книги, где твой выбор имеет значение — Игры на DTF
Книги-игры, Interactive Fiction и маленькая калифорнийская компания на стыке геймдева и литературы.
{«id»:92821,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/games\/92821-choice-of-games-knigi-gde-tvoy-vybor-imeet-znachenie»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:43,»isAuthorized»:false}
{«id»:92821,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}
{«id»:92821,»gtm»:null}
6004 просмотров
Авторское предисловие
Данный материал посвящен жанру Interactive Fiction и одному из современных столпов этого жанра, компании Choice of Games LLC. Мы затронем основополагающие концепты данных произведений, историю возникновения и личностей вовлеченных.
Часть повествования будет посвящена тем творениям Choice of Games и их дочерних подразделений, что автор считает важными или, как минимум, любопытными для ознакомления. Несмотря на рекомендательный характер, данный материал является не рекламой, но знаком уважения к разработчику.
Стоит понимать, что пусть эта статья и находится в разделе игры, в ней многое так же посвящено литературе, ибо здесь литература и игры пересекаются как нигде более.
Вы были предупреждены. А теперь начинаем.
Пролог. Книги-игры и Interactive Fiction, взгляд в прошлое
В чем сила книги? В возможности создать воображением мир. В чем сила компьютерной игры? В возможности на чужой мир повлиять.
Современный французский писатель и литературный критик Фредерик Бегбедер так описывал значение литературы: «Книги — хороший способ поговорить с тем, с кем разговор невозможен». В его словах есть истина, безусловно, однако я всегда находил подобный диалог по-своему односторонним.
Книга — это страна, где разум выступает гостем.
Знакомясь с книгой, насколько хороша бы она ни была, читатель так или иначе сдерживает свое воображения ограничениями, заложенными туда ее создателем. Мы можем представить события, но не можем на них повлиять. Мы можем вообразить места и героев, но их судьбы заранее предопределены писателем.
Но что, если можно позволить читателю самому диктовать историю, дав возможность выбора из нескольких вариантов?
Первые книги-игры, ставшие компромиссом между читательскими воображением и свободой, начали массово появляться в 50-60 годах прошлого века. Изначально задуманные как метод обучения студентов, они в скором времени пришлись по душе тогдашним западным писателям и обернулись полигоном для литературных экспериментов всех мастей.Хорхе Луис Борхес (1899-1986). Его «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок» пусть и не являются книгами-играми, но считаются предтечами данного жанра.
Тем не менее, несмотря на интерес со стороны именитых авторов навроде Джанни Родари, подлинную популярность жанр начал познавать лишь на рубеже 70-80-ых, когда Э. Паккард и Р. А. Монтгомери выпустили серию детских книг-игр
Серия «Выбери себе приключение» выходила с 1979 по 1998 год. На данный момент эти книги переведены на 38 языков, а суммарный тираж составляет 250 миллионов копий.
К несчастью, золотой век не продлился долго, и в 90-ые выпуск книг-игр так или иначе во всем мире пошел на спад. В конечном итоге, он, конечно, не приказал долго жить, однако на бумаге данный жанр в наши дни переживает не лучшие времена.
Но что насчет электронной литературы?
Первым примером компьютерных книг-игр, более известных как Interactive Fiction (далее IF), являлась написанная в 1975 году спелеологом Ульямом Кроутером и доработанная спустя два года программистом Доном Вудсом Colossal Cave Adventure.
Уильям Кроутер (слева, 2012) и Дон Вудс (справа, 2010)
Сюжет игры был незамысловатым. Главный герой оказывался в сети пещер, и игроку предстояло путем простых текстовых команд вывести его из лабиринта, попутно ища сокровища и зарабатывая очки. Сейчас
Будучи по профессии спелеологом Кроутер крайне точно описал в ССА лабиринт реальных Мамонтовых пещер штата Кентукки, а Вудс, как фанат Толкина, наполнил их фэнтезийным бестиарием.
На первых порах коммерческое распространение IF процветало под патронажем компании Infocom, авторов Zork, Trinity, Planetfall, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging. Однако по мере технического прогресса, массового распространения игр, где текст являлся лишь дополнением к игровому процессу, и появления несложных текстовых редакторов, IF вскоре переквалифицировались из товара в интерес энтузиастов.
Это не значит, что IF умерли, нет. Каждый год проводятся соревнования, выявляющие лучших авторов; специализированные сайты позволяют начинающим авторам бесплатно демонстрировать свои работы широкой публике; а кое-кто даже создает для этого дела специальные языки программирования. Но тем не менее в XXI веке монетизировать подобный контент большинству казалось невозможным…
…пока один человек не решил сыграть в игру 1986 года.
Глава первая. Рождение Choice of Games.
Порой великие идеи вырастают из глупых ошибок.
В 2002 году калифорнийский программист Дэн Фабулич любил проводить свободные вечера, знакомясь с играми прошедших десятилетий. Дэн был умен и талантлив, свое хобби уважал, и потому, когда ему в руки попался древний текстовый квест Alter Ego, созданный еще под Commodore 64, наш герой, недолго думая, решил выложить в сеть его web-версию. Дэн справился с задачей, разместив игру на сервере у себя в шкафу… и полностью забыл об этом на какое-то время.
Думаю, нет смысла описывать его удивление, когда спустя несколько лет, он зашел на собственную позабытую страницу и обнаружил без малого миллион посещений, десятки тысяч положительных отзывов и просто общий восторг пользователей, благодаривших автора за великолепную игру.
Это происшествие и послужило толчком для рождения будущего игрового издательства.
Дэн Фабулич уверенно смотрит в будущее Interactive Fiction.
В 2009 году Дэн вместе со своим другом Адамом Стронг-Морсом приступает к созданию ChoiceScript, простого языка программирования для написания многовариантных текстовых игр. Параллельно они приступают к написанию своей первой игры Choice of the Dragon. Для работы над ней Дэн пытается заручится поддержкой своего школьного друга и товарища Джейсона Стивена Хилла. Как рассказывает сам Джейсон в интервью порталу Matador Review, он на первых порах не разделял энтузиазма своего товарища и от своего участия в проекте отказался. Однако в дело вмешался его величество случай.
В то время шла Великая Рецессия [Great Recession, так на западе называют Мировой финансовый кризис 2008-2009 гг. – прим. пер.], и компания, где я работал, трещала по швам. Я снова встретил Дэна на праздничной вечеринке в Лос-Анджелесе, он сказал мне: «Окей Джейсон, время настало!» – и я сел писать Choice of the Vampire.
Джейсон Стивен Хилл
Один из основателей Choice of Games LLC
В декабре вышла Choice of the Dragon, и сразу же покорила публику своей вариативностью в выборе действий и реакцией на действия игрока. В апреле 2010 свет увидел Choice of Broadsides, созданный Дэном и Адамом в соавторстве с Хизер Албано, а в августе того же года на суд людской были представлены первая часть трилогии Choice of Romance и Choice of the Vampire.
Окончательно убедившись, что их увлечение может перерасти в нечто большее, друзья снова собрались вместе в начале 2011 года, чтобы обсудить возможные перспективы. В тот день скромная инициатива небольшой группки людей окончательно превратила их в уникальную студию-разработчика.
Глава вторая. Философия игрового и нарративного дизайна и процесса создания игр Choice of Games.
Минимализм Choice of Games на примере игры The Eagle’s Heir.
Еще в Choice of the Dragon Дэн и его команда сформулировали следующие принципы в построении своих будущих игр:
· Воображение.
· Свобода выбора, вариативность и последствия.
· Ролевой отыгрыш.
· Легкость в разработке при высоком качестве текста.
· Доступность максимальному кругу пользователей.
Разберем по порядку.
Повествование всегда ведется от первого лица. Рассказчик может присутствовать, как дополнительный элемент истории, но действия всегда совершаете Вы. Вы управляете космической станцией. Вы просыпаетесь в объятьях принцессы. Вы, а не абстрактный некто, являетесь протагонистом написанной истории.
Единственным исключением можно считать игру Fatehaven, и то это исключение, которое только подтверждает правило… но я не буду пересказывать главный сюжетный твист, который к тому же является эталонной субверсией одного нелюбимого в народе сценарного хода.
Fatehaven. Кто рассказчик, а кто герой?
Игры CoG апеллируют к умению пользователя представить ситуацию вместо того, чтобы смоделировать аудиовизуальную составляющую. Человеку по природе своей куда ближе то, что он создает сам, нежели дарованное. По этой причине единственной постоянной графической частью их игр является лишь обложка. Авторам позволено добавлять карты местности для упрощения взаимодействия игрока с миром и изредка портреты персонажей в меню по собственному разумению. Тем не менее это редкость, не идущая вразрез с основной философией CoG.
Свобода выбора, вариативность и последствия
В играх, где ключевой элемент геймплея – выбор в диалоговом окне, игроку должны быть предоставлены варианты, способные кардинально переиначить концовку, а может даже ход всего сюжета. Однако выбор не должен совершаться необдуманно. Игрок должен держать в уме характеристики своего персонажа, его характер и поступки. Ведь ошибка может стоить ослабления характеристик, пропуска сюжетного контента или преждевременной гибели главного героя.
По этой причине многие из игр CoG лишены системы сохранений во избежание сэйв-скамминга и придание цельности произведению. Проиграл? История идет не так, как тебе хотелось? Начинай сначала, лучше подбирая характеристики и строя отношения с сопартийцами.
Пусть сохранения в одной игре чаще всего отсутствуют, в проектах изначально задуманных в качестве серии, возможен перенос персонажа и принятых им решений. Супергеройская трилогия Hero’s Rise одна из таких серий.
Однако это не только система наказания, но и поощрения. Чем больше вы экспериментируете на одном пути, тем больше вам хочется взглянуть на другой. Прошли за харизматичного паладина? Попробуйте создать некроманта с уклоном в ловкость. А мы тем временем плавно перейдем к…
…Ролевому отыгрышу
Свобода выбора в действии должна сочетаться со свободой в создании героя. Многие авторы IF и книг-игр давали читателям протагонистов с фиксированными внешностью и полом или по возможности старались опускать или как можно реже упоминать столь существенные детали.
Игры CoG в этом плане во многом более разнообразны и инклюзивны. Игроку позволяется настроить пол, внешность, имя, сексуальную ориентацию, а по мере развития истории сформировать устойчивый характер вашего героя, героини… ну, или чего-то среднего.
Как и в хороших РПГ, параллельно этому протагонист наделен динамической системой навыков и характеристик, чье количество может варьироваться от 3-4 до нескольких десятков. А учитывая, что на странице характеристик могут так же быть представлены отношения с персонажами и фракциями, влияние богов, состояние армии, healthbar вашего коня, инвентарь и запас маны… словом, не начинайте играть в трилогию Lost Heir без моральной подготовки. Вы не настолько устойчивы к головной боли, как вам кажется.
Первый столбец – все характеристики персонажа в Affairs of the Court: Choice of Romance. Два последующих – приблизительно 40% от окна Stats в Lost Heir 3: Demon War.
Легкость в разработке и качество текста.
Преимущество игр такого формата – минимальные трудозатраты на производстве. Автору не нужны художники, аниматоры и студии звукозаписи. Важно лишь умение писать интересные вариативные истории. Доступность и легкость в освоении ChoiceScript, который к тому же можно скачать с сайта CoG бесплатно, привели сразу к двум любопытным исходам.
Во-первых, это позволило привлечь уже зарекомендовавших себя американских литераторов. В СНГ их имена вряд ли известны широкой публике, однако в Штатах дело обстоит несколько иначе. Например, Макс Глэдстоун, автор фэнтезийного цикла The Craft Sequence, создал для компании Deathless: The City’s Thirst. Канадская писательница Кейт Хартфильд написала The Road to Canterbury, в 2018 году номинированную на премию Небьюла за лучший игровой сценарий. Это далеко не полный список, и кто интересуется может посмотреть его на англоязычной странице CoG в Википедии.
Твое лицо (слева, важное уточнение!), когда в твоем портфолио не только книги, но и игры.
Вторым неожиданным поворотом стал допуск публики к созданию и возможности монетизации их собственных игр под брендом Hosted Games. Мы подробно разберем разницу между CoG и ее дочерними подразделениями в следующей главе, а пока переходим к последнему пункту.
Дэн и его команда прекрасно понимали, что игры, заимствующие многое от книг, в первую очередь привлекут внимание любителей книг, и потому параллельно персональным компьютерам студия стала выпускать свои произведения на Android и iOS для охвата максимальной аудитории.
При этом монетизация предельно щадящая по меркам мобильных платформ. Вы скачиваете бесплатное демо, обычно включающее первые три главы истории, после прохождения которых вам предлагается купить полную версию. В рублях цены варьируются в промежутке 100-600, в зависимости от объема текста.
Из-за требований торговых площадок игры CoG с недавних пор выходят в составе трех приложений-омнибусов: Choice of Games, Hosted Games и Hearth’s Choice.
Единственным недостатком в вопросе доступности, является языковое ограничение. Все игры CoG выходят только на английском языке.
Глава третья. Общий обзор игр Choice of Games и ее подразделений.
Суммарно можно выделить три бренда, принадлежащих компании Choice of Game LLC.
Первая, это, разумеется, сами CoG.
Под этим названием выходят основные игры компании, за ними стоят известные писатели или сама команда разработчиков, и о большей части из них можно говорить, как о стандартах качества компании. Игры CoG чаще всего сильнее ориентированы на историю, а не менеджмент характеристик. Из этого выходит, что среди них больше РПГ, адвенчур и простых симуляторов.
Совершенно по-другому дела обстоят у ранее упомянутой Hosted Games, выпускающей игры энтузиастов с форума Choice of Games.
HG можно описать как игру контрастов. Там можно найти ширпотреб и шедевры, превосходящие уровень CoG; сюжетные приключения и экономические стратегии; РПГ, на фоне которых Pathfinder: Kingmaker кажется элементарным, и много чего еще. Иными словами, HG полна экспериментальных работ. Если вы желаете приобщиться, моя рекомендация – ознакомиться с отзывами. А то вдруг вы решите сыграть в Lost Heir без Legacy аддона…
Последнее подразделение компании – это группа Hearth’s Choice.
На данный момент существует всего 4 игры под брендом Hearth’s Choice.
Про качество ее продукции пока сложно что-либо говорить – все-таки на момент написания этой статьи бренду меньше двух месяцев, – но жанровую принадлежность описать довольно просто: романтика и сюжетные симуляторы свиданий. Особенность этих игр: ориентированность на эмоциональную составляющую и зачастую фиксированные пол и ориентация протагониста.
Суммируя все вышесказанное, можно сказать, что Choice of Games LLC – это активно растущая компания, имеющая за спиной без малого, более 250 различных игр (109 у CoG, 147 у HG и 4 у НС), выходящих в количестве от 30 до 40 в год. Некогда простое увлечение четырех друзей, сейчас это без малого главный игрок на рынке электронных интерактивных книг. Их вклад в современную итерацию данного жанра как нельзя принижать, так и невозможно переоценить. Дэн Фабулич и его команда за прошедшее десятилетие провели огромную работу для возрождения Interactive Fiction, и я, автор этих строк, желаю им дальнейших успехов на этом поприще.
А теперь давайте обсудим работы, которые я нахожу наиболее любопытными.
Глава 4. Рекомендации.
Данный список не является ТОПом. Под каждой игрой будут указаны размеры игры, автор, описание сюжета и оценочное суждение.
Автор: Дэн Фабулич, Адам Стронг-Морс.
Кол-во слов: 30,000.
Описание: вы дракон, похищающий принцесс и стерегущий сокровища. Сражайтесь с рыцарями, сжигайте королевство, ищите партнера для спаривания. О, великий дракон, пусть в тени твоих крыльев дрожит весь мир!
Мнение: дебютный проект студии и по современным меркам не выдающийся. Однако это весьма неплохое начало для ознакомления с механиками и стилем игр компании. В отличие от прочих проектов короткая и абсолютно бесплатная. Можно ознакомится.
Affairs of the Court: Choice of Romance
Автор: Хизер Албано, Адам Стронг-Мосс.
Кол-во слов: 223,000
Описание: погрузитесь в пучину дворцовой политики и измените ход истории… или найдите свою любовь и ради нее погрузите королевство в хаос.
Мнение: вопреки красивому слову Romance, AOTC – довольно мрачное и жестокое произведение, где позволено убивать детей, манипулировать людьми ради собственного блага и организовывать войны ради того, чтобы удержаться на троне. Однозначная рекомендация.
Единственный недостаток: изначально АОТС был не одной игрой, а трилогией. Изначально был написан лишь Choice of Romance, тогда как Choice of Intrigues и ‘Til Death Do Us Apart были придуманы несколько позже. Из-за этого первую треть надо проходить по одному из конкретных путей (в качестве супруга(-и) или любовника(-цы) монарха).
Автор: Кевин Голд.
Кол-во слов: 300,000.
Описание: проживите жизнь талантливого изобретателя роботов. Наделите свои творения разумом, оставьте их безвольными машинами, научите любить, захватите с их помощью мир… или не справьтесь со своим творением и станьте причиной гибели человечества.
Мнение: Кевин Голд по праву считается лучшим в плеяде писателей Choice of Games, когда речь заходит о возможностях выбора и его последствий. Там, где у большинства повествование относительно линейно, у Кевина уже на первых страницах история может необратимо поменяться так, что ни одно прохождение не будет похоже на предыдущее. Рекомендовано к многократным прохождениям.
РПГ, где значение имеют не сколько характеристики, сколько логика поступков.
Автор: Кайл Маркиз.
Кол-во слов: 325,000.
Описание: в глубине под городом Акториусом лежит загадочный мир Deep Tech – мир, где живая материя переплетена с технологиями, а живой металл произрастает в виде прекраснейших цветов. Жители Акториуса поколениями спускались вглубь континента, чтобы подстегнуть свое богатство и технический прогресс, но теперь ситуация изменилась. Акториус раздираем социальным неравенством, его соседи с завистью и жадностью взирают на его богатства, а путешествия в Deep Tech становятся опаснее с каждым днем.
Вы дитя одного из богатейших предпринимателей города, талантливый летчик, и единственный человек, кто может летать на Эмпириане, самом совершенном самолете из когда-либо построенных. И за его штурвалом вам предстоит изменить судьбу мира.
Мнение: сейчас – одна из лучших историй CoG, за счет сеттинга дизель-панка; в прошлом – мем, и доказательство того, что Кайла Маркиза нельзя подпускать к геймдизайну. До последнего обновления, характеристики в Empyrean представляли собой «тяни-толкай», когда подъем одного навыка беспощадно понижал соседний. Это вкупе с порой невозможностью определить, какой навык будет применятся при том или ином выборе, запросто могли загубить возможность получить хороший финал. Теперь же рекомендую, но с определенной долей внимательности к написанному.
РПГ, где несколько навыков может быть использовано за раз.
Трилогия Lost Heir (Fall of Daria, Forging a Kingdom, Demon War)
Автор: Майк Уолтер.
Кол-во слов: 645,000 на всю трилогию (145,000+250,000+250,000).
Описание: история бежавшего наследника престола, чьи родители были убиты входе переворота. Соберите команду приключенцев, отвоюйте трон и спасите мир от буквального слияния с Адом.
Мнение: трилогия Lost Heir в свое время прославилась воистину легендарной НЕПРОХОДИМОСТЬЮ! Если первые две части отличались тщательно продуманной классовой системой, которая отвечала не только за характеристики, но из-за классовые умения протагониста, то вот третья полностью сводила на нет достижения предшественников. При любом раскладе у вас так или иначе обнаруживались навыки, которые вы не развивали, но которые внезапно оказывались критичными для прохождения.
Тем не менее, после общего для всей трилогии бесплатного аддона Legacy, Lost Heir можно назвать примером образцовой базированной на классах РПГ, которой к тому же добавлены элементы менеджмента армии и государства. В нынешнем виде рекомендую как ее, так и другие игры Майка Уолтера (Life of a Wizard, Life of a Mobster, etc.).
Автор: Мэлин Райден.
Кол-во слов: 380,000.
Описания: что может превратить героя в злодея? Fallen Hero – тяжелый психологический триллер о супергерое, что из-за психологической травмы ступил на преступную дорожку, и теперь противостоит своим бывшим друзьям. И возлюбленным.
Мнение: FH:R в первую очередь является сюжетным приключением, построенным на эмоциональных переживаниях и психологических травмах. Это больше художественное исследование ПТСР в форме игры, нежели сама игра. Поэтому больше рекомендовано в первую очередь любителям психологических триллеров. Геймплейно очень простая РПГ.
Автор: Наталья Теридоридоу.
Кол-во слов: 150,000.
Описание: то, что тебя не убивает… убивает кого-то другого. В недалеком будущем технологии позволяют «арендовать» тела других людей, чтобы в безопасности придаваться самым темным желаниям. Примите на себя роль детектива, расследующего пропажу невинной девушки, и ответьте для себя, чем является человек в мире, где он может стать развлечением для другого.
Мнение: как и Road to Canterbury, R-a-V в 2018 году была номинирована на премию Небьюла за лучший игровой сценарий (три других номинанта: God of War, Черное зеркало: Брандашмыг и еще одна игра от CoG, Martian Job). Рекомендую любителям киберпанка, нуара и сюжетноориентированных игр.
Автор: Кевин Голд.
Кол-во слов: 550,000.
Описание: магия имеет свою цену. Сражайте драконов, летающие корабли и злых инквизиторов, считающих вашу силу угрозой миру и вам самим. И знаете что? Они правы. Защитите свою родину, завоюйте ее или истребите все живое, потеряв над магией контроль.
Мнение: автор – Кевин Голд, и этого уже достаточно, чтобы, не думая, купить CoM и не пожалеть. На мой взгляд, именно эта игра, а не Martian Job должна была быть номинирована на Небьюлу, но боюсь не мне осуждать Американскую ассоциацию писателей-фантастов.
Жанр игры: Кевин Голд. Перечитайте, что писалось о Choice of Robots, и вопросы отпадут.
Автор: Лукас Зэйпер.
Кол-во слов: 485,000.
Описание: ваша родина – провинция некогда процветающего королевства, но королевство пало перед могущественной империей с востока, и теперь вы под пятой у новых властителей. Вы молодой дворянин, на чьи плечи выпало правление в нелегкие времена. Принимайте послов, ведите войны и правьте своей землей. Но главное: не забывайте поглядывать на ночное небо. Ведь кто знает, что межзвездная тьма может поведать вам о мире… и о вас самих.
Мнение: в свое первое прохождение я поднял восстание и вступил в лесбийскую связь с девушкой. На втором я закончил в плену, с осознанием того, что та девушка оказалась моей сестрой. Все это во мрачном реалистичном фэнтези, вдохновленном «Песнью Льда и Племени», и симуляторе правителя с элементом стратегии и огромным количеством вариантов исхода. Разумеется, рекомендую.
Breach: The Archangel Job
Автор: Майкл Максвелл, Бен Луиджи.
Кол-во слов: 822,000.
Описание: присоединитесь к криминальной группировке Архангелов в их крестовом походе против Чикагской Мафии. Будьте преступником, честным вигилантом, защищающим простых людей, или информатором ФБР, ведущим тайную войну против как мафии, так и Архангелов. Подбрасывайте кости, и постарайтесь пережить смертельные последствия своих решений.
Мнение: Breach: The Archangel Job – это лучшая игра 2019 года, по мнению автора этой статьи. Нет, это не шутка. Великолепно прописанные персонажи и диалоги, шикарный юмор, отличный менеджмент банды и разные режимы игры (с читами или без читов, с бросками кубиков или фиксированными характеристиками, etc.) – и все это на фоне весьма серьезной криминально-философской драмы, где люди должны преступать закон и отстранятся от собственного Я, ради защиты других. Я не рекомендую – я призываю вас пройти Breach: The Archangel Job хотя бы раз. Поверьте, вы не пожалеете.
На этом основное повествование подходит к концу. Разумеется, перечисляя игры CoG, я затронул лишь поверхность, не упомянул такие шедевры, как Choice of Rebels, Hero Rise или Heroes of Myth… но, если бы я расписал все, что хотел, этот текст перевалил бы за 5000 слов, а их уже больше 3000. Полноценные выводы я оставлю для послесловия, но, если вы уже порядком утомились, давайте выскажу основное тут.
Choice of Games проделали огромную работу для совмещения сфер интерактивных развлечений и литературы. Они открыли дорогу писателям в мир геймдизайна, а для молодых авторов – дорогу в сценаристику и литературу, позволили проявить себя так, как они бы иначе не могли без серьезных финансовых затрат и репутационных издержек. Этого уже достаточно для того, чтобы мир о них знал и не забывал.
Эпилог и послесловие от автора. Причины написания и вывод, не бросающийся в глаза.
Что ж, коль данная статья подошла к концу, думаю стоит прояснить читателю, какие цели я преследовал на самом деле, и почему они не такие, как можно решить на первый взгляд.
Как ни парадоксально все началось с обсуждения недавней новости об ИИ, что выбрал 100 самых красивых женских и мужских персонажей в истории видеоигр. В одном из пабликов VK я шутки ради написал, что список не объективен, ведь в нем не было одного конкретного персонажа. Я продемонстрировал скриншот, он кое-кому понравился, но поскольку героиня была малоизвестной для широкой публики, у меня тут же начали интересоваться откуда она.
В итоге вот такой диалог состоялся, когда выяснилось, что это персонаж мобильной игры:
Думаю, мой ответ говорит сам за себя. В отличие от большинства людей, я не разделяю идею о том, что мобильный гейминг – это априори бездонная канава, наполненная под копирку сделанным безыдейным ширпотребом. Напротив, в нем полно неограненных алмазов и брильянтов, которые теряются на фоне многотысячных подобий Clash of Clans, но они есть. Такие студии как Choice of Games, Pixelberry Studios, Winter Wolves и Voltage inc. за последние три года подарили мне столько миров и историй, сколько пока не подарила ни одна другая видеоигровая компания этого мира.
Я верю, что у мобильного гейминга есть потенциал и он не до конца утонул в творческой импотенции и желании вытянуть все деньги из кошелька пользователей. Сюжетные проекты такого формата способны дать миру куда больше, чем просто сиюминутное развлечение. Они пробуждают мысли, заставляют задаваться непростыми вопросами, а эмоциональный отклик от них в перспективе дороже, чем последствие восьмичасового ремонта третьей справа борделя-казармы в гипотетической Girls of Conquer.
Почитайте их. Поиграйте в них. Пройдите бесплатные демо, если угодно. Но не сбрасывайте их со счетов.
P.S. Можете считать меня наивным романтиком. Я не против.
Ссылки на источники
Интервью с Дэном Фабуличем (портал The Game Design Round Table):
Интервью с Ребеккой Слитт, редактором CoG (портал indieorama):
Интервью c Джейсоном Хиллом (портал Matador Review):
Hosted Games: A titan in its field that’s stumbled, but hasn’t fallen (статья портала InReview:
Книги, сериалы и игры для тех, кто уже прошёл Disco Elysium. В виде статьи | Видеоигры, Игры, Фан
30 марта вышло The Final Cut — большое дополнение для Disco Elysium, главной ролевой игры последних лет. В него добавили полное озвучание, новые предметы, квесты и диалоги. У владельцев игра обновилась автоматически.
По такому поводу мы выпустили подборку фильмов, сериалов, книг и даже произведений изобразительного искусства, которые либо служили самим авторам источниками вдохновения, либо в чем-то схожи с видеоигрой, либо предлагают поразмыслить на близкие темы. Её мы сделали в виде теста, а теперь представляем в формате статьи, как вы и просили!
В виде теста
Александр Стрепетилов | 30.03.2021
Источники вдохновения, похожие произведения и работы с размышлениями на тему.
Выберите навык, который хотите прокачать
(Интеллект) ЛогикаРоман «Союз еврейских полисменов» Майкла Шебона. Детективная история, которая разворачивается в альтернативной версии современности.
(Интеллект) Энциклопедия«Капитал XXI века» Тома Пикетти. Нон-фикшен, который по-новому смотрит на устройство современного мира и предлагает решения для борьбы с экономической нестабильностью.
(Интеллект) РиторикаВидеоигра Planescape: Torment, главный источник вдохновения авторов. Игра, в которой нужно много ходить и говорить, и всё для того, чтобы ответить на вопрос: «Что может изменить природу человека?»
(Интеллект) ДрамаРоман «Жерминаль» Эмиля Золя. История стачки в небольшом шахтёрском городке. Всё начинается с пылких речей молодого идеалиста, а заканчивается драмой и глубоким чувством вины.
(Интеллект) КонцептуализацияРаботы Василия Кандинского и других русских авангардистов. Пусть изучение этих картин станет первым шагом на пути к пониманию искусства и высокоуровневых абстракций.
(Интеллект) Визуальный анализСерия игр Sherlock Holmes от Frogwares. Главные механики в этих играх — заполнение дедуктивной таблицы или визуализация умозаключений Холмса.
(Психика) Сила волиВидеоигра Kentucky Route Zero. Странная и удивительная история в жанре магического реализма о тайном шоссе, пролегающем в пещерах под Кентукки, и загадочном народе, путешествующем по нему. Игра рассказывает о невыплаченных долгах, о несбыточном будущем и о людях, ищущих своё место в обществе.
(Психика) Внутренняя империя«Внутренняя империя» Дэвида Линча. Какая неожиданность, не так ли? Кино о том, где кончается реальность и начинается кино, где кончается…
(Психика) ЭмпатияМузыка British Sea Power. Композиции британской инди-рок-группы настолько понравились разработчикам игры, что они попросили музыкантов записать саундтрек. Но и помимо него у группы есть что послушать!
(Психика) АвторитетСериал «Прослушка». Полицейская драма HBO, поставленная писателем и бывшим автором полицейской хроники, достоверно изображает городскую жизнь и работу детективов со спецсредствами, а также обстоятельно исследует социальные и политические темы.
(Психика) Esprit De CorpsСериал «Улицы разбитых фонарей». Мало где ещё можно увидеть такое сочетание постсоветской эстетики и духа ментовских будней.
(Психика) ВнушениеВидеоигра L.A. Noire. «Круто сваренный» детектив о работе полицейского показывает изнанку Лос-Анджелеса с точки зрения четырёх отделов. Отличительные механики — допрос подозреваемых, сопоставление улик и попытка вывести их на чистую воду.
(Физиология) СтойкостьРоман «Дальгрен» Сэмюэля Дилэни. Это монументальное постмодернистское произведение написано от лица парнишки по имени Шкет, у которого в голове вместо воспоминаний о прошлом лишь фрагментированные образы. Чтобы увидеть полную картину и насладиться арсеналом литературных приёмов странной урбанистической фантастики, придётся подойти к чтению с особой скрупулёзностью.
(Физиология) Болевой порогСериал «Двойник». В чём-то близкое роману Мьевиля «Город и город», шоу рассказывает о двух похожих версиях Берлина, где политики во время холодной войны шпионят друг за другом. В жернова этой игры попадают простые люди вроде скромного трудяги Говарда Силка.
(Физиология) Грубая сила«Во весь голос» Владимира Маяковского. Последняя поэма — одновременно обращение к потомкам и мощный ответ поэта на критику его произведений. «Последняя из написанных вещей — о выставке, так как это целиком определяет то, что я делаю и для чего я работаю».
(Физиология) ЭлектрохимияРоман «Помутнение» Филипа Дика. Мы знаем, что прокачивается электрохимия не так, но никто лучше Филипа Дика не расскажет о наркоманах и расширении сознания в фантастике. Добавьте к этому историю о разрушении психики и попытках покончить с собой. Не забудьте об одноимённом ортоскопическом фильме с Киану Ривзом.
(Физиология) ТрепетКнига «Город и город» Чайны Мьевиля. Почувствовать город? А может, сразу два? И заполировать всё это виртуозным детективом от главы «новых странных»? Не забудьте об одноимённом мини-сериале от BBC Two.
(Физиология) СумракСериал «Настоящий детектив». Порой некомфортный и тревожный, он исследует тему первобытного страха и оккультных практик.
(Моторика) КоординацияВидеоигры This is Police. Пока авторы ловко жонглируют жанрами (стратегия? тактические сражения? визуальная новелла? менеджер?), сам игрок берёт на себя роль координатора и управляющего полицейским участком.
(Моторика) Восприятие«Улитка на склоне» братьев Стругацких. Попробуйте найти закономерности и параллели между двумя такими непохожими историями о Лесе и об Управлении.
(Моторика) Скорость реакцииСериал «Щит». Криминальная драма о полицейских, которые готовы делать что угодно, чтобы на улицах Лос-Анджелеса сохранялся порядок, — в том числе фабриковать улики, грабить мафию и нарушать процедуры допроса.
(Моторика) Эквилибристика«Внутренний порок» Томаса Пинчона. Не дайте простоте формы себя обмануть. Этот роман — тоже постмодернистское кружево, пусть и сплетенное не настолько сложно, как «Радуга тяготения». Однако оно такое же непростое, загадочное и энциклопедичное.
(Моторика) ТехникаНастольная ролевая игра по Disco Elysium. «Техника» отвечает и за кинестетику, так что пора браться за кубики и карандаши. Есть вариант от авторов видеоигры, а есть адаптация для Fate Core.
(Моторика) СамообладаниеРаботы художника Рембрандта. Картины классика живописи умиротворяют, особенно последние портреты — на них изображены умудрённые жизнью старцы, в лицах которых угадываются черты самого Рембрандта.
4 книги, где герои попадают в компьютерные игры
Представьте, что вы переместились внутрь компьютерной игры, где вас встречают говорящие столбы, зомби и эльфы. Мы нашли книги, где с героями именно это и случается: рассказываем, что с ними происходит дальше.
Истории о людях, которые оказались в мире компьютерной игры, чаще всего относятся к двум литературным направлениям: киберпанк и LitRPG (поджанр фантастики о мире компьютерных игр). Первые сосредоточены на том, как технологии меняют мир и зачастую лишают человека личной свободы. Вторые привносят механику и сюжет компьютерной игры в структуру самого текста. Но стоит подобной истории оказаться на зыбком поле литературы для подростков, как она выходит за пределы обозначенных границ: как правило, герой-подросток не просто играет, а попадает внутрь игры, чтобы понять себя и выйти в реальный мир в лучшем качестве.
«Место Снов» Эдуарда Веркина
Тринадцатилетний школьник Зимин любит компьютерные игры со всеми вытекающими негативными (по мнению взрослых) последствиями: инертность, смутные планы на будущее и отсутствие нормальных хобби вроде астрономии, аквариумистики или фотографии (которой, например, увлекается папа Зимина). По дороге в магазин мальчик встречает своего одноклассника по прозвищу Ляжка, который предлагает ему купить редкую компьютерную игру «Страна Мечты», запрещенную к продаже по всему миру: якобы те, кто в нее играл, потом сходили с ума.
Подростки приходят домой к Зимину, загружают с диска игру (когда книга появилась, не было ни Steam, ни Xbox) и оба попадают в ту самую Страну Мечты, где посреди пустыни их встречает говорящий столб и трогательный песчаный динго, попросивший придумать ему имя. Зимин и Ляжка отправляются в путешествие по Стране Мечты, которая оказывается плодом воображения всех когда-либо попадавших туда подростков. Кто-то из них становится эльфом и приобретает способности колдовать. Кто-то отправляется в пустыню бороться с чудовищами и искать океан. Кто-то выдумывает другую, собственную прекрасную страну.
Если бы эту историю сочинял какой-то другой писатель, наверное, Зимин в Стране Мечты стал бы лучше и добрее, нашел много новых друзей и осознал, как важно жить реальной, а не виртуальной жизнью. Но у Эдуарда Веркина мечта оборачивается не воплощением идеала в жизнь, а кучей нелепых, смешных, опасных или удивительно красивых неожиданностей. В итоге «Место Снов» рассказывает, конечно, не о вреде компьютерных игр и даже не о противоречиях современных технологий, а о том, как взрослеть в мире, где есть не только черное и белое. Эпизоды книги постоянно отсылают читателя к самым печальным книгам о детстве — «Маленькому принцу» Сент-Экзюпери и «Питеру Пэну» Джеймса Барри, хоть сами герои эти книжки вообще не любят, ведь там «много морали и всякой фигни».
«Warcross: Игрок. Охотник. Хакер. Пешка» Мэри Лю
Хидео Танака — гений. В 14 лет он изобрел очки, заставляющие мозг поверить в реальность виртуального мира, а потом придумал игру Warcross. Игра взорвала мир — теперь миллиарды людей, живущих на Земле недалекого будущего, следят за чемпионатами, а лучшие в мире программисты выдумывают для нее все новые уровни. Юная Эмика тоже не прочь поиграть, но обычно ей не хватает денег для участия в соревнованиях, поэтому играет она нелегально. Случайно засветившись на открытии очередного чемпионата, она получает предложение, от которого нельзя отказаться — ее кумир Хидео Танака предлагает ей работу. Теперь она отправляется в Токио, чтобы наконец-то принять участие в чемпионате и выполнить еще одно, секретное задание.
Автор книги Мэри Лю раньше работала в игровой индустрии и хорошо разбирается в гейм-дизайне и сопутствующих областях. Придуманный культовый Warcross чем-то напоминает компьютерного собрата знаменитого квиддича: игроки делятся на команды, где у каждого своя роль, а сама игра заканчивается, когда команда завладевает амулетом противников. При этом Мэри Лю крайне увлекательно описывает уровни, бонусы и прочие визуальные и игровые радости, доступные в Warcross. Впрочем, читатель быстро поймет, что Warcross был и остается обычной приманкой в куда более глобальной игре.
В повести, которая стала первой частью цикла Warcross, Мэри Лю объединяет киберпанк с типичной young-adult-историей о любви: в мире существуют технологии, меняющие жизнь и природу человека, герои сражаются за свободу выбора и против цифрового рабства, а главная героиня будет любить, разочаровываться и опять любить. Мэри Лю не изобретает ничего нового ни в идейном, ни в композиционном плане и не брезгует расхожими клише. В то же время нельзя не признать, что у нее получился динамичный и увлекательный текст, который порадует поклонников жанра, а неожиданный финал заставит их ждать продолжения цикла.
«Minecraft: Остров» Макса Брукса
Жанр игры Minecraft — песочница, это значит, что в ней есть открытый мир, в котором игрок может просто выживать, игнорируя все игровые цели. Можно бесконечно добывать ресурсы, строить дома, открывать все новые возможности окружающего мира и систематизировать знания о его законах. Это, конечно, создает идеальные условия для сторителлинга, если бы игра вдруг стала книгой. Она и стала: в 2017 году был запущен межавторский цикл Official Minecraft Novels, законченный к 2020 году. Он состоит из пяти книг, написанных разными именитыми фантастами. Первую сочинил Макс Брукс, актер, сценарист и писатель, прославившийся циклом «Мировая война Z». Благодаря ему песочница обернулась необычной робинзонадой, главный герой которой выживает на острове в мире Minecraft.
Герой неожиданно просыпается в очень необычном мире, состоящем из кубиков. Он не слишком хорошо помнит, откуда он пришел, но новая реальность все равно приводит его в отчаяние: она противоречит привычным законам физики и наполнена страшными существами вроде зомби и криперов. День за днем он открывает законы Minecraft: выясняет, что съедобно, а что нет, понимает, что ведро наполняется молоком, если поднести его к корове, делает верстак и изучает на нем рецепты создания разных вещей. Постепенно он исследует свой остров и обживается на нем: строит большой дом, накапливает запасы еды, даже заводит «дружбу» с живущими на острове курами. Все идет как нельзя лучше, но герой был слишком беспечен — и его налаженный быт снова разрушен до основания. Будет ли он начинать еще одну новую жизнь в этом уже не новом для него мире?
Брукс постоянно помнит о своей целевой аудитории и старается подарить читателю книжку не просто интересную, но и полезную. В каждый удобный момент он напоминает, как важно сохранять спокойствие, идти к цели, не унывать и преодолевать любые трудности:
«Сам не понимая, я только что усвоил очень важное. Назовите это девизом, жизненным уроком, чем угодно. Но главное — я нашел слова, которые надо слушать и говорить себе всю жизнь. <…> Никогда не сдавайся!»
В конце книги автор даже размещает от имени героя длинный список жизненных мудростей, которым он научился в мире Minecraft. Кажется, перед нами не только попытка литературного осмысления самой популярной компьютерной игры, но и в каком-то смысле целый педагогический проект.
«Лабиринт отражений» Сергей Лукьяненко
«Лабиринт отражений» был написан еще до появления Wi-Fi, мобильного интернета и современных гаджетов, так что его герои выходят в сеть с помощью модема, подключенного к стационарному телефону, считают Pentium современным мощным компьютером и подолгу качают файлы объемом в 1,5 мегабайта. Зато у них уже есть полноценный виртуальный мир: русский хакер Дмитрий Дибенко случайно создал специальную программу, которая заставляет мозг поверить в то, что происходящее на экране компьютера реально — в специальных костюмах люди часами сидят около компьютеров и гуляют по виртуальному Диптауну.
Впрочем, некоторым таймер не нужен: они дайверы и могут по своей воле выходить из глубины. Это полезное свойство используется в основном для не вполне законных заработков, а редкие носители необычной способности образуют замкнутое сообщество со своими жесткими правилами. Главный герой книги, дайвер Леня, случайно нарушает эти правила: пытаясь спасти незнакомца из виртуальной игры, Лене вместе с этим самым незнакомцем приходится скрываться в виртуальном борделе, виртуальном безлюдном лесу и виртуальном же мире Средиземья. По ходу приключений Леня примет десяток непростых решений и переосмыслит психологию и этику виртуального мира, заменившего ему обычную жизнь.
Странно осознавать, что мы давно привыкли считать подростковой книгу, где главному герою 35 лет, он постоянно пьет пиво и находит свою любовь в борделе. Просто примерно в одно время с «Лабиринтом отражений» появились лучшие подростковые повести Сергея Лукьяненко — «Рыцари сорока островов» и «Мальчик и тьма», и их верные поклонники активно знакомились и с другими книгами автора. Да и защищать детей от информации, способной причинить вред их здоровью, решили уже после того, как «Лабиринт отражений» занял свое уверенное место на полке подростков, где-то рядом с томами Крапивина и Стругацких. И потом возраст главного героя и прочие взрослые маркеры никак не отменяют того, что дайвер Леня действительно инфантилен и сталкивается с проблемами вполне подростковыми: что для него важно и ценно, за какую правду он готов постоять, с кем согласен дружить и в какую девочку влюбиться впервые в жизни.
Виртуальный Диптаун и его жители, выдуманные Лукьяненко, сегодня кажутся архаичными и наверняка послужат отличным культурным материалом для историков интернета. Однако книга переполнена вечными вопросами и хорошими шутками, а это — лучшая профилактика против устаревания. Неудивительно, что многим подросткам по-прежнему нравится текст, который в последние годы перешел в категорию 18+ и стал считаться книгой для взрослых.
Книги-игры — Мир книг — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Книга-игра — это литературное произведение, в котором весь текст разбит на отрезки, представляющие собой ту или иную зарисовку, из которых и складывается геймплей и вместе с тем формируется законченный сюжет. Смысл заключается в том, что игрок каждый раз составляет эти отрезки разными способами и, соответственно, ход развития событий каждый раз получается разным.
Чаще всего смысловые отрезки в книге просто пронумерованы и служат указателями на другие, так что для построения своего сюжета необходимо просто выбирать очередной номер отрезка, из предложенных в качестве ответного действия главного героя в зависимости от развития сюжета.
Можно сравнить книги-игры с модулем AD&D или аналогичной ролевой игры, где в качестве DM’а (ведущего) заочно выступил автор книги, заранее расписав «все возможные» развития сюжета, всех NPC-персонажей, запланировал все битвы и расписал все успешные и провальные концовки…
Фактически, книга-игра сходна с обычным квестом. Только компьютер тут не нужен. Достаточно, чтобы под рукой были лист бумаги, карандаш и игральные кубики. Хотя и без кубиков можно обойтись 🙂
В начале 90-х нашими авторами Дмитрием Браславским и Ольгой Голотвиной было написано и издано несколько таких книги. Мне были известны четыре книги Браславского, мой друг прочитать-сыграть в две из них, а у меня на даче нашлась одна.
Книги-игры Книги-игрыВерная шпага короля |
Книги-игры Книги-игрыПодземелья Чёрного замка |
Книги-игры Книги-игрыПовелитель Безбрежной пустыни |
Книги-игры Книги-игрыТайна капитана Шелтона |
Отдельно запомнилась мне книга блужданием под горой, по лабиринту, высеченному в толще скальной породы. Особенно когда внезапно приходишь в уютный трактирчик с гномами. Впрочем в этой книге частенько случались внезапные перемены обстановки: и вот уже ты ступаешь не по мощенной плитами дороге, а по зыбкому болоту, в следующий же момент из трясины вылезает монстр. А всё началось в пустыне, и кто бы подумал о переростках-амфибиях в начале чтения?..
Приятно отметить, что в финале учитывались те или иные ситуации, в которых довелось побывать, и они помогали тем или иным образом ответить противнику. Сама концовка вышла -как лучше сказать? — в духе агентуры и доклада об успешно выполненном задании. Главному герою даже представится возможность предстать перед начальством во время отчёта.
Чтения зарядило меня энергией и ворохом идей для попытки написать свою книгу, но возня с тетрадками и простановкой номеров с дальнейшими стыковками их между собой быстро охладила мой пыл.
Построение же книги-игры с помощью гиперссылок — дело весьма сподручное, так что неудивительно, что со временем интерес к книгам-играм проснулся снова. Тем более, что за рубежом некоторая активность продолжалась без задержек, и любители читательских игр почерпнули новых приключений у тамошних авторов. Постепенно в дело втягиваются энтузиасты, вышеназванные книги были изданы новым изданием. В частности, спасибо можно адресовать этому энтузиастскому издательству
Кроме того существуют различные сообщества, так как делюсь своим опытом и впечатлением, то мне лично приглянулось это.
Насколько актуальны книги-игры в наши дни? Наверное настолько же, насколько само чтение. Поэтому полагаю, что способ соединения творчества и приключений очень похвальный. К тому же при продумывании деталей и включении собственного воображения, описываемое в книге захватывает порой куда сильнее кинематографичных игр.
Так что книга продолжает оставаться одним из основных и универсальных средств досуга, и не думая становиться пережитком прошлого с приходом всевозможных цифровых гаджетов, чему и порадуемся, приготовив себе на дорожку очередную стопочку книжек.
Чем сериал «Игра престолов» отличается от цикла книг Джорджа Мартина
Осторожно! Текст целиком состоит из спойлеров!
«Читатель перед смертью проживает тысячу жизней, а тот, кто никогда не читает, проживает только одну». Таким не шибко блещущим оригинальностью афоризмом в книге Джорджа Мартина «Танец с драконами» неосторожно разродился Жойен Рид, меланхоличный спутник Брана Старка. Хотя окутанное забавным пафосом высказывание до неприличия смахивает на очередную интернет-мудрость из бесчисленных пабликов с «умными» цитатами (в числе коих оно, собственно, моментально и оказалось), для самого персонажа, его изрёкшего, эти слова имеют особое значение. Ведь геройски погибший ещё в четвёртом сезоне «Игры престолов» Жойен в книжном цикле Мартина, хотя и чувствует себя неважнецки, всё-таки жив. Во всяком случае — пока.
Бородатый демиург, издавший первый роман серии «Песнь Льда и Пламени» в 1996 году и написавший к текущему времени в её рамках пять книг (плюс приквелы), уже восемь лет никак не может завершить шестую из запланированных семи. Одной из причин такой неспешности, помимо посторонних и параллельных дел, Мартин сам называет путаницу, произведённую в его голове сериалом-экранизацией. К тому же, по признанию писателя, дополнительные неудобства доставил интернет, где каждый умник может поделиться своим бесценным мнением и дальновидными догадками, что раздражало автора до тех пор, пока он не зарёкся читать фанатские сайты.
Словом, сериал «Игра престолов», названный так по первой книге цикла и стартовавший в 2011-м (далее упоминание этого названия в тексте будет указывать только на шоу HBO — во избежание недоразумений), в год выхода последнего к этому моменту романа стал не только благословением Мартина, но и проклятием, вместе с миллионами новых читателей подарив лишнюю головную боль.
Избавиться от неё он решил радикальным, но вполне разумным способом: наплевать на все ожидания, очистить сознание от искажений, связанных с сериалом, и воплощать изначальную задумку, ни на кого не оглядываясь.
«Песнь Льда и Пламени» и «Игра престолов», будучи некогда единым целым, уже давно разошлись в разные стороны и живут своей жизнью — иногда всё ещё в чём-то похожей, иногда — абсолютно разной. Как в недавнем сериале «Двойник» — только в этом случае от пагубного взаимодействия их бдительно оберегает сам творец. Ведь такое сопряжение сфер, как мы знаем из книг другого фэнтезийного мэтра Анджея Сапковского, чревато исключительно глобальными катаклизмами.
Первые два сезона строго следовали букве первых двух книг — собственно, «Игры престолов» и «Битвы королей». Третий основан на куске «Бури мечей», а уже в четвёртом сюжеты нескольких романов начинают перемешиваться. Дальше мир, как сказал бы Стивен Кинг, окончательно «сдвинулся», и в сценарии стали возникать линии и повороты, о которых читатели Мартина понятия не имели. Ну а концовка, предложенная шоураннерами Дэвидом Бениоффом и Дэном Уайссом и взбесившая аудиторию своей скороспелостью и аляповатостью, и вовсе имеет к литературному источнику лишь косвенное отношение. Тут, правда, тоже могут быть сюрпризы: писатель время от времени подкидывал коллегам с телевидения свои черновики и, по их словам, кое-что подсказал для финала. Сам он, однако, предпочитает в ответ на соответствующие уточнения загадочно ухмыляться и ехидно темнить.
Искать различия в «Игре престолов» и цикле, на котором она базируется, — занятие трудоёмкое и неблагодарное, их в достатке — как мелких, исчисляющихся тысячами, так и вполне существенных, меняющих порой всё наше представление о том, что на самом деле задумал Мартин.
Усложняет задачу как склонность Джорджа к несколько хаотичному с точки зрения хронологии повествованию, так и то, что мы не знаем, какие из событий поздних сезонов сериала мы всё-таки увидим в оставшихся двух романах, а какие останутся на совести Бениоффа и Уайсса. Но мы всё же попытаемся отметить здесь самое примечательное.
Кейтилин Старк — в «Игре»
Вдова Эддарда Старка покидает сериал уже в третьем сезоне в результате шокирующей «Красной свадьбы», описанной в третьем романе «Буря мечей», где она также гибнет от руки вероломных заговорщиков.
Но в эпилоге «Бури» ждёт весьма неожиданный поворот: Леди Старк воскресает благодаря усилиям известного своей живучестью и умением восставать из мёртвых огнепоклонника лорда Берика, который сам в результате этой процедуры умирает — окончательно. Так что вместо Дондарриона, благополучно дошедшего до восьмого сезона, в книгах рассказывается история Кейтилин Старк.
Стоит отметить, что теперь она совсем не та статная хозяйка Севера, какой мы её знали. Это — злобное полуразложившееся (её слишком поздно нашли и вернули к подобию жизни, вдобавок перерезанная глотка мешает нормально говорить) существо, частично сохранившее память о прошлом и одержимое местью всем подряд. И компания для этого подобралась подходящая — «махновское» «Братство без знамён».
Кейтилин получила говорящее прозвище Бессердечная: она не щадит почти никого. В четвертом романе — «Пире стервятников» — под горячую руку ей, в частности, попадается бедняга Подрик Пейн — его так и не дождётся блестящее будущее в Королевской гвардии.
Джон Сноу всё ещё ничего не знает. И мы тоже
Кстати, о воскресших. «Танец с драконами», последняя пока что книга серии, завершается тем самым предательским убийством Джона Сноу его «братьями» из «Ночного дозора». Воскресит ли его в «Ветрах зимы» Владыка Света, ведает только Джордж Мартин. Мы же можем только рассуждать и строить догадки.
Сумма косвенных признаков наталкивает на оптимистичный (для тех, кого не слишком сообразительный герой не бесит) вывод: есть основания полагать, что чудесное возвращение мученика — не плод воображения сценаристов, а идея писателя, который во время пятого и шестого сезона нередко знакомил телевизионщиков со своими набросками.
Есть ещё одна существенная деталь — на момент своей гибели Джон остаётся бастардом Эддарда Старка, и о том, что он — на самом деле Таргариен, в романах не сказано ни слова. Тем не менее самые дотошные читатели успели обнаружить разбросанные по разным частям саги намёки (весьма туманные и неоднозначные) на то, что Лорд-командующий — действительно сын принца Рейегара и Лианны Старк.
Что ещё важнее, эти исследования скупо, но достаточно конкретно недавно прокомментировал Мартин, указав, что не намерен менять планы из-за нескольких сверх меры сообразительных любителей спойлеров. К этой линии телефильма есть немало вопросов — от имени Эйегон, полученного впоследствии другим сыном Рейегара (см. ниже), до того, зачем она вообще нужна.
Но писатель дал понять: даже если версия происхождения Джона, показанная в сериале, и не соответствует его замыслу, в любом случае, не всё с ним так просто. А какое это имело бы значение для мёртвого героя, который не то что законным наследником Железного трона — но и королём Севера побывать не успел?
Слезинка ребёнка
Бедняжка Ширен Баратеон, единственная дочь малоприятной четы религиозных фанатиков Станниса и Селисы, в «Игре престолов» прожила короткую и несчастную жизнь. Больная серой хворью кроткая девочка была принесена в жертву на костре кровожадному Владыке Света по совету безжалостной жрицы Мелисандры.
Нет, увы, никаких гарантий, что её минует чаша сия в будущих романах, но пока злая чародейка на этом не слишком настаивает. Отчасти — потому, что на эту незавидную роль у неё долгое время намечался другой кандидат — отсутствующий в сериале бастард короля Роберта Эдрик Шторм. Мальчика, однако, спас честный простак Луковый Рыцарь, укрывший его от непредсказуемого дядюшки в вольном городе Лисе.
Другой бастард любвеобильного монарха, Джендри, в телешоу в конце концов оказавшийся третьестепенным пассажиром, находится вне поля зрения Мелисандры и живёт полной приключений жизнью. Крепко снюхавшись с «Братством без знамён», он попадает в передрягу с пока неясным для себя финалом.
В «Танце с драконами» объявляется ещё один юноша благородных кровей. Да не абы каких — целый Таргариен! Эйегон, тот самый младенец, чью голову, по всеобщему мнению, размозжил об стену садист Гора, на самом деле был чудесным образом спасён опытным придворным интриганом Варисом — принца успели подменить другим ребёнком.
И теперь он едет свататься к своей тётушке Дейенерис — в полном соответствии с династическими традициями Драконов (а вы над Джоном Сноу смеялись!).
Во всяком случае, именно так говорит он сам и его опекуны — не особо пока об этом распространяясь. Но от проницательного Тириона Ланнистера, оказавшегося однажды их случайным попутчиком, ничего не утаишь. Хотя полной уверенности в том, что мальчик, известный как Юный Гриф, — не самозванец, нет.
А у младшего из Старков и одного из самых нелюбимых публикой по причине полной бессмысленности персонажей «Игры престолов» — мальчика Рикона — всё ещё есть шанс оправдать своё существование. Эпичной Битвы бастардов, в прологе которой отрок был злодейски застрелен Рамси — у Мартина не было и, вполне вероятно, не будет. Отличный, кстати, повод для самых непримиримых критиков Бениоффа и Уайсса слегка поумерить пыл — какое зрелище они нам подарили!
Жива и принцесса Мирцелла, на которую у Мартеллов есть свои планы — очень серьёзные.
Король-за-Стеной жив, да здравствует Король-за-Стеной!
Ещё одно чудесное возвращение: Манс Налётчик, обладатель обаятельной ирландской улыбки Киарана Хайндса, бывший брат «Ночного дозора», а потом — вождь одичалых, был жестоко казнён Станнисом. Почти аналогичная сцена есть в «Пире стервятников», отличающаяся парой деталей: Манс гибнет, только не от милосердной стрелы Джона, а от нескольких стрел, пущенных по его команде, перед этим малодушно моля о пощаде… Но впоследствии выясняется, что никакой это был не Манс!
Перед казнью Мелисандра наделяет внешностью Налётчика гнусного Костяного Лорда, в то время как бывший король вольного народа прятался под доспехами своего неудачливого нечаянного спасителя.
Вскоре Мансу вновь пришлось притворяться: его отправили с миссией к захватившим Винтерфелл Болтонам, где он представился бардом Абелем. И угодил в лапы психа Рамси. Возможно, лучше уж ему было умереть.
Тайны двух сестёр
На долю Сансы Старк, переживающей тяжкое перерождение из избалованной фифы в сильную и независимую женщину, в «Песни Льда и Пламени» выпадает чуть меньше неприятностей: замуж за Рамси Сноу-Болтона её не выдают. Мизинец успевает сразу укрыть её в Орлином Гнезде под видом собственной внебрачной дочери.
А дальше вы знаете: глуповатая и надменная хозяйка замка Лиза, слепо влюблённая в лорда Бейлиша, становится жертвой безответного чувства. Сам Петир пока ещё здравствует и плетёт интриги в Долине Аррен. Повторит ли он незавидную, но вполне заслуженную судьбу своего экранного двойника — загадка.
Между тем Рамси холостяком не остался: новому владыке Винтерфелла удалось-таки заполучить в жёны дочь Неда Старка. Только не Сансу, а Арью. Пусть и ненастоящую. Воспользовавшись тем, что младшая дщерь Эддарда пропала без вести и шатается по вонючим подворотням Браавоса, набираясь опыта как профессиональный киллер, Болтоны объявили Джейни, затюканную дочь стюарда, Арьей. Что подтвердил несчастный Вонючка — предатель Теон Грейджой, низведённый бастардом Русе до состояния безответного скота.
Вонючка, рифма — «случка»
Неуравновешенный ублюдок Болтона, разрушая остатки личности, которой некогда был заносчивый и подленький юноша Теон, лишает своего пленника нескольких пальцев и зубов. Но этим не удовлетворяется — и одаривает «Игру престолов» незабываемой и тошнотворной сценой с жареной колбаской. Ну, вы помните.
В книгах же Мартина всё не так однозначно: намёков на оскопление бедолаги буйным истязателем хватает, но прямо на это ни разу не указывается. Более того, пара моментов косвенно опровергает утрату принцем Железных островов гениталий. По крайней мере — полную. Так или иначе, молодой Грейджой точно пережил какое-то страшное преступление против собственного естества. Подробности же Мартин пока предпочитает держать в секрете. Ох уж этот Мартин.
Железные острова и их обитатели
Другие Грейджои играют у Мартина куда более важную роль, чем у Бениоффа с Уайссом, их междоусобицам посвящено немало страниц. Главные действующие лица — в основном те же, но предстают они по-другому.
Дикий морской чёрт Эурон — во многом знакомый телезрителям лихой авантюрист, но не чуждый стратегическому мышлению. Примечательна его кличка — Вороний Глаз: он носит повязку, хотя о потере им органа зрения ничего не сообщается. Зато известно, что взглядом своим он нередко производит гнетущее впечатление на собеседника.
Его племянница, сестра Теона Яра, в книгах известна как Аша — говорят, имя шоураннеры сменили, чтобы её не путали со спутницей Брана Старка Ошей. Это далеко не единственное отличие образа дочери Бейлона Грейджоя в двух произведениях.
Аша — тоже хваткая и бойкая барышня, но при этом, в отличие от Яры, вполне гетеросексуальная и просто — сексуальная. А её противостояние с властолюбивым и фартовым дядюшкой пока только набирает обороты.
Тирион — не тот, кем он кажется
Всеобщий любимец, расположивший к себе подавляющее большинство зрителей умом и природным благородством, с трудом, но всё-таки добирается до финальных титров, оставив свою репутацию почти незапятнанной. Разве что удивительно отупел. Да вот ещё с Варисом немного некрасиво получилось.
Симпатии всех добряков планеты тем не менее сопровождали честного и всю жизнь страдавшего от всевозможных несправедливостей карлика до самого конца, а сердобольный Стивен Кинг и вовсе назвал его фаворитом в борьбе за Железный трон.
В «Песни Льда и Пламени», однако, характер Тириона, поначалу — тоже глубоко порядочного и бесконечно располагающего к себе парня, всё же начинает ощутимо меняться под постоянным давлением. Этому отчасти способствует то, что книжный персонаж гораздо уродливее внешне.
Из всех детей Тайвина именно младший переживает самую заметную на фоне сериала трансформацию. Серсея остаётся такой же жестокой самодуркой, Джейме попадает в болото постылой рефлексии и вяло в ней барахтается, а вот Тирион всё больше и больше озлобляется.
Показательной в этой связи является сцена прощания двух братьев, когда старший спасает всеми обиженного родственника от казни — другими родственниками. Сериальная версия этого события полна тепла, благодарности и взаимной любви: Тирион и Джейме расстаются друзьями.
Всё совсем иначе в «Буре мечей». Цареубийца кое в чём признаётся брату, и взбешённый Тирион мстительно заявляет в ответ, что смерть Джоффри — его рук дело. Впрочем, не будем преждевременно исключать, что так оно на самом деле и есть.
Нет, конечно, «Бес» не превращается моментально в монстра, оправдывающего своё обидное прозвище, не теряет вмиг свою изумительную ироничность и продолжает проявлять признаки редкой как для Вестероса, так и для Эссоса человечности. Но ядовитые метастазы уже расползаются по его исстрадавшейся душе, провоцируя то на неоправданную агрессию, то на внезапное хамство, и что-то подсказывает: это только начало.
Просто попробуйте представить себе милягу Питера Динклэйджа, заявляющего, что лучшей наградой для него станет дозволение изнасиловать и убить свою сестру. Каково? То-то и оно.
Как там Дейенерис?
Восточный этап крестового похода против всех узурпаторов скопом под предводительством Кхалиси, Бурерождённой, Матери Драконов и т.д., и т.п. проходит несколько иначе: и Ксаро не тот, и проблемы по пути приходится решать другие.
Дейенерис успевает даже вторично выйти замуж — за Гиздара зо Лорака, ожидаемо оказывающегося тем ещё типом. Ещё больше проблем доставляют королеве её крылатые «детишки», в какой-то момент совершенно выходящие из-под контроля.
Одно ясно: припадок в исполнении «Разрушительницы Оков», стоивший Королевской Гавани тысячи жизней, никого не удивит и в концовке книжной саги, ведь многочисленные тревожные признаки неадекватности Неопалимой уже налицо.
***
Изучать и сопоставлять миры, созданные Джорджем Мартином и оборотистыми ребятами с HBO, можно почти бесконечно, и простора для фантазий и домыслов останется предостаточно даже тогда, когда литератор завершит, наконец, свою неподъёмную эпопею.
А пока читающая публика продолжает гадать. Станет ли «на самом деле» Бран Старк королём? Окажется ли Ходор в темпоральной ловушке? Получит ли независимость Север? Встретит ли Король Ночи столь бесславный и бестолковый конец? Чем закончатся интриги Ланнистеров, Мартеллов, Фреев, Болтонов и прочих? Погубит ли Серсея Маргери? Отыщет ли Бриенна Сансу?.. Сплошные вопросы, и конца-края им не видно.
Часть из того, что уже сбылось в «Игре престолов», наверняка случится в «Песни Льда и Пламени». Что-то обязательно пойдёт совсем не так. А что-то, как мы убедились, уже пошло. На то, чтобы дать обстоятельные и вразумительные ответы, у писателя ещё два обширных тома и столько времени, сколько он сам себе соизволит отвести.
Зато едва ли кто-то сомневается, что у него он выйдет убедительнее, чем у интерпретаторов из ящика. Так что стоит запастись терпением.
Оригинал текста читайте на сайте «Года литературы» здесь и здесь.
Какие недавно выпущенные одиночные приключенческие ролевые игры, но без цифровой версии, доступной для продажи, только физическая копия? И можно ли играть полностью, особенно в основную кампанию, только с купленной книгой (нет необходимости в других вещах, таких как дополнительные книги и игровые поля)? : gamebooks
Чтобы дать представление о том, что я прошу.
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook#Role-playing_solitaire_adventures
Однако я практически скупил все последние сольные RPG-книги от Z-Town до Four Against Darkness на DrivethruRPG и Amazon Kindle.Я не могу найти оправдания для покупки физической копии чего-то, что я уже купил в формате электронной книги.
Но в то же время с недавним увеличением счетов, особенно за масло, я хочу сократить, чтобы сэкономить электроэнергию (особенно, поскольку там, где я живу, используется общественное электричество через газы). Я не думаю, что война в Украине закончится в ближайшее время, поэтому с увеличением счетов за электроэнергию я играю во многие нестандартные неэлектронные хобби, такие как книги Solitaire Wargaming и Warhammer.
Там, где я живу, так плохо, что я практически использую библиотеку, когда печатаю этот пост!
Итак, какие книги по соло-ролевым играм вы можете порекомендовать, которые еще не были выпущены на физическом носителе и являются современной игрой (поскольку все старые классические игры, такие как Замок Буффало, имели собственный контент, загруженный в формате PDF в Интернете)?
Предпочтительно, я хочу купить что-нибудь за 10 долларов, поскольку, как я уже сказал, у меня ограниченный бюджет, но я готов потратить больше, если это избавит меня от необходимости ходить в библиотеку или ездить в местный настольный клуб и играть дома в одиночестве.
Что можете порекомендовать? В частности, в стиле Z-Town и старой книги-игры The Solo Dungeon Ричарда Бартла?
Ага, я так напрягся, что в последнее время пользуюсь библиотекой, чтобы сэкономить на газе и электричестве! Так что присылайте свои рекомендации!
Примечание. Я прошу конкретно книгу-игру, которую можно использовать для прохождения всей кампании в одиночку, а не для настольной ролевой игры-пасьянса или одиночной кампании, предназначенной для использования в сочетании с ранее выпущенными наборами, такими как модули Call of Chthulhu (справедливая номер, который является дополнением к основной игре для использования в качестве примера).
Я согласен с системами, использующими другие правила, при условии, что в книге-игре есть пояснения в обучающих разделах.
Но мне нужно что-то, во что можно играть всего одной книгой! Я не хочу попасть в новую систему, где во время пасьянса мне нужно переключать книги, которые были в одном стартовом наборе! Всего одна книга RPG!
Существует ли в последнее время что-либо, у которого нет электронной копии?
Лучшие игровые книги 2021 года: от романов до ретро-сборников и других увлекательных книг
Есть так много игровых книг, которые составляют лучших игровых книг в настоящее время — мы действительно имеем огромный выбор.Судя по истории и взглядам за кулисы, техническим и отраслевым исследованиям, художественным разворотам и художественным произведениям, лучшие книги по играм сами по себе потрясающие, но очень достойные соперники для любых поклонников физических товаров и отличные компаньоны для наших любимых игр.
На самом деле, я думаю, что в качестве физических дополнений к коллекциям и библиотекам игровых товаров они являются одними из самых высококачественных, информативных, забавных и часто красивых игровых товаров и медиа, которые мы можем получить. Они предлагают прекрасные и изысканные средства для добавления в свою коллекцию товаров, а также средства для доступа к большому количеству информации, знаний, истории и справочного контента о наших любимых играх, а также о том, как игры делаются, и как промышленность движется.А учитывая, что в этом месяце отмечается Всемирный день книги, самое время выбрать лучшие книги по играм вместе с нашими любимыми играми.
Amazon US — Романы о видеоиграх | Артбуки по видеоиграм | Книги о ретро-играх
Amazon UK — Романы о видеоиграх | Артбуки по видеоиграм | Книги по играм в стиле ретро
Итак, когда дело доходит до физических товаров по играм, лучшие книги по играм сочетают в себе несколько замечательных вещей, которые делают их действительно привлекательными приобретениями: слияние закулисных идей с произведениями искусства и вдохновением или великолепные истории и наполнение в повествовательных пробелах с большим воображением или возвращая нас к нашим ранним игровым дням с чудесным ретроспективным взглядом на ретро-игровую сцену.Книги по играм во всех их формах — это то, что нужно беречь и высоко ценить среди множества пластиковых и легковоспламеняющихся тряпок, которые обычно выходят на первый план при взгляде на игровые товары.
Мы высоко ценим многие книги по играм (у нас также есть специальный путеводитель по лучшим артам по видеоиграм). И вы увидите некоторые из наших фаворитов здесь, когда мы более широко рассмотрим лучшие книги по играм: от новелл и вспомогательной художественной литературы до великолепных книг по искусству и знаниям, а также книг, специально посвященных ретро-играм из нашего прошлого. выбор на выбор.(В качестве предупреждения: обложки книг и иллюстрации могут выглядеть по-разному в зависимости от того, где вы находитесь в мире, но если вы воспользуетесь приведенными ниже ссылками и придерживаетесь названий книг, вы не ошибетесь.) Это всего лишь несколько самых известных книг по играм или некоторые из наших лучших книг по играм — их так много.
Романы о видеоиграх
(Изображение предоставлено Future)Романы — это отличный способ продолжить наслаждаться историями наших любимых игр или снова наслаждаться ими, но немного другим, но не менее увлекательным способом.По общему признанию, некоторые из них более успешны, чем другие, но в целом есть несколько замечательных книг, которые сопровождают некоторые из самых больших и лучших игровых серий, которые мы знаем и любим.
Важно отметить, что даже самые, казалось бы, простые новеллизации сюжетов игр, такие как книги Assassin’s Creed, по-прежнему очень достойны прочтения, поскольку сценаристы и авторы часто предоставляют множество дополнительных предысторий и повествовательных или сюжетных последовательностей, которые поддерживают и заполнить «пробелы», которые могли быть в играх.Например, вы получите дополнительный бонус к предыстории и информации Kenway Saga с романом «Отвергнутые», а не просто пересказом Assassin’s Creed III. Вы также обнаружите, что некоторые игры, которые переполнены знаниями и историей, а разные страны и народы порождают действительно богатые серии романов с уникальными, самостоятельными историями, которые действительно захватывают, как книги Dragon Age.
В любом случае, существует много-много серий романов, основанных на играх, и перечислять их все было бы скучно, но есть несколько выдающихся серий романов, к которым стоит обратиться в первую очередь, и вы Найдите некоторые из них ниже, начиная с того, который недавно снова стал очень популярным…
Книги по игровому искусству
(Изображение предоставлено Future)Книги по искусству видеоигр — одна из моих любимых вещей, которые я коллекционирую, и у меня их десятки, и я люблю часто окунаться в них. Прошли те дни руководств и книг по стратегиям, которые включали в себя некоторые рисунки, и даже книги, посвященные исключительно закулисным играм («как разработчики сделали игру»), встречаются не так часто. Теперь они охватывают источники вдохновения и концепт-арты, дополнительные знания и информацию об игровой вселенной, историю мест и предысторию персонажей — расширяя почти все об игре и то, что вы думали, что знаете о ней.Это действительно одни из лучших книг по видеоиграм, которые вы можете получить. Есть сотни таких книг по искусству, и каждый год мы получаем все больше, поэтому мы одновременно указали вам правильное направление, как в целом, так и немного более конкретно, ниже. (Вы должны простить нас за то, что мы не включили всеобщего фаворита *sadface*.)
Некоторые настоящие фавориты публики существуют и остаются всегда популярными, поэтому я взял на себя смелость перечислить некоторые из них для вдохновения, а также в том числе некоторые из превосходных игровых книг, которые еще не украшают наши книжные полки и доступны для предварительного заказа.
Книги по ретро-играм
(Изображение предоставлено Future)Одна из самых захватывающих и замечательных вещей, появившихся в результате недавней волны энтузиазма в отношении ретро-игр, которой мы наслаждаемся, — это параллельный всплеск в СМИ, благодаря которому мы наслаждаемся воспоминаниями о прошлых играх и технологиях. Наряду с возрождением лучших ретро-игровых консолей, игровых автоматов, игровых автоматов и аксессуаров, ретро-игровые книги также пользуются популярностью — и на то есть веские причины. Стандарт публикации книг о ретро-играх лучше, чем когда-либо, и от огромных энциклопедий библиотеки консолей до понимания развития ретро-классики, отслеживания истории технологии и всех тенденций и поворотов в культуре. Между прочим, книги о ретро-играх — это море информации и удовольствия.
Ниже вы найдете некоторые подборки из множества, которые отобрали для нас наши друзья из журнала Retro Gamer — спасибо им за помощь в этом — но если вы хотите просмотреть больше специализированных книг и фолиантов, не найти в обычных розничных магазинах, тогда проверьте постоянную память и растровые книги. На обоих этих веб-сайтах есть потрясающие коллекции из действительно хороших ретро-книг, которые являются классными, подробно задокументированы и воплощают в жизнь радость ретро-игр, которые мы все с любовью помним, а также области, которые являются более нишевыми, но не менее интересный.
Топ-10 лучших книг-игр для iPhone, iPad и Android
1
80 днейИздатель: Inkle Studios
Доступно на: iOS + Android
Жанр: Приключения, Карточная/настольная игра
С таким названием вы бы приняли игровую версию классической приключенческой пряжи Жюля Верна. И ты будешь прав. Но он черпает немного больше, чем вдохновение из оригинала. Действие этих 80 дней разворачивается в ослепительном стиле стимпанк на земле конца 19-го века.
Он оживлен одним из лучших надписей, когда-либо виденных в книгах-играх. Не скупятся и на цифровые инновации. Поддержание денежного потока, иногда путем телеграфирования заранее о переводах, является частью стратегии. И история может измениться множеством важных способов в зависимости от вашего выбора.
2
Аркадия Иэна ПирсаДоступно на: iOS
Жанр: Приключения
Эта интерактивная история доступна на iOS в виде игры и на Android в виде электронной книги, но в ней присутствует взаимодействие.Иэн Пирс написал Arcadia специально для мобильных устройств, что позволяет вам менять точки зрения по своему усмотрению, перемещаться по повествованию и видеть, как разные персонажи воспринимают одни и те же действия.
Чтобы помочь вам лучше понять, что происходит, в этой игре есть карта, которая поможет вам. Взаимодействие довольно интересное и не умаляет самого сюжета.
3
Не памятьИздатель: Plug In Digital
Доступно на: iOS + Android
Жанр: Приключения
Unmemory — это повествовательный триллер с элементами головоломки, где слова иногда меняются.Вы играете за человека, который потерял память и ищет свою девушку. Когда вы читаете эту историю, вы видите различные головоломки, с которыми нужно взаимодействовать, изображения, на которые можно взглянуть, и функции, с которыми вы можете в конечном итоге поиграться, что на самом деле может изменить историю.
В игре также есть неплохая доля мистики — это одна из моих любимых приключенческих игр с повествованием.
4
Черная полосаРазработчик: Невен Мрган
Издатель: Невен Мрган
Доступно на: iOS + Android
Жанр: Приключения, Игра в слова
Blackbar – это довольно интересная интерактивная фантастическая игра, в которой вам нужно угадывать слова, которые были подвергнуты цензуре черными полосами, чтобы получить полную картину.История рассказывается в письмах, которые отправляются вашему персонажу — Вай — и которые были подвергнуты цензуре Департаментом связи. Вам нужно будет выяснить, о чем на самом деле говорят эти буквы, добавляя в игру хороший аспект головоломки, но в целом это очень увлекательно и интересно читать.
5
Боевое фэнтези: Кровь зомбиРазработчик: Tin Man Games
Издатель: Tin Man Games
Доступно на: iOS
Жанр: Стратегия
Крупнейшим брендом в период расцвета книг-игр была Fighting Fantasy.Tin Man Games имеет лицензию на переиздание этих классических игр и неуклонно работает над отставанием.
Все началось с этого, первоначально опубликованного в 2012 году в ознаменование 30-летия Fighting Fantasy. Это много времени, чтобы отточить формат, и это видно. Письмо тугое, атмосфера мрачная, а механика сведена к минимуму. Таким образом, вы можете наслаждаться захватывающими боевыми столкновениями без опасности повторяющихся бросков кубиков, прерывающих историю.
6
Волшебство! Часть 2 — Кхаре, городской порт ловушекРазработчик: Inkle Studios
Издатель: Inkle Studios
Доступно на: iOS + Android
Жанр: Приключения
Колдовство из четырех частей! Сага также позволяла вам переносить своего персонажа из книги в книгу.Возможно, более короткая дуга сделала его более плотным и сфокусированным. Эта запись относится к классической второй книге, но если вы хотите играть, вам следует начать с первой.
«Одинокий волк» был не единственным сериалом, претерпевшим радикальное цифровое преобразование в современную эпоху. Чудесная адаптация Inkle свободно смешивает текстовый и графический интерфейсы. И это добавляет мини-игры и тактический бой для хорошей меры.
7
Король Дракона ПассИздатель: A Sharp
Доступно на: iOS + Android + PS Vita + Windows Phone
Жанр: Стратегия
King of Dragon Pass — это не книга-игра.На самом деле, никто точно не знает, что это такое, кроме уникальной смеси текстового приключения, ролевой игры и грандиозной стратегии. Но он явно многим обязан книгам-играм и настолько необычен, что заслуживает места в списке.
В игре вы управляете варварским племенем в причудливом и детализированном фэнтезийном мире Глоранта. Большую часть игры вы видите, как вы читаете текст и делаете выбор, как в книге-игре. Разница в том, что это повествование не является фиксированным и может резко измениться в зависимости от ваших действий.
Если вы хотите по-настоящему погрузиться в правдоподобный сеттинг мечей и колдовства, нет лучшего маршрута, чем этот.
8
УСТРОЙСТВО 6Разработчик: Симого
Доступно на: iOS
Жанр: Приключения
Я снова ухожу с этим сообщением. Возможно, это больше похоже на классические текстовые приключения, чем на книги-игры. Но эти двое настолько близки на эволюционном древе игр, что это не кажется натяжкой.И это жемчужина игры.
Вместо обычных абзацев и текстового анализатора слова на экране фактически отображают физическое окружение игры. Это позволяет решать некоторые оригинальные, а иногда и почти неразрешимые головоломки.
Если вам нужна книга-игра, которая бросает вызов логике и воображению, вам не подойдет УСТРОЙСТВО 6.
9
Райан Норт Быть или не бытьИздатель: Tin Man Games
Доступно на: iOS + Android
Жанр: Приключения
Если вы являетесь поклонником «Гамлета» Уильяма Шекспира, но хотите иметь возможность решать, что произойдет дальше и как на самом деле будет развиваться история, то игра Райана Норта «Быть или не быть» — это игра, которую стоит попробовать.Вы можете решить, кого играть — Гамлета, Офелию или даже короля Гамлета — видя, какие выборы и решения можно сделать, и выясняя, как вы хотите развивать историю. Эта версия Шекспира очень забавная, она добавляет интереса к оригинальной истории.
10
Мудрое использование времениДоступно на: iOS + Android
Жанр: Приключения
«Разумное использование времени» — это чистый текст, предлагающий вам несколько вариантов выбора для развития сюжета.Это научно-фантастический роман, в котором жанр представлен в чистом виде. В этой истории у вас есть возможность заморозить время — так, чтобы вас никто не видел и не слышал, — но каждая секунда в этой способности на самом деле создает стресс для вашего тела и разума, поэтому вам нужно будет выбирать, когда ее использовать с осторожностью.
В этой игре много действий, если вы выберете это, позволяя вам побеждать мафиози, воровать у богатых или просто тусоваться с друзьями и семьей.
20 лучших книг по дизайну видеоигр
PS-контроллер от Bossfight РесурсыКниги Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки.Это означает, что если вы покупаете что-то, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (узнать больше)Независимо от того, хотите ли вы создавать свои собственные инди-игры или работать в игровой индустрии, вам необходимо знать об игровом дизайне. Это кажется сложной темой, потому что она охватывает множество различных идей, таких как сюжетные линии, персонажи, анимация, геймплей и VFX/графика.
Но вам следует с чего-то начать, и лучше всего начать с этого списка.
Я курировал 20 абсолютно лучших книг по игровому дизайну, начиная от графики и заканчивая созданием сюжета и взаимодействием с пользователем.Это похоже на мой пост об игровых артбуках, но вместо концепт-артов я буду освещать техническую механику игрового дизайна для людей, интересующихся всем этим.
Примечание : Если вы серьезно относитесь к дизайну видеоигр, я настоятельно рекомендую этот видеокурс по дизайну игр на Pluralsight. В общей сложности более 20 часов пошаговых видеоуроков по всем аспектам игрового дизайна. И это идет с бесплатной пробной учетной записью, чтобы вы могли проверить, может ли это работать для вас лучше, чем книга.
Повышение уровня! Руководство по отличному дизайну видеоигр
Создание инди-игры — тяжелая работа, и нет простого пути. Вам нужно потратить часы и придумать идеи, которые найдут отклик у игроков. Но с чего вообще начать?
Повышение уровня! The Guide to Great Video Game Design Скотта Роджерса — идеальное руководство для всех, кто интересуется дизайном видеоигр. Скотт открывает первые главы рассказом о генерации идей и маркетинге. Вы узнаете, из чего состоит отличная идея видеоигры, и сможете быстро отсеять плохие концепции.
Далее в этой книге вы узнаете о технических процессах пре-продакшена и пост-продакшна, применимых к профессиональному дизайну игр. Вы узнаете о дизайне мобильных игр и дизайне консольных игр, поэтому существует много общего, независимо от того, какую систему вы предпочитаете.
В этом новейшем издании вы найдете расширенные главы, посвященные монетизации игр, и документацию по масштабированию проекта с нуля. Это также включает в себя советы для геймдизайнеров, которые в конечном итоге хотят пробиться в студии AAA.
Это отличная книга как для инди-разработчиков, так и для профессионалов, которые просто хотят научиться и освоить искусство создания видеоигр.
Искусство игрового дизайна: книга линз
Джесси Шелл — автор этой невероятной книги, в которой описаны лучшие подходы и вопросы, которые следует задать перед созданием видеоигры. The Art of Game Design представляет более 100 вопросов, которые помогут дизайнерам подумать о психологии, игровом процессе, удобстве использования, сюжетной линии и о том, что делает игру увлекательной.
Вы узнаете, как планировать игровые идеи и как определить, какие идеи лучше всего сочетаются друг с другом. Однозначных правильных ответов нет, потому что трудно предсказать, какие названия станут хитами. Кто бы мог подумать, что такие игры, как Katamari Damacy или Animal Crossing , станут такими популярными, как сегодня?
Лично я бы не рекомендовал эту книгу абсолютным новичкам, потому что она довольно сложная. Вам нужно будет очень подробно продумать процесс разработки игр, и это поможет, если вы уже создали несколько игр в свободное время.
Однако взять копию и поставить ее на книжную полку для справки — неплохая идея.
Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр
Сложность создания видеоигры заключается в том, что нужно носить много шляп. Большинство людей преуспевают в одной области, например, в графике/искусстве, программировании или написании игровой механики.
Но большинство независимых разработчиков игр изучают все эти темы, и это цель Полного руководства по написанию и дизайну видеоигр.В этой книге вы выйдете далеко за рамки простой игровой механики, чтобы добраться до эмоций, которые побуждают игроков раз за разом брать в руки этот контроллер.
Основные пункты книги основаны на том, как правильно писать сценарии для видеоигр. Это больше, чем просто диалоги и ролики. Эти сценарии определяют , почему игроки играют в , и хотя они гораздо важнее в ролевых играх, они по-прежнему являются важной частью дизайна всех видеоигр.
Вы также узнаете, как создать игровую библию, содержащую всю информацию о вашем игровом мире.
В последних нескольких главах вы узнаете о профессиональной игровой индустрии, а также получите советы по внедрению и продвижению своих идей. Это исчерпывающее руководство по созданию игр, и хотя оно не касается игровой механики, оно затрагивает фундаментальные темы, которые должен знать каждый начинающий гейм-дизайнер.
Основы игрового дизайна
Если вы ищете сборник по дизайну видеоигр, то эта книга — то, что вам нужно.
Книга Эрнеста Адамса «Основы игрового дизайна» содержит колоссальные 576 страниц , полных советов и приемов по процессу разработки игр.
Вы узнаете о генерации идей и начальной разработке, а также о дизайне интерфейса, рассказывании историй, удобстве использования и технических аспектах игр для разных устройств.
Внутри вы найдете множество советов от отраслевых экспертов, а также бесплатные рабочие листы и упражнения, которые помогут вам разработать собственные идеи. Это идеально подходит для независимых дизайнеров игр, которые не знают, с чего начать, и нуждаются в большом справочном руководстве.
Но это также может быть полезно концепт-художникам и программистам, чтобы понять, что делает видеоигру отличной.Если вы работаете над какой-либо частью конвейера видеоигр, вам действительно стоит подумать о приобретении копии этой книги.
Как игры влияют на нас: эмоции по замыслу
Вот одна из последних публикаций, написанных дизайнером игр и исследователем Кэтрин Исбистер. Эта книга помогает читателям понять эмоциональную сторону гейм-дизайна с помощью информации о самых популярных играх и о том, как они вызывают сопереживание у игроков.
Книга«Как игры движут нами: эмоции по замыслу» — это действительно учебник по великолепному повествованию в играх.Это больше книга о культуре, чем книга о дизайне, она больше посвящена игровой культуре и тем, на кого она ориентирована.
Но благодаря исследованиям и знаниям Кэтрин вы можете узнать, что делает самые популярные в мире видеоигры такими замечательными.
В этом споре редко бывает однозначный ответ, точно так же, как нет единственного лучшего способа создать фильм. Но книга Кэтрин ценна для всех, кто хочет создавать игры, которые полностью погружают игрока в настоящие эмоции, а не простые стрелялки, вызывающие острые ощущения и волнение.
Характеристики игр
Я удивлен, как много книг MIT Press посвящено искусству игрового дизайна. На самом деле большинство из них не слишком впечатляют, но «Характеристики игр» — одна из лучших, которые вы можете получить.
Эта книга охватывает всю историю игр, которая выходит далеко за рамки простых видеоигр. Темы включают спорт, настольные игры и развлекательные мероприятия, такие как бильярд и дартс. Цель состоит в том, чтобы соединить идеи и сделать выводы на основе сходства между самыми популярными играми в мире.
Понимание настоящего игрового дизайна больше связано с человеческой психологией. Чего люди хотят от видеоигр? Что они хотят чувствовать и что заставляет их возвращаться снова и снова?
Если вы хотите стать успешным геймдизайнером, вам нужно ответить на эти вопросы и найти способы воспроизвести эти ответы в своей работе. И, честно говоря, это одна из лучших книг, позволяющая глубже погрузиться в игровой дизайн.
Все три автора работают в индустрии профессиональных игр, так что вы получите реальные комментарии и идеи от уважаемых экспертов в своих областях.
Основы рисования и искусство видеоигр
Я не собирался включать эту книгу в список, пока не понял, что она выходит далеко за рамки простых художественных приемов. Эта книга, очевидно, предназначена для игровых художников, которые хотят улучшить свой концепт-арт или 3D-моделирование.
Но «Основы рисования и искусство видеоигр» охватывают не только художественные приемы. Эта книга заглядывает в будущее игр и проводит связи между самыми популярными сериями в мире.
Вы прочитаете идеи и анекдоты из игровой индустрии, которые рассматривают качество искусства в связи с производством игры.Это также включает в себя галереи изобразительного искусства по сравнению с концепт-артом и графикой названий AAA.
Эта книга в первую очередь предназначена для художников. Вы узнаете все об искусстве персонажей, искусстве окружения, анатомии и о том, как создавать реалистичные концепции для игр.
Но вы также узнаете о тенденциях игрового дизайна за последние ~ 30 лет и о том, насколько изменилась графика. Это дает представление о будущем игр, что может быть невероятно ценным для начинающих гейм-дизайнеров.
Убить дракона: написание отличных видеоигр
Огромной частью игрового дизайна является написание сценария и развитие персонажей.Если вы никогда раньше не писали фантастических рассказов, у вас могут возникнуть трудности с этой задачей.
К счастью, Slay the Dragon: Write Great Video Games поможет вам пройти путь от полного новичка до компетентного писателя всего за 230 страниц. У обоих авторов есть опыт написания игр и фильмов, поэтому они знают, как рассказывать истории, привлекающие внимание.
Но отличие игр в интерактивности. Иногда ролики будут отличаться в зависимости от действий игрока. Этот тип нелинейного написания сценариев может быть сложным, и на самом деле он был рассмотрен в интервью Лейна Райхерта.
Сложность написания игр также делает их такими увлекательными. Во всяком случае, самая разочаровывающая часть — это не знать, как к этому подойти!
Эта книга учит всему, что вам нужно знать, от основ выбора жанра до развития персонажей и медленной передачи информации игрокам, чтобы поддерживать их интерес. Если вы хотите стать писателем игр или хотите создавать свои собственные игры с нуля, то эта книга должна быть у вас перед разработкой сюжетной линии.
Введение в изучение игр
Многие дизайнеры учатся, изучая прошлое и подражая самым большим успехам.Кажется, это и есть цель книги Франса Майры «Введение в исследования игр».
Он довольно короткий, всего 208 страниц, но охватывает много вопросов. Вы изучаете историю игр с 70-х годов через каждое десятилетие до наших дней. Вы также узнаете основы, которые делают игровой процесс таким увлекательным, и то, что делает некоторые игры такими запоминающимися в культуре.
Вы получите много теории и творческого письма, которые могут быть огромными на начальном этапе разработки. Франс учит вас, как думать об играх с более широкой точки зрения, как они могут повлиять на группы людей и культуру в целом.
Большая часть этой книги представляет собой теоретический анализ с использованием реальных примеров и тематических исследований, чтобы изложить фундаментальные знания об игровом дизайне. Он не предлагает пошагового подхода к созданию видеоигр, однако может помочь вам мыслить нестандартно при создании собственных идей.
Дизайн игр: как создавать видео и настольные игры, от начала до конца
Я не всегда ищу вдохновения в настольных играх, но они — отличное место для начала.Видеоигры следуют многим из тех же правил, что и традиционные игры, и цели часто схожи (несколько игроков, соревнование, ведение счета и правила для победителей).
Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish пытается вывести вас из полного новичка и помочь вам понять процесс разработки игры. Книга состоит из 276 страниц, в которых описывается множество ошибок и заблуждений, обнаруженных гейм-дизайнерами-любителями.
Автор Льюис Пулсифер преподает игровой дизайн в Америке с начала 2000-х и держит руку на пульсе современных игр.Он по-прежнему очень активен в сообществе, публикует статьи и ежегодно выступает на конференциях.
Его стиль письма в этой книге очень сердечный, но в то же время расслабленный. Это интересное чтение, и оно научит вас множеству распространенных ошибок, которых следует избегать в процессе разработки игры.
Однако это не полное решение для создания игры с нуля, поэтому я бы порекомендовал объединить ее с другой книгой по игровому дизайну, например, с «Основами игрового дизайна».
Теория веселья для игрового дизайна
Если вы хотите создать запоминающуюся игру, вам нужно сделать что-то, что выдержит испытание временем.Люди до сих пор могут играть в оригинальную игру Super Mario Brothers и получать удовольствие. Это подвиг, на который способны очень немногие игровые дизайнеры, но в этом безумии может быть метод.
«Теория веселья для игрового дизайна» недавно была полностью обновлена и дополнена советами и рекомендациями для начинающих гейм-дизайнеров, которые хотят создавать запоминающиеся игры. Это обновление включает скриншоты и иллюстрации, демонстрирующие популярные игры и функции, которые побуждают пользователей возвращаться к ним снова и снова.
В первых главах вы узнаете, как работает дизайн игр и что делает игры увлекательными. Большая часть этого исходит из личного опыта автора в качестве гейм-дизайнера в индустрии.
В последующих главах вы узнаете об исторических видеоиграх и о том, что выделяет их среди моря давно забытых игр. Эта книга будет интересна только тем, кто хочет получить более широкое представление об игровом дизайне, будь то создание игр в студии или просто изучение истории игр.
Игры, дизайн и игра: подробный подход к итеративному дизайну игр
Если вы ищете практичный пошаговый подход к дизайну игр, обратите внимание на раздел «Игры, дизайн и игра». Это одна из новейших и самых популярных книг по игровому дизайну в современную эпоху.
Он занимает 288 страниц, посвященных деталям игрового дизайна, рассматривая крошечные микровзаимодействия и графику, которые продают самые большие игры в мире. Это также руководство, которое поможет вам создать новую идею видеоигры с нуля.
Авторы рассматривают геймдизайн как вид искусства с множеством правильных ответов. Эта книга научит вас общему рабочему процессу, начиная с первоначальной идеи и заканчивая созданием игрового мира, целей игрока, конечных целей и механики игрового процесса.
Вам также будут предоставлены электронные таблицы и шаблоны документов, которые помогут вам наметить новые идеи. С каждой идеей вы обнаружите, что ставите под сомнение фундаментальные аспекты, которые делают игру играбельной. Что заставляет людей возвращаться? Что продает этот мир и геймплей? Что нуждается в улучшении или что кажется неуместным?
Это, на мой взгляд, одна из самых прагматичных книг по геймдизайну.
Если вы возьмете это без предварительных знаний, вы узнаете чертовски много об игровом дизайне. И самое главное, вы научитесь этому правильно.
Полевой справочник по геймификации обучения и инструкций: идеи на практике
На 480 страницах это одна из самых подробных книг по игровому дизайну на рынке. Но это выходит далеко за рамки обычного геймдизайна и превращается в концепцию геймификации для современных интерфейсов.
В этой книге рассматриваются такие темы, как подробная игровая механика и моральный фон игрового дизайна.Вы можете взять эту книгу, если хотите применить геймификацию к существующему пользовательскому интерфейсу. Но лучше всего использовать его с совершенно новой идеей, которую вы хотите построить с нуля.
Пособие по геймификации обучения и инструкций буквально проведет вас от первоначальной концепции до окончательного производства с помощью рабочих листов и вопросников, которые помогут вам конкретизировать идеи на этом пути.
Он не потворствует конкретно дизайнерам, разработчикам, писателям или любому отдельному аспекту процесса разработки игры. Скорее, он затрагивает основы игр, что делает игру веселой и захватывающей.
Идеально подходит для разработчиков мобильных или консольных игр, которые хотят создавать захватывающие, но ценные игровые возможности.
Семинар по дизайну игр: игровой подход к созданию инновационных игр
Автор этой книги Трейси Фуллертон — гейм-дизайнер с многолетним опытом преподавания в Университете Южной Калифорнии. Она специализируется на разработке игр и цифровых медиа, поэтому ей есть что сказать обо всем процессе разработки игр.
Вот почему ее книга «Мастерская игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр» — одно из лучших изданий, которыми вы можете владеть для освоения процесса разработки игр.
Вы будете изучать существующие игры и разбираться в основных компонентах, которые делают популярные игры такими захватывающими. Вы узнаете об основных навыках и практических упражнениях, которые помогут вам придумывать отличные идеи с нуля. И самое главное, эта книга не требует технического образования, поэтому она идеально подходит для художников, которые хотят больше узнать о дизайне игр.
Стиль письма Трейси очень прост для понимания. У нее врожденная способность к обучению, и это проявляется в ее писательской работе.
В этой книге на 535 страниц вы узнаете все: от генерации идей, прототипирования, написания, тестирования и пересмотра новых идей до процесса разработки игры.Это идеальная книга как для профессиональных геймдизайнеров, так и для независимых разработчиков.
Повествование в видеоиграх: что должен знать каждый разработчик о методах повествования
Написать сюжетную линию видеоигры гораздо сложнее, чем написать небольшой фанфик. Вам нужно разработать реалистичных персонажей с нуля и продумать, как они могут взаимодействовать друг с другом. Это также включает в себя сюжетные линии и повороты, которые поддерживают интерес игроков к игре.
Video Game Storytelling — одна из лучших книг для дизайнеров видеоигр.Автор Эван Сколник писал для журналов и комиксов, поэтому он хорошо разбирается во всех областях. Но его советы по написанию видеоигр основаны на практическом опыте работы с различными играми Activision.
Эта книга проведет вас через пошаговый процесс анализа вашего письма и его применения на всех этапах разработки игры. Вы начнете с первоначальных идей и узнаете, как превратить их в более реалистичные миры с правдоподобными персонажами и сюжетными точками.
Вы получите множество реальных примеров, которые помогут вам увидеть поворотные моменты в основных сюжетных линиях видеоигр.Кроме того, вы узнаете полезные советы, которые помогут вам разбить процесс разработки игры на практические шаги, чтобы поддерживать повествование в нужном русле.
Я настоятельно рекомендую эту книгу всем, кто хочет написать собственную игру. Это практично, доступно и содержит советы, которые вы не найдете больше нигде.
Поток: психология оптимального опыта
Психология пользователей — важный аспект отличного игрового дизайна. Если вы не понимаете, что хочет сделать пользователь, вы никогда не сможете предоставить отличный опыт.
А когда дело доходит до книг по психологии для пользовательского опыта, я не могу придумать ничего лучше, чем Flow: The Psychology of Optimal Experience. Автор Михай Чиксентмихайи — профессиональный психолог, который делится своими знаниями о том, что заставляет пользователя естественным образом проходить через типичный опыт.
Эти идеи можно применить к чему угодно: от мобильных игр до касс в продуктовом магазине.
Но в этой книге рассматриваются принципы приведения людей в естественное состояние потока и самосознания, когда кажется, что действия происходят одно за другим.
Имейте в виду, что это книга по психологии, поэтому она не потворствует конкретно игровому дизайну. Но если вы хотите лучше понять психику людей и действия, которые делают их счастливыми, тогда вам стоит прочитать эту книгу.
Дизайн игр: принципы, практика и методы
Хотя назвать это «полным» руководством по игровому дизайну несколько неправильно, это все же фантастическая книга о том, как создавать отличные игры.
Все трое авторов — дизайнеры компьютерных игр, умеющие доносить свои идеи нетехническим способом.И это цель книги «Дизайн игр: принципы, практика и методы».
Если вы хотите изучить игровой дизайн и применить его в своей работе, не углубляясь в программирование, эта книга для вас. Это чуть менее 200 страниц, но в нем много теории дизайна, такой как игры 2D и 3D, многопользовательские игры, повествование, кривые сложности и то, как справляться с целями в игровом процессе.
Авторы часто ссылаются на профессиональные игры последних нескольких десятилетий, используя их успешные функции в качестве ярких примеров современного игрового дизайна.
В последних нескольких главах вы узнаете о профессиональном производстве игр, от мозгового штурма до представления своих концепций и обо всем, что вам нужно для разработки потенциального блокбастера. Стиль письма забавен для чтения, и эта книга отлично подходит как для начинающих, так и для экспертов.
Создание искусства игры
Я могу рекомендовать эту книгу только геймдизайнерам, которые хотят участвовать в художественной стороне производства. В книге «Искусство игры» рассматриваются конвейеры производства 2D и 3D, чтобы помочь вам понять, как идеи воплощаются в жизнь с помощью графики и рендеринга.
Автор Мэтью Омерник — профессиональный художник по 3D-играм, но он также имеет многолетний опыт работы дизайнером игр.
В каждой главе обсуждаются плюсы и минусы отдельных рабочих процессов и стилизованных методов рендеринга графики. Автор не утверждает, что один конкретный метод лучше другого. Однако он делится мыслями о своих фаворитах и о том, что, по его мнению, хорошо работает в реальном мире.
Опять же, это в основном художественная книга, поэтому она может заинтересовать не всех гейм-дизайнеров/разработчиков.Но если вы хотите быть вовлеченным в художественный творческий процесс, то я определенно рекомендую добавить эту книгу в свой список для чтения.
Чувство игры: руководство геймдизайнера по виртуальной сенсации
Весь игровой опыт включает в себя больше, чем просто игровой процесс. Это включает в себя графику, музыку, звуковые эффекты и то, как игра заставляет игрока чувствовать себя в данный момент.
Знающий геймдизайнер это знает и умеет этим пользоваться. Чувство игры: Руководство гейм-дизайнера по Virtual Sensation учит начинающих геймдизайнеров тому, что нужно искать в своих играх, чтобы увеличить вовлеченность пользователей и эмоции во время игры.
Всего в книге 376 страниц, и в некоторых случаях она может быть немного многословной. Но контент действительно хорошо написан, и он поможет вам адаптироваться к современному миру игрового дизайна. Вы узнаете, как игроки относятся к своим аватарам и что заставляет их глубже погружаться в воображаемый игровой мир.
Я бы порекомендовал его главным образом серьезным геймдизайнерам или тем, у кого больше опыта в играх. У новичка может возникнуть затруднение с этим текстом, потому что он предполагает некоторое знание игровой механики и того, как она работает на фундаментальном уровне.
Но если вас интересуют захватывающие и эмоциональные аспекты видеоигр, вам понравится читать Game Feel от корки до корки.
Делаем игры лучше: искусство и процесс дизайна и разработки игр
Это, безусловно, самая новая книга во всем списке, а также одно из самых доступных изданий. Making Games Better учит дизайнеров и разработчиков, как создавать красивые игры, которые хорошо работают для игроков, и помогает студиям/независимым разработчикам зарабатывать деньги.
Вы посмотрите на обе стороны, чтобы увидеть, какие рабочие процессы лучше всего подходят для студийной среды и какие концепции часто приводят к лучшим конечным результатам для игроков. Эта книга также очень подробно описывает документацию по управлению игрой с командой людей. Даже документирование игры, которую вы запускаете самостоятельно, имеет решающее значение, чтобы оставаться в курсе всех функций и изменений.
Оба автора имеют многолетний опыт создания профессиональных игр для таких клиентов, как Sony и Bioware. Их советы наверняка окажутся полезными для всех, кто занимается разработкой профессиональных или независимых игр.
Все книги в этом посте невероятны и предлагают подробный взгляд на профессиональные задачи игрового дизайна. Все больше геймеров обращаются к независимой разработке, а благодаря децентрализованному процессу выпуска стало проще, чем когда-либо, выпускать высококачественную видеоигру с нуля.
Если вы не знаете, с чего начать, я бы порекомендовал всеобъемлющую книгу, например «Игры, дизайн и игра». Но в этом списке вы можете найти множество более конкретных ресурсов, посвященных рассказыванию историй, анимации и пользовательскому взаимодействию для современных игр.
Независимо от того, на каком этапе обучения вы находитесь, вы обязательно найдете в этом посте что-то, что поможет вам стать лучше. Если вы готовы попробовать что-то и по пути потерпеть неудачу, то вы относительно легко освоите искусство дизайна видеоигр.
Выиграйте £500/€500 и потратьте на книги!
20 подсказок, 20 названий книг. Сможете ли вы решить их все? Просто нажмите на каждую подсказку и введите свой ответ в поле.
Ноты для игры:
Игра «Скрытые книги» создана командой National Book Tokens. Национальные книжные жетоны вдохновляют книголюбов с 1932 года. Подарочные карты Национальных книжных жетонов, которые принимаются в тысячах книжных магазинов и в Интернете, являются идеальным подарком на любой случай.
В этом году игру «Скрытые книги» проиллюстрировал Гарри Вудгейт, который любит рисовать причудливых персонажей, шумные сцены и все, что между ними.Гарри любит читать все, что связано с магическим реализмом, семейными отношениями и защитой окружающей среды.
Новинка! Какой ты игрок в игру «Скрытые книги»? Пройдите наш тест, чтобы узнать!
Поздравляем! Вы нашли нашу бонусную подсказку! Решите загадку ниже, и мы выберем одного книжного червя, чтобы выиграть пачку книг и сумку «Книги — моя сумка» каждую неделю до Рождества.
У меня есть лес внутри, но нет деревьев, которые можно было бы шпионить;
Путешественники приветствуются, паспорта не требуются.
Я могу предложить прошлое или будущее, выбирать вам —
Найди своего учителя или наставника, своего пророка или музу.
У меня много томов, но часто молчу,
Моя тишина убежище — на меня можно положиться.
Во мне ты встретишь героев, авантюристов, шпионов,
Любовников и адвокатов и богов — кто я?
Можете ли вы определить названия книг? Просто нажмите на каждую подсказку и введите свой ответ в поле.
Сохраняйте свой прогресс.
(Вы находите подсказки слишком сложными? Просто нажмите «показать ответ», и все будет раскрыто!)
Выиграй книг на 500 фунтов стерлингов!
Завершите игру, чтобы получить шанс выиграть Национальный книжный жетон стоимостью 500 фунтов стерлингов/500 евро — идеально подходит для того, чтобы отправиться в ближайший книжный магазин и выбрать именно те книги, которые вам нужны.
Игра полностью сбила вас с толку? Вы все еще можете быть вице-мисс! 10 игроков получат жетон National Book Token стоимостью £150/€150.Просто сохраните свой прогресс, чтобы войти.
Сохранив свой прогресс, вы также получите 50 очков Caboodle. Узнайте больше о том, как работает Caboodle.
Комплекткниг-игр с обложками для творчества
Описание
Комплект книг-игр с обложками для творчества
❤️ Это бесконечный набор наших книг-игр с обложками для творчества. Студентам понравится делать эти книги и выполнять действия внутри них.Вам понравится, насколько легко они готовятся, и что ваши ученики тренируются в обучении грамоте и математике, развлекаясь!
Этот комплект в настоящее время включает:
Игры с оленями — отличная книга на зиму или праздники
Игры ко Дню святого Валентина – празднуйте любовь с этой веселой книгой
- Игры с лепреконами — забавная книга с множеством упражнений с лепреконами для развития грамотности и математики
- Bunny Games — аккуратная книжечка с кроликами
Butterfly Games — милая маленькая бабочка с забавными занятиями
Скоро будет больше — дайте нам знать, что вы хотели бы видеть, и мы создадим их.
В каждой книге игр есть:
Изготовление обложки, которую учащиеся вырезают и склеивают.
Простая обложка для печати, на которой учащиеся просто раскрашивают страницу
Несколько страниц по грамоте и математике для практики
Несколько забавных занятий, таких как лабиринты и раскраски
Эти книги легко собираются. Поместите нужные страницы в копировальный аппарат и дайте ему сшить.Для забавной обложки используйте пустую страницу и приклейте поделку или используйте раскраску. Вырежьте форму или оставьте на бумаге обычного размера. Супер легко и весело для ваших студентов.
Отзывы учителей:
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ “ Это отличный ресурс! Мы использовали книгу «День святого Валентина» и «День святого Патрика». Я смог адаптировать книги и распечатать задания, над которыми мои ученики могли работать самостоятельно. Я использовал его для утренней работы, чтобы студенты могли выбирать, над какими страницами они хотят работать каждый день.Очень легко распечатать и подготовить!»
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ «Моим детям нравилось пользоваться этим ресурсом, когда у них было свободное время. Было интересно и легко следовать инструкциям по созданию и завершению».
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ «Обожаю эти наборы для занятий, такие милые и веселые. Студенты любят складывать их вместе, а страницы внутри книги забавны. Мне нравится возможность сделать обложку книги или распечатать обложку книги».
Будьте в курсе всех событий Simply Kinder:
Только зарегистрированные клиенты, которые приобрели этот продукт, могут оставить отзыв.
10 основных книг по дизайну видеоигр: студенческое издание 2021 г.
GameDesigning.org поддерживает читателей. Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Учить больше.
Как и в кино, музыке и романах, один из способов стать гейм-дизайнером — погрузиться в соответствующую развлекательную среду.
Хотите стать лучшим писателем?
Читать много книг.
Вы начинающий музыкант или режиссер?
Не прекращайте слушать музыку и смотреть фильмы — желательно то, что люди считают лучшим в своем роде.
Стать лучшим гейм-дизайнером — не исключение.
Вы должны играть в игры , как плохие, так и хорошие, чтобы изучить, какие элементы работают, а какие нет.
Однако на протяжении долгого времени большая разница между видеоиграми и другими видами развлечений, упомянутыми выше, заключалась в количестве доступных книг, которые могли бы помочь будущим разработчикам игр.
Все изменилось сейчас, когда появилось множество отличных книг по игровому дизайну, которые дают больше знаний о том, что нужно для создания игр.
Мы надеемся, что вы найдете для себя идеальную книгу, просматривая наш список 10 лучших книг по дизайну видеоигр (в произвольном порядке).
Подборка для перечисленных книг:
- Личный опыт
- Подержанный опыт
- отзывов (Amazon, Goodreads, рекомендации коллег и т. д.)
10 лучших книг по игровому дизайну
Искусство игрового дизайна: книга линз
«Искусство игрового дизайна» — уникальная книга, в которой особое внимание уделяется изучению игрового дизайна с нескольких разных точек зрения.
Называя эти перспективы «линзами», автор раскрывает основные принципы игрового дизайна, которые полезны для игр всех жанров и платформ.
Затем читателя просят подумать над сложными вопросами дизайна (более 100), которые возникают при взгляде на игру с определенной точки зрения, заставляя вас думать о том, как другие люди увидят вашу игру.
Книга также проведет вас через процесс разработки игры, анализируя каждый шаг, который дизайнер должен предпринять, чтобы реализовать свои идеи.
Автор, Джесси Шелл, является отмеченным наградами разработчиком онлайн-игр Disney и когда-то был председателем Международной ассоциации разработчиков игр.
Другими словами, вы можете быть спокойны, зная, что эта книга была написана кем-то, кто не только имеет большой опыт разработки игр, но и очень хорош в этом.
Мастерская игрового дизайна
Книга также содержит множество ссылок на успешные игры, а также полезные иллюстрации, наглядно демонстрирующие методы и приемы проектирования.
Автор, Трейси Фуллертон, гейм-дизайнер, возглавляет лабораторию игровых инноваций в отделе интерактивных медиа Школы кинематографических искусств USC.
Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр
Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр является обязательным для всех начинающих гейм-дизайнеров, которые также считают себя глубоко вовлеченными в процесс создания историй.
Читатели узнают о передовых методах и знаниях, необходимых для интеграции истории в любую игру, чтобы создать захватывающий и эмоциональный опыт.
Темы, затронутые в книге, включают в себя написание истории, сценария игры, библии игры, дизайн-документа и техническое содержание вашей игры.
Авторами являются Флинт Дилле и Джон Зурр, два опытных разработчика игр, которые также добавили образцы своей работы для читателей.
Повышение уровня! Руководство по отличному дизайну видеоигр
Повышение уровня! пожалуй, один из лучших вариантов в этом списке для первой книги по игровому дизайну.
Автор предлагает множество привлекательных мультяшных рисунков, которые помогают представить его идеи доступным и поучительным способом.
Такие темы как:
- мобильные и консольные системы
- монетизация
- создание проектной документации
- и более покрываются
Хотя у Скотта Роджерса нет такого профессионального опыта, как у авторов других книг по игровому дизайну, он, тем не менее, проделывает потрясающую работу, проводя читателей через разработку игр от начала до конца.
Если вам нужна книга по игровому дизайну, в которой длинный теоретический язык заменен восхитительными иллюстрациями, не ищите дальше.
Правила игры: основы игрового дизайна
Если есть одна книга, которую вы можете получить во время обучения по программе игрового дизайна в колледже, это «Правила игры».
Эта толстая, несколько пугающая книга является одним из лучших источников знаний, когда речь идет о концепциях и методологиях для всего, от настольных игр и видеоигр до даже спорта.
Как и в «Искусстве игрового дизайна», читатели рассмотрят игры с разных точек зрения, таких как игры как средство повествования, место культурного сопротивления, система возникновения и информации и многое другое.
Авторы, Сален и Циммерман, являются опытными разработчиками игр, которые работали профессорами в таких ведущих учебных заведениях, как ДеПол, Массачусетский технологический институт и Школа дизайна Парсонса.
Теория веселья для игрового дизайна
Полная противоположность нашей предыдущей статьи с точки зрения размера, «Теория удовольствия для игрового дизайна» — это небольшая, но эффективная книга по игровому дизайну, которая предлагает читателям понять, почему игры нравятся людям.
Включены красочные полностраничные иллюстрации, а также подробное исследование современных видеоигр, чтобы понять, почему некоторые из них скучны, а другими можно наслаждаться годами.
Раф Костер, автор книги, — опытный гейм-дизайнер, работавший над такими крупными хитами, как «Звездные войны: Галактики» и «Ультима Онлайн», и работавший творческим руководителем в таких ведущих компаниях, как Disney Playdom и Sony Online.
Полевой справочник по геймификации обучения и инструкций
Несмотря на то, что этот полевой журнал является чем-то вроде «продолжения» более ранней книги, он сам по себе является превосходным пособием для чтения.
Он предлагает пошаговый подход к использованию идей и методов из первой книги по геймификации с примерами, рабочими листами и другими инструментами, полезными для обучения.
Авторами книги являются Карл Капп, профессор технологии обучения в Университете Блумсбурга, Лукас Блэр, основатель серьезной игровой студии Little Bird games, и Рич Меш, эксперт с 25-летним опытом в области эмпирического и контекстуального обучения.
Чувство игры: руководство геймдизайнера по виртуальной сенсации
Уникальная запись в этом списке, Game Feel пытается дать читателям представление о том, как геймдизайнеры создают «ощущение», мета-ощущение вовлеченности игрока в игру.
Рассмотрены такие темы, как человеческое восприятие, звук, использование метафор и вспомогательные индикаторы, чтобы показать их важность в создании захватывающего цифрового мира.
Существует также веб-сайт, призванный дополнить книгу, предоставляя игровые наборы с инструментами, демонстрирующими важность компонентов виртуальных ощущений.
Game Feel также завершается интересным взглядом на некоторые из возможных разработок игровой сенсации, которые еще предстоит использовать разработчикам.
Шаблоны игрового программирования
Game Programming Patterns — это книга, которую мы, очевидно, рекомендуем только начинающим геймдизайнерам, которые хотят пробиться в индустрию в качестве программиста.
Эта популярная книга не только мотивирует читателей на самом деле завершить свои игры, но также дает представление об игровых циклах, механизмах сценариев, шаблонах проектирования и других технических областях.
Эта книга написана Робертом Нистромом, программистом с двадцатилетним стажем.
Он выпускал игры для основных платформ, таких как DS, Gamecube, PC, Xbox, PS2 и Xbox 360.
Проблемы для геймдизайнеров
Эта фантастическая книга не просто описывает приемы и методы геймдизайна — в ней рассказывается, как на самом деле развиваться как геймдизайнеру и становиться лучше с каждым проектом.
Как следует из названия, читатели берутся за задачи, которые предлагают практическое обучение без необходимости в искусстве или навыках программирования.
КнигаChallenges for Game Designers была написана Брендой Брэтуэйт, отмеченным наградами разработчиком игр с более чем 30-летним опытом работы в отрасли, и Яном Шрайбером, профессором игрового дизайна в Университете Огайо, который также помогал программировать и разрабатывать несколько опубликованных игр.
Познакомьтесь с автором: Дастин Тайлер [ Обновлено 14 июня 2021 г. ]
Сначала Дастин занимался веб-разработкой, но после колледжа друг познакомил Дастина с игровым дизайном, и его сразу же привлекло сочетание технических навыков и творчества, необходимых для создания потрясающей игры.
С тех пор он использовал свои навыки веб-разработчика и желание помочь другим, создав ресурс, где опытные разработчики игр могут поделиться своими знаниями с новым поколением начинающих разработчиков игр.
.