Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры компьютерные для компании: Совместная игра по сети — самые лучшие игры с особенностью совместная игра по сети на ПК (PC), PlayStation, XBox и андроид

Posted on 23.06.198828.02.2022 by alexxlab

Содержание

  • Эволюция игр: Самые кассовые компьютерные игры с 1995 года
  • Почему Китай ополчился на производителей онлайн-игр и к чему это приведет
    • Что случилось?
    • Что это значит?
    • Зачем мне это знать?
  • Компьютерные игры учат воевать — CNews
  • Видеоигры и права интеллектуальной собственности: глобальные перспективы
    • Глобальный феномен
    • Разительные перемены, захватывающие возможности
    • Определение правил игры
        • Права интеллектуальной собственности в индустрии видеоигр
    • Изменение структуры собственности
      • Категории видеоигр
  • говорим о компьютерных играх, повлиявших на индустрию
  • Intel сертифицирует компьютерные игры | Computerworld Россия
        • Корпорация помогает российским разработчикам игрового ПО
      • ПО от Intel — что есть что
  • ФИНСКАЯ ПЯТЕРКА: Игры
    • Playvation
  • Это 10 крупнейших компаний по производству видеоигр в Америке — Zippia
    • Ты играешь в видеоигры? У вас есть любимый издатель игр?
    • Десять лучших издателей игр по выручке
  • Как меняется индустрия видеоигр
      • Ключевые выводы
    • Стриминг и участие технологических компаний
    • Технические инновации
    • Мерчандайзинг
    • Демография рынка расширяется
    • Винтажные видеоигры
    • Суть
  • 27 ведущих игровых компаний Лос-Анджелеса 2022
    • Top Game в Лос-Анджелес
  • Каждой игре и студии Microsoft теперь принадлежит
    • Издатели
    • Разработчики
    • Редкие
    • 343 Industries (Halo)
    • Коалиция (Gears of War)
    • Mojang
    • Playground Games
    • Labs undead
    • 60 Price: Неизвестный Самые известные игры и франшизы Состояние распада Предстоящие игры : Состояние распада 3 Принуждение Игры
    • Пытался купить
    • Square Enix
  • Топ-15 лучших игровых компаний мира (2022)
  • 0000
      • Сколько стоит игровая индустрия?
      • Что делает Nintendo такой особенной?
      • Кому принадлежит Epic Gaming?
      • Кто создал Бога войны?
  • 10 крупнейших компаний по производству видеоигр в мире
  • BSc (с отличием) Производство компьютерных игр
    • Обзор
      • Основные моменты курса
      • Аккредитация
    • Вступительные требования​
      • Бакалавр (с отличием) Производство компьютерных игр
    • Средства и специальный набор
    • Карьера и возможности
      • Направления для выпускников
      • Текущая карьерная поддержка
        • Творческая карьера
        • Избранное размещение
    • Что вы будете изучать
      • Модули (очные)
        • Год 1
        • Год 2
        • Год размещения (необязательно)
        • Год 3
      • Модули (неполный рабочий день)
        • Год 1
        • Год 2
        • Год 3
        • Год 4
        • Год 5
        • Год 6
      • Как вас оценивают
      • Обучение
    • Как вы будете проводить время
      • Срок полномочий
    • Поддержка вашего обучения
        • Типы опор
    • ​Стоимость курса и финансирование
      • Стоимость обучения (начало 2022 г.)
        • Полная занятость
        • Неполный рабочий день
        • Финансирование учебы
      • Стоимость дополнительных курсов
        • Структура затрат
    • Подать заявку
        • Не совсем готовы подать заявку?
      • Как подать заявление из-за пределов Великобритании
        • Условия приема

Эволюция игр: Самые кассовые компьютерные игры с 1995 года

Игроки по всему миру никогда не были против того, чтобы купить интересующую их игру на физическом или цифровом носителе. Продаваемость игры немало говорит о том, насколько хорошо создатели справились с её раскруткой и подогревом интереса к выходу. Иногда бывает интересно, какие игры были кассовыми, начиная с 90-х годов, когда индустрия пошла наверх.

1995 Mortal Kombat III

Многим известен этот файтинг, захвативший весь мир. В 1995 разработчики выпустили очередную новую часть, которую не обошли стороной не только фанаты серии, но и заинтересованные любители.

1996 Resident Evil

Начало известной серии хоррор-игр. Многие игроки были заинтересованы в её выходе, чем поспособствовали популярности игры. Resident Evil пощекотал нервишки большому количеству людей, и полностью заслуживает всей полученной славы.

1997 Mario Kart 64

Компания нередко становилась обладателем самых кассовых игр, являющихся лидерами продаж. В этот раз такого звания достигла игра Mario Kart. Оригинал вышел в 92 году на ПК, и был хорошо оценен игроками по всему миру.

1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Эта часть воспринялась игроками также хорошо, как и первая, поэтому неудивительно, что она стала такой успешной в сфере продаж. Продаж было более, чем 7 миллионов.

1999 Donkey Kong 64

Ещё одна игра на Nintendo 64 — на этот раз от компании разработчиков Rare, ставшая самой кассовой. В этот раз — платформер, являющийся продолжением популярной трилогии.

2000 Deus Ex

Игра о далёком будущем, в котором творится ужас и разруха. Игрокам предстоит столкнуться с тяжёлыми ситуациями, плохими людьми и таинственным вирусом, от которого сложно найти лечение.

2001 Madden NFL 2002

Игра, вышедшая на многих платформах — от ПК до PlayStation. Игроку предоставляют возможность почувствовать себя настоящим футболистом и поиграть в американский футбол. Спортивный симулятор был хорошо воспринят на всех платформах, на которых выходил — кроме ПК. Игроки и критики оценили игру как отличную и были не против порекомендовать её друзьям и знакомым.

2002 GTA: Vice City

Одна из лучших частей известной игровой франшизы GTA, известной своим открытым миром, хорошей сюжетной линией и пропитанной атмосферой Майами. В 2002 эта часть особенно хорошо продавалась на игровых приставках.

2003 Madden NFL 2004

В очередной раз популярной игрой и успешной в коммерческом плане стал спортивный симулятор футбола. Игра стала номером 15 среди игр Madden NFL. Она стала лидером продаж в год выхода и заняла большие позиции в рейтингах по продажам в период от 2000 до 2007 года на территории США.

2004 GTA: San Andreas

Часть номер пять популярной франшизы GTA. В первый раз она появилась на платформе PlayStation. Остальные платформы получили игру только в 2005 году, однако это не помешало ей стать лидером продаж в 2004. Игра получила более 20 миллионов проданных копий.

2005 Madden NFL 06

В очередной раз лидером кассовых сборов становится спортивный симулятор американского футбола. В серии известных игр она выходит 17. Она также стала лидером продаж в декабре 2006 года, что делает её достаточно уважаемой в игровой индустрии из-за того, что занимает лидерские позиции на протяжении года и не сдавала свои позиции.

2007 Guitar Hero III: Legends of Rock

Известная ритм игра, уважаемая любителями жанра по сей день. Guitar Hero 3 — игра, вышедшая на всех доступных игрокам платформах. Конечно, игра не обошлась без небольшой критики, так как по стилистике отличается от предыдущих частей, многие считают, что это связано со сменившимся разработчиком. Gutar Hero 3 получила звание самой популярной и продаваемой в 2007 и также получившей звание первой сингл игры, продажи которой набрали более миллиарда долларов.

2008 Rock Band

Несмотря на выход в 2007, самой продаваемой игра стала именно в 2008 году. По сей день игрокам предоставляют новые карты с музыкой, которых сейчас насчитывается более 1779.

2009 Call of Duty: Modern Warfare 2

Осенью вышел на всех платформах — ПК, Иксбокс, Плейстейшн. Он побил рекорды кассовых сборов в день выхода — 10 ноября. До этого лидерскую позицию в количестве продаж за сутки занимала GTA 4.

2010 Call of Duty: Black Ops

Новая часть игры получила очередной рекорд в количестве продаж за сутки. Было продано 5 600 000 копий в день выхода — 9 ноября. Это говорит многое о преданности игроков к серии игр и тому, насколько хорошо она продаётся.

2011 Call of Duty: Modern Warfare 3

И в очередной раз новая часть популярной серии шутеров бьёт все рекорды. На этот раз было продано более шести миллионов копий за сутки. Игра получает новые рекорды третий год подряд и остаётся любимой игроками.

2012 Call of Duty: Black Ops II

И вот, очередной побитый рекорд. Копий новой Call of Duty в первый месяц было продано более семи миллионов, а в день выпуска разработчики собрали 500 миллионов долларов на продажах копий.

2013 Grand Theft Auto V

Новая часть серии ещё до своего выхода показала себя в лучшем свете. Разработчики говорили о том, как гордятся тем, что получилось на выходе. Она полюбилась игрокам, критикам, продолжает развиваться по сей день. На разработку и раскрутку проекта ушло немало денег, но заработано не меньше. В первый же день игра побила все рекорды продаж, которые ранее были присвоены к Call of Duty. Так, в день выхода на продажах копий было заработано более 800 миллионов долларов, это более 11 миллионов копий. Успехи, которых добились разработчики, были записаны в книгу рекордов Гиннесса.

2014 Call of Duty: Advanced Warfare

Advanced Warfare пользовалась не меньшим успехом, чем предыдущие части франшизы. Компания продала более 17 миллионов копий.

2015 Call of Duty: Black Ops III

Эта часть также не была обделена успехом в сфере продаж. По сравнению с остальными играми серии, например, Advanced Warfare, Ghost, новая пользуется намного большим спросом, обсуждением, продажами. В течение первых трёх дней после выхода игры, заработок на продаже её копий составил 550 миллионов долларов.

2016 Call of Duty: Infinite Warfare

Разработчики не сдают своих позиций, и в очередной раз игра становится самой продаваемой игрой года. Infinite Warfare — 13 игра серии.

2018 Red Dead Redemption 2

Игра получила большое признание среди игроков. Открытый мир, интересный сеттинг и знаменитые имена разработчиков сделали RDR самой продаваемой в 2018 году.

2019 Detroit: Become Human

После выхода стал самым известным эксклюзивом на PlayStation, затронувшим многие социальные проблемы. Действие игры происходит в будущем, где используются андроиды для разных целей. Игроку приходится принимать важные решения и влиять на сюжетную линию.

Почему Китай ополчился на производителей онлайн-игр и к чему это приведет

Что случилось?

Государственное китайское СМИ Economic Information Daily рассказало о зависимости детей от онлайн-игр и сравнило их с наркотиками. Инвесторы сочли это признаком скорых регуляторных ограничений на игровом рынке, что привело к обвалу акций компаний в этой нише.

Что это значит?

Авторы китайской статьи назвали видеоигры «духовным опиумом» и сравнили их с цифровыми наркотиками. По их мнению, власти должны дополнительно регулировать рынок игр, чтобы избежать дальнейшего негативного воздействия на детей и не позволить «уничтожить поколение». Разработчики должны ограничить время, которые дети могут проводить в играх, отметили авторы статьи. Вскоре после публикации статья была удалена.

Суверенный дракон: почему китайские IT-компании столкнулись с давлением властей

Реклама на Forbes

Инвесторы Tencent (владеет разработчиками League of Legends, Clash of Clans и других игр) сочли публикацию сигналом к возможным новым регуляторным ограничениям в игровой индустрии. После публикации статьи Tencent объявила о собственных новых ограничениях — компания планирует запретить детям до 12 лет совершать внутриигровые покупки и сократить лимит на игры для несовершеннолетних до одного часа в будние дни (было полтора часа) и до двух часов в выходные и праздники (было три часа).

Действующие ограничения были введены еще в 2019 году. Для реализации этих ограничений Tencent встроила в некоторые игры обязательную систему распознавания лиц. Она анализирует, кто именно запустил игру, и проверяет, сколько времени он уже потратил на игры в течение дня.

Зачем мне это знать?

Крупным планом

Китайский рынок видеоигр является крупнейшим в мире. В первом полугодии 2021-го выручка игровой индустрии Китая превысила 150 млрд юаней (около $23,17 млрд), что на 7,89% выше аналогичного показателя прошлого года, сообщили в агентстве Синьхуа. Выручка Tencent от онлайн-игр по итогам 2020 года составила примерно $23,8 млрд, а чистая выручка NetEase — около $11,3 млрд.

Битва экосистем: чему стоит поучиться «Сберу», «Яндексу» и Mail.ru у китайских IT-гигантов

Аналитик «БКС Мир инвестиций» Денис Буйволов рассказал, что на КНР приходится 24% выручки мирового рынка видеоигр, при этом число игроков в стране по итогам 2020 года составило 665 млн. Аналитическая компания Niko Partners прогнозировала, что к 2022 году количество геймеров в Китае превысит 1 млрд человек. 

Китайский рынок — один из приоритетных для игровых издателей, однако фактически попасть на него непросто: для получения лицензии от регулятора игра должна соответствовать китайским ценностям. Для этого разработчикам иногда приходится создавать специальные версии игр для Китая. При этом китайские игровые компании активно выходят за рубеж, в том числе покупая иностранные студии разработки. За первое полугодие 2021 года Tencent совершила свыше 50 сделок по покупке игровых студий на сумму более $800 млн, сообщает InvestGame.

Для инвестора

На Гонконгской бирже стоимость акций компании Tencent в течение дня снижалась более чем на 10%, однако позднее скорректировалась до 6%. Еще сильнее снижалась стоимость акций компании NetEase (разработчик игр Fantasy Westward Journey, Knives Out и других) — более чем на 15%, к закрытию площадки падение сократилось до 7,8%. На фоне китайского обвала также снизилась стоимость акций и зарубежных разработчиков игр, таких как Activision Blizzard (на 3%), Ubisoft (на 3,9%), Embracer Group (на 4%). На Санкт-Петербургской бирже акции NetEase подешевели на 11%.

Из-за действий китайских властей акции китайских компаний падают уже продолжительное время. В течение июля Tencent потеряла 23,4% стоимости акций, ее капитализация снизилась на $170 млрд, что стало худшим результатом в мире.

Война под колпаком: зачем разработчик World of Tanks собирает данные пользователей

Китайские власти обвинили Tencent в нарушении антимонопольного законодательства на музыкальном онлайн-рынке и потребовали отказаться от эксклюзивных прав на лицензирование музыки. Вскоре после этого мессенджер WeChat временно приостановил регистрацию новых пользователей из-за обновлений технологий безопасности в соответствии с требованиями китайских властей.

Инвесторы продолжат переоценивать риски инвестиций в акции игровых компаний, причем не только китайских, считает инвестиционный стратег «ВТБ Мои Инвестиции» Станислав Клещев. «Принимая во внимание масштабы китайского рынка, любые ограничения в сфере компьютерных игр будут негативно отражаться на глобальных производителях компьютерных игр и консолей», — отметил он.

Эффект высокой базы: почему отчетность Mail.ru Group не обрадовала инвесторов

Клещев допустил новый раунд ужесточений требований к игровым компаниям, поскольку довольно часто редакционные статьи в китайских государственных СМИ транслируют идеи, которые активно прорабатывают власти страны. По данным Tencent, в 2020 году на долю пользователей возрастом менее 18 лет приходилось лишь 6% его выручки от игрового сегмента, и сокращение этой доли не будет критичным для бизнес-модели компании, однако более масштабные ограничения в индустрии могут стать существенными для инвестиционных перспектив, пояснил Клещев.

Реклама на Forbes

Возможные новые ограничения скажутся не только на китайском рынке видеоигр, но и на мировом рынке, считает Денис Буйволов. Он пояснил, что мировые крупнейшие издатели, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts, ведут свой бизнес в Китае через Tencent и NetEase. Поэтому если появятся новые ограничения, то это скажется и на выручке зарубежных игроков.

Он добавил, что несмотря на то, что Tencent и NetEase сейчас торгуются ниже своих средних исторических мультипликаторов, соотношение потенциальной доходности и риска в данных акциях хуже, чем у других игроков на рынке. «Кроме того, бизнес социальных сетей Tencent и онлайн-образования NetEase также находится под давлением китайских властей, что не делает эти акции более привлекательными», — отметил он.

Уроки китайского: как КНР стала заповедником единорогов

6 фото

Компьютерные игры учат воевать — CNews

29 Октября 2002 14:1029 Окт 2002 14:10 | Поделиться Компьютерные игры ныне широко используются в вооруженных силах США. Играя в особые «стрелялки», стратегии и «квесты», американские солдаты и офицеры надеются получить полезные навыки, которые можно использовать в условиях реального боя. Подавляющее большинство сценариев проведения военных операций — от диверсий и управления боевыми машинами до ведения крупномасштабных военных операций в масштабах отдельной страны или целой планеты, — уже использованы авторами компьютерных игр. Созданные ими сценарии очень сложны, разнообразны и часто максимально приближены к действительности. В 2001 году объемы продаж компьютерных игр достигли $7 млрд.

Компьютеры работают все быстрее, интернет и интранет позволяют игрокам воевать не только с компьютерами, но и друг с другом. Компания Sony создала особый портал Everquest, где можно играть в сложную ролевую игру. В Everquest играют более 350 тыс. человек (они платят $10 в месяц за право участия в этой игре). Одним из наиболее интересных достижений разработчиков компьютерных игр стало появление искусственного интеллекта, моделирующего действия персонажей, с которыми реальному игроку приходится сотрудничать или воевать.

По мнению Майкла Мацедониа (Michael Macedonia), главного разработчика и директора подразделения по моделированию, тренингам и оснащению аппаратурой армии США, производители компьютерных игр на голову опережают своих военных коллег в этой сфере. Производители игр могут привлекать лучших специалистов, быстро производить необходимые изменения в продуктах и оперативно внедрять новые технологии. Кроме того, у коммерческих структур есть огромное количество тестеров — любителей компьютерных игр, многие из которых сами являются хорошими специалистами в сфере информационных технологий и иных областях — не просто играют, но при этом тестируют новые продукты. Коммерческие структуры намного более независимы в финансовом плане. Компания Microsoft инвестировала в разработку игровой приставки X-Box $2 млрд.; для сравнения, бюджет армии США на новые научные исследования и разработку новых технологий в 2001 году составил $1,6 млрд.

В 2001 году на создание обычной компьютерной игры уходило примерно 18 месяцев — с момента появления идеи и сценария игры до представления готового продукта. В создании одной игры обычно участвовало от 12 до 20 человек, стоимость разработки составляла $5-7 млн. Однако, для многих игр, особенно для тех, ранние версии которых уже присутствовали на рынке, этот процесс был дорогостоящим и двусторонним. Геймеры постоянно находились в контакте с разработчиками, давали свои советы, а разработчики на основе этих рекомендаций постоянно вносили изменения в свой продукт. При обкате наиболее популярных игр потребители тратили до 10 млн. часов на их изучение.

Разработчики коммерческих компьютерных игр во многом проторили дорогу военным, которые неоднократно использовали эти разработки для создания собственных технологий подготовки солдат. Первопроходцем стала игра Doom (производитель ID Software), появившаяся в 1994 году. Экспертами министерства обороны США Doom был признан потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спец. подразделений. По заказу министерства обороны США две организации — Институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies) и Калифорнийский университет — создали прототип компьютерного симулятора для корпуса морской пехоты, назвав его Marine Doom.

Особенно ценен опыт игроков в стратегические игры, такие, как Gеttysburg, созданный известным Сидом Мейером, автором прославленной игры Civilization. Сценарий Gеttysburg основан на реальных событиях, происходивших во время гражданской войны в США, когда битва северян и южан при Геттисберге стала крупнейшим сражением. По неофициальным данным, Gеttysburg на некоторое время стал любимой игрой курсантов военных училищ США, проверявших свои теоретические знания и умения в виртуальном мире.

Вооруженные силы США уже используют некоторые компьютерные игры на постоянной основе. Колледж ВМФ США (Naval War College) использует для обучения курсантов тактическую игру по управлению коммерческим флотом. ВМФ Великобритании пытается модифицировать одну из стратегических игр для подготовки своих офицеров. Центр подготовки танкистов The Armor Fort Knox получил созданную специально для обучения офицеров тактическим навыкам версию коммерческого симулятора Janus. Военный колледж, обучающий высокопоставленных офицеров — The Army Command and General Staff College — тренирует своих курсантов с помощью стратегической игры Decisive Action для обучения проведению военных операций в масштабе корпусов и дивизий.

Иные типы игр также востребованы. К примеру, армия США приспособила футуристическую танковую игру Battlezone для своих нужд. В симулятор были введены тактико-технические спецификации бронемашины Bradley, и за компьютером военные отрабатывали навык нанесения первого удара и координации своих действий с другими экипажами. Игра Red Storm, созданная на основе одноименного романа («Красный Шторм») известного писателя Тома Клэнси (Tom Clancy), будет переработана компанией Ubi Soft Entertainment, чтобы обучать солдат действовать в городских условиях. Игры, описывающие управление самолетами и вертолетами, также используются военными. К примеру Microsoft Flight Simulator используется для обучения курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМФ США.

Заменит ли цифровая копия оригинал водительского удостоверения?

ИТ в госсекторе

Компьютерные симуляторы широко применяются в вооруженных силах США для обучения стрелков, водителей, летчиков, танкистов, механиков, моряков и т.д. Сколько средств сэкономили военные при использовании компьютерных симуляторов для подготовки солдат и офицеров — на сегодняшний день точно не может сказать никто, однако ясно, что речь идет о крайне значительных суммах. Стоимость одного тренировочного полета истребителя F-16 составляет около $15 тыс. — в компьютерных же классах курсант может «летать» несколько раз в день.

Безусловно, компьютер никогда не сможет заменить реальной боевой машины и реального военного опыта, но он способен помочь в подготовке солдат, тем более, что виртуальная реальность ныне как никогда тесно соприкасается с реальным миром. К примеру, наработки софтверной компании Novalogic, создавшей популярную игру Delta Force, используются для создания боевой системы управления и связи Land Warrior, которой в перспективе будет оснащен каждый американский солдат.

Теоретически превратить компьютерную игру в военный симулятор довольно просто. Для этого необходимо ввести в сценарий реальные тактико-технические данные военной техники, карту реального ландшафта, статистическую вероятность поражения целей и т.д. Однако главная проблема не в этом, а в том, чтобы превратить компьютерную игрушку в тренажер, который позволяет солдату не просто получить удовольствие от игры, но и приобрести новые знания и навыки.

В ближайшем будущем армии мира неизбежно столкнутся с необходимостью создавать свои собственные ноу-хау в этом направлении, поскольку на службу придет поколение людей, считающих компьютерные игры одним из своих главных увлечений, считают специалисты.

Игорь Якимов, «Т Плюс»: Мы в начале масштабной роботизации

Интеграция

Источник: по материалам Washington ProFile



Видеоигры и права интеллектуальной собственности: глобальные перспективы

Апрель 2014 г.

Авторы: Дэвид Гринспэн, старший директор по правовым и коммерческим вопросам компании Namco Bandai Games America (США), С. Грегори Бойд, партнер и председатель подразделения интерактивных развлечений компании Frankfurt Kurnit Klein & Selz PC (США), Джэс Пьюривэл, старший специалист юридической фирмы Osborne Clarke (США)

С тех пор, как в 1985 г. компания Nintendo выпустила первую массовую игровую приставку, видеоигры превратились в глобальную отрасль, стоимость которой уже оценивается в 65 млрд долларов. Это самый быстрорастущий сегмент развлекательной индустрии и важный двигатель экономического роста, создающий миллионы рабочих мест, делающий столь необходимые налоговые отчисления и предлагающий интересные возможности для талантливых разработчиков и инженеров из разных стран мира.

В отличие от прочих креативных секторов отрасль видеоигр опирается не только на творческое начало, но и на современные технологии. Здесь смешаны воедино последние инновации и артистическое самовыражение. Компьютерныый код игры преобразует идеи создателей в богатые художественные образы, оживающие на различных устройствах: приставках, компьютерах, планшетах и смартфонах.

Мировая индустрия видеоигр оценивается в 65 млрд долларов США, а ее культурное воздействие ощущается по всему миру. (Фото: © Electronic Arts Inc.)

Глобальный феномен

Культурное воздействие этой индустрии можно заметить в любой стране мира. Она стала общемировом явлением, и крупных успехов в последнее время достигли студии из таких разных стран, как Беларусь (Wargaming.net), Китай (Tencent, Perfect World) и Финляндия (Supercell, Rovio).

За последние 20 лет радикально поменялась демографическая структура потребителей. Прошли те времена, когда типичным пользователем был подросток, в одиночку отстреливающий «плохих парней» перед своим домашним телевизором. Сегодня среднему игроку — чуть за тридцать, он может быть любого пола и национальности и пользуется множеством устройств.

Разительные перемены, захватывающие возможности

Прогресс технологий привел к разительным изменениям и в самих играх, породив множество новых форматов, сюжетов и жанров. Ассортимент игр так же широк, как фантазия их разработчиков, и для современных продуктов характерны реалистичная графика, озвучка, анимация с помощью технологии захвата движения, обеспечивающей плавность движений персонажей, музыка, не уступающая музыке к фильмам, и оригинальные сюжетные линии. С точки зрения бюджетов на разработку и маркетинг некоторые игры соперничают с кинопродукцией.

Хотя в индустрии игр по-прежнему доминируют гиганты электронной промышленности (Sony, Nintendo, Microsoft, Apple, Samsung) и издатели (такие как Activision, Electronic Arts (EA), для мобильных устройств — King), развитие новых технологий открыло доступ к этому рынку большому количеству новых независимых разработчиков. В недавней публикации ВОИС «Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers» содержится информация как для опытных разработчиков, так и для новых участников рынка о проактивных стратегиях защиты прав ИС на свои произведения для их безопасного распространения и использования. В этом практическом руководстве рассматриваются различные правовые и коммерческие вопросы, встающие перед разработчиками на всех этапах процесса создания игры и превращения ее из концепции в рыночный продукт. Также подчеркивается важность определения, кому принадлежат права на произведение, при заключении договоров.

Хотя интерес публики к видеоиграм кажется неувядающим, участники отрасли получают хорошую прибыль, а потенциал роста по-прежнему высок, следует также отметить наличие значительных рисков и факторов неопределенности. Они связаны, в частности, с ростом затрат, при котором любой крупный просчет может серьезно ударить по бизнесу издателя или разработчика, а также с необходимостью успевать за постоянно меняющимися вкусами потребителей в том, какие игры они предпочитают и как именно они хотят в них играть и как платить за них.

По мотивам «Властелина колец»

Приобретение прав на создание производного произведения на основе существующего объекта авторского права бывает сложным процессом.

Для создания кинотрилогии «Властелин колец» Питеру Джексону пришлось получать лицензию у компании Сола Зэнца, владеющей правами на экранизацию произведений Толкина. Но будучи производной работой, трилогия стала охраняться авторским правом как новое произведение и сама по себе является объектом лицензирования.

В 2001 г. компания Electronic Arts (EA), получив лицензию на фильмы Джексона, разработала первую игру «Битва за Средиземье». На основе этой лицензии EA могла производить только производный игровой контент по мотивам трилогии Джексона. Однако в 2005 г., работая над продолжением «Битвы за Средиземье» и другие игры серии, EA приобрела лицензию на производство игры на основе опубликованных книг Толкина. Это значительно расширило простор для творчества.

Всего несколько лет назад игры использовались только на приставках (консолях) и продавались в основном через розничные точки. Сегодня, хотя на физические продажи консольных и компьютерных игр всё еще приходится значительная доля выручки сектора, самым быстрорастущим сегментом стали игры для мобильных устройств. По мере снижения затрат и барьеров для входа на рынок расширяется цифровое распространение. В то же время на рынке растет число поставщиков, и отличить одну игру от другой становится всё труднее.

Индустрия видеоигр постоянно развивается творчески (как выглядит игра), технологически (какое аппаратное и программное обеспечение используется для игры) и коммерчески (какие бизнес-модели применяются для продажи игр потребителям). Эти инновации приносят за собой и новые вызовы.

Определение правил игры

Основные правовые вопросы, которые приходится решать всем участникам экосистемы видеоигр — разработчикам, инвесторам, издателям и дистрибьюторам, — связаны с обеспечением юридических механизмов, позволяющих создавать, финансировать и продавать игры. Помимо ключевых аспектов конфиденциальности и безопасности данных, регулирования и монетизации контента (которые все рассмотрены в публикации ВОИС), залогом успеха предприятия разработчика также является проактивная стратегия обеспечения соответствующих прав интеллектуальной собственности.

Права интеллектуальной собственности в индустрии видеоигр
Авторское правоКоммерческая тайнаТоварные знакиПатенты
МузыкаСписки адресов клиентовНаименование компанииАппаратные технические решения
Программный кодИнформация о ценахЛоготип компанииПатентоспособные элементы процесса или дизайна игры
СюжетДоговоры с издателямиНазвание игрыТехнические инновации: дизайн программного обеспечения, сетевого взаимодействия или базы данных
ПерсонажиДоговоры о межплатформенном ПОПодзаголовок игры 
ГрафикаКонтактные данные разработчиков  
Дизайн коробкиСобственные средства разработки  
Дизайн сайтаУсловия сделок  

Права интеллектуальной собственности — это кровеносная система игровой индустрии. Они связаны как со средствами разработки игр, так и с содержащимся в игре контентом. Например, авторским правом охраняются результаты творческой деятельности и художественного самовыражения, используемые в компьютерной программе (коде), а также графическое, звуковое и музыкальное оформление игры. В случае создания нового произведения (производного продукта) на основе существующего объекта авторского права разработчики должны получить соответствующие лицензии у владельцев таких прав. Примером производного продукта является игра Shrek, созданная по мотивам одноименного фильма. Этот процесс может работать и в обратном направлении. Снимая кинофильм на основе сюжетной линии популярной игры, его создатели тоже должны получать права от владельцев прав на оригинальное произведение: так, фильм «Doom» был экранизацией игры.

Товарные знаки защищают наименования и логотипы, связанные с игрой и ее персонажами, и могут использоваться для дифференциации данной компании и выпускаемых ею игр. Патенты распространяются на аппаратное обеспечение нового поколения (и особенно важны для его производителей), новые технические решения, а также новаторские элементы процесса или дизайна игры. А коммерческая тайна может использоваться для закрепления конкурентных преимуществ компании путем защиты ее конфиденциальной информации делового характера, например, контактных данных, рассылочных списков подписчиков или собственных инструментальных средств разработки. При отсутствии надлежащих прав и лицензионных соглашений разработчики могут столкнуться с невозможностью продажи игры и получения полноценного дохода от своей работы. Всё, чем владеют разработчики и всё, что они продают (в виде лицензий), является интеллектуальной собственностью. По сути, права ИС — это всё, что у них есть, а значит, они требуют охраны.

Скорость изменений в самой индустрии видеоигр может создавать проблемы в ситуации, когда действующее законодательство, призванное охранять инновации и стимулировать творчество, отстает от времени и не обеспечивает решения для новых или непредвиденных ситуаций. Эти проблемы еще больше усложняются тем, что законы, регулирующие сектор видеоигр в одних странах, не имеют аналогов в других.

Права интеллектуальной собственности — это кровеносная система индустрии видеоигр, и залогом успеха предприятия разработчика является проактивная стратегия охраны соответствующих прав ИС. (Фото: Electronic Arts)

Изменение структуры собственности

Стоимость разработки игры может значительно варьироваться в зависимости от платформы, графического оформления, сложности игры и необходимости получения лицензий на существующие права ИС. Как правило, в случае консольных и онлайновых игр затраты на разработку достигают миллионов долларов, а для игр-блокбастеров — сотен миллионов. Традиционно привлечением средств для разработки игр занимались издатели, но с появлением новых форм дистрибуции и альтернативных механизмов финансирования (таких как краудфандинг) функции издателей и разработчиков стали меняться. Как следствие, права ИС, которые раньше принадлежали издателям, теперь могут распределяться между участниками или целиком отходить разработчику или инвестиционной компании. Это изменение структуры собственников еще больше требует от разработчиков осведомленности о правах интеллектуальной собственности.

Со времен зарождения отрасли разработчики включали в игры лицензионные материалы, стремясь не только выделиться из толпы, но и привлечь более широкую аудиторию с помощью узнаваемых брендов и за счет технологий, делающих процесс игры более реалистичным.

Базовое знание основ ИС позволяет разработчикам более эффективно решать разнообразные проблемы в отношениях с владельцами лицензий, возникающие на разных этапах производственно-сбытовой цепочки — будь то при приобретении промежуточного ПО (интегрируемого в игровой движок для работы со специальными элементами, такими как графика или подключение к сети), привлечении специалистов или получении лицензий на сторонние объекты ИС, относящиеся, например, к музыке, спортивным соревнованиям или кинофильмам (всё более важная сфера интересов).

Знакомство с различными правовыми и коммерческими вопросами, рассматриваемыми в публикации «Mastering the Game», поможет разработчикам предупредить возникновение проблем, избежать дорогостоящих ошибок и разобраться в ключевых условиях договоров, характерных для данного сектора.

Впечатляющие факты о видеоиграх

Отраслевая статистика отражает ошеломляющие темпы роста сектора и популярности видеоигр.

  • В течение 24 часов после выхода на рынок игры Grand Theft Auto 5 в сентябре 2013 г. по всему миру было продано более 11 млн копий на общую сумму более 800 млн долларов США. За рекордные три дня продажи достигли 1 млрд долларов. Для сравнения: самый большой кинохит лета 2013 г. — фильм «Железный человек 3» — за первый уикенд принес прокатчикам всего 372 млн долларов.
  • В течение суток после выхода игровых приставок Xbox One (производства Microsoft) и PlayStation 4 (Sony) в ноябре 2013 г. было продано более 1 млн единиц каждого продукта. За первые 18 дней выручка от продажи каждой приставки преодолела двухмиллионную отметку.
  • В 2012 г. онлайновый оборот видеоигр, включая цифровую доставку и подписку, вырос до 24 млрд долларов США. Схожим образом, выручка от мобильных игровых приложений в 2012 г. составила, по разным оценкам, от 8 до 12 млрд долларов. Лидерами сегмента стали магазины приложений iOS и Google Play.

Категории видеоигр

КонсольныеДля ПКМобильные/казуальные
Требуют специального оборудованияРаботают на операционных системах Windows, Mac или LinuxПроигрываются на планшетах и телефонах
Затратные в разработкеШироко различаются по стоимости и жанрамМенее затратны в разработке
Широкое разнообразие жанровОтсутствие единого контролера платформыСоциальные и казуальные игры
Системы контролируются владельцами прав ИСПродаются преимущественно по цифровым каналамНаибольшее количество потенциальных игроков
Продаются в коробках (преимущественно), а также через цифровые каналы сбыта  

говорим о компьютерных играх, повлиявших на индустрию

Компьютерные технологии напрямую связаны с эволюцией видеоигр. Ни среда, ни время не имели такого влияния на создание новых возможностей электронных машин и систем обработки данных, как простые игры и симуляции, которые разрабатывались в академической среде (иногда даже случайно). Требующие новых мощностей и подходов, компьютерные игры стали одним из двигателей прогресса всей компьютерной индустрии. О том, как создавались забавы, с которыми можно было скоротать время у самой умной машины в мире, школьникам «Сириуса» рассказал директор по распространению технологий компании «Яндекс» Григорий Бакунов. Говорим о некоторых их них.

  

SpaceWar: результат любительской работы

В 1962 в Массачусетском технологическом университете несколько программистов, увлекавшихся научной фантастикой, в свободное от работы время создавали на одном из мэйнфрэймов первый в мире прототип компьютерной игры — SpaceWar. По сути она представляла из себя карту боевых действий – фрагмент ночного неба. Игровой процесс банально прост: два противника с помощью клавиатуры или джойстика перемещали свои шаттлы и бились на поражение. Цель игры – вывести противника из строя первым.

SpaceWar (1962)

Сверхсовременная по тем временам космическая аркада была создана для PDP-1. Его процессор выполнял всего 100 тысяч операций в секунду, а оперативной памяти было около 9 килобайт. Игра использовала аналоговый компьютер и подключенный к нему векторный дисплей осциллографа – прибора для исследования амплитудных и временных параметров электрического сигнала.

Zork: настоящий образец интерактивной литературы

Еще одна игра-легенда, разработанная в семидесятых годах прошлого века, – текстовая приключенческая игра Zork фирмы Infocom. В ней не нужно ни картинок, ни графики – все рисовало воображение. Игровой процесс выглядел так: на экран выводился текст, описывающий окружающее пространство и положение в нем игрового персонажа, а игрок – безымянный искатель приключений – вводил с клавиатуры команды и проходил испытания. В качестве противников – тролли, кобольды и другие монстры.

Zork (1978) 

Никаких общепринятых понятий жанра для игр в то время, конечно, не существовало, и авторы Zork замысловато называли ее «компьютеризированной симуляцией фэнтэзи». К слову, именно Zork, отличающийся выдающимися для своего времени качеством описаний и сценарием, стал эталоном для последующих игр жанра, а также определил формат, в котором такие игры распространялись.

Тетрис: задумывался как компьютерная головоломка в области ИИ

Если вбить в поисковик слово «тетрис», первая информация, которую выдаст запрос, будет о том, что игра была впервые написана программистом и сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексеем Пажитновым в 1984 году на компьютере Электроника-60. После этого ее автор принял участие в разработке многих компьютерных игр.

Придуманная скорее случайно, чем намеренно, игра стала результатом решения ученым задач в области искусственного интеллекта и распознавания речи. Тогда 28-летний студент Пажитнов разрабатывал компьютерную головоломку, в которой под действием силы тяжести аналогичные «пятиквадратники» меняли свое положение. Но возможности компьютеров того времени задачу упростили: квадратиков стало четыре, а фигуры, составленные из них, могли двигаться только вниз. Так получился прообраз тетриса. Самая узнаваемая игра распространилась по миру быстро – за время ее существования было продано около полумиллиарда копий.

SimCity: первый градостроительный симулятор

SimCity можно назвать первой игрой, которая привлекла к игровым мониторам взрослых и породила целую серию градостроительных симуляторов, позволяющих понимать основы урбанистики – управлять активами и строить городскую инфраструктуру. Разработанная в конце 1980-х – начале 1990-х годов, она была признана новым феноменом в игровой индустрии. Основной принцип игры в том, что в ней нельзя выиграть или проиграть: вся соль в самом процессе.

SimCity (1989)

Первоначально игра была выпущена для компьютеров Commodore Amiga и Macintosh, а затем перенесена на различные игровые платформы. На волне популярности создавались новые версии игр: SimCity 2000 в 1993 году, SimCity 3000 в 1999-ом, SimCity 4 в 2003-ем, SimCity DS, SimCity Societies в 2007-ом и даже SimCity в 2013 году. Новую часть игры от предыдущей всегда отделял солидный срок в несколько лет: разработчики объясняли это тем, что на реализацию всех задумок не хватало технологий – игра требовала очень мощного компьютера с особым процессором. 

SimCity (2013)

Quake: «объемный» боевик, изменивший игровую индустрию

Дата выхода первой в мире «объемной» игры – июль 1996 года. В то время она была настоящим хитом: именно благодаря Quake появились понятия киберспорта (командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр) и спидрана (скоростное прохождение игры за наименьший промежуток времени), а также была создана первая киберспортивная лига – Cyberathete Professional League, и стали проводиться крупные игровые чемпионаты.

И хотя сам сюжет игры был примитивный, он компенсировался динамичным геймплеем, большим арсеналом оружия и монстров. Более того, Quake совершила графическую революцию, впервые применив текстурированные полигоны вместо привычных спрайтов (графический объект в компьютерной графике).

Quake (1996)

Intel сертифицирует компьютерные игры | Computerworld Россия

Корпорация помогает российским разработчикам игрового ПО
В этом году на стенде корпорации Intel на II Международной конференции разработчиков игр среди пяти российских разработок, оптимизированных под технологию Hyper-Threading, была представлена игра «Паркан-2» компании «Никита»

«Intel — это не только кремний», — заявил руководитель программы компании по поддержке разработчиков ПО в России и СНГ Дмитрий Ильин, выступая на пресс-конференции, посвященной II Международной конференции разработчиков игр, которая уже второй год проводилась при генеральном спонсорстве Intel. По мнению Ильина, Intel не только уделяет большое внимание производству «железа», но и в определенной степени формирует рынок. Так, расширяя масштабы своей программы содействия развитию индустрии ПО в России и странах СНГ, корпорация объявила о новых инициативах в поддержку разработчиков игр в регионе.

По словам Ильина, эти инициативы предусматривают разностороннюю помощь отечественным разработчикам игр, как по технической, так и по маркетинговой линии. Разработчики получат самые современные средства создания программ, а также смогут совершенствовать свои продукты в соответствии с мировыми стандартами качества. Комплексная программа для разработчиков ПО Intel Developer Service имеет сразу несколько направлений: информационная и техническая поддержка, обучение, специальные маркетинговые инициативы и др.

В частности, специально для создателей компьютерных игр сформирован информационный ресурс службы Intel Developer Service, посвященный современным технологиям разработки игровых программ и вопросам программирования, который содержит большое количество технических материалов. Зарегистрировавшись на сайте, разработчики смогут воспользоваться специальными обучающими программами, получить доступ к технической информации о программных продуктах Intel, программным кодам, техническим материалам, информационным бюллетеням, тематическим форумам, а также к каталогу решений, оптимизированных для платформ Intel.

У россиян появляется возможность принять участие в специализированных онлайн-тренингах, получить программные продукты компании для тестового использования, а также бесплатно воспользоваться средствами Intel для разработчиков. По мнению руководства Intel, такой подход позволит значительно повысить производительность труда создателей игр и сделать их продукты более качественными, а также предоставит широкие возможности для оптимизации всего процесса разработки. Это мнение разделяют и сами пользователи — компании «1С», ABBYY, «Лаборатория Касперского», KD Lab, Mist Land South, Paradigm, Revolt Games, «Никита» и др., — по их словам, применение продуктов Intel позволило не только заметно сократить время компиляции, но и увеличить производительность программ.

Не менее интересно и обучающее направление, в основе которого лежит программа Intel Software College. Она включает в себя курсы по новейшим технологиям Intel и их практическому применению. В числе достоинств этой программы Ильин отметил и то, что теперь обучающие занятия будут проводиться и на русском языке.

Важным моментом в поддержке корпорацией российской игровой индустрии является ее участие в конференции. Так, в этом году на стенде Intel были представлены сразу пять российских разработок, оптимизированных под технологию Hyper-Threading (HT): «Периметр», «Власть закона», «Home planet: игра с огнем», «Паркан-2» и «Vivisector». Также готовится к выходу в свет и оптимизированный под HT вариант игры «Сфера» от компании «Никита» — первой российской онлайн-игры.

Поскольку, по прогнозам Intel, в ближайшем будущем количество таких продуктов возрастет, корпорацией предусмотрена их сертификация: на дисках с играми будет располагаться специальная наклейка, подтверждающая оптимизацию под HT, Centrino или под обе эти технологии.


ПО от Intel — что есть что

В число доступного для российских разработчиков программного обеспечения входят компиляторы, анализатор производительности VTune, библиотеки MKL и IPP, а также оптимизаторы потоков и инструментарий Intel Trace Checker (FKA Vampir).

Главное назначение Intel VTune — помочь разработчику определить и локализовать проблемы производительности ПО. Компиляторы Intel представляют собой инструмент создания высокопроизводительных программ посредством максимально эффективного использования преимуществ архитектуры Intel. Оптимизаторы потоков состоят из средств отладки многопоточных приложений (threading tools) — инструментов автоматической отладки и анализа производительности. Библиотеки Intel призваны сократить время, необходимое для работы над созданием ПО, для этого в них включен ряд полезных математических и мультимедийных функций. Что же касается FKA Vampir, то он никак не связан со своим инфернальным названием и представляет собой инструмент профилирования приложений, работающих на кластерных системах.

Поделитесь материалом с коллегами и друзьями

ФИНСКАЯ ПЯТЕРКА: Игры

Вспышка COVID-19 вынуждает все больше и больше людей уединяться дома, и многие развлечения становятся временно недоступны. Но благодаря многим играм мы можем провести это время дома с пользой.

Этим пяти финским разработчикам и издателям игр есть что предложить как юным, так и взрослым любителям игр.

Все чаще в школьном образовании используются технологии и игрофикация. Благодаря своему главному продукту Rescuebusters эта компания по производству образовательных игр надеется обучить детей базовым правилам безопасности, которые могут пригодиться им в течение жизни.

Идею игры разработал Юсси Раутио (Jussi Rautio), соучредитель компании и специалист по пожарной безопасности и неотложной медицинской помощи. Он посчитал важным дать детям возможность в игровой форме изучать, как вести себя в различных чрезвычайных ситуациях.

«Если вспомнить многие популярные игры, в них, как правило, речь идет о сражениях, убийствах или гонках на автомобилях, — отметил соучредитель и генеральный директор Маркус Сюрьянен (Markus Syrjänen). — Мы хотели сделать что-то совершенно иное и научить спасать жизни».

Возможно, вы слышали об Ом Ном (он же Ам Ням), симпатичном небольшом монстре, который стал известен всему миру благодаря мобильным играм Cut the Rope, а также анимационному телесериалу Om Nom Stories.

Популярный герой вернулся! Недавно эта студия в Оулу сообщила о мировом релизе новой мобильной игры Om Nom: Run, разработанной совместно с ZeptoLab Green, структурным подразделением ZeptoLab UK. Игра в жанре мобильного раннера подходит игрокам любых возрастов, которым предлагается помочь Ом Ному и его друзьям.

«Om Nom: Run — важная составляющая новой стратегии нашей студии по разработке игр на базе IP, — подчеркнул генеральный директор Антти Кананен (Antti Kananen). — Мы очень рады представить эту игру вместе с ZeptoLab, и у нас большие планы на будущее».

Поиск безопасных игр для детей, которые устраивали бы и их родителей, может стать длительным и сложным процессом.Однако у этой сестринской компании Rovio Entertainment из Эспоо есть интересное решение. На ее платформе Hatch Kids можно найти все время пополняющееся портфолио игр для юных пытливых умов.

Предлагаемые игры от топовых мировых разработчиков подходят детям от двух до восьми лет и помогают развивать их воображение и творческие способности, а еще обучают детей полезным навыкам. Более того, родителям предлагается присоединиться к игровому процессу.

«Конечно, игры могут научить логике и беглости, однако высококачественные игры для детей также поддерживают важные навыки, такие как эмоциональная отзывчивость и креативный подход к решению проблем, — заверяет компания. — Вместе с нашим партнером ЮНЕСКО мы стремимся популяризовать обучение через игру».

Playvation

Несмотря на то, что мир покорили герои таких студий, как Marvel и DC, спросите у финнов, кто их любимые герои комиксов, и гарантированно большинство (если не все) назовут муми-троллей. Далее эти же люди могли бы рассказать вам почему, и сделали бы это на разных языках — финнам нравятся иностранные языки.

Эта основанная в городе Эспоо компания объединяет два финских увлечения и помогает детям выучить иностранный язык с помощью игривых помощников — муми-троллей. Создатели Playvation уверены, что цифровые технологии произведут революцию в изучении языков, и убеждены, что в этом случае в основу цифровых решений должны быть положены педагогические принципы.

«Муми-тролли здесь являются своеобразной поддержкой: герои способствуют обучению и присоединяются к детям в их виртуальных путешествиях, — объяснила генеральный директор Ану Гутторм (Anu Guttorm). — Среди ценностей муми-троллей — смелость, равенство и уважение к природе. Это те ценности, которые нужны сегодня во всем мире».

У вас есть отличная игра, но вы не знаете, будет ли она иметь успех на рынке? Или, что еще хуже, вас беспокоит то, что релиз игры может быть затруднен из-за предубеждений издателя? Эта финская компания  дает право голоса самим игрокам. «За» или «против» высказываются сотни реальных пользователей, которые делятся своим опытом игры, предлагая разработчикам возможность подправить и доработать идеи.

Заметьте, что оценивающая сторона состоит из настоящих «спецов». Они отобраны из десятков миллионов активных пользователей Hill Climb Racing, чрезвычайно популярной серии мобильных игр, разработанной расположенной в Оулу Fingersoft, родительской компанией Round Zero.

«У нас нет привратников, принимающих решения, — рассказал  Даниэл Рантала (Daniel Rantala), сейчас директор по развитию бизнеса в Fingersoft. — Все разработчики игр получают равные возможности, независимо от того, насколько хороши или плохи их игры с нашей точки зрения».

Статья была ранее опубликована в августе 2019 г.

Это 10 крупнейших компаний по производству видеоигр в Америке — Zippia

Ты играешь в видеоигры? У вас есть любимый издатель игр?

Большинство издателей находят несколько жанров, которые им подходят, и в какой-то степени придерживаются их.

Благодаря коллекционным играм, таким как Pokemon, ролевым играм, таким как серия Legend of Zelda, и платформерам, таким как различные игры с лицензией Mario, Nintendo уже почти тридцать лет железно держит рынок мобильных игр (то есть, примерно столько же, сколько существуют мобильные игры).

Между тем, Ubisoft оптимизировала производство приключенческих и стелс-игр Far Cry и Assassin’s Creed до такой степени, что эти серии стали самостоятельными жанрами.

Дополнения Activision Blizzard к соревновательной игровой сцене, такие как Hearthstone, Starcraft и Warcraft (которые непреднамеренно породили жанр MOBA, проложив путь для DOTA и League of Legends), во многом стали определять саму Major League Gaming.

Итак, если вы наиграли в видеоигры достаточно, чтобы иметь любимый жанр, есть вероятность, что есть по крайней мере один издатель, специализирующийся на играх, которые вам нравятся.Но задумывались ли вы когда-нибудь, сколько на самом деле зарабатывают эти компании?

Мы в Zippia составили список десяти крупнейших издателей игр по доходам.

  1. Sony Corporation of America Вакансии (обзор)

  2. Задания Microsoft (обзор)

  3. Вакансии Nintendo (обзор)

  4. Вакансии Activision Blizzard (обзор)

  5. Вакансии Electronic Arts (обзор)

  6. Работа в Bandai America (обзор)

Порядок самого списка был основан на отчетах о доходах, созданных Statista, а такая информация, как количество сотрудников, местоположения и популярные игры, была собрана с использованием различных общедоступных источников.

Вот что мы нашли:

Десять лучших издателей игр по выручке

Источник

Местоположение: Сан-Матео, Калифорния, США; Минато, Токио, Япония; London, United Kingdom
Описание: Компания по производству видеоигр, основанная в 1993 году, производитель игровых консолей серии Playstation.
Годовой доход: 10,63 миллиарда долларов США
Изданные популярные игры: The Last of Us; Маленькая большая планета; Horizon: Zero Dawn
Общее количество сотрудников: 125 300

Найти работу Sony Corporation of America рядом со мной

Тенсент Холдингс Лимитед

Источник

Местоположение: Шэньчжэнь, Китай; Каймановы острова
Описание: Tencent, одна из крупнейших интернет-компаний в мире, участвует в нескольких различных делах.Ему принадлежит 40 % акций Epic Games и 25 % Activision Blizzard (по состоянию на апрель 2016 года в статье Giant Bomb), но он владеет контрольным пакетом акций Riot Games, разработчика популярной League of Legends. Tencent также предоставляет огромный выбор (в основном казуальных) MMORPG через игровой портал под названием QQ Games.
Годовой доход: 8,31 миллиарда долларов США
Популярные опубликованные игры: League of Legends
(Примечание: из-за огромного количества игр, так или иначе связанных с Tencent, указанный выше раздел трудно определить точно.)
Общее количество сотрудников: 30 641

Источник

Местоположение: Редмонд, штат Вашингтон, США
Описание: Хотя первоначальная компания Microsoft была основана Биллом Гейтсом и Полом Алленом в 1975 году, подразделение Microsoft Game Studios появилось только в 2002 году. Microsoft выпускает серию видеоигр Xbox. консоли.
Годовой доход: 7,79 млрд долларов США
Популярные изданные игры: серия Halo; Серия Gears of War
Общее количество сотрудников: 120 849

Найти работу Microsoft рядом со мной

Источник

Местоположение: Киото, Япония
Описание: Первоначально основанная в 1889 году как компания по производству игральных карт, Nintendo впервые начала производить собственные консоли в 1977 году с Color TV-Game.Nintendo перешла к нескольким различным типам телевизионных и портативных консолей, таких как SNES, Dreamcast, Gamecube и серия Gameboy. Их последняя выпущенная консоль — Nintendo Switch.
Годовой доход: 4,21 миллиарда долларов США
Популярные изданные игры: Legend of Zelda: Breath of the Wild; серия Super Smash Bros.; Серия Pokemon
Общее количество сотрудников: 5095

Найти работу Nintendo рядом со мной

Источник

Местоположение: Санта-Моника, Калифорния, США.S.
Описание: Основана после слияния Activision с Vivendi Games, холдинговой компанией Blizzard Entertainment и Sierra Entertainment. Издает игровую онлайн-платформу Battle.Net.
Годовой доход: 3,57 миллиарда долларов США
Изданные популярные игры: серия Call of Duty; Мир Warcraft; Overwatch
Общее количество сотрудников: 9 472

Найти работу Activision Blizzard рядом со мной

Местоположение: Редвуд-Сити, Калифорния, США
Описание: Компания EA, основанная Трипом Хокинсом в 1982 году, хорошо известна своими спортивными видеоиграми, такими как серии FIFA и Madden.
Годовой доход: 3,49 миллиарда долларов США
Изданные популярные игры: серия Dragon Age; сериал Масс Эффект; серия ФИФА; Серия Madden
Общее количество сотрудников: 7 645

Найти работу Electronic Arts рядом со мной

Местоположение: Токио, Япония
Описание: Основана в 2005 году в результате слияния существующих компаний Bandai Co. Ltd. и Namco Ltd. Управляет и продает как оригинальные, так и сторонние игры под брендом Namco Bandai.
Годовой доход: 2,20 миллиарда долларов США
Изданные популярные игры: серия Dark Souls; сериал «Сказки»; Серия Soul Calibur
Общее количество сотрудников: 7 221

Найти работу Bandai America рядом со мной

King Digital Entertainment plc

Местонахождение: Стокгольм, Швеция
Описание: Публикует игры Candy Crush и некоторые другие, особенно мобильные игры, по игровой модели «фримиум».Дочерняя компания Activision Blizzard.
Годовой доход: 1,83 миллиарда долларов США
Популярные изданные игры: Candy Crush Saga
Общее количество сотрудников: ~1400

Ubisoft Entertainment

Источник

Местоположение: Ренн, Франция
Описание: Основана пятью братьями в маленьком французском городке Карантуан в 1986 году. Ubisoft имеет студии более чем в дюжине компаний, включая Канаду, Китай, США и Индию.
Годовой доход: 1,57 миллиарда долларов США
Изданные популярные игры: серия Assassin’s Creed; серия Far Cry; Серия Just Dance
Общее количество сотрудников: 9000

Онлайн-развлечения GungHo

Расположение: Токио, Япония
Описание: Компания GungHo, основанная в 1998 году, прежде всего известна размещением японского сервера Ragnarok Online и публикацией различных игр, основанных на расширенной вселенной Ragnarok Online.
Годовой доход: 1,35 миллиарда долларов США
Популярные изданные игры: Ragnarok Online; Пусть умрет; Dokuro
Общее количество сотрудников: 333

Никогда не упускайте подходящую для вас возможность.
Начать

Как меняется индустрия видеоигр

Видеоигры существуют уже несколько десятилетий и развлекают как детей, так и взрослых. Они значительно эволюционировали с первых дней компьютерных игр и первых версий Nintendo и Atari.Дни пиксельных экранов и ограниченного звука остались в далеком прошлом, поскольку видеоигры стали более реалистичными, чем когда-либо. По мере того, как технологии продолжают совершенствоваться, совершенствуются и видеоигры.

Создание видеоигр становится все более сложным, и стоимость создания игры для одной из основных консолей растет вместе с этой большей сложностью. Когда-то было немыслимо вкладывать миллионы в затраты на разработку, но сегодня игры могут стоить десятки и даже сотни миллионов. Это выдвинуло разработку игр на территорию голливудского кино с точки зрения затрат на производство и маркетинг.

Сектор видеоигр невероятно велик. На самом деле, он больше, чем кино- и музыкальная индустрии вместе взятые, и он только растет. Хотя ей не уделяется такого же внимания, как кино- и музыкальной индустрии, в мире насчитывается более двух миллиардов геймеров. Это 26% населения мира.

Неудивительно, что компании хотят получить свой кусок пирога. В 2020 году доход игровой индустрии составил 155 миллиардов долларов, а к 2025 году, по прогнозам аналитиков, доход отрасли превысит 260 миллиардов долларов.Таким образом, технологические компании стремятся участвовать в этом потоке доходов. Технологические гиганты, такие как Google (GOOGL), Meta (FB), ранее Facebook, и Apple (AAPL), планируют войти в индустрию видеоигр.

Ключевые выводы

  • Видеоигры существуют уже несколько десятилетий, но в последние годы их популярность возросла.
  • Сектор видеоигр больше, чем киноиндустрия и музыкальная индустрия вместе взятые.
  • Технологические гиганты Google, Meta и Apple планируют войти в игровую индустрию.
  • Стриминговые сервисы по подписке — это будущее, и они будут полезны компаниям, занимающимся видеоиграми.
  • Технические инновации, демографический рост рынка и увеличение количества товаров, связанных с видеоиграми, способствовали расширению индустрии видеоигр.

Стриминг и участие технологических компаний

В индустрию входят нетрадиционные игровые компании, такие как Meta, Apple и Google. Технологическая индустрия ищет способы сделать потоковую передачу видеоигр такой же естественной, как потоковая передача песни на Spotify или фильма на Netflix.

Microsoft (MSFT) уже присутствует в игровой индустрии благодаря своей популярной консоли Xbox. В 2019 году компания представила Project xCloud, сервис потоковой передачи видеоигр, который позволяет пользователям транслировать игры Microsoft Xbox на ПК или другие устройства. Сервис стал полностью функциональным в сентябре 2020 года, и доступ к нему могут получить подписчики Xbox Game Pass Ultimate.

В 2016 году Meta начала разработку игровой платформы с Unity Technologies, которая создает среду разработки игр, позволяющую людям создавать видеоигры.Google запустил свою программу Stadia, облачный игровой сервис Google, который позволяет пользователям играть в видеоигры в потоковом режиме с чрезвычайно высоким качеством. Он доступен через браузер Google, телефоны, планшеты и настольные компьютеры.

Основная цель всех этих компаний — позволить игрокам транслировать видеоигры без необходимости использования компьютера или игровой консоли. Поскольку эта тенденция сохраняется, покупка физических видеоигр в виде картриджей или дисков становится все более редкой.

Стриминговые сервисы по подписке — это будущее, и они будут выгодны для компаний, занимающихся видеоиграми, таких как Ubisoft и Electronic Arts, поскольку затраты на производство, доставку и хранение исчезнут. Услуги подписки также позволяли получать доход в течение всего года, тогда как традиционно игры покупались во время праздников и других важных событий.

Технические инновации

Виртуальная реальность здесь. Oculus VR, дочерняя компания Meta, усердно работает над улучшением качества уже выпущенных гарнитур виртуальной реальности.Oculus VR был куплен Meta в 2014 году за 2 миллиарда долларов. Oculus Quest 2 — последнее предложение продукта Meta.

Видеоигры уже превзошли многие другие виды развлечений по степени погружения, а виртуальная реальность добавит еще один уровень. Также будут дальнейшие эксперименты с элементами управления, такими как добавление голоса, сенсорных экранов и жестов к игровой механике, когда консоли добавляют периферийные устройства для приема этих входных данных.

Apple также планирует выпустить гарнитуру виртуальной реальности в 2021 или 2022 году.

Калифорнийская компания Roblox Corporation (RBLX) была крупнейшей игровой компанией с рыночной капитализацией в 74,88 миллиарда долларов в ноябре 2021 года.

Мерчандайзинг

Как и Голливуд, индустрия видеоигр должна получать больше доходов от своей интеллектуальной собственности, потому что производство продукта стоит дорого. Мерчандайзинг уже существует: футболки, фигурки, шляпы, кружки и многое другое. Серия Halo на Xbox от Microsoft распространилась на другие формы контента через романы и комиксы в дополнение к грядущему телесериалу и фильму, о котором давно ходят слухи.Это может стать подходом для всех успешных серий видеоигр.

Фактически, популярная видеоигра Assassin’s Creed , игра, разработанная Ubisoft, была превращена в фильм в 2016 году с известными актерами. Популярная игра Sega Sonic the Hedgehog была превращена в успешный фильм в 2020 году с известными актерами в главных ролях и установила рекорд самого большого выходного дня для фильма, основанного на видеоиграх.

Демография рынка расширяется

Еще одна тенденция в индустрии видеоигр — расширение рынка с точки зрения демографии.Люди играют в игры как в раннем, так и в более позднем возрасте, и гендерный состав приближается к норме. Геймеры высшего уровня, соревнующиеся в лигах киберспорта, получили достаточное признание, чтобы они могли подать заявку на визу профессионального спортсмена при въезде в США. Азартные игры пользуются широкой популярностью, и она продолжает расти.

Видеоигры стали настолько популярными в массовом масштабе, что некоторые игроки транслируют видео о том, как они играют в видеоигры дома, и зарабатывают на этом сотни и тысячи долларов.Это стало еще одним сектором, приносящим доход на рынке видеоигр.

Винтажные видеоигры

По мере того, как мир начинает ностальгировать, и мы видим перезапуски и ремейки любимых фильмов и сериалов, снятых несколько десятилетий назад, то же самое происходит и с видеоиграми. Винтажные видеоигры с первых дней существования индустрии пользуются большим спросом и стали чрезвычайно популярными не только среди игроков старшего возраста, которые испытали игры на собственном опыте, но и среди игроков нового поколения.

Многие компании воспользовались этой ностальгией и выпустили обновленные версии своих консолей.Nintendo (NTDOF) больше, чем любая другая компания, успешно воспользовалась этим интересом к ретро-видеоиграм, выпустив Nintendo Classic Mini и Nintendo Switch, две консоли, позволяющие играть в классические видеоигры Nintendo. Это стало солидным источником дохода для компаний, которые были на ранних этапах развития отрасли.

Суть

Индустрия видеоигр всегда была связана с инновациями. Ожидаются новые технологии, новые элементы управления и новый опыт.По мере того, как мир все больше и больше переходит на использование мобильных телефонов, потоковые сервисы и игры на мобильных телефонах станут важной сферой доходов, и крупные технологические компании будут стремиться использовать свою текущую структуру для участия.

Возможно, самым интересным изменением в индустрии видеоигр является расширение демографического состава геймеров. Поскольку все больше людей играют в игры, создается спрос на более захватывающие развлечения и ищутся более простые способы доступа к играм, будущее индустрии видеоигр выглядит ярким.

27 ведущих игровых компаний Лос-Анджелеса 2022

В разгар бума Кремниевого пляжа становится совершенно ясно, что Лос-Анджелес — это место, где компании могут привлекать и удерживать таланты. По мере роста сообщества в этом районе появилось значительное количество игровых центров, что помогло Лос-Анджелесу стать городом, синонимом разработки игр. Вот 27 компаний, определяющих, что возможно для геймеров.

Top Game в Лос-Анджелес

    4
  1. PlayStation
  2. 4
  3. Mythical Games
  4. Wave
  5. Versus Systems
  6. Mobility Systems
  7. Greenpark Sports
  8. Reiot игры
  9. Naughty Dog
  10. Electronic Arts (EA)
  11. Servirement
  12. 5

     

    МобильностьWare

    Дата основания: 1990

    Местонахождение: Ирвин, Калифорния

    Игры: Solitaire, Sunny Shapes, Tetra Block, Word Wiz и Word Search

    MobilityWare — создатель одних из самых известных социальных игр на планете.Компания была одной из первых компаний, выпускающих игровые приложения, выпустив 13 наименований в первый день открытия Apple App Store и выпустив с тех пор еще несколько развлекательных игр.

     

    Цвифт

    Основан: 2014

    Местонахождение: Лонг Бич

    Zwift — это приложение для тренировок в помещении, которое объединяет велосипедистов и бегунов со всего мира. Сочетая интенсивность тренировок с захватывающей и увлекательной игрой, компания позволяет пользователям ездить или бегать по виртуальным мирам с сообществом, которое мотивирует вас на каждом километре.

     

    Мифические игры

    Fortnite привлекла к себе внимание в 2018 году, заработав более 1 миллиарда долларов на внутриигровых покупках. Mythical Games извлекает выгоду из этой новой тенденции, разрабатывая линейку игр с использованием технологии блокчейна, которая позволяет формировать внутреннюю «экономику, принадлежащую игрокам». Лидер компании Джон Линден ранее возглавлял другую крупную игровую студию Лос-Анджелеса, Activision. Другие руководители родом из Blizzard и Yahoo, и вместе команда принимала участие во всем, от Call of Duty до Guitar Hero.

     

    Против систем

    Основан: 2014

    Местонахождение: Лос-Анджелес

    Versus Systems производит условные призовые технологии для геймеров. Программное обеспечение обеспечивает более интересную игровую среду, предоставляя пользователям призы, которые можно получить через приложение. От загружаемого контента до реальных денег, Versus позволяет игрокам выбирать призы в зависимости от их возраста и местоположения.

     

    PlayQ

    Основан: 2007

    Местонахождение: Санта-Моника

    Игры: Taste Buds, Charm King, Bubble Blitz и HotShot

    PlayQ разработала одни из самых причудливых и увлекательных игр для мобильных устройств и ПК, которые в настоящее время существуют.Компания стремится сочетать креативность, простоту и увлекательный игровой процесс в каждой новой игре, чтобы дать геймерам наилучшие впечатления.

     

    Серьезно

    Дата основания:  2013

    Местонахождение: Санта-Моника

    Игры: Best Fiends & Best Friends STARS

    Seriously — студия мобильных игр с офисами в Санта-Монике и Хельсинки. Компания наиболее известна своей серией хитов Best Fiends , а также Best Friends STARS. Приобретена Playtika в 2019 г.   Серьезно гордится разработкой бесплатных видеоигр для всех возрастов.

     

    Чудесная буря

    Основан: 2016

    Местонахождение: Эль-Сегундо

    Игры: Wonderstorm в настоящее время работает над своей первой игрой, основанной на их серии «Принц драконов».

    Wonderstorm создает увлекательные сериалы и видеоигры. Их первая франшиза «Принц драконов» получила премию «Эмми» и была просмотрена миллионами людей на Netflix.Команда Wonderstorm в настоящее время работает над видеоигрой из того же мира и видения, что и анимационное шоу.

     

    ИгратьVS

    Основан: 2017

    Местонахождение: Санта-Моника

    Игры: PlayVS предоставляет платформу, на которой пользователи могут играть в League of Legends, Rocket League, Fortnite, Overwatch, SMITE.

    Команда PlayVS проектирует и создает платформу, на которой старшеклассники и студенты могут соревноваться в киберспортивных мероприятиях.Их полный набор игровых продуктов предоставляет киберспортивным командам отслеживание статистики, инструменты для обучения и круглосуточную поддержку, чтобы оптимизировать соревнования и помочь командам добиться большего признания.

     

    Игровая приставка

    Основан: 1999

    Местонахождение: Плайя Виста

    Игры: God of War, Journey, Everyone’s Gone to the Rapture

    Компания Sony Computer Entertainment в 1999 году основала студию Santa Monica Studio, состоящую из более чем 200 сотрудников и располагающую обширным каталогом, включая God of War.Как бы странно это ни звучало, студия находится не в Санта-Монике, а в Плайя-Виста.

     

    Дата основания:  1986

    Местонахождение: Санта-Моника

    Игры: The Last of Us, Uncharted, Crash Bandicoot

    Компания Naughty Dog, известная тем, что создала одни из самых популярных игр последнего десятилетия, не знает, что Naughty Dog из Санта-Моники существует уже 30 лет.В 2001 году компания стала дочерней компанией Sony Computer Entertainment.

     

    N3twork

    Основан: 2012

    Местонахождение: Лос-Анджелес

    Игры: Legendary: Игра Героев, Тетрис и Funko Pop! Блиц

    N3twork не только создает игры, но и помогает масштабировать мобильную рекламу и создает новые игровые сообщества. Платформа компании NSP помогает рекламодателям создавать, управлять и оценивать рекламные кампании для мобильных игр.N3twork также создала «The N3twork», мобильное сообщество обмена сообщениями, позволяющее геймерам общаться и делиться опытом.

     

    Волна

    Основан: 2016

    Местонахождение: Лос-Анджелес

    Игры: Wave проводит виртуальные концерты под названием «волны»

    Wave находится на пересечении игр и развлечений с первой в мире многоканальной виртуальной развлекательной платформой для живых концертов. Компания VR транслирует свои концерты на игровых платформах и через гарнитуры VR для зрителей по всему миру.На сегодняшний день они провели более 50 виртуальных концертов с участием таких артистов, как The Weeknd, John Legend и Galantis.

     

    Удачный день

    Основан: 2014

    Местонахождение: Беверли-Хиллз, Калифорния

    Игры: Счастливый день

    Lucky Day — это стильное приложение, в котором игроки могут испытать свою удачу с помощью виртуальных скретч-карт, ежедневных и ежемесячных розыгрышей и лотереи с джекпотом. На сегодняшний день игра раздала более 10 миллионов долларов в виде призов тысячам счастливчиков.

     

    ГринПарк Спорт

    Основан: 2018

    Местонахождение: Калабасас, Калифорния

    Игры: GreenPark создает увлекательные виртуальные развлечения для фанатов спортивных мероприятий и киберспорта

    GreenPark Sports создает соревновательный и развлекательный виртуальный опыт для спортивных трансляций и индустрии киберспорта. На платформе будут проводиться соревнования между лояльными группами, чтобы определить, у кого больше фанатов в спорте.

     

    Джем Сити

    Дата основания:  2010

    Местонахождение: Калвер Сити

    Игры: Cookie Jam, Juice Jam, Book of Life: Sugar Smash и Panda Pop.

    Биография: Компания Jam City, первоначально основанная как SGN бывшим соучредителем и генеральным директором MySpace Крисом ДеВулфом, только недавно прошла ребрендинг. За шесть лет, прошедших с момента основания, студия открыла офисы в Карлсбаде, Пало-Альто, Сан-Франциско, Сиэтле и Буэнос-Айресе и может похвастаться портфолио из более 1000 игр с абсурдным 1000-процентным ростом с 2013 года.

     

    бунт игры

    Основан: 2006

    Местоположение: Studio City

    Игры: Лига Легенд

    За десятилетие своего существования Riot Games прошла путь от инновационного стартапа видеоигр до разработчика одной из самых популярных игр на планете, и становится ясно, что студия — это гораздо больше, чем просто успешная студия видеоигр.

     

    Мобкраш

    Mobcrush — это компания потокового видео, которая позволяет пользователям транслировать, смотреть и общаться в чате во время воспроизведения и потоковой передачи в реальном времени.Базирующаяся в Санта-Монике, штат Калифорния, компания Mobcrush привлекла финансирование в размере 4,9 млн долларов США от спонсоров, включая Raine Ventures, First Round Capital, Lowercase Capital, CrunchFund, Rincon Venture Partner.

     

    Студии костра

    Основан : 2016

    Местоположение : Ирвин

    Игры : уточняется

    Биография : Bonfire Studios, которому всего месяц, уже произвела фурор благодаря собранному ею звездному составу. Основанная главным креативным директором и ведущим дизайнером популярного World of Warcraft Робом Пардо, студия в прошлом месяце привлекла финансирование в размере 25 миллионов долларов на начало разработки безымянной игры.

     

    Клен Медиа

    Maple Media — медиа- и технологическая компания, расположенная в Сенчури-Сити, Калифорния. Они приобретают лучшие в своем классе мобильные приложения и игры в App Store и Google Play и используют свой опыт в области продуктов и рекламных технологий, чтобы сделать их еще лучше, многому учась и развлекаясь. К настоящему времени они выросли до более чем 40 млн активных пользователей и управляют более чем 200 приложениями.

     

    Сурвиос

    Дата основания:  2013

    Местонахождение:  Венеция

    Игры: уточняется

    Основанная в 2013 году, но до недавнего времени державшаяся в значительной степени в секрете, венецианская Survios – компания, создающая аппаратное и программное обеспечение по одной причине: чтобы пользователи могли погрузиться в видеоигры, в которые они любят играть.

     

    Активижн Близзард

    Дата основания: 1991/1979

    Местоположение : Ирвин/Санта-Моника

    Игры : Call of Duty, Guitar Hero, Diablo

    Биография : В 2007-2008 годах Activision объединилась с разработчиком и производителем игр Vivendi Games, что в конечном итоге привело к слиянию игрового гиганта с продуктом Vivendi Blizzard Studios для создания Activision Blizzard. Две студии продолжают разрабатывать свои игры автономно, что приводит к тому, что компания выпускает смехотворное количество игр-блокбастеров в год.

     

    Электронные искусства

    Дата основания:  1982

    Местонахождение: Плайя Виста

    Игры: Madden, Fifa, Battlefield

    Возможно, на планете нет более известной студии видеоигр, чем Electronic Arts. Основанная почти 35 лет назад, компания отвечает за некоторые из самых знаковых игровых франшиз в истории игр. За это время компания значительно расширила свое присутствие в Плайя-Виста.

     

    Бессонница Игры

    Основан: 1994

    Местонахождение: Бербанк

    Игры: Spyro, Ratchet & Clank, Resistance

    Первоначально основанная как Xtreme Software, разработчик из Бербанка создал впечатляющее портфолио игр, от серии Spyro до невероятно успешной серии Ratchet & Clank, по которой недавно был снят полнометражный фильм.Недавно Insomnicac анонсировала свою следующую игру, Spiderman, которая была разработана исключительно для Playstation 4. 

     

    Ясное зрение

    Основан: 2015

    Местонахождение: Западный Лос-Анджелес

    Игры: Space Bit Attack, Gumi no Yume, Z-Str

    С такими играми, как Alpha Turkey Hunt и 405 Road Rage, Lucid Sight разрабатывает интерактивные VR-игры для следующего поколения устройств виртуальной реальности. Стартап был основан серийными предпринимателями Рэнди Саафом и Октавио Эррера, инвесторами-основателями компании мобильной рекламы AdColony.

     

    Никс Гидра Игры

    Основан: 2012

    Местонахождение:  Лос-Анджелес

    Игры: Egg!, Egg Baby

    Nix Hydra — студия мобильных игр, специализирующаяся на разработке мобильных игр для женщин, и недавно выпустила свою вторую игру — Egg! , еще несколько проектов в работе. Основанная двумя друзьями, которые понятия не имели, как создавать видеоигры, компания процветала за четыре года своего существования.

     

    Scopely

    Основан: 2011

    Местонахождение: Лос-Анджелес

    Игры:  The Walking Dead: Road to Survival, Yahtzee® with Buddies

     Scopely – игровая студия, расположенная в Лос-Анджелесе, которая выпускает одни из самых популярных мобильных игр. С момента основания в 2011 году стартап разработал множество игр, от The Walking Dead до Yahtzee. В июле компания объявила о крупном раунде финансирования в размере 55 миллионов долларов.

     

    Трейарч

    Основан: 1996

    Местонахождение: Санта-Моника

    Игры: Call of Duty, Spider-Man

    Treyarch, еще одна дочерняя компания Activision, работала над одними из самых популярных когда-либо созданных игр. В период с 2005 по 2015 год компания создала шесть игр Call of Duty, две игры о Человеке-пауке и 007: Quantum of Solace.

     

    Каждой игре и студии Microsoft теперь принадлежит

    Через два года после покупки ZeniMax Media и таких игр, как The Elder Scrolls и Starfield, Microsoft объявила о своих планах приобрести Activision Blizzard за 68 долларов.7 миллиардов. Приобретение, которое должно быть завершено в июле 2023 года, станет одним из крупнейших приобретений в игровой индустрии. Microsoft будет владеть разработчиками еще большего количества самых популярных игр, включая Call of Duty, World of Warcraft, Diablo и Candy Crush.

    Поскольку Microsoft поглощает так много студий и игр, трудно уследить за тем, чем владеет гигантская корпорация. Чтобы было немного понятнее, вот список всех студий, которыми владеет Microsoft Studios.

    Несмотря на то, что этот список огромен, он не является окончательным отражением влияния Microsoft.У компании также есть множество других соглашений о распространении с различными разработчиками, которые не перечислены здесь, потому что она не владеет ими напрямую, например, Moon Studios, разработчик Ori and the Blind Forest.

    Издатели

    Цена: $7,5 млрд

    Studios: Bethesda Game Studios, ZeniMax Online Studios, id Software, Arkane Studios, Machine Games, Tango Gameworks, Alpha Dog Games и Roundhouse Studios

    90 игры и франшизы: The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein, Doom, Quake, Dishonored и The Evil Within

    Предстоящие игры: Ghostwire: Tokyo, Redfall и Starfield

    Цена: 68 долларов.7 миллиардов

    Студии: Blizzard, Treyarch, Infinity Ward, High Moon Studios, Toys for Bob, Raven Software, Sledgehammer Games, Beenox, Radical Entertainment и Vicarious Visions (сейчас объединены с Blizzard)

    Самые известные игры и франшизы: Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Hearthstone, Overwatch, StarCraft, Candy Crush, Tony Hawk’s Pro Skater, Guitar Hero, Skylanders и Spyro the Dragon

    Предстоящие игры: Diablo 4, Overwatch 2, и Call of Duty (2022)

    Разработчики

    Редкие

    Цена: 375 миллионов долларов

    Самые известные игры и франшизы: GoldenEye 007, Perfect Dark, Banjo Kazooie и Sea of ​​Thievata, Viva Piñatas,

    Ближайшие игры: Everwild

    343 Industries (Halo)

    Цена: Неизвестно

    Самые известные игры и франшизы: Halo

    0404 Игры: Неизвестен

    Коалиция (Gears of War)

    Price: Неизвестный

    Самые известные игры и франшизы: Gears of War

    Предлагая игры: Неизвестно

    Mojang

    Цена: 2 доллара.5 миллиардов

    Самые известные игры и франшизы: Minecraft и Minecraft Dungeons

    Предстоящие игры: Неизвестно

    Цена: Неизвестно

    Cry, Disney Infinity и Hellblade: Senua’s Sacrifice

    Предстоящие игры: Senua’s Saga: Hellblade 2 и Project: Mara 

    Playground Games

    Цена: Неизвестно

    Лучшие игры Horizons1-6: франшиза 92604

    Forza Motorsport

    Предлагаемые игры: BABLE

    Labs undead

    60 Price: Неизвестный

    Самые известные игры и франшизы

    Состояние распада

    Предстоящие игры

    : Состояние распада 3

    Принуждение Игры

    Цена: Неизвестно

    Самые известные игры и франшизы: Contrast и We Happ y Few

    Предстоящие игры: Unknown 

    Цена: Unknown

    Самые известные игры и франшизы: Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, The Outer Worlds и Grounded. 2, Torment: Tides of Numenera и Wasteland 3. Quest и Grim Fandango Remastered

    Предстоящие игры: Неизвестно 

    Пытался купить

    Цена: 12 миллиардов долларов

    Почему этого не произошло ручка: Discord отклонил ставку, согласно Bloomberg .

    Square Enix

    Цена: Неизвестно

    Почему этого не произошло: Square Enix опровергла сообщение, заявив, что не продает компанию или какую-либо часть ее бизнеса.

    Топ-15 лучших игровых компаний мира (2022)

    Бизнес видеоигр растет с головокружительной скоростью. По мере того, как известные игровые студии год за годом увеличивают свои доходы, появляются новые студии, чтобы конкурировать за часть постоянно растущей кучи денег геймеров.

    Неважно, какие студии приходят и уходят, пока всегда есть новые игры, в которые можно играть. Однако, если вы ищете работу в качестве разработчика игр, вы должны быть гораздо более обеспокоены.

    Поскольку вы хотите работать в студии, которая будет там долгое время, в это время в следующем году, вы снова будете искать новую работу.

    Давайте взглянем на некоторые из ведущих игровых компаний, в которых можно работать, и посмотрим, как они относятся к своим сотрудникам. По всему миру существуют сотни игровых студий, но мы сосредоточимся на тех, у кого есть послужной список.

    Ведущие компании по производству компьютерных игр по выручке
    Компания Выручка
    SONY 25,0 млрд $
    Tencent $ 13

    0000

    NINTENDO 12,1 $ млрд
    MICROSOFT $ 11600000000
    ACTIVISION BLIZZARD 8,1 миллиарда долларов
    ELECTRONIC ARTS 5 долларов.5 млрд
    EPIC ИГРЫ $ 4,8 млрд
    TAKE-Two Interactive $ 3,1 млрд
    UBISOFT $ 4,3 млрд
    BANDAI NAMCO $ 2,2 млрд

    Топ крупнейших компаний индустрии видеоигр (мир)
    1. Electronic Arts
    2. Epic Games
    3. Sony
    4. Tencent
    5. Activision Blizzard
    6. Nintendo
    7. Microsoft
    8. Take-Two Interactive
    9. Ubisoft
    10. Bandai NAMCO
    11. 0 Bungie Inc

        1

        0

      1. 0 Mojang

        1

      2. 0 Robeak

      3. 0

      4. 0 Infinity Ward

      5. Gameloft

        1

      1.Электронное искусство

      Компания Electronic Arts, основанная в 1982 году, играла и продолжает играть ключевую роль в развитии бизнеса интерактивных развлечений. Это вторая по величине выручка компания, занимающаяся видеоиграми, и она доминирует в поджанре спортивных игр.

      Благодаря их непревзойденной интеллектуальной собственности, нашей изобретательности и нашим уникальным отношениям с сотнями миллионов игроков по всему миру. Electronic Arts пытается установить стандарты инновационного опыта.

      EA хочет раздвинуть границы игрового бизнеса, превзойти ожидания игроков и стереть границы между играми, развлечениями и реальностью. EA сотрудничает и сотрудничает, чтобы создавать индивидуальные решения для наших игр.

      EA сотрудничает между различными отделами, от исследований до центральных служб и производства, для создания динамичных, захватывающих, творческих и связанных между собой игр для игроков.

      Издатель-новатор игр владеет коллекцией высококлассных оригинальных игр, включая The Sims, Apex Legends, Battlefield и популярные лицензированные лейблы, такие как Madden NFL и FIFA.Покупка компанией Electronic Arts Glu Mobile в июне 2021 года указывает на то, что корпорация теперь концентрируется на мобильных играх.

      2. Эпические игры

      Тим Суини создал Potomac Computer Systems, будучи студентом Мэрилендского университета. Потомак назывался Epic MegaGames, а затем Epic Games.

      Epic MegaGames выросла до 50 сотрудников. Unreal, шутер от первого лица, был запущен годом позже вместе с первой версией движка Unreal.

      Сбросили «Мегу» в пользу Epic.За невероятно успешным Unreal Tournament последовала еще более популярная серия Gears of War.

      Epic теперь является известной фирмой, занимающейся интерактивными развлечениями, и поставщиком технологий 3D-движков. Epic Games является создателем Fortnite, одной из самых популярных видеоигр в мире, с более чем 400 миллионами учетных записей и 3 миллиардами друзей.

      Epic также создает нереальный двигатель. Он используется в самых популярных в мире играх, кино и телевидении, архитектуре, автомобилестроении, производстве и моделировании.

      The Epic предоставляет комплексную цифровую экосистему для новаторов и создателей, позволяющую создавать, распространять и управлять играми с помощью Unreal Engine, Epic Games и Epic Online Services.

      3. Сони

      Sony Interactive Entertainment — дочерняя компания Sony Computer Entertainment. Это дочерняя компания, находящаяся в полной собственности японского конгломерата Sony Corporation и японо-американской компании, занимающейся цифровыми развлечениями и видеоиграми.

      В ноябре 1993 года компания Sony Computer Entertainment присоединилась к компании Sony, занимающейся созданием видео для устройств PlayStation.

      Sony Interactive Entertainment Inc управляет глобальной коммерческой деятельностью PlayStation. В мае 2000 года SIE получила аккредитацию ISO14001, стандарт системы экологического менеджмента, и весь персонал SIE активно участвует в усилиях по охране окружающей среды.

      Играйте в самые популярные и увлекательные видеоигры этой крупнейшей компании по производству видеоигр. Тревогу и напряжение, связанные с изоляцией, можно снять, играя в видеоигры.

      При проектировании и разработке наших товаров SIE активно участвует, среди прочего, в вопросах энергосбережения, сохранения ресурсов и надлежащего использования химических соединений.Sony Interactive Entertainment продолжает работать над тем, чтобы стать «более экологичной» фирмой для защиты окружающей среды и развития интерактивных развлечений.

      4. Тенсент

      Tencent была основана в 1998 году и находится в Шэньчжэне, Китай. Его главная идея — использовать технологии во благо. Tencent создает одни из самых популярных видеоигр и другие высококачественные цифровые материалы во всем мире, улучшая интерактивные развлечения людей по всему миру.

      Более миллиарда человек по всему миру подключены к его коммуникационным и социальным услугам. Это позволяет людям общаться с друзьями и родственниками, передвигаться, оплачивать стандартные требования и даже развлекаться.

      Tencent предоставляет различные услуги для поддержки цифровой трансформации и корпоративного роста нашего клиента, включая облачные вычисления, рекламу, FinTech и другие корпоративные услуги.

      Основное внимание Tencent уделяет онлайн-играм и играм для мобильных устройств, таким как Honor of Kings, флагманская игра компании для мобильных устройств.Tencent стала значительным игроком в индустрии видеоигр благодаря нескольким игровым студиям, которыми она владеет по всему миру.

      Tencent наиболее известна тем, что владеет Riot Games, американской компанией по производству видеоигр. Они запустили League of Legends, многопользовательскую игру на боевой арене, в которую играют миллионы людей по всему миру, включая профессионалов.

      Tencent также владеет долями в нескольких других компаниях, занимающихся видеоиграми, включая Epic Games, Activision Blizzard, Krafton Game Union в Южной Корее и Ubisoft во Франции.

      5. Activision Blizzard

      Activision Blizzard Entertainment — крупнейшая в мире корпорация по разработке программного обеспечения для видеоигр с тремя основными подразделениями. Activision занимается разработкой консольных систем, а Blizzard выпустила одни из самых значительных хитов в играх для ПК.

      King Digital производит и издает преимущественно мобильные игры, Activision сосредоточена на разработке консольных платформ, а Blizzard разработала несколько самых популярных игр для ПК.Видеоигровые активы Activision Blizzard являются одними из самых ценных в индустрии, и компания не только получает прибыль, но и определяет развитие игр.

      Activision Blizzard — издатель таких известных игровых брендов, как Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft и Candy Crush Saga, а также один из первых лидеров киберспортивной индустрии. Эта студия видеоигр имеет долгую историю создания успешных игр.

      6. Нинтендо

      Nintendo — старейшая и самая известная в мире компания по производству видеоигр.Изготовление игральных карт могло быть их первым шагом. Они превратились в международного гиганта, известного своими любимыми играми и уникальными игровыми системами.

      Цель Nintendo — заставить всех общаться с улыбкой. С 1889 года они прокладывают свой путь, создавая новые сюрпризы для людей во всем мире, которыми они могут наслаждаться вместе.

      В Киото, Япония, началось производство игральных карт Hanafuda. Теперь у них есть возможность поделиться своими персонажами, идеями и мирами через видеоигры и развлекательный бизнес.

      Компания Nintendo of America, расположенная в Редмонде, штат Вашингтон, была основана в 1980 году как дочерняя компания, находящаяся в полной собственности Nintendo Co., Ltd. Являясь членами глобальной семьи Nintendo, они занимаются предоставлением лучших в своем классе игр и услуг для наших клиентов и инвестиции в благополучие наших сотрудников.

      7. Майкрософт

      Компания Microsoft была создана Полом Алленом и Биллом Гейтсом и является всемирной технологической корпорацией. В 2015 году компания заработала более 95 миллиардов долларов США, что сделало ее одной из крупнейших корпораций в мире.

      Xbox, успешный бренд видеоигр компании, имеет игровые системы Xbox 360 и Xbox One.

      Погрузитесь в библиотеку из более чем 100 высококачественных игр для Xbox. Когда вы присоединитесь к Xbox Game Pass Ultimate, у вас будет доступ к Xbox Live Gold, EA Play и облачной игре на нескольких устройствах.

      8. Интерактив Take-Two

      Стоимость Take-Two Interactive резко возросла в результате отличных результатов ее основных франшиз.Grand Theft Auto — самая важная и прибыльная собственность компании и одна из самых прибыльных франшиз во всех игровых развлечениях.

      Серия Dead Redemption от Take-Red Two получила положительные отзывы, а их баскетбольная серия NBA 2K является лидером рынка. Кроме того, корпорация владеет несколькими второстепенными сериями и другими разработками, которые помогают ее расширению.

      Разработка игр, как известно, сложна и ресурсоемка, однако студии разработки брендов Take-main Two неизменно добиваются отличных результатов.Take-Two знает, как взволновать геймеров и добиться высокого уровня вовлеченности и внутриигровых расходов.

      Благодаря отличному финансовому положению компания может искать новые перспективы развития в сфере мобильных игр и киберспорта.

      9. Юбисофт

      Ubisoft Entertainment  SA со штаб-квартирой в Ренне, Франция, является многонациональным французским разработчиком и издателем видеоигр. Благодаря своим играм UBISOFT постоянно революционизировала игры во всех отношениях.

      Орлиное зрение в серии AC, бег по стенам в POP, морской бой в AC и Open Wild Safari от Farcry появились в других играх после того, как Ubisoft продемонстрировала, как их использовать.Самое приятное то, что у UBISOFT всегда есть потрясающий сюжет с поворотами; Я вспоминаю сюжетную линию «Воин внутри», которая сносит мне крышу.

      Они стремятся улучшить жизнь наших игроков, создавая высококачественные игры, которые нравятся широкому кругу личностей и объединяют людей. Ubisoft создает миры для всех и позволяет каждому учиться и развиваться, развлекаясь.

      Подобно Assassin’s Creed, Far Cry, Prince of Persia, Watch Dogs, Tom Clancy и Just Dance, Ubisoft — это публично торгуемый игровой бизнес с длинным списком успешных видеоигр.Ubisoft базируется за пределами Парижа и продолжает выпускать одни из самых ожидаемых игр года.

      10. Бандай Намко

      Namco Bandai — японская компания, занимающаяся изданием и разработкой видеоигр. Штаб-квартира Bandai Namco находится в Минато-Ку, Токио.

      Bandai Namco Entertainment Europe и Bandai Namco Entertainment America являются штаб-квартирами Namco Bandai в Санта-Кларе, Лионе, Франции и Калифорнии, соответственно.

      Namco Bandai была создана в 2006 году, когда Namco и Bandai объединились в Namco Bandai.Namco Bandai также владеет правами на видеоигры известных японских франшиз, таких как Dragon Ball, One Piece и Naruto.

      Pac-Man от Bandai Namco Entertainment — один из самых известных персонажей видеоигр всех времен. Японская компания по производству видеоигр также выпускает Gundam, Tekken, Galaxian и другие игры.

      11. Bungie Inc

      Алекс Алекс Серопян, в то время студент Чикагского университета, основал Bungie Inc. В 2000 году ее купила Microsoft.

      Bungie, Inc. — американский производитель видеоигр со штаб-квартирой в Белвью, штат Вашингтон. После публикации Minotaur: The Labyrinths of Crete они наняли программиста Джейсона Джонса.

      Bungie почти в одиночку протащила Microsoft через эпоху платформ шестого поколения с помощью Combat Evolved. Трудно не отдать должное корпорации, у которой, по сути, была целая консоль.

      Halo CE и Halo 2 от Bungie дали нам уникальный опыт.Это были годы, когда игры были на пике популярности. Сегодня есть замечательные игры, но ни одна из них не является такой знаковой, как Halo в свое время.

      12. Моджанг

      Маркус Перссон, программист игр, основал Mojang в 2009 году. В 2014 году выручка Mojang составила 2,069 миллиарда шведских крон. Microsoft приобрела компанию в 2014 году.

      История этой игровой компании — настоящая история Маркуса «Нотча» Перссона. Mojang заработал больше денег, чем многие другие игровые фирмы. Однако не каждый успех можно отнести к конкретной игре.

      История начинается с Перссона и его личного проекта Minecraft.

      13. Любитель игр

      Сатоши Тадзири создал компанию Game Freak в апреле 1989 года в Токио, Япония. Это частная корпорация, наиболее известная созданием серии Pokemon, включая Pokemon Red, Blue и Yellow.

      14. Инфинити Уорд

      Винс Зампелла, Грант Коллиер и Джейсон Уэст запустили Infinity ward в 2002 году. У компании, дочерней компании Activision, были проблемы с высшим руководством, некоторые руководители ушли в 2009 и 2010 годах, но с тех пор ситуация стабилизировалась.

      Поклонники находятся в центре всего, что они делают, поскольку мы стремимся создать одну из самых устойчивых франшиз видеоигр. Infinity считает, что установление связей с нашим сообществом может помочь им создать невероятные связи, вдохновить их на создание и поднять франшизу Call of Duty на новые высоты.

      Call of Duty: Modern Warfare и Modern Warfare 2 были выпущены Infinity Ward и стали одними из самых продаваемых видеоигр в мире.

      15. Gameloft

      Gameloft была признана создателем лучшей видеоигры более трех раз.Мишель Гийемо создал компанию в 1999 году.

      Gameloft твердо верит в преобразующую силу развлечений. Невероятно, как его чудеса могут заставить вас растеряться и расширить глаза.

      Игры могут позволить вам совершать замечательные подвиги. Они дают вам подлинный эскапистский опыт, который просто делает вас счастливым.

      Игры должны быть доступны каждому. Вы можете делать все, что хотите, когда вам нужно, где бы вы ни находились.

      Они потратили последние два десятилетия на то, чтобы убедиться, что это возможно.Они работают в индустрии развлечений.

      Среди его предложений — Hero of Sparta, Castle of Magic и Assassin’s Creed.

      Заключение

      По мере роста популярности игрового бизнеса список выдающихся компаний, занимающихся видеоиграми, продолжает расти. Компании, включенные в раздел «Лучшие игровые компании», неизменно признаются лучшими в мире и имеют соответствующую репутацию.

      Часто задаваемые вопросы

      Сколько стоит игровая индустрия?

      Ожидается, что бизнес видеоигр принесет 180 долларов.1 миллиард продаж. В период с 2016 по 2017 год он увеличился на 10,7% и на 10,9% в период с 2017 по 2018 год. В мире мобильных игр правят казуальные и гиперказуальные игры.

      Что делает Nintendo такой особенной?

      В отличие от других компаний, производящих видеоигры, Nintendo концентрируется на силе игры, а не на оборудовании. Им нравится возвращаться к своим корням. Они признают, что производят маломощные консоли, но снабжают их потрясающими играми, такими как The Legend of Zelda, Wii Sports и другими.

      Кому принадлежит Epic Gaming?

      Тим Суини — соучредитель и генеральный директор Epic Games, студии разработки игр, базирующейся в Кэри, Северная Каролина. Fortnite, одна из самых известных игр в мире, была создана частной корпорацией, насчитывающей более 400 миллионов игроков.

      Кто создал Бога войны?

      Дэвид Джаффе из студии Sony в Санта-Монике изобрел серию приключенческих игр God of War. Он дебютировал в 2005 году на игровой консоли PlayStation 2 (PS2) и с тех пор вырос до восьми игр для многих платформ, что сделало его флагманом для бренда PlayStation.

      10 крупнейших компаний по производству видеоигр в мире

      Индустрия видеоигр — одна из самых конкурентных в мире. Крупные игроки, такие как Sony и Microsoft, опираются на десятилетия получения прибыли от другой электроники и компьютеров. Другие компании попали в список благодаря высоким продажам исторически популярных игр. Новые игроки — в основном компании за пределами США — являются игроками в подразделениях мобильных игр.

      По данным Forbes Online, в 2018 году выручка всей отрасли составила более 40 миллиардов долларов.Пять ведущих игровых компаний получили большую часть этой прибыли. Небольшие компании испытывают трудности, и даже некоторые ведущие издатели увольняют сотрудников. Из года в год в пятерке худших в этом списке могут происходить некоторые изменения, но пятерка лучших, вероятно, останется.

      1. Гунг Хо Онлайн

      Местонахождение: Tokyo
      2018 Выручка: $ 1,6 млрд.
      Лучшая игра: Пазлы и драконы
      основаны: 1998


      Источник: Gung Ho Entertainment

      Эта компания сделала свое состояние на рынке онлайн-игр.Он начал свою деятельность как разработчик сайта онлайн-аукциона в качестве дочерней компании японской компании по производству мобильных телефонов Softbank. В 2000 году компания переключилась на услуги онлайн-игр, разместив серверы в Японии для MMOG. В 2013 году компания выпустила собственную мобильную игру Puzzles & Dragons , на долю которой приходится большая часть ее доходов. Он также приобрел других издателей игр, поскольку выкупил акции у Softbank.

      Знаете ли вы?

      Puzzles & Dragons — вторая самая прибыльная мобильная игра за всю историю.

      1. Юбисофт

      Расположение: Paris
      2018 Доход: $ 1,9 млрд. Долларов США
      Лучшая игра: Creed Creed
      Основан: 1986


      Источник: Гейдж Скидмор [CC BY SA 2.0] через Flickr

      Ubi Soft изначально была семейным бизнесом по доставке аппаратного и программного обеспечения по почте из пригорода Парижа.Это был семейный бизнес, члены которого вскоре осознали растущий интерес к компьютерным играм. Ubi Soft самостоятельно разработала несколько игр, которые пользовались успехом в Европе, но плохо переводились за границу. В конце концов, компания приобрела права на распространение других игр, что позволило им купить Red Storm Games, производителя популярной игры, основанной на романах Тома Клэнси.

      Помимо серии Assassin’s Creed , Ubisoft известна серией Far Cry и Just Dance .

      Знаете ли вы?

      Electronic Arts купила, а затем продала акции Ubisoft.

      1. Король

      Расположение: Стокгольм, Швеция

      0 2018 Выручка:
      $ 1,9 млрд.
      Лучшая игра: Candy Chard Saga
      Основан: 2003


      Источник: Iswjy1mcb [CC By SA 4.0] через Wikimedia Commons

      Компания King изначально разработала игры, в которые пользователи могли играть в своем веб-браузере, что избавляло от необходимости загружать и/или устанавливать программное обеспечение.Эта модель изначально не принесла успеха. Тем не менее, компания добилась успеха в производстве игр для использования на платформах социальных сетей, таких как Facebook.

      В играх в социальных сетях Кинг зарабатывал деньги с помощью так называемых «микротранзакций» и внутриигровой рекламы. Это привело к росту выручки более чем на 1 миллиард долларов за два года.

      Знаете ли вы?

      Один из соучредителей King продал свою долю за несколько лет до того, как компания стала одной из самых прибыльных.

      1. Намко Бандай

      Местонахождение: Tokyo
      2018 Выручка: $ 2,20 млрд.
      Грейма из самых продаваемых: Tekken Series
      Основан: 2005


      Источник: Bandai Namco [общественное достояние] через Wikimedia Commons

      Namco уже была известной компанией по производству игровых автоматов. Bandai, производитель игрушек и продюсер телешоу, владеет одними из самых известных в мире брендов, такими как Power Rangers.В 2005 году игровые подразделения двух компаний объединились.

      У объединенной Namco Bandai Studios есть одни из самых продолжительных и популярных консольных файтингов, такие как Tekken и Soul Calibre . Он также выпустил ряд игр на основе IP, принадлежащего Bandai, таких как Dragonball и Gundam .

      Знаете ли вы?

      Производственное подразделение Bandai Namco является крупнейшей компанией по производству игрушек в мире по доходам.

      1. Электронное искусство

      Расположение: Redwood City, CA
      2018 Доход: $ 3.49 млрд.
      Игра Бестселлера: FIFA 18
      Основан: 1982


      Источник: King of Hearts [CC BY SA 3.0] через Википедию

      Electronic Arts, пожалуй, один из самых узнаваемых брендов в игровой культуре. Бывший сотрудник Apple Трип Хокинс основал компанию с финансированием и начал производить различные игры для растущего рынка домашних компьютеров.Через несколько лет после основания компании EA начала работу над профессиональным футбольным симулятором, который породил одну из самых популярных игр Madden NFL.

      Спортивные игры EA сделали компанию успешной. Однако со временем EA приобрела ряд студий, производящих или совместно производящих популярные игры из других поджанров.

      Знаете ли вы?

      Бывшая звезда баскетбола Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Эд О’Бэннон подал в суд на EA за использование его образа без разрешения. EA договорились с О’Бэнноном, но прекратили выпуск спортивных игр для колледжей из-за костюма.

      1. Активижн Близзард

      Расположение: Santa Monica, CA

      0 2018 Доход: $ 3.5 млрд.
      Лучшая игра: Overwatch, WOW
      Основан: 2008


      Источник: Activision Blizzard [общественное достояние] через Wikimedia Commons

      Activision и Blizzard по отдельности были одними из самых успешных издателей и разработчиков игр 1990-х годов, при этом Activision была одной из старейших компаний в этом бизнесе.Во время спада в индустрии домашних игр Activision была куплена генеральным директором по технологиям и вернула себе долю рынка.

      Blizzard была пионером в многопользовательских онлайн-стратегиях, таких как Warcraft . Французская компания Vivendi приобрела Blizzard, а Activision позже приобрела игровое подразделение Vivendi, в которое входила Blizzard.

      Знаете ли вы?

      Activision отвечала за многие из самых ранних популярных консольных игр, включая Pitfall , впервые проданную для Atari 2600 в 1982 году.

      1. Компания Нинтендо

      Расположение: Kyoto, Япония
      2018 Доход: $ 4,2 млрд.
      Лучшая игра: Марио серии
      Основан: 1886


      Источник: Эван-Амос [общественное достояние] через Wikimedia Commons

      Nintendo занималась игровым бизнесом задолго до изобретения компьютеров, производя игральные карты, а позже игрушки и аркадные игры.Она вошла в индустрию консольных игр в 1970-х годах, когда распространила консоль Odyssey в Японии. В 1981 году компания разработала и выпустила игру Donkey Kong , в которой появился знаменитый персонаж Марио.

      Nintendo, возможно, более известна своими консолями и игровыми устройствами, а не играми. Компания выпустила консоль в 1977 году, а позже выпустила системы Famicom, NES и Game Boy.

      Знаете ли вы?

      В 2006 году министр культуры Франции посвятил в рыцари Сигэру Миямото, создателя Donkey Kong.

      1. Microsoft (игры для Xbox)

      Местонахождение: Сиэтл, WA
      2018 Выручка: $ 7,79 млрд.
      Лучшая игра: Halo, Minecraft
      Основан: 2002


      Источник: Pexels [CC0]

      В компании Билла Гейтса всегда было собственное игровое подразделение, которое производило и издавало игры для операционной системы MS-DOS и для Windows.Компания создала отдельное игровое подразделение в 2000 году, когда вышла на арену консольных игр и анонсировала Xbox.

      Xbox Games разрабатывает и издает игры для ПК и консолей, а также публикует игры для мобильных устройств и веб-браузеров. Он также приобрел Mojang, разработчика и издателя Minecraft .

      Знаете ли вы?

      Игра Microsoft Minesweeper была включена в каждую версию Windows (в той или иной форме) с 1992 года.

      1. Tencent Games

      Местонахождение: 2003
      2018 Доход: $ 8.3 млрд.
      Лучшая игра: Arena of Valor
      Основан: 2003


      Источник: Public Domain

      Tencent Games является подразделением Tencent Holdings, китайской холдинговой компании с различными бизнес-интересами, включая онлайн-игры.С самого начала игровая компания сосредоточилась на онлайн-играх и играх в социальных сетях, чтобы удовлетворить интересы растущего китайского рынка мобильной связи. Его материнская компания инвестировала в различных издателей и хостов игр.

      Сегодня компания продолжает концентрироваться на онлайн- и мобильных играх и имеет собственную стриминговую платформу. Это крупнейшая ценная игровая компания.

      Знаете ли вы?

      Покупка Tencent 40% компании, производящей Fortnite , может вскоре сделать компанию крупнейшей в мире по выручке.

      1. Sony Computer Entertainment (SCE)

      Местонахождение: Tokyo
      2018 Выручка: $ 10.5 млрд.
      $ 10.559
      Лучшая игра: Последний из нас, Gran Turismo
      Основан: 2003


      Источник: Соломон 203 [CC BY SA 4.0] через Wikimedia Commons

      Подразделение конгломерата Sony, занимающегося производством электроники и развлечений, было основано в 1993 году, когда Sony объявила о выпуске игровой консоли Playstation.С тех пор SCE стала крупнейшей компанией по производству видеоигр в мире по годовому доходу .

      SCE контролирует производство оборудования и периферийных устройств для игр Playstation. Это также материнская компания Sony Interactive Entertainment Worldwide (SIE), компании, которая контролирует производство игр Sony. Многие студии SIE были приобретены путем поглощения.

      Знаете ли вы?

      Доход Sony поступает от аппаратного обеспечения, поскольку в 2018 году в первую десятку списка попали только две игры ( Marvel’s Spider Man и God of War ).

      BSc (с отличием) Производство компьютерных игр

      Обзор

      Наш удостоенный наград курс по производству компьютерных игр поможет вам осуществить вашу мечту стать продюсером компьютерных игр или руководителем проекта.

      Вы также приобретете необходимый бизнес-опыт, чтобы открыть собственную студию инди-игр и решать возникающие проблемы — от финансирования и защиты ваших инновационных идей до управления командой и проектами, маркетинга и лидерства.Работая с другими студентами нашего курса «Технология компьютерных игр», вы получите опыт во всех областях разработки игр.

      Наш курс делает упор на сотрудничество и имеет тесные связи с игровой индустрией Южного побережья, поэтому у вас будет много возможностей работать с игровыми компаниями, кульминацией которых станет годовой проект разработки, который можно отправить в последний год обучения.

      Независимая игровая индустрия стремительно развивается. По данным Ukie, торговой организации британской игровой индустрии, видеоигры принесли рекордные 2 фунта стерлингов.91 миллиард в экономику Великобритании в 2019 году, и пандемия создала огромные возможности для получения дохода. Сейчас золотое время, чтобы оставить свой след.

      Основные моменты курса

      • Изучите действующие отраслевые стандарты, изучив модули, созданные совместно с известными игровыми компаниями, такими как Rare
      • .
      • Создайте свои отраслевые контакты, сотрудничая с игровыми компаниями
      • Учитесь у группы преподавателей, сочетающих управленческий опыт и отраслевой опыт
      • Посещайте гостевые лекции отраслевых спикеров, чтобы расширить свои знания в отрасли
      • Воспользуйтесь годом стажировки на себя, чтобы получить ценный профессиональный опыт
      • Продемонстрируйте свою работу на нашей ежегодной выставке выпускников, чтобы привлечь потенциальных работодателей и широкую публику

      Аккредитация

      Этот курс аккредитован TIGA (Ассоциация независимых разработчиков игр) как обучающий навыкам, относящимся к игровой индустрии.Аккредитация TIGA применима к курсам, отвечающим любым требованиям игровой индустрии, таким как программирование, искусство, дизайн и предпринимательство.


      В 2021 году Портсмутский университет был признан лучшим учебным заведением на церемонии вручения наград TIGA Games Industry Awards.

      Смотрите наш шоурил «Компьютерные игры 2021»

      Посмотрите лучшие работы наших студентов, изучающих компьютерные игры, за все годы.

      Вступительные требования​

      Бакалавр (с отличием) Производство компьютерных игр

      Закрыть все

      Средства и специальный набор

      Карьера и возможности

      Игровая индустрия Великобритании процветает, несмотря на пандемию.В период с 2019 по 2020 год ее полученная выручка увеличилась на 20% до 907 миллионов фунтов стерлингов, в результате чего валовая внутренняя прибыль Великобритании увеличилась до 2,2 миллиарда фунтов стерлингов (на 4 миллиона фунтов стерлингов больше, чем в предыдущем году). Кроме того, было создано почти 31 000 новых рабочих мест, связанных с игровыми студиями, — более чем на 4 000 больше, чем до пандемии (TIGA, 2020).

      Ожидается, что в течение следующих нескольких лет доходы и возможности трудоустройства в игровой индустрии Великобритании будут расти, поэтому, как выпускник, у вас будут хорошие возможности для дальнейшего развития этой захватывающей инновационной отрасли.

      Направления для выпускников

      Наши выпускники работали в крупнейших компаниях игровой индустрии, в том числе:

      • Блэк Рок
      • Кульминация
      • Кодмастерс
      • Креативная сборка
      • д3т
      • Электронное искусство
      • Граница
      • Ягекс
      • Квали
      • Восстание
      • Сони

      Текущая карьерная поддержка

      Получите опыт во время учебы, а также поддержку в поиске работы на неполный рабочий день, возможности волонтерства и опыт работы.Вы также можете заняться фрилансом или создать и вести собственный бизнес с помощью команды стартапов университета.

      Ближе к окончанию обучения и в течение пяти лет после выпуска вы будете получать индивидуальную поддержку от нашей Консультации по подбору выпускников, которая поможет вам найти идеальную роль.

      В промежутке между вторым и третьим курсом (полный рабочий день) вы можете пройти факультативную стажировку, чтобы получить профессиональный опыт и улучшить свои навыки. Это также станет отличным стимулом для работодателей после окончания учебы.

      Вы можете работать в компании, организации или агентстве, или вы можете стать самозанятым и начать свой собственный бизнес с сокурсниками или самостоятельно.

      Что бы вы ни решили — или даже если вам просто нужен совет по трудоустройству — наша эксклюзивная команда Creative Careers может поддержать вас на каждом этапе пути.

      Творческая карьера

      Наша команда Creative Careers на факультете имеет большой опыт подбора персонала и хорошо знает творческий сектор, что облегчает студентам поиск работы в творческих отраслях.

      Они могут помочь вам на каждом этапе процесса подачи заявки, в том числе:

      • Поиск идеальной работы по их базе вакансий
      • Давать советы о том, как написать интересное резюме, которое привлечет внимание работодателей, независимо от должности
      • Организация пробных собеседований, чтобы вы могли отточить свою технику и ознакомиться со средой найма
      • Написание бизнес-предложения для стартапа — если вы идете по пути самозанятости

      Команда будет продолжать оказывать вам поддержку в течение всего года обучения.

      Избранное размещение

      Лорен Ансделл-Миллер — частный предприниматель

      Лорен начала работать не по найму и основала собственную компанию Dyak Studios. Откройте для себя ее предпринимательский путь и узнайте о ее основных моментах, проблемах и передовом опыте.

      Читать о размещении Лорен

      Что вы будете изучать

      Каждый модуль этого курса оценивается в определенное количество кредитов.Вам нужно будет изучить модули общей стоимостью 360 кредитов.

      Если вы учитесь на дневном отделении, вы будете проходить модули стоимостью 120 кредитов каждый год в течение 3 лет с необязательным годом размещения.

      Если вы учитесь неполный рабочий день, вы будете проходить модули стоимостью 60 кредитов каждый год в течение 6 лет.

      Модули (очные)

      Год 1

      Год 2

      Год размещения (необязательно)

      Год 3

      основных модуля в этом году включают:

      • Computer Games Enterprise L4 – 0 кредитов
      • Технология компьютерных игр L4 – 0 кредитов
      • Определить игры – 20 кредитов
      • Foundation в 3D-моделировании – 20 кредитов
      • Введение в создание изображений – 20 кредитов
      • Занимайся своим делом – 20 кредитов
      • Техническая разработка игр – 20 кредитов
      • Инструменты для игр и анимации – 20 кредитов

      В этом году нет дополнительных модулей.

      основных модуля в этом году включают:

      • Computer Games Enterprise L5 – 0 кредитов
      • Технология компьютерных игр L5 – 0 кредитов
      • Предприимчивость, инновации и возможности – 20 кредитов
      • Студенческое предприятие для игр – 20 кредитов

      Дополнительные модули в этом году включают:

      • Производство коммерческих активов в режиме реального времени – 40 кредитов
      • Дизайнерские игры – 20 кредитов
      • Дизайн и визуальные исследования для кино и игр – 20 кредитов
      • Дизайн для анимации – 20 кредитов
      • Вовлеченное гражданство через междисциплинарную практику – 20 кредитов
      • Программирование игрового процесса – 20 кредитов
      • Математические элементы для игр и анимации – 20 кредитов
      • Современный иностранный язык – 20 кредитов
      • Профессиональный опыт – 20 кредитов
      • Программные консоли – 20 кредитов
      • Программирование интерфейсов прикладного программирования – 20 кредитов
      • Прототипирование и итерация игрового дизайна – 20 кредитов
      На этом курсе вы можете пройти дополнительный год стажировки между 2-м и 3-м годами, чтобы получить ценный опыт работы в промышленности.

      Мы поможем вам найти работу, соответствующую вашей ситуации и вашим амбициям. Вы получите наставничество и поддержку в течение года.

      основных модуля в этом году включают:

      • Computer Games Enterprise L6 – 0 кредитов
      • Технология компьютерных игр L6 – 0 кредитов
      • Проект последнего года – 40 кредитов
      • Групповое лидерство, управленческие и производственные навыки: часть первая – 20 кредитов
      • Групповое лидерство, управленческие и производственные навыки: часть вторая – 20 кредитов

      Дополнительные модули в этом году включают:

      • Усовершенствованные графические методы – 20 кредитов
      • Разрешение программирования консоли – 20 кредитов
      • Создание миров — 20 кредитов
      • Исследования игр – 20 кредитов
      • Приложения для захвата движения – 20 кредитов
      • Программирование ИИ для игр – 20 кредитов
      • Психологическая теория для геймдизайнеров – 20 кредитов

      Модули (неполный рабочий день)

      Год 1

      Год 2

      Год 3

      Год 4

      Год 5

      Год 6

      основных модуля в этом году включают:

      • Computer Games Enterprise L4 – 0 кредитов
      • Технология компьютерных игр L4 – 0 кредитов
      • Определить игры – 20 кредитов
      • Foundation в 3D-моделировании – 20 кредитов
      • Инструменты для игр и анимации – 20 кредитов

      В этом году нет дополнительных модулей.

      основных модуля в этом году включают:

      • Computer Games Enterprise L4 – 0 кредитов
      • Технология компьютерных игр L4 – 0 кредитов
      • Введение в создание изображений – 20 кредитов
      • Занимайся своим делом – 20 кредитов
      • Техническая разработка игр – 20 кредитов

      В этом году нет дополнительных модулей.

      основных модуля в этом году включают:

      • Computer Games Enterprise L5 – 0 кредитов
      • Технология компьютерных игр L5 – 0 кредитов
      • Предприимчивость, инновации и возможности – 20 кредитов

      Дополнительные модули в этом году включают:

      • Дизайнерские игры – 20 кредитов
      • Дизайн и визуальные исследования для кино и игр – 20 кредитов
      • Дизайн для анимации – 20 кредитов
      • Математические элементы для игр и анимации – 20 кредитов
      • Программирование интерфейсов прикладного программирования – 20 кредитов
      • Прототипирование и итерация игрового дизайна – 20 кредитов

      основных модуля в этом году включают:

      • Computer Games Enterprise L5 – 0 кредитов
      • Технология компьютерных игр L5 – 0 кредитов
      • Студенческое предприятие для игр – 20 кредитов

      Дополнительные модули в этом году включают:

      • Производство коммерческих активов в режиме реального времени – 40 кредитов
      • Вовлеченное гражданство через междисциплинарную практику – 20 кредитов
      • Программирование игрового процесса – 20 кредитов
      • Математические элементы для игр и анимации – 20 кредитов
      • Профессиональный опыт – 20 кредитов
      • Программные консоли – 20 кредитов

      основных модуля в этом году включают:

      • Computer Games Enterprise L6 – 0 кредитов
      • Технология компьютерных игр L6 – 0 кредитов
      • Проект последнего года – 40 кредитов

      Дополнительные модули в этом году включают:

      • Создание миров – 20 кредитов
      • Исследования игр – 20 кредитов
      • Программирование ИИ для игр – 20 кредитов

      основных модуля в этом году включают:

      • Computer Games Enterprise L6 – 0 кредитов
      • Технология компьютерных игр L6 – 0 кредитов
      • Групповое лидерство, управленческие и производственные навыки: часть первая – 20 кредитов
      • Групповое лидерство, управленческие и производственные навыки: часть вторая – 20 кредитов

      Дополнительные модули в этом году включают:

      • Усовершенствованные графические методы – 20 кредитов
      • Разрешение программирования консоли – 20 кредитов
      • Приложения для захвата движения – 20 кредитов
      • Психологическая теория для геймдизайнеров – 20 кредитов

      Мы используем лучшие и самые современные исследования и профессиональную практику, а также отзывы наших студентов, чтобы убедиться, что содержание курса имеет отношение к вашей будущей карьере или дальнейшему обучению.

      Поэтому содержание некоторых курсов может меняться со временем, чтобы отражать изменения в дисциплине или отрасли, а некоторые дополнительные модули могут запускаться не каждый год. Если модуль не запускается, мы сообщим вам как можно скорее и поможем выбрать альтернативный модуль.

      Как вас оценивают

      Вы будете оцениваться через:

      • практические проекты
      • рабочие портфели
      • академические и оценочные эссе
      • тесты с множественным выбором
      • устные выступления
      • экзаменов
      • тематических исследований

      Вы сможете неофициально проверить свои навыки и знания, прежде чем сдавать экзамены, которые будут учитываться при подсчете итоговой оценки.

      Вы можете получать отзывы обо всех практических и формальных оценках, чтобы в будущем совершенствоваться.

      Обучение

      Методы обучения на этом курсе включают:

      • лекций
      • семинаров
      • уроков
      • сеансов цифровой лаборатории
      • онлайн-уроков
      • проектная работа

      Мы сотрудничаем с разработчиками игр и профессиональными организациями, такими как Ассоциация независимых разработчиков игр (TIGA), чтобы обеспечить актуальность содержания курса с учетом отраслевых тенденций и разработок.Таким образом, ваши навыки будут актуальны, когда вы закончите курс.

      Как вы будете проводить время

      Одно из основных различий между школой или колледжем и университетом заключается в том, насколько сильно вы контролируете свое обучение.

      Мы планируем, что большая часть вашего обучения будет поддерживаться очным обучением по расписанию с некоторыми элементами онлайн-предоставления. Имейте в виду, что баланс между очным обучением и онлайн-предоставлением может измениться в зависимости от ограничений правительства.Вы также будете заниматься самостоятельным изучением при поддержке сотрудников и нашей виртуальной среды обучения Moodle. Узнайте больше о том, как наше обучение изменилось, чтобы наилучшим образом способствовать вашему обучению.

      Срок полномочий

      Учебный год длится с сентября по июнь. Есть перерывы на Рождество и Пасху.

      См. срок действия

      Поддержка вашего обучения

      Количество занятий по расписанию, которое вы получите на своей степени, может быть меньше, чем то, к чему вы привыкли в школе или колледже, но вы также получите поддержку по видеосвязи, телефону и лично от преподавателей и вспомогательного персонала. чтобы улучшить ваш опыт обучения и помочь вам добиться успеха.Вы можете создать свою индивидуальную сеть поддержки из следующих людей и служб:

      Типы опор

      Закрыть все

      Ваш личный репетитор поможет вам перейти к самостоятельному обучению и оказывает академическую и личную поддержку на протяжении всего обучения в университете.

      У вас будет регулярный контакт с вашим личным наставником во время учебных мероприятий или запланированных встреч. Вы также можете записаться на прием к ним, если вам нужна дополнительная поддержка.

      В дополнение к поддержке, которую вы получаете от своего личного наставника, у вас также будет доступ к консультанту по поддержке студентов факультета. Они могут дать вам конфиденциальный и беспристрастный совет по всем вопросам, связанным с вашей учебой и личным благополучием, и направить вас в специализированные службы поддержки.

      Вам поможет команда преподавателей академических навыков. Они могут помочь вам улучшить и развить ваши академические навыки и поддержать вас в любой области вашего обучения.

      Они могут помочь с:

      • улучшение вашего академического письма (например, эссе, доклады, диссертации)
      • проведение презентаций (включая наблюдение и съемку презентаций)
      • понимание и использование обратной связи по заданию
      • управление своим временем и рабочей нагрузкой
      • методы пересмотра и экзамена

      Если вам нужна помощь с программным обеспечением и оборудованием или вы хотите освоить дополнительные навыки (включая навыки, не охваченные вашим курсом), наши преподаватели творческих навыков проведут бесплатные семинары, мероприятия и индивидуальные занятия.Навыки, которым вы можете научиться, включают рисование с натуры, работу с кинокамерой и видеопроизводство.

      Персонал компьютерной поддержки всегда готов оказать техническую поддержку в компьютерных классах факультета в обычное рабочее время. Есть также некоторая поддержка, доступная с 17:00 до полуночи в загруженное время года.

      Помимо поддержки со стороны профессорско-преподавательского состава и вашего личного наставника, вы можете использовать университетский отдел академических навыков (ASK).

      ASK обеспечивает индивидуальную поддержку в таких областях, как:

      • академическое письмо
      • ведение заметок
      • управление временем
      • критическое мышление
      • презентационные навыки
      • ссылка на
      • работа в группах
      • Повторение, запоминание и методы экзамена

      Наш онлайн мини-курс Learning Well поможет вам спланировать решение проблем обучения и студенческой жизни, чтобы вы могли реализовать свой потенциал и получить отличный студенческий опыт.

      Вы можете получить личную, эмоциональную и психическую поддержку в нашей Службе благополучия студентов лично и через Интернет. Это включает в себя поддержку 1-2-1, а также курсы и семинары, которые помогут вам лучше справляться со стрессом, тревогой или депрессией.

      Если вам требуется дополнительная поддержка из-за инвалидности или потребности в дополнительном обучении, наша команда специалистов может вам помочь.

      Вам помогут:

      • обсудить и согласовать разумные корректировки
      • поддерживать связь с другими службами и объектами Университета, такими как библиотека
      • доступ к специализированным наставникам по навыкам и стратегиям обучения, а также к наставникам по вспомогательным технологиям индивидуально или в группах
      • связь с внешними службами

      Сотрудники библиотеки доступны лично или по электронной почте, телефону или в онлайн-чате, чтобы помочь вам максимально использовать ресурсы библиотеки университета.Вы также можете запросить индивидуальные встречи и получить поддержку от библиотекаря, который специализируется в вашей предметной области.

      Библиотека работает круглосуточно, без выходных, в семестровое время.

      ​Стоимость курса и финансирование

      Стоимость обучения (начало 2022 г.)

      Полная занятость
      • Студенты из Великобритании/Нормандских островов и острова Мэн – 9 250 фунтов стерлингов в год (может подлежать ежегодному увеличению)
      • Студенты из ЕС — 9 250 фунтов стерлингов в год (включая переходную стипендию — может подлежать ежегодному увеличению)
      • Иностранные студенты (не из ЕС) – 17 000 фунтов стерлингов в год (с учетом ежегодного увеличения)
      Неполный рабочий день
      • Студенты из Великобритании/Нормандских островов и острова Мэн – 3080 фунтов стерлингов в год (может подлежать ежегодному увеличению)
      • Студенты из ЕС – 3080 фунтов стерлингов в год (включая переходную стипендию – может подлежать ежегодному увеличению)
      • Иностранные студенты (не из ЕС) – 8 500 фунтов стерлингов в год (с учетом ежегодного увеличения)
      Финансирование учебы

      Узнайте, как финансировать свою учебу, включая стипендии и стипендии , которые вы можете получить.Вы также можете узнать больше о плате за обучение и стоимости проживания, в том числе о том, что покрывает плата за обучение.

      Подаете заявление из-за пределов Великобритании? Узнайте о вариантах финансирования для иностранных студентов.

      Условия оплаты обучения

      Стоимость дополнительных курсов

      Эти расходы, связанные с курсом, не включены в стоимость обучения. Поэтому вам нужно будет заложить их в бюджет, когда вы планируете свои расходы.

      Структура затрат

      Закрыть все

      Вы будете изучать до 6 модулей в год.Возможно, вам придется прочитать несколько рекомендуемых книг или учебников для каждого модуля.

      Большинство из них можно взять в библиотеке. Если вы покупаете их, они могут стоить до 60 фунтов стерлингов каждая.

      Мы рекомендуем вам выделить 75 фунтов стерлингов в год на фотокопирование, карты памяти, DVD и CD, расходы на печать, переплет и специализированную печать.

      Если ваш последний год включает в себя крупный проект, могут быть расходы на транспорт или проживание, связанные с вашей исследовательской деятельностью.Сумма будет зависеть от выбранного вами проекта.

      Возможно, вам придется тратить от 20 до 75 фунтов стерлингов в год на материалы для рисования и моделирования, печать, карты памяти или компакт-диски и DVD-диски. (В зависимости от выбранных дополнительных модулей).

      Если вы воспользуетесь студенческим корпоративным модулем, вам придется заплатить дополнительно примерно 20 фунтов стерлингов.

      Возможно, вам придется вносить до 20 фунтов стерлингов на периодические поездки на автобусе.

      Если вы берете год стажировки или год обучения за границей, плата за обучение в этом году будет следующей:

      • Студенты из Великобритании/Нормандских островов и острова Мэн — 925 фунтов стерлингов в год (может подлежать ежегодному увеличению)
      • студентов из ЕС – 925 фунтов стерлингов в год, включая переходную стипендию (может подлежать ежегодному увеличению)
      • Иностранные студенты — 1800 фунтов стерлингов в год (при условии ежегодного увеличения)

      Подать заявку

      Чтобы начать этот курс в 2022 году, подайте заявку через UCAS.Вам понадобится:

      • код курса UCAS – I601
      • код нашего учреждения – P80

      Если вы предпочитаете подать заявку напрямую, используйте нашу онлайн-форму заявки.

      Вы также можете записаться на День открытых дверей по номеру:

      .
      • Осмотрите наш кампус, помещения и общежития
      • Поговорите с лекторами и пообщайтесь с нашими студентами
      • Получите информацию о том, где жить, как финансировать учебу и в какие клубы и общества вступать

      Если вы новичок в процессе подачи заявки, прочитайте наше руководство по подаче заявки на курс бакалавриата.

      Подайте заявку на этот неполный рабочий день, используя нашу онлайн-форму заявки. Наши курсы заполняются быстро, поэтому подайте заявку, как только решите, какой курс вы хотите изучать.

      Не совсем готовы подать заявку?

      Приходите на День открытых дверей , чтобы познакомиться с нашими учебными заведениями, совершить экскурсию по кампусу и осмотреть наши общежития.

      Как подать заявление из-за пределов Великобритании

      Закрыть все

      Подробнее о том, как подать заявку, см. в разделе «Как подать заявку» выше.Вы также можете получить агента, чтобы помочь с вашей заявкой. Посетите страницу вашей страны для получения подробной информации об агентах в вашем регионе.

      Чтобы узнать, что включить в заявку, перейдите на страницу как подать заявку в разделе для иностранных студентов.

      Если вы еще не соответствуете требованиям по английскому языку для этого курса, вы можете достичь необходимого уровня, успешно завершив предсессионную программу изучения английского до начала курса.

      Условия приема

      Принимая предложение об обучении в Университете Портсмута, вы также соглашаетесь соблюдать наш Студенческий договор (который включает в себя соответствующие политики, правила и нормы университета).Вы должны прочитать и рассмотреть их, прежде чем подать заявку.

      .

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта