Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Othello reversi: Play online for free at Coolmath Games

Posted on 12.07.199014.03.2022 by alexxlab

Содержание

  • ‎App Store: Othello — Reversi Board Game
      • Данные, используе­мые для отслежи­вания информации
      • Связанные с пользова­телем данные
      • Не связанные с пользова­телем данные
    • Поддерживается
      • Семейный доступ
  • reversi — Translation into Russian — examples English
  • Настольная игра реверси правила
      • Игра Реверси (Отелло)
    • Правила игры для 2 игроков
    • Реверси. Игровое поле
      • Интересное видео про эту игру
  • GRhino (Rhino/Othello) / Компьютерная вариация настольной игры Реверси
  • что это за игра, правила, история, стратегия, вариации и дополнения
    • Что за игра “Реверси”
      • История
      • Цель игры
      • Комплектация
      • Для кого подходит
    • Как играть в “Реверси”
      • Дебют
      • Ход игры
      • Итог
    • Варианты правил
      • Антиреверси
      • С черной дырой
      • С нестандартным полем
    • Стратегия игры
    • Онлайн-версии игры
  • Новости :: Всемирная федерация Отелло
  • Реверси и Отелло – две разные игры. Знаете ли вы их различные правила? – Бона Людо
    • Отелло – правила игры
    • Реверси – правила игры
    • Почему путают реверси и отелло?
    • Хотите лучше сыграть Отелло?
      • Нравится:
  • Отелло | Настольные игры Galore Wiki
    • Отелло
      • Количество игроков
    • Обзор
    • История
      • Исходная версия
      • Современная версия
    • Как играть
      • Настройка
      • Игровой процесс
      • Действительные ходы
      • Конец игры
      • Ограничение по времени
      • Инвалиды
    • Ссылки и ссылки
  • Отелло — Играть в Отелло онлайн
    • Об Отелло
    • Как играть в Отелло
      • Старт
      • Игра
      • Время
  • GamesCrafters :: Игры
      • История
      • Доска
      • Кусочки
      • Правила
      • Стратегии
      • Варианты
      • Альтернативные имена
      • Фотографии
      • Ссылки
      • Ссылки
      • GamesCrafters
  • igGameCenter :: Отелло (Реверси)
  • Отелло — вики по шахматному программированию
    • Поиск
    • Оценка
    • Битборды
    • 1979
    • 1980 …
    • 1985 …
    • 1990 …
    • 1995 …
    • 2000 …
    • 2005 …
    • 2010 …
    • 2015 …

‎App Store: Othello — Reversi Board Game

Разработчик Neelkanth Krishnamurthy указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.

Данные, используе­мые для отслежи­вания информации

Следующие данные могут использоваться для отслеживания информации о пользователе в приложениях и на сайтах, принадлежащих другим компаниям:

  • Данные об использова­нии

Связанные с пользова­телем данные

Может вестись сбор следующих данных, которые связаны с личностью пользователя:

  • Данные об использова­нии

Не связанные с пользова­телем данные

Может вестись сбор следующих данных, которые не связаны с личностью пользователя:

  • Данные об использова­нии
  • Диагностика

Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, задействованных функций или других факторов. Подробнее

Поддерживается

  • Семейный доступ

    При включенном Семейном доступе некоторыми встроенными покупками, в том числе и подписками, можно делиться с участниками своей семейной группы.

reversi — Translation into Russian — examples English

These examples may contain rude words based on your search.

These examples may contain colloquial words based on your search.

In 1980, the Spracklens’ Reversi game finished in first place at a computer tournament at Northwestern University, and in 1981 it finished in third place at the Santa Cruz Open Othello Tournament.

В 1980 году игра Спраклинов реверси заняла первое место на компьютерном турнире в Северо-западном университете, а в 1981 году заняла третье место на открытом турнире по реверси в Санта-Круз.

Reversi (more recently also known asOthello) is a two-player board game that was invented around 1880 by two Englishmen, Lewis Waterman and John W. Mollett.

Реверси (оригинальное название: Отелло) — это настольная игра для двух игроков, которая была придумана двумя англичанами: Льюисом Ватерманом (Lewis Waterman) и Джоном У. Моллетом (John W. Mollett) около 1880 г.

The game is started in the position shown below on a reversi board consisting of 64 squares in an 8×8 grid.

Your objective is to collect Reversi pieces of Lego and banutii.

Ваша задача заключается в сборе Reversi кусков Lego и banutii.

Dominate the board in a classic version of Reversi

Anti-Reversi is a variant of Reversi with the same rules but with exactly the opposite goal: to have less discs of one’s own color at the end of the game.

Анти-Реверси — это вариант игры Реверси с такими же правилами, но с прямо противоположной целью: завершить игру с меньшим кол-вом дисков своего цвета, чем у оппонента.

(Reversi) and end up playing with other players from Hong Kong or Spain or Uganda, etc. That’s why, for one thing, it’s such a great time to be involved in making music.

Электронную музыку называют «мертвой», но здесь, на этой записи, все звуки оживают, и все представляется гораздо более живым и теплым, чем многое из «живой» музыки.

Настольная игра реверси правила

Игра Реверси (Отелло)

Reversi (Othello)
Настольная стратегическая игра. Есть две варианта правил, в зависимости от которых в игру могут играть, как два человека, так и один.

Изобрели игру в 1880 году в Великобритании. Сразу после изобретения, игрой повсеместно заинтересовались, о ней писали в газетах, издавали книги, но к концу 19 века про нее стали забывать. Вскоре игра была совсем забыта, пока в 1971 году игру не вернул к жизни японец Горо Хоседзава, но под другим названием — Отелло. Теперь официальное название игры именно Отелло, только в России ее по старинке называют Реверси.

Сейчас существуют международные ассоциации посвященные этой игре, проводятся ежегодные чемпионаты мира, выпущено немало компьютерных и настольных версий игры.
По популярности, в Америке игра Отелло стоит на втором месте после шахмат, а в Японии — после Го.

Правила игры для 2 игроков

Для игры необходимо: Игровое поле 8х8 клеток, 64 фишки окрашенные с двух сторон в разные цвета.

Цель игры захватить своими фишками максимум площади игрового поля, закрывая и переворачивая фишки соперника.

Фишки, окрашенные с двух сторон делятся между игроками. Каждый играет своим цветом на протяжении всей игры, то есть фишку ставит на поле своим цветом верх.

  • В начале игры каждый игрок в центре поля устанавливает две свои фишки, обычно по диагонали.
  • Определив очередность, игроки по очереди выставляют свои фишки на поле, но таким образом, чтобы между новой поставленной фишкой и одной из уже имеющихся на доске фишек того же цвета, находилась либо одна, либо непрерывный ряд фишек соперника (горизонтальный, вертикальный или диагональный). То есть другими словами, игрок должен закрыть ряд фишек противника с двух сторон своими фишками. После этого хода все фишки соперника в закрытом ряду переворачиваются на другую сторону и переходят к ходившему игроку.
  • Если игроку удается своим ходом закрыть сразу несколько рядов (вилка), то фишки соперника переворачиваются соответственно тоже в двух рядах. В игре не допускается холостых ходов. При каждом ходе нужно окружить хотя бы одну фишку соперника, если же такой ситуации на поле нет — игрок пропускает ход.
  • Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки. После подсчёта фишек победителем объявляется игрок у которого фишек на поле больше. Если количество фишек одинаковое — объявляется ничья.

Вы можете попробовать перед покупкой игры или перед ее изготовлением своими руками поиграть бесплатно в игру онлайн.
Реверси. Онлайн

Реверси. Игровое поле

Одноцветное игровое поле 8х8 клеток. Для увеличения, нажмите на картинку.
Можно использовать обычную шахматную доску (распечатать). или просто расчертить игровое поле линиями на бумаге, так как для игры цвет поля не важен.

Цветное детское игровое поле (8х8) — для увеличения, нажмите на картинку.
Разноцветные фишки вырезаем из картона.

Интересное видео про эту игру


GRhino (Rhino/Othello) / Компьютерная вариация настольной игры Реверси

Компьютерная вариация настольной игры Реверси.

GRhino — компьютерная вариация настольной игры Реверси (Rhino).

Реверси / Rhino (другое название Отелло/Othello) — настольная игра для двух человек на доке 8х8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64«мя специальными фишками, окрашенными с разных сторон в разные цвета (например в чёрный и белый). Один игрок играет чёрными, другой белыми, делая ход игрок ставит фишку на клетку доски «своим» цветом вверх.

Вначале игры в центре доски выставляются четыре фишки, первый ход делают чёрные, а далее игроки ходят по очереди. Делая ход игрок должен поставить фишку на дну из клеток доски таким образом, чтобы между поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника (вертикальный, горизонтальный или диагональный).

Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку. Игра прекращается когда на доску выставлены все фишки, или кода ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, чьих фишек на доске выставлено больше, тот и победил (в случае равенства фишек объявляется ничья).

GRhino отличается от большинства других реализаций Реверси прежде всего наличием сильного и настраиваемого AI (искусственного интеллекта) и ориентированна/предназначена для опытных игроков. Поддерживается смена темы оформления, отмена хода, ведётся история игр/ходов, предусмотрена возможность сохранения/открытия незаконченной партии и пр…

Лицензия: GNU General Public License version 2.0 (GPLv2)

Домашняя страница

Страница на sourceforge.net

Еще записи по теме

что это за игра, правила, история, стратегия, вариации и дополнения

В настольную игру “Реверси” люди играют уже более ста лет. Это далеко не беспечное развлечение, а серьезный турнир, в котором требуется логическое мышление и глубокий просчет последующих вариаций ходов.

Что за игра “Реверси”

Игровой процесс в чем-то схож с шашками – делаешь ход, захватываешь фишку, а у кого больше фишек остается на игровом поле, тот и победил. При этом важно стремиться к захвату ключевых, стратегически важных позиций, чтобы противник не смог повернуть ход игры и не использовал ваш необдуманный шаг в свою пользу.

История

В “Реверси” играли еще во второй половине 19 века. Популяризации игры, придуманной Джоном Моллетом, во многом поспособствовала публикация в известном лондонском журнале другим английским джентльменом – мистером Вотерменом. Он несколько преобразил форму, оставив неизменными механику и стратегию. Игра вошла не только в светские лондонские салоны, но и почти достигла соревновательного уровня шахмат и шашек. В Европе стали проводиться целые турниры, но пик популярности сошел на “нет” по неизвестной причине.

Понадобилось почти сто лет, чтобы “Реверси” вновь заявила о себе. Реинкарнация произошла в Японии – Страна восходящего солнца подарила миру “Отелло”. По сути это та же “Реверси” с другим названием. Она быстро завоевала любовь американцев и европейцев. С тех пор ежегодно проводятся турниры и международные чемпионаты, по накалу не менее захватывающие, чем шахматные соревнования. Русский вариант стал популярным в СССР в 80-е годы. За этой настолкой буквально охотились не только профессионалы, но и семьи, в которых по вечерам устраивались мини-турниры между поколениями.

Цель игры

Стратегия игры в “Реверси” заключается в совершении ходов по классической доске 8х8 фишками разного цвета. Ход должен быть сделан таким образом, чтобы захватить жетон соперника. Цель – “съесть” как можно большее количество фишек противника.

Комплектация

Производители выпускают разные по качеству оформления варианты. Одни могут быть максимально простыми с картонным полем, другие представляют собой деревянную доску с удобным органайзером для фишек. В любом случае в комплект входят:

  • поле для игры 8х8;
  • двусторонние жетоны (одна сторона белая, другая черная) – 64 фишки;
  • буклет, разъясняющий правила игры.

В зависимости от производителя фишки бывают разных цветов, но всегда двусторонние.

Для кого подходит

Если вы любите делать обдуманные шаги на пути к победе – “Реверси” точно для вас. Производитель устанавливает возрастной ценз 10+, но среди юных любителей настолок встречаются и более молодые поклонники этой игры. Компактная версия удобна для сражений во время обеденного перерыва на работе или как дорожный вариант для развлечения в путешествии.

Как играть в “Реверси”

Игра начинается с установки в центре поля 4 фишек – 2 белого и 2 черного цвета крест-накрест. Черные ходят первыми. Поставить свой жетон нужно таким образом, чтобы он замкнул одну фишку или линию из жетонов оппонента. Линия может быть диагональной, вертикальной или горизонтальной.

По правилам игры в “Реверси” захватить можно сколько угодно фишек, главное, чтобы они создавали неразрывную полосу. В этом случае “съеденные” фишки переворачиваются, обретая цвет сходившего.

Отличный ход, когда игрок замыкает не одну, а сразу две линии – это вилка. Тогда фишки также переворачиваются стороной ходившего игрока.

Участники ходят по очереди. Если у одного из игроков нет варианта для выставления жетона, он пропускает ход.

Дебют

В большинстве случаев начало игры задает тон всему процессу. Оно называется дебютом. Важно успеть перекрыть первые пять линий оппонента. Обычно этот период не вызывает трудностей, но именно он задает тон миттельшпилю – самому сложному периоду в игре, когда можно легко упустить лидирующие позиции.

Ход игры

Порядок действий по ходу партии следующий:

  1. Определите цвет фишек каждого из обоих игроков жеребьевкой.
  2. Поставьте на поле 2 черные и 2 белые фишки.
  3. Черные делают ход. На этом этапе возможно перевернуть только один жетон противника. Белые ходят в свою очередь.
  4. Просчитывайте ходы, чтобы “закрыть” крупную фигуру из фишек.
  5. Не оставляйте шансов оппоненту перехватить ваш закрытый ряд.
  6. Старайтесь не допустить фишки противника в углы игрового поля.

Итог

В “Реверси” финал называется эндшпиль. Он подразумевает, что у кого-то из соперников больше нет возможностей для хода. Проводится подсчет фишек, определяется победитель.

Варианты правил

За годы существования настолки знатоки пробовали играть в “Отелло” по разным правилам и даже увеличивать или уменьшать игровое поле. Иногда в начале раунда участники договариваются, что могут отказаться от хода по своему желанию. Такие правила для двоих игроков позволяют дать фору сопернику, но в нужный момент повернуть ход игры в свою пользу. Можно попробовать установить фишки в дебюте не крест-накрест, а рядом.

Интересно, что в “Отелло” жетоны игроков не устанавливаются в начале игры – доска остается пустой. Участники ходят, выставляя фишки в четыре центральные клетки поочередно.

Однако практика и десятилетия использования классической версии подтверждают, что она наиболее оправданна. Использовать игровое поле с меньшим количеством клеток считается нецелесообразным, так как в большинстве случаев выигрывает тот, кто ходит вторым.

Антиреверси

Правила игры на двоих позволяют “перевернуть” игру. В этой версии выигрывает тот, у кого осталось меньше жетонов на игровом поле.

С черной дырой

Усложнить процесс позволяет выбранная случайным образом клетка на доске. Она обозначается “черной дырой”. Теперь вы не можете поставить свою фишку на черную клетку. Соответственно, жетоны, примыкающие к ней с одной стороны, не захватывают те, что расположены с другой.

С нестандартным полем

Профессионалы утверждают, что “Реверси” становится интереснее с каждым новым раундом. Некоторые уверены, что полностью прелесть игры невозможно осознать, пока не сыграешь 50-60 партий. Каждый раз вы будете разрабатывать оптимальную стратегию, находить ошибки, совершенные в прошлых партиях.

Для разнообразия можно попробовать сыграть на поле с другим количеством клеток или самостоятельно расчертите “доску” прямоугольной, а не квадратной формы.

Стратегия игры

Если ваша цель не просто поиграть, чтобы убить время, а научиться выигрывать, познакомьтесь с основными принципами стратегии “Реверси”:

  • стремитесь быстрее продвинуться к углам доски, чтобы захватить позиции;
  • думайте, как выгодно поставить жетон, чтобы соперник сделал выгодный для вас ход – блокируйте его преимущества;
  • создавайте блокирующие моменты в определенном сегменте поля, так вы сможете быстро занять выгодную позицию.

Со временем вы наработаете свою тактику, будете легко находить ходы, ведущие к победе.

Онлайн-версии игры

С появлением компьютеров “Реверси” перекочевала в онлайн пространство. Теперь вы можете соревноваться с оппонентом, обладающим высоким уровнем интеллекта, умеющим просчитывать игру на несколько ходов вперед. На основе принципа “Реверси” созданы разные вариации флеш игр:

  • Mariothello;
  • Square Bear’s Reversi;
  • Beach Reversi;
  • Othello.

Игра, придуманная более ста лет назад, позволяет развивать логику, вычислять замыслы противника и перехватывать инициативу даже в таких ситуациях, когда проигрыш кажется неизбежным. Пробуйте, применяйте стратегические тактики и становитесь “чемпионом” в кругу своих соперников.

Новости :: Всемирная федерация Отелло

Real Reversi восходит к 1880-м годам, некоторое время был модным в Англии (в него играли и в других странах), а затем, похоже, вскоре после этого в основном вымер.

1. Отверстия . В оригинальной игре Реверси стартовая конфигурация не была предопределена, как в Отелло. Игроки по очереди ставили первые четыре фигуры в центр доски. Из-за этого любой игрок может форсировать «параллельную» начальную конфигурацию (белое, белое, черное, черное), а не предопределенную начальную конфигурацию «Отелло» (белое, черное, черное, белое).

По сравнению со стартовой конфигурацией «Отелло», «параллельная» стартовая конфигурация не предлагает большого количества интересных игровых линий. Также параллельная стартовая конфигурация может быть выигрышем белых при идеальной игре. Стартовая конфигурация Отелло почти наверняка представляет собой ничью с идеальной игрой, и есть много вариантов ничьей на выбор.

Краткое изложение проблемы с конфигурацией параллельного открытия: любой игрок может сделать игру Реверси более скучной, если захочет, а белые могут с самого начала форсировать выигрышную позицию, что менее интересно для черных.

2. Проходит . В первоначальном варианте реверси игра заканчивалась, как только кто-либо из игроков не мог сделать ход. В «Отелло» игрок без хода просто пасует, а другой игрок делает столько ходов, сколько необходимо, прежде чем первый игрок снова сможет сделать ход. Игра заканчивается только тогда, когда ни один из игроков не может сделать ход.

Это правило «запрета паса» в Реверси радикально отличает игру и, по сути, искажает обычную стратегию Отелло.

3. Эстетические отличия : Отелло всегда играется на зеленой доске с черными и белыми дисками. Reversi не имеет предопределенных цветов дисков. Вы можете найти диски разных цветов, в основном синего, красного или зеленого. Доски реверси бывают разных цветов и стилей. До 1975 года у Реверси никогда не было зеленой доски.

Итак, при чем здесь Отелло?

Отелло был изобретен в Японии в 1960-х годах.Похоже, что в Японии никогда не играли в реверси. Учитывая, насколько просты и элегантны правила Отелло, было бы легко спонтанно изобрести Отелло, никогда раньше не слышав о Реверси. В любом случае, «Отелло» лучше, чем «Реверси», и это одна из причин, почему «Отелло» стал популярным (и остался популярным), а не потерял популярность, как это произошло с «Реверси».

К сожалению, поскольку игры выглядят одинаково и имеют схожие правила, а «Отелло» является торговой маркой, а «Реверси» — нет, многие продавцы настольных игр, веб-сайты, производители программного обеспечения и т. д., хотели воспользоваться популярностью «Отелло», назвав свою игру «Реверси». Что весьма отягчает, они никогда не используют правила настоящего реверси (насколько мы когда-либо видели).

Вместо этого они отражают правила и дизайн игры «Отелло», внося нерелевантные изменения, такие как поворот стартовой конфигурации на 90 градусов, или белые начинают игру вместо черных, или просто меняют цвета дисков или квадратов. Эти различия буквально не влияют на ход игры — каждая позиция — это то, что в терминах теории игр известно как «транспозиция» одной и той же позиции Отелло, т. е.е. это отражает позицию Отелло.

А иногда те, кто называет свою игру «Реверси», вообще не вносят никаких изменений в правила или эстетику, а вместо этого делают идеальную копию Отелло, чтобы в полной мере использовать тяжелую работу людей в сообществе Отелло. сделано для продвижения игры Отелло. Они знают, что оплата лицензии Othello сократит их прибыль, и, поскольку многие люди думают, что это одна и та же игра, они могут получить клиентов Othello (людей, которые говорят: «Эй, это похоже на Othello»), даже если они назвали ее Reversi.

Это плохо для игроков. Кроме того, когда игрок никогда не знает игру как Отелло, а знает ее только как «Реверси», это на самом деле ограничивает то, сколько удовольствия игрок может получить.

Если бы люди, играющие в «Реверси», поняли, что на самом деле играют в «Отелло», они могли бы начать присоединяться к турнирам «Отелло» (турниров «Реверси» нет), читать статьи об «Отелло» в Интернете, присоединяться к сообществу «Отелло» онлайн и офлайн и заводить новых друзей. . Вместо этого многие игроки «Реверси» никогда не смогут присоединиться к сообществу Отелло, а сообщество Отелло не получит удовольствия подружиться с игроками «Реверси».Это повторяющееся неправильное использование имени «Реверси» снижает общее удовольствие от великой игры и сообщества Отелло.

Это длинная история различий между Отелло и Реверси/»Реверси». Если у вас есть дополнительная информация или исправления, которые можно добавить к этой статье, напишите Бену Сили по адресу gmail dot com. Спасибо за чтение!

 


Реверси Льюиса Уотермана 1880.

Моллет Аннексия 1880 года. Это был спор между Уотерманом и Молле о том, кто создал игру.

Отелло на выставке игр в музее шведской армии, Стокгольм.

Отелло продается по всему миру. Эта игра продается в Индии.

Игра «Путешествие Отелло». Практичная игра для дальних путешествий.

Реверси и Отелло – две разные игры. Знаете ли вы их различные правила? – Бона Людо

Игра othello становится все более популярной, но многие люди знают эту игру как « реверси ». Даже в некоторых постах Википедии можно прочитать, что реверси — это другое название отелло. По сути, это две разные игры. Оба играли на доске 8х8 с двухцветными дисками, но детали разные.

Я хотел бы познакомить вас с правилами этих двух игр.Я хотел бы, чтобы вы почувствовали различия.

Прежде чем описывать правила реверси и отелло, сделаем небольшое «историческое вступление». Игра под названием реверси, несомненно, была известна с XIX века. Некоторые источники говорят, что его могли изобрести Льюис Уотерман или Джон Моллетт. Весьма вероятно, что кто-то из этих людей использовал какую-то более старую концепцию.

Интересно, что игра реверси была одной из первых игр, выпущенных немецкой компанией Ravensburger (той самой, что выпустила Malefiz).

Отелло — вариант реверси, кодифицированный Горо Хасэгавой из Японии. Его компания Kabushiki Kaisha Othello зарегистрировала слово «othello» в качестве товарного знака. Таким образом, можно сказать, что игра реверси является более «традиционной», а отелло — современной игрой, сформированной на основе реверси. Интеллектуальная собственность, связанная с othello, по-прежнему защищена.

Сегодня отелло — серьезный интеллектуальный спорт. Есть турниры, есть чемпионы мира, есть организации, пропагандирующие игру отелло.Всемирная федерация Отелло существует с 2005 года. Особенно хороши в этом виде спорта японцы. Действующим чемпионом мира является Юсуке Таканаси, который отобрал титул у Макото Суэкуни.

Хотя реверси имеет более долгую историю, сначала я опишу правила отелло. Это будет удобнее, потому что правила отелло устоялись.

Отелло – правила игры

Для игры в Отелло вам понадобится доска с 64 квадратными полями (8×8). Доска для Отелло всегда зеленая (как показано ниже).

Вам также понадобятся 64 штуки (их еще называют «диски» или «диски»), которые с одной стороны белые, а с другой — черные. Каждый диск можно многократно переворачивать во время игры, в зависимости от того, кто из игроков его выиграет.

Перед началом игры на четыре центральных поля игрового поля устанавливаются четыре диска. Они расположены в виде «шахматной доски», так что черный диск находится слева от каждого игрока, а белый — справа. Эта начальная установка показана на диаграмме ниже.

Один игрок играет черными, а другой играет белыми. Черные начинают игру, а затем игроки делают ходы поочередно.

За один ход игрок может разместить на доске один диск своего цвета. Диски не двигаются, но могут многократно менять цвет (их можно переворачивать).

В отелло взятие обязательно на каждом ходу ! Вы должны захватить хотя бы один вражеский диск. Захват осуществляется путем захвата (прослоения) вражеских дисков между вашим вновь размещенным диском и одним (или несколькими) другими собственными дисками.

Съемка может производиться вертикально, горизонтально или по диагонали . В результате захвата вражеские диски становятся дисками игрока, совершившего захват. На практике они переворачиваются на другую сторону и меняют цвет.

На приведенной ниже диаграмме показан пример захвата. Если бы настала очередь ходов черных, они могли бы играть на поле, отмеченном черной звездой (C4). Тогда диск, стоящий на D4, захватывался и менял цвет на черный. Захват будет производиться с помощью диска на E4.

Если бы настала очередь хода белых, белые могли бы играть на поле, отмеченном белой звездой (G4). В этом случае белые «поймают» две шайбы (F4 и E4). Захват будет производиться с помощью диска на D4.

Как я уже сказал, в othello взятие обязательно на каждом ходу ! Если вы не можете захватить ни одного вражеского диска, вы не можете сделать ход.

Захват может производиться по вертикали, горизонтали или диагонали. Если возможен захват в двух или более направлениях, захват происходит во всех направлениях одновременно.Такая ситуация представлена ​​на изображении ниже.

В этой ситуации ход белых. Размещение белого диска на поле, отмеченном звездочкой (F3), означает захват по вертикали (F4 и F5), горизонтали (E3) и диагонали (E4 и D5). Все эти диски станут белыми.

Цель игры состоит в том, чтобы в конце игры набрать максимальное количество собственных фигур на доске.

Игра заканчивается, когда все поля заняты .Иногда игру можно закончить раньше, если ни один из игроков не может сделать ход. Чаще всего такая ситуация возникает, когда все диски одного проигрывателя стерты (это возможно).

Игра также может привести к ситуации, когда игрок не может сделать ход, а его противник может. В этой ситуации игра возвращается к другому игроку.

Правила Отелло на самом деле просты, но изучение Отелло может занять всю жизнь. В этой элегантной, но очень удивительной игре есть невероятная красота.

Теперь я могу объяснить, что такое reversi .

Реверси – правила игры

Сегодня никто не играет в настоящие, «древние» реверси. Правила игры аналогичны отелло, но есть и существенные отличия.

Во-первых, в реверси нет строго установленного цвета борта и дисков . Доска может быть коричневой, белой или желтой. Бывает даже, что старые доски для реверси имеют не квадратные поля, а круглые поля, соединенные линиями. Цвета дисков могут быть различными, например. зеленый и красный или красный и синий или фиолетовый и желтый.

Во-вторых, игра реверси не начинается с установки первых четырех камней на центральные поля . В начале есть только обязанность играть на центральных полях, а обязанность захвата появляется после занятия всех центральных полей. Это означает, что в некоторых случаях игру Реверси можно запустить, установив диски параллельно (как показано на схеме ниже).

В Отелло такое положение возможно. Кстати, считается, что такая позиция приводит к неравной игре.Поэтому othello исключает возможность запуска игры таким образом. В реверси это возможно.

В-третьих, в некоторых вариантах реверси захват возможен только в одну сторону . Я читал старые описания правил реверси, предписывавших выбирать только одно из возможных направлений захвата в ситуациях, когда возможностей мало (как на картинке ниже). Если бы Ред играл на поле, отмеченном красной звездой, ему пришлось бы выбирать между вертикальным и горизонтальным избиением.Такие правила очень сильно меняют характер игры.

В-четвертых, в реверси нет обгонных поворотов. Если только один игрок теряет способность двигаться, игра заканчивается.

Почему путают реверси и отелло?

Я упомянул, что othello — более новая и совершенная игра, но интеллектуальная собственность, связанная с этой игрой, по-прежнему защищена. Reversi не является зарегистрированным товарным знаком, поэтому создатели игр и приложений стараются избегать использования названия othello.Кроме того, чтобы не нарушать права отелло, они сами пытаются внести некоторые небольшие изменения, например. они используют красные и синие диски вместо черных и белых, но остальная часть игры основана на правилах отелло.

Некоторые фанаты отелло жалуются, что путать эти две игры вредно для отелло. Люди играют в отелло и называют это реверси. Это затрудняет распространение знаний об отелло.

Othello — отличная игра по многим причинам. Это просто, но как драматично и удивительно! Лично я люблю эту игру и изучаю ее стратегию.Надеюсь, это не последний мой пост об Отелло.

Хотите лучше сыграть Отелло?

Если вы хотите узнать что-то о стратегии и тактике Отелло, смотрите другие мои статьи:

Нравится:

Нравится Загрузка…

Родственные

Отелло | Настольные игры Galore Wiki

Отелло

Количество игроков

2 игрока

Обзор

Реверси или Отелло – это стратегическая настольная игра для двух игроков, в которую играют на нешашечной доске 8 × 8.Существует шестьдесят четыре одинаковых игровых элемента, называемых дисками (часто пишется как «диски»), которые с одной стороны светлые, а с другой — темные. Игроки по очереди размещают на доске диски назначенного им цвета вверх. Во время игры любые диски цвета противника, которые находятся на прямой линии и ограничены только что поставленным диском и другим диском цвета текущего игрока, переворачиваются на цвет текущего игрока.

Цель игры состоит в том, чтобы заставить большинство дисков повернуться для отображения вашего цвета, когда будет заполнена последняя пустая клетка.

Reversi совсем недавно продавался Mattel под торговой маркой Othello .

История

Исходная версия

Игра Реверси была изобретена в 1883 году одним из двух англичан (каждый из которых утверждал, что другой мошенник), Льюисом Уотерманом или Джоном У. Моллеттом (или, возможно, раньше кем-то совершенно другим), и в конце концов приобрела значительную популярность в Англии. девятнадцатого века. Первое достоверное упоминание об игре содержится в выпуске The Saturday Review от 21 августа 1886 года.Более позднее упоминание включает статью 1895 года в The New York Times : «Reversi — это что-то вроде Go Bang, и в нее играют с 64 фигурами. В 1893 году известный немецкий издатель игр Ravensburger начал выпускать игру как одну из своих первых игр. Две книги континентальной Европы XVIII века, посвященные игре, которая может быть реверси, а может и не быть, упоминаются на четырнадцатой странице журнала Spring 1989 Othello Quarterly . происхождение.

Современная версия

Современная версия игры — наиболее часто используемый набор правил и тот, который используется на международных турнирах — продается и признается как Отелло. Он был запатентован в Японии в 1971 году Горо Хасэгавой (ja) (автоним: Сатоси Хасэгава), тогдашним 38-летним продавцом. [5]

Есть два отличия от оригинальной игры:

  • Первые четыре фигуры располагаются в центре, но по стандартной диагонали, а не размещаются игроками
  • У каждого игрока есть (фактически) до 64 фишек, а не 32 фишки у каждого.

Хасэгава учредил Японскую ассоциацию Отелло в марте 1973 года и провел первый национальный чемпионат Отелло 4 апреля 1973 года в Японии. Японская игровая компания Tsukuda Original запустила Othello в конце апреля 1973 года в Японии по лицензии Hasegawa, что привело к немедленному коммерческому успеху.

Название было выбрано Хасэгавой как отсылка к шекспировской пьесе  «Отелло, мавр Венеции» , относящейся к конфликту между мавром Отелло и Яго и, что более спорно, к разворачивающейся драме между Отелло, который является черным, и Дездемона, белая.Зеленый цвет доски навеян образом полководца Отелло, доблестно ведущего свое сражение на зеленом поле. Его также можно уподобить соревнованию на ревности (ревность является центральной темой в пьесе Шекспира), поскольку игроки поглощают фигуры противника, тем самым превращая их в свое владение.

Othello был впервые запущен в США в 1975 году компанией Gabriel Industries и также имел там коммерческий успех. По сообщениям, продажи игр Othello превысили 600 миллионов долларов, и более 40 миллионов классических игр было продано более чем в 100 разных странах.

Хасэгава также написал How to Othello (Osero No Uchikata)  в Японии в 1974 году, который позже был переведен на английский язык и опубликован в США в 1977 году как How to Win at Othello .

Kabushiki Kaisha Othello, принадлежащая Hasegawa, зарегистрировала торговую марку OTHELLO для настольных игр в Японии, а Tsukuda Original зарегистрировала торговую марку в остальном мире. Вся интеллектуальная собственность, касающаяся Othello за пределами Японии, теперь принадлежит MegaHouse, японской компании по производству игрушек, которая приобрела PalBox, преемника Tsukuda Original.

MegaHouse выражает благодарность покойным Джеймсу Р. Беккеру и компании Anjar Co. за их роль в успешном маркетинге, лицензировании, продаже, продвижении, распространении и популяризации продуктов марки OTHELLO в США и во всем мире за пределами Японии с 1975 года.

Как играть

Настройка

Доска начинается с 2 черных и 2 белых дисков в центре доски.

Они расположены черным цветом в направлении с северо-востока на юго-запад.

Белые формируют направление с северо-запада на юго-восток.

Игровой процесс

Othello — настольная стратегическая игра, в которую играют два игрока. Один игрок играет черными, а другой белыми.

Каждый игрок получает по 32 диска. Игра всегда начинается черным цветом.

Затем игра чередуется между белыми и черными до тех пор, пока:

  • Один игрок не может сделать правильный ход, чтобы обойти противника с фланга.
  • у обоих игроков нет действительных ходов.

Когда у игрока нет действительных ходов, он пропускает свой ход, а противник продолжает.

Игрок не может добровольно отказаться от своего хода.

Когда оба игрока не могут сделать правильный ход, игра заканчивается.

Действительные ходы

Черные всегда ходят первыми.

Ход делается путем размещения диска цвета игрока на доске в положение, которое «закрывает» один или несколько дисков противника.

Диск или ряд дисков считается обойденным, когда он окружен на концах дисками противоположного цвета.

Диск может обходить любое количество дисков в одном или нескольких рядах в любом направлении (горизонтальном, вертикальном, диагональном).

Например: белая фигура помещается на доску, которая образует прямую линию, состоящую из белых фигур на каждом конце и только черных фигур между ними. Белыми местами на иллюстрации изображен диск на E3.

Черные диски на E4, E5 и E6 теперь окружены белым диском на E3 и белым диском на E7.

Черные диски поменяются местами на белые.

Все диски, которые были обойдены, будут перевернуты, даже если игроку выгодно их не переворачивать.

Диски могут быть обойдены только в результате прямого хода и должны падать по прямой линии воспроизводимого диска.

Если вы не можете обойти и перевернуть хотя бы один противоположный диск, вы должны пропустить свой ход. Однако, если вам доступен ход, вы не можете лишиться своего хода.

После того, как диск был помещен на клетку, его нельзя переместить на другую клетку позже в игре.

Когда у игрока заканчиваются диски, но у него все еще есть возможность обойти противоположный диск с фланга, тогда противник должен дать игроку диск для использования.

Конец игры

Когда ни один из игроков больше не может двигаться, игра окончена.

Диски подсчитаны, и игрок с наибольшим количеством дисков своего цвета на доске становится победителем.

Возможна ничья.

Ограничение по времени

Игроки могут начать игру с заданным лимитом времени на общее количество ходов. Этот элемент тайминга добавляет в игру больше напряжения.

Часы начинают обратный отсчет в начале первого хода игрока и останавливаются каждый раз, когда он завершает ход, в то время как часы противоположного игрока тикают.

Существуют различные ограничения по времени от 5 до 30 минут, как указано в правилах чемпионата мира.

Когда на часах одного игрока заканчивается время, независимо от положения или количества фишек на доске, этот игрок проигрывает игру.

Инвалиды

Поскольку есть преимущество начать первым, более опытный игрок должен передать это преимущество менее опытному игроку.

Когда очень опытный игрок играет против неопытного игрока, тогда опытный игрок может взять на себя гандикап, установив доску, чтобы дать своему более слабому противнику преимущество в четыре угла.

Если разница в мастерстве не такая большая, то можно давать преимущество в один, два или три угла.

Как играть в Отелло или Реверси

Ссылки и ссылки

Правила Отелло

Как играть — wikiHow

Обзор BoardGameGeek

Игра

Отелло — Играть в Отелло онлайн


В этой версии Отелло вы играете против компьютера. Вы играете черными плитками, и первый ход за вами.Ищете старую версию Отелло? Кликните сюда.

Об Отелло

Отелло — это торговое название гораздо более старой настольной игры Реверси. Как в первоначально названной форме, так и в новой торговой марке эта игра стала очень популярной как на компьютерах, так и в настольном формате. В «Отелло», который часто называют абстрактной стратегией, можно играть только вдвоем. Доска, состоящая из 8 рядов и 8 столбцов, заполняется фишками от обоих игроков по очереди. Фишки каждого игрока будут одного цвета, чаще всего черного и белого.

Как играть в Отелло

Игроки сражаются за то, чтобы закончить игру с большим количеством своих фигур на доске, чем у противника. Игра считается законченной, когда на доске не осталось свободных мест или нет больше возможных ходов для любого из участников.

Старт

Оба игрока начинают игру с двумя фигурами на доске в четырех центральных клетках. Никакие два совпадающих цвета не соединены вертикально или горизонтально, поэтому получается миниатюрный клетчатый узор.В типичных раскладах, где черные против белых, игрок, использующий черные фишки, должен сделать первый ход.

Игра

Оба игрока по очереди делают свой ход, который состоит в том, чтобы положить одну фигуру вниз в юридически приемлемое положение, а затем перевернуть любую из фигур противника, где это применимо. Разрешенный ход состоит, например, в том, что черная фигура помещается на доску, которая образует прямую линию (вертикальную, горизонтальную или диагональную), состоящую из черных фигур на каждом конце и только белых фигур между ними.Когда игрок достигает этого, он должен завершить ход, повернув любые белые фигуры между двумя черными, чтобы их линия стала полностью черной. Это действие поворота должно быть выполнено для каждой допустимой линии поворота, созданной при размещении новой фигуры.

Само собой разумеется, что хотя пример предполагает использование черного цвета в качестве движущегося игрока, он применим в обоих случаях.

Затем игроки будут продолжать двигаться поочередно, пока не дойдут до конца игры и не определится победитель.Это решение достигается путем определения того, у кого из двух противников больше всего фигур на доске.

Время

Для более строгих или регулируемых игр есть альтернативный метод завершения игры. Игроки могут начать с заранее установленным лимитом времени на общее количество ходов. Часы начнут обратный отсчет в начале первого хода игрока и будут останавливаться каждый раз, когда он завершает ход, в то время как часы противоположного игрока тикают. Существуют различные ограничения по времени: от одной минуты для настольных версий в стиле перерыва на кофе до тридцати минут, как указано в правилах и положениях чемпионата мира.

Этот элемент тайминга добавляет в игру больше напряжения и заставляет игроков применять не только логический подход, но также краткий и резко реагирующий. Это связано с тем, что в случае, если часы одного игрока заканчиваются, независимо от положения или количества фишек на доске, у игрока, у которого не осталось времени, нет другого выбора, кроме как проиграть игру и, следовательно, проиграть.

GamesCrafters :: Игры

История

Отелло первоначально был изобретен под названием Реверси в Англии около 1880 года Льюисом Уотерманом, который, возможно, скопировал большинство идей игры у Джеймса Моллетта.Моллет опубликовал очень похожую игру под названием «Игра аннексии» в 1870 году, в которой были почти идентичные правила, но вместо стандартного квадрата использовалась доска в форме креста. Реверси была продана в 1888 году компанией Jaques and Sons of London, а в 1890 году была опубликована книга под названием «Реверси и вперед». Правила этой игры имели два основных отличия от современной игры и описаны в разделе «Варианты». Немецкий издатель игр Ravensburger начал выпускать игры Reversi в 1898 году. Игра была вновь представлена ​​как Othello в начале-середине 1970-х годов Горо Хасэгавой, написавшим книгу «Как выиграть в Othello».Первоначальная торговая марка принадлежала Tsukuda Original, но теперь зарегистрирована на Anjar Co., которая предоставляет лицензию на это имя дистрибьюторам по всему миру. Название Othello происходит от одноименной пьесы Шекспира, скорее всего, из-за конфликта между темнокожий мавр и светлокожий европеец, присутствующие в пьесе, представляют собой аналогию темных и светлых фигур в игре. Отелло наиболее популярен в Японии, но у него много поклонников во всем мире. Чемпионат мира по Отелло проводится ежегодно с 1977 года. .

Доска

Стандартная доска отелло представляет собой сетку квадратов 8×8, такую ​​же, как шахматная доска. Однако квадраты обычно все зеленые, а не в шахматном порядке. Исходное положение: В квадрате 2×2 в центре две белые фигуры расположены в противоположных углах, а две черные фигуры — в других углах. Белая фигура обычно находится в верхнем левом углу, хотя симметрия делает это простой формальностью.

Кусочки

Кусочки обычно представляют собой черные и белые круглые фишки.В большинстве физических продуктов игры используются фишки, черные с одной стороны и белые с другой, поскольку это имеет смысл с точки зрения правил игры. Математически можно использовать любые два типа фигур, если игрок использует только одну из них.

Правила

Ход: Поместите фишку вашего цвета лицевой стороной вверх на любую пустую клетку на доске так, чтобы существовала прямая (горизонтальная, вертикальная и диагональная) линия, соединяющая эту клетку с другой клеткой, занятой ваша фигура со всеми квадратами в этой линии, занятыми фигурами противника.Между фигурой, которую вы только что поставили, и фигурой, с которой она образует прямую линию, должна быть хотя бы одна фигура соперника. Все фигуры противника в этой линии переворачиваются на ваш цвет. Если у игрока нет разрешенных ходов, ход переходит к противнику. Если ни один из игроков не может сделать правильный ход, проверьте условие победы.

Для победы: Игра заканчивается, когда ни один из игроков не может сделать правильный ход (например, когда доска заполнена). На этом этапе подсчитайте количество фигур на доске у каждого игрока.Выигрывает тот, у кого больше баллов.

Поместите по две фишки каждого цвета в 4 центральных квадрата доски, как описано, так, чтобы фишки одного цвета были в противоположных углах, а белая фишка была в верхнем левом углу. Кто играет черными, тот ходит первым. Игроки по очереди делают правильные ходы. Всякий раз, когда игрок не может сделать правильный ход, он или она передает ход другому игроку. Если ни один из игроков не может сделать правильный ход, игра заканчивается и подсчитываются очки.Выигрывает тот, у кого больше фигур на доске.

Стратегии

  • Углы: Углы ценны тем, что, если ими овладеть, их уже нельзя перевернуть.
  • Мобильность: Ограничение количества возможных ходов для вашего противника позволяет вам лучше контролировать игру, потому что у него будет меньше ходов для выбора и, следовательно, его легче предсказать. Обычно это делается путем игры на меньшее количество фигур в середине игры, чтобы у противника было меньше фигур.Однако эту стратегию следует использовать с осторожностью, потому что игра с минимальной фигурой может легко убить собственную мобильность.

Варианты

  • Misere: Меньше фигур на доске, когда ни один из игроков не может сделать ход.
  • Размер доски: Можно использовать доски любого размера, хотя наиболее практичными являются квадратные доски разного размера.
  • Reversi «original» Правила: Это были правила, по которым играли в игру до того, как она стала называться Отелло.Первые четыре фигуры играли в любом месте на доске, если они были рядом друг с другом. Также было фиксированное количество фигур для каждого игрока. Если у игрока заканчивались фигуры, противник продолжал делать ходы до окончания игры. Хотя эти правила были связаны с Реверси из Европы 19 века, в настоящее время Реверси и Отелло являются синонимами и относятся к современным правилам.

Альтернативные имена

  • реверси

  • Приложение

  • Аннексия

  • поглощениях

Фотографии

Ссылки

Ссылки

GamesCrafters

  • Майкл Чен

  • Роберт Ляо

  • Китон Мауэри

  • Виктор Перес

igGameCenter :: Отелло (Реверси)

Игроки ходят по очереди, начиная с игрока, владеющего черными дисками .

Каждый ход состоит из размещения одного диска цвета игрока в любую пустую ячейку доски, в результате чего переворачивается по крайней мере один диск .

После размещения диска игрок переворачивает все дисков цвета соперника, лежащие на прямой горизонтальной, вертикальной или диагональной линии между вновь размещенным диском и другими дисками цвета игрока, уже размещенными на доске . Важное замечание : диски противника переворачиваются тогда и только тогда, когда нет промежутков (пустых ячеек) между вновь размещенным диском и дисками другого игрока .

 Ниже приведены несколько примеров

Если в указанную ячейку поставить черный диск, то переворачиваются четыре белых диска в трех направлениях.

 

Если черный диск находится в указанной ячейке, то переворачивается только один белый диск (в правом верхнем направлении) . Белый диск в направлении вверх не переворачивается, потому что между вновь размещенным черным диском и белым диском есть зазор (пустая ячейка).

Если один из игроков не может сделать правильный ход, ход переходит к его противнику. Когда у обоих игроков нет разрешенных ходов, игра заканчивается. Это происходит в следующих ситуациях:

  • доска заполнена дисками (т.е. на доске не осталось пустых ячеек)
  • у одного игрока не более дисков на доске
  • доска не заполнена и на доске есть дисков обоих цветов, но ни один из игроков не может поставить диск который переворачивает диск хотя бы одного противника .

Когда игра заканчивается, побеждает игрок с наибольшим количеством дисков на доске.

Отелло — вики по шахматному программированию

Главная * Игры * Отелло

Othello ,
или отличающиеся отсутствием определенной начальной позиции, Reversi , представляет собой настольную игру с нулевой суммой и идеальной абстрактной информацией для двух игроков, в которую обычно играют на доске с 8 рядами и 8 столбцами и набором светлых и темных поворотных частей для каждой стороны.Цель игрока состоит в том, чтобы в конце игры показать большинство своих цветных фишек, перевернув как можно больше фишек противника. Темный игрок делает первый ход из исходной позиции, чередуясь со светлым игроком. Каждый игрок должен разместить фигуру на доске так, чтобы между новой фигурой и другой собственной фигурой существовала хотя бы одна прямая (горизонтальная, вертикальная или диагональная) занятая линия фигур соперника. После размещения фигуры сторона переворачивает (переворачивает, захватывает) все фигуры противника, лежащие на любых прямых линиях между новой фигурой и любыми закрепленными собственными фигурами.|}

Написание программы для Отелло [2] — увлекательная и интересная задача. Помимо преданных своему делу программистов Othello Гуннара Андерссона, Майкла Буро, Марка Брокингтона, Пола Хси и Андреа Зинно, многие шахматные программисты также были заняты в этой области. Уже в 1981 году Дэн и Кэт Спраклен написали коммерческую программу Reversi, продаваемую Fidelity Electronics как Reversi Sensory Challenger [3] . Ларри Аткин и Питер У.Фрей написал коммерческую программу Odin в начале 80-х, а также [4] . Следует упомянуть и других программистов, таких как Аарт Бик, Бруно Брас, Деннис Брекер, Джуст Буйс, Джонатан Кройцер, Фабьен Летузи, Стив Моган и Жан-Кристоф Вайль.

Поиск

В Othello, как и в шахматах, до сих пор в реализациях поиска преобладают альфа-бета и варианты. Альтернативный подход, называемый MGSS и MGSS*, был предложен Стюартом Расселом и Эриком Вефальдом в 1988 [5] и 1989 [6] соответственно.В «Отелло» нет концепции бездействия или бездействия, а отсечение нулевых ходов не работает.

Оценка

Несмотря на то, что материал является определяющей чертой «Отелло», он также изменчив и сложен для оценки. Программисты Othello часто используют таблицы «кусок-квадраты», мобильность и принимают во внимание различные другие функции, шаблоны и эвристики, учитывая такие стратегические элементы, как важность граничных квадратов. Программа Пола Розенблума «Яго» начала 80-х годов использовала краевую стабильность, внутреннюю стабильность [17] , текущую мобильность и потенциальную мобильность, взвешенные с помощью коэффициентов, предложенных Гансом Берлинером [18] [19] .В сочетании с вероятностным сокращением, также известным как ProbCut, Майкл Буро подробно рассматривает функцию оценки [20] [21] [22] . Кроме того, Ясухиро Осаки, Казутомо Сибахара, Ясухиро Тадзима и Ёсиюки Котани применили обучение по временной разнице к функции оценки Отелло [23] .

Битборды

Othello очень дружелюбен к растровым изображениям. Кажется, что алгоритмы Dumb7Fill или Kogge-Stone Fill подходят для генерации ходов.Генераторные наборы — это свои штуки, пропагаторные наборы — чужие. Результат заполнения после окончательного сдвига направления, аналогичного атаке скользящей фигурой на основе заполнения в шахматах, требует пересечения с пустыми квадратами для определения целевых квадратов в каждом направлении. Помимо координаты целевого квадрата, кодирование перемещения может включать в себя набор направлений (один байт с одним отдельным битом для каждого направления) для всех восьми направлений с опорными квадратами и, возможно, количество переворачиваемых фигур, может быть даже таким, как установлено для более надежного упорядочения ходов. и быстрее сделать ход.MMX-реализация Dumb7Fill на встроенной сборке Гуннара Андерссона [24] демонстрирует определяющую мобильность, в то время как реализация соавтора Тошихико Окухара в их программе Zebra [25] выглядит параллельно с префиксом [26] .

Отелло на доске 4×4 [27] и доске 6×6 [28] сильно решены и оказались вторым игроком (белым), выигравшим. Для досок 8×8, по оценке Виктора Эллиса, количество допустимых позиций в Othello составляет не более 1028, а сложность дерева игры составляет приблизительно 1058 [29] .Хотя математически это еще не решено, есть сильное подозрение, что идеальная игра с обеих сторон приведет к ничьей [30] [31] .

20-я компьютерная олимпиада, Лейден 2017, победители Othello 10×10, Шун-Чин Хсу (Mothello10, бронза),
Фабьен Летузи в футболке WCCC 2005 (Decapus, золото) и Эндрю Лин (Deep Nikita, серебро) [32]

1979

1980 …

  • Эд Райт ( 1980 ). Отелло .Лучшее из творческих вычислений Том 3
  • Редактор ( 1980 ). Предыстория и происхождение Отелло . Персональные компьютеры, Vol. 4, № 7, с. 87
  • Питер В. Фрей ( 1980 ). Машина Отелло . Персональные компьютеры, Vol. 4, № 7, с. 89
  • Пол С. Розенблюм ( 1981 ). Программа «Отелло» уровня чемпионата мира . Технический отчет, Университет Карнеги-Меллона, pdf
  • Алан С. Вольф, Дональд Х.Митчелл, Питер В. Фрей ( 1984 ). Навык восприятия в игре Отелло . Журнал психологии, Vol. 118, № 1
  • Дональд Х. Митчелл ( 1984 ). Использование функций для оценки позиций в играх Отелло для экспертов и новичков . Магистерская работа, факультет психологии, Северо-Западный университет, Эванстон, Иллинойс

1985 …

  • Кай-Фу Ли, Санджой Махаджан ( 1986 ). BILL: табличная, наукоемкая программа отелло .Технический отчет CMU-CS-86-141, Университет Карнеги-Меллона, pdf
  • Кай-Фу Ли ( 1986 ). Подход с классификацией шаблонов к обучению функции оценки . Технический отчет CMU-CS-86-173, Университет Карнеги-Меллона
  • Кай-Фу Ли, Санджой Махаджан ( 1988 ). Подход с классификацией шаблонов к обучению функции оценки . Искусственный интеллект, Том. 36, № 1
  • Стюарт Рассел, Эрик Вефальд ( 1988 ). Управление поиском на основе теории принятия решений: общая теория и приложение к играм. Технический отчет отдела компьютерных наук 88/435, Калифорнийский университет, Беркли, Калифорния.
  • Кеннет А. Де Йонг, Алан С. Шульц ( 1988 ). Использование обучения на основе опыта в играх . Материалы Пятой международной конференции по машинному обучению CiteSeerX » Learning
  • Стюарт Рассел, Эрик Вефальд ( 1989 ). О поиске оптимального игрового дерева с использованием рациональных метарассуждений. В материалах одиннадцатой Международной объединенной конференции по искусственному интеллекту, Детройт, Мичиган: Морган Кауфманн, pdf
  • Кларенс Хьюлетт ( 1989 ). Аппаратная справка по анализатору эндшпиля Othello . Эвристическое программирование в ИИ 1
  • Андерс Кирульф ( 1989 ). Новые концепции в Computer Othello: угловое значение, преимущество края, доступ и четность . Эвристическое программирование в ИИ 1
  • Грег М. Гуптон ( 1989 ). Применение алгоритма генетического обучения к игре Отелло . Эвристическое программирование в ИИ 1

1990 …

1995 …

  • Дэвид Э.Мориарти, Ристо Мииккулайнен ( 1995 ). Обнаружение сложных стратегий Отелло с помощью эволюционных нейронных сетей . Наука о связи, Vol. 7
  • Антон Леовский ( 1995 ). Обучение оценке позиции в игре «Отелло» . Магистерский проект, Массачусетский университет, Амхерст, Массачусетс, pdf
  • Майкл Буро ( 1995 ). Комбинация статистических признаков для оценки игровых позиций . ДЖАИР, Том.3
  • Майкл Буро ( 1995 ). ProbCut: эффективное выборочное расширение алгоритма альфа-бета. Журнал ICCA, Vol. 18, № 2, стр. 71-76, pdf
  • Жан-Марк Аллио, Николя Дюран ( 1995 ). Генетический алгоритм для улучшения программы Отелло . Искусственная эволюция, LNCS 1063, Springer
  • Дэвид Карри ( 1996 ). Отелло Game Player . Колледж Св. Иоанна, pdf
  • Жан-Кристоф Вайль ( 1996 ). Распределенный минимаксный алгоритм поиска ABDADA . Материалы конференции по компьютерным наукам ACM 1996 г., стр. 131–138. ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, перепечатанный журнал ICCA, Vol. 19, № 1, на молнии пс
  • Майкл Буро ( 1997 ). Функция оценки Отелло на основе статистики. Научно-исследовательский институт NEC. Технический отчет №31.
  • Марк Брокингтон ( 1997 ). KEYANO Unplugged — Создание программы Отелло . Технический отчет TR-97-05, Департамент вычислительной техники, Университет Альберты, CiteSeerX
  • Майкл Буро ( 1997 ). экспериментов с Multi-ProbCut и новой высококачественной функцией оценки для Othello. Технический отчет № 96, Исследовательский институт NEC, Принстон, Нью-Джерси pdf
  • Майкл Буро ( 1997 ). Матч года в Отелло: Такеши Мураками против Логистелло . Журнал ICCA, Том 20, № 3, в архиве ps
  • Крейг С. Брюс ( 1998 ). Оптимизация производительности для систем с распределенными общими данными . Кандидат наук. диссертация, Университет Ватерлоо, 6.6. Поиск по дереву игры: Отелло, стр. 188
  • .
  • Аюму Нагаи, Хироси Имаи ( 1999 ). Применение df-pn+ к эндшпилям Отелло . 5-й семинар по программированию игр » Поиск по номеру подтверждения

2000 …

  • Майкл Буро ( 2000 ). экспериментов с Multi-ProbCut и новой высококачественной функцией оценки для Othello. Games in AI Research (редакторы Яап ван ден Херик и Хироюки Иида), стр. 77–96. Маастрихтский университет, Маастрихт, Нидерланды.ISBN 90-621-6416-1.
  • Макото Сакута, Хироюки Иида ( 2001 ). Производительность поиска PN*, PDS и PN на 6×6 Othello и Tsume-Shogi . Достижения в области компьютерных игр 9 » Поиск номера подтверждения
  • Майкл Буро ( 2002 ). Отчет о матче IWEC-2002 «Человек-Машина Отелло» . Журнал ICGA, Vol. 25, № 2, pdf
  • Константинос Турнавитис ( 2002 ). MOUSE(μ): самообучающийся алгоритм, достигший мастерства в Othello .КГ 2002
  • Майкл Буро ( 2003 ). Эволюция сильных программ Отелло . ИФИП, Том. 112, Спрингер
  • К.К. Вонг, К.К. Ло и П.Х.В. Леонг ( 2004 ). Решатель эндшпиля Othello на базе FPGA . Китайский университет Гонконга, pdf

2005 …

  • Саймон Лукас, Томас Филип Рунарссон ( 2006 ). Изучение временной разницы в сравнении с совместной эволюцией для приобретения оценки положения Отелло .IEEE CIG 2006
  • Саймон Лукас ( 2007 ). Учимся играть в Отелло с системами N-кортежей . Австралийский журнал интеллектуальных систем обработки информации, специальный выпуск по игровым технологиям, Vol. 9, № 4
  • Эдвард П. Мэннинг ( 2007 ). Изучение временной разности функции оценки Отелло для небольшой нейронной сети с общими весами . IEEE CIG 2007
  • Томас Филип Рунарссон, Эгилл Орн Йонссон ( 2007 ). Влияние глубины упреждающего поиска в функциях оценки позиции обучения для Отелло с использованием -жадного исследования . IEEE CIG 2007
  • Пим Нейссен ( 2007 ). Игра «Отелло» с использованием Монте-Карло . Диссертация бакалавра, Маастрихтский университет, pdf
  • Ясухиро Осаки, Казутомо Сибахара, Ясухиро Тадзима, Ёсиюки Котани ( 2008 ). Функция оценки Отелло, основанная на изучении временной разницы с использованием вероятности выигрыша .CIG’08, pdf
  • Тору Уэда, Цуёси Хашимото, Дзюнъити Хасимото, Хироюки Иида ( 2008 ). Поиск слабого числа проверки . CG 2008 » Поиск номера подтверждения
  • Марцин Шуберт, Войцех Яськовский, Кшиштоф Кравец ( 2009 ). Обучение коэволюционной временной разнице для Отелло . Симпозиум IEEE по вычислительному интеллекту и играм, pdf
  • Марцин Шуберт ( 2009 ). Коэволюционное обучение с подкреплением и его применение к Отелло .Магистр наук диссертация, Познаньский политехнический университет, научный руководитель Кшиштоф Кравец, pdf

2010 …

2011

  • Жан Меа, Тристан Казенав ( 2011 ). Обычный параллельный игрок . Журнал КИ, Vol. 25, № 1, pdf
  • Марцин Шуберт, Войцех Яськовский, Кшиштоф Кравец ( 2011 ). Обучающая доска Функция оценки для Отелло путем гибридизации коэволюции с обучением временным различиям .Управление и кибернетика, Vol. 40, № 3, pdf
  • Кшиштоф Кравец, Марцин Шуберт ( 2011 ). Изучение сетей N-кортежей для Отелло с помощью коэволюционного поиска градиента . GECCO 2011, pdf
  • Дамьян Стрнад, Никола Гуид ( 2011 ). Параллельный альфа-бета-алгоритм на GPU . ЦИТ. Журнал вычислительных и информационных технологий, Vol. 19, № 4 » GPU, параллельный поиск

2012

2013

  • Михиль ван дер Ри, Марко Виринг ( 2013 ). Обучение с подкреплением в игре «Отелло»: обучение против фиксированного противника и обучение на основе самостоятельной игры . АДПРЛ 2013
  • Марцин Шуберт, Войцех Яськовский, Кшиштоф Кравец ( 2013 ). О масштабируемости, обобщении и гибридизации коэволюционного обучения: пример для Отелло . IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, Vol. 5, № 3
  • Марцин Шуберт, Войцех Яськовский, Павел Лисковский, Кшиштоф Кравец ( 2013 ). Фитнес-функция формирования для эволюционного изучения игровых стратегий . GECCO 2013, pdf
  • Павел Лисковский ( 2013 ). Количественный анализ коэволюционного архива Зала славы . Сопутствующие материалы GECCO ’13
  • Войцех Яськовский, Павел Лисковский, Марцин Шуберт, Кшиштоф Кравец ( 2013 ). Улучшение совместной эволюции путем случайной выборки . GECCO 2013, pdf

2014

  • Войцех Яськовский, Марцин Шуберт, Павел Лисковский ( 2014 ). Многокритериальное сравнение коэволюции и изучения временных различий на Отелло . EvoApplications 2014, Springer, том 8602
  • Ши-Джим Йен, Цан-Ченг Су, Младший Чанг Чен, Шун-Чин Хсу ( 2014 ). Решение 6×6 Othello на добровольной вычислительной системе . ООВ-2014
  • Войцех Яськовский ( 2014 ). Систематические сети из n кортежей для оценки положения Отелло . Журнал ICGA, Vol. 37, № 2
  • Томас Филип Рунарссон, Саймон Лукас ( 2014 ). Предпочтение обучения для приближения функции прогнозирования и оценки движения в Othello . IEEE CIG 2014

2015 …

  • Мохд Нор Акмаль Халид, Э. Мей Анг, Уми Калсом Юсоф, Хироюки Иида, Тайчи Ишитоби ( 2015 ). Определение критических позиций на основе номеров конспирации . Агенты и искусственный интеллект, ICAART 2015 — пересмотренные избранные документы
  • Войцех Яськовский, Марцин Шуберт ( 2016 ). Коэволюционная CMA-ES для обучения оценке игровой позиции без знаний .IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, Vol. 8, № 4
  • Войцех Яськовский, Павел Лисковский, Марцин Шуберт, Кшиштоф Кравец ( 2016 ). Профиль производительности: многокритериальный метод оценки производительности для задач на основе тестов . Международный журнал прикладной математики и информатики, Vol. 26, № 1
  • Шантану Тхакур, Сураг Наир, Мегха Джунджхунвала ( 2017 ). Обучение игре в Отелло без участия человека .Стэнфордский университет, pdf » AlphaZero, MCTS, Deep Learning [33]
  • Павел Лисковский, Войцех Яськовский, Кшиштоф Кравец ( 2017 ). Обучение игре в Отелло с помощью глубоких нейронных сетей . архив: 1711.06583 [34]
  • Павел Лисковский, Войцех Яськовский, Кшиштоф Кравец ( 2018 ). Обучение игре в Отелло с помощью глубоких нейронных сетей . Транзакции IEEE в играх
  • Киминори Мацудзаки ( 2018 ). Эмпирический анализ алгоритма PUCT с функциями оценивания разного качества . ТААЙ 2018 » PUCT
  • Киминори Мацудзаки, Наоки Китамура ( 2018 ). Действительно ли функции оценки улучшают поиск по дереву Монте-Карло? CG 2018, Журнал ICGA, Vol. 40, № 3
  • Най-Юань Чанг, Чжи-Хун Чен, Шун-Шии Лин, Сураг Наир ( 2018 ). Стратегия большого выигрыша в многоцелевой сети: улучшение подхода AlphaZero для 6×6 Othello .МЛМИ2018
  • Чинг-Нунг Лин, Фабьен Летузей, Ши-Джим Йен ( 2019 ). Декап выигрывает турнир Отелло 10 × 10 . Журнал ICGA, Vol. 41, № 1 » 21-я Компьютерная Олимпиада 2018
  • Bitboards: ускорение FirstOne, Лорен Десног, rgcc, 10 апреля 1996 г. » BitScan
  • Othello Match & Call for Papers, Инго Альтофер, rgcc, 24 марта 1997 г.
  • Enhanced Transposition Table Cutoffs, Андреа Зинно, rgcc, 30 июля 1997 г. » Enhanced Transposition Cutoff
  • Матч «Отелло-человек-машина», автор Ingo Althöfer, rgcc, 6 августа 1997 г.
  • Поисковый вопрос об эндшпиле Отелло от Даниэля Лидстрема, комп.ai.games, 13 декабря 2001 г.
  • стабильность в игре Othello от Daniel, comp.ai.games, 10 октября 2002 г.
  • Производительность: Linux, Windows и Mac OS X, Ричард Делорм, CCC, 21 ноября 2009 г. » Edax
  • WinBoard, экзотическая версия Harm Geert Muller, CCC, 15 января 2011 г. » WinBoard
  1. ↑ Реверси из Википедии
  2. ↑ Написание программы «Отелло» Гуннара Андерссона.
  3. ↑ Музей Отелло — Reversi Sensory Challenger
  4. ↑ Один — The Othello Wiki Book Project
  5. ↑ Стюарт Рассел, Эрик Вефальд ( 1988 ). Управление поиском на основе теории принятия решений: общая теория и приложение к играм. Технический отчет отдела компьютерных наук 88/435, Калифорнийский университет, Беркли, Калифорния.
  6. ↑ Стюарт Рассел, Эрик Вефальд ( 1989 ). О поиске оптимального игрового дерева с использованием рациональных метарассуждений. В материалах одиннадцатой Международной объединенной конференции по искусственному интеллекту, Детройт, Мичиган: Морган Кауфманн, pdf
  7. ↑ Жан-Кристоф Вайль ( 1991 ). Эксперименты с поиском NegaC* — альтернатива поиску эндшпиля «Отелло». Эвристическое программирование в искусственном интеллекте 2: вторая компьютерная олимпиада (редакторы Дэвид Леви и Дон Бил), стр. 174–188. Эллис Хорвуд, Чичестер. ISBN 0-13-382615-5, заархивированные ps и pdf из CiteSeerX
  8. ↑ Жан-Кристоф Вайль ( 1996 ). Распределенный минимаксный алгоритм поиска ABDADA . Материалы конференции по компьютерным наукам ACM 1996 г., стр. 131–138. ACM, Нью-Йорк, Н.Y, перепечатанный журнал ICCA, Vol. 19, № 1, молния пс
  9. ↑ Майкл Буро ( 1995 ). ProbCut: эффективное выборочное расширение алгоритма альфа-бета. Журнал ICCA, Vol. 18, № 2, стр. 71-76, pdf
  10. ↑ Домашняя страница Логистелло
  11. ↑ Майкл Буро ( 1994 ). Techniken für die Bewertung von Spielsituationen andhand von Beispielen. к.т.н. Тезис. Падерборнский университет, Падерборн, Германия. pdf (немецкий)
  12. ↑ Марк Брокингтон, Джонатан Шеффер ( 1996 ). Алгоритм параллельного поиска αβ APHID . Технический отчет 96-07, Департамент вычислительной техники, Университет Альберты, Эдмонтон, Альберта, Канада. в формате pdf из CiteSeerX
  13. ↑ Марк Брокингтон, Джонатан Шеффер ( 1997 ). Поиск по дереву игр APHID . Успехи в компьютерных шахматах 8
  14. ↑ Библиотека параллельного поиска дерева игр APHID
  15. ↑ Марк Брокингтон ( 1998 ). Асинхронный параллельный поиск в дереве игр . Кандидат наук. Диссертация, Университет Альберты, заархивированный постскриптум
  16. ↑ Жан Меа, Тристан Казенав ( 2011 ). Обычный параллельный игрок . Журнал КИ, Vol. 25, № 1, pdf
  17. ↑ Стабильность в игре Othello от Daniel, comp.ai.games, 10 октября 2002 г.
  18. ↑ Ханс Берлинер ( 1980 ). Компьютерная программа для игры в нарды побеждает чемпиона мира . Искусственный интеллект, Том. 14, организованный Backgammon Galore, перепечатанный в Дэвиде Леви (ред.) ( 1988 ). Компьютерные игры I
  19. ↑ Пол С. Розенблюм ( 1981 ). Программа «Отелло» уровня чемпионата мира .Технический отчет, Университет Карнеги-Меллона, pdf
  20. ↑ Майкл Буро ( 1997 ). Функция оценки Отелло на основе статистики. Научно-исследовательский институт NEC. Технический отчет №31.
  21. ↑ Майкл Буро ( 1997 ). экспериментов с Multi-ProbCut и новой высококачественной функцией оценки для Othello. Технический отчет № 96, Исследовательский институт NEC, Принстон, Нью-Джерси pdf
  22. ↑ Майкл Буро ( 2000 ). экспериментов с Multi-ProbCut и новой высококачественной функцией оценки для Othello. Games in AI Research (редакторы Яап ван ден Херик и Хироюки Иида), стр. 77–96. Маастрихтский университет, Маастрихт, Нидерланды. ISBN 90-621-6416-1.
  23. ↑ Ясухиро Осаки, Казутомо Сибахара, Ясухиро Тадзима, Ёсиюки Котани ( 2008 ). Функция оценки Отелло, основанная на изучении временной разницы с использованием вероятности выигрыша . CIG’08, pdf
  24. ↑ Bitboard Mobility Copyright (c) 2003, Гуннар Андерссон
  25. ↑ «Зебра» Гуннара Андерссона
  26. ↑ битбмоб.c в zebra.tar.gz
  27. ↑ Лаборатория ИИ — Отелло 4×4
  28. ↑ Ши-Джим Йен, Цан-Чэн Су, Младший Чанг Чен, Шун-Чин Сюй ( 2014 ). Решение 6×6 Othello на добровольной вычислительной системе . ООВ-2014
  29. ↑ Виктор Эллис ( 1994 ). Поиск решений в играх и искусственном интеллекте . Кандидат наук. Диссертация, Лимбургский университет, pdf
  30. ↑ Компьютерные противники и исследования из Википедии
  31. ↑ 2004 Opening Book Skeleton
  32. ↑ События 2017: Ужин — Фото 24 из 25, Ян Краббенбос
  33. ↑ GitHub — suragnair/alpha-zero-general: Чистая и простая реализация алгоритма самообучения на основе AlphaGo Zero (любая игра, любой фреймворк!)
  34. ↑ Edax Ричард Делорм
  35. ↑ Аарт Бик — Книжный проект «Отелло» вики

На один уровень выше

.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта