Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Карта мира bloodborne: Полноценная карта Bloodborne — Shazoo

Posted on 05.01.199117.03.2022 by alexxlab

Содержание

  • Я прошёл Bloodborne на платину в 2021 и мне есть, что сказать — Игры на DTF
  • Как звать на помощь в Bloodborne… и помогать самому – Российский блог PlayStation
      • Озарение
      • Как призывать на помощь других игроков (Зовущий Колокол)
      • Как помогать другим игрокам (Малый звонкий колокол)
      • Игра с друзьями
      • Завершение сеанса совместной игры (Бланк молчания)
      • Призыв Старых охотников
      • Функция Share Play
      • #РукаПомощиBloodborne
  • Новости Dark Souls / Demon’s Souls / Elden Ring / Bloodborne
  • Похоже, карта мира в Elden Ring значительно больше, чем ожидалось — Rampaga
  • Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса: gamer — LiveJournal
  • Кровавый фанат сделал полезную цветную карту Ярнама
  • 12 самых ожидаемых игр в 2022 году
    • Dying Light 2: Stay Human
    • Total War: Warhammer 3
    • Horizon Forbidden West
    • Elden Ring
    • Gran Turismo 7
    • Starfield
    • S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
    • Hogwarts Legacy
    • Suicide Squad: Kill the Justice League
    • Bayonetta 3
    • God of War Ragnarok
    • Продолжение The Legend of Zelda: Breath of the Wild
    • Достойны упоминания
  • Ярнам в Bloodborne — Руководство и прохождение игры Bloodborne Карта
  • Фанат Bloodborne создал полезную карту Ярнама с цветовой кодировкой
  • Вырезать карту развития контента | Bloodborne вики
  • Bloodborne Игрок собирает впечатляющую полную карту Ярнама
      • Bloodborne имеет первоклассный дизайн
  • — Bloodborne Wiki Guide
    • Разделы прохождения
    • Старые охотники DLC Workthrough
  • Кровавый Верхний собор Уорд Видит Тревор из GTAV
  • Лампы | Кровавый вики | Фэндом
    • Описание
    • Механика
    • Надгробия пробуждения
    • Примечания
    • Мелочи

Я прошёл Bloodborne на платину в 2021 и мне есть, что сказать — Игры на DTF

Я до последнего обходил стороной игры FromSoftware, так как считал их слишком хардкорными (дрочильнями). Забегу немного вперед и скажу, что в целом оно так и оказалось, но есть нюанс. Мои любимые игры — это экшн адвенчуры и экшн рпг, типа Обливиона, Ведьмака, Анчартеда и Ластофаса, то есть я казуальный казуал. Я как-то один раз попробовал пройти какого-то босса в какой-то из Дарк Соулс, босса я, конечно, не победил, но подумал, что основная сложность в этих играх — это просто заучивание паттернов противника и, по-сути, ничего сложного в этом нет, это просто скучно, то есть как я и сказал выше — дрочильня. Для меня эту точку зрения доказывали всякие прохождения без брони, без оружия, без рук… ну вы поняли.

{«id»:748269,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/games\/748269-ya-proshel-bloodborne-na-platinu-v-2021-i-mne-est-chto-skazat»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:443}

{«id»:748269,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:748269,»gtm»:null}

26 598 просмотров

Эпичная и загадочная обложка издания GOTY, в которое входит дополнение The Old Hunters

Я несколько раз пытался начать играть, но каждый раз бросал на стартовой локации. И приобщиться к миру игр Миядзаки меня сподвигла, внимание, Холлоу Найт. В нее я залип надолго и понял, что вот же есть похожие геймдизайнерские решения: потеря накопленного после смерти и один шанс это вернуть, сложные боссы, сюжет подающийся не на прямую, а через предметы и разговоры с НПС, короче, атмосфера вызова и загадки, СПГС. Я даже прошел путь боли, но меня убили два босса в конце, больше не пытался. И вот я подумал, если мне в целом понравились эти «механики», то возможно пора дать Бладборну еще один шанс, так я и сделал.

Тот самый жучок — Полый Рыцарь

И тут заверте… Я понял в чем кайф! Почувствовал этот геймерский приход, эйфорию и удовольствие от победы, преодоления вызова. Не буду скрывать, я пользовался всеми возможными уловками, если босса можно было затыкать с лестницы, и он до тебя просто не мог достать — я так и делал, если можно было пройти через текстуры и воспользоваться глитчем — я непременно им пользовался. Но так же и надо, да? Игра сама вознаграждает тебя, если ты изучил босса, понял его слабые места и тактику против него — в этом случае ты не будешь полчаса утомительно сносить ему по пол процента здоровья (кроме боссов чаш — подземелий, но они прям для совсем отбитых), а бодро вкатаешь его в викторианский асфальт за 3-4 контратаки. И как только ты чувствуешь, что игра не просто о том, что ты будешь постоянно умирать, пока не заучишь паттерн, а потом будешь пол часа долбить босса вовремя уворачиваясь, то начинаешь кайфовать. Честный челлендж — умеешь пользоваться своими инструментами, знаешь о противнике достаточно, значит легко его побеждаешь. Так же мне помогло увлечение файтингами, ну как файтингами, Мортал Комбатом. Я знал такие слова как: фреймдата, тайминг, хитбоксы — накладывал эти слова на Бладборн и чувствовал себя более хитреньким. Ну а чтение вики, просмотр гайдов по прохождению боссов или получению каких-то вещей еще больше погружают тебя в атмосферу игры. И делают задротом. Короче, ты попался на дофаминовую иглу одобрения. А лица у дофамина нет и пересесть некуда.

Готические пейзажи, которые интересно исследовать

Сюжет в игре, как бы есть, но как бы и нет. Авторы наверняка просто выписывали рандомные идеи и потом вписали это все в описание предметов. Как говорится, охапка дров — сюжет готов. Те, кто никогда не играл в игры Фромов наверняка подумают, что это ж фигня какая-то, но нет, в этом весь прикол. Хитрый Миядзаки знает, что с такой подачей ему не придётся объяснять, откуда тут лавкрафтовские шестирукие восьмижопы в качестве боссов, почему они стреляют лазероми, а зомби-собаки поддаются дрессировке. За него все додумают фанаты. И это работает! Ты принимаешь правила игры, ты — охотник, тебе надо охотиться, а что там за кровь, какие там великие, что за дед в коляске — по барабану. Но от этого не менее интересно.

Тот самый шестирукий восьмижоп Амигдала передает привет Лавкрафту

И самое главное — игра возвращает тебе давно потерянное чувство из детства, когда ты играл на Сеге/Денди и сохранений не было, ты каждый раз проходил не просто уровень, а всю игру заново, сюжет никто не разжевывал, был чистый геймплей, от которого ты кайфовал, вот и Бладборн об этом — о чистом геймплее, который заставляет тебя снова вспомнить, как круто было в детстве. И как только ты победил первого босса, все, новая доза мазохизма будет все сильнее и сильнее тебя манить. Наверное именно поэтому Фромы не заморачиваются и делают почти одинаковые игры. Серьезно, они просто рисуют новых чудищ, говорят, что это новая игра и все. Но по факту это все (Демон Соулс, все Дарк Соулсы, Бладборн) одна и та же игра, только Бладборн та же игра в профиль.

Ха-ха! Думали — это Бладборн? Нае… я ввел вас в заблуждение, это Дарк Соулс III

Конечно у вас будет гореть жопа, особенно, если вы решите взять платину, там есть два босса от которых мне первый раз за все время игры хотелось разбить джойстик о стену, спойлер — это сторожевой пес древних богов и чудовище-кровопуск без головы. Самые мразотные боссы во всей игре, но для сюжета необязательные. То есть, как вы поняли, есть люди которые добровольно проходят боссов, которых можно не проходить.

Резюмируя вышеизложенные буквы скажу, что Бладборн, как и вся серия соулс, далеко не для всех. У вас должно быть очень много свободного времени, чтобы по-настоящему получить удовольствие от этой игры. Но если уж вы таким располагаете, то непременно попробуйте поиграть в эту игру.

Прошли Бладборн? Снимаю шляпу! А теперь вперед, в НГ+

P.S. Пока писал статью прошел еще и Олд Хантерс на 100%. Теперь подумываю о том, чтобы поиграть в Секиро или 3й Дарк Соулс, а когда PS5 можно будет купить не за все деньги мира, то, возможно, и в Демон Соулс.

И вопрос для бывалых: на ваш взгляд, в какую игру играть следующей в линейке соулс после Бладборна?

Как звать на помощь в Bloodborne… и помогать самому – Российский блог PlayStation

Буквально на днях «Bloodborne: Порождение крови» стала доступна подписчикам PlayStation Plus бесплатно, и на улицах Ярнама появилось много новых охотников. Сейчас самое удачное время для совместной охоты! Хотите, чтобы вам помогли расправиться с каким-то определенным боссом или просто ищите компанию? Мы подготовили краткое руководство по совместной игре в «Bloodborne: Порождение крови».

Озарение

Озарение, лежащее в основе игрового процесса Bloodborne, как нельзя лучше передает дух произведений Лавкрафта. Эта характеристика отражает уровень нечеловеческих знаний героя, которые он получает, путешествуя по миру и уничтожая боссов. Накапливая очки озарения, вы постепенно раскрываете жуткие тайны, начинаете видеть невыразимые ужасы и не только.

Кроме того, озарение является главной валютой в режиме совместной игры. Потратив одно очко озарения, вы можете призвать игроков в свой мир, чтобы они помогли вам в охоте. Игра по сети будет недоступна до тех пор, пока вы не заработаете хотя бы одно очко озарения.

А зарабатывать их можно по-разному. Простейший способ получить озарение в начале игры — впервые встретить какого-нибудь босса или использовать предмет «Знание безумца», который можно найти на улицах Ярнама или выбить из некоторых врагов.

Как призывать на помощь других игроков (Зовущий Колокол)

Если вы получили первое очко озарения, значит, дело (почти) в шляпе. Осталось лишь найти предмет, без которого невозможна совместная игра в Bloodborne — Зовущий Колокол.

После того, как вы заработаете первое очко озарения, вам нужно получить Зовущий Колокол у посланников во Сне охотника.

Позвонив в этот колокол во время сетевой игры, вы призовете в свой мир других охотников.

Сразу после звонка колокол откроет ваш мир и соединит вас с игроками, которые выразили желание оказать помощь. При этом их уровень будет сопоставим с вашим, и они будут находиться в игре неподалеку. Если вы хотите найти хороших помощников, советуем использовать колокол в самом начале уровня или перед локацией с боссом.

Вы можете призвать в свой мир не более 2 гостей одновременно. Когда вы играете по сети с другими охотниками, у врагов прибавляется здоровья, однако режим совместной игры открывает много полезных возможностей. Например, другие игроки могут отвлечь внимание босса, чтобы вы смогли чаще наносить удары.

Только учтите: открыв свой мир для помощников в сети, вы рискуете привлечь внимание кровожадных охотников… Игра оповестит вас о вторжении противника, чтобы вы успели приготовиться к бою (или спрятаться).

Как помогать другим игрокам (Малый звонкий колокол)

Если вы хотите помогать другим игрокам, вам потребуется Малый звонкий колокол. Этот предмет можно купить во Сне охотника у верхнего посланника озарения, который появится после того, как вы получите первое очко озарения.

Чтобы оказать помощь, позвоните в Малый звонкий колокол, и игра соединит вас с игроком, использующим Зовущий Колокол в своем мире. Повторим совет: лучше всего использовать этот предмет в самом начале уровня или перед локацией с боссом. Играя вместе с другими охотниками и помогая им уничтожать боссов, вы получаете очки озарения, с помощью которых вы потом сможете призвать подмогу в свой мир!

Игра с друзьями

Если вы хотите отправиться на охоту с другом, оба игрока — и владелец Зовущего Колокола, и владелец Малого звонкого колокола, — должны установить одинаковый пароль в сетевых настройках игры. Убедитесь, что вы находитесь в одной и той же зоне и стоите как можно ближе друг к другу в своих мирах.

Завершение сеанса совместной игры (Бланк молчания)

Если по какой-то причине вы решили завершить сеанс совместной охоты, используйте Бланк молчания. Этот предмет дает тот же посланник, у которого вы получили Зовущий Колокол. Выстрелите, чтобы прервать сеанс сетевой игры и вернуться в свой мир либо отправить помощников в их миры.

Призыв Старых охотников

После получения первого очка озарения вы сможете найти Старый охотничий колокол на ступенях, ведущих в Мастерскую в Сне охотника. Этот особый колокол способен призывать духи легендарных охотников со всего Ярнама и даже из Подземной Чаши.

На карте появятся небольшие светящиеся колодцы, издающие высокий резонирующий звук. Встаньте в такую точку и нажмите «крест», чтобы позвонить в Старый охотничий колокол. Вы потратите одно очко озарения и призовете к себе управляемого компьютером охотника, который поможет вам в прохождении уровня и окажет поддержку в битве с особо сложными боссами.

Функция Share Play

Если Зовущий колокол, Озарение и совместная игра не отвечают вашим пожеланиям, если вы просто хотите передать контроллер в руки друга, чтобы они показали вам какой-то секрет или подсказали прием для победы над сложным противником, то почему бы не воспользоваться функцией Share Play?

Эта уникальная возмонжость PlayStation 4 позволит передать контроль над происходящим вашему другу по PlayStation Network, где бы он ни находился. Он сможет делать все, что захочет, как будто сидит рядом с вами.

Вы можете продолжить общение, когда используете Share Play, а значит сможете спокойно обмениваться секретами и мнениями. А если вы все-таки не хотите выпускать инициативу из рук, просто предложите другу понаблюдать за происходящим и поделиться полезными советами.

#РукаПомощиBloodborne

Теперь вы знаете, как работает совместная игра Bloodborne, так что самое время бросить клич в социальных сетях и найти товарищей с помощью хэштега #РукаПомощиBloodborne. Вы ветеран и хотите устроить новичкам тур по самым мрачным уголкам Ярнама? Предложите свою помощь миру. Только знакомитесь с игрой и не можете справиться с боссом? Обратитесь к миру и найдите товарищей, среди тех, кто намного опытнее.

Помните, страдать в одиночестве вовсе необязательно!

Новости Dark Souls / Demon’s Souls / Elden Ring / Bloodborne

МОДМЕЙКЕР ДОБАВИЛ В DARK SOULS ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ И СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ КАРТЫ


Модмейкер под ником InfernoPlus потратил шесть месяцев на создание новых анимаций, карт и оружия для Dark Souls. Результатом этого труда стал мод Dark Souls Remastest 2.0, в котором можно взять в руки гранотомёт и устроить перестрелку в мультиплеере.

Вишенка и главная особенность мода — огнестрельное оружие. Разработчик закодил его с нуля. Это не замена уже существующующему арсеналу с морем костылей, а новый тип оружия со своими анимациями и визуальными эффектами.

Испытать своеобразные элементы шутера можно на 13-ти картах. Обилие заграждений на одной из карт вынудило разработчика создать систему прыжков через перила, поскольку без этой системы динамика и удовольствие от перестрелки оставляли желать лучшего.


Забавный и подробный рассказ о моде от автора

Разработчик позаботился и о менее трешовом, но не менее интересном контенте. В игру добавили много новых заклинаний, артефактов, орудий. Изменены некоторые оригинальные системы, одна из которых — стрельба из лука и арбалета. Стрельба стала быстрее и удобнее, а также появился крутой прицел от первого лица.

Некоторые из артефактов позволят игроку устраивать «паркур» по карте, тогда как другие — летать из угла в угол.

Посмотреть полный список изменений можно на странице мода. Мы загрузили работу к нам и перевели все изменения на русский.

Мод есть для двух версий игры: Dark Souls Prepare To Die Edition и Dark Souls Remastered. Архив с модом для To Die Edition можно скачать напрямую, а вот для Dark Souls Remastered нам пришлось обойтись только торрент файлом, ибо мод весит 5 Гб — это больше, чем можно загрузить в нашу базу файлов.

Скачивайте и наслаждайтесь новой версией Тёмных Душ. Только не пугайте монстров новыми гранотомётами, пожалейте бедных созданий

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Похоже, карта мира в Elden Ring значительно больше, чем ожидалось — Rampaga

Несколько секунд из шестичасового прохождения Elden Ring взволновали автора австралийского подразделения Kotaku больше, чем все битвы с боссами вместе взятые.

Возможно, что материал содержит спойлеры о строении игрового мира, поэтому воздержитесь от просмотра, если боитесь испортить впечатление от самостоятельного прохождения.

Во время прохождения, рассказывает Джереми «Junglist» Рэй, один из авторов Kotaku Australia, он воспользовался внутриигровой картой. Сверяясь с ней Рэй нажал на стик, после чего карта уменьшилась, явив ещё больше закрытого пространства.

Это была новая опция, недоступная в сетевом тесте. Он был крайне удивлен, но счел, что это может быть обычная ошибка — карта вытянулась по вертикали, а не масштабировалась пропорционально.

Направляясь прямо к одной из областей, которая была заблокирована во время сетевого теста, Рэй нашел полуразрушенную башню с баллистой наверху. Поднявшись по лестнице и разобравшись с нежетю он заметил сундук.

Сделав предупредительный удар дубиной по нему (обычная проверка на мимиков) он открыл сундук, после чего был телепортирован в неизвестное место. Локация выглядела иначе, чем всё, что он видел. Это был некий величественный дворец, украшенный отполированным мрамором. Самое прямое сравнение, которое пришло Джереми в голову в тот момент, это — Анор Лондо. 

Попробовав сориентироваться «Junglist» вновь обратился к карте и обнаружил себя там, где никак не ожидал:

Оказалось, что новая область, в которую его перенесло, это остров. В данный момент сложно сказать, сколько места на карте занимает суша. Континент, который мы видели в сетевом тесте мог занимать около 1/9 всей карты, считает Рэй.

Elden Ring выйдет на PC и консолях двух поколений 25 Февраля 2022 года

Art by Paji.

Заметили ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите сочетание клавиш CTRL+Enter. Мы узнаем об опечатке/ошибке в кратчайший срок и исправим её.

Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса: gamer — LiveJournal

Игры, которые нам нравятся, могут делать это по-разному. Об одних можно говорить просто как об увлекательном опыте, хвалить графику, сюжет, техническое совершенство; другие же оставляют ощущение, будто бы писались специально для нас. По крайней мере, у меня именно так: есть множество игр, прекрасных и душой, и телом, однако лишь некоторые из них разят точно в сердце и становятся личными, вплоть до интимности; разговаривают с тобой и только с тобой на одном языке. В моём случае с Bloodborne ситуация ещё острее: оказалось, это не просто игра «для меня»; это игра, сделанная так, как я бы сам хотел сделать игру, окажись у меня для этого хоть капелька таланта, умения, трудолюбия и бюджета. Впервые за много лет я столкнулся с тем, как произведение проламывает все слои накопленных с возрастом пресыщенности и цинизма, и пробуждает там, на дне, самый детский восторг. «Я бы сам сделал вот так!» – это же крик ребёнка, который не умеет оглядываться на тренды и не боится показаться нелепым. Серьёзно, такого чувства «пробуждения» я не испытывал от игр уже очень давно.

Хидетака Миядзаки часто замечает в интервью, что вынашивал идею игры в антураже викторианской готики давно, ему лишь не хватало консольных мощностей прошлого поколения. Но и без этой реплики очевидно: Bloodborne для него – глубоко личный проект. В каком-то смысле Bloodborne похож на фильм Тима Бёртона «Возвращение Бэтмена» или роман Дмитрия Быкова «Эвакуатор»: не самый привычный для широкой аудитории, не самый, быть может, причёсанный под ожидания, однако преисполненный здорового самокопания – тем и образов, интересных, в первую очередь, самому автору. Главная проблема таких произведений – низкий шанс попадания в игрока, читателя, зрителя. Скажем, «Эвакуатор» – далеко не самый мой любимый быковский роман. Зато если уж попадает, то гораздо точнее и глубже, чем продукт массовый. С «Бладборном» для меня всё сложилось именно так.

Главная мощь игры – в почти безупречном геймдизайне, визуальный аспект которого безупречен абсолютно. Последнее время в играх я всё чаще и чаще сталкиваюсь с проблемой «непогружаемости»: прочувствовать игровой мир, окунуться в него не представляется возможным из-за неудачных дизайнерских решений. Например: художники Uncharted 2 нарисовали завораживающие пейзажи и интерьеры, изобилующие вкусностями и сладостями для глаза. Но игровой сценарий гонит меня мимо них по коридору, заставляет сломя голову отстреливаться от врагов. Я лишён возможности обозреть красоты, а ведь уже через пару минут эпизод канет в прошлое, и я буду силиться вспомнить, что же там было, вокруг меня? Вроде бы, что-то симпатичное? Спрашивается – зачем было потрачено столько усилий, если все эти мириады полигонов растают через мгновение, как воздушные замки? В «Бладборне» мир и путешествие по нему выстроены таким образом, чтобы дать игроку максимально ощутить себя там: на улицах Ярнама и тропинках Хемвика, в Биргенвертских чащах и мерцающих инеем залах Кайнхёрста. Как и в случае с первыми Dark Souls, мы имеем здесь единое, виртуозно выстроенное пространство, каждый угол, каждую подворотенку которого предстоит отвоёвывать напряжением ума и ловкостью пальцев. Это потрясающе изящное решение, унаследованное от предшественника: мы вынуждены пропустить мир через себя, осознать, уложить в голове все его изгибы и хитросплетения – просто чтобы пройти игру. Многие обожают и ненавидят игры Миядзаки за высокую сложность, однако смысл здесь отнюдь не в хардкорности, не в вызове вашему спинному мозгу: высокая сложность – это способ раскрыть мир, затащить туда игрока, прочувствовать каждый кирпичик в стене, каждый фонарик на ветке. «Бладборн» нельзя просто пролететь, в нём можно только полноценно побывать. К слову, сложность здесь отнюдь не отпугивающая, а как раз необходимая для полноценного входа в атмосферу.

Помимо сплетённого воедино пространства и необходимости выстрадать каждый закоулок, ещё одним гениальным решением, способствующим оживлению мира, стало отсутствие какой бы то ни было карты в игре. Нет, друзья, карта в Ярнаме и его окрестностях категорически не нужна. Только сейчас, играя в третьего Ведьмака (где карта, как мы знаем, имеется), я, наконец, ощутил всю гениальность отказа от карты. Да, с одной стороны, мир Ведьмака намного больше того, что в Bloodborne, и в некоторых ситуациях без схемы проезда было бы очень легко заблудиться. С другой стороны, карта развращает. Рациональный глаз непроизвольно привыкает смотреть только на карту во время движения к очередному заданию. Большую часть игры, вместо того, чтобы наслаждаться видами, отмечать характерные объекты, вроде живописной коряги на распутье, избёнки или разрушенной крепости (так, как мы делали бы это в настоящем путешествии) и самостоятельно выстраивать прекрасный мир – мы пялимся на схематичную карту. В результате я сейчас крайне условно представляю расположение всех домов и улиц в Новиграде. При этом до сих пор с закрытыми глазами могу воспроизвести устройство Центрального Ярнама или Кафедрального Двора, со всеми их многоуровневыми переходами и тупичками, потому что исследовал, запоминал, любовался, учился ориентироваться, как будто побывал там сам. Эти места остаются в памяти – выщерблиной на черепице крыш, растопыренной мельницей на горизонте, угольным провалом между домов, свесившейся над головой скульптурой – а не условными отметками и стрелками направлений на плане. Чёрт возьми, именно в этом – величайшая радость открытия, которая должна лежать в основе любой приключенческой игры! Радость, про которую, увы, так часто забывают разработчики самых прекрасных, изумительно красивых игр.

Но постойте. Всё это мы проходили в Dark Souls, не так ли? Все перечисленные достоинства, вплоть до отсутствия карты, Билли! Совершенно верно, и в этом нет ничего страшного. Не только потому, что if it ain’t broke, don’t fix it, как любят повторять абсолютно все, кто говорит о «Бладборне». У любого шедевра есть заранее освоенная база. Например, Толстой смог написать «Войну и мир» только после того, как Гюго создал «Les Misérables». Лев Николаевич увидел, как нужно правильно делать эпопею, понял сами принципы. При этом «Война и мир» получилась, разумеется, намного сильнее «Отверженных». Так же и Bloodborne в принципе не мог получиться без Dark Souls, тем более, получиться таким запредельным. И первую скрипку в симфонии запредельности играет, конечно же, атмосфера. Мрачный город Ярнам – это не просто декорация в стиле викторианской Европы. Это даже не сама викторианская Европа, хотя периодически я с дрожью сердечной узнавал здесь и Нюрнберг, и Мюнхен, и Люцерн, и Вроцлав – так живо, что становилось по-хорошему страшно. Мир «Бладборна» – нечто ещё большее. Это викторианская Европа, причудливо развёрнутая в многомерном пространстве человеческих страхов. Всех страхов – от лавкрафтианского до кафкианского.

Когда я был маленький (наверное, это мои самые первые воспоминания о ночных кошмарах), мне часто снился красный ковёр, висевший в большой комнате на стене, и наш тёмный гарнитур с сервантами и книжными полками. В тех снах ковёр и гарнитур громоздились по всем комнатам и даже коридорам, и были они многоэтажными, бесконечно ветвящимися, и я в температурном ужасе карабкался по ним, срывался, медленно и вязко падал вниз, и всё это повторялось снова и снова. «Бладборн» ударил меня прямо сюда, в эти воспоминания: в самом начале игры герой убегает из готического особняка, заставленного шкафами, сервантами и комодами, с которых сыплются пузырьки, книги и медицинские инструменты. А потом – улицы под кровавым закатным небом, с фонарными столбами, поломанными каретами и причудливыми статуями (помните, я говорил в начале, что сам сделал бы игру так же – вот оно!). Вы когда-нибудь рассматривали пристально ворота Собора Парижской Богоматери? Да, того, что в Париже? Всех этих рельефных святых, попирающих ногами уродцев? Дьяволов, с разверзнутыми зевами и стержнями, прыгающих на несчастных смертных? Кишащие скопления анатомических членов и органов? А теперь разверните эту поющую о величии богов и ничтожестве человека высокую готику в фантастическом объёме – и получите город Ярнам, где царит древний культ крови, где на улицах бушует страшная болезнь, обращающая человека в зверя, а высоко в церковных лабораториях клир проводит таинственные эксперименты над самой человеческой экзистенцией.

Мифология игры грандиозна. Да, истоки её лежат в классической литературе ужаса XIX-начала XX веков, явлении низкого штиля, но это и закономерно: никакая мифология никогда не черпает себя в высоком искусстве – лишь в карнавальной, уличной, бульварной культуре; однако выводит её на принципиально иной уровень в смысле комплексности и многозначности. Некоторые ребята критикуют сюжет «Бладборна» за невнятность, путаность и мутность и приводят в пользу этого серьёзный аргумент. Сам Хидетака Миядзаки признаётся, что, создавая игру, вдохновлялся своим детским опытом прочтения готических романов, в которых в те времена понимал далеко не всё, но чувствовал, что это очень страшно. Поэтому, мол, говорят критики, маэстро специально недоделал и недодумал сюжет. Что ж, у такого упрёка имеются основания: действительно, информацию о мире здесь мы собираем по крупицам, из обрывков книг, описаний инвентаря, коротких реплик персонажей, изредка встречающихся нам по пути. Однако со всей ответственностью должен заявить: история Ярнама, трагедия жителей города и все громоздящиеся за этой трагедией тайны весьма логичны и стройны. Да, в них всегда присутствует лёгкая недосказанность, но она, на мой вкус, необходима. Это те самые повествовательные лакуны, которые зачастую делают историю ярче, живее, оставляя в ней место для читателя, зазор для интерпретаций. Возможно, история «Бладборна» смотрелась бы куцей в какой-нибудь культовой JRPG, где обязательно нужно получить ответы на все вопросы и докопаться до каждого не выстрелившего ружья. Но именно здесь такая история работает безотказно, потому что – как и геймдизайн – идеально соответствует целеполаганию игры. Настоящее искусство далеко не всегда должно быть механистически интеллектуальным. Скажем, фильмы Тарковского или многие у Феллини не представляют пищи для вульгарного ума, но их чувственный, «ощущенческий» заряд – мощнейший. Тем не менее, у меня есть большое желание как-нибудь собрать воедино и подробно расписать всю мифологию «Бладборна», но, думаю, этим я займусь уже после выхода дополнения The Old Hunters – благо, ждать осталось недолго.

Столь же гармонично в контексте целеполагания работает и геймплей: оставшись концептуально прежним (в сравнении с любезными Dark Souls), он неуловимо изменился в деталях. Поскольку у нас теперь не мрачное Средневековье, а (не менее мрачное) Просвещение – никаких громоздких, сковывающих движение доспехов не осталось. Наш герой молниеносен, как Шерлок Холмс, и смертоносен, как мистер Хайд. В дополнение к перекатам он получил стремительные дэши, в духе файтингов, и действует проворно вне зависимости от того, что на нём надето: франтоватый цилиндр или маска чумного врача. Тяжёлые щиты уступили место изящному огнестрелу – тромблонам, мушкетонам, колесцовым пистолетам. Урон врагу они причиняют небольшой, но, выстрелив в нужный момент, лишают равновесия и позволяют мгновенно провести жестокую внутриполостную атаку. Это тот редкий случай, когда скорость и ловкость героя не мешает атмосфере кошмара, лежащей в основе игры. Традиционно в ужастиках главного героя принято лишать силы и проворства, преуменьшать его боевую крутизну, дабы игрок мог ощутить беспомощность пред ликом зла. Что, надо сказать, правильно: Resident Evil уже давно утратил жуткую атмосферу, превратившись в тематический шутер; та же участь постигла и Silent Hill, стоило там появиться герою, владеющему навыками армейской стрельбы и рукопашного боя. С другой стороны, медлительность и неуклюжесть управления загубила много потенциально хороших ужастиков. В «Бладборне» же всё на своих местах: управлять персонажем удобно, нет раздражения от бессмысленной грузности и неповоротливости, однако ловкость не делает героя неуязвимым. Она не делает его даже равным своему противнику. Известная тактика: бояться, учиться и умирать, умирать, много умирать – здесь актуальна как никогда. А чудовища поражают воображение. Бестиарий «Бладборна» один из изящнейших, что я видел в играх. В лунном свете блуждают одинокие палачи с колоссальным брюхом, замотанные в чёрное. Жуткие ведьмы с раскалёнными вилами танцуют с хохотом у могил своих сестёр. Безглазые пасторы в широкополых шляпах, подняв над головой фонарь, бродят туда-сюда, и указывают на тебя пальцем. Многоглазые космические клирики поют ангельскими голосами, сея вокруг безумие. А ещё есть университетские профессора в шапочках с кисточкой, которые норовят растечься по полу слизистой лужей, а ещё… нет, лучше всё это увидеть самим. Даже с пистолетом и быстрыми дэшами здесь чувствуешь себя по-хорошему беззащитным.

Другим важным отличием от Dark Souls стала система оружия. Строго говоря, оружия в «Бладборне» немного. Значительно меньше, чем в предшественниках. Кому-то это не понравилось. Я же – пищу от восторга. С удовольствием объясню, почему. На мой вкус, принцип торжества количества над качеством, тенденция к искусственному растягиванию (чего угодно: часов прохождения игры, геройского вещмешка и т.д.) развращает посильнее любой карты. Да, в Dark Souls мы имели великое множество ковырялок насилия с роящимися цифрами характеристик, но ведь по сути все топоры были одинаковы, как и все копья, как и все плети, как и все палаши. В корне отличались лишь виды оружия; в рамках каждого вида разница была лишь чисто математической. Знаю, многие любят в ролевых играх похрустеть цифрами и пошуршать вещмешком. Но мне в таком подходе видится жульничество. В «Бладборне» каждый вид оружия представлен единственным экземпляром – но какие это экземпляры! Обмотанная бинтами пила-тесак, раскладывающаяся на манер гигантской опасной бритвы – визитная карточка игры – это ещё цветочки. Чего только стоит заряжаемая колозабивалка на пороховом ходу, или изысканный вампирский ганблэйд, или тяжеленное, напитанное призраками колесо от телеги… Каждое оружие здесь уникально, имеет свою историю и два альтернативных режима эксплуатации, которые можно переключать прямо во время боя, исполняя сокрушительные атакующие комбинации. Кроме того, мы можем инкрустировать его драгоценностями различных форм, изменяя свойства боевого прибора, и усовершенствовать на специальном рабочем верстаке. В инвентаре ярнамского охотника нет боевой фэнтезийной магии, нет бесчисленной галереи клинков, однако имеющийся в распоряжении арсенал выверен, вычищен и работает безотказно. Здесь, пожалуй, нет бесполезных инструментов – по крайней мере, совершенно точно нет таких, которыми не хотелось бы поскорее воспользоваться.

Конечно, в геймдизайне «Бладборна» имеются свои сомнительные решения, большинство которых совершают будто бы шаг назад, отсылая нас к Demon’s Souls. Например, непонятно, зачем потребовалось отказываться от удобной системы быстрого перемещения по локациям через костры: здесь нам каждый раз необходимо возвращаться в Сон Охотника – перевалочный пункт между уголками мира и охотничью мастерскую по совместительству, и лишь потом отправляться в конечный пункт назначения. Хорошо, что в Сне Охотника всегда есть, чем заняться. Или вот ещё: восполняющие здоровье ампулы теперь не восстанавливаются у ближайшего фонаря-костра: их нужно искать во время путешествия и накапливать, чтобы не закончились в самый неподходящий момент с концами (правда, общий пул лекарственных средств, как и боевых патронов, после патчей равен шестистам, так что проблем со здоровьем возникнуть не должно даже у самых нерасторопных охотников). Оснований для таких реверсивных изменений в игровом процессе мне найти сложно, и они – эти изменения – действительно могут прийтись не по душе маститым ценителям Dark Souls. Тем не менее, испортить моих пронзительных ощущений от игры этим моментам не удалось. В конце концов, «Анна Каренина» тоже вполне себе изобилует неудачными словесными конструкциями – но ведь глыба!

Вся штука в том, что Bloodborne гораздо сильнее, гораздо больше собственного жанра. Так бывает с великими. Достоевский думал написать формальный детектив, но получилось «Преступление и наказание». Стругацкие, как вспоминал сам Борис Натанович, планировали «Трудно быть богом» весёлой, разудалой приключенческой повестью в духе «Трёх мушкетёров», а в результате получилась чуть ли не главная социально-философская фантастика поколения. Так и Хидетака Миядзаки создал полотно, рвущее рамки бульварного ужаса и поднявшееся на принципиально новую культурную высоту. Как новый, долгожданный рассвет над Ярнамом…


Кровавый фанат сделал полезную цветную карту Ярнама

Один преданный поклонник Bloodborne создает красочную карту, чтобы помочь игрокам пройти через запутанный и плотный готический мир Bloodborne Ярнам.

Одна из самых любимых частей Bloodborne — это замысловато детализированный мир Ярнам, его сеттинг. Bloodborne Игроки хорошо знакомы с лабиринтной компоновкой карты и взаимосвязанными областями на протяжении всего прохождения, но новым игрокам все еще может быть очень трудно вспомнить, как именно все области связаны друг с другом.

)

Это связано с тем, что карты таких игр, как Dark Souls и Bloodborne , как правило, очень сложны. Миры игр часто кажутся намного более органичными и реалистичными, потому что области внутри них связаны между собой сложной сетью переходов и ярлыков. Это привело к появлению таких миров, как Ярнам, с их собственным характером и духом в Bloodborne .

СВЯЗАННЫЙ: Leaker дразнит ‘амбициозный’ ремастер Bloodborne для PS5 в этом году

Для игроков, которые все еще изо всех сил пытаются получить макет Ярнама, или фанатов, которые просто хотят видеть его в виде классной карты, пользователь Reddit Hypnotyks сделал отличный ресурс. Карта Hypnotyks была размещена в сабреддите Bloodborne всего несколько дней назад и показывает точное расположение карт для базовой игры с удобной цветовой кодировкой. Довольно интересно посмотреть, как разложены карты. К сожалению, на карте нет локаций для DLC Bloodborne The Old Hunters , но есть Hunter’s Nightmare.

Довольно интересно увидеть, как именно устроен Ярнам, а также увидеть, как все соединяется, и странные интервалы для некоторых из его мест, которые более разнесены. Также было бы интересно посмотреть, изменится ли вообще карта, если будет включен The Old Hunters . Также будет интересно увидеть похожую карту, когда выйдет From Software Elden Ring , поскольку его концепция открытого поля для дизайна мира, вероятно, будет сильно отличаться от миров в их предыдущих названиях.

Приятно видеть, насколько преданным и долгим было Bloodborne сообщество. Несмотря на то, что игра была выпущена в 2015 году, многие фанаты все еще играют в нее по сей день, а также создают новые фан-арты и контент, окружающие Bloodborne и Ярнам. Возможно, наиболее впечатляюще то, что есть даже ежегодное событие Return to Yarnham, в котором Bloodborne наводняется новыми и вернувшимися игроками, чтобы отпраздновать игру. Ходило много слухов о портах, ремастерах, сиквелах или духовных преемниках Bloodborne , поэтому, будем надеяться, один из них окажется правдой, и сообщество получит больше контента и мира, который они так сильно любят.

Bloodborne теперь доступен на PlayStation 4.

12 самых ожидаемых игр в 2022 году

Егор Аргунов

ждет не дождется Elden Ring

Профиль автора

2021 год не мог похвастаться обилием хороших игр, но 2022 должен это исправить.

Выйдет много перенесенных игр и долгостроев, которые анонсировали еще много лет назад — например, Dying Light 2 или Starfield.

Выбрали 12 самых ожидаемых игр 2022 года, за релизом которых стоит следить. Все проекты расположены в порядке выхода. У некоторых игр не указана точная дата релиза — это значит, что разработчики ее пока не объявили.

Если мы забыли какой-нибудь из проектов, расскажите о нем в комментариях.

Dying Light 2: Stay Human

Дата выхода: 5 февраля
Платформы: Steam, Epic Games Store, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5

Источник: xbox.com

Продолжение зомби-экшена с паркуром в открытом мире — с возросшими масштабами. Действие Dying Light 2 происходит спустя много лет после первой части: мир окончательно рухнул из-за вспышки вируса, а остатки человечества погрязли в войне друг с другом. Ключевая особенность — отсутствие огнестрельного оружия и кооперативный режим до четырех игроков.

Недавно разработчики заявили, что на полное прохождение игры со всеми концовками, развилками и второстепенными заданиями уйдет до 500 часов. Но позже уточнили, что для сюжетной кампании хватит и 20 часов.

Total War: Warhammer 3

Дата выхода: 17 февраля
Платформы: Steam, Epic Games Store, Microsoft Store

Источник: steampowered.com

Новая часть стратегической серии Creative Assembly во вселенной фэнтезийной Warhammer. В триквеле будет более масштабная карта действий и новые расы, включая Кислев — внутриигровой аналог средневековой России.

В день релиза игра будет доступна бесплатно для подписчиков Xbox Game Pass на ПК.

Horizon Forbidden West

Дата выхода: 18 февраля
Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5

Источник: playstation.com

Сиквел эксклюзивного экшена PlayStation о мире в постапокалипсисе, населенном опасными машинами. Главная героиня — охотница Элой — отправляется на западное побережье США, чтобы раскрыть секреты древней человеческой цивилизации.

В продолжении разработчики сделали упор на разнообразие открытого мира и исследование подводных локаций. В остальном — почти то же самое, что в оригинале, но глобальнее.

Elden Ring

Дата выхода: 24 февраля
Платформы: Steam, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5

Источник: steampowered.com

Новая игра Хидетаки Миядзаки, автора Dark Souls и Bloodborne. Созданием мира Elden Ring он занимался вместе с писателем Джорджем Мартином, известным по «Игре престолов». Судя по трейлерам, геймплейно Elden Ring соединяет идеи Dark Souls и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Главное нововведение для фанатов Миядзаки — полноценный открытый мир и случайные битвы с врагами между локациями. Для успеха игре требуется лишь достигнуть уже заданной планки качества предшественников.

Gran Turismo 7

Дата выхода: 4 марта
Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5

Источник: playstation.com

Седьмая часть знаменитого гоночного симулятора для консолей. Полноценной номерной части фанаты ждали более восьми лет: за это время вышел лишь спин-офф Gran Turismo Sport.

Для новой игры Polyphony Digital обновила движок, внешний вид нескольких сотен машин, расширила тюнинг и автопарк. Также в игру вернулся классический режим кампании — GT Simulation Mode. В версии для PlayStation 5 обещали быстрые загрузки, улучшенную графику и полную поддержку функционала DualSense.

Starfield

Дата выхода: 11 ноября
Платформы: Steam, Microsoft Store, Xbox Series

Источник: steampowered.com

Новая ролевая игра от Bethesda Game Studios — авторов трехмерных Fallout и серии The Elder Scrolls. По словам главы студии Тодда Говарда, эту игру разработчики продумывали несколько десятилетий. Starfield он описал как «Skyrim в космосе» — а большего фанатам компании и не надо.

К сожалению, геймплей пока так и не показали. Из ключевых особенностей Bethesda выделяет продуманный научно-фантастический сеттинг, огромный открытый мир и сюжет со множеством развилок. В день выхода игра будет доступна бесплатно владельцам подписки Xbox Game Pass.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля

Дата выхода: 8 декабря
Платформы: Steam, Epic Games Store, Microsoft Store, Xbox Series

Источник: steampowered.com

Долгожданный сиквел знаменитой серии о загадочной Зоне в Чернобыле, наполненной жуткими артефактами и монстрами. Новую игру ждали больше 12 лет: первоначально разработку отменили еще в начале 2010-х, но несколько лет назад перезапустили.

Разработчики из GSC Game World пообещали реализовать бесшовный открытый мир со множеством локаций Зоны, проработанную систему динамического окружения, фауны и длительность прохождения до ста часов. В день релиза S.T.A.L.K.E.R. 2 появится в подписке Xbox Game Pass.

Hogwarts Legacy

Дата выхода: 2022 год
Платформы: Windows, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5

Источник: twitter.com

Ролевая игра во вселенной «Гарри Поттера», действие которой разворачивается в Хогвартсе 19 века. Игроки создают своего персонажа, изучают заклинания, варят зелья на уроках и изучают открытый мир. Информации о Hogwarts Legacy пока немного, но разработчики уже заявили, что главному герою предстоит сделать выбор между силами добра и зла.

Suicide Squad: Kill the Justice League

Дата выхода: 2022 год
Платформы: Steam, Xbox Series, PlayStation 5

Источник: steampowered.com

Долгожданная новая игра от Rocksteady, создателей серии Batman: Arkham. Игрокам в управление достанется знаменитый Отряд самоубийц: в игре в него входят Харли Квинн, Капитан Бумеранг, Король Акул и Дэдшот. Доступен как кооператив с другими игроками, так и одиночная игра — между персонажами можно переключаться прямо в бою.

Цель Отряда — устранить Лигу справедливости, члены которой попали под влияние суперзлодея Брейниака. Судя по трейлерам, Suicide Squad сильно отличается по духу от игр про Бэтмена: как минимум в ней больше юмора.

Bayonetta 3

Дата выхода: 2022 год
Платформы: Nintendo Switch

Источник: platinumgames.com

Третья часть прославленной серии слэшеров Хидэки Камии, создателя Devil May Cry. В новой игре главной героиней вновь выступает ведьма Байонетта, которая сражается с ангелами Парадизо. Триквел создавали почти восемь лет, а анонсировали его еще в 2017 году, но информации об игре сейчас не так много.

God of War Ragnarok

Дата выхода: 2022 год
Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5

Источник: playstation.com

Сиквел мягкого перезапуска God of War о выживании древнегреческого бога войны Кратоса и его сына Атрея в девяти скандинавских мирах. Изначально разработчики хотели создать трилогию, но решили завершить историю уже во второй части. Отцу и сыну предстоит отправиться в долгое путешествие перед наступающим концом света — Рагнареком.

Геймдиректором God of War Ragnarok выступает не Кори Барлог, а Эрик Уильямс — создатель боевой системы для первой игры. Дата выхода пока неизвестна.

Продолжение The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Дата выхода: 2022 год
Платформы: Nintendo Switch

Источник: nintendo.ru

Сиквел The Legend of Zelda: Breath of the Wild, у которого пока еще даже нет своего названия. Информации о продолжении мало: известно только то, что среди локаций будут небеса Хайрула. Выход игры запланирован на 2022 год, но релиз могут и перенести.

Достойны упоминания

Выше мы указали самые ожидаемые проекты в игровом сообществе, но есть также менее известные среднебюджетные и инди-игры, без упоминания которых никак не обойтись.

Stray. Инди-игра о кошке с рюкзаком, путешествующей по миру, населенном роботами. Питомцу нужно разгадать некую тайну, чтобы выбраться из города.

A Plague Tale: Requiem. Продолжение игры о средневековой Франции во времена бушевавшей эпидемии чумы. Главным героям — девушке и ее младшему брату — предстоит добраться до побережья, куда еще не попала болезнь.

Scorn. Инди-хоррор в духе творчества Ганса Гигера и Говарда Лавкрафта. Игру неоднократно переносили, но выход должен состояться в этом году.

Atomic Heart. Разработчики российского шутера вдохновлялись серией BioShock. Действие разворачивается на острове в альтернативном СССР, где главному герою нужно устранить утечку секретной информации.

Ghostwire: Tokyo. Экшен с элементами хоррора в открытом мире от авторов The Evil Within. История разворачивается в паранормальном Токио, где жителям угрожают призраки из японской мифологии.

The Callisto Protocol. Новый хоррор Глена Шофилда, создателя серии Dead Space. Место действия — заброшенная космическая станция, населенная монстрами.

Company of Heroes 3. Третья часть стратегии о Второй мировой войне. На этот раз игрокам предстоит управлять армиями союзников в Северной Африке.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Слэшер во вселенной Final Fantasy от разработчиков Ninja Gaiden переосмысляет сюжет первой части серии и показывает ее события с другой стороны.

Marvel’s Midnight Suns. Тактическая стратегия во вселенной Marvel от авторов XCOM: Enemy Unknown. Игроки смогут управлять Росомахой, Доктором Стрэнджем, Блэйдом и другими известными супергероями.

Weird West. Новый проект Рафаэля Колантонио, геймдизайнера Dishonored и Prey. В этот раз он разрабатывает иммерсивную ролевую игру о фэнтезийном Диком Западе.

Карта

Ярнам в Bloodborne — Руководство и прохождение игры Bloodborne Карта

Ярнам в Bloodborne — Руководство и прохождение игры Bloodborne | GamePressure.com Бесплатное приложение для iOS iPhone и iPad

Загрузить руководство по игре PDF, ePUB и iBooks

Руководство по игре Bloodborne и пошаговое руководство от gamepressure.com

Руководство по игре Bloodborne и пошаговое руководство

Bloodborne — карта мира

Последнее обновление: вторник, 6 марта 2018 г.

Следующий Прохождение Клиника Иосифки Предыдущий Оружие и доспехи Оружие

В Bloodborne есть около дюжины новых локаций.В каждом можно зажечь несколько фонарей, которые позволяют возродиться в заданной локации. Все фонари, когда-то зажженные, доступны через гробницы в Hunter’s Dream , и они используются в качестве ориентиров для быстрого перемещения. Однако, чтобы зажечь фонарь, вам нужно сначала посетить локацию. На приведенной выше карте представлены все места, которые вы можете посетить, и где вы можете зажечь фонари. Чтобы добраться до некоторых локаций, вам сначала нужно выполнить определенные условия (например, владеть Tonsil Stone или Cainhurst Castle Beckoning ), а другие становятся доступными после того, как вы убьете определенных противников.Локации боссов отмечены отдельной иконкой, как и наличие охотников (не обязательно враждебных).

Следующий Прохождение Клиника Иосифки Предыдущий Оружие и доспехи Оружие

ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К ОБНОВЛЕНИЯМ

Присоединяйтесь к игровому сообществу

Фейсбук

Ютуб

Направляющие

Твиттер

СКАЧАТЬ РУКОВОДСТВО

Получить электронную версию этого руководства:

Вам не разрешено копировать изображения, текст или информацию с этой страницы.

Этот сайт не связан и/или не одобрен Sony Computer Entertainment или From Software. Все логотипы и изображения защищены авторским правом их владельцев.

Copyright © 2000 — 2022 GRY-Online S.A. для gamepressure.com, неофициальные руководства по играм, пошаговые руководства, секреты, советы по игре, карты и стратегии для лучших игр.

Фанат Bloodborne создал полезную карту Ярнама с цветовой кодировкой

Один преданный поклонник Bloodborne создает красочную карту, чтобы помочь игрокам пройти через сложный и насыщенный готический мир Bloodborne Ярнам.

Одна из самых любимых частей Bloodborne — детально проработанный мир Ярнама, его окружение. Игроки Bloodborne очень хорошо знакомы с лабиринтным расположением карты и взаимосвязанными областями на протяжении всего прохождения, но новым игрокам все еще может быть очень сложно вспомнить, как именно все области соединяются друг с другом.

Это связано с тем, что карты таких игр, как Dark Souls и Bloodborne , как правило, очень сложны.Миры игр часто кажутся гораздо более органичными и реалистичными, потому что области внутри них связаны между собой сложной сетью проходов и кратчайших путей. Это привело к тому, что такие миры, как Ярнам, имеют свой собственный характер и дух в Bloodborne .

СВЯЗАННЫЕ: Ликер дразнит «амбициозным» ремастером Bloodborne для PS5 в этом году

Для игроков, которые все еще пытаются уменьшить макет Ярнама, или фанатов, которые просто хотят увидеть его в виде крутой карты, пользователь Reddit Hypnotyks создал отличный ресурс.Карта Hypnotyks была опубликована в сабреддите Bloodborne всего несколько дней назад и показывает точное расположение карт для основной игры с удобной цветовой кодировкой. Довольно интересно увидеть карты в таком виде, как они есть. К сожалению, карта не включает места для Bloodborne ‘s The Old Hunters DLC, но включает Кошмар Охотника.

Довольно интересно посмотреть, как именно устроен Ярнам, а также увидеть, как все соединяется, и какие странные интервалы между некоторыми из его более удаленных мест.Также было бы интересно посмотреть, изменится ли карта вообще, если будет включен The Old Hunters . Также будет интересно увидеть похожую карту, когда выйдет игра From Software Elden Ring , поскольку ее концепция открытого поля для дизайна мира, вероятно, будет сильно отличаться от миров в их предыдущих играх.

Приятно видеть, насколько преданным и долгим было сообщество Bloodborne . Несмотря на то, что игра была выпущена в 2015 году, многие фанаты продолжают играть в нее и по сей день, а также создают новые фан-арты и материалы, связанные с Bloodborne и Yharnam.Возможно, наиболее впечатляющим является то, что есть даже ежегодное событие «Возвращение в Ярнхэм», в котором Bloodborne наводняется новыми и вернувшимися игроками, чтобы отпраздновать игру. Ходило много слухов о портах, ремастерах, сиквелах или духовных преемниках Bloodborne , так что будем надеяться, что один из них окажется правдой, и сообщество получит больше контента и мира, которые они так любят.

Bloodborne уже доступен на PlayStation 4.

БОЛЬШЕ: Даже если Velvet Veil ненастоящий, духовный преемник Bloodborne кажется неизбежным

Amouranth возвращается на Twitch после трехдневного бана

Twitch отменяет свой пятый запрет на популярную стримершу Amouranth, позволяя ей вернуться на стриминговую платформу всего через три дня.

Читать далее

Об авторе Аррон Клуз (опубликовано 676 статей) Более От Аррона Клуза

Вырезать карту развития контента | Bloodborne вики

  • Основные идеи этой карты развития были вдохновлены вырезанным контентом, извлеченным из игры Лэнсом Макдональдом, Софи Пилбим, SanaDSK, ZullieTheWitch, XTrinX_Xara и RickGibbed, а также дополнительными ранними проектами дизайна и концепциями, задокументированными AstralLace и Vodkafolie на Выставка Bloodborne в Музее Виктории и Альберта в Лондоне.Огромное спасибо всем этим замечательным людям, Ричи ( AKA JerksSansFrontiers ) за экстраполяцию и расширение их работы, а также Меф за ее замечательную вики, где многое из этого задокументировано.

  • Обратите внимание, что эта «карта» вдохновлена ​​их работой. Мой основной интерес состоит в том, чтобы сохранить детали и содержание, обнаруженные в ходе интеллектуального анализа данных, и представить, как все это могло бы сочетаться убедительным образом, и в этом стремлении я позволил себе много вольностей и художественных лицензий.Не все, так сказать, «сделали разрез». Я пытался разумно и разумно включить вещи, исходя из предположения, что было достаточно времени/ресурсов для приведения всего контента в соответствие с общим стандартом From Software. Во всех других областях, где существующие ресурсы не совсем соответствовали моему видению этой воображаемой версии Bloodborne, я заполнил эти пробелы составными идеями, основанными на уже существующих ресурсах и механиках.

  • Несколько замечаний о структуре развития карты: многое из того, что здесь есть, по-прежнему соответствует повествованию игры, как оно существует в настоящее время.Широкие мазки более или менее остаются прежними. Большинство изменений и дополнений предназначены для уточнения тона, атмосферы или предоставления дополнительного понимания мотивации персонажей (, включая наш собственный ) и укрепления основного повествования об опыте. Некоторые области и персонажи кажутся действительно недоразвитыми или, по крайней мере, им не хватает экранного времени. Я также хотел попытаться сделать построение мира более внутренне согласованным и создать дополнительное единство между элементами основной игры и элементами, придуманными для DLC.Вместо того, чтобы Кошмар Охотника был одним большим куском, он был разбит на несколько частей, каждая из которых связана с определенными местами и людьми. Кроме того, первоначальные планы некоторых заброшенных локаций, таких как Зал исследований Пробуждающегося мира, Секретная тюрьма под Соборным корпусом и весь кампус Бюргенверт, я пытался реализовать, жертвуя или уменьшая области, которые не имели особого смысла или ощущались. прикрепляемый ( например Алтарь Отчаяния ).

  • Есть несколько вещей, которые я полностью изготовил оптом и хотел бы кратко остановиться на них:
1. Темпераменты и сувениры
К сожалению, кастомизации персонажей в Bloodborne не хватает. Эти концепции призваны компенсировать это в некоторой степени. Сувениры — это что-то вроде подарков из Dark Souls. Они рассматриваются как ключевые предметы и имеют различные небольшие скрытые эффекты. Боссы в игре также сбрасывают сувениры, которые игрок может собрать, хотя они работают по-разному. Темпераменты полностью меняют фундаментальные аспекты игрового процесса, повышая ценность воспроизведения; они доступны только после того, как игрок завершил одно прохождение.
2. Свежие шприцы
Ключевой предмет, найденный в клинике Йозефки в начале игры, имеет вид небольшого хирургического ящика со стерилизованными шприцами внутри. Игрок не может использовать флаконы с кровью или создавать пули с кровью, пока не подберет их (после этого на HUD появится количество флаконов и пуль).
3. Боссы
Перемещая вещи, в мире было несколько важных пространств, которые я оставил пустыми и нуждающимися в повествовательном весе.Кормилица Мерго (переименованная в Демона Снов) была перемещена (обратно) в Лес, а Зверь-Жрец был (также вернулся) в Великий Собор. Великий мост и чердак Мерго остро нуждались в новых подходящих встречах.
а. Что касается Моста, я придумал идею Зверя Моста, когда смотрел видео Лэнса о вырезанных врагах: модель, обозначенная как «Аватар А», послужила источником вдохновения для уникального дизайна зверя, чем-то похожего на одержимую Зверем Душу. , с изогнутыми ветвящимися рогами, как у Зверя-клерика, и рваной шалью Церкви Исцеления на спине.Он охраняет мост к Соборному району, и сначала он будет атаковать игрока серебряным мечом, но при примерно 75% здоровья он встанет на четвереньки и будет атаковать дико и хаотично, немного похоже на более крупного Зверя Плети с соответственно большим набором движений. . Из него выпадает Эмблема Главы Охотников, которую можно обменять у Саймона на ключ от моста Соборного квартала и позволить игроку добраться до Соборного квартала, не проходя через Гробницу Эдона.
б. Для Mergo’s Loft вместо выставленной напоказ открытой арены здание целое и неповрежденное, большой сужающийся шпиль оканчивается огромной колокольней.Поднимаясь на чердак, можно услышать колокольчик внизу, издавая тяжелую реверберацию, пониженную версию звука Зловещего колокола. Пока этот колокол существует, игрок может подвергнуться вторжению в Nightmare of Mensis. Ротонда на чердаке не пуста, а заполнена стульями, на которых лежат мертвые тела с головой в клетке, с большой кучей стульев и тел через холл от входа. Посреди комнаты коляска Мерго. Когда игрок входит на чердак (называемый Залом Кошмаров), битва с боссом начинается с существа, называемого Голосом Менсиса.Эта сущность представляет собой гештальт-коагуляцию коллективных разумов, воли и голосов мертвой Школы Менсиса, которая проявляется в виде ядовитого, желтоватого, дымчатого света, окружающего Мерго и заставляющего игрока получать урон, если он подходит к нему слишком близко. У Голоса есть несколько атак: он может создавать кровавые копья, которыми он стреляет в игрока (вызывая накопление Безумия), он может вызывать вызывающий Безумие свет в стиле Мозга Менсиса, который заставляет игрока укрыться, он может поднять поднимать и кукольничать трупы ученых Менсиса, чтобы атаковать игрока, и он может создавать запретные зоны токсичного тумана, который заставляет все внутри него получать постоянный урон (включая его собственные марионетки).Наконец, Голос также может вызывать вторгшихся игроков на арену босса, хотя этим захватчикам также может быть нанесен вред Безумным взглядом и ядовитым туманом. Цель игрока состоит в том, чтобы пройти по спиральной лестнице с препятствиями и колоннами, стратегически пробегая между источниками укрытия, чтобы добраться до вершины зала и перерезать цепь, удерживающую колокол наверху. Разрушение цепи приводит к тому, что колокол падает на землю, заглушая звон, рассеивая Голос и убивая Мерго.Затем игрок может спуститься и собрать пуповину Мерго.

Bloodborne Игрок собирает впечатляющую полную карту Ярнама

Ролевая игра From Software Bloodborne получила многочисленные отзывы за блестящий дизайн и захватывающую атмосферу, и теперь пришло время получить еще одно признание.

Пользователь Reddit Hypnotyks взял на себя обязательство решить насущную проблему с эксклюзивной видеоигрой для PlayStation 4 — тот факт, что у вас нет какой-либо карты игрового мира — фактически измеряя все уровни шаг за шагом, чтобы составить точное представление о городе Ярнам и его окрестностях.

Талантливый исследователь потратил время не только на то, чтобы нанести на карту различные области и создать различные цветовые наложения для каждой из них, но и показать, как все они связаны между собой, и точно определить расположение ламп, чтобы облегчить навигацию.

Пользователь фактически прошел всю карту, считая шаги для приблизительного определения расстояния и используя различные ориентиры в качестве ориентиров.

Он также отмечает, что потрясающие скайбоксы, которые используются в игре, где вы можете увидеть отдаленные районы города, которые вы уже исследовали, что делает все это очень взаимосвязанным, не всегда точны, и что некоторые жертвы в точности было сделано для того, чтобы служить художественной цели игры.

Bloodborne имеет первоклассный дизайн

В любом случае, это свидетельствует о великолепной работе над дизайном уровней, проделанной японским производителем видеоигр From Software, и это еще одна причина оценить эксклюзив для PS4.

В случае, если все, что вы знаете о том, насколько это сложно и как это выглядит, как страница прямо из «Дракулы» Брэма Стокера, вы можете ознакомиться с нашим обзором Bloodborne , чтобы получить больше информации и узнать, почему это так. из лучших ролевых игр, выпущенных за последние несколько месяцев.

From Software использовала аналогичную парадигму дизайна при создании миров Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls 2, каждая область обычно имеет несколько точек входа, которые ведут в другие зоны приключений.

В Bloodborne есть много кратчайших путей, которые вы можете обнаружить во время исследования, делая все путешествие более захватывающим и атмосферным, как настоящее приключение, а не просто поиск пикселей.

Прохождение

— Bloodborne Wiki Guide

Последнее редактирование: 6 марта 2018 г. 19:52

Добро пожаловать в прохождение для Bloodborne.Царство Ярнам — опасное место для любого охотника, и даже самые лучшие обнаружат, что смерть не за горами.

Это пошаговое руководство охватывает все основные области игры, а также дополнительные области, битвы с боссами, ярлыки, секретные предметы и многое другое. Чтобы просмотреть стратегии выживания в определенных областях игры, нажмите на ссылку ниже.

реклама

Разделы прохождения


Прохождение организовано по основным областям игры, некоторые из которых являются необязательным контентом, который не нужен для продвижения, но полученный опыт и предметы делают его, как правило, достойным изучения.

Определенные области также можно исследовать не по порядку, хотя происходящие игровые события могут сделать области более сложными позже в игре.


164
Адрес
Фонарь Waypoints
клиника Iosefka в
первый этаж постели больного
Центральный Yharnam
Центральный Yharnam, Большой мост
Центральный Yharnam AxeDuck
TOBB OEDON
собор Собор
собор Уорд, Большой собор
Старый Yharnnam (по желанию)
Старый Yharnnam, церковь хорошего чашки
Election Мастерская (необязательно)
заброшенный старый мастерской
Hemwick Charnel Lane (необязательно)
Hemwick Charnel Lane, Abode Witch
Yahar’gul, невидимая деревня (по желанию)
Hipogean Gaol, Кладбище темного зверя
Запретная древесина
Запрещенные древесины, запрещенная могила
Byrgenwerth Byrgenwerth Byrgenwerth, Лоун Озеро
Yahar’gul Chapel
Yahar’guL, невидимая деревня, Advent Plaza, кладбище DarkBeast
Forsaken Cainhurst Castle (необязательно)
Forsaken Cainhurst Castle, Logarius ‘Seat, Vileblog Queen’s Chorther
Кошмарная пограничная площадка
Лекция здания, кошмарный пограничник, Amygdala Камера
Верхний собор Уорд (по желанию)
Верхний собор Уорд, Луманфлэрс, Ататар Отчаяние
Кошмар Mensis
Nightmare Mensis
Lecure Constate 2-й этаж, Кошмар Mensis, Mergo’s Loft: База
Лофт Мерго: Середина
9 0164
Лофт Мерго: Средний, Мокрый медсестра Лунарий
Окончание
N / A
N / A

Старые охотники DLC Workthrough


Кровавый Верхний собор Уорд Видит Тревор из GTAV

Игры, такие как Dark Souls и Bloodborne — это игры, которые вознаградят вас так же, как и накажут.Через кровь, пот, слезы и крики вы победите этого босса. Вы можете сойти с ума, но вы все равно победите врага. При этом удивительно, насколько выросла база фанатов игры и сообщество моддинга. Недавно моддер извлек карту Bloodborne Upper Cathedral Ward из Dark Souls Remastered и сумел открыть ее в Grand Theft Auto V. Ответ: потому что теперь в игре можно водить машину.Поэтому. Взгляните:

Итак, давайте просто пройдемся по уровню странностей: уровень из игры 2015 года, который был внутри ремастера 2018 года игры, первоначально выпущенной в 2011 году, теперь находится в GTA. . Dropoff — моддер, стоящий за этим вдохновляющим ходом. Оказывается, некоторые из файлов уровней на самом деле являются тестовыми файлами для игр Dark Souls . У Dropoff в основном была цель откопать какой-нибудь интересный оставшийся тестовый контент в DS Remastered .

Более того, Лэнс Макдональд, который также является моддером Dark Souls и специалистом по сбору данных, подсчитал, что то, что стало Верхним Соборным районом, было впервые создано во время разработки оригинального Dark Souls .

Вот ранний прототип карты Bloodborne «Upper Cathedral Ward», который остался в файлах Dark Souls REMASTERED. Он был создан давным-давно, когда Dark Souls находилась в разработке. Это не новая работа команды REMASTERED.pic.twitter.com/BKBVGl1o8t

— Лэнс Макдональд (@manfightdragon) 25 мая 2018 г.

Знаете, если быть до конца честным, я никогда не думал, что у Тревора когда-либо была большая надежда. Я всегда знал, что он не замышляет ничего хорошего. И все же он кажется сбитым с толку и потерянным здесь, в мире Bloodborne .

[Источник: Kotaku и Resetera]

Лампы | Кровавый вики | Фэндом

Лампы (и Надгробия пробуждения ) являются частью игровой механики в Bloodborne .

Описание

Внутриигровое описание

Используйте для возврата в последнюю область (выбранное место).

Лампы — это небольшие конструкции типа уличных фонарей, окруженные Посланниками-привратниками, которые служат контрольно-пропускным пунктом и средством передвижения по миру Bloodborne.

Механика

Охотник должен зажечь Лампы, чтобы активировать их и добавить локацию к Надгробиям Пробуждения в Сне Охотника.Зажженную лампу можно использовать в любое время. Лампы позволяют игроку телепортироваться в Сон Охотника. Однако в некоторых случаях игрок не сможет проснуться от определенной лампы из-за определенных условий.

Когда игрок умирает или использует Метку Охотника или Метку Дерзкого Охотника, Охотник возрождается у последней лампы, которая была зажжена или использована.

Надгробия пробуждения

Сон Охотника служит центральным узлом, соединяя все основные локации Лампы с четырьмя Надгробиями Пробуждения, которые можно найти на ступенях, ведущих к Мастерской.В DLC The Old Hunters добавлено дополнительное надгробие.

Ниже перечислены пять надгробий пробуждения, а также каждое конкретное место для лампы, которое можно разблокировать.

Надгробие Ярнам

Надгробие на границе

Невидимое надгробие

Надгробие кошмаров

Надгробие кошмаров охотника (DLC)

Примечания

  • Названия надгробий сообщают игрокам, в какую часть мира они направляются, хотя иногда некоторые из них загадочны.
    • Надгробие Ярнама : Это надгробие отправляет игроков через большинство мест в непосредственной близости от центра города Ярнам и Соборного района.
    • Надгробие на границе : Это надгробие перенесет игроков на окраину земли Ярнам, в деревни вдали от городских поселений, отсюда и название «Граница».
    • Невидимое надгробие : Это более загадочное. Это относится к концепции Яхар’гула о том, что он «невидимый», но также используется как «универсальный» термин для очень секретных областей в землях Ярнам и за их пределами.В частности, секреты, относящиеся к очень странным вещам, которые иногда не имеют смысла.
    • Надгробие кошмаров : надгробие, которое переносит игроков в миры кошмаров, которые связаны с лекционным корпусом Школы Менсиса.
    • Надгробие Кошмара Охотника : Надгробие, связанное с кошмаром, зарезервировано как чистилище для грехов охотников и посвящено всем локациям DLC.

Мелочи

  • После восхода Кровавой Луны лампа в Гипогейской тюрьме навсегда уничтожена.Неизвестно, кто ее сломал, и как вообще можно разбить лампы, но это единственная лампа, где это происходит.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта