Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Пасть тролля в игре цитадели: Настольные игры | Festima.Ru — Мониторинг объявлений

Posted on 09.09.199409.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • Глава 1 «Цена бессмертия» , Тень Севера — фанфик по фэндому «Властелин Колец»
  • Что стоит за World of Warcraft | Новости | Руководства по WoW
  • Архив | MMOBoom.ru
  • Готовый перевод Оверлорд: Драконье Пламя / Оверлорд: Драконье Пламя: Глава 9 :: Tl.Rulate.ru
  • читать бесплатно онлайн полную версию книги автора Гай Юлий Орловский (Глава II) #5
      • Глава II
  • Читать «Капкан для некроманта» — Громыко Ольга Николаевна — Страница 12
  • ➤ Как раскрашивать миниатюры Games Workshop
    • Урок 42. Тролли Мордора. Как раскрашивать миниатюры Games Workshop (Цитадель)
      • Этап 1: Очистка и сборка тролля Мордора | Как раскрашивать миниатюры Games Workshop (Цитадель)
      • Фаза 2: Базовый цвет «Мордорский тролль» | Как раскрашивать миниатюры Games Workshop (Citadel)
      • Шаг 3: Покраска доспехов Тролля Мордора | Как покрасить миниатюры Games Workshop (Цитадель)
      • Шаг 4: Раскрасьте кожу тролля Мордора | Как красить миниатюры Games Workshop (Цитадель)
      • Шаг 5: Покраска кожаных частей тролля Мордора | Как покрасить миниатюры Games Workshop (Цитадель)
      • Шаг 6: Украсьте базу Тролля Мордора | Как покрасить миниатюры Games Workshop (Citadel)
    • Как раскрашивать миниатюры Games Workshop (Citadel) — Tutorial 42: Troll of Mordor
    • Получайте удовольствие!
  • Middle-earth™: Вокруг сообщества — Монстры
  • Realm of Chaos 80s: ноябрь 2014
  • Самые неприятные моменты Mass Effect
    • 15 ТАНЦ ШЕПАРД
    • 14 «ЗНАКОМЫ ЛИ ВЫ С ПРИМЕНЕНИЕМ ВОЛЬФРАМА?»
    • 13 ШЕПАРД VI
    • 12 ФЛИРТ ГАРРУСА (ИНОГДА)
    • 11 Камера смотрит на задницу Миранды
    • 10 ЯКОБ И «ПРИЗ».
    • 9 СЛУЧАЙНЫЙ РОМАНТ ЭШЛИ ИЛИ КАЙДЕН.
    • 8 ИСКА САРЕНА И Властелина
    • 7 САРА РАЙДЕР ПЫТАЕТСЯ ФЛИРТАТЬ
    • 6 РЕАКЦИЯ ШЕПАРДА И ЭКИПАЖА НА СМЕРТЬ СТИВА КОРТЕСА
    • 5 ОБРАЩЕНИЕ С МАКО.
    • 4 КАЙ ЛЭНГ КАК СЕФИРОТ
    • 3 КОНСТРУКЦИЯ МОБИЛЬНОЙ ПЛАТФОРМЫ EDI
    • 2 «МОЕ ЛИЦО УСТАЛО».
    • 1 КОНЦОВКА MASS EFFECT 3
  • Покраска пещерных троллей
    • Рецепт
    • Technique
    • Задача с загадками 
  • Путешествие по Андуину – Видение Палантира
    • Квест
      • Настройка
      • Квестовая карта 1: К реке – 8 квестовых очков
      • Карта квеста 2: Проход Андуина — 16 очков квеста
      • Карточка квеста 3: Засада на берегу – 0 очков квеста
    • Колода встреч
      • Глобальный
      • Места
      • Враги
      • Предательства
    • Советы и рекомендации

Глава 1 «Цена бессмертия» , Тень Севера — фанфик по фэндому «Властелин Колец»

1

      К ночи в Ангмарских горах поднялся холодный северный ветер. Затянувшие всё небо тучи ушли, открыв взору яркие звёзды и нежный свет полной луны. Вихрился на поверхности свежевыпавший снег, создавая лёгкую белую дымку. На высоких скалах росли редкие деревья. В темноте их засохшие ветви, будто скрюченные руки, хищно тянулись к каждому, кто осмелился здесь пройти.       Вдалеке были видны очертания мрачной крепости, её острые шпили пронзали небо, а грозные чёрные стены вселяли страх. Всякое живое существо старалось держаться от этого места подальше. И лишь безликая тень уверенно шествовала по заснеженной тропе, ведущей прямиком в древнюю цитадель тьмы — Карн Дум.       Позади, вопя и ругаясь, следовала ватага орков. Их глаза были налиты кровью, а изо рта капала пена. Безумные, подгоняемые тёмной волей их предводителя, они не ведали страха, не чувствовали боли и были готовы разорвать любого, кто преградит им путь.       Небольшая часть орков несла в руках длинные прямые кинжалы, с красно-золотым узором — Арнорские клинки, отобранные в тяжёлых стычках с дунэдайн. Остальную часть орочьих клинков Назгул предусмотрительно зачаровал — заклятье будет действовать несколько часов, но его должно было хватить для схватки с теми, кто ещё обитал на руинах Карн Дума.       На подходе к крепости их ждали лишь несколько полуразрушенных сторожевых башен, охраняющих путь к воротам. Ветер стал затихать и со стороны руин медленно пополз густой туман. С каждым пройденным шагом нарастало тревожное, гнетущее предчувствие, словно на них глядели незримые глаза. Орки затихли и насторожились, а Назгул резко обнажил свой моргульский клинок, завидев угрозу.       Из тумана начали медленно появляться призрачные фигуры. В гробовом безмолвии они двинулись на противника. По мере приближения, призраки приобретали всё более явные очертания, а в их руках стали принимать форму мечи. Назгул, вскинув руку, намеревался уничтожить духов тёмной магией, но заклинание тут же рассеялось, ведь здесь он ещё не имел абсолютной власти и призраки могли это использовать.       Выждав немного, орки, на бегу обнажая клинки, ринулись навстречу врагу. Один из них, натянув тетиву своего лука, выстрелил в ближайшего духа, но стрела прошла насквозь, ударившись о камень вдалеке. Умертвие продолжило движение навстречу оркам, даже не шелохнувшись. Лишь на мгновение оно задержалось, дабы одарить неудачного лучника своим взглядом, что взирал не из мира живых.       — Теперь ты принадлежишь мне! — прозвучал в сознании тихий могильный голос.       Оружие выпало из рук орка, глаза закатились, а тело бездумно двинулось вперёд, повинуясь воле и желанию духа.       Добравшись до призраков, орки принялись рубить их не обращая внимания на непреодолимый ужас, что внушал противник. Заклятье всё ещё действовало, а значит, для слуг Назгула не было особой разницы между смертными и духами. Главное — чтобы враг был уничтожен.       Из-за старых, покрытым мхом и снегом, колонн вылетел высокий, в два человеческих роста, призрак. И если остальные умертвия своим видом ещё походили внешне на людей или эльфов, с одной головой и телом, то эта представляла собой несколько переплетённых между собой, движимых в едином порыве, человеческих фигур с тонкими длинными руками и кричащими злобными черепами вместо голов. Это была Тень — древний и очень могущественный дух, созданный давным давно Королём Чародеем для войны с Арнором. Теперь, когда предводитель Кольценосцев покинул Карн Дум, этот призрак более не служит никому.       Несколько ближайших орков зажали уши и попятились назад, услышав ужасный вопль Тени. Лучник, почти добравшись до манипулирующего его сознанием духа, упал на заснеженную землю и схватился за голову. Заклятье с него спало. Остальные призраки, воспользовавшись моментом, стали теснить вторгшихся на их территорию незваных гостей. Они кружили вокруг воинов Назгула, парируя их удары и злобно завывая. Попытки орков достать их своим оружием пропадали втуне — призраки двигались быстро. Это лишь ещё больше озлобляло и без того безумных орков.       Положение становилось трудным и Назгул стал действовать. Выступив вперёд, он указал моргульским клинком на Тень.       — Подчинись! Теперь я твой хозяин, — властно прошипел Кольценосец.       Повернувшись, Тень уставилась в бездонную тьму Назгульского капюшона. Многоликий дух неподвижно замер, не предпринимая никаких действий. Словно что-то знакомое и потустороннее виделось ему в облике бестелесной, покрытой чёрным плащом, фигуре.       Назгул пытался воздействовать на духа и собственной внутренней мощью и колдовством, чтобы сломить его волю и подчинить себе. Он чувствовал как враг упорно сопротивляется и черпает силы вокруг своей обители — остатки тёмного колдовства Короля-Чародея. Напряжение росло, и Назгул начал терять контроль. Он не мог противиться мощи древнего духа.       Постепенно все призрачные головы Тени ожили и разразились жутким хохотом       — У тебя здесь нет власти. Лишь сильнейший из вас может управлять мной! — насмешливо прозвучал голос призрака.       Вся некромантия Назгула оказалась здесь бессильной. Древний дух всё же смог одолеть его волшебство.       Встав в атакующую позу, Кольценосец двинулся вперёд. Если колдовством призрака не подчинить, значит он уничтожит его силой своего оружия.       В то время, пока Тень и Назгул, словно окаменевшие, глядели друг на друга, умертвия стали биться нерешительно, а их движения замедлились. Ибо в этот момент они чувствовали как стала поддаваться Тень.       Орки, воспользовавшись ситуацией, с новой силой атаковали замешкавшегося противника.       Как бы не носились духи, но спастись от зачарованных клинков окончательно они не смогли. Один из Умертвий был уничтожен совместным выпадом пары орков: Арнорский кинжал рассек плечо, а копьё, удачно вонзилось в тёмный провал глазницы. Призрачная фигура испарилась, издав глухой, замогильный стон, преисполненный злобы.       Назгул стремительно приближался к своему врагу. За ним двинулись остальные орки, предвкушая жестокую схватку. Несколько орков заходило со стороны, окружая Древнего духа и его призрачных воинов.       Тень вопила и металась из стороны в сторону, пытаясь испугать слуг Назгула, что заходили сбоку. Трое орков остановились и лишь злобно шипели, оскалив зубы. Оставшиеся умертвия преградили путь Назгулу, издав глухой вопль и вскинув свои призрачные мечи для удара.       Не сбавляя шага, Кольценосец отбил атаку и резко пронзил духа в шею. Следовавшие за ним орки тут же накинулись на второго, чудом увернувшись от призрачного клинка, и яростно изрубили умертвие своим зачарованным оружием. Оба призрака с ужасным воплем рассеялись лёгкой дымкой.       Лишь один единственный дух остался на поле боя. Троица, что боязливо глядела на Тень, осмелела и решила напасть, так как их предводитель был на подходе.       Тень, не в силах повлиять на бесстрашного врага и видя с какой лёгкостью он пробивается сквозь её слуг, двинулась прочь от Кольценосца, прямо навстречу приближавшимся сзади оркам. От неожиданности, те остолбенели, выпучив глаза. Громадная призрачная фигура промчалась с диким оглушающим воплем сквозь одного из орков, отчего тот сразу же пал замертво с исказившимся от ужаса лицом. Остальные орки отскочили подальше.       Назгул, взобравшись на ближайшую руину, посмотрел вслед удаляющемуся призраку.       Отлетев подальше, Тень обернулась и злобно взглянула на Назгула.       — Это ещё не конец! — яростно прошипел призрак, а затем растворился в мягком свете луны.       — Это начало конца, — подумал про себя Назгул и, убрав клинок в ножны, не торопясь двинулся к воротам Карн Дума.

2

      После окончания Ангмарских войн, Карн Дум запустел. Сошло немало лавин и всё вокруг было покрыто снежным одеялом. Искать потайные ходы было бессмысленно — они либо были завалены камнями, либо запорошены снегом. Единственный путь к вратам лежал через бездонную пропасть между горами, что соединялись широким каменным мостом. Тёмные башни, словно древние стражи, взирали на приближающихся путников. Крепость выглядела покинутой, но несмотря на это врата были слегка приоткрыты — входить приходилось поодиночке. Внутри было пусто, многие строения лежали в руинах. Где-то был слышен печальный скрип раскачивающейся на ветру клетки. Из под снега проглядывались ржавые шлемы и несколько полусгнивших деревянных щитов. Хруст снега перемешивался с треском ломающихся под ногами костей — смельчаки, что пытались пробраться в Карн Дум после ухода Короля-Чародея. Покинутые казармы и оружейные склады, давно остывшие печи кузни оставались нетронутыми и забытыми своими прежними обитателями.       С небольшими остановками, вслед за Назгулом, шли орки. Ругаясь между собой, они делили вещи умершего собрата.       Вокруг ощущалось непонятное напряжение, а воздух с каждым шагом становился всё гуще. Черное колдовство оставалось связано с этой крепостью до сих пор. А посреди Карн Дума высилась тёмная цитадель — холодное лишающее надежды место. К ней вела широкая лестница, в сотни ступеней, проходящая между двумя мраморными обелисками. Преодолев лестницу, они вошли внутрь.       Шанс подчинить призраков испарился так же, как ускользнувшая Тень, но на этом поход Назгула в Карн Дум ещё не закончен.       Где-то здесь, в залах цитадели, находится древний артефакт — магический посох, ранее принадлежавший одному из первых колдунов Чёрных Нуменорцев, имя которого давно забыто. Посох являлся одним из символов могущества и власти колдуна и долгое время находился в храме Мелькора, близ Умбара. Позже его забрал Король-Чародей, уведя многих Чёрных Нуменорцев за собой на север для войны с Арнором. Что стало с самим колдуном — неизвестно. Говорят, что именно с помощью посоха удалось заполонить Могильники мёртвыми духами. Но у всего есть обратная сторона. Артефакт давал огромную силу, но также и был опасен для самого владельца. Посох постоянно жаждал магии, любая волшба рядом с ним только насыщает его. И, если владелец утоляет аппетиты своего орудия, взамен посох рисует ему картину будущего в моменты опасности, дабы колдун смог выжить. Поэтому Король-Чародей поместил его глубоко в цитадели Карн-Дума. Дабы никто не смог потревожить магический артефакт, имя которому…       «…Угрудабад — вспомнил Кольценосец — Даже Чёрные Нуменорцы не знают истины. Саурону нужна была власть над ними, ибо они поклонялись его бывшему Владыке. Это злило его, поэтому, повинуясь приказу, Король-Чародей в тайне убил колдуна и поместил его душу в посох, дабы он вечно служил Тёмному Властелину.»       В цитадели стояла могильная тишина. Как только отряд вошёл внутрь, тут же неестественным пламенем зажглись множество факелов и люстр. Стены внутри, как и снаружи, были чёрного, почти угольного цвета и изредка на свету переливались ядовито-зелёным цветом. Несмотря на отсутствие каких либо ворот снаружи и дверей внутри — в цитадели было тепло и сухо. Орки понемногу выпрямились и довольно буркнув неторопясь следовали за Кольценосцем.       Залы были заполнены рядами шипастых колонн, между которыми то и дело попадался всякий брошенный хлам. По дальним углам стояли винтовые каменные лестницы, ведущие наверх — к самому шпилю и вниз — в подземные коридоры. На каменном полу Назгул заметил следы варгов. Никто другой даже и не подумал бы об их существовании, но взор Кольценосца видит то, что недоступно зрячим. Ему не было дела до дикой стайки, обитающей в катакомбах, видимо забредшей сюда в поисках пищи или из страха замёрзнуть.       «Отчаянные, никто не посещает Карн Дум без веской нужды. Что ж, это даже к лучшему» — подумал про себя Кольценосец, взглянув на своих последователей.       Орки потихоньку приходили в себя после безумного оцепенения, хотя чары с оружия ещё не спали. Они шёпотом начали обсуждать прошедшую схватку, жаловаться на морозы и грезить о тех сокровищах, что здесь найдут. Многие жадно глядели на оставшиеся без присмотра вещи. Явно намереваясь потом в них порыться. Лишь страх перед Назгулом удерживал их.       В подземных залах цитадели факелов было значительно меньше, а каждый шаг гулким эхом отражался от стен. Там находились железные клетки, где раньше содержались пленённые дунэдайн и особо провинившиеся орки. Их нещадно использовали Чёрные нуменорцы в своих ритуалах и магических экспериментах. Где-то до сих пор стояли пыточные столы с привязанными к ним скелетами. На колоннах висели костяные конечности различных существ, в том числе пещерных троллей — обитателей здешних гор. Здесь пролилось много крови. У стен стояли рядами книжные полки из чёрного дерева. А сами древние тома давно покрыты пылью, некоторые и вовсе развалились на части. Рядом с лестницей находился вход в зал поменьше, служивший хранилищем разнообразных гримуаров и древних рукописей, образуя собой библиотеку или, вернее сказать, архив. Часть книг была написана во времена правления Короля-Чародея, а остальное либо принесли с собой Чёрные нуменорцы, либо были отобраны и украдены у других рас во время войн.       Спускаясь ещё ниже, отряд оказался в длинных катакомбах, имеющих множество связанных между собой ходов, образуя тёмный лабиринт с невысокими потолками и узкими коридорами, покрытыми слоем паутины. Где-то в них лежали обессиленные варги, Назгул прекрасно чувствовал и слышал как переливалась их кровь почти также чётко как и кровь орков позади. Повсюду стоял запах сырости и плесени.       В темноте Кольценосцу не было равных и он уверенно шёл, углубляясь всё дальше, минуя проходы с хитрыми ловушками. Орки же аккуратно следовали за ним, стараясь не повредить своё оружие, особенно неповоротливые копья. Блуждания были недолгими и где-то через полчаса хождений в темноте, вдали замерцал слабый свет — вход в тот самый последний зал, где хранился Угрудабад.       Царил полумрак. Лишь пара магических огней на стенах освещала помещение. Сквозь центр зала проходил ряд из четырёх колонн, а по его краям виднелись несколько выходов. Какие-то из них вели дальше в катакомбы, а иные были ложными или чересчур опасными — полными тупиков и ловушек. Тут и там валялось несколько аккуратно сложенных доспехов, стояли гнилые коробки и рваные мешки. По углам лежали скелеты. Их мёртвый взор был устремлён на резной пьедестал за колоннами. На нём возлежал нетронутый Угрудабад.       Вытянув руку, Назгул стал медленно продвигаться к посоху. Орки недвижимо столпились у выхода.       «Дело сделано. Владыка будет доволен. Война на севере разгорится,» — торжественно подумал про себя Кольценосец.       Но как только он сделал несколько шагов, мощный порыв ветра, сбил пламя факелов. Назгул остановился, прикрывшись латной перчаткой на его невидимой руке. Спустя мгновение огни вспыхнули вновь. Орки, испугавшись, попятились назад, ибо теперь головы скелетов были обращены на незваных гостей.       — Стоять на месте! — ледяным голосом приказал Назгул, выхватив клинок.       Орки, не желая ослушаться, двинулись к нему, крепче сжав оружие. Один из них, выпучив глаза, указал пальцем вдаль.       — Тататта…там, — заикаясь проговорил орк.       В это время, доспехи, что лежали на полу, со скрежетом стали медленно подниматься в воздух.       — Никто, кроме Короля-Чародея, не может явиться сюда. Уходи слуга Тьмы, — раздался замогильный голос по всему залу.       В доспехах стали возникать призрачные очертания людей, горевшие синим огнём. Четверо духов медленно поплыло к пьедесталу.       — Он проиграл. Теперь я займу его место, — холодно ответил Назгул       — Мы исполняем его волю. Уходи. Ты не он! — уставившись на Назгула, выкрикнул один из духов.       Внешне он был похож на древнего короля, в отличие от остальных — в инкрустированных доспехах и с бронзовой короной на голове.       В руках умертвий стали появляться воздушные призрачные мечи.       Орки, встали спина к спине, приготовившись продать свои жизни подороже. В глазах читалась паника, а движения были резки и смешанны. Они то и дело переводили взгляд — им было страшно. Но ослушаться Назгула тоже боялись. Выставив зачарованное оружие вперёд, они надеялись, что оно отгонит призраков.       «Надо покончить с ними побыстрее», — подумал про себя Кольценосец и стал незаметно колдовать заклинание. Тёмные густые змейки стали обвиваться вокруг его руки. Пара из них скользнула в колчан стрелка.       — Стреляй! — крикнул он стоявшему позади орку.       Лучник, не двигаясь, с ужасом посмотрел на своего предводителя.       — Стреляй! Не медли, — ещё напористее скомандовал Назгул, указав рукой на призрака в короне.       В тот же миг, Чёрная стрела, оставляя за собой тёмные искры, сорвалась с пальцев Кольценосца и с шипением влетела в духа. Но призрак не исчез, хотя половина его призрачного тела отсутствовала, а доспех еле держался, чтобы не развалиться. В руке он до сих пор сжимал свой меч, а глаза, горя синеватым пламенем, гневно смотрели в упор противнику. Позади него, на мраморном пьедестале, лежал Угрудабад.       Орк торопясь выстрелил в ближайшего духа. Стрела, попала в голову призраку и тот безмолвно развоплотился, а доспех с грохотом рухнул на пол. От случившегося, лучник вытянулся и воинственно зарычал.       Остальные орки, увидев в действии своего командира и силу чар, немного приободрились и начали стучать своим оружием по броне и щитам, разжигая в себе ярость. Выхода у них не оставалось — либо погибнуть здесь, либо от клинка Назгула, как беглецы.       Призраки остановились. Плавно вскинув мечи, они поджидали отчаянного врага.       Не теряя времени, Назгул стал колдовать дальше. Цель всего похода была уже на виду. Манила. Стоило только подойти и протянуть руку, взять посох. Но в этот раз древний дух не позволил застать себя врасплох. Вскинув руку, Кольценосец почувствовал чужую волшбу. Призрак сопротивлялся. Змейки стали медленно сворачиваться и исчезать, словно опалённые листья. Как бы не старался Назгул, заклинание вспыхнуло аметистовыми искрами и тут же рассеялось.       Орк-лучник, решив повторить свой успех, уверенно выстрелил в ещё одного духа. Но в этот раз стрела прошла сквозь призрака, вонзившись в порванный мешок позади.       Чары Назгула окончательно рассеялись. Он не мог тратить столько сил, ослабляя себя. Кольценосец прекрасно понимал, что продолжив сопротивляться магическому давлению призрачного стража, он может развоплотиться. Кольцо даёт власть над магией но и оно же поддерживает в нём жизнь. Надо было что-то быстро придумать, иначе весь поход ждала неудача.       Он чувствовал их. Они были близко.       Орки, ускоряя шаг, приближались к духам. Они ещё не заметили, что часть их оружия стала бесполезной. Теперь только двое орков, сжимающих арнорские клинки, могли что-то противопоставить.       Призрак, не отводя взора, широко улыбнулся:       — Ты не он. Ты проиграл.       Со стороны катакомб донёсся вой. Из прохода выскочили варги — шесть огромных диких волков. Из их разинутых пастей капала слюна, а вместо глазниц горело синее пламя. Они увидели свою добычу. Пригнувшись, варги стали медленно окружать орков, готовясь напрыгнуть.       От такой неожиданности орки остановились. Их уверенность и боевой настрой улетучились. Ноги стали подкашиваться. Лучник спрятался за колонной, прижав к груди колчан. Вот-вот и воины Кольценосца сбегут в страхе, как крысы.       Опустив оружие, духи разразились зловещим смехом.       «Нет. Я выполню свой долг, даже ценой развоплощения. Никто не смеет мешать планам владыки Саурона!» — гневно подумал про себя Назгул и, шагнув вперёд, закричал.       Оглушительный жуткий вопль сотряс подземный зал. Отражаясь от стен и колонн, казалось, он исходил отовсюду.       Орки сжались и закрыли уши, а варги, заскулив, попятились назад. Призраки замерли. В этот момент, мгновения превратились в минуты. Но магическое давление древнего духа спало и, пока он отвлёкся, Кольценосец мог явить всю свою магическую мощь.       — Убить их всех! — грозно скомандовал Назгул и ринулся вперёд.       По его латной перчатке стали вновь пробегать тёмные змейки.       Орки, придя в себя, последовали за своим командиром. Не дожидаясь ответных действий, Кольценосец выпустил прямо в лицо противнику Чёрную стрелу. Мёртвый король хотел увернуться, защититься мечом, но тщетно — его оболочка превратилась в дымку, а остатки брони осколками разлетелись в разные стороны. Он не произнёс ни звука.       Варги разом отпрянули. Таинственный огонь погас в их глазах. С недоумением и растерянностью смотрели они на всё, что происходило вокруг. Их тела исхудали и теперь лишь зверский голод мог руководить ими.       Орки теснили оставшихся призрачных стражей, несмотря на то, что оружие многих лишь проходило насквозь и просто месило воздух.       Назгул спокойно подошёл к пьедесталу, покрытому рунами. Латная перчатка властно сжалась вокруг Угрудабада. Навершие в виде глаза загорелось и по посоху тут же пробежали ярко-красные молнии.       В этот миг, он почувствовал прилив новых сил, так как если б был жив. Узрел далёкое прошлое. Толпы народа. Он был королём. Они звали его. Имя. Его имя…       Реальность нахлынула так же внезапно как и видения.       Варги с яростью напали на орков. Один из них налетел на копьё так, что остриё пронзило его пасть насквозь. Второму копейщику повезло не так сильно — защищаясь, он подставил спину. Дикий варг, напрыгнув на него сзади, опрокинул несчастного на землю и безжалостно откусил ему голову. Орк взвизгнул и кровь взлетела фонтаном, щедро оросив всё вокруг.       Назгул выставил посох вперёд, нацелившись на ближайшего духа. Одинокий орк выдохся, но ещё держался из последних сил против призрачного стража.       Заклинание быстро набирало силу.       — Ваше время вышло, — тихо сказал Кольценосец, глядя в упор на противника.       Тут орк споткнулся и упал на землю, выронив кинжал. Ещё секунда и призрак, нависая над ним, лишил бы того жизни.       Тусклый алый луч сорвался с Угрудабада и пронзил духа промеж глаз. Призрак стал извиваться и выть, но его оболочка вместе с доспехом неотвратимо сгорала в чёрном магическом пламени, пока не исчезла окончательно.       Орк не верил, что переживёт этот миг и судорожно дышал, продолжая лежать и пялится в то место, где раньше парило умертвие.       Вой умершего отвлёк другого духа и тот, повернув голову, пропустил внезапный удар. Орк пронзил его арнорским клинком и призрак развоплотился. Старые доспехи упали на пол, ударив по ноге уже обрадовавшегося победе мечника. Гримаса на лице орка тут же сменилась болью.       Варги сопротивлялись недолго. Как только Назгул присоединился к схватке и нещадно зарубил ещё одного из них, дикие волки, скуля, бежали обратно в катакомбы.       Орки, присев, тяжело дышали. Бой дался им нелегко. Кто-то перевязывал раны рваной тряпицей, а кто-то, схватившись за голову, пытался понять что здесь вообще произошло — так велик был шок.       — Забирайте всё необходимое и наверх, — властно скомандовал Назгул, опираясь на посох.       Орки с неохотой поднялись. Лучник забрал вещи умершего товарища. Двое других орков, взвалили на себя тушу варга, что потом собирались съесть, а оружие, чтобы не мешало, вручили последнему бойцу.       Поход обратно был гораздо дольше. Орки периодически делали небольшие остановки, но за Назгулом не отставали, иначе могли заблудиться в подземном лабиринте.       После этого отряд ещё раз спускался обратно, дабы забрать ещё одну тушу огромного волка. Больше они бы не унесли. Да и многие были уверены, что остальные трупы тайком утащат в катакомбы варги. Так и случилось. Доспехи, оставшиеся от призраков, орки брать побоялись, считая их проклятыми. Все остальные вещи в зале Кольценосец трогать запретил, приказав своим воинам пока остановится в главном зале цитадели, а когда они залатают казарму — перебраться туда.       Уже рассвело. Нежно-голубое небо царило над Ангмарскими горами — редкое явление для столь мрачного места.       Передохнув и освежевав тушу варга, орки зажгли костёр подальше от выхода, чтобы свет солнца не трогал их. Жгучее пламя отражалось на стенах ядовито-зелёным светом. Все четверо уселись вокруг танцующего огня.       — Ох, неужели после всего этого я могу отдохнуть. Уже ног не чувствую. Постоянные переходы с небольшими остановками. Ничего кроме дорожных сухарей и редкой птицы, — отложив свой щит, жаловался немолодой на вид орк. В его волосах читалась седина.       — Хватит ныть. Радуйся, что ещё жив! — дерзко отозвался ему другой вояка, аккуратно насаживающий на копьё куски мяса убитого варга.       — После той бойни с дунэдайн я думал что мы вообще все поляжем как скот, — продолжал старик.       — Забудь, батя. Сейчас зажарим эту псину и усё будет хорошо, — ответил копейщик, облизываясь.       — Да, я голоден. Тащите её сюда! Костёр уже разгорелся, — окрикнул остальных седой орк.       — У меня вообще голова до сих пор крутится после того зелья. Нам же дали его когда мы сюда пришли? — присоединился к разговору ещё один орк, оборачивая свой щит с рисунком в виде горящего глаза в куски шерсти, создавая тем самым что-то похожее на сиденье.       — Ага. Я вообще ничего не помню что было опосля того как его выпил. Перед глазами усё красное было, — поддержал его копейщик.       — С меня спал эффект. Помню, перед глазами стоял жуткий призрак. Я думал, я вообще сдохну, — отозвался лучник, влезая в разговор.       — Серьёзно? Ну-ка расскажи! Я тоже ничего не помню, — сказал седой орк.       — Да, Гашан, расскажи! — поддержали старика остальные.       — Обождите! Дайте вспомнить! Когда я очухался, то вокруг были снег и развалины. Духи воют. Вы рычите как варги, брызжите пеной. Полный хаос. Я думал сдохну. Я никогда ничего такого не видел, — плавно стал рассказывать лучник.       — Ха! Гашан струсил как навозная крыса! — усмехнулся орк, усевшись на свой импровизированный щит-сиденье.       — Заткни пасть Лугбуг! Ты типа сейчас как тролль внизу дрался, да? Да если б не… — Гашан осёкся и боязливо глянул в сторону винтовой лестницы, ведущей наверх — Короче, ты бы тут не сидел.       В зале ненадолго воцарилась полнейшая тишина. Все молчали и ждали неизвестно чего.       — Ты думаешь он нарочно спас Лугбуга? — шёпотом спросил копейщик.       — Спас? Нет. Мы для них словно мухи. Они никого не спасают. Тебе просто повезло, — так же тихо ответил старый орк, взглянув на Лугбуга.       После этого орки ещё молчали около минуты, вслушиваясь в тишину, нарушаемую треском костра.       — Тык, эта, классный выстрел Гашан! — решил разбавить атмосферу копейщик, по-дружески похлопав его по плечу.       — Да, неплохо ты этому мертвяку зарядил, — поддержал Лугбуг.       — Спасибо парняги. Сам не ожидал что сработает, — благодарно ответил Гашан, подкладывая в костёр ещё сухих деревяшек.       Орки ещё некоторое время сидели, чавкая обсуждали всё, что произошло, делили вещи погибших и спорили. Потом утомлённые, но сытые улеглись вокруг догорающего костра. Спали на шкурах убитых варгов. Этой ночью им предстояло много работы, нужно было хорошо отдохнуть.       Назгул недвижимо стоял на самом верху цитадели, где в небеса уходил угольно-чёрный шпиль. На небольшую, окружённую стальной решёткой, площадку лился дневной свет. Кольценосец всё так же держал Угрудабад, оперевшись рукой на ограждение. Он всматривался вдаль, но не видел ни гор, ни неба. Лишь где-то в глубине себя он слышал как толпы людей в чёрных доспехах восторженно кричали чьё-то имя: «Херумор! Херумор!».

Что стоит за World of Warcraft | Новости | Руководства по WoW

На конференции разработчиков игр в Остине в Техасе Blizzard читает несколько лекций. Вчера Джей Аллен Брак (директор по производству) и Франк Пирс (исполнительный вице-президент) рассказали о командах, которые будут управлять этой огромной MMO. Вот краткое изложение самого важного. Действительно впечатляющий.

  • 32 программиста
    • Они содержат около 5,5 миллионов строк кода.
  • 51 Художник
    • На сегодняшний день они создали 1,5 миллиона активов для World of Warcraft; все для моделей, текстур, логотипов и т. д.
  • 37 Дизайнеров
    • Состоит из 3 разных команд: системный дизайн, дизайн контента и мировой дизайн.
    • Команда дизайнеров создала около 70,000 40,000 заклинаний и XNUMX XNUMX NPC. уникальный
    • Дизайн контента — руководитель группы: Кори Стоктон
      • Команда дизайнеров контента использует активы, созданные художниками, для создания игровых зон.
    • Системный дизайн — Руководитель группы: Грег Стрит (Призрачный змей)
      • Системная команда фокусируется на классах, детализации и профессиях.
    • Мировой дизайн — руководитель группы: Алекс Афрасиаби
      • Команда мировых дизайнеров состоит из дизайнеров встреч и миссий, создающих каждую миссию и встречу в игре.
      • Они создали 7,650 миссий в игре.
  • 10 производителей
    • На сегодняшний день они зарегистрировали более 33,000 задач.
  • 218 человек по контролю качества
    • На сегодняшний день команда QA исправила 179,184 XNUMX ошибки.
  • 2,056 мастеров игры
  • 1,724 международных сотрудника
  • Игроки разблокировали более 4,5 триллион достижений
  • В World of Warcraft более 27 часов музыки.
  • В игре переведено 358,680 3,211,102 строк, в общей сложности XNUMX XNUMX XNUMX слова.
  • В обновлении 3.1 добавлено более 4,7 петабайт данных на момент запуска (более 4,7 млн. гигабайты)
  • Когда патч будет готов к выпуску, Blizzard должна создать 126 различных версий патча для разных мест, версий игры и т. Д.
  • Онлайн-сервис Blizzard Network (BONS) — сеть серверов, на которых размещены игровые миры, использует:
  • Blizzard имеет более 20,000 XNUMX компьютерных систем в своих офисах.
  • На Battle.net более 12,000,000 XNUMX XNUMX активных учетных записей.
  • Общая численность Blizzard составляет более 4,600 человек.
  • Сотрудники должны платить за билеты на BlizzCon, как и любой другой участник, но даже с учетом этого (и других продаж билетов) BlizzCon — значительная трата денег для компании.

И это еще не все. Blizzard имеет юридические, маркетинговые, PR, общественные команды и т. Д. Это, безусловно, заставляет нас осознать, насколько на самом деле велик и необъятен World of Warcraft, а 126 версий патчей заставляют нас немного лучше понять задержки между патчами.

Через | Мир рейдов


Архив | MMOBoom.ru

Архив С Королевой Клинков покончено. На страшной планете Чар, в отчаянной попытке остановить нашествие зергов на сектор Копрулу, Джим Рейнор привел в действие древний артефакт Зел’нага. Под его воздействием к Саре Керриган вернулся человеческий облик. Зерги остались без королевы: ни командовать ими, ни объединять их больше было некому. Рой распался на несколько стай, которые рассеялись по сектору Копрулу. Одну из величайших угроз для Вселенной, кажется, удалось нейтрализовать…

Всего через несколько недель StarCraft II: Heart of the Swarm лично ответит на множество вопросов о том, как развивались события в секторе Копрулу после Wings of Liberty. Хотя вселенная, как всегда, оставила для нас несколько загадок…

Однако Сара Керриган осталась в живых. И хотя у нее больше нет ни чудовищного могущества Королевы Клинков, ни Роя зергов под началом, бывший «призрак» — по-прежнему опасный противник. И если артефакт действительно освободил ее, то почему она разыскивает стаи зергов, разбросанные по Копрулу? Что случилось с Рейнором? Одержима ли Керриган, как прежде, жаждой мести — или после перерождения у нее появилась и новая цель?

Спешите видеть вступительный видеоролик к дополнению StarCraft II: Heart of the Swarm в высоком качестве во всем его полномасштабном величии! И протоссы, и терраны, и даже зерги задаются одним вопросом: Кто же такая на самом деле Сара Керриган?

Nattfodd 22 января 2013 в 13:36 3463 0 8 Архив

Алчные, хитрые, амбициозные, порой абсолютно невменяемые, гоблины — раса торговцев и изобретателей. Хотите узнать их историю?

forever-alone 20 января 2013 в 13:26 3896 0 14

Готовый перевод Оверлорд: Драконье Пламя / Оверлорд: Драконье Пламя: Глава 9 :: Tl.Rulate.ru

Карета неожиданно для всех, кроме Ирель, остановилась. Даже вступая время от времени в диалог, она не забывала следить за происходящим снаружи и заранее заметила приближение второго кольца стен.

Внешних городских стен она не видела, обзор не позволял, но вот второе кольцо… поражало размерами и монументальностью.

«Метров двадцать..? А башни и того выше…»

— В чем проблема? – Напряженный взгляд Церебрейта впился в мастера клинка.

— Мы достигли вторых ворот. Вестник Войны распорядился проверить свиту королевы. Кто-то из вас мог вознамериться пронести в Цитадель опасный артефакт. Что-то связанное с магией смерти к примеру.

— Какое вопиющие недоверие. – Заявила королева, одна прекрасно понимая – она может только подчиниться. Сила, отнюдь не на ее стороне. Да и к тому же, она тут скорее, как просящая сторона.

— Всего-лишь мера предосторожности. Как выразился Владыка: идиоты существовали везде и во все времена. Одного из ваших всадников могли подкупить гнусные недоброжелатели и вложить в руки опасный артефакт.

— Нас тоже будут проверять? – Камила приподняла бровку.

— Нет. Я с первого взгляда понял, что у вас при себе нет ничего опасного или серьезного. Разве что кольцо королевы привлекло внимание ненадолго, но не более того. – Отмахнулся Алатор.

— Хах! Мой клинок – лучший во всем королевстве! Им я могу зарубить тролля в пару мгновений, а кожа и колючки иглошкуров все равно что бумага! И он – недостоин внимания?! – Самодовольно воскликнул Церебрейт, похлопав рукой по ножнам.

— Не позорься, мальчишка! – Неожиданно заговорил Марнус, нахмурившись – Сегодня ты только и делаешь, что выставляешь себя дураком и нас заодно! Ты знаешь мой талант. В правой перчатке господина Алатора больше магии, чем в твоей железяке!

Карета вновь тронулась с места и дальнейший пусть прошел в тишине.

Ирель следила за окружением, во все глаза рассматривая мелькавших то тут, то там воинов, экипированных в тяжелые доспехи, явно занятых своими делами. Простых жителей больше не было видно.

Камила и Церебрейт поглядывали то на себя и свое снаряжение то на мастера клинка, борясь с приступами жадности и зависти. Им приходилось постоянно сражаться в ближнем бою с разными тварями, и хорошая экипировка выступала в их деле залогом жизни. До сегодняшнего дня они гордились ей, но теперь… уже не могли…

Марнус же размышлял как бы половчее “продать” себя в Цитадель. Для старика магия давно стала смыслом жизни. Еще во времена учебы в империи он “заразился” стремлениями Флюдера и полностью из разделял. Своей семьи он никогда не имел, равно как и близких людей, а в отряд авантюристов вступил и вовсе для оттачивания личных навыков, в надежде выйти на следующий уровень.

Королева же… боялась. Ей и раньше было откровенно страшно, а рассказы Алатора только подлили масла в огонь.

«Орден охотников на драконов… перенесло в земли Драконьего королевства. Это такая шутка судьбы?!»

Экипаж вновь остановился, отрывая королеву от размышлений.

— Прибыли. – Объявил Алатор.

Глубоко вдохнув и медленно выдохнув, Орикулус дала отмашку, и авантюристы начали покидать карету.

Натянув на лицо маску спокойствия, королева тоже вышла из кареты, и та чуть не дала трещину.

Прямо перед ними высилась черная, будто вся замызганная в саже, громадина, иначе не назовешь, та самая Цитадель. Она совсем не походила на привычный королеве замок или, скорее – дворец из которого она правила. Это укрепление скорее напоминало монументальный кусок скалы, который обтесали и придали нужную форму.

— Вы готовы двигаться дальше?

Прозвучавший вопрос заставил встрепенуться всех, включая спешившихся всадников.

— Да. – Кивнула Орикулус, пытаясь удержать лицо.

— Тогда за мной. – Поманил рукой мастер клинка.

…

— Королева вместе со свитой уже у входа в Цитадель, господин. – Предупредил стоявший подле трона сенешаль.

— Все готово к приему? – Вопрос Алголон задал скорее, чтобы немного отвлечься от волнения, а не из надобности. Он и так прекрасно видел, что все готово. Младшие стражи собраны в полном составе, гвардия расставлена по местам, служанки ждут своего часа.

«Какое интересное развитие событий… кто-то из свиты королевы оказался носителем драконьей крови. И его внутренний “огонек” меня весьма раздражает. Он какой-то… неправильный что ли? Отличающийся от уже привычных. Так и хочется уничтожить дерзнувшего… пробраться на мою территорию? Как же сложно разбираться и контролировать новые чувства и инстинкты…» — Сокрушался бывший игрок.

— Да, мастер клинка сообщил состав свиты королевы. Малые дары каждому из спутников ждут своего часа. Остальное уже давно готово заблаговременно. – Отчитался Рейнхарт.

— Хорошо.

…

— Тронный зал. – Возвестил Алатор, не оборачиваясь и не останавливая шага, продолжил путь вперед, открывая массивные каменные двери.

Королева, как и ее свита, ожидала… большего.

Залы и коридоры, через которые они проходили не пестрели украшениями и не поражали красотой отделки. Не было лепнины или резьбы. Только мягкие ковры и магические светильники из черного металла, почти сливающиеся с черными же стенами. И больше ничего.

Цитадель выглядела пустой.

По путти не встречалось ни слуг, ни солдат.

Будто крепость вымерла.

Только пыли и паутины не хватало для завершения образа.

«Орден явно не бедствует, если судить по качеству экипировки солдат и целому каменному городу! Тогда почему нет украшений? Картин? Тех же люстр! Нет… магические светильники куда дороже.» — Задавалась вопросом правительница.

Шагнув сквозь открытые мастером клинка двери, Орикулус тут же застыла изваянием самой себе, с широко раскрытыми глазами.

— Черт! – Воскликнула Ирель, рефлекторно схватившись за лук, который от чего-то не забрали.

— Нет, это череп древнего черного дракона по имени Бадуррунд. – Поправил Алатор, с немалой гордостью и ностальгией смотря на трофей, тоже остановившись. – Вы никогда не сталкивались с демонами или драконами? Череп жалкого беса недостоин считаться трофеем и порочить собой стены тронного зала. Другое дело архидьявол… но то забота по большей части демоноборцев.

Череп, принадлежавший уже мертвому гигантскому ящеру, продолжал внушать страх. Всем пришедшим “гостям” отчего-то казалось будто в пустых глазницах в любой момент может вспыхнуть пламя гнева, способное испепелить их за пару мгновений. Они кожей ощущать на себе жуткий взгляд, давно убитого, кровожадного чудовища.

— Пойдемте, нельзя больше заставлять владыку ждать. – Скомандовал Алатор.

Королева первой отмерла и бросилась следом за воином ордена. Сейчас он казался ей непоколебимой стеной, за которой можно укрыться в случае опасности. Она, как пользовательница Дикой магии, остро ощущала заточенные в окружающих черепах души… От того ей становилось только страшнее.

Камила же, несмотря на ощутимое давление, наоборот взбодрилась, живо вертя головой по сторонам, рассматривая трофеи драконоборцев. Она, как и многие жители королевства, знала, что королевскому роду покровительствует дракон, однако тот мало вмешивался в дела страны. По ее мнению, ему ничего не стоило решить проблему со зверолюдьми из-за которой ежедневно гибли люди, а королевство могло и вовсе пасть через несколько лет. Но величественный и гордый дракон ничего не делал. Он вообще никак не помогал… Лишь появлялся время от времени, напоминая всем о своем существовании. Ну и пару раз подавлял бунтующих против королевской семьи, если верить истории.

Воительница была родом с восточной границы. Благодаря таланту она смогла рано проявить себя и совершенствоваться во владении оружием быстрее других, стремительно взлетев через ранги гильдии, прямиком к Адаманту. А когда начались масштабные набеги, погибла вся ее семья. Жили то они в простой деревне, хоть и весьма зажиточной. Но что добрые деревянные стены против магии огня?

Вот и презирала Камила дракона. А название королевства и вовсе считала чуть-ли не насмешкой. Ведь покровитель на протяжении всей истории в дела практически не вмешивался.

«Если заручиться поддержкой этого ордена, отбросить зверолюдов обратно в леса не составит проблем! Уверена, охотники на драконов легко пустят на мясо тварей. Королева не дура, наверняка и сама все понимает. Остается только надеяться, что она сможет договориться.»

Жестокий Блеск с каждым шагом хмурился все больше. Мало того, что дрянные черепушки давили на него и источали почти осязаемую опасность, так и в тронный зал их запустили, как он понял, из самых крайних дверей.

Помимо громадных трофеев, вершины которых терялись во тьме под потолком, цепкий взгляд мечника замечал и неприметные дверцы, путь через которые обещал быть явно быстрее.

Однако больше всего не нравилась мечнику иная, вполне живая угроза, ожидавшая в двадцати метрах впереди и явно неготовая к переговорам возлюбленная. Пусть и прибывала она сейчас не в его любимом образе… более юном и нежном…

— Королева. – Мечник осторожно положил руку на плечо правительницы. – Соберитесь.

Встрепенувшись, Орикулус с долей отвращения посмотрела на плечо и одернула его, освободившись от хватки.

Собрав воедино остатки сил, Драудиллон перевела дыхание и твердо посмотрела прямо вперед.

Там, на трех ступенчатом пьедестале, на троне, сложенном из костей с черепами вместо подлокотников, сидел воин в черных латах и рогатом шлеме.

«Такими доспехи и описывал в донесении Наррот. И правда, внушает трепет.» — Мысленно кивнула себе королева.

По правую руку от него парило копье.

«А это, похоже, Погибель Драконов, если верить Алатору.»

У левого черепа, опираясь на трон, стоял черный, обугленный ростовой щит, формой напоминающий вытянутый овал. Правая кромка щита была смещена вниз примерно на одну пятую часть, создавая открытое окно для удобного обзора, впрочем, защищенное несколькими лезвие подобными выступами. Левая кромка, наоборот возвышалась над правой, но не доставала земли. В центре щита был начертан узкий вытянутый символ, занимавший всю пространство сверху и до самого низа. По краям, как и символ в центре, белым сиянием наливались десятки небольших рун, занимая практически все оставшееся место.

«А вот этого в донесении не было!»

На второй ступеньке, на равном расстоянии друг от друга, стояли еще несколько существ.

Больше всего внимание привлекало змееподобное создание, скрутившее длинный хвост в кольцо. Его увитое крепкими, отчетливо очерченными мускулами, тело, покрывали мелкие малиновые чешуйки, а из головы росла пара длинных, толстых, немного загибающихся назад, рогов. Волосы ему заменили несколько толстых отростков, напоминавших щупальца, растущих из затылка и опускающиеся до середины неприкрытого человеческого торса. Грубые черты лица и хмурость не располагали к себе, а ярко оранжевые глаза, казалось, пронизывали тело от пят до ушей.

В правой руке существо сжимало витой металлический посох с навершием в виде узкой вытянутой остроконечной короны в которой горел шар огня. Да и само древко раскалилось до красна в месте хвата.

«Что это… такое? Какой расе принадлежит это существо?» — Подумала королева, наконец оторвав глаза от странного создания. – «А это та самая гвардия о которой рассказывал Алатор.»

Взгляд правительницы пал на высоких, массивных и крылатых, около трех метров ростом, драконидов, стоявших подле первой ступеньки и между колоннами.

Каждый был облачен в серые латы и имел при себе башенный щит с изображением скованного цепями вынимаемого из ножен клинка, поставленный на камень зала, и закинутый на плечо молот с бойками из фиолетового кристалла.

«Да, орден точно не бедствует! Боюсь представить сколько стоят такие доспехи и оружие… Получится ли нанять их? Королевство сильно обнищало в последние годы…»

— Владыка. – Опустился на одно колено мастер клинка, склонив голову.

— Ты прекрасно справился с поручением. Встать в ряды братьев по оружию. – Голос, доносившийся из-под шлема, был не грубым, а очень даже мягким и приятным на слух. – Рад приветствовать королеву окружающих земель. – Воин повернулся к прибывшей делегации. – Мое имя – Алголон. Я Владыка Цитадели, Первый Обугленный Страж и убийца драконов. А вы…

— Драудиллон Орикулус, единовластная правительница Драконьего королевства и земель на которых сейчас стоит Цитадель. – Женщина поджала губы. – Это мои спутники и защитники, Церебрейт Жестокий Блеск, лучший мечник королевства, Ирель, превосходная лучница и следопыт, Марнус, заклинатель четвертого уровня и Камила, воительница, непревзойденно владеющая парными клинками. – Королева по очереди указывала на названных авантюристов, с каждым словом все отчетливее понимая насколько жалко это звучит.

Алголон крепко задумался над названием королевства, очень уж оно ему не понравилось. В лоре самой Цитадели, крепости, они прописали один пунктик, объясняющий почему она вся черная и покрытая копотью — на нее постоянно нападают драконы, совершенно обезумев от желания уничтожить пристанище убийц их отца, а чернота – следы от гибельного дыхания. Само название королевства как бы намекало на то что в его землях обитают крылатые ящеры…

«Ох, надеюсь тут пронесет! Галакронд был отцом драконов Иггдрасиля, а не местных. Да и… одно дело убивать высокоуровневых боссов в игре, но тут реальность… Ладно… сейчас надо о другом думать, молчания затянулось, следует ответить.»

— Вы пожелали встретиться со мной, и я готов вас выслушать. – Бывший игрок решил перейти сразу к делу, опустив королеву на ступеньку ниже себя. Ему и самому нужна была эта встреча, как воздух, однако нельзя показывать собственную крайнюю заинтересованность.

Драудиллон нахмурилась, понимая к чему все идет.

— Меня интересуют торговый и земельный вопросы. Цитадель располагается на территории моего королевства, на моих землях, значит ее Владыка должен стать моим подданным. – Прямо заявила она.

— Аха-ха-ха-ха! – Громогласно расхохотался бескрылый драконид, стоявший подле трона на второй ступеньке, однако размерами он превосходил даже гвардейцев, а монструозная секира, небрежно закинутая на плечо и вовсе пугала. – Цитадель не смогли покорить величайшие воины девяти миров, а вы решили подчинить нас простыми словами?! Не бывать этому! – Голос его перешел на рокот и рык. – Можете попробовать осадить нас или взять штурмом! Но ничего у вас не получится. Лучший воин вашего королевства слабее самого неумелого из воинов крови! – Напоследок великан пыхнул из носа струйками пламени и густого дыма.

— Мои кузни всегда готовы переплавить обломки ваших доспехов. – Полыхнул глазами дварф.

— Грамдар, мой Вестник Войны, прав, как и Тауриссан. Цитадель никогда не подчинится на такие требования. Можете считать нас отдельным городом-государством.

— Попробовать стоило. – Пожала плечами королева.

«Дварф кузнец! Поразительно! Раньше только Империя имела с ними торговые связи и поставляемые коротышками изделия и доспехи с оружием всегда были превосходны! Ирель упоминала ходящих по улицам города дварфов… значит их тут много! Если удастся вырвать возможность торговать их изделиями, золото потечет в королевство настоящей рекой!»

— Первый вопрос решен, давайте перейдем к следующему. Выносите товары. – Скомандовал Алголон, не сводя глаз с королевы. Именно она оказалась обладательницей драконьей крови и бывшему игроку приходилось прикладывать немало усилий чтобы держать себя в руках.

Из открывшейся ближайшей боковой двери начали входить воины крови. Пара несла длинный широкий стол, сделанный мастерами верхнего города из свежей древесины, благо лес был прямо под боком, накрытый белой тканью, еще несколько занесли ящики и начали выкладывать их содержимое на стол. Последней внесли стойку для доспехов, на которой был полный комплект. Рядом, оперев на стол, поставили простые ножны с клинком.

Закончив, воины безмолвно ушли за спины расступившихся драконидов, стоявших между колонн.

— Цитадель готова торговать с королевством этими товарами.

— Такие же доспехи носят и ваши воины. – Пожирающий взгляд королевы впился в комплект. В нем она видела не доспехи, нет. Кусок золота, так необходимого ей.

— Воины крови. – Поправил спустившийся вниз дварф. – Работа моих кузниц! – Гордо заявил он, постучав тыльной стороной пальцев по металлу. – Не то что надело на твоих защитниках, королева. – Тауриссан даже не подумал проявить уважение к мелкой соплюшке, как он для себя ее назвал.

http://tl.rulate.ru/book/68246/1838596

читать бесплатно онлайн полную версию книги автора Гай Юлий Орловский (Глава II) #5

Глава II

Варда и Каонэль уставились на блестящий осколок на краю стола. Самодовольное лицо рыжего на секунду вытянулось, но быстро вернулось в норму, эльфийка тихонько охнула.

Лотер, довольный произведенным эффектом, хрипло покашлял. В черных глазах вспыхнули красные искры, он уставились на эльфийку.

Эльфийка первой пришла в себя, она потянулась к пластинке, но, поймав строгий взгляд ворга, отдернула руку. Тонкие брови сдвинулись, серая спросила:

– Откуда он у тебя?

Ладонь ворга предусмотрительно легла рядом с осколком, пальцы забарабанили в такт мелодии, которую играет на дудке седобородый гном. Играющие гномы редкость, но если встречаются, то всегда мастера. Они во всем привыкли выкладываться на максимум.

Лотер внимательно следил за лицами эльфов, которые стали совсем не добрыми после того, как увидели Талисман. Те даже не пытаются скрыть отношения – хмурятся и жадно смотрят на осколок. Серая даже губы облизывает.

Пробегавшая мимо гоблинша подозрительно покосилась на странную компанию. Обычно народ старается не садиться за стол с представителями других рас – гномы заседают шумными балаганами, распивают хлебный напиток. Эльфы и люди тихонько таятся за дальними столами и стараются не привлекать внимания. Бывают еще мелкинды, тролли, огры – эти вообще почему-то предпочитают одиночество. Но компания из эльфов и человека, который больше похож на зверя, не сулит ничего хорошего, несмотря на запреты убийств.

Гоблинша подошла к выходу. Возле двери стоит огромный огр с зелеными свалявшимися волосами и невесело взирает на таверну. Зеленолицая дернула его за штанину. Бровь гиганта вопросительно поднялась, он наклонился. Гоблинша покосилась на эльфов и что-то быстро зашептала на ухо.

Массивная туша переступила с ноги на ногу, он выпрямился и пристально посмотрел маленькими глазками на компанию.

Каонэль послала недовольный взгляд огру. Варда развернут спиной, но по лицу эльфийки догадался, что привлекли внимание, уши задергались, как у нервного кота. Только Лотер сидит неподвижно и шевелит носом.

– Так что? – спросил Варда и покосился через плечо на огра. – Тебе задали вопрос. Ответить не хочешь?

Глаза ворга хищно блеснули, Лотер ощетинился и выпустил клыки длиной в палец, волосы на загривке встали дыбом, словно сейчас в волка превратится.

Каонэль отшатнулась, раскрыв рот, и схватилась за рукоять антрацитового меча.

В дальнем углу возле выхода огр подозрительно прищурился и уставился на проблемных посетителей. Плечи расправились, спина выпрямилась, он упер кулак в бок и утробно зарычал, как потревоженный медведь.

В таверну пришли еще три гнома и отвлекли внимание вышибалы. Они начисто отказались снимать огромные шлемы, утверждая, что без них чувствуют себя голыми. Огр настаивать не стал, но посмотрел сурово, мол, чуть что – вышвырнет за забор и разбираться не станет.

Из-за гномьих тел стало тесно, и гоблинши буквально просачиваются между широкоплечими рубаками. Те гогочут и стучат кружками о столы, постоянно требуя, чтоб подливали хлебный напиток.

Ворг оглядел таверну и открыл рот, чтобы заговорить, но из кухонной двери выплыла высокая гоблинша. Такие только на юге рождаются. В одной руке огромный поднос с дымящимся гусем, в другой трехъярусное блюдо с пирогами.

Широкобедрая гоблинша плавно приблизилась и расставила тарелки с пирогами на соседний стол, где сидят люди. Затем обернулась, едва не задев низкорослого собрата подносом. Гуся опустила бережно, словно тот мог развалиться от небрежного обращения. Одуряющий запах мигом растекся по таверне, даже Каонэль голодно сглотнула.

Гоблинша оценивающе покосилась на ворга и выгнула спину. Закончив с тарелками, она развернулась к полузверю и спросила:

– А ты гуся не желаешь? Или, может, устал? За кузницей в конце постоялого двора дом с багровыми фонарями.

– Премного благодарен, – произнес ворг, переводя жадный взгляд с тушки на гоблиншу и обратно. – Не до того пока.

– Подумай про гуся, – хохотнула гоблинша и хлопнула себя по бедру. – У нас все свежее и горячее.

Она сделала акцент на последнем слове, и эльфы переглянулись. Каонэль непонимающе вытянула уши, зато Варда злорадно ухмыльнулся.

Лотер смерил зеленолицую странным взглядом. По гоблинским меркам она красивая, хоть и клыки спилены. Зато руки крепкие, а у них такое ценится. Глаза большие, раскосые, а бедра – просто заглядение.

– Как зовут тебя, красавица? – спросил он терпеливо, одним глазом продолжая следить за эльфами.

– Закора, – ответила гоблинша и захлопала редкими ресницами.

– Вот что, Закора, – начал ворг. – У меня есть друг, который любит горячее и свежее. Правда, не здесь. Если хочешь, отправлю ему весточку.

Гоблинша разочарованно выдохнула и направилась к кухне. На полпути обернулась и бросила через плечо, перекрикивая шум таверны:

– Черкани другу своему.

Затем резко крутанулась и скрылась за дверями так быстро, что эльфы не успели опомниться.

Ворг, довольный, что его наконец оставили в покое, снова развернулся к остроухим. Взгляд сосредоточенный, короткая пауза не остудила эльфов. Рыжий еще сильнее прищурился и подозрительно смотрит на полузверя. Желтоглазая не сводит взгляд с Талисмана, пальцы дергаются, будто уже его схватили.

Напряженное молчание длилось несколько секунд. Шерсть Лотера снова начала вставать дыбом. Эльф поковырял хлебную лепешку ногтем и нервно дернул ушами.

– Каонэль задала вопрос. Ответа до сих пор нет. Ты точно ворг? – спросил он. – Или, может, просто оборотень, которого проклял какой-нибудь плюгавенький маг? Я о воргах такое слышал. Не при эльфийке будет сказано.

Полузверь поперхнулся и долго кашлял, пока из глотки на стол не вылетел крупный кусок шерсти.

– Тебе прямо тут показать, какой я ворг? – прорычал Лотер. – Или за ворота пойдем, чтоб наверняка?

Ноздри Варды раздулись, дыхание участилось. Пальцы на правой руке сжались в кулак. Он послал Каонэль повелительный взгляд, в котором ясно читается: не лезь.

– Я не хочу драться, – проговорил ворг и глянул на вышибалу, убирая клыки. – Тем более в зачарованной таверне.

– И поэтому скалишься? – спросила серая эльфийка, игнорируя молчаливое требование Варды.

Странник наклонился к полузверю и зло скривился. Взгляд решительный, в глазах адамантиновый блеск. Ворг тоже хищно глянул из-под бровей, лицо исказилось, словно ему на ногу уронили кувалду, верхняя губа приподнялась, обнажив ряд зубов, которые сейчас человеческие, но через секунду могут стать медвежьими.

Каонэль застыла в непритворном ужасе, она видела странника в бою, а ворг и без демонстрации выглядит жутко. Он хоть и ниже эльфа на полголовы, но в плечах шире.

Несколько секунд они сверлили друг друга взглядами, заставляя огра на выходе нервничать все сильней.

Наконец Лотер прорычал:

– Имеешь что-то против ворговского оскала?

Варда промолчал. Тогда полузверь подобрал осколок со стола и убрал во внутренний край лацерны. Каонэль жадно следила, как он бережно прячет блестящий предмет. Затем медленно, оставаясь лицом к эльфу, поднялся со скамейки.

Рыжий осторожно выскользнул из-за стола и шагнул в сторону, прикрывая желтоглазую собой, как щитом. Серая возмущенно и одновременно довольно выдохнула. Изящные пальцы коснулись локтя эльфа.

– Вы же не собираетесь драться прямо в таверне? – спросила она, в надежде успокоить обоих и поближе подобраться к осколку.

Но рыжий слушал вполуха, которое вытянулось вверх, как сигнал готовности к атаке.

– Ты права, Као, – проговорил он с нажимом. – В таверне не стоит.

Странник взглядом указал Лотеру на дверь. Возле нее с ноги на ногу переминается огр и наблюдает, как рысь из засады. Полузверь глянул на вышибалу и молча двинулся к выходу. Варда последовал за ним.

– Стойте! – крикнула Каонэль, но они даже не оглянулись.

Эльфийка в панике вскочила, едва не перевернув лавку, и бросилась следом. Когда пробегала мимо огра, тот неожиданно опустил ей на плечо широкую ладонь и проговорил густым басом:

– Если чего, кричи.

– Угу, – механически ответила она и прошмыгнула в дверь.

Сумерки накрыли Межземье сиреневым бархатом. Небо потемнело, из-за ограды доносятся трели сверчков и еще каких-то козявок, названий которых никто не знает, потому что приползли из Чумного леса.

Воздух пропитан влагой и запахом кухонь, где безостановочно жарится и парится. Рядом с таверной небольшой домик с вывеской, гласящей, что тут можно подковать лошадь, единорога, заточить когти медведю и любому зверю. Разумеется, за дополнительную плату.

Каонэль повертела головой и шевельнула ушами, надеясь выяснить, куда подевались ворг и странник. С заднего двора донесся рык, напоминающий медвежий, затем послышался шорох легких сапог.

Эльфийка бросилась за таверну, забыв натянуть капюшон. В сумерках серебряные волосы разлетелись по ветру, делая ее похожей на лесного духа. Через несколько секунд она завернула за угол и застыла как вкопанная.

Варда, с рассеченной бровью, валяется на спине в лапах зверя. Тварь, покрытая черной, как антрацит, шерстью, пытается дотянуться челюстями до его горла. Из глаз красное свечение, клыки больше медвежьих.

Через секунду до нее дошло – это Лотер. Ворг. Ухо порвано в двух местах, края болтаются безжизненными тряпочками.

Она хлопала ресницами, пытаясь понять, почему полузверь еще не прикончил странника и не превратился в камень. Потом заметила, что рыжий придавил к его горлу меч. Так и катаются среди статуй на заднем дворе, пытаясь убить друг друга.

– Прекратите! – в отчаянии прокричала серая. – Вы совсем ополоумели?

Лотер пнул странника под дых, тот проигнорировал, потому, что эльфы мастера терпеть боль. Но давление ослабил. Ворг этим воспользовался и потянулся клыками к незащищенной шее. Но рыжий вовремя откинул голову, и ворг лишь щелкнул зубами.

– Да что это такое! – крикнула Каонэль. – Вы окаменеете, болваны!

Ее призывы к благоразумию утонули в зверином рыке ворга, который умудрился выбить меч из руки эльфа. Он замахнулся огромной лапой и опустил со всей мощью вниз. Когти вспороли пустое место, он растерянно повертел головой в поисках беглеца.

Пока ворг готовился нанести удар, эльф успел отпрыгнуть на несколько шагов в сторону, потому что соревноваться в эльфами в ловкости – все равно что ловить рыбу зимой голыми руками.

Каонэль видела, как оба уставились на блестящий клинок между двумя статуями. Ни ворг, ни бывший лесной эльф не решаются первыми броситься – один мощный, как тролль, другой такой быстрый, что не угонишься. Так и стоят, словно уже окаменели.

– Да хватит же! – взмолилась серая эльфийка, переводя испуганный взгляд с одного на другого.

– Я сам решаю, когда хватит, – прорычал ворг и медленно пошел по кругу, приближаясь к мечу, чтобы отрезать путь рыжему.

Из глаз Каонэль брызнул желтый свет, она сделала шаг, чтобы кинуться на ворга, но вдруг резко развернулась и бросилась обратно в таверну.

Когда добежала, дверь с грохотом открылась. Оттуда вывалился огромный огр, таща за шкирку сопротивляющегося гнома. Рубака нелепо дрыгает ногами, глаза затянуты хмельной поволокой, а пальцы отчаянно шевелятся в надежде нащупать рукоять секиры.

Огр подозрительно покосился на эльфийку и тяжелой походкой проследовал к забору. Бедный гном тащится по деревянному настилу, сапоги гремят, он бормочет что-то несвязное и пьяное.

Когда вышибала приблизился к воротам, из сторожки у забора высунулась черная борода и нос, похожий на перезрелую сливу.

– Чего? – спросила борода недовольно.

Огр поднял над собой трепыхающегося гнома и сказал гулко:

– Гость готов.

Борода печально вздохнула, затем показался весь гном с черной кудрявой шевелюрой и маленькими глазами. Он быстро просеменил к воротам, послышался лязг засовов. Открылась небольшая калитка, рассчитанная, видимо, как раз на таких посетителей. А может, потому, что хозяин таверны – гном.

Огр сделал шаг и замахнулся, как в игре, когда нужно катать глиняный шар и сбивать выставленные в ряд бревна. Рубака в его руке обреченно простонал и кое-как сгруппировался. Загремели доспехи, гномье туловище вылетело за забор и скрылось в кустах ежевики.

Каонэль оторопело наблюдала за всем, пока наконец не вспомнила, зачем прибежала. Прижав уши, она в три прыжка подскочила к огру и вцепилась в гигантскую руку.

– Пойдем скорей! – взмолилась она и посмотрела на вышибалу так жалобно, как умела.

Огр глянул на серую сверху, потому что выше нее в два раза. Спрашивать не стал. Он сотни раз видел такой взгляд у эльфиек, гномок, гоблинш и человеческих женщин.

Каонэль кинулась обратно на задний двор, отводя уши назад, чтобы слышать – идет ли огр следом. Но через секунду перестала это делать, грохот шагов такой, словно там не огр, а целый тролль. Эльфийка облегченно выдохнула, но тут же побледнела, увидев, как из-за угла вылетело бревно и ударилось в стену кузни.

Пыхтя, как загнанный единорог, она выскочила на задний двор и едва не споткнулась о лук Варды. Тот балансирует на голове статуи гоблина, умело уворачиваясь от прыжков ворга.

Увидев Каонэль, он отвлекся, и Лотер сбил его на землю.

Эльфийка зажала рот ладонью, Варда кувыркнулся два раза и оказался возле своего клинка. Когда потянулся к мечу, из-за таверны вышел огр и тяжелой походкой направился к дерущимся. От шагов статуи тихонько зазвенели, с глухим стуком ударяясь о настил.

Лицо недовольное. Видно – подобных заварушек насмотрелся вдоволь и меньше всего хочется искать место на заднем дворе для окаменевшего убийцы, где уже скоро ставить будет некуда. А затем думать, куда деть труп, потому что владелец на прошлой неделе запретил хоронить на территории постоялого двора. В Чумной лес соваться не охота, а копать прямо возле забора никто не разрешит.

Серая с надеждой смотрела, как приближается гигант, затем сложила ладони трубочкой возле рта и крикнула:

– Огр идет! Успокойтесь оба немедленно, иначе нас выкинут, как котят!

Варда покосился через плечо и сдул со лба рыжую прядь. Бровь разбита, багровая струйка сочится по виску. Он вытер кровь двумя пальцами и выпрямился. Лотер тоже остановился и угрюмо смотрит на вышибалу, который выглядит как рассерженная болотная нечисть.

Громила подошел и остановился между ними, словно зеленая гора. Из ноздрей клубы зеленого пара, маленькие глазки смотрят сурово. Он сложил ладони и хрустнул пальцами так громко, что в стойлах заржала лошадь.

– Что тут делается? – спросил он густым басом и окинул двор таким взглядом, что все поежились.

Каонэль открыла рот, чтобы ответить, но Лотер вскинул ладонь и расплылся в зверином оскале.

– Да вот, не можем решить, кто за обед платить будет, – соврал он рычащим голосом.

У Варды из раны над бровью снова потекла кровь, уши покраснели от напряжения. Он попытался вытереть багровую струйку локтем, но из-за чешуйчатых доспехов только размазал по лицу. Каонэль дернулась к нему, но огр посмотрел таким взглядом, что осталась на месте.

– Да? С этим есть проблемы? – спросил вышибала и сдвинул брови.

Каонэль наконец смогла рассмотреть задний двор. Вся территория за таверной заставлена окаменевшими в разных позах статуями. Гномы, огры, эльфы, люди, даже какой-то странный человечек, видимо мелкинд. Все они стали жертвой собственной кровожадности и злости.

Сумерки уже успели превратиться в ночь. На небе появились звезды и принялись мерцать на разные лады, будто предвещают снег. Но в этих краях это невозможно, потому что слишком тепло.

Деловитая гоблинша вышла из сеней возле кузни и расставляет у конюшни фонари, забитые светлячками. Постоялый двор наполнился зеленоватым светом, в котором огр кажется болотным исчадием. Он упер огромный кулак в бок и подозрительно уставился на ворга.

Лотер зарычал, но клыки убрал.

– Никаких проблем, – сказал он, возвращаясь в человеческий облик. – Я говорю, если съем гуся и поросенка, то мне и платить. А Варда считает, платить положено ему, потому как я вроде гость. Ну а серая, понятно, не в счет.

Желтые глаза эльфийки гневно сверкнули, но она смолчала. Только нос скривила.

Огр с сомнением посмотрел на Лотера и сморщил лоб.

– А силенок хватит? – спросил он.

Лотер хрипло усмехнулся и проговорил, облизывая вытянувшийся клык:

– У меня, конечно, желудок не огриный. Быка не впихну. Но с поросенком и гусем как-нибудь справлюсь.

Брови вышибалы перестали хмуриться, но взгляд остался суровым. Он поднес ладонь к губам и смачно плюнул. Затем провел по волосам, примазывая те, что выбились из общих зеленых колтунов, и протянул таким тоном, что стало ясно – он всех раскусил:

– Ты мне зубы не заговаривай. Если сожрал стряпню, сам и плати. Нечего тут устраивать. За таким чешите к солнечным эльфам. У них, говорят, совсем крыша того. А не сожрал – топай отседова. И приятелей своих забирай. Мне такие не нужны.

Пока огр отчитывал Лотера, странник быстро собрал оружие и убрал на место. Драка с воргом – непростое испытание. Даже для могучего и мудрого Варды, который самих троллей может обдурить.

Когда огр назвал их приятелями, странник вытаращил глаза и оторопело застыл возле статуи человека. Уши нервно задергались, словно хочет ответить что-нибудь резкое, но сдерживается из последних сил.

Странник покосился на серую эльфийку. Та переводит победный взгляд с него на ворга и обратно. Мол, вот какая молодец, не дала друг друга пришибить.

– Про солнечных эльфов я только слышал, – согласился Лотер. – Но такого, что упаси меня волчица. А эти не солнечные. Эти, гм… эти обычные.

Варда и Каонэль обменялись удивленными взглядами. Догадались: ворг видит эльфов впервые и знает только понаслышке.

Каонэль хмыкнула.

– Как легко и просто, – пробурчала она под нос. – Вот оно как. Эльфы бывают обычными. Я, бедная, три дня гналась за Талисманом, чтобы тот помог вернуть память и объяснить, почему отличаюсь. А тут все просто. Обычная.

Варда бросил на нее строгий взгляд, эльфийка закатила глаза и отвернулась. Когда ворг сказал про обычных эльфов, огр приподнял мясистую бровь и посмотрел на ворга так, словно тот утверждал, что вода сухая. Полузверь недовольно поежился и замолчал.

Из-за угла таверны вышла еще одна северная гоблинша со связкой фонарей. В колбах мечутся светлячки, заливая постоялый двор зеленоватым светом. Тени от статуй вытянулись и приняли угрожающий вид. Сами статуи тоже стали казаться жуткими.

Каонэль наконец сдвинулась в места и подбежала к Варде. Тот угрюмо посмотрел на нее, словно это она виновата в драке. На что эльфийка захлопала ресницами и поправила вырез корсета. Рыжий моментально отвлекся на декольте, а серая вытерла сукровицу ему со лба.

Увидев странную компанию вместе с вышибалой, гоблинша недовольно закряхтела. Затем поставила один из фонарей на пенек и быстро удалилась.

– Так, – проговорил наконец орг. – Пузом чую: вы, ребята, не успокоитесь. Так что давайте собирайте пожитки и топайте. Упаси вас болотник, если услышу, что снова деретесь. Вытащу за калитку и сам поотрываю головы. Там чар нет.

С этими словами он развернулся и тяжелой походкой направился прочь. Компания гномов, наблюдающая в окно за развитием событий, разочарованно скривилась и вернулась к тарелкам и кружкам с хлебным напитком. Человек в длинной одежде тоже смотрел в окно. Но когда Варда бросил на него суровый взгляд, отвернулся, словно ничего не видел.

Через открытые форточки слышно, как гоблины бурно обсуждают красочную драку. Да так, что на заднем дворе слышно, как было бы весело, если бы ворг оторвал эльфу уши, а тот отсек зверю хвост, а потом оба рвали друг друга на части и умерли бы одновременно. Один доказывает – остались бы трупами. Другой считает, что они непременно должны окаменеть, потому что хоть и умерли, но все равно убийцы.

Каонэль потрясла головой и натянула капюшон, пытаясь спрятаться от навязчивых гоблинских голосов, но это не помогло. Коротышки замолчали, только когда грохнула дверь таверны.

Эльфийка досадно вздохнула. Она рассчитывала хоть сегодня поспать в тепле и сухости. Хоть не в огромной кровати, но хотя бы не на земле. И вообще – хотя бы поспать, чего она не делала уже давно.

– Все из-за него, – прошептала она Варде, косясь желтым глазом на Лотера.

Тот не повернулся, и так понятно – слышит прекрасно. Он тронул пальцем разорванное ухо и поморщился. В черных глазах вспыхнули багровые искры, он глухо зарычал, но остался в человечьем облике.

– Если ты не заметила, серая, – проговорил ворг глухо, – не я начал.

– Ты, ты, – сказал эльфийка язвительно. – Надо нормально на вопросы отвечать, а не отмалчиваться.

– Не начинай, – оборвал ее Варда, и серая замолчала, на удивление даже себе. – Мы уходим. Я обещал найти способ заставить Талисман работать. Пусть ворг носится где хочет. А у нас своя дорога.

Глаза Каонэль изумленно округлились, рот открылся. Когда Варда сделал шаг в сторону ворот, она вцепилась ему в локоть и проговорила горячо:

– Но как же так? У него тоже Талисман.

– Ну и что? – сказал Варда. – Если обратился к нам, значит, и у него не работает.

С севера прилетел порыв ветра и принес порцию свежего воздуха. Кухонный смог над постоялым двором разорвался, показались звезды. Когда сверху упали две большие снежинки, моментально растаяв на деревянном настиле, Каонэль подняла взгляд к ночному небу и посмотрела вдаль.

Из-за леса несется большая темная туча, постепенно проглатывая звезды, словно пасть небесного монстра.

Лотер пошевелил носом и тревожно завертел головой, затем приложил ладонь козырьком ко лбу.

– Что за леший? – выдохнул он, вглядываясь в исчезающее ночное небо.

– Варда, что-то мне не по себе, – произнесла эльфийка, прижимаясь к могучему торсу странника.

Из сторожки у калитки выскочил взъерошенный гном с небольшим колокольчиком в руке и засеменил к таверне. Колокольчик не столько звенит, сколько гремит, как медный таз. Но гном только усердней старается.

По пути он заметил эльфов и ворга. Глаза в ужасе округлились, брови вылезли на лоб. Гном схватился за бороду и поднял колокольчик над головой, продолжая отчаянно звенеть.

– Ветер! – проорал он надрывно. – Северный ветер!

Читать «Капкан для некроманта» — Громыко Ольга Николаевна — Страница 12

– Радостно ею размахивать и распевать веселую песенку не надо?

– Нет, это уже перебор, – серьезно возразила Катисса. – Сделай вид, что ты просто гуляешь темными безлюдными переулками на краю города. Зуб даю: этот гад уже знает, что ты переехала в Школу, и увяжется от самых ворот. Скорее всего, какое-то время он будет следить за тобой издалека, и только с наступлением сумерек перейдет к решительным действиям…

Несмотря на опустевший кубок, мне стало зябковато. Я перетянула бутыль на свой край стола, жалея, что в ней не плещется что-нибудь покрепче вина.

– Думаю, ты нужна Римару живой, – деловито продолжала Катисса. – Ему наверняка захочется поизмываться над Вересом: прислать сначала прядь твоих волос, потом ухо, потомпалец…

– А если мертвой? – Признаться, мне и предыдущий вариант был как-то не очень.

Катисса пренебрежительно отмахнулась:

– Шелена, ты же оборотень! Что он тебе может сделать?

– Что угодно и даже больше. – Увы, живучесть оборотней не всегда играла нам на руку.

– Я имею в виду, неожиданно. Признайся: скольким магам ты наставила нос… ну хотя бы за последние пять лет?

– Мне это не доставило ни малейшего удовольствия!

– Уверяю тебя: им тоже. Если уж Верес тебя завалить… в смысле, прибить не смог, то Римар и подавно не справится. Ну хочешь, мы тебе денег дадим? Из школьного фонда.

– На похороны?

– Вот уж не думала, что ты такая трусиха, – поморщилась магичка.

– Катисса, я не боюсь, – терпеливо возразила я. – То есть боюсь не за себя. Если я погибну, кто защитит моего сына?

– Вот и защищай! Пока Римар не решил, что проще добраться до него, чем до тебя.

– Нет! – вырвалось у меня. Была ли в словах магички доля правды, или она просто пыталась уговорить меня любым способом, но удар пришелся ниже пояса. – Не доберется!

– Ну хорошо, – легко согласилась Катисса. – Не до твоего драгоценного волчонка, так до любого другого. Вчера некроманту хватило продажной девки, но, если он замыслит какую-нибудь пакость, требующую больших затрат магии… маленькие дети для этой цели подходят лучше всего.

– Катисса, ты стерва!

– О да, – гордо согласилась магичка. – За это и любима. Так ты принимаешь наше предложение?

– Идите вы… к дракону под хвост! Боевые маги, называется! Сами не могут какого-то некроманта поймать, оборотня припахать пытаются… Ладно. Принимаю. Кстати, почему оно непристойное-то? – вспомнила я.

– Потому что я пообещала Вересу не втягивать тебя в эту историю, а обманывать коллег непристойно, – нехотя призналась Катисса. – И теперь он меня убьет.

– Не волнуйся, я ему ничего не скажу, – пообещала я. Не из великодушия, а из самосохранения: меня, боюсь, колдун тоже по головке не погладит.

Магичка скептически хмыкнула и разлила по кубкам остатки вина. Но пить не стала – достала из кармана каменный кругляшок амулета, стиснула в кулаке и прижала к виску. Глаза женщины остекленели, губы беззвучно зашевелились: видать, докладывала коллегам-сообщникам, что переговоры прошли успешно.

Я не удержалась – снова шевельнула ушами, на сей раз целенаправленно.

Троица захмелела еще больше, потеряла интерес к женщинам и обрела его к подвигам. Пока, впрочем, дело ограничивалось хвастливыми воспоминаниями:

– …за мешком к борозде пошел, я копать продолжаю, и вдруг откуда не возьмись – хозяин! С вилами! Нацелил их мне в живот да как рявкнет: «Ты чего это тут делаешь?!» У меня с перепугу чуть душа по ногам не потекла. Все, чего придумать смог, – ткнул пальцем ему за плечо да как заору: «Гля, дракон!»

– А я, – давясь от смеха, продолжил второй, – тем временем подкрался к нему сзади, хлоп мешок на голову! Думал, удерем, покуда выпутываться будет, а он так в нем на гряду ирухнул – видать, решил, что все, конец ему пришел! Ну, я мешочек-то стянул осторожно, набил его картошкой, да деру. Эх, жаль, тебя с нами не было, вдвое больше б уволокли…

– Так давайте еще раз сходим! – предложил иззавидовавшийся третий.

– А че? Можно! – Парни громко чокнулись кружками. – Тогда в полночь у южных ворот, эге?

Моя улыбка понравилась Катиссе еще меньше оскала.

– Шелена, да в чем дело-то?

– Не обращай внимания, я о своем… И долго мы его будем ловить?

– Думаю, до вечерних колоколов, – подумав, решила магичка. – Лучше не рисковать. Ночь – его время, к тому же по потемкам разбойников на улицах и без некромантов хватает, не хотелось бы сгоряча истратить все УМЕ[2]на какого-нибудь воришку. Эх, узнать бы, где Римар днем отсиживается! Или хотя бы Вереса привлечь… ну, Ксандра на худой конец, он тоже неплохо кошек варит… в смысле в некромантии разбирается.

– А почему Ксандра нельзя? – Ночью я как раз чувствовала себя увереннее, лишних запахов-шумов меньше.

– Ну ты же понимаешь, он директор, ему нельзя надолго отлучаться из Школы…- По тому, как смутилась и потупилась Катисса, я поняла, что Ксандр эту авантюру тоже не одобрил.

– Ладно, – вздохнула я, принимаясь за курицу. – Вечером так вечером.

А чем заняться ночью я, кажется, уже знаю.

У Безника тоже вовсю кипела мыслительная работа. Дабы усилить творческие схватки, он слонялся возле стойки, бубня под нос и яростно жестикулируя, но название упорно отказывалось рождаться. Наконец корчмарь сдался и, сердито сдернув с пустующего стола скатерть, пошел вытряхивать ее на крылечко. Красное линялое полотнище несколько раз плеснулось на ветру, оросив сбежавшихся кур хлебными крошками, а потом Безник внезапно охнул и отскочил в сторону. Потянулся было захлопнуть дверь, но не успел. Выроненная скатерть изящно осела на пол, в корчму с ревом и топотом ворвался новый «посетитель»: огромный пегий бык с болтающимся в носу кольцом. Тот самый, с рынка – то ли его наконец купили, то ли отчаялись и повели домой.

Очутившись посреди сумрачного помещения, зверь поумерил пыл, наклонил башку и начал скрести копытом пол, словно интересуясь у оказавшегося ближе всех тролля, вкусное ли тут подают пиво. Безмолвный диалог глаза в глаза длился не меньше минуты. Бык сопел все громче, потом собрался с духом и замычал, красочно описывая, чего он сейчас тут со всеми сделает. Тролль немедленно огрел его по лбу бздынном, и пока ошеломленная скотина пыталась понять, что это было и продолжает быть (немузыкальный инструмент застрял между рогами), нырнул под стол и поставил его торчмя. Бык неуверенно боднул выросший перед ним забор, попятился, свернул несколько стульев, решил, что его подло атаковали сзади, и заскакал по корчме, взбрыкивая ногами, как не шибко умелая, но старательная танцовщица. В роли пышной юбки выступал длинный хвост с сосульками навоза. Восторженные зрители жались к стенам, норовя прошмыгнуть вдоль них к дверям.

Тут до корчмы наконец добежал владелец быка.

– А ну иди сюда, глупая скотина! – злобно гаркнул он с порога.

Бык послушался. Селянин почему-то не обрадовался, проворно развернулся и, поддетый под зад бздынном, улетел в лужу перед забором. Подсохшие струны пропели ему вслед что-то траурно-извиняющееся.

Расправившись с владельцем, бык (чтоб его живодер побрал!) не помчался улучшать породу окрестных коров, а вернулся в корчму степенной походкой победителя. Широким взмахом языка сгреб в пасть четверть хлебной ковриги, лакнул разлитое по столу пиво, почесал бок об опорный столб в центре корчмы – и тут заметил нас с Катиссой, продолжавших как ни в чем не бывало сидеть за столиком в углу.

За себя не ручаюсь, но в лице магички не дрогнул ни один мускул, а из зажатого в руке бокала не расплескалось и капли.

– Нет, я еще понимаю – упиться в корчме до скотского состояния, – меланхолично сказала Катисса и метко выплеснула вино под копыта пятидесяти пудам летящей на нас говядины. Алый сгусток раскатался по доскам в широкую ледяную дорожку, передние ноги быка скользнули на свидание к задним, и ошеломленное животное со всего маху грохнулось на грудь, а затем на бок. Острый кончик рога мелькнул в пяди от сапога магички. – Но чтобы приходить уже в нем?!

➤ Как раскрашивать миниатюры Games Workshop

Как раскрасить миниатюры Games Workshop? В этом уроке мы покажем вам различные техники рисования для украшения ваших миниатюр Citadel. В этом новом руководстве мы увидим, какие шаги нужно выполнить, чтобы нарисовать модель тролля Мордора!

Добро пожаловать в  Techigames Painting Workshop ! После последнего урока по лесу Citadel , который вы можете просмотреть на этой странице, у нас есть новое руководство, в котором мы покажем, как нарисовать собственную миниатюру Troll of Mordor с помощью очень простых техник, используя Citadel. цвета и иметь возможность расширить свою коллекцию моделей Games Workshop , чем начать стратегическую боевую игру в Средиземье.

Напоминаем, что миниатюры, краски и все инструменты для моделирования доступны на сайте www.games-workshop.com.

Урок 42. Тролли Мордора. Как раскрашивать миниатюры Games Workshop (Цитадель)

Тролли — чудовищные существа, живущие в Средиземье на протяжении многих лет. По сравнению с более распространенными расами тролли Мордора сильнее и могут даже ходить на солнце, не превращаясь в камень. Наделенные огромной силой, эти гигантские существа являются силой армий Саурона.

Если вас интересует дополнительная информация о троллях Мордора и Средиземья , мы отсылаем вас к странице Википедии .

Чтобы узнать о различных базовых техниках рисования , полезных для всех миниатюр Games Workshop, мы рекомендуем вам посетить эту страницу. Кроме того, напоминаем, что модель «Тролль Мордора» можно приобрести как по отдельности, так и вместе с коробкой «Битва на Пеленнорских полях».

Этап 1: Очистка и сборка тролля Мордора | Как раскрашивать миниатюры Games Workshop (Цитадель)

Как было показано в предыдущих уроках, первое, что нужно сделать перед тем, как приступить к раскрашиванию любой миниатюры, это подготовить модель, аккуратно сняв ее с рамы.Используйте пару кусачек, чтобы помочь вам в этом, но помните: с набором, предоставленным Games Workshop, у вас есть возможность сделать различные конфигурации, которые позволят вам получить бронированного или барабанного тролля Мордора, но в случае, если вы предпочитаете чтобы сделать ставку на армию Сарумана, вполне можно было собрать изенгардского тролля.

В этом руководстве мы сосредоточимся, в частности, на том, как покрасить бронированного тролля Мордора , но в то же время мы дадим вам правильную информацию о модели Isengard.Однако в одном из следующих выпусков мы покажем, как сделать Тролля с барабанами , чтобы выполнить все варианты. В любом случае, посмотрите на приведенную ниже легенду, чтобы различить многочисленные компоненты, которые вам потребуются в зависимости от вашей предпочтительной конфигурации.

Обозначения для различных конфигураций

После того, как вы отделили все детали от рамы, вам необходимо собрать их с помощью пластикового клея, а затем заполнить ненужные зазоры зеленым материалом, чтобы создать непрерывность материала.Как только это будет сделано, ваша модель будет готова.

Практический совет: Чтобы облегчить процесс покраски, не приклеивайте броню сразу на грудь Тролля, а раскрашивайте ее отдельно. Как только вы закончите рисовать каждый компонент, нанесите немного пластикового клея на некоторые точки брони и поместите его на Тролля.

Фаза 2: Базовый цвет «Мордорский тролль» | Как раскрашивать миниатюры Games Workshop (Citadel)

После того, как вы собрали модель своего тролля Мордора, вам нужно будет дать базовый цвет, чтобы иметь базовый цвет для работы и хорошо прилипать к оттенкам, которые вы будете наносить. в следующих шагах.Всегда помните, что важно равномерно покрыть материал, из которого сделаны ваши миниатюры. Для получения однородного слоя цвета используйте спрей Citadel Chaos Black, так как для троллей обычно характерны довольно темные оттенки. Будьте очень осторожны при использовании спрея и обязательно применяйте эту технику в хорошо проветриваемых помещениях. №

Спрей Citadel Chaos Black

Практический совет: № для того, чтобы краска попала даже в самые скрытые места, закрепите модель на листе жесткого картона с помощью сменного клея или двустороннего скотча, чтобы можно было снять это легко после покраски; используя черный спрей, вращайте картон, чтобы нанести однородную цветовую основу на всю миниатюру.

Альтернатива:  если у вас нет спрея Chaos Black, используйте Citadel Abaddon Black во флаконе; хорошо встряхните банку, чтобы правильно смешать цвет, затем используйте кисть, чтобы нанести каплю на палитру и добавить немного воды, чтобы слегка разбавить ее, так как слишком густая краска будет трудно наноситься и испортит ваши миниатюры, закрывая детали. Если цвет слишком жидкий, добавьте еще немного, чтобы загустить его.

Тролль Мордора после черной грунтовки

Шаг 3: Покраска доспехов Тролля Мордора | Как покрасить миниатюры Games Workshop (Цитадель)

Тролли Мордора носят очень тяжелые доспехи, поэтому черный цвет идеально подходит для создания полутона.Чтобы придать доспехам ваших моделей металлический и ржавый вид, покрасьте все стальные детали краской Warplock Bronze, а затем равномерно нанесите масло Citadel Shade Nuln Oil, чтобы создать тени в самых скрытых местах. Когда чернила высохнут, нанесите сухой кистью Leadbelcher, чтобы показать темную бронзу под ним. На этом этапе вы всегда можете использовать Ironbreaker с сухой кистью, чтобы выделить самые внешние части на груди, шлеме, плечах и предплечьях, затем для наиболее выступающих областей, таких как края, используйте Runefang Steel с техникой окантовки. .Таким образом, эти части будут более реалистичными, и вы сможете придать модели эффект глубины.

Чтобы украсить деревянные детали, используйте Rhinox Hide в качестве основы, затем создайте тени с помощью Nuln Oil и, наконец, осветлите все с помощью Gorthor Brown и Baneblade Brown.

Краски Citadel для украшения доспехов тролля Мордора

Шаг 4: Раскрасьте кожу тролля Мордора | Как красить миниатюры Games Workshop (Цитадель)

Кожа троллей Мордора может показаться сложной задачей, но не бойтесь.Сначала примените Bugman’s Glow везде в качестве фона цвета. Как только это будет сделано, равномерно растушуйте Reikland Fleshshade и дайте высохнуть. Для достижения бликов в качестве первого слоя желательно использовать Cadian Fleshtone, нанося этот оттенок следующим образом: возьмите каплю цвета и нанесите на палитру, затем добавьте немного Lahmian Medium, хорошо перемешайте и скачайте кисть. чтобы можно было нанести цвет на тонкие линии, как если бы вы рисовали пером. Используйте эту технику, подобную той, что используется для линейки, на всей модели, затем повторите операцию с Kislev Flesh, чтобы создать второй слой подсветки.

Citadel Shade Reikland Fleshshade

Для окраски струпьев вдоль спины и ног можно использовать Baneblade Brown или аналогичный оттенок, также играя с фантазией. Ногти сначала украшаются Mechanicus Standard Grey в качестве основы, затемняются Nuln Oil и осветляются Dawnstone и Administratum Grey с помощью сухой кисти. Для глаз подойдет Pallid Wych Flesh, для зубов — Screaming Skull и, наконец, для языка — Cadian Fleshtone, за которым следует Kislev Flesh.

Краски Citadel для украшения кожи тролля Мордора

Шаг 5: Покраска кожаных частей тролля Мордора | Как покрасить миниатюры Games Workshop (Цитадель)

Вы можете раскрасить тряпки и кожаные детали, используя множество оттенков коричневого цвета на ваш выбор среди доступных, но, очевидно, не смешивая их все. Например, для кожи для доспехов вы можете нанести XV-88 в качестве основы, растушевать Agrax Earthshade, а затем выполнить несколько слоев мелирования с помощью Tallarn Sand и Screaming Skull, используя технику наслоения и бисероплетения.Тем не менее, мы рекомендуем вам использовать оттенки, отличные от тех, которые вы применили к коже ваших троллей, чтобы различать разные части каждой модели.

В случае кожаных ремешков можно использовать оттенки серого: затем начните с Eshin Grey в качестве фонового цвета. Затем создайте тени с помощью Nuln Oil, нанеся его повсюду. Когда чернила высохнут, вы можете осветлить детали, используя Mechanicus Standard Grey с тонкой кистью, такой как XS Artificer Layer, продолжая технику окантовки на ремнях, которые скрепляют доспехи.Для дальнейшего мелирования используйте Dawnstone. Конечно это пример, никто не мешает вам экспериментировать с новыми сочетаниями.

Тролль Мордора в конце фазы 5

Шаг 6: Украсьте базу Тролля Мордора | Как покрасить миниатюры Games Workshop (Citadel)

Последний шаг для завершения модели Мордорского тролля — украсить основу: для этого вы можете равномерно покрасить ее с помощью Mournfang Brown, а затем нанести небольшое количество статической травы или моделирующего флока. с помощью винилового клея.с целью воссоздания газона. Если вы предпочитаете, добавьте немного щебня для классного эффекта.

Статическая трава для моделирования

Практический совет: для нанесения статической травы или флока сначала нанесите клей на верхнюю часть основы, затем погрузите последнюю в банку с травой, чтобы она идеально приклеилась. .

В качестве альтернативы вы можете применить текстуру Citadel, такую ​​как Stirland Mud или Astrogranite, чтобы создать скалисто-коричневый или серый эффект. Что бы вы ни выбрали, покрасьте края основания краской XV-88 или Mechanicus Standard Grey соответственно.Когда Текстура высохнет, осторожно нанесите более светлый цвет, чтобы выделить его, например, Terminatus Stone (Dry) в первом случае или Slaneesh Grey (Dry) во втором. Наконец, для завершения вы можете добавить Комья Мордхейма или Мидденланда, доступные на веб-сайте, чтобы обогатить базу пучками травы, чтобы вспомнить, например, о Диких Землях.

Текстура Цитадели Грязь Стирланда и Астрогранит

Глыбы Мордхейма и Мидденланда

После этого ваша модель Тролля Мордора готова к войне против Свободных Народов Средиземья!

Как раскрашивать миниатюры Games Workshop (Citadel) — Tutorial 42: Troll of Mordor

Этот туториал от Techigames Painting Workshop посвящен декорированию миниатюр Games Workshop (например Warhammer или Lord of the Rings). также заканчивается здесь.По любым вопросам или запросам мы доступны через поле для комментариев ниже!

Получайте удовольствие!

Напоминаем, что новый туториал выйдет через 14 дней , так что не пропустите!

Блог

Middle-earth™: Вокруг сообщества — Монстры

Джей Клэр: Средиземье является домом для многих странных и удивительных существ, от троллей и энтов до высоких Мумакилов и могучих драконов, таких как Смауг.На этой неделе мы еще раз посетим сообщество Средиземья, чтобы показать вам некоторые удивительные модели монстров, раскрашенные фанатами Стратегической боевой игры.


Этот мордорский тролль был нарисован Джесси Конте. Бледный оттенок кожи тролля хорошо контрастирует с более темными цветами одежды и доспехов, действительно помогая привлечь внимание к различным частям модели. Чтобы придать своему троллю более жуткий вид, Джесси добавил немного крови на его молот и капало изо рта — без сомнения, от неудачливого врага (или глупого союзника!), Который встал на пути тролля.


Скотт Уайтфут — довольно плодовитый художник, и он был занят работой над каким-то мумакилом для своих войск в Дальнем Хараде. Каждый из его мумакилей получил свою уникальную боевую раскраску, дополненную набором символов харадрим. Хауды заполнены воинами Махуд, поскольку Мумакил Скотта отправится на войну вместе со своей постоянно растущей армией Дальнего Харада.


Джей Паас нарисовал этого Гундабадского тролля и проделал фантастическую работу по воссозданию цвета его кожи и доспехов из темного металла из фильмов.Голубовато-серые тона были плавно перемешаны с гораздо более светлыми цветами на животе и подмышках тролля.


Это великое чудовище Горгорота было нарисовано Леонардо Бролли. Он решил не красить своего Великого Зверя в обычный серый оттенок кожи, вместо этого придав своей версии существа песчано-желтый цвет его шкуры. Леонардо также дал своему Великому Зверю живописную основу, из-за которой он выглядит так, как будто он шагает по разрушенным улицам Осгилиата.


Филиппо Симонини нарисовал этого Изенгардского тролля, и результат впечатляет! Уровень детализации, в который он вошел, невероятен – каждая часть модели была выделена, чтобы подчеркнуть ее особенности. Филиппо нарисовал несколько Белых Рук на доспехах тролля и даже воссоздал капли краски там, где она все еще текла после нанесения Урук-хай.


Тролли кажутся популярным выбором, и этот Тролль Громила был нарисован Энди Лейтоном.Он отлично поработал над этой моделью — особенно над тоном кожи. Энди не только идеально передал бледный цвет существа, но также нарисовал порезы, повреждения и области вокруг отсутствующих конечностей тролля, как будто они были в синяках от травм, нанесенных гундабадскими орками, когда они «экипировали» его для битвы.


Мы не могли отдать должное блогу Средиземья о монстрах, не показав самого знакового из них — Смауга Великолепного! Эту версию великого огненного дракона нарисовал Михал Пралат, который проделал великолепную работу, смешав различные оттенки красного и оранжевого на Смауге, а также отличительные отметины, усеянные точками на его крыльях.


Наконец, Уилл Парнелл нарисовал этого исключительного Гундабадского тролля. Мало того, что Уилл отлично поработал над оттенками кожи тролля, ему также удалось придать металлическим конструкциям ржавый и состаренный вид, как будто тролль годами носил доспехи. На краю одной из перчаток косы есть даже пятно крови, предположительно от одного из многих гномов Железных Холмов, через которых Тролль пробрался ранее в битве.

 

У вас есть красиво нарисованные монстры Средиземья, которые вы хотели бы нам показать? Почему бы не сделать фото и не поделиться им в комментариях на нашей странице Forge World в Facebook? Никогда не знаешь, может быть, ты станешь фигурантом в нашем следующем блоге Around the Community!

Realm of Chaos 80s: ноябрь 2014

За свою блогерскую карьеру я написал обширные трактаты о выпуске двух других крупных игр GW 1980-х годов.Третье издание Warhammer Fantasy Battle мгновенно приходит на ум и остается очень популярным постом с тысячами просмотров. Вторым был мой анализ Rogue Trader, который был опубликован несколькими месяцами ранее и является частью другого моего дремлющего блога. С медленным возрождением интереса к ПЕРВОМу изданию Warhammer Fantasy Roleplay (помимо хардкорной фанатской базы, которая всегда существовала в таких местах, как Strike-To-Stun, например), ряд читателей подошли ко мне, чтобы спросить, не сделаю ли я что-то подобное. с WFRP, как я сделал с WFB3.А именно, заглянуть в историю игры через ее приложения и публикации.

Честно говоря, я всегда думал о том, чтобы вести хронику игры Warhammer Fantasy Roleplay таким образом. В конце концов, он составляет огромное количество справочного материала, который служит для предоставления всей ерунды, которая вам когда-либо понадобится для создания фантастических игр в стиле старой школы Warhammer. В материале спрятано так много отличных, безумных или просто уникальных идей, которые нельзя исследовать.

Давайте тогда углубимся? В 82-м выпуске White Dwarf WFRP прибыл в подозрительный мир.В конце концов, в White Dwarf игра упоминалась довольно часто, и проект был очень желанным. Это ведь должна была быть «британская версия» D&D? То, что мы получили, было совершенно другим, и здесь заметно влияние других ролевых игр, особенно Call of Cthulhu. О происхождении игры уже написано много, и ее довольно легко найти, немного погуглив, но цель этого поста — подробно рассмотреть, как GW продвигала продукт через WD 83.Итак, без лишних слов с вашей стороны, давайте посмотрим, что мир увидел в далеком 1986 году.

Что бросается в глаза в первую очередь, так это качество бумаги, по крайней мере, у меня, и в статье чувствуется «особое вытягивание». Почему вы хотите вытащить статью и сохранить ее отдельно от журнала, мне не понятно, но ясно, что кто-то подумал, что вытащить будет хорошей идеей. Первая страница на удивление проста по стандартам GW.Здесь нет ни шипов, ни ухмыляющихся людоедов смерти… Просто простая черная страница с названиями ролевых игр и их слоганом — «Мир опасных приключений».

Я должен признаться, что действительно был удивлен качеством этой статьи, когда впервые увидел ее несколько лет назад. Есть что-то, по крайней мере для меня, особенное в презентации. Что-то значительное в простоте безликого черного фона и заголовков. Это выглядело действительно опасно с самого начала!

Если вы перевернетесь, вы увидите не красивые картинки, а целую страницу текста, перемежающуюся то здесь, то там знаменитым (и, возможно, уже культовым) дизайном лица Джона Бланша Огра.Это очень короткая история под названием «Расплата», в которой тон WFRP четко высечен на камне. Темный. Опасный. Сдержанный и в конечном счете обреченный. Это часть мифов о Warhammer, по которой многие из нас, старожилов, скучают. Когда хаос не был вездесущим злодеем из пантомимы, которого можно было отправить в очередное вторжение эпохи. Это было тайно. Непознаваемый персонажами историй, которые разыгрываются в наших играх. Большая часть жителей Старого Света жила в самодовольном неведении об ужасах, таившихся под ними, и о сокрушительной силе хаоса.Мы поняли, что это благословение. Так же, как мы понимали, что медленный, неизбежный упадок человечества в конце концов завершится торжеством хаоса. По самой своей концепции мир Warhammer был обречен на разрушение, но гораздо более тонким образом, чем просто приход Нагаша и Конец Времен (купите много пластиковых миниатюр и больших монстров). Если бы вы хотели крупномасштабных вторжений орд хаоса, вы могли бы это сделать, по линии компании было продано гораздо более интеллектуальное видение.

Один из сюжета и встречного сюжета.

Мозги важнее мускулов.

Первая страница «Расплаты» делает все возможное, чтобы представить предысторию мира Warhammer. О прибытии сланнов, об их переделке мира и о катастрофе, обрушившей хаос на ничего не подозревающие ранние сообщества дварфов, эльфов и людей. Но видения наряжаются в бред сумасшедшего. Они предлагаются не как факт, а как возможность. Разум Готтера вполне мог проникнуть в ужасную историю мира Warhammer, но всегда существовала вероятность, предполагаемая или нет, что это всего лишь «одна» возможность из прошлого.Его испытание в маленьком городке также помогает проиллюстрировать сдержанный подход к приключениям, поощряемый WFRP. Это не национальный суд, а обычный предатель государства, которого должны судить и казнить в обычном порядке. Но, как это часто бывает с такими вещами… Это еще не все…

Вторая страница начинается с чего-то очень интересного для нас, историков старой школы Warhammer. Что-то отсутствует в пуху более знакомых времен. Позвольте мне процитировать:

«Но Готтер также видел то, что давало ему надежду.Через межпространственные разломы на полюсах пришли существа света и красоты. Были ли они противниками демонов или просто еще одной формой хаоса? Кем бы они ни были, они сражались с демонами, движимые своей целью.»

Боги Закона получают упоминание. Они должны были быть заклятыми врагами Хаоса и показать, насколько сильно на мифы Warhammer повлияли труды Муркока. И Брайан несколько раз упоминал их мне и объяснял, что у студии есть планы относительно справочного материала, миниатюрной линейки и тому подобного для Gods of Law.Тут и там просочилось несколько идей, но идеи, касающиеся этих могущественных существ, так и не были полностью реализованы. Тем не менее, это фантастика найти еще одно упоминание о том, что они прячутся у всех на виду. До прочтения этой статьи я не знал, что Боги Закона несут ответственность за отражение первого вторжения хаоса.

«Расплата» продолжается и делает Готтера охотником на ведьм, а не культистом, по крайней мере, с его точки зрения. Он был пойман с поличным за убийством тех, кто, как он утверждает, был мутантом-поклонником хаоса, и теперь он должен умереть за это.Несмотря на его бред, другие разведчики проявляют к нему интерес, и вскоре мы узнаем, что адвокат Юрксон находится в рабстве у скрытных и хитрых крысолюдов, у которых явно есть планы на охотника на ведьм. В этот момент мы узнаем, что адвокат не является опорой общества, за которое он себя выдает, а мутант, поклоняющийся темным силам, недоступным для обычных, порядочных людей.

Идеальный набор для приключений!

На следующей странице игра описана более подробно.Большая часть этих деталей будет знакома тем из нас, кто даже не интересуется игрой. Стоит отметить жестокую боевую систему, так как в игре действительно было очень легко получить серьезные травмы. Это не должно было быть хакерской битвой в подземельях. Очки судьбы помогли немного сгладить опасный характер боя, но даже в этом случае попадание в драку никогда не было чем-то легким.

Одной из уникальных особенностей игры была система карьеры. Ваш характер в значительной степени определялся карьерой, которую вам дали, а продвижение определялось довольно ограниченным путем, зависящим от ваших навыков и прихотей Мастера.Мне нравилась эта система, и я провел много счастливых часов, создавая множество персонажей для ПК, от расхитителя гробниц до ремесленника, хотя мне редко удавалось играть ими в приличной игре.

Если вы присмотритесь, то увидите, что в книгу правил должен был входить купон, который, если его выкупить в магазине GW, даст вам право на бесплатный набор игральных костей. Предположительно все многогранные, необходимые для получения максимальной отдачи от игры.

На следующей странице вы найдете пару интересных самородков, которые мы здесь раньше не обсуждали.В верхней части страницы есть подзаголовок «Царство хаоса», и в нем кратко упоминается готовящаяся (на тот момент) книга о темном мире хаоса. Ниже упоминается «пакет боевых сценариев» под названием «Кровь для Кровавого Бога», что, по-видимому, предполагает, что GW планировали выпустить любопытный гибрид ролевой игры и битвы, когда вы планировали и пробивались к генеральскому званию, если могучая армия хаоса перед атакой Сама Империя.

К сожалению, я никогда больше ничего не читал об этом проекте, хотя вполне могут быть читатели этого блога, которые могут знать больше, и перспектива объединения «лучших частей» обоих наборов правил, безусловно, завораживает.То, как должен был быть представлен «боевой набор», вполне может остаться загадкой, хотя, вероятно, справедливо будет сказать, что он мог напоминать такой продукт, как McDeath или Lichemaster, а не просто еще один справочник.

Увлекательное открытие «что если», которое просто показывает, что даже после трех лет обширных исследований все еще возможно обнаружить новые нити в этом старом гобелене.

Оставшиеся две страницы документируют остальную часть содержания свода правил.фон, дополнительные параметры и так далее. Одна вещь, которая подчеркивается здесь и на самом деле вообще не исследовалась достаточно глубоко, — это тот факт, что WFB3 и WFRP были разработаны для совместимости. Что персонажи и сюжетные линии, созданные посредством ролевой игры, могут быть выставлены и использованы для участия в более крупных боевых действиях. Именно такие игры интересуют меня больше всего, и я, безусловно, хочу подробно изучить их в своем проекте Enemy Within.

Так что следите за этим пространством!

Самые неприятные моменты Mass Effect

Mass Effect стала одной из самых популярных франшиз видеоигр за последнее время.Он рекламировал амбициозные игры с исчерпывающе детализированными историями, сеттингом и персонажами. В своих лучших проявлениях они подарили геймерам одни из самых запоминающихся, персонализированных, волнующих и веселых моментов последних двух игровых поколений.

Но и они не лишены недостатков. На самом деле, игры Mass Effect завоевали столько любви фанатов, что их оплошности были, соответственно, еще более разочаровывающими.Иногда технические и сюжетные элементы сливаются воедино, а иногда просто нет, отвлекая игрока от игры. В этом жестком списке любви мы рассмотрим некоторые случаи, когда Mass Effect не было в игре, с сомнительным текстом, непреднамеренным юмором и непонятным выбором разработчиков. Полное раскрытие, мы не собираемся собирать все низко висящие фрукты из Андромеды…  только некоторые. Вы обнаружите, что всей франшизе есть над чем посмеяться, когда мы изучим 15 самых достойных моментов в Mass Effect!

15 ТАНЦ ШЕПАРД

Танцы всегда были источником шуток в Mass Effect .Самый ранний из них, возможно, был во время одного из самых ранних разговоров Джокера, где он сказал, что может заставить Нормандию танцевать, находясь у руля… но только не просите его танцевать, если не хотите услышать, как ломаются ребра. Шепард был тем, кто в конечном итоге был обременен меметически ужасными танцевальными движениями.

Сначала это была неприятная предустановленная анимация, в которую входил Шепард, если вы танцевали в Flux на Цитадели со своими товарищами по отряду в Mass Effect .Это было настолько плохо, что в нее снова играли в Mass Effect 2 . Во время миссии лояльности Самары у Шепарда есть шанс привлечь внимание Моринт разными способами в клубе на Омеге. Шепард может подойти к привлекательной азари, танцующей в одиночестве, и впечатлить ее достаточным количеством очков обаяния. В противном случае Шепард будет крутиться и смущать ее. Эта давняя шутка продолжается до Mass Effect 3 Citadel DLC, когда вся команда жарит ужасные танцы Шепарда на вечеринке.

14 «ЗНАКОМЫ ЛИ ВЫ С ПРИМЕНЕНИЕМ ВОЛЬФРАМА?»

Первым дополнением, выпущенным для Mass Effect 3 , был «Левиафан». Это было похоже на детективную историю о Ктулху во вселенной Mass Effect, которая давала некоторый контекст поворотам, возникшим в спорной концовке.Упоминания о колоссальном таинственном существе по имени Левиафан появлялись в трилогии еще в Mass Effect 2 , но в этом DLC Шепард действительно отправляется на поиски легендарного существа.

Расследование приводит их к горнодобывающему астероиду, принадлежащему T-GES Mineral Works.Когда прибывает Шепард, силы Жнецов уже пытаются проникнуть в здание. Когда все становится ясно и Шепард проникает внутрь, никто из персонала не кажется ни встревоженным, ни особенно облегченным. Поведение майнеров кажется странным и неестественным. Все они, кажется, переживают то, что, по мнению инопланетянина, ожидают посетители шахты. Это приводит к некоторым забавным строчкам в обалденном степфордском тоне, например: « Вы знакомы с применением вольфрама? » Действительно, оказывается, Левиафан держал этих шахтеров в рабстве почти 10 лет.

13 ШЕПАРД VI

Статус знаменитости Шепарда в игре уже стал предметом шуток в серии Mass Effect к Mass Effect 2 . Вероятно, лучше всего это было запечатлено в «, я командир Шепард, и это мое любимое место на Цитадели!» » мем.Кроме того, в миссии лояльности Тейна Шепард находит мелкого преступника на Цитадели, торгующего несанкционированными копиями виртуального интеллекта Шепарда, который имитирует их личность.

Шепард не встречался с ВИ до Mass Effect 3 .Даже тогда копия повреждена из-за утечки. Но Шепард все еще ждет мир застенчивого съеживания, если они активируют его. Игра отслеживает уровень морали Шепарда-Идеала или Ренегата и их репутацию в галактике, поэтому ВП берет мораль Шепарда и увеличивает его до 11. Если Шепард в целом Совершенный, ВП будет невыносимо прямолинейным тренером. « Нет ничего, что эта галактика не могла бы победить, если мы все будем работать вместе! «Если Шепард в целом Ренегат, то ВП будет этим противным фанатичным троллем.« Я считаю, что лучшая передовая стратегия на поле боя — это иметь больше пуль, чем другой парень. »

12 ФЛИРТ ГАРРУСА (ИНОГДА)

Возможно, это был тон в сочетании с высокими частотами во всех турианских голосах.Может быть, именно так на взгляды Гарруса в отношении закона и морали повлияли разговоры с ним Шепарда еще в первом Mass Effect . Или, может быть, это был гордый панцирь и челюсти. Какой бы ни была причина, у фанатов появилась возможность завести роман с Гаррусом в Mass Effect 2 .

Шепард берет на себя большую роль в романе Гарруса.“ Мы могли бы проверить вашу досягаемость и мою гибкость. » Застенчивые нервы Гарруса приводят к некоторым веселым и / или съеживаемым репликам в зависимости от того, насколько вы очарованы им. « Твои… волосы хорошо выглядят. А ваша талия… очень поддерживает? » Даже в DLC «Цитадель» для Mass Effect 3 , если Шепард попытается подцепить Гарруса к турианке, он все равно безнадежен. Вы можете подтолкнуть Гарруса, чтобы он был более вежливым или более плохим парнем, но он все равно будет говорить слишком много или совать ногу в рот.

11 Камера смотрит на задницу Миранды

Миранда Лоусон сразу отличается от Эшли Уильямс в качестве первого члена женского отряда в Mass Effect 2 .Миранда крутая и расчетливая, а Эш был дерзким и поспешным. Эш происходит из большой, но опальной семьи военных, а Миранда — генно-инженерный вундеркинд из человеческой элиты галактики. И Миранда намеренно намного более эффектна своей внешностью, мягко говоря. Mass Effect 2 и Mass Effect 3 проделывают замечательную работу по конкретизации характера Миранды с некоторой глубиной и силой, но нельзя отрицать, что визуально Миранда Лоусон — это чистый фан-сервис.

Камера слишком хорошо это знает. В Mass Effect 2 есть много кадров, на которых видны изгибы комбинезона Миранды, независимо от тона или контекста сцены.Мы даже получаем преувеличенные взгляды на ноги и зад Миранды на протяжении всего квеста, где Миранда спасает свою младшую сестру от отца-манипулятора. Это не помогает игроку воспринимать ее всерьез, когда камера так занята «любованием ее телом».

10 ЯКОБ И «ПРИЗ».

В романе с Джейкобом в Mass Effect 2 Шепард делает несколько серьезных первых шагов и убеждает Джейкоба видеть в ней любовный интерес.Это любопытный контраст с тем, как работали романы в первой игре, где товарищи по отряду были самыми наводящими на размышления или кокетливыми. В конце концов, Шепард и Джейкоб начинают дразнить и играть, в то время как давление их миссии держит перерывы в делах.

У Джейкоба есть всевозможные реплики о том, как показать Шепарду, что он чувствует, и сделать это совершенно ясно, без слов.«Вам не нужно будет это слышать. Все, что я делаю, я покажу тебе. А пока у нас есть работа». Как будто Джейкоб (и сценаристы) пытались найти баланс между созданием Джейкоба серьезным парнем и Барри Уайтом. Но романтика достигает кульминации в уморительной хижине Шепарда, которая заставляет многих игроков закатывать глаза. — Это как пробраться в каюту капитана. Большой риск, но награда… — Его протяжный баритон слишком силен.

9 СЛУЧАЙНЫЙ РОМАНТ ЭШЛИ ИЛИ КАЙДЕН.

Первый Mass Effect не очень хорошо передал, когда игрок «зафиксировал» конкретный роман с товарищем по отряду. На самом деле термин «запертый» появился только после того, как Mass Effect дебютировал, и фанаты начали выяснять для себя, как именно работают романтические разговоры. Часто в случае с Эшли Уильямс и Кайден Аленко игрок выбирал вариант диалога, который закреплял роман до конца игры, не осознавая этого.Это привело к тому, что у многих игроков сложилось впечатление, что у Эшли и Кайдена могут быть романтические отношения, просто если они будут добры к ним.

Это было бы особенно неловко, если вы намеренно завязываете романтические отношения с Лиарой и неосознанно также завязываете романтические отношения с Эшли или Кайденом.Сцена, в которой и Лиара, и другой любовный интерес противостоят Шепарду, сбивает с толку и вызывает неприятный сюрприз, если у вас сложилось впечатление, что вы занимаетесь романом только с одним из них.

8 ИСКА САРЕНА И Властелина

Итак, вы впервые играете в Mass Effect и только что помешали этому устрашающему, явно злодейскому турианцу разнести Эдем Прайм вдребезги.У вас есть таинственный маяк, ваши новые персонажи и обстановка, которые притягивают вас. Затем мы переходим к «Сарену» на борту большой металлической каракатицы. Какая-то пышногрудая синяя женщина докладывает Сарену, что мы только что сыграли через себя. Сарен просто хочет знать о маяке и слышит, что мы могли его «использовать».

Кнопка берсерка.Сарен трясется от ярости и швыряет мебель через всю комнату, а затем с диким рычанием толкает Бенезию к стене. Это один из первых забавных моментов в Mass Effect. Это придает Сарену некоторый размер и угрозу, но становится еще более забавным, если вспомнить, что это Властелин также выражает свою непостижимую ярость через истерику Сарена. Кроме того, анимация и синхронизация рычания вызывают дополнительный непреднамеренный смех.

7 САРА РАЙДЕР ПЫТАЕТСЯ ФЛИРТАТЬ

Если вы время от времени думали, что Гаррус, Тали или даже Шепард были неуклюжими флиртами, вы должны увидеть, как Следопыт Сара Райдер пытается сблизиться с некоторыми членами команды Инициативы Андромеды.Это одна из областей, в которой большинство фанатов считают, что сценарий Mass Effect Andromeda был самым тусклым. Кажется, что некоторые неловкие испытания воды должны были быть встроены в характер Сары, но это редко, если вообще когда-либо, кажется милым или милым.

Худшим преступником является роман Сара-Суви.В одном конкретном разговоре. У Сары есть возможность признаться в своей признательности и романтическом интересе к Суви, что звучит примерно так; «Я думаю, что ты милый, и мне нравится видеть тебя здесь… И акцент. Акцент… я имею в виду. Это не единственное, но, э-э…». Реакция Калло Джат на неловкий флирт, по крайней мере, уместна. «Убей меня сейчас.»

6 РЕАКЦИЯ ШЕПАРДА И ЭКИПАЖА НА СМЕРТЬ СТИВА КОРТЕСА

Стив Кортес был представлен в Mass Effect 3 как новый пилот шаттла Шепарда.Он также является одной из первых возможных жертв последней миссии на Земле. К сожалению, то, как работает его смерть, действительно противоречит большой эмоциональной отдаче. Его смерть произойдет только в том случае, если вы не поговорите с ним достаточно до конца игры. Но чем меньше вы с ним разговариваете, тем меньше вероятность того, что вы все равно будете беспокоиться о его смерти.

Но не говорите об этом Шепарду и его отряду, когда они увидят, что его шаттл сбит над головой.И мужчина, и женщина Шепард громко обзывают друг друга, даже если Шепард не заводит роман со Стивом. Товарищи по отряду совсем другого уровня. У всех товарищей по отряду есть какая-то вариация на тему «Вы за это заплатите, ублюдки», за которой следует то, что должно быть боевым кличем. Но их поставки уморительно чрезмерны. Леденящая кровь ярость совершенно не характерна для Кайдена, некоторые фанаты думают, что крик Эшли звучит так, как будто она достигает кульминации, а Джеймс звучит так, будто он на трибунах во время футбольного матча.

5 ОБРАЩЕНИЕ С МАКО.

Ах, Мако. Оглядываясь назад, никто не может сказать, что разделы Мако в Mass Effect не сделали игру особенной, по крайней мере.Возможность погружаться на все планеты побочных квестов и основных миссий придавала галактике ощутимое ощущение величия и раскрывала настоящие тайны во время путешествия. Основные орудия Мако также были мощными, что позволяло игроку испепелять более слабых врагов одним выстрелом.

Но управление было мучением.Идея, возможно, заключалась в том, чтобы заставить транспортные средства чувствовать себя так, как будто вы перемещаетесь по инопланетной космической среде, но плохое управление все еще плохое управление. Пилотировать Mako было все равно, что пытаться управлять пьяным пляжным мячом с камнями внутри. Никогда нельзя было точно сказать, с какими склонами Мако справится, а с какими нет. Удерживать автомобиль на прямолинейном или точном движении было практически невозможно. К счастью, Mako выпрямится сам, если вы будете достаточно глупы, чтобы использовать отталкивающие подъемники на склоне.

4 КАЙ ЛЭНГ КАК СЕФИРОТ

Иметь лейтенанта Цербера, который выступает в роли фольги и антагониста для Шепарда в Mass Effect 3 , было, безусловно, хорошей идеей на бумаге.Кай Ленг был выдающимся персонажем комиксов и романов Mass Effect, и вокруг его дебюта в основных играх было много шумихи.

Его общая роль в финальной игре разочаровала большинство фанатов.Его дизайн был слишком стильным, а его характер был отвратительным, но не убедительным. Он мелочен и труслив, но в кат-сценах его подавляют, и игрок ничего не может сделать, чтобы помешать ему убить любое количество любимых персонажей фанатов, таких как Тейн или Миранда. Не говоря уже о том, что они заставили Троя Бейкера озвучить Ленга, а затем не дали ему почти ничего интересного сказать. Наихудшим нарушением является кат-сцена в конце миссии Thessia, где Ленг небрежно проходит сквозь ракетный обстрел своего боевого корабля.По крайней мере, вы можете выпотрошить его, как рыбу, с помощью лучшего прерывания отступника в трилогии.

3 КОНСТРУКЦИЯ МОБИЛЬНОЙ ПЛАТФОРМЫ EDI

Тело, в котором ЭОД поселился в Mass Effect 3 , изначально использовал Цербер А.I. Он должен был сойти за органическую женщину и успешно проникнуть в команду Альянса на Марсе, а затем убить их до того, как прибывает Шепард, чтобы найти планы Горнила. EDI в конечном итоге очищает Cerberus A.I. и забирает тело себе.

Словно заново нарисованная одежда Миранды.На этот раз еще больше персонажей в самой игре взвешивают то, как абсурдно сексуализировано выглядит тело EDI. Джокер на седьмом небе от счастья. Явик встревожен, а Легион критичен. “ Ваша новая мобильная платформа неэффективна. Он имеет малообъемную гидравлику и очень тяжелый. » У ЭОД даже есть диалог о Цитадели, где она спрашивает о возвращении на Нормадный раньше, чем позже, потому что ей все чаще делают предложения. Это почти впечатляет, насколько откровенным является фан-сервис, исследуя все различные способы, которыми он заставляет разных персонажей забавляться или чувствовать себя некомфортно.

2 «МОЕ ЛИЦО УСТАЛО».

Поклонники сделали множество видеороликов, в которых обжаривают и критикуют Mass Effect Andromeda из беспорядка лицевых анимаций. Помимо сбоев, из-за которых головы и шеи персонажей крутятся неестественным образом, большинство неприятных ошибок приходится на глаза.У них странное положение со слишком выступающими зрачками, и они, похоже, не способны отслеживать, с кем разговаривает персонаж.

Бесспорным меметическим королем анимационного беспорядка Андромеды является Фостер «мое лицо устало» Эддисон.Ее жесткое, выпученное выражение лица, когда она отчитывала Райдера за смерть их отца, пародировалось и высмеивалось больше, чем любой другой момент в игре. Это идеальная инкапсуляция того, как диалоги и прерывания анимации в игре полностью лишают игру большей части ее драматического эффекта. Это было настолько плохо, что Bioware выпустила патч, который реанимировал и переснял всю последовательность, среди других спорных улучшений. Сцена теперь выглядит гораздо более правдоподобно, но фанаты не забудут эту депрессивную, непреднамеренную забаву в ближайшее время.

1 КОНЦОВКА MASS EFFECT 3

Это выходит за рамки съеживания. Шум вокруг концовки Mass Effect 3 до сих пор остается одним из самых бурных событий в современной истории видеоигр.Нельзя отрицать разочарование, которое испытали фанаты, когда Bioware не выполнила ни одной из их шумихи и обещаний по поводу кульминации их трилогии космической оперы, управляемой игроками.

Расширенная версия «

» стала заметной попыткой привнести разнообразие и концовку, которых отчаянно желали фанаты, но это не изменило проблем, которые уже были заложены в концовку.Индивидуальные концовки A, B или C, предлагаемые новым буквальным персонажем Deus Ex Machina.

Все варианты концовки, которые по-прежнему оказывают наибольшее влияние на все, что вы делали на протяжении всей трилогии, по-прежнему неприятны.Значит, у нас может быть мир, если мы полностью уничтожим категорию разумного сознания, включая гетов? Или мы можем превратиться в синтетических гибридов и игнорировать наши уникальные сильные стороны и историю? Или Шепард может просто стать Жнецом. Даже шанс выстрелить в Catalyst не приносит удовлетворения.

—

Помните ли вы какие-нибудь другие важные моменты съеживания из игр Mass Effect? Пишите о них в комментариях!

Следующий LEGO Star Wars: 10 лучших отсылок к фильмам из саги о Скайуокерах

Покраска пещерных троллей

После быстрой поездки домой на прошлых выходных мне удалось захватить несколько моих старых моделей из «Властелина колец».Они были нарисованы, когда фильмы впервые вышли в 2001 году, и с тех пор я многое улучшил. Итак, вооружившись новыми техниками и новыми красками, я решил перекрасить своих старых пещерных троллей и посмотреть, смогу ли я привести их в соответствие с моим нынешним стандартом.

Стоит отметить, что я не смывал оригинальную краску и не исправлял плохое склеивание, которое я сделал тогда, так что вы могли заметить, что руки не совсем выровнены, и есть некоторые зазоры, но я все же думаю, что конечный результат был неплохо несмотря на это.

Рецепт

Я использовал следующие краски и продукты.

    • Формула P3 Gravedigger DENIM

    • Формула P3 Джек Кость

    • Формула P3 Menoth White Highlight

    • Формула P3 Menoth White

    • Формула P3 Borgin Brown

    • Формула P3 Hammerfall Chaki

    • Формула P3 Radiant Platinum

    • Формула P3 MORROW WHITE

    • Формула P3 Thamar Black

    • Цитадель контрастности Волопусы розовый

    • Цитадель контрастность космоса Wolves серый

    • Цитадель контрастность скелет Horde

    • Citadel Contrast Gore Grunta Mur

    • Цитадель контрастности BAREDULUM серый

    • цитадель контрастности

    • Citadel Runefang Steel

    • цитадели Auric Armor Gold

    • FORGEWORLD PIGHTY DRY BURY

    • 9 0119

      Forgeworld Pigments Aged Rust

    • Forgeworld Pigments Light Rust

    Как всегда, я перечисляю краски, которые я использовал для полноты картины. Не стесняйтесь заменять цвета и продукты предпочитаемым производителем.

    Technique

    Для начала я покрасил переднюю часть модели краской P3 Jack Bone, а заднюю — краской P3 Gravedigger Denim. На этом этапе я работаю с большой сухой кистью и стараюсь закрасить все углубления.

    Далее я собираюсь работать над швом между нижней частью живота и более темной кожей. Опять же, я работаю быстро, использую большую кисть для сухой кисти и особо не очищаю кисть между слоями. Я начинаю с того, что наношу на кисть больше Jack Bone, а затем стираю большую часть краски, пока не вижу, что кисть оставляет только очень легкий слой.В этот момент я применяю его к модели, закрашивая по горизонтали стык между двумя цветами.

    Во время работы я добавляю больше Jack Bone на кисть, но всегда наношу очень тонкий слой. Если я закрашу слишком далеко в синий цвет, я исправлю это, добавив на кисть еще немного Gravedigger Denim. В итоге у меня получается бесшовная смесь.

    На этом этапе мою кисть, хочу, чтобы кисть была эластичной. Снова я начинаю с легкой кисти Jack Bone, но на этот раз я начинаю осветлять его P3 Menoth White Highlight.Здесь я в основном пытаюсь ударить по груди, животу, лицу и ступням. Если кисть становится липкой во время работы, я мою ее и высушиваю перед нанесением следующего слоя.

    Наконец, я начинаю добавлять слой, который представляет собой чистый Menoth White Highlight. Опять же, это очень тонкий слой, наносимый многими мазками и направленный на то, чтобы поразить самые высокие точки, оставляя цвет, который мы установили в углублениях.

    Далее приступаю к работе над синей. Добавляя немного белого к джинсовой ткани Gravedigger, я нанес легкий драйбрашинг на спину, плечи, колени и предплечья, чтобы выделить детали, но оставил более темный цвет в углублениях.

    Добавляя еще немного белого в смесь, я пытаюсь нанести удар только по верхним краям модели, чтобы действовать как блик.

    Затем я смешал немного Jack Bone и Menoth White Highlight и переключился на мою детальную кисть. Здесь я добавляю несколько бликов на лицо и несколько вокруг груди, сосков и пупка.

    Затем я добавил больше бликов, используя только Menoth White Highlight, сосредоточив внимание на губах и веках. Я также использовала Skeleton Horde Contrast, чтобы заштриховать глаза, область под грудью и пупок.

    Наконец пришло время закончить детали лица. Я нанесла Volopus Pink на рот, а затем, когда он высох, выбрала Menoth White Hightlight на зубы. Глаза были сделаны белыми, а зрачки выделены черным. Затем, используя остроконечный глиняный формирователь в качестве кисти, я добавил несколько пунктирных точек на макушку в чистом Gravedigger Denim, а затем Menoth White Highlight.

    Далее я добавил ногти на руках и ногах. Базовый цвет — P3 Borgin Brown, затем я добавил тонкие линии Menoth White, а затем высветлил Menoth White Highlight.

    Используя P3 Hammerfall Khaki, я покрыл набедренную повязку, а P3 Radiant Platinum выбрал ошейник, цепь и молоток.

    Я вымыл набедренную повязку краской Arggos Dunes Contrast, а позже покрасил лямки краской Menoth White Highlight. Цепь и ошейник были промыты краской Basiculum Grey Contrast. Затем цепь была выделена с помощью Runefang Steel.

    Затем я нанесла контраст Space Wolves Grey на спину, ноги и предплечья миниатюры, используя Contrast Medium, чтобы разбавить краску по мере того, как она достигала более светлых участков кожи, создавая приятный переход.

    Наконец, я закончил молот, добавив мех Gore Grunta на рукоятку и выбрав заклепки из Auric Armor Gold. Затем на молоток нанесли несколько порошков для выветривания, немного сухой грязи, затем старую ржавчину и легкую ржавчину, а затем снова зачистили серебром.

    И все. Вся работа по покраске заняла чуть больше часа, и это значительное улучшение по сравнению с моей первой попыткой 19 лет назад.

    Отсюда… Сюда…

    Продолжайте рисовать до следующего раза…

    Герцог

    Имея в своей коллекции около 2000 миниатюр из «Властелина колец», Герцог беспокоится, что, возможно, он откусил больше, чем может проглотить, начав перекрашивать их!

    #lordoftherings #howtopaint #gamesworkshop #gamesworkshop

    Загадки были неотъемлемой частью Dungeons & Dragons с самого начала игры.

    Вероятно, благодаря Дж.Р.Р. Толкин и знаменитый обмен загадками в темноте между Бильбо и Голлумом.

    Или, может быть, это благодаря Загадке Сфинкса — огромного крылатого зверя, преградившего вход в греческий город Фивы — загадываемой снова и снова на протяжении веков — «У какого существа с одним голосом четыре ноги утром, две ноги в днем и три ноги вечером?

    Или, может быть, мастера подземелий всегда отчаянно нуждались в чем-то, что их игроки не могли сразу обойти с помощью щедрого применения огненных шаров.

    Откуда бы ни исходил импульс, люди с самого начала цивилизации пытались поставить друг друга в тупик загадками нестандартного мышления. Самая старая известная загадка восходит к древнему Шумеру, то есть ей потенциально более 6000 лет.

    Есть дом. В него входят слепые, а выходят зрячими. Что это такое?

    Как Мастер, загадки могут стать бесценным оружием в вашем арсенале.

    Тем не менее, они также являются одним из элементов подземелья или приключения, с которым нужно очень осторожно обращаться, поскольку существует множество способов, которыми они могут сорвать вашу игру, заставив ваших игроков чувствовать разочарование и отстраненность.

    Имея это в виду, мы составили это руководство по включению загадок в ваши игры D&D.

    Мы выделяем несколько основных ловушек, в которые вы можете попасть, разгадывая загадки за своим столом, и даем несколько советов, как свести к минимуму опасность того, что хитрая загадка выбьет вашу игру из колеи.

    Далее мы рассмотрим загадки и то, как вы можете использовать нашу структуру для создания загадок для создания головокружительных приключенческих сюжетов.

    Наконец, мы взяли на себя смелость составить список классических загадок, которые вы можете включить прямо в свою кампанию или использовать в качестве шаблона для создания своих собственных.

    Вы можете использовать выпадающее меню, чтобы сразу перейти к примерам загадок или к любому другому разделу, который вас заинтересует. В противном случае, давайте начнем.

    Задача с загадками 

    Загадки могут освежить вашу игру в D&D. Они могут сбить с толку ваших игроков, побудить их мыслить нестандартно и привести к действительно запоминающимся моментам «Ах, ха!».

    Тем не менее, загадки также могут расстроить ваших игроков, затормозить приключение и вообще сбить темп вашей игры с ног на голову.

    Я думаю, это во многом потому, что, в отличие от головоломок, ловушек и монстров, у загадки есть только один конкретный ответ. Игроки, которые не находят ответа, могут быстро разочароваться и сдаться.

    Это особенно опасно как DM; если все ваше приключение строится на том, чтобы игроки разгадывали загадку, скажем, чтобы пройти через дверь, а ваши игроки просто не понимают ее , вскоре начнется паника. 

    Давайте рассмотрим, вероятно, самый известный пример загадки, которая блокирует доступ к остальной части приключения.Мы, конечно же, смотрим на загадку «Врата Дурина» из «Братство Кольца».

    Братство натыкается на каменную дверь, закрывающую доступ к Копям Мории. Лунный свет показывает светящуюся надпись на портале: «Говори друг и входи».

    Кредит: Властелин колец: Братство кольца

    Теоретически это почти идеальное столкновение в D&D. Есть загадка, волшебная дверь и тикающие часы в виде ближайшего Наблюдателя в воде, готового затащить героев на гибель, если они не попадут внутрь вовремя.Блестящий.

    Однако что произойдет, если Фродо не найдет ответ? Давайте представим, что вы проводите эту встречу для своей группы.

    Если никто не догадается, что паролем от двери является слово «друг» на эльфийском языке, то они либо будут съедены озерным монстром с щупальцами ( определенно Аболет ), либо убьют монстра и останутся запертыми снаружи гробницы. , все больше и больше разочаровываясь, пока кто-то не предположил, что, возможно, снова попытаться пройтись по горам — не такая уж плохая идея.

    Группа собирается и уходит, расстроенная.

    Вы, Мастер, вздыхаете и выбрасываете огромную кучу заметок, которые вы подготовили для прохождения встречи с Морией, в мусор. Ваш balrog mini ( определенно использует те же характеристики, что и Balor ) остается в футляре и собирает пыль.

    Вот и первая проблема с загадками.

    Поскольку D&D — это не заранее написанная история, всегда будет шанс, что, когда вы ставите перед игроками загадку, ваши игроки ее не разгадывают.

    Как мы, мастера подземелий, решим эту проблему?

    Простой…

    Загадки для бонусного контента 

    Это может показаться произвольным решением или даже отговоркой, но чем больше я об этом думаю, тем больше убеждаюсь в этом — если только вы не запускаете игру для очень редкой группы, для которой загадки — лучший способ игра — , вы почти никогда не должны ставить содержание «основной сюжетной линии» за загадкой .

    Мой любимый пример размещения загадок в подземелье — это видео Мэтта Колвилла о создании приключения.

    Он создает простое подземелье из пяти столкновений для игроков первого уровня в гробнице ордена рыцарей, захваченной горсткой гоблинов и багбиром.

    В первой главной комнате подземелья на стене есть надпись, излагающая священный обет ордена рыцарей.

    Когда я запускал это столкновение в своей игре, это было «Я даю слово и клянусь нести свет во тьму, надежду в страхе и священный огонь в язычниках и зверях».

    Игроки сразились с гоблинами и отправляются на битву с боссом в соседней комнате. После победы над медвежатником-боссом подземелья, если игроки более подробно осматривают комнату, они находят у основания статуи надпись, изображающую предводителя этого ордена рыцарей.

    Надпись гласит: «Если ты хочешь взять эту священную вещь, ты должен отдать ее мне».

    Это загадка, ответом на которую является «Мое слово», означающее, что умные игроки поклянутся клятвой, написанной в предыдущей камере.

    Когда клятва произносится вслух, за статуей открывается потайная дверь, ведущая в гробницу, где похоронены рыцари, и сладкий волшебный меч.

    Обратите внимание, что игрокам не нужно разгадывать или даже замечать эту загадку, чтобы хорошо провести время в этом подземелье.

    Они могли бы просто убить гоблинов и медвежатников, может быть, спасти сына кузнеца ( или местного мэра в моей игре ) и вернуться в город с триумфом. Однако, если они хотят разгадать загадку, они могут потратить на это столько времени, сколько захотят.

    Я думаю, что именно такой подход мы, мастера подземелий, должны применять к загадкам. Используйте их в качестве дополнительной приправы к своим приключениям, но никогда (или, по крайней мере, очень редко) в качестве основного блюда.

    Например, помимо использования загадок в качестве ключа к разгадке дополнительных сокровищ или секретов вашего мира, вы также можете использовать их как возможность для ваших игроков получить преимущество над своими противниками.

    Вы можете попросить своих игроков сразиться с особенно опасным врагом и дать им загадку, намекающую на его слабость.

    Исцеляющий фактор тролля, например, прерывается огненным уроном, поэтому пусть ваши игроки столкнутся со следующей загадкой, возможно, записанной в поврежденном кислотой журнале умершего охотника на троллей.

    Красный, золотой или синий насквозь, у него нет рта, но он пожирает плоть, жир, жизнь и конечности; он боится воды, но не ветра.

    Если игроки отгадают загадку, у них появится мощное оружие в борьбе с троллем.Если они не решат ее, они все равно смогут победить тролля и даже понять его слабость, но битва будет значительно сложнее.

    Вы можете использовать загадку, чтобы дать своим игрокам путь к отступлению, доступ к скрытой комнате, аудиенцию с могущественным союзником или любую другую важную вещь. Однако будьте осторожны, чтобы их успех полностью не зависел от нахождения правильного ответа.

    Анатомия загадки

    Во многом загадка похожа на шутку.Комик Джон Клиз однажды сказал в интервью (ссылку на которое я не могу найти), что каждая шутка сводится к тому, чтобы заставить вас предположить, что что-то произойдет или будет сказано, а затем каким-то образом разрушить это ожидание.

    Точно так же загадки часто играют на этом же неверном направлении.

    Возможно, они тоже немного похожи на фокус. Вы спросите, какая польза от этого нам как мастерам подземелий?

    Что ж, есть много случаев, когда вы можете захотеть загадать свою собственную загадку своим игрокам.

    В таких ситуациях стоит иметь четкое представление о том, что такое загадка, иначе вы в конечном итоге сделаете что-то похожее на обычную отправку на веб-сайт www.riddles.com — очень смешной, дико сбивающий с толку адский ландшафт логических прыжков в длину, который должен быть сатирой.

    Давайте для удобства разобьем загадку на три составных элемента: Подсказки и заблуждения, Предположение и Реальность, используя следующую загадку.

    Мост через реку, берегитесь охранников. Можешь написать это без буквы «Р»?

    Подсказки и неверные указания: Вызывающее воспоминания предложение о реках и стражах, которое на самом деле является неправильным направлением, и небольшой игрой слов, основанной на распознавании неверного направления и переосмыслении акцента во втором предложении.

    Предположение: «Ивер, целуйся, берегись гуадов». Абсолютная ерунда, которая должна звучать достаточно глупо, чтобы ваши игроки поняли, что с ними шутят.

    Реальность: Первое предложение — отвлекающий маневр, и игрокам просто нужно произнести по буквам слово То, в котором в любом случае нет буквы «Р».

    Попробуем еще. Теперь я знаю, что эта загадка была придумана монахом в 15 веке, но она навсегда будет принадлежать Джереми Айронсу в «Крепкий орешек с местью» .

    «Когда я собирался в Сент-Айвс, я встретил мужчину с семью женами. У каждой жены было семеро детей. У каждого ребенка было по семь кошек.У каждой кошки было по семь котят. Сколько собиралось в Сент-Айвс?

    Подсказки и заблуждения: Это еще одно простое лингвистическое заблуждение, замаскированное под математическую головоломку. Предполагается, что игроки должны успеть добавить человека к различным числам, кратным семи.

    Успение: 2402 люди и животные едут в Сент-Айвс.

    Реальность: Только мужчина собирался в Сент-Айвс — предположительно, чтобы избежать абсолютного хаоса меха и кричащих детей, ожидающих его дома.

    При составлении собственных загадок хорошо сначала начать с ответа, а затем подумать о том, как выразить этот ответ синонимами и метафорами, играя на двойных значениях и используя отвлекающие маневры, чтобы сбить с толку любого, кто пытается его разгадать.

    На самом деле это очень хороший способ создания загадок.

    Создание тайны

    Хорошая загадка может сделать игру D&D незабываемой. Некоторым людям нравится строить все свои кампании вокруг загадок, и даже DM, предпочитающие более прямой подход, не могут устоять перед случайным желанием представить их.

    По сути, загадки представляют игрокам мир, который не совсем такой, каким кажется, и это потенциально фантастический источник драмы, интриг и отличного времяпрепровождения за столом.

    Хотя ничто не заменит чтение, просмотр и прослушивание как можно большего количества мистического контента — Скуби-Ду — отличное начало, или произведения Агаты Кристи, или документальные фильмы о реальных преступлениях — однажды я провел мини-кампанию, основанную на полностью на первый сезон Черный сирота .

    Независимо от того, насколько хорошо вы разбираетесь в тайнах художественной литературы или новичок, воплощение этого опыта в игровой стол может показаться пугающей перспективой. Поэтому мы собрали три метода, которые помогут вам создать загадку для вашей кампании.

    Тайны как загадки

    Загадывать тайны очень похоже на загадку, историю или шутку. Вы настраиваете вещи так, чтобы они выглядели одним образом (все время привлекая аудиторию, направляя их внимание туда, куда вам нужно), в то время как на самом деле они совсем другие.

    Взгляните на эту загадку, которая, по сути, представляет собой индивидуальную установку для тайны убийства.

    Двое мужчин пьют отравленный чай со льдом. Один человек выпивает свой пост и живет. Другой человек выпивает свое медленное и умирает. Как это возможно?

    Яд во льду, а не в чае. Лед тает в чае тех, кто медленнее пьет.

    Давайте посмотрим, как строительные блоки загадки — подсказки и неверные указания, предположение и реальность — могут помочь создать нашу собственную загадку.

    Во-первых, давайте начнем с ответа (Реальности) и будем строить в обратном направлении.

    Реальность: Мэр деревни Рембольт и ее брат викарий оба двойники с. Двойник, сменивший мэра, хочет тайно управлять городом, но ее брат хочет продолжать убивать, пока его не остановят.

    Теперь у нас есть совершенное преступление, проблема, которую нужно решить, и последствия, если авантюристы не найдут убийц — или, что еще хуже, найдут не тех людей.Давайте рассмотрим предположение дальше. В таком случае, давайте подставим кого-нибудь, чтобы его обвинили в убийствах мэром и викарием.

    Предположение: Верный слуга викария, Петр, является убийцей.

    Теперь давайте изложим подсказки и ложные указания, с которыми игроки могут столкнуться в поисках правды.

    Подсказки и ложные указания: 

    • Хобарт, городской пьяница, увидел, как лицо мэра превратилось в какое-то чудовище.
    • Еще одна жертва найдена возле церковного двора.
    • Викарий флиртует с Анабель, дочерью трактирщика, чего ему не должны позволять его святые чины.
    • Анабель похищена. Викарий влюбился в нее и раскрыл свою истинную природу. Она была в ужасе, и они заперли ее под церковью для сохранности.
    • Анабель найдена вместе со святыней, покрытой трофеями других пропавших без вести людей. Она в коме и не может быть разбужена.
    • Петр очень заметно «убегает» из города (на самом деле Двойник). Тело Петра до сих пор спрятано на территории церкви.
    • Мэр противостоит викарию. Они борются, и мэра убивают, раскрывая их настоящую личность. Викарий на мгновение выглядит убитым горем, но затем объявляет, что они раскопали монстра среди себя. Если ваши игроки не будут осторожны, это конец приключения.
    • Через некоторое время Анабель выходит из комы. Если игроков нет, чтобы остановить их, викарий клянется хранить тайну (или убивает ее), и их террор продолжается.

    Очевидно, что некоторые из этих событий происходят по порядку, а некоторые могут стать невозможными из-за действий игроков (ни один план, головоломка или загадка не переживут контакта с врагом), поэтому вам, вероятно, придется немного импровизировать.

    Тем не менее, элементы загадки подсказок и неправильных указаний, ведущих к предположению, — отличный способ изложить, что произойдет, если никто не разгадает эту тайну.

     


    Примеры загадок  

    Ниже мы собрали список наших любимых загадок, которые вы можете использовать в своих играх D&D.Только помните, не прячьте за ними ничего слишком важного.

    Разведение огня 

    Зимой вы находитесь в холодном доме. Темно. У вас есть один матч.

    Есть свеча и дровяная печь. Что зажигаете первым?

    Выбросить

    Что вы оставляете, когда оно вам не нужно, и выбрасываете, когда оно вам нужно?

    Ключи и замки

    У меня есть ключи, но нет замков; Я беспокоюсь о времени, но не о часах.

    Белые лошади (из Хоббит )

    Тридцать две белые лошади на красном холме. Чавкают, топают, а потом стоят на месте.

    Три двери

    Перед вами три двери. За одним — бушующий огонь, за вторым — человек из камня, а за третьим — два льва, которые не ели три недели. Выбирай с умом.

    Львы не могут прожить три недели без еды, так что дверь в безопасности ( если немного вонючая ).

    Отдай, чтобы оставить

    Реки без воды

    У меня есть леса без деревьев, города без людей и реки без воды. Что я?

    Золотая голова 

    У кого есть золотая голова и золотой хвост, но нет тела?

    Начало конца… 

    Я начало конца и конец предшествующего.

    Оставь и возьми 

    Чем больше вы оставляете, тем больше берете.

    Падение и разбиение 

    Что падает, но никогда не разбивается, и что разбивается, но никогда не падает?

    Назови и сломай меня (из Baldur’s Gate 2 )

    Назови меня, и так ты сломаешь меня.

    Три жизни

    Три жизни у I.

    Достаточно нежный, чтобы успокоить кожу,

    Достаточно легкий, чтобы ласкать небо,

    Достаточно твердый, чтобы раскалывать камни.

    Никогда Не Был

    Ты увидишь меня там, где я никогда не был и где я не мог быть. И все же в этом самом месте вы часто видите мое лицо.

    Путешествие по Андуину – Видение Палантира

    После того, как многим игрокам наконец удалось пройти первый сценарий «Базового набора», они переходят ко второму.Они возлагают большие надежды на продолжение победной серии и создание второго сценария. Именно здесь большинство из нас, игроков, встретили свой самый первый кошмар в игре: Горный тролль.

    Второе приключение в жизни игры далеко не простое, с неприятными врагами, большим количеством сражений и большим количеством карт столкновений, чем вы, как новый игрок, можете справиться. Пристегнитесь к плоту, пришло время:

    (или это было путешествие ВНИЗ по Андуину?)

    • Найдено в: Базовый набор
    • Официальная сложность: 4
    • Общая сложность: 5.3
    • Наборы для встреч: Орки Дол Гулдура, Предел Саурона, Дикие земли, Путешествие вдоль Андуина
    • Карты квестов: 3
    • Играйте, если: Вы находитесь в ностальгическом поезде и хотите снова пережить кошмары ранней игры
    • Чем отличается этот квест?: Требуется убить горного тролля, не заставляет вступать в бой, открывает гораздо больше карт столкновений, чем обычно
    • Соло или многопользовательская игра?: Я бы посоветовал многопользовательскую игру, так как этот квест заставляет вас преуспевать в бою и выполнении квестов.Чем больше игроков, тем легче вам будет справиться с горным троллем. Тем не менее, 4 игрока могут быть слишком сложными, так как будет открыто много карт. Придерживайтесь 2-3 игроков.
    • Могу ли я выполнять побочные квесты для этого сценария?: Да, но я бы посоветовал идти туда после 8-го прогресса на 1Б или во время финальной стадии.

    Квест

    Настройка

    Подготовка на карте квеста 1А требует, чтобы каждый игрок показал 1 карту с верха колоды столкновений и добавил эту карту в плацдарм.Это всегда хорошее место, чтобы увидеть всплывающие карты предательства. Большинство из них ничего не делают или имеют очень ограниченный эффект. Всегда приятно иметь дело, скажем, с Necromancer’s Reach, не нанеся никакого урона. Также приятно видеть, как в это время появляется Горный Тролль, так как это спасает вас от раскрытия его позже. В худшем случае вы нарисуете еще одного врага, у вас будет много боев в следующих раундах, дополнительный враг не поможет. Нарисовать двух холмовых троллей в мультиплеере тоже непросто, но, по крайней мере, вы потом удалили их обоих из игры.

    После этой подготовки пришло время поискать в колоде столкновений холмового тролля, если он еще не в игре. Вы добавляете его и его 1 угрозу в плацдарм и переходите к первому ходу.

    Квестовая карта 1: К реке – 8 квестовых очков

    Это карта квеста, где многие игроки либо потеряли героя, либо оказались в ловушке после нескольких ходов. Сама карта квеста не может быть побита, если в игре есть холмовые тролли. Прогресс 8 обычно не проблема, убийство холмового тролля — проблема.Его атака 6 может уничтожить некоторых героев, если вы сначала не нарисуете свои защитные приспособления. Чавканье тоже плохая идея, любой лишний боевой урон от тролля назначается как увеличение вашей угрозы. Это делает таких болванов, как Snowbourn Scout и Squire of the Citadel, плохими вариантами защиты. Лучшими вариантами являются союзники, такие как Защитник Раммаса, у которых выше комбинированная защита и здоровье.

    Нападение на тролля также окажется сложной задачей. Его 3 защиты не так высоки, как у будущих троллей, но его 9 хитпойнтов займут некоторое время, чтобы их прожевать.Поддержка дальнего боя от второго игрока будет невероятно полезна.

    Если вам удастся пережить первую атаку, у вас будет передышка. Самый старый трюк в книге — ждать, пока Горный тролль не вступит в бой, пока вы не вытащите Лесную ловушку. После атаки вы можете поймать тролля, чтобы он больше не атаковал вас. однако вам все равно придется убить его, чтобы продвинуться вперед.

    Иметь 8 прогрессов в квесте до того, как Горный Тролль будет мертв, очень важно. Вы сразу продвигаетесь вперед, как только тролль умирает.Вы не хотите рисковать, раскрывая другую.

    Карта квеста 2: Проход Андуина — 16 очков квеста

    После того, как все тролли были убиты и добавлены на дисплей победы (ура, до свидания, тролли), пришло время сесть на плот и плыть по Великой реке Андуин. Хотя орки не любят воду, они будут продолжать беспокоить вас и ваше состояние на доске. Так что будьте осторожны, так как Лориэн еще далеко. К этому времени плацдарм будет заполнен картами столкновений. Этап 2B заставляет игроков раскрывать дополнительную карту встречи во время каждой фазы квеста.Здесь квест также проще с большим количеством игроков. Раскрыть 5 карт на 4 игроков менее напряжно, чем 2 карты на 1 игрока.

    В квесте также указано, что враги не проверяют взаимодействие с игроками. Игроки по-прежнему могут при желании вступить в бой с 1 противником во время фазы столкновения. Это хорошее место, чтобы начать использовать Arrows from the Trees, которые очистят плацдарм от врагов. Однако локации в плацдарме представляют большую угрозу. Вы сможете путешествовать только в 1 локацию за ход, и если вы продолжите раскрывать более 1 локации за ход, вы рискуете войти в блокировку локации.Принесите немного контроля над местоположением для этой части квеста. Evening Star, Northern Tracker и Asfalot помогут вам зачистить локации и снизить уровень угрозы в плацдарме.

    На этом этапе важно отдавать предпочтение Силе Воли и Поискам, а не бою. Угроза в плацдарме может стать слишком серьезной для многих игроков, и некоторые карты столкновений также заставят вас удалить драгоценный прогресс в квесте. Не забудьте также подготовить состояние доски для следующего квеста.

    Карточка квеста 3: Засада на берегу – 0 очков квеста

    Наконец-то вы добрались до берега. Здесь квест снова переключается с сосредоточения силы воли на сосредоточение на бою. Первое, что вам нужно сделать, это добавить по 2 карты столкновений на игрока в плацдарм (как если бы он еще не был заполнен). Это опасный момент, так как сразу сработает много триггеров из колоды столкновений. Однако положительная сторона этого заключается в том, что это последний раз, когда вы раскрываете карты.Вы пропустите подготовительный этап фазы квеста до конца игры. Это означает, что вы все еще должны выполнить квест и преодолеть угрозу в плацдарме, но больше не будете раскрывать карты. Здесь вы также можете очистить множество локаций в плацдарме.

    Здесь вы столкнетесь с врагами, которых собрали на плацдарме. Вы должны убить всех врагов, чтобы завершить квест. К счастью, это все враги, с которыми вам придется столкнуться, однако есть вероятность, что новый горный тролль поднял свою уродливую голову и привел несколько друзей, чтобы усложнить вашу работу.Опять же, вам придется прикончить этого холмового тролля, чтобы победить.

    Поздравляем, теперь вы справились с трудным заданием и почувствовали, что такое LOTR LCG.

    Колода встреч

    Глобальный

    • В обычном режиме 47 карт столкновений, в простом режиме 32
    • Существует 38 % шанс появления эффекта тени в обычном режиме и 41 % во время легкой прогулки по Андуину
    • Средняя угроза на раскрытую карту равна 1.2 (предательство считается как 0 угроз), это примерно одинаково для двух режимов
    • Всплеск присутствует на 10% всех карт в нормальном режиме, всего 5 карт
    • Ключевое слово Doomed отсутствует
    • Нет иммунитета ни к каким картам.

    Колода столкновений больше сосредоточена на врагах, чем в предыдущем квесте. Есть также гораздо больше Treacheries, о которых следует помнить. Общий размер колоды столкновений также увеличился, поэтому такие карты, как Рейнджер Севера и Ветер с моря, появляются с меньшей вероятностью.

    В этой колоде столкновений важно отметить, что вы перевернете гораздо больше карт, чем обычно. Не только потому, что в эту колоду столкновений добавлено гораздо больше Всплеска, но и потому, что последние 2 карты квестов заставляют игроков раскрывать больше карт. Такие карты, как «Не жди больше» и «Совет Гилдора», очень помогут вам сохранить карты в верхней части колоды столкновений.

    Места

    Во время путешествия вы можете столкнуться с несколькими неприятными местами.

    • Восточная бухта: О нет, что это, принудительный буфер из 6 квестовых очков, прежде чем вы продвинетесь? Это место может не иметь большого влияния на вашу угрозу в плацдарме, но вы вынуждены отправиться туда, если у вас есть такая возможность. Рекомендуется использовать технологию контроля местоположения, которая позволяет либо очистить текст карты, либо вынуть ее из слота Active Location.
    • Коричневые земли: локацию с 5 угрозами никогда не приятно видеть в колоде столкновений. Хуже того, у него всего 1 очко квеста, и вы исследуете его, когда отправляетесь к нему.Чтобы противостоять безумному росту угрозы, возьмите Хранителя Арнора, Скрытую атаку+Снежного разведчика или Асфалота (даже не обязательно прикреплять к Глорфинделю).
    • Gladden Fields: Еще одна локация с высокой угрозой, но 3 более управляема, чем 5. Я бы посоветовал взять Хранителя Арнора и Силу воли. Это позволит вам очистить локацию до того, как вам придется поднять свою угрозу на дополнительный пункт во время фазы обновления.
    • Берега Андуина: заслуживает особого упоминания, так как он перерабатывается поверх колоды столкновений после того, как вы его исследовали.Поскольку у него нет эффекта тени, это хорошее место для путешествий и изучения. Первый враг не получит никакого дополнительного эффекта во время боя. Если в этом раунде у вас не было боя, в следующем раунде вы увидите 1 локацию угрозы, позвольте мне сказать вам, есть вещи похуже, которые нужно раскрыть!

    Враги

    Говоря о худших вещах, которые нужно раскрыть, враги в этом сценарии довольно жестоки для второго квеста в «Базовом наборе». Существа, орки, тролли и гоблины населяют эти берега и не любят посетителей.

    • Горный тролль: Я уже пару раз упоминал этого плохого парня. Но это враг, с которым вы столкнетесь , так что будьте осторожны с ним. Его атака 6 плюс эффект избыточного урона заставит вас защищаться своими героями в начале игры. Держите свою угрозу ниже стоимости участия, пока не будете уверены, что сможете остановить атаку и либо убить, либо заманить его в ловушку. Вы также можете прочитать эту статью, чтобы узнать больше о том, как бороться с холмовым троллем.
    • Восточные вороны: Они вздымаются, они сосут.Однако, если кто-то приводит Талина в квест, он погибает до того, как активирует эффект всплеска. Они перерабатываются в колоду столкновений, но, по крайней мере, вы убили врага и убедились, что они никого не вытащили.
    • Всадник на волке: Хотя он сам не представляет большой угрозы, его эффект тени, безусловно, представляет опасность. Он вступит в бой с вами и немедленно нападет. После этого он помещается наверх колоды столкновений, чтобы его всплеск вступил в игру в следующем раунде. Мой совет против него, сделайте отмену теней, чтобы ему не приходилось атаковать и ставить его на вершину колоды столкновений.
    • Варги: Ох уж эти щенки! Они остаются с вами, только если их атака заканчивается эффектом тени. Напомню, что эти шансы меньше 48%, так как сами по себе имеют теневой эффект, который вы не раскроете. Используйте Прямой урон, чтобы убить их в плацдарме, или притяните их к себе с помощью Тактики Арагорна.
    • Гоблин-снайпер: посмотрите здесь рождение ключевого слова «Стрельба из лука» за 2 года до того, как оно было помещено на карту. Снайпер — очень неприятная карта, так как она нанесет 1 урон персонажу от каждого игрока в конце боя.Тем не менее, вы не можете при желании вступить с ним в бой, если в плацдарме есть другие враги. Если в плацдарме есть 2 снайпера, они защищают друг друга от возможных столкновений. Используйте прямой урон или руки на луке, чтобы уничтожить этих надоедливых маленьких гоблинов.
    • Болотная гадюка: этот враг опасен по нескольким причинам. Во-первых, его высокая угроза заставит вас захотеть нанять его, чтобы очистить плацдарм на 3 угрозы. Тем не менее, его атака 4 достаточно сильна, чтобы перегрызть немало союзников.Его принудительный эффект заставит вас поднять свою угрозу как минимум на 1. И в довершение ко всему, ему требуется 8 атак, чтобы сломать его комбинированную защиту и очки жизни. Он неприятная штука и потребует пару атак, прежде чем вы сможете добавить его на дисплей победы. Хотя только один экземпляр.

    Предательства

    В этом сценарии больше предательства, чем в предыдущем. Тем не менее, вы можете избежать некоторых неприятных эффектов, если ваша угроза ниже 35. Комбинация «Преследование Тенью» и «Досягаемость некроманта» заставит вас нанести урон всем вашим истощенным персонажам и повысит вашу угрозу для всех тех, кто не был привержен цели. квест из-за страха перед Пределом.Массирование ночью — еще одна ужасная карта, которую нужно раскрыть, если вы не играете в одиночку. Он заменит себя на X карт, где X — количество игроков. Раскройте это на этапе 2 с 4 игроками, и вы столкнетесь с 9 картами, с 10% шансом, что любая из них поднимется до номера 10!

    Советы и рекомендации

    • Не начинайте с угрозы выше 30. Это не только убережет вас от предательства, такого как Злая буря и Вероломный туман (которые начинают становиться ужасными после 35 угрозы), но также сэкономит вам пару ходов, прежде чем вам придется вступить в бой с холмовым троллем.
    • Этот квест невероятно колеблется между квестовой и боевой направленностью. Подготовьте свое состояние доски для следующей карты квеста, прежде чем продвигаться вперед.
    • Всегда путешествуйте, иначе вы застрянете в блокировке локации.
    • Старайтесь вступать в бой как можно чаще на этапе 2, это облегчит последний этап.
    • Талин — хороший герой для отправки на квест, он может убивать ворон и наносить 1 единицу урона большинству других врагов. Если у вас есть какие-либо другие эффекты прямого урона, обязательно используйте их, чтобы свести к минимуму количество врагов в плацдарме.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта