Комикс-игра ‘Шерлок Холмс и Мориарти’
Великий Шерлок Холмс нанят графом Моркаром, чтобы сопровождать его в железнодорожной поездке из Лондона в Ливерпуль. Логика детектива скоро подвергнется испытанию: украденные бриллианты, загадочная смерть и похищение принцессы. К счастью, Шерлока Холмса, как всегда, сопровождает его верный помощник, доктор Ватсон. Если бы не одно «но» – их заклятый враг Мориарти тоже любит путешествовать… Хотя, здесь, пожалуй, нужно сделать небольшое лирическое отступление.
Всеми правдами и неправдами, гениальный профессор Мориарти попал-таки в цепкие лапы правосудия. Оказавшись в Скотланд-Ярде, он был в полном отчаянии, понимая, что, попав в тюрьму, не выживет. Ведь там полно не только кровных врагов, но также бывших подельников, которые справедливо считают, что Мориарти их предал и бросил гнить за решёткой. На его счастье, у инспектора Лестрейда совсем другие планы.
Оказалось, что Скотланд-Ярд не желает сажать Мориарти в тюрьму. Грех не воспользоваться его выдающимся умом, поэтому неожиданно профессор получает работу – ему предстоит изучить ряд преступлений, которые даже Шерлок не смог раскрыть. И вот, несколько недель спустя, в одном поезде оказываются Холмс с Ватсоном, а также Мориарти собственной персоной. Возможно, встретившись лицом к лицу, им придётся заключить временное перемирие, чтобы вместе взяться за дело и распутать клубок тайн. Удастся ли нашим героям найти общий язык и раскрыть преступления?
Об игре
«Шерлок Холмс и Мориарти» – это красочная комикс-игра с увлекательным сюжетом, в которой каждый поворот и сценарный ход будет зависеть исключительно от вас. Нелинейная история придаёт этой игре особую динамику, и вам непременно захочется узнать, к какой из возможных концовок приведёт цепочка именно ваших конкретных решений. Уверены, вам захочется ещё не раз вернуться к игре, чтобы в тот или иной момент игры поменять своё решение и выбрать другой путь развития сюжета.
Как играть?
Несмотря на то, что эта игра имеет достаточно редкий формат книги с комиксами, в ней вам придётся пройти множество достаточно разнообразных испытаний на дедукцию и логику: сопоставляйте улики, разгадывайте секретные шифры и ищите сюжетные зацепки. При этом вам также удастся определённым образом взаимодействовать с внутриигровыми персонажами, участвуя в захватывающих дух погонях и стычках.
У вас есть лист персонажа, похожий на тот, что используется в ролевых играх, на котором вы сможете отмечать ваш игровой инвентарь, особые способности, монеты и очки победы. В общем, игровой процесс заключается в следовании указаниям комикса, которые содержат подсказки, загадки и ловушки, но только вы решаете, куда пойдёт персонаж и что он будет делать. Как и в любой игре, вы можете проиграть – тогда придётся начать всё сначала.
Всё это уместилось на 144 красочных страницах, которые обязательно подарят вам приятные впечатления и позволят интересно провести время как дома, так и, например, в долгой дороге. Также эту книгу можно читать с друзьями, совместно разыскивая ключи к дальнейшему развитию сюжета. Это остросюжетное приключение не оставит вас равнодушными, ведь нужно же всё-таки вычислить, кто лишил жизни влиятельного банкира!
Открытая книга
1. Рекомендации
1.1. Книгу для совета необходимо выбирать из прочитанных Вами в прошлом месяце.
1.2. Желательно, чтобы книга была доступна в электронном варианте. Советовать книги, которые есть пока только на бумаге, не возбраняется, но, пожалуйста, укажите это в заявке.
1.3. Если Вам не повезло в прошлом месяце с интересными книгами и совсем нечего посоветовать, то можно выбрать книгу для прочтения и участвовать как «открыватель», но мы надеемся, что в одном из следующих туров Вы поучаствуете и как советчик и как читатель.
1.4. Участники, выбравшие несколько книг, должны учитывать их количество и свое свободное время, чтобы не оказаться в списке должников.
2. Подача заявок
2.1. Советуем так:
— Открываете список прочитанного за предыдущий месяц и выбираете книгу, которая стала для Вас ОТКРЫТИЕМ месяца.
— В теме приёма советов нажимаете большую зелёную кнопку «играть» и оставляете заявку по форме:
1.Советую прочитанное мной в … (прошлом месяце)!
2. Активная ссылка на книгу.
3. Оценка и ссылка на Вашу рецензию (а если ее нет, то хотя бы краткий отзыв о книге).
4. Общее количество книг, прочитанное за месяц.
5. У меня нет долгов по прочтению «ОТКРЫТИЙ» за прошлые игры.
Книга принимается в качестве совета только в том случае, если она отмечена у участника в списке прочитанного. Оценка и месяц прочтения книги в профиле участника и в его заявке должны совпадать, в противном случае куратор не примет такой совет. Пожалуйста, в заявках и отчётах пользуйтесь той системой оценок, которую вы установили у себя в профиле!
Краткий отзыв о книге — это не менее пяти развёрнутых предложений, из которых будет понятно, что это за книга и почему вы решили посоветовать именно её. Если вы советуете несколько произведений в одном сборнике, это должно быть соответствующим образом отражено в вашем отзыве или рецензии.
2.2. Подача заявки на чтение:
Те, кто давал совет в текущем туре, подают заявки на чтение через кнопку «заявка на книги» в комментариях под своей заявкой по следующей форме:
1. В этом туре заявка №1.
2. Долгов по «ОТКРЫТИЯМ» за прошлые игры нет.
3. Указать книгу, которую Вы выбрали для чтения, и ее № в подборке.
Те, кто не давал совет в текущем туре, подают заявку на чтение через кнопку «подать заявку» по следующей форме:
1. Открываю в N раз! В этом туре заявка №…
2. Долгов по «ОТКРЫТИЯМ» за прошлые игры нет.
3. Я не давал(а) советов в этом месяце.
4. Указать книгу, которую Вы выбрали для чтения, и ее № в подборке.
Заявки, которые были поданы ненадлежащим образом (не через зелёные кнопки «играть», «подать заявку», «заявка на книги», а через кнопку «комментировать» в теме игры, либо же через комментарии в подборке), могут удаляться кураторами без предупреждения!
3. Ограничения
3.1. Нельзя «открывать» для себя книгу и одновременно читать ее в рамках другой игры. Игры в разделе «Группы» также считаются играми! Исключение — долги. Их можно читать в рамках игры «Четыре сезона».
Под «совмещением», «одновременным чтением» и другими аналогичными терминами подразумевается заявление одной и той же книги в две игры, одна из которых — «Открытая книга», а другая — игра из официального раздела игр или игра в клубе, сроки проведения которых пересекаются в любой момент времени. Это в том числе означает, что вы не можете перечитывать книги, открытые в рамках уже завершенного тура ОК, в игре, тур которой начался ранее или одновременно с тем туром ОК, в котором вы брали эту книгу.
3.2. Нельзя участвовать в следующем туре, если в предыдущем Вы только советовали книгу, а для чтения ничего не выбрали.
3.3. Вы не можете принимать участие в следующем туре, пока не закроете долги предыдущего тура.
3.4. Вы не можете дочитывать или перечитывать книгу, которую читали раньше, т. к. это не будет считаться открытием — советовать можно только книги, ВПЕРВЫЕ прочитанные в предыдущем месяце. А выбирать для чтения можно только книги из подборки, которые Вы никогда не читали.
3.5. Нельзя советовать в игре произведения (например, рассказы, пьесы и т.д.), которые не выходили отдельным изданием. Если хотите — можете советовать сборник, указав особенно интересные.
Разъяснение по советам — рассказам:
— Можно советовать рассказ, который издавался отдельно,
— если не издавался отдельно — советуем сборник, в который входит данный рассказ, при условии, что Вы ПРОЧЛИ ВЕСЬ СБОРНИК и он у Вас отмечен в прочитанном,
— допускается советовать аудиокниги (тоже считаются отдельным изданием).
3.6. Запрещено начинать чтение выбранной книги до одобрения вашей заявки куратором!
3.7. В бонусных турах «Открытой книги» действуют все те же ограничения, что и в обычных, т.е. книги из бонусных туров нельзя совмещать с другими играми, включая основные туры «Открытой книги».
4. Допускается:
4.1. Можно советовать книги, которые Вы прочли в рамках другой игры, если они действительно ОЧЕНЬ интересные и Вам хотелось бы предложить их к прочтению участникам игры.
4.2. В следующем туре допускается советовать книгу, которая участвовала в предыдущих турах.
4.3. Вы можете выбрать для чтения книгу, которая есть у вас в списке «Хочу прочитать», ЕСЛИ ЕЕ ПОСОВЕТОВАЛИ В ТЕКУЩЕМ ТУРЕ.
4.4. Если Вы уже прочли все «открытия» текущего месяца, а Вам хочется взять еще книгу для чтения, допускается подать еще заявку на чтение.
5. Книгам, участвующим в игре, присваиваем тег «Открытая книга».
6. Рецензии или отзывы на книги являются обязательными только в том случае, если вы оставили книгу без оценки или не дочитали её. Во всех остальных случаях отзыв пишется по желанию, но всё же помните, что советчику будет приятно узнать ваше мнение о книге.
6.1. Просим при написании рецензии благодарности советчику и упоминания о том, что книга была прочитана в рамках «Открытой книги», прописывать только в специальное поле «Благодарности». Не надо писать это в тексте самой рецензии.
7. Отчёты.
7.1. Отчёт о прочитанном является обязательным элементом игры, без отчёта тур не считается завершенным. Отчёт о прочитанном следует подавать через кнопку «отчёт на книги» в комментариях к вашей заявке по следующей форме:
№ книги в подборке, название и автор книги, оценка, краткий отзыв или ссылка на вашу рецензию (если написали).
Начинать чтение и/или подавать отчёт до того, как вашу заявку одобрит куратор, ЗАПРЕЩЕНО!
7.2. Если вы попали в должники, просто отчитайтесь обычным образом в своей последней заявке. Нести отчёт во флудилку не нужно! Отчёт о долге подаётся точно так же, как и обычный отчёт, и принимается кураторами по тем же правилам, что и обычные отчёты, т.е. в течение суток после подачи.
7.3. Если в процессе чтения или во время отчёта вы обнаружили, что заявили книгу в другую игру, пожалуйста, сообщите об этом куратору. Если куратор узнал о том, что вы совместили игры, не от вас, а любым другим образом, это будет расцениваться как попытка намеренно скрыть информацию и приведёт к бану.
7.4. Если вы совместили ОК с другой игрой, при этом у вас в заявке одна книга, и в ОК она заявлена раньше, чем в другой игре, вы обязаны снять её с участия в другой игре, это касается и бонусных туров ОК. Если куратор другой игры откажется снять книгу с участия в своей игре, в ОК вы будете считаться должником и не сможете принимать участие в дальнейших турах, поэтому, пожалуйста, внимательно отнеситесь к правилу про запрет на совмещение игр.
7.6. Если вы совместили ОК с другой игрой и при этом у вас в заявке две и более книг, то на усмотрение куратора совмещённая книга может быть удалена из вашей заявки без каких-либо санкций и не считаться за долг (только при условии выполнения п. 7.3.)
7.7. Если Вы завершили тур досрочно и не собираетесь подавать ещё одну заявку на чтение, вместе с последним отчётом о прочитанном напишите «завершаю тур», чтобы куратор закрыл вашу заявку.
FAQ:
Вопрос: Если в этом списке я не найду интересующего меня вопроса, где можно его задать?
Ответ: Задавайте свои вопросы вот в этой теме
Вопрос: Зачем указывать общее число прочитанных книг?
Ответ: Другим участникам может быть интересно, из какого количества книг выбрана книга для совета.
Вопрос: Меня пропустили? Заявки, поданные после меня, уже обработаны, а моя нет.
Ответ: Заявки закрепляются за кураторами постранично, поэтому возможна ситуация, когда одна страница обрабатывается быстрее другой. Наберитесь терпения — ваш куратор обязательно доберётся до вас. Если куратор не обработал вашу заявку/отчёт в течение суток, обращайтесь во флудилку. Список страниц, закреплённых за кураторами, есть в шапке флудилки.
Вопрос: Если мне очень повезло, и я прочитал за один месяц две потрясающие книги, обе из которых хочу посоветовать, мне придется выбирать только одну или можно будет дать два совета?
Ответ: Только одну.
Вопрос: Как оставить ссылку на рецензию?
Ответ: — В новом дизайне необходимо нажать на время написания рецензии и скопировать ссылку из окна браузера
— В окне комментариев необходимо нажать на пиктограмму со ссылкой (шестая картинка слева).
— Вставить ссылку, скопированную ранее
— Написать слово «рецензия» после полученного кода
— Снова нажать кнопку «ссылка» (это нужно обязательно не забыть, чтобы закрыть ссылку)
Вопрос: Могу ли я взять книгу, которая есть в моем списке книг, которые я для себя определила как обязательные в этом году? С одной стороны это и не игра, а с другой стороны это же «Книжный вызов».
Ответ: Ограничение больше все же относится к книгам обязательным для прочтения в других играх, где есть сроки, «Книжный вызов» к ним не относится, поэтому можно. Подробнее о том, с какими активностями можно совмещать «Открытую книгу», читайте здесь.
Вопрос: Что значит «текущая» подборка?
Ответ: Подборка, составленная для проходящего в настоящее время тура.
Вопрос: Как узнать, кто воспользовался моим советом? И кто читает вместе со мной выбранные мной книги?
Ответ: В подборке, где собраны советы, в описании книги указываются все советчики, и читающие книгу, а также оценки, ссылки на рецензии и советчиков и читателей.
Вопрос: Где искать подборку к текущему туру игры?
Ответ: Ссылка на подборку будет дана почти сразу после старта игры в теме и во флудилке «Открытой книги».
Вопрос: Если у меня книга ну совсем не идёт, можно мне не дочитывать её?
Ответ: Можно. Отмечайте книгу как недочитанную и пишите в отзыве, почему вы не смогли её дочитать. Рецензия или отзыв в этом случае являются обязательными. Тур, в котором вы не дочитали книгу, не будет засчитан для получения значка игры.
Вопрос: Можно ли участвовать в следующем туре, если посоветованную мною книгу никто не выбрал?
Ответ: Конечно можно, лишь бы были дочитаны «открытия», которые Вы выбрали для чтения.
Вопрос: Если я не знаю, что писать в рецензии, я могу её не писать? Или это обязательное условие?
Ответ: Отзыв писать очень желательно, но не обязательно. Если не знаете, что писать, то ничего не пишите, только отчитайтесь, что вы книгу прочитали, и укажите оценку (коды на звездочки). Отзыв обязателен только в одном случае: если вы оставили книгу без оценки.
Вопрос: Как я могу получить значок?
Ответ: Значок выдаётся за шесть закрытых туров игры. Раздача значков происходит после окончания приёма советов в новом туре. Если с момента официального завершения последнего тура прошел месяц, а значок у вас в профиле не появился, обращайтесь во флудилку. Для получения значка не обязательно участвовать в 6 турах подряд или закрывать их вовремя, но тур не учитывается для значка, если книгу вы не дочитали и/или если у кураторов были замечания к вашей заявке.
Вопрос: Как считать, в который раз играешь? По количеству прочитанных в каждом туре книг? Или независимо от количества заявок?
Ответ: Считается по количеству игр, в которых вы участвовали. Количество книг не играет роли.
Вопрос: Могу ли я читать книгу не в том издании, которое добавлено в подборку, или на другом языке?
Ответ: Вы можете читать книгу любым удобным вам способом или даже слушать аудиокнигу.
правила игры, обзор настолки или как играть
Книги-игры — это превосходное решение совместить приятное с полезным. Прекрасное художественное произведение с интерактивной составляющей. Здесь вы погружаетесь в удивительный мир автора и при этом принимаете участие в приключениях героя, сценарные повороты и основные решения принимаете ВЫ!
Книга-игра представляет собой простую, но и в тоже время удивительную игровую схему. Вам предстоит наделить героя различными базовыми параметрами: здоровье, обоняние, удача, сила, ловкость и т.д. Также некоторые книги-игры дает возможность своим героям обладать специальными возможностями, такими как снаряжение, монеты, приобретать товары и многое другое.
Каждый читатель в ходе чтения произведения может взаимодействовать с окружающим миром и персонажами (дружить, драться, воевать). Каждая книга-игра отличается не только сюжетом, но и взаимодействия читателя с персонажем. В некоторых больше отдается предпочтение проработке мира, описанию и меньше требует от игрока принятия решения. В других же игрок переноситься в некую увлекательностью игру, в которой все зависит только от него.
Правила
- Во всех книгах-играх правила практически одинаковые. Основной инвентарь игрока: книга-игра, карандаш, ластик, лист бумаги, игральные кубики.
- В некоторых книгах вы можете участвовать в битвах, разгадывать головоломки и решать задачи разной сложности.
- Вариативность зависит от простого игрального кубика.
- Игрок читает произведения и выбирается различные решения (которые отмечаются соответствующими числами) и перемещаются на соответствующий параграф.
Впервые в России книги-игры появились в 1991 году и была очень популярна. Были издано множество отечественных и зарубежных книг-игр, но рассмотрим самые интересные на настоящий момент книги-игры, которые можно приобрести в интернет-магазинах.
Книга-игра «Холодное сердце Далрока»
Классическое противостояние добра и зла, предательстве и верности, о древних богах и невероятные приключения в лабиринте воспоминаний. Вам как герою предстоит пройти этот сложный путь.
Книга-игра «Тайна капитана Шелтона»
Вам предстоит погрузиться в морское приключение, для того чтобы найти сокровища. Неожиданные повороты сюжета, личное принятие решений и увлекательное путешествие в морях Грейкепа.
Книга-игра «Лабиринт затаившейся смерти»
Вам предстоит познать Высшее знание. Для этого вам необходимо пройти лабиринт с ловушками и загадками. Вы как доблестный рыцарь, во имя добра, будет делать все для победы над злом.
Книга-игра «Подземелья чёрного замка»
В сказочном лесу случилась беда. Злой волшебник, который поселился в лесу в черном замке , хотел взять в жены единственную дочку короля. Король конечно отказал волшебнику и тот украл принцессу. Книга-игра считается одной из первых появившаяся в России. Вам предстоит необыкновенное путешествие: избежать ловушки, отыскать замок, победить волшебника и освободить прекрасную принцессу. Классика жанра!
Книга-игра “Мерцание эльфийского портала”
Хорошее произведение с удивительным фэнтези-миром, где сюжет будет полностью зависит от вас. Почти на каждой странице вам предстоит принимать решения, наносить удар и многое другое. Сюжет становиться невероятно увлекательным, вы ставить себя за место главного героя и в ваших возможностях изменить многое.
Книга-игра «Повелитель безбрежной пустыни»
Ваш герой отправляется в опасную дорогу. За границей Элгариола находится империя зла. Вам необходимо будет ее уничтожить, так как вашим последователям этого не удалось.
Книга-игра «Верная шпага короля»
Приключенческая история, в которой вам предстоит стать настоящим героем и сразиться с опасными врагами. На пути вам придется столкнуться с дворцовыми переворотами, встреться с ворами и убийцами, но самое главное защитить короля. Книга-игра погрузит вас во Францию.
Книга-игра «По закону прерии»
Приключенческий вестерн, в которой вам предстоит стать шерифом. А это означает, что вы встретитесь с бандитами, краснокожими вождями и ковбоями. Увлекательная книга-игра с хорошим слоганом и увлекательным сюжетом.
Книга-игра «Капитан «Морской ведьмы»»
После кораблекрушения судна «Морская ведьма» вы попадаете на остров, где вас ждут невероятные приключения на выживание. Вам предстоит избегать ловушки, вооружиться для защиты, исследовать таинственный остров, налаживать отношения с аборигенами и многое другое. Вы как капитан затонувшее корабля должны отыскать матросов, если возможно прихватить немного сокровищ и уплыть с острова.
Чёрная книга (Black Book): правильное российское фэнтези | Видеоигры, Игры
10 августа в Steam вышла видеоигра «Чёрная книга» от пермского коллектива Morteshka. Это смесь RPG и коллекционной карточной игры, немного напоминающая по механике «Кровную вражду». Сюжет «Чёрной книги» основан на богатом фольклоре Пермского края XIX века, а конкретнее — Чердынского уезда, где и происходит действие игры. Причём разработчики справляются с презентацией этого интересного материала практически идеально.
Жанр: ролевая игра
Разработчик: Morteshka
Издатель: HypeTrain Digital
Перевод: полный
Платформа: РС
Похоже на:
«Кровная вражда. Ведьмак. Истории»
«Человеколось»
«Чёрная книга» обманывает ожидания. Как религиовед по образованию и большой любитель финно-угорской мифологии, я следил за разработкой давно и с огромным интересом. Первая игра Morteshka, «Человеколось», создавалась на основе реконструированных мифов коренного дославянского населения современной Перми, а визуальный ряд был вдохновлен характерным пермским звериным стилем. Двухмерный платформер, строившийся вокруг механики перемещения между миром людей и миром духов, пересказывал историю шамана, отправившегося на поиски упавшего с небес Солнца. Уровни, боссы и монстры напрямую отсылали к финно-угорским легендам и сопровождались короткими энциклопедическими справками.
С учетом этой игры и вышедшего несколько месяцев назад пролога к «Чёрной книге» казалось, что нас ожидает нечто вроде «Человеколося». Небольшой проект с яркой базовой механикой, иллюстрирующей значимую фольклорную идею, но основанный не на мифах, а на сравнительно современных быличках — собранных в XIX и XX веках.
В мире «Чёрной книги» бесы прячутся под каждым кустом
Это предположение оказалось правдой, но лишь частично. Morteshka сделала нечто гораздо большее — полноценную, пусть и бюджетную RPG, одно прохождение которой займёт больше 30 часов. Тут есть всё, что мы привыкли ждать от жанра: развитие персонажа, сложный сюжет, ситуации, требующие морального выбора, компаньоны, освоение локаций, побочные задания, дополнительные мини-игры. Причём всё это вдохновлено различными поверьями Пермского края, где причудливо сочетаются народное православие, пережитки славянского язычества, легенды коми-пермяков и даже заимствования из народного ислама, распространённого у соседних башкир.
За семью печатямиГлавная героиня Василиса, воспитанница колдуна деда Егора, не хочет перенимать его умения. Но после того как её возлюбленный, за которого девушка планировала выйти замуж, покончил с собой и был похоронен за церковной оградой, что обрекало его на адские муки, у неё не оставалось выбора. У деда Егора есть колдовская Чёрная книга, закрытая семью печатями, связанными с разными типами нечисти. Согласно преданиям, тот, кто откроет их все, добьётся исполнения любого желания. Василиса решает принять колдовские силы, стать так называемой векшицей, чтобы овладеть секретами Книги и оживить возлюбленного. Параллельно за Книгой охотятся и другие, куда более амбициозные колдуны.
Ритуал посвящения в колдуньи
Кроме того, вместе с силами дедушки Василиса принимает на себя и повседневные обязанности деревенской колдуньи, то есть необходимость защищать людей от бесов, порчи и связанных с ними проблем. Вмешательствами бесов в мире «Чёрной книге», в соответствии с логикой фольклора, объясняется всё: от плохого поведения детей до эпидемии, так что работы у Василисы хватает.
У каждой главы есть свой сюжет, рассказывающий о решении той или иной большой проблемы, и своя тема, перекликающаяся с тем, какую печать Василиса хочет открыть. Так, одна глава посвящена домашним духам, другая — нечисти, связанной с водой, ещё одна повествует о леших. При этом рядовые противники, побочные задания и сюжеты глав иногда прямо повторяют былички или по меньшей мере ссылаются на конкретные народные представления.
С бесами часто дают побеседовать, иногда — к собственной выгоде
В финале, после того как все подменённые люди возвращены, свадьбы расколдованы, урожаи защищены, а печати сняты, игрока ожидает одна из четырёх концовок. Какая конкретно — зависит как от решений, принятых на протяжении игры, так и от общего количества «грехов», которые Василиса набрала. В конце концов, ремесло векшицы, каким бы полезным оно ни было, связано с бесовскими силами, о чём героине неоднократно напоминают и люди, и встречная нечисть.
Сюжет в целом получился необычным для жанра, в первую очередь из-за последовательной фиксации на личности самой Василисы. Игра начинается с её желания воскресить возлюбленного, и довольно долго перед нами разворачивается простая локальная история о крестьянской ведьме, которая помогает жителям нескольких деревень и города Чердыни на пути к собственному личному счастью.
В избу Василисы и деда Егора приходят просители, как люди, так и нечистая сила
И хотя в последних главах ставки в борьбе за Чёрную книгу быстро растут, внимание разработчиков всё равно сосредоточено на Василисе, её переживаниях и отношениях. Получается романтическая история, немного напоминающая работу классиков XIX века с русским фольклором — с поправкой на то, что Morteshka гораздо бережнее относится к материалу.
Как быть колдуномИгровой процесс состоит из путешествия по Чердынскому уезду, где Василиса встречает людей и различную нечисть. Большинство деревень, полян, лугов и более экзотических мест — просто задники с текстовыми описаниями и несколькими вариантами действий, хотя есть и полноценные трёхмерные локации, по которым надо бегать в поисках нужных предметов, NPC и колдовских трав.
Сражаться приходится часто, хотя откровенно гринда здесь нет. Бой, или, точнее, колдовская дуэль, оформлен как карточная игра: в каждый ход Василиса получает на руку несколько «слов» из составляемой игроком колдовской колоды, собирает из них комбинацию-заклинание и читает. После этого действует нечисть. В начале игры «слова» работают достаточно просто: наносят урон, накладывают щиты, восстанавливают здоровье, — но постепенно становятся всё сложнее и требуют от игрока всё большего мастерства.
Экран Чёрной книги для составления колоды. Слева семь печатей, за каждой из которых свой набор уникальных карт
К примеру, некоторые карты присваивают статус «Благословлён», усиливающий атаку. Но на поздних уровнях появляются карты, дающие статус «Молитва» — он, в свою очередь, каждый ход увеличивает значение «Благословления». Таких прогрессий и других возможностей для создания комбинаций немало, из-за чего прокачиваться интересно: у Василисы не просто растут отдельные параметры, а открываются новые стратегии.
Враги также не дают заскучать. Во-первых, в игре действительно много типов противников со своими атаками и слабостями. Зачастую кажущееся проходным задание или отдельная встреча заканчивается схваткой с уникальным врагом. Принципиально меняются и сами битвы. Стоит привыкнуть к обычным правилам сражения, как игра подкидывает «головоломки» — особые типы схваток, где необходимо убить всех противников за отведённое число ходов, используя фиксированный набор карт. Это своеобразные «этюды», демонстрирующие возможности комбинаций. Изменения затрагивают и обычные битвы: от нас требуется то не убивать одного из противников, то перебить всех за ограниченное время, то сражаться с «волнами» бесов, где на место выбывших встают новые, то противостоять другим колдунам, действующим по особым правилам.
Ко второй половине игры комбинации статусов, одновременно висящих на вас и ваших противниках, сбивают с толку
Отдельно хочется похвалить разработчиков за то, что большинство особых условий укоренены в сюжете. Например, перебить всех бесов за несколько ходов нужно в сцене, где нечистая сила повесила человека, и Василисе надо справиться с ними до того, как жертва задохнётся. Причём предшествующий бою диалог служит одной цели — заговорить героине зубы: чем больше реплик вы произнесёте, тем меньше ходов останется на спасение.
Впрочем, многие конфликты получается разрешить без боя. Некоторых бесов можно просто обойти: вы всего лишь не получите денег и опыта за схватку, ничего более. Иногда выбор, сражаться или нет, моральный: духи предлагают Василисе не вмешиваться в их действия или помучить людей вместе. В таком случае героиня получает какую-то награду, но рискует повысить число своих «грехов», в то время как добродетельные решения снижают их количество.
Некоторые решения серьёзно влияют на сюжет
Иногда избежать боя помогает один из спутников. В игре есть четыре компаньона, однако сопровождать Василису может за раз только один. Напарники поддерживают в бою, хотя и не выступают как полноценные бойцы, а также участвуют в диалогах, где открывают доступ к уникальным и порой очень забавным способам решить проблему. У каждого компаньона, как водится, есть и собственное задание, выполнение которого увеличивает его параметры, меняет характер и находит отражение в финале игры.
Более экзотический способ решения проблем — карты. Василиса постоянно играет в дурака с чертями, лешими, водяными, утопленниками и обычными людьми на деньги, желания и душу. В игре даже можно взять специальные карточные умения, с помощью которых ведьма, в лучших традициях «Ночи перед Рождеством», превращает обычные карты в козыри или заглядывает в руку соперника.
Колдовство в карточной игре используете и вы, и ваши противники. Две козырные десятки на столе разом — норма
Но самая характерная механика — необходимость отвечать на вопросы, связанные с народным фольклором. Их обоснования в сюжете разнятся: это и загадки, которые задаёт нечистая сила, проверяя «знаткость» Василисы, и советы, которые ведьма даёт крестьянам, столкнувшимся с необъяснимыми событиями, и попытки припугнуть нечисть знанием её слабостей. Но механика одна: нужно выбрать один из предложенных вариантов и в случае успеха получить очки опыта. Зачастую такие загадки проверяют, как внимательно игрок читал диалоги, энциклопедию и собрание быличек. Впрочем, иногда игра ведёт себя нечестно и даёт проверку до того, как игрок получит соответствующую историю.
Бесов необходимо не просто рассылать по деревням, а отправлять совершать конкретные типы злодейств
Наконец, отдельно стоит упомянуть механику управления чертями. Согласно народным поверьям, сила колдуна исходит от бесов, которых старые колдуны передавали молодым. Но беспокойные обитатели ада на Земле не в силах сидеть на месте, им постоянно нужно что-то делать: они либо портят жизнь самому колдуну, либо бесчинствуют в соседних селениях. Эта идея нашла отражение в особой системе «Чёрной книги»: собирая, как их часто называют, «бесяков», Василиса получает возможность рассылать их по округе с приказом творить зло. Через несколько дней черти возвращаются назад, принося игроку деньги — и новые грехи.
Но каждый бес, которого Василиса оставляет у себя, накладывает на нее то или иное негативное свойство, порой довольно неприятное: не позволяет использовать определённые карты, снижает урон и так далее. С ростом уровня героиня учится отправлять бесов на бессмысленную и безвредную работу: носить воду в решете или пересчитывать иголки у сосен, но избавиться от всех таким образом не получится, и игрок до самого конца вынужден балансировать между грехами и проблемами, создаваемыми чертями.
Очки опыта в игре называются «зубы», отсылая к представлению о том, что сила колдуна заключена именно в них
Главное достоинство всех систем в том, что они органично перетекают друг в друга. Хотя понятно, что основа «Чёрной книги» — сбор колоды и сражения, остальные элементы игры не дают о себе забыть. Путешествуя по локациям и сражаясь с бесами, Василиса находит былички и записи в энциклопедии, необходимые для решения загадок. Управление бесами влияет и на финал, и на текущее состояние героини. Дурак — не просто мини-игра, а альтернатива сражениям, которую можно отдельно прокачивать. Всё это, сочетаясь с тем, как глобальный романтический сюжет переплетается со странными, смешными и страшными повседневными проблемами крестьян, создаёт впечатление единого мира пермского фольклора, живущего по своим законам.
Книжка с картинкамиВпрочем, у игры есть и свои проблемы. Первая и самая заметная — озвучка. В «Чёрной книге» озвучены все персонажи, но, возможно, разработчикам стоило сосредоточиться на качестве, а не количестве. Некоторые герои, вроде напоминающего Салема из «Сабрины» кота-духа Прошки или деда Егора, получились очень обаятельными и колоритными, но актёры озвучки часто просто ошибаются с ударениями в заковыристых устаревших словечках или чудовищно не попадают в требуемые интонации. В отдельных эпизодах, особенно в последней главе, это уже сложно игнорировать, и один из самых драматичных моментов игры серьёзно подпорчен неудачно подобранными голосами.
Некоторые сцены выглядят здорово и в 3D…
Другая проблема — графика. У игры отличные рисунки, иллюстрирующие нечисть. Они немного напоминают макабрическую версию советской мультипликации, немного — аниме, при этом разработчики не пытались загонять облик странных чудищ из народного фольклора и традиционной православной иконописи в современные каноны фэнтези. Портреты людей тоже вышли неплохими, колоритными и верными эпохе.
А вот к техническому уровню трёхмерной графики вопросов гораздо больше. В некоторых сценах удачный дизайн локаций и чертей скрывает недочёты, и простота форм становится преимуществом: монстры имеют действительно жутковатый вид, а локации — экспрессивный и яркий. Но иногда игра выглядит просто уродливо. Особенно досталось людям — в случае с ними примитивность модельки не получается списать на то, что перед нами бесформенная нечистая сила. Кажется, что разработчики и сами это понимали и старались не показывать модели персонажей в анфас, что удаётся им не всегда. Самое обидное, что большие трёхмерные эпизоды игре не особенно нужны — даже с лучшей графикой они получились бы менее интересными, чем диалоги между рисованными персонажами. А в нынешнем виде это может навредить погружению.
…а некоторые напоминают просто кашу из полигонов
Наконец, игре не хватает подробного обучения — иногда в столкновениях с монстрами, борьба с которыми предполагает конкретную тактику, видятся резкие и нечестные скачки сложности. Впечатление усиливается ещё и тем, что сохранения всегда отбрасывают к началу локации, вынуждая по многу раз переигрывать одни и те же диалоги, неизменно предшествующие любому сражению с боссом, даже с промежуточным.
Мир волшебной ПермиНо за что игру хочется похвалить, так это за верность первоначальной задумке. «Чёрная книга» прекрасно иллюстрирует мировоззрение, стоящее за всеми использованными фольклорными историями. С одной стороны, мир игры — совершенно волшебный. Любое действие в нём сопровождается ритуалами для защиты и получения помощи от нечистой силы: свадьба, строительство мельницы, начало путешествия, поход по грибы или в баню. А любая беда считается происками чертей, от которых Василиса и защищает окрестности.
Хотя основа игры — это былички, в ней нашлось место и для существ из древних пермских мифов
Причем разработчики избежали стереотипного взгляда на этот фольклор как на пережиток Средневековья, лежащий на людях мёртвым грузом. В «Чёрной книге» видно, что бесы, лешие, ритуалы и молитвы — часть жизни людей, которые вполне адаптировались к XIX веку и готовятся к веку XX. Разработчики даже используют планы самой нечистой силы на будущее для достаточно остроумных, особенно по меркам видеоигр, политических комментариев. Это дополняется записями быличек, по которым видно, что вдохновившие игру истории рассказывали и во второй половине XX века.
Отдельно разработчиков хочется поблагодарить за то, что они не пытались «навести порядок» в фольклоре. Народные представления зачастую очень противоречивы и варьируются от истории к истории. Духи там — это одновременно и черти из ада, и призраки, и просто обитатели рек и лесов, возникающие без причины. Колдуны одновременно необходимы и разрушительны, обречены на адские муки и могут попасть в рай, если передадут чертей ученику или потомку. Превращая этот хаос в игровую вселенную, многие столкнулись бы с искушением написать, как водится в фэнтези, цельную метафизику, сверхъестественную историю, единую иерархию существ и монстров. Но команда Morteshka не сделала ничего такого. В то же время каждый конкретный сюжет в игре понятен и внутренне логичен. Благодаря этому «Чёрную книгу» действительно можно рекомендовать людям, интересующимся фольклором, а не только любителям хороших RPG.
В финале игры вдруг появляется несколько персонажей из истории западного оккультизма
А «Чёрная книга» в первую очередь — хорошая RPG. Да, у неё есть проблемы с графикой и озвучкой, выбор, перед которым игра ставит игрока, в некоторых случаях чрезмерно наивен, бои бывают затянуты. Но всё это затмевает классный, необычный для жанра сюжет, обаятельные герои, интересная боевая система и не дающие заскучать противники.
А ещё эта игра, наверное, ближе всего к тому самому российскому фэнтези, которого уже много лет все ждут. Не простая калька сюжетов с заменой эстетики, а история, романтизирующая собственный российский фольклор и, что особенно важно, показывающая его разнообразие и сложный этнический и конфессиональный состав страны.
Масштаб конфликтов в игре постепенно увеличивается
«Чёрная книга» — прекрасный пример того, что верность идее окупается. Разработчики с самого начала имели ясную концепцию и неуклонно ей следовали. Там, где требовалось, они заимствовали популярные формулы, но при необходимости легко от них отказывались. Это вызывает уважение и желание поддержать студию. Хотелось бы, чтобы похожих игр было больше, а у Morteshka в дальнейшем хватало бы средств и сил на то, чтобы техническая часть их игр не уступала идейному наполнению.
игра — это… Что такое Книга-игра?
Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, он перемещается между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.
История возникновения книг-игр
Первые попытки (1940—1970)
Прообраз идеи книги-игры можно встретить у аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. В 1941 году он написал рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», которые являются трактовкой мультиверсумной интерпретации (согласно которой существует множество параллельных миров), метафорично переданной через описанный в рассказах многовариативный текст. Книги-игры начинают появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования интерактивной литературы для обучения студентов без преподавателя. Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами. Экспериментальная французская литературная группа УЛИПО обсуждала формат книг-игр, который они называли «древовидные повествования». Некоторые идеи были реализованы в литературном и театральном виде. Другой ранний пример литературного эксперимента — работа американского писателя Джона Слэйдека — «программируемое приключение». Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения. Д. Гуеррир с соавторами написали интерактивный триллер, политический симулятор, а также программные (здесь программа — последовательность действий, а не исполняемый модуль ЭВМ) игры для одного игрока, включая крестики-нолики. Развлекательные книги-игры появляются в Великобритании, Швеции, Италии. Книгу «Сказки, у которых три конца» пишет Джанни Родари.
Популяризация (1970-е — по настоящее время)
Книги-игры с простым выбором вариантов
Однако популяризация художественных книг-игр началась в семидесятых, начавшись с нескольких серий в англоговорящих странах. Первой публикуемой серией интерактивных приключений, скорее всего, является «Шпион», написанный в целом ряде жанров. Двенадцать книг было выпущено в период с 1972 по 1980 год в Великобритании. Нацеленные на детей старшего возраста, их можно считать предшественниками более популярной серии «Выбери себе приключение». Э. Паккарду и Р. Монтгомери пришла идея многовариантных рассказов. Так в 1979 году появилась серия «Выбери себе приключение», которая стала очень популярна во всём мире, а некоторые книги были переведены более чем на 25 языков. Пик популярности пришёлся на восьмидесятые, и издательский дом Bantam, где работали Паккард и Монтгомери, для извлечения выгоды выпустил ещё несколько серий («Выбери себе приключение для маленьких», «Машина времени», «Быть межпланетным шпионом»). Много других американских издателей выпустили свои собственные серии, чтобы конкурировать с серией «Выбери себе приключение». Самой известной серией был «Бесконечный квест» от TSR, основанный на своих собственных правилах. Другим сильным конкурентом был Ballantine с их серией «Найди свою судьбу», которая основывалась на приключениях Индианы Джонса и Джеймса Бонда. В течение восьмидесятых книги-игры также начали появляться в других странах: Испании, Франции, Великобритании, Мексике, Чили и Дании. В остальных странах (Бразилии, Италии, странах Восточной Европы) публикации переводов и своих книг-игр появлялись позже, в начале девяностых. Книги-игры преобладали как детское развлечение. Тем не менее, были и книги с дидактическими целями (начиная историческими сериями («Машина времени») и заканчивая духовными («Сделай выбор»)). Кроме того, несколько книг было нацелено на взрослых: от бизнес-симуляторов до эротики. Вначале девяностых коммерческий бум пошёл на убыль, и количество новых серий уменьшилось. Однако в нескольких странах новые книги-игры продолжают издаваться и по сей день. «Выбери себе приключение» является самой большой серией и насчитывает 185 книг.
Ролевые сольные книги-игры
Параллельно развиваются сольные приключения. Этот тип книг-игр позволяет использовать правила ролевых игр без участия мастера игры. Первые ролевые книги-игры основывались на системе правил «Туннели и тролли», первая из которых называлась «Замок Буффало» и вышла в 1976 году. В период с 1976 по 1993 год вышло 24 сольных приключения (не считая книг малого размера). Книги были успешны среди игроков ролевых игр, и нашли немало подражателей. Ещё одна ролевая игра с сольной системой — «Фэнтези приключение». Всего было выпущено 8 книг. Однако уникальность этих книг-игр состояла в необходимости иметь миниатюры и гексагональное поле для воспроизведения систем движения и боя. Эти приключения были тоже очень популярны. Сольные ролевые приключения также испытали рост популярности в восьмидесятых. Многие ролевые наборы правил включали сольные приключения, которые были предназначены для обучения игроков ролевым системам. Некоторые компании выпустили серии сольных приключений для своих игр. Примеры игр с развитыми сольными сериями: Dungeons & Dragons, GURPS, Das Schwarze Auge, DC Heroes (англ.)русск. и Call of Cthulhu. Сольные приключения также часто публиковались в журналах ролевых игр. Несколько сольных приключений были переведены на другие языки. Как и другие типы книг-игр, производство сольных приключений резко уменьшилось в течение девяностых. Однако новые сольные ролевые игры продолжают издаваться по сей день. Некоторые компании продолжают создавать сольные приключения для «Туннелей и Троллей». Также есть новые сольные приключения для других систем.
Приключенческие книги-игры
«Колдун Огненной горы» — первая книга серии «Боевое фэнтези», одной из первых серий приключенческих книг-игр. Публикации начались в 1982 году и сейчас насчитывают более 60 книг. Серия популяризовала формат книг-игр в Великобритании и других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия, Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония и страны Восточной Европы. Несмотря на доминирование переводов с английского языка в большинстве не англоязычных стран, там также было издано значительное число своих книг-игр, особенно во Франции. В девяностых жанр стал популярен в Болгарии, в то время как на западе интерес к книгам-играм стал спадать. Период главным образом характеризовался не только переводом всемирно известных серий «Выбери себе приключение» и «Боевое фэнтези», но и работой обширного числа болгарских авторов, некоторые из которых были очень производительны и популярны. В одно время болгарские издатели были уверены в большой популярности западных имён, поэтому болгарские авторы писали под псевдонимами. Эта традиция впоследствии продолжилась, несмотря на то, что авторы стали известны общественности. Подобный феномен, хотя и в меньшем масштабе, произошёл в Венгрии, где большое число своих книг-игр было издано под псевдонимами и даже под «официальными английскими названиями». Также несколько приключенческих книг-игр было выпущено в Чехии и России. Производство новых книг-игр на западе резко пошло на спад в течение девяностых (но при этом никогда не останавливалось в целом). С развитием интернета, книги-игры стали распространяться в форме электронных документов. Также некоторые компании пытаются возродить книги-игры на различных мобильных платформах.
Правила игры
В книгах, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила отсутствуют как таковые и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.
Однако, в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.
Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг Fighting Fantasy.
Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.
Переход по параграфам
В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение. Последний параграф книги зачастую является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам помещать концовку в середину книги для исключения соблазна узнать, чем закончилась история.
84 Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу. В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие. Если хотите заглянуть в него, то переход на 161. Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на 193. 85 Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины. Если хотите пройти под аркой, возврат на 75. Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на 197. 86 Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути. Безжалостная гранитная плита падает. Здесь и заканчивается ваше приключение. |
Для примера взят отрывок из книги Василия Шувалова «Кощеева цепь»
Характеристики игрока
В книгах-играх с элементами РПГ в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего игрока. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры могут произвольно меняться от броска кубика по сравнению с изначальными. Бывает, что Ловкость заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Иногда характеристики дополняются другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.
Удача
Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты и т.д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив — отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характеристики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.
Сражения
По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.
Книги-игры в России
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.
Список книг-игр, издававшихся на русском языке
В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии Fighting Fantasy превысил 15 млн экземпляров[1], в России вышло сравнительно немного книг.
Приключенческая книга-игра
Подземелья Чёрного замка, первое изданиеСерия издавалась с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.
Дмитрий Юрьевич Браславский:
- Подземелья Чёрного замка, 1991 год
- Тайна капитана Шелтона, 1992 год
- Верная шпага короля, 1992 год
- Повелитель безбрежной пустыни, 1993 год
Путь героя
Все книги серии вышли в 1995 году в издательстве АСТ. Изначально был запланирован выпуск большой серии, однако, в силу некоторых причин ограничилось семью выпусками.[2]
Во всех книгах использовалась единая система правил. Второе издание книг Браславского было несколько переработано: увеличилось число параграфов, действие игр стало происходить в одной вселенной — Элгариол (кроме «Верной шпаги короля»).
Дмитрий Юрьевич Браславский:
- Подземелья Чёрного замка (2-е издание)
- Тайна капитана Шелтона (2-е издание)
- Верная шпага короля (2-е издание)
- Повелитель безбрежной пустыни (2-е издание)
- Лабиринт затаившейся смерти (издано в 2011 году)[3]
- Холодное сердце Далрока (анонсировано, но не издано)
- Мерцание эльфийского портала (анонсировано, но не издано)
- Верховный жрец Айригаля (анонсировано, но не издано)
Ольга Владимировна Голотвина:
- Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи
- Капитан «Морской ведьмы»
- По закону прерии
Значительно позднее часть анонсированных книг стала доступна для покупки через интернет в виде электронных версий, а «Лабиринт затаившейся смерти» был выпущен на CD-ROM как интерактивное приключение.
Бой книга
Для издания переводов книг-игр серии Fighting Fantasy издательством «Эгмонт» был придуман псевдоним Майкл Фрост.
На пороге XXI века нам нужны новые книги и новые имена! Сенсация 2000 года — английский кудесник Майкл Фрост — творец новой литературы нового тысячелетия! Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги, которые полностью переворачивают наше представление о том, какой должна быть современная литература… |
В реальности же книги принадлежали перу нескольких авторов. Изначально издательство анонсировало 17 книг, но вышло всего семь.
Майкл Фрост:
- Лабиринт Страха (Deathtrap Dungeon), Ян Ливингстон
- Демоны Бездны (The Demons of the Deep), Стив Джексон, США
- Пиратская одиссея (Seas of Blood), Эндрю Чепмэн
- Адское болото (Scorpion Swamp), Стив Джексон, США
- Звёздный Странник (Starship Traveller), Стив Джексон, Великобритания
- Разрушитель (Creature of Havoc), Стив Джексон, Великобритания
- Чернолесье (The Forest of Dreams), Натан Пейдж
Выбери себе приключение
Серия является переводом американского издания Choose Your Own Adventure. Издавалась с 1995 по 1998 годы по лицензии в издательстве «Радуга». Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались как из оригинальных изданий (в 1995 году) так и нарисованные отечественными художниками.
- Тайна заброшенного замка (The Mystery of Chimney Rock), Эдвард Паккард
- Путешествие на дно моря (Journey Under the Sea), Р. А. Монтгомери
- За рулем (Behind the Wheel), Р. А. Монтгомери
- Похищены! (Hijacked!), Ричард Брайтфилд
- Пещера времени (The Cave of Time), Эдвард Паккард
- Луна-Парк для смельчаков (Daredevil Park), Сара и Спенсер Комптон
- В поезде с вампирами» (Vampire Express), Тони Кольтц
- Каньон разбойников (Outlaw Gulch), Рэмси Монтгомери
- Ты — миллионер (You Are a Millionaire), Джей Либолд
- Место преступления (Scene of the Crime), Дуг Уилхелм
- Великий волшебник (Magic Master), Эдвард Паккард
- Остров динозавров (Dinosaur Island), Эдвард Паккард
- Секрет ниндзя (Secret of the Ninja), Джей Либолд
- Викинги — завоеватели (Viking Raiders), Эдвард Паккард
- Пришельцы из космоса (Invaders from Within), Эдвард Паккард
Суперприключение
Издательством в серию были включены книги Дмитрия Емца, однако, по своей сути книгами-играми не являющимися.
- А. и К. Тенишевы:
- Квакеры в зоне риска
- История моего меча
- Месть Красной Шапочки (анонсировано, но не издано)
- Илья Бабенко: Синеглазка в Зазеркалье
- Анна Кареева: Тайна красных георгинов (анонсировано, но не издано)
Ужастики-2
Выпускается издательством «Росмэн». Является переводом книг Р. Л. Стайна серии Give Yourself Goosebumps.
- Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
- Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
- Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
- Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
- Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
- Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
- Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
- Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
- Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
- Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
- Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
- Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
- Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
Приключения Золотого Сокола
Автором серии, как и книг Fighting Fantasy, является Ян Ливингстон.
- Проклятие Дакмуна (Darkmoon’s Curse)
- Паук-демон (The Demon Spider)
Без серии
- Василий Шувалов: Кощеева цепь
- Ферен Цешке: Странник, изгоняющий мрак
- Филипп Эбли: Остров осьминогов (L’Ile aux pieuvres)
- Юрий Пульвер: Лабиринт колдуна
- Александр Куликов: Меч и судьба
- Бутягин Александр, Чистов Дмитрий:
- Гарри Гаррисон: «Стань Стальной крысой» («Теперь ты — Стальная Крыса» во втором издании)
- Корнелиус Рамстакл: Книга волшебства (The Book of Wizardry)
К книге «Кощеева цепь» прилагался восьмигранный кубик с двумя особенными гранями: пустой и с изображением кольца.
Книга-игра «Стань стальной крысой» впервые была напечатана в журнале «Если».
«Три дороги» разделена на части, описывающие похождения трёх героев: Хагена (из книг Ника Перумова), Фаргала (из книг Александра Мазина) и Конана.
См. также
Примечания
Ссылки
Три книги для тех, кому понравился сериал «Игра в кальмара» — Российская газета
Южнокорейский сериал «Игра в кальмара» стал настоящим прорывом, собрав по всему миру более ста миллионов зрителей. Правда, второго сезона поклонникам шоу придется подождать — даже по самым оптимистичным прогнозам, случится это не раньше следующей осени, а то и через пару лет. Благо сюжетов в схожем духе достаточно в литературе. «Российская газета» предлагает три книги об играх на выживание, которые помогут скрасить ожидание и продлить впечатления от хита Netflix.
«Долгая прогулка», Стивен Кинг
Фото: Издательство АСТ
Один из ранних романов Стивена Кинга, увидевший свет еще в 1970-е, когда король ужасов печатался под псевдонимом Ричард Бахман.
Каждый год в стране (США будущего, но уже не такого далекого от нас — речь идет о 2025 годе) проводится Долгая Прогулка — марафон общенационального масштаба, участие в котором принимают 100 юношей в возрасте 16-17 лет. Это игра на выживание, в которой главный приз — крупная сумма денег и все, что пожелает победитель до конца его дней. Главная задача участников — преодолеть трассу без остановки со скоростью не менее 6,5 километров в час. В случае неоднократного нарушения режима дистанции — смерть. Но все не так однобоко: по пути герои превращаются из соперников в друзей — стоит ли помогать отстающим, может быть, ценой своей жизни? В этой книге Стивен Кинг как всегда на высоте — смертельно опасная игра не только держит читателя в напряжении, но и предлагает ему подумать об общечеловеческих страхах и трудностях морального выбора.
«Голодные игры», Сьюзен Коллинз
Фото: Издательство АСТ
Мало кто не слышал об этой книге и снятой по ее мотивам серии фильмов. «Голодные игры» — международный бестселлер, получивший множество литературных наград. В центре сюжета двое подростков Китнис и Пит. Юноша и девушка знакомы с детства и оба живут в мире, где каждый год их сверстники тянут жребий, кому участвовать в смертельном турнире «Голодные игры». Но вот судьба определяет, что в нынешнем году в жестоком сражении будут участвовать именно Китнис и Пит. Влюбленные будут защищать друг друга до последнего, но по правилам турнира в живых остается только один.
«Паломничество Ланселота», Юлия Вознесенская
Фото: Издательство Вече
Эта книга продолжает фэнтези-роман «Путь Кассандры, или Приключения с макаронами». Юлия Вознесенская переносит читателя в будущее последних времен, в котором всем миром правит некий «мессия». Раз в год он объявляет турнир, за небольшое пожертвование участвовать в котором могут все желающие, а победитель получает все, чего попросит. Отправляется в Иерусалим и Ланселот — он путешествует на инвалидной коляске и мечтает пройти непростое испытание, чтобы стать здоровым. Суть игры в том, что за несколько дней участники должны преодолеть путь по крутой башне вверх — все это происходит в режиме своеобразного реалити-шоу, где с трибун на происходящее смотрят тысячи зрителей, а правила жестко регламентированы. Чтобы выиграть, герою придется набраться не только смелости и терпения, но и проявить смекалку и даже жертвенность, а еще переоценить очень многие вещи.
Читать онлайн Книга-игра — Страница 1. Читать бесплатно на online-knigi.com.ua
Как следует из названия, книга-игра — это книга, в которую можно играть; в ней записана уникальная и специфическая миссия. Выполняя её в разных комбинациях, читатель на выходе получает разный финал.
Популярное распространение книг-игр началось в семидесятых, после нескольких разработок в англоязычных странах. В Великобритании серия книг «Трекер» была издана в период с 1972 по 1980 год, вероятно, это первые повествовательные книги-игры, изданные в виде серии. В восьмидесятых годах истории начали распространяться в других странах.
Что нужно для игры?
Ничего, кроме книги-игры, карандаша, ластика и пары игральных костей. Первый шаг — выбрать своего персонажа, которому вы можете присвоить определённые характеристики с определёнными точками. Для перехода от одного абзаца к другому необходимо бросить кости, чтобы получить случайное число, которое будет добавлено к одной из выбранных характеристик с префиксом.
Всякий раз, когда ваша история выходит на перекрёсток, и вам нужно будет выбрать, какое действие предпринять, чтение будет перенаправлено на другую страницу. Таким образом, книга-игра — это книга, которую вы можете читать, потенциально перелистывая страницы вперёд и назад.
Каждый ход, каждая страница, которую вы просматриваете, определяет читатель, поэтому тенденция и эпилог игры могут меняться каждый раз, когда вы снова играете. Книга-игра — это настоящий лабиринт с несколькими выходами, иногда с простыми, а иногда извилистыми и непонятными, но всегда захватывающими путями.
Примером успеха является книга-игра «Некрономикон», подписанная Валентино Серджи, журналистом и профессионалом в издательском секторе, а также автором известной карточной игры «Суицидиум». «Некрономикон» контрастирует с точной адаптацией текстов Лавкрафта и содержит иллюстрации Альберто Дала Лаго и Якопо Скьяво. Его премьера имела невероятный успех!
В нашей онлайн библиотеке есть такие увлекательные книги-игры, читать которые вы может бесплатно и без регистрации:
Вы молодой викинг, живущий на побережье Норвегии, и вы слышите, что злобная банда викингов-налётчиков направляется в вашу деревню. Эти кровожадные завоеватели наверняка захватят всё, что захотят, в том числе и вас. Вы убегаете и пытаетесь спрятаться или позволите схватить себя? Только ты можешь выбирать. . .
И снова Эдвард Паккард создал захватывающий научно-фантастический рассказ из серии «Космические ястребы». Выбор сделан грамотно, а сюжет хорошо развивается. Книга про пришельцев из космоса будет особенно интересна поклонникам книг-игр, которые хотят более глубокую и длинную историю, чем в обычной серии. Выбери свое собственное приключение!
В додзё вашего хорошего друга Нада происходят зловещие вещи — мощные грозы в середине сухого сезона, объекты, которые, кажется, движутся сами по себе, пронзительные звуки, исходящие из пустых комнат. Нада связывает все это с прибытием самурайского меча от анонимного благотворителя.
На рукояти меча есть весьма необычная и отчётливая резьба. Нада чувствует, что додзё атакуют, и меч имеет к этому какое-то отношение. Из ниоткуда появляются пять ниндзя, вооруженные мечами, посохами и клинками. Один из них обнажает меч. С шоком понимаешь, что это меч из додзё Нада!
Вы встречаете его атаку защитой айкидо, хватая левой рукой руку ниндзя с мечом. Меч улетает направо. Если вы идете за мечом, переходите к странице 18. Если вы идете за ниндзя, переходите к странице 108. ВЫ выбираете, что будет дальше!
Проникновение в тайное общество пикаперов Нила Штрауса
Есть интересная статья, которую я нашел до того, как прочитал эту книгу, которая действительно дает некоторое представление о мире пикапов в его нынешнем виде, спустя годы после выхода The Game. ANTI-PUASКогда я впервые увидел это название на таком сайте, как Jezebel, я, естественно, предположил, что это место, посвященное анализу того, что так сломано и неправильно в культуре пикаперов. Но нет, это в основном эквивалент анти-мошеннической страницы исполнителя.Эти парни все в ярости и полны женоненавистнической ярости, потому что консервированная болтовня и игры разума не помогли им переспать.
Вот в чем дело, и это то, что даже Штраус обнаружил к концу книги: у мемов есть точка насыщения. Пытаться использовать стандартную тактику пикапера из этих книг — все равно, что спрашивать: «Почему курица перешла дорогу?» Большинство людей хотя бы поверхностно знакомы с этой концепцией и не будут впечатлены. Даже будучи человеком, который никогда не смотрел телешоу Мистери, я все же имел хотя бы базовые знания о неггинге и павлиньем смехе только от людей, которые над ним смеются.
Потому что каждый раз, когда пикаперы упоминаются вне их собственного контекста, это делается для того, чтобы посмеяться над ними. PUA (который звучит как звук, который вы издаете, когда выплевываете что-то испорченное) попытается сказать вам, что мы все просто завидуем, или отрицаем наши первобытные инстинкты, или просто не имеем того, что нужно. Но PUA, похоже, основаны на двух вещах: аббревиатурах и рационализациях.
Книга Штрауса испорчена аббревиатурами и сленгом PUA. 3% книги целиком посвящены словарю всех этих ненужных терминов.
И рационализация их поведения — постоянная сила. Большинство PUA постоянно читают, поэтому они могут выкинуть какое-нибудь исследование биологии, чтобы оправдать свою распущенность и плохое поведение. Самым запоминающимся оправданием для меня было: «Это не ложь, это флирт». Спустя какое-то время трудно не просто закричать на мой Kindle: «Нет. Ты лжешь. Это все ложь, обман или манипуляция. сексуальный мошенник.
Что отличает Нила Штрауса от большинства людей, которых он документирует, так это то, что Штраус усвоил причины, по которым все советы и тактики сработали, и использовал их для повышения своей самооценки и создания новых тактик. это потому, что он искренне чувствовал, что ему чего-то не хватает, он из того же типа, который, конечно, покинет сообщество, когда поймет, что сообщество имеет гораздо более ограниченные интересы и ценности
Потому что на самом деле большая часть индустрии пикаперов в основном пытается превратить похотливых, социально отсталых ботаников в сексуальных социопатов.Они не используют эту информацию, чтобы научить истинной уверенности, они запоминают слова и шаблоны, как чит-код в видеоигре. Просто введите IDKFA, чтобы получить 9,5 хо в клубе, чтобы поцеловать вас!
Неудивительно, что они злятся, когда понимают, что все уже слышали эти слащавые реплики, и что иногда даже самые тупые девчонки уже имели не одного парня в ярком наряде, пытающегося надрать ей голову.
Что меня действительно очаровало, так это комментарий, который даже сам Штраус сделал в самом начале, что некоторые девушки просто не реагируют на тактику пикапера.Он отверг это, сказав, что это те девушки, которые им в любом случае не нужны, но в этом стоит разобраться. Некоторые люди, независимо от того, насколько фантастична ваша подача, узнают ерунду, когда ее услышат. Поведение коммерческого предложения, каким бы хитрым оно ни было, будет видно некоторым людям. Таким образом, тактика PUA по своей природе удаляет любых девушек, которые даже наполовину проницательны. Это, по крайней мере для меня, на самом деле делает все это более хищным.
Это также делает его ужасным для тех немногих персонажей книги, которые говорят, что ищут девушку.Если мы все ищем качественного партнера, это сужает круг поиска до некоторых неправильных качеств.
Лучший рассказ обо всем процессе на самом деле исходил от Тома Круза, у которого Штраус брал интервью, потому что, в отличие от многих PUA, у Штрауса была довольно приличная карьера, которая позволяла ему давать интервью знаменитостям для таких изданий, как Rolling Stone.
Процитирую Круза: «Многое из этого о попытках контролировать людей и манипулировать ситуациями. Вы представляете, сколько усилий они вкладывают в это? Если бы они приложили эти усилия и направили их на что-то конструктивное, кто знает, чего бы они могли достичь.“
Как пуля в сердце всех других аргументов. Том Круз может быть одной из самых нелепых фигур в актерском мастерстве, но парень более или менее уверен в себе.
Даже когда я был молод и совершенно не разбирался в женщинах, такое поведение никогда меня не привлекало. Конечно, я хотел девушку, но методы, которые используют PUA, требовали огромных затрат времени, денег и усилий. Хотя это, кажется, обеспечивает некоторую меру сексуального успеха, похоже, это не делает большинство из них умнее, успешнее, богаче или здоровее в чем-либо, кроме, возможно, силы таза.
Одна из техник PUA, на которую они постоянно ссылались, заключалась в том, чтобы «показать ценность», когда вы выполняете фокус или иным образом развлекаете цель. Знаешь, что привлекает нормальных женщин? Реальная стоимость. Серьезно, найдите новое хобби, вернитесь в школу, начните тренироваться, вступите в книжный клуб, сделайте что-нибудь, что принесет больше пользы вашему разуму или телу. Наверняка найдутся женщины, которые ответят на это.
Я хотел бы дать этому более высокий балл, так как он в хорошем темпе, а Штраус умеет быть тщательным, но при этом не громоздким, но я чувствую, что его журналистика намного опережает его писательство.
Хантер С. Томпсон всегда умел писать изнутри адские сценарии с хорошей перспективой. Проблема со Штраусом в том, что перспектива появляется только спорадически, линия, указывающая на глупость PUA, прежде чем снова погрузиться в отрицание. Только в конце он произносит мораль о пустоте своего образа жизни, и трудно действительно проглотить после прочтения статьи в Википедии о том, как он расстался с девушкой, с которой он был в конце, и начал бизнес знакомств.
Иногда кажется, что Штраус все еще говорит из-за неуверенности. Упоминание книг, которые он читает, чтобы продемонстрировать свой интеллект, просто вызывает недоумение, но повествование, похоже, создает впечатление, что он каким-то образом выше поведения, которым занимаются другие PUA, даже когда он только что описал себя, участвовавшего в точно таком же поведении. Такое ощущение, что мы получаем картину самого Штрауса, искаженную его собственным эго. Его собственная журналистская ясность не так последовательно распространяется на него самого.
Но самым обидным слепым пятном является то, как мало он, кажется, комментирует женоненавистническую природу всего дела. Когда вы в основном относитесь к женщинам как к одноразовым мишеням, странно не комментировать, насколько это объективно. Учитывая, как много он говорит о сообществе, превращающем мужчин в роботов, отсутствие подробного обсуждения того, как оно учит их смотреть на женщин, кажется упущенной возможностью.
Это по-прежнему интересное чтение, и его определенно стоит порекомендовать всем, у кого есть маленькая дочь.Руководство оказывается очень эффективным руководством о том, как обнаружить пикапера в дикой природе.
Краткое изложение игры — Four Minute Books
1-Sentence-Summary: Игра похожа на место рядом с Нилом Штраусом в его поездке на американских горках по сообществу пикаперов, где он попадается на крючок, добивается успеха, проигрывает, выигрывает и терпит неудачу, пока он снова не найдет свое истинное «я». .
Чтение: 4 минуты
Любимая цитата автора:
Сводка аудио
Прослушайте аудиозапись этого резюме с бесплатным чтением.счет фм:
Я съёжился, даже щелкнув по этой книге, потому что люблю Нейла, но ненавижу пикап. Но поскольку страх обычно является хорошим индикатором того, что вам нужно что-то делать, я все равно нажал.
Игра была опубликована в 2005 году, после того как Нил прошел весь путь от знакомства с сообществом пикаперов до изучения всего, чему они учат, и самого становления гуру, пока все не развалилось.
Вот 3 вещи, которые я вынес из этого резюме:
- Социальной динамикой можно управлять.
- Пикап на самом деле для мужчин, а не для женщин.
- Рутина не поможет вам найти любовь.
Давайте внимательно посмотрим на них.
Если вы хотите сохранить это резюме на потом, загрузите бесплатный PDF-файл и прочитайте его в любое время.Скачать PDF
Урок 1: социальной динамикой можно манипулировать.
Конечно, блинк сказал, что социальными ситуациями можно манипулировать, чтобы соблазнять женщин. Однако это не должно быть вашим выводом.
Стоит помнить, что социальной динамикой можно полностью манипулировать. Это означает, что вы можете играть роль застенчивого парня не только среди множества красивых женщин, но и среди мужчин.
Независимо от того, думают ли люди, что вы глупый, умный, неудачник, качок или задница, вы можете принять эти предположения и использовать их в своих интересах .
Это напомнило мне, как Барни всегда отговаривался в сериале «Как я встретил вашу маму» и историю камбоджийского ребенка, которую мне рассказала моя подруга.Это выглядит так:
Волк и лиса замечают на своем пути черепаху и тут же прижимают ее к земле. Затем черепаха подслушивает их разговор. «Давайте есть! Но сначала мы должны сломать скорлупу».
Черепаха была не на ногах, а на уме, и сказала: «Ха! Ты никогда не сломаешь мою оболочку. А даже если бы и знал, разве ты не знаешь, что без моего панциря я быстр, как молния? Тогда удачи мне в поимке!»
Лиса шепнула волку: «Тогда бросим в огонь!».Черепаха снова ответила: «О да, пожалуйста, бросьте меня в огонь. Это моя стихия, и она делает меня сильнее, чем вы можете себе представить!»
«Хм, может, лучше бросить его в озеро?» — недоумевал волк. Хитро сказала черепаха: «Воды? О нет, это хуже всего, я умру в воде, пожалуйста, не бросайте меня в озеро!»
Мгновенно лиса и волк схватили черепаху и бросили ее в озеро. Черепаха поплыла и покружилась, прежде чем высунуть голову из воды и окликнуть двух хищников: «Спасибо, ребята! Меня спасли 2 идиота!» Так черепаха уплыла.
Черепаха манипулировала социальной динамикой ситуации и использовала свою предполагаемую роль напуганной, честной жертвы, чтобы «выиграть» обсуждение и спасти свою жизнь.
Куда бы вы ни пошли, люди будут делать о вас предположения, как и вы сами. Хорошие и плохие. В любом случае, вы должны использовать их в своих интересах .
Урок 2. Пикап на самом деле касается мужчин, а не женщин.
После провала проекта «Голливуд», эксперимента, в котором Нил пытался жить вместе с тремя другими гуру пикапа, Нил начал понимать, почему пикап не является устойчивым.
В результате их обучения и семинаров все эти одинокие, антиобщественные, похотливые мужчины оказались среди более одиноких, антиобщественных, похотливых мужчин, а не женщин.
Конечно, уловки сработали, но даже если бы эти задроты теперь встречались с 3 женщинами в неделю, у них все равно не было бы ни одной подруги.
Получение знаний не расширило их социальные возможности, а уменьшило их.
Более того, использование обмана и лжи, чтобы заставить женщин переспать с вами, действительно больше говорит о вас, чем о женщинах.Проект «Голливуд» провалился по той же причине.
Слишком много альфа-самцов, собравшихся в одном доме, ведут к соперничеству за девушек и фанатов, нарушают правила и даже крадут подруг.
Поэтому убедитесь, что тот, с кем вы проводите время, дополняет вас, отличаясь от других, а не является просто вашей зеркальной копией.
Урок 3: Рутина никогда не поможет вам найти любовь.
Я не хотел просто сказать, что пикап — это ерунда (как я думаю) или пустая трата времени (что, безусловно, так и есть), поэтому я рад, что Блинки сделали это.
Конечно, все упражнения отработаны, а значит, фальшивка. В конце концов люди всегда подхватывают фальшивки, поэтому, когда вы встречаете кого-то особенного и используете на ней (или на нем) кучу вуду-пикапа, вы можете отпугнуть их.
Нил узнал об этом, когда ни одна из его реплик не сработала с Лизой Леверидж, которая хотела узнать, кем он был на самом деле. После всех его проблем, чтобы стать более уверенным и «альфа-самцом», ему в конце концов пришлось вернуться к своему прежнему, истинному «я», чтобы посмотреть, есть ли у него шанс.
Так и сделал.
Обзор игрыЯ рад Игра на самом деле была гораздо больше о путешествии Нейла и о том, как он изменился, а не просто о книге. Теперь мне действительно интересно прочитать всю книгу, особенно если учесть, что Нил сейчас женат, у него есть ребенок, и вышло продолжение (под названием «Правда»).
Может быть, я просто безнадежный романтик или идеалист, но я всегда ненавидел пикап. Я не ханжа и не старомодна, в конце концов, я нашла свою настоящую любовь в Tinder и поделилась тем, как люди могут делать то же самое, но только когда я изменила рутину и начала делать что-то другое, я была готова к любви. найти меня.
Если вы еще не нашли любовь, вложите в нее всю свою энергию. Жизнь длинна, если уметь ею пользоваться.
Я на 100% уверен, что в конце концов мы все хотим настоящей любви. Найти 1 человека из 7 миллиардов и так достаточно сложно, так что времени на игры просто нет. Даже если это «Игра».
Что еще можно узнать из блинков?- Кто изобрел пикап
- Какими были самые большие уловки первых пикаперов
- Различные процедуры гуру пикапа
- Что происходит, когда люди слишком увлекаются пикапами
Мой 17-летний я, который отчаянно мечтает о девушке, но тратит время впустую во френдзоне, 42-летний плейбой, который, кажется, хорошо выглядит снаружи, но втайне чувствует себя одиноким, и любой, кто гонится за одной ночью, стоит над настоящая вещь.
Узнать больше об авторе
Прочтите полное описание книги на Blinkist
Получить книгу на Amazon
Оцените эту книгу!
Эта книга имеет средний рейтинг 4,3 на основе 3 голосов.Краткое изложение игры
У Нила Штрауса была только одна девушка, и он спал с шестью девушками. Он оценил себя физически в лучшем случае на 5/10. Он думал, что у некоторых парней это есть, а у некоторых просто нет. Пока не наткнулся на андеграундную субкультуру пикапистов.Он изучил приемы, вырос в уверенности и дошел до того, что мог соблазнить практически любую девушку, которую хотел, и решил написать «Игру».
Это была действительно интересная книга. В некоторые моменты трудно поверить, но это реально. Некоторые методы могут рассматриваться как зло. Большинство девушек скажут, что на них это не действует. Не рассматривайте это как библию, но как интересное понимание другого мира. Всем навыкам можно научиться, а уверенность — это ключ. Эта книга — оружие, как физическое, так и эмоциональное.Это толстые 550 страниц, и использование этих методов даст вам много сил.
Игра (точка) Краткое изложение
Нил Страус
Знакомство со стилем
Изобрел себя заново, чтобы стать стилем
Тратит слишком много времени на размышления о женщине, хочет овладеть этим, чтобы развиваться в разных областях
Потратил 500$ на мастер-класс с парнем по кличке «Тайна». Признать поражение непросто.
Женщина размножается соблазнением
Почему
- Все хотят быть соблазненными, это заставляет нас чувствовать себя желанными
- Религия — пикап (Том Круз), политика — пикап
- Надоело быть обычным разочарованным болваном.Нужно выкинуть из головы дурацкое AFC-мышление. Убить АФК
- «В жизни люди склонны просто ждать, когда к ним придет что-то хорошее. Обычно то, чего вы желаете, не падает вам на колени; он падает где-то рядом, и вы должны его распознать, встать и приложить усилия, чтобы его достать»
- Если ты что-то из себя представишь, к тебе потянутся женщины. Из игры вы узнаете, как с ними справляться.
- Быть PUA означает контролировать свое состояние, поэтому вам не нужны алкоголь или наркотики, чтобы заполучить девушек
- Парни, которые пытаются продать себя девушкам, не работают.Заставьте девушку попытаться продать себя вам. Спросите ее, что отличает ее от толпы?
- Тебе нужно стать призом
- Усвойте идею о том, что женщины хотят секса так же сильно, как и мужчины, они просто не хотят, чтобы их изображали шлюхами
- Женщине требуется примерно 7 часов, чтобы комфортно заняться сексом. Эти 7 часов могут пройти за одну ночь или за несколько дней
- «Как ты целуешь девушку? Вам едва ли нужно двигать своим телом, чтобы преодолеть разрыв. Но это самые трудные 3 дюйма, которые человек должен пройти в своей жизни.Момент, когда человек должен отказаться от всех привилегий, принадлежащих ему по праву рождения; поставить на кон свою гордость и эго»
- «В жизни люди склонны просто ждать, когда к ним придет что-то хорошее. Обычно то, чего вы желаете, не падает вам на колени; он падает где-то рядом, и вы должны его распознать, встать и приложить усилия, чтобы его достать»
- Каждый, кто слишком поглощен, впадает в депрессию
- Обольщение — темное искусство. Может быть, супер в клубе, но внутри они гнили.
- Все хотят быть соблазненными, это заставляет нас чувствовать себя желанными
- Религия — пикап (Том Круз), политика — пикап
- Женщина реагирует на статус и социальное доказательство
Почему бы и нет
- Большинство саргеров — социальные роботы. Они приходят рано и не имеют никакого мирового опыта.
- Сообщество тоже может многое забрать
- Помните, что лучший способ познакомиться с женщиной — это заняться чем-то более интересным, чем знакомство с женщиной
Страх сексуального отказа
- Самым большим препятствием для того, чтобы стать PUA, является преодоление страха сексуального отказа
- Сексуальный выбор в руках женщины
- Правило 3-х секунд подождите, чтобы установить зрительный контакт, если она смотрит 3 секунды, то просто сделайте это.
Шаг 1. Выберите цель
Шаг 2. Подход и открытие
Подходите к девушке под углом, а не прямо и конфронтационно.
Подойди к сотням девушек, превзойди подвиг
Сделать это непринужденно, без намерения подобрать
Шаг 3. Демонстрация значения
Чем ты отличаешься от последних 20 парней, которые к ней обращались?
Тайна творила чудеса, Стиль творил волшебство или НЛП
Павлин.Носите хотя бы одну вещь, которая выделяется. Даже если это смешно. Быть другим в чем-то
Не наклоняйтесь к набору и не показывайте нужду. Встаньте прямо и переместитесь на заднюю ногу, как будто вы собираетесь уйти в любой момент.
Чтобы заполучить женщину, нужно рискнуть ее потерять
Никогда не отвечай прямо. Если женщина спросит, чем вы занимаетесь: «Скажи, зажигалка ремонтирует мужчин»
Нег ее
Этап 4. Обезвреживание препятствий
Обратите внимание на тех, кто может закрыться от вас, ревнивых друзей или мужчин.Заставьте их чувствовать себя хорошо, когда вы бросаете вызов и отрицаете цель
AMOGing- стр. 282
Избавиться от девушки
Владейте мужчинами, и вы владеете женщиной
Если они не хотят, чтобы ты уходил, ты выиграл
Шаг 5. Изолируйте цель
Поговорите с ней наедине.
Шаг 6. Создайте эмоциональную связь
Познакомься с ней
Шаг 7 – Эвакуация в место соблазнения
Отведите ее в красивую приватную зону
Шаг 8 – Температура покупки насоса
Получите три IOI.Подождите, пока она сначала спросит ваше имя.
Два шага вперед один шаг назад
Шаг 9. Физическое подключение
Схватить ее не сексуально и не угрожающе
Шаг 10. Сопротивление взрыву в последнюю минуту
Шаг 11. Управление ожиданиями
Нажмите на эту ссылку, чтобы узнать, попала ли игра в наш Топ-50
Игра Нила Штрауса: Резюме и примечания
СводкаУвлекательная история о путешествии Нила Штрауса от AFC (обычный разочарованный болван) до пикапера, берущего с людей тысячи долларов за советы по подбору женщин.Если вы боретесь с романтикой, есть много практических советов, которые помогут вам, но книга — это прежде всего хорошая история.
Купить эту книгу на Amazon (Настоятельно рекомендуется)
👋 Если вам нравится этот обзор и вы хотите получить доступ к растущей и доступной для поиска цифровой коллекции из более чем 100 подобных обзоров книг, ознакомьтесь с Foundations.
Ключевые выводы Улыбка«Улыбайтесь, когда входите в комнату.Как только вы входите в клуб, игра начинается. А улыбаясь, вы выглядите так, будто вы вместе, вам весело и вы кто-то».
Помимо общения с людьми, хорошей практикой является больше улыбаться. Вы почувствуете себя лучше и будете выглядеть человеком, с которым люди, возможно, захотят поговорить.
Теория павлина«Теория павлина — это идея о том, что для того, чтобы привлечь самую желанную самку вида, необходимо выделяться ярким и красочным образом.Он сказал нам, что для людей эквивалентом распушенного павлиньего хвоста является блестящая рубашка, яркая шляпа и украшения, которые светятся в темноте, — в общем, все, что я всю свою жизнь считал дрянью».
Выделиться. Если вы ничем не выделяетесь, вы вписываетесь. А вписываться скучно.
3 второе правило«У мужчины есть три секунды после того, как он заметил женщину, чтобы заговорить с ней, — сказал он. Если он протянет еще немного, то девушка, скорее всего, не только подумает, что он подонок, который слишком долго на нее пялится, но и начнет обдумывать подход, занервничает и, возможно, все испортит.
Особенно, если вы человек, испытывающий социальную тревогу по поводу общения с новыми людьми, следуйте правилу трех секунд. Основная причина, по которой большинство парней не разговаривают с женщинами, с которыми они хотят поговорить, заключается в том, что они отговаривают себя от этого и слишком много обдумывают. Просто подойдите и поздоровайтесь с неподдельным интересом к знакомству с человеком.
Хочешь меня поцеловать?«Я просто говорю: «Хочешь меня поцеловать?»» «А потом что происходит?» — Одна из трех вещей, — сказала Мистери.«Если она говорит «Да», что бывает очень редко, ты целуешь ее. Если она говорит: «Может быть», или колеблется, то ты говоришь: «Давай узнаем», и целуешь ее. И если она говорит: «Нет», вы говорите: «Я не говорил, что ты можешь». Это просто выглядело так, будто ты что-то задумал».
Простой способ ответить на вопрос, когда следует кого-то целовать.
Запрос чьего-либо номера«Но какие шаги мы можем предпринять, чтобы продолжить этот разговор?»
Просто и легко.Если они не захотят продолжать разговор, они скажут вам.
Смело«И тогда я понял ошибку, которую совершал всю свою жизнь: чтобы заполучить женщину, нужно быть готовым рискнуть ее потерять».
Когда вы находитесь на ранней стадии влечения, вы должны быть готовы рискнуть потерять человека. Не делайте глупостей, но и не сидите в голове и не ждите идеального момента или сигнала, чтобы что-то сделать. Быть смелым.Скажите ей, что вы находите ее красивой и хотите поцеловать ее, если вы так себя чувствуете.
Как быстро ты говоришь?«Слишком быстрая речь обычно является признаком глубокой неуверенности в себе. Люди, которые чувствуют, что другие не заинтересованы в том, что они думают, говорят быстро, опасаясь потерять внимание своей аудитории. Другие настолько любят совершенство, что с трудом редактируют все это и постоянно ускоряются в надежде все успеть.Такие люди обычно становятся писателями. Вот оно: чудак или писатель».
Если вы склонны говорить быстро, помедленнее. Если вы всегда ищете идеальное слово, станьте писателем. В любом случае, знайте, что слишком быстрая речь может показать отсутствие уверенности в себе.
Вопросы против заявлений«Допрос — это не соблазнение. Соблазнение — это искусство подготовить почву для того, чтобы два человека решили открыться друг другу. Разговор в форме утверждения — это то, как старые друзья разговаривают друг с другом.Заявления — это способ интимного, уверенного и дающего».
Если вы на свидании, не задавайте человеку тысячу вопросов. Вы пытаетесь узнать человека; вы не берете у них интервью. Вместо этого используйте больше утверждений. Так говорят старые друзья, и это позволит вам обоим почувствовать более глубокую связь.
Обратите внимание на то, что вас окружает«Когда женщины стоят рядом с мужчиной, но отворачиваются от него, особенно когда у них нет реальной причины торчать в этом конкретном месте, срабатывает то, что Мистери называет системой оповещения о приближении.Это означает, что они заинтересованы; они хотят, чтобы их открыли».
Понятия не имею, насколько это правда, но для человека, умеющего подавать сигналы, это полезное эмпирическое правило.
Любовь«У нас есть идея, что любовь должна длиться вечно. Но любовь не такая. Это свободно текущая энергия, которая приходит и уходит, когда ей заблагорассудится. Иногда это остается на всю жизнь; в других случаях он остается на секунду, день, месяц или год. Так что не бойтесь любви, когда она приходит просто потому, что она делает вас уязвимыми.Но и не удивляйтесь, когда он уйдет. Просто радуйся, что у тебя была возможность испытать это».
Чувство любви к человеку не обязательно должно возникать в результате долгих лет совместных испытаний. Вы можете почувствовать глубокую любовь и связь с человеком, который зависает рядом всего на одну ночь. Оно может быть мимолетным и основываться на окружающих вас обстоятельствах, но это не делает его бессмысленным.
Как принимать комплименты«Спасибо». За последние полтора года я научился тому, как принимать комплименты.Просто скажите: «Спасибо». Это единственный ответ, который может дать уверенный в себе человек».
Не раздумывай, просто скажи «спасибо».
Если вы хотите больше подобных описаний книг…
Ознакомьтесь с Foundations, цифровой записной книжкой с возможностью поиска, содержащей более 100 книг. ПрограммаFoundations предназначена для любознательных учащихся, которые учатся на протяжении всей жизни. Это поможет вам ускорить свое обучение, решить сложные проблемы и сэкономить время, предоставив вам доступ к растущей цифровой коллекции идей из вечных книг.
Вам также могут понравиться эти книги…
Если вы получаете последние заметки о книгах в папке «Входящие»…
Книга + игра каждый день месяца
У вас есть привычка ставить галочки в домашней школе? Это легко сделать, и мы все были там. Обычно это время года, когда новизна проходит, и мы начинаем просто ставить галочки в нашем списке дел на дому, пока ждем лета. Отличный способ перезагрузиться, вырваться из спада и вернуться к домашнему обучению после каникул — это принять участие в нашем любимом семейном соревновании.
Книга и игра каждый месяц в вашей домашней школе
Каждый январь мы возвращаемся к рутине домашнего обучения с одной из наших любимых игр: книгой и игрой в день. Что это значит? Книга и игра в день означает, что я называю наш день домашнего обучения успешным, если нам удается прочитать одну книгу и сыграть в одну игру.
Хотите попробовать это испытание со своими домашними школьниками? Вам не нужно ждать нас, книга и игра в день творят чудеса в любое время года. Продолжайте читать, чтобы узнать больше о том, как вы можете присоединиться к нам в этом году.
Почему книги и игры?
Вполне возможно просто читать книги и при этом узнавать почти все, что вам нужно знать. На самом деле, некоторые из самых успешных людей в мире — это те, кто проводит время за чтением и изучением книг после окончания школы. Помочь нашей дочери полюбить книги и полюбить чтение — это огромная часть гарантии того, что она будет успешной ученицей на протяжении всей жизни.
Большинство людей не станет спорить, что совместное чтение книг — отличный способ приблизиться к домашнему обучению, но как насчет игр? Действительно ли игры являются отличным методом домашнего обучения? Да!
Подождите, целая книга каждый день? Если это кажется слишком амбициозным или напряженным после напряженного праздничного сезона, не волнуйтесь.Вы можете выбрать книжки с картинками или рассказы или просто читать по главе в день в одной книге.
Есть игры обо всем. Даже такие простые игры, как Candy Land, полны возможностей для обучения. Игры — это веселый и увлекательный способ практиковать навыки, повторять то, что вы узнали, и даже в увлекательной форме знакомить учащихся с новыми понятиями и темами.
Как принять участие в этом конкурсе домашнего обучения
Каждый январь мы бросаем себе вызов играть хотя бы в одну игру и читать хотя бы одну книгу каждый день.Такой подход — идеальный способ вернуться к напряженному домашнему обучению после каникул. Кроме того, это очень весело! Хотите принять участие в конкурсе «Книга и игра в день» вместе с нами в этом году? Вот как:
- Во-первых, прочитайте книгу. Любая книга подойдет для решения этой задачи.
- Затем сыграйте в любую игру по вашему выбору.
- Подписывайтесь на меня в Instagram и Facebook, чтобы видеть, что мы читаем и во что играем.
- Как можно чаще размещайте фотографии своих книг и игр с хэштегом #abookandagameaday , чтобы мы все могли следить за новостями и вдохновляться.
- Обязательно следите за замечательными книгами и играми, которые я раздаю в этом месяце в качестве благодарности за участие в конкурсе!
Книги и игры по темам
Любая книга, которую вы читаете, и любая игра, в которую вы играете, станут в этом году увлекательным занятием для вашей семьи. Вы можете подняться на ступеньку выше, объединив книги с соответствующими играми, чтобы действительно максимизировать удовольствие от обучения с вашими домашними школьниками в январе этого года ( или всякий раз, когда вы решите попробовать это ). Проверьте некоторые из моих любимых пар ниже.
Искусство и музыка
Наша дочь Эмили любит искусство, и я признаю, что, хотя художественные проекты — отличный способ выучить все виды веселых уроков домашнего обучения, я не художник, и поделки могут стать для меня довольно напряженным. К счастью, мой муж так же увлечен искусством, как и Эмили. Эти сочетания книг и игр — один из любимых способов узнать об искусстве и музыке в нашей семье, не прибегая к поделкам и проектам:
Эти забавные книги и игры вдохновят ваших домашних школьников на творчество и помогут им обрести уверенность в себе, когда они учатся выражать себя через искусство и музыку.Кроме того, они могут даже влюбиться в известного артиста или композитора. Получите больше идей для художественных и музыкальных книг и игр в вашей домашней школе:
География
У вас возникли проблемы с тем, чтобы ваши школьники запомнили столицы штатов или европейские страны? Для этого есть игра и книга! Приготовьтесь путешествовать по миру или просто по Соединенным Штатам с нашими любимыми книгами и играми по географии:
Хотите больше приключений по всему миру и в штатах? В этой категории так много замечательных книг и игр для школьников всех возрастов! Ознакомьтесь с другими нашими любимыми книгами и играми по истории и географии:
Словесность
Существует множество игр для развития математических навыков, от счета до дробей и денег, но как насчет словесности? Хорошие новости! В этом году мы нашли много отличных игр для тренировки чтения, правописания, грамматики и даже письма с вашими домашними школьниками.Проверьте эти комбинации:
Попробуйте другие наши любимые книги для изучения словесности и получите советы по обучению словесности без учебной программы:
Математика
Есть много действительно отличных учебников по математике, которые вы можете использовать, чтобы представить новые концепции и помочь оживить уравнения с вашими домашними школьниками в этом году. От счетных книг до сказок с дробями и даже математических приключений — вы обязательно найдете что-то, что пробудит воображение вашего ребенка. Ознакомьтесь с некоторыми из наших любимых пар здесь:
.Хотите увидеть больше наших любимых математических книг и математических игр, в которые можно играть с домашними школьниками?
Наука
Вы все еще можете получать массу удовольствия от изучения науки вместе с домашними учениками, даже если не будете проводить много грязных экспериментов.Мы любим хорошие научные эксперименты, но эти обучающие игры также доставляют массу удовольствия! Соедините их с книгами, чтобы получить выигрышную комбинацию, которую ваши школьники не забудут.
Есть так много интересных способов изучать науку с помощью книг и игр с домашними школьниками! Смотрите больше наших любимых:
Ниже приведены примеры книг и игр, которые нам нравилось читать и в которые мы играли в прошлом во время нашего январского
7 года «Книга и игра на день». Вы можете увидеть все, что мы читали и играли в здесь.
Вы присоединитесь к нам в этом году в нашем домашнем школьном соревновании по книгам и играм? Это задание является нашим фаворитом в январе, но вы можете начать собственное домашнее задание «по книге и игре в день» в любое время года.
И не волнуйтесь, вам не нужно иметь 31 игру, по одной на каждый день месяца. Вы можете играть в свои любимые игры снова и снова. Кроме того, есть множество замечательных игр, в которые можно играть, используя всего лишь колоду карт.
Возьмите бесплатную распечатку ниже, чтобы присоединиться к нам в испытании на домашнем обучении: книга + игра каждый день в течение месяца!
Похожие сообщения:
мастеров игры | Пресса Массачусетского технологического института
«Джон — великий игровой библиотекарь, драматург D&D .Он всегда мой первый звонок, когда я исследую что-либо, связанное с историей настольных игр. Если он не знает, то, скорее всего, никто не знает, и эта книга не исключение. С его помощью Джон устанавливает «канон» трагической истории того, как Dungeons & Dragon и TSR были вырваны из рук человека, который их придумал».
Джо Манганьелло
актер, продюсер, посол Dungeons & Dragons и писатель/дизайнер игр для Wizards of the Coast/Hasbro
«Как бесстрашный авантюрист, Джон Петерсон углубляется в лабиринт пестрой истории TSR и противоречий, связанных с Dungeons & Dragon s.Его обширные познания в предмете и безупречные исследования позволяют вам поделиться своими открытиями, уделяя особое внимание колоритным персонажам, которые были вовлечены в феномен D&D и изменились благодаря своему опыту. По пути он обнаруживает многие элементы, которые привели к упадку компании, в том числе кумовство, высокомерие, неверные управленческие решения и невыполненные обещания. Это захватывающая история».
Майк Карр
TSR геймдизайнер, редактор, писатель и руководитель (1976–1983)
«Я думал, что хорошо знаю историю стремительного взлета Dungeons & Dragons .Джон Петерсон доказывает, что я наполовину не прав, когда показывает лабиринт под замком, построенным Гайгаксом и Арнесоном. Эта книга представляет собой важнейшую историю личных опасностей, деловых ловушек и юридических баталий, которым подвергались при создании первой в мире ролевой игры».
Сэм Уитвер
актер, мастер подземелий, по совместительству ситх
«Пока мы были заняты исследованием «Гробницы ужасов» в 1980-х годах, мы мало знали, что создатели Dungeons & Dragons были в собственном приключении в реальном мире — наполненном трюками, ловушками, сокровищами, и иллюзии — что чуть не привело к ужасному Total Party Kill. Game Wizards — это захватывающее чтение и исчерпывающий отчет об их поисках».
Рэй Виннингер
Исполнительный продюсер Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast
«Каждой великой империи нужен легендарный историк. Для Dungeons & Dragons главным авторитетом, несомненно, является Джон Петерсон. После неустанных исследований и интервью Джон предлагает нам самый мучительный квест, когда-либо случавшийся в D&D — и это совсем не фантазия.Джон скрупулезно документирует подлинную историю триумфального взлета вечной настольной игры и ее еще более захватывающую и душераздирающе драматическую кончину. Эта сага из реальной жизни перевернет страницу для хардкорных настольных игроков, но умопомрачительные события, которые задокументирует Джон, очаруют любого читателя».
Адам Ф. Голдберг
Телешоураннер, сценарист-продюсер, полуэльф Рейнджер, владеющий луком и коротким мечом
Лучшие книги по теории игр
Что такое теория игр?
Я думаю о теории игр как о части экономической теории, наборе моделей и концепций, которые должны отражать то, как мы думаем о стратегических интерактивных ситуациях.Это ситуации, когда мое разумное поведение зависит от того, как я воспринимаю или полагаю, что поведут себя другие участники ситуации. Я хочу встать на место другого игрока или игроков — я хочу войти в их сознание. Это имеет решающее значение для моего решения. Это не похоже на ситуацию, когда я пытаюсь решить, брать зонт или нет, и все, о чем я должен думать, это вероятность того, что сегодня днем пойдет дождь. Но я могу сделать это по-разному, и я могу ответить по-разному. Что особенного в теории игр, так это то, что до сих пор предполагалось, что когда игроки реагируют на других игроков, они реагируют рационально.
Предполагается, что люди разумны?
Да, классическая теория игр имеет дело с ситуациями, когда люди полностью рациональны. В принципе, мы могли бы подумать об интерактивных ситуациях, когда игроки не вполне рациональны, но, тем не менее, принимают во внимание или предвидят поведение других игроков. Но совокупность знаний, известная как теория игр, по крайней мере до сих пор, была сосредоточена главным образом на ситуациях, когда игроки действуют рационально.
Как можно применить теорию игр в реальной жизни?
Это центральный вопрос: полезна ли теория игр в конкретном смысле или нет? Теория игр — это область экономики, получившая фантастический общественный резонанс.Джон фон Нейман, один из основателей теории игр, был не только гением в математике, но и гением в области связей с общественностью. Выбор названия «теория игр» в качестве маркетингового хода был блестящим. Слово «игра» вызывает приятные, приятные ассоциации. Это дает хорошее настроение людям. Он напоминает нам наше детство, шахматы и шашки, детские игры. Ассоциации очень легкие, а не тяжелые, даже если вы пытаетесь решать такие вопросы, как ядерное сдерживание. Я думаю, что это очень заманчивая идея для людей, что они могут взять что-то простое и применить это к очень сложным ситуациям, таким как экономический кризис или ядерное сдерживание.Но это иллюзия. Теперь мои взгляды, должен сказать, крайние по сравнению со многими моими коллегами. Я считаю, что теория игр очень интересна. Я провел большую часть своей жизни, думая об этом, но я не уважаю заявления о том, что у него есть прямое применение.
«Выбор названия «теория игр» был блестящим маркетинговым ходом. Слово «игра» вызывает приятные, приятные ассоциации, даже если вы пытаетесь решать такие вопросы, как ядерное сдерживание».
Я иногда привожу аналогию из логики.Логика — очень интересная область философии или математики. Но я не думаю, что у кого-то есть иллюзия, что логика помогает людям быть более успешными в жизни. Хорошему судье не нужно знать логику. Это может оказаться полезным — логика была полезна, например, при развитии компьютерных наук, — но она не является непосредственно практической в том смысле, что помогает понять, как лучше вести себя завтра, скажем, в дебатах с друзьями или когда анализ данных, которые вы получаете как судья, гражданин или ученый.
То есть ситуация дилеммы заключенного не могла возникнуть в реальной жизни?
Я этого не говорил. В теории игр мы говорим: «Давайте попробуем абстрагироваться от наших размышлений о стратегических ситуациях». Теоретики игр очень хорошо умеют абстрагироваться от очень сложных ситуаций и помещать некоторые элементы ситуаций в формальную модель. В целом мое мнение о формальных моделях состоит в том, что модель — это басня. Теория игр — это сборник басен. Басни полезны или нет? В каком-то смысле можно сказать, что они полезны, потому что хорошие басни могут дать вам новый взгляд на мир и позволить по-другому взглянуть на ситуацию.Но басни бесполезны в смысле советов о том, что делать завтра или как договориться между Западом и Ираном. То же самое относится и к теории игр. Основное различие между теорией игр и литературой состоит в том, что теория игр написана на формальном математическом языке. В этом есть преимущества и недостатки. Преимущества в том, что формальный язык позволяет нам быть более точными, избавляться от нерелевантных ассоциаций и лучше исследовать некоторые аргументы.Недостатком формального языка является уровень абстракции, который имеет два основных недостатка. Прежде всего, это делает теорию очень далекой от одного минус эпсилон населения. Даже в академическом сообществе большинство людей, утверждающих, что они используют теорию игр, с трудом ее понимают. Во-вторых, у абстракции есть и отрицательная сторона: как только вы абстрагируетесь, вы упускаете много информации и большую часть деталей, которые в реальной жизни очень важны.
В общем, я бы сказал, что теоретики игр сделали слишком много заявлений о его актуальности.Каждая книга по теории игр начинается словами: «Теория игр очень важна для всего, что вы можете себе представить, и, возможно, для многих вещей, которые вы не можете себе представить». На мой взгляд, это просто маркетинговый ход.
Зачем тогда это?
Во-первых, потому что это интересно. И я не говорю, что это бесполезно косвенным образом. Я считаю, что интеллектуальное мышление — философия, логика или теория игр — очень полезно в культурном смысле. Это часть культуры, часть нашей постоянной попытки лучше понять себя и понять, как мы думаем.Я выступаю против подхода, который в практической ситуации говорит: «Хорошо, в мире есть очень умные теоретики игр, давайте спросим их, что делать». Я не видел за всю свою жизнь ни одного примера, когда теоретик игр мог бы дать совет, основанный на теории, который был бы полезнее, чем совет неспециалиста.
Получить еженедельный информационный бюллетень Five Books
Вероятно, общественность путает личные способности теоретиков игр и силу самой теории.В сообществе теоретиков игр есть несколько блестящих людей, у которых тоже есть «две ноги на земле». Это редкое сочетание очень полезно. Такие люди могут предложить интересные и оригинальные идеи. Не все — есть блестящие теоретики игр, у которых я бы не стал просить никаких практических советов. Но совет другого, даже если он хороший, не должен опираться на авторитет.
Глядя на обратную сторону, была ли когда-нибудь ситуация, в которой вы были бы приятно удивлены тем, что смогла дать теория игр?
Нет.Не только никто, но моя точка зрения состоит в том, что теория игр категорически не может этого сделать. Может быть, где-то в истории о Шерлоке Холмсе или Агате Кристи была ситуация, когда сыщик был очень умен и применил какой-то логический трюк, который каким-то образом поймал преступника, что-то в этом роде. Вы знаете, что в Америке на канале CBS была программа под названием Numbers , написанная как Numb3rs с перевернутой буквой «e». Numb3rs хотел заинтересовать людей математикой с помощью детективных историй.Я случайно услышал об этом, потому что вместе с Амосом Тверски и Даной Хеллер провел экспериментальную работу по игре в прятки. В одном из эпизодов они ссылаются на газету. Конечно, это была шутка, но то, что мое имя упоминалось в такой программе, меня очень обрадовало. Но за пределами таких программ я категорически не вижу ни одного случая, когда теория игр могла бы быть полезной.
Значит, если люди его изучают, то только из любви к предмету?
Это моя позиция относительно академической жизни в целом.Университеты и академические исследования не должны быть полезными в прямом смысле. Я не говорю об исследованиях, как в медицине — это совсем другая история, — я говорю о социальных и гуманитарных науках, с которыми я более знаком. Социальные и гуманитарные науки, на мой взгляд, не должны претендовать на прямую пользу. Мы часть культуры. Мы так же полезны, как и скульптуры. Может быть, скульптура, которую поставят в Центральном парке Нью-Йорка, окажет большое влияние на людей.Как и наши модели.
Случай компьютерных наук интересен. В течение многих лет израильские ученые-компьютерщики подвергались критике за то, что компьютерные науки в Израиле были слишком абстрактными, в то время как в других странах они больше думали о практических приложениях. Но я думаю, что теперь люди согласятся с тем, что большой успех израильской индустрии высоких технологий за последние 20 лет также является результатом абстрактного преподавания компьютерных наук в таких местах, как Иерусалим в семидесятых и восьмидесятых годах.Это создало культурную среду, на которой основан невероятный успех и процветание индустрии высоких технологий Израиля с 1990-х годов. Это тот случай, когда абстракция косвенно ведет к чему-то практическому. Я, конечно, не против того, чтобы из абстрактных исследований вышло что-то практическое, но это не цель. Конечно, я могу привести вам примеры, когда теоретики игр, будучи умными, давали хорошие советы, и, возможно, несколько примеров, когда теоретики игр давали плохие советы.
Кстати, я мало что о нем знаю, но очень интересно исследовать роль теоретиков игр в разработке американской политики ядерного сдерживания. К этой работе были причастны Томас Шеллинг, Джон фон Нейман и многие другие львы теории игр. Некоторые люди, в том числе Джон Нэш, несколько месяцев или лет работали в RAND и обдумывали подобные стратегические ситуации. С исторической точки зрения, я думаю, интересно, действительно ли в 1950-х годах существовало какое-либо реальное влияние на теоретиков игр.Сейчас в Израиле, опять же, учитывая ситуацию с Ираном, в воздухе витает вопрос, может ли теория игр нам что-то сказать. Я надеюсь, что израильское правительство не будет консультироваться с теоретиками игр относительно своих трудных стратегических решений.
Джон фон Нейман и Оскар Моргенштерн
ЧитатьНекоторые из этих людей, о которых вы говорите, появляются в книгах, которые вы выбрали, так что давайте поговорим о них.Что вы имели в виду, когда выбирали этот список? Это классика теории игр?
Первым, что я выбрал, была Теория игр и экономического поведения Джона фон Неймана и Оскара Моргенштерна. Теория игр существовала до фон Неймана-Моргенштерна, и, как и в любой другой области, сейчас люди говорят: «В 1921 году то-то и то-то сделали то-то и то-то». Я уверен, что в конце концов кто-нибудь найдет что-то важное и в Талмуде, и в греческих писаниях. Но фон Нейман-Моргенштерн был первой всесторонней, систематической попыткой собрать воедино многие теоретические идеи игр.Они устанавливают стиль, концепции, некоторые основные концепции решения и уровень абстракции.
Фон Нейман был блестящим математиком, а Моргенштерн — экономистом. Я полагаю, что если бы первую книгу написал кто-то другой — например, философ, — теория игр могла бы пойти по совершенно другому пути. Приятно видеть неявные или явные решения о терминах и языке. Эти решения определили содержание и границы поля. Потом очень трудно нарушить эти границы.
В книге есть претензии. С первой страницы я прочитал: «Цель этой книги — представить обсуждение некоторых фундаментальных вопросов экономической теории, которые требуют рассмотрения, отличного от того, что они нашли до сих пор в литературе». Это интересное предложение — что оно заставляет нас чувствовать? Во-первых, это другое, другой набор моделей, чем предыдущие экономические модели, и что речь идет о фундаментальных вопросах экономической теории. Это было по-другому, мы согласны с этим.Потребовалось еще 30 лет или около того, чтобы она вошла в основную часть экономической теории. Так что я думаю, что эта книга определенно находится в этом списке из пяти, потому что она задала тон и из-за ее блестящих идей.
Вы все еще пользуетесь этой книгой?
В последнее время я использую его все меньше и меньше. После JSTOR стало очень легко искать в газетах и журнальных статьях, но трудно искать в книгах. Сейчас это меняется. В сети появляется все больше и больше книг. Чем больше они доступны для поиска, тем больше мы будем использовать их снова.На эту книгу много ссылок, хотя я уверен, что большинство ссылок исходят от людей, которые ее не открывали.
Не могу сказать, что пользуюсь ею каждый день, и если ко мне придет студент и скажет: «Я хочу изучать теорию игр», это будет не первая книга, которую я бы порекомендовал. Это была бы более стандартная книга, которая преподает концепции в дидактическом ключе, резюмируя то, что происходило за последние почти 70 лет. А вот во второй волне я бы посоветовал ему прочитать книгу, особенно если он очень хочет вникнуть в теорию.Люди иногда говорят: «Книга X — это библия области». Это не. На самом деле я не знаю никакой библии по теории игр, и, наверное, хорошо, что ее нет. Потому что когда в поле есть библия, очень сложно что-то изменить. «Библия» может быть началом и концом поля.
Р. Дункан Люс и Ховард Райффа
ЧитатьДавайте поговорим о вашей следующей книге , Игры и решения .
Эта книга написана еще двумя блестящими людьми, Р. Дунканом Люсом и Говардом Райффой. Книга была написана в середине 1950-х годов, то есть примерно через 10 лет после фон Нейман-Моргенштерн, и, конечно же, фон Нейман-Моргенштерн оказал на нее большое влияние. Это менее формальная книга. Написано красиво. Это книга, о которой я всегда говорю студентам: «В ней много идей, которые еще не получили развития».
Люси и Райффа размышляли об элементах того, что мы сейчас, вероятно, назвали бы современной теорией выбора.Стандартная классическая теория выбора имеет дело с рациональностью, способами применения рациональности в проблемах принятия решений. Их способ мышления естественен, и это то, что мне нравится в этой книге (и большей части теории игр в целом). Это действительно мост между естественным мышлением и формальным мышлением. Фон Нейман-Моргенштерн установил формальные модели, а Люси и Райффа сделали шаг назад. Вы можете увидеть это в подзаголовке книги Games and Decisions: Introduction and Critical Survey . Книга посвящена памяти фон Неймана, но в то же время не чуралась критики подхода рациональности.
Кстати, фон Нейман-Моргенштерн стоял не только у истоков теории игр. Также есть очень важная глава об ожидаемой полезной модели. Это основная модель, которая до сих пор используется почти всеми экономистами в отношении принятия решений в условиях неопределенности. Это основа не только теории игр, но и почти всего в экономической теории, связанной с неопределенностью. Люс и Райффа подвергли критике эту теорию и предложили некоторые идеи и альтернативы, которые развиваются спустя 30–40 лет.
Давайте перейдем к вашей следующей книге, сборнику статей Роберта Ауманна, лауреата Нобелевской премии по экономике 2005 года и, как и вы, израильтянина.
Эта коллекция интересна по нескольким причинам. Во-первых, Боб Ауманн — очень особенный человек. Я не согласен с ним по поводу его политических взглядов — он правый человек. Я не согласен с ним по поводу его нынешней позиции по поводу того, «что такое теория игр». Время от времени он высказывает мнение — например, о политике — подкрепленное авторитетом великого теоретика игр.Мне не нравятся эти заявления. Несмотря на это, я восхищаюсь им за его академическую работу и личность. Во-первых, в его письме есть красота. Он мастер в том, как он пишет, что бы он ни писал, и в том, как он использует формальные модели, чтобы говорить о теории игр. Наверное, кому-то за пределами поля это очень сложно оценить, но эстетика в этом есть. Стиль Ауманна контрастирует с доминирующим стилем современной экономической теории. В нем много — если можно так выразиться — чуши, много чрезмерных претензий на то, чтобы быть полезным.Во многих современных работах по экономической теории модели не являются моделями, доказательства не являются доказательствами. Стремление к общности вводит в заблуждение, поскольку каждая модель — не более чем крошечный пример.
Ауманн обладает способностью использовать сложные математические инструменты больше, чем почти все другие теоретики игр. Но он не соблазняется. Он всегда старается мыслить примерами. Он всегда стремится к самой простой модели. Ауманн действительно мастер использования формальных моделей.
Люди спрашивают: «Почему теория игр так популярна в Израиле?» Одним из объяснений является очаровательная личность Ауманна.Его роль в израильской теории игр напоминает мне роль раввина в еврейских ортодоксальных общинах. Другим объяснением являются традиции изучения Талмуда среди религиозных евреев, которые также оказали влияние на нерелигиозных евреев. Изучение Талмуда нецелесообразно. Например, ученые Талмуда изучали вопрос, что делать на месте храма в течение всех 2000 лет, когда мы были оторваны от Иерусалима. Одна из прекрасных черт талмудического мышления заключается в том, что оно основано на изучении примеров.Примеры очень простые сценарии, которые демонстрируют что-то глубокое. Я считаю, что на Аумана повлиял этот талмудический образ мышления.
Время поговорить о вашей следующей книге, A Beautiful Mind .
Эта книга совсем другая. Я выбрал его, потому что, когда вы думаете об этой области, вы также думаете о людях, которые в ней участвовали. Конечно, история Ауманна, история многих других людей интересна, но в истории Нэша тоже есть смысл.Сообщение совершенно отдельно от теории игр, но, тем не менее, оно произошло вокруг развития теории игр. Книга Сильвии Назар — блестящая книга, потому что она приняла сознательное решение не объяснять теорию игр. То, что она описывает, — это человеческая драма.
Сильвия Назар была репортером газеты New York Times , когда освещала успех аукционов по телекоммуникационному спектру в 1994 году. Популярная пресса и некоторые теоретики игр описывали этот аукцион — на мой взгляд ошибочно — как блестящий успех область теории игр, с точки зрения ее применимости.Но в любом случае успех контрастировал с несчастьем одного из его важных участников, Джона Нэша.
На случай, если — несмотря на фильм с Расселом Кроу в главной роли — кто-то не знает этой истории, Джон Нэш страдал параноидальной шизофренией и провел годы, просто бродя по кампусу Принстонского университета, где он был аспирантом.
История Джона Нэша — это действительно человеческая история, и я не думаю, что она проливает много света на теорию игр. В такой области, как экономическая теория, личность автора не имеет отношения к пониманию предмета.Вы можете не знать, что Ауманн — религиозный еврей, вы можете подумать, что он китайский буддист, но, тем не менее, все, что он написал, все равно будет иметь тот же смысл. Вероятно, это менее верно в отношении философов или писателей. В этом и сила, и слабость формальных моделей. Так что эта книга не помогает лучше понять поле, но в ней есть человеческое послание. Это дает надежду людям, имеющим дело с этим ужасным психическим заболеванием. Из-за моего участия в истории Нэша я пришел поговорить об этом со многими людьми, и я чувствую, что история Нэша дала им большую надежду.
Просто чтобы прояснить, вы упоминаете немного в книге, потому что вы боролись за то, чтобы Нэш был признан в поле. Мне нравится строка в книге, ваша реакция, когда вам не удается добиться избрания Нэша в одно из этих обществ: «У Ариэля был припадок».
Я незначительно участвовал в истории Нэша несколькими способами, описанными в книге. Одна из них делала его членом Эконометрического общества. Это было в то время, когда я учился в Лондонской школе экономики, в середине-конце 1980-х годов. Другие члены комитета по выдвижению кандидатур были известными экономистами с открытыми взглядами.Тем не менее, я проиграл четыре голоса против одного против того, чтобы сделать Джона Нэша товарищем. Это просто честь. Но его психическое состояние повлияло даже на это. Через год это было, конечно, исправлено.
Производство интервью Five Books обходится дорого. Если вам понравилось это интервью, пожалуйста, поддержите нас, пожертвовав небольшую сумму.
Существует большой контраст между отношением к Нэшу тогда и сейчас, когда Нэша приглашают читать лекции по всему миру.Его лекции и выздоровление важны, поскольку они дают надежду очень большому сообществу людей, у которых есть больные семьи. Он дает возможность людям обсудить отношение общества к психическим заболеваниям. Поэтому я выбрал A Beautiful Mind как важную человеческую историю, стоящую за историей теории игр.
И его вклад в экономику абсолютно центральный, не так ли? Вы постоянно используете равновесие Нэша.
Да, но дело не в том, что Нэш был первым, кто использовал равновесие Нэша.Люди использовали эту концепцию до Нэша. Но он облекал ее в элегантные рамки и показывал все, что показывал. Он сделал решающий ход, но я был бы очень осторожен, чтобы не сказать: «Без Нэша теория игр не развивалась бы». Не умаляя его важности, я не думаю, что Нэш внес большой вклад в дискуссию о том, что такое равновесие Нэша.
Итак, твоя последняя книга. Ты сказал мне, что это будет сюрпризом.
Да, я обещал тебе сюрприз в виде пятой книги. Пятая книга — книга, которая еще не написана. В этом-то и дело. Пятая книга — это лакуна, это пространство, которое нужно заполнить. Книга, которая, по моему мнению, так ждет своего написания, посвящена критике теории игр. Не с социологической точки зрения, не с личностного анализа таких людей, как Ауманн, Шепли, Шеллинг или кто-то еще, а чисто интеллектуальный анализ. Нужна книга, противодействующая естественной склонности людей находить в теории игр решения проблем, о которых, по моему мнению, теория игр ничего не говорит.Я попытался сделать что-то маленькое в этом направлении, в книге — Экономические басни . Но моя книга не более чем призыв к такой книге.
Я думаю, людям, читающим это интервью, оно очень понравится. Это довольно забавно — например, о сцене в баре в A Beautiful Mind , и о том, что это не имеет ничего общего с идеей Нэша. Но также ваши обсуждения экспериментов и того, как знание теории игр на самом деле ухудшит ваше положение, если вы будете играть в эти игры в реальной жизни.
Да, многие идеи, о которых мы говорили, вы найдете в книге. Но, опять же, я не рекомендую свою книгу. Задача состоит в том, чтобы взять главу вроде моей второй, в которой обсуждается теория игр, и превратить ее в полноценную книгу, объясняющую ограничения теории игр. Это пропавшая книга.
Получить еженедельный информационный бюллетень Five Books
В этом интервью вы так много говорили об ограничениях теории игр. Мне интересно, что вообще побудило вас стать теоретиком игр? Что вас в нем привлекло?
Я изучал математику, хотя на самом деле математика как таковая меня не очень интересовала.У меня было такое наивное ощущение, что за символами скрывается нечто большее, что связано с жизнью. Это немного похоже на поход в зоопарк. Вы видите животных, но думаете не о животных, а о жизненных ситуациях. Вы думаете: «Ах! Ситуация среди слонов — это то, что я узнаю в своей личной жизни». Возможно, это не лучшая аналогия, но именно такое чувство я испытывал, когда был студентом. Дело не в том, что я хотел быть практичным — у меня никогда не было иллюзий, что то, что я делал, имело какое-то практическое значение, — я хотел лучше понять аргументацию.Меня всегда интересовала человеческая аргументация. Я хотел быть юристом. В детстве я думал об адвокате как о человеке, который идет в суд, приводит аргументы в пользу справедливости и побеждает зло. Я думал, что формальные модели могут помочь в этом отношении с интеллектуальной точки зрения. И это все. Если вы спросите меня сейчас, повторил бы я свою жизнь таким образом, я так не думаю. Если бы я мог повторить свою жизнь, я бы, наверное, последовал своей несбывшейся мечте и стал юристом.
Five Books стремится постоянно обновлять свои книжные рекомендации и интервью.