Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Кубик кости: Бросьте кубик 🎲

Posted on 11.07.197405.09.2021 by alexxlab

Содержание

  • Игральные кости на уроках английского
  • Почему стоит ждать Lost in Random, сказку, в которой миром правят игральные кости
      • В августе нам удалось побывать на закрытом показе Lost in Random, невероятно перспективной игры про приключения девочки в сказочном королевстве. Линар Феткулов рассказывает, почему этот проект может стать новой «Снежной королевой».
      • О чем игра?
      • Кажется, тут очень оригинальный сеттинг?
      • А как в это играть?
      • Если коротко, в чем самая удивительная особенность этой игры?
      • Релиз уже скоро!
  • код смайла, значение и расшифровка
      • ✳ Общая информация
      • #️⃣ Данные кодировки
      • 📝 Примечания и предложения
      • 🔘 Shift-JIS
      • 📈📉 Статистика популярности эмоджи 🎲
  • ‎App Store: Игральная кость
    • Оценки и отзывы
      • Не очень удобно
      • Сплошная реклама!
      • Прекрасно
      • Данные, используе­мые для отслежи­вания информации
      • Не связанные с пользова­телем данные
    • Поддерживается
      • Семейный доступ
  • Кубики и игральные кости для настольных игр — GEEKGAMES
    • Игральные кубики
      • Классические игральные кубики
      • Круглые игральные кубики
      • Ролевые игральные кубики
      • Пятигранные кубики
      • Настольные игры с игральными кубиками
    • Купить игральные кубики
  • История эволюции игральных костей — Настольные игры: Nастольный Blog
  • Amazon.com: Набор кубиков для игры в кости 6-в-1 — от GAMIE — Набор для настольных игр и казино — включает шахматы, шашки и нарды, 2 колоды игральных карт, фишки для покера, кости для покера и домино
  • Археологический материал для понимания исторических процессов
  • Платон был прав. Земля состоит в среднем из кубиков
  • холодное чистое — dICE Cube Maker | черный
  • Решение: как играть в кости и куб
    • Как играть в Dice & Cube в Paradise VR in Judgment
  • Dice Legacy в Steam
    • Об этой игре
    • ИГРА
    • ХАРАКТЕРИСТИКИ
    • МИР
  • Кратко о ЮНЕСКО — миссия и мандат
    • Наше видение
    • Ключевые факты: подборка историй успеха ЮНЕСКО
    • Год в снимках
    • Стратегические документы
    • проектов ЮНЕСКО в мире
    • Два глобальных приоритета
    • Приоритетные группы
    • История ЮНЕСКО
    • Штаб-квартира ЮНЕСКО

Игральные кости на уроках английского

Что поможет разнообразить урок или увеличить вовлеченность каждого студента? Игральные кости и кубики в руках учителя английского языка! Они могут оказаться очень полезным инструментом в обучении. Учитель может применить кубики на разных этапах урока по своему усмотрению: разминка, повторение темы, завершение урока, fillers и так далее. 

Сегодня мы приведем практичные примеры того, как этот инструмент можно использовать в классе.

Учим/отрабатываем счет

Очень часто мы видим что ученики начинают считать “one, two, three…” пока не “дойдут” до нужной цифры (еще и пальцы загибают). Кидая кубик, тренируем вызывать сразу образ нужной цифры.

На кубике только 6 точек, поэтому с увеличением чисел, добавляем второй кубик. Можно сказать “Сейчас проверим и математику! E.g., Four plus five = NINE”. И ученик увлеченно кидает уже два кубика.

  • Что делать дальше, ведь даже с двумя костями больше, чем 12 не назовешь?! Я обычно делаю следующее: например, на одном кубике выпадает
    три
    , я говорю, что это не три, а десятка, т. е. тридцать, на втором, скажем — один — по уже знакомому методу мы складываем и ученик называет “thirty-one”.

Затем меняем кубики местами — thirteen. 

Бросаем несколько раундов.

  • Очень удобно “привязать” дни недели к одной игральной кости:

Если выпадает 1 — ученик называет Monday;

  • 2 — Tuesday;
  • 3 — Wednesday;
  • 4 — Thursday;
  • 5 — Friday;
  • 6 — Saturday + Sunday (weekend).

Отрабатываем времена

Ученик бросает кость или две и мы видим сколько предложений он должен написать в том или ином грамматическом времени. Подобные действия вовлекают учеников в процесс, позволяют участвовать, а не только выполнять инструкции учителя. Отчасти они проверяют свое везение (выпадет писать одно предложение или шесть!) и выводят из монотонного процесса изучения.

Также можно задать количество слов в предложении. Иногда получаются очень забавные “коротыши” или, наоборот, предложения — абзацы с различными связками: whereas, while и т.д. Учитель сам задает параметры: считать сокращения (don’t, won’t, I’m, etc.) как одно слово или два. Перед началом выполнения задания, необходимо это обговорить.  

Отрабатываем лексику

При изучении лексической темы в конце урока или в начале следующего можно подытожить/вспомнить материал, попросив ученика назвать столько слов по данной теме, сколько точек выпало на кубиках. Тема Clothes, на одном кубике 3, на другом — 6, ученик называет 9 слов по теме Одежда. Если это группа учеников, то они могут бросать друг для друга, добавляя элемент соперничества. 

  • Еще одно применение на вокабуляр: если выпадает 8, то ученик называет слова на восьмую букву английского алфавита. Можно опять же задать количество этих слов с помощью кубиков.

Возможно комбинирование с буквенным кубиком:

  • Называем слова на выпавшую букву, можем задать количество этих слов или посчитать самостоятельно.

Источник: amazon.com 

На примере нужно назвать 6 слов начинающихся на букву G.

  • Алфавитный кубик также может указать с какой буквы должно начинаться предложение, скажем, на Present Simple, в котором должно быть, например, 12 слов (согласно кубику) и таких предложений должно быть 3.
  • Или же тема урока Weather. Выпадает W, ученик называет windy; C — cloudy; R — rainy, и т.д.
  • При определении уровня ученика такой кубик позволяет проверить словарный запас просто кидая кубик и называя слова на выпадающую букву, а также сложность этих слов (например, на D ученик называет dog или detrimental). 

Для тех, кто работает онлайн, есть виртуальная альтернатива — обычный кубик можно найти здесь (можно выбрать необходимое количество кубиков), а кубик с буквами — здесь. 

Как показывает практика, все — и дети, и взрослые — рады “частичке казино” на уроке. У меня небольшая коллекция кубиков, разных размеров и цветов. Можно спрашивать какие кубики студенты хотят на этом занятии, тем самым практикуя слова размера и цвета. Как правило, ученики быстро привыкают к методу кубика и знают чего от них ждут, и сами просят “покидать”. В середине урока кубики позволяют передохнуть или разрядить атмосферу. Подобное задание всегда проходит весело,  приносит неоспоримую пользу и делает занятие динамичным.

Надеюсь каждый найдет применение недорогим и имеющимся, скорее всего, в каждом доме игральным костям на своем следующем уроке!

Наталья Пенкина

Поделиться ссылкой:

Почему стоит ждать Lost in Random, сказку, в которой миром правят игральные кости

В августе нам удалось побывать на закрытом показе Lost in Random, невероятно перспективной игры про приключения девочки в сказочном королевстве. Линар Феткулов рассказывает, почему этот проект может стать новой «Снежной королевой».

О чем игра?

Это смесь экшена и коллекционной карточной игры. Действие разворачивается в сказочном мире, где все подчинено законам случайности. Главные герои — девочка-подросток и сопровождающая ее ожившая игральная кость.

Кажется, тут очень оригинальный сеттинг?

Не просто оригинальный, а, пожалуй, лучший из всех, что были представлены в играх в этом году (и это притом что неделю назад вышла Psychonauts 2). В мире игры все решают волшебные игральные кости, а завладевшая таким кубиком жестокая Королева имеет огромную власть.

Во вселенной Lost in Random, когда ребенку исполняется 12 лет, его ждет обязательный обряд инициации. Нужно бросить игральные кости, и в зависимости от того, какое число выпадет, подросток определяет свое место в жизни.

Сестры Чет и Нечет (Even and Odd) живут в городе Ванкрофт (в России это был бы Единицерюпинск), самом нищем из игровых поселений, в которым собрались одни неудачники, у которых стабильно выпадают единицы. На обряд посвящения Нечет является сама Королева, девочка бросает кубик — выпадает 6, цифра элиты, пропуск к богатству. Несмотря на неожиданную удачу, Нечет хочет остаться с семьей, но ее против воли увозят во дворец Королевы. Чет сбегает из дома и пускается в опасное путешествие за сестрой.

А как в это играть?

Поиски сестры быстро заводят Чет в заброшенный храм, где она встречает Кубика (Dicey). Он оказывается точь-в-точь такой же игральной костью, как та, что есть у Королевы. То есть в руках девочки оказывается волшебный артефакт невероятной силы. Вернее, не в руках — а возле нее. Дело в том, что Кубик живой, он может ходить и даже немножко разговаривает, но главное — с его помощью Чет справляется с врагами.

Получившаяся на стыке жанров механика оказалась довольно громоздкой, попробуем максимально просто ее описать.

Из оружия у Чет есть только рогатка, которая почти не наносит урона монстрам (в их роли тут королевские стражники), и колода карт-заклинаний.

Вы носитесь вокруг врагов, уворачиваетесь от их атак, а потом кидаете кубик и ждете, какое число выпадет; это число определяет ваш запас маны. На одну единицу маны можно наколдовать только самое простое заклинание (например, меч, пробивающий доспехи монстров), а на 6 вы сможете заказать сказочное оружие массового поражения и, скомбинировав лук, ловушки и бомбы, нанести врагам грандиозный урон.

Если коротко, в чем самая удивительная особенность этой игры?

Однозначно это ее сказочный дух. Разработчики не скрывают, что вдохновлялись классическими произведениями Ганса Христиана Андерсена (особенно чувствуется влияние «Снежной королевы») — «Алисой в Стране чудес» и «Волшебником страны Оз». В игре мы посетим ровно шесть городов — строго по числу граней кубика, — каждый из которых будет уникальным. Уже упомянутый Ванкрофт — обитель нищеты, в городе двоек жители страдают раздвоением личности, а тройки все время друг с другом воюют. Не терпится увидеть, какие еще удивительные места есть в Lost in Random и как они связаны с игральными костями.

Релиз уже скоро!

Lost in Random выходит 10 сентября на PC, Xbox Series X/S, Playstation 4 и 5, Nintendo Switch.

код смайла, значение и расшифровка

✳ Общая информация

Версия Unicode6.0
Диапазон в Unicode1F300–1F5FF
Версия Emoji Charts0.6
Версия iOS5.1
Версия Android4.1
Версия Windows8.0
Первоначальные данные:
Шорткод (Short Code):game_die:
Категория в UnicodeMiscellaneous Symbols and Pictographs
Подкатегория в UnicodeGame Symbols

#️⃣ Данные кодировки

Количество символов в UTF-81
Десятичный HTML-код🎲
Шестнадцатеричный HTML-код (HEX)🎲
HEX код1f3b2
Формальное обозначение в UnicodeU+1F3B2
Десятичный код127922
UTF-8 в HEX0xF0 0x9F 0x8E 0xB2
Байты UTF-8 в HEXF0 9F 8E B2
Байты UTF-8 в восьмеричной системе360 237 216 262
UTF-16 в HEX (синтаскис C)0xD83C 0xDFB2
UTF-16 в HEXd83cdfb2
UTF-16 в восьмеричной системе55356 57266
UTF-32 в HEX (синтаскис C)0x0001F3B2
UTF-32 в HEX1F3B2
UTF-32 в восьмеричной системе127922
На языке Pythonu»\U0001F3B2″
На языке PHP«\xf0\x9f\x8e\xb2»
На языке C/C++/Java«\uD83C\uDFB2»

📝 Примечания и предложения

Информация по предложенным изменениям в Unicode относительно данного смайла и примечания по ним.

Категория UnicodeActivities/work/entertainment
Подкатегория UnicodeGame Symbols
Примечания по названиям

GAME DIE

СимволU+1F3B2 proposed
Идентификатор предложенияe-80F

🔘 Shift-JIS

Коды Shift-JIS смайлика для операторов сотовой связи DoCoMo, KDDI и SoftBank, эквивалентные кодам Unicode.

📈📉 Статистика популярности эмоджи 🎲

Динамика популярности эмодзи 🎲 во всем мире по данным Google за последние 5 лет.

‎App Store: Игральная кость

10 февр. 2021 г.

Версия 2.21

— Улучшение стабильности

Оценки и отзывы

4,5 из 5

Оценок: 161

Не очень удобно

Кнопка для кидания костей неудобно расположена, не всегда попадаешь. А так нормально генерирует и быстро выкидывает. Нравится, что больше к-во костей выставить можно.

Сплошная реклама!

Одна звезда

Прекрасно

Отличный генератор чисел без проблем!

Разработчик Tim O’s Studios, LLC указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.

Данные, используе­мые для отслежи­вания информации

Следующие данные могут использоваться для отслеживания информации о пользователе в приложениях и на сайтах, принадлежащих другим компаниям:

  • Идентифика­торы
  • Данные об использова­нии
  • Диагностика

Не связанные с пользова­телем данные

Может вестись сбор следующих данных, которые не связаны с личностью пользователя:

  • Идентифика­торы
  • Данные об использова­нии
  • Диагностика

Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, используемых возможностей или других факторов. Подробнее

Поддерживается

  • Семейный доступ

    С помощью семейного доступа приложением смогут пользоваться до шести участников «Семьи».

Кубики и игральные кости для настольных игр — GEEKGAMES

Игральные кубики

Игральные кубики играют роль генератора случайных чисел, выпадающих интервальном порядке и с одинаковой вероятностью выпадения всех чисел. Подавляющее большинство настольных игр сопровождается игральными кубиками, которые также принято называть игральные кости. Игральные кубики — привычный предмет, но имеет разнообразие видов и форм.

Классические игральные кубики

Привычный для каждого игрока вариант — это шестигранные кости. Ранее классическим вариантом считались кости белого цвета. Введение различных цветов было в новинку. Сейчас цветные шестигранные кубики тоже относятся к категории классических аксессуаров.

Круглые игральные кубики

Круглые кубики стали занимательной вариацией классических игральных костей. В цветной шарик вставлены дробинки, за счет которых кубики свободно перекатывается по поверхности, но всегда останавливается на одной из обозначенных на нем «граней».

Ролевые игральные кубики

Настольные ролевые игры в жанре фэнтези показали игрокам диковинное разнообразие кубиков в наборе с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 гранями. Представьте, если в наборе два кубика с десятью гранями, то выбрасывая их разом можно получить сумму чисел до 100. Позже был разработан кубик сразу со 100 гранями, заменяющий два кубика по 10 граней. Несомненно, такое изобретение понравилось игрокам.

Пятигранные кубики

Чтобы создать пятигранные кости потребовалось несколько месяцев. Путем сложных математических вычислений удалось определить форму треугольный призмы с пятью гранями одинаковой вероятности выпадения. Сегодня пятигранное изобретение сложно найти в современных настольных играх. В основном кубик используется в качестве математического достижения.

Настольные игры с игральными кубиками

Сейчас существует огромное количество настольных игр с кубиками. В особенности это игры из категорий логические, экономические, приключения и фэнтези, где применение игральных костей является обязательным условием игровой механики. Игра с кубиками особенно нравится азартным людям, которым нравится развивать внимание и навыки по подбрасыванию кубиков.

Монополия — популярная, неизменно любая настольная игра, ставшая классикой современности. Здесь игровые кубики — ключевой аксессуар, без которого игра теряет смысл.

Игроков: 2 — 4 чел. Возраст: от 8 лет. Время партии: 120 — 210 мин.

Сундук приключений — игра, где цветные кубики — это ключевой компонент игрового набора. Относится к жанру приключения. В сундучке с изображением острых зубов спрятана карта просторных подземелий, где путешественникам предстоит одолеть гоблинов, найти сокровища, а главное — одолеть сердитого дракона. Каждый ход сопровождается броском кубиков.

Игроков: 1-4 чел. Возраст: от 8 лет. Время партии: 10-30 мин.

Мачи Коро — маленькая и уютная Япония в коробочке. Игра относится к экономическому жанру. Каждому игроку предлагается побывать мэром и сделать из маленького городка процветающий город. Игра с кубиками настолько популярна, что мы уже несколько раз пополняли свои запасы, чтобы все желающие могли добавить Мачи Коро в свою коллекцию.

Игроков: 2-5 чел. Возраст: от 7 лет. Время партии: 30-40 мин.

Манчкин — пример игр с необычными игральные кубиками. Каждая серии Манчкин завязана на коварном сюжете с хитрыми правилами, от чего играть в эту игру становится только интереснее. Манчкин окутает каждого игрока в мир чудовищ и неизведанных подземелий.

Игроков: 3-6 чел. Возраст: от 12 лет. Время партии: 30+ мин.

Свинтус — увлекательная игра с простой механикой. Главное действие: бросать кубики и на полученную сумму чисел покупать карты с припасами. Цель сюжета: накопить необходимое количество припасов мешают ненасытные хомяки, крадущие припасы даже у самых внимательных игроков.

Купить игральные кубики

Игральные кубики можно получить в комплекте с игрой или купить отдельно. На сайте geekgames вы найдете классические и необычные настольные кубики с 4, 6, 8, 10, 45, 16, 18, 20, 22, 24 и 60 гранями в исполнении с разной цветовой гаммой. Если нужного кубика нет в наличии, то позвоните 8 (961) 325-85-05.

История эволюции игральных костей — Настольные игры: Nастольный Blog

Знаете, откуда есть пошли игральные кубики? В сообществе «Мира Хобби» в сети «ВКонтакте» опубликована обширная статья по истории этих аксессуаров, уходящая корнями почти на 2000 лет назад. 

Случай. Провидение. Судьба. Воля богов. «Жребий брошен». «Никогда случаю не пересилить судьбу». «Бог не играет в кости со Вселенной». Мистику, историю, поэзию, науку объединяет один предмет – настолько древний, что его эволюция связана с эволюцией всего человечества: игральная кость.

Менялись эпохи и цивилизации, менялся вид игральных костей, но суть оставалась прежней – человек играл с неизвестностью с помощью маленького рукотворного многогранника и неких значений, указанных на его сторонах.

Результат такой игры будет честным настолько, насколько честно сделаны сами кости: каждая грань должна иметь равные шансы оказаться наверху. Условие, казалось бы, очевидное – однако так было не всегда. Достаточно внимательно посмотреть на древние игральные кости – такие, например, как на заглавной фотографии – и сразу возникает вопрос: неужели на протяжении столетий игроков не волновало, что свою судьбу и свои деньги они вверяют этим кривобоким штуковинам? А затем в пытливом уме ученого может возникнуть следующий вопрос: когда и почему всё изменилось? Что произошло в истории человечества?


Одна игральная кость в разных проекциях. I – III век нашей эры, материал – кость. Место находки – берег Дуная, Восточная Европа. Фото с сайта ancientresource.com

Йелмер Иркенс (Jelmer Eerkens) и Алекс де Вогт (Alex de Voogt), американские антропологи голландского происхождения, не только задались этими вопросами, но и смогли предложить кое-какие ответы. Благо сфера интересов обоих ученых не ограничивается одной специальностью: Йелмер Иркенс – профессор антропологии в Калифорнийском университете Дэвиса, по образованию археолог и дипломированный инженер-компьютерщик; Алекс де Вогт – сотрудник Американского музея естественной истории, антрополог, лингвист, этнограф и специалист по древним настольным играм.

Результат совместной работы – весьма любопытное исследование со скучным названием «Эволюция игральных костей от римлян до Нового времени в Нидерландах» – был опубликован в декабре в журнале Acta Archaeologica, а к февралю разошелся по научно-популярным изданиям.

Игральные кости с точки зрения археологов – относительно редкая находка. И, что занятно, по большей части случайная. Они почти не попадаются при раскопках жилищ, но могут внезапно «всплыть» при изучении древних свалок и мусорных куч. Их редко находят в захоронениях, зато они могут обнаружиться на поверхности кладбищенской земли. Или в других, порой весьма неожиданных местах.

Как следствие, игральные кости трудно поддаются датировке. Американские голландцы несколько лет искали материал для своего исследования, осмотрели сотни экземпляров в разных музеях и хранилищах, в результате отобрали 110 игральных костей разных эпох, начиная с древнеримской. Почти все они были найдены на территории Нидерландов и все удовлетворяют двум условиям – кости точно датированы и имеют ту форму, которая впоследствии оказалась наиболее популярной и успешно дожила до наших дней: куб с шестью мечеными гранями, так называемый Dice-6 или просто D6.

Кости подобной формы появились в 3-м тысячелетии до нашей эры в Юго-Западной Азии, однако в Голландию «кубики» впервые завезли римские завоеватели, когда около 55 года до нашей эры войска Юлия Цезаря оккупировали земли на юге современных Нидерландов.

Сам по себе факт такого «культурного импорта» не удивителен: известно, что римляне были страстными игроками в кости и нарды (в Риме они назывались «игрой двенадцати знаков» и «табулой»). Юлию Цезарю приписывается крылатое выражение Alea iacta est! («Жребий брошен») – в буквальном переводе оно означает «кость брошена»: alea – одна из трех костей для игры в нарды, которую можно использовать и для азартной игры в кости.

Удивительно другое: по мнению авторов исследования, при всей популярности игры в Древнем Риме (в кости продолжали играть даже несмотря на суровые запреты) не существовало никакого стандарта для самой важной детали: собственно игральных костей. Римляне делали их практически из любых доступных материалов – стекло, бронза, медь, свинец, серебро, дерево, камень, кость, олений рог, глина… Впечатление, что древнеримские кубики имеют кубическую форму, обманчиво: это очень корявые кубики, поэтому ученым приходится называть их «кубоидами». Несимметричные грани, небрежно отшлифованные стороны с впадинами и бугорками, криво срезанные углы – а ведь любые неровности влияют на то, как кости лягут на игральную поверхность и, в конечном счете, какой результат выпадет.

Сейчас трудно понять, почему подобное допускалось. По какой-то причине древнеримских игроков не беспокоила ущербность главного атрибута игры. Возможно, они считали, что результат броска определяют высшие силы, для которых такая мелочь как кривобокие кубики не имеет значения. Во всяком случае, это объяснение предлагают авторы исследования, за неимением лучшего.


Древнеримская свинцовая игральная кость с маркировкой в виде точек, найденная археологом-любителем в Лестере (Великобритания). Фото: The Portable Antiquities Scheme / Wikimedia Commons

Зато маркировка древнеримских костей абсолютно современная: рисунок в виде кругов или кругов с точками и расположение очков в соответствии с принципом «семерки» – разметка, при которой сумма очков на противоположных гранях равняется семи (1 + 6, 2 + 5, 3 + 4).

Буйное разнообразие параметров и характеристик отличает все игральные кости, изготовленные до падения Западной Римской империи и немного позже, до 650 года. Затем в истории игральных костей наступает долгая пауза: в Темные века, между 400 и 1000 годами нашей эры, индустрия азартных игр пришла в упадок – во всяком случае, в Голландии археологи нашли ничтожно мало игральных костей, которые можно было бы уверенно датировать этим периодом.

К слову – в ту же эпоху, под конец первого тысячелетия, по Европе начинают распространяться стратегические игры, такие как шахматы: «Вести.Наука» рассказывали об этом в недавнем материале «В древнейшем городе Норвегии археологи нашли «арабскую» шахматную фигуру».

Следующий период, выделенный учеными – с 1100 по 1450 год: триумфальное возвращение игр с использованием игральных костей. Это подтверждают и более многочисленные археологические находки, и письменные источники – в средневековых манускриптах можно найти подробные описания правил для различных игр в кости.

Однако системный подход позволил Иркенсу и де Вогту заметить то, что раньше ускользало от внимания археологов: возвращение иной маркировки. Расположение очков на сторонах средневековых кубиков не соответствует древнеримскому (и современному) принципу «семерки» (1 напротив 6, 2 напротив 5, 3 напротив 4, сумма очков на противоположных сторонах равна 7). В Средние века очки располагались по более древней схеме, характерной для игральных костей Месопотамии и Древнего Египта, где использовалась конфигурация «простых чисел»: 1 напротив 2 (в сумме простое число 3), 3 напротив 4 (в сумме 7), 5 напротив 6 (в сумме 11).

Иркенс и де Вогт уже занимались этой темой: предыдущие исследования показали, что за последние 2000 лет именно эти две конфигурации, «семерка» и «простые числа», были наиболее популярными вариантами разметки игральных костей D6 из 15-ти возможных. Среди изученных костей ученым попался и третий вариант разметки, «поворотный» (1-3, 2-4, 5-6), широко распространенный в древности и полностью исчезнувший вместе с окончанием римской эпохи.

Ученые также отметили начало стандартизации игральных костей: большинство артефактов 1100-1450 годов имеют более правильную кубическую форму и меньший размер по сравнению с римскими образчиками, а из всего разнообразия материалов доминирует органика (кость, слоновая кость, олений рог).


Средневековые игральные кости, найденные в Нидерландах. Материал – кость. Фото: Jelmer Eerkens

Наиболее яркая взаимосвязь между игральными костями и развитием человечества обнаружилась в следующем, последнем периоде, выделенном учеными в рамках исследования. Он начинается в 1450 году, в эпоху Ренессанса, и продолжается через эпохи Реформации и Просвещения до конца Нового времени (1900 год).

Рождение философии гуманизма и развитие научного мышления сказались и на таком обманчиво простом объекте как игральные кости: начиная с эпохи Возрождения их дизайн становится более «честным» и приближенным к современному.

Около 1450 года принцип маркировки игральных костей вновь меняется – производители отказались от конфигурации «простых чисел» и вернулись к конфигурации «семерки», ставшей с тех пор стандартной и сохранившейся по сей день.

Сама по себе такая разметка не делает игру более честной, однако возможно, что подобное расположение очков – «уравновешивание» больших и малых значений на противоположных сторонах кубика – казалось более справедливым. Изменились и другие атрибуты – например, от сложного рисунка в виде кругов и точек остались только точки, как на современных кубиках.


Изображение: Jelmer Eerkens. Примеры игровых кубиков из Нидерландов:
А) римский период,
B) средневековый,
C) постсредневековый.

Игральные кости эпохи Ренессанса отражают очевидное стремление к единообразию. С одной стороны, стандартизация может быть связана с переходом от кустарного к массовому производству игральных костей. С другой — «появление стандартных параметров игрального кубика, таких как симметрия сторон и расположение очков, могло быть одним из способов сделать игру более справедливой, снизить шансы мошенников и шулеров в манипулировании костями для изменения результата броска», — говорит Йелмер Иркенс.

Европейские игроки впервые начали осознавать, что результатом игры управляют не сверхъестественные, а какие-то иные законы. Первые математические исследования поведения игральных костей провели в XVI веке итальянские ученые Джироламо Кардано и Николо Тарталья, затем – Галилео Галилей. Лучшие умы Возрождения быстро заметили, например, что в игре с двумя костями сумма «семь» выпадает чаще остальных – в отличие от других значений, семь очков на двух кубиках можно получить шестью способами (1 и 6, 2 и 5, 3 и 4, 4 и 3, 5 и 2, 6 и 1) и вероятность, что выпадет именно эта сумма, наиболее высокая.

«Веком позже французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как аппаратный генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей. Их открытия легли в основу современной экономики — от страхования и маркетинга до биржевой игры…», — пишет в своей статье «Рискни костями! История игровых кубиков» российский писатель Дмитрий Скирюк (к слову, разделяющий увлечение древними настольными играми и, в особенности, африканской игрой манкала с одним из авторов исследования, голландцем Алексом де Вогтом).

«В эпоху Ренессанса родился новый философский и научный взгляд на мир. Такие ученые как Галилей и Блез Паскаль занялись разработкой понятий случайности и вероятности. Из письменных источников нам известно, что в некоторых случаях они действительно консультировались с игроками. Мы полагаем, что игроки в кости тоже восприняли новые идеи, касавшиеся равных и справедливых условий игры, а также понятий случайности и вероятности», — поясняет Иркенс в пресс-релизе на сайте Калифорнийского университета Дэвиса. Мистика, тысячелетиями окружавшая игральные кости, постепенно рассеялась: вера в провидение уступила место осознанию случайности происходящего.

Для большей надежности своих выводов Иркенс и де Вогт сравнили данные по Нидерландам с характеристиками 62 точно датированных игральных костей, найденных в Великобритании. Общие тенденции и хронология изменений в целом совпали.

Ученые сожалеют, что археологи не считают игральные кости значимой находкой, проводя их по категории «…и другие мелкие артефакты». По большинству найденных костей отсутствуют не только данные лабораторных исследований, но даже такие элементарные «знаки внимания» как качественные фото, замеры и описание. Исследований, посвященных изменению характеристик игральных костей по периодам и регионам, очень мало.

Подобное отношение привело к серьезным трудностям с датировкой. Например, в каталоге британской базы данных для непрофессиональных археологов, знаменитой Portable Antiquities Scheme, можно найти примеры игральных костей, датированных с невиданной щедростью – как этот свинцовый кубик из Чешира с редкой «поворотной» разметкой (1-3, 2-4, 5-6), который «может относиться к любому периоду, от римского до постсредневекового, с 43 по 1700 год нашей эры». Однако, как показало голландское исследование, этот вариант разметки был распространен в древности, в Европе он практически исчезает после падения Римской империи.


Свинцовая игральная кость, найденная в Чешире (Великобритания). Время изготовления не определено. Фото: The Portable Antiquities Scheme

Помощь в уточнении датировки – один из прикладных аспектов проведенной работы. Иркенс и де Вогт предлагают использовать полученные данные как отправную точку для объединения разрозненной информации и создания евразийского «каталога» игральных костей по пяти основным параметрам: тип материала, вариант разметки, рисунок точек, симметрия, размер. Анализ и классификация позволят в дальнейшем использовать эти «мелкие артефакты» для датировки археологических объектов.

Заодно улучшится понимание взаимосвязей между разными культурами и людьми, тысячелетиями игравшими в игры. Кости, как и многие другие артефакты, лишь отражают перемены в наших воззрениях и верованиях. По мнению ученых, развитие игральных костей следовало за эволюцией человеческих представлений о случае и судьбе. И, вопреки утверждению Малларме, случай все-таки пересилил судьбу.

Источник: www.vesti.ru

Amazon.com: Набор кубиков для игры в кости 6-в-1 — от GAMIE — Набор для настольных игр и казино — включает шахматы, шашки и нарды, 2 колоды игральных карт, фишки для покера, кости для покера и домино

НАБОР ДЛЯ МНОГОИГРОВОЙ ИГРЫ

Игровой куб GAMIE 6-в-1 содержит все, что вам когда-либо понадобится для идеальной ночи классического, винтажного игрового веселья. Вне зависимости от того, остаетесь ли вы дома или в пути, в этом коробочном наборе и аксессуарах есть все необходимое для игровых вечеров в помещении или на открытом воздухе.Новички и профессионалы будут наслаждаться этим множеством игр с безграничными возможностями.

НАБОР КУБИКА В ДИСКЕ СОДЕРЖИТ:

— Шахматы
— Шашки
— Нарды
— Домино
— Покерные кости
— Фишки для покера
— 2 колоды игральных карт
— Красиво компактный контейнер для хранения красных кубиков
— Все предметы и аксессуары в комплекте

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА ДЛЯ ВСЕЙ СЕМЬИ

Этот элитный игровой набор идеально подходит как для начинающих, так и для профессиональных игроков.Набор Dice Cube Game Set содержит безграничные возможности игр для стимулирования и развития умы молодежи и взрослых.

Если вы ищете карточные игры, игры в кости, домино, шашки, шахматы или нарды, в этом комплекте есть все, что вам нужно для любой игровой игры. Играйте в несколько игр одновременно или выбирайте новую игру каждую ночь. Безграничные возможности изобилуют этим полным набором игровых инструментов.

Для идеального дня рождения, юбилея, праздника или просто идеи подарка этот игровой набор обязательно понравится! Вы не ошибетесь с подарком, который дарит вам сотни вариантов игры.Набор красивых цветных кубиков для игры в кости станет отличным подарком для любого подарка или подарка.

НАШИ ОБЯЗАТЕЛЬСТВА

GamieUSA стремится предоставлять веселые и интерактивные обучающие игры и игрушки, которые бросают вызов и стимулируют умы молодых, взрослых и старших. Мы также предлагаем поддержку мирового класса и 100% гарантию удовлетворенности клиентов.

Нажмите «Добавить в корзину», чтобы получить эту превосходную игру прямо сейчас!

Археологический материал для понимания исторических процессов

1 В исследованиях по истории и археологии игр кости обычно являются вспомогательными находками, которые предоставляют некоторую, но часто неполную информацию о том, в какие игры играли или как в них играли люди.Кубические игральные кости впервые появляются в археологической летописи в третьем тысячелетии до нашей эры, и, хотя они быстро распространились по другим частям мира1, информация, полученная из их присутствия, на сегодняшний день минимальна.

2 Такое положение вещей можно частично объяснить абстрактной природой числовых знаков и правильной формой кубических игральных костей, которые мало что раскрывают с точки зрения культурного или конкретного поведения человека.В качестве альтернативы, это может быть отсутствие систематических исследований кубических игральных костей, что не позволяет обнаруживать закономерности во времени и / или пространстве. Тем не менее, несколько известных исследований уже продемонстрировали, что игральные кости могут раскрывать важную историческую и культурную информацию. Ниже мы выделяем атрибуты игральных костей, чтобы проиллюстрировать их потенциал в археологическом анализе.

3 Значение игральных костей для понимания истории игр, хронологии археологических раскопок и поведения человека в целом во многом основывается на идентификации соответствующих атрибутов игральных костей.Эти атрибуты использовались в сравнительных исследованиях, которые включали исторические и / или современные коллекции игральных костей, а также в экспериментальных исследованиях производства игральных костей.

  • 2 См. , например, ., Poplin 2004; Артиоли и др. . 2011, 1039.

4 В этих исследованиях «конфигурация» — это расположение чисел на кристалле относительно друг друга. Две конфигурации оказались исторически значимыми2.Например, сегодня доминирующая конфигурация — это когда противоположные стороны добавляют к семи (1 напротив 6, 2 напротив 5 и 3 напротив 4). Эта конфигурация упоминается здесь как «Семерки». Второй доминирующий паттерн имеет противоположности в последовательном порядке (1 против 2, 3 против 4 и 5 напротив 6). Так как противоположности складываются в простые числа, эта конфигурация называется «Простыми числами». Быстрый расчет показывает, что возможны тридцать различных конфигураций, хотя половина из них является зеркальным отображением друг друга (где одни и те же наборы чисел расположены напротив друг друга, но две из них были переставлены).Как обсуждается ниже, все пятнадцать конфигураций встречаются в древних игральных костях, но лишь небольшая часть доминирует над большинством известных примеров.

  • 3 Béal 1983, 47, 345-346, 349-354; Поплин 2004; Heijdt 2005.
  • 4 Voogt и др. . 2015, 152.

5 Также можно посмотреть на «ориентацию» определенных паттернов в пунктах, что имеет значение только в том случае, если пункты не симметричны.Шесть, три и два нужно применять в определенном направлении по отношению друг к другу. Например, тройка может быть нанесена сверху слева направо или сверху справа налево вниз по отношению к другим числам на матрице (см. рис. 1 ). Ориентация игральных костей была отмечена в нескольких других исследованиях3, но историческая актуальность остается неясной. В Американском музее естественной истории в Нью-Йорке есть несколько игральных костей одинаковой конфигурации, но разной ориентации, собранных в одном и том же месте в Гонконге (Каталожный номер 70.3/7668 A-G, I-L). Обратите внимание, что в этих примерах ориентация относится к диагональной тройке. Три точки также могут быть размещены ортогонально или в виде узлов треугольника. Эти последние варианты известны как точечные рисунки4. В отличие от конфигурации и точечного рисунка, изменение ориентации не имеет исторического или культурного значения.

Рис. 1 — Три конфигурации «Семерки» (A / B / C), с двумя противоположными ориентациями числа 3 (A против B / C) и двумя контрастными точечными узорами для числа 5 (A / B vs C)

Agrandir Original (jpeg, 149k)

Иллюстрация Алекса де Вугта, 2018.

Стиль 6Pip относится к традиции, которую древние производители штампов использовали для маркировки сторон. Сегодня большинство игральных костей отображают точки, состоящие из одной-шести точек на каждой грани. В античности более распространены другие стили пипсов, например точки с одним или несколькими окружающими их кольцами. Также засвидетельствованы примеры, показывающие римские или арабские цифры или даже текст. Как обсуждается ниже, стиль пипса значительно варьируется во времени и пространстве.

7 Симметрия штампа означает, насколько точно кубик представляет собой настоящий куб, все стороны которого имеют одинаковый размер и форму. Самые древние игральные кости имеют форму куба, но это не настоящие кубики, некоторые размеры которых на 50% больше, чем другие. Точно так же размер кристалла варьируется среди древних образцов, и это предпочтение заметно меняется со временем.

  • 5 Perdrizet 1930.
  • 6 Voogt и др. .2014, 8.

8 Основным достижением в археологическом анализе игральных костей стало их использование в качестве хронологических маркеров. Например, исследование Поля Пердризе5 александрийских двадцатигранных игральных костей показало греческие буквы на каждой стороне. С помощью палеографического анализа можно было датировать неуловимые находки этих игровых орудий вторым веком до нашей эры или концом эллинистического периода в Египте.Позже двадцатигранная игральная кость с римскими цифрами свидетельствует о продолжении использования этих артефактов, но нет никаких примеров, предшествующих египетским. Впоследствии это знание о двадцатигранной кости было использовано для помощи в датировании скелетов Эль-Хеса в Египте6. Но помимо того, что игральные кости подвергаются палеографическому анализу или другим методам, таким как углеродное датирование, систематические изменения специфических атрибутов игральных костей показывают дополнительные возможности датировки игральных костей.

9 В палеографии видимые элементы рукописного письма сравниваются во времени и по регионам. Постепенные изменения внешнего вида скрипта помогают датировать или находить образцы письма. Иногда на кубиках отображаются написанные цифры, но чаще — точки или точки в разных стилях. При сравнении этих стилей с течением времени или по регионам, точки кажутся так же информативными, как и стили письма.Было показано, что форма и размер шипов, а также форма и размер самого куба схожим образом менялись со времен Римской империи в Нидерландах и Соединенном Королевстве, что показывает, что атрибуты игральных костей могут использоваться в качестве хронологических маркеров в северо-западной Европе7. .

  • 8 Voogt & Eerkens 2018, 166.

10 В голландском случае расположение цифр на игральных костях также следовало определенному шаблону.Конфигурации изменились с преимущественно «Семерок» в римские времена на «Простые» в период раннего средневековья и обратно на Семерки после 1450 г. простые точки. Форма (симметрия и размер), конфигурация и стиль пика значительно изменились для кости и рога игральных костей от римского до недавнего исторического периода. Было обнаружено, что игральные кости до 650 г. н.э. сильно различаются по всем атрибутам, в то время как те, что датируются между 1100 и 1450 гг., Были в высшей степени стандартизованы, а те, которые датируются 1450 г. н.э., были стандартизированы по некоторым атрибутам, таким как симметрия и конфигурация, но были разными для другие, например тип и размер материала.Стало возможным выделить три различных периода времени, каждый из которых характеризовался различным набором характеристик игральных костей8: римские времена, средневековье и постсредневековый период. Для такого исследования требуются хорошо датированные игральные кости, чтобы характеристики можно было сопоставить с периодами времени. Игральные кости из Нидерландов следуют той же схеме, что и в Великобритании за тот же период, но как здесь, так и в других частях Европы и Азии, необходим больший набор игральных костей, чтобы можно было провести более детальный анализ.Этот тип исследования можно повторить для нескольких регионов Европы и Азии, чтобы эти характеристики могли определять игра в кости во времени и пространстве.

11В александрийских игральных костях, упомянутых выше, часто используются буквы или даже тексты, так как некоторые из бронзовых двадцатигранных игральных костей имели полные слова, начертанные для пипсов. Такие примеры особенно редки, но в случае с двумя этрусскими игральными костями можно было использовать конфигурацию игральных костей, чтобы лучше понять текст.Две мраморные кубические игральные кости с начертанными этрусскими словами находятся в Национальной библиотеке Франции в Париже. Четыре из этих шести слов, обозначающих числа, были известны сегодняшним эпиграфистам, а слова, обозначающие «четыре» и «шесть», — нет. Их положение на кубе может помочь в дальнейшей расшифровке этрусских текстов.

  • 9 Артиоли и др. . 2011, 1031.

12 Чтобы расшифровать оставшийся текст на этрусских игральных костях, сначала необходимо было узнать доминирующую конфигурацию этрусских игральных костей.Артиоли, Ночити и Анджелини9 проанализировали девяносто один образец этрусских игральных костей и обнаружили, что «в пятом веке до нашей эры произошел заметный сдвиг от типичной комбинации (1-2, 3-4, 5-6), использовавшейся в начале седьмого века до нашей эры. на кости пятого века до нашей эры, на комбинацию (1–6, 2–5, 3–4), использовавшуюся в более позднее время ». Поздняя дата мраморной кости с текстами сделала возможной только одну конфигурацию, Семерки, и, следовательно, обеспечила особый перевод слов для «четырех» / sa / и «шести» / huth / в результате.Хотя это и является уникальным примером, игральные кости с известным культурным предпочтением конфигураций позволили по-новому взглянуть на расшифровку этрусского языка.

Рис. 2 — Стороны чисел 4 (A) и 6 (B) на одной из этрусских игральных костей (BnF Luynes 816)

Agrandir Original (jpeg, 659k)

С любезного разрешения, Национальная библиотека Франции, Париж.

13 Конфигурация цифр на кубиках послужила источником вдохновения для экспериментальных и археологических исследований, пытающихся объяснить структуру атрибутов кубиков в археологических записях.Появление различных конфигураций кубических игральных костей до конца не изучено. Как уже упоминалось, общая конфигурация сегодня (1–6, 2–5, 3–4), где противоположные стороны добавляют к семи, была засвидетельствована еще в третьем тысячелетии до нашей эры. Вторая наиболее распространенная конфигурация (1–2, 3–4, 5–6), в которой противоположные стороны являются последовательными и которая представляет единственную конфигурацию, в которой противоположные стороны совпадают с простыми числами, была обнаружена во времена этрусков, как уже упоминалось, но является также доминировал в средневековый период на северо-западе Европы.В обоих случаях эта конфигурация снова изменилась на «Семерки» в том же регионе, хотя этот сдвиг произошел в разные моменты времени (500 г. до н.э. против г. 1450 г. н.э.). Поскольку существует пятнадцать возможных конфигураций, предпочтение именно этих двух шаблонов для почти 90% примеров в одном обзоре древних игральных костей10 остается в значительной степени необъяснимым. Несколько других конфигураций регулярно появляются в археологических или современных записях, за некоторыми исключениями.

  • 11 Dotson 2015.
  • 12 См. Коллекции AMNH, Каталожный №: 70.3 / 7709 A, B, C; 70.3 / 7711 А, Б.
  • 13 Róna Tas 1956, 172, n. 50.
  • 14 Мынак Римпоче Тулку, чел. комм. 2015.

14 Похоже, что сегодня один регион в мире отдает предпочтение «девятке».Тибетские монахи от Бутана до Монголии используют кубические игральные кости для гадания11. Группа из них предпочитает конфигурацию, в которой шесть против трех12. Противоположности составляют девять, которые можно назвать «девятками», что является предпочтительным числом в их практике гадания, поскольку на некоторых кубиках даже есть девять точек на одной стороне13. В большинстве случаев шестерка находится напротив трех, а в некоторых случаях пятерка также размещается напротив четырех, но, поскольку не все противоположности могут составлять девять, часто ограничиваются только шестью и тремя14.

Рис. 3 — Три кубика с конфигурацией 6 напротив 3 и 5 напротив 4, которые используются в храме Друк Чодинг, Паро, Бутан

Agrandir Original (jpeg, 340k)

Иллюстрация Алекса де Вугта, 2015.

15 Помимо тибетских примеров, нам неизвестны другие региональные предпочтения конфигураций, кроме «Семерки» и «Простые числа».Также нет литературы, объясняющей, почему одна из многих групп, принявших их, предпочла ту или иную конфигурацию. Современный тибетский пример показывает, что конфигурации можно выбирать сознательно и что противоположности кажутся особенно важными. Если это так, то несколько конфигураций из пятнадцати возможных имеют противоположности, которые легко описать, кроме двух, наиболее часто встречающихся в археологических записях.Другими словами, наборы команд, которые являются частью процесса передачи при производстве игральных костей, особенно просты в случае «Семерок» (, т.е. , противоположные стороны должны складывать до семи) и «Простых чисел» (, т.е. ., Напротив. стороны должны складываться с простым числом, или все числа на противоположных сторонах идут последовательно).

Стиль 16Pip или dot менялся со временем, как упоминалось ранее, но также имеет некоторые региональные различия.Пунктиры или точки — это отметки на кубической матрице, которые повторяются с каждой стороны для обозначения значения. Например, китайские игральные кости обычно имеют красные шипы для чисел один и четыре. Кроме того, пункт для номер один обычно увеличивается. Число два, хотя и не окрашено в красный цвет, в основном показывает свои вершины в виде ортогонального рисунка, в отличие от диагонального рисунка в западных играх в кости. Конфигурация, однако, идентична и неизменно «семеркам».

Рис. 4 — Две монгольские игральные кости из района Баянхангор с цифрами 6 и 3 на противоположных сторонах. Также обратите внимание на разную ориентацию цифр

Agrandir Original (jpeg, 213k)

Американский музей естественной истории, Нью-Йорк, Каталожный номер: 70.3 / 7711A, B.

  • 15 Voogt et al .2015, 155.

17 В эксперименте по изготовлению штампов с использованием новичков, незнакомых с нормами конфигурации, в данном случае детей в возрасте от трех до шести лет, было обнаружено, что конфигурации не применяются случайным образом к немаркированным кубикам15. Вместо этого дети демонстрируют сильную предвзятость к одной конкретной конфигурации, что лучше всего объясняется тем, как они производят игральные кости, — процесс, известный как производственная предвзятость. С каждым дополнительным числом они поворачивают кубик в руке в том же направлении.В результате почти половина всех кубиков, которые изготовили дети, имеет конфигурацию, в которой одна находится напротив трех, а две — напротив четырех. Эта конфигурация называется «Повернутой», потому что кубик поворачивается, когда на немаркированные поверхности помещаются последовательные числа, и это типично для людей, незнакомых с существующими конфигурациями игральных костей. Взрослые также были обнаружены после того же предвзятого отношения к производству, если они не были уверены, как еще применить пипсы.

  • 16 Voogt и др. . 2015, 156.

18Последующий анализ археологических игральных костей16 показал, что после «Семерок» и «Простых чисел», «Повернутая» является третьей по распространенности конфигурацией и появляется с более высокой, чем ожидалось, частотой, если конфигурация была назначена случайным образом. И дети, и археологические раскопки показывают многие, если не все остальные двенадцать конфигураций, но не в значительном количестве.Эти последние примеры, по-видимому, распределены случайным образом, и в случае археологических игральных костей они не имеют предпочтений в зависимости от региона или периода времени. Вместо этого «точеные» и другие нестандартные конфигурации сильно сочетаются с типом материала. Чаще всего они встречаются на металлических и керамических игральных костях (а не на кости и рогах) в Северо-Западной Европе. Это может указывать на то, что новички были доминирующими производителями металлических и керамических игральных костей.

19 Образец пунктов, такой как контрастирующий китайский номер два, сегодня имеет региональное значение, и эксперименты показывают, что модели пунктов в целом подвержены производственной предвзятости.Дети, упомянутые выше, предпочитали схему из четырех и шести, как она встречается сегодня, но отличались от модели из трех и пяти. Эти новички чаще объединяли три точки в треугольник и представляли пять точек в одном ряду из двух и в одном ряду из трех. Это говорит о том, что точечный узор на сегодняшних западных игральных костях не определяется производственной предвзятостью, но по крайней мере в двух случаях был выбран намеренно.Анализ археологических примеров показал, что игральные кости с «перевернутой» конфигурацией также чаще имели точечный рисунок, обусловленный производственной предвзятостью. Другими словами, начинающие производители игральных костей проявляют себя в выборе точечного рисунка и конфигурации17.

20 При нанесении пипсов на каждую сторону и в соответствии с конфигурацией «Семерки» участники обычно применяли числа как противоположные, поэтому сначала единица, а затем шестерка, когда противоположности составляют семь.Это может повлиять на то, как числа ориентированы на игральных костях. Например, шесть, три и два ориентированы определенным образом, поскольку они не идеально симметричны по сравнению с четырьмя, пятью и одним. Как изучение движений рук, так и инвентаризация ориентации, обнаруженная на археологических кубиках, не выявили предвзятости производства или каких-либо значительных предпочтений.

21В то время как концепция предвзятости производства подчеркивает, что конфигурации «Семерки» и «Простые числа» были выбраны и применены намеренно ( i.е. , они не возникают из простейшего способа рисования на кубике), это не объясняет, почему только эти две конфигурации доминируют в археологической летописи. Современные примеры, показывающие актуальность противоположных чисел, предполагают, что конфигурации, содержащие представление о применении чисел, противоположных друг другу, возможно, с большей вероятностью будут передаваться по регионам и временным периодам, но эту идею необходимо проверить на эмпирических данных.Быстрый анализ оставшихся двенадцати конфигураций (после того, как были удалены Семерки, Простые числа и Перевернутые), не обнаруживает никаких очевидных или простых правил, которые описывали бы отношения противоположных точек. Теория культурной передачи предсказывает, что предпочтение должно отдаваться передаче простейших наборов инструкций для описания технологии18.

22 Археологическое значение конфигураций и точечных узоров двоякое.Во-первых, можно предположить, что «перевернутые» конфигурации или предвзятые точечные узоры представляют условия, в которых изготовитель игральных костей не был знаком с нормативными стилями изготовления игральных костей. Такие характеристики в значительной степени исключают региональные или культурные стили, которые преобладали над более простыми способами производства. Во-вторых, конфигурация «простых чисел» специфична для определенных регионов и периодов времени и может помочь в процессе датировки. Для последнего также может быть добавлен ряд дополнительных характеристик.Возможно, что смещенные точечные рисунки сочетаются с конфигурациями, специфичными для региона. В качестве альтернативы, «точеная» конфигурация в сочетании с нормативным точечным рисунком, вероятно, указывает на то, что изготовитель штампа был знаком с одной деталью, но не знаком с другой. Наше будущее исследование будет стремиться прояснить эти закономерности с помощью больших размеров выборки игральных костей из более широкого диапазона географических и временных контекстов.

23Комбинация конфигурации, стиля шипа и формы кубика создала набор характеристик, которые позволяют кубическим кубикам иметь все большую ценность для археологии.В то время как нахождение игральных костей также имеет отношение к интерпретации места или могилы с точки зрения игровой практики19, использование игральных костей в качестве отдельных инструментов для датировки мест или конкретных могил делает их присутствие гораздо более значимым. Анализ игральных костей в определенных регионах и временных периодах может улучшить этот инструмент в будущих исследованиях, в то время как изучение некубических игральных костей может расширить этот подход для других часто встречающихся устройств рандомизации.

Платон был прав. Земля состоит в среднем из кубиков

Платон, греческий философ, живший в V веке до нашей эры, считал, что Вселенная состоит из пяти типов материи: земли, воздуха, огня, воды и космоса. Каждый был описан с определенной геометрией, платонической формой. Для Земли этой формой был куб.

Наука неуклонно выходила за рамки предположений Платона, вместо этого рассматривая атом как строительный блок вселенной.И все же, как выяснили исследователи, Платон, похоже, кое-что понял.

В новой статье Proceedings of the National Academy of Sciences команда из Университета Пенсильвании, Будапештского технологического и экономического университета и Университета Дебрецена использует математику, геологию и физику, чтобы продемонстрировать, что средняя форма скалы на Земле — это куб.

«Платон широко известен как первый, кто разработал концепцию атома, идею о том, что материя состоит из некоего неделимого компонента в наименьшем масштабе», — говорит Дуглас Джеролмак, геофизик из отделения Пеннской школы искусств и наук. Науки о Земле и окружающей среде и на факультете машиностроения и прикладной механики Школы инженерии и прикладных наук.«Но это понимание было только концептуальным; В нашем современном понимании атомов ничто не вытекает из того, что сказал нам Платон.

«Интересно здесь то, что мы находим у камня или земли то, что существует нечто большее, чем концептуальная линия происхождения от Платона. Оказывается, концепция Платона о том, что элемент Земля состоит из кубов, в буквальном смысле является среднестатистической моделью реальной Земли. И это просто сногсшибательно ».

Открытие группы началось с геометрических моделей, разработанных математиком Габором Домокосом из Будапештского технологического и экономического университета, чья работа предсказывала, что природные горные породы будут фрагментироваться в кубические формы.

«Эта статья — результат трех лет серьезных размышлений и работы, но она возвращается к одной основной идее», — говорит Домокос. «Если вы возьмете трехмерную многогранную форму, случайным образом разрежете ее на два фрагмента, а затем снова и снова разрежете эти фрагменты, вы получите огромное количество различных многогранных форм. Но в среднем образе фрагментов получается куб ».

Исследовательская группа измерила и проанализировала модели фрагментации собранных пород, а также на основе ранее собранных наборов данных.(Изображение: Предоставлено авторами)

Домокош вовлек в петлю двух венгерских физиков-теоретиков: Ференца Куна, эксперта по фрагментации, и Яноша Торёка, эксперта по статистическим и вычислительным моделям. Обсудив потенциал открытия, говорит Джеролмак, венгерские исследователи отправились в Джеролмак, чтобы вместе поработать над геофизическими вопросами; другими словами: «Как природа позволяет этому случиться?»

«Когда мы отнесли это Дугу, он сказал:« Это либо ошибка, либо это большая ошибка », — вспоминает Домокос.«Мы работали в обратном направлении, чтобы понять физику, которая приводит к этим формам».

По сути, они ответили на вопрос, какие формы создаются, когда камни разбиваются на части. Примечательно, что они обнаружили, что основная математическая гипотеза объединяет геологические процессы не только на Земле, но и вокруг Солнечной системы.

«Фрагментация — это повсеместный процесс измельчения планетарных материалов», — говорит Джеролмак. «Солнечная система усеяна льдом и камнями, которые непрерывно разбиваются.Эта работа дает нам знак того процесса, которого мы никогда раньше не видели ».

Частью этого понимания является то, что компоненты, которые выламываются из ранее твердого объекта, должны соответствовать друг другу без каких-либо зазоров, как упавшая тарелка на грани разрушения. Оказывается, единственная из так называемых платоновых форм — многогранники со сторонами равной длины, соединяющаяся без промежутков, — это кубы.

«Одна вещь, которую мы предположили в нашей группе, заключается в том, что, вполне возможно, Платон смотрел на обнажение горной породы и после обработки или анализа изображения подсознательно в своем уме он предположил, что средняя форма — это что-то вроде куба», — говорит Джеролмак.

«Платон был очень чувствителен к геометрии», — добавляет Домокос. Согласно преданиям, фраза «Пусть не войдет никто, незнакомый с геометрией», была выгравирована на дверях Академии Платона. «Его интуиция, подкрепленная его широким пониманием науки, возможно, привела его к идее о кубах», — говорит Домокос.

Чтобы проверить, соответствуют ли их математические модели природе, команда измерила большое количество пород, сотни собранных ими пород и тысячи других из ранее собранных наборов данных.Независимо от того, выветрились ли камни естественным образом из-за большого обнажения или были взорваны людьми, команда обнаружила, что они хорошо соответствуют среднему кубическому значению.

Однако существуют особые горные образования, которые, кажется, нарушают кубическое «правило». Дорога гигантов в Северной Ирландии с ее высокими вертикальными колоннами является одним из примеров, образованных в результате необычного процесса охлаждения базальта. Эти образования, хотя и редки, все же охватываются математической концепцией фрагментации; они просто объясняются необычными рабочими процессами.

«В мире беспорядок», — говорит Джеролмак. «В девяти случаях из 10, если камень разрывается, раздавливается или раскалывается — а обычно эти силы действуют вместе, — вы получаете осколки, которые в среднем имеют кубическую форму. Только в том случае, если у вас особенное стрессовое состояние, вы можете получить что-то еще. Земля просто не часто делает это ».

Структуры изломов, идентифицированные учеными, можно найти не только на Земле, но и вокруг Солнечной системы, в том числе на мозаичной поверхности спутника Юпитера, Европы.(Изображение: НАСА / Лаборатория реактивного движения-Калифорнийский технологический институт / Институт SETI)

Исследователи также исследовали фрагментацию в двух измерениях или на тонких поверхностях, которые функционируют как двумерные формы, с глубиной, которая значительно меньше ширины и длины. Здесь структура трещин различна, хотя центральная концепция разделения многоугольников и достижения предсказуемых средних форм все еще остается в силе.

«Оказывается, в двух измерениях у вас примерно одинаковая вероятность получить в природе прямоугольник или шестиугольник», — говорит Джеролмак.«Это не настоящие шестиугольники, но они являются статистическим эквивалентом в геометрическом смысле. Вы можете думать об этом как о растрескивании краски; действует сила, которая равномерно разрывает краску с разных сторон, создавая шестиугольную форму, когда она трескается ».

В природе примеры этих двумерных структур трещин можно найти в ледяных покровах, высыхающих илах или даже в земной коре, глубина которых намного превышает его поперечную протяженность, что позволяет де-факто функционировать как двумерная структура. размерный материал.Ранее было известно, что земная кора раскололась таким образом, но наблюдения группы подтверждают идею о том, что модель фрагментации является результатом тектоники плит.

Выявление этих структур в горных породах может помочь в прогнозировании таких явлений, как опасность камнепадов или вероятность и расположение потоков флюидов, таких как нефть или вода, в породах.

Для исследователей открытие того, что кажется фундаментальным законом природы, вытекающим из многовековой давности, было интенсивным, но удовлетворительным опытом.

«Есть много песчинок, гальки и астероидов, и все они эволюционируют за счет сколов универсальным образом», — говорит Домокос, который также является соавтором Gömböc, первой известной выпуклой формы с минимальное количество — всего две — точек статического баланса. Выкрашивание из-за столкновений постепенно устраняет точки баланса, но формы не могут стать Gömböc; последнее оказывается недостижимым концом этого естественного процесса.

Текущий результат показывает, что отправной точкой может быть аналогичная иконическая геометрическая форма: куб с его 26 точками баланса.«Тот факт, что чистая геометрия предоставляет эти скобки для повсеместного естественного процесса, дает мне счастье», — говорит он.

«Когда вы берете в руки камень, это не идеальный куб, но каждый из них представляет собой своего рода статистическую тень куба», — добавляет Джеролмак. «Это напоминает аллегорию Платона о пещере. Он постулировал идеализированную форму, которая была необходима для понимания вселенной, но все, что мы видим, — это искаженные тени этой совершенной формы ».

Дуглас Джеролмак — профессор кафедры наук о Земле и окружающей среде Школы искусств и наук и кафедры машиностроения и прикладной механики Школы инженерии и прикладных наук Пенсильванского университета.

Габор Домокос — профессор и директор исследовательской группы морфодинамики MTA-BME Будапештского технологического и экономического университета.

Ференц Кун — профессор кафедры теоретической физики Дебреценского университета.

Янош Торок — доцент кафедры теоретической физики Будапештского технологического и экономического университета.

холодное чистое — dICE Cube Maker | черный

Eiswürfelform aus Bisphenol-freiem (BPA, BPF, BPS, EA) Silikon für 8 glasklare Eiswürfel in der Größe 5 см x 5 см x 5 см (2 дюйма x 2 дюйма x 2 дюйма)

GLASKLARE

GLASKLARE — Der dICE Cube Maker ist genauso einfach zu bedienen, wie eine normale Eiswürfelform, produziert aber glasklare Eiswürfel mit gewöhnlichem Leitungswasser.Das Wasser muss vorher weder abgekocht werden, noch müssen Sie destilliertes Wasser verwenden.

PURER GENUSS — Кубики Die dICE Cubes sind nicht nur glasklar sondern auch kalk- und geschmacksfrei. Durch den speziellen Gefrierprozess wird ein um 95% geringerer TDS-Wert der Eiswürfel erreicht. Das Eis, das Sie в Ihren Whisky или Cocktail geben, ist somit genauso sauber, wie das Getränk das es kühlt und beeinflusst den Geschmack Ihrer Drinks в keinster Weise. Verwenden Sie diese hochwertigen Eiswürfel daher nicht nur в Ихрем Гетранк, sondern auch zum Zubereiten der Cocktails im Cocktail-Shaker.

LÄNGERE KÜHLUNG — Durch den speziellen Gefrierprozess gefriert das Eis von oben nach unten und verdrängt dabei Luftblasen sowie andere Verunreinigungen (Kalkablagerungen, Sonüstr. Die resultierenden glasklaren Eiswürfel schmelzen dadurch langsamer und verwässern Ihren Drink weitaus weniger. Так können Sie Ihr gekühltes Getränk bis zum letzten Schluck genießen.

BEEINDRUCKEN SIE IHRE GÄSTE — Die dICE Cubes sind der Hingucker zum Durchgucken und sorgen garantiert für Gesprächsstoff.Beeindrucken Sie Ihre Freunde und Gäste. In jedem Getränk, zu jedem Anlass!

СДЕЛАНО В ГЕРМАНИИ, BPA FREI, FDA KONFORM UND GESCHMACKSNEUTRAL — Der dICE Cube Maker wird zu 100% in Deutschland gefertigt. Die Außenbox — это полный комплект рециркуляторов. Die Silikonformen sind vollkommen BPA frei, geschmacksneutral und lebensmittelecht — für einen ungetrübten Genuss!

MEHR DETAILS
Материал: 100% бисфенол-фрезы (BPA, BPF, BPS, EA), lebensmittelechtes Silikon, komplett recyclebarer EPP Schaum: alles Made in Germany
Temperaturbestät ° C
Spülmaschienengeeignet: Ja
Maße: 25,4 x 14,9 x 13,4 см (Д x Ш x В)
Gewicht mit / ohne Verpackung: 685 г / 560 г
Lieferumfang: dICE Коробка, инкрустация, силиконформ (5 см x 5 см x 5 см), Gebrauchsanweisung (DE / EN)
EAN: 0660042848895

Решение: как играть в кости и куб

Judgment, как и другие игры Yakuza, полна мини-игр, которые дают игрокам дополнительные иены.Вот как играть в Dice & Cube в Paradise VR в Judgment.

Приговор является побочным продуктом серии Yakuza , рассказанной с точки зрения частного детектива Такаюки Ягами. Judgment может включать в себя детектива на противоположной стороне Yakuza, но многие из тех же механик из прошлых игр Yakuza все еще присутствуют. Среди этих возвращающихся функций — мини-игры, которыми игроки могут наслаждаться повсюду в Камурочо.

Связанный: Judgment PS5 Обзор: Gritty & Gorgeous

Мини-игры в играх Yakuza могут включать в себя все, что угодно, от выдергивания плюшевых кроликов из когтеточки до управления персоналом кабаре-клуба. Judgment содержит собственную подборку уникальных мини-игр. Однако одна из этих мини-игр более плодотворна, чем остальные. Внедрение Paradise VR, игрового центра виртуальной реальности, позволяет игрокам участвовать в Dice & Cube. При правильной игре Dice & Cube может принести игрокам миллионы иен всего за один проход. Игры Yakuza известны своим творческим подходом к зарабатыванию денег, и Judgment не исключение. Вот как играть в мини-игру Dice & Cube в Judgment .

Как играть в Dice & Cube в Paradise VR in Judgment

Во-первых, игроки достигают как минимум 3 главы основного сюжета.Как только игроки попадут в главу 3, они получат возможность посетить Paradise VR. Игроки могут использовать Play Pass для игры в Dice & Cube в Paradise VR. Игровые абонементы можно получить в местах проведения азартных игр в обмен на определенное количество фишек или в Центре ватин, Puzzle Shogi и Shogi в качестве призов. Игроки могут просто купить фишки в игорном заведении, чтобы обменять их на Play Pass, в результате чего техническая стоимость Play Pass составляет 10 000 иен.

Цель Dice & Cube — достичь цели, не исчерпав кубики.Игроки начинают игру с запасом кубиков. Один кубик расходуется каждый раз, когда игрок бросает кубик. Число на брошенном кубике показывает, на сколько ячеек игроки могут переместиться в любом направлении (кроме обратного). Игроки могут приземлиться на несколько разных площадок. Область Dice Plus дает игрокам больше кубиков, Dice Minus вычитает кубики, Gift дает игрокам подарок, Battle требует, чтобы игроки участвовали в битве, а Safe заставляет игроков заблокировать сейф, чтобы получить ценные вещи внутри. Еще одно пространство, Варп, доступно только в течение длительного времени.Пространство Warp переносит игроков в область с большим количеством пространств. В боевых пространствах игроки должны участвовать в одном из нескольких типов битв, как и в большинстве битв в серии Yakuza.

Две бонусные встречи также возможны в Dice & Cube.Если игроки столкнутся с королем Кор-ньяном, Ягами полностью исцелится и столкнется с тремя событиями Короньяна. Эти три события будут либо битвой на разрушение, либо битвой на выбывание. В битвах на разрушение игроки должны уничтожить кучу объектов, в то время как в битвах на выбывание игроки должны сражаться с противниками. В каждом сражении накапливаются очки, которые после завершения событий обмениваются на ценные предметы. Другая бонусная встреча — с вором по имени Куро-нян. Если игроки столкнутся с Куроньяном, он украдет все предметы игрока и переместится в другое место на доске.Снова столкнитесь с Куро-ньяном, и игроки смогут сразиться с ним за свои предметы. Более того, украденные вещи будут возвращены дважды!

Подробнее: Утраченное суждение раскрыто с датой выпуска в сентябре после утечки

Judgment доступно на PS4, PS5, Xbox Series S / X и Stadia

.

Аватар: Утечка Аанга и Корры последнего повелителя стихии для битвы всех звезд Nickelodeon

Об авторе Джо Джонсон (Опубликовано 83 статей)

Джо Джонсон — автор Game Guides из Шарлотты, Северная Каролина.Работая в журналистике с момента окончания Аппалачского государственного университета, Джо является фанатом всех видеоигр!

Ещё от Joe Johnson

Dice Legacy в Steam

Об этой игре

ИГРА


В этом рогаликовом строителе города для выживания вы возглавляете свое царство, бросая кости — буквально потому, что броски кубиков, определяющие вашу судьбу, происходят не на заднем плане, а являются одним из основных элементов игрового процесса Dice Legacy.Откройте для себя неизведанные земли и направьте своих верных подданных.

Положитесь на кости, собирая ресурсы, строя здания и расширяя границы своего королевства. Создавайте стратегию, которая соответствует вашему стилю игры, когда вы исследуете пустыню. Проверьте свою удачу, вступив в контакт с загадочными фракциями, населяющими кольцевой мир. Но будьте осторожны: что-то злобное таится в тумане за пределами вашего царства, ожидая своего шанса нанести удар.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

  • Ваши кости представляют субъектов вашего царства.Держите их счастливыми и здоровыми, давая им еду, эль и лекарственные травы — иначе они могут голодать, заболеть, получить ранения в бою или даже замерзнуть в неумолимом морозе зимней метели.

  • Адаптируйте свой стиль игры к процедурно сгенерированному кольцевому миру, который ждет, когда вы его исследуете. Составьте карту дикой местности, собирайте ресурсы и стройте новые здания, чтобы установить свое правление. Набирайте новых субъектов и исследуйте новые технологии, выстраивая свою стратегию пережить зиму.
  • Ваше население начинается с простых крестьян, но по мере того, как вы переходите к умной стратегии, они продвигаются вперед и становятся гражданами, солдатами, священниками или торговцами. Работайте с Советом и принимайте новые Политики, чтобы поддерживать различные классы игральных костей и потенциально изменить ход игры.

  • Создавайте могучие конструкции, выковывая кубики вместе и усиливая лица, чтобы разблокировать уникальные способности кубиков. Создавайте идеальные кости, чтобы обеспечить себе триумф через различные прохождения.

  • Рулон. Умереть. Повторить. Разблокируйте все 6 линейок и узнайте, какая из них лучше всего подходит вашему стилю игры. Сразитесь с разными стартовыми условиями и научитесь делать ставки. Каждое прохождение Dice Legacy уникально и дает вам шанс открыть секрет, скрытый в туманах мира-кольца.
  • Откройте для себя загадочные цивилизации и раскройте секреты кольца. Защитите свое поселение от Других. Узнайте, кто они, как они попали в эту неизведанную землю и что таится в тумане за пределами их города.

МИР


Загадочный кольцеобразный мир Dice Legacy органично сочетает средневековую эстетику и эстетику стимпанка, отдавая дань неуклонно растущему увлечению настольными и миниатюрными играми. Вы приземляетесь на берегу нового, неизведанного континента, возводите и развиваете свое поселение, тем временем исследуя пустыню.

По ту сторону кольца ждут Остальные — неизвестные и древние, но в то же время устрашающе знакомые. Другие поклялись поклоняться древнему существу, настолько могущественному, что, как говорят, он способен изменить саму ткань судьбы.Станете ли вы жертвой этих заманчивых обещаний или сможете сопротивляться и смотреть правде в глаза?

Dice Legacy © 2021, разработано DESTINYbit S.r.l. Dice Legacy является товарным знаком Amplifier Game Invest AB. Все права защищены. Опубликовано Ravenscourt в 2021 году. Ravenscourt является подразделением Koch Media GmbH, Австрия. Ravenscourt и соответствующие логотипы являются товарными знаками Koch Media GmbH. Все остальные товарные знаки, логотипы и авторские права являются собственностью соответствующих владельцев. Все права защищены.

Кратко о ЮНЕСКО — миссия и мандат

Наше видение

Политических и экономических договоренностей правительств недостаточно, чтобы обеспечить прочную и искреннюю поддержку народов. Мир должен быть основан на диалоге и взаимопонимании. Мир должен быть построен на интеллектуальной и моральной солидарности человечества.

В этом духе ЮНЕСКО разрабатывает образовательные инструменты, чтобы помочь людям жить как граждане мира без ненависти и нетерпимости. ЮНЕСКО работает над тем, чтобы каждый ребенок и гражданин имел доступ к качественному образованию.Продвигая культурное наследие и равное достоинство всех культур, ЮНЕСКО укрепляет связи между народами. ЮНЕСКО поддерживает научные программы и политику как платформу для развития и сотрудничества. ЮНЕСКО выступает за свободу выражения мнений как фундаментальное право и ключевое условие демократии и развития. Выступая в качестве лаборатории идей, ЮНЕСКО помогает странам внедрять международные стандарты и управляет программами, которые способствуют свободному потоку идей и обмену знаниями.

Основополагающее видение ЮНЕСКО родилось в ответ на мировую войну, которая была отмечена насилием на почве расизма и антисемитизма.Спустя семьдесят лет и многие годы борьбы за освобождение мандат ЮНЕСКО актуален как никогда. Культурное разнообразие подвергается нападкам, а новые формы нетерпимости, неприятие научных фактов и угрозы свободе выражения мнений бросают вызов миру и правам человека. В ответ на это долг ЮНЕСКО остается подтвердить гуманистическую миссию образования, науки и культуры.

Ключевые факты: подборка историй успеха ЮНЕСКО

Год в снимках

Стратегические документы

ЮНЕСКО призвана сыграть уникальную роль в укреплении основ прочного мира и справедливого и устойчивого развития.Развитие сотрудничества в области образования, науки, культуры, коммуникации и информации имеет стратегические цели в то время, когда общества во всем мире сталкиваются с растущим давлением перемен, а международное сообщество сталкивается с новыми проблемами.

Документ 37 C / 4 (2014-2021 гг.), Одобренный Генеральной конференцией ЮНЕСКО, определяет общее стратегическое видение Организации на следующие восемь лет и столетие вперед.

Стратегические направления, изложенные в документе 37 C / 4, переводятся в программный и бюджетный документ 39 C / 5 (2018-2019 гг.), Охватывающий четырехлетний цикл, а бюджетные ассигнования на программы будут ассигноваться раз в два года. .

проектов ЮНЕСКО в мире

Два глобальных приоритета

Приоритетные группы

История ЮНЕСКО

Еще в 1942 году, во время войны, правительства европейских стран, которые противостояли нацистской Германии и ее союзникам, собрались в Соединенном Королевстве на Конференцию министров образования союзников (CAME). Вторая мировая война еще далека от завершения, однако эти страны искали пути и средства для восстановления своих систем образования после восстановления мира.Очень быстро проект набрал обороты и вскоре приобрел универсальный характер. Новые правительства, включая правительство Соединенных Штатов, решили присоединиться к нему. По предложению CAME, Конференция Организации Объединенных Наций по созданию образовательной и культурной организации (ECO / CONF) была созвана в Лондоне с 1 по 16 ноября 1945 года. Едва война закончилась, как открылась конференция. Он собрал вместе представителей сорока четырех стран, которые решили создать организацию, которая воплотила бы подлинную культуру мира.В их глазах новая организация должна установить «интеллектуальную и моральную солидарность человечества» и тем самым предотвратить начало новой мировой войны. Подробнее об истории ЮНЕСКО читайте в Архиве ЮНЕСКО

.

Штаб-квартира ЮНЕСКО

Расположенное на площади Фонтенуа в Париже главное здание, в котором находится штаб-квартира ЮНЕСКО, было открыто 3 ноября 1958 года. Y-образный дизайн был изобретен тремя архитекторами разных национальностей под руководством международного комитета.Все здание, получившее прозвище «трехконечная звезда», стоит на семидесяти двух колоннах бетонных свай. Он всемирно известен не только потому, что это дом известной организации, но и благодаря своим выдающимся архитектурным качествам. Еще три здания завершают строительство штаб-квартиры. Во втором здании, ласково называемом «гармошкой», находится зал в форме яйца с плиссированным медным потолком, где проходят пленарные заседания Генеральной конференции. Третье здание имеет форму куба.Наконец, четвертая постройка состоит из двух офисных этажей, выдолбленных ниже уровня улицы, вокруг шести небольших затопленных дворов. Здания, в которых хранится множество замечательных произведений искусства, открыты для посещения. Как только архитектурный план площади Фонтенуа был утвержден, ЮНЕСКО поручила ряду великих художников создать работы, которые украсили бы будущие помещения. В некоторых случаях произведения также призваны пробудить мир, который учреждение стремилось установить и сохранить во всем мире.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта