Как и зачем порнокомпании собирают большие данные пользователей
На примере крупнейшего участника рынка порноиндустрии рассказываем о формировании новой модели сбора данных с помощью игр для взрослых
MindGeek — материнская компания, стоящая за Pornhub, Brazzers и множеством других популярных порностудий и сайтов. В 2015 году она инвестировала в Nutaku — платформу, которая занимается разработкой и распространением анимационных хентай-игр откровенно сексуальной направленности.
Историческая репутация хентая настолько плоха, что некоторые популярные игровые платформы категорически отказываются даже рассматривать возможность выпуска порноигр. С 1980-х годов слишком многие хентай-игры оказывались не более чем ловушками с вирусами и фишингом учетных данных.
Зачем MindGeek так рисковать?
Представители Nutaku утверждали, что MindGeek готова инвестировать в их бизнес, поскольку хочет захватить огромный неосвоенный рынок хентай-игр. Однако реальная цель, по информации издания Mashable, заключается в привлекательности типа и уровня пользовательских данных. Их возможно собрать из-за растущего спроса на игры этого жанра на Западе.
В пользу этой версии говорит то, что MindGeek включила многочисленные разрешения на сбор и распространение данных непосредственно в политику конфиденциальности Nutaku. Последняя оставляет за собой право собирать информацию практически обо всем, что пользователь делает на сайте или в приложении, делиться этой информацией с другими сайтами MindGeek для адаптирования контента, рекламы, услуг и аналитики.
Представитель Nutaku Джей Эйсведо отметил, что MindGeek решила запустить Nutaku, потому что заметила «массовый потребительский спрос на игры для взрослых на Западе». Команда Nutaku также заметила признаки культурных изменений, добавил он, которые могут предвещать снижение уровня общественного негатива относительно объединения контента для взрослых и игр, что затрудняло работу на этом рынке в прошлом.
Так или иначе, все это говорит о желании MindGeek выйти за рамки цифровой дистрибьюции и стриминговых сервисов.
Проблематика сбора данных с сайтов
Сбор данных с сайтов для взрослых начался с создания клонов YouTube в 2007 году. YouPorn и RedTube изначально задумывались как проекты для быстрой загрузки порнографических роликов. Все привело к тому, что в мире появился первый массив связанных данных с таким пикантным источником.
Сайты могут собрать всю историю поиска и посещений, связанную с одним IP-адресом, устройством и браузером, чтобы составить досье на пользователя. Они способны отслеживать время и глубину просмотра, какие части роликов пользователь смотрит более активно и множество других подробностей.
В собранные данные о пользователях включены предположения о демографических характеристиках, это нужно для получения скрытой детальной информации.
Однако краткость визитов и усилия ряда потребителей скрыть свою личность приводят к недостоверности полученной информации.
Порнокомпании могут попытаться дополнить основные сведения с помощью опросов. Например, Brazzers периодически выпускает агрессивную рекламу с просьбой заполнить анкету. На сайтах для взрослых люди склонны лгать, даже в анонимных опросах. В итоге снижается эффективность информации.
xHamster определяют предпочтения пользователей на основе внутренней аналитики и геолокации пользователей. Таким образом, человек на главной странице видит ролики, которые ему могли бы понравиться по мнению алгоритма, также учитывается регион просмотра.
А как собираются данные в играх?
Как игры для взрослых помогают собирать данные
Игры — это гораздо более активная, вовлеченная цифровая деятельность, в которой игроки постоянно принимают те или иные решения. Большинство хентай-игр проходят в режиме онлайн — значит, любая активность может отслеживаться.
«Каждый игровой выбор фактически похож на вопрос анкеты. Только в этом случае ответы даются честно. В среднем они более достоверные, чем результаты анонимных опросов. Некоторые компании начали разрабатывать игры специально для маркетинговых исследований», — говорит Роб Шавелл из компании Abine, специализирующейся на защите данных.
«Очень много данных можно получить, просто наблюдая за тем, как люди нажимают на кнопки», — соглашается Крис Линг, генеральный директор Sekai Project (с 2014 года лицензирует, переводит и издает игры для взрослых из Японии для западной аудитории).
Примечательно, что многие игры на Nutaku предполагают активное принятие решений. Более того, почти каждая платформа для взрослых игр требует регистрации и подтверждения возраста. Часто для микротранзакций запрашиваются данные банковской карты.
К слову, похожая модель есть у сервиса OnlyFans. Пользователь совершает регистрацию, проводит транзакцию и получает доступ к контенту. Учитывая взрывной рост популярности сервиса в 2020 году, можно только догадываться об объеме полученных данных.
Косвенную роль в агрегации информации о пользователях играют и независимые разработчики порноигр. Например, сейчас запущено 4 709 проектов по эдалт-тематике.
«MindGeek — это прежде всего компания по разработке веб-сайтов. Порно — это всего лишь стратегия сбора данных о пользователях», — уверен Брэндон Арройо, исследователь порнографии и ведущий подкаста Porno Cultures.
Японские — Бесплатные игры для взрослых
Вторая часть новеллы Chiisana Akuma. Смотри клевые секс сцены, где брат с сестрой идут в ванну. Она…
Сыграли: 9993 раз
Эта игра про двух сексуальных подружек. Во время своего путешествия по подземному городу они…
Сыграли: 11633 раз
Это первая часть рассказа про красавицу принцессу, которую каким-то образом заперли в подземном…
Сыграли: 24321 раз
Нашел старую японскую игру. Не знаю про что рассказ, но ты можешь пропустить все диалоги и начать…
Сыграли: 6024 раз
Герои этой игры прибыли на миролюбивое монстр море! Но племя из электрических медуз мешает им…Сыграли: 2683 раз
Не лучшая дело в интернете, но ты можешь насладиться хорошим видео в начале игры, а потом на ринге…
Сыграли: 8771 раз
Это секс анимация с двумя домохозяйками и каким-то парнем. Кликай мышкой или жми клавишу вверх….
Сыграли: 2482 раз
Насладись этим японским комиксом про девушку, которая одевается как полицейский. Она будет…
Сыграли: 932 раз
Первый эпизод называется Дебют. В игре нет ничего особенного, просто галлерея с каким-то рассказом…
Сыграли: 2327 раз
Во вторй части этой игры меньше девчонок, но качество гораздо круче. Выбери одну из 3 и посмотри на…
Сыграли: 1026 раз
Насладись этой классной игрой. Блондинка и горячая эльф девушка хорошенько поработают над твоим…
Сыграли: 2211 раз
Я уже публиковал несколько таких игр (видео коллекций) как эта. Просто смотри и наслаждайся секс…
Сыграли: 988 раз
Прекрасная девочка закована в атласной коробке. Нажимай на все ее части тела, чтобы двигаться…
Сыграли: 2646 раз
В этой анимации ты увидишь девушку с большими сиськами в 6 разных позах. Чтобы начать анимацию…
Сыграли: 1344 раз
В этой визуальной новелле ты можешь наблюдать за какой-то милой парой. Все началось с невинного…
Сыграли: 6112 раз
Выбери сюжет и наслаждайся чередой снимков. Кликай на дракона, чтобы листать картинки. Иногда надо…
Сыграли: 1481 раз
Насладись 5 анимациями про девушку, которая работает секретаршей. Похоже, что она только сексом и…
Сыграли: 1170 раз
Riho Niimi очень удачно женилась. Когда ее муж уехал в командировку, его партнер по бизнесу решил…
Сыграли: 1729 раз
Как и обычно в этих играх, твоя задача заставить Yuffie просить тебя, чтобы ты помог ей кончить….
Сыграли: 1791 раз
Это уже третья часть игры. Как и ранее приготовься к куче секс сцен с различными монстрами и…
Сыграли: 2484 раз
Знаешь о чем говорят девчонки во время лекций? Мы целовались, я это делала своим ртом и так далее….
Сыграли: 3633 раз
Твоя задача — испытать свое счастье с Kaede Minazuki, которая не может противостоять твоим грубым и…
Сыграли: 2828 раз
На японском языке — Nichijou no Atashi. Мике нравиться заниматься сексом в пустом классе после…
Сыграли: 2226 раз
Тифа думала, что она гораздо сильнее, чем есть на самом деле. Так как парень выиграл бой против…
Сыграли: 4204 раз
Взрослые игры в переодевание | Мир технологий
Ничто не мешает прилежной студентке или отцу семейства на время перевоплотиться в героя любимого сериала или видеоигры.
Маскарад с японским колоритом
Знай наших
Молодежь и не только
В детстве многие представляют себя принцессами, рыцарями и хоббитами, а вот менеджерами среднего звена – почти никто. Во взрослой жизни все наоборот – мы чаще всего играем роли продавцов, рабочих или директоров. Но что мешает на время перевоплотиться в героя любимого сериала или видеоигры? Ничто, решили японцы, а чтобы знакомые не крутили пальцем у виска, забаву назвали косплеем и возвели в ранг серьезного увлечения.
Маскарад с японским колоритом
Косплей (от англ. costume и play) возник в Японии в 1980-х годах. Участники игры пытаются полностью, до мельчайших деталей повторить не только костюм и аксессуары любимого персонажа, но и манеру его разговора, поведения.
Задача непростая, поскольку конкурентов немало и каждый хочет доказать, что именно он лучше всех играет свою роль. И вот уже Дарт Вейдер из “Star Wars”, капитан Шепард из “Mass Effect” и сотни других героев шагнули в реальность. Такой себе конкурс двойников.
Прошло несколько лет, и косплей вышел за пределы Японии. Во-первых, косплей-коны (фестивали) начали проводиться в разных странах. Во-вторых, прибавилась коммерческая составляющая. Не хочешь тратить время на изготовление костюма – можно купить готовый. Впрочем, уважающий себя косплеер согласится купить лишь отдельные аксессуары, ткань, материалы и принадлежности, а сам костюм создаст собственноручно. Ведь это и есть ключевая часть работы над образом. Качественные костюмы для косплея стоят недешево, но покупатели, конечно же, находятся. В основном это организаторы тематических фестивалей, киностудии, рекламные агентства и театральные труппы.
В то же время на родине, в Японии, косплей по масштабам стал частью национальной культуры. Людей в образе тех или иных персонажей можно встретить в торговых центрах, на вечеринках, кинопремьерах и даже просто на улице. Вдохновение чаще всего черпают в аниме, фильмах в жанре фэнтези и видеоигах. С другой стороны, нет четких рамок выбора персонажа, при желании можно стать хоть Шерлоком Холмсом. Главное, чтобы образ был узнаваемым.
Знай наших
В Россию необычное увлечение пришло в начале нулевых. Первой ласточкой стал аниме-фестиваль в Воронеже в 2002 году, когда косплееры впервые играли своих персонажей на сцене. Мероприятия вошли в традицию и сегодня собирают тысячи зрителей и участников.
Косплееры признаются, что поначалу было непросто. Если в Японии и США нетрудно заказать нужный костюм и недостающую амуницию, то в нашей стране долгое время все приходилось делать самостоятельно. Но со временем и у нас появились звезды. Показательный пример – Анна Молева (Ormeli), создавшая несколько десятков удачных образов. Мировое же признание бывшей студентке подарила Элизабет, героиня шутера “BioShock Infinite”. Косплей поначалу оценили тематические ресурсы, а затем и авторы игры. В результате Анна официально стала лицом “BioShock Infinite”, приняв участие в фотосессиях и рекламных кампаниях.
Анна Молева в образе Элизабет
Молодежь и не только
Кто занимается косплеем, а главное – зачем? В первую очередь, конечно, молодежь, хотя есть и исключения. Здесь нужно отметить, что косплеят далеко не любого понравившегося персонажа, а тех, с кем есть внешнее сходство. Например, если вам за 40, играть кавайных японских подростков, скорее всего, несолидно. Лучше подобрать кого-нибудь «поближе», с кем вас смогут быстрее ассоциировать окружающие. Новички, как правило, практикуются на тематических тусовках и фестивалях, ну а при определенных достижениях можно и подзаработать.
Однако чтобы добиться успеха, мало одного таланта, нужно обладать еще некоторыми качествами. Например, чтобы создать аксессуары фактически из подручных средств, потребуются навыки рукоделия и немалая доля изобретательности – вряд ли весь реквизит вы найдете в соседнем магазине. Что-то придется делать самостоятельно, что-то заказывать на eBay. Важно одно: чтобы итоговый образ максимально соответствовал оригиналу – вольности не приветствуются. Бегать и драться в косплее не нужно, здесь важно правильно преподнести себя. А значит, ценится каждая деталь костюма, жесты и мимика.
Этим, кстати, косплееры отличаются от ролевиков – еще одного популярного хобби. Ролевики создают костюмы и реквизит так, чтобы соответствовать духу эпохи или вымышленного мира, где будут проходить игры. Главное здесь – сама игра, в которой присутствует конкретный сюжет и импровизация. К примеру, группа играющих делится на условные кланы, переодевается в героев Толкиена и разыгрывает сражение между хоббитами и орками. Никакого особого сходства с конкретными персонажами и актерского мастерства от ролевиков не требуется.
Выводы
Так что же такое косплей? Игра в детство, уход от реальности или серьезное увлечение? И то, и другое, и третье – в зависимости от конкретной ситуации. Одно можно сказать точно: успешный косплеер с каждым новым образом не только самоутверждается, но и может неплохо зарабатывать на своем увлечении. А для кого-то такой опыт вполне может стать переходной ступенькой к профессиональной карьере.
японские кроссворды. Игра-медитация для детей и взрослых.
Игра-медитация, игра-расслабление — вот наилучшее определение нашего сегодняшнего развлечения. Но не расслабляйтесь слишком сильно, голову все же поломать придется.
Эта игра для любителей играть карандашом и бумагой стала популярной сравнительно недавно. И опять отличились японцы. Это они придумали такую замысловатую головоломку. Если быть точнее, ее придумала Нон Исида — японский художник-иллюстратор, и случилось это году эдак в 1970. Она утверждает, что при помощи своих нонограмм, а именно так назвали эти странные рисунки, можно достичь гармонии в общении с животными. Дама эта считает братьев наших меньших чрезвычайно развитыми интеллектуально, и постичь глубину этого разума возможно только при помощи вот таких чудесных рисунков-шифров.Нонограмма — это рисунок, который зашифрован несколькими рядами цифр, и наша задача расшифровать его. После полной расшифровки на листе бумаги появится замысел автора — изображение человека, животного или просто геометрической фигуры. Покажите этот рисунок вашему домашнему питомцу и, если Исида не врет, у вас появится новый собеседник. Впрочем, можете не показывать, а просто переходите к следующему, более сложному уровню головоломки.
Как играть и как решать. Это несложно, есть несколько простых правил. Перед вами клетчатое поле, пока пустое. Оно скрывает тот самый рисунок, который вам предстоит расшифровать. По краям поля вы видите цифры. Они показывают количество групп цифр и количество цифр в каждой группе. Например, вы видите запись: 1 3 2. Это означает, что надо сначала заштриховать одну клетку, затем три подряд и в конце две подряд. Между группами цифр обязательно должно быть пустое, незаштрихованное поле. Хотя бы одно. Это правило не касается особенной разновидности нонограмм — цветных. Тут группы могут идти без пробелов.
Рассмотрим правила игры и алгоритм расшифровки на простом примере. Здесь дано поле размером 5 на 5 (рисунок 1), и мы сразу видим столбец и строку с цифрами 5. Значит, надо заштриховать по 5 клеток в этих столбце и строке, то есть мы можем закрасить их полностью (рисунок 2). В первой строке стоит цифра 1, значит, все клетки за исключением третьей, уже закрашенной, не используются. Поставим в них крестики, указывающие на невозможность закрашивания этих клеток в будущем (рисунок 3). В четвертом столбце стоит цифра 4 и в нем осталось для закрашивания только 4 клетки. Закрасим их. Правило, гласящее, что между группами должно быть хотя бы одно пустое поле, подсказывает нам, что закрасить четвертую строку можно только одним способом (рисунок 4). Закрашиваем в этой строке последовательно 1 клетку и далее еще две, получая тем самым две группы, состоящие из 1 и 3 клеток, как и указано в условии слева от четвертой строки. И финальный 5-й рисунок иллюстрирует окончательную закраску оставшихся клеток. Все, рисунок готов.
Ну, а теперь сама игра. Здесь есть простые кроссворды 5 на 5 клеток, более сложные 10 на 10, очень сложные 15 на 15 и суперсложные 20 на 20 клеток. Для гениев есть пункт Grand Master, там для вас приготовлены монстры размером 25 на 25 и 30 на 30 клеток.
Для начала зайдите в меню и выберите нужный режим игры: supervised - режим с подсказками или free — без подсказок. Закрашивается клетка щелчком мыши, а цвет закраски выбирается клавишами от 1 до 7. Крестик, отмечающий, что клетка не может быть закрашена, ставится щелчком мыши при нажатой клавише SHIFT. Для большего комфорта нажмите на картинку с увеличительным стеклом, которая находится рядом с игровым полем, и поле заметно увеличится. Открыть целиком одну строку и один столбец можно, щелкнув мышкой по монетке, лежащей справа от игрового поля. Эта подсказка доступна только один раз.
Удачи вам, умные и терпеливые!
Лучшие японские игры для ПК
В последние годы игровая индустрия Страны восходящего солнца все громче заявляет о себе, стремясь вернуться в лидеры, и ПК-геймеры с удовольствием пожинают плоды этого долгожданного «возрождения». Да, на возвращение японских разработчиков в мировую обойму пк-гейминга заняло какое-то время, чему немало мешало доминирование в стране консолей и смартфонов. Но классические консольные франшизы продолжают прибывать в Steam, давая возможность (ну, правда, лучше поздно, чем никогда) насладиться ими в высоком разрешении и с улучшенной графикой.
Итак, перед вами десятка лучших японских игр для ПК, тех, что однозначно заслуживают места на вашем жестком диске. Гейм-дизайн высшего уровня, прикосновение к истории, классике консольного гейминга и японской культуре. Поехали.
Shenmue I & II HD
Разработчик: d3t
Издатель: Sega
Эта сага началась еще на последней консоли Sega, Dreamcast, рассказав придуманную Ю Судзуки амбициозную, опередившую свое время историю мести. Открытый мир Shenmue реалистичен и создан с величайшим вниманием к деталям.
Прошедшее время не пощадило игру и порт d3t, по сути, таковым и является: текстуры, лица и все прочее выглядят так же, какими они были в 1999 году. Впрочем, это лишь добавляет Shenmue своеобразного шарма, навевает ностальгию, пока вместе с Ре Хадзуки бродишь по Йокосуке в поисках моряков и байкеров. Сиквел же отправляет нас прямиком в запутанный лабиринт улочек Гонконга, которым правят одни лишь деньги.
Как бы вы не относились к Shenmue, она – важная часть игровой истории. К тому же, с ее помощью вы сумеете должным образом подготовиться к продолжению легендарной саги, Shenmue III, которая увидит свет в следующем году.
Купить
Yakuza 0
Разработчик: Sega
Издатель: Sega
Серия Yakuza, гипер-маскулинная, насквозь японская и воплощающая в себе всю суть Sega, многие годы была эксклюзивной франшизой PlayStation. Но едва ей удалось получить признание на Западе, как последовал дебют на ПК, начавшийся с приквела, действие которого происходит в 80-х. Yakuza 0 не просто лучшая часть для знакомства с серией, она еще и самая смешная.
На свете нет ни одной игры, в которой вы получили бы лучшее представление о японской культуре, чем Yakuza 0. И это видно во всем: в том, как вы вколачиваете немного ума в пустые головы бандитов, в диско-танцах в ритм-играх, в живописных видах на смоделированные по реальным местам районы Токио и Осаки. Меж тем на подходе ремейк первой игры серии, так что день, когда ПК-геймеры смогут в полной мере оценить всю историю Кирю, не за горами.
Купить
Monster Hunter: World
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Серия Monster Hunter уже давно процветает в Японии, правда, преимущественно на портативных устройствах. Новая игра стала не только шагом в дивный новый мир и самой красивой частью, но и самой дружелюбной по отношению к геймерам и доступной для новичков.
Азарт охоты действительно опьяняет, в особенности, когда в роли добычи выступает свирепая огнедышащая тварь размером и внешним видом схожая с тираннозавром. Одолев подобное чудовище, вы сможете распотрошить его и сделать из его костей и шкуры новое оружие и доспехи, острее и крепче прежних. И все для того, чтобы найти себе еще более опасного и живучего противника.
Даже долгое ожидание выхода ПК-версии и мерзкие баги на релизе не смогли помешать Monster Hunter: World получить достижение «самый успешный старт японской игры на ПК».
Купить
Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
В Японии Dragon Quest – народная серия, обожаемая на протяжении поколений. Однако за тридцать лет своей истории ни одна основная часть не появлялась на ПК. До нынешних дней. Вышедшая на ПК в один день с англоязычной PS4-версией, Dragon Quest XI по сути своей традиционная JRPG – от простой пошаговой боевой системы до эпичного (и отличного) сюжета, позаимствовавшего лучшее от каждого из представителей жанра.
На первый взгляд она может показаться излишне консервативной в своих механиках и стиле, но, поиграв, понимаешь, что иначе бы игра работала уже не так «лампово», потеряла бы свою уникальность. Если же вы не против получить дозу ярких впечатлений от классической JRPG, отвечающей при этом требования нынешней эры HD и 4K, то Dragon Quest XI станет для вас чудесным опытом.
Купить
Dark Souls: Remastered
Разработчик: FromSoftware
Издатель: Bandai Namco
Творение FromSoftware стало не просто одной из величайших игр десятилетия, оно штурмом взяло умы и сердца западных поклонников жанра RPG, проторив путь в Steam всем остальным японским тайтлам.
Действительно, изначально это был неудачный порт с консолей, но ремастер, выпущенный в этом году, исправил большую часть всех проблем, добавив при этом поддержку 4K и 60fps наряду с некоторыми другими графическими улучшениями. Последних не так много, но главное, что сохранилось непередаваемое брутальное величие Лордрана, мучения и экстаз, испытываемый при победе над очередным боссом.
Несмотря на то, что Хидетака Миядзаки официально отправил серию на покой, занявшись интересным на вид проектом Sekiro: Shadows Die Twice, неугасимое пламя «Душ» продолжает пылать внутри нас.
Купить
Rez Infinite
Разработчик: Monstars Inc., Resonair
Издатель: Enhance
Игра родилась в результате исследований Тецуи Мидзугути синестезии музыки и игр. Rez Infinite – триповое приключение, которое вы больше нигде не сможете повторить. Казалось бы, обычный рельсовый шутер, но каждый выстрел в игре вызывает взрыв цветов и звуков, сплетающиеся в такие невероятные светомузыкальные картины, что дух захватывает.
Если вы счастливый обладатель VR-гарнитуры, то просто обязаны попробовать Riz Infinite в виртуальной реальности, для которой игра изначально и задумывалась. Но даже без VR игра точно стоит вашего внимания.
Купить
Valkyria Chronicles
Разработчик: Sega
Издатель: Sega
Эта занятная смесь пошаговой стратегии и шутера от третьего лица в аниме стилистике на тему Второй мировой войны изначально вышла на PS3 в 2008 году, но, по какой-то причине, была проигнорирована игроками. Затем Sega (в 2014-м) решила портировать игру на ПК и выпустить в Steam. Тут-то ее и заметили.
Удивительно, но Valkyria Chronicles умудрилась занять первые строчки чартов Steam одновременно с такими гигантами, как Call of Duty и Assassin’s Creed. Sega прекрасно себя чувствовала на ПК-рынке благодаря своим IP для западных геймеров, вроде Football Manager и Total War, но «Хроники» сумели доказать, что у тех есть и потребности в чисто японских играх.
Тех же, кого привлекает тематика Второй мировой, ждет очередное погружение в любимый исторический период вместе с грядущей Valkyria Chronicles 4.
Купить
Bayonetta
Разработчик: Platinum Games
Издатель: Sega
Безумной крутой и сексуальный шедевр Хидеки Камии, в котором одноименная ведьма зрелищно расстреливает и избивает посланников Божьих. Хардкорные экшн игры с построенным на комбо геймплеем в наше время большая редкость, и лишь одну студию можно назвать мастерами в этом деле – Platinum Games.
Да, сюжет игры полон клише; да, можно до хрипоты спорить о том, феминистка Байка или сексистка; но, когда включаешь Witch Time и начинаешь вытрясать душу из ангелов и раздавать пинки (на шпильках!) полубогам, все прочее становится таким неважным и далеким.
Порт на ПК пришлось ждать долго, но он явился во всей красе: 4К, стабильные 60 к/с и практически мгновенные загрузки. Самая быстрая, ловкая и прекрасная Байонетта, какая только может быть. Танцуем, мальчики!
Купить
Puyo Puyo Tetris
Разработчик: Sonic Team
Издатель: Sega
Sonic Team уже не те, а их знаменитый маскот в последние годы выдохся, но, тем не менее, эта студия в ответе за самый лучший на свете соревновательный паззлер.
Тон кроссоверу задает, пожалуй, все же «Тетрис», но не стоит совсем сбрасывать со счетов Puyo Puyo. Суть игры по-прежнему в сочетании четырех Пуё одного цвета, но вся прелесть в том, чтобы рискнуть выстроить из них башню, чтобы одной фигурой красиво завалить противника.
Puyo Puyo долго пробивалась на Запад, но, в конце концов, успеха серия добилась именно с этой игрой.
Купить
Dragon Ball FighterZ
Разработчик: Arc System Works
Издатель: Bandai Namco
Наконец-то самый популярный аниме сериал получил достойную игру! Унаследовав cel-shading и эффекты анимации от Guity Gears той же студии разработчиков, DBF выглядит и ощущается так, будто вы играете в аниме.
Само собой, одной картинки мало, нужна еще и механика. Схватки здесь молниеносные, а экран буквально рвется от энергетических вспышек и грандиозных супер-приемов, активируемых нажатием лишь одной кнопки или «четвертью» круга крестовины геймпада. Любой геймер, хоть раз сталкивавшийся с Street Fighter, с легкостью освоит местную боевую систему.
Тем не менее, упрощенное управление (внедренное для привлечения большей аудитории) не отменяет технической глубины Dragon Ball FighterZ – это объективно один из лучших файтингов текущего года.
Купить
Список желаний
Само собой, осталось еще великое множество японских игр, так и просящихся на ПК. Вот только осуществятся ли наши желания?
Persona 5
Самая стильная JRPG из существующих и, как ни печально, давний эксклюзив PlayStation. Правда, первая Persona уже посещала ПК в до-Steam’овую эру, а тот факт, что ее разработчик Atlus принадлежит не чурающейся ПК Sega, дает надежду на будущее всем любителям японских RPG.
Hatsune Miku: Project Diva Future ToneБыть может, самая известная цифровая поп-звезда Японии и создает свои песни на компьютере, поиграть в отличную серию ритм-игр Project Diva на ПК не выйдет. В Steam есть VR-тайтл Hatsune Miku VR, на крохотная подборка из восьми композиций не сравнится с библиотекой в две с лишним сотни песен оригинала. Еще один повод для адресованной Sega петиции.
BloodborneУ ПК-геймеров уже есть Dark Souls, а в следующем году появится и Sekiro, однако лучшей, пожалуй, игрой в стиле «Душ» остается Bloodborne, вышедший из стен все той же FromSoftware. И, как ни печально, это опять эксклюзив PlayStation. Единственным утешением служит решение Sony добавить игру в библиотеку сервиса PS Now, однако, если уж начистоту, тогда самыми страшными противниками в Bloodborne станут лаги.
Любая игра Nintendo
Как было бы здорово заполучить всю эту огромную библиотеку японских игр на ПК, от «Марио» до «Зельды», «Метроида» и Animal Crossing. Но будем реалистами – их мы увидим разве что в эмуляторах, а это не считается. И все же я буду ждать и надеяться…
Источник: rockpapershotgun.com
Вручение наград победителям турнира | Посол Японии в России – Тикахито Харада | ||||
Мастер-класс г-жи Сигэно Юки | Мастер-класс г-жи Сигэно Юки | ||||
Игроки в зале | Игроки в зале | ||||
Закрытие
|
Игроки, одержавшие 4 победы
|
||||
Руслан Дмитриев (Россия, г. Москва) 1-е место |
Илья Шикшин (Россия, г. Казань)
|
||||
Для меня Го — это способ общения, очень многогранное культурное явление, которым я заинтересовался, будучи еще ребенком. У нас в Казани, где я тогда жил, был очень хороший клуб, в котором можно было пообщаться со взрослыми людьми и поиграть с ними в Го. К тому времени Го в Советском союзе развивалось уже около 20-ти лет, и у нас уже были сильные игроки.
|
Мой отец был тренером по Го, поэтому играть я начал еще в раннем детстве. Го для меня – это, в первую очередь, удовольствие, которое я получаю в процессе игры, и не столь важно какое место я занимаю в турнире и какие страны я посещаю для участия в соревнованиях. Конечно, я хотел бы играть сильнее, добиваться больших успехов, однако не менее важным я считаю играть с равными соперниками, с которыми я заранее не могу предсказать исход игры, но, к сожалению, у нас в стране равных мне соперников не так много.
|
||||
Андрей Чебурахов (Россия, МО, г. Королев)
|
Александр Вашуров (Россия, г. Казань)
|
||||
В школьное время в 4-м классе я занимался шахматами, ходил в шахматную секцию в Центральном доме Советской Армии, а там, рядом с нами, практически в одном помещении, была и секция Го — именно тогда я впервые узнал о существовании этой игры. Я занимался шахматами, поскольку считал именно шахматы самой умной и интеллектуальной игрой в мире, поэтому упустил возможность заниматься Го в школьные годы, но, будучи студентом, на одном из шахматных турниров я увидел как играют в Го, и мне впервые захотелось попробовать себя в этой игре. Спустя некоторое время ко мне в руки попала книга «Го – самая пленительная в мире игра», я прочитал ее, узнал правила, и пошло-поехало… В турнире я участвую уже 19-й раз, а в 2002 году я даже занял 1-е место.
|
Я познакомился с Го, когда мне было 6 лет. Тогда я занимался шахматами, а этажом выше находилась секция Го, куда меня однажды привела моя мама. Я начал одновременно заниматься и Го, и шахматами, однако игра в Го меня настолько увлекла, что я полностью посвятил ей все свое свободное время. Я достаточно часто принимаю участие в различных турнирах в Москве и Санкт-Петербурге, однако в этом турнире участвую только во 2-й раз. Мне очень понравилось место проведения, а также ощущение острой борьбы и конкуренции.
|
||||
Валерий Крушельницкий (Украина, г. Киев)
|
Милена Бокле (Франция, г. Париж)
|
||||
В пять лет мама привела меня в школу интеллектуальных игр. В этой школе я изучал много игр, но главным направлением была игра Го. Она мне очень понравилась, и вскоре я стал серьезно ею заниматься. В Го больше всего мне нравится необычность этой игры и ее смысл — игроку надо не использовать то, что у него есть, а делать что-то новое. Го развивает человека в целом, помогает ему в жизни, сближает людей… В турнире на кубок посла Японии я участвовал впервые по приглашению российских коллег, однако стараюсь принимать участие во всех турнирах в Украине и уже принял участие в 4-х чемпионатах Европы. Мне очень понравилась организация турнира в посольстве, а также возможность познакомиться с игроками моего уровня и выше. Жалко, что в Украине нет таких массовых турниров. |
Я из Франции, и здесь, в России, изучаю японский язык в МГУ. В Го начала играть с братом, но он бросил, а я подумала, что Го – это здорово, и стала продолжать. Сейчас я играю в клубе во Франции как 2-й дан. Я думала, что в России очень сильные игроки и что мне будет очень трудно, поэтому совсем не ожидала победить. Во Франции я очень мало играла, поскольку у меня было мало времени, но сейчас я в России и считаю, что нужно обязательно играть в Го, особенно потому что я изучаю японский язык.
|
Игры для развития памяти у взрослых: топ-10 вариантов
Игры для развития памяти у взрослых: топ-10 вариантов: Unsplash/Big PotatoТренировка памяти в зрелом возрасте повышает качество жизни и становится отличной профилактикой деменции. Какие игры для развития памяти у взрослых наиболее эффективные? Из представленных десяти игр сможете выбрать свой вариант.
Какие есть игры для развития памяти у взрослых? Это кроссворды и головоломки судоку, пазлы, таблицы Шульте, викторина, составление списков.
Кроссворды
Одним из наиболее популярных развлечений до появления интернета и смартфонов было разгадывание кроссвордов. Это занятие считают полезным когнитивным упражнением, которое имеет ряд преимуществ:
- Пополняет словарный запас.
- Расширяет общий кругозор.
- Помогает снять стресс.
- Стимулирует рост новых клеток головного мозга.
- Служит профилактикой болезни Паркинсона и Альцгеймера.
Разгадывание кроссвордов тренирует память, эрудицию и трудолюбие. Исследования, которые провели сотрудники Университета Эксетера во главе с Анной Корбет, подтверждают это.
Головоломки судоку
Японские головоломки с числами — отличный тренажер для памяти и вид досуга, популярный во всем мире. Судоку помогают развивать мозг:
- прорабатывают навыки логики;
- повышают концентрацию внимания;
- оптимизируют когнитивные функции;
- развивают память.
Держа в уме несколько цифр и вычисляя загаданные числа, любители судоку стимулируют мозг, предотвращая угасание его активности. Такая зарядка для мозга продлевает жизнь, сохраняя ментальное здоровье людям всех возрастов.
Пазлы
Фантастический способ тренировки краткосрочной памяти — это красочные пазлы. Вот почему так полезно использовать их на ежедневной основе:
- Мозг сортирует их по цвету и форме.
- Играющий задействует образное мышление для создания целостной картинки.
Чем больше деталей, тем лучше тренировка, интереснее процесс и более желанным становится результат сборки. Производители игр придумали более сложный вариант для продвинутых пользователей. Это так называемые 3D пазлы, которые предлагают более интересный и неповторимый опыт создания объемных и реалистичных картин.
Шашки и шахматы
Какие настольные игры развивают память? К таким относятся шашки, шахматы и карточные игры, игры «Memory», «Mафия» и «Снежный ком».
Классика интеллектуальных игр — это шашки и шахматы, которые превосходно развивают память и логику. Вот четыре основных направления, которые развивают эти интеллектуальные игры:
- Коммуникация. Такие игры расширяют круг общения. Новые люди — это новые имена и лица, а знакомства тоже тренируют память.
- Нестандартное мышление. Игрок усыпляет бдительность противника, готовит ловушки и контрудары.
- Тренировка интеллекта.
Если начинающие игроки используют лишь кратковременную память, то игроки с большим опытом разрабатывают сложную стратегию, используя долгосрочную память и развивая свой мозг.
Шахматы развивают память: Unsplash/Balaji MalliswamyТаблицы Шульте
Их придумал немецкий психиатр и психотерапевт Вальтер Шульте для исследования свойств внимания у людей. Они представляют собой таблицы со случайно расположенными числами или буквами, которые помогают проверять внимательность и развивают быстроту нахождения чисел и букв в определенном порядке.
Таблицы Шульте используют для:
- Улучшения периферического зрительного восприятия.
- Развития скорочтения.
- Тренировки памяти.
На основе данных таблиц созданы многие популярные онлайн-игры, которые можно скачать на смартфон и использовать вместо бумажных аналогов.
«Memory»
Настольную игру «Memory» многие знают также под названием «Найди пару». Правила очень просты:
- На стол рубашкой вверх выкладывают 72 карточки.
- Игроки по очереди переворачивают по 2 карточки, забирают себе одинаковые пары и возвращают на стол разные.
- Побеждает тот игрок, у которого после разбора всех карточек оказалось больше пар.
Викторина
Викторина представляет собой игру, в которой участники отвечают на письменные или устные вопросы из различных областей знания. Впервые слово «викторина» в журнале «Огонек» (1928) использовал писатель Михаил Кольцов.
Типичными викторинами считаются игры «Поле чудес», «Кто хочет стать миллионером?» и «Что? Где? Когда?», секреты которой раскрыл ведущий Владимир Ворошилов в книге «Феномен игры». Викторины эффективны для развития памяти, тренируют гибкость мышления и учат четко аргументировать свои решения.
Викторина развивает память и интеллект: Unsplash/Rumman AminИгра «Снежный ком»
Популярные командообразующие тренинги не проходят без игры «Снежный ком». Ее правила следующие:
- Все участники становятся в круг.
- Кто-то первым называет свое имя.
- Стоящий рядом, повторяет его, называет свое имя и имя человека, стоящего рядом.
- Каждый последующий участник повторяет имена предыдущих, свое и стоящего рядом.
- Игра продолжается, пока не будут названы по имени все участники.
Условия можно усложнить:
- Назвать прилагательное на первую букву имени.
- Назвать имя и увлечение его владельца.
Игра тренирует память, сближает и снимает напряжение между людьми. В ее более простую версию могут играть и дети, запоминая названия городов, растений или животных.
Покер и другие карточные игры
Покер — это не только популярная азартная игра для всех ценителей адреналина, это еще и отличный тренажер для развития памяти. Самые опытные игроки легко запоминают, какие карты уже вышли из игры, какие на руках у соперников, а какие остались в колоде. Это позволяет им собрать сильную комбинацию и выиграть в противостоянии.
Выигрышных комбинаций в игре довольно много. Профессиональные игроки знают их все. Покер, как и другие игры с неполной информацией, хорош тем, что игрок вынужден задействовать все ментальные ресурсы, чтобы составить полную картину происходящего.
«Дурак» и некоторые модификации пасьянса также обостряют внимание и укрепляют память, ведь правила требуют от игрока четкого запоминания не только карт, но и их расположения на игровом поле.
Покер и другие карточные игры развивают память: Unsplash/Inês Ferreira«Мафия»
«Мафия» — это клубная игра с увлекательным детективным сюжетом. В ней принимает участие большая команда, моделируя борьбу различных «кланов» друг с другом.
Это классика психологических игр для взрослых, благодаря которой развиваются внимание, память и воображение. Суть игры в том, чтобы следить за словами, действиями и реакциями других участников с целью раскрыть планы команды противника и вывести ее из игры.
В «Мафии» действуют довольно сложные правила, их нужно запомнить и соблюдать. Чтобы хорошо играть за мирного жителя или за мафию, необходимо понимать, что именно говорят и имеют в виду окружающие игроки, считает автор книги «Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия» Дмитрий Новик.
Выбирайте из представленной подборки игру, которая больше всего подходит по стилю, уровню сложности и реализации. Все игры для развития памяти могут стать ежедневным развлечением и отличным тренажером для мозга взрослого, открытого к новому опыту, человека.
Оригинал статьи: https://www.nur.kz/leisure/entertainment/1726142-igry-razvivausie-pamat-dla-vzroslyh/
Самые популярные игры из Японии
Даже если вы никогда раньше не были в Японии, вы, вероятно, играли в некоторые популярные японские игры, даже не подозревая об этом. Любой, кто пробовал свои силы в видеоигре от Nintendo или Sony, знакомится с японской культурой, и для поклонников этих игр посещение страны — идеальный способ заново пережить часть этого волшебства.
Японцы также использовали карточные игры, игрушки и головоломки из других культур. Многие детские игры одинаковы во всем мире, хотя всегда есть местная изюминка.Мы собираемся рассказать о некоторых из самых популярных игр в Японии, от головоломок судоку до карточных игр и последних увлечений видеоиграми, и показать вам, где исследовать, если вы геймер, чтобы вы могли извлечь максимальную пользу. вашего визита в Токио.
Настольные игры, головоломки и тому подобное
1. Судоку
Вариант классических задач на магический квадрат, датируемых 199013-м -м веком, судоку возник не в Японии, но стал популярным после того, как впервые был опубликован в японском журнале в 1984 году.Как ни странно, название «Судоку» является торговой маркой в Японии, поэтому только те, которые сделаны одной компанией, называются этим именем, а остальные называются «Номерное место». В Америке название не является торговой маркой, поэтому все головоломки этого типа называются Sudoku , что означает, что американцы используют японское название, а японцы — английское.
Сегодня вы увидите эти задачи в газетах и сборниках головоломок по всему миру, когда игроки пытаются заполнить сетку 9×9 числами от 1 до 9 с разной степенью сложности.Поскольку все судоку основаны на числах, игрокам не нужно беспокоиться о переводе слов, а это означает, что вы можете решить одну из японских головоломок, даже если вы не говорите на этом языке.
2. Янкен
Janken — это японская версия игры «Камень, ножницы, бумага». Игра в эту игру — чрезвычайно популярный способ разрешения мелких споров. Сигналы руками примерно такие же, как и везде, с использованием следующих слов:
. Камень = Гуу
Ножницы = Чоки
Бумага = Паа
Вариантов конечно много, но в основном игра начинается так:
- Оба игрока поют «Saisho wa guu », что означает «Сначала рок», одновременно двигая кулаками вверх и вниз в ритме.
- Тогда вместо «Камень, ножницы, бумага, стреляй» японская фраза будет «Jan-ken pon!» и на «пон », вы раскрываете свой выбор.
- В случае ничьей оба игрока поют в ритме, «Ай-ко дешо!» и попробуйте еще раз на «шо».
3. Кендама
Японский вариант традиционной игры в кубок и мяч называется Kendama . Что отличает японскую версию, так это то, что часть «чашки» двусторонняя, с одной чашкой по обе стороны от длинной ручки, образуя форму молотка.Мяч привязан веревкой, и цель состоит в том, чтобы поймать мяч в чашке. Чашки, как правило, разных размеров: одна ozara или большая чашка, а другая чашка меньшего размера или kozara .
Кен , или рукоятка, имеет два конца: на одном из них находится точка, в которой шарик с отверстием можно хранить, когда он не используется. На другом конце есть еще одна чашка, чузара . Дети могут придумывать разные игры в зависимости от того, к какой чашке они стремятся и как они держат кенов .Поскольку она немного сложнее, чем другие версии этой игрушки, она представляет собой множество дополнительных задач и возможностей для выполнения сложных трюков.
4. Дарума Отоси
Популярная игрушка, похожая на Jenga или Pick-Up Sticks, цель Daruma Otoshi , как и в других играх, состоит в том, чтобы убирать части, оставляя другие нетронутыми. Игра состоит из стопки из пяти цветных фигур с внушительной головой наверху. Цель игры состоит в том, чтобы взять деревянный молоток и удалить части, начиная со дна.
Игроки вынимают молоток (который используется для удержания фигур на месте при их укладке), кладут его параллельно столу и проводят вбок. Успешный ход — это когда нижняя часть отлетает, а остальные остаются сложенными. Неудачным ходом считается тот, когда стопка опрокидывается и голова ударяется о стол. Это забавная традиционная игра, в которую дети могут играть сами или в группе.
5. Баба Нуки
Популярная карточная игра в Японии — Old Maid, известная как Baba Nuki .Правила аналогичны тем, что используются в остальном мире, хотя часто в японском языке вместо удаления одной из Королев в колоду добавляется один Джокер, и игрок, оставшийся с ним в конце, считается проигравшим. Простой характер этой игры и стратегия представления ваших карт другим игрокам, когда они делают свой выбор, какую карту вытянуть, делают ее интересной как для детей, так и для взрослых.
Видеоигры
Вероятно, неудивительно, что многие видеоигры, которые вам нравятся, родом из Японии.Sony Corporation — это, конечно, японская компания, но задолго до появления первой консоли Playstation японцы были в авангарде игровой культуры. Pac-Man , выпущенный в 1980 году, первоначально назывался Puck Man в Японии и вызвал всемирную сенсацию. Но прежде всего есть одна компания, которая ассоциируется как с Японией, так и с видеоиграми, и это Nintendo.
Нинтендо
Возможно, вы удивитесь, узнав, что Nintendo уже более 100 лет! На самом деле она была основана в 1889 году и стала первой компанией, которая продавала западные игральные карты в Японии.Она стала нарицательной в 1980-х годах с выпуском Family Computer System, или Famicom, известной в остальном мире как Nintendo Entertainment System, или NES. За ним последовало множество консолей, и Nintendo продолжает пользоваться успехом и популярностью, которые она имела со времен Donkey Kong и Super Mario Bros. Вы увидите Марио повсюду в Японии, в том числе на фресках в аэропорту Кансай в Осаке!
Smuckola, CC BY 2.5, через Wikimedia CommonsПопулярные видеоигры из Японии
Вот лишь несколько видеоигр, которые так же популярны в Японии, как и во всем мире, и несколько интересных фактов о них:
- The Legend of Zelda: Создатель Сигэру Миямото сказал, что Хайрул во многом основан на его детстве, когда он рос в деревне недалеко от города Киото.
- Final Fantasy: В Японии больше игр Final Fantasy , чем в Америке, поскольку многие из них не были выпущены в США. Игра, которая называлась Final Fantasy IV в Японии, была Final Fantasy II в Америке, а игра, известная в США как Final Fantasy III , на самом деле была шестой игрой в Японии.
- Покемон: Эта захватывающая игра так же популярна в Японии, как и везде, и в крупных городах есть центры покемонов, где вы можете найти плюшевые игрушки, карты, еду в стиле покемонов и места для тренировок Pokemon GO.
- Animal Crossing: В Японии это название Doubutsu no mori, , что означает «Лес животных».
- Super Mario Bros. 2 : Знаете ли вы, что у оригинального SMB было другое продолжение в Японии? Предназначенная для опытных геймеров, освоивших оригинал, игра (позже выпущенная в Америке как The Lost Levels ) была сочтена слишком сложной для выпуска в Америке. В результате игра под названием Doki Doki Panic была изменена на U.С. SMB2 . Эта игра известна в Японии как Super Mario USA.
- Street Fighter: Забавный факт о Street Fighter II заключается в том, что имена некоторых бойцов различаются в зависимости от того, где вы живете. В японской версии «М. Бизон» — боксерский персонаж. Это потому, что его имя было игрой имени боксера Майка Тайсона или «Майк Бизон». Персонаж был заменен на версию для США, чтобы избежать потенциального судебного процесса.
Игровая культура в Японии
Игровые автоматы все еще существуют в Японии, хотя, как и в остальном мире, большинство людей теперь играют на домашних или портативных консолях.В аркаде одна игра стоит 100 иен. Вы, вероятно, знакомы с брендом SEGA, который четко обозначает некоторые игровые автоматы в популярных местах; есть и другие места, такие как Round 1, которые предлагают неограниченное количество игр по установленной цене.
Во многих районах вы найдете множество игр «Ловец НЛО», также известных в Америке как «игры с кранами» или «машины с когтями». Эти автоматы довольно просты: вы кладете монетку и проводите клешней над набором призов. Если коготь поднимает приз, вы выигрываете. По всей Японии вы найдете игровые центры, в которых представлены исключительно игры с НЛО.
В Японии есть еще одно место, где можно поиграть в видеоигры: игровые бары. Это бары, где вы платите и получаете напиток. Затем вы получаете доступ в игровую комнату, где есть телевизоры с установленными консолями, и вы можете играть столько, сколько хотите, в течение определенного периода времени. Если вы ностальгируете по старым добрым временам и хотите поиграть в Super Famicom или N64, это отличный способ провести дождливый день.
9 мест, где можно познакомиться с игровой культурой Японии
Япония — место, о котором мечтают многие геймеры со всего мира, поскольку многие игры производятся в Японии.Здесь мы перечислили места, куда вам стоит отправиться, если вы любите игры и хотите познакомиться с игровой культурой Японии.
Другие места для геймеров
- Акихабара: Этот район Токио является «Меккой гиков» Японии, и именно здесь вы найдете интересные вещи, связанные не только с видеоиграми, но и со всей культурой отаку (ботаников).
Станция Тайто : Станции Тайто — это основные игровые автоматы, которые можно найти практически в каждом крупном городе Японии.Многоэтажные здания, которые часто легко узнать, предлагают большой выбор новейших аркадных игр. Популярные игры включают Space Invaders, Bubble Bobble и Taiko Drums. - Посетите игровые локации: Поскольку так много ваших любимых игр родом из Японии, многие из них содержат настоящие японские локации. Рассмотрим тур по реальным местам, которые вдохновили популярные игры.
- Super Nintendo World : Super Nintendo World, открытая в 2021 году в Universal Studios Japan в Осаке, позволяет всей семье испытать магию Nintendo в реальной жизни.Полный красочных персонажей, аттракционов, интересной еды и скрытых испытаний, этот новейший аттракцион является обязательным для фанатиков Марио.
Популярные игровые песни, которые исполнялись на Олимпийских играх
23 июля 2021 года в Токио состоялась церемония открытия Олимпиады. На открытии парада наций прозвучало 19 популярных игровых песен, и вот список всех!
- Dragon Quest «Overture: Loto’s Theme»
- Final Fantasy «Victory Fanfare»
- Tales of Zestiria «Sorey’s Theme»
- Monster Hunter «Proof of a Hero»
- Kingdom Hearts «Olympus Choggron Coliseum » Тема лягушки»
- Ace Combat «Первый полет»
- Tales of Series «Королевская столица-достойная»
- Monster Hunter «Wind of Departure»
- Chrono Trigger «Robo’s Theme»
- Sonic the Hedgehog «0 Light Zone» 9 Звездный свет 42
- Winning Eleven (Pro Evolution Soccer) «Тема eFootball walk-on»
- Final Fantasy «MAIN THEME»
- Phantasy Star Universe «Guardians»
- Kingdom Hearts «Hero’s Fanfare»
- Gradius (Nemesis) «01 ACT I- 1”
- NieR “Song of the Ancients”
- Серия SaGa “Makai Ginyu-Shi SaGa Series Medley 2016”
- Soul Calibur “Дивный новый этап истории”
У вас есть любимые игры или игры? катионы в Японии? Что вас удивило в культуре игр и отаку в Японии во время вашего визита?
Подпишитесь на нас в Instagram, Facebook и Twitter, чтобы узнать больше о путешествиях.Или отметьте нас, чтобы попасть в избранное!
Счастливого пути
Другие статьи, которые могут вам понравиться
Реальные локации видеоигр в Японии
Реальные локации знаменитой серии Yakuza, Ghost of Tsushima и Persona 5. Эти локации перенесут вас в реальную версию видеоигр!
Что такое культура каваи в Японии?
Kawaii в переводе с японского означает «милый», но что такое Kawaii Culture и где в Японии можно погрузиться в такую уникальную культуру? Культура каваи на протяжении веков глубоко связана с японской эстетикой, и вот полное руководство по ней!
Что такое культура отаку в Японии? Чем заняться отаку в Токио
В Японии много уникальной культуры, и культура отаку — одна из них.Отаку часто переводится как ботаник/компьютерщик, но это относится к тому, кто увлекается определенными вещами, такими как аниме и игры. Вот лучшие занятия отаку в Токио!
Профиль писателя
Грегг Максвелл Паркер — автор и сценарист, наиболее известный благодаря книге « Нарушителей спокойствия ». Родом из США, он переехал в Кобе в 2018 году. Грегг и его жена Эрико являются авторами блога As Seen In Japan, где они делятся фотографиями и историями из повседневной японской жизни.Их можно найти в Твиттере и Инстаграме.
Этот пост может содержать партнерские ссылки. Когда вы переходите по ссылке и совершаете покупку, мы можем получить некоторую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас.
15 Японские игры слишком ужасны для американского выпуска
Каким был бы золотой век видеоигр без влиятельных разработчиков с островов Японии? Когда вас просят назвать примечательный экспорт из Страны восходящего солнца, мысль о видеоиграх сразу же приходит вам в голову, и на то есть веские причины.Японское влияние на игровую индустрию навсегда останется в анналах популярной культуры и бизнеса. Огромное количество игр, в которые мы играем в Америке, произведены либо в самих Соединенных Штатах, либо в локализации игр из Японии.
Благодаря таким удивительным творениям, как Street Fighter , Final Fantasy , Mario и Pokémon , мы верим, что каждая игра из Японии может мгновенно стать классикой.Откровенно говоря, есть масса недочетов и промахов, а некоторые концепции совершенно странные. К счастью, большинству из них так и не удается выйти за пределы Японского моря.
Среди коммерчески успешных игр есть отечественные, предназначенные исключительно для развлечения японского рынка, ниши или иного. Таким образом, издатели стараются не локализовать слишком бестолковое название или потеряться при переводе. Они должны быть особенно осведомлены о японских нормах и потребительских привычках, которые в других странах считаются оскорбительными.Использование слова «ужасный» в этой статье означает либо плохое качество, как может предположить термин «кусогэ», либо просто настолько катастрофически-неприятный, что он должен задержаться на мусорном баке в захолустье в Токио с такими вещами, как «щупальце». видео и недельная дыня. Вот 15 игр, сделанных в Японии, которые были настолько ужасны, что никогда не выходили за границу.
15
Особый Якюкен через ютуб (DeadGameTech)Эта концепция возникла как танец и пение, используемые на бейсбольном матче Сикоку.Yakyuken был ошибочно назван раздеванием игры «камень-ножницы-бумага» из-за того, что японская индустрия для взрослых приняла эту концепцию в своих видео и играх. Выпущенная на Panasonic 3DO и Sega Saturn, Yakyuken Special стала одной из самых успешных игр этого жанра. Игра была открыто высмеяна на Youtube и даже была описана как имеющая ужасную концепцию и презентацию. Хотя игровой процесс прост и понятен, страдания от болезненно-неуклюжих танцев каждой модели под одинаково ужасную песню не стоят голой выплаты в конце.Продолжение имеет лучшее всестороннее качество и более привлекательные модели, но ни то, ни другое не предлагает ничего, кроме временной новинки для сверхнишевой демографической группы.
14
Бунг-Га Бунг-Га через имгурСозданная ныне несуществующим южнокорейским разработчиком Taff Systems, Boong-Ga Boong-Ga представляла собой аркадную игру, в которой геймерам требовалось «канчо» или шлепать фальшивую пару ягодиц, которая была установлена в шкаф с помощью гигантского пластикового пальца. .Канчо — это действие, при котором кто-то складывает руки в форме пистолета и использует указательные пальцы, чтобы тыкать в зад другого человека. Розыгрыш популярен среди школьников из Японии и Кореи. Я слышал истории от своих друзей, которые преподавали английский язык в обеих странах, о том, что ученики канчо устраивали им канчо на школьном дворе во время обеденного перерыва. Очевидно, что те, кто не знаком с такого рода розыгрышами, наверняка не поймут, зачем кому-то засовывать пальцы в анус для развлечения.Иногда розыгрыши и шутки теряются при переводе. Таким образом, Boong-Ga Boong-Ga навсегда останется приемлемым только для людей, исполнявших его в детстве.
13
Галс Паника через Youtube (база данных аркад)В качестве эроге-игры, основанной на увлекательной классической аркаде Qix, Gals Panic представляла собой серию игр-головоломок, выпущенных Kaneko, в которых геймерам требовалось находить фотографии полураздетых и обнаженных женщин, захватывая области с помощью курсора, который напоминает сверкающую точку без его постоянно убивают боссы сцены.Бонусные уровни состояли из самых извращенных мини-игр, которые только можно себе представить. Когда я учился в старшей школе, я обнаружил в Лос-Анджелесе магазин игровых автоматов, который импортировал этот драгоценный камень, жующий монеты, из Японии. Помимо наготы, игры Gals Panic были полны индивидуальности и обеспечивали сложный игровой процесс. Но будьте осторожны. Если вам удастся сыграть в эту игру где-нибудь за пределами Японии, вы получите свою долю отвращения и осуждающих взглядов от окружающих покровителей. Только по этой причине, вероятно, со стороны Канеко было мудро не приносить эту игру, чтобы выставить ее на местный Chuck E.Сыр.
12
Вызов Такеши через youtube (клипы Jontron)До того, как известный актер и комик Такеши Китано, также известный как Бит Такеши, стал известен киноманам всего мира благодаря Hana-bi и Battle Royale , Тайто попросил его помочь в разработке видеоигры с его имя называется Вызов Такеши .Китано хотел включить в проект гипернасильственные элементы и различный контент для взрослых, но был отклонен из-за технических ограничений оригинальной Famicom и того, что Nintendo хотела выпускать только игры для всей семьи. То, что получилось, должно быть, произошло из-за извращенного чувства юмора Китано. Если вы думали, что E.T. Игра была плохой, будьте готовы к этому. Несмотря на то, что игра выглядела как стандартный платформер о недовольном служащем, завершить игру было невыполнимой задачей из-за глупых задач, таких как пение караоке в течение часа и удар Китано 20 000 раз, чтобы победить его.Китано признался в интервью, что ненавидит современные технологии, такие как компьютеры, сотовые телефоны и видеоигры. Вызов Такеши действительно олицетворяет его ненависть и широко считается одним из лучших кусогэ — японский термин, обозначающий дрянные игры всех времен.
11
Одинокий солдат через ютуб (RazielsFateK87)Разработанный в Европе и выпущенный для PS1 в 1996 году, Lone Soldier был 3D-шутером, в котором коммандос должен предотвратить ядерную катастрофу, убив как можно больше террористов.Звучит достаточно интересно, правда? В игре было много проблем, в том числе ужасное управление, еще худшая графика и одни из самых ужасных звуковых эффектов и озвучки, которые когда-либо записывались на диск Playstation. Как ни странно, когда игра была выпущена в Японии, была предпринята минимальная локализация, поскольку в ней не было дубляжа или даже субтитров на японском языке. К счастью, игра была выпущена только в Европе и Японии, что избавило остальной мир от боли и душевных страданий, связанных с покупкой этой игры.
10
Синдром Лолиты через имгурЗадолго до того, как Enix разработала игровую классику и объединилась с Squaresoft, они выпустили множество странных компьютерных игр для взрослых, в том числе одну под названием Lolita Syndrome .Действие игры происходит в доме ужасов под названием Maison Lolita. Цель игры состоит в том, чтобы решить различные головоломки, чтобы освободить несовершеннолетних девочек из ловушек, которые в противном случае привели бы к их кровавой смерти. По какой-то ужасной причине каждая награда приходит в виде обнаженной девушки. Хотя Enix создавала еще много эротических игр в 80-х, пока, наконец, не стала основным издателем, Lolita Syndrome стала одной из их самых популярных игр. К счастью, эта волнующая игра так и не вышла за пределы Японии, и Enix продолжала выпускать отличные игры для всего мира, такие как Soul Blazer , Star Ocean , Dragon Quest , Act Raiser и Illusion of Гайя .
9
Космическая гонка через ютуб (BigBangBlitz)Для такой монументальной игровой консоли в оригинальной японской библиотеке Playstation было немало ужасных игр. Будучи одной из худших игр в истории, Cosmic Race была единственной игрой, когда-либо созданной несуществующим разработчиком Neorex. Игра представляла собой футуристическую гоночную игру с ужасающей графикой и неинтуитивным управлением.Большинство карт состояло из странных многоугольников в виде гигантских треугольников, которые установлены в качестве маркеров и границ гонки. По сравнению с выпущенными в то время подобными играми вроде Wipeout на PS1, Cosmic Race выглядела так, будто создавалась для консоли предыдущего поколения. Честно говоря, даже F-Zero выглядел лучше, и это было стартовое название для Super NES.
8
Хакайох: король крушителей через youtube (Ретро приятели)Hakaioh: King of Crusher был «симулятором ярости» и одним из многих кусогэ, выпущенных для оригинальной Playstation в Японии.Сюжет повествует о типичном японском служащем, который приходит в ярость после того, как его укусила мистическая комнатная муха. Цель игры состоит в том, чтобы заполнить шкалу разрушения, уничтожив окрестности, чтобы перейти на следующий уровень, прежде чем вас убьют враги, которыми оказались японские военные. Хотя это кажется интересной предпосылкой, наполненной потенциалом, главный герой по какой-то сверхъестественной и необъяснимой причине превращается в оборотня, а затем в динозавра, похожего на Годзиллу. Обладая довольно простым управлением beat ‘em, Hakaioh погряз в проблемах с камерой и повторяющемся игровом процессе.Вся игра — это всего лишь случай, когда Rampage пошло совершенно не так.
7
Трансформеры: Конвой Но Назо через legendsoflocalization.comБлагодаря более чем тридцатилетнему успеху франшиза «Трансформеры » стала одним из самых прибыльных и популярных объектов в истории и укрепила партнерство между Takara-Tomy и Hasbro, двумя самыми влиятельными производителями игрушек в мире.До того, как Transformers завоевали популярность в Америке, ISCO и Takara создали платформер для Famicom под названием Transformers: Convoy no Nazo , что примерно переводится как Mystery of Convoy . Игра сосредоточена вокруг командира города автоботов Ультра Магнуса, который сражается с бесконечным количеством десептиконов в миссии по раскрытию убийцы Оптимуса Прайма, известного в Японии как Конвой. Хотя игра сама по себе не была ужасной, Convoy no Nazo было безумно сложно пройти, включая этап, который нельзя было пройти, если он не был выполнен по определенному шаблону.Большую часть времени боссы состояли из гигантского логотипа десептикона, пытающегося убить Ультра Магнуса миниатюрного размера.
6
Хоши Во Миру Хито через youtube (база данных аркад)Также известная как Stargazer , Hoshi Wo Miru Hito была ролевой игрой, движок которой был основан на других популярных RPG того времени, но не удалось сделать это на эпическом уровне.Таким образом, в Японии он считается одним из самых легендарных кусогэ из когда-либо созданных. Очень сложно указать одну причину, по которой эта игра так ужасающе плоха, потому что она была плохо спроектирована во многих областях. Из-за отсутствия функции сохранения перезапуск игры с помощью пароля означал сброс уровней персонажей до 0, и да, прокачка начиналась с 0, а не с 1. Важные вещи, такие как подземелья, города и сундуки с сокровищами, были невидимы на карты, так что найти их было практически невозможно.Если перечислить какие-либо другие недостатки этой игры, у вас может взорваться голова, что, вероятно, будет следствием игры в Hoshi Wo Miru Hito .
5
Эмулятор мечты через dreamemulator.wikia.comДля страны с таким драконовским законодательством по борьбе с наркотиками удивительно, как разработчики Эмулятора снов смогли смоделировать путешествие.Уровни происходят в мире грез, где игрок может взаимодействовать со своим окружением и влиять на будущие мечты, как в путешествии во времени. Разработанная Осаму Сато, который умеет создавать тупые и нетрадиционные игры, такие как Eastern Mind: The Lost Souls of Tong-Nou , Dream Emulator , вероятно, считается одной из самых странных игр, когда-либо выпущенных для основных консолей. Несмотря на то, что ее наркотическая концепция имеет новаторский игровой процесс, интересную предпосылку и культовый характер, эта игра была слишком диковинной и странной для распространения за пределами Японии.Само название привлекло бы негативное внимание чрезмерно заботливых родителей.
4
Мастер кунг-фу Джеки Чан через YouTube (Ретро Hawk0Созданный в то время, когда использование оцифрованных спрайтов было популярным в видеоиграх, Канеко разработала Mortal Kombat -подобный истребитель с участием звезды гонконгского актера Джеки Чана, который играл как игра Fatal Fury .Каждый босс, с которым сталкивались в этой игре, был одним из воплощений Чана в его различных ролях в кино, который выглядит очень оптимистично даже после того, как убивает вас в бою. К сожалению, фаталити не могут быть выполнены на Чане, на случай, если какие-либо антифанаты захотят выместить это на его цифровом аватаре. Джеки никогда не проигрывает. Он просто возвращается и показывает игроку большой палец вверх. Канеко выпустила улучшенную версию под названием Огненный кулак , но вы знаете, что они говорят о полировке какашек. Благодаря богам видеоигр, этот боевик никогда не выпускался за пределами Японии.
3
Super Fire Pro Wrestling Special через ютуб (ShiryuGL)Серия Fire Pro Wrestling включает в себя одни из лучших игр о борьбе в 16-битную эпоху, в том числе восемь игр для Super Famicom. Несмотря на отсутствие лицензии, большинство персонажей сериала основаны на реальных борцах. Проблема Super Fire Pro Wrestling Special заключалась не в его игровом процессе или чем-то эстетическом, а в чрезвычайно болезненной сюжетной линии, в которой рассказывается об убийстве напарника главного героя по команде и тренера злым чемпионом мира, который похож на Nature Boy Рика Флэра. .Хотя главный герой выигрывает титул, боль от потери всех, о ком он когда-либо заботился, заставляет его покончить жизнь самоубийством вскоре после боя. Кто бы мог подумать, что такая увлекательная игра про рестлинг будет поддерживать такую мелодраматическую сюжетную линию, сравнимую с «Рестлером» с Микки Рурком в главной роли? Как и ожидалось, эта игра так и не вышла за пределы Японии.
2
Битва R через ютуб.ком (REAPERFIREBALL)Следующие две игры настолько отвратительны, что мы не хотим давать им кислород, используя их полные названия. Мало чем отличается от лорда Волан-де-Морта.
BR — это трехмерный файтинг, в котором бойцы используют наводящие на размышления специальные приемы и теряют одежду, когда получают урон. Это кажется нормальным для большинства эротических игр, разработанных в Японии, и даже популярные боевики, такие как Dead or Alive , активно дразнят геймеров гиперсексуальными персонажами.К сожалению, на этом невинное и захватывающее веселье заканчивается, поскольку игра побуждает игроков атаковать своего противника после победы над ним в рукопашном бою. Игра привела к созданию Этнической организации компьютерного программного обеспечения, японского аналога североамериканской системы ESRB, много лет спустя. Illusion создал продолжение, в котором не было жестокой послематчевой атаки, но ущерб уже был нанесен.
1
РЛ через игровые вопросы.комЕще одна настолько отвратительная игра, что не стоит повторять ее название.
Являясь ведущим издателем 3D-эротических видеоигр и выходя за рамки общеизвестного с каждым выпуском, Illusion Soft придерживается политики, запрещающей распространение их игр за пределами Японии. Когда в 2006 году они выпустили RL , игру об извращенце, который преследует, похищает и нападает на мать и двух ее дочерей, содержание игры стало настолько печально известным и спорным, что различные страны по всему миру оказали давление на чиновников в Японии, чтобы запретить продажа игры.В 2009 году, почти через три года после ее выпуска, Организация по этике компьютерного программного обеспечения, японская рейтинговая система игр, объявила распространение игры незаконным в Японии. Хотя Illusion объяснила, что их название не нарушает никаких японских законов, в конце концов они отказались от ссылок на игру и удалили ее со своего веб-сайта. Единственным спасением в RL является то, что злодейскому главному герою грозит ужасная смерть независимо от того, какие действия он предпримет. К счастью, большинство из нас никогда не узнает более подробной информации, кроме этой.
Душа Найт-Сити принадлежит черепахеМиссия «Счастливы вместе» — одна из лучших и наиболее недооцененных миссий Cyberpunk 2077
Читать Далее
Об авторе15 самых причудливых японских игровых шоу, которые поразят вас
Телевизионные сети по всему миру производят всевозможные игровые шоу, но, несомненно, американская телевизионная индустрия является пионером таких развлечений.Их игровые шоу известны во всем мире своим аутентичным подходом и интересными концепциями.
Переход от «Опасности» к «Двойной вызов» ясно показывает процесс эволюции подобных шоу. Теперь у них даже есть собственная отдельная сеть игровых шоу.
С другой стороны, японская телевизионная индустрия известна своими самыми странными игровыми шоу . Их игровые шоу абсурдны, неуместны и безумны.
Большинство из них рассчитаны на взрослую аудиторию и вовлекают женщин в унизительной манере.Проблемы, которые просят выполнить, смущают, а иногда и просто глупы. Шоу обычно состоит из чрезмерно восторженных ведущих, уродливых декораций, ярких вспышек, безумных идей и т. д.
Ниже приведен список японских шоу, которые легко можно отнести к числу самых странных и абсурдных игровых шоу, представленных в телевизионных сетях.
Примечание: некоторые игровые шоу явно предназначены только для взрослых.
1. АКБинго
Хотя это название не имеет ничего общего с игрой в бинго, по сути, это странная версия игры «Уклоняйся от мяча».
В шоу участвуют два известных комика, которые определяют наказание для тех, кого ударит мяч. По ходу шоу наказание становится все более грубым и даже очень жестоким. Странное шоу пытается развлечь публику, заставляя проигравшего съесть насекомое.
Одно из наказаний заключалось в том, что два человека пытались сдуть насекомое через трубку друг другу в рот.
2. Раздень девушку
Как следует из названия, эта игра довольно смущает как мужское, так и женское поколение.По сути, игра заключается в том, чтобы увидеть раздетую девушку, и для этого мужчины должны выполнить ряд не очень развлекательных заданий.
Например, одна из задач заключалась в том, чтобы бросать мешки с фасолью в сторону коробок, которые стоят перед обнаженной девушкой.
3. Это электризует
Быть пораженным электрическим током опасно, но не согласно этому причудливому японскому игровому шоу. Это сумасшедшее игровое шоу, в котором игроков убивают током ради веселья и развлечения.
Соперников заставляют скользить на доске для шаффлборда, и им дается задание попасть в женский сундук. Когда участник входит в сундук, он становится наэлектризованным.
Поэтому не будет ошибкой сказать, что некоторые женщины буквально наэлектризованы.
4. Мыльная лестница
У этого игрового шоу есть простое требование: Поднимитесь по лестнице и выиграйте игру. Но есть загвоздка, т.е. лестницы очень жирные. Хотя подъем по мыльной лестнице на самом деле не выглядит и не звучит сложно, все как раз наоборот.
Участники обычно поскальзываются и приземляются на подбородок или ударяются спиной о каменные ступени лестницы. Фактор риска получить травму при таком болезненном подходе довольно высок.
Если при попытке покрыть лестницу участник соскальзывает вниз, то его встречает лужа с водой.
5. Конфеты или не конфеты
Игра интересна для публики, но иногда не для тех, кто на самом деле проходит через нее.Эта игра имеет тенденцию быть милой или отвратительной в разные моменты времени.
В этом игровом шоу используется форма искусства под названием соккури , которая позволяет переделывать такие предметы, как изделия из стекла или обувь, из шоколада.
Знаменитости получают задание попробовать разные вещи и выяснить, съели ли они съедобные конфеты или несъедобные предметы повседневного обихода.
6. Человеческий тетрис
За этой игрой действительно интересно наблюдать.Как следует из названия, это тетрис с участием людей в реальном времени, а не блоков. Есть стена с различными вырезами в форме человеческого тела, которая приближается к претендентам.
Участники могут перейти на следующий уровень, только придерживаясь вырезанных на стене рисунков.
Их не сталкивают с платформы, пока они маневрируют своим телом в соответствии с замыслом, что в большинстве случаев представляет собой очень забавное зрелище.
7. Игра «Бомж»
Это игровое шоу попало в категорию самых постыдных и неуместных игровых шоу.Концепция сериала очень странная. Представьте себе большую стену с дырами в ней.
А теперь представьте, что эти дырочки показывают женские ягодицы. Да, вы правильно прочитали! Именно это шоу предлагает зрителям.
Партнер участника будет стоять по другую сторону стены, и его задача будет состоять в том, чтобы идентифицировать задницу своего партнера, целуя обнаженные ягодицы девушек.
8. Будь милым или получи пирог
Эта игра имеет другой уровень привлекательности, который вообще не имеет смысла.В шоу есть комната, полная девушек, спящих на полу.
Судьи (два мужчины-модели) по имени «мама» и «сын» должны будить их одного за другим в том стиле, который они хотят.
Их главный критерий суждения — решить, кто из девушек просыпается самым милым образом. Если по их приговору кто-то просыпается не очень мило, то в наказание получает пирог на лицо.
9. Раздевание на глазах
Кажется, что японские игровые шоу очень одержимы раздеванием женщин или, другими словами, объективацией обнаженных женщин.В этой отвратительной игре участвуют участники мужского пола, которые прикрепляют различные зажимы к различным частям своего тела, таким как соски, плечи, глаза, уши и т. д.
К зажимам прикреплены веревки, а другая сторона веревки прикреплена к одежде участницы. После этого претендент дёргает за ниточки, чтобы женщина разделась из-за разорванной одежды.
10. Боулинг среди людей
Что касается удовольствия, то эта игра не менее увлекательна, чем оригинальный боулинг.Как следует из названия, в этой игре люди бросают предметы, а не бросают их в сторону гигантских кеглей.
В целях безопасности участники находятся во внутренних камерах и скользят вниз в наклонном положении. В отличие от многих других игровых шоу, это конкретное шоу также доставляет удовольствие зрителям.
Если вам нравится бросаться во все тяжкие, то вы обязательно должны попробовать это шоу.
11. Деро! Деро!
Это шоу для тех, у кого стальные нервы и смелость на новые приключения.Он проверяет интеллект и храбрость одновременно.
Участники должны отвечать на вопросы, решать головоломки и решать умственные задачи, сталкиваясь с ужасающими ситуациями. Им не дают зону комфорта студии, вместо этого они проходят через опасные сценарии, которые включают в себя заполнение комнаты водой, балансирование на убирающихся узких досках, различные ситуации высокого давления и т. д.
Следовательно, не будет ошибкой сказать, что Деро! Деро! Это чертовски захватывающее и интригующее игровое шоу.
12. Поехали на другой конец света!
Путешествие по миру — мечта каждого. Это шоу реализует эту фантазию счастливчиков, давая им возможность исследовать разные страны.
Единственная загвоздка в том, что храбрость участников подвергается испытанию, ставя их в ужасающие ситуации с дикой природой. В одном из игровых эпизодов девушку заставили столкнуться со свирепым медведем, будучи помещенной в оргстекло.
Более того, странно то, что ей приходится записывать эту необычную встречу с диким существом, несмотря на то, что она чертовски напугана.
13. Рвал!
Было бы правильнее назвать это игровое шоу жестоким, а не странным. Здесь способность претендентов управлять стрессом проверяется, задавая им семь вопросов в чрезвычайно ужасающей ситуации, когда они завернуты под марлю.
Если они дают неправильные ответы, их части тела с головы до ног постоянно покрываются белой тканью.Они вынуждены контролировать свои нервы и быстро отвечать на вопросы, иначе станут на шаг ближе к мумификации.
В довершение всего их мумифицированное тело помещают в гробницу. Да, вы правильно прочитали, именно так прославляется их жертва.
14. Раздвинь ногу
Это игровое шоу является самым странным из всех, где победитель определяется путем разведения ног с наибольшим расстоянием между ними. Игра состоит из трех девушек-участниц, прялки и устройства для пыток.
Одну девушку заставляют крутить колесо, а другая девушка отвечает за управление орудием для пыток. Третья оставшаяся девушка фактически терпит пытку, сидя в устройстве, а машина разводит ее ноги в стороны в соответствии с номером на прялке.
Представьте большее число на прялке, а затем представьте, какую боль это причинит участнику. ОЙ!!
15. Игровой автомат «Человек»
Как и многие другие причудливые игровые шоу, это игровое шоу также инвестирует в унижение женщин ради развлечения.
Это странная игра с монетами, в которой женщины должны набить свой предмет одежды как можно большим количеством монет.
Единственная загвоздка в том, что их одежда состоит только из бикини.
Эта статья была написана писателем-фрилансером.
Статьи по теме:
10 лучших романтических комедийных дорам, которые нужно включить в список просмотра
10 лучших сериалов о Гандаме всех времен
Лучшие карнавальные игры: 8 отличных карнавальных идей на выбор
11 лучших сериалов, похожих на «Однажды в сказке», которые вы можете посмотреть сегодня
Топ-10 лучших корейских дорам всех времен
Лучшие корейские варьете — 10 вариантов, которые вы можете посмотреть
Топ-10 лучших женских групп K-Pop всех времен
Забавные, уникальные и странные кляп-подарки [обновлено в 2019 г.]
гейш игр | Невинные развлечения для взрослых | Дж ● Т
Когда вы думаете о Японии, вы представляете множество вещей, таких как Фудзи-сан, Ниндзя и Шуши… и то, что всегда будет среди них, может быть Гейша или Майко.
Гейша — женщина, которая поет, танцует или играет на музыкальном инструменте, чтобы оживить банкет, а также угощает гостей саке. В регионе Канто мы называем полноценную женщину, работающую самостоятельно, гейшей, а начинающую женщину, которая все еще обучается, хангёку. С другой стороны, в регионе Кансай, таком как Киото, первого зовут Гейги, а второго — Майко. Это женщины-профессионалы, которых несколько лет учили петь, танцевать и играть на сямисэне, чтобы полностью развлекать гостей.Хотя многие гейши — молодые девушки около двадцати лет, для них не установлены возрастные ограничения и пенсионные планы. На действительной службе есть даже 80-летняя гейша!
А игры, в которые играют с гейшами, называются гейша асоби или озашики асоби. Общее правило среди этих игр состоит в том, что проигравший должен выпить саке. Позвольте представить несколько странных, элегантных и шикарных игр.
〇Омавари-сан
Два человека встают по обе стороны от барабана и дважды бьют в барабан в ритме пения омаварисан~♪, а затем подбрасывают.Победитель будет бить палкой в барабан, а проигравший повернется. Повторяйте это в ритме, и тот, кто проиграл бросок дважды подряд, будет проигравшим.
〇Тора Тора или Торакен
Игра в камень, ножницы, бумагу с жестами, устанавливающими складной экран между игроками и подбрасывающими к сямисэну. В конце песни «тора-ра-ра-тора-тора-ра-ра-тора» выпрыгните из-за экрана и примите позу.
Тигр → выполнить позу тигра с рычанием (камень)
Старушка → выполнить позу ходьбы с палкой (ножницы)
Ватонай → выполнить позу копья (бумага)
〇Конпирафунефунэ
Два человека садятся лицом к лицу, ставят между собой низкий стол и кладут на него какую-нибудь мелочь, например, крышку от бутылки сакэ или зажигалку, которую можно прикрыть рукой.Поочередно кладите на него руки под музыку Конпирафунефунэ. Вы можете схватить и взять его, когда положите на него руку. Когда предмет лежит на столе, положите открытую ладонь (бумагу), а если на ней ничего нет, положите кулак (камень). Если вы допустили ошибку, вы будете проигравшим. Музыка будет постепенно ускоряться, и игра будет продолжаться до тех пор, пока кто-то из них не совершит ошибку.
Наконец, это пять манер, которые вам следует знать, прежде чем играть в гейшу-асоби!
①Когда начинаются танцы или пение, молчи и слушай!
Продажа спектакля — задача гейши.Смотреть это — этикет гостя!
②Позовите гейшу «Они-сан (мэм)»!
Даже если ей пятьдесят лет, не называйте ее «Оба-сан (старушка)». Все гейши — «Они-сан».
③Наденьте чистые носки и новые туфли, чтобы пойти играть в гейшу асоби!
Никогда не надевайте дырявые носки, когда входите в озашики (гостиную)! Надеть новенькие темно-синие носки — это этикет.
④Когда вы играете за гейшу-асоби, наслаждайтесь ею без стыда!
Если гейша пригласила вас сыграть в игру, наслаждайтесь игрой, почувствовав себя снова ребенком без стыда!
⑤ Рекомендуйте гейшам не блюда, а саке!
Обычно гейши не едят на банкете.Не заставляйте их есть, а наслаждайтесь саке вместе.
В соответствии с этими манерами, пожалуйста, наслаждайтесь гейшей асоби!
Фото Japanexperterna.se, Дзёи Ито
Серьезные игры JMIR — Повышение физической активности пожилых людей в Японии с помощью игры, распространяющей социальные связи: рандомизированное контролируемое исследование а также снижение рождаемости [].Это явление усиливает потребность в эффективных стратегиях, способствующих благополучию пожилых людей. Предыдущая работа решала эту задачу с использованием разных подходов, каждый из которых имел разный уровень успеха []. Электронные игры стали главной темой интереса, они используются в различных областях, таких как восстановление психомоторных функций [,], профилактика возрастных заболеваний [], пропаганда активного образа жизни []. В этом контексте всепроникающие игры являются относительно новой областью исследований [].
Всепроникающая игра — это электронная игра, в которой сочетаются реальный и виртуальный миры, предлагая взаимодействие, включающее элементы повседневной жизни игроков в правила игры []. Они могут быть особенно полезны для пожилых людей по трем основным причинам. Во-первых, такие игры часто предлагают игрокам прогуляться по местам реального мира [] или выполнить различные упражнения своим телом [], и оба типа взаимодействия способствуют более высокому уровню физической активности, что тесно связано с благополучием пожилых людей. [-].Во-вторых, эти игры могут стимулировать социальные связи, что является важным фактором поддержания как физического, так и психического здоровья пожилых людей []. Наконец, повсеместный игровой опыт также ориентирован на казуальный игровой процесс по своей природе, позволяя игрокам учиться в своем собственном темпе и предоставляя им большую свободу выбора того, насколько они хотят участвовать в игре, что представляет особый интерес для пожилых игроков [] .
В этой работе мы исследуем распространенные игры для пожилых людей с точки зрения дизайна, уделяя особое внимание конкретному аспекту дизайна — социальному взаимодействию — и преследуя конкретную цель, которая заключается в поощрении физической активности.Для этого мы использовали ранее разработанную повсеместную мобильную игру [-] и провели рандомизированное контролируемое исследование с участием пожилых японцев, оценивая, влияет ли наличие элементов социального взаимодействия на уровень физической активности.
Методы
Дизайн
Для сравнения двух групп было проведено простое слепое рандомизированное контролируемое исследование. В группе вмешательства участники играли в версию распространенной игры, которая включала элементы социального взаимодействия.В контрольной группе участники играли в однопользовательскую версию той же игры. Был принят 4-недельный протокол. В течение первой недели участники не играли в игру, но измеряли их уровень физической активности, который служил базовым уровнем. В течение оставшихся недель участники могли свободно играть в игру, при этом отслеживались их уровень физической активности и игровых действий. Участники были слепы к групповому назначению, а исследователи — нет.
Участники
Участники были набраны из числа пожилых людей, проживающих в городе Киото, Япония, с помощью листовок.Поскольку это исследование рассматривается как профилактическое вмешательство в здоровье, и ожидается, что опыт игр станет все более распространенным среди пожилых людей в будущем, мы приняли более широкий возрастной диапазон от 50 лет и старше в критерии включения исследования, стремясь к среднему возрасту. пожилого и старческого возраста. Дополнительные критерии включали здоровых людей с самостоятельным передвижением и отсутствием когнитивных или физических нарушений, мешающих им понимать инструкции игры или совершать короткие прогулки.
Все участники подписали информированное согласие, а протокол исследования был одобрен Комитетом по этике Киотской университетской больницы, который сообщает о соответствии Хельсинкской декларации. Участникам был предложен ваучер на покупку на сумму 10 000 японских иен (96,51 доллара США) в качестве компенсации за их участие в исследовании. Единственным требованием для получения ваучера был ответ на последний вопросник в конце исследования.
Игра
Участники играли во всепроникающую локационную мобильную игру под названием Shinpo, что в вольном переводе означает «шаги богов» на японском языке.Эта игра была впервые оценена на предмет ее осуществимости в Киото [], а затем использована в аналогичном исследовании в Бразилиа, Бразилия [].
В Shinpo игроки должны собирать виртуальные карты (), посещая святыни и храмы в городе Киото. На каждой карте изображено животное и цвет, указывающий на его уровень. Есть четыре уровня, и цель игры состоит в том, чтобы собрать карту самого высокого уровня для всех животных.
Рисунок 1. Примеры виртуальных карт в Shinpo. Посмотреть этот рисунокНа главном экране игры (A) игроки могли видеть карту, показывающую их текущее местоположение и близлежащие горячие точки, которые были обозначены красными значками.Горячие точки были определены с использованием информации Google Maps о святынях и храмах в городе Киото. После визуализации близлежащих горячих точек игроки должны были физически идти к ним, и когда они были в пределах 50 м от своего местоположения, появлялась опция «регистрация», позволяющая игроку зарегистрировать посещение. Из соображений безопасности игроки не должны были держать игровой экран открытым во время ходьбы и должны были получать доступ к игре только по прибытии в пункт назначения. Если игра была открыта и скорость игрока превышала определенный порог, игра предупреждала игрока не ходить, глядя на смартфон.
Рисунок 2. Примеры игровых экранов. (A) Игроки использовали карту, чтобы обыскать окрестности, чтобы найти храмы и святыни. (B) Игроки могли визуализировать свои карты и обменять 5 одинаковых карт данного уровня на 1 карту следующего уровня. (C) Игроки могли оставить копию карты в месте, которое они посетили, и другие игроки увидели бы отметку в местах, где это было сделано. (D) Игроки были распределены по группам испытаний и были уведомлены, когда члены группы посещали места, которые добавляли карты всем членам группы.Игрок получал случайную карту 1-го уровня за каждую уникальную точку доступа, которую он посещал в течение дня, или за каждые 1000 пройденных шагов. Количество шагов измерялось с помощью фоновой службы, которая работала при каждом включении смартфона. Это программное обеспечение использовало интерфейс программирования приложений Sensor от Google Android, который такой же, как и у Google Fit, приложения, которое, как ранее было показано, имеет точность, сравнимую с точностью носимых устройств []. В любой момент игроки могут обменять 5 одинаковых карт одного уровня на 1 карту следующего уровня (B).
В версии игры с социальным взаимодействием были добавлены дополнительные правила, чтобы стимулировать игроков к взаимодействию и сотрудничеству для получения большего количества карт:
- Игроки могли оставить одну копию любой из своих карт до уровня 2 в каждой точке доступа. они посещали каждый день, один раз утром и один раз днем (С). Если бы это произошло, эта точка доступа была бы выделена на устройствах других игроков с добавлением восклицательного знака к ее значку. Когда другой игрок посещал выделенную точку доступа, он получал копию оставленной там карты, а первоначальный посетитель получал дополнительные случайные карты.
- Каждый день игроки случайным образом распределялись по группам испытаний, и каждый раз, когда кто-то из группы собирал карту, все остальные участники также получали карту. Члены группы и их вклад в решение задачи были показаны всем остальным членам, чтобы способствовать чувству единства (D).
- Все игроки могли выбрать публичный аватар и никнейм, а также коротко представиться; когда игроки получали карточки в результате действий других игроков, у них была возможность поставить им «лайк» (D).
Технико-экономическое обоснование и последующие оценки [,] показали, что эта механика позволяет игрокам чувствовать себя более вовлеченными в игру, работая вместе с другими людьми. Мы предположили, что эта установка приведет к большему положительному влиянию на уровень физической активности.
Показатели результатов
Основным наблюдаемым результатом был уровень физической активности, измеряемый средним количеством шагов в неделю за 4-недельный период. В течение первой недели участники не играли в игру, но их количество шагов все еще контролировалось.Этот мониторинг проводился для оценки их исходного уровня физической активности. После этого они играли в игру в течение 3 недель. Недельные циклы были выбраны с учетом различных моделей образа жизни в разные дни недели. Кроме того, для учета индивидуальных различий между участниками также было проанализировано пропорциональное изменение по отношению к исходному уровню физической активности человека.
Чтобы оценить, сколько участников играло в игру, также наблюдалось среднее еженедельное количество посещений хотспотов.В течение одного дня это наблюдение представляло собой количество уникальных точек доступа, посещенных игроком, а в течение недели — это сумма посещений в каждый день недели (т. е. одна и та же точка доступа не учитывалась дважды в один и тот же день). , но это можно было считать дважды в неделю). Это измерение использовалось, потому что игрокам было приказано не держать игру открытой во время ходьбы, поэтому время игры не было хорошим показателем того, сколько человек играл.
В качестве вторичной оценки участников также попросили ответить на итоговый опрос, состоящий из Анкеты игрового опыта (GEQ) [] (включая раздел «Присутствие в социальных сетях») и Шкалы удобства использования системы (SUS) [], поскольку эти анкеты широко использовались в предыдущих работах.Пункты этих анкет были переведены и перепроверены двумя носителями японского языка. Все пункты состояли из 5-балльной шкалы Лайкерта. В случае с графическим эквалайзером шкала была от 0 = совсем не ощущал до 4 = очень сильно ощущал; для SUS шкала была от 0 = совсем не согласен до 4 = полностью согласен. Помимо этих двух показателей, участников также попросили ответить на утверждение «Я не забыл взять с собой смартфон, когда вышел из дома» по следующей шкале: 0 = каждый день, 1 = часто, 2 = иногда, 3 = почти никогда, а 4 = никогда.Наконец, в конце опроса участники могли свободно оставлять комментарии, критические замечания или предложения.
Процедуры
В начале исследования участники подписали форму информированного согласия и заполнили первую анкету (т. е. относительно своего предыдущего опыта работы с играми и технологиями). Их смартфоны были проверены на совместимость, после чего была установлена игра. К совместимым системам относятся смартфоны на базе Android с операционной системой Android версии 6.0 или выше с датчиком глобальной системы позиционирования (GPS) и подключением к Интернету. Участникам, у которых не было совместимого смартфона или которые не могли или не хотели использовать свои личные устройства, исследователи предоставили заранее подготовленный. Участникам была предоставлена инструкция и устная презентация об основах использования смартфона, правилах и интерфейсе игры.
Участники были случайным образом распределены либо в группу социального взаимодействия (группа вмешательства), либо в группу без социального взаимодействия (контрольная группа), и оставались слепыми к своему назначению в группу.В течение первой недели ни один участник не мог играть в игру, а приложение показывало только сообщение о том, что их количество шагов отслеживается, и с указанием даты, когда игра станет доступной. Со второй недели игра стала доступна, и участники могли играть свободно. Каждую неделю в один и тот же будний день проводилось последующее совещание, на котором исследователи могли прояснить любые сомнения или решить технические проблемы.
Участники были проинструктированы о важности держать свои смартфоны включенными и носить их с собой, когда они покидают свои дома, на протяжении всего исследования, поскольку они будут использоваться для измерения количества шагов участников.В заключительном опросе их также спросили о соблюдении ими этих инструкций.
По окончании пробного периода участники ответили на последний вопросник, чтобы оценить свои впечатления от игры, и получили ваучер на 10 000 японских иен (96,51 доллара США).
Все анкеты заполнялись исследователями, которые были готовы ответить на любые вопросы по пунктам.
Анализ данных
Данные анкеты были объединены для представления процентных значений по каждому пункту, а для демографических данных были рассчитаны средние значения и стандартные ошибки.Участники считались активными в данный день, если они выполнили хотя бы одну регистрацию в точке доступа в течение этого дня. Если участник провел неактивным 3 или более дней в неделю, он считался неактивным участником на этой неделе. Никто из участников прямо не попросил покинуть исследование. Данные обрабатывались с помощью Python (в основном пакеты Pandas и Matplotlib) и экспортировались в подходящий формат для R, который использовался для статистического анализа.
Чтобы проанализировать эффекты, мы рассчитали изменение количества шагов за каждую неделю по сравнению с исходными значениями в неделю 1.Эти измерения были сделаны для каждого участника в отношении их собственного индивидуального исходного значения, и также было рассчитано пропорциональное изменение (т.е. абсолютное изменение, деленное на исходное значение). Это было сделано, чтобы рассмотреть влияние на каждого участника по отношению к их собственному исходному значению.
В статистической модели изменение за каждую неделю после исходного уровня рассматривалось как повторное измерение, и был выполнен дисперсионный анализ (ANOVA) — с группой и неделей в качестве факторов — для участников, которые оставались активными до конца исследования. эксперимент.Связь между изменением количества шагов и количеством посещений горячих точек оценивалась с использованием коэффициента корреляции Пирсона ( r ).
В окончательных вопросниках значение элементов с отрицательной формулировкой было инвертировано, а среднее значение и стандартная ошибка были рассчитаны для каждой категории GEQ и для SUS в целом, в результате чего баллы варьировались от 0 до 4.
Результаты
Участники
Всего было набрано 20 участников (16 женщин, 4 мужчины), и 18 участников (14 женщин, 4 мужчины) оставались активными до конца исследования.представляет основную информацию об участниках, включая их предыдущий опыт работы с играми и технологиями.
Таблица 1. Основные данные участников исследования (N=20).Исходные | Активные до конца | ||||||
Участник данных | Нет социального взаимодействия | Социальное взаимодействие | Нет социального взаимодействия | Социальное взаимодействие | |||
Демография | |||||||
участников, N | 10 | 10 | 9 | 9 | |||
секс (женщина), N (%) | 9 (90) | 9 (90) | 7 (78) | 7 (78) | |||
Возраст (лет), средний (SE) | 66.4 (10.2) | 63.2 (8.5) | 64.6 (8.9) | 62.2 (8.4) | |||
PC Частота использования A , N (%) | |||||||
3 (30852 | 3 ) | 2 (20) | 3 (33) | 2 (22) | |||
Примерно 1 раз / неделя | 1 (10) | 3 (30) | 1 (11) | 3 (33) | |||
≥2 раз / неделя | 2 (20) | 2 (20) | 2 (11) | 1 (22) | 2 (22) | ||
Daily | 4 (40) | 3 (30) | 4 (44) | 2 (22) | |||
PC активность B , N (%) B , N (%) , N (%) | |||||||
Использование электронной почты | 7 (70) | 5 50) | 6 (67) | 4 (44) | |||
Просмотр в Интернете | 4 (40) | 6 (60) | 5 (65 859 90) 4 (44) 0852 | ||||
Поиск в сети | 4 (40) | 6 (60) | 4 (44) | 5 (56) | |||
Читать новости | 5 (50) | 5 50) | 4 (44) | 4 (44) | |||
Использовать социальные сети C | 3 (30) | 3 (30) | 3 (30) | 4 (44) | 2 (22) | ||
Манипулирует фотографии | 5 (50) | 5 (50) | 4 (44) | 4 (44) | |||
Использовать офисные приложения | 6 (60) | 6 (60) | 5 (56) | 5 (56) | |||
Деятельность мобильных телефонов B , N (%) | |||||||
9 (90) | 9 (90) | 10 (100) | 8 (89) | 9 (100) | |||
Электронная почта | 9 (90) | 10 (100) | 8 (89) | 9 (100) | |||
Просмотр веб | 7 (70) | 9 (90) | 9 (90) | 6 (67) | 8 (89) | ||
Используйте социальные сети | 7 (70 ) | 10 (100) | 6 (67) | 9 (100) | |||
Установить и использовать приложения | 7 (70) | 10 (100) | 6 (67) | 9 ( 100) | |||
Play Play частота неэлектронных игр, N (%) | |||||||
никогда | 0 (0) | 5 (50) | 5 (0) | 5 (50) | |||
очень редко | 7 (70) | 4 (40) | 6 (60) | 6 (30) | 3 (30) | ||
примерно 1 раз / неделя | 2 (20) | 0 (0 ) | 2 (20) | 0 (0) | |||
≥2 раз/неделю | 1 (10) | 1 (10) | 90 (1 (10) | ||||
Daily | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | ||
Play частота электронных игр, N (%) | |||||||
Никогда | 1 (10) | 3 (30) | 1 (10) | 1 (30) | 3 (30) | 3 | |
Очень редко | 6 (60) | 2 (20) | 5 (50) | 2 (20) | |||
Примерно 1 раз / неделя | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | |||
≥2 раз / неделя | 0 (0) | 3 (30) | 0 (0) | 2 (20) | |||
ежедневно | 3 (30) | 2 (20) | 3 (30) | 2 (10) | |||
Устройства, используемые для воспроизведения B, D, E , N (%) , N (%) | |||||||
PC | 3 (33) | 2 (29) | 3 (38) | 9 (38)1 (17) | |||
Портативная консоль F | F1 (11) | 1 (14) | 1 (13) | 1 (17) | |||
Обычная консоль G | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | ||
мобильный телефон или планшет | 5 (56) | 5 (71) | 5 (63) | 5 (83) | |||
Play Partners B, D, E , N (%) | |||||||
Молодые члены семьи | 1 (11 ) | 0 (0) | 1 (13) | 0 (0) | |||
9 | |||||||
Взрослые члены семьи | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0 ) | |||
Друзья | 1 (11) | 0 (0) | 1 (13) | 0 (0) | |||
0 онлайн 0859 1 (11) | 0 (0) | 1 (13) | 0 (0) |
a Персональный компьютер.
b Участники могли указать более одного пункта.
c LINE, Facebook, Twitter, Instagram и т. д.
d Некоторые люди сообщили, что играют, но не указали вариант для этого элемента.
e Проценты относятся к числу людей, которые сообщили о какой-либо игровой деятельности.
f Nintendo 3DS, PlayStation Portable и т. д.
g Nintendo Switch, PlayStation и т. д.
Участники обеих групп имели схожий опыт использования персонального компьютера (ПК), но были некоторые различия в другие области.Что касается использования мобильного телефона, участники группы социального взаимодействия показали более высокий уровень навыка, о котором они сами сообщили, хотя обе группы сообщили о высоком уровне. Что касается предыдущего опыта с играми, то больше участников группы без социального взаимодействия сообщили об игре в неэлектронные игры, чем участники группы социального взаимодействия, в то время как для электронных игр все было наоборот. Только участники группы без социального взаимодействия сообщили, что когда-либо играли в игры вместе с другими людьми.
Участники могли свободно записывать названия игр, в которые они часто играли.Для неэлектронных игр цитируемые названия включали следующие (указанные как количество цитирований участниками группы без социального взаимодействия и группы социального взаимодействия соответственно): кроссворды (2 и 0), карточные игры (1 и 1), судоку ( 1 и 1), го (1 и 1), головоломки (1 и 0), сёги (0 и 1), реверси (0 и 1) и концентрация (0 и 1). Для электронных игр приводились следующие названия: Disney Tsum Tsum (1 и 4), Pokémon (1 и 0), Pokémon Let’s GO (1 и 1), Pokémon GO (1 и 2), Animal Crossing (несколько версий) ( 2 и 1), Пасьянс (1 и 1), Splatoon (0 и 1), Homescapes (1 и 0), The Legend of Zelda (1 и 0), Monster Hunter (1 и 0), головоломки (1 и 0 ), Гольф для всех (0 и 1), Маджонг (0 и 1) и LINE POP (0 и 1).
За исключением 1 участника группы социального взаимодействия, все участники пользовались заимствованными устройствами. Из общего числа 20 участников 9 имели iPhone (Apple Inc.) и не могли установить приложение, а остальные 10 участников, которые одолжили мобильный телефон, заявили, что не хотят устанавливать приложение на свое устройство.
Основной результат
Данные подсчета шагов показаны для участников, которые оставались активными до конца эксперимента. Столбец исходного уровня показывает количество шагов, зарегистрированных в течение первой недели для каждой группы.Остальные столбцы сообщают об изменении за последующие недели по отношению к собственным базовым значениям участников. Если w p,i — это количество шагов на неделе «i» для участника p, а b p — базовое количество шагов для этого участника, то абсолютное изменение рассчитывается как ∆ p,i = w p,i –b p и пропорциональное изменение рассчитывается как q p,i =∆ p,i /b p .
Для абсолютного изменения влияние группы как фактора в ANOVA было значительным ( P =.04; η 2 =0,31). Соответствующей связи с неделей как фактором обнаружено не было ( P = 0,19). Для пропорционального изменения использование группы в качестве фактора привело к значению P , равному 0,03 (η 2 = 0,30), а использование недели в качестве фактора привело к значению P , равному 0,17.
Что касается числа посещений горячих точек, группа без социального взаимодействия имела в среднем 42,8 (SE 15,8) посещений на неделе 2, 89,7 (SE 24,5) посещений на неделе 3 и 96,2 (SE 35,4) посещений на неделе 4. Для сравнения , группа социального взаимодействия имела среднее значение 169.0 (SE 63,9) посещений на 2-й неделе, 115,0 (SE 40,0) посещений на 3-й неделе и 140,0 (SE 57,6) посещений на 4-й неделе. посещения привели к коэффициенту корреляции r = 0,59 (95% ДИ от 0,32 до 0,77). При рассмотрении пропорционального изменения коэффициент корреляции составил r = 0,39 (95% ДИ от 0,08 до 0,64).
Таблица 2. Количество шагов на исходном уровне для каждой группы и индивидуальные вариации в последующие недели.Median Member (MIN; MAX) | ||||||||||||||||||||||||
Группа и изменения из базовой линии | Базовый, медиана (мин; Макс) | Неделя 2 | Неделя 3 | неделя 4 | ||||||||||||||||||||
Нет социального взаимодействия Группы | ||||||||||||||||||||||||
Абсолютное изменение | 42 305 (27 687; 71 028) | 921 (-7986; 11 454) | 437 (-7999; 8587) | — 1143 (–6611; 6476) | ||||||||||||||||||||
Пропорциональное изменение (%) b | NA c | 4.8 (-16.0; 28.1) | 1,8 (-11,3; 16,3) | -1.6 (-9.7; 18.7) | ||||||||||||||||||||
| Абсолютное изменение | 51 254 (20 356; 65 594) | 10,494 (-508; 27,167) | 5952 (4944; 20,711) | 3722 (-2691; 22 891) | Пропорциональные изменения (%) | Na | 24.4 (-1,0; 54,5) | 24,2 (7,6; 41,5) | 10,0 (–12,2; 45,9) | |
a Абсолютные значения показывают изменение еженедельного количества шагов по сравнению с исходным значением пользователя.
b Пропорциональные значения указывают абсолютное значение, деленное на собственное исходное значение пользователя (т. е. если ∆ p,i — это изменение от исходного уровня до недели «i» для участника p, а b p — это исходное значение число шагов для этого участника, то пропорциональное изменение q p,i =∆ p,i /b p .
c NA: не применяется
Анкеты по юзабилити и игровому опыту обобщены в .Баллы по составляющим элементам варьировались от 0 до 4; поэтому значение 2 или выше указывает на высокую оценку. Включенные данные относятся только к тем участникам, которые оставались активными до конца эксперимента. Поскольку эти данные использовались только в качестве дополнительной информации для будущих вмешательств, дальнейший статистический анализ не проводился.
На утверждение «Я не забыл взять с собой смартфон, когда выходил из дома» 8 участников группы без социального взаимодействия ответили «каждый день», а 1 участник в этой группе ответил «часто».В группе социального взаимодействия все участники ответили «каждый день».
Комментарии участников об игре были обобщены одним из исследователей, который является носителем японского языка и кратко общался с участниками на последней встрече, на которой они заполнили окончательный вопросник. Комментарии, сделанные во время последней встречи, а также записанные в анкетах, включали следующее: «Точность GPS можно улучшить», «Мне понравилось посещать новые места», «Я хочу продолжить играть», «Я хочу, чтобы Шинпо уведомлял меня». когда нахожусь возле храма», «Трудно понять функцию связи», «Думаю, было бы интереснее, если бы я привык пользоваться смартфонами», «Уведомлений было слишком много.
Таблица 3. Средние баллы по опроснику игрового опыта (GEQ) и шкале удобства использования системы (N = 18).A | |||||
Категория | |||||
Нет группы социальных взаимодействий (N = 9) | Группа социальных взаимодействий (N = 9) | ||||
GEQ: Core | |||||
Компетенция | 1,6 (0,3) | 2,1 (0.3) | |||
сенсорное и творческое погружение | 1.7 (0,4) | 2.3 (0.3) | |||
0,4 (0,4) | 1.6 (0,3) | ||||
Натяжение | 0,5 (0.2) | 1.1 (0.3) | |||
Challenge | 1.3 (0.3) | 1,5 (0,3) | |||
отрицательный акт | 0,7 (0,3) | 1.0 (0.2) | |||
Положительный эффект | 2.6 (0.4) | 3.0 (0.3) | |||
GEQ: Социальное присутствие | 9 | ||||
7 | 0,8 (0,2) | 2.0 (0,4) | |||
психологическое участие : Отрицательные чувства | 0.5 (0.2) | 1,0 (0,3) | |||
Участник поведенческого поведения | 0,5 (0,3) | 1,5 (0,5) | |||
Шкала возможности использования системы | 2.6 (0,2) | 2,8 (0,1) |
a Баллы нормированы в интервале от 0 до 4; значения, равные или превышающие 2, указывают на высокую оценку элемента.
Обсуждение
Основные результаты
Из-за ограниченного числа участников после рандомизации между группами было несколько различий; однако обе группы имели аналогичный предыдущий опыт работы с играми и технологиями, и пропорции оставались одинаковыми, когда учитывались только участники, которые оставались активными до конца.При использовании ПК у большинства участников был хотя бы некоторый опыт, а при использовании смартфонов все участники знали хотя бы основные операции. Неудивительно, что при рассмотрении предыдущего опыта игр большинство участников обеих групп сообщили, что никогда не играли в игры или играли в них очень редко. Участники обеих групп сообщили об использовании ПК, портативных консолей и смартфонов для игры, и ни один участник не сообщил об использовании традиционной игровой консоли. Большинство людей сообщили, что играли в одиночку, и только несколько человек из группы без социального взаимодействия и никто из группы социального взаимодействия не сообщил об игре с другими людьми.
Для основного результата более выраженный положительный эффект наблюдался в группе с социальным взаимодействием, чем в группе без социального взаимодействия. Статистический анализ абсолютного изменения показал большую величину эффекта (η 2 =0,31), а P =0,04 указывает на статистически значимое различие. Для пропорционального изменения наблюдались аналогичные результаты с P = 0,03 (η 2 = 0,30). Корреляция между количеством посещений горячих точек и эффектом также была статистически значимой с положительным значением в обоих случаях (абсолютное изменение: r = 0.59, 95% ДИ от 0,32 до 0,77; пропорциональное изменение: r =0,39, 95% ДИ от 0,08 до 0,64), что позволяет предположить, что игровой процесс был одним из основных факторов, создавших эффект. Эти результаты позволяют нам предположить, что элементы социального взаимодействия оказали соответствующее положительное влияние на уровень физической активности игроков.
Оценки игрового опыта и удобства использования системы использовались только в качестве дополнительной информации, статистический анализ не проводился. Средние баллы были выше по всем пунктам в группе социального взаимодействия.Это говорит о том, что эта версия игры оказала большее влияние на игроков в «позитивных» аспектах, таких как «компетентность» и «сенсорно-образное погружение», но также и в «негативных», таких как «напряженность» и «психологическая вовлеченность». — негативные чувства». Возможное объяснение состоит в том, что эта версия игры в целом давала более интенсивный опыт. Тем не менее, если считать «позитивными» категории «компетенция», «сенсорно-образное погружение», «поток», «положительный аффект», «психологическая вовлеченность-эмпатия» и «поведенческая вовлеченность», версия социального взаимодействия была высоко оценены в 4 из них и ни в одной из «нейтральных» или «негативных» категорий.По удобству использования обе версии получили высокую оценку.
Ограничения
Ограничения данного исследования заключаются в следующем. Основной результат был измерен с помощью программного обеспечения смартфона. Методология была оценена в предыдущих исследованиях, и авторы этих исследований пришли к выводу, что она адекватна; однако в сравнительных исследованиях учитывались условия внутри помещений, а измерения на открытом воздухе могут давать разные результаты. Кроме того, могут быть различия в точности для разных возрастных групп.В этом исследовании мы рассмотрели недельные циклы, а также проанализировали пропорциональные значения, чтобы оценить эффекты для каждого отдельного участника.
Будущие вмешательства могут протестировать аналогичные настройки с другим устройством, таким как внешний шагомер, и сравнить результаты. В обоих случаях, поскольку данные собираются не в контролируемой среде, а скорее в контексте, зависящем от пользователя, и о приверженности участников ношению устройства сообщают сами, в измерениях могут быть неточности.Мы специально проинструктировали участников о важности ношения с собой смартфонов, чтобы можно было измерить их количество шагов; за исключением 1 участника, который ответил «часто» на утверждение «Я не забывал брать смартфон с собой, когда уходил из дома», все остальные участники ежедневно следовали этому правилу. Тем не менее, будущие вмешательства могут использовать более объективные способы измерения соблюдения.
Подсчет шагов наблюдался в непрерывном режиме с учетом любой ежедневной активности участников, а количество посещений горячих точек использовалось в качестве косвенного измерения количества игр, поскольку участникам предлагалось открывать игру только для регистрации. в точках доступа и закрывать его между посещениями.Поскольку количество шагов за базовую неделю также измерялось непрерывно, а анализ учитывал наблюдаемое изменение, результаты по-прежнему актуальны. Тем не менее, дальнейшие вмешательства могут также явно разделить внутриигровые счетчики и проанализировать, есть ли какая-либо разница.
Выборка в основном состояла из женщин, отчасти из-за того, что большинство пожилого населения Японии составляют женщины, но в основном из-за трудностей с набором, вызванных культурным контекстом, например, тем фактом, что большинство пожилых людей в Японии участвовать в основном в мероприятиях в гендерно-специфических группах.Более сбалансированная по гендерному признаку выборка лучше отражала бы фактическое взрослое пожилое население.
Хотя это исследование относится к более общей области вмешательств, направленных на улучшение качества жизни пожилых людей, оно было сосредоточено конкретно на увеличении физической активности на основе предыдущих результатов, которые показывают сильную корреляцию между этими переменными. Будущие вмешательства могли бы явно измерить эти две переменные и оценить их взаимосвязь в контексте всепроникающих игр. Кроме того, анкеты, используемые для оценки удобства использования и игрового опыта, не были статистически подтверждены и использовались только для предоставления дополнительной информации, а не для выводов об эффекте.Использование проверенных показателей позволит нам лучше понять данные и проверить больше гипотез.
Предлагаемая механика социального взаимодействия сосредоточена в основном на сотрудничестве и виртуальном взаимодействии. Можно протестировать больше типов социального взаимодействия и различных переменных, таких как конкуренция, прямое (личное) взаимодействие, групповая динамика и взаимодействие с семьей и друзьями, среди прочего.
Конечной целью поощрения физической активности является повышение благосостояния пожилых людей.В этом исследовании мы конкретно оценили, будут ли социальные элементы в проникающих играх оказывать какое-либо влияние на уровень физической активности, но для оценки влияния на самочувствие в целом потребовалось бы множество дополнительных показателей и гораздо более длительный период времени.
Сравнение с предыдущей работой
Эта работа является продолжением аналогичного исследования в Бразилии [], которое проводилось с версией игры, адаптированной к бразильской культуре, но в остальном идентичной. Результаты, полученные в этой оценке, были сильнее, чем результаты исследования в Бразилии, с аналогичными значениями пропорциональных эффектов (абсолютный эффект также был больше, но базовые уровни были очень разными) и большими размерами эффекта для обоих абсолютных (η 2 = 0.30 по сравнению с η 2 =0,19) и пропорциональные (η 2 =0,31 по сравнению с η 2 =0,27) измерения. Кроме того, в то время как исследование в Бразилии не дало убедительных доказательств корреляции между посещениями горячих точек и пропорциональным эффектом, результаты этого исследования были статистически значимыми во всех случаях.
В нескольких исследованиях уже использовались широко распространенные игры или геймифицированные приложения для пожилых людей, обычно с упором на конкретные цели, такие как когнитивная тренировка [] и поощрение физической активности с использованием социальных стимулов [,].Успешный коммерческий пример, не предназначенный специально для пожилых людей, но ставший чрезвычайно популярным среди людей всех возрастов, — это Pokémon GO []. Различные исследования проанализировали его влияние на уровни физической активности, обнаружив в целом положительные результаты, особенно в первые недели использования [-].
Недавно появилось новое исследование [,] более глубоко анализирующее игровой опыт пожилых людей, основанное на принципе, что игры — даже серьезные игры — должны в первую очередь приносить удовольствие, потому что польза для здоровья приходит позже как естественное следствие игры [ ].В этом отношении в нескольких исследованиях были предприняты попытки прояснить потребности и мотивы пожилых игроков и изучить возможные проблемы при разработке игр для старшей аудитории, перечислив общие физические и когнитивные ограничения, которые следует учитывать [-]. В других исследованиях была предпринята попытка определить предпочтения пожилых людей в отношении содержания и/или жанра игр [,-]. В этом исследовании мы оценили социальное взаимодействие как элемент дизайна в контексте всепроникающих игр, нового вида игр, которые только сейчас исследуются.Это исследование было ограниченным и было сосредоточено на конкретном показателе, а именно на физической активности, которая была взята в качестве косвенного показателя, но результаты предполагают, что эту тему следует изучить дополнительно с учетом дополнительных переменных, связанных с игровым опытом.
Выводы
В этой работе мы исследовали, можно ли использовать новый жанр всепроникающих игр для повышения физической активности среди пожилых людей, сосредоточив внимание на конкретном элементе дизайна, а именно на социальном взаимодействии.Наши результаты показали, что повсеместная игра с использованием социального взаимодействия оказала большее положительное влияние на уровень физической активности, чем та же игра без социального взаимодействия. У этого исследования были ограничения, но результаты обнадеживают и подтверждают предыдущее исследование с использованием той же игры. В будущих вмешательствах могут быть оценены другие типы социального взаимодействия и/или элементы дизайна, а также могут быть рассмотрены дополнительные переменные, такие как, среди прочего, показатели физического и психологического здоровья.
Это исследование было частично поддержано Фондом науки, технологий и культуры Хаяо Накаямы, Совместной программой выпускников Киотского университета в области дизайна и Японским обществом содействия науке KAKENHI, номер гранта 19K12820. Авторы благодарят участников за добровольную помощь, а также студентов и сотрудников за помощь в проведении эксперимента.
Не объявлено.
Под редакцией Г. Айзенбаха; подан 01.10.19; рецензировано Л. Гарсия-Ганседо, Э. Да Силва; комментарии к автору 08.10.20; исправленная версия получена 17.11.20; принят 07.12.20; опубликовано 06.01.21
© Лучано Энрике Де Оливейра Сантос, Казуя Окамото, Рё Оцуки, Шусуке Хираги, Гоширо Ямамото, Осаму Сугияма, Томоки Аояма, Томохиро Курода. Первоначально опубликовано в JMIR Serious Games (http://games.jmir.org), 06.01.2021.
Это статья с открытым доступом, распространяемая в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution License (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/), которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии оригинальная работа, впервые опубликованная в JMIR Serious Games, цитируется правильно.Должны быть включены полная библиографическая информация, ссылка на оригинальную публикацию на http://games.jmir.org, а также информация об авторских правах и лицензии.
Вы должны увидеть эти японские игровые шоу, чтобы поверить в них. Но даже тогда вы не будете.
На Западе мир японских игровых шоу наиболее известен как разноцветный вихрь полуобнаженных тел, садомазохистских физических испытаний и случайных причудливых кроличьих голов. Короче говоря, любой разумный человек предположил бы, что они не могут быть реальными.Стереотип сегодня является немного неправильным — этот бренд скандального, погранично-мучительного телевидения постепенно прекращает свое существование после того, как достиг своего апогея в 90-х годах. Тем не менее, он далеко не полностью мертв. Время от времени всплывает японское шоу, подобное прошлогодней «Войне оргазмов», чтобы напомнить миру, что, когда дело доходит до сбивающих с толку, потрясающих игровых шоу, у Японии действительно нет соперников (не волнуйтесь, США по-прежнему держит руку на пульсе). ужасное реалити-шоу).
Ниже мы предлагаем вам несколько интересных моментов:
В этой восхитительно веселой игре с простым названием знаменитости должны угадать, какие из нескольких явно неодушевленных предметов являются конфетами, а какие нет.Затем они должны откусить большой жадный кусок от предметов, которые они считают конфетами, в итоге получив вкусный кусок сладкого добра или унизительный кусок любого случайного предмета, которым он является на самом деле. Конфета сделана из японских сладостей «соккури», которым можно придать невероятно замысловатую форму. Ниже он кусает какую-нибудь старую фоторамку или один восхитительный кусочек шоколада?
Ой. Просто фоторамка. Попробуйте снова! Обувь или шоколад?
В «Войнах за оргазм» геи пытаются довести натуралов до оргазма и доказывают это…. ну, мы не совсем уверены, что они хотят доказать. Но рассказчики уверены, что это звучит как окончательная сексуальная битва. Ниже прямой участник, который также является порнозвездой, клянется, что он выйдет на первое место. (Извините.)
Итак, после некоторых представлений и трэштока начинается вызов, каждый мужчина пытается унизить другого — очевидная тенденция в японских игровых шоу: сексуальное мастерство другого мужчины? Вы должны выяснить это сами, потому что мы перестали смотреть.Сексуальность — это спектр, чуваки.
В этом очаровательном развлечении для интеллектуалов пропитанный смазкой мужчина средних лет пытается скользить по скользкому ряду молодых женщин в бикини.
Это один из способов превратить кризис среднего возраста в мгновенную славу на маленьком экране.
4. Зефирная резинка
Этот конкурс был показан в японском варьете «Downtown no Gaki no Tsukai ya Arahende!!» который приносит вам боль, унижение и смутно жестокое веселье с 3 октября 1989 года.Игроки должны ловить зефир ртом, при этом их голова привязана к резинке. Если вам это не до тошноты смешно смотреть, вам, вероятно, не понравятся многие другие японские игровые шоу.
5. Мужчина ест спагетти в сушилке
6. Голова в заднице Вбрасывание
Ах, да. Классическая викторина с поворотом «проигравший получает лицо, полное задницы победителя». Конкурс также появился в японском развлекательном шоу «Downtown no Gaki no Tsukai ya Arahende!!».
Похоже, это именно то, что есть на самом деле: идеальный утешительный приз для всех, кто злится, что они не имеют права участвовать в санном спорте на зимних Олимпийских играх. Американское реалити-шоу «The Amazing Race 23» привлекло внимание к спорту, потому что, конечно же,
8. Human Tetris или «Brain Wall»
«Human Tetris» — это западное прозвище игры, которая появилась на Японское игровое шоу «Tonneruzu no Minasan no Okage deshita.Как вы могли догадаться, это в основном человеческая версия вашей любимой пожирательницы времени GameBoy. Участники должны прыгать и маневрировать через движущиеся промежутки в стене. быть безнадежным делом.
Тем не менее, это все еще довольно интересно смотреть. Он даже добрался до США, где по какой-то причине не продержался.
9. Футбол. С биноклем.
Эй, интересно, что происходит, когда людям на головы надевают бинокли и заставляют их играть в футбол?
В «DERO! DERO!» участники должны решать сложные головоломки в чрезвычайно напряженных ситуациях. Внизу невинный на вид средний пол превращается в быстро убирающиеся доски, обнажая бездонную яму. Знаешь, обычное душераздирающее соревнование.
Эй, если ты самое слабое звено…..
Сколько монет может вместить твое декольте — вот название игры в этой сказочной смеси капитализма и объективации женщин.
Сколько монет нужно, чтобы выкупить достоинство?
Здесь мужчины пытаются сбить блоки, за которыми стоит обнаженная женщина.Тем временем они привязаны к веревкам, которые другие мужчины используют, чтобы затянуть их в теплую ванну с дегтем.
Он делает это для дам.
13. Ultimate Dinosaur Prank
Еще один любимый жанр японских игровых шоу включает в себя фантастически творческие розыгрыши. Ниже гигантский динозавр удивляет некоторых конкурсантов:
Эти клипы показывают лишь некоторые из лучших моментов, иногда причудливых, иногда развратных или садистских, но всегда по крайней мере… творческий жанр, в котором Японии поистине нет равных.
Озадачены? Хотите больше невероятных достопримечательностей Японии? Не смотрите дальше:
Любят ли взрослые японцы Nintendo так же, как взрослые в остальном мире? : nintendo
Я не японец, но я живу в Японии и довольно регулярно слежу за игровыми новостями/сообществами.
На мой взгляд, Nintendo определенно пользуется популярностью у взрослых. Я не согласен с /u/Loominginterval в том, что Nintendo не продвигает семейный образ в Японии.Если вы посмотрите их рекламные ролики, они очень ориентированы на детей и семейное времяпрепровождение, но они также стараются заинтересовать своих взрослых поклонников своими IP-адресами. Я думаю, что единственная демографическая группа, которую Nintendo с трудом удается удержать, — это подростки и молодые люди, которые, как я заметил, предпочитают продукты Sony, поскольку у них больше шутеров от первого лица и соревновательных онлайн-игр (а в случае с Vita — отаку). /аниме-ориентированные игры).
В каком-то смысле Nintendo — это японская игровая компания.Во многом это определенно ностальгия. Все выросли с (Super) Famicom и Gameboys, и они держатся с ними из-за лояльности к бренду. Япония также является страной с безумной любовью к персонажам, и сильные игры от Nintendo отлично справляются с этой задачей. Люди знают и узнают это имя и верят, что то, что они публикуют, будет хорошим продуктом для их детей. Я думаю, люди считают, что Nintendo — это компания, которая понимает их нужды и желания как «японских геймеров». Большинство японцев не считают себя серьезными игроками.Люди играют короткими очередями во время поездки на поезде, в те несколько коротких часов, которые у них есть между работой и сном, в свои редкие выходные.