Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Манкала правила: Правила игры Калаха (Манкала) | Купить настольную игру в магазинах Мосигра

Posted on 10.06.199513.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • Манкала. Правила игры в манкалу.
  • Манкала игра как играть
    • Игротека: как играть в манкалу
    • Манкала — время разбрасывать камни / Habr
    • Манкала (игра для детей) — правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры
      • Что развивает?
      • Для игры понадобятся:
      • Как играть (правила)
        • Шаг 1.
        • Шаг 2.
        • Шаг 3.
        • Шаг 4.
      • Важно помнить!
    • Манкала: Бао и Бао суахили.
    • Несколько хороших манкал / Habr
    • Африканская арифметика | Журнал Популярная Механика
      • Правильный посев
      • Тысяча манкал
      • Посевы и всходы
      • Короли и пахари
      • Рыбаки и чабаны
  • Манкала: Бао и Бао суахили.
  • Манкала: Рума. — Блог Дмитрия Скирюка — LiveJournal
  • Настольная игра — Калах (Манкала)
  • Калах / Манкала. Дорожная версия (бамбук)
  • Какие правила в игре «Манкала»?
  • Как играть в Mancala – Yellow Mountain Imports
  • Правила и инструкции по игре для Mancala, Oware & Bao
    • Овар
      • Оборудование
      • Подготовка и цель
      • Играть
      • Отделка
    • Овар Нам Нам
      • Оборудование
      • Подготовка и цель
      • Круглый
      • Игра
      • Отделка
    • Бао (Кенийская детская игра)
      • Оборудование
      • Подготовка и цель
      • Играть
      • Отделка
    • Бао (кенийский с коленками)
      • Оборудование
      • Подготовка и цель
      • Играть
      • Отделка
    • Бао Ла Куджифунза (4 ранг Манкала)
      • Оборудование
      • Подготовка и цель
      • Играть
      • Захват движения
    • Кутаката
      • Отделка
  • Что такое правила манкалы? — Как ты играешь
  • Правила Манкалы: создай свою собственную настольную игру и научись играть! *БЕСПЛАТНАЯ ПЕЧАТЬ*
    • Правила Манкалы
      • Цель
      • Установка
      • Игровой процесс
      • Захват жетонов противника
      • Выигрышная манкала
    • Доска манкала своими руками: расходные материалы
    • Как сделать игровое поле
    • Игра «Манкала: настройка и игра»
        • Правила Манкалы: создайте свою собственную настольную игру и научитесь играть!
  • Pagina niet gevonden — Pressman Toy :Pressman Toy
  • Как играть в манкалу: правила для популярных версий
    • Правила Манкалы: Игра Калаха
      • Настройка игры
      • Объект игры
      • Игровой процесс
    • Другие способы игры в манкалу
      • Овар
      • Конгкак
      • Тогус Кумалак
      • Больше вариантов для ознакомления
  • Изучите манкалу, чтобы укрепить математические навыки
    • Первобытная история Манкалы
      • Смотреть сейчас: Как играть в Манкалу
    • Основные правила манкалы
    • предметов, которые вам понадобятся
    • Настройка игры
    • Игра в игру
    • Советы и рекомендации по игре в манкалу
      • Использование вашего Noggin

Манкала. Правила игры в манкалу.

Игра манкала может быть самая старая настольная игра в мире, поскольку, распостранилась по всему миру, в разных вариация и названиях.

Изображения каменных досок для игры в Манкалу были найдены на крышах храмов в Мемфисе, Фивах и Луксоре. В игру определённо играли и в древнем Египте. Скорее всего она там и возникла, так, как очень похожа на доски и счётчики, которые использовались для складского и бугалтерского учёта. Такие же доказательства были найденны среди предметов относящиеся к ещё более Древней Шумере и Древнего Египта.

На сегодняшний день в разных вариациях в манкалу играют по всей Африке, во всем Карибском бассейне и на восточном побережье Южной Америки. Игра эмигрировала туда с рабами в колониальную эпоху расширения. Есть также версии в Индии, Шри-Ланка, Индонезия, Малайзия («congkak», произносится Чон-ка) и на Филиппинах.

В Манкалу играют сотни племен по всей Африке, большинство из которых играет в свою собственную, немного видоизменённую и другим названием, игру.

Названий и вариаций этой игры много, но есть несколько основных различий. Количество строк на доске определяет ранг манкалы. Три вида игры — два ранга, три ранга и четыре ранга. Международной и популярной является игра с двум рангами.

Для игры вам понадобится доска с двумя рядами по 6 лунок и хранить на каждом конце по 60 семян (камней или ещё чего-нибудь, не очень важно т.к вариаций много). Доска находится между двумя игроками и каждый управляет ближайшим к нему рядом, а магазин или калах находится справо от него.

 

Игроки ходят по очереди. Ход игрока, часто называемый посевом, состоит в изъятии всех камней из некоторой лунки (обычно, принадлежащей игроку и занятой некоторым минимальным числом камней), и размещении их в соседних лунках, по одному в лунку. Если посев не завершился в том же ряду, где и начался, то он продолжается в другом ряду; при этом лунки обычно обходят в направлении против часовой стрелки. Так, посев обычно следует слева направо по ряду, наиболее близкому к игроку, и, дойдя до конца ряда, переходит на смежный ряд, по которому следует справа налево. В играх с двумя рядами посев затрагивает лунки всей доски. В играх с четырьмя рядами он ограничен лунками двух рядов, принадлежащих игроку, который делает ход.

Посев может быть простым, когда он завершается размещением камня в лунку, в которой уже находились камни, или посевом с жезлом. В последнем случае (как, например, в бао), если последний камень попадает в уже занятую камнями лунку, игрок изымает все камни из этой лунки и размещает их по одному в последующих лунках; этот процесс может повторяться. Это может приводить к очень длинным ходам, которые могут кардинально менять ситуацию на доске. Способность предсказывать последствия посева с жезлом отличает гуру игры бао от простого игрока . В индийских играх семейства манкала, как Ali Guni Mane, посев с жезлом использует камни, расположенные не в той лунке, где закончился исходный посев, а в следующей (правило, называемое pussa-kanawa).

Захват

Обычная цель каждого посева — захват камней противника. Правила захвата могут сильно отличаться от игры к игре. В некоторых играх, например, посев, заканчивающийся в лунке противника, приводит к захвату всех камней в этой лунке; или посев, заканчивающийся в пустой лунке, приводит к захвату всех камней в противоположной лунки (возможно, если выполнены дополнительные правила о числе камней в этой лунке). В других играх захватываются камни из лунок, в которых во время посева собирается определенное число камней.

Захваченные камни либо изымаются из игры, либо размещаются в лунках игрока, который произвел захват. В играх с амбарами (более крупными лунками), амбары используются как раз для размещения в них захваченных камней. Амбар может использоваться как обычная лунка во время посева (как, например, во всех играх семейства манкала, встречающихся в Северной Сахаре).

Так как во всех (или почти всех) играх семейства манкала основными операциями являются посев (и, следовательно, подсчет) и захват, то в англоязычной литературе для обозначения манкалы используется термин count and capture («считай и захватывай»).

Цель игры

Цель игры заключается в том, чтобы захватить камней больше соперника или привести игру к такому состоянию, когда противник не может сделать ход (например, потому, что все лунки соперника пустые или не содержат минимального числа камней, для того, чтобы сделать ход).

Ситуация, в которой все лунки одного игрока пустые, называется голодом.

Во многих играх семейства манкала игра может закончиться патом, когда ходы игроков начинают вынужденно повторяться в циклической последовательности. В этом случае игра прекращается (и, возможно, подсчитывается количество захваченных камней). Заметим, что количество ходов в цикле, соответствующем пату, может быть очень большим и распознать пат бывает очень сложно. Именно поэтому пат обычно не рассматривается как некоторый наблюдаемый очевидный «факт» (как, например, в шахматах), а является продуктом «согласия» игроков.

Сделать игровое поле для игры в манкалу самому

Редкие правила

Хотя основная цель почти всех игр семейства манкала — захватить как можно больше камней, правила некоторых игр явным образом запрещают выполнять ходы, которые приводят к голоду соперника, за исключением тех случаев, когда игрок обязан сделать такой ход (то есть у него нет альтернативы).

Обычно поражение от голода декларируется в начале хода проигравшего игрока; в этом случае, если игрок закончил свой ход, полностью очистив свой ряд, голод может не возникнуть, если другой игрок, в свою очередь, выберет для следующего хода камень, который перенесёт некоторые камни в ряд противника, таким образом спасая его на грани. В очень многих играх семейства манкала, действительно, такое спасение на грани (называемое накормить) обязательно к исполнению, если возможно его осуществление. Такое правило, как нетрудно видеть, имеет происхождение в философии солидарности, распространенной в земледельческой культуре (см. История).

Существуют также игры из этого семейства, целью которых является лишение противника возможности хода (например, посредством захвата всех камней на стороне противника). Примером такой игры является Хавалис

Статья созданна при помощи Источник



 

Загрузка…

 

 

Манкала игра как играть


Игротека: как играть в манкалу

Африка дика, загадочна и многолика, ее населяет множество племен и народов. Что их объединяет? Зажигательные ритмы, деревянная скульптура, поклонение духам. В этом ряду стоит и настольная игра манкала

В любой африканской деревне можно увидеть людей, сидящих за доской с вырезанными лунками. Игроки редко бывают серьезны — смеются, шутят, дурачат зрителей, нарочно путают ходы и наперегонки рассеивают камни в пулеметном темпе: «манкала» (от арабского naqala) означает «перемещать». Игроведы дают игре 4–5 тысяч лет и даже больше: в древности игроки обходились без досок — просто выкапывали лунки в земле. Так называемые игры посева неизвестны в Европе, редко встречаются на Востоке, но в Африке почти у каждого народа есть своя манкала. Названий множество, разнообразие досок поражает, количество камней и правила отличаются, но суть одна — отобрать камни у соперника.


Двухрядная манкала популярна в Египте, Судане, странах Магриба и на всем западном побережье Африки. Доска с двумя рядами по шесть лунок, предположительно, ведет историю от счетных досок Междуречья: вавилонская система счисления была шестидесятеричной
В лунки на доске для манкалы кладут камешки, семена, стеклянные шарики — в общем, любые мелкие предметы. Ход здесь — имитация посева: игрок берет содержимое какой-либо лунки и раскладывает его в определенном порядке. Камни одинаковы, никому не принадлежат, и лишь от их количества зависит, можно ли сделать ход из этой лунки, захватить «семена» или произвести другие действия.

Манкалу окружают мифы и легенды. Она упомянута в эпосе «Сундьята» народа мандинго и даже в древнеиндийской «Рамаяне», одном из священных текстов индуизма. Масаи верили, что их манкалу, энкешуи, придумал сын первого человека на Земле. Племена сомали считали, что боги придумали дерево бондук только затем, чтобы оно давало семена для игры. Ночью доски выставляли на улицу, чтобы духи тоже могли сыграть. Людям же после наступления темноты запрещалось притрагиваться к манкале: по поверьям, если в сумерках во время игры услышишь плач шакала, будешь проклят.

Африканские мужчины за манкалой обсуждали события дня, решали возникшие вопросы и споры, а иногда и готовились к бою: в Гане воины садились играть перед битвой, чтобы проверить свою реакцию. Правила в разных странах довольно сильно различаются, по манере игры соперника африканец и сегодня легко отличит соплеменника от чужака. Зачастую женщины и дети играют в одну разновидность манкалы, а мужчины — в другую, более сложную. Переход от детской игры к взрослой — один из обрядов инициации.

Коренные африканцы непосредственны, эмоциональны, импульсивны, и игры у них такие же. В Африке редко увидишь шахматы, зато шашистов не счесть, и играют они со скоростью настольного тенниса. Манкала идеально подходит их темпераменту. В такие игры трудно выиграть, просто накапливая камни, нужно брать, что сможешь, а остальным делиться. Игроки состязаются не только в счете, но и в остроумии. Соперника принято подначивать: отпускать шуточки, петь песенки, притворно сокрушаться при потере камней, рассказывать анекдоты.

Еще недавно манкала была почитаема и в Азии. В Малайзии и Индонезии местные разновидности игры, чонгкак и дакон, берегут как национальное достояние. В Киргизии и Казахстане тогыз кумалак входит в спартакиаду школьников. Однако манкала — это нечто большее, чем просто математическая игра. Она развивает не только логику, но и навыки общения. В Африке, где родоплеменные связи особенно сильны, всегда это понимали.

Манкала оваре

Правила игры


На доске два ряда по шесть лунок. В начале игры в каждую лунку кладут 4 камня. Большие лунки по бокам в раскладе не участвуют: это «амбары», куда сбрасывают неработающие камни. Каждому игроку принадлежит свой ряд лунок и один «амбар».Посев
Для хода игрок берет все камни из любой своей лунки и раскладывает их против часовой стрелки по одному в каждую лунку, начиная со следующей, пока камни в руке не закончатся, после этого ход переходит к противнику. Главное правило любой манкалы: камни из лунки всегда берут все, а «сеют» по одному.Взятие
Если последний камень «посева» падает в лунку на стороне противника, и там оказывается 2 или 3 камня, игрок сразу же захватывает их и переносит в свой «амбар». Если произошел захват, а в предыдущей лунке тоже стало 2 или 3 камня, они также захватываются. На своей стороне доски захват запрещен.Тонкости
Если в стартовой лунке камней так много, что «посев» из нее делает круг (12 и более), игрок не кладет в нее камень, пропускает. Соперник не должен «голодать»: если после хода у него не осталось «семян», нужно дать ему еще, чтобы он мог продолжить игру, и только если это невозможно, партия заканчивается.Цель игры
Для победы нужно собрать в своем «амбаре» 25 камней, а при счете 24 : 24 засчитывается ничья. Чтобы одолеть соперника, игрок должен рассчитывать, с какой лунки ему следует начать ход, чтобы провести взятие.

ИСТОРИЯ

Игровая терапия


Название самой известной африканской двухрядной манкалы — оваре, или варе, — связано с именем туземного короля Катакие Опоку Варе I, который имел привычку улаживать с помощью игры семейные ссоры подданных: посидев за доской, супруги начинали гораздо лучше понимать друг друга. Кстати, слово «варе» в Гане до сих пор означает «жениться». МАЛЫШАМ

Айо-айо: детская манкала


Взрослая игра слишком сложна для детей. С малышами играют в айо-айо — это название лучше всего переводится на русский язык как «ням-ням». Действительно, если взрослая манкала имитирует посев и сбор урожая, то в детской все, что требуется от игрока, — есть.
Камни «сеются» непрерывно: положив последний камень в лунку, игрок тут же берет все содержимое этой лунки и продолжает «сеять». Лишь когда последний камень падает в пустую лунку, ход переходит к сопернику. Как только в любой лунке по ходу «посева» стало четыре камня, игрок захватывает их, не прерывая хода. Айо-айо развивает внимание: если увлечься «посевом», взятие можно пропустить.
В некоторых странах Африки, в частности на Мадагаскаре, популярны четырехрядные манкалы — тсоро, бао, омвесо и другие. Здесь встречаются огромные доски: чтобы сделать ход, игроку приходится идти вдоль ряда лунок. На фото: четырехрядная манкала в руинах Бумбуси, Зимбабве


Китайские женщины играют в чонку, вариант манкалы сунгка, привезенной в Поднебесную эмигрантами с Филиппин


Фрагмент картины художника, картографа и путешественника Альфонса Пейона. Западный Тимор, Индонезия, 1817–1820


Время возникновения манкалы сложно определить даже примерно, так как для игры вовсе не обязательно использовать специальные доски и камни, достаточно просто вырыть лунки в земле и использовать любые мелкие предметы в качестве «семян». На фото: мужчина играет в манкалу ракушками. Султанат Оман


На малайзийской монете в 10 сен изображена доска для чонки, азиатского варианта манкалы


Популярность манкалы подтверждается успехом имитирующих ее мобильных приложений. Некоторые из них набрали по миллиону пользователей, и даже больше


Дмитрий Скирюк

Ссылка.

Манкала — время разбрасывать камни / Habr

Всему свой час, и время всякому делу под небесами…
Время разбрасывать камни и время складывать камни,
Время обнимать и время избегать объятий,
Время отыскивать и время дать потеряться,
Время хранить и время тратить…

«Книга Экклезиаста» 

Если проводить аналогию с эволюцией животного мира, игры семейства Манкалы представляют из себя динозавров. Они царили на планете, когда Шахмат не было даже в проекте! Очень сложно установить их возраст, поскольку, зачастую, для игры не требуется каких либо особенных материальных артефактов. Достаточно выкопать ямки в земле да взять горсть камушков. В отличии от динозавров, Манкала, в добром здравии, дожила до наших дней, сохранив всё своё удивительное многообразие. Добро пожаловать в «Парк юрского периода» настольных игр.

Существует невероятное количество вариантов этой игры. В одной только Западной Африке насчитывается более 20 разновидностей двухрядной манкалы (а есть ещё трёх- и четырёхрядные). Все эти игры объединяет общий принцип выполнения хода — «правило посева». «Посев» выполняется следующим образом: игрок берёт все камни из какой либо лунки и начинает раскладывать по одному в выбранном направлении, не пропуская ни одной лунки. Вот как выглядит типичная доска двухрядной манкалы:


На доске расположены два ряда лунок. Количество лунок в ряду и начальное количество камней в лунках зависят от игры. Две лунки большого размера называются «амбарами» (они используются не во всех играх). Цель игры — накопить в своём амбаре (расположенном с правой стороны) больше камней, чем у противника. А вот попадать в амбар камни могут по разному.

Прежде всего, в играх может различаться направление «посева». В большинстве игр, посев осуществляется против часовой стрелки, но имеются и исключения. Также, существуют игры (Бечи, Алемунгула), в которых направление посева определяется стартовой лункой. Если лунка расположена ближе к левому краю — посев идёт по часовой стрелке, из лунок, расположенных справа — против часовой (в общем, посев всегда идёт сначала в сторону противника, а потом уже возвращается к своим лункам). На «нечётных» досках, при ходе из средней лунки, игрок может выбирать направление посева.

Кстати о вечномВ игре «Алемунгула» имеется любопытный аналог правила Ко, запрещающего повторение позиции в игре Го. Дело в том, что ход одиночным камнем, в следующую по направлению движения лунку, является, по правилам этой игры, совершенно законным. Если одиночный камень расположен в крайней левой (или правой) лунке, а лунка напротив него пуста, игроки могут перекидывать этот камень друг другу до бесконечности. Правило «пинг-понга» запрещает это. Впрочем, до «суперко» в манкалах дело не доходит (если не рассматривать правила, касающиеся «бесконечного посева»).

При достаточном количестве камней, посев может вернуться к стартовой лунке (и пойти на второй круг). В большинстве игр, в стартовую лунку, при её прохождении, также кладётся камень, но есть и такие, в которых стартовая лунка пропускается (Сонго), что несколько усложняет расчёт ходов. Также, встречаются игры, в которых посев начинается не со следующей, а со стартовой лунки (то есть, один камень остаётся в ней). В таких играх как Моди, подобная схема посева приводит к естественному запрету хода одиночным камнем, но в Тогыз кумалак, например, ход одиночным камнем вполне допускается (камень перекладывается в следующую лунку). Это правило может сильно запутать неопытного игрока.Размер — не главноеИгра «Моди» с её доской 2×3 не является самой маленькой манкалой. Такой же размер доски (но совершенно другие правила) используется в малом Бечи, а в берберской игре «Urar n kkuz imrujen» используется ещё меньшая по размерам доска 2×2 (при этом, в игре участвует 28 камней).

Чтобы сделать жизнь ещё интересней, в некоторых играх (Абаво, Сокусово) используется «циклический» посев. Если последний камень падает в непустую лунку, все камни из неё забираются и используются для посева, начиная со следующей лунки. В Гиути используется ещё более сложная, реверсивная, схема. Направление, в каждом раунде посева, меняется на противоположное. Подобная механика усложняет расчёт хода и, до некоторой степени, выравнивает шансы слабых игроков, при игре с более сильным противником. На радость гикамВозможно, именно эта схема посева натолкнула многочисленных энтузиастов на идею кросс-манкал. Идея проста. Берётся практически любая манкала, например Kalah или Wari, после чего в правила вносится «небольшое» дополнение. Направление посева в таких играх зависит от начального количества камней в стартовой лунке. Если оно чётно — посев идёт по часовой стрелке, в противном случае — против часовой. Это адски усложняет расчёт ходов, но гикам того и надо.

Не менее разнообразны способы взятия, при помощи которых игроки пополняют свои амбары. В игре Калах, известной многим ещё со времён СССР, взятие позиционное — если последний камень посева попал в пустую лунку в своём ряду, а лунка напротив неё не пуста, все камни из неё забираются. Но это не единственный источник «дохода» в Калахе! Выполняя посев, игрок пропускает «амбар» противника, но кладёт по одному камню, каждый раз, проходя свой амбар (именно по этой причине, амбары должны присутствовать на доске). Если последний камень посева попадает в амбар, игрок делает ещё один ход.

Совершенно иным способом осуществляется взятие в Оваре. Во время посева, оба амбара пропускаются (обычно их нет на доске). Если последний камень попадает в лунку противника, количество камней в которой становится равно 2 или 3 — камни забираются. Кроме того, выполняется «серийное взятие». Если в предыдущей лунке противника также оказывается 2 или 3 камня, они тоже забираются и так далее, пока по направлению движения, противоположном направлению посева, не встретится лунка, не удовлетворяющая условию.

Дальнейшим развитием этой идеи можно считать промежуточное взятие, применяемое в Абаво и Айо-айо. В этих играх, камни захватываются, не прерывая циклического посева. Как только в лунке образовалось 4 камня, они сразу перемещаются в амбар, причём, если в Айо-айо захват всегда осуществляется игроком, выполняющим посев, то в Абаво камни получает тот игрок, на стороне которого расположена лунка (независимо от того, кто выполняет посев).Это делает игру ещё более интересной, поскольку, выполняя ход, приходится заботится не только о том, как взять больше камней себе, но и о том, как дать меньше камней противнику. Более «взрослый» вариант Аньиволи играется на доске 2×12 и представляет собой, своего рода, гибрид этих двух игр. Промежуточное взятие выполняется также как в Абаво, но если 4 камня образует последний камень посева, их забирает игрок, выполнявший посев (как в Айо-айо), независимо от того, на чьей стороне расположена лунка. Похожая система промежуточного взятия используется и в индийской игре Палланкужи.


Ещё дальше развивает идею промежуточного взятия казахский Тогыз кумалак, который я упоминал выше, в связи с сложным комбинированным посевом. Эта вообще довольно интересная и прогрессивная манкала. Посев в ней однократный и если последний камень дополняет лунку противника до чётного числа камней, они забираются в амбар, но, помимо этого, в игре имеется возможность выполнения промежуточного взятия. Если, по завершении посева, в последней лунке, на стороне противника, образуется 3 камня — можно объявить «туздык» (святое место). Камни из этой лунки переносятся в амбар, как и все камни, попадающие в неё в дальнейшем. На объявление «туздыка» наложен целый ряд ограничений (его нельзя заводить напротив «туздыка» противника, в 9-ой лунке, игрок не может завести 2 «туздыка» одновременно), но сама эта возможность вносит в игру важную стратегическую составляющую.

В играх Сулус и Ламе ограничений на количество создаваемых ловушек нет. Ловушкой становится лунка, в которой оказывается 4 камня, после попадания в неё последнего камня посева (циклический посев при этом прерывается). Ловушка создаётся на стороне противника, но если в Сулус-айди она принадлежит игроку, выполнившему посев, то в Ламе и Сулус-ништав её владельцем становится противник (создаёт ловушки один игрок, а другой пользуется ими). В этих трёх играх, ловушки «вегу» используются исключительно для накопления камней, ходить из них запрещено. В более архаичном «Селус», при определённых условиях, камни из ловушек могут изыматься. Опустевшая «вегу» теряет свой статус.

Два или три?Селус, Сулус, Ламе — все эти игры играют на очень редко используемой трёхрядной доске, но камни раскладываются таким образом, что с тем же успехом можно было бы использовать и двурядную 2×9 доску:
Неужели дело просто в большей компактности доски 3×6? Конечно же нет! На той же доске играют и в другую игру, в которой трёхрядность имеет значение. В игре «Габата» используется та же схема циклического посева, но механизм взятия другой. Когда последний камень попадает в пустую лунку, игрок забирает все камни из двух других лунок того же столбца. Возможно, Габата является переходной формой от двух- к четырёхрядным манкалам.

К сожалению, построить ловушки из начальной расстановки в Сулус слишком легко. Для того, чтобы справиться с этим недостатком, используется «нулевой посев», во время которого взятия и создание ловушек запрещены (это правило используется и в других разновидностях манкалы). В Сулус-ништав, на первом ходу, каждому из игроков запрещено создавать «вегу», но, в Сулус-айди, первый циклический посев игроки выполняют одновременно! Учитывая то, что траектории посева пересекаются, происходит своеобразный «Race condition», нарушающий детерминизм исходного расклада. Тот игрок, у которого посев завершается раньше, начинает игру, делая следующий ход.

Коль скоро речь зашла о детерминизме, нельзя не вспомнить о ещё одной любопытной игре. La’b madjnuni называют «игрой безумцев» (или «игрой мудрецов», как кому больше нравится), по той причине, что игроки не имеют в ней возможности выбора. Это игра на доске 2×7 с цикличным посевом против часовой стрелки. Каждый игрок всегда начинает посев с крайней правой лунки (голова «el ras»). Если «голова» пуста, камни берутся из следующей (по ходу движения) лунки, но свободы выбора нет! Взятие серийное — если последний камень дополняет лунку до 2 или 4 камней, камни из этой лунки (и из последующих, содержащих по 2 или 4 камня) забираются игроком. Первоначальный расклад готовится одним из игроков, но шансы второго игрока уравнивает «правило пирога» — если ему не понравится расклад, он может развернуть доску. После этого, результат игры предопределён (это если не жульничать), но что такое результат, по сравнению с самим процессом?

Игра для одногоДля многих настольных игр (особенно для карт) существуют варианты игры, рассчитанные на одного человека — пасьянсы. Манкала не является исключением. Чука Рума — разновидность однорядной манкалы, впервые описанная в 1895 году в переписке французского математика Анри-Огюста Деланнуа с его коллегой Эдуардом Лукасом.
Правила просты — игрок берёт все камни из любой лунки и раскладывает их по одному, слева-направо, не пропуская ни одной лунки (включая амбар). Посев циклический — если последний камень упал в непустую лунку, все камни из неё забираются и посев продолжается со следующей лунки. Если последний камень посева упал в амбар, игрок может использовать, для продолжения посева, любую лунку. Если последний камень упал в пустую лунку — пасьянс не сошелся. Помимо простого (с раскладкой по два камня на лунку), существует более сложный вариант этой игры (с шестью камнями в каждой лунке). Также может использоваться семилуночная доска, с раскладкой по 4 камня в каждую лунку.

Существуют и более сложные двухрядные манкалы. В Сонго, например, используется очень запутанная схема посева, а в Каури — два типа камней. Что касается Реду, то есть мнение, что её придумали инопланетяне. Это, вообще, похоже самая сложная двухрядная манкала, но, на мой взгляд, более всего в ней интересно наличие элементов «дипломатии». В некоторых случаях, взятие камней игроком не обязательно, но противник может заставить взять камни (и завершить тем самым ход). Право требования взятия переходит другому игроку (его нельзя использовать два раза подряд). Дмитрий Скирюк приводит видео, на котором, скорее всего, играют в Реду, но, даже ознакомившись с правилами, разобраться в том, что происходит на доске, совсем не просто:Видео

Среди двурядных манкал есть совершенно уникальная игра, не похожая ни на одну другую. В Охочичи всё «не так». Доска (2×6) в ней развёрнута на 90 градусов (концами к игрокам), а посев никогда не заходит на территорию противника. Посев однократный и если последний камень дополняет лунку до 4 камней, камни забираются. Если в предыдущей лунке также 4 камня, забираются и они и так далее (взятие серийное). Взятые камни перекладываются в любую из лунок противника (разумно выбирая лунку, можно разрушить все его планы). Цель игры также необычна — требуется избавиться от всех камней на своей территории. Вот видео, которое поможет разобраться в правилах (эта игра проще предыдущей):Видео

Охочичи «перебрасывает мостик» к семейству четырёхрядной манкалы, типичным представителем которого является Тшуба. Для этой игры, распростраённой на юге Африки, могут использоваться доски 4×4, 4х8, 4×10, 4×16, 4×22. Никогда не используется доска 4×6. Посев циклический, против часовой стрелки, выполняется лишь на своей территории (в двух ближних к игроку рядах). Можно начинать ход одиночным камнем. Если последний камень падает в пустую лунку во внутреннем ряду и напротив него (у соперника) есть камни — они забираются. Также забираются камни противника из внешнего ряда, в том же столбце (если они есть). Одиночный камень во внешнем ряду не забирается. Далее следует бонусное взятие — игрок может забрать камни противника из любой лунки (этим правилом игра напоминает Йотай).
Разновидностей четырёхрядной манкалы, также как и двурядной, довольно много. Все эти игры (такие как Бао, Омвесо и Игисоро) объединены тем, что «посев» всегда ведётся на своей территории (в двух обращённых к игроку рядах), не заходя на территорию противника. Правила игр могут существенно различаться. Самой сложной игрой этого семейства считается «Бао-суахили», хорошо описанная Дмитрием Скирюком. Я не буду пересказывать правила этой игры (лучше чем у него, у меня всё равно не получится), вот здесь в неё можно поиграть.

Разумеется, я не мог завершить свой рассказ, не попытавшись разработать собственную макнкалу. Для игры я взял распространённые варианты доски четырёхрядной манкалы, но сам игровой процесс мне хотелось сделать особенным. В обычной манкале используется одно или два направления посева. Я решил, что у меня их будет восемь. Поскольку для манкалы очень важно, чтобы посев выполнялся по замкнутой траектории, доску было решено «склеить» в тор. В начале игры, лунки заполняются случайным образом. Посев циклический, если последняя лунка не пуста, следует продолжить посев, возможно изменив направление.

С посевом разобрались, но как брать камни? Первое, что пришло в голову — по завершении посева в пустой лунке, брать все камни из следующей (если они там есть). Независимо от результата посева, по его завершении, ход переходит следующему игроку (в эту игру могут играть и более двух человек). Поскольку я находился под впечатлением «стратегических» манкал семейства Селус, «ловушки» я решил сделать тоже. Если последний камень посева падает в лунку с тремя камнями — посев прерывается и образуется ловушка.

Ловушек на доске может быть сколько угодно, но каждая из них закреплена за определённым игроком. Другой игрок не может каким либо образом разрушить ловушку или взять из неё камни. Эти камни всё равно что находятся в амбаре игрока, но владелец (и только он) может вернуть их в игру (разрушив ловушку) или забрать камни в амбар обычным образом. Такая трактовка ловушек делает их похожими на «гиены» из «Tihulelin Ti-n Äzgag». В моём варианте манкалы, ловушки останавливают любой посев. Все «недосеянные» камни попадают в ловушку и посев завершается. Впрочем, у меня есть некоторые сомнения в играбельности этого варианта, поэтому я сделал варианты и со слабыми (не прерывающими посев) ловушками тоже. Вот видео, в котором я постарался показать особенности правил:

Видео

В общем, на мой взгляд, получилось неплохо. К сожалению, AI пока работает не слишком хорошо (можно сказать совсем не работает), так что это скорее концепт, чем законченная игра. Впрочем, я буду думать как это исправить. Код проекта доступен на GitHub.

Манкала (игра для детей) — правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры

Для игры понадобится специальная доска с двумя рядами по 6 лунок. Ход игрока называется посевом и заключается в изъятии всех камней из определённой лунки и размещении их в соседних лунках по одному в каждой. Если посев не закончился в том же ряду, где и начался, то он продолжается в другом ряду. Цель каждого посева – захват камней противника.

Что развивает?

Игра развивает логическое мышление, внимание и память.

Для игры понадобятся:

  1. два игрока
  2. доска с двумя рядами по 6 лунок
  3. 60 камушков, семян или ещё чего-нибудь (вариаций много)

Как играть (правила)

Шаг 1.

Два игрока располагают между собой доску с двумя рядами по 6 лунок, в которых располагают 60 камушков.

Шаг 2.

Игроки начинают ходить по очереди против часовой стрелки, захватывая камни противника и размещая их в соседних лунках по одному в каждой.

Шаг 3.

Необходимо захватить камней больше противника или привести игру к такому состоянию, когда противник не может сделать ход.

Шаг 4.

Когда ходы игроков начинают вынужденно повторяться в циклической последовательности, игра прекращается.

Важно помнить!

Названий и вариаций этой игры много, но есть несколько основных различий. Ранг манкалы определяется количеством строк на доске. Существует три вида игры – два, ранга и четыре ранга. Международной самой популярной является игра с двумя рангами.

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Манкала» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Манкала», каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

Манкала: Бао и Бао суахили.

.

БАО СУАХИЛИ


Бао-суахили является усложнённой версией простого бао и, наверное, самой сложной и одной из самых интересных и захватывающих игр семейства манкалы.

Доска для бао-суахили выглядит немного иначе: четвёртая справа лунка во внутреннем ряду каждой её половины называется «Дом» и отличается квадратной формой. Первая и последняя лунки внутреннего ряда называются «кичва» – «голова», в то же время и их, и смежные с ними лунки (то есть, вторую и предпоследнюю) называют общим именем «кимби» – «быстрые» (на рисунке выделены тёмным).

Действительно, при захвате в этих четырёх лунках нет смысла раздумывать: посев захваченных камней всегда начинается с ближайшей к ним «головы».

У каждого игрока 32 камешка. Каждый игрок в начале кладёт 6 камешков в свой «Дом» и ещё по два камня – в две лунки непосредственно справа от «Дома». В разных странах бытуют различия (так например, в Малави в «Дом» кладут 8 камней). Оставшиеся 22 камня остаются «в руке» – их можно положить в какую-нибудь чашку или просто высыпать на стол перед собой. Эти камни вводятся в игру постепенно в первой фазе.

.

ФАЗА I

Каждый ход в первой фазе начинается с вбрасывания камня из руки на доску. Камень должен быть положен в любую НЕПУСТУЮ лунку во ВНУТРЕННЕМ ряду игрока. После этого происходит один из двух возможных ходов:

1). Ход «ТАКАТА». Если лунка противника напротив той, куда был вброшен камень (т.е. в его внутреннем ряду), пуста, ход также считается «пустым» и называется «таката». Игрок в этом случае просто берёт все камни из своей лунки, куда был вброшен камень, и сеет их в любую сторону, начиная со следующей, не пропуская ни одной – по часовой стрелке или против, по своему выбору. Если последний камень при раскладе падает в непустую лунку, игрок берёт все камни из неё и сеет дальше в том же направлении, начиная со следующей лунки. Так происходит до тех пор, пока последний камень не упадёт в пустую лунку, на чём ход и останавливается. Ход «таката» может быть сколь угодно длинным и цикличным, но взятия в этот ход не будет и направление посева в нём не меняется.

2). Ход «МТАЙИ» (взятие). Если лунка противника напротив той, куда был вброшен камень (т.е. лунка в его внутреннем ряду), НЕ пуста, все камни в ней считаются захваченными. В этом случае камни, осуществившие взятие, остаются на месте – вместо них рассеивают захваченные. Сеют их в этот же ход, без перерыва: игрок раскладывает их по одному в каждую лунку на своей половине доски, всегда начиная с «головы». Посев проходит так:

— Если последний камень посева падает в непустую лунку, а лунка напротив пуста, все камни из неё просто сеются дальше по кругу, по одному, начиная со следующей.

— Если последний камень падает в непустую лунку, а лунка напротив полна – происходит новый захват и новый посев захваченных камней (снова с «головы»).

ВАЖНО! ВСЕ ЗАХВАЧЕННЫЕ у противника камни всегда сеют С «ГОЛОВЫ», всегда ПО ОДНОМУ и всегда в направлении К ЦЕНТРУ доски (т.е. к противоположной «голове»). Первый камень ВСЕГДА обязательно должен быть брошен в «голову», и от того, какая «голова» выбрана, зависит направление посева. Если первый камень брошен в правую «голову», посев двинется влево (против часовой стрелки), а если в левую, то вправо (по часовой). Игрок сам выбирает, с какой «головы» начать посев захваченных камней, за исключением тех случаев, когда захват произошёл в одной из «голов» или «быстрых» лунок – тогда посев должен начаться с ближайшей «головы».

Кое-что необходимо уточнить. Так, если захвачен только один камень, его просто кладут в «голову», далее действуют те же правила, что и при обычном вбросе, то есть:

— Если «голова» пуста, и камень остался в одиночестве, ход останавливается.

— Если «голова» не пуста, а «голова» противника напротив наоборот, пустая, это считается продолжением хода «мтайи»: все камни из своей «головы» (включая вброшенный), вынимаются и раскладываются по одному, начиная со следующей лунки, к центру доски.

— Если «голова» не пуста, и «голова» противника напротив тоже, происходит стандартное взятие: камни противника захватываются и сеются по одному, начиная с этой своей «головы». Далее по обстоятельствам.

— Результативный посев («мтайи») ведётся по тем же правилам, что и «таката», но в ходе него могут происходить и дальнейшие захваты, пока последний камень не упадёт в пустую лунку, на чём ход и прервётся. Каждая новая порция захваченных камней сразу, в этот же ход сеется заново, с той же «головы» (то есть, если захват произошёл при посеве по часовой стрелке, слева направо, то и свежезахваченные камни нужно начинать сеять по часовой, с левой «головы» – и наоборот). Однако если эти взятия будут происходить в разных «головах» и «быстрых» лунках, направление посева «мтайи» может много раз поменяться на противоположное.

— Захватываются камни только из центрального ряда, камни в заднем (дальнем) ряду, находятся в безопасности.

— В бао действует шашечный принцип – если игрок может взять камни, он обязан это сделать и не имеет в таком случае права делать ход «таката».

— Ход всегда заканчивается, если последний камень упал в пустую лунку.

.

ФАЗА II

Когда игроки остаются без камней на руках, начинается вторая фаза игры. Механика движения остаётся прежней, однако вброса камней на доску больше не происходит.

Поскольку из лунки с одним камнем ходить по-прежнему нельзя, а камней на руках больше нет, ход нужно делать из лунок, где есть 2 или больше камней. Во второй фазе можно начинать ход из любой лунки, даже из нижнего ряда, главное, чтобы он сразу закончился взятием (т.е. последний камень первого посева играет ту же роль, что и камень из руки в первой фазе). И только если это невозможно, разрешён пустой ход («таката»).

Таким образом, для хода игрок берёт все камни из любой своей подходящей лунки и раскладывает их по часовой стрелке или против неё, по собственному выбору, по одному в каждую лунку, начиная со следующей, не пропуская ни одной.

Если в первый же посев происходит взятие, захваченные камни, так же, как и в первой фазе, сеются с той «головы» на своей половине доски, направление движения от которой совпадает с направлением первого хода (если ходили по часовой стрелке, сеем захваченные камни с левой «головы», если против – с правой). Это направление может поменяться только если взятие произошло в противоположной «голове» или «быстрой» лунке.

Если ситуация такова, что никакой первый посев не ведёт к захвату, ход считается пустым («таката») со всеми вытекающими последствиями: посев просто длится до тех пор, пока последний камень не падает в пустую лунку. Никакого взятия не происходит. При этом (только во второй фазе!) действуют следующие ограничения:

— Во второй фазе взятие также обязательно, поэтому если взятие возможно, игрок не имеет права сделать пустой («таката») ход.

— Если взятие невозможно, игрок обязан начать ход из лунки внутреннего ряда.

— Если ход из внутреннего ряда невозможен (лунки пустые или в них лежит по 1 камню), нужно ходить из любой лунки внешнего ряда, где находится 2 и больше камней.

— Внутренний (передний) ряд не должен пустовать даже временно. Если единственной занятой лункой во внутреннем ряду является «голова», и она содержит два или более камней, они должны быть посеяны в направлении к центру доски.

.

ПРАВИЛА ДОМОВ

Как уже упоминалось, «Домом» («Нъюмба») называют четвёртую справа лунку во внутреннем ряду. Обычно её делают квадратной и большего объёма. У каждого игрока только один «Дом».

Дополнительные правила, связанные с «Домами», таковы:

— Камни в «Доме» нельзя захватывать, пока «Дом» остаётся таковым. Вброс камня в лунку напротив «Дома» не приводит к захвату и считается пустым ходом («таката»).

— «Дом» считается таковым, пока он содержит 6 или больше камней. Если камней в «Доме» становится меньше шести, то противник может захватить их и рассеять на своей стороне, как из обычной лунки. «Дом», содержимое которого полностью рассеяно, перестаёт быть «Домом» и далее до конца игры считается обычной лункой.

— Если содержимое «Дома» уменьшилось, но не было полностью рассеяно, а игрок успел восстановить его (т.е. довести количество камней обратно до шести и более), «Дом» остаётся «Домом».

— Игрок вправе рассеять содержимое своего «Дома» в любой момент, если только правила этому не препятствуют. «Дом» после этого становится обычной лункой.

.

Свойства «Дома» в Фазе I (игра с вбрасыванием):

— Если игрок начинает ход со вброса камня в «Дом», он может взять оттуда для посева только ДВА камня (далее посев идёт по обычным правилам).

— Если при «пустом» ходе («таката») последний камень любого промежуточного посева падает в «Дом», ход заканчивается и очередь переходит к противнику.

— Если при результативном ходе («мтайи») посев заканчивается в «Доме», но при этом не происходит взятия (лунка напротив «Дома» пуста), игрок может выбирать – продолжить ему ход камнями из «Дома» (т.е. рассеять его содержимое) или закончить на этом свой ход. При продолжении хода (т.е. рассеивании) «Дом» становится обычной лункой. В некоторых версиях бао прерывание хода в «Доме» при ходе «мтайи» является принудительным, а не дополнительным.
.

Свойства «Дома» в Фазе II (игра без вбрасывания):

— Если при «пустом» ходе («таката») посев заканчивается в полном «Доме», его содержимое ДОЛЖНО быть рассеяно полностью. «Дом» становится обычной лункой.

— Если игрок начинает пустой ход («таката») из «Дома», он сеет только ДВА камня из «Дома», а не всё его содержимое (это называется «налог с Дома»). Разрешён так называемый «исключительный налог», когда игрок (при результативном ходе, с захватом) может посеять все камни оттуда. Начинать ход «налогом с Дома» дозволяется, когда нет иного способа сделать ход (скажем, если «Дом» – единственная непустая лунка во внутреннем ряду или все непустые лунки в первом ряду содержат только один камень).

— «Дом» теряет свои свойства, если в Фазе II из него был сделан результативный ход с захватом. Такое возможно, если других ходов с захватом больше нет (а захват всегда обязателен). После такого «размена» «Дом» становится уязвимым и может быть захвачен противником при первой же возможности.

.

ИГРОВЫЕ ТОНКОСТИ И СПОРНЫЕ МОМЕНТЫ:

.
«Правило 16-ти»

Если игрок начинает ход из лунки, где 16 и больше камней (т.е. посев будет круговой), этот ход в любом случае будет пустым («таката»). Даже при цикличном раскладе взятия не произойдёт (иначе такой посев был бы слишком «урожайным»).
.

«Правило такатности»

Существует специальное, довольно сложное и запутанное правило для Фазы II (и только для неё!), если в ходе игры сложится ситуация под названием «такатность», которая возникает настолько редко, что начинающие игроки могут не обращать на неё внимания. Заключается она в следующем:

Если после пустого хода («таката») под угрозой взятия окажется только одна лунка противника, и при этом ни одна своя лунка игрока не находится под атакой (то есть, ответный ход противника также будет «пустым»), лунка напротив неё считается «такатной» («takasiaed»). Противник не может начать сеять из неё и не может продолжить ход, если посев закончится в ней; также ход прервётся, если противник сделает ход из «Дома», но не достигнет этой лунки при первом же посеве. Любая из этих ситуаций легко разрешилась бы вбросом камня, но в том-то и дело, что вброса в Фазе II нет.

При этом «такатными» не могут быть и не являются:

— «Дом».

— Лунка, занятая всего одним камнем.

— Единственная непустая лунка в ряду (даже если в ней больше одного камня).
.

«Бесконечный посев»

В некоторых разновидностях четырёхрядных манкалах (омвесо, игисоро) время от времени случается так называемый «бесконечный посев», когда происходит зацикливание и позиция на доске бесконечно повторяется через каждые несколько кругов. Выхода из такой ситуации нет, и партия признаётся несыгранной или сыгранной вничью.

За счёт вбрасывания новых камней в бао подобное НИКОГДА не происходит, но если у вас в игре всё-таки случился бесконечный посев, значит, вы спешили, неаккуратно играли и допустили ошибку – забыли вбросить камень, вбросили его не туда, выронили из руки за пределы доски, пропустили при посеве одну лунку и т.п.

Если вы не ведёте записи партии, выяснить, в какой момент игры произошла ошибка, практически невозможно. Проще всего в этом случае воспользоваться правилами родственной бао игры омвесо из Уганды, где специально оговорено, что игроку даётся на завершение посева две минуты, по истечении которых посев признаётся «бесконечным», и результат игры аннулируется.

.

ВЫИГРЫШ

Игра заканчивается, когда одного игрока оставляют без камней в его внутреннем ряду, или когда он не может больше сделать ход, потому что в его не пустых лунках везде лежит по одному камешку. В обоих случаях этот игрок проигрывает.

*
(c) Дмитрий Скирюк

Несколько хороших манкал / Habr

             Хотя этикетка была не того цвета и содержала немало орфографических ошибок, большая ее часть находилась на месте, включая сделанную крошечным шрифтом надпись «Может содержать орехи».
                                                         сэр Терри Пратчетт 

Го или Ур? Можно долго спорить, какая из игр древнее, но победит, в этом противостоянии, скорее всего, Манкала. Археологи предпочитают иметь дело с материальными свидетельствами, но как только речь заходит о настольных играх, всё быстро уходит в область предположений. Было найдено немало досок, но гораздо меньше сведений о том, как на них играть. Древние не утруждали себя детальным описанием правил.

С Манкалой ситуация прямо противоположная. Это не одна игра, а весьма многочисленное семейство. В одной только Западной Африке, счёт идёт на десятки (если не на сотни) разновидностей. Доска (как материальный артефакт) для таких игр не обязательна. Достаточно взять пригоршню камушков и выкопать несколько ямок в песке. Не удивительно, что археологи испытывают затруднения с определением возраста этих игр. Им попросту нечего искать! Но для внимательного исследователя «настольных игр», манкалы не менее интересны, чем птицы семейства пересмешниковых для Чарлза Дарвина.

На сегодняшний день, в каталоге Zillions of Games содержится более двух тысяч приложений. Нельзя сказать, чтобы среди них совсем не было манкал. Во всяком случае, двурядные и четырёхрядные варианты игр представлены весьма основательно. Вот такой набор игр предоставляется всего лишь одним из приложений:


Это действительно достойный список, но, как я уже писал выше, количество манкал исчисляется сотнями, а здесь представлены, скажем так, наиболее привычные из них. Существуют куда более удивительные и замечательные разновидности этой игры. И сейчас я хочу ими заняться! Но для начала, стоит составить небольшой словарик терминов, для того, чтобы люди, не знакомые с предметом, имели хоть какие-то шансы в нём разобраться.Словарик
  • посев — У большинства народов, практикующих их, манкалы символизируют привычную сельскохозяйственную деятельность. Метафора «посева» объединяет все эти игры. Выполняя ход, игрок забирает все камни из одной из своих лунок и начинает раскладывать их по одному, по всем следующим лункам, в одном из направлений, разрешённых правилами. Существуют различные пословицы и поговорки, связывающие тактику игры с сельскохозяйственными понятиями, аналогичные русскому варианту «что посеешь, то и пожнёшь».
  • однократный посев — В большом количестве вариантов игры, «посев» выполняется «однократно». После того как игрок раскладывает последний из взятых камней (не важно, в пустую или заполненную лунку), ход переходит другому игроку. Существуют различные варианты «посева», затрудняющие расчёт в игре. Например, посев может начинаться не со следующей лунки, а с текущей (то есть, один камень просто остаётся в лунке) или стартовая лунка может пропускаться при посеве, если взятое число камней достаточно для того, чтобы сделать один или несколько кругов, обойдя все лунки.
  • циклический посев — Более сложная разновидность хода. Ход начинается также как и «однократный посев», но, если игрок выкладывает последний камень в заполненную лунку, он немедленно забирает из неё все камни (включая добавленный последним) и продолжает посев со следующей лунки. Ход заканчивается когда последний камень падает в пустую лунку.
  • бесконечный посев — Как легко догадаться, выполняя «циклический посев», игрок вполне может «зациклиться». Игрок не сможет завершить ход, поскольку последний камень никогда не будет попадать в пустую лунку. Такая ситуация называется «бесконечным посевом» и реакция на неё регламентируется правилами конкретной игры. Обычно, при возникновении «бесконечного посева», партия считается не сыгранной либо переигрывается.
  • захват — Цель почти любой манкалы (есть несколько исключений) — захват максимального количества камней. Правила, позволяющие перекладывать камни с доски в свой «амбар», существенно различаются, в зависимости от варианта игры. В двурядных манкалах, правила захвата часто связаны с количеством камней в финальной лунке (например, в «Тогыз Кумалак», захват выполняется, если после добавления последнего камня посева число камней в лунке стало чётным). В четырёхрядных манкалах, поскольку посев идёт лишь по своей территории, захват «позиционный» (в Chuba, если последний камень упал в пустую лунку внутреннего ряда, захватываются все камни из противостоящей лунки во внутреннем ряду противника, а также камни из следующей за ней лунки внешнего ряда, если они там есть).
  • серийный захват — Часто, захват осуществляется сразу из нескольких лунок. Так например, в Вари, игрок захватывает камни, если в последней лунке посева оказалось 2 или 3 камня. Если в предыдущих (по направлению посева) лунках противника также оказалось по 2 или 3 камня, они захватываются тоже!
  • полный захват — В большинстве манкал, игрок не сможет выполнить ход, оставшись без камней. Часто, в таких случаях, игра завершается. Все камни, оставшиеся на территории противника, перекладываются в его амбар, после чего подсчитываются. Это вполне нормальное завершение игры, но, чтобы игра была более интересной, вводятся правила, целью которых является увеличение продолжительности игры. Например, правилами может быть запрещено выполнение ходов, приводящих к захвату всех оставшихся камней на территории противника, так называемому «полному захвату».
  • правило «голода» — Другая сторона той же монеты. Если противник остался без камней на своей стороне, игрок обязан «подкормить» его, подкинув на чужую территорию хотя бы один камень. Если такой ход невозможен — игра заканчивается. Это один из примеров очень редкой для манкал разновидности форсированных ходов, аналогичных обязательному взятию в Шашках или уходу из под шаха в Шахматах.
  • нулевой посев — Во многих случаях, первый игрок имеет преимущество. Чтобы решить эту проблему (а также сломать всевозможные дебютные «домашние заготовки»), в некоторых манкалах, при выполнении первого хода захват не выполняется. Цель этого «нулевого» прогона — рандомизация позиции на доске. Часто, для экономии времени, игроки выполняют «нулевой посев» одновременно. В этих случаях он служит и для определения очерёдности хода. Игрок, завершивший посев первым, делает первый ход.
  • коми — Этот термин пришёл из Го и является ещё одним способом компенсации преимущества первого игрока. Второй игрок, ещё до начала игры, получает некоторое оговоренное количество очков (как правило дробное, чтобы исключить возможность ничьих). В Го и некоторых современных манкалах такой подход активно используется.
  • сэнтэ и готэ — Ещё два понятия из Го. Сэнтэ — это ход, на который противник вынужден ответить, а готэ — напротив, вынужденный ход. Некоторые современные манкалы оперируют этими терминами, хотя и понимают их несколько по своему.
  • правило «пинг-понга» — В Алемунгула возможна ситуация, при которой игроки будут иметь возможность, ход за ходом, перекидывать друг другу один и тот же камень. Правило «пинг-понга» запрещает подобное повторение позиции. По аналогии с предыдущими терминами, его следовало бы назвать «Правилом Ко», но, по всей видимости, жители Эфиопии были слабо знакомы с японской игрой.
Tchuka Ruma
Начать я решил с простого. Чука Рума не является традиционной игрой (в том смысле, что лет ей не 5000, а всего 120), но по правилам весьма сходна с Даконом, широко распространённым на территории Индонезии. За исключением того что Чука Рума рассчитана на игру одного человека. Да, это единственная известная мне манкала-пасьянс. Вот как она выглядит:
Требуется перенести все камни в «амбар» (крайнюю правую лунку), соблюдая следующие правила:
  • В начале игры, можно взять все камни из любой лунки (кроме «амбара») и выполнить циклический посев, раскладывая камни слева-направо и переходя от «амбара» к крайней левой лунке.
  • Если последний камень падает в «амбар», игрок получает право повторить ход, вновь выбрав любую не пустую лунку, кроме «амбара» (именно это правило роднит «Чука Руму» с манкалами семейства «Чонгкак» и «Дакон»).
  • Если циклический посев завершён в любой другой лунке — игрок проигрывает (пасьянс не сошёлся).

Эта замечательная «гимнастика для ума» впервые (в 1895 году) была описана французским математиком Анри-Огюстом Деланнуа в переписке с его коллегой Эдуардом Лукасом. Любое сходство с «Даконом» не случайно, так как, по всей видимости, именно эту игру Анри-Огюст использовал в качестве прототипа.Самый »простой» посевВ принципе, никто не мешает использовать для разработки манкал «штатный» ZRF. Кучки камней представляются отдельными фигурами (по числу камней) и вся задача «посева» заключается в правильном изменении типа нескольких фигур, за один ход (ZSG-нотация становится совершенно нечитаемой, но читать её никто и не собирается). Это было бы почти так же просто как рокировка, если бы не один фатальный недостаток ZRF. В нём напрочь отсутствует какая либо арифметика!Код на нём действительно кошмарен
(define AB if (piece? $1) (change-type $2) else) (define OC (set-position-flag occ true)) (define ABC ((AB $1 $2) ((AB $3 $4) ((AB $5 $6) ((AB $7 $8) ((AB $9 $10) ((AB $11 $12) ((AB $13 $14) ((AB $15 $16) ((AB $17 $18) ((AB $19 $20) ((AB $21 $22) ((AB $23 $24) ((AB $25 $26) ((AB $27 $28) ((AB $29 $30) ((AB $31 $32) ((AB $33 $34) ((AB $35 $36) ((AB $37 $38) ((AB $39 $40) ((AB $41 $42) ((AB $43 $44) ((AB $45 $46) ((AB $47 $48) ((AB $49 $50) ((AB $51 $52) ((AB $53 $54) ((AB $55 $56) ((AB $57 $58) ((AB $59 $60) ((AB $61 $62) ((AB $63 $64) ((AB $65 $66) ((AB $67 $68) ((AB $69 $70) ((AB $71 $72) (set-flag emu true))))))))))))))))))))))))))))))))))))) ) (define sow-in-store cascade (while not-empty? e) to (OC) (go from)) (define sow-in-store2 cascade (while not-empty? e) cascade e to (while (not-in-zone? store) (opposite e)) ) (define sow-in-store3 cascade (while not-empty? e) cascade e cascade e to (while (not-in-zone? store) (opposite e)) ) ... 

Это часть реализации Калаха и продраться через все её макросы действительно не просто. Я решил не мучать свой мозг и задействовать Axiom. Используемый ей, в качестве скриптового языка, ForthScript конечно придаёт процессу программирования некоторую пикантность. Но в нём можно складывать числа!Начнём с определения фигур

DEFER MARK ... {pieces {piece} m {piece} p1 1 {value} {piece} p2 2 {value} ... pieces} ... ' m IS MARK 

Фигура m — фиктивная. От неё будет выполняться «отсчёт» при построении всех остальных фигур. Псевдоним MARK позволит на неё ссылаться из вышележащего кода. Числовое значение — количество камней в «кучке» и, по совместительству, вес «фигуры», используемый AI Axiom (для «Чука Румы» этот вопрос не особенно актуален, но в играх двух игроков будет иметь первостепенную важность).Добавим движущиеся фигуры

: get-value ( -- value ) empty? IF ( Если поле пусто ) 0 ( Возвращаем 0 ) ELSE ( иначе ) piece piece-value ( Достаём значение value из описания фигуры ) ENDIF ; : move-q ( -- ) get-value stone-count ! ( Сохраняем количество камней в переменную ) next verify ( Перемещаемся в следующую лунку ) from here move ( Переносим фигуру с её начального положения в текущее ) build-trace ( Рассчитываем изменения всех фигур ) from to ( Возвращаемся в исходную точку ) use-trace ( Применяем все рассчитанные изменения ... ) add-move ( и завершаем генерацию хода ) ; {moves q-moves {move} move-q moves} {pieces ... {piece} q1 {moves} q-moves 1 {value} {piece} q2 {moves} q-moves 2 {value} {piece} q3 {moves} q-moves 3 {value} ... pieces} 

Здесь есть две «тёмных лошадки» — build-trace и use-trace, далее мы рассмотрим их базовую реализацию. Оставшаяся часть move-q связана с «перемещением» фигуры. Дело в том, что любой ход в ZoG должен быть связан с одним из двух возможных действий: перемещением фигуры с одной позиции доски на другую (move) или добавлением новой фигуры на доску (drop). Соответственно, одно из этих управляющих слов должно быть задействовано и в описании хода. Все остальные (побочные) действия должны выполняться после этого (основного) действия.Рассчитаем »трассу»

COLS [] trace[] VARIABLE trace-count VARIABLE stone-count : build-trace ( -- ) 0 trace-count ! ( На всякий случай, "очищаем" массив ) 0 BEGIN ( и начинаем цикл ) DUP COLS >= IF ( Если оказалось, что мы обошли вокруг доски ) DROP 0 ( Зацикливаем массив, его длина не должна превышать количества лунок ) ENDIF DUP trace-count @ < IF ( Если мы уже вычисляли число камней в этой лунке ) DUP trace[] @ ( Достаём ранее вычисленное значение ) ELSE ( иначе ) trace-count ++ ( Увеличиваем размер массива ) from here <> IF ( и если это не исходная лунка ) get-value ( Достаём из неё количество камней ) ELSE 0 ( Исходная лунка первоначально пуста, мы "вынули" из неё камни ) ENDIF ENDIF 1+ OVER trace[] ! ( Добавляем один камень ) stone-count -- ( Уменьшаем количество оставшихся камней ) stone-count @ 0= IF ( И если камни кончились ... ) TRUE ( Завершаем цикл ) ELSE ( иначе ) 1+ next verify ( Двигаемся по доске дальше ) FALSE ( и НЕ завершаем цикл ) ENDIF UNTIL ( Цикл завершается, если на верхушке стека TRUE ) ... ( Здесь удобное место для всякой "магии" ) DROP ; 

Все изменения рассчитаны, осталось их применить!И изменим все фигуры, попавшие под раздачу

: use-trace ( -- ) 0 BEGIN ( Перебираем все элементы массива ) next verify ( Двигаясь в направлении посева ) DUP trace[] @ ( Вынимаем из массива количество камней ) MARK + create-piece-type ( И создаём фигуру соответвующего типа, добавляя его к MARK ) 1+ DUP trace-count @ >= ( Если конец массива - завершаем цикл ) UNTIL DROP ( Не забываем следить за стеком ! ) ; 

Ну вот, мы научились брать камни из лунки и раскладывать их по одному, в направлении посева. В том или ином виде, этот код будет использован во всех сегодняшних манкалах. Разумеется, реальный код немного сложнее. Например, приходится «подсвечивать» те группы камней, ходить которыми разрешено (иначе сходить ими не удастся) и снимать подсветку с остальных групп. При попадании в «амбар», необходимо помечать все группы, оставшиеся на доске. И разумеется, необходимо написать код, определяющий условия завершения игры. Куча мелочей, без которых ничего работать не будет!

Вот что получилось в итоге:

Надо сказать, что AI Axiom щелкает такие задачки «как орешки». Исходный расклад (по два камня в четырёх лунках) ZoG решила на минимальных настройках «продолжительности хода». Для более сложных раскладов, настройки пришлось «подкрутить», поскольку, в противном случае, программа попадала в тупик. В процессе тестирования, был найден ещё один «решаемый» расклад, для любителей «поломать голову».

Ohojitxi
В эту весьма оригинальную манкалу играют в республике Кот-д’Ивуар. Внешне, она выглядит как обычная двурядная манкала, с шестью лунками на каждой стороне, но поскольку при игре доска располагается «вертикально», её более уместно причислять не к двурядным, а к «шестирядным» манкалам. Посев однократный, против часовой стрелки и только на своей территории — в трёх рядах, обращённых к игроку.

На этом неожиданности не заканчиваются! Цель игры — не захват камней противника, а избавление от своих собственных. Захваченные камни передаются противнику (помещаются в одну из его лунок). Кто первый избавится от всех своих камней — тот и победил. Захват серийный, если последний камень падает в лунку с тремя камнями (дополняя их до четырёх) — камни захватываются. Вместе с ними захватываются камни из всех предыдущих (против направления посева) лунок, содержащих четыре камня. Если бы первоначально все 24 камня находились в одной лунке, игру можно было бы завершить за один ход!

В общем, игра довольно забавная. На первый взгляд, она не сильно отличается от предыдущего пасьянса (поскольку посев всегда ведётся лишь на своей территории), но если противник успеет «собрать четвёрку» раньше вас, будьте уверены, он постарается выбрать лунку таким образом, чтобы максимально расстроить все ваши планы (и всё придётся начинать сначала). Единственное ограничение заключается в том, что он не может каждый раз выбирать одну и ту же лунку.

Как важно быть внимательнымДоска в Axiom — это один большой линейный массив. Серьёзно, мы можем просто начать с нуля и перебрать все позиции, добавляя к индексу единичку. Поскольку, в реальной жизни, редко встречаются одномерные доски (редко, но встречаются), Axiom заботится о нас, предоставляя средство для определения досок «двумерных»:
2 CONSTANT COLS 6 CONSTANT ROWS {board ROWS COLS {grid} board} 

На самом деле, это всё тот же одномерный массив, ячейки которого поименованы забавным образом (ещё он позволяет определять «направления», оперируя приращениями координат, а не парами позиций, но это нам сейчас не понадобится):
В ZRF-описании, мы должны разметить доску аналогичным образом, чтобы ZoG понимала, с чем имеет дело:
 (board (image "Images/Ohojitxi/6x2.bmp") (grid (start-rectangle 6 4 73 89) (dimensions ("a/b" (67 0)) ; files ("6/5/4/3/2/1" (0 85)) ; ranks ) ) ) 

Вот с этого места и начинается веселье. Мы пишем много кода, кодируя посевы и захваты, постепенно забывая об унылом и отсталом ZRF. В какой то момент, нам становится позарез необходимо закодировать новое правило — «выполняя захват, игрок не может каждый раз выбирать одну и ту же лунку противника». Очевидно, пометки лунок необходимо где то хранить! А где ещё, если не на доске?
4 CONSTANT COLS 

Смело расширяем доску вдвое! Нет, это даже работает. Некоторое время. Сразу вслед за этим, мы получаем от программы загадочное послание:
Ясно, что кто-то кого-то не понимает, но чтобы вспомнить о ZRF требуется ещё полчаса нервных поисков! И уже после того как игра сделана, отлажена и даже отправлена для публикации, всплывает тот факт, что вариантов досок мы делали два.

Играть в Охочичи приятно при наличии большого количества свободного времени. Партия равных соперников может продолжаться очень долго. Для того, чтобы собрать последние камни, приходится потратить немало ходов. Как правило, противник успевает раньше и всё начинается с начала. Серийный захват помогает разорвать порочный круг, но его ещё надо сложить. Когда программа играет «сама с собой», средняя продолжительность партии составляет порядка 500 ходов (впрочем, меня она обыгрывает так быстро, что я не успеваю сообразить, что произошло).

Afrika
Да-да, именно через эту букву! Слово-то немецкое. Я имею в виду, что придумал игру немец — Ralf Gering. И произошло это в 2004 году. Это скандальная манкала! Во-первых, ей меньше 120 лет. Помимо этого, она собрала 5 «рейтингов ненависти» на BoardGameGeek. Впоследствии выяснилось, что все они от «виртуалов» одного и того же человека (подозреваю, что это было что-то личное) и из пяти был оставлен один, самый первый.

Если говорить серьёзно, то эта игра слишком не похожа на все другие манкалы. По «геймплею» она гораздо ближе к Шашкам. Всё дело в механизме захвата. В «Африке» он обязательный! В других манкалах тоже есть «форсированные» ходы (правило «голода» — в большинстве африканских манкал), но там они не имеют столь первостепенного значения! Если есть возможность захвата — игрок должен брать! И это то, что делает игру уникальной.


Правила просты. Посев однократный, всегда из своего ряда, против часовой стрелки, без захода в «амбары». Захват осуществляется из не пустой лунки противника, расположенной напротив пустой лунки игрока и может выполняться лишь из лунок, содержащих минимальное количество камней (если в одной лунке два камня, а в другой три — брать можно только из той, где два). Захват считается отдельным ходом и имеет приоритет по отношению к «посеву». Такие правила закономерно приводят к тактике «отдай меньше, чтобы забрать больше»:
Диаграмма великолепно иллюстрирует концепцию. Мы отдаём один камень, чтобы взамен забрать четыре (сразу скажу, что столь очевидный ход впоследствии заводит в тупик, у задачки есть лучшее решение). Самое замечательное в этом то, что противник не может игнорировать нашу жертву. Он обязан взять камень и, теряя ход, не может защитить свои. Это в гораздо большей степени «сэнтэ» чем смысл, вкладываемый в это понятие в Го. Как и в Шашках, отказ от форсированных ходов сделает игру куда менее интересной.

Как правило, в играх с «обязательным взятием», «обратная игра» представляет определённый интерес (возможно для многих будет сюрпризом, но «Поддавки», в тактическом плане, гораздо более сложная игра, чем обычные шашки). В ноябре 2010 года, Benedikt Rosenau предложил «обратный» вариант игры, на основе правил «Африки». Разумеется, я реализовал оба варианта игры.

Чьи камни?В Охочичи посев вёлся на своей территории, а в «Чука Руме» игрок вообще был один. «Африка» — первая игра, в которой мы заходим на территорию противника. Немедленно возникает проблема. Дело в том, что в ZoG игрок может перемещать только свои фигуры! Отчасти, это ограничение связано с вопросами производительности и оно может даже казаться разумным, до тех пор, пока мы не сталкиваемся с чем-то вроде этого. В нашем случае, важно, что мы должны следить не только за типом фигур (количество камней и пометка), но и за их принадлежностью.К счастью, это просто
: get-player ( -- ) here COLS < IF ( Если текущая позиция в верхней половине доски ) Second ( Фигура принадлежит игроку Second ) ELSE ( иначе ... ) First ( Это First ) ENDIF ; 

Это почти всё, о чем приходится заботится, за исключением одного нюанса. Если после хода игрока, на его территории остаются группы, расположенные напротив пустых лунок, мы должны найти наименьшую из них и пометить её (а также, возможно, ещё несколько групп, содержащих равное количество камней) для того, чтобы одну из них смог взять противник (это будет его обязательный ход). Разумеется, взять он их сможет только при условии того, что помеченные фигуры будут принадлежать ему, следовательно эту ситуацию придётся обработать особым образом:Помечаем фигуры

: use-trace ( -- ) 0 BEGIN next verify get-player ( Определяем, на чьей мы стороне ) OVER trace[] @ ( и количество камней ) DUP min-target @ = IF ( Если оно совпадает с целью захвата ) OVER current-player = IF ( и расположено на нашей стороне ) check-target ( Помечаем группу камней, подлежащую захвату ) ENDIF ENDIF DUP 0< IF ( Если группа камней помечена ) SWAP DROP next-player SWAP ( Ей должен владеть противник ) ENDIF MARK + create-player-piece-type ( Вычисляем тип фигуры и создаём её с правильным владельцем ) 1+ DUP trace-count @ >= ( Перебираем элементы массива, пока они не кончатся ) UNTIL DROP ... ; 

Поскольку, с нашей точки зрения, ход циклического посева представляет собой последовательность однократных посевов, аналогичным образом придётся вычислять владельца «помеченной» фигуры, оказавшейся на территории противника. В «Чука Рума» циклический посев тоже был, но эта проблема была не актуальна, поскольку игрок был всего один.

Статистически, первый игрок имеет небольшое преимущество, но я не стал вводить коми (2.5 очка) для второго игрока. Первым ходит человек и небольшое преимущество в борьбе с машиной не будет лишним.

Gabata
Закончив «разминку», я приступил к двум наиболее интересным для себя играм. Обе играются на уникальной трёхрядной доске и распространены на восточном побережье Сомалийского полуострова. Собственно, доска и даёт название первой из них. Габата — очень архаичная игровая система. Некоторые исследователи считают её родоначальницей всех манкал. Форма доски диктует непривычную схему посева. Это проще показать, чем объяснить:
Стрелки показывают направление посева. Посев циклический и начинать ход можно только из своих лунок (нижний ряд и три правых лунки во втором ряду). В принципе, в большинство игр, традиционно играемых на доске «Габаты», можно было бы играть на обычной, двурядной доске, но в самой «Габате» трёхрядность используется при выполнении захвата. Если последний камень падает в пустую лунку, игрок захватывает все камни противника, расположенные в том же столбце доски.Тонкости захватаСемантика перемещения фигур в ZoG причудлива. Изначально имеется две возможности: перемещение фигуры с одного поля доски на другое (move) и создание фигуры заданного типа на выбранном поле (drop). Самое главное, о чём приходится помнить, это то, что на всём протяжении расчёта хода, позиция на доске остаётся в том же состоянии, в котором она была в момент начала расчёта. Это кажется логичным, но на практике портит немало крови.
На диаграмме представлен кейс, с которым я столкнулся довольно поздно, когда игра, в основном, была уже готова. Второй игрок (тот что сверху) должен взять один камень (из своего же посева) и продолжить захват. Так это должно было выглядеть. А вот как это выглядело:
В какой то момент, я заметил, что у игрока оказалось две выделенных группы камней! Попробуем разобраться, что произошло. Выполняя посев, мы «переместили» группу из 4 камней на одну лунку вправо (там же она и осталась). Если бы не выполнялось взятий, мы должны были бы заменить содержимое этой лунки одним камнем, но так как мы взяли этот камень, то обнулили его в trace:
: use-trace ( -- ) 0 BEGIN next verify DUP trace[] @ DUP 0 <> IF ... ELSE ( Если посеянные камни необходимо удалить ) DROP ( Следим за стеком !!! ) empty? NOT IF capture ENDIF ( Удаляем камни из лунки, если она не пуста ) ENDIF 1+ DUP trace-count @ >= UNTIL DROP ; 

Мы удаляем взятые камни из не пустых лунок, но в нашем случае, лунка была пуста! Мы не пытались заполнить её камнем из посева (поскольку он был взят), но и не удалили камни из неё (поскольку при попытке удаления из пустой лунки могут возникнуть проблемы). Чего мы не учли, так это того, что лунка, пустая в начале хода, вполне может перестать быть таковой по его завершении. Лунка была заполнена «основным» действием по переносу камней в соседнюю лунку. Мораль этой истории в том, что не только начальное поле хода следует обрабатывать особым образом.

Легко видеть, что захваты, выполняемые в различных столбцах, не равноценны. Возможны захваты сразу из двух лунок, также как и ситуации, при которых захватить не удастся вообще ничего (например, при завершении хода в одной из трёх начальных лунок противника). Игрок получает право на выполнение ещё одного хода, камнем осуществившим захват (неограниченное количество раз) и это правило вносит в игру ещё большее тактическое разнообразие. Габату часто называют «пиратской манкалой» и с тем, что играют в неё на территории Сомали это связано лишь отчасти:

Когда один из игроков не может выполнить очередной ход, его оппонент захватывает все оставшиеся на доске камни. Игра продолжается несколько раундов (это характерно для всех игр на доске «Габаты»). Начиная очередной раунд, игроки раскладывают камни, захваченные в предыдущем раунде, по своим лункам, по три, начиная с левой, в нижнем ряду. Если в последней лунке оказывается меньше трёх камней, более сильный игрок, дополняет её до трёх, из своих камней. Оставшиеся камни более сильного игрока сразу уходят в его «амбар». Выигрывает тот, кто соберёт все камни.

Selus
Эта игра — моя любимая! Играется на той же доске, что и Габата (и также, с использованием циклического посева), но с совершенно иным механизмом захвата. В ней, игроки строят ловушки («wegue»). Ходить из wegue нельзя, но любой камень, попавший в них, становится собственностью создавшего их игрока. Построить ловушку просто — если последний камень посева попадает в лунку с тремя камнями (дополняя её до четырёх), лунка становится wegue. Количество wegue не ограничено!

Нельзя назвать такой механизм захвата уникальным. Есть несколько родственных Селусу игр с аналогичным взятием камней. В казахской манкале «Тогыз Кумалак» игрок может построить «туздык» (но только один за игру), собрав три камня в лунке. Уникальность Селуса в том, что камни, попавшие в лунку, можно захватывать (в том числе, «отбирая» их у противника). Если последний камень посева падает в wegue, он захватывается в «амбар» игрока, забирая с собой ещё один камень из ловушки.

Если захват выполняется из своей wegue, игрок получает ещё один ход, но есть одно исключение. Крайняя левая лунка, в нижнем ряду, называется «ayemi» («глаз»). Игрок не может захватывать камни из ayemi на своей стороне, а захватив камень из ayemi на стороне противника, всегда получает право на дополнительный ход (независимо от того, кем была построена wegue). Очевидно, что строить wegue в своём ayemi крайне нежелательно!

Из первоначального расклада, wegue могли бы быть созданы самыми первыми ходами. Чтобы этого не происходило, wegue запрещается создавать первым ходом каждому из игроков. Попав в лунку с тремя камнями (на первом ходу), игрок просто продолжает циклический посев дальше. В этой игре нет одновременного нулевого посева, как в Габате, но итоговый результат ничуть не хуже. Камни в лунках «перемешиваются» просто замечательно.

Также как Габата, Селус играется в несколько раундов, до полного отъёма камней, но здесь игрок может пропускать ход (только в том случае, если ходить ему нечем). Его противник, просто продолжает ходить по обычным правилам. Лишь когда оба игрока не могут выполнить ход, игра заканчивается. Игроки подсчитывают камни в своих «ловушках» и «амбарах» и тот, кто набрал больше, считается победителем.

Сюрприз от AxiomПропуск хода — особенно болезненная тема! Фактически, это такой специальный ход, который не изменяет на доске ничего и не связан с какой либо фигурой. В Axiom возможность пропуска хода описывается явно:
{move-priorities {move-priority} normal-type {move-priority} pass-type move-priorities} {moves p-moves {move} move-p {move-type} normal-type {move} Pass {move-type} pass-type moves} {pieces ... {piece} m {piece} p1 {moves} p-moves 1 {value} ... pieces} 

Если ZRF сконфигурирован правильно (опция «pass turn» = forced), ход пропускается автоматически (при отсутствии возможности какого либо другого хода). Но не всё так просто. Допустим, у игрока есть wegue и, кроме них, нет никаких других фигур на его стороне. Это может показаться неожиданным, но вместо Pass, мы получаем следующее сообщение:
Дело в том, что Pass ход был связан с p-moves, а поскольку фигур с этим обработчиком у игрока нет, Axiom даже не пытается их «двигать»! Чтобы всё работало правильно, обработчик ходов необходимо назначить и ловушкам тоже (не важно, что он будет состоять только из Pass-хода). Другим способом могло бы стать создание фиктивного типа фигур с обработчиком drop ходов, аналогично тому, как сама Axiom обманывает ZoG:
 ; The following dummy piece is required in order to placate the Zillions engine. ; It appears as though Zillions must find at least one "moves" keyword somewhere ; in the zrf in order for it to be happy and thus allow "moves" to work correctly. (piece (name Dummy) (dummy) (moves (from)) ) 

Этот комментарий можно отливать из бронзы.

С ловушками в Селус вышло небольшое разночтение. Дмитрий Скирюк утверждает, что при захвате последнего камня, ловушка ликвидируется, но задачка, встречающаяся в ряде источников, намекает, что это не так. Я сделал оба варианта (и задачку). Габату можно найти в том же архиве.

К чему я это всё?
Манкалы — это весело! А их разработка при помощи Axiom — так и вовсе превращает жизнь в одно сплошное приключение.

Африканская арифметика | Журнал Популярная Механика

Все логические игры так или иначе связаны с арифметикой. Карточная распасовка, темпы в шашках, вилки в рэндзю, территория в го — всё требует постоянного подсчета. Но есть игра, где счет не тактика и не часть стратегии — она вся, от начала до конца, является прикладной математикой. Имя ей — манкала.

Манкала (искаженное суахили арабское naqala — «перемещение») — не игра, а целое семейство игр, в которых камешки раскладывают по лункам. Она появилась около 5000 лет назад, скорее всего, на востоке Африки — выбитые в камнях лунки найдены в Сирии, Египте, Судане, вдоль караванных путей. Ее любят кочевники — тут не нужны доска и фишки, достаточно выкопать в земле ямки, а для игры годятся любые мелкие вещи: камни, семена, ракушки. Игры такого типа распространены неоднородно, они почти неизвестны в Европе и Америке, очень популярны на Востоке, но основной их вотчиной был и остается Черный континент.

Али-гули-мане (Южная Индия, штат Карнатака) Али-гули-мане (Южная Индия, штат Карнатака)

Правильный посев

Итак, манкала. Вместо клеток на доске — ряды лунок с камешками. Каждый ход называется «посевом»: за один посев игрок не двигает фишки, как в привычных играх, а берет из одной лунки сразу все камни и по одному раскладывает их по другим — в определенном порядке, который зависит от правил конкретной игры. Со стороны посев кажется шаманством: матерые игроки раскидывают камни в таком пулеметном темпе, что несведущий наблюдатель едва способен отследить, где заканчивается один ход и начинается другой. Однако манкала — игра с полной информацией, случайностей в ней нет. Ее можно просчитать, и потому игроки в манкалу — отличные математики. Даже если сидят в набедренных повязках в бедном районе какой-нибудь Нджамены.

Поскольку камни одинаковы, они здесь не фишки, но маркеры. От их количества в лунке зависит, можно ли сделать оттуда ход, произвести взятие или иные действия. Условия выигрыша бывают разные: собрать больше камней, лишить противника хода, добиться нужной позиции… При этом камни можно брать только из определенных, «своих» лунок — то есть игровая доска так или иначе поделена пополам.

Бао (Африка, Кения, о. Ламу)

Число рядов, лунок и камней могут различаться, способы посева тоже, но цель всегда одна: рассчитать всё так, чтобы последний камень попал в нужную лунку — и в случае успеха «прибрать» ее содержимое. Тот соперник, в чьих лунках не будет хватать камней для следующего хода, проигрывает. Есть даже специальный термин «голод»: это ситуация, когда в лунках одного из игроков камней нет вообще.

В простейшей версии манкалы — скажем, детской айо-айо из Нигерии, в каждой из лунок изначально лежит по четыре камня. Вы берете из любой своей лунки все камни и по одному раскладываете их в последующие лунки, свои и чужие, против часовой стрелки, исключая «амбары», общие для обоих игроков большие лунки, где можно накапливать камни без опасности их потерять. Если последний камень упал в непустую лунку, вы «загребаете» ее содержимое и продолжаете ходить — до тех пор, пока последний камень очередного посева не упадет в пустую лунку, дальше — переход хода. Как только в любой лунке после вашего «вброса» оказывается четыре камня, вы забираете их себе. Проигрывает тот, кому нечем ходить — то есть ни в одной из лунок на его половине не остается камней. Проще не бывает. А вот сложнее — пожалуйста.

Тысяча манкал

Манкалы бывают разными: упомянутая айо-айо из Нигерии, абаво из Ганы, эфиопская аньиволи, индийская палланкужи, вьетнамская о-ан-кван и т. д. Правда, несмотря на огромное разнообразие имен, большинство местных, порой весьма витиеватых названий манкалы переводятся на русский как «игра», «доска», «камешки» или «лунки» (иногда — в различных сочетаниях).Один из самых распространенных типов доски для манкалы — два ряда по шесть лунок в каждом, на такой доске можно играть в несколько десятков разных игр.

В Африке манкала — важная часть культуры. В Уганде омвесо — королевская церемония, масаи верят, что энкешуи придумал первый человек, в Гане оваре — элемент боевой подготовки, а сомалийцы уверены, что боги создали дерево бондук лишь затем, чтобы оно давало семена для игры в габату. Даже похороны не обходились без манкалы: люди развлекали дух умершего, причем, если в деревне было две доски, выбирали ту, которую покойный недолюбливал, чтобы дух его не скучал, но и не хотел присоединиться к игре. Ночью доски выставляли за порог, чтобы духи тоже могли сыграть. Запрещалось продолжать игру после заката — считалось, если в сумерках за игрой услышишь крик шакала, быть беде: снять проклятие можно, только спустившись к ручью и омыв по очереди каждый камешек, а их около пятидесяти. На фото: Габата или cелус (Эфиопия).

Зачастую в одном племени существуют две разновидности игры: в одну играют мужчины, в другую — женщины и дети. Переход с детской версии на взрослую служит инициацией: взрослая игра сложнее, требует смекалки, точного расчета и не прощает ошибок. При этом, помимо математической, манкала несет в себе историческую символику. Например, детские манкалы наследуют правила из процесса собирательства, которое с давних пор было женским и детским занятием. А, скажем, африканское племя ануак именует лунки на доске «домами», а камни — «игрушечными детьми». Каждый посев отображает визит в соседнюю деревню, в результате которого количество «детей» в каждом «доме» увеличивается. По достижении определенного количества все они уходят в «общинный дом». Если же игрок застал необходимое количество «детей» в последнем «доме» посева, он сразу «уводит» их с собой.

В разных странах мира манкала входит в систему традиционных или религиозных обрядов и правил. Например, в Сулавеси (Индонезия) разрешено играть в манкалу только в период траура после смерти любимого человека, в любое другое время на игру наложено табу. А в Брунее манкала считается придворной игрой: в нее принято играть во дворце султана в ночь перед важными церемониями.

Посевы и всходы

В десятках разновидностей игры есть определенные общие факторы, которые позволяют называть манкалой даже непохожие внешне игры. В частности, у каждого хода-посева всегда есть три характеристики: кратность, направление и точка начала.

Кратность определяет момент окончания хода. Например, посев называется разовым, если с падением из руки последнего камня — независимо от того, куда он упал — ход останавливается, а очередь переходит к сопернику. Если же посев длится до момента, когда последний камень падает именно в заданную лунку — пустую или как-то оговоренную правилами, — он называется цикличным.

Направление определяет, куда посеют камни. Односторонний посев идет в одном направлении, реверсивный может несколько раз поменять его на противоположное (здесь могут сыграть роль взятие, особые лунки и другие факторы). Бывает и кросс-посев, когда первый игрок волен выбрать любое направление, а противник должен сеять ему навстречу.

Начинаться посев может либо в лунке, соседней со стартовой, либо с определенного места — особой лунки, либо с той, где закончил посев противник.

Исторические традиции Области проживания народов в Африке не совпадают с границами государств, и нередка ситуация, когда разные племена играют в одну игру, но знают ее под разными именами, и обратная — в стране бытуют два-три вида манкалы с одним названием. Доски фантастически многообразны, различия в правилах значительны, и по манере игры африканец легко отличает соплеменника от чужака. Эти традиции очень живучи. В начале XXI века этнологи сравнили правила, по которым играют в манкалу на западном африканском побережье и в странах Карибского бассейна, и установили историческую родину потомков рабов. В прошлом работорговцы покупали свой товар у разных племен. Чтобы рабы не понимали друг друга и не могли сговориться, плантаторы вытравливали воспоминания о родной культуре, вере и обычаях. Правда, они не слишком заостряли внимание на танцах, музыке и играх. И, например, большинство чернокожих жителей Барбадоса оказались родом из Ганы: правила игры по обе стороны Атлантики оказались идентичны. На фото: Оваре (Гана).

На деле вариантов много больше. Даже условия взятия могут различаться. Например, в «счетных» играх имеет значение количество камней в последней лунке посева или их четность, в «позиционных» камни забирают из лунки напротив или рядом с той, где кончился посев.

Короли и пахари

Выше мы рассмотрели простейший вариант манкалы. Теперь более сложный, «взрослый» пример на такой же доске — оваре из Ганы. Здесь с падением из руки последнего камня посев заканчивается. Судите сами, насколько более витиеватые правила во взрослой манкале: если ход закончился на стороне противника, а в лунке, куда упал последний камень посева, стало два или три камня — игрок захватывает их, при этом на своей стороне камни не захватываются. Если произошел захват, а в предыдущей по ходу движения лунке тоже стало два или три камня, они также захватываются. Причем серию таких взятий прерывают только лунка с иным количеством камней и край доски. Игрок не должен «голодать», и если на его половине кончились камни, противник обязан «подкормить» его — подбросить следующим ходом на его сторону хотя бы камень. В обеих играх захват 25 камней приносит выигрыш, при счете 24:24 засчитывается ничья.

Существуют манкалы, где свод правил, изложенный письменно, займет два десятка страниц. Другое дело, что племена, испокон веков играющие в ту или иную разновидность, впитывают правила с молоком матери. Им не нужно читать или считать, чтобы играть лучше любого компьютера. В Африке вообще принято играть в манкалу в бешеном темпе, так что игроки находятся в постоянном напряжении. На раздумье перед каждым ходом дается не больше трех секунд (в Гане даже есть присказка: «Ходи быстрей, а то термиты доску съедят»). На официальных турнирах по игре омвесо в Уганде, если игрок медлит, судья начинает считать вслух: «раз, два…» — и если на счет «три» ход еще не сделан, игроку засчитывается поражение.

Кстати, игра оваре получила свое имя от короля Катакие Опоку Варе I, который имел привычку сводить за игрой склочных супругов, дабы те учились понимать друг друга (а женатого человека в Гане до сих пор называют «варри»). У нее гибкая тактика, каждый ход полностью меняет ситуацию на доске. Многое решает позиционная борьба, связки и выигрыш лишнего темпа — хода, который не подставит свои камни под взятие и не отправит их на сторону противника.

Есть много родственных оваре игр — с другим количеством лунок и камней, посевом и условиями взятия. В воали (Кот-д’Ивуар) разрешен захват на любой стороне доски, в алемунгуле (Судан) направление посева зависит от лунки, из которой сделан ход, в сонго (Габон, Камерун) есть лунка, где запрещен захват. Такие развлечения взрослых мужчин были частью социальных институтов племени, за ними обсуждали события дня, решали споры, устанавливали законы, оговаривали условия брака, а перед походом воины садились играть, проверяя свою реакцию. Подростки не только учились думать, но и закаляли характер: при игре было принято подначивать соперника — петь, хохмить, греметь камнями и притворно страдать при их потере.

Рыбаки и чабаны

В Азии манкала тоже распространена очень широко, хотя ее азиатских разновидностей меньше, чем африканских. Любопытно, что в большинстве стран Африки манкала считается мужским занятием (женщинам порой вообще запрещено играть), в Азии в нее играют девочки — считается, что игра учит вести домашнее хозяйство и планировать семейный бюджет.

Самая большая по размерам (хотя и не самая сложная) манкала — мефува, игра племени шона из Зимбабве. Четырехрядная доска с 21 лункой в ряду может достигать нескольких метров в длину; чтобы сделать ход, игроки вынуждены перемещаться вдоль нее на корточках. А самой маленькой считается игра берберов из Марокко под названием «урар к’кюз имруйен» (на берберском — «игра с четырьмя лунками»). На каждой стороне доски в ней всего две лунки. И это единственная известная манкала, где камни захватывают только на своей стороне доски. На фото: Реду (Нигерия, г. Ифе).

В каждом регионе манкала носит какие-то характерные для быта проживающей там народности черты. Например, индонезийцы — народ рыбаков, а сеть не всегда приносит богатый улов, обычно — рыбку-другую. Такова и местная манкала дакон: доски для нее делают в виде лодочки, рыбки, дракона и играют раковинами каури.

А вот во всей огромной Центральной Азии есть лишь одна местная разновидность манкалы — тогыз кумалак («Девять шариков»). В Казахстане, Киргизии, горном Алтае и Монголии она считается национальной спортивной дисциплиной. Накопительные лунки в ней называются не «амбарами», а «казанами», хотя это скорее отсылка к казахскому названию октября, чем к известному кухонному котлу. Чуть дальше, в Татарстане и Башкортостане, уже нет никаких следов манкалы, ни в летописях, ни в археологических находках. Очевидно, где-то здесь — в районе исторической Булгарии и Хазарского каганата — и прервалось шествие манкалы с Востока на Запад.

В играх перемещения — память о переходе человека от собирательства к охоте, скотоводству и земледелию, древние гадательные ритуалы и счетные доски. Каждый народ видит в них что-то свое: охотники загоняют дичь, кочевники пасут скот, земледельцы сеют и жнут, рыбаки ловят рыбу, а воины захватывают пленников. Во многих странах эти игры имеют государственную поддержку, там проводятся турниры, игроки серьезно изучают тактику и стратегию, психологи рекомендуют их для развития у детей внимательности, счетных навыков и мелкой моторики. В том же Казахстане тогыз кумалак входит в спартакиаду школьников.

Истерзанный войнами и грабительской колонизацией Черный континент постепенно пробуждается. История, искусство и культура Африки с каждым годом вызывают в мире все больший интерес. И если сейчас уже понятно, что XXI век будет веком Азии, можно думать, что XXII станет веком Африки. И неизвестно еще, во что будут играть наши внуки и правнуки, когда отправятся к другим планетам. Думаю, манкале найдется место в кают-компании звездного корабля.

Статья «Манкала: африканская математика» опубликована в журнале «Популярная механика» (№5, Май 2016).

Манкала: Бао и Бао суахили.

.

БАО СУАХИЛИ


Бао-суахили является усложнённой версией простого бао и, наверное, самой сложной и одной из самых интересных и захватывающих игр семейства манкалы.

Доска для бао-суахили выглядит немного иначе: четвёртая справа лунка во внутреннем ряду каждой её половины называется «Дом» и отличается квадратной формой. Первая и последняя лунки внутреннего ряда называются «кичва» – «голова», в то же время и их, и смежные с ними лунки (то есть, вторую и предпоследнюю) называют общим именем «кимби» – «быстрые» (на рисунке выделены тёмным).

Действительно, при захвате в этих четырёх лунках нет смысла раздумывать: посев захваченных камней всегда начинается с ближайшей к ним «головы».

У каждого игрока 32 камешка. Каждый игрок в начале кладёт 6 камешков в свой «Дом» и ещё по два камня – в две лунки непосредственно справа от «Дома». В разных странах бытуют различия (так например, в Малави в «Дом» кладут 8 камней). Оставшиеся 22 камня остаются «в руке» – их можно положить в какую-нибудь чашку или просто высыпать на стол перед собой. Эти камни вводятся в игру постепенно в первой фазе.

.

ФАЗА I

Каждый ход в первой фазе начинается с вбрасывания камня из руки на доску. Камень должен быть положен в любую НЕПУСТУЮ лунку во ВНУТРЕННЕМ ряду игрока. После этого происходит один из двух возможных ходов:

1). Ход «ТАКАТА». Если лунка противника напротив той, куда был вброшен камень (т.е. в его внутреннем ряду), пуста, ход также считается «пустым» и называется «таката». Игрок в этом случае просто берёт все камни из своей лунки, куда был вброшен камень, и сеет их в любую сторону, начиная со следующей, не пропуская ни одной – по часовой стрелке или против, по своему выбору. Если последний камень при раскладе падает в непустую лунку, игрок берёт все камни из неё и сеет дальше в том же направлении, начиная со следующей лунки. Так происходит до тех пор, пока последний камень не упадёт в пустую лунку, на чём ход и останавливается. Ход «таката» может быть сколь угодно длинным и цикличным, но взятия в этот ход не будет и направление посева в нём не меняется.

2). Ход «МТАЙИ» (взятие). Если лунка противника напротив той, куда был вброшен камень (т.е. лунка в его внутреннем ряду), НЕ пуста, все камни в ней считаются захваченными. В этом случае камни, осуществившие взятие, остаются на месте – вместо них рассеивают захваченные. Сеют их в этот же ход, без перерыва: игрок раскладывает их по одному в каждую лунку на своей половине доски, всегда начиная с «головы». Посев проходит так:

— Если последний камень посева падает в непустую лунку, а лунка напротив пуста, все камни из неё просто сеются дальше по кругу, по одному, начиная со следующей.

— Если последний камень падает в непустую лунку, а лунка напротив полна – происходит новый захват и новый посев захваченных камней (снова с «головы»).

ВАЖНО! ВСЕ ЗАХВАЧЕННЫЕ у противника камни всегда сеют С «ГОЛОВЫ», всегда ПО ОДНОМУ и всегда в направлении К ЦЕНТРУ доски (т.е. к противоположной «голове»). Первый камень ВСЕГДА обязательно должен быть брошен в «голову», и от того, какая «голова» выбрана, зависит направление посева. Если первый камень брошен в правую «голову», посев двинется влево (против часовой стрелки), а если в левую, то вправо (по часовой). Игрок сам выбирает, с какой «головы» начать посев захваченных камней, за исключением тех случаев, когда захват произошёл в одной из «голов» или «быстрых» лунок – тогда посев должен начаться с ближайшей «головы».

Кое-что необходимо уточнить. Так, если захвачен только один камень, его просто кладут в «голову», далее действуют те же правила, что и при обычном вбросе, то есть:

— Если «голова» пуста, и камень остался в одиночестве, ход останавливается.

— Если «голова» не пуста, а «голова» противника напротив наоборот, пустая, это считается продолжением хода «мтайи»: все камни из своей «головы» (включая вброшенный), вынимаются и раскладываются по одному, начиная со следующей лунки, к центру доски.

— Если «голова» не пуста, и «голова» противника напротив тоже, происходит стандартное взятие: камни противника захватываются и сеются по одному, начиная с этой своей «головы». Далее по обстоятельствам.

— Результативный посев («мтайи») ведётся по тем же правилам, что и «таката», но в ходе него могут происходить и дальнейшие захваты, пока последний камень не упадёт в пустую лунку, на чём ход и прервётся. Каждая новая порция захваченных камней сразу, в этот же ход сеется заново, с той же «головы» (то есть, если захват произошёл при посеве по часовой стрелке, слева направо, то и свежезахваченные камни нужно начинать сеять по часовой, с левой «головы» – и наоборот). Однако если эти взятия будут происходить в разных «головах» и «быстрых» лунках, направление посева «мтайи» может много раз поменяться на противоположное.

— Захватываются камни только из центрального ряда, камни в заднем (дальнем) ряду, находятся в безопасности.

— В бао действует шашечный принцип – если игрок может взять камни, он обязан это сделать и не имеет в таком случае права делать ход «таката».

— Ход всегда заканчивается, если последний камень упал в пустую лунку.

.

ФАЗА II

Когда игроки остаются без камней на руках, начинается вторая фаза игры. Механика движения остаётся прежней, однако вброса камней на доску больше не происходит.

Поскольку из лунки с одним камнем ходить по-прежнему нельзя, а камней на руках больше нет, ход нужно делать из лунок, где есть 2 или больше камней. Во второй фазе можно начинать ход из любой лунки, даже из нижнего ряда, главное, чтобы он сразу закончился взятием (т.е. последний камень первого посева играет ту же роль, что и камень из руки в первой фазе). И только если это невозможно, разрешён пустой ход («таката»).

Таким образом, для хода игрок берёт все камни из любой своей подходящей лунки и раскладывает их по часовой стрелке или против неё, по собственному выбору, по одному в каждую лунку, начиная со следующей, не пропуская ни одной.

Если в первый же посев происходит взятие, захваченные камни, так же, как и в первой фазе, сеются с той «головы» на своей половине доски, направление движения от которой совпадает с направлением первого хода (если ходили по часовой стрелке, сеем захваченные камни с левой «головы», если против – с правой). Это направление может поменяться только если взятие произошло в противоположной «голове» или «быстрой» лунке.

Если ситуация такова, что никакой первый посев не ведёт к захвату, ход считается пустым («таката») со всеми вытекающими последствиями: посев просто длится до тех пор, пока последний камень не падает в пустую лунку. Никакого взятия не происходит. При этом (только во второй фазе!) действуют следующие ограничения:

— Во второй фазе взятие также обязательно, поэтому если взятие возможно, игрок не имеет права сделать пустой («таката») ход.

— Если взятие невозможно, игрок обязан начать ход из лунки внутреннего ряда.

— Если ход из внутреннего ряда невозможен (лунки пустые или в них лежит по 1 камню), нужно ходить из любой лунки внешнего ряда, где находится 2 и больше камней.

— Внутренний (передний) ряд не должен пустовать даже временно. Если единственной занятой лункой во внутреннем ряду является «голова», и она содержит два или более камней, они должны быть посеяны в направлении к центру доски.

.

ПРАВИЛА ДОМОВ

Как уже упоминалось, «Домом» («Нъюмба») называют четвёртую справа лунку во внутреннем ряду. Обычно её делают квадратной и большего объёма. У каждого игрока только один «Дом».

Дополнительные правила, связанные с «Домами», таковы:

— Камни в «Доме» нельзя захватывать, пока «Дом» остаётся таковым. Вброс камня в лунку напротив «Дома» не приводит к захвату и считается пустым ходом («таката»).

— «Дом» считается таковым, пока он содержит 6 или больше камней. Если камней в «Доме» становится меньше шести, то противник может захватить их и рассеять на своей стороне, как из обычной лунки. «Дом», содержимое которого полностью рассеяно, перестаёт быть «Домом» и далее до конца игры считается обычной лункой.

— Если содержимое «Дома» уменьшилось, но не было полностью рассеяно, а игрок успел восстановить его (т.е. довести количество камней обратно до шести и более), «Дом» остаётся «Домом».

— Игрок вправе рассеять содержимое своего «Дома» в любой момент, если только правила этому не препятствуют. «Дом» после этого становится обычной лункой.

.

Свойства «Дома» в Фазе I (игра с вбрасыванием):

— Если игрок начинает ход со вброса камня в «Дом», он может взять оттуда для посева только ДВА камня (далее посев идёт по обычным правилам).

— Если при «пустом» ходе («таката») последний камень любого промежуточного посева падает в «Дом», ход заканчивается и очередь переходит к противнику.

— Если при результативном ходе («мтайи») посев заканчивается в «Доме», но при этом не происходит взятия (лунка напротив «Дома» пуста), игрок может выбирать – продолжить ему ход камнями из «Дома» (т.е. рассеять его содержимое) или закончить на этом свой ход. При продолжении хода (т.е. рассеивании) «Дом» становится обычной лункой. В некоторых версиях бао прерывание хода в «Доме» при ходе «мтайи» является принудительным, а не дополнительным.
.

Свойства «Дома» в Фазе II (игра без вбрасывания):

— Если при «пустом» ходе («таката») посев заканчивается в полном «Доме», его содержимое ДОЛЖНО быть рассеяно полностью. «Дом» становится обычной лункой.

— Если игрок начинает пустой ход («таката») из «Дома», он сеет только ДВА камня из «Дома», а не всё его содержимое (это называется «налог с Дома»). Разрешён так называемый «исключительный налог», когда игрок (при результативном ходе, с захватом) может посеять все камни оттуда. Начинать ход «налогом с Дома» дозволяется, когда нет иного способа сделать ход (скажем, если «Дом» – единственная непустая лунка во внутреннем ряду или все непустые лунки в первом ряду содержат только один камень).

— «Дом» теряет свои свойства, если в Фазе II из него был сделан результативный ход с захватом. Такое возможно, если других ходов с захватом больше нет (а захват всегда обязателен). После такого «размена» «Дом» становится уязвимым и может быть захвачен противником при первой же возможности.

.

ИГРОВЫЕ ТОНКОСТИ И СПОРНЫЕ МОМЕНТЫ:

.
«Правило 16-ти»

Если игрок начинает ход из лунки, где 16 и больше камней (т.е. посев будет круговой), этот ход в любом случае будет пустым («таката»). Даже при цикличном раскладе взятия не произойдёт (иначе такой посев был бы слишком «урожайным»).
.

«Правило такатности»

Существует специальное, довольно сложное и запутанное правило для Фазы II (и только для неё!), если в ходе игры сложится ситуация под названием «такатность», которая возникает настолько редко, что начинающие игроки могут не обращать на неё внимания. Заключается она в следующем:

Если после пустого хода («таката») под угрозой взятия окажется только одна лунка противника, и при этом ни одна своя лунка игрока не находится под атакой (то есть, ответный ход противника также будет «пустым»), лунка напротив неё считается «такатной» («takasiaed»). Противник не может начать сеять из неё и не может продолжить ход, если посев закончится в ней; также ход прервётся, если противник сделает ход из «Дома», но не достигнет этой лунки при первом же посеве. Любая из этих ситуаций легко разрешилась бы вбросом камня, но в том-то и дело, что вброса в Фазе II нет.

При этом «такатными» не могут быть и не являются:

— «Дом».

— Лунка, занятая всего одним камнем.

— Единственная непустая лунка в ряду (даже если в ней больше одного камня).
.

«Бесконечный посев»

В некоторых разновидностях четырёхрядных манкалах (омвесо, игисоро) время от времени случается так называемый «бесконечный посев», когда происходит зацикливание и позиция на доске бесконечно повторяется через каждые несколько кругов. Выхода из такой ситуации нет, и партия признаётся несыгранной или сыгранной вничью.

За счёт вбрасывания новых камней в бао подобное НИКОГДА не происходит, но если у вас в игре всё-таки случился бесконечный посев, значит, вы спешили, неаккуратно играли и допустили ошибку – забыли вбросить камень, вбросили его не туда, выронили из руки за пределы доски, пропустили при посеве одну лунку и т.п.

Если вы не ведёте записи партии, выяснить, в какой момент игры произошла ошибка, практически невозможно. Проще всего в этом случае воспользоваться правилами родственной бао игры омвесо из Уганды, где специально оговорено, что игроку даётся на завершение посева две минуты, по истечении которых посев признаётся «бесконечным», и результат игры аннулируется.

.

ВЫИГРЫШ

Игра заканчивается, когда одного игрока оставляют без камней в его внутреннем ряду, или когда он не может больше сделать ход, потому что в его не пустых лунках везде лежит по одному камешку. В обоих случаях этот игрок проигрывает.

*
(c) Дмитрий Скирюк

Манкала: Рума. — Блог Дмитрия Скирюка — LiveJournal

век Интернета до истины докопаться не так уж и трудно.

редактура и корректура вообще отсутствуют как данность. И

.

На самом деле Рума – такой же новодел, как калах. И Индия тут тоже совершенно не при чём. Идея подобной игры была предложена неким господином по имени (или фамилии) Пунг или Пунга в 1930 году, а описана в 1942 году в книге по занимательной математике «Mathematical Recreations» бельгийцем Морисом Крайчиком, который в те годы работал ассистентом профессора в «Новой школе социальных исследований» в Нью-Йорке. Этот его труд базировался на его же статьях, публиковавшихся в 30-х годах в бельгийском журнале «Сфинкс», где он был главным редактором, но точная дата первой публикации правил игры Рума до сих пор неизвестна.
.

На американский рынок эту игру впервые выбросила компания Selchow & Righter в 1956 году, под названием «Dead Pan» (англоязычная идиома, означающая: «Лицо без всякого выражения», «Бесстрастное лицо», то есть то, что сегодня чаще называется «Pockerface»). Название «Рума» сегодня является малоупотребительным (гуглить, во всяком случае, почти бесполезно), и в настоящее время аналогичная игра более известна как «Калах на четверых», «Манкала 4» или «Pass It On» (букв. «Сбрось за», «Пропусти сквозь», «Передай дальше»). Причём, если в первом варианте играли шариками, во втором использовались плоские пластмассовые жетончики, а поле, штампованное из цветной пластмассы, было составным, позволяя генерить игру на двоих, троих или четверых игроков. При этом название «Калах (или манкала) на четверых» является ошибочным, потому что Рума – игра для двоих игроков, игра вчетвером является всего лишь частным случаем, с не до конца понятными условиями.

.

Для игры используется квадратная доска, на каждой стороне которой сделано по шесть лунок (они называются «карманы») плюс одна большая накопительная, которая располагается справа от игрока и зовётся, как и вся игра, тоже «рума». Помимо этого, у каждого игрока на доске есть также «штрафная» лунка продолговатой формы, которая находится ближе к центру доски – перед каждым «рабочим» рядом. На фото внизу — доска, где «рума» и штрафная лунка совмещены любопытным образом, так, что можно перебросить камешек из одной в другую одним движением пальца, что весьма удобно, но вряд ли технологично в производстве.
.

Перед началом игры в каждую лунку кладётся по 2 или по 4 камня. С двумя камнями играют новички, четыре рекомендуется для продвинутых игроков. Если играют двое, каждый контролирует свой ряд и ряд напротив. Если играют четверо, то игроки сидят каждый со своей стороны доски и ходят по очереди, камнями в своём ряду. Если же играют трое, то два игрока формируют «коалицию» против третьего, который играет за двоих – в своём ряду и противоположном. Последний при этом должен быть настоящим мастером, чтобы выиграть на таких условиях.

Первый ход определяют жребием (обычно для этого используется игральная кость), далее очередь переходит от игрока к игроку против часовой стрелки.
.
Посев однократный, всегда идёт против часовой стрелки.
.
Ход. Для хода каждый игрок берёт все камни из любой лунки на своей стороне доски и сеет их против часовой стрелки, начиная со следующей, не пропуская ни одной. В каждую накопительную лунку также кладётся камень. При этом в игре действует своеобразное ограничение: последний камень посева не должен упасть в пустую лунку (то есть, оказаться в одиночестве), но может финишировать в «руме».
.
Взятия как такового в игре нет, вместо этого действует правило накопления штрафных очков. Если игрок не может сделать ход (то есть, ситуация на доске такова, что любой ход из своей лунки неизбежно закончится в пустой «рабочей» лунке, не в «руме»), игрок пропускает ход и обязан вбросить один камень из своего «рума» в штрафную лунку.
.

Выигрыш. Игрок, у которого в штрафной лунке накопилось 12 камней, выбывает из игры (в варианте с двумя камнями в лунке достаточно 6 штрафных камней; на снимках хорошо видно, что по этим правилам игрались и «Dead Pan» и «Pass It On»: в штрафной лунке только шесть отдельных ячеек). Игра длится, пока трое игроков из четырёх не выбывают из игры по причине штрафов, и последний оставшийся объявляется победителем. Однако возможен и другой способ выигрыша, в противовес штрафам: игрок, у которого закончились все камни в лунках, считается выигравшим партию, даже если у него до этого было 11 штрафных очков.

В варианте с двумя игроками игра заканчивается после того, как опустеет хотя бы один ряд лунок. В правилах не указано, что делать в вариантах с тремя или четырьмя игроками, если один игрок проигрывает, потому что он собрал 12 штрафных очков – то ли он должен выбыть из игры, то ли остаться и продолжать играть, пока не определится окончательный победитель (вероятнее всего, второе, поскольку в первом случае расклад просто «зависнет» на его стороне, и игра прервётся). Довольно странное занятие — сидеть и гонять по доске камни, зная, что ты уже проиграл, но другие варианты окончания игры мне неизвестны.
*
(с) Дмитрий Скирюк

Настольная игра — Калах (Манкала)

Правила игры

Лунки обозначаются по порядку буквами или цифрами слева-направо со стороны каждого игрока.

Исходная позиция

Перед началом игры во все 12 лунок (кроме больших лунок «калахов») раскладывают одинаковое количество камней от 3-х до 6-ти штук в лунку. Каждому игроку принадлежит ближний к нему ряд из 6 лунок и одна большая лунка «калах», расположенная справа от него.

Посев

Посев (ходы) делают по очереди, кроме случаев повтора хода. Право первого хода определяют жребием или по договорённости. Во время своего хода игрок выбирает одну любую из своих 6 лунок, вынимает все находящиеся в ней камни и раскладывает их против часовой стрелки по одному камню во все последующие лунки, в том числе в свой «калах», но пропуская «калах» противника. Направление движения: в своём ряду слева направо до своего «калаха» далее в ряду противника справа налево, минуя его «калах» и возвращаясь в свой ряд. Если делается ход из лунки, содержащей 13 и более камней, то после кругового обхода доски в неё тоже кладётся один камень. Ход завершается при отсутствии условия повтора хода и передаётся сопернику.

Захват камней

Как уже описано выше, захват одного камня осуществляется простым ходом до своего «калаха» (и далее), где камень остаётся захваченным. Более многочисленный захват происходит в том случае, если последний в ходе камень игрок кладёт в пустую лунку в своём ряду, а противоположная лунка в ряду противника не пуста, тогда он забирает все камни из противоположной лунки вместе со своим последним камнем и переносит в свой «калах». Из «калаха» камни не вынимаются до окончания партии.

Повтор хода

Если последний в ходе камень попадает в «калах», то игрок делает ещё один ход. Так ход может повторяться несколько раз.

Окончание партии

Игра завершается, когда один из игроков захватывает больше половины всех камней. Либо как только все лунки одного из игроков полностью опустеют, в этом случае оставшиеся камни захватывает тот игрок, которому они принадлежат. Набравший большее количество камней становится победителем.

Калах / Манкала. Дорожная версия (бамбук)

Описание

Логика и умение просчитывать ходы наперёд встречаются практически в каждой из настольных игр, пришедших к нам из древних времён. И, если шахматы, шашки или нарды приходят на ум практически каждому, кто собирается принять участие в классической игре, то такие названия, как «Калах» или «Манкала» известны далеко не всем. Однако, эта игра, как минимум, не менее увлекательна и оригинальна. Точно никто не знает, когда эта игра была придумана, но существуют свидетельства того, что она была известна даже в Древнем Египте.

Игровой процесс строится на размещении цветных камней на дно углублений специальной игровой доски, после чего, по определённым правилам, их необходимо перемещать, стремясь отправить максимальное количество в самое крупное, боковое углубление – Калах. В «Манкалу» играют вдвоём, и ваша задача – создавать эффективные ходы и комбинации, зарабатывать право забрать несколько камней у соперника и, в конечном итоге, поместить в свой Калах больше камней, чем у сидящего напротив игрока. Данное издание представляет собой классическую версию античной игры – именно той логической забавы, которая была изначально придумана несколько столетий назад.

Дорожная версия отличается миниатюрным складным полем, которое удобно помещается в любом багаже и позволит скоротать время где угодно – в дороге, на природе или на даче.

 

Комплектация

  • Складное игровое поле
  • Набор камней
  • Правила игры
     
  • Размер коробки: 150x90x30 мм
Показать ещё

Авторы и производитель

Год выпуска:

2020

Код товара: 77340

Какие правила в игре «Манкала»?

Как таковой игры «манкала» нет. Этим словом называют великое множество похожих игр, распространённых в основном в Азии и Африке, которые отличаются между собой игровым полем (количеством рядов, количеством лунок в ряду, наличием или отсутствием амбаров), нюансами правил, при этом одна и та же разновидность игры может в разных регионах носить разные названия.

Однако в США, а также в компьютерных версиях словом «манкала» часто называют конкретную разновидность такой игры, также известную как калах.

Играется она на поле или доске, состоящей из двух рядов лунок (домов или колодцев) по 6 в ряду и двух больших лунок (вообще амбары, тут они называются калахами).

В набор игры входят цветные камушки количеством 72 или 48. В оригинальных народных играх — зёрна, камни, ракушки и даже овечьи какахи.

Начальная расстановка: в каждый дом кладётся одинаковое количество камней. Если всего 72, то по 6, если всего 48, то по 4. Право первого хода определяют договорённостью.

Ход (посев) заключается в том, что игрок берёт все камни из любого своего дома и по одному кладёт в каждый следующий дом, двигаясь против часовой стрелки. Дошёл до калаха — кладёт камень в калах. Дальше приходится класть камни в лунки оппонента. Но в калах оппонента камни не кладутся, там сразу следует переходить к своим лункам.

Если в доме было 13 или больше камней и по ходу возвращаешься к этому же самому опустевшему дому, камень кладётся в него как обычно.

Если последний камень попал в калах, игрок ходит ещё раз.

Постепенно камни оседают в калахах. Собственно, задача: набрать больше камней.

Но есть и хитрость. Называется «захват». Заключается она в том, что если на своей стороне последний камень кладётся в пустой дом, а в доме соперника напротив есть камни, то и этот последний камень, и все камни из дома напротив игрок забирает в свой калах. Выглядит это следующим образом:

Тут показан всего один ход нижнего игрока. Из второй лунки он берёт два камня и кладёт по одному в следующие. Последний камень попадает в пустую лунку, напротив которой лежат 5 камней. Следовательно, и этот камень, и те 5 идут в калах игрока, сделавшего такой ход.

Игра заканчивается, когда один игрок получит больше половины всех камней (и уже ясно, кто победитель). Либо когда у одного игрока все лунки окажутся пустыми — тогда всё содержимое оставшихся лунок автоматически отходит их владельцу.

Как играть в Mancala – Yellow Mountain Imports

Манкала – это игра, основанная на древнем наследии Эритреи и Эфиопии, начиная с 6-го и 7-го века, и до сих пор ею наслаждаются. Термин манкала происходит от арабского слова «накала», что означает «двигаться».


 

Оборудование

1 доска манкалы и 48 камней

 

Настройка

Поместите игровое поле между двумя игроками вдоль.Игровое поле состоит из 2 рядов по 6 маленьких отверстий, известных как «карманы», и больших отверстий на противоположных концах, называемых «манкалами» или «магазинами».

 

У каждого игрока есть 6 карманов прямо перед собой и магазин справа.

Поместите по 4 камня в каждый из 12 карманов. Цвет камней значения не имеет.

 

Объектив

Цель этой игры состоит в том, чтобы выяснить, кто из игроков сможет собрать больше всего камней в свой магазин.

 

Геймплей

Один из игроков начинает игру, выбирая любой карман с камнями со своей стороны.

Игрок достает все камни из этого кармана и кладет по одному камню в соседние карманы, двигаясь против часовой стрелки, пока камни не закончатся.

 

 

Если игрок встречает собственный магазин, в нем помещается камень.

Если камней достаточно, чтобы пройти мимо собственного магазина игрока, камни откладываются в карманы другой стороны.Однако, если они сталкиваются с магазином другого игрока, этот магазин пропускается.

Если последний камень помещается в собственный магазин игрока, игрок получает еще один ход.

 
 

Если последний камень помещается в пустой карман на собственной стороне игрока, игрок берет этот камень, а также камни другого игрока напротив пустого кармана, в который он приземлился, и кладет их в свой магазин.

 

 

Победа в игре

Когда все шесть карманов с одной стороны пусты, игра заканчивается.Каждый игрок подсчитывает количество камней в своем магазине. Выигрывает игрок, у которого в магазине больше всего камней.

 

© 2020 Yellow Mountain Imports, Inc.

Правила и инструкции по игре для Mancala, Oware & Bao

Вариантов настольной игры Манкала, пожалуй, больше, чем любой другой игры. В Африке, Вест-Индии, Индии и Аравии существуют буквально сотни вариаций. Первая игра, указанная здесь, — это Oware, в которую играют на двухуровневой доске Mancala и которая является общей для Западной Африки и Карибского бассейна.Овар (или ее варианты) — самая популярная игра в манкалу на международных соревнованиях. Oware Nam Nam — это игра, в которую играют на той же доске дети в Гане и ее окрестностях, хотя она столь же сложна и сильно отличается от Oware. Третья игра называется просто Бао (хотя Бао — это общий термин, относящийся к ряду игр Манкала, в которые играют в Восточной Африке). У нас есть две версии, играемые на доске 2 x 8 в Кении: Бао для детей и начинающих и версия Бао из Кении, играемая с 32 фигурами.Четвертая игра представляет собой версию Bao Kiswahili; еще одна очень популярная игра, в которую играют на четырехуровневой доске манкала, в которую играют на Занзибаре, Кении, Танзании, Малави, Замбии и восточном Заире. Полная игра Bao Kiswahili — одна из самых сложных из всех игр Mancala, поэтому была описана версия для начинающих под названием «Bao La Kujifunza». Эти правила не являются полным набором стандартных правил, охватывающих все ситуации, которые могут возникнуть в игре.Вместо этого они представляют собой полный набор инструкций для дружеской игры и включают дополнительные комментарии, призванные помочь в понимании игры.

Овар

Оборудование

В игру Oware играют на поверхности, состоящей из двух рядов по шесть полостей. Игровые фигуры должны быть твердыми предметами, достаточно маленькими, чтобы 12 или 15 из них могли удобно поместиться в одно углубление. Используемые материалы не имеют значения — углубления могут быть выскоблены в земле или в песке, они могут быть вырезаны в доске из мыльного камня или сделаны из старой коробки для яиц.Точно так же кусочки могут быть маленькими камнями, шариками, ракушками или семенами. Типичная комбинация — деревянная доска с восемью вырезанными в ней углублениями и 48 маленькими круглыми семечками для фигурок. На более богато украшенных досках часто есть две дополнительные выемки, обычно расположенные по центру в конце каждой пары рядов. Они называются «магазинами» — игроки помещают свои захваченные камни в магазин слева от себя.

Подготовка и цель

Каждая из 12 полостей заполнена четырьмя семенами.Чтобы решить, кто ходит первым, один игрок держит семя в кулаке. Если противник правильно угадывает, в каком кулаке находится семя, начинает противник. Цель состоит в том, чтобы захватить больше семян, чем противник.

Играть

Игроки по очереди разыгрывают семена. Чтобы сделать ход, игрок сначала выбирает непустое углубление из шести в ближайшем ряду и собирает все содержащиеся в нем семена. Затем игрок бросает одно семя в следующее углубление против часовой стрелки, после этого одно семя в углубление и так далее, пока семена не закончатся.Это называется «посев» семян. Когда игрок достигает конца ряда, посев продолжается против часовой стрелки в другом ряду. Когда игрок выбирает лунку с таким количеством семян (12 или более), что проходит один или несколько кругов, 12-е (и 23-е) семя не разыгрываются в исходной лунке — исходная лунка пропускается, а семя разыгрывается в следующая пустота дальше. Это означает, что исходное углубление всегда остается пустым в конце хода. Если последнее семя посеяно в ряду противников, а соответствующее углубление заканчивается 2 или 3 семенами, эти семена захватываются.Если впадина, непосредственно предшествующая ей, также содержит 2 или 3 семени, эти семена также захватываются и так далее, пока не будет достигнута впадина, не содержащая 2 или 3 семян, или не будет достигнут конец ряда противников.

Отделка

Если игрок не может играть, потому что все шесть лунок пусты, игра заканчивается, и все семена на другой стороне доски захватываются другим игроком. Однако игроку не разрешается преднамеренно пассивно играть, чтобы вызвать эту ситуацию — если все лунки противника пусты, игрок обязан играть так, чтобы хотя бы одно семя было посеяно на стороне противника, если это возможно.С другой стороны, совершенно законно играть так, чтобы захватить все семена противника, оставив игрока без хода и, следовательно, захватив все оставшиеся семена в ближайшем ряду. Такая пьеса известна как «отрубание головы». Обычная тактика состоит в том, чтобы попытаться отрезать голову, собрав большое количество семян в одно отверстие, заставив противника опустошить большинство углублений на другой стороне доски. Затем в какой-то подходящий момент разыгрывается сбор семян, так что они один раз высеиваются полностью вокруг доски и снова на территорию противника, в результате чего захватываются несколько углублений с 2 ​​или 3 камнями подряд.Когда один игрок захватил 25 семян, игра заканчивается, и этот игрок становится победителем. Игра заканчивается вничью, если оба игрока набирают 24 семени или очень редко в патовой ситуации, когда становится ясно, что последние оставшиеся семечки просто перемещаются по доске без шансов на захват.

Овар Нам Нам

В эту игру играют на доске Oware дети из Ганы. У него множество названий и небольшие вариации в этом районе и соседних странах, включая «Нум-Нум», «Ади», «Мевелад» и «Ламош».Стиль игры «круги», захват четверками и тот факт, что цель состоит в том, чтобы захватить дупла, а также семена, делают эту игру совершенно отличной от Oware. Хотя это детская игра, правила не проще, чем в Oware…

Оборудование

Игра ведется на доске 2 x 6 Oware (см. выше).

Подготовка и цель

Каждая из 12 полостей заполнена четырьмя семенами. Чтобы решить, кто ходит первым, один игрок держит семя в кулаке.Если противник правильно угадывает, в каком кулаке находится семя, начинает противник. Начнем с того, что каждый игрок «владеет» 6 ближайшими к игроку лощинами. Цель состоит в том, чтобы захватить и владеть всеми пустотами. Пустоты выигрываются, собирая за раунд все больше семян, чем противник.

Круглый

Игроки по очереди разыгрывают семена. Чтобы сделать ход, игрок сначала выбирает одну из принадлежащих ему непустых лунок и забирает все содержащиеся в ней семена.Затем игрок бросает одно семя в следующее углубление против часовой стрелки, после этого одно семя в углубление и так далее, пока семена не закончатся. Это называется «посев» семян. Когда игрок достигает конца ряда, посев продолжается против часовой стрелки в другом ряду. Ничего особенного не происходит, когда посев достигает дупла, из которого были взяты семена, — в это углубление кладется семя, и посев продолжается. В любое время, если семя посеяно в ямку с 3 семенами (таким образом, в этой ямке образуется 4 семени), игрок, владеющий этой ямкой, немедленно удаляет и захватывает четыре соответствующих семени.Если игрок пренебрегает захватом четырех семени в углублении, а пятое семя попадает в углубление, шанс теряется, и этот игрок больше не может поймать четыре.
  • Если последнее семя попадает в пустое углубление, то ход игрока заканчивается.
  • Если последнее семя посеяно в ямку с 3 семенами (таким образом, в этой ямке 4 семени), 4 семени берет игрок, чей сейчас ход, независимо от того, кому принадлежит лунка, и ход заканчивается.
  • Если последнее семя попадает в любое другое углубление, игрок берет все семена в этом углублении и начинает сеять их, начиная со следующего углубления.Таким образом, поворот может пройти по доске несколько раз (кругов), прежде чем закончиться.
Если ни в одной из лунок игрока нет семян, когда наступает очередь этого игрока играть, игрок пропускает ход. Когда на доске остается восемь семян, игрок, который берет следующие 4, также берет и последние 4, и раунд заканчивается.

Игра

В конце каждого раунда игрок с наибольшим количеством семян кладет по четыре семени в каждую лунку на своей стороне доски.Затем оставшиеся семена помещаются по четыре в углубления по его выбору на стороне противника. Эти лощины теперь принадлежат ведущему игроку и должны быть помечены как таковые. В следующем раунде этот игрок может использовать их точно так же, как и другие принадлежащие ему пустоты. Другой игрок кладет остальные камни в оставшиеся углубления по четыре на своей стороне доски, и это углубления, принадлежащие этому игроку в следующем раунде.

Отделка

Игра выиграна, когда в конце раунда одному из игроков удалось выиграть все семена и, следовательно, все пустоты.

Бао (Кенийская детская игра)

Этой игре любезно научили автора две дамы из Кении. Когда их спросили о правилах игры, они с сожалением посмотрели на автора и сообщили, что могут научить его только детской версии Бао. Автор давно задавался вопросом, на что похожа взрослая версия Бао, но кажется маловероятным, что он когда-либо будет достаточно изощренным, чтобы выяснить это, к сожалению.

Оборудование

В игру Бао играют на поверхности, состоящей из двух рядов по восемь углублений.Игровые фигуры должны быть твердыми предметами, достаточно маленькими, чтобы 12 или 15 из них могли удобно поместиться в одно углубление. Используемые материалы не имеют значения — углубления могут быть выскоблены в земле или в песке, они могут быть вырезаны в доске из мыльного камня или сделаны из старой коробки для яиц. Точно так же кусочки могут быть маленькими камнями, шариками, ракушками или семенами. Типичная комбинация — деревянная доска с восемью вырезанными в ней углублениями и 48 маленькими круглыми семечками для фигурок. Для этой версии Бао требуется доска с двумя дополнительными углублениями, расположенными по центру в конце каждой пары рядов.Они называются «магазинами» — игроки помещают свои захваченные камни в магазин справа от себя.

Подготовка и цель

Каждая из шестнадцати полостей заполнена тремя семенами. Чтобы решить, кто ходит первым, один игрок держит семя в кулаке. Если противник правильно угадывает, в каком кулаке находится семя, начинает противник. Цель состоит в том, чтобы захватить больше семян, чем противник.

Играть

Игроки по очереди разыгрывают семена. Чтобы сделать ход, игрок сначала выбирает непустое углубление из шести в ближайшем ряду и собирает все содержащиеся в нем семена.Затем игрок бросает одно семя в следующее углубление против часовой стрелки, после этого одно семя в углубление и так далее, пока семена не закончатся. Это называется «посев» семян. Когда игрок достигает конца ряда, он высевает следующее семя в магазине, а затем продолжает сеять против часовой стрелки в другом ряду. Когда игрок выбирает лощину с таким количеством семян (12 или более), что проходит один или несколько кругов, 17-е семя не разыгрывается в исходной лощине — исходная лощина пропускается, а семя разыгрывается в следующей лощине.Это означает, что исходное углубление всегда остается пустым в конце хода. Если последнее посеянное семя находится в магазине справа от игрока (собственный магазин игрока), у игрока сразу же есть еще один ход. Если последнее посеянное семя находится в ближайшем к игроку ряду, а соответствующее углубление пусто, любые семена в углублении противника напротив захватываются и помещаются в магазин игрока.

Отделка

Если игрок не может играть, потому что все лунки пусты, игра заканчивается, и все семена на другой стороне доски захватываются другим игроком.Когда один игрок захватил 25 семян, игра заканчивается, и этот игрок становится победителем. Игра заканчивается вничью, если оба игрока набирают 24 семени или очень редко в патовой ситуации, когда становится ясно, что последние оставшиеся семечки просто перемещаются по доске без шансов на захват.

Бао (кенийский с коленками)

Оборудование

В игру Бао играют на поверхности, состоящей из двух рядов по восемь углублений. Игровые фигуры должны быть твердыми предметами, достаточно маленькими, чтобы 12 или 15 из них могли удобно поместиться в одно углубление.Используемые материалы не имеют значения — углубления могут быть выскоблены в земле или в песке, они могут быть вырезаны в доске из мыльного камня или сделаны из старой коробки для яиц. Точно так же кусочки могут быть маленькими камнями, шариками, ракушками или семенами. Типичная комбинация — деревянная доска с вырезанными в ней восемью углублениями. В этой версии Бао в начале используется 32 детали, по 2 в каждой полости. На более богато украшенных досках часто есть две дополнительные выемки, обычно расположенные по центру в конце каждой пары рядов.Они называются «магазинами» — игроки помещают свои захваченные камни в магазин слева от себя.

Подготовка и цель

Каждая из шестнадцати полостей заполнена двумя семенами. Чтобы решить, кто ходит первым, один игрок держит семя в кулаке. Если противник правильно угадывает, в каком кулаке находится семя, начинает противник. Цель состоит в том, чтобы захватить больше семян, чем противник.

Играть

Игроки по очереди разыгрывают семена. Чтобы сделать ход, игрок сначала выбирает непустое углубление из одного в ближайшем ряду и собирает все содержащиеся в нем семена.Затем игрок бросает одно семя в следующее углубление против часовой стрелки, после этого одно семя в углубление и так далее, пока семена не закончатся. Это называется «посев» семян. Когда игрок достигает конца ряда, посев продолжается против часовой стрелки в другом ряду. В этой версии Бао есть «круги». Когда последнее семя посеяно, если оно попадает в углубление с другими семенами, ход продолжается — игрок забирает все семена из этого углубления и продолжает их сеять.Ход заканчивается только тогда, когда последнее семя в руке падает в пустое углубление. Если это углубление находится на стороне противника, ничего не происходит, но если углубление находится на стороне игрока, то все семена в углублении противника напротив захватываются. Игрок не может начать ход из впадины с одним семенем, если только все впадины на ближней стороне не являются одиночными.

Отделка

Если игрок не может играть, потому что все лунки пусты, игра заканчивается, и другой игрок захватывает все оставшиеся семена.Игра заканчивается вничью, если оба игрока набирают 24 семени или очень редко в патовой ситуации, когда становится ясно, что последние оставшиеся семечки просто перемещаются по доске без шансов на захват.

Бао Ла Куджифунза (4 ранг Манкала)

Оборудование

В игру Бао (что означает «доска») играют на поверхности, состоящей из четырех рядов по восемь полостей. Пустота называется «шимо», множественное число — «машимо». Игровые фигуры называются «кете» и должны быть достаточно маленькими твердыми предметами, чтобы 15 из них могли удобно поместиться в одно углубление.Используемые материалы не имеют значения — масимо можно соскоблить в земле или в песке, их можно вырезать на доске из мыльного камня или сделать из старой коробки для яиц. Точно так же кете может быть маленькими камнями, шариками, ракушками или семенами. Типичная комбинация — деревянная доска с маленькими круглыми семенами для кете. Этот вариант представляет собой упрощенную форму Бао Кисуахили, в которую играют в Восточной Африке.

Подготовка и цель

48 масимо наполнены двумя кете каждый. Чтобы решить, кто ходит первым, один игрок держит кете в кулаке.Если противник правильно угадывает, в каком кулаке находится кете, начинает противник. Два ряда масимо, ближайшие к каждому игроку, принадлежат этому игроку, как и содержащиеся в них кете. Захваченные кете перемещаются из масимо противника в масимо игрока, и цель состоит в том, чтобы просто заставить противника не иметь кете в первом ряду или лишить противника возможности двигаться.

Играть

Игроки по очереди играют в кете в своем масимо.Чтобы сделать ход, игрок сначала выбирает одно из своих масимо, которое занято, и берет все содержащиеся в нем кете. Игрок должен играть на кете либо по часовой стрелке, либо против часовой стрелки вокруг двух рядов игроков. Игрок бросает один кете в следующий шимо в выбранном направлении, после этого один кете в шимо и так далее, пока кете не закончится. Когда игрок достигает конца ряда, он продолжает в другом ряду в соответствии с выбором направления. «Мтадзи» — это группа из 2–15 кете в шимо, которые могут захватить кете в шимо противника.Если существует мтаджи, игрок должен сделать захват. В противном случае игрок должен сделать ход Кутаката.

Захват движения

Взятие производится, когда кете мтаджи распределяются по одному в ту или иную сторону и последний кете попадает в шимо, который:
  • в первом ряду
  • занят
  • находится на одной линии с занятым шимо в первом ряду соперника
В этом случае кэтэ в занятом противником шимо захватываются, и игрок берет их и разыгрывает по очереди в соответствии со следующими правилами: Захваченные кэтэ начинаются в крайнем левом шимо первого ряда и распределяются по часовой стрелке в следующих случаях:
  • Захваченные кете находились в одной из двух крайних левых линий
  • Захваченные кете находились в одной из четырех центральных линий, а мтаджи распределялись по часовой стрелке
Захваченные кэтэ начинаются в крайнем правом шимо первого ряда и распределяются против часовой стрелки в следующих случаях:
  • Захваченные кете находились в одной из двух крайних правых линий
  • Захваченные кете находились в одной из четырех центральных линий, а мтаджи распределялись против часовой стрелки
Если последнее захваченное кете попадает в занятое кете, которое находится на одной линии с пустым шимо в первом ряду противника, игрок берет все кете в этом занятом шимо (включая только что помещенное в него кете) и начинает заново с новым кете. продолжая в том же направлении и начиная со следующего шимо.Игрок повторяет это до тех пор, пока последний сыгранный кете не упадет в пустой шимо или не будет сделан еще один захват. Если последний кете попадает в шимо, который соответствует 3 приведенным выше правилам захвата, кете в шимо противника захватываются, и игра продолжается с захваченным кете, как и раньше. Когда последний кете попадает в пустое шимо, ход заканчивается.

Кутаката

Движение Кутаката представляет собой глагол «таката» и выполняется, когда у игрока нет мтаджи в начале хода.Игрок выбирает направление и продолжает раздавать кете в этом направлении. Если последний кете попадает в занятое шимо, игрок берет все кете в этом занятом шимо (включая только что помещенное в него кете) и начинает заново с нового кете, продолжающегося в том же направлении и начиная со следующего шимо. Игрок повторяет это до тех пор, пока последний сыгранный кете не упадет в пустой шимо, после чего ход заканчивается. Кутаката должна подчиняться следующим правилам:
  • Кутаката не может быть начата только с одним кете.
  • Игрок может таката из шимо задней линии, только если невозможно таката из шимо передней линии
  • Начав такату в одном направлении, игрок не может изменить направление во время этого хода.
  • Начав такату, в этот ход нельзя делать взятия.

Отделка

Игрок проигрывает в случаях, когда:
  • все шесть машимо в первом ряду игрока пусты
  • у игрока нет мтадзи, и он не может таката, потому что ни у одного из его масимо нет двух или более кэтэ

 


 

Эти правила предоставлены Masters Traditional Games, интернет-магазином, продающим качественные традиционные игры, игры в пабах и необычные игры.Для получения общей информации или информации о копировании и авторских правах см. нашу страницу с информацией о правилах.

Наши правила представляют собой подробные инструкции для дружеской игры. Если вы сомневаетесь, всегда соблюдайте местные или домашние правила.

Copyright James Masters, 2022 г. Все права защищены.

Что такое правила манкалы? — Как ты играешь

Настройка

Прежде чем начать играть, установите игровое поле.

Доска Манкала состоит из 2 рядов.В каждом ряду есть шесть маленьких чашек, а чашка побольше, манкала, расположена с обоих концов.

Поместите доску между собой и противником. Шесть маленьких кубков и манкала на вашей стороне доски принадлежат вам, а кубки и манкала на стороне вашего противника принадлежат ей.

Вам нужно всего 48 игровых фишек или камней. Обычно они состоят из разноцветных шариков или бусинок. Поместите по четыре камня в каждую из меньших чашек, но не в манкалы с обеих сторон игрового поля.

Геймплей

Теперь вы готовы к игре. Решите, кто ходит первым (рекомендация редактора — 14-часовая игра в «Монополию», но вы можете сами определить средства). В свой ход соберите все камни в одной из меньших чашек на вашей стороне. Неважно, какую чашку вы выберете. Двигаясь против часовой стрелки, поместите камни один за другим в другие чашки на доске, по одному камню за раз. . Камни должны быть помещены в свою большую чашу Манкалы, но не в ваших противников.Однако вы можете размещать камни в чашках противников, отличных от манкалы.

Этот процесс равномерно распределит содержимое этой первой чашки между следующими чашками и оставит пустую чашку на вашей стороне доски. Как только вы разместили все камни, ваш ход заканчивается, и ваш противник повторяет процесс.

Если последний камень, помещенный в ваш ход, кладется в пустую чашку, захватите все камни в чашке напротив него на стороне вашего противника (соответствующая чашка на стороне вашего противника).Поместите все захваченные камни в свою манкалу.

Победа

Согласно Правилам Манкалы, игра заканчивается, когда игрок опорожняет все шесть стаканов на своей стороне. Победитель определяется путем подсчета камней в манкалах. Игрок с наибольшим количеством камней в своей манкале в конце игры побеждает.


Правила Манкалы: создай свою собственную настольную игру и научись играть! *БЕСПЛАТНАЯ ПЕЧАТЬ*

В сегодняшнем посте вы узнаете Правила манкалы и узнаете, как сделать собственную доску для манкалы дома, используя всего несколько простых материалов!

Mancala — это, по сути, стратегическая игра для двух игроков, которая включает в себя перемещение жетонов между отверстиями или ямами с целью захватить как можно больше жетонов вашего противника.

В

Mancala на самом деле очень весело играть, и ее очень легко освоить. Правила манкалы просты и понятны, и почти любая возрастная группа может легко их понять.

Игра «Манкала» отлично подходит для занятий в классе, так как она укрепляет математические навыки, логику и стратегию.

Изготовление собственной доски для манкалы также является отличным проектом для групп. Я видел, как его использовали в группах девочек-скаутов, кооперативах домашнего обучения и даже в центрах для пожилых людей в качестве ремесленного проекта!

Это действительно хорошо работает для МНОЖЕСТВ возрастов.

Mancala считается самой старой настольной игрой, в которую до сих пор играют. Свидетельства его происхождения восходят к древнейшим цивилизациям мира.

Меня познакомил с этой игрой мой дорогой друг Брэндон, когда я учился в старшей школе. Он шутил, когда бил меня, что ему ВСЕГДА удавалось.

Когда я пошел в колледж и увидел великолепную деревянную игровую доску Mancala в местном торговом центре, я сразу же купил ее. У меня такая же игра дома уже более 20 лет.

Моя прекрасная деревянная игровая доска хранится у нас в гостиной, и мы можем играть в нее всякий раз, когда кто-нибудь из нас захочет начать игру.

Игра в манкалу занимает всего несколько минут, поэтому мы часто играем в нее.

Как бы я ни любил свою деревянную игровую доску, мы обнаружили, что сделать свою собственную игру «Манкала своими руками» довольно просто и недорого, используя предметы, которые уже есть у вас дома или которые вы можете найти в местном долларовом магазине.

Сначала объясню правила Манкалы.Тогда я расскажу вам, как сделать свою собственную доску!

Правила Манкалы

Цель

Правила манкалы относительно просты. Цель игры состоит в том, чтобы к концу игры иметь как можно больше жетонов в манкале (или в колодце). Достаточно легко, верно?

Но имейте в виду, что игра в Манкалу требует определенной стратегии, если вы хотите победить!

Установка

Каждый игрок садится друг напротив друга длинной стороной доски к себе.

Четыре жетона помещаются в каждую из двенадцати маленьких лунок в центре доски, оставляя две большие лунки на концах, известные как манкалы, пустыми.

Шесть маленьких колодцев, ближайших к каждому игроку, и манкала с правой стороны принадлежат им.

Игровой процесс

Каждый ход игрок берет все жетоны из чашки на своей стороне доски.

Двигаясь по часовой стрелке, игроки будут класть по одному жетону Манкалы в каждую лунку, пока у вас не закончатся жетоны.Это включает в себя размещение одного в вашей собственной манкале, но не в манкале вашего противника.

Захватите как можно больше жетонов противника (как указано в следующем шаге).

Теперь ваш ход завершен.

Игра продолжается с чередованием ходов.

Захват жетонов противника

Если вы поместите последний жетон своего хода в пустой колодец на своей стороне доски, вы захватите все жетоны в колодце противника прямо напротив него.

Поместите все захваченные жетоны и жетон захвата в свою манкалу.

Если ваш последний камень приземлился в вашей собственной манкале, вы можете сделать еще один ход.

Выигрышная манкала

Как только все лунки на одной стороне игрового поля опустеют, игра окончена.

Все оставшиеся жетоны на другой стороне принадлежат игроку, которому принадлежит сторона.

Побеждает тот, у кого больше всего жетонов в конце игры.

Таковы правила Манкалы! Довольно просто, правда?

Доска манкала своими руками: расходные материалы

Есть причина, по которой эта игра существует так долго.Чтобы собрать настольную игру, не требуется много времени.

Люди во всем мире играют в эту игру на чем угодно, от резной деревянной доски до небольших отверстий в земле.

В нашей версии мы использовали несколько предметов, которые вы ЛЕГКО найдете в своем доме.

Все, что вам нужно, это:

Когда дело доходит до токенов, у вас есть много вариантов. Я решил использовать несколько «стеклянных драгоценных камней», которые нашел в местном долларовом магазине, просто потому, что они были красивыми и подходили по размеру для этой игры.

На самом деле вам может пригодиться что угодно. Я видел маленькие камни, сушеные бобы, бусы, пуговицы и даже монетки.

Вы можете сделать игру по-настоящему увлекательной и использовать мармеладки или конфеты, и вы едите то, что выиграете.

Просто убедитесь, что предметы, которые вы используете, подходят по размеру к углублениям коробки для яиц.

Это действительно зависит от вас, что вы хотите использовать для этого проекта.

Как сделать игровое поле

А теперь самое интересное — сделать игру «Манкала своими руками»!

Начнем с того, что разрежем картонную коробку для яиц посередине.Вы должны быть осторожны, потому что вам понадобятся обе стороны коробки,  

.

Далее вам нужно будет отрезать фиксирующий язычок сбоку коробки. Вы можете выбросить его, когда закончите резать.

Затем разрежьте крышку картонной коробки пополам, обрезав любую выступающую часть. Для себя я вырезал среднюю часть и выбросил ее.

Вот что у вас должно остаться сейчас:

Далее вам нужно будет прикрепить две части сверху коробки к нижней части коробки.

Хотя вы можете использовать ленту, я рекомендую использовать для этого шага клей. Это заставляет игровое поле держаться дольше.

Я знаю, что у некоторых из вас может возникнуть соблазн использовать горячий клей, но я бы НАСТОЯТЕЛЬНО не советовал этого делать.

Если вы используете коробку из-под яиц из пенополистирола, как я в примере, горячий клей сразу расплавит ее.

Я рекомендую для этого шага хороший клей для рукоделия, такой как Aleene, или обычный старый школьный клей Elmer’s. Оба отлично работают.

Используйте клей, чтобы прикрепить две половинки верхней части коробки для яиц к нижней части другой части коробки для яиц.

Разместите их таким образом, чтобы образовались два больших «колодца» на обоих концах ящика для яиц.

Вместо того, чтобы гадать, куда налить клей, и в итоге получить большую липкую массу, я переворачиваю коробку и наношу клей поверх маленьких углублений, в которые помещаются яйца.  

Затем я просто кладу нижнюю часть на клей и плотно прижимаю.

Дайте клею высохнуть, и ваша настольная игра готова!

Игра «Манкала: настройка и игра»

Теперь вы можете настроить свою настольную игру! Просто следуйте простым инструкциям выше или загрузите и распечатайте инструкции, нажав здесь: Правила Манкалы 

 

Это действительно очень просто и намного веселее, чем вы думаете.Существуют всевозможные стратегии, которые вы можете использовать, чтобы выиграть игру.

Лучшая стратегия, которую мы используем, чтобы выиграть игру в манкалу, состоит в том, чтобы пытаться думать на несколько ходов вперед. Затем вы можете спланировать свою атаку, чтобы получить как можно больше жетонов.

Вы также можете использовать эту игру DIY Mancala для обучения счету, логике, математике и другим навыкам.

А теперь выходи и начинай играть!!

Ищете еще один интересный проект, который надолго вас развлечет? Узнайте, как сделать гексафлексагон!

Хотите сделать потрясающую персонализированную футболку, используя только те материалы, которые есть у вас дома? Ознакомьтесь с этим руководством по нанесению трафаретов на футболки Bleach!

Правила Манкалы: создайте свою собственную настольную игру и научитесь играть!

 

Pagina niet gevonden — Pressman Toy :Pressman Toy

В настоящей Политике конфиденциальности («Политика») объясняется, как Pressman Toy Corporation, а также ее дочерние и аффилированные компании, работающие в США («Pressman Toy Corporation»), собирают, используют и раскрывают вашу личную информацию.Настоящая Политика применяется к информации, которую мы собираем, когда вы используете наши веб-сайты, мобильные приложения и другие онлайн-продукты и услуги, на которых размещена настоящая Политика (совместно именуемые «Услуги»).
Мы можем изменить положения настоящей Политики в любое время и укажем, когда были внесены изменения, путем пересмотра даты в верхней части настоящей Политики. Использование вами Услуг или любой их части после публикации таких изменений означает ваше согласие с такими изменениями. Мы рекомендуем вам просматривать эту Политику всякий раз, когда вы получаете доступ к Услугам, чтобы убедиться, что вы понимаете наши методы сбора, использования и раскрытия информации.Если мы внесем существенные изменения в настоящую Политику, мы предоставим вам дополнительное уведомление о таких изменениях и запросим ваше положительное согласие, прежде чем использовать или передавать ранее собранную информацию существенно иным образом. Если мы внесем существенные изменения в то, как мы используем личную информацию, полученную от детей младше 13 лет, мы уведомим родителей по электронной почте, чтобы получить поддающееся проверке согласие на новое использование личной информации ребенка.
Если вы являетесь родителем или опекуном и хотите узнать больше о политике Pressman Toy Corporation в отношении сбора информации от детей, мы рекомендуем ознакомиться с примечанием для родителей ниже.
Какую информацию собирает Pressman Toy Corporation?
Информация, которую вы предоставляете

Pressman Toy Corporation может собирать информацию, которую вы предоставляете при использовании Услуг, например, когда вы: (1) участвуете в конкурсах, мероприятиях или рекламных акциях; (2) отправлять вопросы или комментарии по электронной почте; (3) отправить нам свое резюме онлайн; (4) заполнять онлайн-опросы; (5) иным образом связываться с нами через Сервисы; или (6) предоставить информацию, необходимую для получения согласия родителей.Типы личной информации, которую вы предоставляете, могут включать ваше имя, адрес электронной почты, имя родителя или опекуна, адрес электронной почты родителя или опекуна, номер телефона, почтовый адрес и другую контактную или идентифицирующую информацию, которую вы решите предоставить. Мы также можем собирать данные о вашем поле, принадлежности к игрушкам и играм и предпочтениях, когда вы предоставляете эту информацию одновременно с вашим именем или другой контактной или идентифицирующей информацией, или мы можем объединить эти точки данных с вашей личной информацией в будущем.Если вам еще не исполнилось 13 лет, только ваш родитель или опекун может предоставить нам какую-либо личную информацию для целей регистрации и других действий в Интернете. Дополнительную информацию см. в разделе «Примечание для родителей» ниже.
Информация, которую мы получаем от вас автоматически
Когда вы получаете доступ к нашим Услугам или используете их, мы также можем автоматически собирать информацию о вас. Например, когда вы посещаете наши веб-сайты, мы собираем информацию об операционной системе вашего компьютера, адресе интернет-протокола («IP»), времени доступа, типе и языке браузера, а также URL-адрес веб-сайта, который вы посетили перед переходом к нашим Услугам.Если вы получаете доступ к нашим Услугам через мобильное устройство, мы также можем собирать ваше имя или имя пользователя (в зависимости от того, какое вы хотите использовать), марку и модель устройства, оператора мобильной связи, версию операционной системы, язык, на который настроено ваше устройство, тип и версия веб-браузера, страна, в которой вы используете свое устройство, и аналитика, используемая для сбора совокупных данных об использовании приложения, загрузках, количестве пользователей, сеансах, частоте использования, сохранении, территориях и внутриигровых событиях.
Мы не запрашиваем, не получаем доступ и не отслеживаем какую-либо информацию о местоположении, кроме информации на уровне страны, с вашего мобильного устройства в любое время при загрузке или использовании наших мобильных приложений или услуг.Мы соберем информацию о вашем местоположении в конкретной стране, чтобы иметь возможность предоставить вам соответствующую версию приложения.
Для сбора этой информации мы используем технологии, указанные ниже:
Файлы cookie: файлы cookie — это небольшие файлы данных, которые веб-сайт сохраняет на вашем компьютере или мобильном устройстве. Помимо прочего, файлы cookie помогают нам улучшать наши Сервисы и ваш опыт, видеть, какие области и функции наших Сервисов популярны, и подсчитывать посещения. Кроме того, когда вы просматриваете видео в наших Сервисах, мы можем установить на ваш компьютер или устройство «флэш-куки» (иногда называемый «флэш-объект»).Для получения дополнительной информации о файлах cookie и о том, как их отключить, см. «Каковы мои варианты информации?» ниже.

Чистые GIF-файлы: Чистые GIF-файлы, иногда называемые «веб-жучками» или «веб-маяками», представляют собой небольшие электронные изображения, которые размещаются на веб-странице или в сообщении электронной почты. Мы используем прозрачные GIF-файлы для отслеживания поведения пользователей, доставки файлов cookie, сбора информации, подсчета посещений, понимания использования и эффективности кампании, а также для определения того, открывал ли получатель электронное письмо и действовал ли с ним.

Файлы журналов: Файлы журналов записывают активность веб-сайта в наших Сервисах и позволяют нам собирать статистику о привычках просмотра наших пользователей.Эти записи помогают Pressman Toy Corporation определить (среди прочего), сколько и как часто пользователи обращались к нашим услугам или использовали их, какие страницы наших услуг они посещали, а также другие подобные данные.

Мы можем связать информацию, которую мы собираем с помощью этих технологий, с другой личной информацией, которую вы предоставляете для целей, описанных в настоящей Политике.

Информация, которую мы получаем от третьих лиц
Мы также можем получать информацию из других источников и объединять ее с информацией, которую мы собираем через наши службы.Например, если вы создаете или входите в свою учетную запись через сторонний сайт социальной сети, у нас будет доступ к определенной информации с этого сайта, такой как ваше имя, информация об учетной записи и друзьях, в соответствии с процедурами авторизации, определенными такими сайт сторонней социальной сети.

Веб-аналитика
Мы используем аналитические услуги и программное обеспечение, предоставляемое третьими сторонами, чтобы понять, как пользователи получают доступ к услугам и используют их. Эти инструменты и службы размещают файлы cookie, веб-маяки и другие устройства или технологии в наших службах, чтобы они могли отслеживать данные о трафике.Собранные данные обычно включают в себя такую ​​информацию, как ваш IP-адрес, ваш интернет-провайдер, ваш веб-браузер, время, проведенное на веб-страницах, и ссылки, по которым вы щелкнули. Мы используем эту информацию, чтобы улучшить наши услуги и ваш опыт, чтобы увидеть, какие области и функции наших услуг пользуются популярностью, а также для подсчета посещений.

Мобильная аналитика
Мы используем программное обеспечение для мобильной аналитики, чтобы лучше понять функциональность нашего мобильного программного обеспечения на вашем телефоне. Это программное обеспечение может записывать такую ​​информацию, как частота использования вами приложения, события, происходящие в приложении, сводные данные об использовании и производительности.Мы не связываем информацию, которую мы храним в аналитическом программном обеспечении, с какой-либо личной информацией, которую вы отправляете в мобильном приложении.

Как Pressman Toy Corporation использует мою информацию?

Использование информации

Мы используем личную информацию, собранную с помощью наших сервисов, для целей, описанных в настоящей Политике, или иным образом сообщаем вам в наших Сервисах или в связи с ними. Например, мы можем использовать вашу информацию, чтобы:
отправлять вам рекламные или рекламные материалы, включая информацию о новых продуктах, конкурсах, функциях и улучшениях, специальных предложениях и других событиях, представляющих интерес, от Pressman Toy Corporation и наших избранных партнеров;
Эксплуатация и улучшение наших Сервисов;
Предоставление и доставка продуктов и услуг, которые вы запрашиваете, обработка транзакций и отправка вам соответствующей информации, включая подтверждения и счета;
Отправлять вам технические уведомления, обновления, предупреждения системы безопасности, сообщения поддержки и административные сообщения;
Отвечать на ваши комментарии, вопросы и запросы и обеспечивать обслуживание клиентов;
Мониторинг и оценка тенденций, использования и действий, связанных с нашими Услугами;
Персонализировать и улучшать Услуги, контент, сообщения или функции, которые соответствуют профилям или интересам пользователей;
Связать или объединить с другой информацией, которую мы получаем от третьих лиц, чтобы помочь понять ваши потребности и предоставить вам лучший сервис;
Мониторинг производительности веб-сайта и приложений, общего использования и показателей удержания пользователей, отслеживание того, как пользователи участвуют в играх и формах, определение того, какие функции приложения используются наименее и наиболее часто, выявление проблемных областей в приложении и информирование разработчиков дизайна для будущих обновлений. .
Pressman Toy Corporation может хранить и обрабатывать личную информацию в США и других странах. Кому Pressman Toy Corporation делится моей личной информацией?
Обмен информацией
Мы не передаем вашу личную информацию третьим лицам, кроме случаев, описанных в настоящей Политике или в связи с Услугами, в том числе:
С вашего согласия, в том числе, если мы уведомляем вас через наши услуги о том, быть переданы определенным образом, и вы предоставляете такую ​​информацию;
Со сторонними консультантами и другими поставщиками услуг, которые работают от нашего имени и нуждаются в доступе к вашей информации для выполнения своей работы для нас.Эти организации согласились поддерживать конфиденциальность, безопасность и целостность личной информации, которую они получают от нас, и, если мы не уведомим вас об ином и не предоставим вам возможность отказаться, эти третьи лица не будут использовать вашу личную информацию для каких-либо целей. целях, отличных от описанных в настоящей политике.
Когда мы считаем необходимым или уместным (i) соблюдать применимое законодательство или судебный процесс или отвечать на законные запросы или законные полномочия; (ii) защищать права и собственность Pressman Toy Corporation и наших сотрудников, агентов, пользователей и других третьих лиц, в том числе обеспечивать соблюдение наших соглашений, политик, Условий использования и защищать от мошеннического, оскорбительного, ненадлежащего или незаконного использования наших Сервисов. ; и (iii) защищать безопасность наших пользователей Pressman Toy Corporation или любых третьих лиц; а также в связи или во время переговоров о любом слиянии, продаже активов компании, банкротстве или реорганизации, финансировании или приобретении всего или части нашего бизнеса другой компании.
Мы также можем делиться обобщенной информацией или информацией, которую мы получили от вас во время пребывания на нашем веб-сайте, в том числе на страницах с совместным брендингом, и в тех случаях, когда мы приняли разумные меры для деидентификации такой информации.
Функции обмена в социальных сетях
Службы могут предлагать функции обмена в социальных сетях и другие интегрированные инструменты (такие как кнопка Facebook «Мне нравится» или виджеты), которые позволяют вам делиться действиями, которые вы выполняете в наших Сервисах, с другими средствами массовой информации, и наоборот. Использование таких функций может позволить обмениваться информацией с вашими друзьями или общественностью, в зависимости от настроек, которые вы устанавливаете с третьей стороной, предоставляющей эти функции.Эти функции также могут собирать информацию о вашем IP-адресе, странице, которую вы посещаете в наших Сервисах, и могут устанавливать файлы cookie, чтобы функции могли работать должным образом. Для получения дополнительной информации о цели и объеме сбора и обработки данных в связи с функциями обмена в социальных сетях, пожалуйста, ознакомьтесь с политиками конфиденциальности третьих сторон, которые предоставляют эти функции.
Ссылки на сторонние сайты
Для предоставления соответствующей информации, которой нет в наших Сервисах, для облегчения покупок в Интернете и для предоставления вам возможности взаимодействовать с другими веб-сайтами и/или приложениями, в которых у вас могут быть учетные записи (например, Facebook и другие сайты социальных сетей). ), Pressman Toy Corporation может предоставлять ссылки или встраивать сторонние приложения, которые позволяют входить с наших Сервисов на сторонние веб-сайты.Pressman Toy Corporation будет уведомлять пользователей, когда они покидают Службы, или иным образом указывать, что вы перейдете на сторонний сайт. Использование вами этих сторонних веб-сайтов и/или приложений регулируется политиками конфиденциальности третьих лиц, и мы рекомендуем вам ознакомиться с политиками конфиденциальности третьих лиц перед отправкой личной информации или использованием веб-сайтов и/или приложений.
Каков мой выбор информации?
В отношении личной информации
Если вы зарегистрировались в наших Сервисах, вы можете в любое время просмотреть и/или обновить контактную информацию, которую мы имеем для вас, или сообщить нам, что вы хотите, чтобы мы удалили вашу информацию из нашей базы данных, либо посетив онлайн-профиль разделе одной из наших Услуг или связавшись с нами по адресу Pressman [email protected]ком. Если вы решите отправить нам электронное письмо, не забудьте указать в нем название веб-сайта или мобильного приложения, на котором вы зарегистрировались, и адрес электронной почты, который вы использовали для регистрации, чтобы мы могли подтвердить ваш запрос. Мы ответим на все запросы доступа в течение 30 дней.
О файлах cookie
Большинство веб-браузеров по умолчанию настроены на прием файлов cookie. При желании вы обычно можете настроить браузер на удаление или отклонение файлов cookie браузера. Удаление или отклонение файлов cookie браузера не обязательно влияет на сторонние флэш-файлы cookie, используемые в связи с нашими Услугами.Для получения дополнительной информации о том, как удалить или отключить флеш-куки, посетите сайт www.adobe.com/products/flashplayer/security. Обратите внимание, что если вы решите удалить или отклонить файлы cookie, это может повлиять на доступность и функциональность наших Сервисов.
Относительно рекламных сообщений
Вы можете отказаться от получения рекламных электронных писем, текстовых сообщений или почты от Pressman Toy Corporation, отказавшись от получения таких сообщений во время регистрации или во время предоставления нам информации иным образом.Вы также можете отказаться от получения рекламных электронных писем или текстовых сообщений, следуя инструкциям в этих электронных или текстовых сообщениях или отправив электронное письмо по адресу Pressman Toy [email protected]
Если вы откажетесь, мы по-прежнему можем отправлять вам сообщения о транзакциях или отношениях, например электронные письма о вашей учетной записи или о наших текущих деловых отношениях.
Защита вашей личной информации
Pressman Toy Corporation хранит вашу информацию в деловых целях до тех пор, пока активна ваша учетная запись и/или пока это разумно необходимо для предоставления вам наших продуктов и услуг.Мы также сохраним вашу информацию, если это будет разумно необходимо для выполнения наших юридических обязательств, разрешения споров и обеспечения соблюдения наших соглашений. Мы также можем хранить кэшированные или архивные копии вашей информации в течение разумного периода времени.
Связаться с нами
Если у вас есть вопросы или опасения по поводу настоящей Политики, вам следует сначала связаться с Pressman Toy Corporation, используя следующую контактную информацию:
Pressman Toy Corporation,
Внимание: администратор веб-сайта
3701 W. Plano Pkwy Ste.100
Plano, TX 75075
1-855-258-8214
[email protected]
Дополнительную информацию о наших Услугах см. в Условиях использования.
ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ
Компания Pressman Toy Corporation разработала свои услуги таким образом, чтобы они доставляли удовольствие детям (и взрослым) всех возрастов. Цель этой политики — помочь вам понять некоторую информацию, содержащуюся в службах, и то, как эти службы работают. Пожалуйста, обсудите эту политику со своими детьми, чтобы они лучше поняли, как пользоваться услугами и какой информацией их могут попросить предоставить.Pressman Toy Corporation считает, что предоставление своим посетителям точного и адекватного уведомления об услугах будет способствовать выбору и принятию решений о том, как использовать услуги, и лучше защитит конфиденциальность своих пользователей. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии по поводу этой политики, свяжитесь с нами, используя контактную информацию, указанную ниже. По любым другим вопросам обращайтесь в службу поддержки Pressman Toy Corporation.
Рекламные акции и дети до 13 лет
Сбор и использование личной информации детей
Любые рекламные акции доступны только для лиц в возрасте 18 лет и старше.Однако Pressman Toy Corporation может непреднамеренно собирать и хранить личную информацию о детях в возрасте до 13 лет («дети» или «ребенок»), если эта информация предоставляется родителем или опекуном в связи с какой-либо регистрацией на нашем веб-сайте. При предоставлении родителем или опекуном Pressman Toy Corporation может собирать и хранить следующие типы личной информации о ребенке младше 13 лет: имя, адрес электронной почты, имя родителя или опекуна и адрес электронной почты родителя или опекуна.Pressman Toy Corporation также может получить почтовый адрес ребенка, когда это необходимо, например, для отправки победителю конкурса или розыгрыша присужденного приза. Pressman Toy Corporation может также собирать демографическую информацию о ребенке, такую ​​как дата рождения ребенка, пол, владение игрушками и играми и другие предпочтения, и объединять такую ​​информацию с личной информацией ребенка. Pressman Toy Corporation будет собирать эту информацию только в том случае, если она считает, что она добровольно предоставлена ​​нам родителем или опекуном ребенка.Информацию о том, как мы используем файлы cookie и другие средства сбора информации, см. в нашем разделе «Какую информацию собирает Pressman Toy Corporation?» (над).
После сбора регистрационная информация ребенка может быть использована для: (а) выполнения транзакции, такой как отправка купленных товаров или отправка присужденного приза победителю конкурса или розыгрыша, или (б) отправки запрошенного ребенка рекламного материалы, включая информацию о новых продуктах, конкурсах, функциях и улучшениях, специальных предложениях и других интересных событиях.Мы также можем использовать эту информацию для наших внутренних маркетинговых и демографических исследований, чтобы мы могли улучшить продукты и услуги, которые мы предоставляем нашим посетителям, чтобы лучше удовлетворить их потребности, или как описано в настоящей Политике. Для получения дополнительной информации см. раздел «Как Pressman Toy Corporation использует мою информацию?» (над).
Обратите внимание, что нам запрещено обусловливать участие ребенка в какой-либо деятельности (например, в конкурсах) раскрытием ребенком личной информации, превышающей разумно необходимую для участия в деятельности.Это означает, что если нам не нужна конкретная информация (например, номер телефона ребенка), чтобы позволить ребенку участвовать в конкурсе, мы просто не будем ее запрашивать. Чтобы узнать о шагах, которые Pressman Toy Corporation предпринимает для защиты конфиденциальности, безопасности и целостности личной информации детей, см. наш раздел «Защита вашей личной информации» (выше).
Pressman Toy Corporation Контактная информация
Любая регистрационная информация, которую ребенок предоставляет нашим Сервисам, собирается Pressman Toy Corporation.Контактная информация Pressman Toy Corporation:

Pressman Toy Corporation,
Внимание: администратор веб-сайта
3701 W. Plano Pkwy Ste. 100
Plano, TX 75075
1-855-258-8214
[email protected]

Раскрытие личной информации детей
Мы следуем нашей стандартной политике («Кому Pressman Toy Corporation делится моей личной информацией?» (см. выше)) в отношении раскрытия личной информации, полученной от детей младше 13 лет и о них.
Родительский доступ
Родитель, уже давший Pressman Toy Corporation разрешение на сбор и использование личной информации своего ребенка, может в любое время сделать следующее: (1) просмотреть, исправить или удалить личную информацию ребенка; и/или (2) прекратить дальнейший сбор или использование личной информации ребенка. Для этого обратитесь к электронному адресу, предоставленному вам, когда вы дали согласие, или свяжитесь с нами по адресу Pressman Toy [email protected] и обязательно укажите имя и адрес электронной почты вашего ребенка, ваше имя и адрес электронной почты, а также имя сайта, на котором зарегистрирован ваш ребенок.

Как играть в манкалу: правила для популярных версий

В этом посте представлен обзор того, как играть в Mancala, семейство стратегических настольных игр, в которые веками играли по всему миру.

Вы когда-нибудь слышали об игре Манкала?

Если вы никогда не играли или являетесь экспертом, количество вариантов и различных правил впечатляет.

Самая популярная версия игры известна как двухранговая Манкала, или Калах.

Другие известные версии включают Oware, Congkak и Togus Kumalak.

В этом руководстве представлен обзор правил для каждой из этих версий Mancala, начиная с самой популярной коммерческой версии: Kalah.

Правила Манкалы: Игра Калаха

Kalah — это версия Mancala, в которую вы, скорее всего, будете играть, если купили доску Mancala в магазине или в Интернете.

Итак, если вы хотите научиться играть в манкалу, это хорошее место для начала.

Kalah — это стратегическая игра для двух игроков, которая понравится и детям, и взрослым.

Это выглядит просто и не требует много времени для изучения, но люди играют в эту игру и осваивают ее на протяжении тысячелетий, поэтому вы знаете, что здесь требуется много навыков и стратегии.

Вам также может понравиться : как играть в го, одну из старейших настольных игр в мире.

Настройка игры

Вам понадобится доска Манкала и игровые фишки. Игровыми фигурами могут быть шарики, пластиковые или стеклянные «семена», бобы или камни.

Доска, состоящая из двух рядов, в каждом из которых по шесть выдолбленных ямок.Их также называют стручками, карманами или домами. Для наших целей давайте придерживаться ям.

На следующем изображении показана типичная схема платы Mancala.

Обратите внимание, что на каждом конце доски есть более длинные углубления. Они называются Магазинами, также известными как Манкалас.

Когда вы играете лицом к доске, ваш Магазин будет справа от доски.

Чтобы начать игру Манкала, каждый игрок помещает по 4 фишки в каждую из 6 лунок на своей стороне доски.

Вы также можете играть с большим количеством фигур в каждой яме для начала. Например, более продвинутые игроки любят использовать по 6 штук в каждой яме.

Объект игры

Цель Манкалы — иметь как можно больше предметов в магазине к концу игры. Игра заканчивается, и подсчитываются предметы в каждом Магазине, когда все ямы на стороне одного игрока пусты.

Давайте поговорим подробнее о том, как работает игра.

Игровой процесс

Вы по очереди берете все фишки из одной из своих ям и перемещаетесь по доске против часовой стрелки, помещая по одной фишке в каждую последующую яму по ходу движения.Этот процесс также известен как «посев».

Если вы проходите мимо своего Магазина, вы кладете в него один предмет. Если вы переходите на сторону противника, вы кладете по одной фишке в каждую из его ям.

Тем не менее, вы не размещаете предметы в их Магазине. Просто пропустите и перейдите к следующей яме на вашей стороне.

Игра движется таким же плавным образом против часовой стрелки, пока один из игроков не опустошит все ямы на своей стороне.

Правила Манкалы, о которых следует помнить

1.Если во время хода вы бросите последний предмет в свой магазин, вы получите еще один ход. Нет ограничений на количество последовательных ходов, которые вы можете сделать во время игры.

2. Если вы бросили свою последнюю фишку во время хода в пустую яму на вашей стороне доски, а в противоположной яме осталась одна или несколько фишек, вы можете забрать свою последнюю фишку и фишки из противоположной ямы. .

Это называется захватом.

Поместите все эти захваченные предметы в свой магазин и наберите очки.Ницца!

Завершение игры

Как уже упоминалось, игра заканчивается, когда все ямы на одной стороне доски пусты.

Затем игрок противоположной стороны собирает все оставшиеся фишки в своих ямах и кладет их в свой магазин.

Теперь посчитайте количество штук в каждом магазине. Игрок с наибольшим количеством предметов в своем Магазине побеждает в игре.

Теперь продолжайте играть, потому что эта игра затягивает.

Изменения правил внутреннего распорядка

Теперь есть несколько домашних правил Манкалы, которые вы можете добавить в игру Калах для большего разнообразия:

  • Вы можете не учитывать оставшиеся семена при подсчете очков.
  • Поскольку преимущество имеет первый игрок, можно применить правило круга, чтобы сделать его более справедливым.
  • Вариант правила под названием «Пустой захват» позволяет вам захватить последнее семя, когда оно попадает в пустое отверстие на вашей стороне, даже если яма другой стороны пуста.
Вот несколько других полезных ресурсов о Калахе и игре Манкала в целом:
  1. Игра Калах из Mancala World (Fandom)
  2. Решение Калаха (pdf)
  3. Калах! Доступно в Google Play

Другие способы игры в манкалу

Mancala, что буквально означает «двигаться» на арабском языке, является общей категорией стратегических игр.

Таким образом, в дополнение к Kalah, есть несколько вариаций в рамках общей классификации Mancala, каждая из которых включает схожие типы досок и цели, но с немного разными правилами.

Ниже приведен обзор того, как играть в три другие известные версии игры Mancala: Oware, Congkak и Togus Kumalak.

Овар

Oware — игра в жанре манкала, популярная на Карибах и в регионе Ашанти в Гане.

Эта игра очень похожа на Kalah.У вас есть доска с 6 ямами или домами на каждой стороне. Всего 48 фишек, и игра начинается с 4 фишек, хранящихся в каждом из 12 домов.

Как и в Kalah, вы играете, собирая фишки из одного дома и перемещаясь по доске против часовой стрелки, ставя по одной фишке в каждый дом по пути.

Однако в Оваре вы не кладете семена в крайние дома. И захват происходит только тогда, когда вы доводите счет дома вашего противника ровно до 2 или 3 с последним семенем, которое они посеяли в этом ходу.

Проверьте эту веб-версию Oware, чтобы увидеть игру в действии.

Конгкак

Доска, используемая для игры Congkak в манкала, изображение предоставлено Виктором Баутиста и Рока через Wikimedia Commons

Congkak — это еще один вариант игры в манкалу. В нее играют преимущественно в Юго-Восточной Азии, особенно в Индонезии, Брунее, Малайзии и на Филиппинах.

Как и в других вариантах игры, правила Манкалы сильно различаются в зависимости от того, где и кто играет.

Это немного отличается от того, как играть в Манкалу в США или других странах. Вместо 3-6 семян в каждой лунке нормально 7. В остальном это довольно близко к Калаху.

Тогус Кумалак

Тогус Кумалак, изображение предоставлено Матеем Бата, через Wikimedia Commons

Тогус Кумалак, что переводится как «девять камешков», — это казахское название разновидности манчалы, которая на кыргызском языке называется тогуз коргоол.

Число 9 очень значимо в мифологии и верованиях жителей Средней Азии.

В игру играют в некоторых частях России, северо-западном Китае, Казахстане, Таджикистане, Кыргызстане, Туркменистане, северо-восточном Афганистане и Республике Каракалпакстан в Узбекистане.

Доска чем-то похожа на обычную доску Mancala, однако с каждой стороны имеется 9 ямок вместо 6. Для каждой ямки требуется 9 штук, всего 162.

Несмотря на то, что основные правила Манкалы в чем-то схожи, есть и различия.

Когда вы вынимаете все части из одной из ям, первую часть нужно бросить в отверстие, с которого вы начали, а не в следующую яму.

Однако, если вы перемещаете яму только с одним элементом, то он помещается в следующее отверстие.

Если последний шар попадает в ямки соперника, а в этой лунке оказывается четное количество шашек, то они берутся и кладутся в свой казан (калах).

Однако, если последний шар попадает в лунку соперника, а у него оказывается 3 шара, лунка помечается как туздик, что в переводе с казахского означает «священное место».

Туздик сам по себе имеет свои правила Манкалы:

  • Игрок может создать только одну из них в каждой игре
  • Туздик не может быть сделан, если он находится напротив туздика противника
  • Крайнюю правую или девятую лунку нельзя превратить в туздик
  • Любые фишки, попавшие в туздик, захватываются его владельцем

Игра заканчивается так же, как и в других вариантах: как только все фигуры окажутся в запасе в конце доски, побеждает игрок с наибольшим количеством шаров.

Больше вариантов для ознакомления

Многие страны и культуры разработали уникальные версии манкалы. В дополнение к играм, упомянутым в этой статье, вот еще несколько вариантов, которые вы можете проверить, если хотите изучить эту игру дальше:

  • Omweso : Это версия Манкалы из Уганды для двух игроков с аналогичными правилами подсчета и захвата, играемая на большей доске с 32 лунками, расположенными в 4 ряда по 8 лунок в каждой. Узнайте больше об угандийской игре Омвесо.
  • Bao:  В эту игру также играют на доске с 32 лунками (4 x 8) и включают в себя серию посевов (разбрасывание семян), захват и сложные стратегические ходы. Игроки называются Севером и Югом, в зависимости от их стороны доски. Узнайте больше о Бао здесь.
  • Pallanguzhi:  В эту южно-индийскую версию манкалы играют на доске с 2 рядами по 7 лунок в каждом. В традиционную игру играют с семенами тамаринда. Типичная игра включает в себя использование 146 семян для стратегических ходов и взятий.Узнайте больше о Паллангужи здесь.

История Манкалы через Wikimedia Commons

Манкала имеет долгую и сложную историю, охватывающую многие века и разные страны.

Самые старые свидетельства игры были найдены археологами в Аксумской Эфиопии, в частности, в Матаре (теперь известной как Эритрея) и Йехе (которая находится в Эфиопии). Его датируют периодом между 500 и 700 годами нашей эры.

Существует много разных версий игры, и они различаются в разных странах.

В Африке существуют разные типы манкалы, в которые играют разные племена, например, авари, оваре, вари, варри и вури.

В

Mancala также играют в Китае, Индии, Индонезии, Малайзии и в прибалтийских частях Европы.

Игра прибыла в Соединенные Штаты с работорговлей, поскольку порабощенные люди привозили элементы своей культуры из своих стран.

В Луизиане версия под названием Warra стала популярной и превратилась в коммерческую версию, известную как Kalah.Другая версия, названная Урил, была привезена в Новую Англию иммигрантами.

Как уже упоминалось, версия, которую вы обычно видите при покупке коммерческой платы Mancala, называется Kalah.

Выпускник Йельского университета по имени Уильям Джулиус Чемпион-младший создал эту вариацию игры в 1940 году, прочитав о влиянии Манкалы на страны Африки и Азии.

Он начал продавать его в 1944 году, запатентовал в 1952 году, а затем в 1958 году основал компанию Kalah Game Company.

Как видите, существует огромное множество различных игр под названием Манкала.

Давайте углубимся в особенности различных типов игры, правил и того, как играть в Манкалу.

Заключительные мысли о том, как играть в манкалу

Когда дело доходит до обучения игре на манкале, возможности безграничны.

Возможно, вы даже захотите поэкспериментировать с различными вариантами игры, чтобы понять, какой из них подходит вам лучше всего.

Для многих игр семейства Mancala, упомянутых здесь, включая Kalah, вы можете приобрести доску онлайн или в любом магазине настольных игр.

Изучите манкалу, чтобы укрепить математические навыки

Если вы ищете самодельную настольную игру, в которую можно играть всей семьей, одновременно развивая навыки счета и стратегического мышления, попробуйте древнюю игру манкала. Игра, возможно, возникла в древние времена, но ее многочисленные вариации остаются популярными и сегодня в Африке и на Ближнем Востоке. Вы можете воспроизвести игру дома, используя несколько простых материалов, которые, возможно, уже есть у вас под рукой.

Ель / Екатерина Сонг

Первобытная история Манкалы

Манкала — это игра, в которой игроки «сеют» и «собирают» семена.Историки считают, что манкала, возможно, возникла на заре цивилизации как метод ведения записей, ритуал сбора урожая или инструмент гадания. Есть свидетельства того, что в эту игру играли тысячи лет назад в древнем Шумере (современный Ирак), в древнем Судане в верховьях реки Нил и в Египте. Древние игровые доски манкала были обнаружены в Зимбабве, Уганде и Гане. Манкала добралась до Соединенных Штатов, когда порабощенные африканцы принесли игру.

Смотреть сейчас: Как играть в Манкалу

Основные правила манкалы

В мире играют десятки версий манкалы.Это своего рода игра, но это не игра с брендом или торговой маркой. Ниже вы найдете базовую версию игры, известную как двухранговая манкала. Цель состоит в том, чтобы захватить больше камней, чем ваш противник.

предметов, которые вам понадобятся

Есть краткий список предметов, которые вам понадобятся для игры. Вам понадобится доска для манкалы, состоящая из двух рядов по шесть отверстий или ямок. Если у вас нет доски для манкалы, которая продается в магазинах, вместо нее можно использовать пустую коробку из-под яиц. Вам понадобится одна маленькая миска для хлопьев, известная как магазин манкалы, для каждого игрока.Вам также понадобится 48 шариков, фишек или камней любого цвета. Вы даже можете использовать пенни или другие монеты в качестве замены.

Ель / Марго Кэвин

Настройка игры

Каждый игрок садится друг напротив друга лицом к длинной стороне доски или коробки для яиц. Настройте, дав каждому игроку 24 камня. Игрок помещает четыре камня в каждое из ближайших к нему отверстий (также известных как ямы или карманы). Миски, или хранилища манкалы, размещаются справа от доски или коробки для яиц и остаются пустыми от камней.

Игра в игру

Решите, кто ходит первым, подбросив монетку или другим способом. Есть три шага к игре. Каждая игра длится от пяти до десяти минут.

1. Поместите по четыре камня в каждую из ямок.

Ель / Марго Кэвин

2. Первый игрок берет все камни из одной лунки на своей стороне и бросает их один за другим в каждую яму вокруг доски, двигаясь против часовой стрелки. Если игрок проходит над одним из магазинов или чаш манкалы, он или она также кладет туда камень.Как только у игрока в руке больше нет камней, наступает очередь другого человека сделать то же самое.

Ель / Марго Кэвин

3. Если у игрока достаточно камней, чтобы попасть в собственный магазин, он кладет в него камень. Если это последний камень игрока, он может сделать еще один бесплатный ход. Если вы проходите мимо магазина другого игрока во время своего хода, вы не кладете камень в его яму.

Ель / Марго Кэвин

4. Игра заканчивается, когда один из игроков освободит шесть лунок от камней на своей стороне.Затем другой игрок берет все камни со своей стороны и кладет их в свой магазин (или чашу).

Ель / Марго Кэвин

5. Победителем игры становится игрок с наибольшим количеством камней в магазине манкалы.

Ель / Марго Кэвин

Советы и рекомендации по игре в манкалу

Вот где математика и стратегическое мышление вступают в игру. Есть способы выиграть в манкале, но прежде чем делать ход своими камнями, требуется некоторое планирование. Игра в манкалу немного похожа на игру Connect 4, которая также требует стратегического мышления.Держите эти три приема в рукаве, играя в манкалу.

  • Получите бесплатный ход: Забрасывая камни в отверстия, вы можете бросить один из них в собственный магазин манкалы (чашу). Если это ваш последний камень в руке, вы получаете еще один ход.
  • Собрать больше камней: Один из способов собрать больше камней — стратегически бросить последний камень в пустое отверстие на вашей стороне доски. Если вам это удастся, вы сможете протянуть руку через доску и взять камни противника, находящиеся в противоположной лунке.
  • Думайте стратегически: Если вы пойдете первым, подберите камни в четвертой лунке в стороне от вашего магазина манкалы (чаши). Таким образом, вы разместите последний камень в своем магазине и получите бесплатный ход.

Использование вашего Noggin

Планирование необходимо для победы в стратегических настольных играх, таких как манкала. Старайтесь планировать на два-три хода вперед.

Эти стратегии помогут вам выиграть в Манкале .

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта