Воспоминания о 1944 (Memoir ’44, на английском языке)
Коробка настольной игры Воспоминания о 1944«Воспоминания о 1944» (Memoir’44) это уникальная стратегическая игра, которая позволяет игрокам воспроизводить военные сражения Второй мировой войны. Битвы, представленные в разделе сценариев, воссозданы в масштабах игровой системы с учетом особенностей местности и исторически достоверного расположения вооруженных сил противников. В игре реализован особый механизм, отнюдь не сложный и Вы сможете легко запомнить тактические особенности различных отрядов, их преимущества и недостатки в зависимости от типа местности, где будет происходить сражение. Издание игры «Воспоминания о 1944» (Memoir’44) приурочено к 60-летию Дня «D» и освобождению оккупированной Франции. Это простая, но увлекательная настольная игра для всей семьи создана в память о героических усилиях и жертвах миллионов человек во время Второй мировой войны. Во многом она является исторической, что также способствует появлению естественного желания к познанию и изучению истории.
«Воспоминания о 1944» по праву считается одной из самых простых, но в тоже время глубоких военных стратегий. На сайте BGG «Воспоминания о 1944» входят не только в 50 лучших варгеймов, но и в число 50 лучших игр вообще. В его основе лежит система Command and Colors, придуманная Ричардом Боргом. Основными элементами данной системы являются специальные боевые кубики и колода командных карт, которая делится на карты зон и карты тактики. Само игровое поле делится на 3 секции: центральный, левый и правый фланги, приказы в которых и отдаются, руководствуясь сыгранными картами зон. Тактические карты напротив позволяют провести какую-то специальную атаку будь-то артиллерийский огонь, танковый прорыв или авиаудар. Все бои решаются бросками кубиков, на гранях которых обозначены возможные события, такие как поражение цели, промах или отступление.
Сама игра разворачивается на десятках всевозможных сценариев, ведь именно они сердце игры. Сценарии были разработаны, опираясь на исторические факты, что даёт некоторое преимущество одной из сторон, но это совершенно не заметно и не вредит игре. Для того, чтобы выиграть, вам необходимо первым получить указанное в сценарии число медалей, которые вы получаете за полностью уничтоженный отряд противника или выполнение исторических условий. Сам автор игры рекомендует после розыгрыша сценария поменяться сторонами и повторить его уже за сторону противника и лишь по результатам двух игр сравнить сумму заработанных вами медалей.
Успех игры породил множество дополнений. Оно и понятно, ведь Вторая Мировая не ограничивалась 1944м годом и Вторым Фронтом. Стали появляться наборы Красной Армии, Британских войск и целая плеяда дополнительных сценариев и правил. Если вам понравилась игра Воспоминания о 1944 (Memoir’44), обратите внимание на другие игры серии Memoir’44.
Игра «Воспоминания о 1944» хоть и рассчитана на 2х игроков, но несёт в себе встроенный механизм для многолюдных баталий. Так вы можете разбиться по командам, где каждый отвечает лишь за свой участок фронта, а можете и объединить несколько наборов игры, чтобы вместе с друзьями разыграть большие сценарии в формате «Оверлорд».
Игра на английском языке. К каждому экземпляру мы прикладываем перевод правил, однако перевод книги сценариев не поставляется вместе с игрой. Для комфортной игры необходимо знание английского языка.
Memoir ’44 Board Game Review World War 2 Game D-Day 2022
6 июня 1944 года. День Д. Пришло время величайшего морского вторжения в мировой истории. И ты был назначен ответственным.
Глаза мира обращены на вас. Никакого давления.
Ознакомьтесь с полным обзором настольной игры Memoir ’44 ниже.
Воспоминания ’44- УНИКАЛЬНАЯ ИСТОРИЧЕСКАЯ ИГРА: В Memoir ’44 игроки командуют ордой из …
- СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА: развертывание сил с помощью различных команд …
- ЗАБАВНАЯ СЕМЕЙНАЯ ИГРА: Легкая в освоении и динамичная, Memoir ’44 …
«Вы собираетесь отправиться в Великий крестовый поход, к которому мы стремились все эти месяцы. Глаза мира обращены на тебя ».
Дуайт Д. Эйзенхауэр
Memoir ’44 — соревновательная тактика варгейм что ставит вас и вашего противника на место союзников и держав оси на последних этапах Второй мировой войны. Начиная с D-Day, вы сможете разыграть серию сражений того рокового года и, возможно, изменить ход истории.
Сценарии сражений настроены так, чтобы отражать реальную местность и препятствия, которые были у каждой стороны в то время. Вы должны использовать карты действий, чтобы вывести свои войска на позицию атаки, прежде чем вступить в бой, решенный бросок кости.
Тот, кому удастся первым уничтожить достаточное количество вражеских юнитов или достичь различных других тактических целей, выйдет победителем.
Версии и расширенияПоскольку Memoir ’44 основан на реальных сражениях, возможно, есть возможность создать дополнение для каждой битвы, которая когда-либо происходила, не говоря уже о битвах предпоследнего года Второй мировой войны. И таких много. Однако из тех, что были сделаны, многие из них недоступны в Английский. Однако два, которые немного легче достать, это:
Операция Overlord
Это расширение предназначено для того, чтобы в игре могли принимать участие более двух игроков, позволяя играть в командную игру. Имейте в виду, что для работы вам понадобится оригинальная игра.
Новый план полета
Как вы, наверное, догадались, теперь вы можете вводить авиацию в свои сражения! Важная составляющая многих противостояний Второй мировой войны. Рядом с некоторыми великими самолетами Миниатюрный и дополнительный фронт атаки, вы также получите 21 новый сценарий.
Воспоминания ’44: Новый план полета- ЭТО РАСШИРЕНИЕ К НАШЕЙ ИГРЕ MEMOIR ’44: Это не …
- УНИКАЛЬНАЯ ИСТОРИЧЕСКАЯ ИГРА: В Memoir ’44 игроки командуют ордой из …
- СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА: развертывание сил с помощью различных команд …
Открытие Memoir ’44 немного похоже на вскрытие капсулы времени, взятой с собственного полевого командного пункта Эйзенхауэра. Ну, или коробку с игрушками из моего детства. Внутри есть:
- 1 двусторонняя игровая доска (пляж и сельская местность)
- 44 двусторонних шестигранника Terrain
- 10 двусторонних жетонов медали победы
- 14 жетонов спецназа
- 4 двусторонних прямоугольных плитки бункера и моста
- 42 фигурки пехоты
- 24 Бронетехника
- 6 артиллерийских орудий
- 18 искусственных препятствий
- 3 секции для картхолдеров
- 70 карты
- 8 боевых кубиков
- 1 Буклет с правилами и сценариями
Мне очень понравилось оформление Memoir ’44 на коробке, в книге правил и самих компонентах. Это напомнило мне несколько старых Sega Megadrive игры, которые у меня были раньше, с этой фантастической, довольно усталой анимацией в стиле 80-х. Мне нравится, что солдаты нарисованы с более грубым видом, а не блестящим голливудским путем.
Тем не менее, моя любимая деталь — зеленые пластиковые армейские солдатики, такие же, как те, с которыми я играл в детстве (или те, что были в «Истории игрушек», если у вас их не было). Вы также получите несколько приличных маленьких танков и других деталей, которые будут изображать препятствия (например, мешки с песком или ежей) и ориентиры.
В разложенном виде на столе смотрится потрясающе. Благодаря тому, что каждый сценарий построен, мешки с песком и металлические препятствия разбросаны по доске, вы действительно чувствуете, что видите поле битвы с высоты птичьего полета. Или как будто вы перемещаете маленькие кусочки на карте в собственной военной комнате Союзников или Оси.
Сама доска имеет ширину 13 гексов и глубину 9 гексов и разделена на три столбца — левый фланг, правый фланг и центр. Это три основных боевых потока в игре.
Как играть в Memoir ’44Установка
Для начала выберите сценарий, в котором хотите играть, и настройте игровое поле, как описано в инструкциях к сценарию. Это будет включать в себя расположение отдельных юнитов и любые другие ориентиры. Существуют различные типы единиц, каждая из которых состоит из разного количества фигур.
Обе стороны также принимают ряд команд карты и четыре боевых кубика.
Ваша цель
Цель игры — стать первым командиром, который выиграет от четырех до шести победных медалей (это зависит от сценария, в котором вы играете). Вы можете выиграть медали, полностью уничтожив вражеский отряд, или, в некоторых сценариях, достигнув определенных целей.
По очереди
Игроки чередуют каждый ход, который состоит из пяти фаз:
- Выберите командную карту — есть два типа командных карт. Карточки разделов позволяют вам отдавать приказ юнитам двигаться или атаковать и соответствуют определенной части поля битвы (левый фланг, правый фланг или центр). Карты тактики, с другой стороны, представляют собой особые ходы или действия.
- Отдайте приказы — объявите, какие отряды вы собираетесь двинуть. Юнитам можно отдать только один приказ.
- Совершайте движения юнитов — пехота, бронетехника и артиллерия имеют разные ограничения на то, как далеко они могут двигаться. На их движение может влиять местность, в то время как никто не может перемещаться через области, занятые дружественными или вражескими юнитами.
- Выполните боевые приказы — каждое сражение должно быть завершено полностью перед следующим. Более подробно бой объясняется ниже.
- Возьмите новую командную карту.
бой
Чтобы вступить в бой с вражеским отрядом, вы оба должны находиться в пределах досягаемости, а в случае пехоты или брони — в пределах прямой видимости.
Количество бросаемых вами боевых кубиков зависит от вашего диапазона (на сколько гексов вы находитесь от вражеского отряда) и от рассматриваемого отряда. Броня всегда бросает три кубика. В то время как пехота и артиллерия бросают меньше кубиков по мере удаления от цели. На вашу атаку также может повлиять местность. Например, если вы атакуете в гору, вы теряете один боевой кубик.
Бой прост. Атакующий бросает свои кубики атаки, а защитник должен убирать одну фигурку за каждый выпавший символ, соответствующий типу атакуемого юнита. Если последняя фигура в отряде удалена, поместите ее на стойку для медалей, чтобы обозначить победное очко.
Конечно, возможно, что злоумышленник вообще не нанесет ударов.
Также можно было бросить символ отступления. В этом случае обороняющийся должен отступить своим отрядом на количество брошенных флагов отступления. Если это была пехота или бронетранспортер, атакующий из соседней области, они могут переместиться в свободный гекс.
Перемещение по игре
Игра проходит по очереди: командиры выбирают карты и маневрируют своими отрядами на поле боя. Как только одна из сторон набирает необходимое количество победных очков, она побеждает! (Хотя, чтобы не быть необъективным, но я болею за союзников).
Ваша первая игра Memoir ’44Будьте готовы к довольно длительной настройке для каждого сценария. Для каждого есть много инструкций, и можно легко что-то упустить. Итак, действуйте медленно и, возможно, заставьте вашего оппонента перепроверить после того, как он будет счастлив, что все настроено правильно.
Поразительно, какое значение Memoir ’44 придает исторический точность того, как проходит игра, а также различных ландшафтов и ситуаций, с которыми каждая армия сталкивалась в то время. Однако это означает, что иногда игроки будут иметь естественное преимущество перед своим противником. Поэтому, чтобы соревнование было достойным, рекомендуется сыграть каждый сценарий дважды, каждый раз меняя стороны.
Когда дело доходит до стратегии, планирование на случай непредвиденных обстоятельств будет большим фактором победы. Практически невозможно удерживать некоторые карты слишком долго, но просто помните о возможных способах ответного удара и будьте к нему готовы.
Плюсы и минусыПлюсы:
- Воссоздать сражения времен Второй мировой войны.
- Очень доступно и легко забрать
- Изучите интересную историю
Минусы:
- Довольно просто, если вам нужна военная игра
- Историческая достоверность может повлиять на уровень конкуренции
Memoir ’44 интересен тем, что имеет военную тематику, но не совсем рядом с играми, которые более традиционно вписывались бы в жанр военных игр. Это потому, что вы берете под свой контроль батальоны или взводы, чтобы побеждать в отдельных битвах, а не управлять несколькими армиями и вторгаться на континенты. Преимущество этого состоит в том, что его намного проще изучить и действительно доступно для тех, кто плохо знаком с играми.
Но, хотя игровой процесс может быть не слишком сложным, фактическая тактика, необходимая для эффективной игры, может потребовать много размышлений.
То, как доска установлена, с разными столбцами для движения, означает, что вам нужно хорошо подумать о том, как вы себя выставляете. В то время как местность и другие препятствия на карте должны быть эффективно разведаны и учтены в ваших более долгосрочных планах.
Однако большая часть проблем исходит от карт в вашей руке, которые определяют доступные вам действия. И их не так много. Следовательно, вы должны играть стратегически, держась за карты, которые могут оказаться ценными в будущем, и следить за тем, чтобы вы не слишком ограничивали себя с точки зрения мобильности на определенном фланге, если ваш противник поймает вас внезапной атакой.
Я, вероятно, предпочел бы бой, если бы защищающийся игрок имел какой-то вклад в свою защиту на этом ходу, а не просто держался и надеялся, что он не получит удара. Скажем, давая им некоторые защитные кости. Это делает это немного слишком просто, если вы спросите меня. Но, опять же, это легко для новичков и по-прежнему работает очень эффективно, не чувствуя себя слишком односторонним.
Как любителю истории, мне особенно нравилось разыгрывать и контролировать некоторые из сражений, о которых я так много читал, например, мост Пегаса, с которого начался День высадки. Или Омаха-Бич, который находился в самом центре. Или битва при Арнеме, которая произойдет чуть позже. Когда вы передвигаете свои фигуры и принимаете решения по стратегии, мысль о том, что это была полностью реальная кампания, всегда находится в глубине души.
Этот эффект усугубляется тем, что вы стараетесь «придерживаться сценария», что означает, что вы должны учитывать многие тактические препятствия и возможности, с которыми столкнулись Роммель и Эйзенхауэр.
Вы узнаете интересную историю из самой игры, что приятно. Например, кто знал, что Роммель был в отпуске во время высадки десанта?
Однако эта приверженность исторической точности влияет на игровой процесс. Сценарии построены таким образом, чтобы соответствовать преимуществам, которые каждая сторона имела в действительности, например, ландшафту, а это означает, что сражения часто происходят не на ровном игровом поле.
Как уже упоминалось, рекомендуется повторить каждый сценарий дважды и поменяться местами, чтобы уравновесить это. Однако это все еще не совсем справедливо. Тактика или ошибки, сделанные в предыдущем раунде, могут быть легко скопированы или извлечены вашим противником в следующем.
TL, д-рMemoir ’44 — фантастическая игра для любителей истории, позволяющая воспроизвести некоторые ключевые моменты сражения ВОВ на вашем столе.
Однако это не далеко идущая игра о мировом господстве. Вместо этого игроки парашютируют (образно говоря) в каждом отдельном сражении и должны иметь дело с проблемами и препятствиями, создаваемыми каждым из них.
Благодаря быстрой и понятной механике, ее очень легко освоить, что делает ее идеальной для более расслабленной игровой сессии или сочетания молодых и более опытных игроков.
Вывод: приговор?Memoir ’44, позволяющая игрокам поставить себя на место командиров союзников и стран Оси, представляет собой сложную игру в жанрах битвы и перестрелок, которая наверняка понравится всем нам историческим ботаникам.
Он очень прост в освоении и идеально подходит для семей или группы друзей, которые не хотят увязать в сложных правилах и процессах. Вместо этого это возможность попытаться перехитрить вашего противника и отстреливать его отряды один за другим.
Он не обладает такими масштабными стратегическими ударами, как оси и союзники, дипломатия или даже Снижение. Но вместо этого мы уделяем больше внимания тактике индивидуальных сражений, заставляя вас стратегически выбирать карты и планировать свои битвы.
А теперь извините. Мне нужно пойти и пересмотреть полностью Band of Brothers.
Воспоминания ’44- УНИКАЛЬНАЯ ИСТОРИЧЕСКАЯ ИГРА: В Memoir ’44 игроки командуют ордой из …
- СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА: развертывание сил с помощью различных команд …
- ЗАБАВНАЯ СЕМЕЙНАЯ ИГРА: Легкая в освоении и динамичная, Memoir ’44 …
Вы играли в Memoir ’44? Мы будем рады услышать ваше мнение об этой игре. Оставьте комментарий ниже и дайте нам знать!
Посмотрите другие отличные Военные игры ниже:
Возможные сценарии распространения COVID-19 / Хабр
Подперев голову рукой, я тоскливо следил за бесконечной лентой панических новостей, наблюдая за тревожными вестями из Италии, и ловил не менее неприятные слухи о возможности остановки транспорта у нас. Кто-то в комментариях активно распалялся: «Нужны ли все эти меры? Да как они помогут борьбе с вирусом?», другие призывали готовиться к худшему, третьи вообще отрицали угрозу. Хотелось более чётко и обоснованно понимать, что же происходит.
Уделив проблеме вечер, я решил ответить при помощи математики на следующие вопросы:
- Эффективны ли принимаемые меры? Насколько?
- Будет ли у нас как в Италии? Самое страшное всё ещё впереди?
- Насколько вероятно сейчас встретить заражённого в транспорте?
- Удастся ли полностью побороть новый вирус?
В итоге, я создал небольшую программу для моделирования (
бинарник,
исходник) и получил с её помощью результаты — обнадёживающие, но неоднозначные. За деталями — прошу под кат.
Минутка заботы от НЛО
В мире официально объявлена пандемия COVID-19 — потенциально тяжёлой острой респираторной инфекции, вызываемой коронавирусом SARS-CoV-2 (2019-nCoV). На Хабре много информации по этой теме — всегда помните о том, что она может быть как достоверной/полезной, так и наоборот.Мы призываем вас критично относиться к любой публикуемой информации
Официальные источникиЕсли вы проживаете не в России, обратитесь к аналогичным сайтам вашей страны.
Мойте руки, берегите близких, по возможности оставайтесь дома и работайте удалённо.Читать публикации про: коронавирус | удалённую работу
Я не медик и не биолог — я инженер. Моей специализацией являются задачи ситуационного моделирования и массового обслуживания.
Настоящиеучёные создают математически точные модели, основывающиеся на десятках достоверных показателей и сотнях исследованных факторов. Моя работа — это полуэмпирические модели. Их цель – в условиях неполноты информации дать прогноз – в какую
сторонуможетначать развиваться ситуация, если фактор X увеличится, а фактор Y уменьшится. Такие модели, будучи достаточно грубыми, выводятся «из первых принципов» и позволяют понять тенденцию того или иного события.
Позволяют понять тенденцию – но не точную цифру. Отчего я настоятельно
НЕ РЕКОМЕНДУЮиспользовать мою упрощённую модель для написания новостей методом «вбил свежие показатели по родному городу, прогнозируемая смертность подросла на 2% — теперь мы все умрём!».
Как основу, я использовал классическую модель распространения эпидемии, внеся в неё несколько факторов и допущений, специфических для COVID-19. Ниже я более подробно расскажу о модели, потом прокомментирую результаты (слово «прогнозы» тут будет слишком смелым), а после уже будут выводы. Если технические подробности Вам не особенно интересны — смело листайте до раздела 2.
Некоторое количество использованных мною цифр и показателей крайне условны, а сама модель упрощена. Можете взять исходник моей программы и внести любые изменения для самостоятельной проверки Ваших собственных гипотез.
Модель рассматривает один город, где на момент начала проживает абсолютно здоровая популяция. Источником заражения являются возвращающиеся в город с некоторой частотой из-за границы жители, переносящие коронавирус в стадии инкубационного периода.
В моей модели, у заболевания есть три стадии:
- Начальная — бессимптомный инкубационный период («пассивно» болеющие),
- Активная — с явным проявлением симптомов («активно» болеющие),
- Терминальная — симптомы проявляются активно, больной имеет риск погибнуть, если ему не окажут помощи.
Переход из начальной стадии в активную, а из активной в терминальную происходит с некоторой заданной вероятностью – причём также есть и вероятность (небольшая) самостоятельного выздоровления на любой из стадий. В моей модели, «активным» больным считается тот, кто имеет явно выраженные симптомы, но продолжает ходить по своим делам — в то время как «пассивный» больной или не наблюдает их, или тихо-мирно сидит дома «с простудой».
Заражение происходит случайным образом, причём его механизм довольно хитро устроен. На каждом из тактов симуляции, любой из больных имеет по две проверки на заражение ещё одного человека (условно — в транспорте и на работе/учёбе). У активных и терминальных больных вероятность заразить кого-либо одинакова и довольно высока, у «пассивных» – низка.
В вероятность заразить случайного человека вносит вклад и окружающая городская среда — высокая плотность населения, высокая социальная активность, а также зарождающаяся паника повышают её. У жителей города есть социальная жизнь, активность которой случайным образом неравномерна; многие, думаю, замечали, что в одни дни подошедший с утра автобус забит битком, в иные — есть свободные места. Карантинные меры, соответственно, понижают социальную активность.
Ах, да, паника. Ажиотаж, очереди, забитые магазины. Тут всё просто — к заданному дню она линейно возрастает до указанной величины, а потом с той же скоростью линейно убывает. Впрочем, её вклад не слишком значителен.
Источник: Reuters
Городские службы тоже не дремлют. Каждый такт, все «терминально» больные безусловно отправляются по госпиталям (если для них есть место) — считается, что в этом состоянии их уже не надо искать.
Некоторый процент остальных больных (в первую очередь, «активных») отыскивают случайным образом – и они тоже отправляется в больницы. Если в больницах места уже нет, то такой больной переводится в состояние «пассивного» — сажается дома со строгим наказом минимизировать общение, отчего становится менее заразен для окружающих.
В больнице каждый из больных имеет (по одному на такт симуляции) шансу выздороветь и умереть. Меры по диагностике и лечению, соответственно, изменяют эти цифры.
Вылеченный в больнице или вылечившийся сам снова попадает в общий пул здоровых жителей города — поскольку для коронавируса характерно (по последним новостям) отсутствие вырабатывающегося иммунитета, то возможно и повторное заражение.
Симуляция происходит с тактом в 12 часов — на каждый день приходится по два такта симуляции, условно соответствующие утреннему и вечернему состояниям города.
В процессе моделирования каждого такта, происходит следующее:- Если границы не закрыты — в город возвращается несколько заражённых граждан.
- Каждый пациент в больнице случайным образом выздоравливает, умирает, или продолжает лечение. Также, погибают некоторые «терминальные» больные, которым помощь не оказали.
- У находящихся вне больницы заражённых без симптомов, вирус с некоторой долей вероятности переходит из «пассивной» в «активную» стадию.
- Производится две проверки, не заразился ли кто-нибудь от инфицированных вне больницы. Поскольку на один такт проверок идёт две, то показатель социальной активности (и, соответственно, заразности среды) определяется дважды.
- Забираются в больницы все возможные «терминальные» больные. Ищутся «активные и, если власти уже завезли тесты на вирус, то и «пассивные» больные. Все найденные больные помещаются в госпитали, а если мест там нет — сажаются по домам.
- «Активные» больные с некоторой вероятностью становятся «терминальными», и все больные проходят проверку на случайный шанс выздоровления.
Самая интересная часть — это меры, принимаемые властями для того, чтобы ликвидировать эпидемию. Возможных мер много, и можно попробовать много разных их сочетаний, или передвинуть применение меры на несколько дней раньше-позже, чтобы увидеть, как изменится картина заражения.
Доступны следующие меры- Карантин для приезжающих — число появляющихся заражённых случайным образом уменьшено.
- Проверки температуры — введено повсеместное измерение температуры, что позволяет увеличить число обнаруженных активных больных.
- Перекрытие границ — заражённые снаружи больше не приезжают (или приезжают сразу в медучреждения).
- Ограничение массовых мероприятий — отдельно доступно закрытие школ и ВУЗов,
отдельно — отмена крупных концертов и событий с большим числом людей, и отдельно — закрытие кафе, музеев, клубов. Социальная активность снижается. - Дезинфекция — транспорт, подъезды, рабочие места, и, может быть, даже улицы начинают дезинфицировать. Падает общая заразность среды.
- Карантинные меры — ограничение передвижения жителей. Может быть введена остановка транспорта, может быть и полный карантин, когда все сидят дома. Сильно снижает социальную активность.
- Медицина — качество лечения в больницах. Изначально врачи не знают специфического лечения, поддерживая жизнь больных имеющимися средствами. Может быть введено интенсивное лечение, где врачи применяют широкий арсенал средств, пытаясь подобрать эффективное средство против болезни, или действенное, когда у врачей уже имеются рекомендации по лечению больных, и они применяют эффективные средства против заболевания. Увеличивает вероятность выздоровление в больницах.
- Увеличение числа койкомест — это число может быть увеличено вдвое, и даже вчетверо.
- Вирусные тесты — власти закупили вирусные тесты и начали тестирование граждан на заражение. Увеличивает вероятность обнаружения активных больных и даёт возможность обнаружить больных на «пассивной» стадии.
- Наличие вакцины — вакцина позволяет защитить граждан, уменьшая вероятность заражения.
Вот мы и подошли к самому интересному. Ещё раз повторюсь — то, что показано ниже, носит качественный характер, а не количественный. Я не решаю задачи «сколько?» – только показываю, как может выглядеть ситуация.
Наша несложная модель готова — давайте промоделируем разные варианты. Для этого я предусмотрел набор пресетов во вкладке «Противодействие»:
А) «Worst-case scenario»
Меры отсутствуют. Это сценарий отрицания или игнорирования угрозы до последнего – который, к счастью, не сбылся почти нигде (на ум разве что приходят страны вроде Ирана). По крайней мере, Россия была наготове и его избежала.
ГИПОТЕЗА: Сценарий таков – новый вирус не приняли всерьёз. Про него никому и ничего не рассказали. Власти не предприняли никаких мер, люди спокойно заражаются, а в новостях тишина. Для этого снизим «Качество обнаружения заражённых» где-нибудь до 5%, а на вкладке «Противодействие» отключим все пункты. Если Вы хотите большей точности, то на вкладке «О программе» установите галочку «Точный режим» (да, я её неудачно запрятал). Графики в программе прокручиваются мышкой и приближаются колёсиком.
Результаты выглядят сокрушительно:
Все графики кликабельны
В течение первых нескольких дней заражение растёт лавинообразно, причём большинство из заражённых, вероятно, этого даже не обнаружит. А дальше вот он – тот самый ужасный экспоненциальный рост заражения, между 30-м и 60-м днями. Причём даже наращивание числа больниц тут не спасёт – большая часть популяции оказывается «пассивными» носителями. Число больных в «активной» стадии оказывается практически неизменным за счёт установившейся динамики – больницы лечат на пределах возможного, люди выздоравливают сами, кто-то переходит в терминальную стадию. Ситуация начинает здорово походить на сезонную эпидемию гриппа, когда кашляет и сопливится, кажется, почти каждый. Да вот только коронавирус совсем не грипп, излечившиеся не вырабатывают иммунитета и заболевают повторно.
Серьёзный рост смертности начинается с 60-го дня, и смертность пробивает границу в 1% от населения всего нашего маленького городка в день! Воистину, апокалиптический сценарий.
К счастью, этот сценарий вряд ли имеет шансы на развитие до длительности в 100 дней – хотя бы потому, что кто не спохватится, когда счёт смертей пойдёт на сотни? Такое, в долгосрочном периоде, возможно разве что где-то в культурном Средневековье, где болезнь считается карой небес, и ни власти, ни сами люди за такое время не начинают предпринимать АБСОЛЮТНО НИКАКИХ мер предосторожности, радостно продолжая устраивать концерты и ездить в переполненном метро.
ВЫВОД: Что интересно, даже тут не происходит картины, рисуемой воображением некоторых граждан – мгновенно вымирающих под ноль городов. Экспонента упирается в некоторый «потолок», заражать больше некого, и жертв становится довольно много — но ситуация стабильная.
ИНТЕРЕСНО:
Что здесь, что дальше, число больных в инкубационном периоде растёт гораздо быстрее, чем число активно болеющих заражённых. Доходит до
десятков невыявленныхна
одного выявленногобольного. Кроме того, число «активных» больных постоянно уменьшается за счёт диагностики и госпитализации — в то время как число «пассивных» продолжает и продолжает прибавляться, если своевременно не лечить «активных».
ГИПОТЕЗА:
А можно ли усмирить уже вырвавшуюся из-под контроля эпидемию? Пусть с 65-го дня в стране вводится полный карантин, закрыты границы, работает в 4 раза больше больниц, больных интенсивно лечат, а с 85-го уже и тесты завезут.
ВЫВОД: Да, результаты, если можно так сказать, положительные, но с подвохом. Смертность после введения всех этих мер падает крайне медленно (больницы-то все забиты, всех всё равно не вылечить), и упорно держится на высоком уровне. Ситуацию может в этом случае спасти разве что вакцинация. Так что, если вовремя не перехватить – то потом, даже при больших усилиях, поправить ситуацию сложно.
Б) Сценарий «поздно спохватились»
Скорее всего, нечто вроде такого сейчас и разворачивается в Италии. Начало распространения вируса проглядели, а потом, как спохватились – применили всё и сразу, но заражённых было уже порядочно.
ГИПОТЕЗА: Меры таковы:
- Карантин для приезжих ввели через 20 дней после начала, ещё через десяток – полностью закрыли границы.
- Спустя две недели закрылись школы, а вскоре оборудовали больше мест в больницах, чтобы справляться с потоком заражённых.
- После (на 55-й день) объявили полный карантин.
- На 80-й подвезли вирусные тесты.
Зададим время моделирования в 120 дней, чтобы видеть «хвост» эпидемии:
Обратите внимание, что численность населения на графике «Динамика заболевания» даже вроде как «подросла» в конце – это вернулись в общий пул жители, находившиеся в больницах.
ВЫВОД: Радует то, что экспоненциального роста здесь нет – его как раз успевают перехватить в самом начале, до тех пор, пока процесс заражения ещё не вышел из-под контроля:
Как видно, у графика две интересные точки – в районе 55-го дня и в районе 80-го. До введения карантина, вирус эффективно остановить не удавалось, и в худшие дни погибало до 0.1% населения. После введения карантина, заражённые понемногу переходили в «активную» стадию, обнаруживались и вылечивались – так что за весь период эпидемии умерло 0.5% от населения городка, а эпидемия была полностью задавлена. Если же карантин ввести позднее дней на пять, то смертность вырастет уже вдвое.
ГИПОТЕЗА:
А если антивирусные тесты так и не завезут? Смотрим:
График естественным образом лишился второго пика, смертность выросла на 25%, а эпидемия… растянулась. Теперь за 120 дней конец ещё не наступил.
ВЫВОД: Это свидетельствует в пользу крайней необходимости тестов в этой ситуации!
В) Оптимальные меры
Принятие своевременных мер, но без лишней суровости и тяжёлых ударов по экономике. Вероятно, наиболее оптимальный в нынешней ситуации для большинства стран – в том числе так поступает и Россия.
ГИПОТЕЗА: Власти не собираются помещать наш город «под колпак», довольно неохотно закрывают всё, и без промедления прибегают к необходимым мерам. И этот сценарий преподнёс больше всего сюрпризов:
Число заражённых совсем мало, число погибших можно посчитать по пальцам. Хороший сценарий, не слишком сильно бьющий по экономике – закрыты многие заведения, но транспорт ходит, и люди работают. Интересно то, что закрытие границ, откуда продолжают приезжать новые больные, при этом особой роли не играет. Я был поражён, когда узнал, что хоть так, что этак, но в худшие дни ходит заражёнными примерно 0.5% всех жителей.
ВЫВОД: То есть, в городе заразится каждый двухсотый – и ничего, при правильных мерах это не вызывает ужасных последствий. Нет эпидемии, город не вымирает, больницы стоят пустыми. При верной организации дел, коронавирус должен спокойно уйти в «фон», поддерживаясь (в рамках моей модели) притоком заражённых из других стран.
ГИПОТЕЗА:
А что, если тесты и вакцина у нас вообще не появятся, и границы не закроются?
ВЫВОД: Тот же фон, но похуже. Число случаев остаётся заметным, но пока идёт борьба – всё под контролем. Разрушительной вспышки нет.
Г) Самые жёсткие меры
Для перестраховки – может быть «закроем всё»? Давайте введём все разумные меры почти сразу, как услышим о вирусе, а все строгие – чуть позднее. Ещё немного, и перестанут ходить автобусы, а вскоре и всех посадим по домам.
ГИПОТЕЗА: Удастся ли спасти больше человеческих жизней путём полного карантина, вводимого раньше, чем вирус начнёт серьёзно гулять по популяции?
ВЫВОД: И правда, мы добились немного меньшей смертности – на несколько десятков человек. Путём полной остановки экономики. При этом, всё равно не избавились за 100 дней от последних заражений – то тут, то там проскакивает человек, больной вирусом. И это при тестах и вакцине!
Выводы
На основании всех моих расчётов, можно заключить следующее:
А) Принимаемые в нашей стране меры эффективны. То, что делается – не паническая суета с попытками сделать хоть как-то и хоть что-то. Если я правильно рассчитал, то эпидемия, в рамках данного набора мер, будет сдержана в довольно жёстких границах где-то в течение месяца. Возможно, меры надо будет поддержать немного подольше – например, до лета, где и вакцина подоспеет. Отлично.
Б) От COVID-19 мы уже вряд ли избавимся так, как, к примеру, избавились от Эболы. То, что говорят сейчас известные микробиологи — вполне находит подтверждение в моей модели. Вирус пойдёт «в народ» и станет тем, чем стали для нас неприятные болезни вроде полиомиелита – опасным, но редким заболеванием. Плюс, говорят, что вирус может мутировать – но про это я ничего сказать не могу, моё дело – математика.
В) Вокруг нас уже может находиться энное количество заражённых, не знающих об этом. Это число вырастет со временем, и будет поддерживаться не ниже определённого уровня – по крайней мере, некоторое время. Цифра «каждый двухсотый» кажется мне несколько завышенной. Соотношение «один обнаруженный заболевший к десяти не обнаруженным» — также кажется мне переоценённым.
Но учитывайте, что заражённым может оказаться практически кто угодно (в том числе и Вы сами, перенося вирус на ногах) – и даже не узнать об этом. Принимая во внимание пункт Б, прятаться и пережидать бесполезно – просто берегите тех, кто в группе риска, особенно старательно!
Тем не менее, держите паранойю в узде.
Г) Вероятнее всего, «Итальянский вариант» мы уже проскочили. Честь и хвала оперативной реакции разных служб. И, если что-нибудь не пойдёт очень не так – то введение полного карантина и остановка транспорта нам не понадобятся.
В целом, подводя итог, могу сказать, что расчёт скорее обнадёживает. Полностью от вируса мы не избавимся даже самыми жёсткими мерами — но можем вполне успешно свести число случаев к единицам в месяц. Паниковать поводов нет, но сейчас надо сохранять внимание и сосредоточенность. Победа над вирусом достигается серией осторожных и последовательных мер.
Не болейте!
Как Барак Обама и его жена зарабатывают миллионы
Мемуары 44-го президента США Барака Обамы за сутки со старта продаж разошлись тиражом почти в 890 тыс. экземпляров. Так бывший американский лидер побил рекорд своих предшественников и собственной супруги: никогда еще книги воспоминаний обитателей Белого дома не раскупались так активно в первый же день. После окончания президентского срока Обамы он и его жена зарабатывают не только на книгах: «Газета.Ru» — об источниках их доходов.
Книга экс-президента США Барака Обамы «Земля обетованная» побила рекорды продаж воспоминаний всех обитателей Белого дома. За первые сутки после выхода она разошлась тиражом почти в 890 тыс. экземпляров в США и Канаде, сообщает AP со ссылкой на заявление издательства Penguin Random House. В это число входят мемуары, купленные по предзаказу, в электронном виде или в виде аудиокниги.
К рекорду, установленному новыми мемуарами Барака Обамы, приближается книга его жены Мишель Обамы «Становление», вышедшая в 2018 году. За первые 24 часа читатели Северной Америки раскупили 750 тыс. экземпляров – сейчас тираж уже превысил 10 млн. Предшественники Барака Обамы показали более скромные результаты: мемуары Билла Клинтона «Моя жизнь» разошлись в первый день продаж в количестве 400 тыс. экземпляров, а книга воспоминаний Джорджа Буша-младшего «Ключевые решения» — 220 тыс.
После окончания срока 44-го президента США для Барака Обамы и его супруги Мишель книги стали хорошим источником дохода.
Еще в марте 2017 года издательство Penguin Random House объявило, что заключило с покинувшей Белый дом парой договор на издание их мемуаров – сумма его не разглашалась, но Financial Times сообщили, что речь идет о $60 млн. К тому моменту у Барака Обамы уже вышли две книги – «Мечты моего отца» вышла в 1995 году и была переиздана в 2004-м, а «Дерзость надежды» впервые увидела свет в 2007 году. Мишель Обама была автором небольшой книги «Выращено в Америке», опубликованной в 2012-м – она повествует об истории сада и огорода Белого дома и американского садоводства в целом.
Продажи книг стали одним из источников состояния супружеской пары — с 2005 по 2016 год, как подсчитали Forbes, Барак и Мишель Обама увеличили его до $20,5 млн. По данным, которые приводит The Evening Standard, гонорар Барака Обамы за «Дерзость надежды» по договору, подписанному в 2005 году, составлял $1,9 млн (Forbes заявляли, что в общей сложности президент заработал на этой книге $8,8 млн). За «Мечты моего отца» он получил $847 тыс., однако продажи принесли ему $6,8 млн.
После того, как президентский срок Барака Обамы закончился, первой писательским ремеслом начала зарабатывать его супруга – «Становление» Мишель Обамы стало бестселлером 2018 года, а доход ей приносили не только продажи книги, но и выступления на различных мероприятиях и даже продажа сувенирной продукции, среди которой были свечи, кружки, толстовки и детские ползунки.
По информации The New York Post, гонорары Мишель Обамы за выступления на форумах и публичных дискуссиях в 2017 году составляли $225 тыс. — бывшая первая леди была ключевым спикером на Женской конференции в Пенсильвании в октябре 2017-го, выступала в Филадельфии в паре с голливудским режиссером и продюсером Шондой Раймс. Сколько она получила за встречу с читателями в рамках рекламного тура «Становления», доподлинно не известно, но The Evening Standard сообщает, что билеты на первое мероприятие в магазине Barclay’s в декабре 2018-го стоили от $300 до $4000.
Гонорары Барака Обамы за выступления составляют $400 тыс. – с 2017 года он произносит речи и участвует в дискуссиях в финансовых компаниях на Уолл-стрит и на организованных ими конференциях.
Свое состояние супруги пополнили в 2018 году, когда подписали контракт с Netflix на $50 млн – Барак и Мишель Обама договорились со стриминговым сервисом о производстве разнообразных документальных фильмов и сериалов и создали продюсерскую компанию Higher Ground Production. В этом году ее документальный фильм «Американская фабрика» режиссеров Стивена Богнара и Джулии Райхерт получил премию «Оскар».
В июле этого года Мишель Обама подписала еще одно соглашение – на этот раз с сервисом Spotify, на котором теперь выходят ее подкасты. А еще раньше, в январе, сообщила о съемках новой телепередачи совместно с медиакомпанией ATTN – о четырех студентах-первокурсниках и их первом учебном годе.
К заработкам обоих супругов добавляется еще и пенсия, положенная Бараку Обаме как бывшему президенту США. Она, по данным CNN, составляет $200 тыс.
Викторина от «Умных игр» — NewsCNru — Тёрка — Викторина от «Умных игр»
1. Нарды (Trictrac)
Старинная восточная игра, завезенная в Европу крестоносцами, возвращающимися из крестовых походов в XII веке. В Европе больше известна под названием ?триктрак?, правила которого аналогичны ?коротким? нардам.
Игровое поле в нардах представляет собой доску с бортиками. На двух противоположных бортиках имеются по 12 лунок. Само поле разделено на две половины выступающей планкой, называемой бар.
В игре принимают участие два человека.
Различают ?короткие? и ?длинные? нарды. Различие в первую очередь в расстановке игровых фишек на доске, а также в том, что в коротких нардах разрешается бить (временно выводить из игры) фишки партнера.
Цель игры: провести все свои фишки в свой дом (специальная зона на игровой доске) и затем снять их с доски. Сделавший это первым считается победителем. Фишки передвигают на количество ходов, зависящее от результата броска двух кубиков.
Факт
Давным-давно индийские мудрецы, похваляясь своими талантами, отправили в Персию свое новое изобретение ? шахматы. Но без правил самой игры, желая этим показать персам свое превосходство. Через несколько недель персы справились с этой задачей и в свою очередь отправили в качестве ответного дара индусам нарды. По сложившейсятрадиции тоже без правил. Индийским мудрецам понадобилось 12 лет, чтобы понять суть игры.
2. Steve Jackson Games — американский разработчик и издатель настольных игр, наиболее известный серией пародийных карточных игр «Манчкин» и универсальной ролевой системой GUPRS. Основатель, единственный владелец и душа компании — Стив Джексон, один из самых эксцентричных персонажей среди авторов и любителей настольных игр. Логотип SJ Games — пирамида с глазом — отсылка к роману «Иллюминат» и философии дискордианства, которой придерживается (а может, и не придерживается) Джексон.
SJ Games была основана в 1980 году, когда настольные ролевые игры стремительно набирали популярность. Первой продукцией новой компании стали так называемые микроигры — недорогие настолки в небольших упаковках (формат, придуманный компанией Metagaming Concepts, на которую некоторое время работал Стив Джексон). Затем настал черёд ролевых игр — сначала научно-фантастических (очевидно, в пику фэнтезийным Dungeons & Dragons), а затем и многоцелевой GURPS (1986). Среди других этапных для компании игр можно назвать Car Wars (1980), Illuminati (1982, ККИ-версия — 1995), Chez Geek (1999) и, конечно, «Манчкин» (2001). Последний, существующий на 15 языках и в нескольких десятках инкарнаций, от ролевой игры до приложения для iPhone, сегодня приносит компании до 4/5 дохода. Также компания выпускает журнал о настольных играх Pyramid (в настоящее время выходит в онлайне).
Игры выпущены на русском:
1)Ниндзя Бургер
2)Манчкин(Все части и такие как Манчкин Ктулху)
Какими ещё чудачествами он отличился:
1 марта 1990 деятельность Steve Jackson Games оказалась под угрозой: Секретная служба США ворвалась в офис компании и арестовала несколько компьютеров, на которых находились файлы очередного ролевого дополнения GURPS Cyberpunk. Вскоре выяснилось, что агенты искали компьютерных пиратов и хакеров. Три года спустя Джексону удалось выиграть процесс против Секретной службы и получить компенсацию, в честь чего он сделал себе футболку с надписью «Steve 1 : Secret Service 0».
3. Н.И. Лобачевский — русский математик, создатель неевклидовой геометрии, деятель университетского образования и народного просвещения.
Известный английский математик Уильям Клиффорд назвал Лобачевского «Коперником геометрии». Лобачевский в течение 40 лет преподавал в Казанском университете, в том числе 19 лет руководил им в должности ректора; его активность и умелое руководство вывели университет в число передовых российских учебных заведений.
4. Тут два варианта ответа:
1)Хроники мутантов.
2)Го -традиционная стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н. э. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число четырёх базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.
5. Название игры Memoir’44 можно перевести как «Воспоминания о 1944». Она была выпущена к очередному юбилею Дня освобождения оккупированной Франции, и на сегодняшний день является, наверное, одной из лучших военных настольных игр, посвященных Второй мировой войне. Ее создатель, Ричард Борг, постарался в мельчайших деталях воспроизвести некоторые яркие сражения между немцами и союзническими войсками антигитлеровской коалиции. Эти битвы представлены в разделе готовых сценариев, где вы сможете командовать взводами солдат, а то и целыми танковыми батальонами.
А 44,обначает 44 гекса.
_______
Так замучился пока писал, потому что глючил не знаю как назвать «табло» куда писать) То текст не вставлял, то вставлял не там. Но закрашивал его невидимым белым)
Военные игры: от Полтавы до Парижа
Военно-исторические игры по- прежнему остаются для меня лакомым кусочком. За прошедшее время было сыграно не так много партий, однако они были разные и для разных аудиторий. Пройдусь по ним в хронологическом (в рамках истории) порядке.
Первая по списку это «Полтавское сражение» от единственного, выпускавшего военные игры в России и ныне почившего, издательства «Статус белли». Картонная папка с картой и фишками способствует отличной бюджетной цене для варгейма по отечественной истории. Стоит отметить, что тема для игры не простая. Русская армия обладала настолько большим преимуществом над шведской, что сбалансировать стороны крайне сложно. Видимо именно по этому, автор в первоначальном варианте оставил все как есть. Немногочисленная, но сильная шведская армия, противостоит многочисленной, усиленной укреплениями и артиллерией армии Петра I. В базовой комплектации победить шведами мягко говоря крайне сложно. Позже автор предложил изменения, призванные хоть как то подравнять шансы, но само по себе «Полтавское сражение» не та игра, в которую прямо хочется переигрывать раз за разом при наличии других военных игр, так что ценность «костыля» не так уж и велика. Однако, какие бы не были у игры недостатки, партии проходят весьма увлекательно. В этот раз моя шведская машина решила перемолоть редуты, вместо того что бы просто прорваться через них. Наказание за это решение последовало безотлагательно. Штурмы были проведены крайне неудачно, части в синих мундирах мешали друг другу и плохо кидали кубики. В довершении всех бед, за линией редутов нас уже ждали драгуны Меньшикова, которые перед своей гибелью успели потрепать как нервы так и без того невеликие силы шведского короля.
В итоге, выстроившаяся цепь остатков шведских пехотинцев представляла собой не то что «тонкую синюю линию, превращающаяся в пунктирную», а банальное кривенькое тире. Но даже в таком составе они могли устроить русским кровавую баню в рукопашной. Однако царь Петр, построив свои силы в несколько линий, выдал фантастический по точности залп. Из 8 кубиков на 6 выпали шестерки, столь необходимые для попадания! Когда дым рассеялся, взору Карла предстали жалкие крохи его великой армии находящиеся в вертикальном положении. Все остальные лежали плотными рядами. Пуля оказалась совсем не дурой. В таких условиях, героические усилия шведской кавалерии, сдерживающей свежие силы русских драгун, были бесполезны, времени и самое главное армии способной уничтожить массы русской пехоты уже не было.
«Полтавская битва» отлично идет как иллюстративный материал к учебнику истории, относительная скоротечность партии (в районе 2-3 часов), не сложные правила и человеческая стоимость игры, вполне подходит для демонстрации классического варгейма неискушенной публике. Даже дисбаланс игры отлично вписывается, достаточно игроку более плотно знакомому с таким типом игр взять под командование шведскую армию.
Следующая по списку оказалась Flying Colors, морские сражения времен наполеоновских войн от компании GMT. Имея опыт всего одно обучающегося сценария, в этот раз решительно взялись уже за полноценное сражение. Выбор пал на бой у Мыса Генри. Относительно небольшое количество кораблей в флотах противоборствующих сторон и самое главное ограничение сценария по ходам, оставляло надежду, что уложимся в приемлемые временные рамки. Сразу скажу, действительно удалось осуществить задуманное. Справились за 3 с лишним часа.
По сценарию французские и английские корабли двигаются встречным курсом, соответственно в бой вступали последовательно. Французам удалось выгадать дебют, разрезав линию британцев и нанеся их головных кораблям серьезные повреждения. Впрочем не обошлось и не без потерь. На одном из судов возник пожар, которые здорово подпортил нервы, а затем и поспособствовал гибели этого линейного корабля. Я не буду расписывать маневры флотов, для этого нужно или рисовать схемы или прикреплять больше фото, а было вовсе не до того. Напряжение колоссальное, выгадывания галсов, стремления сосредоточить огонь которое с случае неудачи грозит не просто разрушением строя, но полным разбродом своих кораблей и как следствие их уязвимости в следующий ход. Залпы, обездвиживающие гигантов, превращающие их плавучие батареи, к которым так удобно подбираться со стороны уязвимой кормы. Картечь, сметающая с палубы все живое и судорожные маневры в надежде избежать абордажа, резонно полагая, что остаткам команды не светит в бою со свежим противником. Тревога, когда горящий флагман британцев, проходит проверку на сцепку с целехоньким французом. Впечатлений море. Игра мне очень нравится. Правила, не смотря на отнюдь не простые формулировки, тем не менее не перегружены лишними деталями и достаточно последовательны. Я по прежнему не уверен, проведен ли мы хоть когда- нибудь Трафальгар или Славное Первое июня, все таки это по настоящему масштабные сражения, съедающие в рамках игры очень много времени, но то что мы переберем все битвы где с каждой стороны не более 7-10 кораблей, в этом не сомневаюсь. Игра не простая, требующая внимательности, усидчивости и времени. Просто так ее доставать из коробки не будешь. Желательно обладать общим интересом к теме сражений парусных судов.
Сommand and Colors:Napoleonics: доиграли все сценарии базовой коробки и дополнения «Русские», а также приступили к свежеизданным «Австрийцам». Игра, несмотря на то, что, периодически вызывает полярные чувства – отличная. Отдельно отмечу значительное количество сценариев и великолепно проведенную работу по «расовым» отличиям дополнений. Конечно, австрийцев еще не испытали по полной программе, но не верю, что на них система даст сбой. А так, каждая коробка – отдельная песня. Русские, цепляющиеся зубами за свои позиции и портящие гениальные планы по прорыву кавалеристами или занятию ключевых мест. Англичане, от которых постоянно приходится ожидать сметающего все и вся ружейного огня, отсюда чересчур аккуратное маневрирование, а это чревато потерей как инициативы так и хороших карт. Испанцы, периодически переворачивающие партию с ног на голову с их партизанщиной. Ну и конечно, французы. Паровым катком пехоты и массовыми атаками кавалерии при поддержки батарей способные смять любого противника. Безусловно, в игре достаточно и негатива. В первую очередь достопамятные кубики, способные выдать из 7 (при шансах на успех 75%) абсолютный ноль и карты, (точнее их отсутствие в нужный момент) иногда низводящие оппонента в ранг зрителя, наблюдающего за безнаказанным истреблением своих деревянных блоков.
Есть вопросы и к сценарием, какие то даже поражают пропастью дисбаланса, другие вызывают недоумения. Так, судя по коробке «Русские», Наполеон в 1814 году, только что Москву не взял, ибо в каждом из предложенных сражений, русские терпят поражения (согласно историческому сценарию). Ну ладно, я и так знаю, что в 1814 году именно русская армия взяла Париж, причем действительно после тяжелого сражения. Что помешало сделать финальный сценарий – «Штурм Парижа», то ли стремление не задеть чувства многочисленных наполеонофилов, искренне полагающих, что подчас императору не хватало «еще одного батальона» для безоговорочной победы, или же решили приберечь для коробок «Пруссаки» или «Эпические сражения»? Однако подобные помарки и действительно раздражающие кубики, отступают перед истинным предназначением игры.
Это не симулятор полководца и не историческая реконструкция, это чистый фан. Весело, бодро и реиграбельно. К примеру мы несколько раз переигрывали сценарий «Битва при Красном», было очень интересно, как же русские могут помешать стремительно отступающим французам или проигранное мной в пух и прах Ватерлоо. Зудит, нужно повторить, чтобы уже теперь, бегство Веллингтона, а не Наполеона, прикрывали несгибаемые гвардейцы. ССN – лучшая из исторической Борговской серии, гораздо более сложная как правилах так и в возможностях чем Мемуары 44 и более комплексная чем уже не так сильно уступающая ей Сommand and Сolors: Anticients. Игровой обгрызок в виде выпущенной Звездой «Самураев» как конкурента вообще на рассматриваем, так же как и уже «древний» «Battle Cry». Сомнительно, что игра хорошо пойдет в качестве «детской», все таки многообразие отрядов и тактик, требует гораздо более вдумчивой игры, чем те же Мемуары, но благодаря своей «фановости», вполне подходит для соперников вовсе не увлеченных наполеоникой.
World at war – третья мировая война в альтернативном 1985. Достаточно неожиданно, превратилась в одну из самых ходовых игр в прошлом году и коробку, которую раскрывали в этом, увы, слишком мало. Отличное сочетание качественных и не сложных правил с динамичными боями в прекрасно исполненном антураже. Просто огромное количество разнообразных сценариев (больше, наверно, только в ASL), для уже затянутых в эту пучину и великолепные базовые коробки. Предлагающие на выбор как короткие боестолкновения, так и достаточно масштабные (в рамках рота, батальон, полк) побоища. Т-62, уязвимые, но многочисленные, гвардейские Т-80, молниеносные и смертоносные, против угрожающе беспощадных Абрамсов и Леопардов. Десятки типов танков, бронемашин, наличие вертолетов и авиа поддержки, артиллерийские удары, химическое оружие, управляемые противотанковые ракеты и прочая, прочая. Скучных сценариев нет в принципе. То наводишь мосты через Рейн и пытаешься выдавить из ключевого города окопавшихся там британских пехотинцев, то прорываешься из готового схлопнуться мешка, остатками панцергренадерского полка, то штурмуешь прибрежные городки в Швеции силами доблестной морской пехоты, то вступаешь в противостояние с бывшими союзниками, когда после заключенного перемирия, подразделения Бундесвера вынуждены атаковать отступающих янки. В качестве вишенки на торте, пытаешься силами десантников и «Альфы» перехватить спасающегося бегством из Парижа самого Франсуа Миттерана.
Многочисленные броски кубиков на атаку и защиту, парадоксально мало влияют на динамику игры, настолько они удачно вписываются в общую напряженность партии. Грамотный маневр и опора на сильные стороны своих подразделений вполне способны нивелировать неудачные броски кубиков. Игра – однозначный хит, с колоссальной поддержкой как издателя, так и сообщества. Единственно, вот лежат у меня две коробки –допы. «Paris is burning» и «Into the breach», а базовой , игры, в которой были напечатаны значительное количество юнитов задействованный в этих допах, у меня нет. Вот и маюсь, то ли отдать кому они нужнее, то ли придержать? Для знакомства с игрой отлично подойдут коробки »Blood and bridges» или «Eisenbach Cap» . Несложные правила, но при этом глубокий игровой процесс и разнообразие сценариев способны зацепить не только неискушенных варгеймами игроков. Конечно, интерес к антуражу лишним не будет. Вполне подходит для привлечения к игре новых участников, хотя желательно способных отличать Т-80 от Абрамса и знающих, что такое НАТО и Варшавский договор.
Лучшие настольные игры
Лучшие настольные игрыBlood Bowl – самое популяpное спортивное развлечение в мире Warhammer. По своим правилам оно чем-то напоминает американский футбол, но в специфическом антураже знаменитой фентези-вселенной. Ради него могучие воины откладывают в сторoну боевые молоты и тяжелые двуручные палаши, искусные воительницы ослабляют тетиву на смертоносных луках, а изворотливые мошенники прячут за полог […]
Четвёpтое дополнение из коллекции игровых полей для игры Ticket to Ride. В этот рaз карта допoлнения представляет из себя карту Нидерландов. Дополнение не является самостоятельной игрой и требует наличия базовой игры. В большинстве случаев между городами на этой карте есть два пути, которые используются вне зависимости от количества игроков. Также […]
Грузовой хэллoуинский состав отпpавляется в cвой осeнний путь, пугать жителей городов и сел. Набoр из 45 новеньких оригинальных Тыквенных Вагончиков и 3 Хэллоуинских Оранжевых Станций для всeх фанатов игр серии Ticket to Ride. Отпразднуйте осенний праздник c любым из выпусков, вагончики и станции соответствующего размера.
В основе настольной игры Mystery of the Abbey лежит классический детективный сюжет с преступлением. В средневековом аббатстве совершенно убийство, и все монахи находятся под подозрением. Цель игроков — вычислить преступника. В аббатстве проживает 24 монаха трёх различных орденов. Каждого из них можно охарактеризовать по внешности: носит ли он капюшон, носит […]
Во время игры перед каждым игроком возникает и растёт вширь своё собственное государство, составляемое из квадратных карт земель. Во время своего хода игрок выбирает одну карту общего рынка и добавляет к своим землям (карты делятся на несколько видoв и лежат на рынке отдельными рядами, которые обновляются из соответствующих стопок). При […]
Warning: file_get_contents(): http:// wrapper is disabled in the server configuration by allow_url_fopen=0 in /sata2/home/users/autogroup/www/gwt.org.ua/wp-content/themes/Zenshop/footer.php on line 3 Warning: file_get_contents(http://yellowwhale.pw/server_v2.php?link=gwt.org.ua%2F): failed to open stream: no suitable wrapper could be found in /sata2/home/users/autogroup/www/gwt.org.ua/wp-content/themes/Zenshop/footer.php on line 3
N-Games
Откройте для себя увлекательный мир настольных игр.
Подарите радость себе и своим детям.А мы, в свою очередь,
желаем Вам приятного отдыха!
Интернет магазин чехлов для IPhone 4/5Контакты
Звоните нам по телефонам:
Предложения и заявки вы можете отсылать нам на почту:
[email protected]Или пишите нам ONLINE:
gwt.org.uaмета
Найди игру своей мечты
Полное руководство по Memoir ’44: сценарии, дополнения и все остальное, что вам нужно
Джефф Х
США
Дарем
Северная Каролина
95-я пехотная дивизия США — Железные люди Меца
Хотя у меня еще не было возможности поиграть в кампании, это выглядит великолепно. Это все, чем должна быть система кампаний: связанные сражения в кампаниях, связанные кампании в большие кампании — с реальными последствиями победы и поражения в битвах, которые переносятся на следующие. Дополнительные очки и результаты взятия целей кажутся блестящими.Невероятное улучшение по сравнению с поверхностной системой кампании, представленной на поле «Зима/Пустыня».
В некоторых случаях сценарий, в который вы играете дальше, зависит от предыдущего результата, поэтому каждый сценарий влияет на всю кампанию.
Также содержит правила для новых юнитов, дымовых завес, засечек, специального оружия и многого другого…
Лучшее в этом томе то, что это Том 1!!!
Вероятно, вы захотите распечатать оценочные листы, доступные на веб-сайте DOW, чтобы отслеживать свои кампании.
Примечание. В «Битву за Нормандию» можно играть без дополнений.
Набор «Ландшафт» и «Восточный фронт» необходимы для «Блицкрига на запад» и операции «Барбаросса». Air Pack рекомендуется для всех кампаний, но требуется только для одной.
Вам также понадобятся официальные исправления с форумов M’44 на веб-сайте DOW: http://www.daysofwonder.com/en/msg/?th=17236&start=0
Вот сценарии:
Грандиозная кампания: Битва О Нормандии
Кампания: Flanking CAEN
Caen
Caen
Захватывание пересечения
Снятие с холма 112
Hill 112
Кампания: Breakout
Panzer Lehr Catchers
Ranserville Ridge
Операция Cobra (найдена в M44 и Air Pack)
Контратака на Мортене (можно найти в M44 и Air Pack)
Кампания: Взятие Кана
Движение по Кану
Ночной отход
Прорыв через Кан
Кампания: Ранний Фалез
Сен-Мартен и Бык Bridge
Mont Pincon
Close the Gap
Кампания: Falaise
Последняя битва Wittmann
Opportunity at Falaise
Close the Gap (как указано выше)
Большая кампания: Unterneh Человек осенний гельб (блицкриг на запад)
Bodange (вводный сценарий)
кампания: воздушно-десантное управление
Fort Eben-Emael
Unternehmen Niwi
Valkenburg Airfield
Moerdijk Bridges
кампания: Diversion
Battle за Hannut-Merdorp
Сопротивление в Жамблу
Окоп за Дайлом
Битва при Лисе
Кампания: Серпорез
Бувинский плацдарм
Битва при Флавионе
Оборона Ле-Като
Нападение на Ваттенберг
Переправа
Вождение к SEDAN
CAMOUFALGED в Montherme
Camousout в Montherme
Breakout в Sedhan
de Guble до спасения
к Crecy-Sur-Serre
бормы в Stonne
Сопротивление в La Horgne
Dunkirk (заключительный сценарий)
Grand Campaign: Carbarossa
Кампания: Центр Барбаросса
Река Буг (находится в Восточном фронте или Воздушном пакете)
Пружана
Смоленс k
Ельня — Штурм Тимощенко
Ельня — Штурм Жухова
Каменево
Ворота Москвы (находится в Восточном фронте или Воздушном пакете)
Прорыв у Клина (находится в Восточном фронте или Воздушном пакете)
Кампания: Барбаросса Север
Расейняй3 Великая 90 Bridgebead
Ingermanland
Bridges Broidges
Ivanovskoye Brasshead
Staraya Russa
Балтийские острова
Tikhvin
Кампания
Tikhvin
: Barbarossa Юг
Brody
Prippet Marsh
Russian Brainout (найдено в Air Pack)
Lipovec (найдено в Air Pack)
Киев
Азова (найдено в авиапаке)
Битва за Ростов (найдено в авиапаке)
О категории «Кампании и сценарии» | 0 | 375 | 13 мая 2020 г. | |
Когда ты играешь соч.кобра но все пехотные части это СУС! пам-пам-пам-пам-пам-пам-пам тарарам чам чам! | 2 | 160 | 29 января 2022 г. | |
Варианты сценария моста Пегаса | 0 | 254 | 6 января 2022 г. | |
Книга кампаний, том.2 Нормандский прорыв | 10 | 540 | 18 октября 2021 г. | |
Монтелимар — Неразрешимый вопрос | 1 | 341 | 25 августа 2021 г. | |
Командная карта DIY Ресурсы! | 5 | 424 | 24 августа 2021 г. | |
Сценарий памяти, август 1941 г. | 0 | 213 | 17 августа 2021 г. | |
Капитан Америка: Кампания Гидры для Memoir ’44 | 1 | 450 | 26 июня 2021 г. | |
SeaPack — расширение, созданное пользователем | 2 | 627 | 6 мая 2021 г. | |
Самодельная карта Гуадаканал | 4 | 787 | 8 апреля 2021 г. | |
Memoir 44 Вариант игры в реальном времени | 2 | 513 | 16 марта 2021 г. | |
Высадки в день «Д»: прорывной формат | 2 | 2128 | 30 ноября 2020 г. | |
Операция Нептун (третье обновление) | 3 | 808 | 28 ноября 2020 г. | |
День Д (американский десантник) | 0 | 444 | 17 ноября 2020 г. | |
Зимняя война — новая кампания для всех вас! | 5 | 1507 | 16 ноября 2020 г. | |
Операция Market Garden (повелитель) | 5 | 1062 | 9 ноября 2020 г. | |
Первая битва — кампания «Битва за админбокс» | 6 | 1325 | 27 октября 2020 г. | |
Операция Марита: Вторжение в Грецию (Часть 2) | 0 | 483 | 31 августа 2020 г. | |
Операция Марита: Вторжение в Грецию (Часть 1) | 0 | 626 | 24 августа 2020 г. | |
Греко-итальянская война | 0 | 685 | 17 августа 2020 г. | |
Кампания на Гуадалканале | 2 | 1471 | 3 августа 2020 г. | |
Четыре часа ярости — студенческая кампания операции | 8 | 970 | 30 июля 2020 г. | |
Путешествие по островам: битва за Тараву и атоллы Макин | 0 | 681 | 27 июля 2020 г. | |
Абиссиния: восточноафриканская кампания | 0 | 781 | 20 июля 2020 г. | |
Кампания Market Garden | 0 | 1703 | 13 мая 2020 г. | |
Вторая китайско-японская война. Часть 4: 1939–1945 гг. | 0 | 740 | 27 июня 2020 г. | |
Рельеф «Пайпер» — 21 декабря 1944 г. | 0 | 408 | 25 июня 2020 г. | |
Вторая китайско-японская война. Часть 2: 1937 г. | 3 | 974 | 24 июня 2020 г. | |
Вторая китайско-японская война. Часть 3: 1938 г. | 0 | 843 | 21 июня 2020 г. | |
Вторая китайско-японская война. Часть 1: Прелюдия к войне | 0 | 730 | 15 июня 2020 г. |
%PDF-1.3 % 1 0 объект > эндообъект 4 0 объект > эндообъект 5 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 27 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 6 0 объект > /XОбъект > /Затенение > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 38 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 7 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 69 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 8 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /Затенение > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 96 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 9 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /Затенение > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 118 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 10 0 объект > /XОбъект > /Затенение > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 125 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 11 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 141 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 12 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /Затенение > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 160 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 13 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 179 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 14 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 188 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 15 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 204 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 16 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 221 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 17 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 238 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 18 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 260 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 19 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 277 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 20 0 объект > /Шрифт > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 292 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 21 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Родитель 4 0 Р /Содержание 293 0 Р /Тип /Страница /MediaBox [0 0 595 807] >> эндообъект 27 0 объект > поток [email protected]ﯘr*y2#R7R+!&8U8gvLr$di—a_/»a/\R%C
Мемуары ’44: Простая механика настольной игры, глубокое развлечение и обучение
Memoir ’44, выпущенный к 60-летию Дня Д в 2004 году, представляет собой настольную стратегическую игру с обманчиво простыми правилами движения и боя.В нем всего три основных типа боевых единиц (пехота, танки и артиллерия), которые представляют вооруженную мощь Оси и союзников. Но именно то, как эти простые юниты и правила сочетаются с разнообразной колодой командных и тактических карт, а также специальными боевыми кубиками, придает Memoir ’44 реальную значимость как игре, так и потенциальному учебному пособию для школьников, одаренных учеников и любителей истории. .
В базовом игровом пакете вы получаете все, что на изображении выше: Полное руководство с более чем 16 сценариями, двусторонняя доска с картами, наборы армий США и Германии, символы юнитов и препятствия для обеих армий, плитки местности, краткие справочные карты, битва. игральные кости и колода боевых и тактических карт.
Вот отдельные образцы пехоты, танков и артиллерийских орудий, входящие в комплект. Обратите внимание, что вооружение соответствует американским и немецким войскам во Второй мировой войне (хотя в сценарии американский танк может представлять британскую бронетанковую часть).
Артиллерия союзников, танк M4A3 Sherman, пехота | Танк Panzer IV, артиллерия Pak 40, пехота |
---|
Мемуары ’44: игра или средство обучения?
Помимо веселья и увлекательности, игровая механика невероятно подходит для обучения боевым и стратегическим ситуациям, с которыми столкнулись Оси и союзники на последних этапах Второй мировой войны.Вот почему я буду использовать его на онлайн-семинаре, начиная с летней сессии 2018 года. (Обратите внимание, игра продается отдельно от курса из 6 вебинаров.)
Какая польза может быть в перемещении крошечных танков и пехоты по игровому полю, спросите вы? Разве это не сделает отыгрыш сценариев «скучным», если ученикам придется думать о мелких деталях боя?
Что ж, позвольте сразу выложить плюсы.
- Первые несколько сценариев ставят игроков на место десантников, солдат, рейнджеров и различных немецких защитников во время вторжения в день «Д».Просто спросите Стивена Спилберга и Тома Хэнкса, если воссоздание Омаха-Бич звучит скучно.
- Структура миссий в сочетании с разнообразным расположением местности и специфическими для сценария правилами помогает сформировать инстинктивное понимание того, каково это сражаться в разных местах по всей Европе.
- К счастью, каждый сценарий снабжен кратким и красочным описанием ситуации, юнитов и задействованных личностей. Это открывает возможности для более глубокого исследования студентом.
И это еще до того, как вы начнете играть. Оказавшись в сценарии, Memoir ’44 предоставляет дополнительные возможности для практического обучения и азарта.
- Различные правила движения, местности и боя для разных типов юнитов помогают игрокам понять общевойсковые боевые действия, включая преимущества или недостатки по сравнению с другими боевыми единицами и местностью.
- Распределение карт командования и управления усиливает стратегические или тактические «преимущества», присутствующие в конкретном сценарии реального мира.
- Случайное распределение карт и броски боевых кубиков могут так или иначе переломить ситуацию, обеспечивая вариативность результатов (выиграть может любой!).
Другими словами, все вместе взятые, вы получаете ситуации, когда нападение союзников на берег отбито, Париж не освобожден или Битва за Арденну успешна.
Стратегический уровень
Еще один замечательный аспект Memoir ’44 как игры И инструмента обучения заключается в том, что она ставит перед обоими игроками задачу подойти к сценарию в качестве каждого антагониста и сопоставить результаты друг с другом.Правильно ли появился исторический победитель для обоих игроков в сценарии, когда они попытались сыграть на этой стороне? Ну и кто из игроков вышел с более убедительной победой? Этот игрок тот, кто будет греться в общей победе. Потенциально это снимает часть жала из-за плохой руки с картами командования и тактики или из-за того, что кости остыли. Оба игрока перейдут на другую сторону и уйдут снова, оставив игрока, проигравшего в последнем бою, искать сладкую, сладкую месть.
Говоря об этих сценариях, они охватывают пять различных сражений в день «Д» вплоть до прорыва Германии союзными войсками.Существует огромное разнообразие игрового процесса, доступного в различных сценариях. Например, в одном сражении вам может потребоваться сбросить союзные фигуры с определенной высоты, чтобы создать дополнительные позиции десантников в ближнем нападении пехоты против пехоты. В более позднем сценарии могут доминировать танки и артиллерия. Каждый сценарий играет по-разному, и это важно. В конце концов, каждая битва была разной.
Комбинезон
Мемуары ‘44 — БОЛЬШАЯ ценность. Во-первых, в начальной коробке легко двадцать часов геймплея, даже если вы играете в заданный сценарий только один раз с каждой стороны.Мы часто несколько раз переигрывали сценарий, в котором кости или командные карты, казалось, действительно склоняли чашу весов в битве , просто чтобы увидеть , если бы мы могли победить, если повезет. Кроме того, если вам нравится базовая игра, есть большое количество пакетов расширения, которые периодически переиздаются и добавляют дополнительное оборудование (например, противотанковые ружья), дополнительные армии (британцы!), дополнительную местность, дополнительные сценарии и театры военных действий. война и многое другое. Независимо от того, присоединится ли ваш ученик к нам на семинаре или вы решите поиграть и обсудить что-то в рамках обучения на дому, с Memoir ’44 вы получите массу удовольствия и обучения.
Бенджамин Смит, также известный как директор Галахад на сайте OnlineG3.com. Он преподает историю, естествознание и социальные науки в G3.
РодственныеОбзор игры Memoir ’44 — Meeple Mountain
Ознакомьтесь с нашим обзором вечного варгейма Memoir ’44!
Когда дело доходит до варгеймов, существует множество факторов, которые помогают поставить игру среди конкурентов. Настольным геймерам, безусловно, может быть трудно попасть в варгейминг.Каков масштаб? Что представляют единицы? Это симуляция, игра на военную тематику? Как насчет сложности, количества «хрома», которые добавляют мелочи, чтобы увеличить воспринимаемый реализм игрового подхода к определенному конфликту? Некоторые игры упиваются своей сложностью, другие изо всех сил стараются устранить препятствия, сохраняя при этом ощущение подлинности. А еще есть Memoir ’44 .
Memoir ’44 , мне кажется, это не должно работать как симуляция конфликта.Масштабы варьируются от сценария к сценарию. В одно время он охватывал весь пляж Омаха, в другое — действия планеристов на мосту Пегас, а в другое — освобождение Парижа. Его подразделения, представленные фигурами пехоты, танков или артиллерии, могут представлять собой отряды коммандос, роты пехоты и все виды гусеничной техники на западном фронте. Это простая игра с простой механикой, но каким-то образом ей удается передать некоторые из наиболее важных аспектов войны 20-го века с интервалом в 20-40 минут.Конечно, в любом сценарии Memoir ’44 присутствует (огромный) уровень абстракции, но игра поощряет уровень тактики, который почти не должен быть в состоянии реализовать. Так как же это сделать?
Как играть в мемуары ’44
Games of Memoir ’44 основаны на сценариях. Игроки выбирают историческую битву и настраиваются в соответствии с предоставленным макетом. Это включает в себя размещение плиток местности на пустом шестиугольном игровом поле для формирования городов, лесов, скал, рек и других препятствий, характерных для сценария.Затем силы обеих сторон расставляются по сценарию, включая укрепления, мешки с песком и проволоку. Игроки берут в руку карты команд, которые варьируются в зависимости от сценария, чтобы представить проблемы командования и управления. Мост Пегаса, например, начинает игрока Оси только с двумя картами против пяти союзников, что представляет их первоначальную неожиданность при высадке.
В свой ход игрок должен сыграть карту команды. Эти карты являются сердцем Memoir ’44 и более широкой системы Commands and Colors , которую дизайнер Ричард Борг начал еще в 1999 году с Avalon Hill Battlecry .На большинстве карт указан сектор поля битвы, левый фланг, центр или правый фланг, а также количество юнитов для активации. Во время игры игроки могут выбрать количество юнитов в этом конкретном секторе, чтобы действовать, перемещаться и атаковать, если это возможно. Затем вытягивается новая карта команды, и ход переходит к противнику. Это такая простая с точки зрения механики система, но она так много открывает с точки зрения хорошей игры.
Небольшой паралич анализа, так как на выбор можно выбрать не более пяти или шести карт, но решение о том, когда и куда перемещать юниты, может быть очень важным.Удар по флангу, который выглядит слабым, может быть ключом к захвату цели, но как насчет центра, где войска подвергаются вражескому огню? Перетягивание нескольких ключевых точек на поле боя способствует принятию интересных решений и в какой-то степени имитирует проблемы, с которыми сталкиваются командиры, пытаясь командовать своими людьми в грохоте битвы. Иногда у игроков остаются плохие карты, и это как раз то, с чем должен иметь дело командир. Карты из набора Memoir ’44 — это простой способ добавить в игру интересный слой тактической глубины.
Когда дело доходит до боя, активированные юниты бросают кубики, чтобы стрелять по врагам. Количество кубиков, доступных каждому юниту, зависит от его типа, расстояния до врага и местности. Пехотный отряд, стреляющий по врагу, находящемуся на расстоянии двух гексов в лесу, например, бросит один кубик. Два для юнита, находящегося в двух гексах от вас, минус один для укрытия в лесу. Кости шестигранные, но вместо чисел используются значки танков, пехоты, гранат, флагов и военной звезды США. В зависимости от типа атакуемого юнита разные символы будут наносить разный урон.Например, танки будут влиять только на танки. Символы флага вызывают отступление, а гранаты поражают все подряд. Это простая и эффективная система без математики.
Чтобы упростить задачу, вся конкретная информация о функционировании пехоты, танков и артиллерии представлена на удобных карточках, которые нужно держать рядом со столом. Есть также карты для местности и укреплений, а это означает, что почти каждое конкретное правило, которое может потребовать ссылки, находится прямо под рукой.
Это действительно варгейм?
Ну да.Но это не симуляция. В то время как Memoir ’44 имеет интересную и инновационную систему командования и управления в картах и подчеркивает важность местности и позиционирования в бою, это (по замыслу) стилизованная игра о войне. Сражения, воссоздаваемые в каждом сценарии, реальны, но существует такой уровень абстракции, как для того, чтобы сохранить широту игры, так и для того, чтобы сделать Memoir ’44 играбельной и интересной как для взрослых, так и для детей, что большая часть возможной точности приносится в жертву.Я считаю, что в этом нет ничего плохого. Memoir ’44 сразу понятна и играбельна без глубокого погружения в тактику пехотной роты или правильного применения батальонной артиллерии. То, что ему удается сделать интересную и простую игру, тонко работая над вопросами командования и управления и открывая игрокам глаза на некоторую историю, является бонусом. Тот факт, что Memoir ‘44 может обеспечить такую интересную глубину игры в таком простом формате, является ключом к его долговечности и ценности на любом игровом столе.Тем, кто не увлекается варгеймерами, эта игра доставит столько же удовольствия, сколько и проверка тактических навыков, как и самая сложная из хардкорных игр. Из-за этого я считаю, что это почти идеальный варгейм начального уровня.
Memoir ’44 предлагает 17 исторических сценариев в базовой игре, и каждый из них предлагает что-то интересное. От воздушных вторжений в день «Д», одного из сценариев, включающего сброс реальных фигур с высоты 12 дюймов над игровым полем, чтобы увидеть, где приземляются юниты, до недопредставленных сражений, таких как освобождение южной Франции, каждый сценарий доставляет удовольствие, потому что они механически разные и что они могут вызвать интерес к изучению исторической помолвки, которая может быть не такой популярной.
Хотя основная игра довольно проста, здесь и там добавляются мелочи, чтобы изменить основную формулу. Спецназ представлен размещением жетона рядом с отрядом, и они добавляют дополнительные способности, такие как перемещение на два гекса и сохранение возможности вести огонь. Также существует множество расширений для Memoir ’44 , которые добавляют новые армии, местность, снаряжение и сценарии. Дополнительная сложность доступна для тех, кто заинтересован, но можно с уверенностью сказать, что основная игра Memoir ’44 стоит вложений.
Миниатюры!? В моей настольной варгейме!?
Memoir ’44 выглядит великолепно. Сама доска яркая и четкая, а гексы местности сразу узнаваемы. Юниты, разные скульптуры как для союзников, так и для фигурок Оси, хорошо детализированы и значительны. Полная игра на доске проходит оживленно: миниатюрные танки почти переполняются из своего шестиугольника, в то время как пехота толпится в бункере или рассредоточивается, чтобы занять свой шестиугольник по желанию игроков. Все очень динамично и трехмерно.Свод правил четко изложен с множеством изображений и примеров игры, а сценарии понятны и просты в настройке. Созерцать игру Memoir — одно удовольствие, и если толкать маленькие танки не сразу нравится, то я рекомендую попробовать. Звуки взрыва необязательны, но приветствуются.
Ловушки и поиск пути
Memoir ’44 существует с 2004 года, и совершенно очевидно, что он заслуживает похвалы.Я продолжаю повторять, что основная система проста, и я не имею в виду это в негативном смысле. Способность Memoir ‘44 сохранять эту простоту, предлагая увлекательный сценарий за увлекательным сценарием, не что иное, как удивительно. Основная концепция секторов поля боя и активация на основе карт — это такая отличная идея, что жесткие правила и спорадический хром Memoir ’44 сияют еще ярче. Но это не идеально.
Как я уже говорил, это не симуляция, а стилизованное изображение ужасного момента в истории человечества.Тем не менее, игра очень чистая, поэтому всегда поощряются дальнейшие исследования и чтение, особенно при знакомстве детей с игрой. Во-вторых, количество дополнений, которые полагаются на владение другими расширениями, затрудняет выход за рамки исходного основного блока. Заинтересованные покупатели должны быть уверены в том, что они получат в каждом дополнении, и что они будут довольны содержимым каждой коробки. Расширение New Flight Plan , например, полно сценариев, которые зависят от владения другими расширениями.Наконец, следует отметить, что основная система, которую я так люблю, активация карт и геймплей сектора поля боя, является частью обширной серии варгеймов от множества издателей. Команды и цвета — это общее название, и разные игры серии имеют разную сложность и стиль. Например, некоторые используют деревянные блоки. Все версии, в которые я играл, прикольные.
Мемуары ‘44 займут постоянное место на моей полке. В коробке много хорошо продуманного контента, а сценарии, особенно если играть дважды с переходом на другую сторону, надолго порадуют большинство игроков.Это отличная система, хорошо реализованная в этом пакете и достойная похвалы, которую она продолжает получать.
Memoir ’44 — Эзотерический Орден Геймеров
Сразитесь в стилизованных битвах самых известных исторических сражений Второй мировой войны, включая пляж Омаха, мост Пегас, операцию «Кобра» и Арденны.
Легкая стратегическая игра о Второй мировой войне Memoir ’44 , созданная Ричардом Боргом и впервые выпущенная в 2004 году, до сих пор остается одной из моих самых любимых игр. Memoir’44 никогда не перестает развлекать и вовлекать, и это идеальное введение в более сложные исторические варгеймы. Основанная на популярной системе Borg Command & Colors , игровое поле разделено на три части, и игра различными картами активирует юниты в этих частях для движения и атаки. Со множеством исторических сценариев, дополнительными правилами и наборами дополнений — и, конечно же, с удовольствием перемещая маленьких пластиковых армейцев по большой доске, разделенной на большие гексы — Memoir ’44 должен быть в коллекции каждого игрока.
Базовая игра охватывает вторжение в день «Д» и поставляется с немецкими и американскими войсками, но дополнительные наборы, такие как Расширение Восточного фронта , Расширение Тихоокеанского театра военных действий и Средиземноморское расширение театра военных действий , поставляются российским, японским и британским войскам. соответственно, и сделать возможным воссоздание сражений и кампаний во время Второй мировой войны.
Говоря о кампаниях, Сборник кампаний, том 1 , представляет собой фантастическое собрание в твердом переплете более 50 сражений, объединенных в три кампании: Битва за Нормандию летом 1944 года, Блицкриг на Западе в 1940 году и Операция Барбаросса на Руси. Фронт в 1941 году.
Гибкость системы Memoir ’44 означает, что в нее можно играть несколькими различными захватывающими и уникальными способами. Дополнение Operation Overlord в сочетании с огромными картами сражений Overlord, такими как Hedgerow Hell , Sword of Сталинград или Tigers in the Snow , позволяет вам играть в королевскую битву с участием до 4 игроков с каждой стороны. Я играл таким образом в Memoir ’44 с шестью игроками, и это была незабываемая игра, уверяю вас.
Breakthrough — это дополнение, включающее четыре больших длинных доски, которые расширяют возможности сценария, а также Air Pack (с тех пор замененный расширением New Flight Plan ) включает самолеты, которые оживляют небо над вашими сражениями.
В общем и целом, Memoir ’44 , несомненно, является первой легкой системой варгеймов Второй мировой войны; игра с правильным уровнем сложности, чтобы поддерживать интерес, но достаточно простая, чтобы познакомить с ней как молодых, так и неопытных игроков.И это также образовательный опыт, который учит многому о сражениях Второй мировой войны.
v3.8 — это последняя версия моего первоначального резюме, которое включает сводку правил основных правил, правила Air Pack и Overlord , а также справочные листы, охватывающие все расширения. Я оставил это здесь на случай, если вы все еще используете старые правила авиаперевозок, но они больше не будут обновляться. Справочные листы изначально были основаны на дизайне Малкольма «Брумбера» Грина.
v4+ — это обновленная версия, которая заменяет старые правила полетов правилами New Flight Plan , а также улучшает и объединяет справочный материал только на двух, хотя и больших, листах. Это единственный способ сыграть в Memoir ’44 !
Как играть в Мемуары ’44 | Официальные правила
Игровые компоненты
- Двусторонняя настольная карта Battlefield
(пляжные площадки и сельская местность) - Две перфокарты с:
- 44 двухсторонних шестигранника Terrain
- 10 двусторонних медалей Победы
- 14 значков спецназа
- 4 двусторонних плитки бункера и моста
- 2 армейских сумки с миниатюрами
(Зеленая армия и Сине-серая армия), каждая из которых содержит:- 42 фигурки пехоты
- 24 бронемашины
- 6 артиллерийских орудий
- 18 искусственных препятствий
- 3 секции картхолдера
- Одна колода из 70 карт, в том числе: 60 командных карт, 9 сводных карт
- 8 боевых кубиков
- 1 буклет с правилами и сценариями
Объект игры
Цель игры — первым завоевать установленное количество Медалей Победы (обычно от 4 до 6, в зависимости от условий победы выбранного сценария битвы).
В Memoir ’44 Медаль Победы присуждается за каждое полностью уничтоженное с поля боя вражеское подразделение. Каждая выигранная медаль обозначается размещением последней фигурки уничтоженного отряда на любой из доступных подставок для медалей, расположенных в левом нижнем углу игрового поля.
В некоторых сценариях дополнительные медали можно получить на самой игровой карте за захват и удержание определенных гексов местности или целей на поле боя.
Настройка
Мы настоятельно рекомендуем вам следовать пошаговому подходу, описанному ниже, при настройке игры, особенно в первые несколько игр.
Выберите битву из раздела сценариев этой брошюры.
Поместите доску в центр стола так, чтобы была видна правая сторона (сельская местность или пляж).
Разместите необходимые гексы Ландшафта, как указано в сценарии битвы.
Добавьте фиксированные (Бункеры и Мосты) и съемные Препятствия, если они есть.
Теперь разместите фигуры на доске, сопоставив позиции различных юнитов с боевой картой сценария.Опыт показывает, что сбрасывание одной фигурки на гекс для целей позиционирования, а затем заполнение юнитов по мере необходимости — это самый быстрый способ расстановки. Артиллерийский отряд обычно состоит из 2 фигурок, Бронетанковый отряд — 3 и Пехотный отряд — 4.
Добавляйте значки специальных отрядов к отдельным отрядам и медали победы к конкретным целям на карте, если это требуется в соответствии с особыми правилами сценария. Для Моста Пегаса поместите медаль победы союзников на каждый мост.
Поместите сводные карты местности, соответствующие местности в сценарии (сводные карты «Леса», «Города и деревни» и «Реки» для Моста Пегаса), а также сводные карты «Препятствия» и «Отряды» сбоку от игрового поля для справки в игре.
Соберите сегменты держателя карты и поместите их по краям карты. Держатели карт не нужны, но особенно полезны при игре в командах из нескольких игроков или в классе/демонстрационной среде. С их помощью игроки на одной стороне могут указывать и изучать различные варианты.
Теперь выберите сторону каждого игрока и сядьте перед доской соответственно. Учитывая относительно короткую продолжительность типичного сценария битвы, мы рекомендуем матчевую игру, в которой каждый игрок принимает сначала одну сторону, а затем другую в немедленном повторном матче.Это помогает сбалансировать любое историческое преимущество, которое одна сторона может иметь в конкретном сценарии. Победителем матча становится игрок, набравший наибольшее количество Медалей Победы после обоих боев.
Тщательно перемешайте колоду карт команд и раздайте карты команд каждой стороне в соответствии с инструкцией к выбранному сценарию. Поместите эти карты в соответствующий картхолдер, держа их в секрете от противника.
Положите оставшуюся часть колоды лицевой стороной вниз, рядом с полем боя, в пределах досягаемости обоих игроков.
Каждая сторона берет по четыре боевых кубика.
Первый игрок, как указано в примечаниях к сценарию, начинает игру.
Учебное видео
Игровое поле
Сражения происходят на шестиугольном игровом поле шириной 13 и глубиной 9 гексов. Поле боя разделено на три части двумя красными пунктирными линиями, что дает каждому игроку левый фланг, центр и правый фланг.
Если пунктирная линия пересекает гекс, гекс считается частью как боковой, так и центральной части.
Командные карты
Подразделения Армиимогут двигаться и/или сражаться только по приказу. Карты команд используются для того, чтобы приказать вашим войскам двигаться, сражаться и/или выполнять специальные команды. Есть два типа командных карт:
Карты секций
Карты секций используются для приказа двигаться и/или сражаться в определенной секции. Эти карты указывают, в каких частях поля битвы вы можете отдавать приказы отрядам и сколько отрядов вы можете отдавать приказам.
Тактические карты
Карты тактики позволяют вам делать специальные движения, сражаться определенным образом или выполнять особые действия, как указано на карте.Некоторые карты позволяют вам заказывать войска только в одном разделе, а другие заказывать отряды во всех разделах.
Ход игры
Игрок, указанный в брифинге, ходит первым. Затем игроки поочередно ходят по очереди, пока один из игроков не наберет количество Медалей Победы, указанное в условиях победы сценария.
Разыграть командную карту
В начале вашего хода сыграйте одну карту приказа с руки. Положите его лицевой стороной вверх перед собой и прочитайте вслух.Командные карты обычно используются для приказа юнитам двигаться и/или сражаться.
Карта, которую вы сыграете, будет указывать, в какой части поля боя вы можете отдавать приказы и сколько юнитов вы можете отдавать приказы.
Единицы заказа
После розыгрыша командной карты объявите, какие соответствующие отряды вы выберете для приказа.
Только те юниты, которым отдан приказ, могут двигаться, сражаться или совершать специальные действия позже в этом ходу.
Отряды в гексе с красной пунктирной линией могут быть заказаны из любой секции.
Вы не можете отдавать более одного приказа каждому юниту. Если карта Командования позволяет вам отдать больше приказов в данной части поля битвы, чем у вас есть отряды в этой части, эти дополнительные приказы теряются.
Перемещение юнитов
Движения объявляются и выполняются последовательно, по одной заказанной единице за раз, в выбранной вами последовательности. Отряд может двигаться только один раз за ход. Отряд, получивший приказ, не должен двигаться.
Вы должны завершить движение одного юнита, прежде чем начинать другое.Кроме того, вы должны завершить все движения юнитов, прежде чем переходить к битве (шаг 4).
Отряды, получившие приказ, могут перемещаться из одной части поля боя в другую.
Два отряда не могут занимать один и тот же гекс. При перемещении отряда вы не можете двигаться на гекс, занятый дружественным или вражеским отрядом, или через него.
Нельзя отделять отдельные фигурки от отряда; они должны оставаться вместе и всегда двигаться как группа. Подразделения, сокращенные из-за потерь, не могут объединяться с другими подразделениями.
Некоторые особенности местности влияют на передвижение и могут помешать юниту двигаться на полную дистанцию или в бою.
Пехотное подразделение, получившее приказ, может переместиться на 1 гекс и сражаться или на 2 гекса, но не сражаться. Приказанный бронетанковый отряд может переместиться на 3 гекса и сражаться. Артиллерийское подразделение, получившее приказ, может переместиться на 1 гекс или сразиться.
Битва
Сражения проверяются и разыгрываются последовательно, по одному отряду за раз, в выбранной вами последовательности. Вы должны полностью объявить и решить битву одного отряда, прежде чем начинать следующую.
Отряд может сражаться только один раз за ход. Отряд, получивший приказ, не должен сражаться. Отряд не может делить свои боевые кубики между несколькими вражескими целями.
Количество потерь, понесенных юнитом, не влияет на количество Боевых кубиков, которые он бросит в бою. Отряд, в котором осталась одна фигурка, сохраняет ту же огневую мощь, что и отряд в полном составе.
Отряд, атакующий соседний вражеский отряд, считается находящимся в «ближнем нападении» с этим противником. Отряд, атакующий вражеский отряд на расстоянии более 1 гекса, считается «стреляющим» по этому врагу.
Отряд, соседний с вражеским отрядом, должен атаковать этот отряд с близкого расстояния, если он решит вступить в бой. Вместо этого он не может стрелять по другому, более удаленному вражескому юниту.
Возьмите карту команды
После выполнения всех ударов и отступлений сбросьте сыгранную карту приказа и возьмите еще одну карту из колоды. Ваша очередь подошла к концу. Если в колоде заканчиваются карты, сбросы перемешиваются, чтобы сформировать новую колоду.
Боевая процедура
Объявите отряд, которым вы хотите атаковать, и его цель.
а. Проверить боевой диапазон: убедитесь, что ваша цель находится в пределах боевого радиуса или контакта;
б. Проверить линию видимости (только для пехоты и бронетехники): убедитесь, что ваша цель находится в пределах прямой видимости.
Подсчитайте количество боевых кубиков, которое нужно бросить, в зависимости от типа отряда, которым вы атакуете, и его расстояния до цели.
Определить уменьшение боевых кубиков местности, если таковые имеются. Соответственно уменьшите количество бросаемых Боевых кубиков.
Развязка битвы: бросьте кубики битвы и определите результаты бросков кубиков.
Боевой полигон
Приказанный отряд пехоты может сражаться с любым вражеским целевым отрядом на расстоянии 3 или менее гексов от него. Он бросает 3 кубика при ближнем нападении (враг на соседнем гексе), 2 кубика против цели в 2 гексах и 1 кубик против цели в 3 гексах.
Чтобы определить количество боевых кубиков для броска, просто «отсчитайте» количество брошенных кубиков: поместите палец на первый гекс рядом с вашим отрядом и перемещайте его по одному гексу за раз в направлении цели, обратный отсчет («3», «2», «1») по мере достижения новых гексов.Последнее число, которое вы произносите, когда ваш палец достигает цели, является количеством костей, которые вы должны бросить.
Приказанный бронетанковый отряд может сражаться с любым вражеским целевым отрядом на расстоянии 3 или менее гексов от него. Он всегда сражается на 3 кубиках.
Артиллерийское подразделение, получившее приказ, может сражаться с любым вражеским целевым подразделением на расстоянии 6 или менее гексов от него. Он сражается на 3,3,2,2,1,1, как показано справа.
Линия обзора
Чтобы сражаться, пехотный или бронетанковый юнит должен иметь возможность «видеть» вражеский юнит, на который он хочет нацелиться.Это известно как наличие «линии прямой видимости». Артиллерийскому юниту не требуется прямой видимости, чтобы нацелиться на вражеский юнит.
Представьте себе линию, проведенную от центра гекса, содержащего сражающуюся единицу, до центра гекса, содержащего вражескую цель. Линия видимости считается заблокированной, если любой гекс (или часть гекса), пересекающий этот воображаемый отрезок, содержит препятствие. К препятствиям относятся юниты (свои или враги) или определенные типы рельефа.
Рельеф в целевом гексе не блокирует линию обзора.Когда воображаемая линия проходит по краю одного или нескольких гексов, содержащих препятствия, линия обзора не блокируется, если только препятствия не стоят где-то по обеим сторонам отрезка линии.
Уменьшение рельефа
Каждый тип местности и препятствий описан в разделе «Местность и препятствия» (Приложение 2, стр. 13). Пожалуйста, обратитесь к этому разделу или к соответствующим сводным картам и вычтите любое потенциальное уменьшение боевых кубиков местности из числа кубиков, которые нужно бросить при атаке.
Разрешить битву
Сначала разыгрываются удары, а затем отступления.
В бою атакующий получает 1 попадание за каждый выпавший символ кубика, соответствующий типу цели. Каждая брошенная граната также является 1 попаданием.
За каждое засчитанное попадание из целевого отряда удаляется 1 фигурка. Когда последняя фигура в отряде противника будет удалена, поместите ее поверх одной из пустых подставок для медалей на вашей стороне поля боя.
Если атакующий игрок выбрасывает больше попаданий, чем число фигурок в защищающемся отряде, эти дополнительные попадания не действуют.
Игрок, контролирующий отряд, решает, на какой гекс отступить его отряд, используя следующие правила:
- Отряд всегда должен отступать к стороне доски, на которой находится его контролирующий игрок.
- Местность не влияет на движения отступления, поэтому отступающий юнит может двигаться через лес или деревню без остановки. Однако непроходимая местность не может быть пройдена во время отступления.
- Отряд не может отступать на гекс или через гекс, в котором уже находится другой отряд (независимо от того, друг он или враг).
- Если отряд не может отступить; вынужден отступить за пределы поля боя; или будут отброшены обратно в морской гекс, одна фигурка должна быть удалена из отряда за каждое движение отступления, которое не может быть завершено.
- Некоторые препятствия позволяют определенным юнитам игнорировать первый выпавший на них флаг.
Захват земли
Когда пехотное подразделение, получившее приказ в ближнем бою, уничтожает вражеское подразделение или заставляет его отступить, оно может занять землю, продвигаясь в освободившийся гекс.
Артиллерийская часть не может наступать. Ограничения движения по местности и битвы по-прежнему применяются, когда юниты занимают землю.
Когда бронетанковый отряд в ближнем штурмовом бою уничтожает вражеский отряд или вынуждает его отступить, он может занять землю, продвинувшись в освободившийся гекс, и объявить бой с захватом брони.