Pathfinder Adventures: герои кубиков и карт
Obsidian Entertainment готова делать ролевые игры в любом формате и сеттинге. Пост-апокалипсис от третьего лица? Fallout: New Vegas. Фэнтезийная action/RPG? Dungeon Siege III. Сатирическая ролевая игра по культовому мультсериалу? South Park: The Stick of Truth. Возрожденная классика CRPG? Pillars of Eternity. Ролевая игра, в которой нет положительных персонажей? Tyranny. Настольная RPG с кубиками и картами? Pathfinder Adventures. Именно о последнем проекте Obsidian Entertainment и пойдет речь.
Жанр карточная ролевая игра
Платформы Windows, iOS, Android
Разработчик Obsidian Entertainment
Издатель Paizo
Сайты pathfinder.obsidian.net , Steam , iOS , Android
Pathfinder Adventures – адаптация для мобильных платформ и ПК настольной ролевой игры Pathfinder Roleplaying Game, изданной Paizo Publishing в 2009 г. RPG основана на модифицированных правилах Dungeons & Dragons 3rd Edition, которые владельцы D&D, Wizards of the Coast, опубликовали в открытом доступе в рамках Open Game License. При этом система совместима с D&D 3.5 и неформально называется D&D 3.75. Как и по D&D, с которой Pathfinder конкурирует за игроков, по играм Paizo Publishing выпускаются романы, комиксы, миниатюры, карточные игры и пр.
Obsidian Entertainment приобрела права на Pathfinder Roleplaying Game в августе 2014 г., а в апреле 2016 г. вышла первая версия Pathfinder Adventures для iOS и Android. Пользователям ПК пришлось ждать портирования больше года. Версия игры для мобильных платформ бесплатная со встроенными покупками, компьютерный вариант уже содержит все приключения, героев и карты и обойдется вам в $14,99. Впрочем, учитывая, что это адаптация настолки по D&D, Pathfinder Adventures – игра на любителя, так что в данном случае мы рекомендуем вам сначала попробовать мобильную версию. Пройдя обучение и первую бесплатную кампанию, вы точно заработаете на второй, а то и на третий модуль. Но давайте разберемся в игре.
Раз перед нами настольная RPG, то очевидно, что без карточки персонажа, карт предметов, заклинаний и монстров не обойтись. И, конечно, без кубиков. Четырехгранных, шестигранных, восьмигранных, десятигранных, двенадцатигранных. Все как положено. В приключение отправляется партия героев, каждый из которых имеет определенные способности, развивающиеся со временем, и собственную колоду. В колоде – карты оружия, брони, полезных предметов, заклинаний, амулетов, зелий, помощников и т.д. Вор может взять больше предметов – отмычек, ломиков, инструментов. Клерик – больше зелий и амулетов. Маг – больше заклинаний.
Колоды небольшие, так что к подбору карт стоит подходить внимательно, ведь когда колода заканчивается, персонаж погибает. Слава богу, найденные в ходе исследования локаций предметы можно добавлять в колоду, а тот же клерик, например, может лечить товарищей, возвращая карты из отбоя обратно в игру. Собственно, жонглирование картами – основа геймплея Pathfinder Adventures. Что лучше применить, а что придержать, что сбросить, а что втасовать обратно в колоду, стоит ли продолжить ход или лучше пасовать. Все зависит от вашей колоды и ситуации. Персонажи могут помогать друг другу картами, особенно если они находятся в одной локации, но порой полезнее посылать их в разные места.
В локациях, в первых приключениях их по четыре, сложены карты монстров, сокровищ и предметов. Для победы, как правило, необходимо сразиться с определённым монстром и победить его. При открытии любой карты в локации она проходит проверку на соответствующую характеристику персонажа, то есть бросаются кубики. Чтобы подобрать заклинание – необходим высокий интеллект, чтобы перепрыгнуть ловушку – ловкость. Все как обычно. Ну а с монстрами нужно драться, используя оружие, помощников, благословения и прочее. Опять-таки, от числа используемых карт и способностей зависит число и «качество» бросаемых во время боя кубиков.
Как видите, геймплей практически такой же как в настольных играх. Да, правила здесь чуть иные, чем в D&D, но похожие. Обучение в Pathfinder Adventures очень неплохое, да и описание на картах дает полное представление об их действии. К сожалению, локализации здесь не предусмотрено, но если вы уже играли в классические ролевые игры, думаю, без труда разберетесь.
Визуально Pathfinder Adventures тоже похожа на настольную игру. Карты монстров и предметов отлично иллюстрированы, кубики выглядят аутентично и приятно бросаются, задники изобилуют деталями. И да, здесь даже есть сюжет и диалоги между персонажами и NPC.
Проходя приключения, вы открываете новые карты, редактируете колоды персонажей, развиваете их характеристики (число карт в руке, бонусы к бою, лечению и т.д.). В ПК-версии Pathfinder Adventures 11 героев, около 1000 карт, 88 редких карт, дополнительное золото, руны и прочие плюшки. В мобильной версии все это нужно приобретать за внутриигровую валюту (зарабатывается за прохождение модулей, убийство монстров, уничтожение лишних карт и выполнение испытаний) или за реальные деньги. Впрочем, настольная RPG – по определению вещь неторопливая с высокой реиграбельностью, так что вы сможете заработать на дополнения и не вкладывая в Pathfinder Adventures наличные. Ну а для любителей украшательств здесь имеются кости из разных материалов, на которые можно потратить всю зарплату.
Единственное, чего не хватает Pathfinder Adventures – так это возможности играть с друзьями по Сети. Конечно, поклонников классических RPG не так уж и много, но все-таки настолки изначально подразумевают игру в компании.
Классические настольные ролевые игры — нечастые гости на ПК и мобильных системах. Так что если вам нравится D&D и неторопливый вдумчивый геймплей – хотя бы попробуйте Pathfinder Adventures, благо на мобильных платформах сделать это можно бесплатно.
Плюсы: Дух настольной ролевой игры; красивые карты; вариативный геймплей
Минусы: Игра на любителя; на ПК продается за полную цену; отсутствие кооперативного режима
Вывод: Качественный перенос на ПК и мобильные платформы настольной ролевой игры с кубиками и картами
Roccat рекомендует: [hl id=1861047] [hl id=7191738] [hl id=3051856]Wrath of the Righteous – Новый шаг к возрождению и славе
- Разработчик: Owlcat Games
- Издатель: Deep Silver
- Дата выхода: 2 сентября 2021 (ПК), 1 марта 2022 года (PS, Xbox)
При всех спорных моментах Kingmaker игра стала успешной – не в последнюю очередь благодаря изголодавшимся по новинкам фанатам жанра. Сиквел был лишь вопросом времени, и сегодня мы рады приветствовать Wrath of the Righteous, призванную развить успех предшественницы.
Новая Pathfinder также финансировалась на Kickstarter и при заявленной цели в 300 тысяч долларов набрала больше двух миллионов. Не самый огромный по современным меркам бюджет, но и потрачен он был не на голливудских актеров. Поэтому в итоге получилась пусть и снова не лишенная недостатков и спорных моментов, но достойно развивающая идеи классики и в то же время самобытная игра, которой можно без преувеличения гордиться.
За веру и свет
Сюжет Wrath of the Righteous разворачивается в той же вселенной, что и действие Kingmaker, но прямым продолжением не является. На этот раз вместо Украденных Земель нас ждет Мендев, именуемый «крестоносным королевством». Это государство, ведомое королевой-паладином Голфри, стоит на страже Голариона от Мировой язвы – разрыва между измерениями, в который хлынули демоны из Бездны, одного из так называемых планов существования (слоев реальности) этой вселенной. Примечательно, что Бездна и Ад – это совершенно разные в контексте Pathfinder понятия.
И таких нюансов в игре куча, как и положено любой хорошей RPG. Благодаря солидным настольным корням и качественной работе сценаристов сеттинг и лор игры проработаны просто великолепно и раскрываются буквально во всем – диалоги, описания предметов, окружающие предметы и, конечно же, книги и записки. Многие упоминающиеся в текстах и диалогах понятия «подсвечиваются» в стиле «Википедии», как это было сделано, например, в Tyranny. Можно навести курсор и получить краткую справку.
Возвращаясь к сеттингу и истории – Мендев под руководством своей королевы уже много лет ведет постоянную войну с демонами, с переменным успехом устраивая крестовые походы, которых на момент начала игры уже было четыре. Теряя людей, а иногда и целые города. Пятому крестовому походу лишь предстоит начаться, и наш герой, раненый и без сознания, прибывает в стоящий почти на границе Мировой язвы город Кенабрес – один из оплотов борьбы с демонической угрозой. Аккурат в день города – война войной, а вечеринка по расписанию.
Естественно, пойди эта вечеринка по плану, это не была бы фэнтезийная RPG. Подлечившись у драконессы-хранительницы города, мы успеваем лишь выпить пару кружечек пивка и поучаствовать в некоторых развлечениях, после чего на город обрушивается внезапный удар демонических сил во главе с самим лордом Дескари – гигантским насекомоподобным демоном, способным убить даже дракона – что он, собственно, и делает.
Разрозненные защитники спешно отступают в более или менее безопасные анклавы, но надежда еще не потеряна – ведь есть герой, способный переломить ход сражения и сыграть ключевую роль в Пятом крестовом походе, погнав демонов обратно в Бездну. Как говорится, угадайте кто.
Из всего сказанного выше легко понять, что сюжет в целом довольно сильно насыщен типичными для фэнтези клише. Тут вам и «избранность», и внезапно сорванный праздник, и обреченность с толикой надежды – практически полный комплект. Что удивительно, несмотря на рациональное понимание этого факта, по ощущениям игра совершенно не кажется хуже. Возможно, дело в мелких деталях, благодаря которым мир Голариона перестает выглядеть черно-белым в духе «высокого» фэнтези и кажется гораздо более свежим, настоящим и живым.
Конечно, это не мрачный мир типа Ravenloft, не тотальная война без однозначно положительных героев, как в Warhammer, и не приземленное «темное фэнтези» а-ля «Игра престолов». Но в Мендеве далеко не все гладко.
Богачи невзирая на демоническое вторжение устраивают вечеринки с танцами на столах голышом, местный криминал использует сложившийся бардак для грабежей и мародерства, радеющие за дело и порядок инквизиторы готовы без суда и следствия казнить при малейшем подозрении, и даже сама королева, наместница доброй богини Иомедай, продлевает себе молодость дорогущими зельями, на стоимость которых можно легко накормить едва ли не всех нуждающихся.
Разработчики устами своих персонажей не боятся отколоть крепкое словцо или поднимать острые вопросы типа социального неравенства и расовых предрассудков, причем это сделано очень красиво и изящно, без набившей оскомину «повесточки». Здесь даже есть ЛГБТ-персонажи, но боже упаси увидеть в них какую-то пропаганду.
Не вширь, а вглубь
Возможно, кому-то это и не понравится, но ролевая система и боевка Wrath of the Righteous никаких существенных инноваций в себе не несут. Это все та же производная третьей редакции D&D с некоторыми различиями в деталях, которая глобально не особенно сильно отличается не то, что от Kingmaker, но и от большинства серьезных CRPG вообще. Классы, расы, атрибуты, атака, защита, слоты заклинаний, спасброски – любой фанат жанра прослезится от знакомых слов, но вот новичку разобраться во всех этих тонкостях будет очень тяжело.
И не только новичку – даже мне с полностью пройденной серией Baldur’s Gate и парой лет игры в самые разнообразные модули Neverwinter Nights за спиной после долгого перерыва разобраться было сложно. Я чуть ли не физически ощущал, как крутятся в моей голове воображаемые шестеренки. К счастью, на этот случай в игре предусмотрены гибкие настройки уровня сложности и автоматической прокачки персонажей. От «знакомства с сюжетом» до полного хардкора. Есть здесь и подробный туториал.
Но отсутствие новых глобальных идей компенсируется великолепной реализацией. Разработчикам идеально удалось перенести в компьютерный формат настольные правила – причем без лишней помпы, как это было заявлено в Baldur’s Gate 3. Одних только классов для создания персонажа здесь доступно 25 (двадцать пять!), в каждом из которых есть 6-7 подклассов, плюс еще 13 дополнительных с определенными требованиями, которые можно использовать для мультикласса.
Пожалуй, впервые в изометрических RPG реализована механика сражения верхом – мы ждали этого едва ли не со времен первой Neverwinter Nights. И таких деталей тут не просто много, а очень много – уместить их в одну статью не представляется возможным. Для этого есть встроенная в игре энциклопедия.
Baldur’s Gate of Might and Magic
Геймплейно Wrath of the Righteous можно описать тремя словами – это просто «та самая RPG». Все очень похоже на Kingmaker, но теперь нам доступна вращающаяся камера, которая действительно очень сильно помогает – разные ракурсы позволяют разглядеть разные детали. Бой – реальное время с паузой, аналогичный тому же Kingmaker, Pillars of Eternity или Tyranny. При желании можно включить пошаговый режим в стиле «два действия на ход» с некоторыми нюансами. Настольные корни проявляются в периодических проверках навыков в диалогах, взаимодействии с предметами окружения и даже текстовых квестах.
Наверное, именно так выглядела бы новая Baldur’s Gate, если бы ее сделала Obsidian. Партия с разными вариантами спутников, море диалогов, побочные квесты, формации, разные способы прохождения квестов, влияние действий на мировоззрение, полусвободное перемещение по миру игры – даже курсор конечной точки передвижения выглядит абсолютно так же, вызывая приступы ностальгии. Конечно, есть и отличия, связанные с удобством и некоторыми условностями ради так называемого «quality of life» — например, общий инвентарь или моментальный сбор трофеев после выхода из локации.
Но есть здесь и свои уникальные механики, развивающие идеи, заложенные в Kingmaker. Каждый отдых мы назначаем ответственных за охрану, маскировку, объединенную с кулинарией алхимию и написание свитков. Блюда можно приготовить по разным рецептам, каждое из них дает свои бонусы на следующий день. А присутствие в сеттинге войны с демонами обусловило такой момент, как Порча Бездны – отдых в небезопасных местах (вне города и лагеря своих сил) повышает особую шкалу, которая по достижении определенного уровня начинает давать штрафы к параметрам. Чтобы ее сбросить, нужно, как вы наверняка догадались, отдохнуть в безопасном месте.
Но, пожалуй, самой необычной и одновременно спорной механикой Wrath of the Righteous стали крестовые походы, сменившие менеджмент королевства из Kingmaker. Ее даже сложно назвать механикой – в сущности, это отдельная игра, но тоже не выдумка разработчиков, а перенос механики настолки. Pazio, создатели исходного Pathfinder, очень любят насыщать свои модули элементами менеджмента. В компьютерной реализации это вылилось в создание едва ли не особого поджанра, который я бы назвал «глобальной RPG».
В плане геймплея крестовые походы выглядят как строительство городов и фортов, наём юнитов с недельным приростом, перемещение армий по глобальной карте и пошаговые тактические сражения на разлинованном на клетки поле, где командующий войском генерал дает ему бонусы и может использовать заклинания, а сами юниты обозначаются моделью с циферкой, указывающий их количество. Ничего не напоминает? Впрочем, это неудивительно – в Owlcat есть выходцы из Nival, которые работали над пятыми «Героями».
Возможно, кому-то такой подход покажется интересным и соответствующим первоисточнику, и он по-своему будет прав. Но на мой взгляд, попытка «прикрутить» к CRPG глобальную стратегию выглядит несколько перегруженной и избыточно сложной. Конечно, это дело вкуса, но мне больше была бы по душе «чистая» ролевая игра.
Есть куда расти
Немного коснемся технической части. Судить ее слишком строго, пожалуй, не стоит – все же до уровня AAA-проекта Wrath of the Righteous откровенно недотягивает, а по сравнению с аналогами все сделано очень даже мило. Хотя, на мой вкус, по графике и дизайну локаций новая Pathfinder все же уступает последним Divinity и Baldur’s Gate 3, но это все-таки игроки немного другой лиги.
Саундтрек простой и ненавязчивый, озвучка, несмотря на российское происхождение, на английском. Да и сама игра, скорее всего, делалась тоже не на русском – по крайней мере в тестовой версии я натыкался на явные огрехи перевода, которые были исправлены в финальной. Теперь русский текст практически идеальный, а оставшиеся недостатки почти наверняка исправят в ближайших патчах.
А вот за что Wrath of the Righteous действительно стоит поругать, так это за интерфейс и баги. Если на игровом экране все более или менее сносно и относительно интуитивно, то при рассмотрении инвентаря, экрана персонажа, дневника и прочих подобных элементов разработчики решили вернуться к истокам классических CRPG – вернее, вновь оставить их без изменения, так как в Kingmaker все было точно так же. И вместо лаконичных многооконных систем в духе Divinity или Neverwinter Nights интерфейс напоминает старые D&D-игры на Infinity Engine, по современным меркам выглядя несколько громоздким и перегруженным.
Баги тоже наверняка будут исправлены, да и особо критичных и «ломающих игру» среди них я не заметил, но досадные мелочи типа внезапно застывающих на лошади персонажей (для решения проблемы приходится спешиваться и двигать героя и лошадь отдельно – тогда все хорошо), утыкания в узких проходах (что особенно иронично при названии Pathfinder) или невозможности продать товары раздражают очень сильно.
Вердикт
Wrath of the Righteous получилась идеальным сиквелом – развивая идеи Kingmaker, она стала лучше предшественницы буквально во всем. Игра безусловно обязательна для всех поклонников не только первой части, но и жанра CRPG вообще, особенно в условиях нынешнего «безрыбья». Когда все Divinity, Pillars of Eternity и Tyranny уже пройдены, а полноценного релиза Baldur’s Gate 3 непонятно сколько ждать, новая Pathfinder как никогда кстати.
Готовьтесь посвятить ей десятки часов своей жизни. Возможно, не раз – реиграбельность тут довольно значительная. Но будьте снисходительны к багам и сложности освоения. Это игра явно не для всех, однако если вы уделите ей частичку своего сердца и разума, она точно отплатит вам взаимностью. А недавно разработчики поделились еще одной прекрасной новостью – 1 марта 2022 года планируется релиз на консолях.
Рейтинг читателей6 Оценок
7.5
Плюсы
проработанный сеттинг и лор
глубокая ролевая система
вариативность прохождения
насыщенность квестами и диалогами
Минусы
громоздкий интерфейс
перегруженность механиками
мелкие баги
Kingmaker. Правление прóклятого приключенца — Игромания
Когда завершение игры — уже большое достижение…
Близкие по духу
Судить об игре, сделанной по настольной ролёвке, и трудно, и нудно. Приходится сравнивать её не только с физической версией, послужившей прототипом для цифровой, но и с другими cRPG. С такими нашумевшими проектами, как, например, Pillars of Eternity или Tyranny. Да, претензии ко всяческим нюансам неизбежны. К тому же Pathfinder: Kingmaker выпустила русская студия Owlcat Games. Главный вопрос: получилось ли у наших?
И да, и нет.
Такое типичное фэнтези
Действие разворачивается в Украденных землях, которыми правят беззаконие и хаос. Территория довольно обширная, но ни за кем конкретным не закреплена — а всё из-за очень неблагоприятной обстановки в регионе. В частности, из-за бандитов. Чтобы определить, кто способен изгнать нечестивцев с ничейных земель, после чего и прибрать их к рукам, правительница ближайшего города, Джаманди Алдори, организует состязание между несколькими храбрецами. Среди них, разумеется, нашлось место и главному герою.
Путешествие проходит пошагово и будто бы на реальной карте. Всё по канонам настолок
Pathfinder — это фэнтези с о-о-очень небольшим уклоном в славянский фольклор. Этакая «Игра престолов» в миниатюре. Но назвать мифологию игры избитой или тривиальной нельзя, спасибо «мистической стороне» сеттинга. Вдобавок разработчики неплохо раскрывают мир игры через персонажей: об укладе жизни на Голарионе мы узнаём, по большому счёту, именно через них.
Что может быть лучше вечера в таверне в компании верных друзей?
Именно благодаря соратникам игровой процесс оживает. Во многих смыслах. Каждый сопартиец — не просто нужный группе класс и набор навыков, но личность со своими ценностями и взглядами. У всех своё мировоззрение, происхождение и даже любимые блюда, которые вы готовите на стоянках. Конечно, можно сразу глянуть на мировоззрение персонажа и решить, нужен ли вам такой товарищ, но это ничего не скажет о нём самом. Чтобы понять, чем товарищ дышит, его нужно узнать. Традиционным для cRPG способом: выполняя личные квесты и беседуя.
Радует, что сопартийцы не повинуются заезженным сочетаниям расы и характера. Есть, например, дворф, который ежеминутно напоминает о неизбежности конца, заражая всех вокруг унынием. А ведь обычно они такие весёлые ребята!
В группе может быть до шести человек. Для лагеря, по крайней мере, больше и не требуется
Навыки чаще всего используются в тех случаях, когда игра переходит в формат текстового квеста
Члены отряда дополняют друг друга прежде всего навыками. При желании можно составить непобедимую партию из встреченных персонажей — либо же нанять кого-то в таверне и лично раскинуть его очки характеристик. Поначалу играть без всех шести союзников и со слабым снаряжением воистину тяжко. Даже детальная настройка уровня сложности на первых порах не сильно помогает. Без должной экипировки незадачливых приключенцев в Pathfinder могут растерзать даже обычные волки. Главное — почаще заходить на локации, которые на первый взгляд ничем не интересны.
В поисках редкого лута, само собой.
А ты кубик бросил?
Самое значимое достоинство Pathfinder: Kingmaker — пространство для отыгрыша персонажа. Здесь есть где развернуться. Можно быть самым отпетым негодяем в округе, а можно, наоборот, добросердечным и всепрощающим мучеником. Но необязательно ударяться в крайности, выбор достаточно широк. Контакты с людьми здесь случаются постоянно, а это превосходные подопытные для экспериментов.
Простой пример: допустим, вы наткнулись на шайку разбойников, промышляющих вымогательством денег за проезд. Бандитов можно просто отпустить или предварительно забрать у них награбленное, убить на месте или же позвать к себе на службу. Мировоззрение главного героя определяется в самом начале игры, но ничто не мешает свернуть с выбранного пути по ходу сюжета: каждый выбор в диалогах так или иначе формирует характер главного героя.
Что касается остального геймплея, то здесь всё стандартно, кроме явного (и понятного) тяготения к корням ролёвки-первоисточника. Бои принципиально не обходятся без бросков кубиков. Да и не только бои: любое действие решают кубики, но результат во многом зависит от модификаторов атаки, защиты и прочих характеристик. Чем выше модификатор, тем проще набрать необходимые в разных ситуациях числа — иногда можно пройти проверку даже с нулевым показателем навыка, исключительно на «бонусах».
Однако сами «броски» вы не увидите, поэтому убедиться в их честности не выйдет, приходится верить на слово. Разработчики это понимают и не заставляют вникать в процесс. Главное — понимать, что даже слабый противник может быть силён в определённых обстоятельствах..
Внимание! Наблюдается сильное падение FPS!
Кстати, на портрет главного героя разрешают загрузить собственную картинку. Этот арт, к примеру, взят отсюдаКаждый новый уровень персонаж получает несколько очков характеристик и навыков, а также ряд новых способностей. Каждые два — перк, который, как правило, позволяет обходить правила и условности игрового мира. Вдобавок у некоторых классов есть специализации и домены, указанные в книге заклинаний. На словах вроде разные вещи, но на практике одно и то же: любимое направление в школе волшебства, дающее больше заклинаний выбранного типа. Впрочем, домен учитывает ещё и то, какому божеству вы поклоняетесь, а их тут, надо сказать, предостаточно.
Разработчики вообще с тщанием подошли к ролевой системе. У каждого класса, к примеру, есть подвиды, не считая так называемых «престиж-классов» (они и так неповторимы). Есть возможность создать гибридный класс и поэкспериментировать с использованием разных способностей. Это как минимум задел на реиграбельность.
Нет, не принцесса. Королевна!
После прохождения объёмистого пролога игра подкидывает новый финт в виде менеджмента собственного баронства (а потом и королевства). И в целом задумка неплоха, но… Механизмы игры начинают слишком сильно зависеть друг от друга.
Kingmaker, серия модулей для настольной Pathfinder, позволяла игрокам заниматься делами государственной важности. Так и здесь. На попечение героя отдают целую страну, которую предстоит упорно облагораживать. И речь, естественно, не о декорациях: нужно заботиться о политическом и экономическом здравии области, о её влиянии.
Строительство ограничивается возведением нескольких зданий на небольшом участке.
Большую часть обязательств выполняют советники, но именно вы решаете, кого назначать на должности, кто за что возьмётся, да и вообще, стоит ли разрешать тот или иной вопрос в баронстве. А таких вопросов два типа: события и проекты. На первые крайне желательно реагировать сразу, потому как обычно они напрямую влияют на безопасность региона. Проекты же можно спокойно игнорировать, не опасаясь ухудшить ситуацию. Как правило, это торговые соглашения, оказание помощи советникам и иного рода возможности, повышающие показатели баронства.
Проектов всегда больше, чем событий, но именно их почему-то не получается удалить из актуального.
По ходу прохождения основного сюжета открывается возможность присоединять другие регионы и улучшать деревни до посёлков, а потом и до городов, вот только… Терпения на это, по правде говоря, не хватает. И дело не в том, что совмещать путешествия и управление баронством нелегко. Вас попросту принуждают к игре в политику в первую очередь из-за основного сюжета.
Предполагается, что, пока вы путешествуете по окрестным землям, должно пройти немало времени. И его впрямь проходит очень и очень немало. Часто приходится прокручивать дни в надежде, что рано или поздно основной квест таки начнётся. В рамках концепции это нормально. Глобальные события не могут и не должны происходить постоянно. Но это же игра. Должна ли она быть учебником по истории от мира фэнтези?
Игра чертовски хорошо выглядит, этого у неё не отнять
Ну и напоследок пару слов о багах. Есть ли ещё люди, не слышавшие о том, сколько в Pathfinder всевозможных ошибок? За два с половиной месяца разработчики выпустили шестнадцать (!) хотфиксов, которые, по большому счёту, сломали игру ещё сильнее. Так, например, многие до сих пор не могут увидеть конец игры, что и говорить об остальных багах… Впрочем, Owlcat Games обещала в скором времени выпустить новый огромный патч, исправляющий прорву критических и не очень погрешностей. А пока все владельцы Steam-версии могут принять участие в бета-тестировании грядущего обновления.
Дебютный проект студии не всегда и не во всём получается удачным. И новое, но уже успевшее навести шороху детище Owlcat Games не стало исключением. Pathfinder: Kingmaker увлекает не меньше той же Pillars of Eternity, но впечатление от игры портят недоработки. В виде багов. В виде управления баронством, слишком тесно связанного с ролевой частью игры. В виде неидеального баланса, в конце концов.
Эх… Когда же разработчики перестанут торопиться с релизом и прекратят выпускать сырой продукт?
Видимо, не в нашей жизни.
Порадовало
- немалые возможности для отыгрыша;
- много отличного юмора в диалогах;
- «сказочная» графика, бьющая прямо в сердце;
- запоминающийся саундтрек.
Огорчило
- баги, баги, баги;
- затянутое прохождение глобального сюжета;
- чересчур навязчивый элемент менеджмента;
- отсутствие вменяемого баланса в схватках с монстрами;
- долгие загрузочные экраны (а они почти везде).
Как мы играли
Во что: игра куплена автором
На чем: PC
Сколько: 103 часа
Ачивка редакции
«Моя прелес-с-сть!»
Остаться без гроша в кармане, но зато с короной на голове.
О локализации
Текст на русском языке. Можно придраться разве что к слогу. Ошибки и опечатки встречаются крайне редко.
Вердикт
Качественная адаптация настольной ролевой игры, но в целом далеко не идеальный проект, который тем не менее хочется посоветовать всем любителям олдскульных RPG. Осталось только дождаться выхода обещанного патча, который всё починит.
/bg/ — Pathfinder RPG тред №14
>>1412022Длиннопост инкаминг.
Мастер это роль власти и ответственности. Он как менеджер. Или, скорее, родитель. Ты должен в первую очередь уметь говорить с людьми. Остальное приложится.
ПРОСТО спроси своих игроков, во что они хотят играть, окда. И расскажи, во что хочешь играть ты. Что у тебя есть для них.
Договорённости это вообще основа, база игры. Вы все должны понимать, чего от неё ждать.
Обсудите расписание, количество сессий, степень вовлечённости. Систему, жанр, домашние правила.
Не ври им, пусть знают, что ты новичок. Сразу скажи им, что начнёшь с квеста про бандитов или типа того, чтобы получить опыт взаимодействия с правилами. Не стоит делать из этого какую-то тайну. Твои игроки не мудаки, они поймут и простят тебе очень многое. Подготовь/укради для них прегены. Скажи, чтобы на игру они пришли уже с готовыми персонажами, созданными в рамках правил, о которых вы договорились, если хотят. Но прегены пусть будут. Многие распиздяи заморачиваться не станут, и ты сэкономишь кучу игрового времени, а так же заработаешь капельку ГМского авторитета. «Нет, Ерохин, мы не будем делать твоего персонажа сейчас, потому что договорились сделать их дома. Выбирай одного из этих и поехали.»
Перед игрой прочти правила и убедись в том, что ты их понял. На игре у тебя будет мало времени их смотреть. Заранее подготовь карточки монстров и шпаргалки по ДЦ иных энкаунтеров. Можешь скачать несколько рандомных таблиц, чтобы помогли с импровизацией.
Нет ничего хуже ГМа или игрока, копающегося в руллбуке в то время, когда он должен говорить. Будь готов принять решение на лету и воспользоваться какой-то механикой, которую ты всё ещё помнишь. Листай руллбук и освежай в памяти правила с шпаргалок в то время, что ты не занят говорением и можешь себе позволить ненадолго отвлечься. Например, если игроки решили немного поролеплеить на привале или обсуждают, что им делать дальше.
Но вообще, на этих первых сессиях тебе можно копаться в правилах. Игроки простят. Особенно, если прямо совсем парализовало и пришибло. Такое бывает. Успокой свои нервы шорохом страниц записей или кликаньем по вкладкам. кстати, мои игроки не догадываются, но я свой блокнот листаю часто именно с этой целью, а не в поисках шпаргалки. Мне нравится звук и ощущение страниц, это помогает мне сфокусироваться.
Не води первую игру слишком долго. Пусть это будет какое-то одно приключение, которое завершится за несколько сессий и всё. Как бы тебе и твоим игрокам не хотелось его продолжить. Даже если полюбили мир и персонажей. У вас впереди ещё много миров и героев, одни лучше прежних. Просто запомните этих первопроходцами вашего эпоса и не тревожьте их духи больше.
Это позволит тебе изолировать свои ошибки и не тянуть их паравозиком через всю длинную кампанию. А ошибки будут, и они будут копиться. Лучше поставить точку и начать новую игру.
Она будет сильно лучше. И пусть она будет чуть длиннее. Приключения на три.
Дело в том, что и тебе, и игрокам, нужно пробовать новое как можно больше и чаще в начале пути. Вы получите бесценный опыт, ошибки и шероховатости забудутся, у вас будут завершённые и не дропнутые на полпути истории, вы начнёте интуитивно понимать принципы ролевых игр и механику ваших систем… ну ты понял.
Старайся быть последовательным в описании мира. Таким образом ты будешь делать его глубже и живее и быстрее найдёшь свой стиль. Если вы задали шутливый комедийный тон, шитти-гритти описания и смертельные ловушки-ваншоты, наверное, не зайдут. Так же не ломай правила, социологию и физику в угоду порыву спетросянить или поддержать петросянство игрока. Смешное — не всегда весёлое. Если кто-то захочет попытаться соблазнить дракона, ты имеешь полное право с максимально скучным лицом откусить ему нахуй голову. Но лучше просто предупредить, что это не получится.
Да. Тут хороший момент, чтобы поговорить о заявках. Принимай заявки от игроков, лишь когда понимаешь, Что они хотят сделать и Как они хотят это сделать. Тогда ты будешь понимать, возможно ли это действие или нет, автоматический это успех или провал, могут ли они пробовать снова и снова, пока не получится, и нужно ли бросать кубик, и если да, то на что, по какой сложности и какие у действия могут быть последствия помимо «успех/неуспех».
Пройти во дворец мимо стражника можно многими способами. Если игрок говорит, что он его убеждает пропустить, это не заявка. Ты должен знать, как именно он его убеждает. Он может сказать, что соблазняет стражника. Но ты можешь прикинуть, что человек на часах, выполняющий свою работу по охране короля, вряд ли пренебрежет своим долгом, чтобы пройти за угол вместе с волшебницей… в сопровождении одоспешенных головорезов при оружии. Это автоматический провал.
С другой стороны, попытка подкупить его может быть автоматическим провалом с последствиями. Или потребовать броска, ведь недавно были заморозки, у него больной ребенок и пятьдесят золотых на волшебное лекарство ему бы сейчас не помешали.
Его могут убить, и цель будет достигнута, они войдут в замок, но в долгосрочных последствиях будет то, что тело найдут, а их видели по пути в покои короля…
Или его можно запугать, и стражник их пропустит, но потом он может пожаловаться сержанту или поднять тревогу.
Можно убедить его в том, что королю угрожает срочная опасность, и поэтому вооруженная группа и припёрлись посреди ночи его предупредить. Это может сработать, а может и нет. Достойно проверки, а сложность придумаешь от репутации группы.
Дверь можно взломать тихо, потратив время, и застать монстров за ней врасплох, или выбить громко сюи сразу, предупредив всех, не только в этой комнате, треском дерева.
Это последствия. Они зависят от подхода и могут быть не связаны с успехом или не успехом разрешения заявки.
Просто представь себе, что этот мир настоящий, со всеми его допущениями, и разрешай заявки и отыгрывай последствия в меру своих знаний и таланта.
Таким образом твой мир будет жить, а игроки никогда не застанут тебя врасплох и будут получать удовольствие от игры, своей свободы и последствий, из которых будет складываться их приключение и история. А тебе не придётся придумывать за них, каким именно образом спасти дракона от принцессы или освободить дороги от бандитов. Пусть идут куда хотят вбок, просто пусть не забывают о том, о чём вы все с самого начала договорились. В данном случае, о том, что цель персонажей — бандитов порешать. И приключение завершится тогда, когда они выполнят эту цель, или выполнение окажется невозможным. Например, потому что бандиты прослышали про то, что крестьяне наняли приключенцев, вместо того, чтобы платить их главарям, и тогда они деревню сожгли, чтобы другим неповадно было. Вот тебе и гейм овер. Не захотели решать, проиграли, другого у меня для вас не подготовлено, досвиданиня. Достаём и играем в настолки. Или генерим рандомом партию нулевого уровня в данжнкровл.
Вот. Я описал тебе лучший способ начать играть, который кикстартанёт тебя и убережёт от многих шишек, и приправил некоторыми советами.
Удачи с мастерением, дружище, и добро пожаловать в клуб.
/bg/ — Pathfinder RPG thread №9
Небольшой отчетец по Раппан Аттуку. В последний раз. Игра стала для меня слишком хайлевельной и я вышел из партии. Теперь хочу водить модуль для персонажей 1 уровня.Я сокращу многое из того, что происходило на этих сессиях, лишь тезисно:
— Исследуя подземелья наткнулись на военизированный лагерь гоблинов. Они там были 3-5 уровней. Их было, как сказал мастер 55 штук. Между партией и гоблинами была река, так что доставать до гоблинов могли только двое: Файтера перебросил на ту сторону визард своим спелом ну и сам визард мог кастить. Еще был стрелок в партии, но он человек и не видел что происходит на том берегу – в подземельях Раппан Аттука темно, лол.
В общем, файтер и визард/сорк вдвоем разбили ебальники 55 персонажам 3-5 уровней, получив при этом 0 урона. Это ужасно.
Ах да, забыл сказать, в середине боя за гоблинов вписалась дружественная банда троллей, роги 7 уровня. Это им не помогло.
— В подземельях столкнулись с монстром «Хлюпающая Сфера» — древнее, хтоническое очень умное и хитрое существо, стреляющее всякими лучами из своих многочисленных глаз. Партия развалила ему ебло за 1 раунд, на своем ходу, так ничего и не сделав, монстр вынужден был убежать. Мастер был очень огорчен.
— Партия нашла очень большую пещеру у входа в которую на демоническом языке было написано, что там обитает мать всех пурпурных червей. Партия зашла и увидела ОЧЕНЬ БОЛЬШОГО червя копошащегося в земле. Кто-то зачем-то ударил червяка святым копьем +1. Вышло около 30 урона. Червяк не отреагировал, это лишь царапина для него.
Тогда алхимик и визард/сорк взлетели под потолок пещеры, алхимик сделал фулатаку и выдал какое-то совершенно дикое количество урона (где-то выше в треде была вебмкапро этом), визард сверху заполировал все своим максимизированным эмпавернутым шокинг граспом. Червь все еще был жив и начал вкапываться, тогда алхимик и визард/сорк повторили свои действия, червь почти сдох, но успел скрыться в земных недрах.
— На 8 уровне подземелья на дне подземного озера партия обнаружила постройку искуственного происхождения.
Инвестигейтор спустился и понял, что строение эльфийское. Хм, интересно. Вскрыл замок (сложность была 40, но это не замку не помогло), вошел внутрь и увидел, что там есть воздух. Сообщил остальным (при помощи магии конечно), чтобы спускались.
В общем, это гробница какого-то древнего эльфийского злобного короля. Он был таким злым и безумным, что его гробницу спрятали далеко от чужих глаз, но наша славная партия нашла ее все равно, хех.
Король выглядел как мумия и на своем ходу поднял свой королевский посох подчинения. Вот как этот посох действует: все персонажи, у кого ниже 12 интеллект, автоматически ему подчиняются, а у кого интеллекта больше – могут пройти спасбросок.
Алхимик, инвестигейтор и визард со своим големом прошли. Файтер, инквизитор и монах/паладин/оракул подчинились. Визард решил, что он слишком крутой и справится с мумией, а вот свои союзнички могут стать проблемой, поэтому, выиграв инициативу, он мувом вошел в комнату к мумии и скастовал между комнатой и коридором, в котором оказались все остальные игроки.
Энкаунтер превратился в драматичную, из которой вышел бы отличный сценарий для хоррора я прямо представляю саундтрек из трейлера к Прометею и события той сессии . Инвестигатор попытался свалить, ослепив файтера и инквизитора и унего бы получилось, но он, блять, (это был мой персонаж) словил от них 2 подтвержденных крита и 106 хп не спасли. Инвестигатор погиб. Пока подчиненные персонажи разбирались с инвестигатором, это дало возможность визарду дисмиснуть вол оф форс и впустить внутрь алхимика, а потом сколдовать айс вол, чтобы снова себя защитить.
Конечно же, против алхимика у мумии не было шансов и она погибля за 1 фулатаку.
Но получилась интересная ситуация: алхимик и визард оказались заперты в комнате под водой, без выходов (телепорт у нас запрещен) и все, что их ограждает от озлобленных оптимизированных физдамагеров – это тонкая стена льда.
Визард наш находчивый и он с алхимиком смогли спастись. Дальше они убегали от тех троих, ожидая, пока пройдет заклинание и скрываясь в роуп трике. Было очень напряженно и круто.
Мне понравилсь сессия, но возможности персонажей на 10 уровне – это какой-то пиздец. Серьезно, я смотрю на монстров с CR, например, 17 и понимаю, что наша партия развалила бы их. Я смотрю на монстров с CR 20 и понимаю, что пара уровней и им мы бы тоже наваляли.
Это печально. Мне хайлевел не понравился. Хотя с другой стороны, очень много интересных возможностей там открывается. Я бы хотел их иметь, но не иметь имбы. Как это устроить? Надо всё рабалансить -_-
Список доступных на русском языке ролевых игр
Приключения (модули) к существующим системам и их вариациям — как переводные, так и авторские. Переводы защищённых авторским правом модулей в базу не включаются!
Игр выбранной категории: 32 из 99.
- Eye of Dragon (Артём Синёв, 1993–1994)
- Детали: ZIP модуль
Особенности: фэнтези
Первый русскоязычный модуль в истории. - Villains’ Trick (Артём Синёв, 1994)
- Детали: ZIP модуль
Особенности: фэнтези
Второй русскоязычный модуль в истории, продолжение Глаза Дракона. - Без лица (DragonDen, 2001)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Детективный модуль под D&D любого ed для партии 1-4 уровня. Группа приключенцев, попавшая в глухие необжитые земли, натыкается на большой, мрачноватого вида замок. Партийцы стучатся в дверь и им открывает импозантного вида дворецкий, назвавшийся Иваном. - Вверх по реке, или Дело для настоящего паладина (Люцерн, 2001)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Первоначальная идея этого модуля была в «тесте на правильное понимание паладинства», и потому желательно, чтобы партию вел классический паладин АДД-шного типа как следующий путем добра и закона и не привязанный к определенной религиозной вере, то есть способный таким образом смотреть на вещи более широко. Если же паладин является защитником веры, в ее догмы не стоит включать нетерпимсть к существам иного вида только за их инаковость. - Во сне и наявуили тут (Rigval, 2010)
- Детали: PDF на конкурс модуль
Особенности: современность соло
Это приключение рассчитано на одного персонажа и одного Ведущего. Для игры вам понадобится один вечер, лист бумаги, ручка полдюжины шестигранных кубиков и этот текст. Также не помешает знакомство с правилами игры. Их написал Джон Вик и назвал их «Кот. Маленькая игра о Маленьких героях.» - Волки в эльфячьей шкуре (Makkawity, 2000; Den The Master, 2000)
- Детали: RTF модуль
Особенности: фэнтези
Простой сюжет, выдернутый из Тени Каагота и изданный отдельно. - Вставная история, или Тайна старого кладбища (Dc.Benway, 2002)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Этот сюжет необычен тем, что РС начинают приключение, не входя в подземелье, а только-только выйдя из него. Поход внутрь был не очень удачен, — среди трофеев лишь некоторое количество магических предметов, явно имеющих отношение к тёмному культу, некромагам, демонологам и тп. В дополнение один из героев серьезно пострадал в ходе операции и большую половину времени модуля будет находиться в состоянии болезни — проклятия. - Гийом де Кабестань (Makkawity, 2001)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Модуль рассчитан на партию 4-5 уровня и относительно классический набор чар и книг (РНВ, ТоМ, ММ). Использование дополнительной литературы вероятно, но не необходимо. Главный необходимый нам момент в обстановке мира — «куртуазный век» прекрасных дам и благородных рыцарей. Потому игрокам следует представлять себе принципы Code of Chievalry (хотя бы по справочнику для паладина) и то, что такое — культ Прекрасной Дамы. Это важно, поскольку, модуль строится так, что чем более благородно и куртуазно РС будут себя вести, тем больше у них шансов добиться цели — помочь дать свершиться правосудию и упокоить с миром призрак доблестного рыцаря и выдающегося барда. Да и самому ДМ-у желательно освежить в памяти некоторые произведения того времени, чтобы создать себе впечатление о тамошнем стиле и представлять себе атмосферу этой эпохи. - Голубой ларец (Ю. Зуев и Gremlin, 2003)
- Детали: PDF модуль
Особенности: фэнтези
Сюжет приключения по системе AD&D2 / D&D 3 для 4–6 персонажей четвёртого уровня. - Гостеприимный остров (Ю. Зуев и Gremlin, 2003)
- Редакция: AD&D2; D&D3
Детали: Word модуль
Особенности: фэнтези
Игровой модуль для системы AD&D (2-е издание) для 4-8 персонажей 1-2 уровня. Общая сумма уровней 6-10. - Демоны, или Солдатская честь (Makkawity, 2001–2004)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Этот модуль продолжает традицию “канонических”, являясь своего рода духовным продолжением “Тени Каагота” (хотя действие на сей раз разворачивается не в раннее, а в позднее средневековье, примерно аналогичное периоду Тридцатилетней Войны). В нём нет особо сложного проблемсолвинга или сильно крутого монстра, но в то же время он сложнее, ибо на сей раз искушение РС имеет не внешнюю, а внутреннюю природу. - Ежовый туман (Makkawity, 2000)
- Детали: RTF модуль
Особенности: фэнтези
Стёбный модуль для проверки новичков. Среди модулей того же автора выделяется простотой и линейностью, а его сюжет наиболее приближен к канонам классической дыныдышной фэнтези: РC путешествуют по wilderness-y, а целью модуля является спасение мира от злобного чёрного мага. С другой стороны, этот модуль представляет собой нечто вроде психологического теста, поскольку в его сюжет вставлено несколько моментов, в ходе которых игрок, играющий, как правило, себя или себя идеального, проявляет некоторые черты своего Я, и таким образом можно делать некоторые выводы. - Запретный Парижили тут (Три с половиной анонимуса, 2010)
- Детали: PDF на конкурс модуль сеттинг
Особенности: прошлое
Авантюрное романтическое приключение на основе механики игры 7th Sea™ для 2‐5 совершеннолетних игроков. - Исполнитель желаний (Kettel, 2003)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
История хозяина таверны «Царская хорома», что в * лигах к северу от славного града N. - Кличили тут (Keyl Sunders, 2010)
- Детали: PDF на конкурс модуль
Особенности: фэнтези
Модуль для Changeling: the Lost. Эта история сварена из Страсти — потому что именно страсть послужила её катализатором. Из благородства — потому что именно оно подвергается здесь самым большим испытаниям. Из тайны — потому что именно тайна ложится на плечи героев, и скрывать или разглашать её им предстоит решать постоянно. Из зимы — потому что жизнь Подменыша неотделима от времени года. В тот же котел попал и Ворон — но он, право же, лишь немногим больше, чем просто образ. - Клубок змей, или В поисках Бьянки Гарпари (Makkawity, 1995)
- Детали: ZIP модуль
Особенности: фэнтези
Действие разворачивается в большом средневековом «вольном городе», куда партия попала в поисках новых приключений. Так как город накануне выборов мэра, идет борьба бульдогов под ковром и война компроматов. Наиболее вероятный кандидат — глава Торгового дома, суровый чувак, у которого в городе всё схвачено. Однако за две недели до выборов и за неделю за своей торжественной помолвки с ведущим местным паладином из их родового палаццо при странных обстоятельствах исчезает его любимая 17-летняя дочь. Понятно, что в условиях, когда все за всеми следят, ему трудно использовать обычные каналы, и для избежания огласки этого весьма щекотливого дела к его расследованию привлекают забредших в город приключенцев, которые должны найти девушку, вернуть её в девственности и сохранности и покарать похитителей. - Кость в горле (ZigZag, 2001)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Все нижесказанное лишь костяк сюжета. Цифровые и другие подробности вроде расположения по сторонам света, клички любимых хомяков, расстояния между населенными пунктами, карьерный рост и армор-класс жилетки главного негодяя не принципиальны и изменяемы, но не должны выбиваться из общей логики происходящего. - Кровь на снегуили тут (Гримуар, 2010)
- Детали: PDF на конкурс модуль
Особенности: фэнтези
Партия прибывает в государство Аквилон, оно состоит из двух десятков небольших городов и множества деревушек вокруг. Император Аквилона — Карл 23, потомственный правитель сохранивший жажду предков к власти и тешащий планы по захвату близлежащих государств. - Липовая Нога (Оксана Романова, 2001)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Модуль рассчитан на 1-2 игроков, предпочитающих мочилову игру головой. Герои модуля — дети 10-12 лет, братья (Ваня и Никита) либо брат и сестра (Ваня и Маша). - Монастырь Туманной Долины (Элдан, 2001)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Модуль рассчитан на 3-6 человек, низкоуровневых, без злых (только добрые и нейтральные). По механике можно использовать АДнД, хотя ИМХО лучше подойдет словеска. Если использовать механику, то для AДнД. - Мёртвая хватка (Makkawity, 2001; Dino, 2001)
- Детали: RTF модуль
Особенности: фэнтези
Действие сценария разворачивается в маленьком городке под названием Эттериль. Известен он в основном тем, что около ста лет назад неподалеку от его стен состоялась великая битва с армией нежити, о которой до сих пор ходят легенды. Могущественный орден «Мертвой Руки» рвался к власти над королевством Кройхен, но 12 благородных героев, вооруженных магическими мечами, каждый из которых был связан с владельцем неразрывными магическими узами, ценою своей жизни сумели остановить войско мертвых. - Неудачная женитьба (Dorian Winter, 2009?)
- Детали: PDF модуль
Особенности: альтернатива
One shot (одностраничное приключение) для Another 7th Sea. Герои попадают в сложную ситуацию: им предстоит расстроить свадьбу важного сеньора с совсем юной девушкой, насильно приведенной к алтарю. Спасут ли они невинное создание, ведь жених очень влиятелен и опасен? - Однажды на Юге (Ордос, 2010; Dracosha, 2010)
- Детали: PDF на конкурс дополнение модуль
Особенности: альтернатива
Тестовый модуль для сеттинга Красная Земля, разрабатываемого под систему Savage Worlds. - Опасные игры, или Общество немёртвых поэтов (Makkawity, 2001–2003)
- Детали: веб модуль
Особенности: альтернатива
Это первый структурированный, описанный и выставленный на обозрение модуль, посвященный проблемам игровой тусовки. - Охота на крыс (Makkawity, 2002)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Этот сюжет короткого приключения является вставной историей в большом модуле, который будет представлен публике вскорости и является своего рода духовным продолжением «Каагота», однако его можно играть и как самостоятельное приключение, привязанное к кампании того или иного мастера и рассчитанное на 2-3 сессии. - Перекрёсток утрат (Hallward, 2009)
- Детали: PDF на конкурс модуль
Особенности: фэнтези
Модуль для четырёх предзаготовленных персонажей на основе механики Lady Blackbird от Джона Харпера по миру Здесь, базовому сеттингу The Shadow of Yesterday от Клинтона Никсона - Поднимем село! (EvilCat, 2009)
- Детали: веб на конкурс модуль
Особенности: фэнтези
Ролевой модуль для системы Eldritch RPG. - Сариама — Скрытый Город (Crappynight, 2006)
- Детали: Word модуль
Особенности: фэнтези
Модуль рассчитан на персонажей среднего уровня (где-то от 5ого до 7, 8ого). Это история о скрытом городе, под названием Сариама — место, которое было скрыто от посторонних глаз на веки вечные. Легенды гласят о немыслимых сокровищах, которые ждут своего владельца в самых темных подземельях города. Как могло такое сооружение оказаться спрятанным от множества любопытных глаз на протяжении трехсот лет? Сариама просто исчезла с лица земли, просто испарилась в воздухе! Чьих же рук это дело? Это и предстоит выяснить игрокам. - Свет ночной (Baron von Juntz, 2007)
- Детали: Word модуль
Особенности: альтернатива
Der Nachtlicht: пилотный модуль для игры Уроборос, рассчитанный на команду от двух до четырёх игроков. Примерное время прохождения — 10–12 часов. - Семеро героев в заброшенной деревне (Makkawity, 2003)
- Детали: веб модуль
Особенности: прошлое
Данный модуль, как и «Охота на крыс», является частью большого и сложного модуля, но может быть сыгран и в качестве самостоятельного приключения, в котором группа благородных героев спасает отдаленную деревню от банды «повстанцев». - Тень Каагота (Makkawity, 2000; Den The Master, 2000)
- Детали: PDF модуль
Особенности: фэнтези
Данный модуль писался, как приключение в готическом стиле Европы раннего средневековья. В основу была положена игра Ecstatica фирмы Psygnosis, хотя связь сюжета игры и модуля весьма относительна. Главная цель, которую мы преследовали — создать красивый и стильный русскоязычный модуль, для удачного завершения которого партия должна не только шевелить мозгами и удачно кидать кубы, а действовать, опираясь на некие этические принципы, в нашем случае христианские. Предпосылками для его создания были, мелькавшие и у нас, и на Западе, обвинения в адрес AD&D в пропаганде сатанизма и неоязычества. Мы попытались доказать обратное, сделав сюжет завязанным на соблюдение Канона. Следует, однако, заметить, что очень многое в конечном счёте зависит от ДМ’а. Поэтому предупреждаем читателя, что этот модуль рассчитан на опытного мастера, способного провести границу между добром и злом, и правильно понять замысел авторов. - Чёрный корабль, белый корабль (Radamanth, 2001)
- Детали: веб модуль
Особенности: фэнтези
Модуль для 3-5 приключенцев не слишком высокого уровня (3-4 в D&D). Модуль задуман как боковое ответвление при совершении приключенцами каких-либо длительных подвигов. Начинается он во время морского путешествия из точки А в точку В. При удачном завершении игроки добираются до места назначения раньше и огребают что-нибудь вкусное (это может быть, например, некая штуковина, нужная при выполнении основного квеста, или просто пара лишних магшмоток).
Pathfinder: Kingmaker или «На чужом горбу…»: gamer — LiveJournal
О Кингмейкере я узнал практически случайно. Были, конечно, какие-то случайные упоминания — мелькавшие заголовки баннеров, не больше. Настоящим спусковым крючком послужил вот этот пост, в котором автор написал главное — это партийная ролевая игра на основе ДнД (ну почти) в изометрии. То самое, чего я не видел со времен НВН2 (Neverwinter Nights 2).
Нет, разумеется, с тех пор вышло много хорошего и интересного. Особенно выделился Обсидиан с их Столпами Вечности (Pillars of Eternity), но и Тирания (Tyrrany), и Пустоши 2 (Wasteland 2), и Приливы Нуменеры (Torment: Tides of Numenera) были играми хорошими, как сами по себе — так и представителями жанра. Командные бои, походовые или не очень, интересные соратники, загадки, бои, путешествия, потери и находки — все это было, и было хорошо, но… немного не то. Взять те же Столпы — фампиры вместо вампиров. Вроде бы все то же самое, и даже лучше, но… фампиры?
А тут — родное ДнД 3,5, улучшенное и облагороженное. Я, как и положено игроку, был в свое время заворожен Вратами Бальдура, да и сейчас с теплотой отношусь к спрайтовым фигуркам, THAC0 и глобальной карте, но вдобавок к этому несколько лет играл на онлайн-шарде НВН и вплотную знаком с навыками, фитами, мультиклассом, престижами, спасами по 30 и накоплением бонусов по единичке до 51 АБ и 63 АЦ, если вы понимаете, о чем я.
Игра оправдала ожидания на все сто.
Все старые базовые классы, плюс новые, патчфайндерские, типа алхимика и инквизитора, причем для каждого — четыре архетипа (читай-подвида), часто серьезно меняющих стиль игры, плюс пяток старых, добрых престижей, которые мы все знаем и любим. Левел-кап 20. Пати в шесть человек, возможность создания соратников вручную — все для оптимизаторов, манчкинов и повер-геймеров! Я, конечно, не такой, меня другое интересует, ну разве что чуть-чуть, самую малость, чисто из любопытства сделать аассимара паладина-монаха-алхимика на ловкость и харизму, но не более того.
А из другого — из другого есть огромная карта диких земель, по которой можно и нужно вольно бродить в поисках злодеев, сокровищ, дев в беде и драконов в пещерах. Останавливаться на отдых, готовить ужин, охотиться, выставлять стражу, пусть почти декоративно — но все-таки не пятисекундное «присел на одно колено», как в НВН-серии.
Есть множество точек интереса — и пусть большинство из них крохотные локации с кучкой монстров, даже они зачастую рассказывают простые истории. Вот — объеденные крысами трупы возле пещеры крысооборотней, вот — последнее поле боя новобранцев, которых задешево купили и отправили на бой с великанами, а вот — огромный скелет линнорма, вокруг которого пасутся мохнатые мамонты.
Часть таких точек — текстовые приключения, с проверками навыков и характеристик, а часть — большие, сложные локации, сравнимые с настоящими подземельями, причем с подземельями в игре все отлично. Ну вспомните — когда в последний раз в ролевой игре у вас была возможность проходить одно подземелье несколько вечеров? А то и вообще проиграть в нем? Понять, что твоей пати пройти его невозможно? Вот то-то же.
И, надо сказать, приключения там отменные. Игра основана на соответствующей серии модулей для настольной игры, а потому и квесты, и сюжеты, и персонажи — все хорошо. В играх нечасто такое бывает — разве что тогда, когда игра основана на внешнем сеттинге, а потому и персонажи, и места, и история — все проработано в тысячу раз подробнее и богаче, чем нужно для игры, и все это роскошное излишество виднеется во всём — от гигантского двуручника местной варварши до высокомерного хамства проезжего аристократа.
Больше того, модули сами по себе — большие. Каждая глава — самостоятельное приключение, с завязкой, сюжетными поворотами, новыми знакомыми и свирепыми врагами. В конце — сложный босс, которого наскоком можно и не взять.
Ну зачем брать наскоком, скажете вы. Можно вернуться домой, нанять новых соратников, закупиться нужными припасами. В конце концов, пойти поделать побочные квесты… Нет, нельзя. Тут-то на место Pathfinder’а решительно заступает еще один набор правил — Kingmaker.
Начиная со второй главы под ваше начало дают самое что ни на есть всамделишное баронство, которым вы должны более или менее мудро управлять. И не забывать, что разрушение баронства означает поражение. И неважно, что ваш отряд 15 уровня, упакованный в шмот +5\+8, убивает дракона за семь раундов — если баронство погибло, то все пропало.
Управляется оно скорее по-браузерному. Со временем у вас растут ресурсы, на ресурсы можно строить здания и разрабатывать проекты, а жизнь подкидывает проблемы и возможности. На них нужно направлять советников, которые будут более или менее успешно их решать. Присоединять регионы, основывать новые поселения и улучшать старые, чтобы в конце концов стать настоящим королем местных Украденных Земель — это интересно даже и само по себе.
Вот только враги не дремлют, и если с угрозами не разбираться решительнейшим образом лично, то обычные, рядовые проблемы постепенно сменит волна угроз, справиться с которой никакие советники не смогут, и тогда поражение неизбежно. Жестоко, игра на время, невидимые таймеры — говорят люди, и говорят правду, но ведь тут, наконец, решена частая проблема игр — возможность отложить апокалипсис на потом, а пока заняться доставкой писем и истреблением крыс в подвалах. В Кингмейкере тоже можно… в определённых пределах. Которые не хочется проверять.
И когда ты третий вечер пробиваешь себе путь к боссу сквозь ловушки и орды врагов, ты понимаешь, что вернуться назад за припасами — реальный риск, стабильность в баронстве и так не очень, а кто будет последним боссом и сможешь ли ты вообще с ним справиться — неизвестно, вот тогда-то ты и понимаешь, насколько это захватывающе.
Добавим к этому умилительное внимание к деталям — например, предметы на поясе действительно висят на поясе, запасное оружие — на спине, зимой все вокруг засыпано снегом, а шкура убитого вами гигантского медведя украсит пол местной таверны. Позже в игре это внимание снижается, но впечатление производит.
Пожалуй, единственный концептуальный недостаток игры — уж не знаю, издатель ли постарался, авторы оригинальных модулей или вообще инициатива разработчика — это бросающаяся в глаза толерантность. Я не про то, что из первых пяти встреченных вами спутников четверо — сильные независимые женщины ™, я про то, что встреченные вами семьи либо несчастные, либо однополые. Серьезно. Причем это в основном обыватели, не маги и аристократы, от которых такого еще можно ожидать. В псевдосредневековом сеттинге это смотрится попросту нелепо.
Представили? Восхитились? Загорелись? Если да — переведите дыхание и отложите покупку месяцев на шесть. А лучше на год.
Игра была сделана студией Owlcat, и это единственная игра студии. Студия российская, молодая — 2015 год. Финансово ориентировались на кикстартер и набрали чертову кучу денег. Издателем стал Deep Silver, который мне запомнился только гальванизированным трупом Готики (известным как Risen).
Игра явно ориентирована на англоязычный рынок. Ориентирована настолько, что русская локализация в ней опциональна — не то что нет озвучки, а и текст-то переведен не весь. А тот, что переведен — во многом просто копипаст из русских рулбуков по Pathfinder. Господи, да там в описаниях фитов и заклинаний упоминаются несуществующие в игре виды оружия и понятия вроде «ход противника» или «сопутствующее действие». Я уж молчу про качество перевода самих рулбуков. Почему и как «Move action» стало «сопутствующим действием», а «Martial weapon» — «особым оружием»? Разработчики даже не удосужились выложить патч-ноуты на русском для первого крупного патча, вышедшего для игры.
Ах да, «патч»…
Счастье и эйфория идут, если вам повезет и вы не выбрали проблемный класс, где-то до четвертой-пятой главы. Дальше счастье кончается.
Я играл в глючные и забагованные игры. Что-то можно было обойти, что-то поправить хотфиксом, что-то перезагрузкой. Но здесь я увидел нечто особенное. Первый звоночек прозвенел, когда оказалось, что мой маг-тассилонианский специалист не может читать свитки. Учить может, а читать нет. Потом я обратил внимание на своего танка, который от башенного щита получил где-то 70 АЦ и 50 АБ. Причем после снятия щита эти бонусы не исчезали. Танка пришлось заменить — но позже я читал на форумах о запредельных характеристиках врагов. Их заменить было бы сложнее.
А потом после кат-сцены мой рукопашник стал бессмертным. Буквально, здоровье его не опускалось ниже 10%. А потом я появился в неправильном месте локации, и к единственному выходу мне пришлось телепортироваться (с другой стороны, заклинание телепортации в такой игре — очень круто) через щели в текстурах. А потом я убил босса, зашел в его сокровищницу, вышел — и босс был снова жив. И на обратном пути тоже. Причем босс — сложный, я его с трупами проходил.
Я мог бы продолжать и продолжать этот список, но, думаю, представление уже дал. Самое худшее тут даже не количество и серьезность багов, а их неочевидность. Механика квестов и управления королевством абсолютно непрозрачна, и зачастую невозможно понять, почему дело встало. Нужно чего-то подождать? Нужно что-то найти? Квест завис насмерть и никогда не решится? Гугл знает. Если монстр парализует всю команду раз в раунд, это так и задумано? Или это баг и лучше перегрузиться? Хорошо еще, если баг очевиден — например, монстр окаменяет всю команду раз в раунд, будучи уже убит. И сквозь стены. Вот тогда понятно. Облегчение, значить, от такой ясности выходит.
То же самое относится к управлению королевством. Можно решить кризис — но при этом опаснейшие события так и будут продолжаться, вынуждая в итоге отключить королевство в настройках сложности, лишив себя доброй четверти игры, но зато не проигрывая двухнедельную кампанию без шанса восстановления.
Маленькая российская студия взяла мощный бесплатный движок, взяла могучую ролевую систему, взяла развитый сеттинг, взяла сделанный профессионалами сюжет, взяла денег у пользователей — оставалось только нормально соединить все это вместе.
Не вышло.
Можно, конечно, валить на злого издателя, можно — на первый блин комом, но факт остается фактом — то единственное, что разработчики делали сами, они сделали плохо.
Разумеется, первый вал багов встретили потоком хотфиксов (часто порождающих новые баги), выпустили первый крупный патч (по отзывам, не исправляющий всё, что заявлено), за которым немедленно выпустили хотфикс для патча, так что хоть руки не опускают. Есть, есть надежда на то, что через годик мы сможем провести множество захватывающих вечеров в Украденных Землях, умело управляя своим баронством и смело покоряя подземелья с драконами.
Я, по крайней мере, точно попробую.
По состоянию на 29.03.2021
У нас есть много интересных новостей, которыми мы хотим поделиться с вами на этой неделе, так что давайте приступим к делу.
Astral расширяет нашу талантливую команду, чтобы помочь построить будущее виртуальных настольных ролевых игр. Вы готовы присоединиться к нашей вечеринке? Сейчас мы ищем специалиста по маркетингу и инженера-программиста.
Посетите нашу страницу вакансий для получения дополнительной информации.
В сотрудничестве с DriveThruRPG и Paizo мы сделали новейшее приключение Sundered Waves доступным для покупки в виде астрального модуля.
В этом приключении вас ждут карты, персонажи и интерактивные головоломки, а также автоматизация. Вы можете приобрести этот модуль для своего астрального аккаунта на DrivethruRPG.
Спасибо участнику сообщества LaMorte за то, что постоянно показывает нам, как приключения проходят лучше в Astral!
Это бесплатное предложение JB2A, упакованное для вашего удобства для использования на Astral. Этот пакет содержит 150 высококачественных анимаций для различных заклинаний и эффектов, которые улучшат вашу игру.
Эти активы действительно потрясающие, и мы не можем отблагодарить Джулса и Бена за то, что они позволили нам предоставить этот удобный доступ к этим анимациям для сообщества.
Как уже говорилось, эта коллекция бесплатна для всех участников сообщества. Ознакомьтесь с ними в анимационном наборе JB2A Sample в игре и в редакторе.
Если вы цените этот вклад и хотели бы поддержать Джулса и Бена, зайдите на их сайт Patreon, и подумайте о том, чтобы стать покровителем.
Вы идете по лесу ночью, и ваш телефон не работает.Но что это за фигура за деревьями?
Серьезные улучшения в работе с динамическим освещением и токенами тестируются нашей командой бета-тестирования. Эти изменения включают в себя возможность создавать крыши и навесы, которые будут отображаться над слоем динамического освещения, а также несколько очень интересных визуальных улучшений при взаимодействии с токенами:
.Этот новый подход к слоям позволяет применять в игре уникальные визуальные эффекты, такие как имитация исследования внутри зданий:
Мы усердно работаем над улучшением этой функции и исправлением последних нескольких проблем.Тем временем нам может пригодиться ваша помощь, поэтому, пожалуйста, рассмотрите возможность присоединиться к нашей бета-команде!
Хотите стать бета-тестером? Электронная почта [email protected] для получения дополнительной информации.
Мы рады, что так много людей пришли опробовать Astral во время нашей акции «День GM», и надеемся, что наше сообщество наслаждалось преимуществами подписки, предоставляемыми с дневной недели GM до этих выходных.
Хотите продолжить приключение?
Перейдите на учетную запись Gold или Platinum и сэкономьте 10%-17%!
До конца месяца повысьте уровень своей учетной записи с помощью GOLD10 или PLAT17 чтобы сэкономить 10% на годовой учетной записи Gold или сэкономить 17% на годовой учетной записи Platinum.
Скидка 10% на золото ежегодно
Скидка 17% на платину ежегодно
Мы продолжаем решать сообщения о проблемах и запросы. Как всегда, мы очень заинтересованы в ваших отзывах.
Улучшения
- Символ шаблона D&D 5E (итальянский)
- Спасибо marcoallegri за этот перевод
- Advanced Pathfinder 1E Template Character (Русский)
- Спасибо Bargamut за этот перевод
- Индексная карточка RPG шаблон персонажа
- Спасибо Scooter Bricks за этот шаблон
- Шаблон персонажа Кориолиса
- Спасибо Orbstar за этот шаблон
- D&D 4E PC/NPC/Trap Templates
- Спасибо Steve за этот шаблон
Фиксированный
Спасибо всем, кто сообщил о проблемах на этой неделе.
- Несколько критических проблем, связанных с потерянными объектами, персонажами и картами, были решены, и файлы были возвращены их владельцам.
- Исправлены проблемы с правильным сохранением карт в хранилище
- Исправлены некоторые случаи отсутствия наборов поддержки
- Исправлено несколько проблем, из-за которых участники сообщества не могли загружать активы
- Исправлены символы хранилища, отображающие неправильную систему
- Если ваш персонаж по-прежнему отображает неправильную систему, переназначьте его систему, и изменение вступит в силу немедленно
- Аудиоплеер теперь правильно отображает все элементы управления в Firefox
- Игроки больше не могут видеть все раздаточные материалы независимо от настроек разрешений
📣 Слушаем
Мы продолжаем искать на форумах запросы функций, билеты в службу поддержки и Discord, чтобы услышать, что вы все хотите сказать.Пожалуйста, не стесняйтесь обращаться к нам и высказывать свое мнение. За нашим столом всегда есть свободное место, дайте нам знать, что вы думаете.
Пока все!
Спасибо за чтение и за то, что вы преданный астронавт! Мы с нетерпением ждем принеся вам больше новостей с астрального плана.
— Команда Астрал
Российская оборонка может не пережить вторжение в Украину
Украинские силы готовятся к возможному вторжению из России, что может обернуться катастрофой для Москвы.(Брендан Хоффман/Getty Images)
КИЕВ: Российские войска на украинских границах как России, так и ее податливого союзника, Беларуси, все еще колеблются на отметке в 100 000 человек. Это сопровождается наращиванием военно-морского флота в Азовском море, где российские корабли превосходят по численности украинские корабли в соотношении 4 к 1. Хотя российское присутствие по понятным причинам вызывает изжогу в украинских кругах, оно также вызывает волнение в неожиданном месте: внутри оборонной промышленности России. .
Последняя полномасштабная выставка российской военной техники прошла в ноябре.Дубайский авиасалон 2021 года, где вопрос о том, решит ли президент России Владимир Путин, чтобы его войска начали вторжение, был популярен среди российской делегации. Это был самый большой контингент представителей российского оборонно-промышленного комплекса, когда-либо присутствовавший на этом мероприятии, и ряд серьезных игроков приехали в надежде прорваться на региональный рынок.
Но, что нехарактерно для производителей оружия, эти представители оборонного сектора, в том числе руководители бизнес-подразделений и крупных аэрокосмических холдингов, таких как Ростех, не стремились увидеть эффективность своих систем, продемонстрированную в войне между Россией и соседней бывшей советской республикой.В целом они не видели заслуг в том, что Путин решил применить военную силу для дальнейшего расчленения украинского государства.
Вместо этого российские оборонно-промышленные компании обеспокоены тем, что война с Украиной создаст режим санкций, изолирующий финансовые учреждения Москвы от мировой банковской системы. Такое развитие событий подорвало бы их недавние амбиции по резкому расширению своего рынка на Ближнем Востоке. Это также, вероятно, будет фатальным для российского сектора оборонных исследований и разработок, который остро нуждается в инвестициях для развития некоторых из своих новейших программ, таких как одномоторный истребитель Су-75 Checkmate.
СВЯЗАННО: Восстание в Казахстане добавляет новую переменную к планам России в отношении Украины
Помимо личных интересов, эти же представители отрасли также выражали озабоченность негативными последствиями для внутренней ситуации в России в целом — вплоть до проецирования сценариев, которые могут угрожать выживанию путинского режима. По иронии судьбы именно беспокойство Путина о том, как проявить себя в качестве решительного лидера и повысить свои шансы на выживание во время экономического спада, привело к первоначальным актам агрессии Москвы против Украины в 2014 году.
«Путин смог укрепить свою репутацию русского патриота, вернув себе Крым», — сказал один из представителей крупной российской ракетной компании, принимавшей участие в выставке в Дубае. «На протяжении десятилетий были люди, настаивавшие на том, чтобы эта территория была возвращена России, что он смог сделать, воспользовавшись хаосом и неопределенностью в Украине в то время».
«Как оккупация Крыма, так и последующие вторжения на Донбасс помогли улучшить имидж Путина в глазах российского «человека с улицы», — сказал представитель той же ракетной компании.«Но за прошедшие годы эти вторжения в Украину имели все более негативные последствия».
Проблемы с поставщиками российского оборонного сектора
С 2014 года расходы оборонного сектора России растут. Десятки украинских заводов и научно-исследовательских учреждений, которые либо производили комплектующие, либо выполняли НИОКР для оборонно-промышленного комплекса России и космической программы, разорвали отношения с Москвой после захвата Крыма.Это значительно увеличило затраты России на производство новых систем вооружений и космической техники. Западные санкции, в том числе запрет на экспорт всех компонентов передовых технологий в Россию, еще больше усугубили проблему.
Космическая отрасль России, и без того находившаяся в плачевном финансовом состоянии, при этом получила сокрушительный удар. Эти санкции «серьезно замедлили развитие российской космической программы», по словам Павла Лузина, российского аналитика Джеймстаунского фонда в Вашингтоне.
представителя украинской промышленности, которые до 2014 года работали рука об руку с российской оборонной промышленностью и остаются связанными с этим сообществом, рассказали Breaking Defense, что те же санкции теперь также негативно сказываются на способности российских фирм производить основные электронные подсистемы большинства платформ вооружения. Это привело к задержкам в производстве радиолокационных установок, головок самонаведения, авионики, модулей радиоэлектронной борьбы и других ключевых компонентов.
Прототип российского истребителя Су-75 «Шахмат» на авиасалоне в Дубае 2021 (Чирин Межер/сотрудники)
«Эти сбои, вероятно, только начало», — сказал директор одной украинской оборонной фирмы.«Нехватка электронных компонентов приводит к узким местам в производстве по всему миру любого предмета, который вы хотите назвать — от автомобилей до стиральных машин и ракетных систем. Проблема России в том, что в их случае поставки этих компонентов американского содержания не просто подлежат задержке на пять, шесть или восемь месяцев. Это постоянное эмбарго — и эти последствия станут намного хуже, если Путин решит вторгнуться в Украину и будет введен более жесткий режим санкций».
Хотя администрация Байдена не обнародовала, какие санкции предусмотрены в случае пересечения Россией границы, Вашингтон явно рассматривает экономическую угрозу как ключевой инструмент, позволяющий отговорить Путина от военных действий.Высокопоставленный чиновник администрации, выступая 8 января, заявил журналистам, что США «наложат серьезные расходы на Россию посредством финансовых санкций [и] экспортного контроля, направленных против ключевых отраслей».
Таким образом, оборонные предприятия России продолжают сокращаться; те, что остались, имеют постоянные проблемы с поставщиками. Способность решать вопросы износа оборудования с каждым месяцем становится все более сложной задачей. Сегодня Путин может расходовать ресурсы и изнашивать систему вооружений, чтобы развернуть ее к украинской границе и угрожать Западу.Вопрос в том, будет ли это возможно через пять лет.
Россия против Украины
Чтобы внести ясность, мало кто сомневается в том, что если Путин решит начать полномасштабное вторжение в Украину, российские военные сокрушат украинские силы.
Количество и тип военной техники, развернутой Россией, выглядят как подготовка к избыточной, подавляющей комбинации военной силы, которая может стереть с лица земли большие участки бывшей советской республики.Среди них 15 или более бомбардировщиков средней дальности Су-34, которые обычно используются только против такого конкурента, как США. Но в российских военных изданиях открыто говорится об использовании этой платформы и других систем для полного разгрома вооруженных сил Украины, которые в основном оснащены оружием как минимум на одно поколение старше, чем все, что есть в арсенале Москвы.
В одной российской статье в конце декабря говорилось, что «что касается противовоздушной обороны, то оставшиеся в Украине комплексы С-300 ПТ/ПС и «Бук-М1» значительно уступают современным версиям этих систем, находящихся на вооружении российских войск.Украинские системы РЭБ также устарели и могут стать легкой добычей для самолетов Су-34 и вертолетов Ка-52 и Ми-28. Первый удар российских войск может быть направлен по украинским аэродромам, системам ПВО и командным пунктам. Тем более что ПВО Украины вряд ли продержится дольше суток против истребителей-бомбардировщиков Су-34 ВВС России.
«Дело в том, что украинская боевая авиация не способна оказать должного сопротивления российской авиации, и вся тяжесть обороны может ложиться на эти несовершенные средства ПВО.На вооружении Киева устаревшие технологии в виде МиГ-29 и Су-27 [самолеты], лишенные модернизации и современного вооружения».
Даже короткое полномасштабное вторжение в Украину может иметь разрушительные последствия для Киева. Через год после вторжения в регион Донбасса в 2014 году маршал Сената Польши и бывший министр иностранных дел Радослав Сикорский заявил на Мюнхенской конференции по безопасности, что даже если боевые действия прекратятся, расходы на восстановление разрушенных восточных регионов « превратить Украину в несостоявшееся государство.Вторжение в масштабах, на которые указывают нынешние российские развертывания, может быть на несколько порядков хуже, что сделает Россию постоянным международным изгоем.
В недавнем отчете New York Times со ссылкой на источники в США утверждается, что в акте беспрецедентной эскалации с потенциалом разрушения в невообразимых масштабах Россия рассматривала возможность развертывания тактического ядерного оружия на границе с Украиной. «Как будто одного Чернобыля на нашей территории недостаточно», — сказал здесь, в Киеве, один офицер ВВС в отставке, который когда-то служил в советском подразделении воздушных перехватчиков, которому было поручено уничтожать американские ядерные бомбардировщики в случае конфликта.
Политические и экономические проблемы
Помимо вопросов, поднятых представителями оборонной промышленности, у Москвы есть реальные опасения в случае одобрения вторжения в Украину.
На заднем плане экономические и социальные проблемы России продолжают нарастать, поскольку мир вступает в третий год кризиса COVID. По некоторым оценкам, с тех пор, как вирус начал распространяться по стране, в России погибло 800 000 или более человек. Статистики, которые отслеживали смертность от COVID по странам, теперь заявляют, что Россия превзошла Соединенные Штаты с точки зрения общих потерь, и что только Перу и Болгария понесли больше смертей на душу населения.
Даже эти цифры не говорят всей истории. Российские чиновники не славятся прозрачностью или точными статистическими данными, которые когда-либо выставляли бы государство в плохом свете. Официальные государственные данные говорят о том, что около 1200 человек умирают каждый день от COVID, но Алексей Ракша, бывший государственный демограф, которого вытеснили из Росстата, утверждает, что реальное число, вероятно, ближе к 4000.
Военнослужащий морских пограничных войск Украины ведет пулеметную очередь на судне в Азовском море.(Мартин Эйм/Getty Images)
Недоверие населения России к государственному аппарату и отказ соблюдать правила карантина или требования вакцинации усугубили кризис доверия к своему правительству. Это подчеркивает слабые стороны путинской системы, когда президентские указы выполняются лишь частично, если вообще выполняются.
Спустя почти десятилетие после разоблачений в телеграммах посольства США о невыполнении до 60% указов Путина, сам Путин недавно публично пожаловался, что сегодня полностью выполняется только около 20% его решений, а остальные игнорируются или обходят .
Россия — это страна, «охваченная экономической стагнацией наряду с высокой инфляцией, ее производительность труда остается удручающе низкой, а ее когда-то хваленая школьная система тревожно ухудшилась. И это удивительно коррумпировано. Не только деспотические центральные власти в Москве, но и региональные государственные органы систематически криминализируют потоки доходов, в то время как на огромных территориях отсутствуют основные общественные услуги, а местные группы самообороны множатся», — писал известный российский историк Стивен Коткин.
«Методы, которые Путин использовал для исправления коррумпированного, неблагополучного постсоветского государства, породили еще одно коррумпированное, неблагополучное государство», — заключает он. «Персональные системы управления наделяют правителя огромной властью в отдельных стратегических областях — тайная полиция, контроль над денежными потоками — но в конечном счете они неэффективны и обречены на провал».
В течение многих лет Путин играл двойную роль сильного российского лидера, национального героя, с одной стороны, и правителя-изгоя или ренегата, не признающего легитимности западных норм в военных делах, с другой.В процессе он стремится восстановить «должное место России в мировом порядке», что означает (вместе с КНР и другими) то, что он не позволяет Соединенным Штатам быть бесспорной сверхдержавой.
До сих пор это работало на него, колеблясь между созданием своих собственных правил в международном сообществе, отказом от правил, по которым страны вели отношения в послевоенный период, и критикой США и других стран за несоблюдение этих же самых правил. правила, законность которых он сам отказывается признать.
Такое маневрирование со временем порождает множество противоречий — такого типа, который может исключить возможность продолжения работы таким образом. Этот кризис с Украиной может стать проверкой того, истек ли срок этой долгосрочной стратегии.
Последнее дополнение к этому списку, которое нужно Путину, сказал один бывший конструктор истребителей, ныне выступающий в качестве консультанта, «это постоянный парад мешков для трупов, возвращающихся домой с полей сражений в Украине. Российские семьи потеряли больше, чем может себе представить большинство тех, кто находится за пределами страны, — добавив, что потеря их сыновей в войне с Украиной, которая имеет сомнительное оправдание, может стать переломным моментом.
Событий — Книжный магазин Русский Холм
Текущие и предстоящие события:Все мероприятия в настоящее время приостановлены, пока мы не получим дополнительную информацию о размещении убежища в городе.
Предыдущие события:
Воскресенье, 19 мая – Общество корреспонденции Сан-Франциско: Приходите и изучите тонкости канцелярского письма. (14:00-16:00)
Вторник, 28 мая — Вечер настольных игр: Опыт не требуется, мы научим вас играть в магазине! (Встреча)
Вторник, 11 июня — RPG Night:
Pathfinder : Конец Работорговцев
Starfinder : Беглец на Красной Планете (Боевой Рог)
Суббота, 15 июня — День бесплатной ролевой игры: В дополнение к бесплатным раздачам материалов для ролевой игры, у нас также есть игры Pathfinder и Starfinder, работающие в течение дня (Warhorn)
Вторник, 2 июля — Ночь приключений Pathfinder:
Приключение воров Fangwood (Warhorn)
, вторник, 9 июля — RPG Night:
Pathfinder : The Sun Orchid Scheme
Starfinder : Into the Unknown (Warhorn)
Вторник, 23 июля — Вечер настольных игр: Опыт не требуется, мы научим вас играть в магазине! (Встреча)
, суббота, 27 июля — «Только на Polk»: Вечеринка на тротуаре, посвященная уникальным предприятиям, которые делают наш район особенным! (Подробнее здесь)
, вторник, 13 августа — RPG Night:
Pathfinder : Посвящение Авессалома (Боевой рог)
Вторник, 27 августа — Вечер настольных игр: Опыт не требуется, мы научим вас играть в магазине! (Встреча)
Суббота, 31 августа — «Только на Polk»: Вечеринка на тротуаре, посвященная уникальным предприятиям, которые делают наш район особенным! Сегодня мы также проведем мероприятие «Знакомство с печатником» ! (Подробнее здесь)
Вторник, 3 сентября — Мастерская Pathfinder 2nd Edition: Узнайте все тонкости нового второго издания и узнайте, как создать персонажа по новым правилам.Открыто для всех и каждого, кто хочет узнать о новом Pathfinder. (Боевой рог) (Встреча)
Вторник, 10 сентября – RPG Night:
Pathfinder (2E): Escapeing the Grave (1-4)
Starfinder: Future’s Fall (7-10) (Warhorn)
Вторник, 24 сентября — Вечер настольных игр:
Игра Crazier Eights от местного дизайнера настольных игр Джеймса Грея. Джеймс будет показывать и обучать последней версии своей игры.Посетите его веб-сайт (здесь) и Meetup (здесь).
Вторник, 8 октября – Следопыт (2E): Бандиты Имменвуда (Ворхорн)
Вторник, 15 октября – Starfinder : Siege of Civility (Warhorn)
Вторник, 22 октября – Вечер настольных игр: Опыт не требуется, мы научим вас играть в магазине! (Встреча)
Вторник, 11 ноября – Pathfinder (2E): Затопленный Королевский двор (Warhorn)
Вторник, 26 ноября – Вечер настольных игр: Опыт не требуется, мы научим вас играть в магазине! (Встреча)
Вторник, 14 января – Следопыт (2E): Перед рассветом, часть 1: Маскировка Кровавой бухты (Боевой рог)
Вторник, 28 января – Вечер настольных игр: Опыт не требуется, мы научим вас играть в магазине! (Встреча)
Вторник, 11 февраля – Следопыт (2E): Дьявол на перекрестке (Ворхорн)
Вторник, 18 февраля – Следопыт (2E): Перед рассветом, часть 2: Спасение на хребте Азлант (Ворхорн)
Вторник, 25 февраля – Ночь настольных игр: Опыт не требуется, мы научим вас играть в магазине! (Встреча)
Pathfinder наконец-то получит собственную изометрическую RPG благодаря успешному Kickstarter
Pathfinder, младший братDungeons & Dragons, наконец-то получил собственную изометрическую ролевую игру благодаря успешной кампании на Kickstarter. Pathfinder: Kingmaker уже достиг своей цели в 500 000 долларов, и разработчик тизерит несколько дополнительных целей за две недели до конца.
Kingmaker разрабатывается Owlcat Games, российской командой, чьи предыдущие игры Skyforge и Allods Online получили неоднозначные отзывы в Steam. В их пользу работает тот факт, что они подписали контракт с Крисом Авеллоном, бывшим главным креативным директором и соучредителем Obsidian Entertainment, для разработки дизайна повествования.В последнее время Авеллон был в слезах, вкладывая свои таланты в Torment: Tides of Numenera и Prey среди других игр.
Pathfinder — это игровая система от Paizo Publishing, которая очень тесно сотрудничала с Wizards of the Coast для создания приключенческих модулей в наборе правил издания Dungeons & Dragons 3.5. В конце 2007 года, когда на горизонте замаячил выпуск 4-го издания D&D, Paizo приняла решение пойти своим путем. С тех пор Pathfinder стала одной из самых популярных настольных ролевых игр в мире.
Ранее самой успешной цифровой версией Pathfinder была коллекционная карточная игра под названием Pathfinder: Adventures . Эта игра, разработанная и изданная Obsidian Entertainment и Asmodee Digital, была запущена на мобильных платформах и только в этом месяце была запущена на ПК с Windows и Mac через Steam.
Kingmaker основан на одноименном модуле Pathfinder и будет включать «множество совершенно новых событий, компаньонов, союзников и угроз, которые расширяют и улучшают оригинал», согласно странице Kickstarter.В нем игроки отправятся в путешествие по региону Украденных земель Голариона в поисках создания собственного королевства. В дополнение к высококачественной графике и анимации кампания Kingmaker предлагает необычную систему развития.
«Строительство королевства — это больше, чем просто строительство крепости», — говорится на странице Kickstarter. «Ваше королевство — это отражение вашего характера и ваших решений на протяжении всей игры. Это живое существо, сформированное вашим мировоззрением, вашими союзниками и вашей способностью вести за собой людей.Мало того, что ваше королевство может расширяться, открывая новые территории и позволяя вам строить новые города и сообщества, ваша столица будет физически меняться в зависимости от ваших решений, вашей политики и даже от того, с кем вы решите заключить союз».
Обещанная дата доставки финальной версии игры указана как август 2018 года. Сторонники могут получить свою копию всего за 28 долларов, а более высокие уровни включают саундтрек, артбук, физическую миниатюру и тканевую карту среди других привилегий.
Вы можете посмотреть полное видео с презентации на Kickstarter ниже.
Bigelow планирует выпустить Genesis Pathfinder в начале 2006 года
Космический предприниматель Роберт Бигелоу незаметно вторгается в разработку надувных модулей на околоземной орбите. Жилые строения, построенные и финансируемые частным образом, будут доступны для исследований, производства и других целей, включая размещение будущих космических туристов.
Bigelow Aerospace из Северного Лас-Вегаса, штат Невада, в настоящее время присматривается к запуску в начале следующего года своего космического корабля Genesis Pathfinder — встряски систем, которые будут использоваться для разработки полномасштабной надувной космической конструкции, получившей название «Наутилус». орбитальный дом для космических туристов или для исследовательских и производственных объектов.
Первоначальный план предусматривал запуск в конце этого года надувной конструкции фирмы на борту Falcon 5 — производной от запланированной ракеты-носителя Falcon 1, разрабатываемой компанией Space Exploration Technologies (SpaceX) из Эль-Сегундо, Калифорния, финансируемой и возглавляемой Илоном. Мускус. Но задержки с запуском Falcon 1 отодвинули эту дату.
Bigelow теперь намеревается поднять модули Genesis Pathfinder в начале следующего года с помощью ракеты-носителя «Днепр» по контракту с ISC Kosmotras, российской и украинской компанией по запуску.
«В течение следующих нескольких месяцев и до конца этого календарного года Bigelow Aerospace будет сосредоточена на подготовке первого и второго наших космических кораблей Genesis Pathfinder к запуску в 2006 году, — сказал Майк Голд, корпоративный юрисконсульт Bigelow Aerospace. в Вашингтоне, округ Колумбия
Инженеры Bigelow Aerospace выполняют поставленные перед ними задачи по подготовке своего первого Genesis Pathfinder к запуску, первоначально намеченному на конец года.
«Мы поговорили с другим нашим провайдером запуска, ISC Kosmotras, и они согласны сдвинуть график запуска.Поэтому сейчас мы ожидаем, что первый космический корабль Genesis Pathfinder будет запущен на борту «Днепра» в 1 квартале следующего года», — сказал Голд.
Голд сказал, что недавно были завершены наземные испытания, чтобы доказать способность Genesis Pathfinder выдерживать различные нагрузки запуска и орбитального развертывания. В частности, оборудование подвергалось вибрационным испытаниям, анализу нагрузки и подвергалось воздействию вакуума. По словам Голда, испытания проводились в Лаборатории реактивного движения в Пасадене, штат Калифорния.
«Результаты были превосходными и помогли укрепить нашу уверенность в конструкции Genesis и надежности технологии надувных космических сред обитания», — добавил Голд. По его словам, позже в этом году будут проведены дополнительные наземные испытания в форме «подгонки», чтобы обеспечить плавную и безопасную интеграцию Genesis Pathfinder с пусковой установкой «Днепр».
Ракета шахтного старта «Днепр» представляет собой списанную и переделанную баллистическую ракету Р 36-М, также известную на Западе как ракета СС-18.
Роберт Бигелоу, владелец сети отелей Budget Suites of America, помимо прочего, вкладывает собственные деньги в идею надувного космического модуля.
При запуске Genesis будет иметь массу около 1360 кг, длину 4,6 метра и диаметр 1,9 метра. Структура рассчитана на удвоение диаметра после выхода на орбиту.
Ожидается, что вес полномасштабного «Наутилуса» составит от 20 000 до 23 000 кг. Когда-то полностью надутому Наутилусу будет 13 лет.7 метров в длину и 6,7 метра в диаметре с 330 кубометрами полезного объема.
Bigelow Aerospace также является главным финансовым спонсором американской космической премии в размере 50 миллионов долларов. Премия, предложенная в конце прошлого года, призвана стимулировать рост частных космических кораблей на околоземной орбите. В качестве одного из правил приза победивший проект должен продемонстрировать способность стыковаться с надувной космической средой обитания Bigelow Aerospace и оставаться в стыковке с комплексом до шести месяцев.
Основная цель денежного вознаграждения — разрушить монополию на доставку экипажа в космос, которую в настоящее время удерживает российский космический корабль «Союз».
По словам Голда, после объявления американской космической премии компания Bigelow Aerospace получила множество откликов от самых разных организаций.
«Как небольшие предпринимательские группы, так и крупные традиционные аэрокосмические компании заявили о своей заинтересованности в возможном получении американской космической премии. Мы не можем предсказать, сколько из этих групп в конечном итоге сделают следующий шаг, чтобы официально принять участие в конкурсе и начать разработку автомобиля, но пока мы довольны уровнем отклика», — заключил Голд.
Частный орбитальный полет приносит второй успех
Прототип частной космической станции был успешно выведен на орбиту в четверг с российской ракетной базы, начав второй испытательный полет компании Bigelow Aerospace из Лас-Вегаса.
Генезис-2, надувной модуль, нагруженный камерами, личными вещами и игрой «Космическое бинго», вылетел в космос на ракете-носителе «Днепр» из шахты космодрома «Ясный», действующей базы стратегических ракет в Оренбургской области России.Старт произошел в 11:02 по восточному времени, что было ближе к вечеру на российской космодроме.
«Это было прекрасно», — сказал Space.com корпоративный советник Bigelow Aerospace Майк Голд, присутствовавший на запуске, сразу после запуска «Днепра». «У Genesis 1 скоро будет компания».
Genesis 2 является почти близнецом модуля Genesis 1 компании Bigelow Aerospace, который был запущен в июле 2006 года и работает по сей день, но несет ряд улучшений и дополнительный груз. Оба космических корабля являются прототипами будущих коммерческих орбитальных комплексов, которые Bigelow Aerospace и основатель и президент компании Роберт Бигелоу надеются предложить для использования частными фирмами и национальными космическими агентствами.
Голд добавил, что запуск и вывод на орбиту Genesis 2 был первым шагом, когда наземные операторы ожидали услышать от космического корабля через наземные станции, чтобы проверить его состояние и состояние. Первые сигналы получены в 18:20. Инопланетянин сообщил диспетчерам, что батареи Genesis 2 заряжаются и что внутреннее давление воздуха растет. Еще позже фотографии, отправленные с орбиты, показали, что солнечные батареи корабля были развернуты.
«Это отличные новости», сказал Голд, получив подтверждение того, что Genesis 2 хорошо работает на околоземной орбите.«Сейчас я немного ошеломлен. Нам еще предстоит пройти несколько шагов. Мы в самом начале миссии… но это все хорошие новости».
Послеобеденные дожди на российском ракетном полигоне вызвали некоторые опасения, что запуск будет отложен, но ливни прекратились как раз к старту. Кратковременная проблема со связью в России также задержала подтверждение того, что «Генезис-2» отделился от ракеты-носителя «Днепр», что вызвало несколько напряженных моментов.
«Любое отклонение от номинального значения увеличивает тревогу», — говорится в заявлении менеджера программы Bigelow Aerospace Эрика Хоконстада.«Когда он пришел через четыре минуты, это было большим облегчением».
Запуск в четверг состоялся после серии задержек для Genesis 2, в последний раз из-за возобновления полетов поставщиком ракет Днепра ISC Kosmotras. Совместная российско-украинская фирма совершила два успешных полета 17 апреля и 15 июня этого года, чтобы восстановиться после неудачного космического выстрела в июле прошлого года.
Знакомый внешний вид, новый космический корабль
Модуль Genesis 2 похож на своего предшественника Genesis 1, но несет набор новых датчиков и авионики для наблюдения и управления космическим кораблем на орбите.По словам официальных лиц Bigelow Aerospace, датчики будут следить за внутренним давлением, температурой, контролем ориентации транспортного средства и уровнями излучения.
Находясь в космосе, 15-футовый (4,4-метровый) модуль предназначен для развертывания восьми солнечных батарей и расширения от стартовой ширины 6,2 фута (1,9 метра) до диаметра полета 8 футов (2,54 метра). Genesis 2 оснащен 22 камерами — значительно больше, чем 13 формирователей изображения на борту Genesis 1 — для записи сцен в объеме космического корабля объемом 406 кубических футов (11,5 кубических метра).
В отличие от своего предшественника, Genesis 2 также оснащен многобаковой системой для накачивания модуля сжатым воздухом. Это усовершенствование, по заявлению фирмы, добавляет жизненно важную избыточность в процесс надувания и позволяет лучше контролировать поставки газа на корабль.
Если все пойдет хорошо, ожидается, что у Genesis 2 будет долгая орбитальная жизнь, аналогичная Genesis 1, которая продолжает работать почти целый год после запуска 12 июля прошлого года. Представители Bigelow Aerospace заявили, что старый модуль может продолжать функционировать в ближайшие 8-13 лет.
Все на борту Genesis 2
Genesis 2 — первый модуль Bigelow Aerospace, несущий набор личных вещей в рамках кампании фирмы «Fly Your Stuff», которая позволяла платным клиентам загружать фотографии и другие вещи, чтобы отправиться на орбиту и быть снятые бортовыми камерами.
На борту Genesis 2 также находится игра Space Bingo и экспериментальный набор Biobox, наполненный муравьиными фермами, скорпионами и мадагаскарскими шипящими тараканами.
Игра «Космическое бинго» в основном предназначена для развлечения, без реальных ставок, и должна начать работу через несколько месяцев после запуска.Представители Bigelow Aerospace заявили, что так называемая Bingo Box будет использовать вентиляторы и рычаги для автономного смешивания и выбора шаров для бинго во время игр, представленных на веб-сайте компании.
Биококс Genesis 2, между тем, представляет собой трехкамерный сосуд под давлением с отделениями для биологических образцов, которые можно наблюдать с помощью бортовых камер.
Помимо шипящих тараканов, тех же, что летали на борту Genesis 1, в камерах биобокса обитает группа южноафриканских плоских каменных скорпионов, один из которых был назван Антарес пятым классом в Пенсильвании.Ферма калифорнийских красных муравьев-жнецов завершает биологическую полезную нагрузку Genesis 2, изображения с камеры которой, как ожидается, будут доступны на веб-сайте Bigelow Aerospace во время миссии.
Шаг к более крупным модулям
Модули Genesis 2 и 1 представляют собой версии в масштабе одной трети запланированных пилотируемых орбитальных аппаратов Bigelow Aerospace, которые, как ожидается, начнут летать уже в 2010 году.
В следующем году фирма планирует запустить Galaxy — еще один модуль-навигатор, построенный на базе транспортных средств Genesis, — до того, как в 2010 году он запустил свой первый космический корабль с экипажем «Сандэнсер».Планируется, что у Galaxy будет на 45 процентов больше обитаемого пространства, чем у корабля Genesis, а его герметичный объем составит около 589 кубических футов (16,7 кубических метра).
От запуска из сорняков до специальной доставки на орбиту — узнайте о лучших космических предложениях с января 2014 года. подкрепленный добавлением соединительного узла и силовой шины в 2011 году, чтобы заложить основу для поддержки запланированного модуля BA 330 Bigelow Aerospace.Ожидается, что более крупный BA 330 будет иметь жилой объем 11 653 кубических фута (330 кубических метров) в полностью надутом состоянии и должен состыковаться с Sundancer и его силовым автобусом к 2012 году. В четверг из-за дождя в районе запуска в бейсбольном матче с участием Роберта Бигелоу был сыгран большой комплекс спутниковой интеграции и тестовое здание на базе. «Еще один пример инноваций Bigelow Aerospace… мы не позволяем ничему нас остановить», — сказал Голд.
Голд отметил, что в последнее время произошли технические и процедурные изменения в прокатном бизнесе «Днепр». Эти изменения были продемонстрированы двумя недавними успешными запусками ракеты-носителя. Предпринятые шаги были вызваны отказом ракеты-носителя «Днепр» 26 июля прошлого года.
«С Бытием 1 мы ставим одну ногу впереди себя. С Бытием 2 мы ставим другую ногу впереди нас, что означает, что мы идем, — сказал Голд. «Я с нетерпением жду начала бега и того, что это будет в Bigelow Aerospace.»
Леонард Дэвид, специальный сотрудник Space.com, внес свой вклад в этот отчет из Боулдера, штат Колорадо. Этот отчет также был обновлен MSNBC.com. Чем больше я читаю модули Pathfinder и материалы по настройке, тем более простым смертным я вижу Paizo Под этим я подразумеваю, что я слышал не только хорошие вещи, но и удивительные вещи о Pathfinder модули — как они были так невероятно хорошо написаны, практически идеально.Но это не так. Дальним выстрелом. Вот проблемы, которые у меня были в порядке, который я прошел через точки доступа: