Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры настольные издательство: Настольные игры Crowd Games — хиты, в которые играют во всем мире

Posted on 30.01.199224.03.2022 by alexxlab

Содержание

  • Планы издательства настольных игр Crowd Games
      • Ближайшие планы на 2022 год
      • Планы по отправке предзаказов
  • Бункер 3.0 — настольная игра
  • Письма Призрака — настольная игра
  • Издательство Hobby World: настольные игры для вас и ваших друзей
    • Рассказываем, в какие игры можно поиграть прямо за праздничным столом.
  • Скромный бегемотик потрогал свой животик. Интервью с директором издательства Геменот Сергеем Голубкиным
  • издательство «Настольные игры – стиль жизни» номинировано на самую престижную премию в мире настольных игр
  • Настольные игры. Настольные игры издательства ЯиГрушка.
      • ЯиГрушка. Чух-Чух. Поезд мчится в чистом поле…
      • ЯиГрушка. Co скоростью улитки. Скрытые резервы
      • ЯиГрушка.Фрутомикс. Большинство меньшинства
      • ЯиГрушка. В поисках цвета. Палитра памяти
      • ЯиГрушка. Собери войско. Меткость и целеустремлённость
      • ЯиГрушка. Чудные человечки. Пуговка к пуговке
      • ЯиГрушка. Слововед. Вначале было слово
      • ЯиГрушка. ПиццаДор. Сложи свою пиццу
      • ЯиГрушка. Одёжки без застёжки. Айда гулять!
      • ЯиГрушка. Раз овечка, два овечка… Спи…, усни…
      • ЯиГрушка. Букашки на ромашке. Лётные качества
      • ЯиГрушка. Остров попугаев. Пёстрый крылатый мир
      • ЯиГрушка. Словариум. Буква за буквой
      • ЯиГрушка. Я иду искать! Кто не спрятался…
      • ЯиГрушка. Строим дом! Кирпичик к кирпичику…
      • ЯиГрушка. Сокровища гномов. В поисках драгоценностей
      • ЯиГрушка. Оживи фигуры. Художественная геометрия
      • ЯиГрушка. Бабочки и дождик. Опасные капельки
      • ЯиГрушка. Карусель. Финансовая круговерть
      • ЯиГрушка. Сестрички и косички. Азы косоплетения
      • ЯиГрушка. Три кота. Поход в магазин. Среди торговых рядов
      • ЯиГрушка. Три кота. Танцевальный конкурс. В кошачьих ритмах
  • Обзор издателей настольных игр | BoardGeekGeek
  • 5 лучших издателей настольных игр 2020 года
    • 5 лучших издателей настольных игр 2020 года
  • Вдохновение для публикации | Новости игровой лаборатории братьев Бамбузл
    • Суббота
  • Издателей и дизайнеров настольных игр встают на защиту Украины
  • Hachette Livre объединяет усилия с Randolph Group, канадским дистрибьютором и издателем настольных игр, для расширения Hachette Boardgames в Северной Америке
  • Анонс Darrington Press, нашего издательства игр
      • Укотоа
        • ОБ ИГРЕ
        • ТВОРЧЕСКАЯ ГРУППА
        • ГДЕ КУПИТЬ
      • Критические ролевые приключения
      • Синдикульт
      • Стражи брака
      • ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ПРИМЕЧАНИЯ
  • Как опубликовать свою настольную игру за 926 простых шагов | Тайлер Сигман

Планы издательства настольных игр Crowd Games

Пожалуйста, обратите внимание, график является ориентировочным: в него могут быть внесены изменения, а о ценах будем сообщать дополнительно.

 

Ближайшие планы на 2022 год

 

Помимо прочего, в работе редакции следующие проекты: «Город великой машины», Voidfall, MIND MGMT, «Обет», «Фамильяры. Семейные тайны», La Granja Deluxe Master Set, Pax Renaissance и дополнения для игр «Это моя война», «Покорители космоса», «Плюшевые сказки», «Хеллбой», «Осквернённый Грааль. Падение Авалона». 

Также мы планируем напечатать повторные тиражи некоторых игр и дополнений, которые закончились на нашем складе. Например, настольные игры «Кровь и ярость» с дополнениями, «Шерлок Холмс, детектив-консультант.

Джек-потрошитель и вест-эндские приключения», «Хеллбой», «Осквернённый Грааль. Падение Авалона» и «Шерлок Холмс, детектив-консультант. Убийства на Темзе и другие расследования».

А ещё мы ведём переговоры о подписании нескольких контрактов на очень интересные игры!

 

Планы по отправке предзаказов

 

  • Настольная игра Food Chain Magnate. Планируемая дата прибытия на склад — март 2022 года.
  • Дополнение «Сказки Нижнелесья» для настольной игры «О мышах и тайнах». Планируемая дата прибытия на склад — апрель 2022 года.
  • Настольная игра «Великая стена» и дополнения. Планируемая дата прибытия на склад — апрель 2022 года.
  • Настольная игра «Генотип». Планируемая дата прибытия на склад — апрель 2022 года.
  • Настольная игра
    «Пригород»
    . Планируемая дата прибытия на склад — апрель 2022 года.
  • Настольная игра «Форт». Планируемая дата прибытия на склад — апрель 2022 года.
  • Настольная игра «Трикерион». Планируемая дата прибытия на склад — август 2022 года.
  • Настольная игра «Flamecraft». Планируемая дата прибытия на склад — сентябрь 2022 года.
  • Настольная игра «Машина погоды». Планируемая дата прибытия на склад — ноябрь 2022 года.

 

Внимание! По всем вопросам, связанным с заказами, получением игр, отсутствием уведомлений, по вопросам брака и так далее пишите на нашу рабочую почту [email protected] с указанием номера заказа. Пожалуйста, учтите, что администраторы нашей группы ВКонтакте не обладают информацией, касающейся ваших заказов.

Бункер 3.0 — настольная игра

Купить БУНКЕР на нашем сайте:

 http://economicusgame.com/shop/bunker

 

«Бункер» – дискуссионная игра о выживании после апокалипсиса. 
4 – 16 игроков, 18+ (в игре упоминается секс, алкоголь, тяжёлые болезни, но вы можете отделить и исключить такие карты из игры).

 

На Земле грядёт глобальная катастрофа. Вам повезло, вы оказались перед входом в спасательный бункер, в котором можно пережить самый опасный период. Но попасть в бункер смогут не все – а лишь половина из вас. Остальные обречены встречать катастрофу снаружи.

В ходе нескольких раундов игроки решают, кого не берут в бункер. Прошедшие все круги голосования и попавшие в бункер – выживут, чтобы затем возродить цивилизацию. Игроки получают несколько карт характеристик: пол и возраст, профессия, здоровье, хобби и др. Постепенно вы раскрываете свои карты, знакомитесь друг с другом и принимаете решения, кто и насколько будет полезен для выживания и восстановления жизни после выхода из бункера. 

 

Бункер 3.0 (переработанное 3-е издание) – выпущен в декабре 2020 г. издательством настольных игр «Экономикус» совместно с автором предыдущих изданий Оксаной Солдатовой. 

В новом издании – ряд существенных изменений и улучшений, как по доработке и детализации правил игры, так и по улучшению игровых компонентов. 

Все отличия нового издания игры Бункер: https://economicusgame.com/blog/bunker-30-otlichija-novogo-izdanija

 

В составе игры Бункер (3-е изд.): 311 карт и блокнот для голосования в компактной коробке с удобным органайзером.

Для защиты карт рекомендуем протекторы MayDay «Almost-A-Penny» MDG-7105 – в них карты поместятся в органайзер. Для более толстых протекторов – можно объединить отдельные ячейки органайзера, удалив перемычки канцелярским ножом.

Запасные бланки голосования для печати на А4: https://www.dropbox.com/s/8qfynhnjpinli8b/Bunker_VotePapers.pdf

 

Полные правила игры «Бункер 3.0»: 

https://www.dropbox.com/s/e2n7e9m2rgkyhid/Bunker_3_Rules.pdf

Письма Призрака — настольная игра

Письма Призрака — детективная настольная игра с тайными ролями

 

В маленьком городке происходит что-то загадочное. Полиция уже сбилась с ног в попытках разгадать очередное преступление. К счастью, юная амбициозная журналистка рядом с домом жертвы совершенно случайно обнаружила мистический почтовый ящик. В это трудно поверить, но что-то происходит с фотографиями улик, брошенными в этот ящик. Часть из них исчезают бесследно, а часть возвращаются – будто некий призрак пытается что-то рассказать вам. Вы просто пришли поддержать вашу подругу в её журналистском расследовании. А оказались вовлечены в расследование сами, как настоящие детективы. Впрочем, возможно кто-то из вас оказался здесь совсем не случайно – убийца может скрываться среди ваших друзей!

 

 

“Письма Призрака” – игра с тайными ролями о расследовании преступления. Игроки-детективы из 12 улик (изображений предметов), обнаруженных на месте преступления, вычисляют 3 истинные улики. Детективам помогает Игрок-Призрак (жертва преступления) с помощью других улик-подсказок, ассоциативно намекая на истинные улики. Среди Детективов прячется Убийца, который стремится запутать расследование.

Игра длится 4 раунда:
— игроки выбирают из руки и передают взакрытую по 1 улике Призраку;
— Призрак открывает из них удачные. А неподходящие оставляет закрытыми. 
Игрок с тайной ролью Убийцы стремится запутать следствие – как в обсуждении открытых улик, так и путём блефа об уликах, оставленных закрытыми. 
После 4-х раундов игроки большинством голосуют за 3 улики и игрока-Убийцу.
Чем больше игроков, тем больше интересных ролей: Сообщники Убийцы, Свидетель, Эксперт, Шантажист. В расширенном режиме в игру добавляются карты персонажей с уникальными способностями.

 

 

4 – 12 игроков: соревновательный режим (команда Призрака и Детективов против команды Убийцы и Сообщников)

2 – 3 игрока: кооперативный режим (только Призрак и Детективы)

Рекомендуемый возраст: 9+

 

Комплектация:

— 150 карт улик
— 14 карт тайных ролей
— 12 карт персонажей (двусторонние)
— 3 жетона категорий
— 1 жетон рации
— 1 жетон почтового ящика
— карта-памятка
— правила игры
(всего 150 карт 63х63мм, 27 карт 63х89 мм)

 

Автор игры: Никита Кузнецов

Дата выхода: 23 декабря 2020 г.

 

Купить: https://economicusgame.com/shop/pisma-prizraka

Правила игры: https://cloud.mail.ru/public/41NA/3as6zfBCa

Издательство Hobby World: настольные игры для вас и ваших друзей

18:16, 20.09.2016

Рассказываем, в какие игры можно поиграть прямо за праздничным столом.

До самого любимого семейного праздника остаются считанные дни. Многие задаются вопросом: что же подарить родным и друзьям. Идеальным вариантом станут настольные игры, которые подарят море удовольствия и радости. Играть в них нравится людям совершенно разного возраста, социального статуса, разных профессий. Не вставая из-за праздничного стола, у всех есть возможность погрузиться в неизведанные миры, отправиться в удивительные приключения, покорять галактики и даже вычислить шпиона!

Поговорим об одном из основных качеств, определяющим ценность настольной игры, является ее реиграбельность – то самое свойство, которое заставляет вас, едва закончив партию, воскликнуть: «А ну-ка давай еще раз, я кое-что еще хочу попробовать!»

При этом реиграбельность далеко не всегда завязана на сложность правил или сложность игры (эти два понятия не тождественны). Возьмем, к примеру, всем известный «Манчкин»:  с точки зрения игровой механики он едва ли сложнее подкидного дурака (с той разницей, что подкидываем мы монстров и проклятья). Но затягивает ведь так, что совершенно невозможно сыграть одну партию за вечер и на этом остановиться. И даже если колода надоест и «Обдолбанный голем» перестанет вызывать улыбку, можно просто выбрать иной антураж, сменив зомби на пиратов, например. В данное время года особой популярностью пользуется «Манчкин под шубой», но можно и соригинальничать, разбавив свою коллекцию стимпанк-версией «Манчкина», дышащей атмосферой книг Жюля Верна и фильмов «Лига выдающихся джентльменов» и «Дикий, дикий Запад». Там джентльмены в цилиндрах и с моноклями, дамы в корсетах, паровые шушпанцеры и шестеренки — вот это вот все.

Впрочем, на носу ведь новогодние каникулы, которые дают редкую возможность собраться с друзьями и посвятить настольным играм целый день – а это значит, что наконец-то можно позволить себе по-настоящему эпичную партию в настольную стратегию. В играх типа

«Small World» под вашим командованием оказывается целый народ, и в них уже нельзя полагаться на удачный бросок кубика, ведь ставки слишком велики. Поэтому партия идет неторопливо, каждый ход соперников анализируется, игроки сосредоточенно сопят, рисуя у себя в голове путь к величию для царства болотных упырей (или разумных грибов). Через пару часов игры обязательно будет объявлен перерыв и все пойдут на кухню пить чай с плюшками, чтобы потом с новыми силами вернуться за игровой стол – в будни так не поиграешь, партия выйдет скомканной.

Во многом сродни SmallWorld игра Master of Orion — с поправкой на смену сеттинга с фэнтези на космическую оперу. Но простор для стратегического планирования у нее никак не меньше. Небольшой бонус: если вы читали книгу Сергея Лукьяненко «

Линия грез», названия игровых рас в Master of Orion покажутся вам знакомыми, и неспроста. Писатель при работе над книгой вдохновлялся той же компьютерной игрой, что легла в основу этой «настолки».

Еще один отличный вариант игры, позволяющей продемонстрировать свои навыки управленца, это Catan. Если вы хоть раз посещали игротеку (или сидели в кофейне рядом с обязательным шкафом, полным настолок), вы легко узнаете эту коробку с рисунком закатного солнца и этот остров, собранный из шестиугольников. Под звучным псевдонимом Catan скрываются милые сердцу каждого настольщика «Колонизаторы», с разноцветными домиками и крайне раздражающим разбойником.

Но для того, чтобы провести время за игрой в стратегию, обычно нужно договориться заранее и собрать команду единомышленников. Если к вам в новогодние праздники заглянет на чашечку чая компания румяных с мороза друзей, лучше достать из шкафа что-то более динамичное. В любой компании на «ура» заходят игры-викторины. Как и стратегии, они позволяют насладиться своим интеллектуальным превосходством, но при этом требуют гораздо меньше времени на подготовку. Таков «Соображарий», который даёт вам именно то, что обещает надпись на коробке: кучу нетривиальных вопросов, не требующих специальных знаний, но заставляющих напрягать извилины. Конечно, опытные игроки могут помнить, часть вопросов и иметь определенные заготовки, но даже их поставит в тупик «Соображарий-2», ведь он вышел совсем недавно. А для тех, кто считает своим козырем энциклопедические познания в самых различных областях и блестящую эрудицию, есть «Координаты чудес», вопросы которой помогут вам выучить больше сотни бесполезных, но занимательных фактов.

Если же интеллектуальная дуэль кажется вам слишком пресной и душа просит движухи, стоит попробовать «Замес» или «Эпичные схватки боевых магов — 2». Обе эти игры отличает нешуточный драйв и толика безумия в оформлении. И снова перед нами тот случай, когда простота идет только на пользу реиграбельности: каждая партия займет у вас не так много времени, но даже после того, как колоды будут перетянуты резиночками и убраны обратно в коробку вы продолжите думать о том, как можно было развернуть комбу заклинаний в другую сторону, и что в следующий раз лучше будет смешать динозавров не с роботами, а с ниндзя, ведь так будет проще противостоять альянсу волшебников и некромантов.

Но самым большим запасом реиграбельности обладают те игры, в которых вы пытаетесь взломать не логику правил, а логику поведения других игроков. К ним можно отнести, Spyfall 2 (который так хорош, что мы посвятили ему отдельную статью!) и «Бэнг!». Они обе похожи на бессмертную «Мафию»: в одной вы пытаетесь вычислить шпиона, в другой — на Диком Западе помогаете шерифу очистить город от бандитов. И в обеих правила служат лишь отправной точкой, а настоящая игра идет в пространстве мысли: возникают и отметаются подозрения, заключаются альянсы, игроки прощупывают друг друга взглядами, пытаясь найти слабую точку в обороне противника и выбить его из седла метким выстрелом или неудобным вопросом.

По-настоящему реиграбельная игра способна подарить десятки часов удовольствия, с лихвой окупающих ее скромную цену. Жаль лишь, что подобных игр получилось вспомнить аж целый десяток, а праздничных дней в январе всего восемь. С Наступающим!

Скромный бегемотик потрогал свой животик. Интервью с директором издательства Геменот Сергеем Голубкиным

Когда речь заходит о российских издательствах, занимающихся локализацией настольных игр, то в первую очередь вспоминают «Мир Хобби», «Crowd Games», «Лавку игр» и некоторых других. Однако «Геменот» стоит особняком. Существующая с 2007 года компания изначально пошла другим путем. Да, симпатичный бегемотик периодически появляется на локализованных продуктах, но столь же часто он появляется и на российских разработках.

Почему «Геменот» выбрал именно такой путь, мы решили спросить у директора издательства Сергея Голубкина, а заодно поговорить с ним об истории создания компании, некоторых выпущенных играх и дальнейших планах. Приятного прочтения!

Добрый день, Сергей. Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Начать предлагаю с небольшого рассказа о себе для тех, кто по какой-то причине не слышал о вас и издательстве «Геменот».

Добрый день, Тимур. Сколько себя помню, я всегда интересовался играми, придумывал и делал их. На продленке в младших классах я изобретал свои первые настолки, в которые играли мои одноклассники. Со временем игр становилось все больше. В них мы уже играли на переменах и уроках. Где-то в 8-ом классе я сделал первую коллекционную карточную игру «Козябло», в которую активно рубилось человек 20 из нескольких классов. Кстати, много лет спустя эта игра будет издана «Миром Фэнтези».

Козябло

Со старших классов увлекся «Magic: The Gathering», и играю до сих пор. Как принято говорить в нашей тусовке: «20 лет – зависимости нет» 😊. В «Магии» добился довольно больших успехов по российским меркам: несколько раз ездил на Про-туры, много выигрывал деньги на Гран-При, долгое время был в топ-100 мирового ELO-рейтинга. Примерно в середине учебы в институте я присоединился к команде «Мира Фэнтези» и разработал все сеты игры «Берсерк» со второго по примерно шестой. Также занимался организацией «Organized Play» по этой игре – турнирные правила и регламенты, проведение мероприятий, работа с судьями и решения сложных вопросов игроков.

С 2005 года я вышел на работу в «Нивал» продюсером компьютерных игр. С этого момента не только настольные, но и цифровые игры стали для меня основной профессией. После 7 лет в «Нивале» в моей карьере были «Flexis» и «Ubisoft». В настоящее время я занимаюсь четырьмя большими направлениями в бизнесе и жизни: изданием настольных игр в «Геменоте», продюсированием цифровых игр в трех различных студиях, преподаванием в ВШЭ по направлению «Менеджмент игровых проектов» и различные крупными заказами на корпоративное обучение/геймификацию.

Что навело на мысль о создании собственного издательства?

В России автор настольных игр, если у него нет массовых и постоянных мировых тиражей, не может себе позволить жить только на эти доходы. У нас, к сожалению, истории успешных авторов пересчитываются по пальцам одной руки. Например, в районе 2008-2012 годов я занимал в этом списке уверенные верхние места, выпуская по 3-4 хороших игры ежегодно, но зарабатывал на авторских роялти по настолкам пару тысяч долларов, меньше моей заработной платы продюсера в «Нивале». В этот момент возникло понимание, что есть два пути на выбор – сделать игры «обычным хобби», не рассматривая их как основной источник дохода, или открывать свое издательство и брать вопросы предпринимательства в свои руки. Так появился «Геменот». Его история началась в 2008 году с ККИ «Конфликт», но потом я на несколько лет перепрофилировал издательство на цифровые игры. С 2012-го, когда вышли «Времена и Эпохи: Смута», «Геменот» работает в привычном формате настолок.

Что является основным прицелом издательства? Скажем, какое-то время вы неплохо выстрелили выпуском «Наследия», «Каверны» и «Амбиций космоса», но кажется, что чаще упор делается на игры… ммм… поменьше.

Стратегию издательства нужно постоянно адаптировать под нужды рынка и текущую ситуацию. Еще в 2012-2014 году можно было издавать все, что угодно, лишь бы оно игралось и было приличного качества. Рынок рос быстрее, чем издательства могли удовлетворить спрос. В 2015 году мы с Максимом Истоминым начали такую историю как «Crowd Games», но после года работы и выхода 3-4 игр наши пути разошлись. Некоторое время после этого я продолжал подписывать игры на локализацию в России, но, когда на рынок предзаказов западных хитов пришли еще «Лавка игр», «ГаГа» и «Фабрика игр», он перестал быть интересным. Российское гик-сообщество уже не может переваривать тот объем игр, который на них вываливается. Конкуренция, растущие издержки, проблемы с курсом рубля, отсутствие перспектив в дальнем планировании – не та история, где хочется находиться.

Примерно с 2018 года «Геменот» переключился на точечные российские проекты и корпоративные заказы. Я помогаю хорошим авторам, готовым инвестировать в свою игру, осуществить их мечту – выйти на рынок и заработать. Так появились «Амбиции Космоса», «Game Dev Sim», «Кошки-Мышки», активно движутся к релизу «Возмездие» и еще несколько проектов. Корпоративные игры – подарки, тренинги, игрофикация, образование, рекламные проекты редко доходят до обычного рынка, но имеют совершенно иной порядок маржинальности по сравнению с обычным издательским бизнесом. Например, игра «Data Monsters» была распространена на IT-конференциях Силиконовой Долины в США многотысячными тиражами в партнерстве с Nvidia и крипто-гигантами. Сейчас небольшой промо-тираж по ней можно приобрести в России в профильных ВУЗах.

И, конечно, мы продолжаем партнерство с нашими друзьями из IGAMES (Мистериум, Детектив Клуб, Пираты 7 морей, Серый кардинал, Домик на дереве) и FUN FORGE (Карманное безумие, Склад 51, Профессор Зло). По этим направлениям ежегодно продолжают выходить новинки и печататься новые тиражи главных хитов.

Вы упомянули «Crowd Games». Это значит, вы были с компанией с момента ее появления или же речь о простом сотрудничестве?

Скорее, дело было так. Мы с Максимом Истоминым работали над несколькими проектами в рамках издательства «Геменот». Он предложил идею по локализации хитов на российский рынок, а я уже имел опыт работы с предзаказами через краудфандинг и готовую инфраструктуру по юридическому лицу, оплатам иностранным контрагентам, хранению, логистике, обслуживанию заказов. Позже к нам присоединился Евгений Масловский, с которым у меня был совместный проект «Мазайцы», и мы начали добавлять логотип «Crowd Games» на коробки в дополнение к бегемотику. В результате, в таком виде вышли «Замки безумного короля Людвига», «Каверна», «Мертвый сезон», работали еще над парой проектов. Но, как я уже говорил, через некоторое время наши пути разошлись.

Не планируется ли расширять портфолио компании?

Мы стабильно выпускаем в год не менее 4 новинок. Даже в кризисном 2020-ом у нас вышли «Парк Менеджер», «Кошки-Мышки», «Data Monsters», а также «ТЕМА» и новое дополнение к «Детектив Клубу», которые находятся в пути на склад.

Насколько сейчас сложно найти и договориться о выпуске новой игры в России без учета ситуации с курсом доллара?

Сложностей здесь я не вижу вообще. Хитовых проектов выходит огромное количество и получить их на российский рынок не является хоть какой-то проблемой. Да, за несколько самых «жирных пирогов» идет борьба между издательствами, которые продолжают заниматься локализациями, но игр всем точно хватит. Правда, как я говорил раньше, я не вижу смысла в эту борьбу сейчас влезать. По сравнению с 2015-2018 годами ситуация изменилась, в стране кризис, людям в регионах скоро есть будет нечего, а игр привозится все больше и больше. По моим оценкам уже сейчас предложение превышает спрос, и в ближайшие пару лет будет только хуже. Кроме того, за локализации хитов вновь серьезно взялись в «Мире Хобби», поэтому места для других издательств в этой нише в перспективе 5 лет я не вижу.

Как вы оцениваете текущую ситуацию на российском рынке настольных игр? Насколько изменились потребности и интересы игроков за последние несколько лет?

По моим наблюдениям рынок продолжает расти, несмотря на кризис, но меньшими темпами. Точно могу отметить, что происходит все большее смещение в большие города и в большие сети. Думаю, что Москва, Санкт Петербург и еще 4-5 «богатых» городов-миллионников сейчас составляют 90% рынка настольных игр. Плюс без поддержки франшизы погибает несетевая розница, частные магазины в регионах.

Что касается игроков, то они стали «взрослее» в плане выбора игр. Большое предложение в сочетании с кризисом заставляет людей более обдуманно совершать покупки, внимательно читать отзывы и обзоры.

Серьезно растет рынок легких, негиковских игр. Настолки становятся неотъемлемой частью подростковой культуры. Это не может не радовать!

За последние пару лет под знаком «Геменота» вышло несколько игр от российских авторов: «Амбиции космоса», «Game Dev Sim», «Кошки-мышки». Планируется ли издавать какие-то другие проекты?

Да, сейчас в работе находится несколько игр в разной стадии готовности. Точно можно уже анонсировать «Возмездие» – редкий представитель жанра MOBA от моего коллеги по ВШЭ и владельца издательства казуальных игр «JustForward» Константина Сахнова. Очень красивая и стильная игра, с миниатюрами, построенная на командном взаимодействии героев с разными умениями в жестком противостоянии с другой командой.

Игра «Twilight Wars» (или Сумеречная война) активно движется к релизу в цифровой версии, буквально пару недель назад мы выиграли с ней суперпрестижный конкурс Unreal Engine Dev Contest 2020! Ее настольное воплощение тоже точно появится в 2021 году, весьма вероятно, что сразу на Кикстартере и в виде премиум-пака к цифровой версии.

Еще несколько анонсов сделать очень хочется, но пока не позволяют договоренности с партнерами. Надеюсь, сможем обсудить их в следующий раз 😊

Запоздало, но поговорим немного об «Амбициях космоса». Собственно, какая именно идея лежала в основе работы над «Амбициями»?

Изначально это была разработка Игоря Есаулова, он же сделал весь арт для игры. Нас познакомили общие товарищи. Я мог помочь доработать и издать игру, а у Игоря никак не получалось довести ее до релизного состояния. У него было понимание, что в игре должно быть, но не было опыта, чтобы сбалансировать такой проект и определиться с оптимальными механиками. Когда я взялся за доработку «Амбиций космоса», все компоненты были уже готовы, поэтому я старался максимально их использовать, чтобы не переделывать такой объем графических материалов. Мы понимали, что хотим получить глобальную 4Х космическую стратегию, идейно близкую к «Twilight Imperium», но которую можно сыграть за пару часов. При этом хотелось, чтобы все аспекты 4Х были развиты равномерно, без перекоса, например, в боевку как в «Eclipse».

Насколько удалось реализовать все идеи? Как законченный продукт отличается от первоначальных задумок?

Могу точно сказать, что мне нравится результат. Мы могли бы поработать над игрой еще годик и сделать ее еще лучше, но количество проектов и различных активностей, которые у меня постоянно возникают, не позволяют заниматься одним проектом так долго. Мы довели игру до вполне удачного варианта, который отвечал нашим задумкам. В таком виде мы и решили ее напечатать.

Некоторые игроки сравнивают игру с «Цивилизацией», в частности с версией, выпущенной в 2002 году. Насколько справедливо такое сравнение? Какие еще игры выступали в качестве ориентира, примера и источника вдохновения?

В первоначальной версии Игоря «Амбиции космоса» были очень близки к «Цивилизации». Одной из моих основных задач как раз и было преодолеть этот момент. В финальной версии от «Цивилизации» осталось две механики: дерево технологий и исследование галактики с переворачиванием открытого гекса. Боевка взята из моей игры «Времена и Эпохи: Смута», вышедшей в 2012 году. Система дипломатии и дипломатической победы сделана с нуля, не знаю, встречается ли где-то похожее. В качестве референса по общей атмосфере мы смотрели на «Twilight Imperium».

Что отличает «Амбиции» от уже устоявшихся игроков в нише космических стратегий? Есть ли какая-то механика или идея, которой вы особенно гордитесь?

Отличает, как мне кажется, удачный гибрид механик, хороший темп и динамика игры. С балансом, особенно с учетом дополнений к правилам, которые размещены на «Тесере», тоже все хорошо. Мне очень нравится, как изменяются корабли и возможности фракции с открытием технологий. В «Амбициях космоса» очень интересно строить эффективные билды под свою стратегию или адаптироваться под действия противников. Механика боевки, которую я придумал лет 10 назад, снова себя хорошо зарекомендовала. События, пираты, машины, законы – отличные механики, делающие каждую партию уникальной.

Я наиграл в процессе тестирования и после выхода порядка 250 партий в «Амбиции космоса» и готов сыграть еще 😊

Планируется ли какая-то дальнейшая поддержка игры? Будут ли дополнения? Что они могут привнести?

Да, мы работаем над двумя дополнениями. Одно из них должно пойти в печать в начале 2021 года. Оно добавит очень крутую историю – режим войны с «Машиной». Один из игроков становиться «Оверлордом» и играет по отдельной механике флотом вторжения, а остальные пытаются вместе ему противостоять. Это чистый кооператив на имеющихся компонентах, где добавляется только колода карт «Машины» и их юниты на игровом поле.

Не думали выпустить игру на западных рынках?

Да, было много договоренностей по этой теме, но ковид и перенос выставок в онлайн внес свои коррективы ☹ Надеюсь, в следующем году все пойдет по плану, интерес к игре довольно большой.

С учетом времени, уходящего на разработку и издание игр, удается ли вам поиграть самому? Есть игры, которые вам приглянулись или даже приятно удивили в последнее время?

Да, я считаю обязательным смотреть основные игры каждый год. Оптимально – не менее 50 новинок, примерно по одной в неделю. Это часть профессионализма в нашей отрасли. Сложно быть экспертом и хорошим автором, если не знаешь, что происходит вокруг. В этом году, в первую очередь из-за отсутствия живых конференций и выставок, удалось поиграть в меньшее количество новинок, зато посмотрел в разы больше, чем обычно, игр-прототипов других авторов.

По конкретным названиям (я могу немного путать, что смотрел в 2019, а что уже в 2020 году):

Очень хорошие игры – «Root», «Everdell», новый «Властелин колец» (Странствия в Средиземье – прим. авт.), новые «Gloomhaven»’ы. У «Decrypto» реально прорывная механика.

К просто хорошим я отнесу разные новые версии «Азула», понравились «Шарлатаны» (поиграл в них в оригинал еще до выхода в продажу), «Rising Sun», «Детектив» от Тшевичека.

К разочарованиям отнесу «Крылья» – пиара много, а вот сама игра реально унылая.

Есть ли какие-то игры, выход которых вы ожидаете?

Сейчас особо не слежу за играми до их выхода/анонса, в последние несколько лет времени на это не остается ☹ Обычно я каждый год езжу на 4-6 мероприятий и привожу новинки оттуда. Также смотрю обзоры, где понимаю, что хотел бы заказать.

Разве что могу отметить «Vampire: The Masquerade – Rivals Expendable Card Game». Но это карточки, тут у меня особая любовь.

Что ж, спасибо большое, Сергей. Остается только пожелать успехов с вашими вышедшими и новыми проектами.

Спасибо, что пригласил! Удачи в развитии проекта! Надеюсь, еще увидимся!

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.

издательство «Настольные игры – стиль жизни» номинировано на самую престижную премию в мире настольных игр

Настольная игра «Живые истории» от издательства «Настольные игры – стиль Жизни» номинирована на самую престижную премию в мире настольных игр – Spiel des Jahres («Игра года») – в категории «Детская игра года 2021».

Издательство «Настольные игры – стиль жизни» начало свой путь в 2007 году, когда издало свою первую игру. После, в 2008 году, издательство начало сотрудничать с известными зарубежными компаниями и стало дистрибьютором популярных игр для российской аудитории. В коллекции издательства – более 500 настольных игр, из которых около 400 издаются или поставляются в Россию эксклюзивно.

«Настольные игры – стиль жизни» уже становилось номинантом премий. Так, в 2020 году оно стало первым и единственным российским издательством, получившим престижную премию в сфере настольных игр Kinderspiel des Jahres 2020. Тогда награду в категории «Детская игра года» получила игра «Перекати-ежик», где участники бросали мохнатый мячик на специальные жетоны и собирали яблоки, листики и грибы чтобы продвинуться к домику ежа.

В 2021 году издательство также номинировано на премию – Spiel des Jahres. В категории «Детская игра года 2021» представлена собственная разработка издательства. Настольная игра «Живые истории» – книга-игра, в которой участники сообща создают сказочные сюжеты. Она рассчитана на возраст от 5 лет, однако, если использовать упрощенные правила, подойдет и для более юных участников (от 3х лет). Игра помогает запоминать, радует красочными иллюстрациями и смешными историями, а также позволяет развивать воображение.

«Мы рады, что российские игры завоевывают мировое признание и становятся номинантами таких престижных премий. Особенно это касается детских настольных игр, которые помогают детям развиваться и здорово проводить время со своими родителями. «Живые истории» как нельзя лучше подходит для этого.  Игра сделана в виде книги – такой формат очень понравится малышам. Красочные картинки и интересные истории развивают творческое мышление, стимулируют детское воображение и с малых лет приобщают к книгам», – комментирует представитель издательства «Настольные игры – Стиль жизни».

Кроме «Живых историй» в категориях «Детская» и «Семейная игра» номинированы еще 5 игр, 4 из которых также представлены на российском рынке издательством «Настольные игры – стиль жизни». Это красивая и лаконичная логическая игра для дошкольников «Драконье королевство», детективная игра на огромной и очень продуманной карте города «МикроМакро. Город улик» и забавное приключение для всей семьи «Зомби в городе».

Spiel des Jahres (Игра года) считается одной из самых известных в мире премий в сфере настольных игр.  Она существует более 40 лет. Ежегодно специальное жюри отбирает самые лучшие настольные игры в трёх категориях игр: семейная, детская и для экспертов. Победитель в категории «Детская игра» года будет объявлен 14 июня 2021 года.


Данный материал является частной записью члена сообщества Club.CNews.
Редакция CNews не несет ответственности за его содержание.

Настольные игры. Настольные игры издательства ЯиГрушка.

Этот раздел посвящён отечественному издательству «ЯиГрушка«. Необычное и весёлое название производителя «настолок» вызывает улыбку, как и его творения, изготовленные из экологически чистого сырья. В ассортименте представлены разнообразные развлекательные игрушки, а также настольные игры, ориентированные на юных поклонников данного вида развлечения.

Отличительной особенностью настольных игр издательства «ЯиГрушка» являются качественные деревянные компоненты и яркая полиграфия…

ЯиГрушка. Чух-Чух. Поезд мчится в чистом поле…

С момента изобретения железнодорожного сообщения вид мчащегося на всех парах паровоза неизменно вызывает в душе ностальгические чувства. Романтика путешествий, окутанная вырывающимся из трубы дымом, вдохновляет современных производителей на создание развлекательных игр и игрушек, связанных с железными дорогами. Не отстают и издатели настольных игр, активно используя эту проверенную временем тематику в своих целях…

ЯиГрушка. Co скоростью улитки. Скрытые резервы

Улитки, как известно, существа неторопливые, и абсолютно не расположенные к продолжительным путешествиям. А чего, собственно, им торопиться, когда родной дом всегда неподалёку, и постоянно перемещается вместе с путешественником в любую точку земного шара. Тем не менее, поговаривают, что некоторым индивидуумам удавалось развивать немыслимые скорости, преодолевая огромные расстояния, прицепившись к крышам автомобилей. Наверное, в душе эти необычные моллюски мечтатели и романтики…

ЯиГрушка.Фрутомикс. Большинство меньшинства

Внимательность – одно из наиполезнейших достижений эволюции: острый взгляд и быстрота реакции спасают антилопу от лап хищника, позволяют орлу разглядеть добычу за сотни метров… Человек же, с его безудержным желанием сотворить нечто невообразимое, постоянно должен быть настороже, молниеносно реагируя на ситуацию. Особенно, когда дело касается вкусностей.

ЯиГрушка. В поисках цвета. Палитра памяти

Наш мир красив и разнообразен, полон ярких красок и пестрит палитрой цветов. Во всяком случае, хочется в это верить, особенно пасмурным осенним вечером, когда первый мокрый снег старается окружить припозднившихся прохожих своей безудержной заботой. Смотришь на радостно бегущих сквозь мрак людей, и вспоминаешь светлые деньки отдыха где-то в тёплых странах, где аборигены ропщут на вечное солнце, не понимая своего счастья. И на душе тепло становится, и даже не всё так плохо, как кажется. Хорошая эта штука – память…

ЯиГрушка. Собери войско. Меткость и целеустремлённость

В детстве мы с друзьями довольно часто проводили время за интеллектуальной игрой именуемой «Шашками». Несложные правила, множество замысловатых комбинаций, разработка стратегий и азарт от происходящего на клетчатой доске заставляли нас подолгу задерживаться во дворе, пропуская обеды и ужины. Взрослые, узнавая про наше хобби, одобрительно качали головами и прощали нарушения режима дня. Одним словом, отличная это была игра, «Чапаевские» шашки!

ЯиГрушка. Чудные человечки. Пуговка к пуговке

Пуговица – необычный предмет, обладающий магическими свойствами, особенно в шаловливых детских руках. Буквально секунду назад на рубашке красовался красный кругляшок с четырьмя отверстиями, мгновение… и он бесследно исчезает. Причём ни хозяин, сосредоточенно почёсывающий макушку, ни окружающие, отыскать пропажу не могут. Судя по всему, пуговицы исчезают в неподвластном нам пуговичном измерении, растворяясь в воздухе по собственному желанию…

ЯиГрушка. Слововед. Вначале было слово

Слова, слова… За свою историю здравомыслящего обитания на планете человечество придумало сотни разнообразных языков, тысячи наречий и миллионы слов. Удивительно, каким образом всё это разнообразие звуков запоминается мозгом и применяется на практике. Ко всему прочему, в течение всей своей жизни люди постоянно пополняют словарный запас, так как достижения научно-технического прогресса провоцируют появление новых словосочетаний, характеризующих открытия.

ЯиГрушка. ПиццаДор. Сложи свою пиццу

Давным-давно, где-то в 1772 году, в одной итальянской провинции некий король (поговаривают, что это был Фердинанд I) решил облагородить пищу для бедняков, превратив её в изысканное блюдо для знати. Увы, супруга (строгих правил была женщина) не поддержала прогрессивную затею мужа… Лишь спустя несколько лет данная идея воплотилась в жизнь, и на свет появилась «Маргарита», впервые поданная на королевский стол. С того времени минули столетия, пицца распространилась по всему миру, слегка «модернизировалась» и обросла ингредиентами. Отныне плюшку с начинкой поедают в любом виде и в любом месте, даже за игровым столом…

ЯиГрушка. Одёжки без застёжки. Айда гулять!

Что больше всего не любят делать маленькие дети? Ложиться рано спать (столько всего интересного ночью происходит), кушать по утрам полезную кашу (в холодильнике полно вкусностей), одеваться на прогулку (пока застегнёшь все пуговки, яркое солнышко сменит хмурый дождик). С первой напастью справиться легко – берём с собой фонарик, книжку, и тихо читаем под одеялом, притворившись спящим. С «полезной» едой чуть сложнее – выманиваем маму в комнату, быстро кормим кашей домашнего кота (ловим его заранее), после этого требуем вкусняшку за съеденный завтрак. А вот с застёжками всё не так просто…

ЯиГрушка. Раз овечка, два овечка… Спи…, усни…

Сон – удивительное, непостижимое и коварное состояние нашего организма. Когда нет возможности, человек готов погрузиться в грёзы в любом месте и в любое время: ему не помеха ни окружающая обстановка, ни громкие звуки, ни ослепительный свет. Но стоит лечь в кровать, укутаться одеялом, закрыть глаза… как голову переполняют разнообразные мысли, лёгкие шорохи не дают расслабиться, а свет луны освещает кровать ярче праздничного фейерверка. И сна, как небывало…

ЯиГрушка. Букашки на ромашке. Лётные качества

Букашки – существа непоседливые, весёлые, лёгкие на подъём и постоянно ищущие приключений. Сидеть без движения они не могут, поэтому постоянно прыгают с места на место, совершая головокружительные прыжки. Как раз сегодня пройдут Весёлые Старты на приз «Золотой пылинки», в которых примут участие четыре семьи: Бабочкины, Стрекозкины, Божьекоровкины и Пчёлкины. Посмотрим, кто из них окажется самым прытким…

ЯиГрушка. Остров попугаев. Пёстрый крылатый мир

Помимо яркого оперения и гордого профиля, попугаи обладают неоспоримым преимуществом перед остальными птицами – они умеют имитировать звуки, издаваемые самыми противоречивыми существами на земле. Человек, в свою очередь, впервые столкнувшись с пернатым пародистом в силу необъяснимых обстоятельств немедленно подвергает сомнению умственные способности пёстрого имитатора. А попугай, чувствуя несправедливость, при первом удобном случае колкими репликами ставит своего хозяина в неловкое положение.

ЯиГрушка. Словариум. Буква за буквой

Современный человек за свою жизнь запоминает тысячи слов, ежедневно расширяя свой кругозор. По своей натуре мы постоянно стремимся к общению: наш мозг с радостью реагирует на череду звуков, издаваемых собеседником, знакомые символы на экране складываются в слова, слова – в предложения, и вот мы окутаны паутиной информации, жадно впитывая интересующие нас сведения. Кстати, по подсчётам специалистов среднестатистический лексикон состоит из 20-30 тысяч слов, а словарь Даля включает около двухсот тысяч определений. Воистину, полёт фантазии интеллектуального индивидуума не имеет границ…

ЯиГрушка. Я иду искать! Кто не спрятался…

Прятки – одна из любимых игр детства. Скрывать от любопытных глаз самые обычные вещи, чья ценность возрастает в разы, когда об их местонахождении знаешь только ты; делать потайные «секретики» и сообщать о них лишь близким друзьям, обязав их свято хранить тайну; в конце концов, прятать самого себя от глаз окружающих и родителей – ведь это так захватывающе! А ещё интереснее искать то, что спрятано (или того, кто спрятался)…

ЯиГрушка. Строим дом! Кирпичик к кирпичику…

В июне 1984 года советский программист Алексей Пажитнов впервые представил миру версию знаменитого «Тетриса»: на экране микрокомпьютера Электроника-60 сложенные из «скобок» геометрические фигуры падали в нарисованный линиями стакан. Заполненные уровни убирались, освобождая место под новые элементы. Эта незамысловатая игра, созданная на основе головоломки «Пентамино», мгновенно завоевала весь земной шар и по сей день является самым узнаваемым электронным творением, созданным за всю историю компьютеров.

ЯиГрушка. Сокровища гномов. В поисках драгоценностей

Давным-давно, один трудолюбивый народец, превыше всего на свете ценивший драгоценные камни и полезные ископаемые, переселился под землю, дабы быть ближе к предметам своего обожания, а также хранить богатства в недоступных от внешних взоров потаённых штольнях. Прошли века, и про несметные сокровища прознал один вредный, не в меру жадный дракон, решивший присвоить себе всю эту сверкающую прелесть…

ЯиГрушка. Оживи фигуры. Художественная геометрия

Школьная пора… Помню, учился я прилежно, постигая азы науки и творчества. С научными изысканиями дела обстояли «на отлично»: расчёты траекторий полётов «вкладышей» над подоконниками были точны; корректировка силы броска битка в зависимости от его веса неизменно приносила положительные результаты в деле вытеснения пробок; лезвие ножа поражало выбранные сектора, уверенно разрезая окружность на две равные семидоли. Одним словом, с точными науками проблем небыло, чего не скажешь о творчестве…

ЯиГрушка. Бабочки и дождик. Опасные капельки

Жизнь бабочки светла и беззаботна… Порхай себе с цветка на цветок, собирай пыльцу, радуйся солнышку, восхищай окружающих яркой расцветкой своих крыльев. Лишь одно обстоятельство может омрачить череду безоблачных дней – чёрная туча, предвестник дождя и сильного ветра. К сожалению, тонкая натура бабочки не переносит столь серьёзные изменения в природе, ведь небесная вода вызывает серьёзные проблемы в процессе сборы пыльцы.

ЯиГрушка. Карусель. Финансовая круговерть

Владеть собственным бизнесом не так-то просто: выбор поставщиков, покупка товаров, перевозка, складирование, хранение, аренда помещений, расходы на персонал, реализация и так далее. Вся эта карусель событий подхватывает генерального директора, кружит в вихре финансового танца, а затем останавливается либо напротив сверкающего павильона с баснословными прибылями, либо подле покосившейся лачуги полного разорения. Исход этой своеобразной лотереи, увы, не предсказуем, особенно в современном мире…

ЯиГрушка. Сестрички и косички. Азы косоплетения

В детстве я особенно «любил» завязывать шнурки: эти непослушные верёвочки норовили выскользнуть из моих пальцев, безумные бантики переплетались и превращались в бесформенные клубки, неведомые узелки намертво стягивали ботинки… Сто потов сходило с моей буйной головы, пока на обувке не появлялось некое подобие завязок. А в это время во дворе весело играли друзья, что не добавляло радости процессу. Помню, в эти минуты я в полной мере ощущал влияние Вселенской Несправедливости на окружающую действительность…

ЯиГрушка. Три кота. Поход в магазин. Среди торговых рядов

Поход в магазин – одно из самых любимых мероприятий во многих семьях. Взрослые с умным видом прохаживаются среди рядов в поисках экзотической продукции, а совсем маленькие покупатели с радостью тащат в корзину всё, до чего могут дотянуться их цепкие руки (особенно, если это игрушки или вкусняшки). Современные гипермаркеты столь огромны, что в них существует вероятность потеряться (особенно детям). Сегодня мы отправимся в магазинчик средних размеров, и сопровождать нас будут… «Три кота»! Хотя, честно говоря, котов будет больше…

ЯиГрушка. Три кота. Танцевальный конкурс. В кошачьих ритмах

Весёлое и довольное кошачье семейство вернулось из магазина, вкусно перекусило и… решило организовать в этот замечательный во всех отношениях денёк танцевальный конкурс. Сказано-сделано: в большой комнате растащили по углам мебель (передвинули даже папино любимое кресло), подвесили под потолок большой блестящий шар, извлекли из шкафа самые смелые наряды и поставили на подоконник музыкальную колонку. Всё готово, можно зажигать!

Обзор издателей настольных игр | BoardGeekGeek

Карл Тимнер (Ищу издателя)
(Открытый исходный код / ​​Многие разработчики) (Всеобщее достояние)
(Самостоятельно разработанная видеоигра) (Самопубликовано)
(Неизвестный) (опубликовано в Интернете)
+меркурио .комдирект
0 часов искусство и технологии ООО 00севиц
029 Товары 1 игра
Еще 1 игра на время 1 штейн шпиле
1% Inspiration Games, Inc. Издания на 1-2-3 игры
10-Производства 10-Шики Геймворкс
100 игр 100 Plus Products, Inc.
10:10 Действия по борьбе с изменением климата 11-битные студии
11231 Игры 12 песен
12G игры 12СП Развлечения
12шпиль 13 выпусков акаши
1300 игр 134В
13Рентген №14 Продакшн
15мм.co.uk 1602 издания
168 книг 1745 Торговая Компания
17гонплей 17wanzy (Иху БГ)
1979игры 1994 Создатели памяти
Миниатюры 19 века, Inc. 1А игры
1А Шпиле ГмбХ Студии 1AM
1КОНЦЕПТ 1Первые игры
1 конечный оборотень 1Играть
1-я Гудзонская корпорация 1UP
1X1 Шпиль Игры 1×5
1ЙОО! 2 Братья Игры
2 креатива 2 красивые игры
2 На носу 2 Пионки
2 тонны дикобраза 20-градусные игры
Комикс 2000 г. н.э. 2015, ООО
2020 Партнеры Все американские предприятия 20 века
20 век Фокс 2151 Игры
23-я палата Игры 25 века
26 Группа 26 Письмо Издательство
285 игр 2С Комиксы
2D10 2D6 Варгейминг
2Д6.EE (побочные квесты) 2развился
2F-шпиль 2Fat2Fly
2Гики 2GeeksGaming
2K Games, Inc. 2М Гиочи
2м игры 2niverse Игры
2RS игры 2Игры с помидорами
Les 3 coqs S.ТАК КАК 3 дня
3 Восемь интерактивных 3 Игры Эмме
3 игры с шестернями Игры трехголового гиганта
3 фаната истории 3-дюймовые высокие игры
3 маленьких слова 3 человека шахматы
3 обезьяны и 15-минутные игры 3 звезды развлечения
3 волшебника усов 3-головая собака
3-Хирн-Верлаг 30А игры
30-мм Конфедерация наполеоновских военных геймеров Среднего Запада 317 игр
323 Студия 38 студий
39game (39 игр) 3 часа ночи игры
3бро 3С Настольные игры
3D Фэнтези 3D-игры
3D6 игры 3D6 ООО
3ДАРТЛАБ 3DBoardGameCentral
3DTotal Игры 3ENTS
3эван 3iD
3J игры 3JM-издание
3М 3 мг, ООО
Игры за 3-е место 3RoguesGaming
3-сторонняя карта 3SIXES
3Некоторые игры, Inc. Игры от 3 до 4
3ВО 3W (Военные игры по всему миру)
4 Может играть, Inc. 4 декс
Игры 4 сестры 404 издания
404 на борту 42
42 игры 42ИГРЫ
ООО «43 градуса севера» 49-е Западные игры, Inc.
4А Игры Лимитед 4Dados
4. Всегда странные игры 4Fi Игры
4globalPlayers 4Хогс д.о.о.
4J Предприятия 4Детские развлечения
4Kidz, Inc. 4leben.spiele GmbH
4М Студия 4Moon
4MoreIdeas 4Р, ООО
ООО «Четвертый закон» Программное обеспечение 4-й улицы
Игры четвертого человека 4 СОВЕТА
4Универс Комбинация из 5 цветов
5-минутные игры, чернила 50 Калифорнийских игр
500 нюансов гика 555 игр
575 игр 5А Продакшнс, ООО
5пб.Инк. Студия 5tails
5th Dimension Games, Inc. Издательство 5-го измерения
Издательство 5-й эпохи 5-й колышек
Игры 5-й улицы 5 на 5
5°Международное измерение 6 в доме Inc.
61 Игры, ООО 612 игр
613 игр Игры на 64 унции
6d6 Огненный шар ロクジゾー (6jizoGames)
6-сторонний 6-я передача Игры
Лес 7 Кайю 7-дневные игры
7-12 игр 7-Up
7/5 игр Круг настольных игр 758 (758ボードゲーム会)
77-й шпиль 7Dwarves ООО
7G Вселенная ООО «8 континентов»
ООО «800 настольных игр» 808 игр

1 , 2, 3, 4, 5 Далее »   [119]

5 лучших издателей настольных игр 2020 года

5 лучших издателей настольных игр 2020 года

Роджера Мура

Каждый год мы составляем список подкастов, игр или других форм медиа или ресурсов, которые мы обнаружили в течение предыдущего года.Эти списки новые для нас, и вы, возможно, слышали об этих ресурсах задолго до нас. С учетом сказанного ниже представлен наш список лучших издателей настольных игр 2020 года.

Ознакомьтесь с другими нашими списками:

Примечание: игры, включенные в этот список, связаны с нашим магазином или предоставляются в виде партнерской ссылки через Amazon. Эти ссылки помогают поддержать миссию Board Gaming with Education по играм для обучения.

Джон Ковью создал это издательство для игр на научную тематику, которые очень нравятся.Мы имели удовольствие работать с ними напрямую в прошлом, и у нас не было ничего, кроме положительного взаимодействия с Джоном и его сотрудниками. Они продолжают развивать (видите, что мы там сделали?) свои игры, чтобы привлечь внимание широкой аудитории. Внимание к графическому дизайну, четким правилам и игровому процессу невозможно переоценить. Их игры могут привлечь вас своей вовлеченностью, и вы можете просто узнать немного науки по пути! Вы также можете найти их в магазине Board Gaming with Education! Мне, как бывшему учителю естественных наук, было легко их подобрать.И они попали в наш список в этом году, потому что они были нашим первым издателем игр, которые мы продали в нашем магазине!

Ниже приведены несколько игр, которые вы можете найти в нашем магазине и к которым прилагаются обучающие материалы, разработанные Board Gaming with Education:

С сайта: «Мы — издательская компания, основанная на STEM (наука, технология, инженерия и математика), и мы считаем, что эти области полны возможностей для детей. Мы хотим привлечь детей к возможностям, которые предлагают эти области, показывая им, что наука может быть интересной!»

Grey Fox Games постоянно привносит отличные игры в настольные игры для хобби.Страсть, которую этот персонал привносит в игры, невозможно переоценить. Они продолжают добавлять игры в свою библиотеку, которые делают игры таким приятным хобби для всех! Независимо от того, зацепит ли их геймплей или развлекательная тема, они делают удивительные вещи со своими играми. Нам очень нравится направление, в котором движется Grey Fox Games с момента появления Lance Myxter (UndeadViking) в начале этого года. Я имел удовольствие работать с ним напрямую, создавая демоверсии многих из их предстоящих игр (я также волонтер в их демо-команде Berserkers).Мы хотим добавить их название За науку! после его выпуска. Мы включили их в наш список в этом году из-за их удивительных усилий по развитию своего сообщества.

Некоторые из их названий включают:

С их сайта: «Мы издательская, маркетинговая и исполнительная компания, которая создала разнообразную группу доступных тематических игр, которые вам понравятся!»

Компания

North Star Games добилась прекрасного баланса между играми для всей семьи/вечеринки и стратегическими играми.Они могут легко привлечь новых людей к хобби с помощью игр, которые нравятся любой аудитории. Большая часть привлекательности их названий исходит от Доминика Крапусетса, который вырос, разрабатывая и изобретая настольные игры с девяти лет. В их игры очень легко попасть, но они включают в себя восхитительный элемент геймплея. Мы выбрали их в качестве издателя для людей, которые плохо знакомы с хобби или имеют небольшой опыт работы с играми. Нам также нравится, что они перешли в цифровую сферу с Evolution, которая имеет большой потенциал для студентов! В нашем магазине есть Evolution: The Beginning, и мы планируем добавить больше игр в будущем! Мы рады включить их в наш список в этом году из-за удивительных успехов, которых они добились как компания, обращаясь ко всем типам геймеров.

В настоящее время у нас есть одна игра от North Star Games, которая также включает бесплатные обучающие ресурсы, разработанные Board Gaming with Education.

Некоторые из их других названий включают:

С их сайта: «Компания-издатель настольных игр, базирующаяся в Бетесде, штат Мэриленд, и основанная Домиником Крапучеттсом. Компания выпускает игры с 2003 года, включая Wits & Wagers, Say Anything и Dirty Pig. Никогда не переставай играть!»

Игровые студии Renegade продолжают выпускать множество разнообразных игр каждый год.У них есть игры для любого типа игроков, от новичков до любителей или опытных игроков. Они проделывают замечательную работу по продвижению своих книг в массы, и мы постоянно поражаемся тому, с какой страстью они вливают каждую из своих игр. Мы видели их в действии на конвенциях и онлайн-турнирах, и они нанимают людей, которые излучают одинаковую страсть к играм. Мы искренне верим, что вы никогда не ошибетесь, выбрав одну из их игр. Лично я не играл ни в одну игру из них, которая мне не понравилась, и это одна из многих причин, по которой мы их выбрали.Spell Smashers — одна из самых умных словесных игр!

Некоторые функции, на которые стоит обратить внимание:

С их сайта: «Публиковать веселые, сложные и уникальные игры. Мы считаем, что игры предназначены для всех и что каждый является игроком; возможно, вы просто еще не нашли нужную игру!»

Stonemaier games — издатель, который определенно делает ставку на качество, а не на количество. У них есть названия, которые нравятся игрокам любого уровня.Мы восхищаемся страстью и усилиями, которые Джейми вкладывает в свои игры, а также теми играми, которые он выбирает для своей библиотеки. Внимание к деталям в их сводах правил, компонентах и ​​погружении в игру невозможно переоценить. Мы выбрали их по этим причинам, а также из-за их твердой приверженности клиентам и игровому сообществу в целом. Мы с нетерпением ждем возможности добавить одну или две игры в нашу библиотеку доступных игр в будущем!

Некоторые из их названий включают:

С их сайта: «Мы стремимся создавать запоминающиеся, красивые, веселые игры, которые привлекают и радуют геймеров по всему миру.Мы стремимся к играм, которые захватывают воображение всех типов людей, поскольку наша цель состоит в том, чтобы включить, а не исключить: опытных игроков, новых игроков, игроков-одиночек, партнеров, большие группы, людей всех рас, полов, вероисповеданий, культур, наций. , сексуальность и возраст. Мы также стремимся повысить ценность наших коллег-создателей таким образом, который выходит за рамки настольных игр, делясь своими предпринимательскими успехами, ошибками и идеями».

Вдохновение для публикации | Новости игровой лаборатории братьев Бамбузл

В прошлом году я решил не идти на собрание из-за рождения близнецов, но в этом году мне «позволили» пойти, правда, только с пятницы по понедельник… так что я должен был выжать из этого максимум!

Пятница

Я прилетел в Лондон, Онтарио, чтобы мы с Сеном могли вместе съездить к Ниагарскому водопаду.Мы добрались туда ближе к вечеру и поняли, что впервые были там в первую пятницу, так как было довольно тихо. Поскольку издателей не видно, мы должны развлекаться и просто играть в игры!

Мы играли в Deception от Grey Fox Games с Джоном Гилмором и растущей группой участников, поскольку играли в нее 4 раза подряд. Это действительно забавная игра, в которой Mysterium смешивается с Werewolf. Мне довелось сыграть в Azul из Next Move Games с Эриком Лэнгом, и это было здорово, поскольку у меня еще не было возможности сыграть в эту! Это весело и задумчиво, и черт вас побери.Потом появился Родни Смит, и мы несколько раз сыграли The Mind. Эта игра очень интересная! Это как Игра, но без разговоров! Потом мы играли в «Дежавю» — и это было безумие, когда мы все боролись за разные произведения. Мы не уверены, есть ли в правилах боевой аспект, но я уверен, что с этого момента я хочу играть именно так! Мне удалось раздавить всех, так как я неплохо разбираюсь в играх на скорость.

Суббота

Субботу мы начали с презентации Maple Games.Мы продвигали игру, которую недавно получили от издателя, у которого истекло время. Это 1 против многих, игра со скрытыми движениями, и было весело снова играть в эту игру. Дэрил из Maple Games хочет подписать контракт как можно скорее! Он уже был знаком с игрой, потому что работал разработчиком в IDW Games, когда мы впервые представили эту игру, и даже тогда он был чемпионом нашей игры.

Потом я увидел Питера и Филиппа из Эггершпиле, и они были свободны, поэтому я показал им «В Зале Горного Короля», созданный Грэмом Янсом и мной.Им обоим это очень понравилось, и они подумали, что это может быть слишком просто для игры в Эггершпиле и слишком сложно для игры в плане Б, но им это понравилось настолько, что они разыскали Софи и Мартина из плана Б, чтобы сыграть в нее прямо сейчас. Мы сыграли в нее еще раз, и было подтверждено, что она действительно слишком сложна для игры плана Б, поэтому Софи оставила ее Питеру, чтобы определить, достаточно ли она хороша для Эггершпиле.

Поскольку Мартин из Pretzel привлек к нам внимание, мы с Сеном показали ему все наши города расширения для Junk Art.С Мартином всегда интересно играть и делать питчи, так как у него потрясающий мозг, который может найти самые интересные и самые уникальные аспекты в любой игре. Ему нравились большинство наших городов, и он дал нам направление, как действовать дальше.

Настало время для нашей ежегодной традиции, когда мы собираемся отведать вкусных крылышек в Duffs, а потом идем в кино! Обычно мы пытаемся посмотреть фильм ужасов, а в этом году «Тихое место» только что открылось, так что это было идеальное время. Нам всем, казалось, действительно понравился фильм, даже если у нас были сомнения по поводу построения мира.

Вернувшись в отель, мы поиграли в другие игры, например, в очередной раунд The ​​Mind, а затем попробовали прототип Roll Through the Ages: Medieval Age. В этой игре было множество элементов, которые складывались в сетку по мере того, как вы строили свой город, и нам всем это очень понравилось! Однако мне пока не разрешено показывать какие-либо фотографии. Затем мы с Сеном повозились с альфа-прототипом игры по комиксу Mind MGMT, и хотя там были некоторые интересные элементы, их было недостаточно, чтобы знать, что делать дальше.Ба!

Воскресенье 90 614 Воскресенье, или, как мы могли бы в конечном итоге называть его с этого момента — Зевдей, было набито джемом, полным Зеви добра. Прежде чем перейти к нашему дню Зев, я смог повторно представить FANimals Хелайне из Kid’s Table Board Games. Я рассказал ей об этом на GenCon в прошлом году, получил несколько отзывов и из-за этого изменил основную механику. Кажется, ей действительно понравились изменения, и она попросила оставить себе копию, а мне прислать копию новых открыток. Сделано и сделано!

Затем мы начали наш Зевдей с нашей игры про Годзиллу.Это игра, которую мы подписали с Toy Vault, у которого в то время была лицензия на Годзиллу через Тохо. К сожалению, Warner Brothers купили Toho, что по какой-то причине сильно усложнило получение прав. Так что Toy Vault согласился с тем, что мы предложили игру другому издателю, и, зная, что Wizkids имеет большой опыт работы с лицензиями, а также то, что Зев — большой поклонник Годзиллы, мы все знали, что это важный шаг!

Поле не могло быть лучше, когда я играл 1 vs.1 карточная игра против Зева и уже собирался уничтожить его, когда он преподнес несколько сюрпризов и ушел с победой! Ему очень понравилась игра, и он сказал, что сделает это, если сможет получить лицензию! Ура!

Затем мы показали Зеву нашу игру со скрытыми движениями, и она ему тоже очень понравилась. 2 на 2! Мы все пошли на обед, а потом я показал ему игру, разработанную Доном Киркби и мной, под названием «Война слов». Это игра о попытке общаться с инопланетянами с помощью всевозможных мини-словесных игр.Этот ему тоже очень понравился! Он сказал, что хотел бы протестировать его на большем количестве людей, но очень хочет это сделать! Вау — 3 на 3! Мы закончили тем, что представили In the Hall of the Mountain King, и это было единственное, что не соответствовало ни ему, ни бренду Wizkids. Хорошо, 3 на 4 не так уж и плохо!

Затем мы завершили наш Zevday, сыграв с Тичу вместе с ним и Стефаном Брюнелем, но с сожалением сообщаем, что не смогли повторить нашу прошлогоднюю победу! Это карты, я вам говорю — карты!!

Затем я нашел Натана Макнейра и Джона Гилмора, чтобы показать им игру Skirmishes, которую я разработал вместе с Шэдом Миллером.Я был взволнован этой подачей, потому что эта игра показалась мне подходящей для этого издателя. JF Gagne из Panda присоединился к нам в качестве моего помощника, и мы сыграли в игру для 4 игроков. Самой большой проблемой на этом поле было то, что мы были в последние несколько дней для Kickstarter Island Dinosaur, поэтому и Джон, и Натан были заняты на протяжении всего выступления. Казалось, это не имело большого значения, потому что Натан расхваливал игру. Иногда вы никогда не сможете сказать, действительно ли издателю нравится игра, которую вы ему показываете, или нет, но когда они продолжают находить новые похвалы в игре, я почти уверен, что она им понравилась! Они забрали игру с собой для дальнейшего тестирования!

Понедельник

Я начал день с Сеном, когда мы дурачились с нашим новым альфа-прототипом игры, действие которого происходит в семействе Junk Art и полностью посвящено пропуску кадров, чтобы набрать очки.Он все еще находится на ранней стадии разработки, но когда Мартин из Pretzel увидел его, он очень обрадовался и хочет сделать его своей игрой Pretzel 2020 года! Хороший!

Потом у меня был питч с Хачем! так как я хотел показать им FANimals, и мы прошли его дважды, когда мы изменили правило, которое сделало вторую игру намного интереснее. Было весело играть с ними, а также с Уильямом Аттиа (у которого скоро выйдет переработанный Caylus!). Потом я показал им В Зале Горного Короля, и у нас получилась просто эпическая игра! Бену она очень понравилась, и Бритта сказала, что хочет сыграть в нее снова, что, по словам Бена, всегда является хорошим знаком! Поскольку это был мой последний день на Собрании, я отдал свой экземпляр Хуче, чтобы он забрал его, поскольку Эггершпиле сказал, что им очень понравилось, но они собираются отказаться.Все издатели были заинтересованы в нашем следующем шаге с игрой — сделать одну центральную гору, на которую будут играть все игроки, вместо того, чтобы у каждого игрока была своя собственная гора.

Следующим было мое предложение Эрику Лэнгу из CMON. Я показал ему Skirmishes, потому что это похоже на игру, которую они делают. Эрик потратил немного времени, чтобы объяснить новое направление, в котором он хочет принять CMON, и эта игра больше не соответствует тому, что они ищут. Ему больше нравился In the Hall of the Mountain King, но все же не идеальный вариант.Иногда отказ может быть оправдан, если вместо этого вы узнаете, какие игры нужны издателю.

Нам удалось связаться со Скоттом из Renegade и быстро показать ему листы продаж наших игр, так как у него не было кучи времени. Мы смогли поболтать об игре, которую он подписал с нами некоторое время назад, и о том, каким будет ее будущее… которое, к сожалению, все еще остается неопределенным.

Наш последний питч был с Тони из USAopoly. Хотя у нас было не так много времени, он выразил желание попробовать некоторые из наших игр позже.Он также сообщил нам о проекте, над которым работает, и спросил, не заинтересованы ли мы в участии в торгах. Как только мы узнали об этом больше, мы ухватились за шанс! Мы очень взволнованы этим (и пока не можем сказать больше)!

И это было все время, которое я провел на Собрании в этом году. Сен и я вернулись в Лондон поздно ночью, чтобы я мог встать через 3 часа и добраться до лондонского аэропорта, чтобы в 6 утра вылететь обратно в Ванкувер.

Как ни странно, это не остановило действие моей игры на Сборе! Фабио из CSE Games был там в середине недели и принес игру Sigils, разработанную Шэдом Миллером и мной, чтобы показать всем.Эта игра была подписана в прошлом году, но ему все еще нравится выпускать ее, чтобы показать и вызвать интерес.

За то время, пока я был там, я много наговаривал в Зале Горного Короля с Хелайной, и она хотела попробовать, но наши пути не могли снова пересечься. К счастью, Сен возвращался на следующих выходных и уговорил прототип у Бритты и Бена, чтобы показать его Хелайне. Они играли в нее, и всем, казалось, она действительно нравилась! Теперь она хочет копию и для себя! Милая!

Вот и все.Мое короткое, но бурное приключение на Сборе в этом году. Мне не довелось поиграть во многие другие игры или прототипы, но я увидел новое дополнение 7 Wonders: Armada и понял, как оно работает. Выглядит действительно круто, так как это расширение пытается заставить вас заботиться об игроках, а не о ваших непосредственных соседях.

В преддверии собрания было проделано много работы, поэтому я хотел бы поблагодарить всех тестировщиков, которые помогли довести наши игры до того состояния, в котором они должны были быть, и теперь после собрания предстоит много работы, работа над отзывами, которые мы получили. !

— Джей Кормье

Издателей и дизайнеров настольных игр встают на защиту Украины

На прошлой неделе мир в шоке наблюдал, как российская армия вторглась в Украину.Однако этот шок быстро сменился гневом и растущей поддержкой украинского народа. С тех пор ряд разработчиков и издателей настольных игр выступили против российского вторжения. На самом деле, многие из них публично объявили о действиях, которые они предпримут в ответ на вторжение.

Stonemaier Games (Wingspan, Scythe) объявили о разрыве всех экономических связей со своими российскими партнерами по локализации. Это включает в себя остановку производства нескольких тиражей, которые были в процессе, что обойдется издателю где-то между 30 000 и 65 000 долларов.Мало того, они также будут прощать любые платежи, причитающиеся им от их украинских партнеров по локализации.

Portal Games (Imperial Settlers, Neuroshima Hex), польский издатель игр, разместил на своем веб-сайте страницу, сообщающую о многих действиях, которые они будут предпринимать. К ним относятся:
«… перечисление 100% прибыли от продажи 500 копий польского издания игры Mysterium. Игра была разработана двумя украинскими дизайнерами Александром Невским и Олегом Сидоренко.Mysterium (Tajemnicze Domostwo на польском языке) — один из самых продаваемых игр Portal Games. Игра только что вышла в новом издании. Portal Games гордится возможностью перевести прибыль от игры на помощь народу Украины».

Среди прочего, Portal также создаст новый аддон для своей текущей кампании Gamefound, в рамках которой все доходы от аддона будут напрямую переданы Гуманитарной миссии Пролиска в Украине. Вы можете посетить их страницу поддержки в Украине на их веб-сайте, чтобы увидеть другие их инициативы.

Lucky Duck Games (Chronicles of Crime), другое польское издательство, объявило сегодня в своей ленте в Твиттере, что они будут уравновешивать все пожертвования (до 12 000 долларов США) Верховному комиссару Организации Объединенных Наций по делам беженцев.

Опытный дизайнер настольных игр Бруно Катала (Five Tribes, Kingdomino) объявил на своей странице в Facebook, что призывает всех издателей его игр прекратить свои сделки с Россией. Кроме того, он больше не будет подписывать контракты с мировыми правами, прямо заявив, что его игры могут быть в любой стране, кроме России.

Хотя это и не настольная игра, 11 Bit Studios , разработчик видеоигр, объявила, что до 3 марта вся выручка от продажи их видеоигры This War of Mine на всех платформах (у которой есть адаптация настольной игры) будут переданы в дар Украинскому Красному Кресту.

Новый польский издатель Go On Board (Titans, Valhalla) объявил в видео на Youtube, что в течение следующих 7 дней пожертвует 100% доходов от своего веб-сайта Украине.

Издатель

Call of Cthulhu Chaosium сделал свой сценарий Does Love Forgive опцией «плати сколько хочешь» в RPG Drive Through на следующие две недели.Они заявили: «Если вы загрузите его, , вместо того, чтобы платить нам , мы рекомендуем вам сделать пожертвование организациям, поддерживающим людей, ищущих защиты от конфликта в Украине»

Наконец, для тех, кто хочет поддержать украинских дизайнеров и издателей, пользователь Board Game Geek составил список настольных игр от украинских дизайнеров.

Я уверен, что есть и другие дизайнеры и издатели, которые будут отстаивать свою позицию, и мы будем обновлять эту статью по мере поступления новостей.

Hachette Livre объединяет усилия с Randolph Group, канадским дистрибьютором и издателем настольных игр, для расширения Hachette Boardgames в Северной Америке

Hachette Livre объединяет усилия с Randolph Group, канадским дистрибьютором и издателем настольных игр, для расширения Hachette Boardgames в Северной Америка

The Randolph Group — один из ведущих независимых дистрибьюторов настольных игр в Канаде, а также создатель и правообладатель одноименных пабов настольных игр, а также издатель нескольких очень успешных игр, общий объем продаж которых приближается к миллиону проданных копий.

С 2012 года Randolph создал одну из крупнейших в мире сетей игровых пабов, объединяющую более 40 000 игроков в неделю. Это дает группе отличную возможность слушать публику о настольных играх и поддерживать связь с игровым сообществом, что должно поддержать стратегию Hachette Livre по исследованию каждого уголка рынка казуальных игр.

В рамках этой сделки Hachette Livre приобретет долю в Randolph Group, которая станет соакционером канадской игровой студии Le Scorpion Masqué, которую Hachette Livre приобрела в конце 2020 года.

Эти инвестиции позволят компании Hachette Livre через свое подразделение Hachette Boardgames расширить свое присутствие в Канаде за счет партнерства с канадской группой по настольным играм, обладающей значительными творческими, дистрибьюторскими и рекламными возможностями.

Randolph Group, давний дистрибьютор Gigamic в Канаде, теперь будет отвечать за продвижение игр Hachette Boardgames в Канаде и, в конечном итоге, по всей Северной Америке.

Команда Scorpion Masqué, которую по-прежнему возглавляет ее основатель Кристиан Лемей, скоро присоединится к командам Randolph в новых офисах.Обе студии сохранят творческую индивидуальность и аутентичность, которые сделали их успешными. Игры Scorpion Masqué будут распространяться в Канаде исключительно компанией Randolph с 1 сентября 2021 года.

«Эта сделка позволит Рэндольфу продвигать игровую индустрию Квебека в современном пространстве настольных игр. Hachette Boardgames оказалась идеальным партнером для достижения наших амбиций в быстрорастущей отрасли», — говорит Себастьен Надо, управляющий директор Randolph Group.

« The Randolph Group — это компания с уникальной моделью, признанным опытом и стремительным ростом, с которой мы разделяем схожие ценности, амбиции и видение будущего настольных игр», — говорит Изабель Жеж-Майнарт, генеральный директор Hachette Boardgames. .

Фабрис Бакуш, заместитель генерального директора Hachette Livre, сказал: « Мы хотим продолжить и ускорить развитие Hachette Livre в области настольных игр в Европе и Северной Америке . Именно поэтому мы заключили это партнерство с Randolph Group, которое я искренне приветствую.

 

 

 Настольные игры Hachette — это подразделение Hachette Livre, занимающееся настольными играми. В нее входят издатели и дистрибьюторы Gigamic и Blackrock Games, а также творческие студии Studio H, Funnyfox, Le Scorpion Masqué и Sorry We Are French, а также Hiboutatillus, издатель Blanc Manger Coco. Многие игры из портфолио Hachette Boardgames отмечены наградами: Oriflamme (Studio H), As d’or 2020 ; Roulapik (Gigamic), KinderSpiel des Jahres 2020 ; Micro Macro (распространяется Blackrock), As d’or 2021 ; Драгомино (распространяется Blackrock ), As d’or Jeunesse 2021 и KinderSpiel des Jahres 2021 .

 

 Hachette Livre, дочерняя компания Lagardère SCA, является третьей по величине торговой и образовательной издательской группой в мире. С оборотом 2 375 миллионов евро в 2020 году это номер 1 во Франции, номер 2 в Великобритании, номер 3 в Испании и номер 4 в США (в торговых публикациях). Он публикует около 17 000 новых наименований в год под более чем сотней различных выходных данных на дюжине языков, в основном на французском, английском и испанском. Hachette Livre охватывает все сегменты отраслевого издательского дела: художественная и нехудожественная литература, карманные книги для массового рынка, книги для юных читателей, иллюстрированные книги, путеводители, школьные учебники и учебные пособия, а также частичные работы.Штаб-квартира находится в Ванве, Франция.

 

 

 Рэндольф, основанный в 2012 году, сейчас имеет шесть игровых пабов, магазин и развлекательную службу, в которой ежегодно проводится около 1 500 мероприятий. Компания из Квебека также имеет издательство с примерно двадцатью играми, включая знаменитые L’osti d’jeu , TTMC, Linkto, Telestrations и Une Patate à vélo – le jeu . Randolph также является одним из ведущих дистрибьюторов канадских настольных игр.

 

 

 

 

Контакты для прессы Hachette Livre

Магали Хамоник — помощник отдела коммуникаций — [email protected] — +33 (0)6 74 08 12 32

Пресс-контакт Randolph

[email protected]

Анонс Darrington Press, нашего издательства игр

Как и многие из вас, рассказывание историй и игры за эти годы изменили нашу жизнь самым лучшим и удивительным образом.С тех пор, как мы основали собственную компанию, одним из наших самых больших стремлений было глубоко инвестировать в рассказывание историй и игры с еще более существенной и мощной целью.

И теперь мы готовы вместе отправиться в совершенно новое и особенное путешествие: создать нашу собственную компанию по изданию настольных игр, которую мы с любовью назвали Darrington Press .

 

Посмотрите на наш милый логотип!

Darrington Press возглавляет давний ветеран настольных и настольных ролевых игр (а также один из наших самых дорогих друзей) Иван Ван Норман .Иван занимается производством настольных игр и медиаконтента уже 10 лет, будучи совладельцем Hunters Entertainment ( Пропала Алиса , Измененный углерод , Эпидемия: Нежить ), а также консультантом многих других компаний, включая Wizards of the Coast и Hersch Games ( Taboo ). Он прошел грань между медиа и дизайном, работая производителем контента для настольных/ролевых игр для нескольких цифровых медиа-проектов, а также продюсером игр для настольной модели Уила Уитона .Он также некоторое время был исполнительным продюсером International Tabletop Day.

 

Иван Ван Норман (Фото Тайлера Кертиса/ @tyliner)

Мэтью Мерсер , которого вы, возможно, знаете как нашего любимого мастера игры и главного креативного директора, также присоединился к команде Darrington Press в качестве креативного консультанта. Помимо того, что он является одним из наших основателей и ярким путеводным светом, Мэтью также является мега опытным актером озвучивания ( Overwatch , Атака Титанов ) и тесно сотрудничает с Иваном и нашей творческой командой над разработкой нашей будущей игры.

 

Мэтью Мерсер (Фото Криса Локи)

На самом деле, с этим потрясающим переходом мы необъяснимо гордимся тем, что представляем нашу игровую линейку Darrington Press 2021 года.

Укотоа

1 кв. 2021 г.

ОБ ИГРЕ

Битва не на жизнь, а на смерть в открытом море Люцидии! Эта флагманская игра от Darrington Press представляет собой тактическую полукооперативную карточную игру, в которой фракции моряков соревнуются за то, чтобы быть последними, захваченными бушующим морским левиафаном Ук’отоа .Пока корабль медленно падает в океан, вам придется бежать, толкаться и жертвовать другими, чтобы победить! Поклонники Critical Role знают Укотоа как бывшего покровителя чернокнижника Фьорда (которого играет Трэвис Уиллингем ). Кто может сказать, правдивы ли эти рассказы? Фьорд не говорит.

Эта игра подходит для 3-5 игроков в возрасте 12+, каждая игра должна длиться около 30-45 минут. И, конечно же, мы добавили ОЧЕНЬ КРУТУЮ миниатюру Укотоа.

ТВОРЧЕСКАЯ ГРУППА
  • , созданный JEB Havens ( Burrows , Burrows , Мать овец , Вы не знаете мою жизнь! ), С дополнительной игрой Дизайн Gabriel Hiks ( Roll20 , Paizo , Mythic Роща )
  • Искусство Ханны Фридерихс
  • Скульптура Укотоа, автор Никлас Норман ( Рунические войны , Imperial Assault , Fallout: The Board Game )
  • Макет Ви Хендро ( Хорошее общество: ролевая игра по Джейн Остин , Вестготы против готов из торгового центра и Потерянные дороги )
ГДЕ КУПИТЬ

Ук’отоа будет доступен в день запуска в онлайн-магазинах Critical Role в США, Великобритании и Австралии, и мы рекомендуем вам связаться с вашим местным игровым магазином и узнать, смогут ли они разместить предварительный заказ на ты.Мы очень твердо верим в поддержку местного и малого бизнеса, делая все возможное, чтобы оставаться в безопасности во время пандемии COVID-19.

Мы сообщим подробности дня запуска, как только сможем, так что следите за обновлениями!

А теперь перейдем к остальной части нашего списка на 2021 год!

Критические ролевые приключения

Q2 2021
Отправляйтесь в собственное путешествие по Эксандрии с набором Critical Role Adventures ! Играйте за искателей приключений Vox Machina и преодолевайте коварные испытания.Эта совместная устаревшая игра-кампания использует уникальную повествовательную механику для социальных и боевых столкновений, заманивая вас от сеанса к сеансу. В этой огромной коробке вы найдете множество спрятанных сокровищ и богатую книгу рассказов, которая проведет вас через захватывающие бои, динамичное развитие персонажа и истории, достойные названия Vox Machina.

Синдикульт

Q3 2021
Syndicult — оригинальная современная магическая ролевая игра, разработанная Мэтью Мерсером, в которой мафиозные семьи ревностно охраняют секреты и сражаются за власть на городских улицах.Благодаря простой механике игры в кости, Syndicult представляет собой мир с низкой магией, в котором все ставки сняты.

Стражи брака

Q4 2021
Сражайтесь с монстрами, спасайте вечеринку! Guardians of Matrimonia — это совместная карточная игра, в которой у игроков есть готовые колоды, которые противостоят колоде монстров (незваных гостей). Если ваша колода закончится, проиграют все. Но если вы пробьетесь через всю колоду вечеринок, выиграют все!

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ПРИМЕЧАНИЯ

Более подробная информация (в том числе об искусстве, творческих командах и всевозможных крутизнах) о Critical Role Adventures , Syndicult и Guardians of Marrimonia будет доступна в ближайшие месяцы.

Для получения обновлений обо всем, что связано с Darrington Press и о наших будущих играх, подпишитесь на информационный бюллетень Darrington Press по адресу darringtonpress.com и следите за Darrington Press в социальных сетях Twitter и Facebook .

Как всегда, мы невероятно благодарны вам и не смогли бы создавать игры или рассказывать истории без поддержки нашего сообщества. Мы надеемся, что игры, которые мы делаем, вдохновят вас на создание собственных историй и ненадолго скроются в чудесном воображаемом мире, где возможности безграничны.

<3

Как опубликовать свою настольную игру за 926 простых шагов | Тайлер Сигман

ОБНОВЛЕНИЕ: я недавно добавил часть 2 к этой статье. Однако я заметил, что многие люди читают первую часть, но не переходят по ней. Чтобы облегчить вам жизнь, я решил добавить часть 2 сразу!

GenCon 2019 — демонстрация

ЧАСТЬ 1:

Недавно я получил приятное электронное письмо от начинающего дизайнера настольных игр, поэтому решил поделиться своим поспешным ответом.Многие дизайнеры настольных игр опубликовали намного больше настольных игр, чем я, но в целом я хорошо разбираюсь в этом. Вот краткое изложение, которое вам нужно, пока вы потягиваете свой утренний кофе.

Сначала немного об одной из моих игр, Crows. Crows впервые была опубликована в 2010 году компанией Valley Games, и этот начальный путь описан здесь:

Как была разработана и продана настольная игра Crows

В конце концов, права на Crows вернулись ко мне (длинная и грязная история сама по себе).В 2018 году Crows была обновлена, переработана и переиздана Junk Spirit Games под названием «Вороны Тайлера Сигмана». Он уже есть в магазинах! (http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/) Подробнее об этом я расскажу во второй части ниже.

Сначала немного об издании вашей настольной игры. По сути, у вас есть два маршрута:

  1. Самостоятельная публикация
  2. Продать дизайн издателю (традиционный метод).

Самостоятельная публикация

Вам необходимо заниматься финансированием (или краудфандингом), маркетингом, координировать разработку, заниматься распространением и исполнением или сотрудничать с соответствующими компаниями, которые этим занимаются.

Плюсы : максимальный контроль над графикой, компонентами и механикой игры, расширение клиентской базы, управление бизнесом так, как вы хотите, и т. д. Не следует входить в легкомысленно. Ваша цель построить компанию или просто сделать игру? Хотите ли вы беспокоиться о производстве, доставке, обслуживании клиентов, социальных сетях и т. д.

Если вы идете по пути самостоятельной публикации, это действительно означает Kickstarter в наши дни.Kickstarter — это поистине чудесное благо, которое не только помогло расширить рынок настольных игр, но и помогло выйти на рынок многим по-настоящему интересным играм, которые иначе не были бы выпущены.

Традиционный метод (продажа дизайна издателю):

Плюсы : позволяет полностью сосредоточиться на разработке игр с минимальным финансовым риском

Минусы это купило, меньше денег в случае успеха, минимум контроля над игрой (в зависимости от вашего контракта издатели могут и будут изменять вещи в игре, создавать иллюстрации, которые могут вам не понравиться, и т. д.)

Я сделал и то, и другое.

Ответы на некоторые вопросы, которые я часто получаю:

  • Crows 1 изначально был опубликован традиционным методом. Я продал дизайн издателю (Valley), и они со всем справились.
Crows — Valley Games Edition (2010)
  • Crows 1 была продана в 2009 году, то есть до Kickstarter. У меня не было денег, чтобы публиковать его самостоятельно, и я все равно был занят своей основной работой в качестве независимого разработчика (Big Sandwich Games) и не хотел создавать другую компанию, которая занималась бы публикацией и исполнением.Ах да, я тоже собирался в вечернюю школу на степень MBA. У меня не было лишнего времени на управление издателем.
  • Я пытался представить игру всевозможным издателям через онлайн-заявки, что является медленным способом ни к чему не привести, если у вас еще нет значимой связи. Я посетил SPIEL в Эссене, Германия (крупнейшая выставка настольных игр в мире) и представил игру дюжине или более издателям. Valley — первая компания, которая сделала мне предложение, и я не хотел его терять. Кроме того, мне нравилась их линия Modern Line, и я чувствовал, что они становятся звездами, и я получил от ребят хорошее впечатление о том, как будут обращаться с дизайнером.И они действительно очень хорошо относились ко мне во время разработки… но не так хорошо после. Долина столкнулась с проблемами, и с тех пор у нас возникли некоторые проблемы. (Они перестали платить гонорары.) К счастью, все права теперь вернулись ко мне… и, следовательно, новая версия под названием «Вороны Тайлера Сигмана» (продолжайте читать.
  • Если вы продаете дизайн издателю, вам не нужно платить за при создании прототипа. Вы можете использовать клип-арт или иллюстрацию-заполнитель, так как издатель, скорее всего, все равно переделает всю иллюстрацию, если только то, что у вас есть, не будет отличным.Они могут даже изменить тему! Я экспериментирую с другим прототипом, где я вложил средства в создание отличного искусства, просто чтобы прототип сиял больше. Но я не уверен, что это умно или нет, и это нетрадиционно, если только вы не публикуете самостоятельно.
Crows Early PrototypeCrows Second Prototype
  • Найти художников можно через личную сеть или зайти на Boardgamegeek.com и опубликовать на форумах игрового дизайна тему «Ищу художников». Пролистайте DeviantArt и просмотрите портфолио. И т.п.
  • Да, условности жизненно важны! Я продавал Crows на съезде, через презентационные встречи. Региональные конвенции великолепны, как и BoardGameGeek CON, GenCon, Origins и т. д. Но дедушкой всех является SPIEL в Германии. На таких конвенциях, как SPIEL, вы можете заранее пинговать издателей и довольно легко назначать презентационные встречи. Начать за 2 месяца до.
  • В этой заметке (презентационные встречи) вы должны определить издателей, которые вам нравятся, и просмотреть их веб-сайты в поисках информации о том, принимают ли они незапрашиваемые материалы.Например, Fantasy Flight Games — нет, так что бесполезно их продвигать.
  • >>Любой общий совет, который я, вероятно, упустил из виду: ДА, прочитайте ссылки, которые я даю вам ниже. Они замечательные, и эти ребята более осведомлены, чем я.

Рост краудфандинга был УДИВИТЕЛЬНЫМ для независимых разработчиков. Удивительно видеть, что может произойти сейчас. (например, Королевство Смерти, Коса, Зомбицид и т. д.). Тем не менее, краудфандинг и управление собственной компанией — это ОЧЕНЬ МНОГО РАБОТЫ.

Мы вложили средства в Darkest Dungeon, и оно того стоило, но потребовало огромных временных затрат. Спросите себя, хотите ли вы возиться с играми и публиковать их (традиционно) или действительно начать свою собственную компанию. Конечно, не каждая кампания или компания KS должны быть безумно большими. Мой друг Дэвид Джеррард запустил «JunKing», «По приказу королевы» и «Вороны Тайлера Сигмана» и ведет свой бизнес на стороне, хотя у него еще есть дневная работа. Это выполнимо, и я не хочу вас обескураживать — просто стоит задать себе вопрос, какой сценарий (традиционный или опубликованный самостоятельно) вы действительно ХОТИТЕ, а затем с головой погрузиться в него.

Если вашей целью является только разработка игр, я настоятельно рекомендую не создавать собственного издателя. Вы потратите не менее 50% своего времени, если не больше, на другие вещи, кроме разработки игр.

Образовательные ресурсы:

  1. Блог Джейми Стегмайера. Буквально начните с самого начала и прочитайте их все. Внимание, спойлер: хотя Джейми ведет свой собственный бизнес (вместе с Аланом Стоуном), здесь есть интересная сюжетная линия о том, как начать с Kickstarter, а затем в конечном итоге отказаться от него, чтобы больше сосредоточиться на розничных продавцах.http://stonemaiergames.com/e-newsletter/blog/

2. Также Джеймс Мате: http://www.jamesmathe.com/ (К сожалению, Джеймс недавно скончался. Надеюсь, его материалы все еще доступны. )

ЧАСТЬ 2:

Все, что стоит сделать один раз, стоит сделать дважды, верно?

Впервые я опубликовал эту статью два года назад или около того.

С тех пор произошло несколько вещей, достойных обновления!

Во-первых, «Вороны» переизданы. Новое издание называется «Вороны Тайлера Сигмана» и издается Junk Spirit Games.

Эта новая версия представляет собой существенное улучшение по сравнению со старой версией. Картинка была полностью переделана и проиллюстрирована Джастином Хиллгроувом (www.impsandmonsters.com), обладающим очаровательным характерным живописным стилем. Но помимо искусства, владелец JSG Дэвид Джеррард сотрудничал со мной, чтобы внести некоторые приятные изменения и расширения в игровой процесс.

Компоненты великолепны, а игра — лучшая из всех, что когда-либо были… если вам интересно, вы можете получить копию здесь:

http://junkspiritgames.com/product/tyler-sigmans-crows-deluxe-version/

Поскольку вы, вероятно, попали на эту статью, потому что заинтересованы в публикации собственной настольной игры, я думаю, стоит поговорить о том, как Crows была опубликована ДВАЖДЫ.

Ответ прост: прежние правообладатели перестали мне платить, а затем разорились. В результате, согласно нашему контракту, права вернулись ко мне. Я сидел на них и думал, что когда-нибудь переиздам игру, если это будет иметь смысл.

Совет: убедитесь, что любое лицензионное соглашение, которое вы подписываете, содержит четкие условия возврата прав к вам в случае нарушения.Кроме того, включение общего ограничения по времени тоже разумно. Даже если партнерство отличное, в идеале вы хотели бы, чтобы права вернулись к вам или дали себе возможность пересмотреть переговоры в будущем, когда у вас будет больше имени и влияния!

Тем временем я подружился с Дэвидом Джеррардом, потому что он был фанатом того, что мы делали в Red Hook Studios с Darkest Dungeon. Когда я переехал в Сиэтл, мы с Дэвидом начали вместе играть и болтать о делах. После того, как Дэвид опубликовал «По приказу королевы», он понял, что у них есть производственные возможности для игры среднего размера, которая могла бы расположиться между «Королевой» и тем, что будет дальше в их очереди.

Мы быстро пришли к соглашению, и команда Дэвида приступила к обновлению Crows. В конечном итоге они успешно запустили его, и теперь игра поступает в магазины.

Роскошные экземпляры Signing Crows! (август 2019 г.)

Я думаю, что из этой второй главы жизни Ворона можно извлечь пару уроков:

  1. ВСЕГДА защищайте себя надлежащим договором . Обратитесь за советом по общим включениям, изучив другие лицензионные договоры. Я всегда включаю триггеры для возврата прав: очевидно, неуплата, но также и пункты, в которых говорится, что если издатель не выведет игру на рынок в течение X периода времени, права будут возвращены.Благодаря надлежащему контракту не было никаких сомнений в том, какие вещи могут привести к тому, что права Воронов вернутся ко мне. Мы всегда вступаем в деловые отношения с надеждой на лучшее, но контракты готовят вас к худшему. Есть соблазн не заключать контракты с друзьями, но это действительно плохая идея. Когда все работает отлично, контракты по-прежнему играют важную роль в качестве отправной точки для того, о чем вы все договорились. Человеческая память может быть немного ненадежной, и вы можете быть удивлены, сколько раз две деловые стороны могут по-разному помнить дискуссию… и насколько по-разному это может быть.
  2. ЛИЧНЫЕ ОТНОШЕНИЯ, также известные как «нетворкинг» , жизненно важны для создания издательских возможностей. Оба раза, когда «Вороны» публиковались, возможности открывались благодаря личному общению. Я хочу верить, что холодные звонки могут работать, но реальность такова, что у вас больше шансов, когда вы ставите ноги на тротуар и строите отношения и делаете свою игру и себя более запоминающимися.

Я и сам сейчас много думаю о №2.Хотя я продолжаю посвящать свою дневную работу работе над вещами, связанными с Darkest Dungeon, я очень хочу опубликовать еще несколько настольных игр. Несмотря на то, что у меня есть приличные опубликованные дизайн-проекты, мои предварительные исследования в Интернете не открыли много возможностей.

Точно так же, как когда я продал Crows в первый раз, отправившись в SPIEL и представив игру нескольким издателям, я думаю, что мой лучший вариант для продажи моих будущих игр — это привязать ее к конвенциям и представить прототипы прямо перед издателями. .

ОДНАКО, это, вероятно, не было бы моим первым выбором, если бы не моя конкретная ситуация, потому что я из тех людей, которым нравится управлять своей судьбой. Ведение собственного бизнеса — лучший способ сделать это.

Совершенно очевидно, что Kickstarters для настольных игр никуда не денется, и так было уже некоторое время. Это потрясающая демократизация желаний — если вы делаете что-то, чего хотят люди, вы можете получить на это финансирование.

Лично я бы выбрал маршрут Kickstarter в качестве своего первого выбора, если бы я уже не был соруководителем разработчика/издателя видеоигр! (Эта компания заслуживает подавляющего большинства моего внимания.)

Kickstarter отлично подходит для создания и реализации любого творческого видения, которое вы хотите. Если вы действительно уверены в своем продукте, я думаю, что ваше время на Kickstarter будет лучше потрачено, чем на питчинг бесконечных издателей, потому что, если вы пойдете по пути KS, никто не сможет помешать вам разместить его там и посмотреть, что произойдет.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта