Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры корона: Игра настольная Hasbro Games «Сумасшедшая корона»

Posted on 16.08.199514.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • Majesty: Твоя корона, твоё королевство
  • Игра настольная «Сумасшедшая корона» (аналог)
      • Кто будет чемпионом Чоу Краун?
  • МАДЖОНГ КОРОНА — играть онлайн бесплатно
    • Играть онлайн бесплатно
      • Как играть — правила и описание
        • Во весь экран
  • Как примерить корону / Хабр
      • Цель — создать 2Д игру без затрат и головной боли на все платформы
      • Установка окружения и среды разработки
      • Создание первой игры
      • Движение картинки по экрану
      • Издавание звуков
      • Обработка нажатия пальцем экрана
      • Заключение
  • Вторая корона (компьютерная игра) — это… Что такое Вторая корона (компьютерная игра)?
    • Особенности
    • Предыстория
    • Экономическая составляющая
    • Военные действия
    • Компьютерный противник
    • Add-on
    • Советы и секреты
    • Ссылки
  • Корона Прозрения – зачем нужна и как использовать
    • Как использовать Корону Презрения в Genshin Impact
    • Как получить Корону Прозрения в Genshin Impact
      • Временные события
      • Прокачка Древа вечной мерзлоты
      • Прокачка Древа Сакуры в Инадзуме
    • Где купить Корону Презрения в Genshin Impact
  • Древние Олимпийские игры
  • Коронные игры Древней Греции
  • Для короны или колонии? — MissionUS
        • Пол Ревир
        • Соломон Форчун
        • Ройс Диллингем
        • Марта Эдес
        • Бенджамин Эдес
        • Натаниэль «Нэт» Уилер
        • Констанс Лилли
        • Филлис Уитли
        • Хью Уайт
        • Грейс Уилер
        • Дэниел Уилер
  • Корона Колдуотера
    • Описание продукта
  • Атлас Игры | Северная Корона
    • World of Legends: Подробнее о
    • Жизненная статистика
  • Железная Корона | Железная Корона Предприятия | РПГ | Ролевые игры | АРФА | Ролевастер | ДВС
  • Познакомьтесь с разработчиком Monster Crown, игры про приручение темных монстров.31 июля вы сможете погрузиться в мир Crown Island, который отличается своей мрачной историей. Чтобы понять сложный мир Monster Crown, мы решили поговорить с создателем ролевой игры по приручению монстров. Разработчик и основатель Studio Aurum, Джейсон Уолш, делится своей мотивацией и вдохновением, стоящим за игрой, пока мы обсуждаем, что побудило его создать игру об укрощении темных монстров, которая отличает ее от любой другой игры в этом жанре.
        • Как разработчик игр из Канады, как там обстоят дела с разработкой игр? Не могли бы вы рассказать нам немного больше?
        • Как давно вы вынашивали идею создания Monster Crown и когда начали разрабатывать игру?
        • Что побудило вас создать такую ​​игру, как Monster Crown? Что вас больше всего вдохновило в игре и почему она вас так привлекла?
        • Как к вам пришла идея темной истории Monster Crown?
        • Какие идеи из других игр вы взяли с собой для Monster Корона?
        • Что отличает Monster Crown от любых других игр по приручению монстров?
        • Какие самые значительные изменения в игре с тех пор, как вы начали этот проект, и почему вы решили внести эти коррективы?
        • Что самое приятное в разработке игр?
        • Что вам больше всего нравится в Monster Crown?
        • Есть ли в игре пасхалки или забавные отсылки к другим играм/сериалам?
        • Если бы вы снова начали разработку Monster Crown с самого начала, что бы вы сделали по-другому, зная то, что знаете сейчас?

Majesty: Твоя корона, твоё королевство

Корона всего королевства уже ждёт того, кто сможет обогатить край и защитить его от своих конкурентов. Конечно, чтобы воплотить в жизнь такую грандиозную идею, вам понадобится помощь всех жителей королевства. Пусть крестьяне собирают урожай, пивовары варят пиво, а стража охраняет жителей, получая приказы от дворян. Благополучие земель в равной степени зависит от всех!

Соберите своих самых полезных граждан и нарастите экономическую мощь, а вместе с ней и власть! Выбирайте своих работников мудро, ведь Средневековый мир не прощает ошибок. Обязательно будьте начеку – ваши богатства наверняка привлекут соседних баронов.

Неважно, кем вы станете – миролюбивым правителем или деспотичным тираном, судьба королевства зависит только от вас!

Об игре

«Majesty: Твоя корона, твоё королевство» – увлекательная экономическая игра в средневековом сеттинге для 2-4 игроков, предлагающая быстрый и увлекательный игровой процесс, простые в освоении правила и очень приятный и сочный дизайн карт и других компонентов.

Вам предстоит нанимать работников различных профессий: кто-то будет выращивать еду, необходимую для многих целей, в то время как другие отправятся в атаку на соседние королевства, чтобы ослабить противников. Так или иначе все работники помогают зарабатывать золото, но разные комбинации могут обладать различной эффективностью, что открывает множество интересных стратегий для победы.

Найдите своё уникальное решение, которое приведёт ваше королевство к процветанию и не даст конкурентам подняться с колен! Поднимите свои знамёна, заполните казну и добудьте корону, причитающуюся вам по праву!

Как играть?

Перед игроками расположены их королевства, состоящие из восьми построек: мельницы, пивоварни, трактира, казармы, замка и т. д. Все игроки ходят по очереди.

В свой ход игрок берёт одну карту персонажа с рынка и должен отправить его в подходящее ему здание. Таким образом вы активируете постройку, что может принести вам золото, работников или другую выгоду.

Кто победил?

Игра заканчивается в тот момент, когда каждый игрок разыграет по двенадцать карт персонажей. Все игроки подсчитывают очки и побеждает игрок с наибольшим значением. Ему и достаётся корона!

Игра настольная «Сумасшедшая корона» (аналог)

Игры могут охватывать спектр от очень серьёзных и стратегических до совершенно глупых: для каждого эрудита есть свой выбор, а для каждой дружеской вечеринки! Рынок всегда будет требовать новой смешной и неожиданной игры для вечеринок, в которую можно играть с минимальной мыслью: так что поздоровайтесь с Chow Crown — игрой 2018 года, которая бросает вам вызов — буквально съесть закуски, которые… вращаются на вашей голове. Даже звучит по-дурацки!

Кто знал, что это может быть так трудно — давиться едой?

 

Chow Crown (Корона с едой) — это новая игра, новый поворот в… вирусных видео с едой! Вы начинаете с того, что крепите к шести висячим вилкам различные продукты питания, такие как конфеты и тому подобное, а дальше… помещаете корону себе на голову. Ваша задача состоит в том, чтобы съесть как можно больше закусок, прежде чем остановится музыка, чтобы сохранить корону себе и выиграть.

Музыкальные стулья устарели: эта новая игра заменяет их на 100% и даёт гораздо более весёлый опыт!

Chow Crown — буквально корона (вы одеваете её как шляпу), которая имеет шесть висячих вилок, болтающихся вокруг вашей головы, которые иногда попадают на небольшое расстояние от вашего рта, чтобы вы могли схватить закуску зубами. Как только вы нажмёте Старт, корона начнёт играть музыку и вращаться. 

«Какие именно закуски?» — можете спросить вы. Ну, в этой игре они не включены в комплект, что логично: вы можете прикрепить любые закуски, которые вы хотите. Мармелад, зефирки, крендели, картофельные чипсы, сыр, фрукты, да хоть куски мяса от шашлыка!

Это простое, дурацкое удовольствие! 

Новая игра для гостей и шумных вечеринок, когда не хочется думать, а хочется просто веселиться!

 

Кто будет чемпионом Чоу Краун?

Правила просты! Игроки пытаются откусить пищу с вилок, пока крутится корона на их голове, не используя руки, и стремятся съесть всё, прежде чем останавливается музыка. Хотите получить больше проблем? Поверните переключатель из режима обычной игры в режим более длинной игры. Игрок, который съест больше всего еды, побеждает!

Возраст 8+.

Общая оценка тестовых игроков: это сложнее, чем кажется.

Излишне говорить, что Chow Crown, вероятно, будет хитом детских вечеринок. Очевидно, что у игра есть потенциал и для взрослой аудитории. Например, можно тайно добавить на вилки очень острой пищи, чтобы создать некое подобие рулетки. Игра даже может служить практической цели — нетрадиционный план диеты, чтобы вы не съели весь пакет конфет в один присест. 

 

МАДЖОНГ КОРОНА — играть онлайн бесплатно

Играть онлайн бесплатно

Под игрой имеется описание, инструкции и правила, а также тематические ссылки на похожие материалы — рекомендуем ознакомиться.

Как играть — правила и описание

Видели ли Вы Корону Российской Империи? Разобрав конструкцию этого маджонга, Вы ее увидите. В начале игры она скрыта строением из 176 кирпичиков. На каждом из них изображен тот или иной символ (картинка). Набор значков стандартен для классического (китайского) варианта маджонга, это: бамбуки, цветы, стороны света и прочие пиктограммы. Убираются плитки исключительно парами. Парой считаются два тайла с одинаковыми картинками. Убрав все кирпичики с игрового стола, Вы выиграете.

Советы по разборке маджонга, как правило, однотипны. Во-первых, старайтесь разбирать первым делом верхние ярусы конструкции, не забывая о краях нижних этажей. Во-вторых, не спешите. Время игры не имеет значения, в этой версии нет таймера, и ничто не прервет Вашу игру. В-третьих, старайтесь до последнего не трогать одиноко стоящие фишки, ведь Вы можете взять их в любой момент. Часто бывает, что, впопыхах, игрок убирает все самые доступные плитки, а они крайне нужны при дальнейшей разборке.

Желаем приятного отдыха с маджонгом «Корона».

Скачать игру МАДЖОНГ КОРОНА нельзя, но подумайте, имеет ли смысл это делать, ведь здесь она всегда доступна, Вам достаточно лишь открыть эту страницу.

Сделайте перерыв и сыграйте в онлайн игры, которые развивают логику и воображение, позволяют приятно отдохнуть. Расслабьтесь и отвлекитесь от дел!

• Для планшета

Во весь экран

Игра МАДЖОНГ КОРОНА

в категориях Маджонги, Для планшета доступна бесплатно, круглосуточно и без регистрации с описанием на русском языке на Min2Win. Если возможности электронного рабочего стола позволяют, можно развернуть сюжет МАДЖОНГ КОРОНА во весь экран и усилить эффект от прохождения сценариев. Многие вещи действительно имеет смысл рассмотреть детальнее.

Как примерить корону / Хабр

Эта статья для тех, кому быстро надоедает играть в Angry Birds, 2048 или Lord of Rings и в чьих головах начинают зреть сценарии собственных игр. Я полагаю, на местном ресурсе таких индивидуумов не менее 95 процентов. Оставшиеся 5 процентов (скорей всего уже реализовавшие собственные идеи в виде приложений) могут пока погулять.

Знаете, еще 100 лет назад каждый приличный человек писал стихи. Сейчас каждый приличный человек пишет собственную 2Д игру. И самый главный вопрос — как быстро проверить играбельность своей идеи? Что увлекательней и рациональней — тыкать пальцем или кликать мышкой? Где сидят твои пользователи? На Андроиде или iOS-е? Под Windows, Linux или Mac? Каким инструментом пилить дерево познания?

Я проверил один из инструментов. Не исключено, что он может подойти тебе, приятель.

Как максимально быстро написать свою 2D инди-игру? Скажем, крейзи-домино или секс-пакман. Расскажу про собственный опыт.

Все начинается с обыкновенного телефона. В который звонят. Который с тобой в минуты ожиданий или одиночества. Разумеется, ты начинаешь делать игру под свой телефон. Забаву, в которую интересно играть именно тебе. Если у тебя iPhone (говорят, еще есть Андроид), то тебе надо

  • скачать Xcode с сайта Apple
  • изучить язык программирования Obj-C Swift
  • освоить iOS SDK

На все три пункта уйдет 30 минут + 30 дней + 30 недель твоей драгоценной жизни. Это, конечно, немного, но утомительно.

Однако, к тому времени, когда ты станешь профессионалом в iOS разработке, собачка может подрасти. Блондинка сменит брюнетку. Жизнь изменится. Тебе заново придется изучать Джаву, Эклипс или Андроид-студию. А это еще год жизни. Мало того! Тебе захочется приспособить свою мобильную игру под десктоп (как мне через 7 лет iOS разработки) — и снова давай! изучай! новый инструмент!, язык! и настраивай эко-среду!

Что же делать? Как быть? В чем сила, брат?

Вот мой ответ, читатель.

Цель — создать 2Д игру без затрат и головной боли на все платформы

Март 2018 года. В мире существует три популярных бесплатных инструмента для создания универсальных 2Д игр. Это

Чисто филологически я выбрал Corona. Представьте, если бы я взял cocos2d?!

Тебя спрашивают: -На чем сидишь?
-На кокосе…

Звучит двусмысленно, даже криминально…
Defold — тоже что-то определенно старое. Definitely old)

В общем, я выбрал Corona и отчитываюсь о содеянном.
Есть еще один резон, почему я примерил корону, но об этом в следующей статье.

Установка окружения и среды разработки

Заняло 30 минут. Действовал строго по инструкции. Скачиваем SDK, затем любой из рекомендуемых текстовых редакторов (можно использовать свой любимый редактор) и плагин для редактора.

Я установил Atom. Это универсальный бесплатный редактор, которым я никогда в жизни не пользовался. К Atom-у установил плагин для языка Lua (подсказки, автодополнения). Да, все что вы будете творить в Corone, пишется на языке Lua. На сленге русских разработчиков — ЛУНА. По мне, это смесь php, python и swift. Несколько старомоден и очень рационален. Для тех, кто знает больше одного языка программирования — изучить новый не представляет труда. Достаточно бегло прочитать неплохие статьи на местном ресурсе.
Кстати, язык Lua чудесным образом вернул меня к воспоминаниям молодости. Лет 8 назад я загружал популярные игры из Appstore на свой Мак в виде *.ipa файлов.

Вы знаете, если *.ipa переименовать в *.zip и распаковать, то можно в 2 клика вытащить из чужого приложения все картинки и звуки. Так вот — распаковав знаменитый тогда Angry Birds, я, кроме картинок и звуков, обнаружил кучу файлов с расширением *.lua. Будучи полным невежей, я посчитал их за скриптовые файлы описания уровней игры и проигнорировал. Каково же было мое вчерашнее удивление, когда я узнал, что Angry Birds написан на языке Lua. И эти файлы — исходный код игры!

Создание первой игры

Любая мобильная игра состоит из 3-х действий

  1. движение *.png картинки по экрану
  2. издавание звуков-пуков при этом
  3. реакция картинки на нажатие пальцем экрана (можно палец заменить на мышку)

Дотошные ботаны скажут, что есть игры, где надо набирать текст на клавиатуре. Для создания таких игр 2D движки не очень подходят, с моей точки зрения. Кроме того, есть игры где движение картинки управляется голосом или наклоном телефона. Такое возможно сделать в Короне, но я об этом не скажу ни слова.

Итак, не отвлекаемся, а посмотрим, как реализуется на языке программирования каждое из 3-ех ключевых действий. Замечу, что на моем любимом Swift надо написать кода в 7 раз больше, чем на Lua.

Движение картинки по экрану

Исходный код состоит из двух строчек.

-- рисуем на экране картинку из файла, можно рисовать сразу в определенную позицию
bird = display.newImageRect( "Assets/bird_0.png", 72, 72 )

-- двигаем птичку в новую позицию за время 25 миллисекунд
transition.to( bird, { time=25, x=xNew, y=yNew } )

Издавание звуков

Исходный код состоит из двух строчек.

-- загружаем звук из файла
birdSound = audio.loadSound( "Assets/bird_shout.mp3" )

-- птичка заорала, переменная birdChannel в принципе не очень нужна
birdChannel = audio.play( birdSound )

Обработка нажатия пальцем экрана

Исходный код состоит не из двух строчек, все несколько старомоднее и длиннее.

-- регистрируем функцию в которую приходим при нажатии на экран
  addEventListener( "touch", onObjectTouch )

-- а вот и сама функция, куда приходим теперь при любом нажатии на экран
  local function onObjectTouch( event )
      if ( event.phase == "began" ) then
        selectedItem = selectCell(event.x, event.y)
        print( "Touch event on: " .. selectedItem )
      elseif ( event.phase == "moved" and selectedItem>0 ) then
            moveCell(selectedItem, event.x, event.y)
      elseif ( event.phase == "ended" ) then
        unselectCell(event.x)
      end
      return true
  end

Внутри функции код, взятый из моей первой игры, созданной при помощи Corona. На все ушло 12 дней (изучение Lua, Corona.sdk, работа с симулятором, прокрастинация и борьба с синтаксисом).

Итак, я почувствовал, что готов клепать игры с не меньшим энтузиазмом, чем на Swift.

Идея второй игры, сделанной на Lua, примерно следующая — на поле MxN набросаны цветные кубики со значениями кратными степени двойки. 2, 4 и так далее. Любые два соседних абсолютно одинаковых кубика можно схлопнуть в один. При этом значение нового кубика удваивается. Под действием силы тяжести кубики проваливаются в образовавшуюся дыру, а сверху падают новые случайные кубики. Надо набрать максимальное число очков, пока не закончатся возможные ходы.


Рис. 1 Скриншот эмулятора с игрой

Заключение

На проверку играбельности моей следующей игры под Corona ушёл один день, длинный, как карамель — по-моему, Corona очень и очень неплохой инструмент для быстрого

прототипирования

казуальных игрушек.

Я еще не проверил, как быстро я смогу выложить игру в три магазина (Appstore, Google Play, Mac Store) — это тема для следующей статьи, обещаю рассказать не только о процессе деплоя, но и о способах монетизации игр при помощи Corona.

Возможно, разработка под Corona станет моей новой специальностью.
Мой предыдущий югославский контракт закончился 1 марта и продлевать его я не собираюсь. Устал я жить далеко от родины…

Вторая корона (компьютерная игра) — это… Что такое Вторая корона (компьютерная игра)?

Knights and Merchants: The Shattered Kingdom (в России была издана под именем Война и Мир) — компьютерная игра, стратегия реального времени, разработанная компанией Joymania Entertainment для ПК и портированная компанией e.p.i.c. Interactive Entertainment для Pegasos, относящаяся к поджанру стратегий немецкой школы. 21 февраля 2003 игра появилась в версии для Mac OS. Через четыре года вышло продолжение игры Knights and Merchants: The Peasants Rebellion с небольшим рядом новшеств и изменений, а также с более сложными миссиями.

Особенности

Игра относится к жанру стратегий классической экономической модели немецкой игровой школы и совмещает в себе все признаки игр этого жанра:

  • большое количество ресурсов
  • большое количество профессий
  • длинные производственные цепочки
  • непрямое управление подданными

В отличии от других игр этого жанра (Settlers, Alien Nations, Cultures 2: The Gates of Asgard), Knights and Merchants: The Shattered Kingdom более направлена на военные действия. В пользу этого, например, говорит наличие построений. Подход к военной составляющей больше похож на Warcraft.

Предыстория

Обложка русского издания

Действие игры «Рыцари и Купцы: Разрушенное Королевство» (дословный перевод; в России игра была выпущена под именем «Война и Мир») разворачивается в эпоху расцвета средневековья. Сценарий и все элементы игры основаны на европейском укладе жизни в англосаксонский период, приблизительно 1200 год нашей эры. В игре нет мифических и тому подобных вымышленных созданий. Игрок вступает в действие в роли обычного капитана дворцовой стражи. После удачного раскрытия заговора против короля, последний делает его (игрока) командующим всех своих оставшихся военных сил, вставших на защиту последнего королевского княжества — остаток разрушенного королевства, которое теперь раздроблено на мелкие куски. Также по ходу сюжета игроку предстоит отразить нападение варваров, на северные границы королевства. Игроку доверены все основные рычаги управления: строительство, экономика, набор армии, сражения. Дипломатические переговоры осуществляет король. Миссии делятся на мирные (строительство города и последующая атака) и боевые (строительство города недоступно). Боевые встречаются одна на 3-4 мирных миссий.

Экономическая составляющая

Замок, фермы и производственная цепочка по получению хлеба

Как и в других играх этого жанра, в Knights and Merchants, доступны первичные, вторичные и третичные ресурсы (вторичные и третичные получаются переработкой первичных и вторичных соответственно). К первичным можно отнести камень, брёвна, зерно, вино, уголь, железную и золотую руду. Ко вторичным – доски, муку, шкуры, сундуки с золотом, оружие и железные доспехи, щиты, мясо, лошадей. К третичным – сосиски, хлеб, кожу и кожаные доспехи. Также следует отметить, что некоторые ресурсы в игре невосполнимы (камень, уголь, руды). Все ресурсы хранятся на складах. Уничтожив склад, уничтожаются (безвозвратно) все ресурсы, которые хранились в нём. Поэтому одной из тактик победы является: либо уничтожение складов, либо охота за носильщика противника. Главная особенность, которая выделяет Knights and Merchants из жанра классической экономической модели немецкой игровой школы, — наличие индикатора голода у каждого подданного (как мирного, так и солдата). Для того, чтобы подданные были сыты их необходимо кормить. Мирные жители едят (бросая при этом любую работу) в специальном заведении – харчевне -, причём разная еда по-разному заполняет их индикатор сытости (в порядке возрастания сытости: вино, хлеб, сосиски). Солдаты получают еду командой «привал», которую отдаёт игрок. Еда доставляется слугами (носильщиками) в место дислокации отряда. Заполнения индикатора сытости для солдата не зависит от того, какой едой его кормят. Следует отметить, что вовремя непокормленный подданный умирает.

Список мирных профессий весьма обширен: слуги (выполняют роль носильщиков), строители, камнетёс, лесоруб, столяр (пилит брёвна, производит кожаные доспехи и деревянное оружие), крестьянин (выращивает зерно, виноград, из которого на месте производит вино,) пекарь (работает на мельнице и в пекарне), животновод (выращивает свиней и коней), мясник (разделывает мясные туши на сосиски и обрабатывает шкуру свиней, превращая её в кожу), шахтёр (добывает уголь и руды), плавильщик ( производит сундуки с золотом), кузнец (куёт железные доспехи и броню) и рекрут (из них производятся солдаты, они же сидят в защитных башнях).

Практически всегда развитие хозяйства протекает по одному и тому же пути: строительство зданий добывающих строительные ресурсы, строительство ферм и виноделен, налаживание производства съестных припасов, производство оружия, набор солдат, атака на вражеские позиции. Обычно между первой и последней стадией миссии протекает ~3 часа реального времени.

Военные действия

Нападение на владения противника

Все бои проходят на суше. Корабли отсутствуют как класс. Войска делятся на три типа: кавалерия, стрелки и пехота. Пехота: ополчение, пехотинец, мечник, копейщик, пикейщик. Кавалерия: разведчик и рыцарь. Стрелки: лучник и арбалетчик.

Одной из отличительных черт боёв Knights and Merchants является «потеря контроля над отрядом вступившего в бой». Таким образом случайно оторвавшийся от отряда солдат и «задевший» вражеского юнита, может вывести из-под управления целый отряд. Также ряд пехоты (ополчение, пехота, мечники) могут кратковременно ускориться (используется для атаки вражеских позиций, чтобы сократить время пребывания под обстрелом вражеских стрелков). На время, так называемого «штурма», управление над отрядом также теряется. Тактика боёв против компьютера сводится к двум составляющим. Первая состоит в так называемой тактике «выманивания на башни». Суть её в следующем: игрок строит 20-30 защитных башен. Одиночный лучник стреляет в отряд компьютера, тем самым выманивая его на себя. И далее уводит под огонь башен. Вторая тактика заключается в использовании узких мест. Одинокий отряд бронированной пехоты перекрывает узкий проход и сдерживает вражеские отряды, а в это время 5-6 стрелковых отрядов поливают огнём противника.

Для победы в мирной миссии необходимо уничтожить все вражеские казармы, харчевни, склады, школы и всех строителей и слуг. Потеря своего склада (если он был единственный у игрока) приравнивается к поражению. В военных миссиях условие победы – уничтожение всех солдат противника.

Компьютерный противник

В ходе кампании противник фактически не способен развивать свою базу. Роль ресурсы, в первую очередь имеющееся войско. В значительной части миссий сама база компьютерного противника по сути представляет собой декорацию. В таких случаях противник на протяжении миссии лишь поддерживает жизнедеятельность имеющейся армии, изредка пополняя ее. Роль игрока — ускоренное воспроизводство армии, способной отражать расписанные разработчиками по минутам набеги и формировать войско для штурма базы.

В ходе битвы компьютер использует свои войска столь нерационально, что победить его можно, даже значительно уступая количественно или качественно. В то же время следует внимательно следить за собственными войсками — оставленные без присмотра, они остановятся, уничтожив врага в радиусе одной клетки от себя. Однако уже упоминавшийся принцип «потери контроля над отрядом вступившего в бой» значительно суживает пространство для микроконтроллинга.

Add-on

Спустя 4 года был выпущен аdd-on Knights and Merchants: The Peasants Rebellion (в России «Вторая корона«). Он содержал в себе новую кампанию (15 миссий), которая была сложнее компании оригинальной игры, набор самостоятельных карт для одиночной игры (отсутствовали в оригинальной игре). Также была добавлен новый тип ресурсов: рыба; новая профессия – рыбак и три новых здания: дом рыбака, оружейная мастерская и дом наёмников. С появление оружейной мастерской, в игре появились осадные орудия. С их появлением в игре появился явный дисбаланс. Орудия очень мощные (их два типа: катапульты – выпускают три камня, каждый из которых имеет шанс ½ убить любого юнита с одного удара – и баллиста – стреляет одиночными брёвнами, убивающими любого юнита с одного выстрела). Произведя примерно 20 штук орудий, игрок без особых проблем может вынести среднего размера армию. Даже хлипкость осадных орудий не сильно спасает положение. Единственное «орудие возмездия» — толпы лучников.

Дом наёмников, позволяет нанимать новые типы войск (всего можно нанять пять типов войск: ополчение, пращники, бунтарь, скауты, воители и варвары — последние два – один и тот же юнит, но в разных «шкурках» -).

В целом

Советы и секреты

Для лучшего понимания особенностей игры вот несколько полезных советов:

  • Обращайте внимание на количество носильщиков. Избегайте ситуаций, когда их недостаточно, или когда их слишком много — они будут мешаться друг другу, замедляя процесс, плюс это лишние рты в бюджете.
  • Железо- и золото-добыча определяет вашу военную силу. Старайтесь развивать свой город в сторону этих полезных ископаемых. Отдалённые районы города должны иметь свой Склад, дабы оптимизировать количество и маршруты носильщиков.
  • Здание не будет строиться до тех пор, пока к нему не проложат дорогу. Также доски являются первоочерёдным строительным материалом (если у строящегося здания лежат 6 камней и ни одной доски, его строительство не начнется)
  • Располагайте армейские подразделения ближе к Городу. Это ускорит трапезный процесс и укоротит путь носильщиков.
  • Производите все виды пищевых продуктов, чтобы ваше гражданское население могло в любое время утолять свой голод.
  • Время от времени поглядывайте на количество пищевых запасов. Если они постоянно уменьшаются, значит необходимо строить новые постройки для производства хлеба, колбасы и вина. Иначе вам угрожает голод.
  • Старайтесь строить широкие магистрали (это повысит скорость движения носильщиков). Перед складом обязательно должна быть построена широкая магистраль.
  • Гораздо эффективней, когда сразу несколько крестьян работают на одном большом поле.
  • Заказывайте у оружейных мастеров и кузнецов гармонирующие между собой товары в равных пропорциях. Например, кожаное обмундирование должно заказываться для каждого сделанного длинного лука.
  • В начале игры разведайте близлежащие территории, отправив туда свои войска. Это поможет заранее заметить передвижение вражеских сил, и возможно упредить неожиданную атаку.
  • Большие армии нуждаются в большом количестве продовольствия. Не делайте ваши атаки слишком затяжными, а марш-броски долгими. Возвращайтесь на базу, иначе армия будет умирать от голода.
  • Не стройте армию по одному юниту каждую минуту. В таком случае их голод будет разным, а это создаст много лишних проблем. Лучше строить сразу много юнитов, при этом уровни сытости воинов будут одинаковые(примерно 70%)в независимости от того, какой уровень сытости был у рекрута.
  • Каждая миссия-сражение основана на эффективном использовании лучников или на том, что вы определенные войска отвести назад в самые первые секунды. Обычно без этих войск пройти миссию невозможно.
  • В многих миссиях разработчики оставили на базе компьютерного противника «дырку в заборе». Сквозь нее можно подорвать экономику врага либо зайти в тыл его войскам. Большое значение в таких случаях приобретает первоначальная разведка местности.

Ссылки

Wikimedia Foundation. 2010.

Корона Прозрения – зачем нужна и как использовать

Используйте данный гайд, чтобы всегда без проблем получать Короны Мудрости (Прозрения) в Genshin Impact для прокачки талантов персонажей.

Корона Прозрения (Мудрости) – один из самых редких материалов в Genshin Impact, который вызывает вопросы уже на этапе определения его русского названия.

Изначальной данный предмет назывался Корона Мудрости, но потом разработчики вместе с сообществом пришли к выводу, что лучше использовать название Корона Прозрения.

В данном гайде мы расскажем, как получить и для чего нужна Корона Прозрения в Genshin Impact. Следите за разделом гайдов, чтобы не пропустить другие полезные статьи.

Как использовать Корону Презрения в Genshin Impact

Ровно одна Корона Прозрения нужна, чтобы прокачать активные скиллы персонажей до 10-го уровня. В меню прокачки талантов этот предмет добавляется к стандартному набору материалов и компонентов. Полная таблица прокачки таланта в Genshin Impact представлена ниже на примере одного из новых персонажей Инадзумы – Йомии.

Чтобы максимально прокачать активные таланты одного персонажа понадобится 3 Короны Прозрения.

Как получить Корону Прозрения в Genshin Impact

На момент написания статьи точно известно о трех постоянных способах того, где взять Короны Прозрения в Genshin Impact.

Временные события

Довольно часто Корона Прозрения появляется в перечне доступных наград из магазина проводимого ивента. За время с момента релиза Genshin Impact совершенно бесплатно можно было получить больше десятка корон, если закрывать ивентовый контент на 100%. В рамках событий магазин с Короной Прозрения выглядит примерно следующим образом:

Вы можете ознакомиться с расписанием ивентов Genshin Impact, либо найти подробные гайды по каждому из событий на нашем сайте.

Прокачка Древа вечной мерзлоты

Это особое дерево, пронизывающее корнями Драконий Хребет. Его можно развивать, собирая по территории снежной локации Тейвата Багровые агаты. Непосредственно Корону Прозрения можно получить, если прокачать Древо вечной мерзлоты до 11 уровня.

Прокачка Древа Сакуры в Инадзуме

Это аналог Древа вечной мерзлоты, но уже из Электро-региона Инадзумы, который появляется в Genshin Impact 1.7 вместе с уникальными персонажами, материалами, компонентами и прочим контентом. За 50 уровней прокачки Древа Сакуры можно будет получить много ценных наград, в числе которых 5 Корон Прозрения.

Где купить Корону Презрения в Genshin Impact

В рамках основного процесса игры Корона Прозрения не продается. Помимо указанных выше постоянных событий и временных ивентов на данный момент нет других способов получения данного предмета. Если таковые появятся, то мы обязательно опубликуем актуальную инструкцию, как на этой странице, так и в виде отдельного гайда на сайте.

Следите за новостями Genshin Impact, чтобы не пропустить события, которые могут принести игрокам Короны Прозрения и прочие ценные предметы. Мы обязательно расскажем про все актуальные бесплатные награды.

Древние Олимпийские игры

В более старых работах ученые часто проводят строгое различие между «играми в корону», где можно было выиграть только символическую корону, и «играми с призами», где разыгрывались материальные призы. Первая категория считалась наиболее важной, вторая — незначительной. Однако эта современная терминология не совсем отражает древнюю концепцию игр, а на самом деле находится под влиянием современных идей любительства. Более того, древняя терминология игр развивалась на протяжении их многовековой истории.

Термин «коронные игры» впервые встречается в литературных текстах четвертого века до нашей эры как описание Олимпийских, Пифийских, Истмийских и/или Немейских игр (более поздние периоды). Только в третьем веке до нашей эры этот термин начинает использоваться в надписях, отражающих технический язык легкой атлетики. В то время под этот термин подпадала большая группа игр. В то время появилось много новых конкурсов, и инициаторы, естественно, хотели, чтобы их игры стали престижными.Поэтому между городами заключались договоры: города должны были признать новые игры декретом, который предусматривал, что победители в этом конкретном состязании будут награждаться на родине на том же уровне, что, например, победители Олимпийских или Пифийских игр. Поэтому новые игры были названы ис-олимпийскими или изо-пифийскими играми, а «коронные игры» стали общим термином для всех них. Термина для других состязаний, которые не были коронными играми, не существовало.

В римский период статус игр мог быть предоставлен только императором.В этот период «коронные игры» на короткое время назывались «священными коронными играми», а позже просто «священными играми». Поскольку количество игр с наградами стало слишком большим, со времен правления Траяна они сделали различие между «священными играми», в которых можно было выиграть освобождение от налогов и других обязательств, и «священными играми со входом в город». , где победители также имели право на торжественный вход и пенсии. Примерно в то же время были разработаны дополнительные термины классификации для конкурсов более низкого ранга, такие как «игры талантов» (талант стоит 6000 драхм) или «тематические игры».

Коронные игры Древней Греции

Игры Короны были вершиной соревнований в Древней Греции. Наряду с престижными спортивными состязаниями в честь Зевса в Олимпии они включали в себя Пифийские игры для Аполлона в Дельфах, Истмийские игры для Посейдона и Немейские игры, посвященные Зевсу. На протяжении более девятисот лет греки отмечали эти спортивные и религиозные праздники, редкую точку культурного единства на фоне ожесточенной региональной независимости многочисленных греческих городов-государств и королевств.

Коронные игры Древней Греции исследуют эти фестивали в контексте древнегреческого мира, обширного и обширного культурного региона, который простирался от современной Испании до Черного моря и Северной Африки. Освещая уникальную историю и особенности празднования, Дэвид Лант углубляется в развитие конкурсных площадок как святилищ и всегреческие соревнования, которые придали им особый характер. Хотя литературные источники долгое время были основой для понимания эволюции Игр Короны и древнегреческой легкой атлетики, археологические раскопки значительно расширили современное понимание событий.Опираясь на это исследование, Лант привносит более глубокий контекст в эти собрания, которые были не только спортивными соревнованиями, но и поводом для музыкальных состязаний, драматических представлений, религиозных церемоний и дипломатических саммитов, а также шумных вечеринок. В целом Коронные игры предлагают более детальное представление о древнегреческой культуре, чем хорошо известные Олимпийские игры сами по себе. В этом всестороннем исследовании Игр Короны Лант предлагает новый взгляд на то, как древние греки соревновались и сотрудничали как по отдельности, так и как города-государства.

Дэвид Лант — адъюнкт-профессор истории в Университете Южной Юты, где он преподает древнюю историю и проводит исследования роли спорта в обществе. Его стипендия по древней атлетике появилась в многочисленных публикациях, в том числе Journal of Olympic Studies , Journal of Sport History и The Bloomsbury Companion to the Philosophy of Sport .

«Дэвид Лант написал подробное введение в четыре основных спортивных игры древности.Лант сочетает археологические, религиозные, эпиграфические и литературные источники и приспосабливает их к американскому контексту. Отличный сборник, излагающий историю открытий и открывающий новые возможности для исследований».
— Рейес Бертолин Себриан, автор книги «Атлет в древнегреческом мире»

«Спорт, культура и общество» — это серия издательства University of Arkansas Press, в которой публикуются монографии и сборники для ученых и обычных читателей в области гуманитарных и социальных наук.Его внимание сосредоточено на роли спорта в развитии сообщества и формировании индивидуальной, местной, региональной и национальной идентичности.

Для короны или колонии? — MissionUS

Переверните персонажа, чтобы узнать больше.

Пол Ревир

Ревир успешно занимается производством серебряных изделий в Бостоне, а его клиентами являются многие богатые городские торговцы. Он является членом «Сынов свободы», который использует свои навыки мастера для создания гравюр в поддержку дела Патриота.

Соломон Форчун

Соломон — вымышленный свободный темнокожий мужчина, работающий на набережной Бостона. Рожденный в рабстве, он обрел свободу после многих лет работы моряком, что сделало его очень хорошо осведомленным об атлантической торговле.

Ройс Диллингем

Вымышленный ученик канатного мастера, озорной Ройс привлекает движение Патриот своими разговорами о равенстве и протесте. Умный и жесткий, он считает Нэта деревенским провинциалом, но в то же время немного завидует более привилегированному обучению Нэта у Бенджамина Эдеса.

Марта Эдес

Марта, жена Бенджамина Эдеса, интересуется делами, выходящими за рамки ее небольшого домашнего хозяйства. Как член Дочерей Свободы, она играет ведущую роль в организованных потребительских бойкотах. Она ожидает, что Нэт поддержит патриотическое дело и будет активно участвовать в домашнем хозяйстве Эдес и типографии.

Бенджамин Эдес

Главный печатник «Бостонской газеты» и член «Сынов свободы». Эдес — ярый патриот, недовольный военной оккупацией Бостона и новыми налогами, введенными Англией.Он полон решимости использовать свой печатный станок, чтобы противостоять Короне. Строгий мастер, который ожидает от своих учеников послушания и работы, он также служит возможным наставником и образцом для подражания для Ната.

Натаниэль «Нэт» Уилер

Вымышленный сын среднего фермера, четырнадцатилетний Нат вынужден покинуть ферму, потому что не хватает земли, чтобы поделиться со своим старшим братом Сэмюэлем. Ему дали возможность работать подмастерьем в типографии Бенджамина Эдеса в Бостоне.Нэт провел всю свою жизнь недалеко от фермы своей семьи в Аксбридже, Массачусетс, и не знает, как устроен мир.

Констанс Лилли

Констанс, вымышленная племянница лавочника-лоялиста, довольна статусом-кво и наслаждается «прекрасными вещами» (британской одеждой, тканями и книгами). Она соглашается со своим дядей в том, что «Сыны свободы» не должны вмешиваться в средства к существованию торговцев, импортирующих товары из Англии. Утонченную и добрую, ее сопровождал в Бостон ее терьер Тимбл, который недавно пропал без вести.

Филлис Уитли

Родившийся в Западной Африке Уитли был похищен и обращен в рабство в возрасте семи лет. Джон Уитли купил Филлис на аукционе рабов в Бостоне в качестве личного слуги своей жены. Сейчас Филлис 16 лет, он уравновешен, хорошо говорит и набожен. Она научилась читать и писать и пишет стихи, поддерживающие идеалы добродетели и свободы, которые также поддерживаются патриотами. Однако ей трудно найти местных покровителей, которые поддержали бы их публикацию.

Хью Уайт

Рядовой армии Его Величества Хью прибыл в Бостон восемнадцать месяцев назад вместе с остальной частью Двадцать девятого полка.Сначала Хью с нетерпением ждал смены обстановки, но ясно, что большинству бостонцев не нужны здесь войска. Жители города не предлагают ему ничего в плане гостеприимства, и кажется, что большую часть своего времени он проводит, уворачиваясь от снежков от учеников и ища дополнительную работу, чтобы пополнить свою скудную зарплату.

Грейс Уилер

Вымышленная Грейс Уилер — мать Нэта и жена Дэниела. Убитая горем из-за исчезновения ее старшего сына Кристофера во время франко-индейской войны,Уилер очень беспокоится о том, чтобы отправить своего младшего сына Нэта на стажировку в Бостон.

Дэниел Уилер

Вымышленный Дэниел Уилер — фермер из Аксбриджа, Массачусетс, полон решимости обеспечить счастливую и благополучную жизнь своим трем сыновьям. Его старший сын, Кристофер, сбежал, чтобы сражаться во время войны между французами и индейцами, и его не видели и не слышали восемь лет. Со своим вторым старшим сыном, Сэмюэлем, который собирается унаследовать ферму, мистер Уилер упорно трудился, чтобы обеспечить своему младшему сыну Нэту обучение в бостонской типографии.

Корона Колдуотера

Описание продукта

Описание:

Та самая «победа», которую ты ощущаешь в соленом воздухе? Вы обеспечили себе место в качестве участника всемирно известного рыболовного турнира Coldwater Crown, и соревнование только началось! Сможете ли вы забросить правильную наживку в нужное время, чтобы поймать самую большую рыбу? Сможете ли вы стратегически сбалансировать свои усилия в разных местах рыбалки, чтобы выиграть как можно больше трофеев? В этих холодных водах мало что известно, но клёв рыбы гарантирован!

Coldwater Crown — это веселая и умная настольная игра, которая передает острые ощущения от рыбалки в настольном режиме.Созданная известным гейм-дизайнером Брайаном Зуром, это игра о стратегическом планировании, интуиции рыболова и удаче! Проверьте свои навыки рыбной ловли против трех своих друзей или отточите свои навыки на тренировочном пруду. Вам не нужно быть опытным рыболовом, чтобы выиграть, но как только количество трофеев начнет увеличиваться, вы можете просто почувствовать себя одним из них!

Для 1-4 игроков от 13 лет. Играет через 40-90 минут.

Розничная продажа: Coldwater Crown доступна на английском языке для всех основных дистрибьюторов.Пожалуйста, попросите ближайший к вам местный игровой магазин взять игру с собой.

Дизайнер игры: Брайан Зур

Работа: Бет Собел и Райан Коулман

Правила PDF: Нажмите здесь, чтобы загрузить правила PDF.

Содержимое: игровое поле, 4 планшета игроков, 60 карточек маленьких рыб, 30 карточек больших рыб, 35 трофеев, 5 жетонов жетонов, 15 жетонов снастей, 97 акриловых драгоценных камней, 1 сумка на шнурке, полноцветная книга правил

BGG: Оцените игру и отметьте «Мне нравится» игровые изображения на Board Game Geek

Сообщество: Подпишитесь на новостную рассылку Bellwether Games, чтобы получать обновления о Coldwater Crown и новости о любых потенциальных расширениях, находящихся в разработке.

Отзывы:

Читайте и смотрите обзоры Coldwater Crown на нашей странице СМИ и обзоров Coldwater Crown.

Атлас Игры | Северная Корона


Северная Корона Краткий обзор
  • Мир колониальной североамериканской легенды кампании OGL. Познакомьтесь с известными историческими личностями и узнайте, что произошло на самом деле…
  • Сочетает приключения на границе, политические интриги и сверхъестественный ужас.Держите свой стол в догадках с широким разнообразием историй на кончиках ваших пальцев.
  • Расширение Gazetteer предоставляет более подробную информацию о землях Нового Света. Больше сюжетов, легенд и ресурсов, чтобы сделать вашу игру великолепной!

World of Legends: Подробнее о

Северная корона

Добро пожаловать в Северная Корона . Действие этой кампании OGL происходит в легендарном прошлом Северной Америки . Здесь борцы за свободу отстаивают свои убеждения, исследователи наносят на карту бескрайние просторы, а отважные герои сражаются с неизвестным злом.

В этом сеттинге вы можете один день размахивать топором с Полом Баньяном, а на следующий бежать вместе с шабашем ведьм против пуритан. Выследите вендиго в поисках легендарного Северо-Западного прохода. Легенды и мифы встречаются с американской историей в этой обширной обстановке.

Книга кампании New World Adventures содержит полный обзор сеттинга , включая культуры, классы, снаряжение, заклинания, псионику и правила создания изобретений.

The Gazetteer — это приложение, предоставляющее более подробную информацию о землях Северной Короны . New World Adventures и Gazetteer доступны в формате PDF , так как они больше не издаются.

Газеттер : Содержание
  • Глава 1: Введение
  • Глава 2: Adventures
  • Глава 3: Среда
  • Глава 4: Нация
  • Глава 5: Gazetteer
  • Глава 6: Монстры
  • Глава 7: Сокровище
  • Глава 8: Магические предметы
  • Глава 9. Изобретения.
    • 2005 Руководство по рождественским подаркам от OgreCave.

    Жизненная статистика

    Автор: Дуглас Андерсон
    Редактор: Племянница Мишель
    Художник обложки: Аарон Кэмпбелл
    Художник по интерьеру: Дуглас Андерсон
    Рекомендуемая производителем розничная цена: 29 долларов.95 (печать, более недоступна), 14,95 долл. США (PDF)
    Артикул Атласа: AG3710 (Северная Корона), AG3711 (Географический справочник)
    Штрих-код: 978-1-58978-077-4 (Северная Корона), 978-1-58978-078-1 (Географический справочник)
    Формат: 168 страниц, твердый переплет
    Дата выпуска: август 2005 г.

    Железная Корона | Железная Корона Предприятия | РПГ | Ролевые игры | АРФА | Ролевастер | ДВС

     
    Добро пожаловать, друзья, фанаты и посетители множества миров Iron Crown Enterprises ( ICE ).Iron Crown Enterprises производит ролевые, настольные, миниатюрные и коллекционные карточные игры уже более 30 лет и гордится тем, что предлагает игровые возможности для всех, от опытных игроков до новичков. Ищете ли вы набор правил, состоящий из модульных элементов, идеально подходящих для опытного гейм-мастера, стабильную и расширяющуюся систему, полную приключений, или простую и легкую игру, в которой даже новичок в ролевых играх может пройти путь от первого открытия книги до играть в игру за 20 минут или меньше, у Iron Crown Enterprises есть кое-что для вас.
     

     
    Rolemaster : ролевая игра для величайших из могучих воинов, преданных священнослужителей, печально известных воров и могущественных волшебников, которым предстоит бросить вызов самым смертоносным врагам, с которыми может справиться опытный Мастер Игры.
     
    Ролевастер предлагает продвинутым и опытным ролевым игрокам и Мастерам боевые и магические бои, усиленные суровым реализмом и большими рисками и наградами, которые требуют такие игроки! Бесконечные броски кубиков в Iron Crown оживляют сражения с необычайными и захватывающими победами и катастрофическими, а зачастую и смертельными поражениями.
     
    Ролевастер — это ролевая игра с модульными правилами, в которой мастера и игроки могут создавать свои версии правил, соответствующие их стилю игры и их фантастическому миру. Подробнее…
     

     
    Spacemaster : научно-фантастическая ролевая игра с лазерными пушками, бластерами, инопланетными расами и межзвездной войной с универсальностью, позволяющей поддерживать любой футуристический сеттинг, который может создать опытный гейм-мастер.
     
    Spacemaster предоставляет фантастическому ролевику реалистичную и технически детализированную систему навыков, а также множество вариантов выбора персонажей с точки зрения профессий, видов, талантов и навыков, что делает эту систему предпочтительным выбором для опытных игроков и гроссмейстеров.
     
    Действие Spacemaster modern Privateers происходит в галактике, которая находится в состоянии войны и нуждается в героях-индивидуалистах, чтобы защитить мирную федерацию от постоянно расширяющейся тирании. В качестве альтернативы классический сеттинг Империума предлагает будущее, в котором человеческая империя благородных домов, мегакорпораций и других организаций борется за влияние и многое другое в сеттинге, богатом транслюдьми, роботами, псиониками и инопланетянами. Подробнее…

     

     

    High Adventure Role Playing («HARP») : Ваши фэнтезийные ролевые игры эпичны по масштабу и сосредоточены на грандиозной борьбе со злом? Вы хотите, чтобы все волнение высокой приключенческой ролевой игры было без тонких деталей и ненужной сложности? Если вы ответили «да» на любой из этих вопросов, то HARP fantasy для вас. HARP включает в себя захватывающие изобретения Iron Crown в области критических ударов, экстраординарные результаты бросков костей с открытым исходом и полную гибкость системы, основанной на навыках, но в более быстрой, простой и гибкой системе.
     
    HARP Fantasy  – это полный набор основных правил в одной книге с всеобъемлющей, но быстрой игрой в стиле «высокого приключения», поддерживаемой такими механиками, как очки судьбы, масштабируемая система заклинаний и сюжетное развитие персонажа.
     
    HARP предназначен для игроков и мастеров игр, которым нужны четкие основные правила в сочетании с рекомендациями, дающими рекомендации по разрешению любых действий.Подробнее…

     

     

    Высокая приключенческая ролевая игра — научная фантастика («HARP SF») : Ролевая игра будущего! Независимо от того, сосредоточена ли ваша игра на событиях в одном обитаемом мире в ближайшем будущем или представляет собой галактическую эпопею, действие которой происходит в далеком будущем, в наборе HARP SF есть все, что вам нужно.
     
    HARP-SF — это игра для геймеров, ориентированных на быструю игру и четкие основные правила, которые не требуют от GM создания базы правил — она готова к игре прямо сейчас!
     
    HARP-SF сохраняет всю простоту и гибкость HARP Fantasy, расширяя охват до совершенно новой вселенной бесконечных возможностей, которая особенно подходит для грандиозных настроек, персонажей, сражений, способностей и тем «космической оперы». жанр научной фантастики.Подробнее…

     

     

    Shadow World — это огромный фэнтезийный мир с могущественной магией, реальными божествами и оттенками серого между добром и злом. Существа, как фантастические, так и ужасные, называют Shadow World своим домом и делают его чудесным… и опасным. Невидимые потоки магической энергии, Сущность, пересекают мир, мешая путешествиям, но также давая силу тем, кто может ею манипулировать.
     
    Мир теней  — это главный сеттинг ролевой игры Rolemaster от Iron Crown Enterprises, в которой представлены дюжина континентов, множество рас и культур.
     
    Shadow World предлагает вам эпические приключения, опасных врагов, великие заговоры, древние тайны, потерянные цивилизации, скрытые культы и заговоры, чудесные места, враждебную Нежизнь и многое, многое другое. Shadow World — это мир магии и тайн. и беспредел! Подробнее…

     

     

    Континент Cyradon представляет собой фантастический сеттинг, в котором игровые персонажи могут формировать будущее этой заново открытой земли, и по мере того, как они набирают силу, сама судьба мира может лежать на их плечах.
     
    В землях Сирадона нет ни древних богов, бродящих по землям, ни сатанинских темных лордов с бесчисленными легионами, но наследие магического катаклизма и распавшихся королевств бросит вызов всем, кто стремится создать новую судьбу. А далеко за пределами Cyradon лежат загадочные экзотические острова Shatterings и враждующие древние народы великого континента Anias.
     
    Сирадон — это основное место действия Iron Crown Enterprises для High Adventure Role Playing (HARP) .Подробнее…

     

     

    ICE предлагает широкий спектр ролевых систем и настроек, чтобы помочь игрокам получить именно то, что они хотят от своих игр, какими бы они ни были. Независимо от того, поддерживаются ли они непосредственно ICE или одним из лицензиатов ICE, ICE предлагает что-то для всех. Подробнее…
     

    Познакомьтесь с разработчиком Monster Crown, игры про приручение темных монстров.31 июля вы сможете погрузиться в мир Crown Island, который отличается своей мрачной историей. Чтобы понять сложный мир Monster Crown, мы решили поговорить с создателем ролевой игры по приручению монстров. Разработчик и основатель Studio Aurum, Джейсон Уолш, делится своей мотивацией и вдохновением, стоящим за игрой, пока мы обсуждаем, что побудило его создать игру об укрощении темных монстров, которая отличает ее от любой другой игры в этом жанре.

    Интересуетесь историями происхождения Kaze and the Wild Masks, HammerHelm или Dog Duty? Мы также брали интервью у разработчиков этих игр.

    Расскажите немного о себе? Откуда вы и чем интересуетесь?

    Конечно, меня зовут Джейсон Уолш, и я 29-летний парень из Ньюфаундленда, островной провинции в Канаде!

    Я вырос, играя в игры про приручение монстров и Зельду, до одержимости. В конце концов я обнаружил глубокий интерес к бета-элементам этих игр и начал возиться с играми, используя читерское устройство под названием aGameShark. Это открыло мне дверь в интерес к программированию и привело к тому, что я поступил в колледж и в конечном итоге получил работу разработчика программного обеспечения.Так что можно сказать, что мой интерес к этим играм с раннего возраста определил курс на всю оставшуюся жизнь.

    Как разработчик игр из Канады, как там обстоят дела с разработкой игр? Не могли бы вы рассказать нам немного больше?

    Я действительно не знаю! Я из очень маленького места, и мы находимся на острове. В нашей столице (где я живу) проживает около 115 тысяч человек, что, как я знаю, довольно мало по сравнению с разросшимися мегаполисами, из которых многие из вас родом.
      
    Эта провинция в основном сельская, и хотя у меня есть близкий друг Джастин, который также занимается разработкой игр, я не знаю никого, кто бы в реальной жизни участвовал.

    Как давно вы вынашивали идею создания Monster Crown и когда начали разрабатывать игру?

    Я возился со спрайтами покемонов, пытаясь сделать своих «Поке-Богов» еще в конце 90-х, и всегда мечтал создать свою игру «Приручение монстров». Однако тогда я только мечтал об этом. Я знал, что я не художник, и я знал, что не могу создать список монстров, который понравится людям, так что это было просто мечтой. Это было похоже на то, когда вы были ребенком и мечтали стать космонавтом; весело, но ничего серьезного.

    Затем, в январе 2016 года, когда мне было 25, я просто ради развлечения решил попробовать сделать спрайт монстра в стиле ретро, ​​в стиле Gameboy. Я не пытался сделать отличный дизайн, скорее, я хотел сделать что-то, что выглядело бы достаточно похоже на спрайт той эпохи.

    Когда все пошло хорошо, я думаю, что это был поворотный момент, когда я набрался смелости, чтобы поверить в себя и создать свою собственную игру. Оттуда дела действительно пошли по спирали и снежному кому. Прежде чем я это узнал, у нас были люди, которые действительно верили в то, что мы поддержим их на Kickstarter.Сортоф почувствовал себя вихрем двух лет!

    «Когда дело доходит до выбора, последствий и истории, которая глубоко проникает в человеческую природу, нет другой игры про приручение монстров, которая была бы так похожа на Monster Crown»
    Что побудило вас создать такую ​​игру, как Monster Crown? Что вас больше всего вдохновило в игре и почему она вас так привлекла?

    Что действительно побудило меня создать этот первый спрайт, так это немного беспокойства. Мне нравились ретро-игры про приручение монстров, и я всегда был в первую очередь коллекционером монстров.Я играл в разные игры по приручению монстров, собирая всех доступных монстров. Но хоть мне это и нравилось, рано или поздно ты соберешь их всех, а потом… немного грустно, потому что путешествие закончилось. Итак, я начал задаваться вопросом, есть ли способ создать игру про приручение монстров с путешествием. это никогда не закончится.

    Это напомнило мне о том, когда я был ребенком и впервые играл в Pokémon Gold. Я так увлекся разведением покемонов, что помню, как с нетерпением шел в детский сад, чтобы посмотреть, что могут произвести мои Вортортле и Корсола, чтобы действительно узнать, как выглядит Ворсола!

    Я был немного разочарован, когда появилась Корсола! Создание настоящих помесей в моей собственной игре казалось сбывшейся мечтой, поскольку это открывало почти бесконечные возможности и удовлетворяло мою тягу с детства.Я думаю, что эта механика мне так понравилась, потому что, как и многие из вас, выросшие в 90-е, я вырос на Билле Нае, парне-ученом. Я знал, что люблю основы биологии и, Боже, люблю ли я динозавров. Все это прекрасно сочеталось с этой фирменной механикой.

    Как к вам пришла идея темной истории Monster Crown?

    История Monster Crown очень священна для меня, и в ней много меня самого. На самом деле, я чувствую, что нахожусь на сцене, когда думаю о людях, узнающих истинные конечные события и мотивы этих персонажей.Я даже думаю, что люди увидят меня больше, чем я мог бы поделиться другими способами!

    Одним из персонажей, который играет большую роль в игре, является Дэвид, который действует как старший брат для игрока, пока вы переживаете события игры. Он, кажется, немного более предусмотрителен и хочет защитить вас. Как старший брат трех моих младших братьев, я думаю, что всегда хотел, чтобы у меня был старший брат, голос разума, который опередил бы меня на пару лет, чтобы помочь мне в жизни и дать мне совет, когда я боролся.

    Все мы проходим через жизнь и иногда сталкиваемся с жестокостью или людьми, которые делают плохие вещи, чтобы продвинуться вперед. История Monster Crown также исследует это, на самом деле, она представляет собой мир, в котором вы должны заботиться о себе, поскольку не все в нем заботятся о ваших интересах. Игра даже дает вам возможность решить, хотите ли вы сделать хороший или плохой выбор, без немедленного осуждения вас. Основываясь на каждом вашем действии, вы должны увидеть, куда оно вас приведет, как и в реальной жизни.

    В этой игре я показываю всю свою внутреннюю сущность, и мне очень любопытно посмотреть, что люди думают об этом.Может быть, Monster Crown — моя терапия, ха-ха!

    «Ни в одной другой игре нет такой системы скрещивания, как Monster Crown, монстры более уникальны, чем в любой другой игре этого жанра, и они буквально являются вашим творением»
    Какие идеи из других игр вы взяли с собой для Monster Корона?

    Я думаю, людей удивит то, что по мере того, как вы углубляетесь в историю Monster Crown, она начинает все меньше и меньше ощущаться как типичная игра по приручению монстров, а ее повествовательная структура немного больше напоминает игру Zelda.Однако я хочу подчеркнуть одну вещь: игрок никоим образом не является избранным или предназначенным. Ты обычный деревенский парень.

    Мне всегда нравилась 2D MMO-игра Tibia, которая популярна во многих странах, хотя, думаю, не так уж и популярна в Америке. Эта игра жестока, и если вы умрете в ней, цена будет настолько высока, что вы даже слышите о людях, которые уходят в течение нескольких месяцев после того, как их убили. Вы теряете уровни, добычу и можете буквально потерять месячный прогресс, если не будете осторожны. У меня много приятных воспоминаний, когда я играл в нее с моими братьями, когда они росли.Мы всегда раздвигали границы того, чем мы рисковали, чтобы повысить уровень или получить лучшую добычу, и очень часто мы дорого платили за это! Я проделал большую работу, чтобы привнести в мир Monster Crown такой же риск и острые ощущения.

    Что отличает Monster Crown от любых других игр по приручению монстров?

    Ни в одной другой игре нет такой системы скрещивания, как Monster Crown, монстры более уникальны, чем в любой другой игре этого жанра, и они буквально являются вашим творением. Вы называете их, вы определяете их.Вы выпускаете их в мир и даже отправляете другим игрокам.

    В Monster Crown у вас также есть полностью открытый, огромный мир с дикими столкновениями, которые вы можете увидеть на карте, что было не так просто в 2D!

    Мне также кажется, что когда дело доходит до выбора, последствий и истории, которая глубоко проникает в человеческую природу, нет другой игры с приручением монстров, которая была бы так похожа на Monster Crown.

    «Если вам нравится разведение, у вас будут заняты руки, если вам нравится огромный мир, у вас будут заняты руки, игра предназначена для отклика на желаемую глубину игрока»
    Какие самые значительные изменения в игре с тех пор, как вы начали этот проект, и почему вы решили внести эти коррективы?

    В самом начале сюжет игры был своего рода пародией, и главный герой говорил! Людям нравилась основная механика, но не очень нравились эти части.Соу изменил его довольно рано.

    Кроме того, изначально гибриды имели лишь небольшие модификации спрайтов для представления различных генетических вариаций, однако вскоре после начала разработки было принято решение дать каждому гибриду полностью уникальный, детализированный спрайт. Это имело огромное значение для проекта и дало волю нашему воображению, что, в свою очередь, помогло игрокам вырастить своего идеального монстра.

    Что самое приятное в разработке игр?

    Самое приятное для меня — когда я делаю что-то, что получается так хорошо, я восклицаю: «Вау, похоже, я даже этого не делал!».Это звучит довольно забавно, но когда что-то выглядит лучше, чем я мог бы сделать, я получаю от этого острые ощущения и огромное чувство выполненного долга, независимо от того, сделал я это или нет!

    Что вам больше всего нравится в Monster Crown?

    Что мне больше всего нравится, так это то, что игра построена вокруг ответа на ваш звонок. Если вы хотите приручить некоторых монстров, сразиться и завершить кампанию, вы можете сделать это, просто соскребая поверхность, но если вы попросите больше, он спросит в ответ: «Сколько вы хотите?».

    Если вам нравится размножаться, у вас будут заняты руки, если вам нравится огромный мир, у вас будут заняты руки, игра призвана реагировать на желаемую глубину игрока, предлагая больше, чем другая игра может сказать “ ну, это все, что у нас есть!».

    Есть ли в игре пасхалки или забавные отсылки к другим играм/сериалам?

    Центральная провинция отчаянных людей основана на американской пустыне и имеет немного ковбойскую тематику. Он также сильно вдохновлен ранним концепт-артом Pokémon (тогда Capsule Monsters) и большими динозаврами, бродящими по пустыням Dragon Ball.

    Тонально игра находится под влиянием FullmetalAlchemist, и есть всевозможные отсылки, которые понравятся поклонникам канадской музыки.

    Если бы вы снова начали разработку Monster Crown с самого начала, что бы вы сделали по-другому, зная то, что знаете сейчас?

    Что ж, если бы я мог вернуться к своему нынешнему художественному уровню, мы бы достигли этой точки намного раньше! Но самое большое отличие от моего подхода в начале заключается в том, что, хотя я хотел создать огромный мир (на самом деле он был вдвое больше в первоначальных концепциях), я не позволял себе думать об этом как о настоящей игре с открытым миром — я имею в виду, это 2D! Компания SOEDESCO помогла мне осознать и принять это, особенно ведущему продюсеру Джуни, в начале 2019 года.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта