Вам нужно больше «упреждать» мажорной мастью, чем минорной?
Когда я делаю упреждение, скажем, на третьем уровне, я делаю это с «перекошенной» рукой, которая имеет относительно мало очков и является длинной в одной масти (и короткой в двух или трех других). При данных обстоятельствах, если оставшиеся старшие карты и «длины» будут равномерно распределены между моим партнером и двумя противниками, я ожидаю, что мои противники смогут сделать десять взяток в своей самой длинной масти.
Если я упреждаю игру младшей мастью, есть два шанса из трех, что «самая длинная» масть моих противников будет мажорной, для которой десять взяток представляют собой игру. Если я упреждаю с мейджором, вероятность того, что у моих противников будет мажорная масть, равна лишь одному из трех.
Если мой партнер обладает тремя-четырьмя защитными приемами, необходимыми для победы над контрактом из десяти приемов, я (вероятно) сделаю свою ставку. Если у партнера «нет защиты», противники могут совершить слэм.
Так что я не возражаю против того, чтобы удвоить одну или даже две взятки (за исключением случаев, когда уязвим против нет), если десять взяток моих противников большую часть времени представляют собой игру. Но да, если эти десять трюков представляют собой игру лишь в меньшинстве случаев.
Существуют ли какие-либо системы или эксперты, которые говорят, что вам нужно «больше» (либо трюков, либо очков) для упреждения с мажорной мастью, чем с второстепенной, потому что вам нужно «меньше» падать?
Забудь, что я когда-либо был здесь
Ваш статистический анализ совершенно неверен: как игроку, упреждающему игроку, ваша нехватка мажора (мажоров) без ставок увеличивает вероятность того, что у противников будет подходящий восьмикарточный мажор. Эта посадка не обязательно должна быть их самой длинной мастью, и в противном случае рука часто будет играть для большего количества трюков. В соответствии с системным соглашением противники часто предпочитают играть в восьмикарточном мажоре независимо от других характеристик руки, если только не была определена текущая масть со стопорами.
Так что нет, никто не говорит, что в мажоре нужно опережать больше, чем в миноре (на тройке). То, что 3-х уровневое упреждение в мажоре, как правило, может быть сделано на более сильных руках, чем в миноре, связано с тем, что верхний предел минорных упреждений, как правило, вместо этого открывает Gambling 3NT.
Дойная корова
Есть кое-что, что можно сказать о требовании более качественного иска для упреждения в миноре перед партнером, только для того, чтобы партнер с хорошей рукой мог лучше поместить контракт в 3NT. С крупным партнером больше шансов разместить контракт в 4 ваших основных.
Если у партнера есть, скажем, Kx в вашем миноре и достаточно снаружи, он может рассчитывать на использование вашего минора для трюков.
Так что это на самом деле идет вразрез с вашей теорией о том, что нужно меньше.
Если вы опережаете на 3-м месте, есть смысл быть более гибким, независимо от того, какой у вас костюм. В частности, если у вас есть «слабая 2» в миноре, которую вы не можете открыть на уровне 2, вы можете открыть ее на уровне 3 неуязвимой 3-й в руке и надеяться, что это сойдет с рук.
Розалиев Н.Ю. Преферанс. Бридж. Вистование
Общие положения
Розыгрыш втемную возможен в трех случаях:
- при объявлении взявшим прикуп «шесть пик»;
- при двух вистующих;
- при желании вистующего играть втемную.
Игра втемную может привести к совершенно неожиданным результатам. Возможен подсад как играющего, так и вистующего при своих взятках.
Если вас пригласили играть втемную, то часто это значит, что у второго вистующего бланковая карта, или ренонс в масти, или значительные фигуры в козырях, что легко идентифицируется по ренонсу или бланке козыря на вашей руке.
Основное требование к вистующему при игре втемную заключается в строгом согласовании действий с партнером, постоянном подсчете выхоженных и оставшихся на руках игроков карт каждой масти. Без строгого соблюдения элементарных этических норм при двух вистующих вистование втемную вообще бессмысленно.
Втемную производятся все те приемы, которые были приведены выше, — сюркуп, прорезка и т. п.
Всегда следует помнить два основных правила для вистующего втемную: под вистующего следует ходить со старшей фигуры масти. Под взявшего прикуп со слабой — короткой масти или фоской. Находясь непосредственно за взявшим прикуп и при его ходе, перебивать выхоженную фигуру надо следующей по старшинству или картой на ранг выше; в противном случае — пропускать (хотя это правило нельзя применять догматически).
Розыгрыш пасующем его длинной масти не производится, пока этого не захочет вистующий втемную или пока не начнет производить розыгрыш этой масти взявший прикуп.
Одним из важнейших условий игры втемную является учет манеры игры взявшего прикуп.
Первый ход
Первый ход вистующего втемную под взявшего прикуп зависит от плана игры и силы руки. Если в соответствии с планом наиболее целесообразно опережение в козырях, то, имея такую, например, карту : К,Д,7; : 8,7; : Т,К,Д,7; : 7, при козыре пики ходим в туза бубен. То есть при сильном длинном козыре (или просто при длинном козыре) ходим с сильной длинной масти (Т,К,Д; К,Д,В,10; Т,Д,В,х,х и т. п.), причем, получив взятку в этой масти, продолжаем ход в ту же масть.
Тот же пример при козыре трефы не позволяет надеяться на опережение в козырях, но указывает на возможное забитие в червах. Ход под взявшего прикуп с семерки черв. Если на третьей руке вистующий вистует втемную, то ход с семерки черв хорош, и если козырь червы. В бубну ходить в этом случае нельзя.
При отсутствии какого-либо хорошего хода и невозможности опережения в козырях целесообразнее идти из-под третьего короля, дамы под взявшего прикуп (ни в коем случае не из-под туза), из-под марьяжа и т. п.
Первый ход под вистующего втемную производится в самую длинную ровную масть, если вистуют оба, и в ровную масть из двух-трех карт, если нас пригласили вистовать втемную. Например, ход в Т,К,х; К,Д,В; К,Д,10, в крайнем случае Д,В,х. Ход при этом должен быть с самой сильной карты ряда, то есть при К,Д,В — с К, но не с Д (В). Ход с Д (В) в этом случае может быть понят и должен быть понят как отсутствие на руках фигуры старше выхоженной.
Скажем, имея расклад:
З
З и С вистуют. Выход игрока З с дамы означает отсутствие у него короля. Поэтому С бьет даму тузом. В имеет шанс отыграть третьего валета, тем более что самым логичным продолжением для С является ход с семерки. Даже если валет и не возьмет взятки, он может выбить козыря З.
Еще раз напомним, что, если вы пасовали, а второй игрок пригласил вас играть втемную, нельзя ходить со своей сильной и длинной масти. В этом случае с картой типа
: К,7; : К,7; : К,Д,8,7; : К,7
при козыре трефа и прикупке в пиках ходим в короля черв, но не в короля бубен под вистующего, хотя на первый взгляд кажется лучшим пойти в бубну.
Не наигрываем взяток взявшему прикуп ходом в бланкового короля масти, в которой не было прикупки, или в бланкового козырного короля. Если нет других хороших ходов, то можем выйти в масть, сильную у второго вистующего (определяется по торговле). Если нет абсолютно никакого хорошего хода, а нас пригласили играть втемную, то второй вистующий отвечает за подсад сам. Ходим в самую сильную карту короткой некозырной масти.
Обмен информацией
При двух вистующих игроки передают информацию посредством ходов и сносов на выхоженную карту.
При первом ходе в масть, отсутствующую у игрока, и отсутствии козыря игрок сносит младшую карту своей длинной сильной масти. Например, не имея козырей, игрок с такой картой, как:
: -; : Т,К,8,7; : 10,9,8; : К,Д,7,
снесет на козырь (пику) — трефу. Отметим, что при отсутствии лучшего хода второй вистующий пойдет под нас в трефу. При втором ходе в отсутствующую масть сносится карта короткой и слабой масти, в нашем случае — бубна. Естественно, сносить карту, которая может дать взятку, нельзя. Так, имея в нашем раскладе
: -; : Т,К,8,7; : Д,9,8; : К,Д,7
на второй ход сносим снова трефу, но не бубну, так как возможно наличие у взявшего прикуп Т,К,х в бубнах. Для сигнализации мощной системы масти сносится на первый ход старшая карта системы. Имея Т,К,Д,В, сносим Т, а не В, показывая, что имеется коронка. При К,Д,В,9 сносим К, но не 9, и т. д.
К приглашенному играть втемную правила сноса не относятся. Показывать свою длинную масть он не имеет права, пока из игры не станет ясно, что можно ожидать в этой масти и каков расклад у игроков. Поэтому при
: Т,Д,10,7; : -; : 10,8,7; : К,Д,В
не сносим семерку пик, а сносим карты в мастях, которые не могут дать взятки, то есть в бубнах.
Если второй вистующий показал свою слабую масть, то держим карты в этой масти. Допустим, у нас
: Т,10,8,7; : К,Д,7; : К,8,7; : — .
Вистующим показана сильная масть трефа и слабая бубна. Сносим при необходимости трефу, оставляя бубну. Показом мастей мы как бы говорим: держу показанную масть и при розыгрыше этой масти гарантирую в ней взятку. Поэтому сносить все карты масти, показанной нами как сильная, нельзя.
При ходе в имеющуюся масть сносим обязательно младшую карту. Только при наличии системы типа К,Д,В; Д,В можем снести старшую. Данные правила часто нарушаются неквалифицированными игроками, что приводит к печальным последствиям.
При необходимости хода в масть, в которой имеется коронка (Т,К; Т,К,Д и т. д.), ходим не со старшей, а с младшей. То есть имея Т,К, пойдем с К, но не с Т; имея Т,К,Д — с Д, чтобы при получении взятки в данной масти показать вистующему наличие на нашей руке еще и Т (Т,К).
Расчет мастей
При первых двух-трех ходах, а иногда даже после первого хода в большинстве случае можно произвести расчет мастей, позволяющий определить длину и силу козыря взявшего прикуп, состав его руки, возможность подсада.
Приведем пример из практики. Имея на первой руке карту
: К,10,9,8,7; : К,8; : 10,8; : 10,
в ответ на объявление «восемь треф» вистуем. Игрок на второй руке также вистует. Игрок на третьей руке прикупал Д и В в пиках. Какой ход оптимален? Произведем простой подсчет. Туз пик может быть только или у взявшего прикуп, или у второго вистующего. В первом случае имеем ренонс масти у второго вистующего и возможность забития валета от системы Т,Д,В; во втором случае Д,В пик взявшего прикуп не могут играть роли. Производится забитие валета пик вторым вистующим. Взявший прикуп — без одной.
Рассмотрим еще один пример:
: К,9; : К,9,8; : Д,10,7; : К,Д.
Игрок, объявивший «шесть пик», первым ходом не стал разыгрывать козырь, а вышел в трефу тузом. Второй вистующий сбросил на туза десятку. Следующий ход взявшего прикуп был в валета треф. Что класть на валета? Производим подсчет. Если у второго вистующего нет карты младше десятки, то у него может быть только дама или ренонс масти. Если мы положим на валета короля, то возьмем даму второго вистующего или вообще отдадим короля на козыря. Отобрав затем козырь, взявший прикуп возьмет лишнюю взятку на даму треф. Если же у второго вистующего нет козырей, то нам придется отдать взятку в трефах, а мы можем пропустить данную карту, взяв следующую. Естественно, бывает очень досадно, когда валет взявшего прикуп забирает нашу девятку и семерку второго вистующего, который из каких-то соображений положил на выхоженного туза не ее, а десятку. Зато дама, на которую нам придется класть уже короля, выбивает бланкового туза второго вистующего. С таким вистующим надо играть жестко, — отбирать свои две взятки, предоставляя ему возможность отбирать свои после взятия наших или играть всветлую.
Совсем легко подсчитать состав карт взявшего прикуп при козырях, например, пиках, и его первом ходе. З — : Т; С — : 7. Имея в червах К,В,10,8, оцениваем черву игрока З как Т,Д,9,7 — ни одной взятки. Кроме того, очевидно, что пика игрока имела или имеет как минимум одну отдачу на туза или короля, иначе был бы выход в туза пик.
Легко рассчитывается и количество козырей при выходе в козыря. При розыгрыше:
З — : Т; С — : 8; В — : 10;
З — : К; С — : 7; В — : 9
Игрок В знает, что вся оставшаяся пика, кроме имеющейся у него на руках, у игрока З. Легко подсчитать количество козырей.
Рассмотрим другой вариант. Имеем на руках в позиции С:
: Т,9,8,7; : К,8; : 9,8,7; : Д.
Козырь трефа. Розыгрыш был:
З — : В; С — : 8; В — : 10;
З — : Д; С — ?
Ясно, что у игрока З — К,Д,В; иначе игрок В взял бы валета королем. Следует пропустить: при наличии козыря у игрока В дама будет забита козырем, при отсутствии козыря возьмем короля игрока З.
Аналогично, имея на руке С:
: Т,10,8; : К,8; : 10,9,7; : Д,10
при козыре трефы после:
З — : В; С — : 8; В — : 9;
З — : Д; С — ?
ясно, что на руках у игрока З — К,Д,В,7. Если на даму игрок В кладет : 7, то второй вистующий сыграл на первом ходе неграмотно. Следует пропустить даму из вышеуказанных соображений.
Действия при розыгрыше
Во время розыгрыша никогда не забываем о том, что, находясь непосредственно за взявшим прикуп, берем его фигуры картой не старше чем через одну (если не имеем информации о масти выхода, позволяющей играть иначе). Таким образом, в первый выход с данной масти на выхоженного короля всегда кладем туза, на даму — короля или туза, на валета — даму или короля, если король второй. На десятку — валета или даму, если дама вторая и т. д. При повторном выходе данное правило сохраняется при отсутствии информации о раскладе, указывающей на необходимость другой игры, как отмечено в предыдущем подразделе.
Вистуя на третьей руке, берем при возможности любую карту игрока, взявшего прикуп, если она не перебита первым вистующим. Так, при ходе В — : 9; С — : В — кладем : Д, но не : 10. Естественно, если не имеем хороший ход. Тем более это важно из учета того факта, что под вистующего ходить всегда легче. Но если хорошего хода нет или ход просто необходим вашему партнеру, отдаем ему взятку. Например, после розыгрыша:
З — : Т; С — : 7; В — : 8.
З — : К; С — : Т; В — : 7.
С — : Д; В — : В; З — : 9.
З — : 10; С — : К; В — ?
имея карту к данному ходу : Д; : -; : Т,Д,В; : В,9,8, конечно, пропустим короля; логичным продолжением игры вистующим С является выход в трефу с сюркупом нашей дамы. Однако, имея карту типа : К; : В; : Т,Д,В; : К,8, наоборот, перехватим короля для проведения возможного сюркупа валетом.
Имея системы типа Т,К; Т,К,х и т. п., необходимо проверить наличие карт этой масти у взявшего прикуп выходом в туза. Постоянный розыгрыш взявшим прикуп других мастей, кроме масти козыря, в большинстве случаев показывает на слабость козыря. При получении взятки вистующему, находящемуся под взявшим прикуп, целесообразно прорезать взявшего прикуп с козыря.
Правила сноса
Чрезвычайно важен во время розыгрыша правильный снос в масти, идущей в козыря, и масти перехвата. Как уже указывалось, после показа вистующими друг другу сильных мастей производится показ слабой масти. Вистующий не имеет права сносить карты масти, указанной как сильная другим вистующим, кроме туза; его вистующий сносит, когда другой снос уже произвести нельзя. Но если заранее известно, что такой масти у взявшего прикуп нет, то снос туза необходимо производить при первой же возможности. Несоблюдение данного правила часто приводит к подсадам на вистах.
При сносе карт масти, отсутствующей у взявшего прикуп, соблюдаем следующее правило: если у второго вистующего больше карт той масти, которая отсутствует у взявшего прикуп, первый вистующий должен сносить в этой масти старшие карты. Особенно важно соблюсти этот принцип в конце розыгрыша. Например:
З
Данный расклад возник при назначении «шесть черв».
Игра велась втемную игроком С, и вистующие не смогли правильно определить снос и прорезать : Т,Д. Ходит игрок С. Желая разыграть марьяж, он выходит с К. Что должен снести игрок В? Зная из предыдущего розыгрыша, что треф у взявшего прикуп нет, а у второго вистующего их больше (что определяется простым подсчетом), он обязан снести туза, но не восьмерку треф, что в результате приведет к подсаду игрока С: он не взял взятки не только на марьяже бубен, но и на Т.
Второй же вистующий должен, получив ход, отходить в свою старшую карту масти (то есть короля), а не в младшую (семерка), ибо он имеет более длинную трефу и его задача отобрать все остальные взятки игрока С.
При ходе играющего в какую-либо из мастей и плохом раскладе у сидящего непосредственно за взявшим прикуп целесообразно на выхоженную скидывать самую старшую из ряда К,Д; К,Д,В; Д,В, чтобы ввести взявшего прикуп в заблуждение относительно расклада.
Допустим:
Игрок В объявил «пика просто». Расклад самый неудачный для вистующих — восемь взяток игрока З. Последовал розыгрыш:
З — : Т; С — : Д; В — : 8.
Игрок З делает вывод, что у С пик больше нет, у З — третий валет в пиках. Следует:
З — : Т; С — : 7; В — : Д.
Значит, у игрока С — третья дама в трефах. Основываясь на неверных умозаключениях, игрок З продолжает:
З — : 9; С — : 10; В — : В.
Далее:
В — : Т; З — : 8; С — : 7.
В — : К; З — : Д; С — : 10.
В — : В; З — : ?; С — : В.
Сюркуп. Независимо от того, что положит игрок З, своя игра. Отметим, что данная хитрость редко приводит к результату, но использовать ее все равно надо.
Вистующий должен сносить свои карты типа Т,Д,10,8 или К,В,9,7 из расчета, что карты масти, берущей взятки, не сносятся до тех пор, пока количество перехватов в этой масти не превысит количества козырей на два. Например, имеем Т,Д,10 — три перехвата. Игрок, выйдя в Т и К козырной масти, взял три козыря вистующих. Следовательно, у взявшего прикуп не менее трех козырей. Сносить десятку на второй ход в козыря нельзя. На еще один выход в козыря снести десятку также нельзя. И только на четвертый выход имеем право снести десятку, после этого сноса у нас будет больше на один перехват, чем козырей у объявившего игру.
Если осталось всего две масти, одна из которых берет взятки, а вторая идет в козырь, сносим так, чтобы количество карт, идущих в козырь, было на одну меньше, чем количество карт в масти с перехватом, берущих возможные взятки. Например, имеем: : Т,Д,10,8; : Т,К,8.
Пики возьмут взятки, трефы идут в козырь. На выхоженного козыря следует класть восьмерку пик, затем туза треф, затем десятку пик, затем короля треф, затем даму пик и, наконец, восьмерку треф.
Аналогично при : К,В,9; : Т,К,8.
Сносим: Т треф, К треф, 9 пик, 8 треф.
Карточная игра бридж играть онлайн на Game Mini
Бридж. называемый Британской энциклопедией «весьма популярным в определенных кругах», единственная из карточных игр, включенная в перечень Олимпийских видов спорта.
Классический бридж называется робберным, второй вид этой игры – спортивный – разработан специально для соревнований таким образом, чтобы минимизировать влияние случайностей на результат. При игре в бридж используется 52-карточная колода, а количество игроков кратно четырем. Жеребьевка определяет пары, а размещение за столом происходит таким образом, что два игрока-партнера из одной пары сидят напротив друг друга.
Рекомендуемые для вас игры:
Традиционно принято обозначать всех игроков по сторонам света. Бридж-клубы и организаторы соревнований практикуют раскладывание на столах своеобразных «компасов» с обозначением сторон света. Обозначенные на них стороны света не должны совпадать с реальными географическими, однако после жеребьевки игроков и их карты начинают именовать согласно указанным на «компасе» сторонам света. Пример: игрок Север, его карты – рука Севера. Поскольку партнеры сидят напротив, Север играет в паре с Югом, карты которого называются рукой Юга. Законченный цикл игры называют туром, он состоит из трех робберов, в начале каждого из которых проводится новая жеребьевка. Каждый роббер – две игры (гейма), на протяжении которых изменения в парах невозможны.Сдача карт в бридже
Тот, кто получил старшую карту во время жеребьевки, занимает место Север. Он сдает колоду первым, передавая эту обязанность в дальнейшем на соседа, сидящего рядом по ходу часовой стрелки. Сдача осуществляется также по направлению движения стрелки часов по одной каждому игроку до того момента, пока не будут розданы все карты. В этом же направлении происходят и все другие действия игры, включая торговлю во взятке.
Карты в бридже
Колода из 52 карт состоит из четырех мастей по 13 карт в каждой. В бридже старшинство карт считается не только по «номиналу (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз – по возрастающей), но и по мастям. Младшими мастями считаются трефа и бубна, их называют «минорами». «Мажоры» или старшие масти – черва и пика. Самая старшая из «мажоров» — пика, младшая из «миноров» — трефа. Названия карт в бридже сходно с именами в преферансе. Старшинство «номиналов» традиционное. Старшие (от 10 до туза) называются онерами (дама, король, туз – старшие онеры). Младшие карты (от 2 до 9) – фосками.
Распределение или расклад мастей
Раскладом называется распределение мастей карт в одной руке. Равномерным раскладом считается распределение, при котором в руке находится не более одного дуплета (двух карт одной масти). Карту, которая представляет свою масть единственной в руке, называют синглетом. Если какая-то масть в руке отсутствует, это – ренонс масти. Если карт одной масти три и менее, это – короткая масть, более четырех – длинная. При раскладе карт используются следующие термины: — регулярная рука – расклад, не содержащий «пятерок» (пять карт одной масти), — косая рука – расклад, при котором хотя бы девять карт руки относятся к длинным мастям.
Взятки в бридже
Начало взятки (ход) осуществляет игрок, взявший предыдущую взятку. Ход производится выкладыванием на стол любой, на выбор игрока, карты. Выход первой взятки (начало игры) – обязанность игрока, сидящего по левую руку от сдающего. В дальнейшем игроки добавляют карты по очереди (по ходу часовой стрелки). Выкладываемые карты должны быть той же масти, что и первая, сходившая карта. При отсутствии в руке масти, ход может осуществляться любой (не обязательно козырной) мастью. Когда все карты игроков стола выложены, определяют, кто берет взятку. Если все карты одной масти, взятка принадлежит владельцу старшей карты, если среди выложенных карт есть козырь – владельцу козыря. При наличии на столе нескольких козырных карт, взятку берет тот, кто выложил старшего козыря. Полученная взятка принадлежит паре игроков, и не имеет значения, кто из них возьмет ее фактически.
В игре пары делают заявки. Так называется обязательство взять определенное количество взяток. При этом оговаривается масть взяток и наличие в них козырей. Заявки бывают следующих видов:
- Отказ от торговли. Пас. Не лишает права делать заявки на следующем круге.
- Контракт. Заявление числа, масти и наличия козырей во взятках, которые обязуется взять пара партнеров. Заявки осуществляются по восходящей.
- Контра – опровержение заявки противников. Ставка на то, что пара не сможет выполнить сделанную заявку.
- Реконтра – ответ на контру, подтверждение сделанной заявки.
Торгующиеся стороны в бридже имеют принятые традиционно обозначения: автор заявки – открывающий, сидящий напротив партнер – о твечающий, по левую руку от открывающего противник – первый защищающийся, его партнер – второй защищающийся. Начало торговли – ход сдающего. Он может быть как в виде конкретной заявки, так и в виде паса. Пас всего стола означает пересдачу карт и новую игру. Торговля осуществляется по восходящей, причем перебить можно заявку не только противников, но и своего партнера. Конец торгов объявляется после трех подряд пасов после какой-либо заявки.
Интересное видео об игре
Это же относится к условиям вступления в силу контры или реконтры.
Розыгрыш карт
После окончания торгов проверяется возможность выполнения игроками сделанных ими заявок. При этом цель сделавших заявку – выполнить ее, цель их противников – не допустить этого. Разыгрывающим вне зависимости от того, кто сделал окончательную заявку, станет назвавший масть этого контракта Противники разыгрывающего называются в бридже «вистующими». Один из вистующих делает первый выход, после чего партнер того, кто стал в этой игре разыгрывающем выкладывает все карты на стол вниз рубашкой (открытыми). Разыгрывающий, в свою очередь, распоряжается в игре и своими, и выложенными картами, при этом партнер не имеет права принимать участие в игре, оставаясь наблюдающим. После того, как сыграны все взятки, осуществляется подсчет результатов игры в очках и запись. За выполнение контракта назначается премия, в противном случае – штраф. Количество дополнительно начисленных или снятых очков определяется сложностью (высотой) контракта, и зональностью, которая оговаривается до начала игры. В «зоне» действуют более низкие штрафы и премии. Высота контракта определяется его классом. Класс «шлемовых» контрактов – обязательства на 12 или 13 взяток. Геймовые контракты приносят небольшие премии. Этот класс называют минимальным, поскольку он приносят одинаковые премии при равном количестве взяток, но расхождении в их качестве (наличие козыря, масть и т.п.). Контракты ниже, чем геймовые, относятся к классу частичных и приносят очень маленькие премии. Расчет очков по принятому международному стандарту ведется в соответствии со следующими правилами: Взятка в младшей масти (трефа или без козырей) — по 20 очков, в старшей масти (черва или пика) — по 30 очков, первая взятка без козыря – 40 очков, последующие без козыря — по 30 очков. Удвоить запись может контра, реконтра увеличивает количество очков в 4 раза. Дополнительные взятки (сверх обязательств) приносят: бубновая или трефовая – 20 очков, червовая или пиковая – 30.
Многочисленные легенды о бридже предлагают различные версии происхождения этой игры. Наиболее распространенным является происхождение этой игры от классического виста, с внесением изменений. Однако, не менее интересной кажется версия о русских корнях игры. Слово «бирюч», означавшее глашатая на Руси, дало название игре, попавшей в Англию из России и получившей название «Вист русского глашатая» (Biritch or Russian Whist).
правила игры, секреты и хитрости
Довольно молодая и не слишком простая карточная игра «Деберц», правила которой мы расскажем в нашей статье, набирает все большую популярность в России. У нее есть несколько разновидностей, которые отличаются друг от друга допустимым количеством игроков. С ними, а также с маленькими хитростями и тонкостями игры, мы и познакомим читателя.
Краткий обзор
В игре «Деберц» правила достаточно просты и лаконичны, благодаря чему запоминать их будет очень легко. Для увлекательного процесса вам потребуется всего лишь одна колода обычных карт (32 шт., без шестерок). В зависимости от выбранного вида игры участников может быть от двух до четырех. И основное ее отличие от других карточных игр заключается в том, что старшинство карт козырной и некозырной масти строится совсем не по стандартному порядку. В игре «Деберц» правила выстраивают их в следующем порядке (от младшей карты к старшей):
- Козырная масть — 7; 8; дама; король; 10; туз; 9; валет.
- Некозырная масть — 7; 8; 9; валет; дама; король; 10; туз.
Чтобы освоить правила игры в «Деберц» вдвоем, нужно помнить и главное требование для получения победы — набрать как можно быстрее необходимое количество очков.
Начало игры
Итак, начинается карточная игра «Деберц». Правила ее предполагают, что стартует она со сдачи карт и определения козыря. В стандартном варианте раздается по 6 карт. Право первого хода предоставляется исключительно противнику сдающего. Следующий игрок должен ходить либо картой точно такой же масти, либо же козырной.
Интересный момент наступает, когда последней картой на стол ложится именно козырь. В этом случае следующий игрок, который делает ход, должен побить эту карту той, которая будет сильнее. Более влиятельная карта дает игроку возможность брать взятку. Если же партия игры началась с козыря, то игроку с семеркой козырной масти разрешается заменить ее другой картой, но только той масти, которая является козырем.
Московский «Деберц»
У описываемой игры имеются московская и харьковская разновидности. Первая из них в России является наиболее популярной. Подробные правила игры в московский «Деберц» описаны ниже. Тут нет никаких особо закрученных или сложных условий, поэтому московский «Деберц» полюбили практически все, кто когда-либо играл в него.
Кстати, основные правила игры в «Деберц» вчетвером не имеют значительных отличий от правил для двух или трех игроков.
Торговля (начало игры)
Первый человек, который будет сдавать карты, определяется обычным жребием, а все последующие игры карты сдают победители предыдущих. После тщательной тасовки, определения козырной масти (самая врехняя карта) и раздачи колода кладется по центру стола. Правила игры в «Деберц» вдвоем (или в ином составе) дают возможность осуществить немало интересных «сделок».
Как было сказано выше, начинает первым соперник того, кто сдавал. Все игроки заказывают игру по козырю. Тут каждый имеет право слова, игрок может сказать: «Играю» или же «Пас». Игра будет считаться заказанной в том случае, если только один человек из присутствующих за карточным столом подтвердил ее словом «Играю». Тогда он обязан набрать больше очков. А если же пасовали все игроки, то по очереди каждый называет любую другую масть для определения нового козыря. Если же все снова спасовали, то колода переходит уже в руки другого человека и начинается все заново.
Карточные комбинации
К слову, «Деберц» правила имеет хоть и строгие, но довольно любопытные. Ведь на самом деле интерес к игре быстро пропадает, если в ней не присутствуют определенные законы.
Сразу же после торговли идет розыгрыш взяток. До этого любой игрок может смело объявить о наличии у него какой-либо комбинации, которая поможет ему заработать дополнительные очки. Как всем известно, комбинацией называют особенное сочетание карт. И соперник может легко перебить эту комбинацию своей, но только при условии, что она будет больше. В итоге победит самая старшая из них, и игроку будут зачислены очки.
В целом существует тройка основных комбинаций:
- Полтинник. Подряд идут 4 карты одной и той же масти.
- Терц — это 3 карты подряд одной масти.
- Белла — козырные король и дама.
А кроме них есть и другие сочетания карт, которые также могут повлиять на победу игрока.
Следует обратить внимание на то, что полтинник является больше любого терца. Если же несколько игроков имеют комбинации одинаковой длины, то побеждает тот, чья начитается с большей карты. Скорость в объявлении собственной комбинации будет уместной в том случае, если сочетание карт у обоих игроков полностью одинаковы.
Бывают случаи, когда присутствуют одновременно несколько комбинаций. Тут объявлять следует только самую старшую из них, иначе объявление не будет принято. Остальные можно объявлять, только если больше никто не будет ее перебивать.
Розыгрыш
Розыгрыш присутствует и в игре «Деберц» вчетвером. Правила тут стандартные, а сама игра будет значительно интереснее, если примут участие в ней несколько человек.
Взятки начинают разыгрываться либо после объявлений комбинаций, либо при их отсутствии. После соперника сдатчика ход переходит к тому, кто брал взятку последним. Ход должен быть обязательно только одной картой. Отвечать на ход предыдущего игрока следует картой той же масти, но при ее отсутствии разрешается положить любую карту.
Висячим байдом называют одинаковое количество финишных очков у игроков. Тогда соперник записывает очки себе, а вот накопленные очки игрока просто зависают и сохраняются до следующей игры (по желанию). Они также могут прибавляться игроку, которому удастся в следующей сдаче взять большее количество очков. Это значительно упрощает игру для некоторых людей, а у некоторых появляется еще больший интерес и желание победить.
Если же такая ситуация повторяется дважды, то игроки имеют два выбора:
- Разыгрывать сумму всех байдов в следующей игре.
- Разыгрывать их поочередно — первый байд в следующей игре, а второй после нее.
В случае висячего байда следующим сдавать будет тот игрок, который в предыдущий раз заказывал козырь.
Очки
Зарабатывание очков также входит в правила игры в «Деберц». В основном игра продолжается до 501 очка. Их подсчитывают исключительно после того, как был окончен разыгрыш. Считать их необходимо исходя из комбинаций.
Наверняка, многие люди знают, как играть в «Деберц». Правила игры не очень сложные, поэтому запомнить их можно быстро. Главное, уметь верно подсчитывать количество очков. Так, валет козырной масти считается за 20 очков только один раз. Кроме этого, есть очки за взятки и за комбинации:
- Взятки: валет обычной масти — 2 очка; дама -3; король — 4; карта 10 — 10 очков; самая последняя взятка — 10; Туз — 11; козырная карта 9 — 14 очков; козырный валет — 20.
- Комбинации: дама и король козырной масти или же 3 поочередных карты одной и той же масти — 20; 4 карты подряд одной масти — 50 очков.
Штрафы
Удивляет некоторых игроков в «Деберц» (правила ее представлены вашему вниманию) наличие штрафов. Но ни одна солидная игра не может просто так обойтись без различных наказаний для игроков. Это придает ей остроту и азарт.
Так, каждый игрок в собственной записи должен соблюдать так называемое правило карандаша. Оно заключается в том, что игрок вначале записывает очки, затем кладет карандаш и лишь после этого убирает подсчитанные карты в колоду.
Если соперник смог заметить у другого игрока лишние приписанные очки, то после указания на это он имеет возможность записать себе разницу. С обманщика же списываются эти очки. Ошибка ровно в 100 очков, конечно же, будет исправлена, но наказания за это игрок не получит.
Лишняя карта, а также замена семеркой самого первого козыря — это байд. При неправильном (возможно, случайном) объявлении об окончании игры, наказание будет в виде моментального проигрыша партии.
Харьковский «Деберц»
Правила игры в «Деберц» (Харьков) известны многим людям. Не только поклонники самой игры, но и другие любители карточных игр хотя бы раз играли в нее.
От обычного московского вида харьковский имеет пару главных отличий:
- В случае с двумя равными комбинациями преимущество будет у той карты, которая была объявлена до этого, а не у козырной.
- Терц козырной карты (только туз) ни в коем случае не является наибольшим терцем из всех, которые могли бы тут быть.
Игра до 301 очка
Правила в игре до 301 очка отличаются от остальных разновидностей «Деберца» количеством очков, которые нужно набрать, — их не 501, а 301. Конечно, многие пытались экспериментировать и достигать других итоговых результатов, но все же стандартные правила всегда были лучше. Ведь они уже давно испытаны и проверены другими любителями карт.
Короткий
Как уже было сказано выше, на несколько видов делится игра (карты) «Деберц». Правила короткого варианта при этом могут показаться более простыми по сравнению с предыдущими ее видами.
Этот вариант играется так же, как и московский, но некоторые отличия присутствуют:
- Выигрыш достается игроку с большим количеством очков.
- Для двух и трех игроков без байда — не имеет значения, кто из них заказал козырную масть.
- Для двух и трех игроков с байдом — игрок, заказавший козырь, потеряет ставку увеличенную вдвое, если наберет меньше очков, чем остальные.
- Любой игрок может предложить сопернику сдаться, произнеся слово «даве». Но это предложение обязательно должно сопровождаться некоторым количеством очков. Два раза подряд один человек не сможет сделать предложение. Даве будет переходить по очереди к игрокам после принятия соперником предложения.
- До начала игры есть возможность обговорить увеличение ставки, чтобы согласовать это между всеми игроками. Тут можно использовать не только арифметическую, но и геометрическую прогрессию.
С полтинниками
Данный вариант также пользуется популярностью у любителей игры «Деберц». Правила на двоих игроков в эту разновидность не будут сложными ни для кого, поэтому играть можно не только сидя за столом дома, например, и на пикнике.
Интерес и главная особенность этой разновидности заключаются в том, что между определением козыря и сдачей последней тройки карт один из игроков имеет право предложить второму записать сразу 50 очков. В итоге победитель будет определяться по большему количеству набранных очков, но разрыв между игроками должен составлять ровно 250 очков.
Втроем
Основные правила игры в «Деберц» втроем не особо отличаются от стандартных, но есть и некоторые нюансы:
- Игрок, заказавший эту игру, обязан в итоге набрать чуть большее количество очков, чем остальные. Если же такого сделать не удалось, то вистующие игроки будут записывать байд напополам, а в противоположном случае каждый игрок записывает исключительно свои очки.
- Объявления о набранных очках обязательно складываются при условии, что проходит старшее из них. А вот играющий человек будет вынужден перебить их объявления, потому как только лишь в таком случае он запишет себе собственные очки.
- При висячем байде очки будут разыграны так же, как и в игре вдвоем. А после повторного байда все повисшие очки должны быть поровну распределены на всех вистующих.
Конец игры
Как видите, в игре «Деберц» правила достаточно интересны и необычны. Заканчивается она только тогда, когда один из игроков набрал необходимое количество очков. Но он обязан дождаться момента, когда возьмет взятку, при этом другой игрок не должен успеть сделать свой ход. После самой последней взятки в игре или же при байде объявление о набранных очках уже не будет принято. А если же двое или более игроков дойдут до нужного количества очков одновременно, то звание победителя будет отдано последнему, кто брал взятку.
Вот такие немного запутанные, но очень интересные правила у популярной карточной игры. В компании двух-четырех человек карты всегда найдут применение, а «Деберц» поможет не только скоротать время, но и получить удовольствие от общения с друзьями.
Отзывы
С каждым днем описанная карточная игра распространяется по городам и странам. И хоть пока еще о ее существовании знают не все, но постоянные игроки уже появились. Во многих компаниях друзей «Деберц» даже смог превзойти всеми любимый «Покер». Как молодые люди, так и представители старшего поколения частенько собираются в небольшие компании, берут карты и играют до самого последнего рывка.
«Деберц» (правила игры вчетвером, втроем и вдвом мы обсудили в нашей статье) требует внимания, умения хорошо считать и отличной памяти, поэтому приверженцев ее становится все больше.
Игры в карты вдвоем. Игры карты онлайн
Карточные игры с детьми familyr_papa wrote in July 31st, 2012
текст: Дмитрий Пряник
Нам предстоит грандиозное путешествие — мы едем в отпуск, к родственникам в Феодосию. В дороге будем почти двое суток. Даже взрослым выдержать такой переезд непросто, что уж говорить о непоседе-Степке. Чем же занять его в дороге? Мы берем с собой несколько мини-настольных игр, но ведь не будешь в них играть сутки напролет!
Я подумал, что положение спасут карты. В Степкином возрасте я очень любил играть с бабушкой в «Акулину», а с дедом — в «Верю — не верю». Я постарался вспомнить все детские карточные игры, и у меня получился неплохой список.
Бонжур, мадам!
У этой игры два варианта. Первый: карты по одной выбрасывает ведущий. Второй: все карты раздают игрокам в равном количестве и каждый в свой ход выкладывает одну на стол.
Каждой карте соответствует определенное движение или слово:
Туз — хлопнуть ладонью по столу
Король — отдать честь
Дама — крикнуть «Бонжур мадам!»
Валет — крикнуть «Пардон, месье!»
Десятка — крикнуть «Ура!»
Девятка — хлопнуть в ладоши
Восьмерка — мяукнуть
Семерка — прокукарекать
Шестерка — хрюкнуть
Тот игрок, который перепутал слова или движения, выбывает из игры.
Верю — не верю
Если игроков больше шести, то смешивают две колоды. Карты сдают по две (причем у одного игрока может быть меньше карт, чем у остальных — это не важно).
Начинает игру тот, кто сидит слева от сдававшего карты. Он выкладывает три карты обложкой вверх и называет достоинство карт. Игра начинается с тузов. То есть игрок может действительно положить тузов и назвать их, либо может положить любые другие карты, но также назвать их тузами. Второй игрок выкладывает королей (опять также — либо кладет правильные карты, либо обманывает). Третий игрок выкладывает дам и так далее по нисходящей.
Если у кого-то в процессе игры возникают сомнения, он говорит: «Сомневаюсь». Тогда все выложенные на стол карты переворачиваются картинками вверх. Если хотя бы одна карта «подложная» (то есть ее не называли, а она оказалась на столе), то игрок забирает себе все карты. Если же обмана не было, то карты забирает игрок, который обманул.
Партию выигрывает тот, кто первым избавится от своих карт.
Ерошка
В игру могут играть от четырех до десяти человек. В начале выбирают одну масть — она станет главной.
Каждому игроку сдают по три карты. Одну из них он кладет на стол картинкой вниз и меняется ей с другим игроком. Продолжая игру таким образом, нужно собрать три карты одной масти, условленной в начале игры. Тот, кто соберет, выбывает из игры.
Игрок, оставшийся последним, считается проигравшим и получает прозвище Ерошка.
Акулина
Если игроков больше шести, то берут колоду в 52 карты. Все карты раздают игрокам поровну, справа налево.
Каждый игрок рассматривает свои карты. Если есть парные (две двойки, два валета…), то он их сбрасывает. Остальные карты держит в руках веером так, чтобы никто не мог подсмотреть, какие карты у него остались.
Игроки по очереди, справа-налево, начинают тянуть друг у друга по одной карте. Опять поступают так же, если попадаются парные карты — их сбрасывают. Нельзя только сбрасывать Акулину — пиковую даму. В ходе обмена картами она переходит от одного игрока к другому и тот, у кого в конце она останется на руках, считается проигравшим.
Фофаны
Эта игра наподобие Акулины. Ведущий наугад вытаскивает из колоды одну карту и прячет ее. Затем остальные карты раздаются всем участникам игры. Они раскрывают свои карты и сбрасывают парные. Затем по очереди друг у друга справа-налево тянут карты. Как только попадаются парные карты — их опять сбрасывают. Игра идет до тех пор, пока у одного из игроков не остается последняя карта, в пару той, что спрятал ведущий.
Осел
Это игра на внимательность. Потому что нужно следить не только за своими картами, но и за поведением других игроков.
Итак, из колоды выбирают тузов, королей, дам, валетов и десятки.
Ведущий тасует карты и раздает всем игрокам поровну. Ведущий начинает игру — он обменивается одной картой с соседом (обмениваются наугад, друг другу карты не показывают). Цель — собрать у себя четверку карт (тузов, или королей, или дам…)
Игра проходит в полном молчании. Игрок, который соберет четыре карты, поднимает большой палец. Как только другие игроки это замечают, они тоже поднимают большой палец. Тот, кто заметит и поднимет палец последним, становится ослом. Он должен трижды прокричать «иа-иа».
Пьяница
Это игра для двоих. Карты тасуют и раскладывают на две колоды (картинками вниз).
По одной игроки выкладывают на стол свои карты. Если у первого игрока карта окажется старшей, то он забирает обе карты себе и кладет их вниз своей колоды.
Если оба игрока выложат одинаковые по старшинству карты, или один туз, а другой- шестерку, то карты спорят. Это значит, что каждый игрок на свою карту кладет еще одну (картинкой вниз), а сверху еще одну — картинкой вверх. И уже по третьей карте судят о том, кто победил в споре. Выигравший (то есть тот, чья третья карта окажется старшей) забирает себе все участвовавшие в споре карты.
Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной карты. Он проигрывает и его называют пьяница.
Домино
В игре принимают участие от трех игроков и больше.
Каждому игроку выдают по семь карт. Остальные карты лежат в колоде, из которой ведущий берет верхнюю карту и кладет на стол картинкой вверх.
На эту карту второй игрок выкладывает из своих карт три карты — либо по нисходящий, либо по возрастающей. К примеру, водящий выложил даму. Второй игрок кладет на нее валета, десятку и девятку. Либо короля, туза и двойку. Масть не имеет никакого значения.
Когда все возможности исчерпаны и больше нет возможности положить карты из тех, что на руках, игрок может взять верхнюю карту из колоды. Если она подходит для того, чтобы составить очередную тройку карт, то игра продолжается. Если же нет, то ход переходит к третьему игроку.
Когда колода исчерпана, игроки продолжают игру. Тот, у кого не складывается тройки карты, пасует (говорит «пас» и пропускает ход).
Цель игры — первым освободится от всех своих карт.
Эта разновидность игры предназначается только для двух участников. Играют неполной колодой в 24 карты от Туза до девятки включительно. Старшинство карт: Туз, десятка, Король, Дама, Валет, девятка. Сдающий раздает себе и партнеру по 10 карт, 4 карты сносятся в прикуп. Карты в прикупку кладутся не в первую и не в последнюю очередь. Талон должен быть положен стопкой посреди стола, карты закрыты.
Объявляются торги, в которых игроки назначают столько очков, сколько они смогли бы взять в процессе розыгрыша своими картами. Назначения делаются от 60 до 120 очков. Назначать нужно десятками, при подсчете очков их также следует округлять до 10.
Тот, кто делает наивысшее назначение, берет прикуп. По своему желанию он может взять или две последние карты прикупа, или две первые. Оставшиеся на столе карты не имеет права смотреть никто из играющих до окончания игры. Прикупивший игрок сносит две свои ненужные карты на стол закрытыми и делает первый ход. Он также назначает козырь на игру.
В некоторых компаниях прикупку кладут двумя стопками по две карты. Прикупивший имеет право воспользоваться любым талоном. Две оставшиеся карты смотреть нельзя. Иногда в подсчет очков включают и четыре карты прикупа. Это происходит в том случае, когда выигравший торговлю заявляет о 120 очках без объявления марьяжей и берет себе все взятки до одной.
Если старшая рука пасует еще в первом круге торгов, второй имеет право не делать назначение, прикуп все равно принадлежит ему. На карту захода следует выкладывать или карту той же масти, или перебивать козырем. Взятку берет наивысшая карта. Второй и все последующие ходы принадлежат тем, кто взял предыдущую взятку.
После окончания игры подсчитываются очки. Игрок, у которого во взятках есть Король и Дама одной масти, записывает себе за марьяж: козырный — 80, некозырный — 40 очков. Очки, заявленные в процессе торгов, приписываются игроком себе в том случае, если он набрал не менее назначенного. В противном случае они списываются со счета прикупившего. При достижении игроком в своей записи 850 очков он имеет право не участвовать в торгах, его противнику не разрешается пасовать.
Если после прикупки игрок видит, что взять объявленные очки он просто не сможет, ему разрешается «уйти» — записать объявленные очки себе как штрафные, а противник приплюсовывает к своей записи 60 очков. Эту разновидность тысячи можно приспособить и для четырех игроков. В этом случае раздается уже по 5 карт, а тот игрок, который берет прикуп, сносит по одной из своих ненужных карт противникам в закрытом виде.
Вот и пришло время познакомиться с ещё одной крутой игрой. Это карточная игра 1000 (Тысяча). Сколько я её помню она всегда была очень популярна, т.к очень азартная и правила простые. Легко запоминаются. Кстати игра «Тысяча» является разновидностью старинного французского марьяжа!
Купить краплёные карты для игры в 1000 можно
PDF-книга «Карточная игра 1000. Правила и стратегия для 100% выигрыша» от профессионала игры в 1000 поможет вам стать мастером игры. Книга
Правила игры в 1000Итак, давайте разберём правила игры 1000.
Так как играть в Тысячу? В игре могут участвовать от двух до четырёх человек. Для игры необходимо раздобыть колоду из 32 карт.
Давайте сразу разберёмся с самими картами. Точнее с их номинальной стоимостью.
Очки
Туз — 11 0чков
Десятка — 10 очков
Король — 4 очка
Дама — 3 очка
Валет — 2 очка
Девятка — 0 очков
ВНИМАНИЕ: советую изучить мой курс по шулерству Нечестное преимущество
Особую ценность в игре представляют так называемые марьяжи. Марьяж-это король и дама одной масти. Каждый марьяж имеет свою ценность. Червовый-100 очков, бубновый-80 очков, трефовый-60 очков и пиковый-40 очков. Также присутствует в игре Тузовый Марьяж (когда все 4 туза на руках) — 200 очков
Сама игра заключается в том, чтобы быстрее всех набрать 1000 очков или более. Итак, каковы же правила игры 1000?
Как играть? Объявления очков.Теперь давайте подробно разберём правила игры. К счастью они лёгкие.
Будем разбирать правила игры для трёх человек. Путём жеребьёвки определяется сдающий. Он раздаёт карты по одной каждому игроку, но в процессе сдачи он должен отложить 3 карты в прикуп. Важно! Нельзя класть в прикуп первую или последнюю карту колоды.
Игроки смотрят на свои карты и прикидывают сколько очков они могут на них взять. Начинает игрок сидящий слева от раздающего. Объявлять можно лишь в цифрах кратных 5.
Минимальное количество очков оговаривается сразу. Везде бывает по разному. У кого-то минимальная цифра 50, а у кого-то 100.
Так что друзья, данный момент учтите. Прибавлять следующий игрок может 5 очков, вне зависимости на сколько у него хорошие или плохие карты.
Тот игрок, который обязывается набрать больше всех очков забирает прикуп.
ПрикупИгрок, взявший прикуп должен показать его соперникам, а затем скинуть две любые карты. Эти две карты он может скидывать либо в закрытую, либо в открытую. Эти карты по одной достаются соперникам. После такой замены он может ещё увеличить количество очков, но не уменьшить.
Если он наберёт больше объявленной цифры, то записываются лишь объявленные очки, а если меньше, то объявленные очки записываются с минусом. То есть вычитаются из ранее набранных. Очки игроков округляются. Например игрок набрал 37 очков, то округлятся в меньшую сторону, т.е запишут 35, если набрал 38, то уже в большую т.е 40 очков.
Если набрал 31, то 30, если 33, то 35 очков. Думаю смысл ясен.
Кто первый ходит и как бить карты?Игру начинает игрок с наибольшей заявкой или играющий обязательную игру (Золотой кон). Он заходит любой из своих карт, а остальные так же ходят своими картами.
Тот игрок, который выложил самую старшую карту или козырь, забирает взятку. Вначале игра идёт без козырей до объявления первого марьяжа.
Так же этот игрок начинает следующий ход. Отвечать надо именно той же мастью что и зашли ну и желательно, чтобы карты были большего достоинства. Если у игрока нет необходимой масти, то он должен бить козырем. Если нет козыря — бить любой картой.
МарьяжКарточная игра 1000 отличается ещё одной «фишкой». Крайне важны в игре марьяжи (Король + Дама одной масти). Если у игрока на руке марьяж, то он имеет право их объявить лишь после того, как возьмёт взятку.
После объявления марьяжа (слово «Она» , «Хвала» , «Козырь») его очковая стоимость записывается со знаком плюс. А масть марьяжа определяет козырь. То есть до первого марьяжа идёт игра без козырей.
Думаю понятно, что козырная масть с каждым марьяжом меняется. И может смениться даже четыре раза за кон. Например был объявлен червовый марьяж. Это значит, что козырем будут червы до тех пор пока кто-нибудь не заявит следующий марьяж.
После розыгрыша кона производится подсчёт очков, а последнему взявшему взятку приписывают ещё 10 очков за последнюю взятку. К этой сумме прибавляется сумма марьяжей, если таковые были.
Игрок, который объявлял наибольшую взятку должен дойти до объявленного количества, либо получит минус, а соперники округляют свои взятки до ближайшей пятёрки.
НюансыНу по правилам вроде все написал. Карточная игра 1000 содержит несколько нюансов.
- Когда карты перемешаны перед коном их необходимо сдвинуть.
- Раздающий имеет право посмотреть последнюю карту. Она как вы понимаете достанется ему.
- Если там девятка он имеет право попросить пересдвинуть карты. В случае трёхкратного выпадения данных карт сдвигающему беспощадно записывают 120 штрафных очков.
- Если последней картой выпадает Валет, то его разрешается убрать в колоду и после этого карты сдвигать нельзя.
- Во время раздачи карт запрещается класть в прикуп первую и последнюю карту.
Вот вроде все рассказал, что знал. Если будут дополнения пишите, с радостью дополню текст. Удачи и успехов в нелёгких карточных баталиях.
Советую: ,
Игра в карты далеко не всегда воспринимается как семейная. Но, пожалуй, это не совсем верное мнение. При всем простоте и демократичности карточные игры развивают смекалку, логическое мышление, ну а о коммуникабельности и говорить нечегоf Главное — не слишком поддаваться азарту и играть только в хорошей компании…
Начало игры в карты обычно относят к XV столетию. Вообще же известность карточных игр, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений короля Франции Карла VI (1380—1422 гг.).
Впрочем, эта гипотеза не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы всемирной истории относят происхождение карт к XIII веку — во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. Германцы даже основали особый цех фабрикантов игральных карт. Орден Калатрава в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии.
Что ж, судя по этим данным, карточная игра была сильно развита еще в начале XIII столетия. Но и этот срок, как оказывается, не самый верный. Китайцы и японцы еще до появления игральных карт в Европе уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами. По мнению некоторых немецких историков, игральные карты, по всей вероятности, были занесены в Европу сарацинами, древним восточным народом.
Как бы то ни было, в конце средних веков игра в карты, в особенности во Франции и Германии, была всюду распространена и имела исключительно азартный характер. Причем увлекались ею почти все, без различия сословия. Во время царствование Генриха III и Генриха IV, которые еще в юности были страстными любителями карточной игры, в Париже существовали даже специальные игорные дома, в которых собирались лица различных сословий для игры в карты…
Карточные игры распространились по всему миру и дожили до наших дней. И поэтому описывать стандартную колоду карт в этой книге, наверное, не нужно — каждый из вас наверняка видел ее не раз…
Семейные карточные игры, как правило, отличаются от азартных. У них простые правила, дающие возможность играть всей семьей, вне зависимости от возраста. Эти игры интересны как взрослым, так и детям. А вот по поводу правил часто случаются разногласия! Возьмите за основу правила игры, приведенные ниже — лучше тратить время на игру, чем на бесполезные споры!
Общие правила
Какова бы ни была карточная игра, существуют известные правила, которые необходимо соблюдать.
Сдача — так называется право раздавать карты игрокам; сдача производится по жребию. Есть два способа определить жребий. Каждый игрок снимает колоду, и тот, который подрежет под самую старшую карту, имеет право сдавать. Или каждому из игроков дается по карте, и старшая карта сдает.
Игрок, которому поручено сдавать карты, сперва просматривает, все ли они в колоде. Потом он старательно их смешивает, позволяя себе видеть только их крап, отдает опять своему соседу с левой стороны, который делит колоду на две части; та, которая была внизу, должна быть положена наверх.
Затем карты раздаются каждому. Нужно держать карты таким образом, чтобы во время сдачи их нельзя было видеть. Если случайно одна из них перевернется, то все игроки должны определить, начать ли сдачу снова или карта должна быть положена под талон.
Талоном называются карты, остающиеся после сдачи карт игрокам.
Необходимо подобрать свои карты по степени их достоинства и по масти; неисполнение этой предосторожности влечет за собой важные ошибки в дальнейшей игре.
Перед собой кладут взятки, которые позволяется смотреть, чтобы знать, какие карты уже вышли. Но правом этим не нужно злоупотреблять, чтобы не заставлять ждать своих партнеров по игре. Не стоит также заглядывать в карты своего соседа, если даже он оставил вам возможность их видеть, в этом случае нужно предупредить его об этом.
Кроме того, у карточных игроков есть много обычаев, которые очень трудно перечислить,
«Дурак»
Игра в «дурака» — самая популярная и распространенная игра. По популярности она опережает даже популярные азартные игры — покер и преферанс.
Карточная игра в «дурака» имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.
Подкидной «Дурак»
Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом — чисто славянского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в «дурака», — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.
Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (сидящему по левую руку от сдающего) или лее тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в «дурака».
Получив от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т. е. слева будут находиться карты наименьшего достоинства, а справа — наибольшего и козыри.
Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.
Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начали заход). Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт, добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в «дурака» добирают карты из колоды до шести.
Игра заканчивается, когда все игроки в «дурака», кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).
Тот же единственный, кто остался с картами на руках, и есть дурак.
Парный «Дурак»
Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре — 4.
Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т. е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в «дурака», является командной игрой. Действуют все правила из классического «дурака», с оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить предложенные ему карты и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.
Переводной «Дурак»
Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного «дурака». Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может «переводить» карты на другого игрока: Для того, чтобы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводятся на следующего игрока. Игрок, на которого перевели, обязан «побить» обе эти карты или же перевести далее.
Запрещается переводить карты только в одном случае — когда у игрока, на которого переводят, количество карт меньше, чем переведенные.
Козел
Разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Первый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта колоды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты.
Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценности и считаются пустыми.
По окончании каждой игры производится счет очков взятым картам, и кого окажется 61—62 очка, тот и выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же — одно очко. Если кто-ни- будь из играющих возьмет с кого-нибудь двенадцать, то он выигрывает козла, или кон. После того как первая половина колоды карт разыграется, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и результат игры — те же.
Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения все козыри. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и все козыри. Червонный валет кроет бубнового валета и козыри. Бубновый валет кроет только козыри.
Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, которые не особенно ценны. Если их и приберегать, то только тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и десятки, так как это самые главные карты для расчета.
Короли
Это старинная русская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в тридцать шесть карт.
Так как в этой игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из колоды карт.
Сдав всем по девять карт, сдатчик, вскрыв козырь, берет его себе на руки. Первый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукой, который обязательно должен выходить с козыря, но если такового нет, то с простой карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и ходит вновь, и непременно с козыря. Затем следующие ходы могут быть с простых, не козырных карт.
Как только игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедленно начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и приступают ко второй сдаче. Вновь сделанные взятки приписываются к прежним, и игра продолжается до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не образуется в записи десяти взяток. Взявший десять взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и объявляет, что он король. Ставший королем всю игру прекращает. Продолжают игру только трое остальных, и кто из них ранее возьмет девять взяток, тот становится принцем. Затем ведут игру двое, и тот из них, который соберет восемь взяток, становится солдатом, а последний — крестьянином или мужиком.
Только каждый игрок получит какое-нибудь название, как игра принимает новый вид. С того момента сдача карт принадлежит мужику, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое звание. Мужик, стасовав колоду карт, дает ее снять солдату, карты в таком случае сдаются сначала королю, потом принцу, за ним солдату и потом мужику.
По сдаче карт король берет у мужика самый старший козырь, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Потом принц берет у мужика другой козырь и вместо него дает мужику другую, какую захочет, карту. Затем игроки начинают снова играть, с той только разницей, что все выходы принадлежат королю, несмотря на то, ему ли достанется взятка или кому-нибудь другому. После короля сносит карту принц, за ним солдат, а потом мужик, причем каждый из них старается набрать девять взяток. Кто скорее наберет девять взяток, тот становится королем.
Когда король выйдет, то место его заступает принц и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают сначала принцу, потом солдату, а затем мужику.
Когда принц займет место короля, тогда необходимо первые два раза козырять. По выходе короля мужик не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он подменяет любой своей картой.
Поддавки
В карточную игру «поддавки» играют вдвоем, в две колоды карт.
Чтобы узнать, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт.
Тот, кому следует начинать, тщательно тасует имеющуюся у него колоду и затем идет с верхней карты, на которую другой играющий кладет свою карту, не обращая внимания на то, какая будет идти вслед за ней. Таким образом продолжается снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз или король какой-нибудь масти. Тот, кто положил туза, останавливается сносить; другой же игрок в это время сносит на кучку три карты, после чего снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ своих карт.
В таком порядке продолжается игра до тех пор, пока у одного из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды.
На открытого одним туза другой кладет три карты, а на открытого короля — две.
Пьяница
Происхождение этой игры неизвестно, и название ее не особенно красиво, но игра, тем не менее, очень интересная.
При игре вчетвером и более употребляют колоду в пятьдесят две карты, при игре вдвоем играют в тридцать две карты.
Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не рассматривают их и не придают особенного значения мастям. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству.
Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю каргу с кучки, кладет ее на стол. Другие поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таким образом все продолжают игру, и тот, который успеет скорее сбыть, или спустить все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2—3 одинакового значения, т. е. две шестерки или два короля, тогда играющим необходимо класть новые карты на кучку, и у кого окажется старшая, тот берет. Если спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который раньше был положен. Вообще при спорных картах тот из играющих, который ранее других клал карту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает. Игроки обязаны строго держаться очереди и должны класть карты последовательным порядком.
Свинья
Число партнеров не ограничено, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа.
Все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает «магазин» каждого игрока: шестерка же (или двойка при игре в 52 листа), лежащая на середине стола, изображает «свинью», на которую кладутся карты в восходящем порядке.
На карты, изображающие «магазины», кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на «свинью». «Свинья» оканчивается королем и откладывается в сторону. Следующая «свинья» начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки.
Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты можно спускать только двум своим соседям, правому и левому.
Карта, идущая по порядку на карту «свиньи», уже не может идти на магазин партнера и должна быть положена только на «свинью».
Бабочка
В «бабочку» менее трех и более четырех человек играть не могут.
Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сдачи карт решается старшей картой.
Каждому играющему сдается три карты. После сдачи при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты.
В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке (спичке, копейке, пуговице и т. п.). Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется такой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столько жетонов, сколько положит карт. Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола другие, тот выигрывает партию и берет ставку. Если этого в сдаче не выйдет, то, поставив коробочку на скинутые карты, сдают снова, и таким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто-нибудь ее возьмет, выиграв партию.
Мельники
Число партнеров — от двух до десяти. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.
Ход игры можно разделить на две стадии.
1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подручному с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти-высшего или низшего достоинства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты снова пополняются из талона.
Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не примет или не покроет схоженную к нему карту. Принять карту может только тот, у кого нет подходящей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде продолжается разыгрывание и между вторым и третьим игроками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого сразу начинается разыгрывание набранных партнерами взяток.
2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную карту вторым играющим, перебить или принять. Эту третью карту последнего играющего, должен перебить или принять четвертый и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за исключением одного; в этом последнем случае тот, кому достанется разыгрывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладывает все эти карты в сторону. Они больше не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрывший таким образом всю кучу идет с другой, какой захочет, карты, причем подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существований первой кучи.
Относительно приема соблюдаются следующие правила: если кто примет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с любой другой.
Если кто-то не может или не хочет покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он принимает одну только подходную к нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту.
Никогда не следует выходить в этой игре с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но только младшие.
На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой карты, то ее нужно не крыть, а принимать. Когда идут с сильной карты, и притом с такой масти, которой у вас нет, нужно бить козырем. Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем.
Когда выходная ваша карта будет принята, то в следующий ход необходимо вытребовать ее обратно. Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к вам партнеру. Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять такую карту. Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрышки не следует жалеть последнего козыря, но выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке.
Слетелись
Число партнеров — трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не особенно весело.
Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому выпало сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять своему подручному. После сдачи каждому по девять карт вскрывается козырь.
Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т. е. две или три шестерки, четыре или три туза и так далее.
Первый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех и четырех одинакового достоинства карт: 2—3 шестерок, 2—3 —4 королей и т. д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к кому ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к шестеркам. Всякую карту можно крыть или старшей картой той же масти, или козырем. Кто не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; после этого выходит уже его подручный. Если же кто-то раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от других карты, тогда он выходит.
Кто спустит с рук все карты, когда они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как говорят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни одной, то он проигрывает, или, как говорят, остался…
Наказание проигравшему обычное — он должен сдавать карты для следующей игры.
Все раскрытые карты откладываются к стороне и до новой сдачи не поступают в игру.
Правила игры:
1. Следует ходить сначала с самых маленьких карт.
2. Удерживаться и без необходимости не ходить с козыря.
3. Надо стараться не разрознивать карты одного значения.
4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза), которые необходимо разрознить, то нужно разрознивать карты старшего достоинства.
5. Когда есть на руках несколько козырей при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте идущие к вам карты козырями, несмотря на то, что могли бы их бить мастью, а потом ходите с той масти, которую побили козырем.
6. Если у вас есть на руках один или два небольших козыря, и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в этом случае можно рассчитывать на лучший исход игры при одном Остающемся козыре.
Цыганка
При игре вчетвером употребляют колоду в тридцать шесть карт, при игре впятером и более — в пятьдесят две карты.
В этой игре роль цыганки выполняет, естественно, дама пик. Она ничего не кроет и эту карту никто не может крыть.
На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизированного кольца кладет козырь.
Первый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт. Подручный сдатчика поступает так же, и если ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку берет себе. Когда выдернется младшая карта или другой масти, то взятку берет тот игрок, который ходил. Таким образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока не разберутся все карты. Играющий, выдернувший из круга какой-нибудь козырь, обязан положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтобы с нее ходить. Точно так же нужно поступать и с цыганкой (пиковая дама), с которой, как мы уже говорили, ходить не допускается, а потому ее нужно сберегать до конца розыгрыша карт. После этого разыгрывается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув изнанкой кверху, развертывает их полукругом и подает подручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кладет на стол и, сверившись со своими картами, кроет ее или принимает. Игра продолжается в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы после драматических переходов от одного игрока к другому не «застрянет» у кого-нибудь из играющих.
Нужно быть осторожным при смешивании и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтобы не было никакой возможности поглядеть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы.
Дамка
Эта игра имеет большое сходство с игрой в «дурака» и играется колодой в 36 карт.
Партнерам раздается по шесть карт, и открывается козырь, остальные откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт партнеров,
Ходят в этой игре по нескольку карт одной масти, если таковые имеются, в противном случае — по одной.
Закрывать можно мастью и козырями. Если нечем крыть, то берут все нераскрытые карты на руки. Вообще раскрышка и прием карт зависит от расчета играющего, и иногда, даже при возможности раскрыть, выгоднее бывает нанести ущерб подручному игроку.
Пиковая дама, по правилам, не может быть покрыта никакой картой и всегда должна приниматься, в чем заключается особенность игры. Эта карта и называется «дамкой».
Имеющий пиковую даму должен но возможности приберегать ее до конца игры, в деятельный момент ее воспользоваться удобным случаем и сделать выход с «дамки» к соседу, что может задержать его ход.
Навалка
Число партнеров — от двух до шести человек, колода должна быть в 36 карт. Чтобы игра была интереснее, лучше всего играть втроем или вчетвером.
В этой игре существует одна козырная масть, которая определяется следующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять своему подручному, который, сняв и посмотрев последнюю карту, объявляет ее козырем.
Игра бывает двух видов: открытая и закрытая.
Закрытой эта игра называется тогда, когда сдается только по пять карг, остальные же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и при игре в «дурака».
В открытой навалке раздаются все карты, и если играющему не сдали ни одного козыря, то он, объявивши об этом, должен дожидаться новой сдачи.
Ход игры в закрытую навалку.
Выходящий с карты и кроющий ее берет из колоды столько карт, сколько истрачено на выход и навалку. Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу.
Приведем пример.
Четверо играющих: А, В, С, D. Сдав всем по пять карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрыв идущую карту от В и сделав навалку к D, берет из колоды то количество карт, какое у него вышло. D так же кроет и наваливает, как и первые его товарищи. Таким образом идет до тех пор, пока не останется ни одной карты в колоде.
В навалке не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. Существует правило не выпускать своего подручного, стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями. Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее. Надо употреблять все средства, чтобы сосредоточить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами.
Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козыря при нескольких других картах, из которых одним он намерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий подход, в таком случае необходимо у него их выбить, но не козырями, а той мастью, которой у него нет.
Когда известно, что у подручного всего одна или две карты, включая козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен понимать, в какой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит только потому, что другие ходят ему в масть, то он должен постараться его задержать, сделав ему отвал.
Чухны
Эта карточная игра «чухны» скорее детская, чем для взрослых. Можно играть в нее и вдвоем, но лучшая большая компания — могут играть до пятнадцати человек.
Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой игрок должен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий девятку, четвертый десятку и так далее. Таким образом, тому, кому следует перекрывать, берет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, пока ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, они могут понадобиться ему для следующей крыши. Точно так поступают и все остальные игроки.
Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется требуемой карты и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные карты в куче отодвинуть в сторону, они не должны уже больше входить в игру.
Как только кто-нибудь примет таким образом, то подручный принявшего выходит со своей карты и игра продолжается в прежнем порядке до тех пор, покуда у играющих не останется ни одной карты. Тог же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны.
Ерошки
Эту карточную игру также можно отнести к детским играм.
Козырей в игре нет, только масти. Число партнеров от двух до 10 человек.
Начало сдачи определяется по согласию играющих. Каждому игроку сдается по три карты.
Ход игры: каждый партнер, взяв какую-нибудь из своих трех карт и перевернувши лицевой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом меняется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три карты одной масти и, добившись такого исхода, выходит из игры.
Выходящий дает свои карты на рассмотрение партнерам, после чего они продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проигравшим и получает прозвище «Ерошка».
Носки
В эту игру могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт.
Сдатчик всем играющим дает по семь карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадлежащую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и затем ждать начала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не набравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с которой ходят, надо класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Ходить можно с какой угодно карты.
Три листика
Эта игра очень проста, но вместе с тем занимательна. В большинстве случаев играют только вдвоем, колодой в тридцать шесть карт.
Один из играющих, стасовав колоду карт, сдает себе и своему противнику по три карты, выкидывая их по одной. Каждый из игроков ставит на кон фишку. После сдачи двум игрокам шести карт, седьмая вскрывается и означает козыря. Вскрытый козырь достается сдававшему, вместо него он сносит любую карту.
Противник сдававшего выходит первым с любой карты, на которую другой игрок должен сносить такой же масти карту, что составит взятку того, чья карта будет старше.
За неимением требуемой масти нужно крыть козырем, не имея ни старшей масти, ни козыря, класть какую-нибудь карту. Кто возьмет две или три взятки, тот выигрывает.
Если выиграет сдававший, то все фишки, поставленные на кон, достаются ему; если сдававший проиграет, то противнику.
Когда есть на руках небольшой козырь, то ходить лучше с какой-нибудь другой масти. При большом козыре и какой-нибудь другой сильной карте необходимо козырять. Если на руках все карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда нет козырей, то необходимо идти со старшей карты. Если на руках два маленьких козыря и третья карта какой-нибудь другой масти, то с нее и нужно выходить.
Зеваки
Играют четверо при колоде в 52 листа.
Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; малейший промах может быть наказан тем, что один из партнеров, воспользовавшись ротозейством своего противника, в один прием может спустить противнику весь свой «магазин».
В «зеваках» карты кладутся без соблюдения мастей на магазины всех играющих. Карта, которая называется казенной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положив карты на свой «магазин», заявляет: «дома» и затем лишается всякого права снять ее обратно, даже если он ошибся. Партнер, у которого останутся карты, считается проигравшим.
Свои козыри
Играется колодой в 36 карт, число партнеров — не больше четырех, по числу мастей.
Каждый партнер выбирает себе определенную масть, которая является его козырями; об этом каждый из участвующих должен объявить сдающему еще до первой сдачи.
Карты сдаются по одной или по две. Если при сдаче вскроется карта, то колода пересдается снова.
Каждая карта может быть покрыта или старшею одной с ней масти, или козырем, выбранным тем партнером, которому приходится крыть, поэтому каждый партнер, получив сданные ему карты, должен их подобрать но мастям и по старшинству карт в каждой масти.
Первый ход принадлежит подручному сдающего.
Ход игры: например, играющий в черви-козыри выходит к играющему в бубнах с шестерки треф, тог бьет ее семеркой треф и наваливает десятку пик: первый перебивает десятку валетом пик и наваливает восьмерку треф; последний, не имея на руках больше трефовой масти, бьет восьмерку треф своим козырем (бубнами) и наваливает даму пик; первый, не имея также пиковой масти, бьет даму пик своим козырем (червями) и наваливает какую-нибудь карту. Таким образом продолжается крыша и навалка до тех пор, покуда у которого-нибудь из игроков не окажется на руках ни козыря, ни требуемой масти и он принужден будет принять всю кучу.
Выходить и наваливать следует всегда той мастью, которой много, или той, которой очень мало, например: одна или две карты. Имея на руках длинную масть, можно предполагать, что у противника ее нет и при выходе она может быть покрыта только козырем. Идя с тех карт, которых мало, можно думать, что у другого их много, а у третьего вовсе их нет и он должен бить козырем. Чем больше вызовется у противной стороны козырей и хорошей масти, тем лучше для того, кому придется взять кучу.
После принятия кучи карты разбираются по мастям и игра продолжается тем же порядком, пока у одного из играющих не выйдут все карты — тогда игра кончается.
Каждый игрок должен стараться запастись старшими козырями своего противника, чтобы ему можно было сделать отвал: когда образуется большая куча карт, а у противника остается их мало, то, покрыв идущую масть, на нее кладут туза иди короля козырей своего противника, которых он покрыть не может и вынужден принять всю кучу карт.
Навалкой называется та карта, которая кладется сверх покрытой, например: идут с валета бубен, вы, покрывши его дамой, кладете на нее десятку червей, которая и составляет навалку.
Куча — все карты, которые накопятся на столе во все время игры.
Принять кучу — взять все карты, находящиеся на столе, потому что карту, которой пошли, вам покрыть нечем.
Фофаны
В эту игру хорошо играть большой компанией — до 15 человек. Колода карт — от 32 до 52 листов, в зависимости от количества игроков.
Сдающий карты, перетасовав их, выдергивает из колоды какую-нибудь карту наугад и, не показывая ее никому из играющих, кладет под салфетку или под дно лампы.
Затем остальные карты раздает играющим по равному количеству. Игроки отбрасывают их парами (два туза, два короля и т. д.) в какую-нибудь сторону, удерживая остальные у себя на руках. После этой операции находящийся у сдатчика под рукой перевертывает находящиеся у него карты лицевой стороной вниз и подает их своему подручному, который, взяв наугад какую-нибудь из этих карт, составляет пару, откидывает ее в сторону и затем передает карты своему соседу в том же порядке.
Карточные игры всегда были популярны среди людей. Для многих это просто способ развлечься и весело провести время за увлекательной игрой, для некоторых же — самое настоящее средство заработка. Карты позволяют играть во множество различных игр разной степени сложности. Именно поэтому они так популярны. Играют в карты на всех континентах, везде есть собственные аутентичные виды игр, однако некоторые игры хорошо известны по всей планете. В этой статье мы ответим на вопрос о том, какая карточная игра самая популярная.
Первое место — «Дурак»
Данная игра известна всем. В разных странах она называется по-разному, однако правила везде одинаковые. Игрокам раздается по шесть карт, при этом одна из мастей является козырной. Игроки ходят друг на друга по кругу. Проигрывает партию тот, кто остается с картами на руках. Цель игры, напротив, избавиться от карт. Существуют разновидности «Дурака». В одном случае разрешается перевести атаку с помощью карты такой же величины, в другом – игра происходит командно. Играть можно как полной колодой карт, вместе с шестерками и джокерами, так и классической. В общем, насчитывается несколько десятков видов «Дурака». Как правило, данная игра не является азартной, чаще всего в нее играют с целью интересного времяпрепровождения.
Второе место — «Козел»
Если перечислять наиболее интересные карточные игры, то необходимо обязательно упомянуть «Козла». Правила игры достаточно просты. Участвуют две команды, каждая из которых состоит из двух людей. Играют с помощью колоды с 36 листами, при этом шестерки в самом процессе не используются, а играют вспомогательную роль.
Перед началом раздающий перемешивает карты, после чего раздает каждому игроку по восемь штук. Задачей является сбор пар карт — таким образом происходит набор очков. Побеждает тот, кто набирает самое большее количество очков. При этом разные карты имеют разную ценность. Так, за тузов дают по 11 баллов. За десятки — по 10, за королей по 4, за дам — по три, за вальтов — по два очка. Остальные карты и вовсе не имеют ценности.
Третье место — «Покер»
В отличие от прошлых игр, которые часто носят лишь развлекательный характер, покер имеет смысл только при игре на деньги. Это самая популярная в мире азартная игра. Международное сообщество официально признало покер видом спорта. Свою известность покер приобрел более двухсот лет назад. Он представляет собой идеальное сочетание навыков игрока и удачи, которая может помочь выиграть. Покер требует стратегических и логических умений. По уровню сложности его сравнивают с шахматами. При этом в отличие от шахмат, покер является игрой с неполной информацией. Иными словами, во время партии вы не знаете того, какие карты находятся на руках ваших соперников, в то время как в шахматах вы всегда видите доску. В покере могут быть задействованы разные колоды, но чаще всего играют стандартной колодой с 52 листами.
Четвертое место — «Блэкджек»
Бледжек также очень популярен среди азартных людей. Изначально он создавался для казино и игры на деньги, это самая старая игра такого типа. Прародителем блэкджека является французское «21», которое имеет более примитивные правила. Родиной самого блэкджека являются США. В России он известен в двух вариациях. В классическом исполнении, которое можно встретить в казино, и в «домашнем» варианте, который отличается меньшей колодой.
Пятое место — «Преферанс»
Прародителем преферанса является английский «Вист», который также был популярен в дореволюционной России. Преферанс и Вист принято считать аристократическим развлечением. Играют, как правило, три-четыре человека. Играть можно и большей компанией, но в таком случае заметно ухудшается динамика. В процессе участвует вся колода, кроме семерок. Чтобы выиграть партию, необходимо набрать наибольшее количество очков. Правила преферанса достаточно объемные, к тому же, они постоянно редактируются. В России последнее обновление правил произошло в 1996 году.
Шестое место — «Бридж»
Бридж — одна из самых сложных карточных игр. В ней ценится стратегическое и логическое мышление игрока. При этом значения удачи практически нет никакого. Бридж признан олимпийским комитетом в качестве официального вида спорта. Каждая партия сравнима с шахматной по уровне интеллектуальности. Существует мнение, что свое название Бридж получил от русского слова «бирюч». Используется колода из 52 карт, от двоек до тузов. Джокеры не участвуют.
Седьмое место — «Джин-Рамми»
Джин-Рамми была придумана мексиканцами и особо популярна в латинской Америке и США. Также известна под другим названием — Кункен. Джин-Рамми не является азартной, в нее достаточно редко играют на деньги. Каждая партия требует логических и стратегических навыков и хорошо их развивает. Джин-Рамми рассчитана на 2-4 человек. Если участвует всего два человека, то каждому выдается набор из десяти карт. В случае, если участвует три-четыре человека, они получают 7-8 карт. Оставшаяся колода ложится в середину стола. Верхняя карточка при этом снимается. Она предназначена для того, чтобы на нее сбрасывали ненужные карты. Целью является сбор комбинации их трех карт одинаковой масти или номинала.
Восьмое место — «Мафия»
«Мафия» стала набирать популярность несколько лет назад. На сегодняшний день это одна из самых популярных карточных игр для компании. Чаще всего в нее играют с помощью обычной колоды карт, но существует и специальные наборы. Правила достаточно просты. Каждому игроку раздаются карты. Несколько из них являются представителями мафии (за это отвечает определенная карта, которая назначается общим согласием), а все остальные — мирные жители. В том случае, если компания достаточно большая, могут быть введены дополнительные персонажи, выполняющие самые разнообразные функции. Каждый кон мафия совершает одно убийство. Задача мирных жителей раскрыть представителей мафии, а задача мафии — убить всех мирных жителей. Интересно, что родина «Мафии» — России. Сегодня она популярна и в США, и в Европе.
Девятое место — «Солитер»
«Солитер» — это самый популярный карточный пасьянс. Он стал очень популярен после компьютерной реализации — «Солитер» одна из предустановленных игр на Windows. Тем не менее собирать пасьянс можно и с помощью простых карт.
Десятое место — «Деберц»
В последнее время «Деберц» сильно растратил свою популярность, однако в конце прошлого века он был известен во многих странах. Существуют игроки и сегодня. Задача игры — собрать 301 очко, собирая определенные карты. Побеждал тот, кто собирал требуемое количество очков первый.
Существуют разные версии относительно того, где возникла данная игра. Некоторые называют ее родиной Сахалин, другие приписывают авторство еврейским общинам. «Деберц» был очень популярен в СССР. Существовали разновидность «Деберца», названные в честь провинций советского государства – харьковский и московский «Деберц».
Таким образом, в материале перечислены самые популярные карточные игры. В списке имеются как азартные виды, такие как «покер» и «блекджек», так и любительские, такие как «дурак» и «козел».
Является ли туз 2 стритом?
A-2-3-4-5 считается пять высоких прямых, и это называется колесо или велосипед; это единственный раз, когда туз играет как младшая карта. Стрит-флеш от туза называется флеш-рояль, и его нельзя побить.
Точно так же, какой туз самый старший? Туз пик (также известная как Spadille and Death Card) традиционно является самой высокой и самой ценной картой в колоде игральных карт в англоязычных странах. Фактическое значение карты варьируется от игры к игре.
Почему туз больше короля? карточные игры
В играх, основанных на превосходстве одного ранга над другим, например, в большинстве игр с уловками, туз считается наивысшим, превосходя даже короля. В играх, основанных на числовом значении, туз обычно считает 1, как в криббидж, или 11,…
Валет выше дамы? Чай обычно ранг валета между десяткой и дамой. В качестве карты с наименьшей лицевой стороной (или «судом») валет часто представляет собой минимальный стандарт — например, во многих покерных играх требуется минимальная комбинация пары валетов («валеты или лучше»), чтобы можно было делать открытые ставки.
Во-вторых, могут ли стриты оборачиваться? Туз может быть младшей картой стрита (туз, 2, 3, 4, 5) или старшей картой стрита (десятка, валет, дама, король, туз), но прямой не может «обернуться»; рука с дамой, королем, тузом, 2, 3 будет бесполезной (если только это не флеш).
Какой цвет карты самый высокий?
Когда применяется ранжирование мастей, наиболее распространены следующие условные обозначения: В алфавитном порядке: трефы (самые низкие), затем бубны, червы и пики (самый высокий). Этот рейтинг используется в игре в бридж. Чередование цветов: бубны (самый низкий), затем трефы, червы и пики (самые высокие).
тогда Какие лучшие руки в покере? Рейтинг рук в покере: от сильнейших к самым слабым
- Флеш-рояль. Роял-флеш занимает первое место в рейтинге покерных рук как лучшая возможная рука. …
- Стрит-флеш. Любые пять последовательных карт одной масти, не являющиеся флеш-роялем, считаются стрит-флешем. …
- Каре. …
- Аншлаг. …
- Промывать. …
- Прямой. …
- Три одинаковых. …
- Две пары.
Какая самая удачливая карта в колоде? Из-за своей важности как самой удачливой или старшей карты в колоде, туз пик часто рисовали на транспортных средствах или бронежилетах военных во время Второй мировой войны на удачу.
Кто король сердец?
Король червей: Карл Великий, король Франции и первый император Священной Римской империи, живший с 747 по 814 год нашей эры. Бубновый король: римский Цезарь Август.
Почему бубновый король держит топор? Есть много историй о том, почему, но самая распространенная, кажется, из-за опечатки: изначально он держал топор, но опечатки уничтожили часть топора, из-за чего казалось, что меч прошел сквозь него. Иногда Короля червей отождествляют с Карлом Великим.
Какая карта самая большая?
Алфавитный порядок: трефы (самые низкие), за которыми следуют ромбы, червы и пики (самый высокий). Этот рейтинг используется в игре в бридж. Чередование цветов: бубны (самый низкий), затем трефы, червы и пики (самые высокие).
Является ли туз до 5 стритом? Туз, король, дама, валет и 10 являются стритом самого высокого ранга, а 5, 4, 3, 2 и туз — стрит с самым низким рейтингом. Рука, состоящая из трех карт одного достоинства. Три туза — тройка с самым высоким рейтингом, а три двойки — тройка с самым низким рейтингом.
В чем смысл карт Джокер?
Использование Джокера сильно различается. Во многих карточных играх карта полностью отсутствует; в результате Джокеры часто используются как неформальные замены утерянных или поврежденных карт в колоде просто отметив ранг и масть потерянной карты на Джокере.
Валет 10 в покере?
В колоде 52 карты, и ранжирование отдельных карт от старшего к младшему: туз, король, дама, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Между мастями нет ранжирования — например, король червей и король пик равны. Покерная рука состоит из пяти карт.
Является ли валет дама король туз 2 стритом? Итак, проще говоря, ответ на вопрос в покере, может ли стрит перейти от туза к двойке, таков: Да!
Что такое флеш в покере? Флеш-дро в покере, также известный как флеш-четыре, когда у вас есть четыре карты одной масти и вам нужна только одна, чтобы завершить розыгрыш и сделать пять карт одной масти.
Какие карты тузов?
туз это игральная карта с наибольшим достоинством в колоде. В полной колоде карт четыре туза, на каждом из которых изображена одна черва, пика, бубна или трефа.
Как я могу сделать Teen Patti?
Какие 4 масти карт?
игральная карта
Знаки масти международной или стандартной колоды указывают на две черные и две красные масти, а именно пики, трефы, червы и бубны.
Как выигрывать в покер каждый раз? 10 быстрых советов по стратегии в покере
- Играйте меньшим количеством рук и играйте ими агрессивно.
- Не будьте хромающим первым игроком.
- «Полублефовать» агрессивно с вашими дро.
- Быстро разыгрывайте свои сильные руки, чтобы собрать банк и заработать больше денег.
- Защитите свой большой блайнд (правой рукой)
- Сдавайся, когда неуверенен.
В покере все зависит от удачи?
Структура покерных игр такова, что под в нормальных обстоятельствах присутствует элемент удачи в сочетании с элементом мастерства. Конечно, карты, которые вы используете для составления своей руки, совершенно случайны (в холдеме), и, следовательно, это элемент удачи.
Можно ли обманывать в покере? Обман может быть совершен многими способами, в том числе сговор, ловкость рук (например, раздача снизу или складывание колоды) или использование физических объектов, таких как отмеченные карты или удерживающие устройства, или использование искусственного интеллекта и высокотехнологичных электромеханических устройств, таких как тасовки, для манипулирования колодой.
Похожие страницы:Сигналы. Дэвид Бёрд. Сигналы на проносах.
Глава 8. Сигналы на проносах.Начинает Бёрд с того, что одна из самых важных возможностей дать сигнал появляется, когда мы делаем первый снос.
Опять существует все те же три базовых типа сносов, и у каждого из них есть свои последователи.
- Качественный сигнал. Все просто, большая — хорошо, маленькая — плохо (напомню, сигналы в книге используются прямые).
У нас так, по-моему, никто не сигналит, не принято. - Количественный сигнал. Несем большую карту — четное число, маленькую — нечетное. Здесь важным моментом является, что вообще снос из масти уже показывает, что мы скорее не хотим в нее хода, хотя качественная информация имеет более низкий приоритет.
Так у нас тоже почти никто не играет, но это наш с Вадиком главный сигнал. Обратите внимание, что важно иметь договоренность, сигналится ли изначальное число карт в масти (то которое раздали) — ORIGINAL COUNT, или текущее (то которое есть в момент сноса) — REMAINING(PRESENT, RESIDUAL) COUNT. Наш с Вадиком основной сигнал на проносах называется ORIGINAL UPSIDE DOWN COUNT. - Сигнал предпочтения масти. Тоже, как и в количественном, сносим из масти, которая нам неинтересна. Только теперь маленькая фоска будет показывать силу в младшей масти, большая — в старшей. Это просто лавинталь на проносах. Лавинталь на проносах популярен в Польше, у нас тоже много пар его использует.
Бёрд пишет, что самыми популярными в мире, опять же, являются простые качественные сносы. Так что и в той системе, которую он строит в книге, первый приоритет на проносе получает качественный сигнал.
А я хочу коснуться еще двух видов сигналов, которые популярны в России.
- Первый сигнал, «московский». Обычно трактуется так: маленькая фоска может показывать ценность в данной масти, но скорее всего, просто ничего не значит, большая нечетная — ценность в младшей масти, большая четная — в старшей. Часто играется «по циклу», 8♠ — ценность в трефе. На самом деле, в этих циклах нет никакого преимущества, но и недостатков тоже нет. Единственный момент, что оппонентам проще запутаться (такая же история и с обратным лавинталем). Московский сигнал хорошо подходит для игроков, философия которых выглядит приблизительно так: «Обычно мне не сдают ничего интересного, и мне нечего сигналить. Пускай партнер делает свою работу, разыгрывающий свою, а я буду нести мелкие фоски снизу вверх. Если же вдруг мне захочется что-нибудь отсигналить, то механизм для этого у меня есть». Сам я отношусь к такому подходу с симпатией, он вполне имеет право на существование. По своей сути московский сигнал это видоизмененный лавинталь, сигнал третьего типа.
- Итальянский же, пожалуй, самый популярный в России, является интересной компиляцией сигналов первого и третьего типа. Дело в том, что он трехмастный. Отсигналить можно все на свете, наверное, поэтому он легко завоевывает столько поклонников, мода на итальянские сигналы все не проходит, новичков в России сразу обучают их давать, и главное, что новичкам это нравится! Кроме России итальянские сигналы популярные, естественно, еще в самой Италии, свой фирменный сигнал играют ведущие итальянские пары Лаурия-Версаче и Бокки-Мадала (и многие не ведущие тоже), а также в …Голландии, им например, пользуются Мюллер-де Вийс и ван Пруен-Верхеес. Так что можно пошутить, что голландцы побили итальянцев на последнем Бермудском кубке их же оружием. Ну что же, раз мировым звездам итальянский сигнал выигрывать не мешает, не должен мешать он и российским игрокам.
Как часто бывает, продолжением достоинств итальянских сигналов является их недостаток, каждая фоска обязательно что-то значит, нейтральных карт нет. И еще, часто все-таки нужную фоску не сдают, получается, что механизм есть, а топлива нет, сигналить нечем. Сильные пары справляются с этими недостатками, придумываются всякие дополнительные темы, вроде «тройка поощряет сильнее, чем девятка», или «ценность в масти также можно показать крупной четной фоской», было бы желание, договориться можно.
Американцы привычно считают, что итальянские сигналы слишком часто вызывают этические проблемы. Не буду углубляться в этот вопрос, мое мнение, что они преувеличивают.
И последнее, если вы будете объяснять за границей, что ваши сигналы ITALIAN, то вас не поймут, есть шанс, что поймут ROMAN, но общепринятое название ODD/EVEN DISCARDS.Пора вернуться к Дэвиду Бёрду, повествование которого я так безжалостно эксплуатирую.
После нескольких сдач про то, как сигналы на проносах работают, автор опять предлагает сигналить четность, когда качество уже известно. Приведу оба примера, они отличные и главное, что по теме.
Торговля: W N E S 1♥ pass 2♥ 4♠ pass pass pass
Мы на позиции E, партнер атакует К♥ против пикового гейма. Разыгрывающий берет А♥, и отбирает АКQ♠. Что нам нести? Сейчас разыгрывающий пойдет в трефу, и у партнера возникнет классическая проблема, брать или пропускать. Наша задача прояснить позицию для партнера, дав сейчас количественный сигнал в трефе.И вторая сдача, опять в ней показывается, как показать партнеру распределение ключевой масти.
Торговля: W N E S 2NT pass 3NT pass pass pass
Теперь наш партнер атакует 6♥ против 3NT. Мы играем Q♥, разыгрывающий берет А♥, и собирает бубну, финишируя на столе, партнер все время дает в масть. На четвертый круг бубен надо сделать снос. Здесь наша святая обязанность показать партнеру как лежит масть, в которую он атаковал. В данной ситуации несем 2♥, если бы в черве изначально было бы Q75, то снесли бы 7♥. Разыгрывающий ведет импас пик, партнер берет К♠, и добирает черву, он знает, что J♥ остался неприкрытым. Если бы мы снесли 7♥, партнер попытался бы перейти к нам по А♣, чтобы мы прорезали черву.
Эти два примера намекают на то, что какие бы вы не играли сигналы на проносах, обойтись без количественных сносов время от времени невозможно. Надо знать эти ситуации, и уж какие там четные или нечетные, большие или маленькие фоски нам сдали, здесь не причем.Пока на этом все, продолжение не заставит себя ждать.
Как делать ставки в правильном порядке в бридже
Без порядка возникает хаос — даже при игре в бридж. При торгах костюмами необходимо соблюдать определенный порядок. Во время ставок на раздачу в бридж игроки не могут делать ставки, если только их ставка не выше предыдущей ставки. В бридже два фактора определяют законность вашей ставки: При розыгрыше рук ранг мастей не имеет значения. Ранг мастей имеет значение только во время торгов. Масти ранжируются в следующем порядке:Нотрамп (NT): Подождите! Вы думали, что читаете о рангах мастей.В вашей колоде карт, вероятно, нет козырной масти. Ну да ладно — так что нотрамп — это не совсем масть в прямом смысле этого слова. Но не козырь — это тип ставки. На самом деле, не козырь — это старшая масть, которую вы можете предложить. Когда дело доходит до торгов, нотариус — король горы — вы можете набрать наибольшее количество очков, делая ставки без козыря.
Пики (♠): Пики — самая старшая масть (после без козыря).
Червы (♥): Червы стоят после пик; червы и пики называются старших мастей , потому что они имеют большее значение в подсчете очков.
Бриллианты (♦): Бриллианты не имеют такого большого веса; они опережают только клубы.
Треф (♣): Треф – самая низкая масть по рангу. Бубны и трефы называются младших мастей.
Чтобы запомнить ранг мастей (без козыря), посмотрите на первую букву каждой масти. S в пиках выше в алфавите, чем H в червах, которые выше, чем D в бубнах, которые выше, чем C в трефах.
Чтобы увидеть, как ранг мастей играет роль во время торгов, рассмотрим следующий пример. Предположим, что вы сидите в южной позиции.Юг (Вы) | Запад | Север (Ваш партнер) | Восток |
1♥ | ? |
Однако, если Уэст хочет присоединиться к веселью, он должен сделать ставку выше, чем 1 ♥ . Например, West может предложить 1 ♠ или 1NT, но не 1 ♣ или 1 ♦ , поскольку обе ставки имеют более высокий рейтинг, чем ставка 1 ♥ .
С другой стороны, если Уэст хочет предложить бубны (масть более низкого ранга, чем червы), Уэст должен предложить не менее 2 ♦ , чтобы его предложение было законным. То есть, только повысив уровень ставки (с 1 до 2), Уэст может сделать законную ставку в бубнах (масть более низкого ранга, чем черви).
Бриджевые костюмы | Покер Вики
Масти бриджа относится к ранжированию четырех мастей в стандартной колоде игральных карт, причем ранжирование происходит из игры Contract Bridge.
В порядке от старшей масти к низшей масти:
- Пика (♠)
- Сердца (♥)
- Бриллианты (♦)
- Трефы (♣)
Масти бриджа не часто используются в покере. Как правило, карты считаются равными, если их ранг равен и ничья не нарушена; вместо этого банки делятся между игроками с равным счетом.Однако в покере есть несколько случаев, когда необходимо определить одного победителя, и в этих случаях масти бриджа используются для разрыва ничьей между картами одинакового ранга.
Случаи, когда используются бриджевые костюмы, включают:
- Определение того, какой игрок получает кнопку дилера при начале новой игры. Это называется «раздача карт для баттона» и состоит в том, что дилер (или игрок в домашней игре) раскладывает перетасованную колоду лицевой стороной вниз на стол. Каждый игрок выбирает одну карту и переворачивает ее лицевой стороной вверх.Игрок с самой старшей картой получает баттон, а в случае равенства рангов баттон получает игрок с самой старшей мастью этой карты. Таким образом, самая старшая возможная карта в данном случае – Пиковый туз (A♠)
- Определение того, какой игрок занимает первое место после неудачной игры в казино. Игрок, вытянувший самую старшую карту, садится первым, затем игрок, вытянувший следующую старшую карту, и так далее. Бридж-костюм используется для разрыва связей.
- Определение того, какой игрок перемещается с одного стола в турнире на другой, для поддержания турнирного баланса.Дилер тасует карты, а затем сдает по одной открытой карте каждому игроку за переполненным столом; игрок со старшей открытой картой перемещается за слишком пустой стол.
- Определение того, кто в семикарточном стаде должен делать ставку бринг-ин после первоначальной раздачи. Внесение младших карт в семь стад-хай или хай-лоу или внесение старших карт в разз определяется по масти бриджа при равном ранге. Опять же, двойка (2) является картой самого низкого ранга, а ничья разрешается с помощью мастей бриджа, поэтому двойка треф (2 ♣) является самой младшей возможной картой.
- В некоторых покерных комнатах существует довольно загадочная процедура предоставления дополнительной фишки, когда банк не может быть разделен поровну. Они могут включать бридж костюм. Например, Borgata разделит банк с нечетным долларом, отдав дополнительный доллар игроку с самой старшей (игровой?) закрытой картой; костюм используется в этом определении. Например, с двумя игроками, разделившими лучшую покерную комбинацию в холдеме, A ♠ K♦ получит дополнительную фишку против A ♥ K♠
Масти бриджа , а не используются при определении выигрышных комбинаций при вскрытии карт в покере. .Если у одного игрока флеш-рояль в пиках, а у другого игрока флеш-рояль в червах, руки считаются равными, и банк делится между двумя победителями.
Открытие основных мастей и ответы
Открытие основных мастей и ответы В отличие от открытия NT, открытие 1 костюма в основном неограниченное делать ставку. У вас могло быть от 13 до 20 очков (да, технически это ограничено, но не очень) и у вас могло быть где угодно от 5 масти (меньше в минорная масть) до 8 и даже больше.В то время как ставки NT обычно довольно ясны сокращение, торги после крупного открытия костюма могут быть довольно запутанными.Требования для открытия 1 майора
Вам следует открывать 1 крупную масть, когда:- У вас 13 или более очков, но
- У вас меньше 21 очка (при 21+ открыть 2С).
- У вас есть 5 или более карт одной масти, и
- Другое открытие не лучше.
Что делать с двумя одномастными руками
Если у вас есть две масти, каждая из которых состоит из 5 или более карт, откройте самую длинную масть. Если они оба одинаковой силы и одна из них старшей масти (H, S) и другой — минор (D, C), затем откройте мажор. Если обе масти мажоры, откройте сначала пики, если у вас нет 17+ очков, и в этом случае вы откроете червы и пиковые ставки (это называется Реверс и показывает руку как минимум туз лучше, чем обычные стартовые руки).Когда открывать 1NT с пятикарточным мажором
Это вопрос индивидуального партнерства, но я бы рассмотрел открытие 1NT, скрывающее пятикарточный мажор, приемлемо, если:- Мое распределение было 5-3-3-2.
- Моя основная масть была слабой
- Во всех остальных костюмах у меня были пробки.
- У меня не было 18 баллов.
Ответы на открытие крупного костюма
Руки можно разделить на диапазоны в зависимости от очков и того, подгонка есть. Сначала мы разберемся с руками, где у вас нет подгонки.Отвечая 0-2 на заявку партнера.
Ваш ответ зависит от вашего диапазона баллов:- При 0-5 баллах: Пройдено.
- При 6-9 очках: Ставка 1NT (или, если у вас 4+ пики на открытии 1H, ставка 1С).
- При 10-11 очках и сбалансированной руке: Ставка 2NT.
- При 12-13 очках и сбалансированной руке: Ставка 3NT.
- С 10-16 очками и мастью из 5 карт сделайте ставку.
- С 17+ очками и 5+ карточной мастью, скачайте ставку.
Pass основан на том факте, что новичок ограничен 20 HCP, поэтому если у вас 0-5, у вас меньше очков, чем необходимо для игры. PASS сообщает партнер это. Даже если у вас нет карт масти партнеров, вы должны пройти. Скорее всего, вы не упадете так сильно, а если вас удвоят, то вы можете предложите свой лучший костюм, если вам нужно.
С 6-9 HCP вы должны сделать ставку 1NT , если у вас нет пиковой масти 4+ карт после открытие 1H, Вам нужно 5 мажоров, чтобы открыть его, но только 4, чтобы ответить в Это. (Причины этого будут приведены в следующем уроке.) Вы может закончиться предложением 1NT с пустотой, это нормально. Вы должны сделать ставку 1NT, потому что фундаментального правила: Ответ на уровне двойки на опенинг одной масти показывает не менее 10 баллов.
2NT и 3NT ставки Limited ставки, и вы, вероятно, играть в 3NT, если только a) партнер не проходит 2NT с минимумом или b) партнер не 6-карточная масть или c) у партнера очень раздаточная рука.Помните, так как у вас сбалансированная рука, но мало козырей для поддержки партнера, 2/3 NT показывает ровно 2 карты поддержки для партнера. (1НТ освобождены, потому что это всеобъемлющий ответ).
Если у вас есть 5-карточная масть и 10+ очков, вы можете сделать ставку на два уровня. (Или 1S над 1H). Если у вас есть две масти одинаковой длины, сделайте ставку наименьшей. костюм первый. Помните Открывайте старшую из двух одинаковых мастей, отвечайте с нижним . Очень редко вам придется делать ставку на 4-карточную масть. два уровня.Это произойдет только при распределении 1-4-4-4 (только 1 карта поддержки для партнера, 4 друг друга масти). В таком случае это вероятно, лучше всего сделать ставку 2C (самая дешевая масть), если только одна масть не намного лучше, чем другие.
Если у вас исключительная рука (17+ HCP), Jump-Shift, то есть ставка ваш костюм на более высоком уровне, чем необходимо. Ваша масть должна быть не ниже 5 карты или дольше. После того, как вы Jump-Shift, ставки должны перейти в игру, и хлопнуть является отличной возможностью.
Ответ с подгонкой в костюме новичка
Если у вас фит с партнером (3+ карты в его масти), то вы, вероятно, быть торгов костюм партнера. Но, как только у вас случился приступ с партнером, вы разрешено переоценивать свою руку, основываясь на количестве раздаточных баллы у вас есть.Пункты распределения
В дополнение к вашим очкам старшей карты вы получаете очки за пустоту, синглтон или двойник:- 3 балла за пустоту,
- 2 балла за синглтон,
- 1 балл за дублетон.
- 1 очко за каждый козырь сверх 3.
- С 0-5 HCP: Пройдено
- С 6-9 HCP: Повышение до 2 уровня
- С 13+ HCP: подняться до 3 уровня
- С 6-9 HCP* и 5+ козырями: подняться до уровня 4.(*Для этой ставки 6-9HCP НЕ считая распространения).
- С 17+ HCP и хорошим боковым костюмом: прыгайте в боковой костюм.
- С 10-12 HCP: сделайте выжидательную ставку.
С 6-9 HCP вы рейзите на . на 2 уровень. Это показывает минимальную поддержку.
С 13+ HCP и подгонкой вы делаете рейзов в прыжке до 3 уровня.Это заставляет к игре, и любая из сторон может предпринять попытку слэма, если у них есть лишний туз или так.
Со слабой рукой и козырем 5+ вы можете сразу перейти к игре. Уведомление что опять двойной прыжок слабее прыжка. Руки, в которых у партнерства есть 10+ козырей между ними, у них очень хороший трюк потенциал, а противники могут иметь возможность сделать 3 или 4 уровень заключать контракт сами. Таким образом, прыжок на 4 обычно либо делает, либо сохраняет противники от заключения хорошего контракта сами.Эта ставка означает (как большинство игровых ставок) в качестве подписной ставки.
Если у вас 10-12 HCP и козырная поддержка, у вас промежуточная рука. Ты должен ли предложить свою лучшую не козырную масть , и планирую выставить 3 мейджора новичка в следующем раунде, если открывающий показывает слабую руку. Если открывающий показывает более сильную руку тогда вы перейдете на 4 уровень. Какую масть вы предлагаете, это то же самое, как если бы вы не было подгонки, за исключением того, что вам, скорее всего, придется предлагать 4-карточную масть. Такой вид торгов называется выжидательным.
Смена прыжка снова показывает сильную руку, но вы можете скрывать поддержку. Только сделайте это, если ваш второй костюм очень хорош, а ваша поддержка не так хороша (три маленьких, например).
ОБЗОР
В этом резюме М означает мажорную масть, м означает минорную. 2M/1M означает рейз мажорной масти открывающего…- Проход: 0-5 ОЗ.
- 1H: 13-20 HCP, 5+ червей, вероятно меньше пик, чем червей.
- 1S: 13-20 HCP, 5+ пик, может иметь столько червей, сколько пик.
- 1S (/1H): 6+ HCP, 4+ пики. Может иметь 3+ сердца, если 10-12 HCP (выжидательная делать ставку).
- 1NT: 6-9 HCP, 0-2 карты первой масти.
- 2m: 10+ HCP, 5+ карт масти (иногда 4). Может иметь 10-12 HCP и 3+ в мажор новичка (выжидательная заявка).
- 2H(/1S): 10+HCP, 5+ карт масти. Может выжидать.
- 2M(/1M): 6-9 медицинских работников, поддержка 3+ карт
- 2S(/1H): 17+ HCP, 5+ пик.
- 2N: 10-11 HCP, поддержка 2 карт для сошника. Нет хорошей 5-карточной масти.Отрицает 4 пики после открытия 1H.
- 3C,3D,3H(/1S): 17+ HCP, 5+ карточная масть.
- 3M(/1M): 13+ HCP, поддержка 3+ карт. Форсирование игры.
- 3NT: 12-13 HCP, поддержка 2 карт для сошника. Нет хорошей 5-карточной масти. Отрицает 4 пики после открытия 1H.
- 4M(/1M): 6-9 HCP (без распространения), поддержка 5+ карт.
- 4NT: Blackwood (см. торги).
Заключительные примечания
Из всех аспектов системы Открытия 1-го Уровня являются самыми важными. с которыми больше всего играли, потому что эти ставки встречаются чаще всего.Типичные турнирные игроки, вероятно, будут иметь совсем другую систему, включая безобидные изменения, такие как промежуточная ставка 3M/1M и выжидание сильными руками. Существуют и более радикальные системы. общий.Назад к указателю урока
Старшая карта по масти — Wikiwand
Присвоение относительной стоимости игральным картам одинакового ранга на основе их масти
Старшая карта по масти и младшая карта по масти карты одинакового ранга в зависимости от их масти.Когда применяется ранжирование мастей, наиболее распространенными соглашениями являются:
- Алфавитный порядок: трефовые (самые низкие), за которыми следуют бубны, червы и пики (самые высокие). Этот рейтинг используется в игре в бридж.
- Чередование цветов: бубны (самые низкие), за которыми следуют трефы, червы и пики (самые высокие). Подобно алфавитному ранжированию в том, что два высших ранга занимают одни и те же две масти (червы и пики) в одном и том же относительном положении друг к другу, но отличаются двумя низшими рангами, которые занимают одни и те же две масти (трефы и пики). ромбы) поменялись местами относительно друг друга.Этот рейтинг иногда используется в китайской карточной игре Big Two или Choh Dai Di.
- Некоторые русские карточные игры, такие как Преферанс, 1000 и т. д., используют следующий порядок: пики (самая низкая), трефы, бубны и червы (самая высокая). Австралийская карточная игра 500 также использует этот порядок.
- Некоторые немецкие карточные игры (например, скат) используют следующий порядок: бубны (самый низкий), червы, пики и трефы (самый высокий).
Покер
В большинстве игр в покер масти не ранжируются; туз треф так же хорош, как и туз пик.Однако небольшие проблемы (например, решение о том, кто сдает первым) иногда решаются путем раздачи по одной карте каждому игроку. Если два игрока берут карты одного достоинства, один из способов разорвать ничью — использовать произвольную иерархию мастей. Порядок ранга костюма зависит от местоположения; например, рейтинг, наиболее часто используемый в Соединенных Штатах, отличается от рейтинга, который обычно используется в Италии.
Карты всегда сравниваются сначала по рангу, а только потом по масти. Например, при использовании ранжирования в «обратном алфавитном порядке» туз треф стоит выше любого короля, но ниже бубнового туза.Старшая карта по масти используется для разрыва связей между покерными руками в качестве региональной дисперсии, [1] , но чаще используется в следующих ситуациях, а также в различных других, в зависимости от обстоятельств конкретной игры:
- Случайный выбор игрока или игроков.
- Для случайного выбора игрока для раздачи, для выбора игры, для перехода к другому столу или по другим причинам, раздайте каждому игроку по одной карте и выбирается игрок со старшей картой по масти.Таким образом можно выбрать несколько игроков.
- В таких играх, как семикарточный стад, где игрок с самой младшей открытой картой должен открыть первый раунд ставок с минимальной суммой, ничья может быть разорвана по масти. В таких играх с низким стадом, как разз, игрок с самой старшей открытой картой должен сделать дробную ставку.
- Присуждение нечетных фишек в разделенном банке.
- В играх с разделением хай-лоу или когда у двух игроков равные руки, банк должен быть разделен между ними поровну.Когда в банке нечетная сумма денег, которую нельзя разделить поровну, нечетная фишка младшего номинала может быть отдана игроку, чья рука содержит старшую карту по масти. (Это решение не требуется в играх с блайндами, и в этом случае нечетная фишка между высокой и низкой комбинацией присуждается старшей руке, а нечетная фишка между высокой или низкой комбинацией присуждается первому игроку, следующему за баттоном дилера. )
- Разрешение ничьей в гонке фишек
- Во время покерных турниров гонка фишек используется для «раскрашивания» большого количества фишек меньшего номинала, а для распределения оставшихся фишек используется модифицированная сделка.Ничьи в сделке разорваны мастью.
Контрактный мост
В бридже ранг масти во время фазы торгов в игре идет по возрастанию в алфавитном порядке.
Во время розыгрыша карт козырная масть превосходит все остальные масти, а остальные масти имеют равный ранг друг другу. Если козырной масти нет, все масти имеют одинаковый ранг.
Каков порядок ранжирования мастей?
Последнее изменение: 01 ноября 2006 г.
Пожалуйста, присылайте отзывы на [email protected]орг
Джон Маклеод дал следующий ответ:
Я буду считать на данный момент, что мы говорим о Французские масти (червы, трефы, бубны, пики).
Короткий ответ: «это зависит от того, в какую игру вы играете». Более длинным ответом будет список различных способов, которыми масти ранжируются в разных играх. Вот несколько из макушка моей головы (ранг от высокого к низкому в каждом случае):
черви, бубны, трефы, пики: Преферанс, 500, Тысяча
трефы, пики, червы, бубны: Скат, Доппелькопф, Шипсхед
пики, червы, трефы, бубны: Большая двойка (Чой Дай Ди, Да Лао Эр)
бубны, червы, пики, трефы: Pusoy Dos
трефы, червы, пики, бубны: девяносто девять
пики, червы, бубны, трефы: Контрактный бридж
Люди иногда задают этот вопрос о ранжировании мастей потому что они хотят решить, какой из двух флеш-роялей является выше в покере.В этом случае правильный ответ (для официальная игра в казино/турнире) заключается в том, что в покере все масти равны, и что при такой ничьей вы делите горшок. Но некоторые люди играют с мастями, которые считаются домашним правилом. и используется несколько различных рейтингов. Видеть http://www.pagat.com/vying/pokerrank.html для обсуждения этого.
В некотором смысле, более интересным вопросом было бы спросить, как многие из 24 возможных различных порядков ранжирования мастей встречаются в какая-то карточная игра.
Ответ на вопрос «Какие карты внутри масти ранжирован?» аналогично. Это может быть K-Q-J-A-2-3-4-5-6-7 или K-Q-J-A-10-9-8-7-… или A-10-K-Q-J-9-8-7 или K-Q-J-10-9-8-7-… или даже A-K-Q-J-10-9-8-… в зависимости от игры и подходить.
Вопрос несколько проще для других систем костюмов. Для Например, в китайских денежных картах порядок ранжирования от старшего к низкий определенно: десятки, мириады, строки, наличные.
Базовый бридж — Ответы с двухмастными руками
Базовый бридж — Ответы с двухмастными рукамиКогда вы с партнером ищете козырную масть, ваша первая цель состоит в том, чтобы найти 8-карточный или более подходящий мажор. На некоторых аукционах вы немедленно обнаружить это соответствие, например, когда партнер открывает 1H или 1S и у вас 3+ карты его масти.
На других аукционах — обычно те, которые начинаются с начальной ставки 1C или 1D — может потребоваться два раунда торгов, прежде чем вы определите, или у вас нет костюма майора.На этих аукционах важно, чтобы у вас и партнера есть логичный, контролируемый способ обмена информацией о длине вашего костюма. Вот стандартные способы узнать свою 8+-карту мажор подходит.
Когда тебе 4-4 или 4-4-4
Если партнер открывается и у вас есть две или три масти из 4 карт, вы можете сделать ставку одноуровневый, вы должны ответить своей самой дешевой мастью (или, со слабой рукой, ваш дешевле основного ). Эта практика называется «вверх-в-линии», и опенер также следует за ним со своими ребидами.После того, как вы ответите, если открыватель имеет 4-карточную масть, которую он может показать на одном уровне, он всегда будет предлагать ее. Если у него есть две масти из 4 карт, он предложит более дешевую.Эта практика экономит место и гарантирует, что вы всегда найдете Подойдет 4-4 мажорных масти, если они у вас есть. Вот пример:
Партнер Вы ♠ Q7 ♠ AK86 ♥ KQ65 ♥ J973 ♦ J102 ♦ 65 ♣ KQJ4 ♣ 865Партнер открывает 1С.Даже если ваши пики сильнее, правильный ответ с вашей рукой 1H (более дешевая из ваших 4-карточных мастей). С рукой выше, партнер сделает рейз до 2H, вы спасуете и, вероятно, сделаете овертрик.
Посмотрите, что произойдет, если вы не будете следовать практике «вверх-в-линию» и реагировать 1S рукой вверху. Opener предположит, что, поскольку вы обошли 1H ставка, у вас нет 4 червей, поэтому он сделает повторную ставку 1NT, чтобы показать свой минимальный оупенер и держите ставки на низком уровне.Твоя рука недостаточно сильна, чтобы рисковать 2-й уровень в новом костюме, так что придется проходить, а ты пропустил свой 8-карточное сердце подходит. Ваш 1NT-контракт будет расторгнут, если у оппонента 5 или больше бриллиантов.
Теперь измените руку партнера, переместив две маленькие червы на пики, давая ему ♠Q765 ♥KQ ♦J102 ♣KQJ4.
С этой рукой он не поднимет червы, но у него есть место для ставки 1S на покажите 4-карточную масть, которую вы поднимете до 2S.Отвечая вам дешевле майор, вы оставили место, чтобы найти возможное соответствие или главный.
Обратите внимание, что есть еще три основных принципа бридж-торгов, которые открывает и ответчик следующие здесь:
1) Новые костюмы одноуровневого принуждение. За редким исключением, после открытия и ответа ни из вас должны пройти, пока вы не достигли контракта 1NT или 2 масти.
2) Если у вас есть сбалансированный минимум: Не делайте ставки выше 1NT, если вы не знаете, что у вас есть козырная подгонка.Это правило относится к открывающему (минимум 13-15 баллов) и отвечающему (6-9 оч.). В общем, когда у вас слабая рука только с 4-карточными мастями, единственный раз, когда вы должны перейти на 2-й уровень, это когда вы повышаете уровень партнера. масть, чтобы подтвердить соответствие 8+ карт.
3) Если партнер обходит масть, он мог бы сделать ставку на одном уровне: Предположим, что он делает , а не имеет Длина 4 карты в нем. Единственный раз, когда вы должны предлагать костюм партнера отказано, когда у вас есть значительные дополнительные значения и вы хотите принудительно аукцион выше (см. урок на реверсе).
Обходные алмазы Многие пары применяют принцип «вверх по линии» только к мейджорам, и они обойти 4-карточную бубновую масть — или даже 5-карточного — чтобы показать их более дешевые главный. Чем слабее ваша рука, тем сильнее вы должны следовать этому правилу. ориентир.Например, предположим, партнер открывает 1С, а вы держите ♠J42 Q1076 KJ93 ♣74. Вы слабы и у вас может быть только один шанс описать свою руку, так что покажите ваш майор сразу с ответом 1H.Если вы неукоснительно следуете «вверх по линии» принцип и вместо ставки 1D, вы все еще можете найти возможный 4-4 сердца подходят, но только если у партнера есть возможность сделать ставку 1H. Риск заключается в том, что ваш оппонент слева будет оверколлировать 1S, и у партнера не будет достаточно сильная рука, чтобы предложить новую масть на 2-м уровне.
Когда тебе 5-4
Правило up-the-line применяется только тогда, когда у вас есть 4-карточные масти равной длины.Если у вас есть костюмы разной длины, вам следует все равно сначала покажи свою длинную.
Если ваша 5-карточная масть ниже по рангу, чем 4-карточная, у вас не будет сделать ставку на обоих. Если партнер открывает 1С, ответьте 1H с помощью ♠K1092 ♥QJ983 ♦8 ♣Q64 . Если партнер теперь повторно предлагает 1NT, вам не придется беспокоиться о показе ваши пики, потому что вы знаете, что у вас там нет подгонки — так как партнер обошел 1С ставку, следует считать, что он делает а не держит 4 лопаты.Свыше 1NT вы сделаете ставку 2H, и партнер пройдет.
Если ваша 5-карточная масть на выше по рангу, чем ваша 4-карточная костюм, будет много аукционов, на которых вы захотите выставить обе масти. Если партнер открывает 1D, вы должны ответить 1S с помощью ♠J10942 ♥KJ86 ♦K7 ♣54. Это будет означать, что у вас нет 4 червей, но если партнер сделает повторную ставку 1NT, вы планируете показать свою червовую масть, сделав ставку 2H. Партнер узнает, что у вас было веская причина для того, чтобы пропускать сердечки с вашим первым ответом, и эта причина должно быть, что ваши пики длиннее.Этот конкретный аукцион не является принудительным и просит партнера выбрать между двумя вашими мастями, либо пропустив (если он предпочитает сердечки) или по ставке 2S. Переход на 2-й уровень здесь безопасен потому что ребид партнера 1NT обещает как минимум 2-3 карты каждой масти, так что вы знаете, что у вас есть справедливая посадка.
Значение повтора 2H отличается, однако, если партнер делает не повторить 1NT. Предположим, партнер открывает 1D, вы ставите 1S, а он делает повторную ставку 2C или 2D.В этих случаях партнер не обещал никакой длины ни в одном из ваших костюмов, так что у вас нет гарантии подгонки. На неподходящих аукционах, подобных этому, поэтому ставка нового костюма вами была бы вынужденной. Если партнер повторяет 2D, он имеет минимальный начальный уровень с 6+ бубнами, и вы должны пройти с рукой над. Если его ребид 2С, он просит вас выбрать одну из двух его мастей, и вы должны просто вернуться к 2D. Поскольку партнер показывает не менее 9 карты в младших классах, очень маловероятно, что вам не хватает хорошей мажорной масти. соответствовать.
Когда тебе 5-5
Другой принцип действует, когда у вас есть две 5-карточные масти. В этом случае вы должны сначала ответить на более высокого ранга костюм , затем предложите более низкую по рангу. С двумя длинными мастями вам часто захочется заставлять партнера выбирать одну из них, поэтому важно планировать свои ставки таким образом, чтобы может оставить партнера с максимальной ставкой на второй тур аукциона.Если партнер открывает 1D и вы держите ♠K8742 ♥KJ952 ♦6 ♣43, вы должны ответить 1С (масть вышестоящего ранга). Если партнер повторяет 1NT, вы сделаете ставку 2H, которая не является принудительной и позволяет ему выбирать между вашими мастями на 2-м уровне. Если бы вместо этого вы ответили 1H в первом раунде, вы бы должны сделать ставку 2S на вашем следующем ходу. Если бы партнер предпочитал сердца, он бы чтобы подняться на 3-й уровень, чтобы вернуться к этому костюму.
Если у вас слабая рука и партнер делает вместо повтор 1NT, вам придется отказаться от показа обоих ваших костюмов.С рукой выше, после 1D партнером — 1S вами — 2D партнером вы должны пройти. Повтор 2H здесь вы бы форсировали, а ваша рука слишком слаба, чтобы рисковать этот несоответствующий аукцион выше.
Этот подход хорошо работает и с более сильными руками. Например, если партнер открывает 1С, вы бы предложили 1С с ♠AK1084 ♥KJ952 ♦J3 ♣4. По повторной заявке партнера 1NT вы бы теперь перескочили с на 3H (потому что, как отмечалось выше, 2H здесь будет , а не ).Если партнер имеет поддержку 3-карточной пики, он предложит 3S вместо вашей 3H. Если у него четыре сердца, он сделает рейз до 4H. Если у него нет ни того, ни другого, он повторит ставку 3NT, а вы Теперь вы можете завершить картину своей руки, сделав ставку 4H, чтобы показать 5-5 распределение.
Авторское право Карен Уокер
Полное руководство по стратегии и советам Euchre
Если вы живете в Мичигане или соседнем штате, возможно, в детстве вас учили играть в Юкр.По крайней мере, вы слышали о друзьях, играющих в Euchre, потому что это фаворит, который передается из поколения в поколение. В отличие от большинства популярных карточных игр, это командная игра, основанная на навыках межличностного общения. Если вы хотите научиться играть в первый раз или попробовать новую стратегию Euchre, мы собрали все, что вам нужно знать.
Происхождение ЮкераКак и у любого другого жителя Мичигана, игра Юкера – моя давняя традиция. Я научился карточной игре у некоторых студентов колледжа, с которыми работал в ресторане, и потратил годы, продолжая учиться — многие с пивом в руке (конечно, когда я достиг совершеннолетия).Большинство ночей в кемпинге мы проводили у костра за столом для пикника, считая трюки и спрашивая: «Что еще за козырь?»
Спустя годы euchre буквально изменил мою жизнь. После развода меня пригласили на вечеринку в доме друга. У меня не было партнера, которого я мог бы взять с собой, и мне не очень хотелось идти, но мой друг сказал мне, что там будут другие одиночки и что мы будем переходить от стола к столу.
Там я встретил женщину, которая теперь моя жена.Так что для меня эта карточная игра, известная только жителям Мичигана, заложила основу для будущего, которого я, вероятно, не знал бы без нее. Можно сказать, что я большой поклонник Юкера.
Дэн Мойл, автор Awesome Mitten
История Юкера немного туманна. Самая популярная теория состоит в том, что он пришел из Juckerspiel, эльзасской карточной игры 19-го века. Считается, что немецкоязычные иммигранты привезли игру в Северную Америку в начале 1900-х годов.Некоторые игровые термины заимствованы из немецкого языка. Валеты — это «Бауэры», происходящие от немецкого «бауэр».
Другая теория, согласно The American Hoyle, состоит в том, что немецкие поселенцы привезли Юкера в Пенсильванию в 1820-х годах. Предполагается, что дочь богатого немецкого фермера посетила Филадельфию и сохранила спутанные воспоминания об Écarté, старой карточной игре французского казино с трюками. Оттуда Юкер развился.
Третья теория состоит в том, что Юкр был завезен иммигрантами из Корнуолла.Между 1805 и 1816 годами французские заключенные содержались в Дартмурской тюрьме в Девоне (Юго-Западная Англия) во время наполеоновских войн. Они играли в Ombre, наследственную форму Euchre, и ее подхватили иммигранты из Корнуолла. Карточная игра по-прежнему очень популярна в этой части Англии. Кроме того, в той же тюрьме после войны 1812 года содержались американские военнопленные.
В конце 19 века Юкер была национальной карточной игрой Соединенных Штатов, но с тех пор ее популярность снизилась.Несмотря на это, в нее играют по всему миру. Помимо Великобритании, он популярен в Канаде (особенно в Онтарио), Австралии и Новой Зеландии.
фото предоставлено: Blocksbyheather на EtsyEuchre в Мичигане
Хотя Euchre больше не считается национальной карточной игрой в США, у нее много поклонников на Среднем Западе, особенно в Мичигане. Никто точно не знает, почему он остался здесь популярным — не было какого-то грандиозного события, которое определило его судьбу.
Наиболее вероятная причина в том, что игра является любимой традицией, которая передается из поколения в поколение.Как правило, жители Мичигана учатся играть в Юкер у своих родителей, братьев и сестер, бабушек и дедушек, тетей, дядей или двоюродных братьев. Многие семьи используют игру как способ провести время друг с другом. Независимо от того, играют ли они в походах или запланированных ночных играх, они сохраняют любовь к игре.
Правила: как играть в ЮкерТрадиционно Юкер — это козырная игра, в которой четыре игрока объединяются в пары. Вам понадобится колода из 24 игральных карт.Вы можете использовать стандартную колоду из 52 карт и использовать только тузы, короли, дамы, валеты, десятки и девятки. Теперь давайте углубимся в детали того, как играть в Юкер.
Выбор партнеров
Если вы входите в Юкер, уже зная, кто ваш партнер, то этот шаг очень прост. Если у вас нет запланированного партнерства, ваша группа из четырех человек может сократить колоду, чтобы выбрать партнеров. В этом случае два игрока с самыми высокими картами объединяются против двух игроков с самыми низкими картами.
Важно, чтобы вы сидели напротив своего партнера, потому что каждый ход будет чередоваться между командами. Однако «застольные разговоры» запрещены и считаются мошенничеством в Юкере.
Раздача карт
Вы можете случайным образом выбрать крупье для начала игры. Если вам нужен способ принять решение, подумайте о том, чтобы взять карты (сначала самые низкие), выбрать сначала самые младшие или самые старые или подбросить монету.
Перед началом раздачи игроку справа от дилера можно предложить или попросить разрезать колоду карт.Игрок может постучать по столу, чтобы отказаться, или по колоде, чтобы принять предложение.
Затем дилер раздает каждому игроку по пять карт и должен выполнить это задание за два раунда по часовой стрелке. В первом раунде первый игрок слева получает три карты, второй — две, третий — три, а дилер — две. Во втором раунде первый игрок слева получает две карты, второй — три, третий — две, а дилер — три.
Звонок Трампу
Четыре оставшиеся карты в колоде кладутся лицевой стороной вниз в центр стола, и эта стопка называется котенком.Дилер переворачивает верхнюю карту лицом вверх (которая называется открытой картой), чтобы начать называть козырь. Козырная масть — это масть, которая превосходит все остальные масти в колоде Юкера.
По часовой стрелке у дилера игроки получают возможность «заказать козырь», что означает выбор этой масти в качестве козырной масти для руки. Когда игрок заказывает козырь, дилер добавляет эту карту в свою руку и должен выбрать карту для сброса, в результате чего рука возвращается к пяти картам.
Когда дело доходит до заказа козыря, лучшая стратегия Юкера состоит в том, чтобы заказывать козыря только тогда, когда вы или ваш партнер являетесь дилером в этой руке.Причина в том, что дилер, по сути, получает дополнительный козырь для игры, что дает вашей команде преимущество.
Сброшенная карта также является важным решением. Лучшая стратегия Юкера — сбросить зеленую масть, противоположную козырному цвету. Второй лучший вариант — сбросить карту того же цвета, но другой масти, а третий лучший вариант — сбросить самую младшую карту.
Если все игроки отказываются от заказа козыря в первом раунде торгов, дилер переворачивает карту лицевой стороной вниз, и эта масть больше не может быть козырной.Решение козыря продолжается по часовой стрелке во втором раунде торгов, пока игрок не выберет одну из трех других мастей.
Если никто не выбирает козырную масть, раздача объявляется неправильной, и процесс начинается заново с игрока слева от дилера – если только вы не играете в «палку дилеру», в этом случае дилер должен выбрать козырную масть, которая не совпадает с только что перевернутой картой.
Команда, заказывающая козырь, называется создателями руки, а команда соперника называется защитниками.Упоминание козыря означает, что ваша команда намерена выиграть раздачу. Таким образом, производители должны взять как минимум три из пяти взяток (выиграть как минимум три из пяти раундов). Если они терпят неудачу, то их наказывают (наказывают), что, по сути, дает защитникам дополнительные очки.
Рейтинг карт Юкера
Чтобы получить как можно больше взяток, важно знать ценность каждой карты. Валет козырной масти называется «Правая беседка» и является самой старшей картой. Валет того же цвета, но другой масти — это левая беседка и вторая по старшинству карта по рангу.Туз, король, дама, 10 и 9 козырной масти являются следующими по ценности картами.
После этого туз, король, дама, 10 и 9 одного цвета, но противоположной масти, являются следующими по ценности. Остальные карты не являются особыми и сохраняют свою обычную ценность со старшим тузом и младшим 9.
Вот пример, основанный на том, является ли козырная масть трефовой:
- Трефовый валет
- Пиковый валет
- Туз, король, дама, 10 и 9 треф
- Туз, король, дама, 10 и 9 пик
- Тузы, короли, дамы, 10 и 9 бриллиантов и сердец
Игровой процесс
Раздача начинается с того, что игрок слева от дилера ведет с любой картой любой масти, включая козырную.Каждый следующий игрок должен сыграть карту этой масти, если это возможно. Имейте в виду, что левая беседка считается частью козырной масти, а не членом родной масти. Таким образом, в приведенном выше примере пиковый валет больше не является пиковым. Вместо этого он становится клубом.
Если вы не можете последовать их примеру, это считается отказом от участия, что означает отзыв и мошенничество. Если вас поймают на отказе, то противоположная команда получает 2 очка или ваша команда теряет 2 очка за эту руку.Даже если вы непреднамеренно откажетесь, ваши противники могут вызвать вас и заработать очки.
Если не разыгран козырь, взятку получает игрок, сыгравший старшей картой указанной масти. Когда ведущая масть является козырной, игрок, который разыгрывает самую старшую козырную карту, получает взятку. Если вы не можете последовать их примеру и у вас нет козырной карты, вы не сможете взять уловку.
Собрав взятку, игрок собирает сыгранные карты, переворачивает их лицевой стороной вниз и ведет следующую взятку.Когда все пять карт сыграны, рука подсчитывается. Затем игрок слева от предыдущего дилера раздает следующую руку.
«Идти одному»
Игрок, который заказывает козырь и имеет исключительную комбинацию карт, может выбрать «идти в одиночку». Это можно сделать только до того, как будет сыграна первая карта. В этом случае партнер игрока не будет играть на эту руку, так как игрок пытается взять большинство взяток самостоятельно.
Шансы на успех зависят от девяти неактивных карт в котенке и руке партнера, что может сделать руку менее предсказуемой.Однако, если у игрока пять карт старшего ранга в козырной масти, рука непобедима. В этот момент игрок может сложить все карты, чтобы показать, что он выиграл раздачу.
Подсчет очков в Юкере
Когда команда, заказывающая козырь, берет не менее трех взяток в раздаче, она получает 1 очко. Если они берут все пять трюков, это называется маршем, и они получают 2 очка. Если они терпят неудачу и засчитываются, противоположная команда получает 2 очка.
Когда игрок, идущий один, делает не менее трех взяток, команда получает 1 очко.Если игрок совершает марш, команда получает 4 очка. Если игрок терпит неудачу и получает euchred, противоположная команда получает 2 очка.
Выигрывает команда, первой набравшая 10 очков. Однако вы можете подождать до тех пор, пока команда не выйдет вперед на 2 очка. Если ваша команда выигрывает игру со счетом 10:0, это называется скунсом.
Как только вы наберете 6 или более очков, вы окажетесь в так называемом диапазоне одиночек, потому что вы или ваш партнер можете пойти в одиночку и выиграть игру, если вам это удастся.Этот термин также может использоваться для описания отставания от команды-победителя на 4 очка.
Шпаргалка по подсчету очков Euchre
- Взять 3 взятки (если ваша команда назвала козырь) = 1 очко
- Взять 5 взяток (если ваша команда назвала козырь) = 2 очка 2 очка
- Идти одному и взять все 5 взяток = 4 очка
- Euchre a loner (взять 3 взятки против «одинокого» игрока другой команды) = 4 очка светодиодный костюм в руке) = 2 очка
Как вести счет в Euchre
Скорее всего, вы увидите, как Юкер подсчитывает очки с помощью пятерок из колоды (одна команда использует красные пятерки, а другая — черные пятерки), открывая один отпечаток масти на картах за каждое заработанное очко.Другой вариант — использовать 4-ки и 6-ки из червовых и трефовых мастей.
Когда вы наберете 9 очков, переверните свои карточки для подсчета очков, и вы получите «амбарные двери» и одно очко от победы!
Советы и стратегии: как выиграть в EuchreДля новичков в Юкере самое сложное в игре — не отставать от текущего козыря в руке и понимать достоинства карт. Однако лучший способ научиться выигрывать в Euchre — это практиковаться.Вы можете использовать некоторые из приведенных ниже советов, чтобы сделать ваши игры более плавными. В конце концов, вы можете использовать продвинутую стратегию Юкера, чтобы взять как можно больше уловок.
9 советов Euchre, чтобы стать профессионалом Euchre
1. Втыкайте дилера.
Чтобы избежать неправильной сделки, игра «палка дилеру» может быть хорошим вариантом. Если карта, открытая для козыря, была передана, и никто не называет козырную карту, заставить дилера объявить ее (а не пересдать) называется «приклеиванием дилера».
Это не только ускоряет ход игры в euchre (пересдача отнимает время от реальной игры), но и приводит к интересным раздачам. Иногда это действительно может вас укусить, но иногда может быть достаточно спешки, чтобы собрать выигрышную руку, почти ничего не стоящую.
2.
Принимайте трюки рано.Вместо того, чтобы сохранять Бауэр или Туз до конца (как в большинстве карточных игр), сыграйте раньше, чтобы снять некоторое давление с вашего партнера.
3.
Не козыри туза партнера!Не пренебрегайте трюком и не препятствуйте ему. Если ваш партнер уже разыграл карту, которая, как вы знаете, сыграет свою роль, не кладите намеренно козырную карту, которая вместо этого возьмет ее.
4. На самом деле не стоит «всегда рассчитывать на своего партнера хотя бы в одном трюке».
Не полагайтесь на то, что ваш партнер возьмет хотя бы один трюк, потому что это не всегда возможно.
Это миф, который вы услышите от игроков любого уровня.Идея состоит в том, что независимо от того, что вы называете козырем, у вашего партнера должна быть как минимум достаточно старшая карта, чтобы взять взятку.
Впрочем, надо признать, юкерская фея — штука непостоянная. Даже когда у вас на руках пара тузов, в зависимости от того, откуда идет ход (откуда угодно, но не сразу слева от вас), вы просто не знаете, что у следующего игрока. За исключением высшего козыря, у кого-то может быть ваш криптонит.
Расчет на партнера хотя бы для одного трюка сжег больше великих игроков в юкер, чем мы можем вспомнить.Обращение козыря по этому мифу может привести к тому, что вы получите юкред.
5. По возможности ведите по-крупному.
Если у вас есть разномастный туз и нет других карт этой масти в руке, ведите с ним. Причина в том, что у ваших противников, скорее всего, есть на руках другие карты этой масти. Разыгрывание вашего туза на первом ходу — это лучший шанс, который у вас есть, получить трюк с этой картой и вытянуть их старшие карты.
Однако не берите туза, если у вас есть более одной карты той же масти.Если в масти всего шесть карт, и три из них находятся в вашей руке, велика вероятность, что один из ваших противников окажется недействительным в этой масти и сможет превзойти вашего туза.
Обратите особое внимание на «следующую» масть, того же цвета, что и козырная. Поскольку левая беседка меняет масти, в этой масти всего пять карт, и, таким образом, даже если у вас есть только туз и еще одна карта в этой масти, лидерство с тузом часто будет приглашением для ваших противников превзойти вас. В этом случае сохраните свой туз на потом и надейтесь, что он сможет выиграть взятку, как только все козыри будут разыграны.
6. «Колл» с тремя козырями и открытым тузом.
Если у вас есть три младшие карты одной масти и есть возможность заказать эту масть в качестве козыря, сделайте это, особенно если у вас также есть разномастный туз. Вы можете вести с этой козырной мастью, эффективно истощая высшие козыри у своих противников. Это снижает риск того, что ваши противники позже переиграют вашего туза.
7. «Движение в одиночку» требует большого риска… но может привести к большому вознаграждению.
Не спешите идти в одиночку.Да, у вас может быть большинство козырей, но это не значит, что они у вас есть все. Кроме того, в зависимости от лидерства, вы можете проиграть первую взятку, которая может привести к получению юхреда.
Игра в одиночку, безусловно, может увеличить ваш счет быстрее, но только если вы возьмете все уловки в руку. Скорее всего, это будет иметь неприятные последствия, если только ваша рука не является абсолютно феноменальной. Знание того, когда идти одному, часто считается продвинутой стратегией Юкера.
8. Смотрите, что играет.
Очень часто люди, особенно новые игроки, просто кладут карты трясины, не задумываясь о том, как это повлияет на исход игры. Нубы могут выложить козырную карту на уловку своего партнера, когда их партнер выигрывал уловку.
Если ваш партнер выигрывает, то бросьте карту разной масти, которая бесполезна! Таким образом, вы можете сохранить свою старшую карту для другого трюка и, надеюсь, получить два очка вместо одного.
Постарайтесь запомнить карты, которые разыгрываются для каждой взятки руки.Овладение этим советом значительно улучшит ваши решения во время игры.
Вы также можете поймать противника в ситуации отступления, что принесет вашей команде очки.
9. Отбросьте одиночные игры разной масти.
Если возможно, создайте пустоту, если вы не можете начать раздачу с козырем или разномастным тузом. Это означает избавление от карт, с которыми вы не сможете взять взятку (например, разномастные 9, 10, Q). Это откроет вам возможность брать трюки позже.
Если ваш напарник вас правильно понял, он/она может провести раунд, чтобы вы могли взять взятку.
Играю за Юкера в пивоварне Mitten Brewing Company. Фото Линсдей Исраэль.Использование расширенной стратегии Euchre
Если вы хотите улучшить свою игру в геометрической прогрессии, вы можете изучить продвинутую стратегию Юкера… или несколько. Мы перечислили пять продвинутых стратегий Euchre ниже, чтобы вы могли начать:
Заказ вперед
Эта стратегия включает в себя заказ козырной масти того же цвета, что и козырная козырная.
Например, предположим, что трефовый валет является открытой картой, и все игроки пропускают, заказывая козырь.Когда у вас есть шанс, закажите Пики в качестве козыря. Математически у ваших противников, вероятно, будет больше красных мастей, поэтому выбор пики, скорее всего, уравняет игровое поле.
Идите вниз после низкого козырного лидерства
Есть несколько сценариев, в которых вы должны использовать эту стратегию Euchre. Если ваша команда находится в нападении, а ведущая карта противника младшая, вы должны разыграть здесь младшую карту, чтобы дать вашему партнеру шанс воспользоваться уловкой.
Если ваша команда находится в обороне, а преимущество противника мало, можно предположить, что у этого противника нет Бауэров и он пытается их вытянуть.Поскольку другому вашему противнику и партнеру придется разыграть козырную карту, если она у них есть, то также лучше всего играть в лоу (если возможно).
Не ведите Трампа в обороне
Во многих ситуациях ведение козыря в защите невыгодно. Например, предположим, что торговая команда заказывает козырь, а дилер берет даму треф. У вас есть правильная беседка, но лидерство с ней только ставит вашу команду в невыгодное положение, потому что она может вытянуть козырную карту из руки вашего партнера.
Единственный случай, когда ведущий козырь в защите имеет высокие шансы сыграть в вашу пользу, — это когда это младшая козырная карта. В этом случае вы вытягиваете из оппонентов любые высокие козырные карты, что дает вам преимущество в более поздних уловках, особенно если у вас есть высокие разномастные карты.
Скрестить костюм
С помощью этой стратегии вы заказываете козырь противоположного цвета открытой карты, когда ваша команда сдает карты. Например, предположим, что ваш партнер — крупье, а открытая карта — трефовый валет.Если никто не заказывает козыря, вы можете сделать вывод, что у вашего партнера нет левой беседки или каких-либо других черных карт высокой ценности.
Если противник проходит во время второго раунда торгов, у вас есть шанс заказать красную масть в качестве козыря. В противном случае другой оппонент, скорее всего, закажет козырь в масти, для которой у вас нет сильных карт.
Заказать Трампа на мосту
Вы можете использовать эту стратегию Юкера, когда вы близки к победе в игре (что называется «в бридж»), но раздача не является гарантированной победой.В этом сценарии предположим, что у вашей команды 9 очков, а у ваших противников 6 очков. Дилер находится справа от вас и выдает валета из котенка, поэтому у вас есть первая возможность заказать козырь.
Несмотря на то, что это даст вашим противникам Правильную беседку и хорошие шансы на получение большинства взяток, у вашей команды все еще есть шанс взять некоторые взятки, рискуя всего 2 очками вместо 4. Затем вы можете сдать следующую руку и увеличить свои шансы на победу.
Множество вариантов ЮкераEuchre имеет массу вариаций по всему миру. В Соединенном Королевстве игроки любят использовать 25 карт, добавляя джокер к традиционному набору. Джокер становится самой сильной картой независимо от козырной масти.
Вот краткий обзор некоторых из наиболее распространенных вариантов мичиганского юкера:
- Без козыря — Если ни один игрок не заказывает козырь в течение первого раунда торгов, рука разыгрывается без козыря.Вместо этого масть, показанная для каждого раунда в раздаче, устанавливает масть для трюков. В этом случае карты оцениваются как обычно.
- Меньше — Когда у игрока есть «Рука фермера» — только 10 и 9, без лицевых карт или тузов — игрок может объявить «Рука фермера» и обменять три карты на карты, находящиеся внизу котенка. То же самое применимо, когда у игрока есть все десятки и девятки и один туз, который называется «Туз без лица».
- Без туза, без лица, без козыря — Как и в случае с проигрышем, этот вариант позволяет игроку раскрыть руку без тузов, лицевых карт и козырей.Вскрытие может произойти после того, как будет заказан козырь, в результате чего рука будет сдана повторно.
- Правила Робсона — Этот набор правил был назван в честь Джеймса Робсона, четырехкратного регионального чемпиона Северного Мичигана Юкр, занявшего второе место.
- Команда, сделавшая пять взяток в раздаче, может вычесть очки из счета команды соперника.
- Крупье может пойти один, перевернув открытую карту и не увидев свою руку. Если дилер берет все пять взяток, команда получает 5 очков.Если дилер терпит неудачу, защитники получают 1 очко.
- Двуручный Euchre — В этом варианте нет команд, а две карты раздаются фиктивной руке. Игрок, который заказывает козырь, затем добавляет фиктивные карты в свою руку и сбрасывает до пяти карт до начала первого раунда.
- Трехручный Юкер — Как и в двуручном варианте, команд нет. Самая большая разница в том, что каждый игрок получает по семь карт, а три остаются в котенке.Чтобы добиться успеха, мейкер должен использовать как минимум четыре трюка.
- Railroad Euchre — Этот вариант получил свое название благодаря тому, что его разработали пассажиры, игравшие в поезде. Это гибрид нескольких других вариантов, и он был создан, чтобы сделать эту популярную игру более быстрой. Самое большое отличие состоит в том, что в нем используется 33 карты — от тузов до семерок плюс джокер — и позволяет играть трем командам.