Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры контакт правила: Магазин настольных игр и подарков

Posted on 06.10.199410.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • Правила игры ‘Космический контакт’ | Видео обзор Hobby Games
  • Ринго (спортивная игра). Контакт с кольцом. Ринго.История развития. Правила игры.Основные технические приемы
      • Перед первой игрой:
      • Подготовка:
      • Цель игры:
      • И вперед:
      • Как подбрасывать?
      • Окончание каждого раунда:
      • Конец игры:
      • Что если счет равный?
    • Скачать:
        • Предварительный просмотр:
    • Подписи к слайдам:
  • Браузерные игры на телефон — Правила сайта
    • 1. Общие положения
    • 2. Порядок поведения на сайте
    • 3. Запрещается
  • Как занижают оценки приложению Клуб Романтики за правила в группе во ВКонтакте
  • Правила игры в панну и ее особенности
    • Что такое panna?
    • Правила Panna PRO (правила игры в панна футбол)
  • Описания и правила игр : Всемирные Игры Кочевников 2018
  • Event vs it, или правила игры в «сломанный телефон»
  • Contact — Ludozofi
  • Контакт (игра в слова)
    • Правила
    • Пример
      • Начало игры и мастер слов правильно определяет угаданное слово
      • Начало игры и мастер слов неправильно определяет угаданное слово
    • См. также
  • как играть в контакт? — игры в слова игры в угадайку
  • Угадай игры — Правила игры
  • Быстрый ответ: как играть в контактную словесную игру
    • Как вы играете в игру, угадывая контакт?
    • Как ты играешь в слова?
    • Как называется игра на угадывание слов?
    • Что такое контактные игры?
    • Могу ли я сам играть в Words With Friends?
    • Что такое контактный и бесконтактный спорт?
    • Как играть в табу?
    • Кто придумал глупые шарады?
    • Является ли джиу-джитсу контактным видом спорта?
    • Полезны ли контактные виды спорта?
    • Является ли британский футбол контактным видом спорта?
    • Как я могу играть в Words With Friends без Facebook?
    • Можно ли играть в Words With Friends без приложения?
    • Можно ли играть в Words With Friends без Wi-Fi?
    • Что такое контактные виды спорта?
    • Можно ли заниматься спортом во время Covid?
    • Является ли американский футбол контактным видом спорта?
    • Как вы относитесь к табу в командах Microsoft?
    • Можно ли играть в Табу вдвоем?
    • Что такое Думбшарас?
    • Как ты играешь в тупые шарады виртуально?
    • Можем ли мы играть в тупые шарады?
  • Что такое Wordle? Как вы играете? Объяснение игры в угадывание слов
  • Как играть Призыв к приключениям | Официальные правила
    • Компоненты
    • Объект игры
        • Триумф () + Трагедия () + Опыт () = Судьба
    • Настройка
      • 1. Раздайте карты
      • 2. Раскройте свой характер
        • Пример игры: Story Tableau
      • 3. Подготовьте колоды историй
        • Особенности и проблемы
    • Игра
      • Получить черту
      • Принять вызов
      • Чтение рун
        • Основные руны
        • Темные руны
        • Руны способностей
      • Прочие действия
        • Прочие эффекты карт
        • Карты героев и антигероев
      • Завершение хода
    • Завершение акта
    • Конец игры
        • Пример игры: Конец игры
        • Иконки историй
      • Расширение игры
        • Союзники

Правила игры ‘Космический контакт’ | Видео обзор Hobby Games

Просмотрено: 12640

Космос зовёт…

Уже целое поколение игроков наслаждается увлекательным и динамичным миром «Космического контакта», сталкивая между собой самых невероятных и безумных пришельцев в масштабной войне за власть над галактикой. Если вы ещё не знакомы с этой игрой, самое время присоединиться к межпланетным разборкам!

На ваш выбор есть 51 раса пришельцев – от клонов и зомби до амёб и паразитов, – и каждая со своими уникальными суперсилами, которые помогут вашей империи разрастись до другого края галактики. Вам предстоит вступать в союзы и заключать сделки, посылать корабли в гиперпространство и защищаться от захватчиков, посягнувших на вашу родную систему. Война и дипломатия проложат вам путь к победе, которая достанется тому, кто первым создаст пять колоний в родных системах соперников.

Обратите взоры к далёким планетам и отправьте корабли в межзвёздные врата, чтобы вступить в космический контакт! 

Ключевые особенности игры:

  • «Космический контакт» – соревновательная игра, которая сталкивает между собой самых невероятных и безумных пришельцев в масштабной войне за власть над галактикой.
  • В игре «Космический контакт» участникам предстоит выбрать понравившуюся расу и привести её к доминированию в глубинах космоса.
  • На выбор игроков предоставляется 51 раса пришельцев с уникальными суперсилами.
  • Игрокам предстоит вступать в союзы и заключать сделки, посылать корабли в гиперпространство и защищаться от захватчиков. 
  • В игре побеждает тот, кто первым создаст пять колоний на чужих планетах.
  • Игра является успешным проектом краудфандинговой площадки CrowdRepublic.

Ринго (спортивная игра). Контакт с кольцом. Ринго.История развития. Правила игры.Основные технические приемы

Алексей МАШКОВЦЕВ,

учитель физической культуры,

АНО «Школа «Премьер»,

г. Москва

На уроках – ринго

Зима в этом году практически не позволила проводить уроки лыжной подготовки в нужном объеме: то морозы сильные, то снег растаял, – поэтому занятия в основном проходили в спортивном зале. Думая, чтó бы еще предложить детям, я вспомнил о подвижной игре ринго, с которой познакомился двадцать лет назад. Оказалось, что она очень интересна детям.

Эту игру придумали в Польше. Ее основателем считается Владимир Стрижевский. В 1959 году он, капитан сборной своей страны по фехтованию, не смог поехать в спортивный лагерь со своей командой, и ему пришлось готовиться к предстоящему чемпионату мира в Турине (Италия) отдельно. В процессе подготовки он придумал игру с кольцом, которая хорошо развивает быстроту реакции и скоростную выносливость, так необходимые фехтовальщику. Игра ринго помогла Владимиру завоевать серебряную медаль в командных соревнованиях по фехтованию на шпагах на чемпионате мира.

Правила

Эта игра может быть как индивидуальной, так и командной. И грают одним или двумя кольцами один на один, два на два или три на три резиновым кольцом диаметром 17 см и весом 160–165 г, имеющим декомпрессионное отверстие, с рифлеными верхней и нижней частями. Свойства кольца дают возможность свести травматизм пальцев к минимуму. Играют на волейбольной площадке размером 9×18 м через сетку, натянутую на высоте 243 см. В личном первенстве площадка на 1 м у´же – 8×18 м. Следует отметить, что соревнования по этому виду спорта проводятся среди людей различного возраста, поэтому размеры площадки и высота сетки могут варьироваться.

В игре жестко регламентирована техника броска кольца. Она одинакова как для броска, так и для подачи и выполняется с предварительным замахом от противоположной руки в горизонтальной плоскости , напоминая запуск летающей тарелки – фрисби. При этом кольцо не должно совершать переворотов в воображаемой плоскости. Допускается легкое покачивание (вибрирование).

Правилами запрещается:

– ловить кольцо двумя руками;

– надевать его на руку, т.е. просовывать все пальцы внутрь;

– во время ловли прижимать его к телу;

– ловить отскочившее от партнера по команде кольцо;

– при броске перекладывать его из одной руки в другую;

– делать передачу партнеру по команде;

– осуществлять подачу и бросок неразрешенным способом;

– менять местоположение после ловли более чем на один шаг;

– выполнять подачу с площадки;

– касаться сетки любой частью тела;

– выполнять бросок в прыжке.

При игре одним кольцом правила схожи с правилами пионербола. По сигналу судьи участник выполняет подачу, располагаясь за лицевой линией, как в волейболе. Задача игроков – поймать кольцо одной рукой и, не перекладывая из руки в руку и не меняя положение более чем на один шаг, бросить его через сетку так, чтобы оно приземлилось на стороне соперника. В отличие от волейбола, касание сетки кольцом при подаче и в процессе игры является ошибкой.

С каждой подачи разыгрывается 1 очко. Потом происходит смена подающего игрока. Если подающая команда выиграла, она продолжает подавать, но делает это другой игрок, а если проиграла, то право подачи переходит к следующему участнику противоположной команды.

Выигрывает партию та команда, которая раньше другой наберет 15 очков. При счете 14:14 игра продолжается до разницы в счете 2 очка, но 17-е очко – последнее. Побеждает команда, которая сумеет выиграть две партии.

При игре двумя кольцами подают одновременно игроки двух команд по сигналу судьи. При каждой подаче разыгрывается 2 очка. В случае падения одного кольца его не поднимают, а продолжают играть другим. Розыгрыш ведется до тех пор, пока оба кольца не окажутся на полу. Если розыгрыш обоих колец выиграла одна команда, она получает 2 очка, а если команды выиграли по одному розыгрышу, то каждая получает 1 очко.

Команда, в руках игроков которой одновременно оказалось два кольца, проигрывает 2 очка.

Если кольца столкнулись и изменили направление, то ситуация признается спорной, и производится переигровка.

Упражнения

Обучение игре следует начать с хвата кольца при ловле сверху или снизу. Можно предложить детям поймать кольцо после набрасывания одним и другим хватом. Для закрепления навыка используют следующие упражнения:

1. Подбросить кольцо правой рукой вверх в вертикальной плоскости и поймать той же рукой.

2. То же левой рукой.

3. Подбросить кольцо правой рукой вверх в вертикальной плоскости, сделать один или несколько хлопков, затем поймать той же рукой.

4. То же левой рукой.

5. Подбросить кольцо правой рукой вверх в вертикальной плоскости и поймать его левой рукой.

6. То же, подбросив кольцо левой рукой, а поймав правой.

7. То же с одним или несколькими хлопками во время полета кольца.

8. То же, подбросив кольцо правой рукой и поймав после хлопка той же рукой .

Затем можно перейти к выполнению упражнений в парах. Расстояние между партнерами зависит от уровня физической подготовленности.

1. Передачи и ловля кольца правой рукой.

2. То же левой рукой.

3. То же удобной рукой, не перекладывая его из одной руки в другую.

4. Передачи и ловля двух колец. Очень хорошо, если учащиеся смогут выполнить 30 передач без падения кольца. Это упражнение может быть контрольным для оценивания освоения навыка ловли и передачи колец.

5. Передачи кольца через сетку правой рукой.

6. То же левой рукой.

7. Передачи и ловля кольца удобной рукой, не перекладывая его из одной руки в другую.

8. Передачи и ловля двух колец через сетку. Очень хорошо, если учащиеся смогут выполнить 20 передач без падения кольца. Это упражнение может быть контрольным для оценивания освоения навыка.

Следующий этап – подача и ловля кольца в парах, а затем в определенные зоны или нарисованные на полу мишени. Это упражнение тоже может быть контрольным для оценивания освоения навыка подачи.

Для увеличения моторной плотности урока можно выполнять упражнения на укороченной площадке, натянув сетку или веревку не поперек спортивного зала, а вдоль.

Обучать игровым взаимодействиям и проводить первые игры также лучше сначала на укороченной площадке. По мере овладения навыками игры размеры площадки увеличивают, а количество игроков уменьшают.

Соревнования

Когда дети овладеют игровыми навыками, можно организовать для них первые соревнования, предложив им самостоятельно сформировать команды по три человека. Для большего эффекта соревнования можно назвать «Ринго старз» или «Властелины колец». Если команд будет много, то следует или сократить количество партий – играть одну партию до 15 очков, или играть на укороченной площадке. Самых активных ребят учитель привлекает к судейству.

правила игры (русская версия)

правила игры Ринго (ангийская версия )

Правила игры ринго

Игра ринго зародилась в 1959 году. Впервые в нее стали играть в республике Польша, а основателем и создателем стал Владимир Стрижевский. В то время он был капитаном сборной команды Польши по фехтованию. Стрижевский не смог поехать вместе с командой в спортивный лагерь, чтобы подготовиться к выступлению на чемпионате мира в Турине. Ему пришлось отдельно от команды готовиться к выступлению. В процессе подготовки появилась новая спортивная игра ринго, которая и помогла ему завоевать серебряную медаль в командных соревнованиях на чемпионате мира по фехтованию на шпагах.

Характеристика игры

Ринго является индивидуальным и командным видом спорта. Достоинство этой спортивной игры заключается в том, что она является доступной для различных слоев общества, разных возрастных категорий населения и может быть использована с целью развития двигательной рекреации, реабилитации, профилактики и укрепления здоровья, развития физических качеств. ринго также можно использовать в тренировочном процессе других видов спорта.

Ринго является спортивной игрой с одним или двумя кольцами, в которой два игрока или две команды соревнуются на специальной площадке, разделенной сеткой. Цель игры — направить одно или два кольца над сеткой, чтобы оно или они коснулись площадки соперника, и предотвратить такую же попытку с его стороны. Розыгрыш кольца (колец) происходит до их падения или до команды судьи «стоп». Во время розыгрыша игрок может завоевать 1 или 0 очков, а команды 0-2 очка. Каждому игроку в индивидуальных играх дается по три попытки подать кольцо, а в командных — игроки каждой из команд меняются на подачах в порядке очередности и при сумме очков не менее 5, 10, 15, 20 и т.д.

1. Проведение игр и соревнований

Соревнования по ринго различают по уровням. На сегодняшний день чаще всего игра состоит из одной партии до 15 очков, но иногда и из трех партий. Система розыгрыша используется как круговая, так и олимпийская, но чаще всего смешанная. В матче при счете 14:14 необходимо играть до разницы в два очка. Когда счет 16:16, побеждает игрок или та команда, которая раньше наберет семнадцатое очко. В случае сложности определения того, кто первым выиграл это очко, назначается переподача и проходит повторный розыгрыш.

2. Инвентарь

Инвентарем для спортивной игры ринго является резиновое кольцо круглой формы весом 160-165 граммов, диаметром 17 сантиметров, имеющее декомпрессионное отверстие, с рифленой верхней и нижней его частью. Свойства кольца дают возможность свести травматизм пальцев до минимума.

3.1. Следует отметить, что соревнования по этому виду спорта проводятся среди населения различного возраста. Они могут проходить как на открытых площадках, так и на закрытых. Площадка ринго для командных игр (двойки и тройки) имеет размер как площадка для игры в волейбол (9х18 метров). Существуют также веревки ринго для разметки боковых, лицевых линий и средней линии, шнуры для крепления стоек, специальная лента (сетка), натянутая на высоте 243 см. Перед началом игры идет жеребьевка, во время которой определяется, какая из команд и на какой стороне начинает игру. Когда одна из команд или игрок набирает 8 очков, то происходит смена сторон площадок. Для проведения соревнований по ринго могут использоваться как волейбольные площадки, так и переносные — конструкции Владимира Стрижевского.
3.2. Свободное место за площадкой должно обеспечивать безопасность участников. Линии разметки площадки, которые находятся в пределах ее размеров, должны быть контрастными по отношению к поверхности площадки.

3.3. Линия, разделяющая два игровых поля площадки ринго, называется «Линия мира». Ни один игрок не в праве нарушать эту линию во время игры на земле и воздухе, так как это ведет к потере очка.

3.4. Размеры площадок для индивидуальных игр зависят от возраста участников и имеют следующую классификацию:

Сетка, закрепленная на высоте 243 см., обязательная для всех старших возрастных категорий и групповых категорий.

Для следующих возрастных категорий, какие определяются через каждые 5 лет, площадка имеет размеры 9 18 м., с сеткой на высоте 243 см.

4. Подача и судейство

4.1. В зависимости от уровня соревнований, встречу по ринго может судить один судья или главный и двое полевых. Каждый полевой судья считает очки только своей половины площадки. Результат встречи определяет главный судья.

4.2. Участники занимают площадку по итогам жеребьевки, которая проводится перед встречей. Участник, который выиграл жребий, выбирает любую половину площадки и первым выполняет подачу. Игра начинается подачей из-за лицевой линии площадки, в границах боковых линий. После вылета кольца из рук подающего, он может выйти на свою половину площадки. Нарушение лицевой линии во время подачи или выход за продолжение боковой линии в момент вылета кольца ведет к потере подачи.

4.3. В командном первенстве подача осуществляется по команде главного судьи: «Приготовились!», «Старт!». Вторую команду может заменять сигнал свистком. При подаче первой команды судьей, он поднимает руку вверх и смотрит, чтобы обе команды были готовы к подаче. При второй команде — опускает руку вниз и обращает внимание на правильность выполнения подач.

В личной игре судья не дает команд, а лишь следит за тем, чтобы игрок был готов к приему подачи. В случае, когда была выполнена подача, а игрок не был готов к приему, назначается переподача.

4.4. В командной игре, когда после команды «Старт!» одно кольцо долетело до средней линии, а противоположная сторона — команда — не бросила еще кольцо, она теряет очко за опоздание броска.

4.5 . Первую подачу в последней игре выполняют капитаны команд. Смена подающих в индивидуальной встрече происходит через 3 очка. В игре двумя кольцами после суммы очков двух команд, равной 5, 10, 15 и т. д., или эта сумма плюс одно очко.

4.6. Во время игры двумя кольцами, когда одно из колец падает, оно остается на месте падения, а вторым, которое осталось в игре, продолжается розыгрыш второго очка. Игра с кольцом, которое поймано с ошибкой, или подача с касанием сетки сверху с его последующей ловлей останавливается.

4.7. Игра начинается подачей из-за лицевой линии площадки, в границах ее боковых линий. После броска кольца участник может выйти на свою половину площадки. Нарушение лицевой линии во время подачи ведет к потере очка.

4.8. Когда во время подачи или обмена бросками кольца ударяются одно в другое, очко теряет сторона, на которую упадет кольцо (кольца), или сторона, кольцо которой упадет за площадкой («Аут!»). Когда судья не заметил, чье кольцо раньше падает в аут, тогда в этом случае не засчитывается очко ни одной стороне («ноль очков»).

4.9. Когда после подачи кольцо ринго дотрагивается до сетки сверху и упадет на поле противника, то звучит команда «Нет!». В одиночной игре подача повторяется без потери очка и только второе его касание сетки ведет к потере очка. В игре с двумя кольцами «Нет!» одного из колец не прерывает игру другим кольцом и не ведет к потере очка («ноль очков»), независимо от количества очередных «Нет!».

5. Требования к полету кольца ринго во время подачи и игры

5.1. Полет кольца во время подачи в игре должен быть приближенным в отношении горизонтальной плоскости поверхности игровой площадки. В полете кольцо может приближаться к полю противника целой окружностью во фронтальной плоскости.

Кольцо ринго не может лететь вертикально или близко к вертикали относительно его плоскости. При неправильном полете кольца игра останавливается после команды судьи «вертикально», и та команда, которая неправильно выполнила этот бросок, теряет очко. Когда игру судят несколько судей и имеется расхождение по поводу определения «вертикали», то очко не засчитывается никому. Перед началом соревнований главный судья определяет для всех судей обязательный вариант судейства бросков «вертикаль».

В основном существует два варианта бросков «вертикаль»:

1-ый: когда кольцо отклоняется от 45 до 135 градусов от горизонтальной поверхности площадки, глядя в направлении пути его полета;

2-ой: когда кольцо летит на поле противника в позиции, приближенной к вертикальной (около 90 градусов к поверхности), при этом осуществляется большая скорость полета, что недопустимо правилами.

5.2. Кольцо не может вращаться во время его полета на 180 градусов или более («козлик», «баранка») относительно поверхности площадки. Но на кольцо, которое дотронется в игре верха сетки, это не распространяется.

6. Требования к броскам команд в игре Ринго

6.1. Во время выполнения броска кольца обязательным условием является контакт одной из частей ступни с поверхностью площадки. Полный отрыв обеих стоп от площадки в момент броска кольца ведет к потере очка.

6.2. Бросок может быть выполнен после ловли кольца, стоя на месте, или после того, как игрок сделает три разрешенных шага торможения во время ловли кольца в движении. Отсчет трех шагов происходит в момент касания кистью летящего снаряда и с его последующим удержанием до остановки игрока.

6.3. Техника выполнения броска кольца может быть свободной, однако начатый бросок должен быть продолжен в начальном направлении. Задержка движения или смена направления броска во время его выполнения («обманные движения») ведут к потере очка.

7. Ловля кольца ринго

7.1. Кольцо можно ловить любой рукой, и ею же должен быть выполнен бросок кольца.

7.2. Кольцо, падающее при первом хвате с ладони, можно подхватить и поймать второй раз этой же самой рукой. Партнер этой команды имеет право поймать такое кольцо любой ладонью, как начинающий ловлю. Два партнера могут поймать кольцо одновременно, а выполнить бросок может один из них (в ловле разрешается для того два хвата, чтобы зафиксировать спортивный инвентарь).

7.3. Не разрешается ловить два кольца в одну ладонь.

7.4. Кольцо должно быть поймано хотя бы одним пальцем. Выпадение кольца из всех пальцев на ладонь или предплечье ведет к потере очка.

7.5. В командной игре любой из игроков может одновременно поймать два кольца. Он может ловить их стоя на месте и в движении, где ему разрешается 3 шага для торможения. В случае, когда игрок ловит первое кольцо чуть раньше второго, то второе кольцо по правилам можно поймать, стоя на месте, без движения ног второй рукой или же сделав один шаг вправо, влево или назад. Ловля поочередно двух колец одним игроком не на месте, а с шагом вперед, называется потерей, одно пойманное кольцо при этом дальше не разыгрывается.

8. Время держания кольца

8.1. Бросок кольца должен осуществляться как можно быстрее. Преднамеренную задержку кольца судья фиксирует свистком или командой «Стоп!». В этом случае игрок (команда), нарушивший (ая) правила теряет очко.

9. Ринго – стоп

9.1. В игре двумя кольцами главный судья после розыгрыша уже первого и после двух высоких перебрасываний («лоб») в конец площадки (вторая половина), подает команду: «Ринго-стоп!» и останавливает игру, не засчитывая при этом очко за другое кольцо в случае его ловли. Затем дает команду на возобновление игры от подачи двумя кольцами.

9.2. Когда в игре два кольца, то идет выполнение бросков («лобы») одновременно двумя командами («один», «два»!), третий бросок каждой из сторон должен быть атакующим. При третьем «лобе» и его ловле с обеих сторон, каждой из команд засчитывается по одному очку. Если одна из команд словила кольцо, а вторая нет, то словившая набирает два очка, а потерявшая — ноль очков в этом розыгрыше.

9.3. При неправильной ловле кольца (ловля с нарушением правил, касание кольцом частей тела, площадки, одевание на кисть, предплечье, руку, ловля двумя руками) подается судьей команда «Ринго-стоп!», и игрок защищающейся команды наказывается потерей очка. Если второе кольцо еще находится в игре, то игра продолжается.

10. Смена сторон

10.1. Когда одна сторона набирает 8 очков (в игре двумя кольцами — 8+1), наступает смена половин площадки для выравнивания шансов, учитывая влияние освещения и ветра.

10.2. В случае, когда игра идет до двух побед, смена площадок происходит по решению судьи после завершения каждой партии, а также при третьем решающем счете 8+1.

11. Контакт с кольцом

11.1. Кольцом, которое держится в ладони, нельзя дотрагиваться до собственного тела, предплечья руки, которая ловит, или тела партнера, поверхности площадки, сетки. Также нельзя нарушать пространство между «Линией мира» и над сеткой.

11.2. Смена хвата кольца после его ловли не может наступить при потере контакта кольца с ладонью, после окончательного овладения им.

12. Расстановка игроков на площадке

12.1. Расстановка игроков ринго на площадке произвольная.

12.2. Каждый игрок свои пойманные кольца разыгрывает сам, без участия своих партнеров, без передачи им и себе. Целевое подбивание кольца под видом «потери» ведет к потере очка. Ловля и бросок могут происходить за площадкой, однако кольцо должно пролететь над сеткой в границах средней линии данной возрастной категории (6-9 метров). Несоблюдение этого требования ведет к потере очка.

13. Шаги на площадке во время игры

13.1. Во время игры, когда рингист не держит кольцо и его не ловит, он может сделать и выполнить любое количество шагов на своей площадке и за ее пределами, не пересекая площадки соперника.

13.2. При ловле кольца на месте можно совершить выпад свободной ногой и оторвать ступню другой от поверхности с постановкой ее на площадку уже после выполнения броска.

В каждой другой ситуации после остановки можно оторвать от поверхности площадки только свободную ступню, и поставить ее на площадку после броска кольца.

13.3. Для ловли кольца в движении разрешается выполнить 4 контакта ступней с поверхностью площадки или сделать только 3 шага под видом «шагов торможения». Под видом этого торможения можно приближаться как по направлению к полю соперника, так и удаляться от него.

13.4. Во время ловли кольца в воздухе и приземлении можно поворачиваться через любое из плеч, обращая внимание на 4 контакта ступней.

13.5. Ловля кольца может происходить и в падении. После того как игрок словил кольцо, он может выполнить бросок, находясь в положении лежа или же подняться и сделать это. Необходимо отметить, что стоя и, намереваясь совершить бросок, рингист может оторвать от площадки одну стопу стоящей сзади ноги, но встать на нее может только после выполнения этого броска. Постановка ноги раньше ведет к потере очка.

14. Счет очков

14.1. Главный судья обязан голосом объявлять результат после каждого набранного очередного очка, и показывать рукой ведущую сторону. Счет ведется на языке страны, в которой проходит соревнование или на языках, признанных международной федерацией ринго.

Для ведения счета и возможности каждому из игроков визуально наблюдать за его изменением, можно использовать специальное табло.

14.2. Невозможно объявление результата матча в конце игры. При ошибке в объявлении счета любой из игроков может обратиться к судье и добиться его изменения. Если требования игрока или команды не были удовлетворены, то по окончанию игры сборной (игрока), несогласной (ого) с результатами встречи, подается протест в судейскую коллегию, проводящую эти соревнования, которые фиксируются в протоколе встречи. Для разрешения инцидента разбор результата встречи, в зависимости от уровня соревнований, может рассматриваться на уровне клуба, федерации страны и Международной федерации ринго.

14.3. В командной игре, когда была неправильная и несвоевременная смена игроков на подаче и игра после этого продолжалась определенное время, то судьи обнаружив это, аннулируют все набранные очки, с момента допущенной ошибки. Игра снова возобновляется с того места, где была допущена ошибка. Подачу выполняют те игроки, которые должны были ее выполнить.

15. Классификация соревнований и их участников

15.1. Соревнования по ринго, как и в других игровых видах спорта, могут быть районного, городского, республиканского и международного уровня.

15.2. Классификация участников (команд) их рейтинг на соревнованиях происходит в очередности, согласно:

Количества полученных побед;

Результата непосредственного поединка заинтересованных при равном количестве очков игроков, команд;

При трех и большем количестве участников (команд) с тем же количеством побед, очков во внимание берется разница забитых и потерянных очков между ними.

Также при всех одинаковых данных показателях учитываются следующие моменты:

Большее количество набранных очков;

Количество добытых очков в данной группе соревнований;

При вышеперечисленном равенстве занятое место определяется в новых назначенных поединках, всех заинтересованных сторон или главный судья соревнований принимает решение о присуждении нескольких одинаковых мест.

16. Одежда участников

16.1. Участники соревнований ринго обязаны выступать в спортивной, эстетической одежде и обуви (без легкоатлетических, футбольных и резиновых шипов) или без обуви. При несоблюдении этого требования они не допускаются к соревнованиям.

16.2. На форме спортивной одежды участников может быть название, герб или эмблема клуба; города или страны. Все другие обозначения, например, спонсоров на республиканских соревнованиях, могут быть размещены на форме одежды или теле спортсмена исключительно с разрешения республиканской федерации ринго. Это правило относится и к рекламе в месте проведения соревнований по ринго.

17. Права организаторов

17.1. Организаторы данных соревнований могут ввести в положение соревнования следующие изменения:

Победу присуждать участнику (команде), набравшему (ей) первым (ой) при розыгрыше 15 очков. При счете 14:14 главный судья обязан своевременно голосом объявить: «14:14 — последнее решающее очко!». В игре двумя кольцами результат определяет падение первого кольца, но когда судья затрудняется подтвердить, какое кольцо упало первым, то он назначает розыгрыш 15-го очка;

Ввести обязательство выполнения поочередных подач левой и правой рукой, причем каждый участник выполняет по очереди две подачи, левой и правой рукой;

Разделить сторону площадки на две равные части от средней линии до лицевой, причем на правой части площадки ловить можно только правой, а не левой рукой;

17.2. В зависимости от количества участников, главный судья соревнований может выбрать систему розыгрыша проведения соревнований: круговую, олимпийскую или смешанную, до одной или двух побед.

Захватывающая игра из серии «подбрось кольцо» для 2-4 игроков, в возрасте от 5 до 99 лет.

  • 1 игровое поле
  • 7 фламинго и 2 крокодила
  • 4 лодки
  • 48 разноцветных спасательных кругов
  • 12 жетонов

Перед первой игрой:

Вынуть жетоны из шаблона, и выдавить прорезанные отверстия в игровом поле. Достать из упаковки спасательные круги. По окончании игры их можно сложить в коробку по разным ее сторонам.

Подготовка:

  • Вставить фламинго в розовые отверстия, а крокодилов в зеленые. Вращать их влево или вправо, пока они твердо не закрепятся на игровом поле.
  • Поместить игровое поле вместе с фигурками на вкладыш в коробку.
  • Расположить игру в середине стола, углами коробки по направлению к игрокам.
  • Если игроков меньше чем четыре, тогда один или более углов останутся не занятыми.
  • Каждому игроку выдать одну лодку и 12 спасательных кругов одного понравившегося цвета.
  • Разместить одиннадцать кругов на выступе посреди лодки, а двенадцатый в отверстие на носу лодки.
  • Отодвинуть лодку на расстояние 20-40 см от края угла ближайшего к игроку.
  • Наполнить лодку спасательными кругами, и вперед!
  • Приготовить жетоны для игры!

Цель игры:

Цель игры заключается в том, чтобы спасти своего фламинго, умело бросив ему как можно больше своих спасательных кругов.

И вперед:

Все начинают одновременно! Игра состоит из трех раундов. По окончании каждого раунда подсчитывается количество фламинго, которых смог спасти тот или иной игрок.

Как подбрасывать?

  • Положение лодки — носом к фламинго.
  • Аккуратно одним пальцем нагнуть спасательный круг, находящийся в щели на носу лодки и затем отпустить его.
  • Затем взять следующий спасательный круг (один за раз) и подбрасывать его в ту же сторону.
  • Те кольца, которые упадут мимо доски, так и остаются лежать, ими больше нельзя воспользоваться.
  • Совет: Чтобы избежать колебаний лодки при подбрасывании круга, можно надавить указательным пальцем другой руки на середину лодки.

Окончание каждого раунда:

Продолжайте играть, пока все игроки не подбросят все 12 своих спасательных кругов. Теперь сосчитайте очки:

  • В первую очередь собрать все круги, выпавшие за пределы игрового поля и загрузить обратно в лодки.
  • Собрать круги своего цвета, те, что приземлились рядом с фламинго и разложить эти выигрышные круги перед собой на столе.
  • За каждый спасательный круг рядом с крокодилом нужно отдать один выигрышный круг. Поместить их в лодку вместе с теми, что лежали около крокодила.
  • А теперь посчитать выигрышные круги, которые остались лежать перед вами.
  • Тот игрок, у кого окажется больше всего выигрышных кругов и будет считаться победителем очередного кона и он получает в качестве вознаграждения один жетон. Если двое или более игроков набрали одинаковое количество баллов, то они все получают по одному жетону.

Замечание: Нужно включать в свой счет и те круги, что приземлились под углом к фигурке. Это будет считаться, будто они упали прямо на шею животного. Как только вы использовали все 12 кругов, можно начинать следующий кон.

Конец игры:

Игра заканчивается после трех раундов. Тот игрок, у которого окажется больше всего жетонов, и становится победителем. Если таких игроков больше чем один, то они все становятся победителями.

Что если счет равный?

Победившие игроки могут разыграть дополнительный кон, чтобы определить единственного победителя.

Горячев Александр

Ринго.История развития. Правила игры.Основные технические приемы.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Подписи к слайдам:

~ Р И Н Г О ~ Горячев Александр 10 «А» класс ГБОУ СОШ №121 Г. Санкт — Петербург

Ринго (польск. ringo , белор. рынга, рус. ринго) — спортивная игра с одним или двумя кольцами, в которой два игрока или две команды соревнуются на специальной площадке, разделённой сеткой. Цель игры — направить одно или два кольца над сеткой, чтобы оно или они коснулись площадки соперника, и предотвратить такую же попытку с его стороны. Розыгрыш кольца (колец) происходит до их падения или до команды судьи «стоп». Во время розыгрыша игрок может завоевать 1 или 0 очков, а команды 0-2 очка.

1 ~ История ~ Игра «Ринго» зародилась в 1959 году. Впервые в нее стали играть в республике Польша, а основателем и создателем стал Владимир Стрижевский. В то время он был капитаном сборной команды Польши по фехтованию. Стрижевский не смог поехать вместе с командой в спортивный лагерь, чтобы подготовиться к выступлению на чемпионате мира в Турине. Ему пришлось отдельно от команды готовиться к выступлению. В процессе подготовки появилась новая спортивная игра «Ринго», которая и помогла ему завоевать серебряную медаль в командных соревнованиях на чемпионате мира по фехтованию на шпагах.

~ Характеристика игры ~ » Ринго » является индивидуальным и командным видом спорта. Достоинство этой спортивной игры заключается в том, что она является доступной для различных слоев общества, разных возрастных категорий населения и может быть использована с целью развития двигательной рекреации, реабилитации, профилактики и укрепления здоровья, развития физических качеств. » Ринго » также можно использовать в тренировочном процессе других видов спорта. » Ринго » является спортивной игрой с одним или двумя кольцами, в которой два игрока или две команды соревнуются на специальной площадке, разделенной сеткой. Цель игры — направить одно или два кольца над сеткой, чтобы оно или они коснулись площадки соперника, и предотвратить такую же попытку с его стороны. Розыгрыш кольца (колец) происходит до их падения или до команды судьи «стоп». Во время розыгрыша игрок может завоевать 1 или 0 очков, а команды 0-2 очка. Каждому игроку в индивидуальных играх дается по три попытки подать кольцо, а в командных — игроки каждой из команд меняются на подачах в порядке очередности и при сумме очков не менее 5, 10, 15, 20 и т.д.

~ П р а в и л а ~

1 Проведение игр и соревнований Соревнования по » Ринго » различают по уровням. На сегодняшний день чаще всего игра состоит из одной партии до 15 очков, но иногда и из трех партий. Система розыгрыша используется как круговая, так и олимпийская, но чаще всего смешанная. В матче при счете 14:14 необходимо играть до разницы в два очка. Когда счет 16:16, побеждает игрок или та команда, которая раньше наберет семнадцатое очко. В случае сложности определения того, кто первым выиграл это очко, назначается переподача и проходит повторный розгрыш. Инвентарь Инвентарем для спортивной игры » Ринго » является резиновое кольцо круглой формы весом 160-165 граммов, диаметром 17 сантиметров, имеющее декомпрессионное отверстие, с рифленой верхней и нижней его частью. Свойства кольца дают возможность свести травматизм пальцев до минимума.

Площадка Соревнования могут проходить как на открытых площадках, так и на закрытых. Площадка «Ринго» для командных игр (двойки и тройки) имеет размер как площадка для игры в волейбол (9х18 метров). Существуют также веревки ринго для разметки боковых, лицевых линий и средней линии, шнуры для крепления стоек, специальная лента (сетка), натянутая на высоте 243 см. Перед началом игры идет жеребьевка, во время которой определяется, какая из команд и на какой стороне начинает игру. Когда одна из команд или игрок набирает 8 очков, то происходит смена сторон площадок. Для проведения соревнований по «Ринго» могут использоваться как волейбольные площадки, так и переносные конструкции. Свободное место за площадкой должно обеспечивать безопасность участников. Линии разметки площадки, которые находятся в пределах ее размеров, должны быть контрастными по отношению к поверхности площадки. Линия, разделяющая два игровых поля площадки «Ринго», называется «Линия мира». Ни один игрок не в праве нарушать эту линию во время игры на земле и воздухе, так как это ведет к потере очка. Размеры площадок для индивидуальных игр зависят от возраста участников.

Подача и судейство ~ В зависимости от уровня соревнований, встречу по «Ринго» может судить один судья или главный и двое полевых. Каждый полевой судья считает очки только своей половины площадки. Результат встречи определяет главный судья. ~ Участники занимают площадку по итогам жеребьевки, которая проводится перед встречей. Участник, который выиграл жребий, выбирает любую половину площадки и первым выполняет подачу. Игра начинается подачей из-за лицевой линии площадки, в границах боковых линий. После вылета кольца из рук подающего, он может выйти на свою половину площадки. Нарушение лицевой линии во время подачи или выход за продолжение боковой линии в момент вылета кольца ведет к потере подачи. ~ В командном первенстве подача осуществляется по команде главного судьи: «Приготовились!», «Старт!». Вторую команду может заменять сигнал свистком. При подаче первой команды судьей, он поднимает руку вверх и смотрит, чтобы обе команды были готовы к подаче. При второй команде — опускает руку вниз и обращает внимание на правильность выполнения подач. В личной игре судья не дает команд, а лишь следит за тем, чтобы игрок был готов к приему подачи. В случае, когда была выполнена подача, а игрок не был готов к приему, назначается переподача.

1 ~ В командной игре, когда после команды «Старт!» одно кольцо долетело до средней линии, а противоположная сторона — команда — не бросила еще кольцо, она теряет очко за опоздание броска. ~ Первую подачу в последней игре выполняют капитаны команд. Смена подающих в индивидуальной встрече происходит через 3 очка. В игре двумя кольцами после суммы очков двух команд, равной 5, 10, 15 и т. д., или эта сумма плюс одно очко. ~ Во время игры двумя кольцами, когда одно из колец падает, оно остается на месте падения, а вторым, которое осталось в игре, продолжается розыгрыш второго очка. Игра с кольцом, которое поймано с ошибкой, или подача с касанием веревки сверху с его последующей ловлей останавливается. ~ Игра начинается подачей из-за лицевой линии площадки, в границах ее боковых линий. После броска кольца участник может выйти на свою половину площадки. Нарушение лицевой линии во время подачи ведет к потере очка. ~ Когда во время подачи или обмена бросками кольца ударяются одно в другое, очко теряет сторона, на которую упадет кольцо (кольца), или сторона, кольцо которой упадет за площадкой («Аут!»). Когда судья не заметил, чье кольцо раньше падает в аут, тогда в этом случае не засчитывается очко ни одной стороне («ноль очков»).

1 ~ Когда после подачи кольцо ринго дотрагивается до веревки ринго (сетки) сверху и упадет на поле противника, то звучит команда «Нет!». В одиночной игре подача повторяется без потери очка и только второе его касание сетки ведет к потере очка. В игре с двумя кольцами «Нет!» одного из колец не прерывает игру другим кольцом и не ведет к потере очка («ноль очков»), независимо от количества очередных «Нет!». Требования к полету кольца ринго во время подачи и игры ~ Полет кольца во время подачи в игре должен быть приближенным в отношении горизонтальной плоскости поверхности игровой площадки. В полете кольцо может приближаться к полю противника целой окружностью во фронтальной плоскости. Кольцо ринго не может лететь вертикально или близко к вертикали относительно его плоскости. При неправильном полете кольца игра останавливается после команды судьи «вертикально», и та команда, которая неправильно выполнила этот бросок, теряет очко. Когда игру судят несколько судей и имеется расхождение по поводу определения «вертикали», то очко не засчитывается никому. Перед началом соревнований главный судья определяет для всех судей обязательный вариант судейства бросков «вертикаль».

1 В основном существует два варианта бросков «вертикаль»: 1 . когда кольцо отклоняется от 45 до 135 градусов от горизонтальной поверхности площадки, глядя в направлении пути его полета; 2 . когда кольцо летит на поле противника в позиции, приближенной к вертикальной (около 90 градусов к поверхности), при этом осуществляется большая скорость полета, что недопустимо правилами. ~ Кольцо не может вращаться во время его полета на 180 градусов или более («козлик», «баранка») относительно поверхности площадки. Но на кольцо, которое дотронется в игре верха веревки ринго, это не распространяется.

1 Требования к броскам команд в игре Ринго ~ Во время выполнения броска кольца обязательным условием является контакт одной из частей ступни с поверхностью площадки. Полный отрыв обеих стоп от площадки в момент броска кольца ведет к потере очка. ~ Бросок может быть выполнен после ловли кольца, стоя на месте, или после того, как игрок сделает три разрешенных шага торможения во время ловли кольца в движении. Отсчет трех шагов происходит в момент касания кистью летящего снаряда и с его последующим удержанием до остановки игрока. ~ Техника выполнения броска кольца может быть свободной, однако начатый бросок должен быть продолжен в начальном направлении. Задержка движения или смена направления броска во время его выполнения («обманные движения») ведут к потере очка. Ловля кольца ринго ~ Кольцо можно ловить любой рукой, и ею же должен быть выполнен бросок кольца. ~ Кольцо, падающее при первом хвате с ладони, можно подхватить и поймать второй раз этой же самой рукой. Партнер этой команды имеет право поймать такое кольцо любой ладонью, как начинающий ловлю. Два партнера могут поймать кольцо одновременно, а выполнить бросок может один из них (в ловле разрешается для того два хвата, чтобы зафиксировать спортивный инвентарь).

2 ~ Не разрешается ловить два кольца в одну ладонь. ~ Кольцо должно быть поймано хотя бы одним пальцем. Выпадение кольца из всех пальцев на ладонь или предплечье ведет к потере очка. ~ В командной игре любой из игроков может одновременно поймать два кольца. Он может ловить их стоя на месте и в движении, где ему разрешается 3 шага для торможения. В случае, когда игрок ловит первое кольцо чуть раньше второго, то второе кольцо по правилам можно поймать, стоя на месте, без движения ног второй рукой или же сделав один шаг вправо, влево или назад. После правильной ловли двух колец при задержке их в ладонях, судья дает отсчет «3 секунды» и до завершения этого отсчета должны быть выполнены броски двух колец. Ловля поочередно двух колец одним игроком не на месте, а с шагом вперед, называется потерей, одно пойманное кольцо при этом дальше не разыгрывается. Время держания кольца ~ Время держания кольца ограничено до трех секунд, после того как игрок овладел полностью кольцом и контролем над ним. Судья, убедившись в том, что рингист овладел кольцом, дает отсчет голосом от 1 до 3. При объявлении счета «3» спортсмен, который держит кольцо в руке, теряет очко.

1 ~ В командных соревнованиях при ловле второго кольца и ведении отсчета пойманного первого кольца, остановки отсчета трех секунд не происходит. ~ Если отсчета «3-х секунд» не было для первого кольца и происходит ловля второго, отсчет времени происходит после овладением другим кольцом. « Ринго – стоп» ~ В игре двумя кольцами главный судья после розыгрыша уже первого и после двух высоких перебрасываний («лоб») в конец площадки (вторая половина), подает команду: » Ринго-стоп!» и останавливает игру, не засчитывая при этом очко за другое кольцо в случае его ловли. Затем дает команду на возобновление игры от подачи двумя кольцами ~ Когда в игре два кольца, то идет выполнение бросков (» лобы «) одновременно двумя командами («один», «два»!), третий бросок каждой из сторон должен быть атакующим. При третьем » лобе » и его ловле с обеих сторон, каждой из команд засчитывается по одному очку. Если одна из команд словила кольцо, а вторая нет, то словившая набирает два очка, а потерявшая — ноль очков в этом розыгрыше. ~ При неправильной ловле кольца (ловля с нарушением правил, касание кольцом частей тела, площадки, одевание на кисть, предплечье, руку, ловля двумя руками) подается судьей команда » Ринго-стоп!»,

1 и игрок защищающейся команды наказывается потерей очка. Если второе кольцо еще находится в игре, то игра продолжается. Смена сторон ~ Когда одна сторона набирает 8 очков (в игре двумя кольцами — 8+1), наступает смена половин площадки для выравнивания шансов, учитывая влияние освещения и ветра. ~ В случае, когда игра идет до двух побед, смена площадок происходит по решению судьи после завершения каждой партии, а также при третьем решающем счете 8+1. Контакт с кольцом ~ Кольцом, которое держится в ладони, нельзя дотрагиваться до собственного тела, предплечья руки, которая ловит, или тела партнера, поверхности площадки, веревки ринго (сетки). Также нельзя нарушать пространство между «Линией мира» и над веревкой » Ринго «. ~ Смена хвата кольца после его ловли не может наступить при потере контакта кольца с ладонью, после окончательного овладения им.

1 Расстановка игроков на площадке ~ Расстановка игроков ринго на площадке произвольная. ~ Каждый игрок свои пойманные кольца разыгрывает сам, без участия своих партнеров, без передачи им и себе. Целевое подбивание кольца под видом «потери» ведет к потере очка. Ловля и бросок могут происходить за площадкой, однако кольцо должно пролететь над веревкой ринго в границах средней линии данной возрастной категории (6-9 метров). Несоблюдение этого требования ведет к потере очка. Шаги на площадке во время игры ~ Во время игры, когда рингист не держит кольцо и его не ловит, он может сделать и выполнить любое количество шагов на своей площадке и за ее пределами, не пересекая площадки соперника. ~ При ловле кольца на месте можно совершить выпад свободной ногой и оторвать ступню другой от поверхности с постановкой ее на площадку уже после выполнения броска. В каждой другой ситуации после остановки можно оторвать от поверхности площадки только свободную ступню, и поставить ее на площадку после броска кольца.

1 ~ Для ловли кольца в движении разрешается выполнить 4 контакта ступней с поверхностью площадки или сделать только 3 шага под видом «шагов торможения». Под видом этого торможения можно приближаться как по направлению к полю соперника, так и удаляться от него. ~ При выпрыгивании в направлении поля противника можно приземлиться на 2 ступни одновременно или на 1 ступню с постановкой другой перед первой, что обозначает выполнение двух контактов ступней с поверхностью площадки, после чего еще разрешено два контакта. Эти контакты, не обязательно 4, всегда должны быть выполнены, если для окончательной остановки контактов было достаточно, например остановки, 2-3 контакта, то совершенные еще 1-2 контакта будут считаться нарушением правил игры. Завершив остановку, игрок может любой ногой сделать шаг назад, в сторону, находясь спиной к полю противника, повернуться в его направлении, не отрывая одну из стоп. ~ Во время ловли кольца в воздухе и приземлении можно поворачиваться через любое из плеч, обращая внимание на 4 контакта ступней. ~ Ловля кольца может происходить и в падении. После того как игрок словил кольцо, он может выполнить бросок, находясь в положении лежа или же подняться и сделать это.

1 Необходимо отметить, что стоя и, намереваясь совершить бросок, рингист может оторвать от площадки одну стопу стоящей сзади ноги, но встать на нее может только после выполнения этого броска. Постановка ноги раньше ведет к потере очка. Счет очков ~ Главный судья обязан голосом объявлять результат после каждого набранного очередного очка, и показывать рукой ведущую сторону. Счет ведется на языке страны, в которой проходит соревнование или на языках, признанных международной федерацией «Ринго». Для ведения счета и возможности каждому из игроков визуально наблюдать за его изменением, можно использовать специальное табло. ~ Невозможно объявление результата матча в конце игры. При ошибке в объявлении счета любой из игроков может обратиться к судье и добиться его изменения. Если требования игрока или команды не были удовлетворены, то по окончанию игры сборной (игрока), несогласной (ого) с результатами встречи, подается протест в судейскую коллегию, проводящую эти соревнования, которые фиксируются в протоколе встречи.

1 Для разрешения инцидента разбор результата встречи, в зависимости от уровня соревнований, может рассматриваться на уровне клуба, федерации страны и Международной федерации «Ринго». ~ В командной игре, когда была неправильная и несвоевременная смена игроков на подаче и игра после этого продолжалась определенное время, то судьи обнаружив это, аннулируют все набранные очки, с момента допущенной ошибки. Игра снова возобновляется с того места, где была допущена ошибка. Подачу выполняют те игроки, которые должны были ее выполнить.

Браузерные игры на телефон — Правила сайта

Общие правила для пользователей сайта «DarkWars.ru — Браузерные онлайн игры для мобильного телефона«

Незнание этих Правил не только не освобождает Вас от ответственности за их нарушение, но и само по себе является нарушением!

За выполнением требований Правил следит администратор. Администратор имеет право не предупреждать пользователя о принимаемых мерах.

Копирование или любое несанкционированное использование материалов сайта запрещено.

1. Общие положения

а) Сайт представляет собой браузерную онлайн игру, одновременно являясь ее сервером.
б) Игра является бесплатной, администрация не требует денег с пользователей за регистрацию или нахождение в игре. Однако любой игрок при желании может сделать финансовое пожертвование разработчику и в ответ получить благодарность в виде игровых бонусов, облегчающих игру.
в) Источником вдохновения для разработчика игры послужила серия игр The Elder Scrolls, в частности Skyrim, такие Action/RPG как Diablo и Grim Dawn, а так же линейка RPG игр Gothic (Готика) и классика жанра, такая как Baldur s Gate и Icewind Dale.
г) Проект является чистым воплощением энтузиазма, а потому разработчик игры не обязан беспрекословно выполнять все требования игроков и выслушивать их капризы. Предложения по улучшению игры принимаются.
д) Все материалы являются авторскими, названия выдуманными, любые сходства- чистое совпадение.

2. Порядок поведения на сайте

а) Публикация ссылок на другие сайты запрещена и наказывается баном или удалением профиля. Для публикации любой ссылки необходимо получить разрешение у администратора сайта.
б) Сообщения, нарушающие настоящие Правила, удаляются. Не следует воспринимать исчезновение своих сообщений следствием технического сбоя и помещать сообщения еще раз.
в) Не одобряются попытки обратить внимание на низкий уровень знаний какого-либо игрока. Все когда-то не знали простых вещей.
г) Вы обязаны соблюдать уважительное отношение к собеседнику, правильное (грамотное) и доходчивое изложение мыслей и фактов.
д) Не обращайте внимания на маргиналов и прочих брутальных личностей. Не дразните и не подначивайте их — отсутствие внимания сразу сводит дискуссию на нет. Не стоит отвечать им той же монетой, даже если Вы считаете, что Вас оскорбили. Остальное — забота модераторов и администраторов.
е) Если Вы видите сообщение, нарушающее любое правило сайта, сообщите об этом администрации личным сообщением.

3. Запрещается

а) Призывать к нарушению действующего законодательства, высказывания расистского характера, разжигание межнациональной розни, нагнетание обстановки на сайте и всего прочего, что попадает под действие УК РФ.
б) Использовать грубые, нецензурные выражения и оскорбления в любой форме (флейм) — сообщения, грубые по тону, содержащие «наезды» на личности.
в) Использовать ложнyю инфоpмацию, клеветy.
г) Откровенное рекламное содержание сообщений, в том числе с просьбой «Посетите/оцените мой сайт», а так же обсуждение других игр.
д) Обсуждение и выражение своих недовольств к действиям администратора игры.
е) Использовать оскорбительные или матерные логины и никнеймы.
ж) Создавать повторные регистрации (клонов) для того, что бы обойти любые запреты и технические установки в игре.
з) Читинг предметов и использование любых игровых багов в своих целях карается полным удалением профиля, без права восстановления.
и) Продажа аккаунтов или любых игровых предметов, вещей, услуг за реальную (не игровую) валюту. Любые финансовые махинации.

Внимание! Если пользователь пренебрегает данными Правилами, его аккуант блокируется на срок от 1 часа до 30 дней.
Если пользователь систематически игнорирует предупреждения администрации, то его учётная запись удаляется

Как занижают оценки приложению Клуб Романтики за правила в группе во ВКонтакте

Многие поклонники визуальных новелл «Клуб Романтики», возмущённые новыми правилами официальной группы игры во «ВКонтакте», массово ставят единицы приложению в магазинах App Store и Google Play. Часть пользователей рунета резко раскритиковали руководство паблика за лицемерную, по их мнению, толерантность — администраторы запретили публиковать комментарии с негативом и разжиганием вражды, но, по словам некоторых геймеров, начали банить и за «обычную» критику.

Руководители официального сообщества игры «Клуб Романтики», представляющей собой сборник интерактивных романтических историй, во «ВКонтакте» изменили правила комментирования в паблике — администраторы ужесточили модерацию сообщений пользователей группы, запретив писать оскорбления в адрес сценаристов и персонажей визуальных новелл. В посте, опубликованном 14 января, владельцы сообщества объяснили, что отзывы, разжигающие вражду среди игроков, будут удаляться.

Будут удалены любые комментарии, несущие в себе негатив, вражду, скрытые оскорбления как участников сообщества, так и персонажей, сценаристов, компании в целом, разжигание конфликтов и создание причин для ссор и ненависти. Участникам, не раз уличённым в нарушениях, будут вынесены предупреждения, далее — длительная блокировка. Пожалуйста, уважайте друг друга, — призвали руководители группы.

Кроме того, команда студии Your Story Interactive объявила, что из приложения «Клуб Романтики» будут убраны рейтинги новелл — разработчики игры объяснили нововведения созданием дружелюбной атмосферы.

Мы, как и все вы, хотим, чтобы фандом «Клуба Романтики» был большой и дружной семьёй. Чтобы, приходя в наши социальные сети, вы чувствовали себя как дома, ощущали себя уютно среди единомышленников.

Официальный пост студии Your Story Interactive

Но многие поклонники игры возмутились новыми правилами официального сообщества, увидев не проявление толерантности, а запрет любой критики в адрес создателей «Клуба Романтики» — по словам ряда комментаторов, удаляется не только негатив, но и объективный разбор минусов историй в приложении.

Отнимая у людей возможность высказывать своё мнение (даже если это спокойная конструктивная критика или оценочное мнение без агрессии и мата, где человек указал то, что ему понравилось и что оттолкнуло), банить ни за что, то подобной реакции стоило ожидать. Люди всегда найдут, где им высказаться, используют любую возможность.

Да там сейчас удаляют и банят всех… Будь то критика или оскорбления — ок, это нормально. Но удаляют коммы не по теме (по их мнению), удаляют мнение об историях (если оно не нравится разрабам) — давайте заметим, что это без мата и унижения, просто человек высказал, что думает, в нормальной форме 😏 Извините, но похоже на тотальный контроль и ущемление адекватных прав!

Оффка катится на дно, одна новость лучше другой. Несут какой-то бред вместо того, чтобы слушать мнение аудитории. Понятное дело, оскорбления и негатив, но они удаляют любое недовольство, даже аргументированное, даже просто сарказм, всё. Если так пойдёт и дальше, в группе останутся только админы, остальным хватит обсуждений и в других паблах, вот только недовольство никуда не уйдёт, а будет только расти.

Некоторые пользователи рунета посчитали, что новые правила модерации связаны со скандалом вокруг сценаристки Александры Реми, или Эль Реми — ранее Medialeaks рассказал, как часть игроков раскритиковали разработчиков «Клуба Романтики» за наём в команду девушки, которая негативно высказывалась в адрес авторов историй.

Отношусь к тому типу людей, которые возмущены тем, что нельзя высказывать своё мнение в комментариях, даже если оно не негативное, они тупо зажрались, стыдно им за нас, я смотрю, себя пусть постыдятся. Мальчик Владик тупо прогнулся под Эль Реми и наплевал на свою аудиторию.

Немало поклонников визуальных новелл принялись массово занижать оценки приложения в магазинах App Store и Google Play.

Ставлю такую оценку только из-за лишения свободы слова, — говорится в одном из отрицательных отзывов.

Отзывы в Google Play и App Store

Но ряд игроков одобрили решение руководителей официального сообщества, посчитав, что таким образом те борются с токсичностью среди аудитории игры.

Фанбаза: [поливает грязью] всё, что можно, и [чёрт] знает когда говорит хорошее слово. КР: *убирает токсиков* Токсики: ачё всмысле.

В другом материале Medialeaks можно прочитать, как некоторые поклонники «Клуба Романтики» ополчились на сценариста Александра Тепиша за критику феминитивов. Мужчина посчитал современное использование суффикса «-ка» несерьёзным и обидел многих защитниц прав женщин.

Правила игры в панну и ее особенности

Описанные ниже правила применимы ко всем турнирам, проводимым под эгидой Panna PRO.

Что такое panna?

  • Панной считается намеренный проброс мяча между ног соперника.
  • По усмотрению организаторов турнира, панна может засчитываться двумя разными способами: с сохранением и без сохранения контроля мяча атакующим игроком.
  • Сохранение контроля мяча означает, что атакующий игрок, после совершения панны, должен первым коснутся мяча, либо мяч должен попасть в ворота.
  • Панна может быть сделана в любом направлении: вперед, назад и вбок. Положение ног защищающегося игрока не имеет значения (одна нога может находиться перед другой)
  • Во время проброса допускается касание ног соперника, либо бортов площадки.
  • Если во время проброса мяча обороняющийся игрк успевает зажать мяч между ног, а атакующий игрок новым касанием продавливает мяч дальше — это не считается панной.

Узнать о панне в видео-формате

Правила Panna PRO (правила игры в панна футбол)

  1. Своим участием, игроки подтверждают, что они ознакомлены с правилами турниров Panna PRO.
  2. Игра ведется один на один.
  3. В начале игры, игроки встают спина к спине и зажимают мяч между собой. По сигналу судьи игроки разворачиваются и начинают игру.
  4. Длительность игры — 3 минуты «грязного» времени.
  5. Голы засчитываются только в том случае, если удар был произведен с половины поля оппонента.
  6. Борта площадки не могут быть использованы для забивания голов или проброса панны.
  7. Игрок, забивший гол, обязан вернуться на свою половину поля.
  8. По истечении трех минут, победитель определяется наибольшим количеством голов.
  9. Панна, проброшенная опоненту — чистая победа. После проброса панны объявляется нокаут, игра останавливается.
  10. Правило овертайма:
  • Если матч заканчивается с равным счетом, игра переходит в овертайм. Начинает игрок владевший мячом по истечении основного времени.
  • Длительность овертайма — 1 минута.
  • Если один из игроков делает разницу в счете в два гола (2:0, 3:1, 4:6 и т.п.) / пробрасывает панну — овертайм заканчивается досрочно.
  • Если по истечении дополнительного времени победитель не определен овертайм останавливается. По сигналу судьи начинается овертайм с правилом «золотого гола», первый игрок, забивший гол / сделавший панну побеждает. Овертайм с правилом «золотого гола» начинается спина к спине.
  • Игра ведется лицом к лицу. Игрок владеющий мячом должен атаковать ворота соперника, или создавать действия для проброса панны. Категорически запрещается «сушить» игру. Если в течение 10 секунд атакующие действия не были применены — мяч переходит к обороняющемуся игроку.
  • Panna PRO это атакующая, честная игра. Игрокам запрещается:
    • Опасная игра.
    • Физический контакт (удержание за любые предметы одежды, толчки, игра плечами, контакты руками для удержания оппонента).
    • Взаимодействие с площадкой (удерживание за борта).
  • В случае фола, судья передает мяч пострадавшему игроку, после того, как оба участника займут место у своих ворот.
  • В случае гола/панны с нарушением правил судья в праве не засчитать атакующие действие.
  • В случае особо жестких фолов, а так же многократно повторяющихся нарушений правил, судья вправе наказать провинившуюся сторону голом.
  • Уважение к сопернику и честная игра — фундаментальные основы Panna PRO. Игрок, нарушающий эти стандарты может быть дисквалифицирован организаторами турнира.
  • Игрок, зарегистрировавшийся на турнир с ограниченным количеством участников, но не принявший в нем участия и не отозвавший свою заявку ранее, чем за сутки до старта турнира, попадает в «черный список» с перманентным не допуском ко всем дальнейшим турнирам проводящимся под эгидой Panna PRO в течение сезона.
  • Редакция правил от 26 января 2020 года

    Начисление баллов: участие в турнире — 1 очко, выигранный матч — 3 очка, выигрыш панной — 4 очка, матч за 3е место — 1 очко за победу / 2 очка за панну. При равном количестве очков пользователи выстраиваются по алфавиту.

    Описания и правила игр : Всемирные Игры Кочевников 2018

    Скачать описание игр 

    Аркан тартыш (Перетяни канат)

    Две команды мальчиков стоят друг перед другом. В командах мальчики стоят друг за другом, глядя впередистоящему в затылок. Между командами на земле проводится линия-граница, на равном расстоянии от команд. Мальчикам в руки дают канат: одной команде один конец, другой — другой конец. Посередине каната привязывают красную ленточку, на равном расстоянии в 25-30 см от красной ленточки с двух сторон привязывают синие ленточки. По команде ведущего команды начинают тянуть канат. Побеждает команда, перетянувшая канат с синей ленточкой за линию на земле. Перетянуть нужно так, чтобы за линией оказалась синяя ленточка противоположной команды. В игре принимают участие до 20 человек — по 10 в каждой команде.

    Ашкабак чапмай (Попади по тыкве)

    Играют по одному. На земле прочерчивают линию старта, и на расстоянии 5-7 метров от нее на земле устанавливают шест. На шест «надевают» тыкву. Начинающий игрок располагается у линии старта, смотрит, где находится тыква, глазами «измеряет» до неё расстояние. Затем ему дают деревянную палку-биту, завязывают глаза, он кружится вокруг себя 5 раз и сам останавливается. Игрок с завязанными глазами должен подойти к тыкве и ударить по неё сверху вниз. Бить можно только один раз. Во время приближения к тыкве нельзя «водить» по земле палкой – битой в поисках тыквы. Победителем считается игрок, который правильно сориентировался с завязанными глазами, подошел к тыкве и ударил по ней. Подсказывать нельзя.

    Бери и убегай 

    На одной стороне площадки чертится линия старта, на другой — линия финиша. Играющие выстраиваются вдоль стартовой линии, руки за спину, ладони открыты вверх. Ведущий – водящий — проходит позади выстроившихся игроков и незаметно кладет палочку в ладонь одному из них. Затем отходит в сторону и громко говорит: «Беги!». По этому сигналу игрок с палочкой в руке бежит к финишной линии, а все остальные за ним, стараясь его догнать и осалить. Игрок с палочкой, добежавший до финиша, возвращается обратно, и становится водящим. Если кто-нибудь его осалит до финиша, то он выбывает из игры.

    Жамбы атмай

    Для игры необходимо сделать лук и стрелы. Стрельба проводится по мишени, которая должна быть сделана из пенопласта, чтобы стрелы входили в них легко . С определенного расстояния дети начинают стрелять, выигрывает тот, кто точнее попадет в центр мишени. В игре командами считается количество точных попаданий.

    Ти щянзы (Лянга)

    В игре может принять участие группа до 4-6 человек. Играть можно командами до 3-4 человек. Игроки договариваются о количестве ударов по волану – 5 раз. По жребию выбирается команда, которая начинает игру.

    Порядок и последовательность игры:

    1.Простой удар. Подбрасывают волан и внутренней стороной стопы ударяют по волану так, чтобы он подлетел. И так пять раз. Каждый раз бьющая нога отпускается на землю. После пятого удара нужно поймать волан.

    2.Висячий удар. Подбрасывают волан и внутренней стороной стопы ударяют по волану так, чтобы он подлетел. И так пять раз. Но нога, которой бьют по волану, не должна касаться земли, пока не совершены все пять ударов. Таким образом, приходится прыгать на одной ноге. После пятого удара нужно поймать волан.

    3.Парный удар. Подбрасывают волан и внутренней стороной стопы ударяют по волану так, чтобы он подлетел. Затем нужно успеть отпустить ногу на землю и провести удар коленом. И так пять раз. Каждый раз бьющая нога отпускается на землю. После пятого удара нужно поймать волан.

    4. Подбрасывают волан и внутренней стороной стопы из-под бедра второй ноги ударяют по волану так, чтобы он подлетел. Затем подбивают волан до удобного момента и снова бьют из-под бедра. Количество ударов из-под бедра должно быть пять. Каждый раз бьющая нога отпускается на землю. После пятого удара из-под бедра нужно поймать волан. Если волан подбивают правой ногой, то бьют из-под бедра левой ноги.

    Если игрок заронился, волан упал на землю или его не поймал игрок, он передает ход следующему игроку. Игроки обговаривают количество конов.

    Поймай палку

    В игре могут принять участие до 15 человек. У каждого игрока в руке палка длиной 1-1,20м. Игроки встают в круг, берут палки в руки и соединяют концами, таким образом образуется игровой круг. Затем игроки ставят палки перед собой на расстоянии вытянутой руки, держа одной рукой. По команде ведущего игроки отпускают свои палки и должны поймать палки соседа слева. Кто не смог поймать палку соседа слева, и она упала, тот выбывает из игры со своей палкой. Затем игра продолжается так, пока не останется один игрок — победитель.

    Сыкырлы таяк (Волшебная палка)

    Для игры на игровой площадке чертится круг диаметром до 10 метров. Внутри большого круга чертится маленький круг диаметром до 3 метров. В центре маленького круга укрепляют палку длиной 1 метр. По жребию выбирается «сторож», который должен сторожить палку внутри маленького круга. По команде игроки входят в большой круг и пытаются унести палку. «Сторож» ловит игроков только в маленьком кругу. Он может поймать или осалить игрока. Пойманный или осаленный игрок становится «сторожем». Если же игроку удалось унести палку и его не поймал «сторож», то «сторож» выполняет задание: спеть, станцевать, попрыгать на одной ноге и т.п.

    Чүкө оюну — уч тапан

    На земле чертится линия, на которой каждый игрок ставит свои альчики, их количество обговаривается игроками. Альчики ставятся на линии, на расстоянии 10-15 см друг от друга. Затем проводится жеребьевка для этого, игроки встают на линии, и каждый бросает свою биту-альчик на расстояние, с которого он может попасть в альчик и выбить его на три стопы. Первым начинает бить игрок, чья бита-альчик брошена дальше остальных. Если игрок попал в альчик и выбил его с линии, остальные измеряют расстояние от линии до альчика, если альчик выбит на расстояние более трех стоп, то он считается выигранным, а игрок продолжает выбивать с того места, где остановилась его бита-альчик. Если он расположен менее чем за три стопы, то выбивать начинает второй игрок. Но выбивать можно только те альчики, которые выбиты с линии. Если таковых нет, то выбивают альчики на линии. Если все альчики выбиты с линии и повалены, то следующие игроки начинают бить с линии.

    Топу басмай

    В игре могут принять участие до 4-6 человек. Играющие берут определенное количество косточек, кладут их в шапку, и первый играющий переворачивает шапку с косточками на землю или на пол. Затем тихонько поднимает шапку, убирает косточки, которые лежат отдельно, вне кучи. Остальные косточки начинает выбирать кончиком палочки так, чтобы не пошевелились другие, они являются выигранными. Если косточки пошевелились, то ход переходит к следующему игроку. Он собирает косточки в шапку и начинает игру. Косточки, находящиеся вне кучи, за выигрыш не считаются; косточки, выбранные из кучи палочкой – выигрыш. Побеждает тот, кто выиграл больше косточек.

    Чүкө оюну — айлампа

    На земле очерчивается круг диаметром до 3 метров, это зависит от возраста игроков. Посередине круга чертят линию. С двух сторон от круга на расстоянии 3-4 метров проводят линии удара. Игроки обговаривают количество альчиков (коленные бараньи косточки задних ног), которые будут ставиться на кон – серединную линию в центре круга, как правило, до 5 альчиков. Проводится жеребьевка на очередность: для этого каждый игрок дает одному из игроков свою биту-альчик, и тот, собрав их в руку, сбрасывает на землю. Тот, у кого альчик встал в положение АЛЬЧИ, начинает первым. И так жеребьевка продолжается, пока не будет определена очередность игроков. Затем первый игрок с линии удара бьет по альчикам, которые стоят на линии в середине круга, образуя цепочку. Если игрок попал по альчикам и смог выбить один или несколько за пределы круга, он продолжает выбивать альчики с того места, где остановилась его бита-альчик. Если игрок не попал в альчики, то ход передается другому. Если игрок попал в альчики, но не выбил из круга, то следующие игроки начинают выбивать с линии круга. И так, пока все альчики не будут выбиты из круга. Ход передается в том случае, если альчик не выбит из круга. Выигрывает тот, кто больше выбил альчиков из круга

    Шамдагай алакан

    Играющий берет в правую ладонь пиалу с водой. Рука опущена вниз. Затем кисть руки с пиалой разворачивается влево поднимаясь вверх над головой продолжая разворот возвращается в исходное положение. Все движения делаются плавно, чтобы не пролить воду.Выигрывает тот, кто не прольет воды или прольет меньше.

    Экиден турмай

    Игроки образуют круг парами, в парах игроки стоят один за другим. Выбираются два игрока, один догоняющий, второй убегающий. Бегать можно только по внешней стороне круга. Убегающий игрок может встать перед любой парой, тогда бегающим становится игрок, ставший третьим с внешней стороны круга. Если убегающего удалось догнать, то игроки менялись местами.

    Жолук таштамай

    Игроки сидят на корточках кругом (4-5 м. диаметр) лицом друг к другу. Водящий с платком ходит позади ребят и незаметно подбрасывает платок за спину одного из игроков. Если сидящий игрок заметил это, он должен взять платок, догнать водящего и ударить его платком. Водящий же должен пробежать по кругу и сесть на освободившееся место, тогда водящим становится игрок с платком. Если игрок не заметил подбро-шенного платка, то водящий, обойдя круг, берет платок и ударяет по спине сидящего игрока, которому подбросил платок. Они меняются ролями. Во время игры нельзя подсказывать, помогать, пробегать через круг.

    Дуга. Пройди под палкой

    Для игры натягивается веревочка, и игроки по очереди должны пройти под ней, прогнувшись. При этом нельзя падать и задевать саму веревку. С каждым коном веревка опускается все ниже и ниже, и в конце побеждает самый гибкий и упорный.

    Беш таш (Пять камешков)

    Играют сидя на полу или земле. У играющих 5 небольших круглых камешков, свободно вмещающихся в ладонь.

    Первый играющий сбрасывает камешки на пол:

    1. Берет один камешек в руку, подбрасывает его вверх, берет с земли один и ловит подброшенный. Из двух камешков, оказавшихся в руке, один отставляют в сторону, затем снова подбрасывают один, с земли берут второй камешек и ловят подброшенный. Таким образом — все четыре камешка.

    2.Сбрасывают камешки, берут один в руку, подбрасывают его, с земли берут сразу два и ловят подброшенный. Два камешка отставляют в сторону, снова один подбрасывают, с земли берут два и ловят подброшенный.

    3.Сбрасывают камешки, берут один и подбрасывают, с земли берут один и ловят подброшенный. Из двух камешков в руке один отставляют в сторону. Затем подбрасывают один, с земли берут сразу три и ловят подброшенный.

    4. В ладони держат пять камешков, один подбрасывают, четыре кладут на землю, ловят подброшенный. Затем пойманный камешек снова подбрасывают, с земли берут сразу четыре и ловят подброшенный.

    5. В ладони держат пять камешков, один подбрасывают, остальные держат в руке, а указательным пальцем очерчивают запятую на земле и ловят подброшенный.

    6.Растопыренные, полусогнутые пальцы левой руки (большой и указательный) концами вниз опускают на землю так, чтобы получились «ворота». Правой рукой камешки сбрасывают из-под левой. Затем один из играющих показывает камешек, который нужно загнать в ворота последним и с одного раза. Играющий берет любой другой камешек, но не тот, на который показали, подбрасывает его вверх и загоняет один камешек в ворота, успевая поймать подброшенный камешек. Так загоняются все камешки. Все камешки, кроме указанного, можно загонять в несколько приемов, а указанный камешек загоняют с одного раза.

    7.Ставятся «ворота» из указательного и среднего пальцев левой руки, опущенных на землю подушечками. Затем из-под левой руки сбрасываются камешки. Затем один из играющих показывает камешек, который загоняют последним и с одного раза. Играющий берет один камешек, подбрасывает его вверх, загоняет один из камешков в ворота, ловит подброшенный. Так загоняются все камешки.

    8.Указательным и большим пальцами левой руки образуют кольцо и ставят ладонь с кольцом из пальцев на землю. Правой рукой сбрасывают камешки из-под левой руки, желательно перед «кольцом». Один из играющих показывает камешек, который загоняют последним. Играющий берет один камешек, подбрасывает его вверх, загоняет один в кольцо, ловит подброшенный. Таким образом, загоняются в «кольцо» все камешки. Последний показанный камешек загоняется с одного раза.

    9.Полусогнутые пальцы левой руки концами приставляются к земле так, чтобы образовались «ворота» последовательно: между мизинцем и безымянным, безымянным и средним, средним и указательным, указательным и большим пальцами. Затем сбрасываются камешки из-под левой руки так, чтобы камешки находились перед «воротами». Один из играющих показывает камешек, который нужно загнать последним и с одного раза в ворота между указательным и большим пальцами. Играющий берет один камешек, подбрасывает его вверх, загоняет один камешек в любые «ворота» и ловит подброшенный. Так загоняются все камешки, но в одни «ворота» загонять два камешка нельзя.

    10. Сбрасывают камешки на землю, берут один и подбрасывают его вверх, с земли берут один камешек и ловят подброшенный. Затем подбрасывают два камешка, которые находятся в ладони, с земли берут один и ловят два подброшенных. Бросают три камешка, которые находятся в руке, с земли берут один и ловят три подброшенных. Бросают четыре, с земли берут один и ловят четыре.

    На этом можно завершить игру, но иногда играют до 10-го круга: второй круг начинается со 2 позиции.

    Третий круг начинается с 3-ей позиции.

    Четвертый круг начинается с 4-ой позиции. Так до 10-ой позиции.

    Играющий считается заронившимся и передает очередь следующему, если:

    • не смог с первого раза поднять камешек с земли,
    • не смог поймать подброшенный камешек,
    • камешек выпал из руки,
    • случайно задел другой камешек,
    • не смог загнать в «ворота» с одного раза показанный камешек.

    (Как правило, играющие показывают такой камешек, который увеличивает возможность зарониться).

    Оксок бури ва куйлар (Волк-калека и овцы)

    По жеребьевке дети делятся на две команды — «волки» и «овцы». Чертится круг, на одной половине круга за чертой стоят «волки», на другой за чертой — «овцы». Из каждой команды по выбору команды приглашаются по одному игроку: «волк» и «овца». В течение определенного времени «волк» должен поймать «овцу», прыгая на одной ноге. «Овца», бегая по кругу от «волка», должна помнить, что если она близко подбежит к команде «волков», то они могут ее осалить, не переступая черты. Если в течение отведенного времени «овца» не поймана, то заменяют «волка». Если же «овца» поймана, то команды меняются ролями. Выигрывает команда, больше поймавшая «овец».

    Вытащи платок 

    На игровой площадке обозначается игровое поле. Поле делится на две равные половины — посередине проводится линия,от неё на равном расстоянии по обе стороны проводятся дополнительные линии — стартовые, за которыми располагаются команды. Размер поля зависит от количества и возраста играющих. Дети делятся на две команды. Команды выстраиваются друг против друга за стартовыми линиями со своей стороны. У каждого игрока обеих команд позади за пояс прикреплен носовой платок или косынка. Платок прикрепляется таким образом, чтобы его можно было свободно вытащить.По жребию одна из команд становится водящей. Водящие остаются на своей стороне, а вторая команда по команде ведущего переходит линию и ходит среди «водящих», которые стоят без движений. По команде ведущего: «Огонь!» игроки бегут обратно, а «водящие» стремятся их догнать, чтобы вытащить из-за пояса платок. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая захватит большее число платков.

    Канча (Чонтек)

    У каждого из играющих одинаковое количество косточек. Первый играющий за спиной, чтобы не было видно, — берет в одну руку несколько косточек и протягивает её второму игроку с вопросом : «Сколько?». После этого слова второй играющий должен отгадать, сколько косточек спрятано в кулачке. Если отгадывает, то он забирает все косточки, находящиеся в кулачке, а если не отгадает, то отдает столько, на сколько ошибся. Затем косточки прячет второй играющий, а первый отгадывает. Выигрывает тот, у кого окажется больше косточек.

    Кол күрөш

    В отличие от амреслинга, где игра проводится за столом и есть рычаг, за который можно держаться второй рукой, проводится на полу или земле. Игроки стоят на одном колене, вторая нога ставится стопой на землю и согнута в колене. Рука, которой меряются силой, локтем упирается на колено — если играют правой рукой, то рука локтем упирается на правое колено, если левой, то на левое колено. Вторая рука за спиной. Затем игроки схватываются кистями рук и начинают игру. Выигрывает тот, кто сможет положить руку противника в горизонтальное положение на уровне колена. Если играют правыми руками, то нужно положить руку противника в левую сторону.

    Удочка

    Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком – удочку. Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим. Вращение веревки должно производится не выше уровня колен.

    Невод

    Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое игроков берутся за руки, образуя невод. Их задача – поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб – не попасться в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.

    Event vs it, или правила игры в «сломанный телефон»

    Еще несколько лет назад регистрация гостей на событиях являлась «болевой точкой» организаторов. Бесконечные списки имен, бейджи на скрепках, значки и другие «страсти» были главными инструментами регистрационных зон. Однако, это история не о том, как найти гостя в длинном именном свитке. Редакция LCM решила узнать, как работают те, кто выбрал альтернативный путь. Сергей Крылов, генеральный директор компании iReg-All — один из таких героев. В интервью для Live Communication Magazine Сергей честно поделился «фишками» работы, а также рассказал о непереводимой, порой, игре слов между клиентом и исполнителем.

     

    Сергей, у каждого героя нашего издания свой путь в event-индустрии. Расскажите свою историю знакомства с этой сферой.

     

    Долгое время я занимался научной деятельностью в Академии управления МВД России, но однажды пришел к осознанию, что буквально уперся в стену: система не позволяла расти дальше. В 2014 году меня пригласили в компанию Event Management Technologies, которая занималась техническим обеспечением мероприятий. С того момента я стал изучать все аспекты event-индустрии и неожиданно для себя нашел нишу, которая нуждалась в развитии, — электронная регистрация. Я увидел, что это очень интересная и перспективная ниша, которая еще не сильно развита.

     

    Таким образом появилась компания iReg-All. На что делали ставку при запуске бренда?

     

    Как-то на одном из мероприятий я увидел, как гостей регистрируют по классическому методу — по алфавиту, на что уходит много времени. Если неожиданно для всех во время регистрации возникают проблемы с принтером, то получить бейдж становится целой церемонией. Я стал изучать зарубежный опыт и понял, что нам есть на кого равняться. Так, на Западе уже давно и успешно работает отлаженная система регистрации. Убежден, что любой процесс, который может проходить без участия человека, необходимо автоматизировать. За рубежом система регистрации — это развитая индустрия, она есть везде: от мероприятий на футбольных стадионах до конгрессов и выставок. Понимание этого стало точкой невозврата: отныне я не переставал думать над тем, как исправить программное обеспечение и начать работать. Мы написали техническое задание для программистов, приступили к разработке. И это «выстрелило».

     

    Что в России получают клиенты, сотрудничая с iReg-All? 

     

    IReg-Аll — это система электронной регистрации участников офлайн. Основные ее направления — выдача бейджей, check-in, СКУД (система контроля и управления доступом), а также спортивные мероприятия. Мы предоставляем клиентам линейку передового оборудования: принтеры для печати бейджей, сканеры баркодов, терминалы сбора данных, сенсорные экраны саморегистрации, решения по контролю доступа, сетевое оборудование для проведения регистрации на мероприятиях любого формата, масштаба и профиля. 

     

    Как много времени ушло на разработку новой системы? 

     

    Проект iReg-All был запущен в год Олимпиады, в мае 2014-го. Я написал техническое задание для программистов, мы протестировали систему на бесплатных event’ах, и уже через полгода в октябре мы провели первое коммерческое мероприятие. На старте функционал был минимален. Мы расширяли его ежегодно. В итоге за годы успешной работы в нашем портфолио скопилось более двухсот мероприятий. И мне приятно, что многие известные бренды называют нас традиционным партнером по регистрации.

    Вы позиционируете свою систему как самую надежную. Чем можете подкрепить данное заявление? 

     

    Во время разработки проекта во главу угла мы поставили федеральный закон «О персональных данных», согласно которому полученные данные следует хранить в одном месте. В обычной ситуации, если отказывает сервер, система «встает», а сам компьютер способен даже сгореть. Альтернативой при таком традиционном подходе был второй сервер, но в экстренной ситуации организаторам требовалось дополнительное время, что могло бы повлечь за собой очереди и недовольство гостей.

     

    Мы разработали две схемы работы:
    1. Подключение большого количества серверов, чтобы все компьютеры могли работать автономно в момент чрезвычайной ситуации.
    2. Подключение параллельного сервера, если необходима максимальная защита данных. 

     

    На 90% мероприятий мы работаем по первой схеме, что позволяет избежать проблем при регистрации. Таким образом, нам удается распределять информацию по «сейфам», и работоспособность системы при этом не зависит от наличия интернета на площадке. Наши специалисты налаживают доступ при помощи имеющихся устройств, поэтому система исключает любые проблемы с сервером. 

    Если неполадки происходят с локальной сетью, никто это не заметит: ни заказчик, ни клиент заказчика. В самом начале работы у нас случилась одна накладка, когда система сработала медленно. Но за три с половиной года эта ситуация была единственная.

    Недавно мы провели эксперимент: включали секундомер, когда гости приходили на регистрацию с QR- кодом. После сканирования кода сотрудник нажимал кнопку, система находила человека в базе, и наклейка моментально распечатывалась на принтере. Нами зафиксирован рекорд — 6 секунд! 

     

    Впечатляет! Это предел возможностей? 

     

    Думаю, да. Несколько секунд на выдачу бейджа — это очень хороший показатель не только для российского рынка. Только представьте, сколько времени занял бы этот процесс, если бы сотрудники делали все вручную — раздавали бейджи по алфавиту. Вечность! 

    Раз уже заговорили о российском рынке, поделитесь мнением, какова ситуация с IT-обеспечением на отечественных event’ах сегодня? 

    Специалисты, к слову как и техника, в нашей стране имеют хороший уровень. Основная проблема связана с тем, что многие ивентщики мало понимают в IT-технологиях. В России нет налаженной коммуникации между event-менеджерами и IT-специалистами. Эти люди говорят на разных языках. 

     

    Contact — Ludozofi

    • Contact – это игра на угадывание слов для трех и более игроков.
    • В контакте один человек («мастер слов») загадывает слово («целевое слово»), а цель других игроков («угадывающих») состоит в том, чтобы угадать это целевое слово, задавая вопросы мастеру слов.
    • Целевое слово и догадки обычно ограничиваются неправильными существительными.
    • Wordmaster начинает с объявления первой буквы целевого слова.
    • Затем каждый угадывающий загадывает слова, начинающиеся с этой буквы.
    • Один отгадывающий задает вопрос к еще не угаданному такому слову («угадай слово»). Желательно формулировать вопросы неясно, чтобы (даже если угадываемое слово простое) мастер слов не может легко найти ответ, но один из других угадывающих может.
    • Мастер слов затем пытается идентифицировать угаданное слово. Если мастер слов подумает об ответе (A), который удовлетворяет вопросу, мастер слов скажет: «Это не [A]» и задаст новый вопрос. надо спросить.Если спрашивающий желает, он может повторять свой вопрос до тех пор, пока мастер слов не угадает подсказанное слово или не сдастся. Мастер слов может дать любой ответ, который подходит к вопросу (и раскрыл(а) письмо(я)!).
    • : После того, как задан вопрос, все остальные игроки (а также мастер слов) пытаются определить угаданное слово. То есть все остальные отгадывающие пытаются «вступить в контакт» с спрашивающим и любым игроком, который думает, что он / она знает слово-угадывание, которое может сказать «Контакт!»
    • Если мастер слов не может идентифицировать угадываемое слово и хотя бы один раз «Контакт!» происходит, контактирующий отгадывающий и спрашивающий одновременно произносят свои слова, считая до пяти. мастер слова может дать подходящее слово до тех пор, пока контактирующий угадывающий и спрашивающий не скажут свои слова одновременно (т.е. в течение периода подсчета).
    • Мастер слов должен произнести следующую букву своего слова, если контактирующий отгадыватель говорит то же слово, что и спрашивающий – значит, контакт успешен!
    • Затем игроки думают о словах, которые начинаются с букв, показанных до сих пор, и задают новые вопросы, чтобы получить еще одну букву.
    • Игра продолжается таким образом, пока целевое слово не будет полностью раскрыто или произнесено кем-либо из играющих.Игрок, первым угадавший целевое слово, становится мастером слов в следующем раунде.

    ВАРИАНТЫ

    Тематический контакт: Начиная со второго вопроса, все новые угадываемые слова относятся как минимум к одному ранее заданному угадываемому слову. Как игра продолжается, догадки обычно складываются в странную историю.

    Контакт с шарадами: в этой версии угадывающие слова имитируются, как в шарадах, а не задаются устно.

    ПРИМЕР

    (Целевое слово: МУСОР)

    В: Первая буква Т.

    G1: Это то, что вы замечаете?

    G2: Контакт!

    G1 и G2: 5, 4, 3, 2, 1, поезд!

    (Успешный контакт, W показывает следующую букву)

    W: Вторая буква — R. Значит, это TR…

    G3: Это то, что может следовать за поездом?

    В: Это не трамвай.

    G3: Нет, не тот. Очередной раз. Это то, что может следовать за поездом?

    G1: Контакт!

    G1 и G3: 5, 4, 3, 2, 1…

    Г1: Трейлер! G3: Грузовик!

    (Контакт не удался, продолжайте с TR…)

    …

    Контакт (игра в слова)

    Контакт — это игра на угадывание слов для трех и более игроков.

    В Контакте один человек («мастер слов» или «человек с целевым словом») загадывает слово («целевое слово»), а цель других игроков — угадать это целевое слово по одной букве за раз, давая подсказки, достаточно сложные, чтобы поставить в тупик мастера слов, но достаточно простые, чтобы другой игрок мог «вступить в контакт» с подсказкой.Требуется некоторое сотрудничество между другими игроками, потому что догадка должна быть поддержана другим игроком (сказав «Связаться!»), Чтобы мастер слов «оспорил» ее.

    Правила

    Игра начинается, когда один человек выбирает целевое слово (обычно ограничивается неправильными существительными) и объявляет первую букву. Затем другие игроки думают о словах, начинающихся с этой буквы, и один из них может предложить подсказку для еще не угаданного такого слова («угадай слово» или «подсказка»).Существует несколько версий Контакта, отличающихся характеристиками этих подсказок:

    • В наиболее распространенной версии Контакта подсказкой могут быть любые действия, слова или звуки, которые все игроки могут слышать и (при необходимости) видеть.
    • В другой версии подсказка должна спрашивать, имеет ли целевое слово определенные характеристики.
    • В другой версии подсказка должна быть определением подсказанного слова.

    Мастер слов затем пытается идентифицировать ключевое слово.Если мастер слов подумает о слове, которое удовлетворяет подсказке, мастер слов скажет: «Это не [угаданное слово]», и нужно будет дать новую подсказку. Существуют варианты того, насколько точно догадки мастера слов должны соответствовать подсказке:

    .
    • Мастер слов должен придумать ключевое слово. Защита от расплывчатых подсказок заключается в том, что другой игрок должен получить такое же слово.
    • Мастер слов может дать любое слово, подходящее к подсказке.

    Эти версии на самом деле эквивалентны, поскольку, если дающий подсказку во второй версии желает, он может повторять свою подсказку, пока мастер слов не угадает подсказанное слово или не сдастся.Учитывая их функциональную эквивалентность, первая версия более распространена, так как не требует частого повторения «Я повторяю свою подсказку».

    Одновременно все остальные игроки пытаются идентифицировать («вступить в контакт») с подсказкой, и любой игрок, который думает, что знает подсказку, может сказать «Контакт!» Если мастер слов не может идентифицировать подсказанное слово (обозначается словом «вызов») и хотя бы одно «Контакт!» происходит, «связавшиеся» угадывающие (включая инициатора) одновременно произносят свои слова.Мастер слов должен сказать следующую букву своего слова, если в зависимости от версии:

    • По крайней мере, один из связавшихся с отгадывателем говорит то же слово, что и инициатор.
    • Все отгадывающие, с которыми связались, говорят то же слово, что и инициатор (хотя это препятствует повторным контактам).
    • Большинство отгадывателей, с которыми связались, говорят то же слово, что и инициатор.
    • Не менее двух респондентов говорят одно и то же слово.

    Если целевое слово когда-либо было произнесено каким-либо игроком, игроки побеждают, и игра окончена.Мастер слова не может победить. Игрок, который первым угадывает целевое слово, обычно становится мастером слов в следующем раунде.

    Другие варианты включают:

    • Как только хотя бы один игрок установил контакт, мастер слов может быть ограничен фиксированным числом отгадок, обычно тремя.
    • Как только хотя бы один игрок установил контакт, мастер слов может быть ограничен фиксированным временем, обычно одной минутой.
    • Игроки могут быть ограничены фиксированным количеством подсказок, обычно двадцатью.Мастер слов побеждает, если к этому времени игроки не угадывают целевое слово.
    • Игроки могут быть ограничены фиксированным количеством подсказок, обычно десятью, на букву, данную мастером слов. Мастер слов побеждает, если к этому времени игроки не набирают еще одну букву целевого слова.
    • Для каждого «контакта» после первого, который является правильным, когда мастер слов не может идентифицировать догадку, дается дополнительная буква в целевом слове. Буквы не даются, если предлагается несколько контактов и они не все одинаковые, даже если хотя бы один правильный.

    Игра продолжается таким образом до тех пор, пока целевое слово не будет полностью раскрыто или произнесено кем-либо из играющих.

    Пример

    Начало игры и мастер слов правильно определяет угаданное слово

    • Мастер слов выбирает целевое слово «слон» и объявляет игрокам, что первая буква «е»
    • Первый игрок мысленно угадывает целевое слово как «эскимо» и сверяет его с мастером слов, спрашивая: «Я живу в иглу?»
    • Мастер слов правильно отреагировал на догадку, сказав: «Это не эскимос».
    • Игра продолжается, и следующий игрок делает предположение

    Начало игры и мастер слов неправильно определяет угаданное слово

    • Мастер слов выбирает целевое слово «слон» и объявляет игрокам, что первая буква «е»
    • Первый игрок мысленно угадывает целевое слово как «эскимо» и сверяет его с мастером слов, спрашивая: «Я живу в иглу?»
    • Мастер слов либо:
      • Неправильно отвечает на предположение, говоря что-то вроде «Это не эму» (или любое слово, начинающееся с «е», которое не является эскимосским)
      • Не отвечает
    • Любой игрок, кроме того, который инициировал этот раунд, может сказать «контакт», чтобы показать, что он уверен, что знает угаданное слово (это может произойти в любое время после начала раунда)
    • Инициирующий игрок и все, кто установил контакт (в зависимости от вариантов правил), одновременно объявляют свои угаданные слова
    • Если они успешно вступают в контакт, мастер слов показывает вторую букву целевого слова как «л»
    • Игра продолжается, и игроки делают предположения, используя слова, начинающиеся с «эль».

    См. также

    как играть в контакт? — игры в слова игры в угадайку

     

    Да, в самом деле! Вы, наверное, должны спросить их.
    отправлено stresstwig в 10:19 24 февраля 2009 г. Ответ автора: Хорошо, вопрос 1: вы играете, что Wordmaster не может победить? Это не кажется ужасно забавным.
    2) Если у двух игроков есть «контакт», и Мастер слов бросает им вызов, и они не говорят одно и то же слово одновременно, есть ли какой-либо штраф?
    3) Что произойдет, если мастер слов скажет: «Нет, это не [угаданное слово]», но это неправильно угаданное слово (но все же соответствует подсказке)? штраф есть?
    4) Сколько человек должно иметь «контакт»? Мы играли с большинством, но это кажется слишком простым — подсказка должна быть слишком простой, если ее должны получить три или четыре человека.

    спасибо! Мы играли в эти выходные, и это было нечто неестественное — мы постоянно сталкивались с этими вопросами.
    , отправленный pipti в 10:24, 24 февраля 2009 г.

    Проблемно, нет никакого реального способа победить Wordmaster. На самом деле, он может только увеличить количество времени, необходимое коллективу для победы. Потому что, если он продолжает угадывать подсказки, просто продолжают появляться новые подсказки. Ни в коем случае нет победы Wordmaster.
    2) Когда мы играем, если слово при этом не сказано, мы его выбрасываем.Делает это легко, потому что кто знает, действительно ли игроки все сделали правильно.
    3) Никаких дополнительных штрафов, насколько я знаю. Просто они его не получили, поэтому у команды есть шанс получить еще одно письмо (если версии, в которые мы играем, совпадают).
    4) Всем! Все должны получить. Это часть трюка и веселья.

    Опять же, это всего лишь правила, которым меня учили.
    отправлено stresstwig в 10:51 24 февраля 2009 г.

    1) У мастера слов нет официального способа победить, но были времена, когда все были в тупике, поэтому мы сдались и объявили его/ее победителем. .
    2) Нет штрафа за неправильное угадывание, хотя мастеру слов не нужно открывать другую букву.
    3) Пока они говорят слово, которое, по нашему мнению, подходит к подсказке, это как если бы они угадали правильное решение, и предлагается другая подсказка без штрафа.
    4) Мы играем, что только один человек должен иметь контакт, независимо от того, насколько велика группа.
    отправлено andoatnp в 11:47 24 февраля 2009 г. Между прочим, если из моего ответа не ясно, это просто правила, с которыми мы играли, и я призываю вас играть в игру в любом способ, который вы найдете наиболее приятным.
    , отправлено andoatnp в 11:49, 24 февраля 2009 г. Отличие в том, как мы играем, от указаний из Википедии: когда отгадывающий дает описание, а кто-то другой говорит «контакт», они оба начинают обратный отсчет с 10. после « один, — они оба одновременно произносят слово, о котором думали. Мастер слов может угадать столько слов, сколько захочет («это не X», «это не Y») во время обратного отсчета. Если мастер слов понимает слово правильно, обратный отсчет останавливается.

    1. Играем так, что мастер слов выигрывает, когда отгадывающие сдаются или мастер слов дает последнюю букву.
    2. В этом случае никого не наказывают.
    3. Опять же, никаких штрафов ни для кого. Угадывающие продолжают обратный отсчет.
    4. Играем эту часть как andoatnp. Подсказчик и еще один человек, говорящий «контакт», — это все, что нужно.

    Эта игра очень веселая! Хороший выбор!
    , отправленный thewestinggame в 12:30 24 февраля 2009 г.

    Почти то же самое, что и все остальные.

    Это моя самая любимая игра!
    По моему опыту,

    1.Мастер слов побеждает, если отгадывающие не могут угадать слово, и мастер слов должен полностью произнести слово.
    2. Слово выбрасывается и не может быть повторно использовано в качестве подсказки, если оно угадано неправильно.
    3. Без штрафа.
    4. Я всегда считал, что у большинства должен быть контакт, особенно в большой группе. Если это всего несколько человек, все они должны иметь контакт.

    Надеюсь, это поможет, и приятного контакта!
    , отправленный derogatorysphinx в 13:40, 24 февраля 2009 г.

    Оооо, Контакт! Вот как мы играем:

    1) Мастер слов выигрывает, если другие не могут узнать слово мастера слов.Если им удастся набрать достаточное количество букв, чтобы полностью написать его, остальные выиграют.

    2) Это действительно не придумали. Люди с контактом обычно идут «3 2 1», чтобы установить ритм, а затем говорят свое слово, когда появится «0». Мы обычно снисходительны, если это происходит не в одно и то же время. Если разрыв слишком велик, мы, вероятно, просто не будем считать контакт успешным (т. е. так же, как если бы они сказали разные слова).

    3) Ничего.

    4) Мы играем там, где нужен контакт только двум людям.Если контакт имеют более двух человек, это считается успешным, если человек, предлагающий подсказку, согласен с одним из остальных, но не если остальные согласны друг с другом. например Человек А дает подсказку, а люди Б и С вступают в контакт. После оспаривания wordmaster мы считаем контакт успешным, если A говорит то же самое, что и B или C, но не в том случае, если B и C совпадают, но отличаются от A. 2009

    1) Wordmaster побеждает, когда все сдаются.
    2) Один из контактеров произносит слово.Это считается, даже если это не то слово, о котором думал дающий подсказку (при условии, что оно соответствует подсказке).
    3) Пока догадка мастера слов соответствует подсказке, она считается правильным ответом.
    4) Только дающий подсказку и еще один человек.

    Еще несколько вещей, которые всплыли (потому что мы любим много думать и спорить)
    а) Если подсказка является целевым словом, мастер слов может изменить целевое слово, если оно не было ранее исключено. Простой пример. Целевое слово — строка. Данные буквы L-I.Это кратчайшее расстояние между двумя точками? Нет, это не линия (теперь это лев). Парень, который научил нас игре, указал, что нет реального способа заставить НЕ изменять целевое слово, поэтому вы можете сделать это допустимым.

    б) Пока догадка мастера слов соответствует подсказке, он может продолжать угадывать одно и то же слово, пока вы не сформулируете подсказку таким образом, чтобы исключить это слово. Итак, если ваше ключевое слово — лев, и вы спросите: «Это кошка?», он может сказать: «Нет, это не рысь». Затем вы говорите: «Это большая дикая кошка?» и он еще может сказать: «Нет, это не рысь.» Вы должны спросить: «Это большая кошка с гривой?»
    , отправлено natabat в 15:20, 24 февраля 2009 г. метро Нью-Йорка и поезда PATH.

    Я более или менее согласен с правилами всех остальных. Я не играю именами собственными.

    2) Обычно один человек дает подсказку всем или направляет ее на одного человека.Когда это станет общим знанием, я просто скажу всем. Тем не менее, для очень конкретного вопроса я позвоню кому-нибудь. пример: Джон (работает в ИТ и форумщик)

    Я — «Джон, тот, кто читает темы, но не пишет. 1 2 3»
    Джон и я — «тролль»

    Работает намного лучше, чем произнесение фантастического существа, живущего под мостом, 1 2 3.

    3) мастер слов может сжечь любое слово, если оно подходит к подсказке.

    4) Я играю, что только подсказчик и один угадывающий должны сказать слово

    Как вы уже поняли, внутри шутки / знания и т. д.действительно хороши для этой игры
    написал Black_Umbrella в 15:47, 24 февраля 2009 г.

    Мы делаем обратный отсчет, и только 2 человека должны угадать. Держит игру в движении.
    Слова выбрасываются, если люди сказали 2 (или 3, или сколько угодно) разных слов.
    написал olya в 20:45, 24 февраля 2009 г. Ответ автора: всем спасибо!
    , отправленный pipti в 13:15, 25 февраля 2009 г. Правила действительно сбивают с толку (хорошо, я действительно тупой). Может ли кто-нибудь провести меня через пример игры?
    , отправленный obiwanwasabi в 3:52 утра 26 февраля 2009 г. Ответ автора: Обиван: проверь свою почту!
    , отправленный pipti в 11:46 26 февраля 2009 г. Ответ автора: p.с. если кто-то все еще это читает: вы играете, как Black_Umbrella, что внутренние шутки в порядке?
    , отправленный pipti в 11:48, 26 февраля 2009 г. « Раньше Подача заявления в несколько агентств по временному трудоустройству: список в резюме…   | В чем разница между Lexulous и… Новые »

    Эта тема закрыта для новых комментариев.

    Угадай игры — Правила игры


    Правила игры


    Официальные правила Guess the Games
    ПОКУПКА ИЛИ ОБЯЗАТЕЛЬСТВ НЕ ТРЕБУЕТСЯ.СДЕЛКА, ПОКУПКА ИЛИ ОБЯЗАТЕЛЬСТВО НЕ ПОВЫШАЕТ ШАНСЫ НА ВЫИГРЫШ.
    1. Участие означает полное и безоговорочное согласие участника с настоящими Официальными правилами.
    2. Игра «Угадай игры» открыта для лиц в возрасте 18 лет и старше. Для участия не обязательно быть клиентом банка. Игра «Угадай игры» начинается 6 сентября 2013 г. и заканчивается 11 октября 2013 г. Чтобы получить право на получение приза, заявки должны быть получены до четверга перед футбольными играми каждой недели.
    3. Физические лица могут участвовать в лотереях не более одного (1) раза в неделю по:
      a. Перейдите на http://www.firstcentral.com/gtg и заполните регистрационную форму.
    4. Участник, правильно угадавший наибольшее количество результатов, станет победителем этой недели. В случае ничьей будет использоваться вопрос на тай-брейк. Будет 5 (пять) победителей, по одному победителю в неделю на каждую неделю конкурса. Победитель получит 25 долларов наличными.
    5. Имя и изображение победителя могут быть использованы в рекламных целях, и, принимая приз, победитель соглашается разрешить Банку разместить свое имя и фотографию на своем веб-сайте, странице в Facebook и/или в местных газетах в качестве условия его получение.
    6. Банковские служащие и их ближайшие родственники не имеют права участвовать.
    7. Победитель будет уведомлен через контактную информацию, которую он указал при регистрации. Возврат любого приза или уведомления о призе как недоставленного, невозможность Банка связаться с победителем на основании предоставленной контактной информации, неспособность потенциального победителя получить приз в течение семи (7) рабочих дней после уведомления Банка или потенциального победителя Дисквалификация приведет к дисквалификации, и по усмотрению Банка может быть выбран другой победитель.Чтобы победитель мог претендовать на приз, Банку может потребоваться дополнительная информация или документация, включая, помимо прочего, соответствующие налоговые формы IRS, если это применимо.
    8. Участвуя в Угадай Игры, Участники соглашаются: (а) соблюдать и соблюдать настоящие правила и решения Банка, которые являются окончательными во всех отношениях, касающихся Угадай Игры, включая, помимо прочего, интерпретацию настоящих правил; (b) освободить, освободить и оградить Банк, его дочерние компании, филиалы, рекламные агентства, рекламные агентства и поставщиков, а также любое другое физическое или юридическое лицо, участвующее в разработке или проведении Угадай игры, от любых травм, ответственности, убытки, ущерб, права, претензии и действия любого рода, включая ответственность за телесные повреждения или смерть в результате их участия в Играх «Угадай» или принятия ими приза; (c) в случае выбора в качестве победителя, на использование их имени, голоса, изображения и/или сходства в рекламных, рекламных и рекламных целях Банком и их дочерними и аффилированными лицами без дополнительной компенсации и на получение специального согласия на это, если потребуется сделать это.Банк, его дочерние компании, филиалы, директора, должностные лица, акционеры и сотрудники не несут ответственности и не несут ответственности за (а) ошибки электронной передачи, приводящие к упущению, прерыванию, удалению, дефекту, задержке в работе, краже или уничтожению; (b) несанкционированный доступ к входным материалам или их изменение; (c) технические, сетевые, телефонные, аппаратные, электронные, компьютерные, аппаратные или программные сбои; (d) ограничения любого рода или неточная передача или невозможность получения информации Банком из-за технических проблем или перегрузки трафика в Интернете или на любом Веб-сайте, или любой их комбинации.Банк не несет ответственности за утерянные, просроченные, неполные, неправильные, поврежденные, неправильно направленные или неразборчивые заявки или любые условия, вызванные событиями, находящимися вне его контроля, которые могут привести к срыву или повреждению Конкурса. Банк может запретить Участнику участвовать в Конкурсе или выиграть приз, если он по своему собственному усмотрению определит, что указанный Участник пытается подорвать законное проведение Конкурса путем мошенничества, обмана или других нечестных методов игры или намеренно раздражает. , оскорблять, угрожать или преследовать других Участников или Банк.
    9. Организатор оставляет за собой право вносить изменения в настоящие Официальные правила в любое время и по любой причине без предварительного уведомления.



    Назад к Угадай Игры

    Быстрый ответ: как играть в контактную словесную игру

    Для контакта требуется как минимум три человека, один человек должен составить слово и как минимум два человека должны его угадать. Создатель слова придумывает слово и дает отгадывающим первую букву. Задача угадывающих на этом этапе — заставить создателя слова дать им вторую букву слова.

    Как вы играете в игру, угадывая контакт?

    В контакте один человек («мастер слов») загадывает слово («целевое слово»), а цель других игроков («угадывающих») состоит в том, чтобы угадать это целевое слово, задавая вопросы мастеру слов. Целевое слово и догадки обычно ограничиваются неправильными существительными.

    Как ты играешь в слова?

    Игра в слова: я понятия не имею, как называется эта игра, но вот как мы в нее играем. Один человек, А, думает о слове из пяти букв.A сообщает B первую букву слова. Б угадывает слово и выясняет, правильные ли буквы и стоят ли они на правильном месте, правильные, но не на том месте или вообще неправильные.

    Как называется игра на угадывание слов?

    Шарады (Великобритания: / ʃəˈrɑːdz / , США: / ʃəˈreɪdz / ) — это игра в угадывание слов в салоне или на вечеринке. Первоначально игра представляла собой драматическую форму литературных шарад: один человек разыгрывал каждый слог слова или фразы по порядку, а затем всю фразу вместе, в то время как остальная группа угадывала.

    Что такое контактные игры?

    Контактная игра — это игра, в которой физический контакт между участниками-людьми является ожидаемой формой деятельности (т. е. не наказывается). Контактные виды спорта также могут квалифицироваться как контактные игры.

    Могу ли я сам играть в Words With Friends?

    Игра в одиночку позволяет вам играть против компьютера, ожидая ходов от друзей. Вы можете начать игру против одиночной игры на странице «Создать игру». Если вы хотите прекратить играть против одиночной игры, вы можете отказаться от матча.

    Что такое контактный и бесконтактный спорт?

    Контактные виды спорта — это виды спорта, которые подчеркивают или требуют физического контакта между игроками. Бесконтактные виды спорта — это виды спорта, в которых у участников не должно быть никаких возможных средств прикосновения, таких как спринт, плавание, дартс или снукер, когда игроки используют отдельные дорожки или играют по очереди.

    Как играть в табу?

    Цель игры состоит в том, чтобы игрок предложил своим партнерам угадать слово на карточке игрока, не используя ни само слово, ни пять дополнительных слов, указанных на карточке.Игра похожа на Catch Phrase, также от Hasbro, в которой игрок пытается заставить своих товарищей по команде угадывать слова, используя словесные подсказки.

    Кто придумал глупые шарады?

    Шарады зародились как литературная игра-загадка во Франции в 18 веке.

    Является ли джиу-джитсу контактным видом спорта?

    Однако практика бразильского джиу-джитсу как вида спорта сильно отделена от ММА. Ежедневные занятия не включают удары ногами или кулаками. Основное внимание уделяется безопасной технике борьбы, которой можно заниматься ежедневно, не опасаясь травм больше, чем в любом другом контактном виде спорта.

    Полезны ли контактные виды спорта?

    К преимуществам организованных контактных видов спорта относятся: Уважение: дети учатся слушать и уважать товарищей по команде, тренеров и официальных лиц. Также дети учатся соблюдать правила и уважать соперников. Более того, спорт учит детей тому, что они могут улучшить свои результаты с помощью тяжелой работы и практики, что является ценным уроком.

    Является ли британский футбол контактным видом спорта?

    Футбол (или футбол для нашей американской аудитории), в том виде, в котором в него играют сегодня, определенно является контактным видом спорта.Однако с точки зрения традиционного вида спорта, который сегодня знают и любят миллионы, именно Англии в 1863 году приписывают его создание.

    Как я могу играть в Words With Friends без Facebook?

    2. Если вы не подключены к Facebook, вы можете создать учетную запись с помощью электронной почты (Зарегистрируйтесь с помощью электронной почты) или, если у вас уже есть существующая учетная запись, нажмите Войти сейчас, чтобы загрузить игру, используя адрес электронной почты, который вы использовали для создания учетная запись.

    Можно ли играть в Words With Friends без приложения?

    Это самый простой способ играть в Words With Friends на компьютере.Все, что вам нужно, это веб-браузер, так что это будет работать на ПК с Windows, macOS и даже на Chromebook.

    Можно ли играть в Words With Friends без Wi-Fi?

    Одной из новых функций является автономная игра. Пользователи могут играть без подключения к Интернету и без прямого противника. Дополнительным обновлением является матч сообщества. Используя систему прокрутки, игроки могут просматривать профили игроков, новую функцию, которая показывает историю игры пользователя и находить потенциальных противников.

    Что такое контактные виды спорта?

    К контактным видам спорта относятся: футбол, баскетбол, регби, хоккей на траве, футбол, лакросс, борьба, хоккей, бокс, мини-футбол и боевые искусства с соперниками.

    Можно ли заниматься спортом во время Covid?

    COVID-19 чаще распространяется в закрытых помещениях с плохой вентиляцией. Имеющиеся данные свидетельствуют о том, что занятия спортом и занятия в помещении, особенно борьба и хоккей, вероятно, будут более рискованными. По возможности выбирайте открытые площадки для занятий спортом и занятий.

    Является ли американский футбол контактным видом спорта?

    Американский футбол – контактный вид спорта. Чтобы помешать нападению продвигать мяч вперед, защита должна сбить игрока с мячом, сбив его с ног.Таким образом, защитники должны использовать некоторую форму физического контакта, чтобы повалить игрока с мячом на землю в соответствии с определенными правилами и рекомендациями.

    Как вы относитесь к табу в командах Microsoft?

    Для игры в Табу необходимо как минимум две команды по 3 и более человек (всего 6 и более человек). Каждый человек по очереди описывает слово вверху (в приведенном выше случае, выделенное красным цветом) команде, не используя слова внизу (выделено белым цветом).

    Можно ли играть в Табу вдвоем?

    Taboo — это игра, в которую интересно просто играть, не беспокоясь о счете.ИГРА ДЛЯ 2 ИЛИ 3 ИГРОКОВ: Хотя технически Taboo предназначена для 4+ игроков, мне было очень весело играть в нее с 2 и 3 игроками. Играя втроем, каждый из вас по очереди дает подсказки, а два других игрока угадывают.

    Что такое Думбшарас?

    Тупые шарады — это игра, в которой человек разыгрывает слова из выбранного фильма, а остальные участники должны их отгадать. Человек, разыгрывающий, не может говорить или указывать на конкретный объект.

    Как ты играешь в тупые шарады виртуально?

    А вот как можно играть в виртуальные шарады: Человек из команды А должен разыграть слово или фразу, сказанное командой Б.Поскольку он виртуальный, команда B должна отправить слово или фразу тому человеку, который будет действовать от команды A. Команда A получает очко, если они могут угадать слово с помощью действия.

    Можем ли мы играть в тупые шарады?

    Dumb Charades включает в себя объяснение фраз или названия фильма, личности, книги или телешоу и т. Д. С помощью актерского мастерства. Человеку не разрешается говорить, и он должен воспроизводить имя, используя различные жесты, выражения лица и язык тела.

    Что такое Wordle? Как вы играете? Объяснение игры в угадывание слов

    Что такое Wordle и как вы играете?

    Wordle, теперь принадлежащий New York Times, имеет пять букв, шесть шансов и ноль подсказок.Это игра, которая покорила Интернет.

    Видео персонала, США СЕГОДНЯ

    В последние недели вы могли видеть эти ряды цветных блоков на своей временной шкале в социальных сетях, но что они означают?

    Они из простой, но очень популярной игры в слова, которая покорила Интернет и побудила многих игроков поделиться своими результатами с подписчиками в социальных сетях. По состоянию на воскресенье в игре приняли участие более 300 000 игроков.

    Игра называется Wordle. Это игра на угадывание слов, в которой игроку нужно правильно выбрать случайное слово из пяти букв.

    У вас есть только шесть попыток, чтобы угадать слово, но игра будет давать вам подсказки по пути.

    Вы начнете со случайного угадывания любого слова из пяти букв. Оттуда игра сообщит вам, есть ли каждая буква, которую вы угадываете, в слове и в правильном месте (зеленый), в слове, но не в правильном месте (желтый) или вообще не в слове (серый).

    Проблемы с Wordle? 3 совета, как освоить вирусную игру в слова

    Удача на вашей стороне, безусловно, помогает при попытке взломать код Wordle, но это также требует логики.

    Одной из ключевых особенностей игры является то, что она генерирует новое загадочное слово только раз в 24 часа. Итак, как только вы попытаетесь выяснить сегодняшнее слово, вы не сможете угадать новое слово до полуночи.

    Так задумано, сказал New York Times создатель игры Джош Уордл.

    «Это то, что побуждает вас тратить три минуты в день», — сказал он Times. «И это все. Мол, ему не нужно больше твоего времени».

    Если вы хотите попробовать игру, вот ссылка.Игра бесплатна и не требует от вас создания данных для входа.

    Самое странное, что мы видели на выставке CES 2022: Беспилотный трактор John Deere, роботы-массажисты каждое последующее предположение.

    Остерегайтесь спойлеров. Каждый, кто играет в эту игру, каждый день пытается угадать одно и то же слово.

    После того, как вы закончите головоломку, игра даст вам возможность поделиться своими результатами, используя графическое изображение того, как прошла ваша игра.Ниже вставлены результаты этого автора от сегодняшней головоломки, которая была 202-м изданием Wordle (отсюда и 202). Он угадал сегодняшнее слово с четвертой попытки из шести возможных (отсюда и 4/6).

    Wordle 202 4/6

    🟨🟩⬜⬜⬜
    ⬜🟩⬜🟨🟨

    🟨🟩⬜⬜⬜
    ⬜🟩⬜🟨🟨
    🟩🟩⬜⬜🟩
    ⬜🟩⬜🟨🟨

    Следуйте Jay Cannon из США сегодня в Twitter: @jaytcannon

    Зимний телевизионный анонс: 9 новых шоу, от «Пэм и Томми» до «Afterparty»

    Персональные компьютеры еще не умерли: Ноутбуки подают новые признаки жизни на выставке CES

    Как играть Призыв к приключениям | Официальные правила


    Компоненты

    • 45 карт персонажей
    • 91 карточка историй
    • 44 карты героев и антигероев
    • 12 одиночных/совместных карт
    • 4 планшета игроков
    • 24 руны
    • 40 жетонов опыта
    • Инструкции

    Объект игры

    В «Зове к приключениям» игроки сталкиваются с испытаниями и приобретают черты в течение трех актов.По пути герой каждого игрока будет получать очки Триумфа за победы, очки Трагедии за темный путь и жетоны опыта в случае неудачи.

    В конце третьего акта игрок с наибольшим количеством очков Судьбы становится победителем!

    Триумф () + Трагедия () + Опыт () = Судьба

    Настройка

    Перед началом игры разберите все игровые компоненты, перетасуйте колоды и подготовьте игровое пространство. Во время подготовки каждый игрок начинает создавать персонажа.


    1. Раздайте карты

    Раздайте каждому игроку по шесть карт персонажей:

    • 2 Origins (коричневый с бронзой)
    • 2 мотивации (синий с серебром)
    • 2 судьбы (красный с золотом)

    Каждый игрок выбирает себе по одному, а остальные убирает из игры.


    Если вы играете впервые, раздайте каждому игроку по одной карте Персонажа каждого типа.

    Раздайте каждому игроку по одной карте Героя, чтобы сформировать его стартовую руку.Они должны оставаться скрытыми. Наконец, дайте каждому игроку по три жетона опыта.


    2. Раскройте свой характер

    Ваши трехсимвольные карты формируют Историю вашего героя. Поместите выбранное Происхождение слева (лицевой стороной вверх), свою Мотивацию посередине (лицевой стороной вверх) и свою Судьбу справа (лицевой стороной вниз, но вы можете посмотреть свою собственную в любое время). Ваша история будет расти по ходу игры и включает в себя:

    • Сколько у вас рун способностей
    • очка Триумфа и Трагедии, которые вы получаете в течение игры
    • Любые значки или особые способности, предоставленные вашими картами персонажей

    Возьмите планшет игрока и положите на него свои карты персонажей.В левой части игрового поля находится трекер порчи. Это представляет нравственность и невиновность вашего персонажа.

    Во время подготовки к игре поместите маркер вашего героя на третий уровень счетчика, указывая на то, что ваш герой нейтрален. Каждый раз, когда вы получаете (значок Порчи), перемещайте счетчик вниз на один уровень. Каждый раз, когда вы получаете (значок Добродетели), перемещайте его на один уровень выше. Ваше положение на трекере порчи определяет, можете ли вы играть или карты, разыгрывать темные руны и влияет на ваш окончательный счет.

    Пример игры: Story Tableau

    Когда Сюзанне раздаются шесть карт Персонажей, она выбирает: Охотник в качестве своего Происхождения, Связанные Честью в качестве Мотивации и Единство с Природой в качестве скрытой Судьбы.

    Она кладет их на игровой коврик, устанавливает трекер порчи на начальный уровень и готовится к игре!



    3. Подготовьте колоды историй

    В центре стола разложите три колоды историй, колоду героев и колоду антигероев.

    Если вы играете впервые, мы рекомендуем удалить союзников и противников из колод историй (а также связанные с ними карты: Благородный, Единственный выживший, Обет возмездия, Наследник трона, Мастер шепота и Жестокое предательство). пока не разберетесь в игре. Рядом с каждой колодой выложите ряд закрытых карт.

    • При игре с 2-3 игроками выкладывайте четыре карты за Акт (как показано ниже).
    • При игре вчетвером выкладывайте по пять карт за акт.

    Когда игра будет готова к началу, переверните карты Акта I лицевой стороной вверх.

    Поместите лоток с рунами ядра, рунами способностей и темными рунами в пределах досягаемости всех игроков. Рунные камни являются общими для всех игроков во время игры.

    Теперь вы готовы, и начинается первый ход! Игрок, который последним закончил читать роман, ходит первым.

    Особенности и проблемы

    Когда вы открываете карты Акта I, вы увидите два типа карт. Такие черты, как «Тайная королевская семья» и «Авантюрист», имеют только один «путь».Черта может быть получена, если вы соответствуете ее предпосылкам.

    Испытания

    , такие как «Академия» и «Затерянные в лесу», имеют два пути. Испытание должно быть выполнено путем бросания рун, и оно будет получено, если оно будет преодолено.



    Игра

    В свой ход вы можете получить Черту или столкнуться с вызовом. Вы также можете совершать другие действия (см. стр. 6), например, тратить жетоны опыта и разыгрывать карты Героя или Антигероя.


    Получить черту

    Черты определяют личность, профессию и жизненный опыт вашего персонажа.Черта имеет только один «путь».

    Чтобы получить карту черты, вы должны просто выполнить любое условие, указанное на карте. Когда вы получаете черту, поместите ее под текущую карту сюжетной линии. Всего:

    • Карты Акта I относятся к вашему Происхождению.
    • карты акта II идут под вашей мотивацией.
    • карты Акта III помещаются под вашу Судьбу.

    Оставьте верхнюю часть карты черты видимой. Любые руны Способностей, Иконки Истории или другие награды становятся частью вашей Истории.

    Пример игры: Получение черты.

    В свой первый ход Сюзанна тратит деньги, чтобы получить Авантюризм. Спрятав его под своей картой происхождения, она получает иконку истории и иконку (Конституция)!


    Принять вызов

    Испытания — это смелые поступки, которые совершает ваш герой на пути к известности. Когда вы пытаетесь бросить вызов, вы бросаете руны и надеетесь на хороший результат. Чтобы принять вызов:

    1. Оцените сложность, указанную числом в левой части карточки.

    2. Объявите, по какому пути вы идете, указанному вверху или внизу карточки. Если у пути есть значок, сложность увеличивается на 1.

    3. Собери свои руны.

      • Вы всегда можете разыграть три основные руны.
      • Добавьте по одной соответствующей руне Способности для каждого соответствующего значка Способности, который есть в вашей истории. Руны способностей относятся к вызову, если они указаны на карте под его сложностью в левой части карты вызова.
      • Если вы потратите жетоны Опыта (), вы можете добавить Темные руны.
    4. Применяет любые эффекты карт, например карты Героя или Антигероя.

    5. Когда будете готовы, бросайте руны!

    6. Если результат равен или превышает сложность, вы преодолеваете испытание. Получите карту, поместив ее под текущую карту Персонажа так, чтобы была видна верхняя или нижняя часть новой карты (в зависимости от того, какой путь вы выбрали).

    7. Если вы провалили испытание, сбросьте его со стола и получите жетон Опыта ().

    Всякий раз, когда вы получаете или сбрасываете карту со стола, замените ее другой картой из этой колоды действий. В редких случаях, когда у вас нет подходящих вариантов (например, четыре черты с несоответствующими условиями), вы можете сбросить и заменить одну видимую карту без оплаты ее стоимости Путешествия.


    Чтение рун

    Руны придают Призыву к приключениям элемент случайности, но вы можете улучшить шансы, наращивая Способности вашего героя. Когда вы «разыгрываете руны», вы бросаете их на стол, чтобы увидеть, какая сторона приземлится лицом вверх.


    Основные руны

    Вы разыгрываете эти три руны во время каждого испытания.

    Добавьте 1 к любому испытанию.

    Добавить 0.

    Добавьте 0 и возьмите карту Героя или Антигероя.

    Темные руны

    До трех раз за ход (до того, как вы попытаетесь выполнить испытание) вы можете потратить, чтобы добавить темную руну к своему заклинанию.

    Добавьте 2 к любому испытанию и переместите шкалу порчи на единицу вниз.

    Добавьте 1 к любому испытанию.

    Осторожно, ! Когда вы получаете Порчу, вы теряете возможность разыгрывать карты Героев.При этом вы теряете 4 очка Триумфа и больше не можете тратить их на разыгрывание темных рун.

    Руны способностей

    Всякий раз, когда вы пытаетесь выполнить вызов, проверьте своего персонажа, чтобы узнать, есть ли у вас значки рун, относящиеся к этому вызову. Для каждого имеющегося у вас значка вы можете разыграть одну руну этого типа (максимум три).

    Когда вы получаете третью иконку Способности, тогда и только тогда вы получаете возможность использовать Специальную руну, отмеченную тремя точками (показана в правой колонке ниже).

    Прочие действия

    Помимо получения черты или испытания, вы также можете предпринять следующие действия:

    • Путешествие: Один раз за ход вы можете сбросить одну карту со стола и заменить ее другой картой из той же колоды. Если вызов с союзником под ним сбрасывается, союзник также сбрасывается.
    • Использовать другой эффект карты.
    • Сыграйте карту Героя или Антигероя.

    Вы можете выполнять столько действий, сколько вам доступно.


    Прочие эффекты карт

    В дополнение к картам героев и антигероев, другие карты имеют эффекты, которые вы можете активировать во время своего хода. Эффекты и их стоимость указаны в тексте способности карты.

    • Много происхождений позволяют получить жетоны опыта.
    • Многие мотивации дают возможность потратить опыт, чтобы получить преимущество.

    Карты героев и антигероев

    Каждый раз, когда вы получаете значок или Путь с помощью , возьмите карту Героя.Когда вы получаете значок или приобретаете Путь, возьмите карту Антигероя. Когда вы получите результат, вы можете выбрать, какой тип рисовать.

    Ваша позиция на треке порчи указывает, можете ли вы разыгрывать карты героев, карты антигероев или и то, и другое. Например, если ваша позиция на дорожке отмечена значком, вы можете разыгрывать карты Героев, но не карты Антигероев. Вы начинаете игру в состоянии играть в обоих.

    На большинстве карт Героев и Антигероев указано, когда их можно разыгрывать. В противном случае они могут быть воспроизведены в любое время.Их эффекты могут даже прерывать действия других игроков, вступая в силу в порядке, обратном тому, в котором они были сыграны.

    После того, как карта Героя или Антигероя подействует, положите ее лицевой стороной вверх рядом с таблицей вашего персонажа. В конце игры добавьте значение Триумфа или Трагедии любых сыгранных карт к вашему счету.


    Завершение хода

    Когда у вас закончились действия, ход переходит к следующему игроку. Во время «Конца хода» отключите все эффекты карт Героев, карт Антигероев и других карт и возьмите новую карту, чтобы заменить любую, которую вы взяли с поля в этом ходу.



    Завершение акта

    • Когда вы поместили как минимум три карты черт или испытаний в текущий акт, вы должны закончить этот акт. Вы больше не можете получать черты характера или сталкиваться с испытаниями в этом акте.

    • В начале вашего хода, если вы первый игрок, у которого есть три карты из одного акта, откройте следующий ряд карт.

    • Все игроки могут получить или открыть карты Истории из любого раскрытого Акта, но вы все равно должны положить три карты под текущую карту Персонажа, прежде чем переходить к заполнению следующей карты Персонажа.

    Пример игры: Завершение Акта I Во время Акта I Сюзанна приобрела черту и преодолела два испытания. Она готова двигаться дальше! Во втором акте карты, которые она получает, будут помещены под ее карту мотивации «Связанные честью».

    Если Сюзанна является первым игроком, завершившим Акт I, она открывает четыре карты из Акта II. Теперь любой игрок может получить эти карты.


    Конец игры

    Когда один из игроков получает три карты под своей картой судьбы, его последний акт закрывается.Каждый другой игрок может сделать один последний ход. Затем настало время «Конца игры».

    После применения всех модификаторов игрок с наибольшим количеством очков Судьбы становится победителем.

    В завершение игры каждый игрок рассказывает свою историю! Опишите, как карты Характера и Истории вашего героя сочетаются друг с другом… как они вышли из скромного Происхождения, следовали своей Мотивации и достигли своей Судьбы. Независимо от того, выиграли вы игру или нет, надеюсь, вы создали запоминающегося персонажа!

    Пример игры: Конец игры

    В конце игры Сюзанна видит, что на ее картах Истории и Персонажей напечатано 17 Триумфов и 2 Трагедии.Ее пять одинаковых значков Nature Story добавляют еще 8 Destiny.

    Ее жетоны Опыта добавляют еще 2 Судьбы, а сыгранные ею карты Героя и Антигероя приносят 2 очка Триумфа и 1 очко Трагедии соответственно.

    Без значка Силы она не получает 5 триумфов от своей Судьбы, но получает дополнительные 5 Триумфов за каждый из значков истории Природы.

    Наконец, она получает 4 трагедии за свою последнюю позицию на шкале порчи. Окончательный балл Сюзанны в Destiny — 41…сильный результат! Время рассказать историю своего героя!

    Иконки историй

    По мере того, как вы строите историю своего героя, выбор определенных путей может дать вам дополнительные очки в конце игры. Шесть значков истории: Божественность, Справедливость, Природа, Тайны, Королевская власть и Злодейство:

    .

    Получение более одной копии значка истории даст вам дополнительные очки судьбы в конце игры. К каждому собранному набору добавляйте бонус в зависимости от количества совпадающих значков. Все наборы сюжетных значков оцениваются одинаково, добавляя непосредственно к вашему счету Destiny в конце игры:

    .

    Расширение игры

    Как только вы освоитесь с чертами характера и вызовами, добавьте в игру союзников и противников!

    Будущие расширения представят новые миры и жанры, но этот базовый набор также включает два новых типа карт для улучшения игрового процесса и повествования:

    Союзники

    карт союзников замешаны в колоды историй Акта I и Акта II.Когда раскрывается союзник, активный игрок должен выбрать вызов из этого акта и подложить под него союзника.

    Теперь это испытание имеет . Союзникам нельзя назначать черты. В вызове может участвовать только один союзник. Если при обнаружении союзника нет действительного вызова, сбросьте союзника.

    Когда вы преодолеете испытание, в котором находится союзник, поместите союзника лицевой стороной вверх рядом с таблицей вашего персонажа. У большинства карт союзников есть способности, которые позволяют вам потратить или пожертвовать союзником (переместить его в стопку сброса), чтобы активировать полезные эффекты.

    Добавить комментарий Отменить ответ

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Рубрики

    • Активити
    • Активити игры
    • Бэнг
    • Диксит
    • Каркассон
    • Клуэдо
    • Колонизаторы
    • Манчкин
    • Разное
    • Свинтус
    • Секреты побед
    • Шакал
    • Шакал -правила игры
    • Эволюция
    • Эволюция — секреты игры
    2019 © Все права защищены. Карта сайта