Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Magic the gathering правила игры: Sorry, this page can’t be found.

Posted on 13.06.199513.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • Magic: The Gathering. Правила пересдач — Настольные игры: Nастольный Blog
  • Первое знакомство с «Magic: The Gathering»
  • Обзор Magic: The Gathering Arena. Сложная карточная игра
      • Правила
      • Колода
      • Для кого эта игра
      • Итог
  • Праздник Magic The Gathering в России — «Хакер»
  • рождение Магии из духа Математики — Нож
  • Игры Magic The Gathering
    • Информация об игре
    • Преимущества игры Magic the Gathering
  • Магия бессмертна — Амурская правда
        • Материалы по теме
  • Magic: The Gathering Правила игры
    • Введение в Магию: сбор
    • ОСНОВЫ
      • Мана
        • Белая мана
        • Синяя мана
        • Черная мана
        • Красная мана
        • Зеленая мана
      • Типы карт
        • Колдовство
        • Мгновенно
        • Чары
        • Артефакт
        • Существо
        • Planeswalker
        • Земля
      • Игровые зоны
        • Руки
        • Поле битвы
        • Кладбище
        • Стек
        • Изгнать
        • Библиотека
    • ДЕЙСТВИЯ
      • Получение маны
        • Нажатие
      • Заклинания
        • Разыгрывание заклинаний
        • Ответ на заклинание
        • Разыгрывание заклинаний
      • Способности
        • Статические
        • Триггерные
        • Активировано
      • Атаки и блоки
        • Бой
        • Блокирование
    • ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО
    • ИГРА
      • Колода
      • Начало игры
      • Части хода
        • Начальная фаза
        • Основная фаза #1
        • Боевая фаза
        • Основная фаза #2
        • Конечная фаза
        • Следующий ход
  • Пасьянс «Лабиринт маны» | MAGIC: THE GATHERING
      • ПРАВИЛА ПАСЬЯНСА MANA MAZE
      • Избавление от карт в игре
      • Начало работы
      • One Final Word
      • Создание колоды для пасьянса Mana Maze
  • Запуск игры — MTG Wiki
    • Правила[]
    • Внешние ссылки[]
  • Как играть по основным правилам в Magic the Gathering? — Планета настольных игр
    • Каковы правила для стандартного MTG?
      • Сколько карт нужно для игры в Magic the Gathering?
    • Командир правил Magic the Gathering
    • Правила Magic the Gathering
      • Как играть в Magic the Gathering шаг за шагом 
    • Основные правила Magic the Gathering: заключение
  • The Gathering может улучшить вашу игру — Meeple Mountain
    • (Ключ)Слова мудрости
    • Правила оживают со звуками магии
    • Очки преимущества
    • Держите темп
    • Практика делает совершенным
  • The Gathering — Henry Jenkins
  • The Gathering Arena оцифровала самую сложную карточную игру в мире

Magic: The Gathering. Правила пересдач — Настольные игры: Nастольный Blog

Замечательно, когда человек глубоко погружён в тематику какой-то игры и ещё более замечательно, когда он способен рассказывать о ней другим так, чтобы было интересно и опытным игрокам и практически случайным людям со стороны. Именно такова ситуация с тов. SadSido, который опубликовал на «Тесере» свою далеко не первую статью о Magic: The Gathering. На этот раз она посвящена эволюции правил пересдачи стартовой руки. И, поверьте, это более чем увлекательное чтение! 

Кто бы ни был Джон «В Некоторых Источниках Дэвид» Маллиган, про него известно следующее: он играл в гольф и делал это весьма паршиво. Залупив очередной мяч в никуда, он невозмутимо сообщил партнёру, что перебьёт удар. И перебил, выполнив первый в истории «муллиган» — повтор игрового действия, если предыдущее исполнение вышло особенно неудачным. Термин сначала прижился в гольфе, потом перекочевал в дартс, а оттуда уже в наши любимые ККИ.

В контексте карточных игр, под муллиганом понимают возможность как-то повлиять на стартовый расклад. В Magic эта проблема стоит особенно остро — вы запросто можете проиграть самому себе из-за неудачной стартовой руки. Сегодня мы посмотрим на историю появления муллигана в Magic и эволюцию этого правила с течением времени. Присоединяйтесь!

Первый муллиган (1994 г)

Как вы знаете, в Магии колода состоит из «заклинаний» и «земель» для их оплаты. Это значит, что в вашей стартовой руке будет либо одно, либо другое, либо (если повезёт) некоторая смесь. Неизвестно, кто стал пациентом номер ноль, начавшим и закончившим игру без единой земли, однако уже в 1994 году появилось официальное правило муллигана, примерно такое: если ваша стартовая рука не содержит земель, либо состоит только из земель, вы можете замешать её в колоду и набрать новую. Если вы поднимаете семь земель во второй раз, вам предлагается переориентироваться на покер — там больше ценятся редкие комбинации.

Парижский муллиган (1997 г)

Первая версия магического муллигана была, мягко говоря, несовершенна. Получается, что стартовая рука с шестью землями и одной нерелевантной картой значительно хуже семи земель, потому что её нельзя смуллиганить. Несправедливость устранил некий Мэтт Хира (Matt Hyra), профессиональный игрок и по совместительству сотрудник Wizards of the Coast. В 1997 году он предложил разрешить игрокам муллиганить любые руки, при этом каждая следующая рука должна содержать на одну карту меньше.

Новый муллиган был впервые опробован на турнире в Лос-Анжелесе и получил название «парижского». Не пытайтесь найти логику в последнем предложении.

Парижский муллиган был тепло принят играющим сообществом. Игры, в которых вы разглядывали стартовую руку и сдавались, ушли в прошлое. На смену им пришли игры, в которых вы разглядывали стартовую руку, муллиганились пару раз и только потом сдавались. Нет, серьёзно. Выяснилось, что потеря одной карты в стартовой руке — довольно серьёзная проблема. Потеря двух, и дело пахнет керосином. Неплохо было бы сгладить преимущество, получаемое игроком с большим количеством карт.

Ванкуверский муллиган (2015 г)

Следующая итерация — «ванкуверский» муллиган 2015 года, разрешающий несчастному игроку посмотреть верхнюю карту колоды и решить: оставить ли её сверху или убрать под низ. Этот процесс называется «скрай» (scry — предсказание) и выполняется один раз, после того как мулиганящийся игрок удовлетворился своей стартовой рукой (гусары, молчать!). Ванкуверское правило не решает проблему потери карт на руке, но немного улучшает качество топдека.

Лондонский муллиган (2019 г)

Ванкуверский муллиган, по большому счету, всех устраивал. И если бы не неприятная история, мы бы жили с ним дальше. Однако, произошло следующее: в недавнем финале Pro Tour Guilds of Ravnica, Луи-Скотт Варгас (Luis-Scott Vargas, любимец публики и заслуженный мастер спорта по магии) смуллиганился до четырёх карт и весьма позорно слился какому-то ноунейму на глазах у всего честного народа. «Да и фиг с ним», скажете вы и будете правы. Но есть нюанс.

Magic долгое время наслаждался монополией на рынке ККИ. Сейчас от этой монополии не осталось и следа. Hearthstone отъел львиную долю электронной аудитории, поделившись остатками с Hex и Eternal. Fantasy Flight Games аннонсируют, выпускают и прикрывают в среднем по две-три ККИ (простите, ЖКИ) в неделю. С востока поджимает «Берсерк. Герои«. Ричард Гарфилд, гад, придумал Keyforge. Мы живём в мире, где игры вынуждены бороться за внимание игроков.

Секрет завоевания аудитории кроется в правильном позиционировании. И вот вам первый бизнес-урок от меня: вы не хотите, чтобы ваша ККИ позиционировалась как дорогущее развлечение для одержимых бородатых гиков, в котором все решается правильным соотношением земель на стартовой руке. Так вот, кадры, на которых Луи-Скотт обречённо перебирает четыре карты и сливается, обошли твитч, ютьюб, реддит, Матч ТВ и телеканал «Культура». Неслабый удар по имиджу игры!

Большие боссы посмотрели пару видосиков с разбором ситуации и постановили: «чтобы такой фигни больше не было». Оперативная группа по восстановлению имиджа игры разработала новую версию муллигана, по которой вы всегда берёте стартовые семь карт, а потом убираете лишние карты под низ колоды. Этот вариант получил название «лондонского» и был успешно опробован на турнире Mythic Championship в столице Великобритании. С середины лета 2019 весь магический мир перейдёт на лондонский муллиган.

Есть только одна маленькая проблема…

Выше, я уже писал, что изменения в правилах муллигана тепло принимаются игровым сообществом. Это, разумеется, сарказм. Отношение к муллиганам варьировалось от скептического к враждебному. Против первого правила высказывался в 1994 году сам Ричард Гарфилд, автор игры и адекватный в остальных вопросах человек. Ричард считал, что проблемы стартовой руки не существует, надо просто тщательно выверять баланс земель и заклинаний. Надеюсь, он вдуплил пяток-другой партий со своим тщательно выверенным балансом и теперь смотрит на вещи более широко.

Парижский муллиган в корне изменил подход к декбилдингу. Игроки стали играть меньшим количеством земель, надеясь в случае чего удачно помуллиганиться. Колоды, для которых важно качество карт, получили некоторое преимущество над теми, кто ценит количество. Всё это вызвало недовольство старпёров, считавших, что плохие стартовые руки — это проблемы игроков, а не игры. Мол, если вам не нравятся раздачи, смените колоду.

Ванкуверский муллиган, как развитие парижского, был ещё радикальнее. Всё то же самое, но за потрею карт в руке вам полагается компенсация. Получить шесть карт + скрай для многих колод ничем не хуже, чем номинальные семь. «Это же, простите, попахивает казуальщиной», — говорили злые языки. «Скоро мы просто будем выбирать, с какими картами начать игру».

Выбирать — не выбирать, но шаг в этом направлении мы, безусловно, сделали. Лондонский муллиган идёт ва-банк, позволяя игрокам набирать по семь карт снова и снова. Часть, конечно, придётся сбросить, но качество стартовой руки значительно улучшится. В нашей магии есть несколько колод, способных победить на первом/втором ходу, если нужная комбинация окажется на стартовой руке. Я думаю, пилоты этих колод с нетерпением ждут введения лондонского муллигана! Посмотрим, удастся ли им сломать Magic, ища свою комбу снова и снова…

В заключение посмотрим, как решают проблему другие ККИ:

Большинство поделок от FFG (Android Netrunner, Warhammer Conquest, Game of Thrones LCG) и прочие динозавры типа World of Warcraft TCG: позволяют игроку полностью пересдать стартовую руку. Один раз за партию, разумеется. Сложно придумать что-то более банальное.

Hearthstone: игрок может сбросить любое количество карт со стартовой руки и добрать столько же. Прекрасное решение, к которому по моему скромному мнению должны придти все ККИ. На данный момент подобный муллиган встречается разве что в Star Wars CCG.

Pokemon TCG: тут какое-то шапито. Игрок может пересдавать руку до тех пор, пока в ней не окажется хотя бы один «базовый покемон». Если такой в колоде один (совсем без них играть нельзя) — вы будете пересдавать до потери сознания. Прикол в том, что за каждую вашу пересдачу противник имеет право взять дополнительную карту. Второй прикол в том, что на первом же ходу можно сыграть карту, заставляющую противника сбросить все дополнительные карты, которые он набрал (вычитал на форумах. За что купил, за то и продаю).

Yu-Gi-Oh и Vampire: The Eternal Struggle: как-то обходятся без муллиганов. Вялые попытки предложить правила мулигана встречают на форумах недружелюбно, мол, не надо нам этих ваших «эм-тэ-гэшных» штучек.

В Doomtown: Reloaded, следуя традиции, всё не как у людей. Дело в том, что вы можете сами выбрать, каких персонажей выставить на поле в начале игры. Персонажи со свойством «grifter» («ловкач» или «мошенник») определяют, по каким правилам вы набираете стартовую руку. Вы можете выбрать «Джека-Ванкуверский-Муллиган» или, скажем, «Элизабет-Парижский-Муллиган». Разумеется, в вашей банде может быть только один грифтер.

На этом, я думаю, можно закруглиться. На сегодня у меня всё. Спасибо за внимание и хороших вам стартовых раскладов!

Первое знакомство с «Magic: The Gathering»

Рассказываем про первое знакомство с карточной игрой «Magic: The Gathering».

За последние несколько лет популярность настольных игр резко возросла, и если раньше подобное занятие могло считаться чем-то необычным, то теперь хорошая настолка стала неотъемлемой частью многих дружеских посиделок. Не особо понятны причины данного явления, но оно, безусловно, не может не радовать. Подобный успех заметили и авторы

«Magic: The Gathering», компания Wizards of the Coast, недавно активизировавшая свою работу на нашем рынке. Они пригласили нас на ивент Magic Open House и попытались познакомить с культовой коллекционной карточной игрой.

«Magic: The Gathering» — довольно старая игра. Появившаяся в продаже в 1993 году, она стала прародителем коллекционных карточных игр (ККИ). И если вы знакомы хоть с одной из них, например, с «Hearthstone» от Blizzard, то понять логику MTG не составит особого труда.

Основная цель – уничтожить соперника и сделать это как можно скорее.  Для этого в арсенале у игрока находятся различные существа, заклинания, чары и подобные традиционные магические элементы, на которых построилась не одна фентези-вселенная. Главные отличия «Magic: The Gathering» от той же самой «Hearthstone», благодаря которой большинство современных людей и знакомо с ККИ, заключаются в пополнении маны – для этого необходимо разыгрывать специальную карту земли, а также восстановлении всех жизней у существа после окончания хода одного из игроков.

Сам ход состоит из нескольких этапов:

  1. Начальная фаза. Во время нее необходимо развернуть все повернутые карты и взять одну из колоды.
  2. Первая главная фаза. В ней разыгрывается карта земли, а позже – существа, волшебства и прочие заклинания.
  3. Фаза боя. Здесь игрок объявляет существ, которыми планирует атаковать (или защищаться), а после подсчитывает нанесенный урон.
  4. Вторая главная фаза. По сути, полностью повторяет второй этап.
  5. Завершающая фаза. Все существа излечиваются, а ход передается противнику.

Конечно же, данные правила неполны и требуют существенных объяснений. Благо, все в деталях можно узнать буквально сразу же во время знакомства с игрой, просто придя в один из хобби-центров, где продается «Magic: The Gathering». Дело в том, что каждый магазин, желающий продавать MTG, обязан стать партнером Wizards Play Network. Таким образом, в магазине обязаны обучать новичков основам игры (с выдачей стартовой колоды, состоящей из 60 карт) и проводить различные мероприятия, включая турниры. На таких ивентах можно также найти профессионалов, разбирающихся в игре на довольно высоком уровне – они с радостью могут помочь и поделиться некоторыми секретами. Иными словами, создатели игры сделали все, чтобы вы смогли с легкостью присоединиться к веселью.

Сам мир «Magic» просто огромен. Как уже было сказано, первый выпуск состоялся еще в далеком 1993 году, и за это время игра обзавелась тысячами карт. По общему сюжету игры, могущественные маги Planeswalker’ы путешествуют по мирам обширной мультивселенной и исследуют их. Кому-то необходимо могущество, кому-то знание. В новом выпуске «Амонхет», пререлиз которого состоялся в минувшую субботу, вымышленные герои попадают в измерение, декорации которого чем-то схожи с Древним Египтом, но с двумя Солнцами, реальными зомби и большим количеством кошек.

Так выглядят некоторые карты из «Амонхета». По сюжету релиза, в мир, чем-то напоминающий Древний Египет, прибывают основные герои — Planeswalrer’ы. Они видят могущественные постройки, нескончаемые сражения за благословения богов. Но в тоже время узнают, что мир «Амонхета» покрыт страшными тайнами, которые предстоит разгадать.

 

В принципе, данных знаний может быть достаточно для создания образа вселенной MTG. Но если необходимо больше подробностей, то стоит зайти на официальный сайт игры (или официальное сообщество в ВК), где публикуются главы связующей истории, и причем довольно интересной. Они же станут неплохим подспорьем для новичков –  там можно прочитать про основные механики, расширенные правила и другие гайды.

В игре присутствуют пять своеобразных классов – это Белые, Черные, Красные, Синие и Зеленые маги. Каждый из цветов может подсказать, что из себя тот или иной класс представляет: белый олицетворяет чистоту и защиту, черный – смерть, красный – ярость и молниеносность, синий – манипуляции, а зеленый – природу и жизнь.

Лично нам полюбились три класса: Красные, Зеленые и Черные. Первые – за быстроту и способность перевернуть игру буквально парой карт; вторые – за необычные способы применения волшебства; третьи – за возможность воскрешать уже разыгранные существа и сильных «дорогих» существ.

Нам была предоставлена пара пререлизных наборов выпуска «Амонхет», в каждом из которых находилось по шесть бустеров (наборов из 15 карт). Из них предстояло собрать собственную колоду, и, сказать честно, занятие это не из легких. В принципе, понимая, что поначалу придется терпеть неудачи, и придерживаясь основных советов по колодостроению (иметь по несколько существ разной стоимости, собирать колоду из двух цветов), можно собрать несколько добротных комплектов карт, с которыми можно пойти побеждать врагов.

При этом действительно мощная колода должна состоять из карт необычных (и иногда крайне редких). Это не только обычные существа, но и заклинания или чары. В «Амонхете» одной из таких стала карта «Славный конец», смысл которой сводится к одному: вы проиграли. Но с честью, встретив свой славный конец.

Также все карты в MTG безумно красивы и заставляют любоваться собой длительное количество времени. Какого-либо единого штатного художника у игры нет, над каждым выпуском работают по несколько авторов, выпускающих отличные арты.

«Magic: The Gathering» — это как минимум необычно. Настолка приспособлена для всех типов игроков – от ленивых, лишь время от времени соревнующихся с друзьями, до желающих обучаться и развивать свои навыки. Последним, скорее всего, и откроется вся прелесть MTG — трудный в освоении, но приятный игровой процесс могут заставить с головой изучать особенности разных классов и карт, тратить немало времени на создание оптимальной колоды, получив взамен интересную вселенную и сладость от победы.

Обзор Magic: The Gathering Arena. Сложная карточная игра

Для начала стоит отметить, что Magic: The Gathering Arena является чем-то вроде компьютерного аналога классической настольной игры. Той, которой играют люди в реальном мире на реальном столе. Да-да, не удивляйтесь, такое тоже бывает. Ранее уже были попытки реализовать все возможности этой игры на компьютере, но все попытки были не очень успешными. У Magic: The Gathering Arena шансов на «выживание» гораздо больше, так как разработчикам удалось передать всю ту увлекательную атмосферу виртуального мира, который предстаёт перед глазами пользователя. Помимо этого, продукт выглядит привлекательно и для настоящего фаната это шикарная возможность поиграть не только с друзьями, живущими в одном городе, но и противниками со всего интернета. Сегодня я расскажу почему игра может вас заинтересовать даже в том случае, если вы вообще не фанат карточных игр. Хотя, конечно, лучше их любить.

Правила

Нужно понимать, что Magic: The Gathering это очень и очень сложная в плане правил настольная игра, которую хотя и перенесли на компьютерную платформу, но основы остались. Это вам не ХС, где можно просто сидеть и бросать карты с вероятностью 50% на победу. Правил действительно много, они взаимосвязаны и требуют от пользователя понимания всего происходящего на игровом поле. Это помимо того, что для победы нужно еще стратегию строить и все в таком духе. Говорить о самих правилах не будем, так как на это нужно очень много времени, да и я сам до конца не разобрался во всех тонкостях. Советую почитать правила на википедии или профильных сайтах, это отнимет какое-то время, но играть вы будете заметно лучше. И, конечно, для победы над врагом лучше почитать о советах по тактике, так как новичку будет очень трудно разобраться.

Колода

Составление колоды не отличается от того, что вы могли заметить в других карточных играх. Вы выбираете какие карты нужны, в каком количестве, составляете свой набор и потом отправляетесь в сражение. И, конечно, есть уже собранные «базовые» варианты, которые идеально подходят для начинающих геймеров, которые еще только изучают виртуальный мир продукта. Советую не бежать сразу за паками карт, а сначала поиграть с базовым набором — это намного проще и не будете путаться в вариантах. Со временем, приходит понимание чего не хватает колоде, а что там лишнее, можно уже заниматься самостоятельным составлением колоды.

Для кого эта игра

Когда я первый раз зашел в игру, то совсем не понял чего от меня хочет Magic: The Gathering Arena. Здесь нет обучения, которое бы объяснило все тонкости игрового процесса. Правда, может в этом задумка разработчиков, чтобы вы все получали самостоятельно, на пробах и ошибках. Но, у меня быстро сложилось впечатление, что это скорее проект для ценителей классической версии игры и любителей сложных виртуальных баталий. То есть, если вы играли в ХС и думали, что там сложные карточные стратегии, то просто зайдите сюда и попробуйте выиграть раунд у опытного геймера.

Итог

Мне очень понравилось, что игра бросает вызов. Это не казуальная игрушка, которую можно осилить за пару вечеров и потом сражаться с противниками примерно по одному сценарию. Благодаря сложной механике и вариантам карт, вы можете побеждать врага в сложной тактической битве, где все зависит только от вашей хитрости. Вы можете ходить во время действий врага, он делает тоже самое, а характеристики карт ушли далеко вперед ближайших конкурентов по жанру. Это сложно, без сомнения, но если вы хотите стать гуру карточных игр, либо уже влюбились в эту настолку, то обязательно попробуйте «Арену». Она вам понравится.

Праздник Magic The Gathering в России — «Хакер»

Между тобой и
противником — восемьдесят сантиметров
игрового стола. Целая вселенная с горными
хребтами и океанами, эльфами и гоблинами,
таинственным волшебством и древними
загадками. Вселенная “Magic The Gathering”,
частью которой ты сможешь стать совсем
скоро.

Лучший в мире
музыкант так никогда и не взял в руки гитары.
Лучшие стратегические умы планеты никогда
не нажмут на красную кнопку и не бросят
солдат в пулеметный огонь. Они заняты
другим. Они играют в “Magic The Gathering”.

Двенадцать лет
назад родилась коллекционная карточная
игра “Magic The Gathering”.
Игра — состязание, в котором побеждает
достойнейший. Карточная — для битвы умов
подойдет любой стол. Коллекционная —
отпечатаны тысячи игровых карточек с
потрясающе красивыми иллюстрациями, и
собрать их все — задача не для слабого
духом. “Magic The Gathering” стала
первой такой игрой — и остается лучшей. Она
занимает почетное место в списке 100 лучших
игр всех времен. В нее играют шесть
миллионов человек по всему земному шару, а
призы мировых чемпионатов исчисляются
тысячами долларов. В сентябре “Magic The Gathering” приходит в
Россию.

Многие уже
попробовали “Magic The Gathering” на вкус — и та
изменила их судьбу. Правила просты:
разобраться в основах игры сможет и
семиклассник. Каждая карта — один из
элементов игры, твой шаг на пути к победе.
Существо, которое сражается на твоей
стороне. Оружие или могущественный
артефакт. Земля, дающая магическую энергию.
Заклинание, способное в одночасье
преломить ход партии. И самое интересное —
ты, и никто другой, решаешь, какими именно
картами играть. Ты сам изучаешь их слабые и
сильные стороны, отыскиваешь выигрышные
комбинации — и собираешь уникальную колоду,
которая приведет тебя к вершинам мирового
рейтинга. Чем больше турниров сыграно, чем
больше противников побеждено, чем дальше ты
зашел по пути к мастерству, — тем
интереснее становится игра, постоянно
открывающая перед тобой все новые и новые
стороны. Скучать не придется.

“Magic The Gathering” — еще и поразительно свободная игра. Чтобы
победить, тебе надо довести “жизнь”
противника до нуля, — но сделать это можно
тысячами способов. Хочешь — “вызываешь”
на игровой стол побольше существ и
отправляешь их в атаку. Хочешь — “забрасываешь”
противника заклинаниями молний и огненных
шаров. Хочешь — хитроумными диверсиями
вносишь хаос в ряды противника. Ты можешь
овладеть пятью школами “Магии” — пятью
цветами — но никто не заставляет тебя
использовать только один из них. Напротив,
самые интересные и неожиданные идеи
рождаются именно на стыке цветов. Все
зависит только от твоего воображения и
интеллекта.

Но и это еще не
главное. Главное — “Magic The Gathering” непрерывно
развивается. Ни одна из партий не похожа на
предыдущую. Регулярно выходят новые карты,
чемпионские титулы переходят от одних
мастеров к другим. Французы, немцы, испанцы,
японцы и многие другие народы уже играют
картами на родных языках. А теперь, после
долгих лет ожидания, свою “Магию” получили
и мы.

Раз в два года
перевыпускается базовый набор “Magic The Gathering”
— “Основная редакция”, куда входят самые
главные карты, без которых игра невозможна,
а также самая свежая версия правил. Этим
летом выходит уже девятая по счету Основная
редакция, и первая — полностью на русском.
Языковой барьер наконец-то разрушен, и
теперь принять участие в крупнейшем
всемирном соревновании интеллектов может
любой. Кроме того, начинать знакомство с “Магией”
советуют именно с Основной редакции,
поэтому ее выход на русском языке —
радостное событие и для заядлых игроков, и
для тех, кто только собирается взять в руки
карты.

Неудивительно,
что выпускающая игру компания “Wizards of the Coast” и
ее российский распространитель “Мир
фэнтези” устраивают в ознаменование
этого события целый праздник. На последних
сентябрьских выходных в Москву приедут 16
лучших игроков планеты из Европы, Азии,
Северной и Южной Америки, в том числе трое
чемпионов мира из Германии и Нидерландов,
которые сойдутся в карточном сражении с 16
самыми известными и рейтинговыми игроками
России и Украины. Посмотреть на эту битву
титанов “Magic The Gathering” сможет
любой. Но одним разглядыванием дело не
ограничится: на празднике впервые покажут
полностью русскую девятую Основную
редакцию игры, проведут несколько турниров
для всех желающих и, конечно, обучат
начинающих азам “магического” искусства.
А в воскресенье посетители скрестят карты с
орденоносными гостями праздника.

В эти же
выходные русская “Magic The Gathering” разойдется
по всей России. Игроки из городов и весей
нашей страны примут участие в праздничных
турнирах, и для многих это станет
знакомством не только с русскоязычной
версией “Магии”, но и с самой игрой.

Я помню, как
шесть лет назад впервые взял в руки карты “Magic The Gathering”
— и сразу почувствовал себя затянутым в
ослепительный водоворот фантазии. Меня
поразило, как эти нехитрые кусочки картона
складываются в захватывающий,
фантастический мир, подчиненный воле
твоего разума и воображения. И теперь я
ловлю себя на мысли о том, что хотел бы
оказаться на месте тех людей, которые
придут в сентябре на праздник русской “Магии”
и откроют для себя эту потрясающую игру.

рождение Магии из духа Математики — Нож

1993 год был тяжелым для Питера Адкинсона — владельца небольшой компании-производителя настольных игр Wizards of the Coast. В сегменте легких развлечений ведущие позиции занимали ролевые игры и игры военные, с миниатюрными солдатиками. Все они были ориентированы на очень узкий круг людей — тех, кто не только выучит наизусть толстенные тома правил, но и сможет потратить три часа на одну-единственную игровую партию. К тому же на Адкинсона подали в суд: на коробке с его игрой было написано, что она совместима с Dungeons & Dragons — крупнейшей ролевой игрой всех времен.

Теперь только чудо могло спасти компанию от разорения. Именно отчаянное желание найти это чудо заставило владельца согласиться на встречу с молодым человеком по имени Ричард Гарфилд, заявившим, что он придумал самую лучшую игру в мире.

Задумка Гарфилда впечатляла, но ее воплощение потребовало бы значительных денежных затрат: на изготовление множества деталей из металла, дерева, пластика и большого игрового поля.

«Послушай, — сказал Адкинсон, — у меня нет возможности это выпустить. Но я могу издать любую печатную продукцию. Я сотрудничаю с колледжем искусств, у меня есть отличные иллюстраторы. Ты мог бы придумать игру, чтобы ее можно было напечатать на бумаге, чтобы она не нуждалась в фишках, фигурках, поле и чтобы партия длилась минут пятнадцать?»

«Нет проблем», — ответил Гарфилд. Когда через пару дней он вернулся с прототипом, Адкинсон понял, что судьба наконец-то ему улыбнулась.

«Я сразу увидел, что это хит, — говорил он потом. — Но я совершенно не угадал его масштабы. До встречи с Гарфилдом я даже и не мечтал конкурировать с Dungeons & Dragons. После встречи я купил ее целиком».

Начало

Ричард Гарфилд не просто увлекался играми — он был доктором математики, а в круг его научных интересов входили комбинаторика и теория игр. Начал Гарфилд с того, что определил задачи, которые требовалось решить.

Во-первых, игра должна быть больше, чем кажется с виду: это выгодно отличит ее от конкурентов. Если два человека купили «Монополию», то у обоих будет по совершенно одинаковой игре. Гарфилд же хотел вывести игру за эти рамки, сделать ее больше, чем может представить любой игрок. Люди будут исследовать игру, сравнивать наборы друг друга, строить догадки, их интерес к игре будет расти.

Поставленные Адкинсоном условия идеально сочетались с этой концепцией. Ричард подумал: что, если игра будет состоять из фрагментов, как пазл? Правила для каждого фрагмента будут написаны на нем самом, а все вместе они объединяются в общую гибкую систему.

Пусть этими фрагментами будут игральные карты. Каждая карта воплощает отдельное заклинание. Игроки будут собирать карты в колоды и разыгрывать их одну за другой, будто листая страницы магической книги. Выпуски карт можно продавать случайными наборами, скажем по 15 штук. Таким образом, мало кому удастся собрать все кусочки мозаики.

Но у такой игры сразу же возникнет несколько проблем, главная из которых — «проблема ферзя». Если одному игроку в наборе достались, скажем, ладья и слон, а другому — два ферзя, то заранее ясно, кто из них победит. Как решить эту проблему?

Никак, подумал Гарфилд. Но можно сделать так, чтобы ферзи встречались реже, гораздо реже, чем ладьи, а ладьи — реже, чем пешки. Таким образом, если 10 человек купят по 3–4 набора, кому-то из них достанется один-единственный ферзь. Чтобы создать колоду из ферзей, игроку придется потратить несколько тысяч долларов. А если это произойдет — игра явно приобрела культовый статус, и любая проблема стоит такого успеха.

Вдобавок можно разделить карты на группы так, чтобы каждая группа имела свои недостатки и преимущества. Такое разделение очень хорошо увязывалось с общей фэнтезийной направленностью игры: разные маги будут использовать разные заклинания.

Это позволило решить и вторую задачу: игра должна взывать к интуитивно понятным архетипам и конфликтам, чтобы ни у кого не возникало вопроса, почему мы вообще в это играем и в чем наша цель.

Все карты так или иначе делятся на пять цветов. Каждый цвет обладает своей уникальной, но ясной философией. В этом плане Гарфилд не столько создал что-то новое, сколько придал извечным темам новый облик.

Какой цвет олицетворяет необузданные эмоции, ярость? Красный. Какого цвета чистота, свет? Белого. Смерть? Черного. Холодный, расчетливый интеллект — синего. Зеленый — цвет природы и естественного хода вещей.

Такое разделение дает возможность втянуть игрока в знакомые каждому конфликты: Белый против Черного — Добро против Зла. Белый против Красного — Порядок против Хаоса. Синий против Зеленого — Культура против Природы. Каждый цвет имеет двух врагов и двух союзников среди четырех других цветов.

«Я думаю, что успех игры в том, что в самой ее основе лежит философия и психология».
Марк Роузуотер, главный дизайнер Magic the Gathering с 1996 года

Это определило не только дух игры, но и правила, регламентирующие использование цветов. Так, каждый цвет связан с определенной способностью: Синий может отменять заклинания противника, Черный — воскрешать павших, а с помощью Красного можно метать молнии и огненные шары. Но также каждый из цветов имеет и свою слабость — в итоге все пять взаимодействуют между собой по принципу «камень — ножницы — бумага».

Но что помешает игрокам просто положить в колоду самые сильные карты каждого цвета? Цена, решил Гарфилд и придумал «систему маны». Картами любого из цветов можно сыграть, только потратив ману аналогичного цвета.

Решение ввести систему маны также позволяло выполнить последнее условие, которое Гарфилд поставил сам себе: игра должна содержать строго выверенное количество неизвестной информации, чтобы новички могли списывать поражения на отсутствие удачи, а ветераны полагались бы на навыки и опыт, но все равно в одном случае из 100 могли проиграть новичкам. Последнее было очень важно — ведь подавляющее большинство людей не достигнет мастерства в игре, и, чтобы удерживать их интерес, им нужно дать отдушину и надежду.

Ману дают карты земель: равнины — белую, острова — синюю, болота — черную, горы — красную, леса — зеленую. И карты заклинаний, и карты земель смешиваются в одну колоду. В начале партии каждый из игроков берет семь случайных карт и каждый ход добавляет еще одну. Чем больше в колоде различных цветов, тем меньше шанс вытянуть карту земель нужного цвета и разыграть заклинания. В то же время чем меньше цветов — тем меньше доступных стратегий.

Мана дала игре все, в чем та нуждалась. «Проблема ферзя» отчасти решалась благодаря тому, что сильные заклинания стоят больше маны, чем слабые. Поэтому в самом начале игры, когда ресурсов мало, они бесполезны. Вдобавок игроку может не повезти, и он просто не вытянет достаточное количество земель. Вытаскивая одно за другим сильные и дорогие заклинания, он будет беспомощен перед противником, вооруженным чем-то слабым, но дешевым.

Три инновации Гарфилда: коллекционная карточная игра, деление на цвета и система маны — идеально дополняли друг друга.

Новую игру он назвал Magic the Gathering. По-русски ее называют просто «Магия».

Детство

Популяризировать «Магию» с нуля в 1993-м было непросто. Адкинсон лично посетил каждый магазин настольных игр на Западном побережье США, а в августе поехал на GenCon — второй (после немецкого Spiel) фестиваль игр.

Каждый год на GenCon’е собираются тысячи людей, которые несколько недель подряд играют в ролевые игры, тестируют новинки в перерывах между сессиями и обмениваются новостями. Для владельца маленькой компании это была поездка в Мекку. Тогда он еще не знал, что «Магию» ждет такой успех, что он, Питер Адкинсон, купит GenCon.

«Все детство вы без ума от какой-нибудь спортивной команды, — говорил создатель „Магии“. — Вы пытаетесь попасть на все матчи, собираете атрибутику. А потом вы вырастаете, на вас сваливается счастье, и вы покупаете эту спортивную команду целиком».

Первое издание «Магии» содержало 200 уникальных карт и было напечатано тиражом 2,5 млн экземпляров. Создатели подсчитали, что этого должно хватить на полгода. За три недели фестиваля GenCon все до единой карты были распроданы.

Адкинсон не знал, что делать. Внезапно его компания с офисом в гараже оказалась в самом центре игровой индустрии. Посовещавшись, они с Гарфилдом решили выпустить второй тираж, сразу за первым, без значительных отличий, — 7 млн карт. Его раскупили меньше чем за неделю.

В спешном порядке создали первое дополнение к игре, благо у Ричарда уже было множество наработок. Тогда же решили, что имеет смысл все карты одного выпуска объединить историей или темой. Для пробы взяли «Тысячу и одну ночь»: среди новых карт были ковер-самолет, Шахерезада, Аладдин, джинны и прочие герои сказок.

Функции и роль каждого персонажа были предельно ясны: их подсказывала сама механика игры.

Но Гарфилд отлично понимал, что, если позволить игрокам совмещать старые и новые карты, количество взаимодействий возрастает многократно и предсказать результат не сможет никто. Потому он хотел выпустить «Арабские ночи» с другой карточной рубашкой и создать таким образом серию игр, а «Магию» превратить в целый жанр.

Его едва отговорили: игроки захотят добавить новые карты к старым — если они не смогут этого сделать, продажи упадут. Игра должна быть единой, все ее части должны подходить друг к другу. Это условие и стало главным принципом «Магии».

У всех карт Magic the Gathering одинаковая рубашка, на каждой из них красуется чернильное пятно, поставленное по ошибке на прототип.

«Арабские ночи» превзошли по своей популярности все предыдущие выпуски. К такому не был готов никто. Компании срочно требовались сотрудники, а все, кто работал в ней до этого, в одночасье получили повышение: так, девушка с ресепшена стала директором по продажам.

На работу брали всех, кто соглашался.

«Приходил чей-нибудь друг, — вспоминает Гарфилд, — и говорил: „Привет, я пришел повидать Джо“. Его тут же спрашивали: „Тебе нужна работа? Мы хорошо платим“. „Э- э, — отвечал тот, — ну ладно“».

Одним из таких новичков был Марк Роузуотер — третий из тех, кому «Магия» обязана своим существованием. До этого Марк писал сценарии для ситкомов и из любви к делу подрабатывал в магазине игр. Сразу после GenCon’а покупатели стали заваливать его вопросами об «этой новой игре». Большинство даже не знали названия, но все говорили о ней, словно она была каким-то чудом.

Несколько месяцев Марк безуспешно пытался разузнать о «Магии» хоть что-нибудь, и на одном небольшом фестивале ему удалось найти человека, у которого была собранная колода. Перелистывая карты и мысленно погружаясь в многообразие возможных взаимодействий между ними, Роузуотер понял, где он хочет работать.

Когда он пришел в компанию, было начало 1994 года. Сотрудники все еще пребывали в состоянии эйфории: масштабные вечеринки устраивались каждые выходные, а будни неизменно завершались «офисным хоккеем», в который полагалось играть сидя на стуле на колесиках.

«Две вещи они делали лучше всего, — говорит Марк, — создавали „Магию“ и прожигали деньги. Это были дикие дни. Самым нормальным был уборщик, который, приходя, просил быть поаккуратнее и не разбивать шайбой потолочные панели».

Но, как и предполагал Гарфилд, после того, как игра стала хитом, у них начались проблемы.

Отрочество

Игра построена так, что на первый ход игрок выкладывает одну землю и разыгрывает заклинание, которое стоит одну ману. На второй ход у него две земли, он может разыграть заклинание, которое стоит две маны, и т. д. Карты, позволяющие обойти эти ограничения, дают огромное преимущество перед оппонентом.

Таких карт в самом начале «Магии» было выпущено несколько. Одни просто так давали гору маны, другие — дополнительные ходы, третьи позволяли бесплатно брать из колоды новые карты, вследствие чего роль случайности заметно уменьшалась. Различие между этими монстрами и обычными картами было куда больше, чем различие между пешкой и ферзем.

«Проблема ферзя» встала очень остро, и было решено ввести ограничения: отныне в одной колоде нельзя было иметь больше четырех копий одной карты. Это нововведение вызвало первую масштабную волну недовольства среди игроков. «Как они смеют запрещать мне использовать мои же собственные карты?»

На этом проблемы не заканчивались. Сильные карты были не только сильными, но еще и страшно редкими: первые издания уже расхватали на коллекции. Такие карты стоили больше 100 долларов на вторичном рынке, и новички просто не могли их себе позволить. Решено было их запретить совсем. В ответ игроки стали строчить гневные письма и едва не пошли на штурм компании.

Создатели подумали и решили переиздать самые редкие карты, чтобы они были у всех. И в середине 1995-го сделали это, увеличив тираж некоторых карт в пять раз. Это привело к обвалу вторичного рынка, многие карты совершенно обесценились, и игроки снова застучали в боевые барабаны.

Чтобы их утихомирить, компания официально пообещала внести самые редкие карты в специальный список и больше никогда-никогда их не печатать. Это, конечно, успокоило коллекционеров, но расстроило игроков, которые редких карт не имели, купить их за сотни долларов не могли и потому надеялись только на то, что их издадут еще раз. Теперь эта надежда рухнула навсегда.

Цена на одну из таких карт — «Черный лотос» — от 5000 долларов и выше.

«Это было ошибкой, — говорит Марк Роузуотер. — Но мы дали обещание, и мы его держим».

Все эти невзгоды не могли сбить все возраставший спрос на игру, но они заставили компанию пересмотреть свою политику. Отныне, перед тем как принять какое-то решение, участники проекта обсуждали его несчетное количество раз, чтобы спрогнозировать последствия того или иного нововведения и избежать очередной волны недовольства. Но некоторые из таких волн предсказать было совершенно невозможно.

Например, никто и представить не мог, что игроки сочтут личным оскорблением запуск онлайн-версии игры.

Сейчас система внутриигровых платежей применяется повсеместно, но в 1997 году этого не делал никто.

Мало того что теперь можно играть картинками на экране вместо картонных карт, так и еще платить за эти картинки нужно столько же, сколько за их настоящие эквиваленты. «Как это так? — горячились игроки. — Почему мы должны платить за пиксели? Где это видано?» Многие боялись, что теперь «настоящая» «Магия» закончится и будет только компьютерный вариант. Создателям потребовалось немало усилий, чтобы всех успокоить.

Еще большую проблему вызвало изменение дизайна лицевой стороны карт. Раньше каждый цвет имел свой собственный стиль, основанный на фэнтези-культуре начала 90-х. На этом фоне иллюстрации совершенно терялись, а текст было тяжело читать. Теперь же все было приведено в единый, «стерильный» вид: иллюстрации были подчеркнуты, а тексту добавлена необходимая контрастность.

Но больше четверти игроков решили, что игру убили окончательно, и навсегда порвали с ней, предварительно забросав создателей пачками гневных имэйлов.

«Создавать игру таких масштабов без ошибок — очень сложно, — говорит Марк Роузуотер. — Время от времени их нужно исправлять. Приходится менять правила, иногда — радикально. Этого нельзя избежать. Но мы всеми силами пытаемся объяснить игрокам: все, что мы делаем, мы делаем ради игры». Стоит отдать им должное, с каждым разом у них это получается все лучше.

Юность

Сейчас «Магия» популярна как никогда. Из тех, кто работал над самым ее созданием, остался только Марк Роузуотер, который занимает пост главного дизайнера и фактически является крестным отцом игры.

Питер Адкинсон выгодно продал компанию гиганту игровой индустрии Hasbro (трансформеры, «Монополия», Scrabble) и занялся собственными проектами, в частности — фестивалем GenCon.

Ричард Гарфилд создал еще немало коллекционных карточных игр, все они пользовались определенным успехом, но ни одна не превзошла «Магию».

Периодически Гарфилд возвращается к корням, участвует в создании новых выпусков — и те бьют рекорды продаж.

Клубы игроков в «Магию» есть во всех сколько-нибудь крупных городах мира и образуют единую сеть. Результаты каждой партии заносятся в базу данных, и самых успешных игроков приглашают на большие турниры, которые проходят несколько раз в год. Призовой фонд может достигать 250 000 долларов, которые делят между собой лучшие 16 игроков.

Количество участников таких турниров растет с каждым годом. В 2013 году на Гран-при в Лас-Вегасе было 4492 игрока. Победителя ждал приз — 12 000 долларов. В высшей лиге ставки крупнее: сумма приза, доставшегося Джереми Дезани за победу на чемпионате профессионалов в Дублине, составила 40 000 долларов. Это больше, чем ушло у Питера Адкинсона и Ричарда Гарфилда на создание самого первого выпуска «Магии» в 1993 году.

Игры Magic The Gathering

Magic The Gathering – увлекательная настольная игра, которая медленно захватывает собой большое поколение игроков. Многие предпочитают именно ее благодаря интересным правилам игры и возможности собрать огромную коллекцию карточек.

Информация об игре

В последнее время выходит очень много увлекательных игр, имеющих интересные правила и способных затянуть в интересный сюжет. Одним из таких развлечений можно назвать серию MTG. Это карточная игра, продукция которой выходит постоянно, предоставляя игрокам новые карточки с персонажами, существами и местностями. С появлением новой колоды правила МТГ меняются. С каждым разом в игру становится все интереснее играть.

В Magic The Gathering есть серия карт, которые обозначают земли. Они дают игрокам такие преимущества:

  1. равнины означают обладание белой магией;
  2. горы – это источник для волшебства разрушения красного цвета;
  3. мрачные болота дают игрокам возможность управлять черной магией;
  4. остров – это источник разума, который помогает быстрее победить. Они обозначены именно синим цветом.

Игра MTG – это прекрасная возможность весело провести время с друзьями. Увлекательный сюжет покажет игрокам новый мир, полный неизведанных территорий и тайн, которые нужно разгадать, тогда как карты разожгут самое настоящее соперничество и желание победить.

Настольная игра имеет главную цель – уничтожить своего противника с помощью сил магии, а также других источников. Именно поэтому волшебство имеет в развлечении самую главную роль. Ведь без него практически невозможно победить. Стань обладателем мощнейшей карты, и вы сорвете настоящий куш.

Преимущества игры Magic the Gathering

Множество развлечений имеют свои преимущества и недостатки. Берсерк игра имеет следующие плюсы:

  1. возможность каждый раз переигрывать, так как развлечение каждый раз имеет разных исход, что привлекает;
  2. интересные правила, которые меняются с каждым появлением новой колоды карт;
  3. возможность занять себя и своих друзей на скучной вечеринке, при этом разжигая здоровый дух соперничества;
  4. данная игра развивает стратегическое мышление, а также натачивает тактические умения игроков;
  5. сюжет игры буквально с первых моментов затягивает и увлекает в себя, что позволяет позабыть о проблемах и погрузиться в абсолютно новый мир.

Игра Magic the Gathering имеет множество преимуществ, благодаря которым игроки любят ее. Увлекательные правила и новые коллекции еще больше разжигают интерес. Данное развлечение может стать серьезным увлечением на долгое время.

Информация предоставлена компанией, на сайте которой можно найти описания различных коллекций и купить известные игры Берсерк.

Магия бессмертна — Амурская правда

Интеллектуальная карточная игра МТГ подтягивает школьников по математике

Из студпособия в мировое хобби

— Смысл игры в том, чтобы при помощи силы волшебных существ и заклинаний забрать у противника жизнь раньше, чем он это сделает с тобой, — загадочно объясняют правила игры заядлые маги. — Чтобы выиграть, нужно поднапрячь внимание, память, логику и фантазию.

Игру Magic: The Gathering еще 20 лет назад придумал американский математик Ричард Гарфилд как небольшое игровое пособие для своих студентов. Десять лет назад благовещенские программисты узнали о ней в интернете, заказали колоды на английском языке, разобрались в правилах и стали играть. Когда парней с таким необычным хобби в нашем городе стало больше, чем могла вместить чья-то квартира, они зарегистрировали интеллектуальный клуб. Сегодня членами «Лиги» себя считают 50 благовещенцев. Каждые выходные они собираются в ГДНТ, а по будням колдуют в антикафе «Продленка».

— Недавно к нам обратились ребята из поселка Прогресс, которые тоже заинтересовались «Магией», — добавляет координатор клуба Дмитрий Иванкин. — Их уже 8 человек, мы собрали и отправили им коробку с лишними картами. Ведь начинать можно с чего угодно, а потом уже отбирать понравившихся тебе персонажей.

Главное оружие — колода

Сбалансированность игры и отлаженная система международных турниров сделали МТГ одной из объективно лучших коллекционных карточных игр мира. Сегодня «Мэджик» объединяет 7 миллионов людей по всему свету. В следующие выходные в японском городе Нагоя пройдет очередной Гран-при турнир среди игроков в МТГ. Трое благовещенских магов будут там единственными представителями Дальнего Востока. Сейчас они усиленно готовят к бою свое главное оружие — колоду — и отрабатывают на других игроках свои магические стратегии. На кону у участников международного турнира стоит шанс попасть в Протур — игру для профессионалов, главный приз которой — выигрыш в 230 тысяч долларов плюс компенсация перелета и проживания.

— Этим летом мы участвовали в турнире в Шанхае и имели большие шансы на победу, но, к сожалению, не повезло, — вспоминает член клуба Владимир Назаров. — Соперники нас высоко оценили, и многие иностранцы даже заинтересовались нами. Ведь россиян было немного — трое наших и один москвич.

Волшебная лотерея

Удивительно в этой игре то, что каждая ее партия уникальна, и точно такую же сыграть почти невозможно. Все дело в том, что каждый игрок собирает свою личную колоду из 60 карт. Ежегодно с 1993 года правообладатели этой идеи компания Wizards of the Coast выпускает около 800 новых карт. Всего известно более 15 тысяч «волшебных» карточек.

— Покупка очередной колоды напоминает лотерею, ведь среди прочих может попасться и довольно редкая, которая поможет тебе выиграть, — говорят игроки. — Многие и вовсе скупают колоды не для игры, а для пополнения собственной коллекции редких карт.

По мнению других магов, эта игра похожа и на шахматы. Только здесь у оппонентов свои наборы фигурок, и ты не знаешь, что приготовил для тебя противник. Просчитать, что случится в следующий момент, также невозможно.

— Но самое главное сравнение — с теорией вероятности, — признается математик Дмитрий Иванкин. — Карты перетасованы и лежат случайным образом. Ваша задача вытянуть нужную карту. И чем меньше карт в вашей колоде, тем больше вероятность достать необходимую.

В «Магии» только юноши

Любители этой забавы уверяют, что играть в «Магию» может любой умеющий читать и писать человек. «Здесь не нужны никакие навыки», — в голос твердят маги. Кроме колоды карт, вам ничего не потребуется, необязателен даже стол.

— Когда мы возвращались с турнира в Шанхае, то познакомились в поезде с двумя студентками АмГУ, — вспоминает Владимир Назаров. — Они попросили научить их играть, и мы весь вечер резались в «Мэджик» на маленьком столике в поезде!

Дурным увлечением своего ребенка «Магию» точно не назовешь. Для детей это бесплатный репетитор по математике (постоянный подсчет очков ведется в уме), а для пожилых людей — хорошая тренировка памяти.

— Одно время играть с нами приходил тридцатилетний мужчина, а когда ему было не с кем оставить своего сына-третьеклассника, он брал его с собой, — рассказывают ребята, — малыш тоже втянулся в игру и, на удивление матери, за год перешел из отстающих учеников в лидеры класса по математике. Его даже на олимпиады стали отправлять!

Среди девушек игра не получила распространения. Амурчанки больше стремятся развивать собственные чары, а не бороться за победу в несуществующем фантазийном мире.

Играй, чтобы увидеть мир

Члены благовещенского интеллектуального клуба замечают, что интерес к этой игре в мире растет с каждым годом. Все международные турниры проходят в разных точках планеты и собирают за игровыми столиками до двух тысяч человек. Только победители таких открытых чемпионатов получают компенсацию перелета и проживания, а также шанс получить крупный денежный приз в Протуре. Главный лозунг МТГ гласит: «Играй, и ты увидишь мир!»

К такому развитию своих способностей и самообучению стремятся амурские любители «Магии». Примкнуть к ним и также примерить на себя роль светлого ангела или всемогущего чародея может любой желающий.

— Если вы хотите начать играть, но не знаете, где взять карты, то приходите в наш магазин «Фишка» в здании «Книжного мира» на улице Пионерской, — добавляют амурские игроманы. — Мы бесплатно даем набор карт для новичков каждому, кто придет и скажет: «Хочу играть в «Мэджик»!»

Все издаваемые карты Magic объединены общим сюжетом. В основе лежит цикл литературных произведений в жанре фэнтези, повествующих о событиях в мультивселенной, состоящей из миров Доминария, Фирексия, Мирродин и др.
Эти миры населены людьми, ангелами, демонами, гоблинами, эльфами, разумными животными, растениями и механическими существами.

Краткие правила

Magic: The Gathering — это стратегическая игра для двух или более игроков, каждый из которых обладает колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!

800 новых карт выпускается каждый год.

60 карт содержит стандартная колода.

25 минут в среднем длится одна игра.

 


Материалы по теме
Смотри под ноги: зачем в Райчихинске разрисовали канализационные люки02.08.2021, 09:02Шедевры под ногами: благовещенский травматолог-ортопед собрал коллекцию из сотен необычных камней03.05.2021, 08:01Амурчанка создает предметы интерьера и оригинальные подарки из эпоксидной смолы12.04.2021, 09:02Бизнес из топора: водитель из Чагояна вырезает лики богов и мастерит авторские инструменты24.03.2021, 10:44Педагог из Циолковского получила открытки из сотни российских городов и зарубежья10.02.2021, 09:00Пряжу из шерсти хаски на старинном веретене делает жительница Циолковского31.01.2021, 17:58Шедевры на абрикосовой косточке: как бывший врач освоил китайское искусство хайдао21.01.2021, 08:09Глава Тындинского района Тамара Лысакова связала друзьям символ Нового года29.12.2020, 09:39«Игрушка рождается сама»: архитектор из Новокиевского Увала валяет теплые фигурки из шерсти14.10.2020, 08:02«Остановись, мгновенье»: жительница Благовещенска организовала клуб любителей закатов01.06.2020, 11:20Полковник МЧС Раиса Копырина коллекционирует необычные чайнички24.05.2020, 09:06

Показать еще

Magic: The Gathering Правила игры

ЦЕЛЬ MAGIC THE GATHERING:  Используйте заклинания и атакуйте противников, пока у них не останется 0 жизней.

Количество игроков: Количество игроков: 2 Игроки

Материалы: Каждый игрок использует свою пользовательскую палубу

Тип игры:

Тип игры:

Аудитория: 13+


Введение в Магию: сбор

Magic:  The Gathering   — это сложная и стратегическая игра.В игре игроки играют за planeswalker-ов , это волшебники, которые соревнуются друг с другом за славу, используя свою колоду карт как арсенал. Карты можно обменивать с друзьями и другими игроками, чтобы сформировать уникальные колоды карт, которые являются полезными и коллекционными. Игроки также могут приобрести бустеры для дополнительных карт, помимо того, что входит в стартовый пакет. Посидите смирно, в этой игре есть много плюсов и минусов, которые мы подробно рассмотрим ниже!

ОСНОВЫ

Мана

Мана — это энергия магии, объединяющая Мультивселенную.Мана бывает пяти цветов и используется для произнесения заклинаний . Игроки могут выбрать один цвет или все пять. Мана разного цвета зажигает разные формы магии. Чтобы определить, какой маной обладает карта, проверьте верхний правый угол напротив имени, чтобы найти цветные круги. Они отображают стоимость маны. Например, для карты с красной и зеленой маной требуется 1 вид зеленой и 1 вид красной маны для выполнения заклинания.

Белая мана

Белая магия берет свое начало с равнин.Это цвет закона и порядка, защиты и света. Этот вид магии связан с разработкой и введением в действие правил. Соблюдение правил приносит честь, и белые planeswalker-ы стремятся соблюдать закон из страха перед анархией.

Синяя мана

Синяя магия добывается на островах и основана на интеллекте и манипулировании. Этот тип магии подталкивает к порядку, окружающей среде и закону для личной выгоды. Синие Planeswalker-ы ценят знания превыше всего.

Черная мана

Черная магия исходит из болот.Это магия силы, магия смерти и магия разложения. Черных Planeswalker-ов подпитывает стремление к власти любой ценой, и они будут использовать кого угодно и что угодно, чтобы продвинуться вперед.

Красная мана

Красная магия стекает с гор. Эти Planeswalker-ы полны сил. Вместо того, чтобы думать, они используют чистую физическую силу и вулканическую активность для решения проблем и уничтожения врагов. Красная магия связана с хаосом, войной и разрушением.

Зеленая мана

Зеленые волшебные цветы из лесов.Он использует силу природы, чтобы дать planeswalker-ам силу жизни и роста. Они придерживаются принципа выживания сильнейших, либо вы хищник, либо добыча.

Типы карт

Магические карты бывают нескольких типов. Это можно найти в строке типа под фотографией на карточке.

Колдовство

Колдовство представляет собой магическое пение или заклинание. Их можно использовать только во время основной фазы вашего хода. Если в стеке находится другое заклинание, вы не можете разыгрывать эту карту.Следуйте инструкциям на карте, чтобы увидеть результаты ее действия. После использования сбросьте его на свое кладбище   (стопка сброса).

Мгновенно

Эта карта похожа на волшебство, однако вы можете использовать ее, когда захотите. Его можно использовать во время хода оппонента или как ответ на какое-либо другое заклинание. Эта карта также имеет мгновенный эффект, как и волшебство, и после ее использования она отправляется на кладбище.

Чары

Чары являются решительным проявлением магии и постоянны. Постоянство означает пару вещей, вы можете разыграть одну только тогда, когда вы можете разыграть волшебство или после того, как вы разыграли волшебство. Поместите карту перед собой и рядом с вашей землей, эта карта теперь находится на поле битвы . Чары включают ауры. Они прикрепляются к перманентам и вступают в силу, пока они находятся на поле боя. Если перманент, зачарованный игроком, покидает поле битвы, аура отправляется на кладбище того игрока, которому она принадлежит.

Артефакт

Артефакты — магические реликвии из другого времени.Они также являются постоянными и действуют аналогично чарам, оказывая влияние только на поле боя. Артефакты включают снаряжения. Эти карты могут быть добавлены к картам существ за определенную плату, чтобы сделать их более мощными. Снаряжение остается на поле боя, даже если существо уходит.

Существо

Существа — это перманенты, которые могут блокировать и сражаться, в отличие от других перманентов. Каждое существо обладает уникальной силой и собственной выносливостью .Он демонстрирует силу тем, сколько урона он может нанести во время боя, а его выносливость — количеством энергии, которое необходимо уничтожить за один ход. Эти карты используются во время боевой фазы .

Существа выходят на поле битвы с вызывающей болезнью – они не могут атаковать использовать способности со стрелой (находится рядом с маной), пока вы не начнете свой ход и поле битвы не будет под вашим контролем. Существа могут быть блоками и могут использовать свои другие способности, независимо от того, как долго они могут находиться на поле битвы.

Существа-артефакты  — это артефакты и они существа. Как правило, они бесцветны, как артефакты, и могут атаковать или блокировать других артефактных существ. На эти карты может воздействовать все, что воздействует на артефакты ИЛИ существа.

Planeswalker

Planeswalker являются вашими союзниками и могут быть призваны сражаться вместе с вами. Они также являются перманентами и имеют жетоны лояльности в правом нижнем углу. Их способности добавляют или удаляют активирующие их жетоны лояльности.Символ +1 означает, что вы должны положить на этого planeswalker-а один жетон верности. Способности можно активировать только по одной за раз.

Planswalker-ы могут быть атакованы существами других игроков, однако вы можете блокировать эти атаки. Ваш противник может попытаться повредить ваше существо своими заклинаниями и/или способностями, вместо того, чтобы причинить вред вам. Любой урон, нанесенный planeswalker-у, отправляет его на кладбище, так как при этом он теряет все свои жетоны верности.

Это краткий обзор planeswalker-ов, иначе сложных участников игры.

Земля

Земля является постоянной, однако не применяется в виде заклинаний. Разыграйте землю, разместив ее на поле боя. Разыгрывание земли происходит мгновенно и у противников нет никакого права регресса. Земля может быть разыграна только во время основной фазы, когда стек иссяк. Игрокам разрешается разыгрывать только одну землю за ход.

Каждая базовая земля имеет мана-способность, соответствующую цвету, потому что земля производит ману. Любая земля, кроме равнин, островов, болот, гор или лесов, является неосновной землей.

Игровые зоны

Руки

Вытянутые карты входят в вашу руку. Только вы можете смотреть свои карты. В начале игры у игроков в руке семь карт, это также максимальный размер руки.

Поле битвы

Игра начинается с пустого поля битвы, однако именно здесь происходят действия игры. В каждый ход вы можете разыграть землю из карт в вашей руке. Карты других типов также могут выйти на поле битвы. Карты, которые являются перманентами и не покидают поле битвы, могут располагаться любым удобным для вас способом.Тем не менее, официальные правила рекомендуют держать карты земель рядом с собой, но не слишком далеко, чтобы ваши противники не могли видеть, повернута ли она. Эта область является общей для игрока.

Кладбище

Кладбище — это стопка сброса, у каждого игрока своя. Карты мгновенного заклинания и карты волшебства отправляются на кладбище после разрешения . Другие карты могут отправиться на кладбище, если произойдет что-то, что уничтожит их, принесет в жертву или отменит. Например, planeswalker-ы отправляются на кладбище, если они потеряли все свои жетоны верности.Существа помещаются на кладбище, если их выносливость снижена как минимум до 0. Карты, лежащие на кладбище, должны оставаться лицом вверх.

Стек

В стек входят заклинания, и способности. Они сидят там для разрешения, пока оба игрока не решат, что они не хотят разыгрывать новые заклинания или активировать способности. После разрешения игроки могут активировать новые способности или использовать новые заклинания. Это общая зона между игроками.

Изгнать

Заклинания и способности могут изгнать карту из игры, отделив ее от всего остального.Карта находится в изгнании до конца игры и кладется лицевой стороной вверх. Это также общая зона.

Библиотека

Личная колода карт каждого игрока становится его библиотекой или стопкой. Эти карты хранятся лицевой стороной вниз возле кладбища.

ДЕЙСТВИЯ

Получение маны

Мана необходима для выполнения любых других действий в игре. Думайте о мане как о волшебной валюте — она используется в игре для оплаты расходов. Мана может быть одного из пяти основных цветов или может быть бесцветной. Если требуется определенная мана, в правом верхнем углу есть цветной символ. Однако, если это серый круг с числом (например, 2), подойдет любая мана, если это правильное количество маны.

Почти каждая земля в игре может производить ману. Базовые земли имеют соответствующий символ маны в своих текстовых полях под изображением на карте. Вы можете коснуться их и добавить одну ману в свой запас маны , это место для хранения неиспользованной маны. Другие типы карт также могут производить ману.Мана скоропортящаяся, в конце шага или фазы мана, хранящаяся в вашем пуле, исчезает.

Нажатие

Чтобы коснуться карты , просто переместите ее так, чтобы она была горизонтальной, а не вертикальной. Нажатие происходит, когда вы используете землю для создания маны, атакуете картой существа или хотите активировать способность с помощью символа стрелки в правом верхнем углу. Если перманент повернут, считается, что он был использован в этом ходу. Вы не можете коснуться его повторно, пока он не будет неиспользован, или не будет возвращен обратно в вертикальное положение.

В начале каждого хода разворачивайте свои карты, чтобы их можно было использовать повторно.

Заклинания

Все карты, кроме карт земель, могут использовать заклинания. Вы можете разыграть любой тип карты, но только во время основных фаз и если в стеке больше ничего нет. Однако мгновенные заклинания могут быть разыграны в любое время.

Разыгрывание заклинаний

Если вы хотите разыграть заклинание, покажите карту, которую вы хотите разыграть, из руки оппоненту. Поместите карту в стопку.Когда заклинание является волшебством или мгновенным заклинанием, оно немедленно заставит вас «выбрать один-», и вы должны выбрать вариант. Вам также может потребоваться выбрать цель. Ауры также имеют цели, которые они зачаровывают. Когда заклинание стоит «X», вы решаете, что представляет собой X.

Если вы не можете выполнить требования по нацеливанию, вы не можете разыграть заклинание или активировать способность. После того, как вы выбрали цель, вы не можете передумать. Если цель не легальна, заклинание или способность не повлияют на цель.

Ответ на заклинание

Если заклинание не разрешается или не вызывает эффекта немедленно, оно ожидает в стеке. Оба игрока, включая того, кто разыграл заклинание, имеют возможность разыграть мгновенное заклинание или активировать способность в качестве ответа. Если это происходит, эта карта помещается поверх заклинания. Если игроки ничего не делают, заклинание или способность разрешаются.

Разыгрывание заклинаний

Заклинания разрешаются одним из двух способов. Если это мгновение или колдовство, оно будет иметь эффект.После этого карта перемещается на кладбище. Если это любой другой тип, положите карту перед собой. Эта карта находится на поле боя. Карты на поле боя называются перманентными , так как они остаются там до тех пор, пока кто-то не атакует их. У этих карт есть способности, указанные в их текстовых полях, которые влияют на характер игры.

После разрешения заклинания или способности оба игрока могут разыграть что-то новое. Если этого не происходит, следующая карта, ожидающая в стеке, автоматически разрешается, если только стек не пуст, и игра переходит к следующей фазе.Если что-то воспроизводится, процесс повторяется.

Способности

Статические

Статические способности,  текст, который остается верным, пока карта находится на поле боя. Карта автоматически делает то, что напечатано.

Триггерные

Триггерные способности, они указаны в текстовом поле и возникают, когда во время игры происходит что-то конкретное. Например, карта может приказать вам взять карту, когда на поле битвы выходит карта другого типа.Эти способности обычно начинаются со слов «когда», «в» и «когда угодно». Их, как и статические способности, не нужно активировать. Они помещаются в стек, как и заклинания, и разрешаются таким же образом. Они не могут быть проигнорированы или отложены, если нет законной цели, которую требует способность.

Активировано

Активированные способности  могут быть активированы в любое время по вашему выбору, если они оплачены. У каждого есть стоимость, за которой следует цвет («:»), а затем его эффект. Активация способности очень похожа на мгновенное заклинание, однако ни одна карта не попадает в стек.Если перманентная карта, из которой возникла способность, покидает поле битвы, способность разрешается. Некоторые способности необходимо активировать, нажав на карту, на это указывает стрелка в сером круге, указывающая вправо. Просмотрите постукивание выше, чтобы освежить вашу память о том, как постукивать по картам. Если перманент уже повернут, вы не можете активировать способность.

Атаки и блоки

Самый лучший способ победить в игре — использовать своих существ для атаки. Пока существо не заблокировано, они наносят противнику серьезные повреждения, равные их силе.Требуется на удивление малое количество ударов, чтобы жизнь вашего противника упала до нуля.

Бой

Каждый ход состоит из боевых фаз в середине. Во время этой фазы вы можете выбрать, какими существами вы хотите атаковать. Они могут атаковать вашего противника напрямую или своих planeswalker-ов, однако их существа не могут быть атакованы. Коснитесь существ, которых вы хотите атаковать. Атаки происходят одновременно, несмотря на множество разных целей. Только неповернутые существа могут атаковать, которые уже были на поле битвы.

Блокирование

Противник должен решить, кто из его существ будет блокировать атаки. Повернутые существа также не могут быть блокирующими, как и не могут атаковать. Существо способно блокировать одного атакующего. Злоумышленник приказывает блокирующим показать свой порядок, кто получит урон. Существа не обязаны блокировать.

Как только блокирующие выбраны, им наносится урон. Атакующие и блокирующие существа наносят урон, эквивалентный их силе .

  • Атакующие незаблокированные существа наносят урон игроку или planeswalker-у, которого они атакуют.
  • Заблокированные существа наносят урон блокирующему существу. Если атакующее существо блокируют несколько существ, урон делится между ними. Первое существо должно быть уничтожено и так далее.
  • Блокирующее существо наносит урон атакующему существу.

Ваш противник теряет количество жизней, равное полученному урону. Их planeswalker-ы теряют такое же количество жетонов верности.

Существа уничтожаются, если они получают урон, равный или превышающий их выносливости за один ход. Уничтоженное существо упокоено на кладбище. Если они получают некоторый урон, но не настолько, чтобы считаться смертельным, они могут оставаться на поле боя. В конце хода урон сходит на нет.

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО

Если карта Magic противоречит чему-то в своде правил или описанному выше, карта выигрывает. В игре много одиночных карт, которые позволяют игрокам нарушать практически все правила.

ИГРА

Колода

Собери свою собственную колоду Magic. Хорошая волшебная колода из 60 карт – это примерно 24 карты земель, 20-30 существ и другие карты в качестве наполнителей.

Начало игры

Захватите противника. Каждый игрок начинает игру с 20 жизнями. Игра выиграна, если жизнь вашего противника снизится до 0. Вы можете выиграть, если у вашего противника закончились карты для взятия (когда он должен взять), или если вам повезло, что способность или заклинание объявили вас победителем. Начинает проигравший в последней игре, если это ваша первая игра, начать может любой.игроки тасуют свои собственные колоды и тянут свою руку из 7 карт. Если ваши карты вас не устраивают, вы можете пересдать . Перемешайте свою руку с остальной частью колоды и возьмите шесть карт. Это может повторяться, каждый раз беря в руку на одну карту меньше, пока вы не будете удовлетворены своей рукой.

Части хода

Каждый ход следует следующей последовательности. Во время новой фазы сработавшие способности перемещаются в стек. Активный игрок , или игрок, чей сейчас ход, имеет шанс разыгрывать заклинания и активировать различные способности.Затем поворачивает переключатель.

Начальная фаза
  • Разверните ваших постоянных карт, которые были повернуты.
  • Содержание упоминается на нескольких картах. Следуйте указаниям на карточках, какое событие должно произойти в это время.
  • Возьмите одну карту из вашей библиотеки. Игроки могут разыгрывать свои мгновенные заклинания и/или активировать способности.
Основная фаза #1
  • Применяйте заклинания волшебства, мгновенные заклинания и т. д. Активируйте различные способности.Разыграйте землю и создайте ману, но вы можете разыграть только одну землю за ход. Ваш оппонент также может разыгрывать мгновенные заклинания и/или активировать способности.
Боевая фаза
  • Начните  , разыгрывая мгновенные заклинания и активируя способности
  • Объявите атаки  , решив, какое неповернутое существо будет атаковать что, затем они атакуют. Коснитесь существ, чтобы начать атаку. Игроки могут разыгрывать свои мгновенные заклинания и/или активировать способности.
  • Объявление блоков, это делает противник.Они могут выбрать любое из своих неповернутых существ, чтобы блокировать атаки.
  • Боевой урон   назначается в соответствии с рекомендациями, перечисленными в разделе «Атаки и блоки».
  • Завершить бой, игрока могут применяя мгновенные заклинания и активируя способности.
Основная фаза #2
  • Точно такая же, как первая основная фаза. Если вы не разыграли землю в первой основной фазе, вы можете использовать ее сейчас.
Конечная фаза
  • Конечный шаг, способности, срабатывающие в начале конечного шага, помещаются в стек.Игроки могут разыгрывать свои мгновенные заклинания и/или активировать способности.
  • Очистите свою руку, если у вас есть 7+ карт, сбросив лишние. Удалены повреждения на живых существах. Никто не может разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности, разрешены только срабатывающие способности.
Следующий ход

После того, как вы закончили свой ход, ваш противник повторяет ту же последовательность. Ходы чередуются до тех пор, пока у игрока не останется 0 жизней, после чего игра заканчивается и объявляется победитель.

 

ССЫЛКИ:

https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

https://www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

 

 

Пасьянс «Лабиринт маны» | MAGIC: THE GATHERING

Еще в 1995 году в четвертом выпуске The Duelist была опубликована статья Марка Роузуотера, в которой показано, как раскладывать пасьянс версии Magic . Это выглядело так!

Вероятно, это маловато для чтения, поэтому вот более интернет-версия правил.

ПРАВИЛА ПАСЬЯНСА MANA MAZE

Марка Роузуотера (с помощью Джина Роузуотера)

Два человека могут играть в традиционную дуэль Magic , а трое или более могут играть в любое количество многопользовательских вариантов, но что делать? вы делаете, если ваша единственная компания — это карты Magic ? Люди, которые не могут найти конкурентов, отказываются позволять этому мешать им играть. Творческое вдохновение привело к эволюции пасьянса Magic .

Большинство вариантов пасьянса имитируют дуэль двух игроков, когда один игрок играет за обе стороны.В других версиях игрок противостоит заранее установленному стоящему «призрачному» противнику. Эти типы интересны, но предлагаемая здесь версия пасьянса немного отличается. Чтобы смешать суть традиционного пасьянса с ароматом Magic , вариант пасьянса «Мана Лабиринт» требует немного другого набора правил.

Объект игры является переменным. Как описано ниже, вам, возможно, придется уничтожить определенную карту в игре или удалить из игры все карты в раскладе, не исчерпав при этом очки жизни.

Лабиринт Маны изменяет следующие основные принципы игры:

В игре : В обычном Magic карта считается «в игре», как только ее разыгрывание разрешено. В лабиринте маны карты складываются, как в традиционном пасьянсе, и вводятся в игру, открываясь. То есть, если карта находится в игре и не закрыта какой-либо другой картой, она считается в игре. Карты в игре бывают «активными» или «неактивными».

Активный : Активные карты — это все перманенты, которые могут существовать независимо от других карт: существ, артефактов, земель и общих чар (т. е. любые чары могут стоять отдельно и их не нужно накладывать на что-то еще).Считается, что активная карта входит в игру «предварительно разыгранной» — ее способности можно использовать свободно, не оплачивая стоимость розыгрыша. Относитесь к активным картам как к любому разыгранному перманенту в обычной игре Magic . Любые затраты на активацию все равно должны быть оплачены. Недавно разоблаченный блудный колдун, например, может немедленно нанести одно очко урона, но для этого вы должны коснуться его.

Пассив : К пассивным картам относятся следующие: волшебство, мгновенные заклинания и прерывания, а также чары, которые должны быть наложены на существ, артефакты, землю или чары.Пассивная карта входит в игру неразыгранной; вы все равно должны разыграть его, чтобы использовать. Однако пассивные карты все еще в игре и могут быть выбраны целью заклинаний. Например, это позволяет северному паладину уничтожить пассивный террор. Разыгрывание пассивных карт осуществляется по всем обычным правилам Magic , требующим соответствующей маны и доступной цели в игре. Вы сами можете быть целью, если заклинание может быть нацелено на игроков. Кроме того, в игровых целях, когда чары накладываются на другую карту, обе карты по-прежнему считаются открытыми и находящимися в игре.Любая карта может быть целью заклинания.

Вне игры : Кладбище начинает игру пустым. Все карты, покидающие игру, как описано ниже, считаются отправленными на кладбище, если не указано иное. Вы можете повторно разыграть любую карту, возвращенную в вашу «руку», если у вас есть соответствующая мана (и цель для целевых заклинаний), но она не используется для игровых целей до повторного розыгрыша. Если карта возвращается в игру путем повторного розыгрыша или другой карты (например, Animate Dead или Regrowth), поместите ее поверх любой открытой карты, выводя только что закрытую карту из игры.

Владелец/Контролер/Заклинатель : Карты, использующие любой из этих терминов, относятся к вам, игроку.

Противник : Эффекты, нацеленные на «противника», не действуют в Лабиринте маны.

очков жизни : В Mana Maze вы начинаете только с одним очком жизни. Если в какой-то момент общее количество ваших жизней упадет до нуля или ниже, вы мгновенно умрете и проиграете игру.

Сжигание маны : Последний шаг перед окончанием игры — очистка запаса маны. Если в вашем хранилище маны осталась мана, вы получаете одно очко сжигания маны за каждое оставшееся очко маны.Если сжигание маны уменьшает ваши жизненные очки до нуля, вы проигрываете игру.

Избавление от карт в игре

В Mana Maze карты можно удалять пятью различными способами:

  1. Поворот карты : Всякий раз, когда карта повернута, она уничтожается и отправляется на кладбище. Любой эффект от касания происходит до того, как карта будет удалена из игры. Например, нажатие на гору добавит одну красную ману в ваше хранилище маны и уберет гору из игры.

  2. Сотворение заклинания : Если заклинание сотворено (с правильной целью и оплаченной стоимостью), оно удаляется из игры и отправляется на кладбище, если не указано иное.Эффект заклинания срабатывает до того, как карта покидает игру. Применение Healing Salve, например, даст вам 3 жизни и уберет Healing Salve из игры.

  3. Уничтожение карты : Уничтожение карты удаляет ее из игры и помещает на кладбище, если не указано иное. Например, применение «Расколдовывания» к «Железной звезде» удалит из игры и «Распыление», и «Железную звезду».

  4. Убийство Существа : Если существо уничтожено любыми средствами, обычно доступными в Магия , оно удаляется из игры и отправляется на кладбище, если не указано иное.Например, применение Молнии к Холмовому великану уберет из игры и Холмового великана (получившего 3 единицы урона), и Молнию.

  5. Принесение карты в жертву : Всякий раз, когда карта приносится в жертву, она отправляется на кладбище, если на карте не указано иное. Любой эффект жертвы происходит до того, как карта убирается из игры. Например, пожертвовав Прикосновением Геи, вы добавите две зеленой маны в ваше хранилище маны и уберете Прикосновение Геи из игры.

Начало работы

Теперь пришло время начать игру. Сначала соберите колоду пасьянса «Лабиринт маны», затем решите, в какую игру «Лабиринт маны» играть, следующим образом:

Раскладка : Как и в традиционном пасьянсе, карты раскладываются по образцу. С шестьюдесятью картами есть несколько раскладок на выбор.

  • Шесть стопок (по десять карт в каждой), без руки
  • Семь стопок (по семь карт в каждой), рука из одиннадцати карт
  • Восемь стопок (по шесть карт в каждой), рука из двенадцати карт
  • Восемь стопок (половина семи карт, половина восьми), без руки
  • Девять стопок (по пять карт в каждой), рука из пятнадцати карт
  • Десять стопок (по шесть карт в каждой), без руки
  • Пирамидальный стиль (с основанием из восьми открытых карт), рука из двадцати четырех карт

Когда в раскладе есть «рука», это просто означает, что у вас остались лишние карты, которые вы можете листать по одной или по три карты за раз, чтобы сломать затор.Эту «руку» Лабиринта Маны не следует путать с «рукой» Magic , в которую переходит карта, если она не вызвана.

Открытый или закрытый : В открытой игре все карты в начале выкладываются лицевой стороной вверх. Открытая игра менее склонна к удаче и поэтому требует больше размышлений. В закрытой игре видна только верхняя карта каждой стопки. Это снимает большую нагрузку, потому что вам не нужно учитывать все дополнительные данные.

Цель : Возможны многие цели.Ниже приведены лишь некоторые из возможных целей.

  • Уничтожение конкретной карты : Это самая простая цель. Поместите одну или несколько карт в свою колоду, а затем найдите и удалите их. Чем больше у вас целей, тем сложнее будет игра. Если вы используете несколько целей, будет интересно выбрать карты, соответствующие определенной теме.

  • Уничтожить все карты : Проще говоря, победить, уничтожив все. Это самый сложный вариант, так как он требует тщательного сопоставления всех ваших ресурсов, чтобы не оказаться в затруднительном положении с картой, от которой у вас нет возможности избавиться.Вы должны играть в этот вариант с открытыми руками, потому что вам понадобится вся информация, которую вы можете получить.

  • Доберитесь до определенной жизни Всего : Этот вариант требует, чтобы вы украсили колоду большим количеством карт, которые дают и забирают жизнь. Цель состоит в том, чтобы добраться до дающих жизнь и достичь определенного количества жизней.

Любая цель хороша, если для ее достижения нужно работать с картами. Вы можете определить любую цель, например, получить семь синих карт на руку, но не забудьте собрать свою колоду, чтобы сделать эту цель возможной.

One Final Word

Если вы слишком легко выигрываете, добавьте в свою игру несколько хитростей: добавьте в свою колоду несколько крупных существ, сыграйте закрытую руку или поставьте цель, уничтожив все карты. Если вы расстроены, проверьте свою колоду. Можно создать невыигрышную игру.

Удовольствие от Mana Maze зависит от вас. Игра Mana Maze будет настолько сложной, насколько сложной будет колода, которую вы соберете, раскладка, которую вы выберете, и цель, которую вы определите.

Создание колоды для пасьянса Mana Maze

Как и в базовой игре Magic , ключом к успеху в Mana Maze является составление колоды.Вы хотите создать сложную колоду, но не настолько, чтобы выиграть стало невозможно. Поскольку правила работают по-разному, некоторые карты имеют измененные функции (паралич уничтожает существ), тогда как другие становятся бессмысленными (сила королевского убийцы избыточна). Всегда помните о возможных взаимодействиях с картами.

При создании колоды следует учитывать несколько факторов:

Цвета : Начав играть в Mana Maze, попробуйте использовать все пять цветов. Пятицветная колода — это самый простой тип колоды для создания и самый разнообразный в игре.

Мана : Смесь маны примерно такая же, как и в обычной игре (от 30% до 40%). Баланс для каждого цвета должен определяться тем, сколько пассивных карт и карт с цветной стоимостью активации у вас есть в каждом цвете. Если вы обнаружите, что у вас всегда не хватает маны или у вас слишком много маны, измените смесь соответствующим образом.

Существа : Существа являются важной частью Mana Maze и обычно составляют не менее четверти вашей колоды. Не забудьте добавить значительное количество существ с особыми способностями, так как они делают игру более увлекательной.

Артефакты : добавляют в игру изюминку, но не нужны в большом количестве.

Общие чары : Эти карты не касаются и не разыгрываются, поэтому избавиться от них сложнее всего. Используйте чары, которые имеют влияние, и сведите их к горстке.

Пассивные карты : Активные карты (постоянные), как правило, являются препятствиями в головоломке, а пассивные карты обеспечивают большую часть необходимой уборки дома. Это означает, что ваши пассивные карты должны быть близки по количеству к вашим активным картам.Кроме того, постарайтесь включить много других пассивных карт, которые уничтожают множество других типов карт, потому что они обеспечивают основу Лабиринта маны.

Карты лечения/повреждения : Эти карты можно полностью исключить, но если вы их используете, постарайтесь сбалансировать колоду с равным количеством карт лечения и урона.

Другие советы : Убедитесь, что каждую карту можно уничтожить как минимум двумя другими картами в колоде. Кроме того, добавьте три или четыре заклинания, которые каким-то образом дают ману, например Llanowar Elves или Sacrifice.

При создании первой колоды следуйте следующему контрольному списку:

  • Четыре базовые земли каждого типа (двадцать карт)

  • По три существа каждого цвета. Одно существо должно иметь выносливость 3 или выше, а два других должны иметь выносливость 1 или 2. Убедитесь, что хотя бы одно из этих существ обладает особой способностью, такой как «тычок» Блудного колдуна (пятнадцать карт ).

  • Четыре заклинания каждого цвета.Убедитесь, что хотя бы две карты каждого цвета можно использовать для уничтожения карт другого типа (двадцать карт).

  • Пять артефактов. Сделайте не менее двух из них существами и бросьте хотя бы один артефакт, дающий ману (пять карт

Хорошо! Это все, что у нас есть на сегодня, но завтра мы собираемся снова погрузиться в Дуэлянт # 4, потому что Марк создал головоломку, основанную на правилах Пасьянса Лабиринт Маны. Увидимся завтра с этим!

Запуск игры — MTG Wiki

В начале игры Magic каждый игрок тасует свою колоду так, чтобы карты располагались в случайном порядке.Затем каждый игрок может перетасовать или разрезать колоды своих противников. Затем колоды игроков становятся их библиотеками.

После того, как колоды перетасованы, игроки определяют, кто из них будет выбирать, кто будет ходить первым. В первой игре матча игроки могут использовать для этого любой взаимоприемлемый метод (бросание монеты, бросание костей и т. д.). В матче из нескольких игр проигравший в предыдущей игре выбирает, кто будет ходить первым. Игрок, выбранный для первого хода, является первым игроком.Порядок хода по умолчанию в игре начинается с первого игрока и продолжается по часовой стрелке.

Каждый игрок устанавливает начальное количество жизней равным 20. В некоторых форматах игр начальное количество жизней отличается.

Каждый игрок берет количество карт, равное размеру его руки, обычно семь. Игрок, который недоволен своей первоначальной рукой, может взять пересдачу. Игроки в порядке очереди решают, хотят ли они взять пересдачу, затем все игроки, решившие сделать это, одновременно перетасовывают свои карты.Этот процесс повторяется до тех пор, пока ни один из игроков не совершит пересдачу, а игроки, решившие не совершать пересдачу, не могут вернуться и взять ее в ответ на действия других игроков.

Правила[]

Из сводных правил (18 февраля 2022 г. — Камигава: Неоновая династия )

  • 103. Запуск игры
    • 103.1. В начале игры игроки определяют, кто из них выберет первого хода.В первой игре матча (в том числе одиночной игры) игроки могут использовать для этого любой взаимоприемлемый способ (бросание монеты, бросание костей и т. д.). В матче из нескольких игр проигравший в предыдущей игре выбирает, кто будет ходить первым. Если в предыдущей игре была ничья, то игрок, сделавший выбор в этой игре, делает выбор в этой игре. Игрок, выбранный для первого хода, является первым игроком. Порядок хода по умолчанию в игре начинается с первого игрока и продолжается по часовой стрелке.
      • 103.1a В игре с общим ходом команды есть стартовая команда, а не стартовый игрок.
      • 103.1b В игре Archenemy эти методы не используются для определения того, кто ходит первым. Скорее, заклятый враг берет первый ход.
      • 103.1c На одной карте (Power Play) указано, что ее контролером является первый игрок. Этот эффект применяется после того, как это определение произошло, и заменяет эти методы.
    • 103.2. После определения первого игрока каждый игрок перемешивает свою колоду так, чтобы карты располагались в случайном порядке. Затем каждый игрок может перетасовать или разрезать колоды своих противников. Колоды игроков становятся их библиотеками.
      • 103.2a Если игрок использует дополнительную колоду (см. правило 100.4) или карты, представленные запасными картами (см. правило 714), эти карты откладываются в сторону перед тасовкой.
      • 103.2b Если игрок хочет показать карту со способностью компаньона, которой он владеет, вне игры, он может сделать это после того, как отложит свой сайдборд.Таким образом игрок может открыть не более одной карты, и он может сделать это только в том случае, если его колода соответствует условию способности компаньона этой карты. (См. правило 702.139, «Компаньон».)
      • 103.2c В игре «Командир» каждый игрок кладет своего командира из своей колоды лицевой стороной вверх в командную зону после того, как у него есть возможность показать карту со способностью компаньона и перед перемешиванием. См. правило 903.6.
      • 103.2d В драфте заговоров каждый игрок кладет любое количество карт заговора из своей дополнительной колоды в командную зону, прежде чем тасовать.См. правило 905.4.
    • 103.3. Каждый игрок начинает игру с начальным количеством жизней 20. В некоторых вариантах игры начальное количество жизней отличается.
      • 103.3a В игре «Двухголовый гигант» начальное количество жизней каждой команды равно 30.
      • 103.3b В игре «Авангард» начальное количество жизней каждого игрока равно 20 плюс-минус модификатор жизни его карты авангарда.
      • 103.3c В игре «Командир» начальное количество жизней каждого игрока равно 40.
      • 103.3d В игре «Схватка» для двух игроков начальное количество жизней каждого игрока равно 25. В многопользовательской игре «Схватка» начальное количество жизней каждого игрока равно 30.
      • 103.3e В игре Archenemy начальное количество жизней заклятого врага равно 40.
    • 103.4. Каждый игрок берет количество карт, равное его начальному размеру руки, которое обычно равно семи. (Некоторые эффекты могут изменить размер начальной руки игрока.) Игрок, который недоволен своей первоначальной рукой, может взять пересдачу.Сначала первый игрок объявляет, будет ли он делать пересдачу. Затем каждый другой игрок в порядке очереди делает то же самое. Как только каждый игрок сделал заявление, все игроки, решившие взять пересдачу, делают это одновременно. Чтобы взять пересдачу, игрок тасует карты из своей руки обратно в свою библиотеку, берет новую руку из карт, равную его начальному размеру руки, затем кладет количество этих карт, равное количеству раз, когда этот игрок взял пересдачу. внизу своей библиотеки в любом порядке.Как только игрок решает не брать пересдачу, оставшиеся карты становятся начальной рукой этого игрока, и этот игрок не может больше пересдавать. Затем этот процесс повторяется до тех пор, пока ни один из игроков не совершит пересдачу. Игрок может брать пересдачи до тех пор, пока в его начальной руке не будет нулевых карт, после чего он не может больше пересдавать.
      • 103.4a В игре «Авангард» начальный размер руки каждого игрока равен семи плюс-минус модификатор руки его карты авангарда.
      • 103.4b Если эффект позволяет игроку выполнить действие «в любое время, когда [этот игрок] может пересдать», игрок может выполнить это действие в тот момент, когда он объявит, будет ли он выполнять пересдачу. Это не обязательно должно быть в первом раунде пересдач. Другие игроки могут уже объявить о пересдаче к тому времени, когда у игрока появится возможность выполнить это действие. Если игрок выполняет действие, он затем объявляет, будет ли он совершать пересдачу.
      • 103.4c В многопользовательской игре и в любой игре «Схватка» первая пересдача, которую берет игрок, не учитывается при подсчете количества карт, которые игрок положит в низ своей библиотеки, или количества пересдач, которые игрок может взять.Последующие пересдачи учитываются как обычно.
      • 103.4d В многопользовательской игре, использующей опцию общего хода команды, сначала каждый игрок стартовой команды объявляет, будет ли этот игрок делать пересдачу, затем игроки каждой другой команды в порядке очереди делают то же самое. Товарищи по команде могут советоваться при принятии решений. Тогда все пересдачи берутся одновременно. Игрок может совершить пересдачу даже после того, как товарищ по команде решил сохранить свою начальную руку.
    • 103.5. Некоторые карты позволяют игроку совершать с ними действия с начальной руки. Как только процесс пересдачи (см. правило 103.4) завершен, первый игрок может выполнять такие действия в любом порядке. Затем каждый другой игрок в порядке очереди может сделать то же самое.
      • 103.5a Если карта позволяет игроку начать игру с этой картой на поле битвы, игрок, выполняющий это действие, кладет эту карту на поле битвы.
      • 103.5b Если карта позволяет игроку раскрыть ее с начальной руки, игрок, выполняющий это действие, делает это. Карта остается открытой до тех пор, пока не начнется первый ход. Каждая карта может быть раскрыта таким образом только один раз.
      • 103.5c В многопользовательской игре, использующей опцию общего командного хода, сначала каждый игрок стартовой команды в любом порядке, который нравится этой команде, может выполнять такие действия. Товарищи по команде могут советоваться при принятии решений. Затем каждый игрок каждой команды в порядке очереди делает то же самое.
    • 103.6. В игре Planechase первый игрок перемещает верхнюю карту своей планарной колоды из планарной колоды и переворачивает ее лицевой стороной вверх. Если это карта феномена, игрок кладет эту карту под низ своей колоды планов и повторяет этот процесс до тех пор, пока карта плана не будет перевернута лицом вверх. Карта плоскости лицом вверх становится стартовой. (См. правило 901, «Преследование».)
    • 103.7. Первый игрок делает свой первый ход.
      • 103.7a При игре вдвоем игрок, который ходит первым, пропускает шаг взятия карты (см. правило 504, «Шаг взятия карты») своего первого хода.
      • 103.7b В игре «Двухголовый великан» команда, которая играет первой, пропускает шаг взятия карты в свой первый ход.
      • 103.7c Во всех других многопользовательских играх ни один игрок не пропускает шаг взятия карты в свой первый ход.

Внешние ссылки[]

Как играть по основным правилам в Magic the Gathering? — Планета настольных игр

Делиться заботой!

  • Фейсбук
  • Твиттер
  • Пинтерест
  • Сохранить
* Этот пост может содержать партнерские ссылки.Пожалуйста, смотрите мое раскрытие, чтобы узнать больше.

Вы знаете, как играть в Magic the Gathering? Это идеальная простая в освоении коллекционная карточная игра для двух игроков, в которой рассказывается о сценах фэнтезийных сражений с волшебными существами.

Как играть по основным правилам в Magic the Gathering? Чтобы лучше понять игру Magic the Gathering, соблюдайте три основных правила игры: как читать волшебную карту, игровое поле и, самое главное, действия в игре.

Карты отформатированы так, что необходимая информация находится в одном и том же месте на каждой карте.Кроме того, каждая карта имеет уникальное имя, которое придает ей особую индивидуальность.

Однако карту можно перепечатать в виде множества магических карт в одном наборе. Обратите внимание, что две карты с одним и тем же именем не могут служить разным целям в игре.

Игроку может быть выдана группа из четырех карт с одинаковым названием, за исключением карт базовых земель, количество которых в игре обычно не ограничено.

Карты MTG написаны с ресурсом СТОИМОСТЬ МАНЫ, и каждая карта имеет СТРОКУ ТИПА.МАНА генерируется первичным ресурсом, называемым землями, которые разыгрываются один раз за каждый ход.

В этом наборе также есть существа, которые сражаются за игрока, используются для защиты и нападения. У него также есть Артефакты и Чары в качестве магического объекта, вызывающие магические эффекты, которые остаются на поле битвы, пока он не будет уничтожен.

Кроме того, в наборе есть заклинания под названием Колдовство, которые имеют разовый эффект в каждом ходу. Наконец, в магическом наборе есть заклинания, называемые мгновенными заклинаниями, которые разыгрываются в любой момент игры, а также имеют разовый эффект на каждом ходу.

Некоторые карты обладают особыми способностями, включая текст напоминания и текст с примечаниями, даже если они не влияют на игровой процесс.

В этой статье мы рассмотрим основные правила Magic the Gathering для начинающих. Ниже приведены ответы на часто задаваемые вопросы, которые помогут вам понять, как начать игру, с помощью простых пошаговых инструкций.

Каковы правила для стандартного MTG?

Основное правило стандартной игры Magic the Gathering заключается в том, что на столе должно быть не менее 60 карт.

Максимум 15 карт включены в дополнительную колоду игрока, и если игрок использует одну карту, игрок не должен включать более четырех карт любого другого игрока как в основную колоду, так и в дополнительную колоду, за исключением карт базовых земель.

Тем не менее, для конкретного игрока не существует максимального размера колоды карт, при условии, что игрок может перетасовать свою колоду в руке без посторонней помощи.

Игроку разрешено использовать старый набор карт на столе, особенно если это альтернативная версия карты.Однако, если игрок не уверен в карте, игрок должен проверить сборщик, чтобы проверить доступные наборы и раздел легальности.

Сколько карт нужно для игры в Magic the Gathering?

В стандартных правилах указано, что для игры в Magic the Gathering у игрока должно быть не менее 60 карт. Кроме того, игроку разрешается брать не более четырех карт для любой конкретной карты, так что игрок может брать четыре карты всех типов.

Во время игры на арене требуется минимум 60 карт, давая игроку дополнительные 15 карт на дополнительной колоде.Карты на сайдборде меняются во время игры.

Если игра основана на ограниченном событии, включая бустер-драфт, для игры игроку нужно всего 40 карт в основной колоде.

С более продвинутой колодой, основанной на больших картах, игрок может взять столько карт, сколько 100 карт в основной колоде.

Командир правил Magic the Gathering

Командир в Magic the Gathering — либо легендарное существо, либо planeswalker со способностью быть командиром, либо пара легендарных существ или planeswalker-ов, у каждого из которых есть партнер.

Основное правило командира дает игроку возможность выбрать легендарное существо, которое служит командиром на главном столе игрока.

Затем каждый игрок играет набором из 99 карт с картами цвета командира.

Командира можно использовать несколько раз за игру. Поэтому легендарное существо неоднократно возвращается в течение игры, выступая в роли ведущего заряда, чтобы выиграть битву за победу.

Колода командира дает игроку уникальную способность под названием превосходство, которая позволяет командиру игрока лидировать в командной зоне перед выходом на поле боя.

Силы превосходства проявляются у персонажей во всех магических знаниях. Это дает игроку возможность призвать силы лучших лидеров мультивселенной.

Правила Magic the Gathering

Правила Magic the Gathering сгруппированы в две части: основные правила и общие правила.

Базовые правила — это вводные правила, необходимые игроку для начала игры. Это включает в себя то, как игрок читает волшебную карту, включая имя.

  • Имя: Каждая карта в наборе Magic имеет уникальное имя, которое придает ей индивидуальность.
  • Стоимость маны: Относится к ресурсу в магическом заклинании, который позволяет игроку разыгрывать карты заклинаний.
  • Верхняя строка: Это подтипы или супертипы, которые дают больше информации о карте.
  • Символ расширения: Относится к символу, описывающему происхождение волшебного набора.
  • Текстовое поле: Содержит карточки с особыми возможностями текста напоминания и текста аромата, который появляется под разделительной полосой.
  • Power Toughness: В каждом правом углу карты существа находится квадратик, показывающий урон, который оно может нанести.

Другая область, охватываемая основным правилом, — это игровая арена, которая включает в себя библиотеку, руку, поле битвы, кладбище и изгнание. Наконец, игрок должен знать необходимые игровые действия, которые необходимо выполнять во время игры, включая касание и разворачивание карт, применение заклинаний, атаку и блокирование.

С другой стороны, подробные правила относятся к справочному документу, в котором есть все правила для Magic the Gathering. Они не предназначены для использования в игре, вместо этого они используются для ознакомления с определенными правилами во время игры.

Как играть в Magic the Gathering шаг за шагом 

Чтобы освоить коллекционную карточную игру, такую ​​как Magic the Gathering, важно понимать основные правила и уметь читать карты, чтобы сформулировать стратегию. Вот пошаговые инструкции, чтобы научиться играть в Magic the Gathering новичку.

Купите карты с бустерами, содержащими десять обычных, три необычных и одну редкую, начальные наборы с 60 картами, толстые наборы с 9 бустерами, 80 базовых земель и две коробки для колод, и, наконец, с бустером, который содержит 36 бустеров. .

Создайте стол, введя новую ротацию, которая зависит от стиля игры, который вы ищете. В колоде должно быть минимум 60 карт без верхнего предела.

Введение маны разных цветов, включая красный, белый, черный, зеленый и черный. Это позволяет игроку разыгрывать заклинания, существ и чары, которые сражаются за игрока, защищаясь от противника.

Разыгрывание различных типов карт, таких как земли, дающие ману заклинаниями, существами, артефактами, мироходцами, волшебством и мгновенными заклинаниями.

Игра включает в себя следующее: касание и разворачивание, произнесение заклинаний, атака и блокирование.

Основные правила Magic the Gathering: заключение

Magic the Gathering — коллекционная карточная игра, не сложная для новичков. Изучив основные правила и несколько вещей, которые нужно купить, чтобы начать игру.

Начинающим игрокам мы настоятельно рекомендуем либо planeswalker-ы, либо гильдейские комплекты, либо колоды для драки, а также моно-зеленые колоды для освоения стека, которые являются одними из лучших стартовых колод для начинающих, чтобы получить базовую основу.

Как видите, каждая отдельная карта имеет определенное имя и личность, которые могут продвигать игровой процесс. Важно знать основные правила, понимать, как читать карты, где находится игровая зона и какие действия на карте выполнять.

Игра начинается с 60 карт в колоде и 15 карт, размещенных вдоль боковой колоды игрока. Помните, что каждый игрок не может добавить более 4 карт другого игрока в основную колоду и дополнительную колоду, однако есть исключение для карт базовых земель.

Командиры Magic the Gathering дают возможность выбрать легендарное существо в качестве командира на основной колоде.

Все, что вам нужно, чтобы начать игру, — это знать основные правила. Отложите эти исчерпывающие правила, чтобы обращаться к ним в любой момент во время игры.

Делиться заботой!

  • Фейсбук
  • Твиттер
  • Пинтерест
  • Сохранить

The Gathering может улучшить вашу игру — Meeple Mountain

Magic: the Gathering — одна из самых популярных и важных игр современности.Каким навыкам он может научить нетерпеливого послушника? В этой статье у Яна есть ответы о том, как Magic: the Gathering может сделать вас лучшим игроком.

Magic: the Gathering, созданная Ричардом Гарфилдом в 1993 году, — одна из тех редких игр, которые, несомненно, навсегда изменили облик игр. Простой набор концепций — игроки разыгрывают волшебную дуэль, используя карты для разыгрывания заклинаний и вызова существ — противоречит тому влиянию, которое Магия оказывала на протяжении многих лет. Он положил начало волне коллекционных карточных игр, таких как Pokémon и Yu-Gi-Oh!, порвал с унылыми стереотипами о настольных играх и открыл хобби для миллионов новых игроков по всему миру.Сам Ричард Гарфилд стал признанным одним из величайших гейм-дизайнеров в мире, создав головокружительное множество первоклассных игр, таких как King of Tokyo, Android: Netrunner, Bunny Kingdom и Keyforge.

Magic стала хитом по многим причинам. Его искусство и тема быстро захватили воображение, смешивая знакомые фэнтезийные тропы, такие как волшебники и драконы, с действительно инновационным миростроительством, таким как ледяные земли Кьелдора. Основной игровой процесс был доступен, но более тонкие игровые нюансы было феноменально сложно освоить.Это сделало Magic созревшей для растущей турнирной сцены, где игроки соревнуются за карты и денежные призы. Что наиболее важно, коллекционный характер Magic сделал его идеальным продуктом для геймеров, жаждущих повторного прохождения: с выпуском каждого нового набора карт игра менялась новыми и увлекательными способами, которые заставляли игроков возвращаться, а новичкам было легко прыгать и играть. чувствовать себя конкурентоспособным.

В хорошей стартовой руке должны быть заклинания и перманенты, а также земли, производящие ману, для их усиления.

Есть много веских причин играть в Magic, и это может изменить ваше отношение к играм и сделать вас значительно лучшим игроком. Вот несколько способов развить свои навыки с помощью изящного искусства путешествия по миру.

(Ключ)Слова мудрости

Для новичков Magic может показаться пугающей. На одной карте Magic можно многое разобрать, но одной из самых сильных сторон игры является использование ключевых слов и специальных терминов для сжатия информации в управляемые фрагменты.«Повернуть» — это краткий способ сказать, что карту можно использовать только один раз за ход, а «развернуть» — это быстрый способ сказать, что карта снова готова к использованию. «Ускорение» означает, что существо способно атаковать в первый ход, когда оно входит в игру, что нарушает обычные правила призыва и атаки. Фактически, большинство ключевых слов относятся к этому типу; вместо того, чтобы прямо говорить, как ведется игра, они указывают, как рассматриваемая карта нарушает обычные правила. Со временем команда дизайнеров Magic постоянно находила способы добавлять новые ключевые слова, а также упрощать старый текст до одного ключевого слова, позволяя игре развиваться, не пряча карты в тексте.

Ключевые слова позволяют уместить сложные и мощные эффекты на одной карте, например, это существо, копирующее способности.

Эти ключевые слова настолько эффективны, что их можно использовать для выражения подобных понятий в других играх. Изучение магии похоже на покупку тезауруса для различных правил игры. Например, вы можете сказать, что рабочий из Каркассона, размещенный на поле, постоянно «повернут», или что у вновь полученного рабочего в Маки есть «болезнь призыва», и его нельзя разместить до следующего раунда. Потерянный тайл в игре Skull может быть «изгнан», а не возвращен в коробку.Использование ключевых слов в качестве сокращения позволяет вам сосредоточиться на незнакомых частях новой игры, а не возвращаться к старым. Всякий раз, когда я обучаю игроков Magic новой игре, я могу в значительной степени опираться на этот общий язык, чтобы помочь им понять тонкости игрового процесса.

И это не считая бесчисленных сленговых словечек, выросших вокруг игры. Такие термины, как «пинг» (нанести 1 очко урона цели), «Тим» (существо, которое может пинговать) или «французская ваниль» (относится к существу с единственной, часто встречающейся особой способностью) могут многое сказать. дополнительной информации быстро, как только вы в курсе.Вам понадобится эта информация, потому что Magic — одна из самых сложных игр.

Правила оживают со звуками магии

В основе игры Magic лежит живой набор правил. Хотя технически свод правил существует, на самом деле очень немногие игроки его читали. Как и многие люди, я научился играть у друга, используя одолженную колоду на их кухонном столе. Люди, которых я учил, учились таким же образом, своего рода устная традиция, которая является частью очарования Magic. Основные части, которые вам нужно знать, можно выучить менее чем за 10 минут.Как только вы разберетесь с базовой структурой игры, вы сможете изучить все остальное, читая карты.

Что заставляет Magic работать так хорошо, так это то, что она обучает мозг игрока понимать сложную систему с множеством движущихся частей, выстраивая связи между элементами правил, используя гибкую структуру, лежащую в основе игры. Даже самая обширная настольная игра по-прежнему конечна; Магия, напротив, по существу бесконечна. Тысячи отдельных правил, разбросанных по десяткам тысяч карточек и более, выпускаются каждые несколько месяцев, поэтому хороший игрок в Magic должен уметь учиться, запоминать и использовать новую информацию почти каждый раз, когда играет.

Знание того, что делает каждая карта — и, возможно, что более важно, что карты могут делать — это лишь часть битвы. Изучение того, как превратить эту информацию в свою пользу, — это другое. Поскольку перед игроками стоит задача внедрять совершенно новые правила на лету, неудивительно, что многие игроки в Magic ориентируются на правила и часто наслаждаются другими играми, которые вращаются вокруг времени и наложения различных эффектов, таких как Campy Creatures или Condottiere. Также вас не должно шокировать то, что эксперты Magic высокого уровня создали отличные игры, такие как Smash Up, Star Realms и Ascension, каждая из которых демонстрирует определенное влияние Magic, но при этом прокладывает свой собственный путь.

Очки преимущества

Еще один урок, который можно извлечь из Magic, касается управления ресурсами. Когда мы говорим об управлении ресурсами в играх, мы обычно имеем в виду игры, в которых именованные ресурсы работают как форма валюты, наиболее известным примером которой является квинтет Катана из шерсти/кирпичей/дерева/пшеницы/руды. На базовом уровне основным ресурсом Magic является мана; трата маны — это то, как человек платит за заклинания. Получение нужного количества и типа маны, чтобы ваша колода продолжала двигаться вперед, является одним из самых важных навыков, которые может развить новый игрок.

Эффективность маны — важная часть игрового процесса Magic. Одним из центральных ограничений игры является то, что в большинстве ситуаций игроки могут разыгрывать только одну карту земли за ход. Земля — наиболее распространенный способ получения маны для произнесения заклинаний. Поиск способов генерировать ману или получить дополнительные земли от заклинаний и существ — ключевая стратегия для многих типов колод. Тем не менее, каждая колода может извлечь выгоду из использования своей маны наиболее эффективным способом. Игрок, который не может вести последовательную игру, быстро отстанет от того, кто сбрасывает новую опасную карту каждый ход.Последовательное использование маны требует тонкого распределения стоимости по картам в колоде, чтобы у игрока были хорошие шансы использовать свою 1 землю на 1 ходу, обе свои земли на 2 ходу, все три земли на ходу. 3 и т. д. Обучение составлению колод с точно настроенной «кривой маны» помогает игрокам развить эти навыки для других игр, в которых используются ресурсы, которые обновляются каждый ход, — обычная механика в сборщиках колод и сумок, таких как Clank! и автомобили, а также в таких играх, как Dice City.

Онлайн-платформа Magic, Arena, помогает игрокам визуализировать кривую своей колоды разными способами, но умение отслеживать эту информацию на лету дает игрокам большое преимущество в драфтах Magic, а также в играх по построению колоды.

Мана далеко не единственный ресурс Магии. Не менее важны карты в вашей колоде. Наличие всей маны в мире не поможет, если ваша рука пуста. Для некоторых колод может быть достаточно вытягивания одной карты за ход, но возможность вытягивания большего количества карт в долгосрочной перспективе даст больше возможностей.Каждая карта представляет собой возможный способ повлиять на игру, поэтому наличие более широкого набора вариантов означает усиление вашего контроля над исходом игры. Это основа идеи под названием «преимущество по картам»: в любой игре Magic тот, кто получит больше карт, чем его противник, теоретически сможет совершить больше игровых действий и, следовательно, вероятно, выиграет.

Однако дело не только в рисовании. Преимущество карты также относится к тому, как вы используете свои карты. Если вы можете уничтожить две карты противника, используя только одну свою, вы на одну карту впереди его.И в игре есть много способов сделать это! Принудительный сброс, заклинания, которые позволяют разделить урон между несколькими маленькими целями, и существа, которые имеют дополнительный эффект при входе в игру, — это лишь некоторые из доступных вариантов.

Как только вы научитесь искать преимущество в картах, откроется совершенно новый уровень игры. Размышление о преимуществе по картам может изменить то, как вы играете в другие карточные игры, будь то Dead Man’s Draw или Sentinels of the Multiverse. Преимущество карт также тесно связано с идеей экономики действия.Это означает, что он хорошо подходит даже для бескарточных игр, таких как Terra Mystica или Broom Service, потому что основная идея верна: чем больше действий вы можете предпринять по отношению к своим противникам, тем лучше у вас получится.

Держите темп

Естественно, ваш противник не позволит вам просто набрать карты и действия; они попытаются остановить вас или, по крайней мере, замедлить. Таким образом, игра в Магию — это также игра темпа. Это гонка по нанесению требуемых 20 единиц урона, и все, что вы можете сделать, чтобы помешать другому игроку, может дать вам преимущество, необходимое для победы.

С темпом связаны два других важных ресурса в игре: жизнь и время. В сообществах Magic распространена поговорка: «Жизнь имеет значение только тогда, когда ты на 1». Другими словами, жизнь расходуется, если только потеря этого очка не будет стоить вам игры. Если пожертвовав жизнью, вы покупаете что-то еще ценное, например, больше карт или дополнительный ход, чтобы разыграть это большое заклинание, помогающее выиграть игру, то, вероятно, это стоит сделать!

Карты, подобные этим, подчеркивают концепции управления ресурсами и преобразования, которые опытные игроки Magic могут использовать в своих интересах.

Многие колоды полагаются на эту предпосылку, соглашаясь на кровоизлияние в начале игры, чтобы установить доминирующее положение в конце игры. Некоторые колоды вместо этого сосредотачиваются на том, чтобы разыгрывать множество дешевых заклинаний и существ, чтобы сокрушить противника в первые несколько ходов, зная, что в танке ничего не останется, если игра затянется. В обоих случаях игрок делает ставку на то, что его способность контролировать темп игры будет лучше, чем у его противника. Большинство колод находят компромисс между этими двумя крайними позициями, но каждая игра требует понимания того, как управлять темпом в свою пользу.

Изучение темпа в Magic может помочь практически в любой игре, будь то Ticket to Ride или Twilight Imperium. В большинстве настольных игр есть способ обогнать своих противников, поэтому подумайте, как вы можете использовать это в своих интересах и чем вы готовы пожертвовать, чтобы получить это.

Практика делает совершенным

Надеюсь, вы понимаете, как такое магическое мышление может изменить то, как вы играете в другие игры. Возможность отслеживать множество различных правил и эффектов одновременно — ключевой навык, который могут практиковать все игроки.Распознавание ресурсов, существующих вне явных рамок игры, и определение относительной ценности каждого ресурса в любой данный момент абсолютно необходимо во многих играх, и приучение вашего ума думать об играх как о наборе элементов, которые можно обменивать или уравновешивать, может открыться. новые стратегии в старых фаворитах.

Если эта статья вдохновила вас, лучший способ научиться играть в Magic — это… играть в Magic! К счастью, игра невероятно доступна.Готовые колоды для новых игроков — отличная отправная точка. Многие местные игровые магазины или крупные игровые группы проводят вечера Magic, а портативность игры означает, что в нее можно играть практически в любой социальной ситуации или среде. Если вы хотите попробовать его бесплатно и не возражаете против того, чтобы вас ограничивали несколькими конкретными форматами, подумайте о Magic Arena. Есть много способов играть — и еще больше вещей, которым можно научиться — так что идите и начинайте использовать эти заклинания!

The Gathering — Henry Jenkins

Это третья статья из серии сообщений в блогах, созданных аспирантами на моем семинаре Public Intellectuals: Theory and Practice

Понимание правил и норм в Magic: The Gathering

by Calvin Liu

Представьте на мгновение эту сцену.

Вы играете в покер с тремя другими людьми, их зовут Сэм, Чжу и Мария. Эти люди вам незнакомы, вы видели, как они играли через всю комнату, и они пригласили вас в игру. Игра не предназначена для каких-либо реальных ставок. Все суммы выигрышей здесь являются правом хвастовства. На протяжении всей игры возникает ощущение, что эти люди знают друг друга. Подслушивая то тут, то там шутку, понимаешь, что они, по крайней мере, регулярно играют в эту игру вместе. Время от времени вы участвуете в разговоре, обмениваясь кусочками себя и своего опыта игры в покер.Игра подходит к концу, и пришло время раскрыть руки. Мария открывает пару десяток. Чжу показывает пару пятерок. Двое смеются. Сэм показывает пару троек. «Ну, так иногда бывает», — говорит он с улыбкой. Наконец настала ваша очередь раскрыться.

Вы положили флеш-рояль.

Остальные трое замолкают. После момента неловкого молчания они толкают свои фишки к вам, и вы играете еще один раунд. Этот раунд немного тише, чем предыдущий.Трое других игроков все еще разговаривают друг с другом, но на этот раз разговор кажется другим. Раньше вы не совсем понимали контекст их разговоров, но вы, по крайней мере, могли уловить какой-то общий смысл. На этот раз, однако, это непостижимо. Все эзотерические отсылки, которые игроки бросают друг другу, для вас как какой-то потерянный язык.

Вы проходите через это и продолжаете играть, в конце концов, вы чужой в группе. Опять же, пришло время раскрыть руки.Мария показывает пару восьмерок и смотрит на Чжу. Чжу показывает туза высоко в руке и пожимает плечами. Наконец Сэм перекатывает руку по столу, показывая хай 7, и переводит на вас выжидающий взгляд.

С небольшой ямкой, развивающейся в вашем кишечнике, вы обнаруживаете Аншлаг.

Снова наступает тишина, и вы быстро выходите из-за стола, чувствуя, что зря потратили свою удачу. Вы садитесь в другую часть заведения и зарываете глаза в какую-то статью.Со временем вы слышите, как покерный стол возвращается к своей беззаботной социализации. Вы продолжаете свою статью, радуясь, что вас не приглашают снова.

Эта история — вольная аллегория некоторых моих собственных переживаний. Но вместо покера мои неловкие маленькие игры были в коллекционной карточной игре Magic: the Gathering. Я надеюсь, что рассказ послужит более доступным способом поговорить о Magic: the Gathering и подумать о групповых занятиях с помощью игры.

Для тех, кто не в курсе, Magic, также известная как MTG, представляет собой коллекционную карточную игру в жанре фэнтези, созданную Wizards of the Coast в 1993 году.Magic — игра-долгожитель, у нее много собственной истории и историй, о которых много писали. Я сам наслаждаюсь игрой с 1998 года, а это значит, что я играю в Magic столько же, сколько и в системе образования. Но этот пост в блоге будет написан в первую очередь для людей, которые не знакомы с игрой. По этой причине я не буду слишком углубляться в механику и сорняки Magic и хочу больше сосредоточиться на том, что происходит между людьми, играющими в игру.

Обычно в Magic играют два человека, каждый из которых стремится победить другого с помощью различных средств. Однако Magic — мультимодальная игра с множеством различных наборов правил и стилей игры, которым игроки могут следовать. Я хотел сосредоточиться на одном популярном стиле игры и предпочитаемом мной формате: «Командире». Commander, также известный как EDH (Elder Dragon Highlander), представляет собой уникальный многопользовательский формат. В отличие от обычного 1 на 1, в EDH обычно участвуют 4 игрока, сражающихся друг с другом в тотальной игре «каждый за себя».Цель в EDH такая же, как и в игре 1 на 1: победить всех остальных игроков.

Философия игрового режима также отличается от большинства форм игры. В то время как многие форматы подчеркивают мастерство в победе над противником, EDH вместо этого фокусируется на социальных аспектах игры. Ожидается, что игроки будут общаться во время, до и после игры. Вы можете увидеть это в философии комитета по правилам для EDH.

Свободная для всех среда и социальная природа этого формата приводят к всевозможным политическим махинациям.Заключаются сделки, формируются и быстро разрушаются союзы, цели отмечаются, меняются и отмечаются. Общие фразы и предложения, которые можно услышать в игре EDH: «Я не убью тебя, если ты поможешь мне убить этого другого игрока», или «Дайте мне эти ресурсы, или я причиню вам боль» и «Этот игрок придурок». слишком мощный/замедляющий игру, давайте объединимся и убьем их».

Тем не менее, со всеми этими дополнительными социальными аспектами, EDH по-прежнему остается игрой Magic: the Gathering. Правила игры по-прежнему диктуют вашу победу, опережая и уничтожая других игроков.Однако, несмотря на кодифицированные правила, среди игровых групп EDH развивается целый отдельный набор ожиданий и норм. Вспомните приведенный выше пример о покере. Ничто в правилах покера не запрещает вам показывать флеш-рояль или фулл-хаус. Правила игры на самом деле побуждают вас делать такие ходы, чтобы обеспечить себе успех. Тем не менее, выполнение этих ходов может вызвать презрение и неприязнь других игроков. Социализация может внезапно стать для вас закрытой. Закодированные разговоры и эзотерические ссылки могут использоваться как формы исключения или заговора.

Почему, играя так, как предлагают правила, вы подвергаетесь таким социальным и политическим санкциям со стороны других игроков? Есть много факторов, но я хотел сосредоточиться на социальных контрактах и ​​невидимых социальных правилах.

Напомним, что EDH позиционирует себя как социальный формат. Формат побуждает игроков взаимодействовать за пределами игровой среды. Таким образом, механические правила игры в Магию служат заменителем социального взаимодействия. То, как человек взаимодействует с этими правилами и типами карт, которые он выбирает для игры, читается как утверждения о его личности, намерениях, приличиях и опыте.По мере того как эти игры разыгрываются, способы, которыми люди играют, формируют общественный договор, в котором разрабатываются невидимые правила. Действия в игре, влекущие за собой социальные и политические санкции, связаны не обязательно с тем, нарушаются ли правила игры, а с тем, были ли нарушены эти социальные контракты. Некоторые карты и взаимодействия становятся табуированными, поскольку они указывают на нежелательность светских людей в группе.

Например, при розыгрыше мощных карт, обеспечивающих победу, пользователь может услышать такие фразы, как «Я хотел, чтобы игра продолжалась» или «Почему ты должен быть таким конкурентоспособным?» Никакие механические правила в этих ситуациях не нарушаются, игра позволяет разыгрывать такие карты и побуждает к таким победам.Тем не менее, неписаные социальные правила в этой группе поощряют игру к продолжению взаимодействия. Эти фразы указывают на социальные ценности, которые сосредоточены на человеческих взаимодействиях, а не на игровых целях. Выбирая победу, этот игрок фактически делает встречное заявление вроде «Я не хочу больше общаться с вами по этому поводу».

Эти социальные договоры не ограничиваются понятиями победы или успеха в Magic. С другой стороны, некоторые группы налагают табу на карты, которые продлевают игру, что может обозначаться такими фразами, как «Ты просто тупица» или «Просто продолжай игру».В этих сценариях игральные карты, которые продлевают игру, могут быть истолкованы как утверждения «Я заставляю вас заниматься чем-то, чего вы не хотите». Каждая игровая группа разрабатывает свой собственный предпочтительный набор светских людей, кодифицируя их как «домашние правила». Однако эти правила не обязательно могут быть видны незнакомцам и новичкам. Это может вызвать трения у людей, пытающихся присоединиться к новым группам.

Подумайте еще раз о том, что правила игры служат заменителями того, как мы общаемся друг с другом. Важной частью этого утверждения является слово «прокси».Это не прямая передача социальных ценностей и моделей поведения, это ретрансляция, репрезентация. Это позволяет использовать некоторые тонкие формы социализации. Позвольте мне привести пример из моего личного опыта игры в EDH.

Я играл среди незнакомой мне группы. Мы хорошо проводим время, рассказывая о наших стратегиях и небольших особенностях Magic: the Gathering. Это была наша третья или четвертая игра в кафетерии кампуса, и была уже глубокая ночь.Все остальные в столовой ушли, но мы остались сыграть в последнюю игру. В середине игры я разыгрываю карту под названием «Пророк Круфикса», которая имеет репутацию одной из самых мощных карт в игре. Мои противники немного охают.

До сих пор атмосфера была дружелюбной и непринужденной. Но когда я играю в «Пророка Круфикса», переключатель щелкает. Мои противники быстро заключают договор, чтобы вывести меня из игры. Разговоры между ними становятся более тактическими, например, о том, как сорвать мои планы, или о том, как несправедливо могущественен Пророк Круфикса.Веселье прежних разговоров исчезло, и я начинаю шаркать на своем месте. Очевидно, я совершила какую-то оплошность, но я продолжаю играть, надеясь, что напряжение закончится вместе с игрой. Благодаря тому, что я чувствовал, была серия правильных решений, я смог выжить в команде и привести себя к победе.

Мои противники недовольны. Они ворчат, что моя победа была не на одной карте. Я мог бы перечислить несколько других игровых решений, которые я принял, но вместо этого я приношу извинения, говоря, что я включил карту из-за ее синергии с моей стратегией.Один из игроков повышает на меня голос и восклицает: «Заткнись!» Затем они уходят, демонстративно оставив меня одного после целого вечера, который в остальном был приятным обменом интересами. Издалека я слышу, как они еще какое-то время жалуются на Пророка Круфикса, но быстро возвращаются к болтовне о Магии в целом, только без меня.

Этот опыт, безусловно, был худшим за все мои двадцать лет игры в Magic: the Gathering.Хотя почему лично меня до сих пор это так цепляет, когда основные претензии оппонентов были к карте и игре? То, как мы играем в игры, и то, как мы ведем себя в них, допускает выражения, которые могут быть неуместны в «нормальной» социализации. На первый взгляд, противники, объединяющиеся против меня и отключающие меня от разговора, могут быть прочитаны как игровое заявление: «У вас слишком большое преимущество, и с вами нужно разобраться». Но здесь есть подтекст, не только о моем стиле игры и моем положении в игре, но и о том, как они определяют тип человека, которым я являюсь, и мою способность ассимилироваться в группе.

Выбирая исключительно мощную карту, я нарушаю общественный договор, очевидный для группы, но невидимый для меня как новичка. Хотя, с моей точки зрения, разыгрывание такой карты было упражнением в моих знаниях и мастерстве игровых взаимодействий, это нарушение отражает определенные представления обо мне как о личности: «Он недостаточно опытен, чтобы выиграть без этой карты» или «Он слишком конкурентоспособен, он убийца». Говорить об этом прямо, особенно в публичном месте, было бы неуместно.Таким образом, они были сказаны косвенно через жалобы на карту, таргетинг и сговор. Эти режимы игры выступали в качестве прокси для исключения и остракизма, которые последовали бы после завершения игры.

Если бы к этим вещам прилагался мануал для новичков.

—————

Кальвин Лю — специалист по коммуникациям со степенью бакалавра и магистра в области информационных и компьютерных наук Калифорнийского университета в Ирвине. Кальвин использует междисциплинарный подход к изучению роли игры.Он исследует, как формы игры и технологии выступают в качестве заместителей для построения и обсуждения социальных правил. Его предыдущая работа включала этнографию в сообщество фанатов фурри, субкультуру, разделяющую интерес к антропоморфизму и зооморфизму. Его работа в субкультуре фурри объединила постгуманистический фрейминг с литературой о новых медиа, чтобы проанализировать, как идентичность согласовывается с артефактами и перформансами. В настоящее время Кальвин изучает отношение игры к построению и воспроизведению идентичностей.Вы можете связаться по электронной почте ([email protected])

The Gathering Arena оцифровала самую сложную карточную игру в мире

Стопка карт справа от экрана представляет собой сложный набор игровых действий, которые игроки могут сортировать с помощью интерфейса. Wizards of the Coast

Когда коллекционная карточная игра Magic: The Gathering впервые дебютировала в 1993 году, в колоды входили небольшие бумажные своды правил, объясняющие, как работает игра. Даже тогда это было сложно.Многие начинающие игроки, как и я, изучили причудливые версии игры, основанные на неверном толковании этой маленькой книжки. Сложность неудивительна, поскольку игра возникла в уме гейм-дизайнера Ричарда Гарфилда, который был одновременно математиком и энтузиастом Dungeons & Dragons . Однако устойчивый успех игры стал неожиданностью — она породила целый жанр коллекционных карточных игр самых разных жанров, а в Magic играют более 35 миллионов игроков на различных платформах.

За 25 лет или около того с момента запуска игры этот маленький бумажный свод правил развился и стал толще. Всего в игре более 20 000 уникальных карт, каждая со своими способностями и взаимодействиями. В результате правила теперь находятся в 237-страничном документе на веб-сайте материнской компании игры Wizards of the Coast (принадлежит Hasbro). По сути, игроки по очереди управляют ресурсами, разыгрывают заклинания и выставляют существ на «поле битвы» для сражения. Вы выигрываете игру, когда истощаете очки жизни другого игрока или когда у него заканчиваются карты в колоде.Однако каждый ход разбит на десятки отдельных частей с подробными указаниями о том, какие действия могут происходить во время каждого из них. При игре с бумажными картами многое нужно отслеживать, но переход в цифровой мир может помочь.

Новая онлайн-версия игры под названием Magic: The Gathering Arena была запущена в бета-версии в прошлом году. Команда разработчиков Wizards of the Coast должна была внести эти правила в программу таким образом, чтобы позволить опытным игрокам выполнять сложные взаимодействия, достойные профессиональные турниры по играм, одновременно представляя новых игроков.Это было нелегко.

Вход на арену

Скриншот из Magic: The Gathering Arena демонстрирует внутриигровую анимацию, выходящую за рамки обычной карточной игры. Wizards of the Coast

По словам главного разработчика программного обеспечения Энди Рейффа, процесс внедрения правил Magic в отточенный интерфейс Arena начался примерно четыре года назад. В то время единственным способом играть в сети был Magic: The Gathering Online (или MTGO ), который существует с 2002 года.

В то время как MTGO включает в себя гораздо больший набор из 20 000 карт M:TG из истории, сам интерфейс чрезвычайно устарел и подвержен ошибкам. Это сложно и требует тонкого понимания игры с самого начала, но Arena предназначена для привлечения новых игроков, что означало разработку программного обеспечения, которое могло бы упростить некоторые из многих решений, которые игроки должны принимать во время каждого хода.

«Недостаточно обеспечить соблюдение правил, — говорит Рефф.«Мы должны иметь возможность сообщать, почему что-то происходит, используя визуальные подсказки, звуковые эффекты и линии намерения». В результате сражение на Magic Arena больше похоже на видеоигру, чем на MTGO, которая иногда может напоминать управление удивительно интересной электронной таблицей.

На Арене, когда существа вступают в бой, их аватары визуально сталкиваются вместе со звуковым эффектом боя. Игра навязывает правила, но она также показывает вам, почему все происходит именно так, а не иначе. «Когда мы приступили к проекту четыре года назад, у нас были очень ограниченные возможности визуализации клиентов, — говорит Рейфф.«Если вы хотели знать, что произошло, вы должны были прочитать карту. Карта была на поле боя, а потом вдруг оказалась на кладбище, и нужно было понять, почему». Arena намеревалась показать игрокам, почему это произошло, с помощью анимации и направляющих линий. Если карта в игре мешает вам разыграть заклинание или совершить действие, она будет мигать красным, чтобы показать вам, почему. В реальной игре вы можете забыть об этом и пройти мимо, не заметив этого. Хуже того, это может быть расценено как нарушение правил соревновательного турнира и привести к дорогостоящему штрафу. Арена просто не позволит этому случиться.

Выбор

Так как на каждом ходу игры происходит так много всего, игроки разработали определенные ярлыки, которые помогают физическим играм Magic, в которые играют с бумажными картами, проходить более гладко. Наблюдение за тем, как профессионалы высокого уровня играют с реальными картами, может быть трудным для новых игроков, потому что они слишком сильно полагаются на взаимно понятные ярлыки. В цифровой игре такой роскоши нет.

«Если вы утомительно следовали правилам Magic до буквы без стенографии, приоритет переходит между игроками много-много раз, — говорит Рейфф.«Мы знали, что не хотим, чтобы игра каждый раз утомительно спрашивала вас, хотите ли вы пройти».

Команда избежала многих из этих дополнительных кликов, разработав систему, которая могла бы сначала оценить, действительно ли игрок может что-либо сделать в определенной части игры с доступными ресурсами (называемыми «маной»). «Когда мы останавливаемся и задаем вам вопрос, вы можете сделать что-то важное», — говорит Рефф. «Программное обеспечение анализирует, за что игрок на самом деле может заплатить. Если у них нет красной маны, мне не нужно спрашивать, хотят ли они разыграть молнию.Если вы ошибетесь в этом, у вас будет очень разочарованный игрок».

Арена по-прежнему предлагает игрокам полный контроль, но даже многие игроки более высокого уровня включают его только тогда, когда знают, что могут возникнуть особенно сложные взаимодействия. Эти решения могут иметь серьезные последствия. Профессиональные игроки используют Arena для своих крупных турниров Mythic Championship, один из которых проходит на этой неделе в Лонг-Бич, штат Калифорния, с общим призовым фондом в 750 000 долларов.

Применение правил

Вот пример карты с множеством сложных взаимодействий правил. Рейфф отметил, что это было особенно сложно, потому что в определенных ситуациях он делал копии заклинаний. Wizards of the Coast

Поскольку в игре так много правил, программа динамически загружает только то, что ей нужно для конкретного матча. «Когда игроки загружают свои колоды, механизм правил будет смотреть, какие карты участвуют в матче», — говорит Рефф.«У каждой карты есть определенное количество способностей, и каждая из этих способностей связана с правилами. Эти правила загружаются на последнем уровне детализации. Если в чьей-либо колоде нет летающих существ, игра не знает, что полет существует». Загрузка каждого правила для каждого матча снизила бы производительность игры.

Magic представляет новые наборы карт несколько раз в год, и они часто приносят новые правила и взаимодействия. Команда обычно начинает работать над тем, чтобы ввести их в Арену вскоре после того, как дизайн карт будет заблокирован, то есть за три-шесть месяцев до запуска.Помимо новых правил, команда также может предвидеть, когда старые правила потребуют большего внимания. Райфф предлагает пример в виде карты под названием «Позолоченный гусь». «Это очень играбельная карта турнирного уровня, которая приносит в жертву другие перманенты», — объясняет он. «Раньше это было немного утомительно, но когда мы поняли, что люди будут играть в нее много, мы решили потратить некоторое время на то, чтобы сгладить этот процесс».

Это часть игровой функции «автоматического нажатия», которая пытается автоматизировать то, как игроки тратят свои ресурсы маны, когда они совершают действия во время игры.Система анализирует, что игроки могут сделать, и старается предугадать, что они могут сделать в ближайшем будущем, используя различные доступные им виды маны. Я много играл на Арене, и, хотя автоматическое нажатие не всегда идеально, оно редко допускает вопиющие ошибки.

Спасение от самих себя

Играя в Арена , вы все еще можете облажаться, но команда усердно работала над тем, чтобы сделать это еще труднее. Например, нажмите на одно из ваших существ в неподходящее время во время хода, и вы можете в конечном итоге активировать способность вместо того, чтобы атаковать ею, что может означать разницу между победой и поражением.По словам Рейффа, чтобы предотвратить подобные аварии, игра анализирует ваши действия и гарантирует, что вы знаете, что делаете, когда это кажется необычным. Иногда имеет смысл навредить себе или уничтожить собственные игровые объекты, но делать это случайно — как говорят игроки Magic — неприятно.

Тем не менее, игра не полностью снабжает игроков тренировочными колесами. Например, такая карта, как Нарсет, Партер Завесы, не позволяет игрокам брать дополнительные карты, пока она находится на поле битвы.Однако это не означает, что это не позволит игрокам разыгрывать заклинания, чтобы попытаться взять карты. Они просто платят свою ману и получают наказание за невнимательность. Это чудесный, злой момент, который делает Magic такой замечательной игрой, и он все еще там.

Игра не становится менее сложной, и по мере того, как в игру будут поступать новые карты, все будет только усложняться, но команда стремится сделать ее доступной для новичков, обеспечивая при этом полноценную турнирную игру.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта