игры. Сайт был создан самими разработчиками, многие из которых к выходу L.A. Noire уже не работали в Team Bondi. Как утверждают создатели ресурса, разработчики, которые перечислены на сайте, были либо неверно указаны в титрах игры, либо их и вовсе забыли упомянуть.
Также в июне на IGN была опубликована статья под заголовком «Почему L.A. Noire делали восемь лет?», в которой содержатся анонимные интервью с одиннадцатью сотрудниками Team Bondi. В статье говорится, что сотрудники студии вынуждены были трудиться по 12 часов в сутки, зачастую совсем без выходных. Причем одному из опрошенных пришлось работать в таких условиях более года, другой говорил, что работа на протяжении 60 часов в неделю была в студии абсолютно нормальным делом, а иногда нагрузка увеличивалась и до 80-110 часов в неделю. Тех же, кто решал уволиться, руководство студии предупреждало, что в случае ухода их имена не будут включены в титры игры.
Информацию о своем стиле управления подтверждает сам Брендан Макнамара. Он объясняет, что очень эмоциональный человек, и если он увлечен игрой, то эта игра занимает практически все его время. И он вполне мог кричать на сотрудников, донося до них свое недовольство, но никогда не опускался до словесных оскорблений в разговорах со своими разработчиками. По поводу переработок Брендан Макнамара сказал, что никто из его сотрудников не работал больше, чем он сам. По его словам, он не приходил на работу в 9 утра и не уходил в 17.00 греться на пляжах Сиднея. Нет, он также, как и все другие сотрудники Team Bondi, трудился с утра до вечера для того, чтобы выпустить игру мечты, аналогов которой до сих пор не существовало.
Брендан Макнамара
При этом Брендан подчеркивает, что все сверхурочные часы труда разработчикам полностью оплачивались. Слова Макнамары полностью подтвердил Дэйв Хиронимус, ведущий программист L.A. Noire. В своем открытом письме, опубликованном в интернете, он, в частности, подтвердил факты переработок. Однако Дэйв отрицал, что переработки в Team Bondi были обычным делом, и заявил, что все сверхурочные были оплачены в полном размере. Также Дэйв полагал, что нападки на студию исходили от людей, желавших видеть австралийский коллектив полностью уничтоженным.
Еще одной проблемой стала ссора студии с Rockstar. В июле 2011 года анонимные источники сообщили, что создатели GTA не собираются издавать следующую игру Team Bondi, что стала дополнительным ударом по финансовому благополучию разработчика. Даже несмотря на отличные продажи L.A. Noire, Rockstar больше не хотела иметь ничего общего со скандальной студией.
Крах Team BondiНесмотря на многочисленные скандалы, студия старалась удержаться на ногах. В конце 2011 года издание The Australian Financial Review анонсировало новый проект Team Bondi, получивший название Whore of the Orient. Как утверждал Макнамара, сюжет этой игры должен был включать одну из величайших нерассказанных историй XX века.
Whore of the Orient должна была показать игрокам Шанхай 1936 года. Место действия описывалось как по-настоящему адский город, наводненный как китайскими коммунистами, так и западными бизнесменами. И посреди всего этого – горстка честных копов, одного из которых должен был взять под контроль игрок. Разумеется, Whore of the Orient планировалась игрой с открытым миром, выйти она должна была на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Издателем выступала теперь уже Warner Bros.
В 2013 году в интернет утек геймплей Whore of the Orient. Ролик демонстрировал городские локации, наполненные толпами людей в стиле Assassin’s Creed, стрельбу с системой укрытий в стиле The Getaway и драки с восточными боевыми искусствами в стиле Sleeping Dogs. Это действительно мог получиться отличный проект, но, к сожалению, ему не суждено было осуществиться.
Team Bondi после разрыва с Rockstar потеряла уважение среди крупных издательств. Даже Warner Bros. в конце концов разорвала отношения со студией, передумав издавать Whore of the Orient. В итоге Team Bondi была приобретена австралийской компанией KMM, принадлежащей режиссеру «Безумного Макса» Джорджу Миллеру. Однако KMM вскоре разорилась и закрылась, что автоматически стало концом и Team Bondi, и их нового проекта. «Величайшая нерассказанная история XX века», похоже, так и останется нерассказанной навсегда.
Samael
Создатели L.A. Noire обозначили сроки выхода своей новой игры: Наука и техника: Lenta.ru
Игра Whore of the Orient, над которой работают создатели L.A. Noire, выйдет в 2015 году. На это указывают вакансии, которые открыла студия-разработчик Team Bondi. Их обнаружил микроблогер superannuation.
В вакансиях, которые размещены на сайте Games Jobs Direct, говорится, что в настоящее время игра находится в стадии предварительного производства. К непосредственной разработке Team Bondi планирует приступить в начале 2013 года, а завершиться она должна в середине 2015 года.
В описании игры, которое также содержится в вакансиях, говорится, что по стилю она близка к L.A. Noire. Разработчики указывают, что они при производстве Whore of the Orient они планируют использовать MotionScan — ту же технологию для сканирования лиц, которую они задействовали при создании своей предыдущей игры.
Как отмечает superannuation, с учетом того, что гейм-дизайнер Брендан Макнамара первоначально собирался выпустить L.A. Noire через три года после начала разработки, но вышла она через семь лет, релиз Whore of the Orient в 2015 году представляется маловероятным. Поэтому озвученная сейчас дата релиза позже может измениться.
Игра Whore of the Orient, действие которой будет разворачиваться в Шанхае тридцатых годов прошлого века, была представлена в августе. Тогда разработчики опубликовали первые подробности о проекте. Согласно его описанию, главными героями игры станут западные полицейские, которые отчаянно будут пытаться сохранять порядок в городе. Название игры происходит от старого прозвища Шанхая — «Шлюха Азии».
Австралийская студия Team Bondi получила известность благодаря своей игре L.A. Noire, которая вышла в 2011 году. Игра получила высокие оценки и разошлась значительным тиражом, но после ее релиза студия обанкротилась и была вынуждена закрыться. После этого часть команды, включая Брендана Макнамару, присоединилась к компании Kennedy Miller Mitchell, где и продолжила работать под старым названием.
Самая амбициозная игра последнего поколения также пережила самую сложную разработку
Криминальный триллер Rockstar и Team Bondi L.A. Noire стал чем-то вроде спящего хита, когда он впервые появился на прилавках магазинов в 2011 году. сюжетная линия. Team Bondi использовала современную технологию захвата движения лица, чтобы довести графику консоли седьмого поколения до предела. Это, наряду с уникальным детективным опытом после Второй мировой войны, сделало L.A. Noire не похож ни на что, что геймеры видели раньше. Однако эти победы достались очень дорогой ценой.
В L.A. Noire произошло одно из самых отвратительных событий в современной истории видеоигр. Сотрудники Team Bondi сильно пострадали за семилетнюю разработку игры. Чрезвычайно долгий рабочий день за ограниченную плату стал нормой для многих сотрудников Team Bondi.
Хуже всего то, что основатель Team Bondi Брендан Макнамара постоянно ругал свою команду перед коллегами.Постоянные мучения со стороны Макнамары стали невыносимыми, поскольку текучесть кадров в Team Bondi достигла заоблачных высот. Вечная вращающаяся дверь Team Bondi и тираническое руководство превратили разработку L.A. Noire в кошмар.
Связанный: СЛУХ: Трилогия Metroid Prime направляется на Nintendo Switch в июне
Группа из 11 бывших разработчиков Team Bondi вышла после L.Выпущен A. Noire , раскрывающий ужасные условия работы, с которыми команда столкнулась во время работы над игрой. Бывшие сотрудники Team Bondi заявили, что Макнамара управлял компанией как жестокий диктатор, который регулярно оскорблял своих сотрудников перед их товарищами по команде. Макнамара каждый день набрасывался на своих сотрудников, даже по самым незначительным поводам. Это был просто его путь или шоссе.
Многие члены Team Bondi отказались справляться с преследованием и уволились из австралийской компании-разработчика всего через несколько недель после приема на работу.Сообщается, что более 100 человек покинули компанию во время разработки L.A. Noir e.
Жестокое обращение Макнамары со своим персоналом усугублялось по мере дальнейшего развития L.A Noire . В отчетах говорится, что он часто давал своим сотрудникам задачи, которые были совершенно неуместными или просто необоснованными. Он переложил нагрузку с уволившихся сотрудников на разработчиков-одиночек, от которых затем ожидалось, что они выполнят все задания бывшего сотрудника в дополнение к своей первоначальной работе без продления срока.Если бы они жаловались на дополнительное бремя, Макнамара полностью проигнорировала бы их опасения
Бесконечная ротация сотрудников привела к тому, что L.A. Noire превзошли свои первоначальные сроки. Rockstar начала оказывать давление на Team Bondi, чтобы они поторопились и завершили игру, поскольку это становилось тяжелым финансовым бременем для издателя. Вместо того, чтобы решить проблему разумным образом, Бренден Макнамара заставил Team Bondi работать по ночам и выходным в течение почти двух лет — это известно как «кранч», и это невероятно вредно.
Разработчики Team Bondi нередко работали до 2 или 3 часов ночи и должны были вернуться в 9 утра того же утра. Один из бывших сотрудников сказал, что его отругали за опоздание на 15 минут, несмотря на то, что они вышли только после 3 часов ночи
.Связано: Стена Демонов Final Fantasy, объяснение
Также были опубликованы отчеты, в которых Team Bondi обвинялась в занижении оплаты сверхурочной работы своих сотрудников.Многие бывшие сотрудники Team Bondi заявили, что они никогда не получали оплату за сверхурочную работу в течение двухлетнего периода кризиса. Команде Бонди это сошло с рук благодаря четким формулировкам в контрактах с сотрудниками, в которых говорилось, что сотрудники будут получать оплату за сверхурочную работу только через три месяца после завершения игры. Если сотрудники уйдут из Team Bondi до того, как L.A. Noire будет завершена, они не будут получать сверхурочные. Это был еще один скандал, который можно было добавить к длинному списку спорных методов ведения бизнеса Team Bondi.
Ко времени л.Долгожданный дебют A. Noire состоялся в мае 2011 года, репутация Team Bondi и Макнамары уже была запятнана. Слухи об оскорбительном поведении Макнамары по отношению к персоналу Team Bondi распространились по индустрии видеоигр. Удивительно, но Макнамара защищал свои действия, говоря, что L.A. Noire был его игрой, и он мог подойти к любому, кому захочет, и сказать им, что делать. Он также обвинил свою страсть к L.A. Noire в ругани своих сотрудников и заявил, что не видит ничего плохого в том, чтобы высказывать свое мнение своей команде разработчиков.
Связано: Valorant: что Riot нужно исправить перед выпуском игры
В сочетании с тем, что Макнамара защищал себя от невыплаты сверхурочных, репутация танка привела к тому, что он закрыл Team Bondi всего через несколько месяцев после выпуска L.A. Noire . Большинство компаний, занимающихся видеоиграми, отказались работать с австралийским разработчиком, узнав о его ужасном прошлом. L.A. Noire была первой и последней игрой Team Bondi.
Несколько слов могут описать ужас L.Разработка A. Noire . Игра стала сущим адом для большинства сотрудников Team Bondi. Безжалостное злоупотребление и микроуправление Макнамары в конечном итоге разорили компанию.
ИсторияTeam Bondi — прекрасный пример того, как токсичная рабочая среда может разрушить многообещающую, многообещающую компанию. Будем надеяться, что другие компании, занимающиеся видеоиграми, извлекут уроки из гибели Team Bondi и поймут, как важно ценить своих сотрудников. Как говорится: «Чтобы победить на рынке, нужно сначала победить на рабочем месте.
ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: Death Stranding: Junji Ito и другие камеи в игре, объяснение
Тизер фильма «Тор: Любовь и гром» мог подтвердить фанатскую теорию Лунного рыцаря
Читать Далее
Об авторе
Зак Миллсэп (опубликовано 383 статьи)Зак Миллсэп — автор развлекательных программ из Далласа, штат Техас.В 2017 году он окончил Техасский государственный университет со степенью по английскому языку. Зак также является страстным коллекционером ретро-видеоигр и фильмов. Когда Зак не пишет, вы можете найти его боксирующим, играющим или посещающим концерты.
Более От Зака Миллсапаигр для PlayStation, разработанных Team Bondi
TrueTrophies- ИгрыНовостиНовости PlayStationНовости сообществаНовости сайтаОбновления сайтаСостояние сети PlayStationСтатус сети TT Podcast Новости ArchiveSuggest NewsGamingPlayStation GamesPlayStation 5 GamesPlayStation игры SeriesPlayStation TrophiesPopular TrophiesGuideless TrophiesPlayStation WalkthroughsPlayStation игры ReviewsUser игры ReviewsTrophy SolutionsPlayStation игры DevelopersPlayStation игры PublishersReleases и SalesUpcoming ReleasesPlayStation игры PricesPlayStation SalesPSVR GamesPlayStation Теперь GamesEA Играть Игры
- CommunityForumsAll ForumsNew ThreadsSearchGaming SessionsSession CalendarLeaderboardsPlayStation LeaderboardsCustom Leaderboards2021 LeaderboardsHelp & поддержкаПомощь & Support HubHelp ArticlesContact UsPSN Имя Checker
- Поиск
- Команда Бонди
- Игры
- Новости
Игра | Оценка | Соотношение | Геймеры | Комп. % | Время комп. | Рейтинг | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
л.А. Нуар (PS3) | 3 275 | 1,68 | 103 374 | 9,4 | 25-30 часов | 4.1 |
- Последний
- Популярное
- Серверы GTA 5 и Max Payne 3 для PS3 скоро закроются, что приведет к прекращению выдачи десятков трофеев
- 2Rockstar представит L.A. Noire на консолях текущего поколения в ноябре этого года
- 3Интервью для сообщества: RockLadette85
- 4EU Скидки в магазине Playstation — 18 мая 2016 г.
- 5EU Скидки в магазине Playstation — 16 марта 2016 г.
- © 2022 TrueGaming Network Ltd. Все права защищены
- Положения и условия | Политика конфиденциальности
- Реклама на TrueTrophies
- Полный список игр PlayStation
- Игры для PSVR
- Полный список игр для PS5
- Полный список игр для PS4
- Игры для PlayStation Vita
- Полный список игр для PS3
- Полное прохождение игры для PlayStation
- TrueAchievements для Xbox
- TrueSteamAchievements для ПК
20 лучших игр Team Bondi
L.Действие A. Noire происходит в Лос-Анджелесе в 1947 году. Игроку, управляющему офицером полицейского управления Лос-Анджелеса (LAPD), предстоит раскрыть ряд дел в пяти подразделениях. Игроки должны исследовать места преступления в поисках улик, отслеживать зацепки и допрашивать подозреваемых, и успех игрока в этих действиях повлияет на то, какая часть истории каждого дела будет раскрыта.
Игра в значительной степени опирается как на сюжет, так и на эстетические элементы фильма нуар, стилистические фильмы, ставшие популярными в 1940-х и 1950-х годах, которые имеют схожие визуальные стили и темы, включая криминал и моральную двусмысленность.В игре используется характерная цветовая палитра, но в честь нуарного фильма она включает возможность играть в игру в черно-белом режиме. Различные элементы сюжета отсылают к основным темам детективных историй и историй о бандитах, таких как «Ки-Ларго», «Китайский квартал», «Неприкасаемые», «Черный георгин» и «Секреты Лос-Анджелеса».
LA Noire примечателен использованием недавно разработанной технологии MotionScan от Depth Analysis, с помощью которой актеры, изображающие персонажей игры, были записаны 32 окружающими камерами, чтобы запечатлеть выражения лиц со всех сторон.Эта технология занимает центральное место в игровой механике допроса, поскольку игроки должны использовать реакцию подозреваемых на вопросы, чтобы судить, лгут они или нет. L.A. Noire стала первой видеоигрой, показанной на кинофестивале Tribeca Film Festival. После выпуска игра получила широкое признание за достижения в области повествования и технологии лицевой анимации. По состоянию на февраль 2012 года было продано около 5 миллионов копий версий для ПК и консолей.
В дополнение к оригинальной полной игре L.A. Noire: Complete Edition для ПК будет включать в себя многоразовый код для доступа ко всему ранее выпущенному загружаемому контенту из консольных версий, включая дело о поджоге «Nicholson Electroplating», дело Vice «Reefer Madness», «Автомобиль консула». Дело о дорожном движении, дело о пороках «Голый город» и дело о дорожном движении «Обмолвка».
Team Bondi и L.A. Noire — GameQoL
Одновременно с публикацией и освещением истории Rockstar Spouse вспыхнула еще одна история об условиях работы студии Team Bondi в Сиднее, Австралия.Подобно учетным записям EA Spouse и Rockstar Spouse, эта история началась с использования социальных сетей. Анонимный человек, используя псевдоним «Veracious Shit», опубликовал серию из более чем 40 твитов о создании игры L.A. Noire в Team Bondi. Team Bondi работала над этой игрой в партнерстве с Rockstar Games после разрыва партнерства с Sony.
Твиты привлекли внимание игрового сообщества и средств массовой информации в Австралии, а затем распространились по всему миру благодаря освещению на различных игровых сайтах и журналистским расследованиям фрилансера Эндрю Макмиллена.
В следующем разделе хранятся эти истории.
Этот краткий обзор журналиста Эндрю Макмиллена описывает хронологию возникновения этой истории: Почему на создание L.A. Noire ушло семь лет?
В последующей статье Эндрю Макмиллена приводится дополнительная информация, полученная из его анонимных источников: Электронные письма, стоящие за сообщением о свистке в Team Bondi
Эта история была освещена в различных изданиях и блогах игровой индустрии. Ниже представлены некоторые из них:
Генеральный директор Team Bondi Брендан Макнамара ответил на обвинения в статье, опубликованной Develop, где он, по сути, отвергает опасения: «Это не работа с 9 до 5, — говорит дерзкий Макнамара.
Известный отраслевой аналитик Майкл Пэчтер также высказался с неприятными словами в адрес сотрудников Team Bondi: Пахтер говорит, что Team Bondi «не имела права на оплату сверхурочных»
сообщалось, что он расследует обвинения.Несмотря на заголовки многих из этих историй, на самом деле IGDA цитировали только то, что им нужно сначала поговорить с Team Bondi, но если бы обвинения были правдой, это было бы неприемлемой практикой. Что касается расследования, неясно, какие действия IGDA могло предпринять за кулисами. Они были процитированы только как сообщившие свой адрес электронной почты и попросившие членов сообщества Team Bondi высказать свои опасения.
L.A. Noire был выпущен летом 2011 года, как раз перед тем, как Макмиллен опубликовал свои откровенные статьи.После релиза в студии продолжился ряд важных разработок.
Во-первых, Gamasutra News сообщила, что Rockstar никогда больше не будет работать с Team Bondi из-за сильно испорченных отношений, возникших в результате создания L.A. Noire. Некоторые считали, что Rockstar пытается дистанцироваться от негативной прессы, которая больше всего связана с самим Макнамарой: Отчет: Rockstar больше не будет работать с Team Bondi
Вскоре после выхода L.A. Noire, студия объявила о банкротстве, несмотря на успех игры:
Team Bondi — и все ее активы — были приобретены австралийской мультимедийной производственной компанией KMM (Kennedy, Miller, Mitchell) и сообщает в августе, 2012 показывают, что Макнамара и его нынешняя команда разработчиков работают над еще одной игрой.
GameRant: Детали «Восточной шлюхи» подтверждают проект следующего поколения от «Лос-Анджелеса». Noire’ Dev
Среди всех хороших новостей для геймеров и руководителей студий Трейси Лиен из Kotaku Australia размышляла о том, что происходит с разработчиками, когда студии закрываются.В противном случае шумиха о плохих условиях труда в игровой индустрии, казалось, снова утихла: что происходит с разработчиками, когда студия закрывается
Team Bondi подвергается критике из-за спорного титула «Шлюха Востока» — Новости технологий, Firstpost
Shunal Doke 02 сентября 2013 г. 19:34:11 IST
Директор LA Noire Бренден Макнамара не может уйти полемика одна. На этот раз член австралийского совета Джи-Юнг Ло раскритиковал название предстоящей игры Макнамары Whore of the Orient, заявив, что это оскорбительное название, согласно австралийскому веб-сайту The Age .
«Дело в использовании слова «Восток», даже больше, чем слова «шлюха»,» Ло. «О-слово очень похоже на Н-слово для афроамериканских общин. Это расово-колониальная концепция 19-го века, и она особенно болезненна для пожилых людей в общинах. Это было очень плохое время в Китае, и люди не хочу и не нуждаюсь в том, чтобы это затягивалось».
Игра разрабатывается McNamara совместно с продюсерской компанией KMM из Сиднея.Компания получила 200 000 долларов от Screen New South Wales на разработку игры. Игра была названа в честь исторического прозвища Шанхая, где происходит действие игры.
У советника проблемы с названием игры, видимо
«Следует поощрять австралийские учреждения к финансированию проектов и инициатив, которые способствуют взаимопониманию и процветанию в отношениях между Австралией и Китаем», — сказал Ло. «Нам нужно укреплять доверие и культурное взаимопонимание, а не способствовать разделению и негативу.»
Конечная цель Ло состоит в том, чтобы заставить студию Макнамары, Team Bondi, отозвать название игры и остановить разработку игры. В настоящее время у Team Bondi нет издателя для Whore of the Orient.
До сих порМакнамара и Team Bondi претендовали на известность благодаря популярной игре LA Noire, изданной Rockstar Games. Он был довольно успешным с точки зрения критиков и в финансовом отношении, но вызвал немало споров по поводу условий работы в Team Bondi. Маловероятно, что студия снова будет развиваться вместе с Rockstar Games.
Team Bondi «сильно повреждены» отношения с Rockstar, рулевое управление
По словам бывших сотрудников Team Bondi, Rockstar Games стали «презирать» студию за то, как они обращаются с L.A. Noire и за их стиль управления.Стало совершенно ясно, что Rockstar больше ничего публиковать не будет. Без их денег и маркетинга Team Bondi «разорилась бы несколько лет назад».
«Я много слышал о пренебрежительном отношении Rockstar к Team Bondi, и было совершенно ясно, что они не будут издавать следующую игру Team Bondi», — сказал бывший разработчик австралийской студии.Выявлены тяжелые условия труда и обращение с персоналом.
«Team Bondi пытается найти другого издателя для своей следующей игры, но отношения с Rockstar сильно подорваны — Брендан считает L.A. Noire успехом благодаря своему видению, но я думаю, что именно Rockstar спасли проект».
«Они продолжали вкладывать деньги в LA Noire, и их маркетинг был фантастическим. Без их постоянной поддержки Team Bondi разорилась бы несколько лет назад.В 2006 году Rockstar Games стала издателем L.A. Noire после того, как Sony выбыла из игры.
«Rockstar также внесла огромный вклад в разработку; их продюсеры становились все более влиятельными в течение последних двух лет разработки игры и отменяли многие безумные решения, принятые руководством Team Bondi, — продолжили они. , QA и т. д. Частично конфликт между Team Bondi и Rockstar был связан с недовольством Rockstar руководством Team Bondi, и в конечном итоге руководство Team Bondi, в свою очередь, возмутилось Rockstar за то, что она взяла на себя большой творческий контроль.»
«Стоит также отметить, что Rockstar очень стремилась сделать Team Bondi чем-то вроде «Rockstar Sydney» — чем больше они работали с руководством Team Bondi, тем больше они понимали, что это была ужасная идея,»
Внутренние электронные письма просочились из Team Bondi и раскрывают неприязнь между Rockstar и боссом студии Бренданом Макнамарой, которого один из сотрудников назвал «самым злым человеком, которого они когда-либо встречали».
«У каждой собаки свой день, и за эту придется заплатить адски», — написал Макнамара, разгневанный изменением логотипа L.A. Noire. «Я никогда не забуду, что эти люди обращались со мной как с абсолютным ****». Это электронное письмо было случайно разослано всем сотрудникам студии.
L.A. Noire получила очень высокие оценки критиков, и недавно было объявлено, что версия для ПК будет выпущена к концу этого года, учитывая ее успех на Xbox 360 и PS3. В зависимости от того, кому принадлежит ИС, L.A.У сиквела Noire могут быть проблемы.
L.A. Noire: как Team Bondi и Rockstar Games воссоздали Лос-Анджелес 1947 года
Я нахожусь на городских улицах, направляясь из центра города в Голливуд. Только несколько автомобилей делят дорогу. На 101 не тяну. Потому что его там нет.
Нет, сейчас не 3 часа ночи и не апокалипсис. Это L.A. Noire, последний интерактивный мир от Rockstar Games.
В темном номере отеля «Рузвельт» я провожу тест-драйв этого детективного триллера для одного игрока, действие которого происходит в Лос-Анджелесе 1947 года.Начиная с 17 мая, графическая процедура проходит перед правами Миранды и тестированием ДНК. До того, как город был изрезан 10-полосными скоростными автомагистралями. Это шанс — пусть и в цифровом формате — увидеть город так, как у большинства из нас никогда не было.
И после многих лет работы, в том числе месяцев исследований в Лос-Анджелесе, Rockstar и австралийская команда Team Bondi, которые совместно разработали L.A. Noire, собираются представить цифровой Лос-Анджелес, настолько плотный и кинематографичный, что это была первая видеоигра, которая была принята. на кинофестивале Трайбека.
«Все об этом говорят. Я знаю архитекторов и историков, жаждущих заполучить его», — говорит Ким Купер, изучающая историю Лос-Анджелеса и вместе со своим мужем Ричардом Шейвом, владельцем Esotouric, который предлагает автобусные туры в стиле нуар по Лос-Анджелесу. Rockstar для проведения специального тура для людей, приглашенных в Лос-Анджелес, чтобы опробовать игру перед ее выпуском.
Noir L.A. вызывает в воображении множество персонажей, начиная от Филипа Марлоу Рэймонда Чандлера и заканчивая Багси Сигелом и Элизабет Шорт (а.к.а. черный георгин). Купер называет 1947 год «годом под ключ, когда Лос-Анджелес уступает место сегодняшнему Лос-Анджелесу». Она должна знать — Купер и Натан Марсак курируют блог под названием 1947project, кропотливую сборку исторических новостей, фотографий тогда и сейчас и городских репортажей.
Блог предлагает тип деталей, которые команда Бонди использовала для воссоздания трехмерного Лос-Анджелеса, игрового комплекса с пороками, достаточного для того, чтобы вместить от 40 до 60 часов игры.
Стандарт производственного дизайна был высоким.В игре используется MotionScan, новая технология, которая улавливает малейшие движения лица актера. «Нам нужен был действительно захватывающий мир, — говорит художник-постановщик Team Bondi Саймон Вуд. «Мы не хотели, чтобы эти удивительно тонкие лица находились в несоответствующей среде. Мы знали, что игра должна быть машиной времени».
Создание точного виртуального города превратилось в массовую охоту за мусором. Вуд и его команда начали в библиотеке Хантингтона, склеив в цифровом виде отсканированные карты Администрации прогресса работ 1930-х годов, чтобы создать обширный городской пейзаж с коммерческими и жилыми зонами, различающимися по цвету.Они наложили топографическую информацию из Геологической службы США, чтобы очертить возвышения.
После этого команда пересекла город, чтобы совершить налет на коллекцию Spence Air Photos Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе — воздушную историю Лос-Анджелеса, непреднамеренно созданную Робертом Спенсом, нанятым городскими богачами, чтобы высунуться из биплана с 46-фунтовой камерой и сфотографировать их особняки. Но Спенс не просто документировал высококлассную недвижимость: его 50 лет в небе охватили съемки фильма Сесила Б. Демилля «Бен-Гур», рост небоскребов в центре города и многое другое.«Это было лучше, чем спутниковая фотография», — говорит Вуд. «Как и ЦРУ, мы анализировали горячие точки. Где были тихие улицы. Сколько машин было на дороге. Угол наклона солнца в разное время суток. Троллейбусные маршруты».
Вуд, арт-директор Чи Кин Чан и ведущий художник Бен Бруденелл затем надели белые перчатки, чтобы просмотреть исчерпывающий фотоархив новостей Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. «Одна фотография закусочной говорит о многом, — говорит Вуд. «Во что были одеты мужчины. Как подавали кофе. Какие акции были в тот день.Если прилавок имеет длину 18 футов, то вы можете оценить размеры закусочной. Клише — это картинка, которую рисует тысяча слов. Ну, мы использовали 180 000 фотографий».
Но могут ли пиксели уловить этот острый коктейль из послевоенного недомогания, влияния немецкого экспрессионизма, сексуального беспокойства и смога?
Купер, Шейв и Марсак обдумывают вопрос в обшитой деревянными панелями комнате спортивного клуба Лос-Анджелеса, где сам Чендлер играл в бридж.
Город нуар был не просто метафорой.Туман из производственных химикатов и копоти от сожженного мусора задушил центр города вечным облаком. Марсак вспоминает историю об особенно ядовитом притоке: «Однажды группа секретарей Western Union отправилась на обед. В воздухе было так много горящей сажи, что их нейлоновые чулки расплавились».
Вуд преследовал эту подлинность с навязчивым рвением. Он и режиссер Брендан Макнамара поговорили с ветеранами полицейского управления Лос-Анджелеса о старых методах допроса (используются кожаные перчатки).В Sunset Studios они собрали сотни старинных реквизитов и тщательно их сфотографировали. Они обошли 120 000 квадратных футов вешалок с старинной одеждой в Western Costume Co., чтобы найти подходящие шляпы и костюмы. «Вы не представляете, насколько крошечная эта одежда. Тогда люди были совсем худыми. Костюм Ретта Батлера из «Унесенных ветром» сегодня подошёл бы 15-летнему мальчику». В
Western Costume не было старинной одежды пожарных, поэтому команда Бонди отправилась к источнику — небольшому музею пожарной охраны Лос-Анджелеса.Вуд примерил старую форму: «Она была невероятно тяжелой. Внутри обгорело. Запах пожаров 50-летней давности все еще был там».
В некоторых случаях, как признает Вуд, L.A. Noire берет лицензию. Большинство пальм в Лос-Анджелесе импортируются; в 1947 году многие из них были около 3 футов в высоту. «Но когда Чи Кин вот так вставил их в игру, они выглядели просто нелепо», — говорит Вуд. «Поэтому мы сделали их выше. Иногда вам приходится рисовать прямо за референсом».
Rockstar остается на вершине, нарушая правила.До успеха Red Dead Redemption все считали, что геймеры никогда не будут играть в исторический вестерн — оружие недостаточно крутое. Но L.A. Noire еще большая аномалия. Привлечет ли он фанатов «Закона и порядка», которые никогда не тратили 60 долларов на игру для PlayStation? Не сочтут ли молодые игроки медитативный темп игры слишком медленным? Сможет ли L.A. Noire приблизиться к сбору за первые пять дней Grand Theft Auto IV в размере 500 миллионов долларов?
Вуд чувствует непреодолимую тягу к 1947 году.