Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Подковы игнис: БДО Подковы Игнис — Чертёж

Posted on 13.02.199512.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • Крафт новой брони для лошади ~Игнис~ | bdolife.ru
      • Шоры Игнис
      • Доспехи скакуна Игнис
      • Подковы Игнис
      • Стремя Игнис
      •  Седло Игнис
  • [Ивент] Стать лучшим укротителем — JEX Project
        • Ивент I — Стать лучшим укротителем
        • Ивент II — Время мечтать!
  • Обновление от 24 июня 2020
    • Ивенты
    • Текущие Ивенты
    • Грандина и Пафуакриния
    • Тысячелетняя война на Пафуакринии
    • Снаряжение для осликов
    • Доспехи Черной звезды
    • Золотые наградные печати
    • Контент
  • [Обновления] Обновления от 24 июня — Games SOS Online.
      • Содержание
  • quae%20medicamenta%20non%20sanat%2c%20ferrum%20sanat%3b%20quae%20ferrum%20non%20sanat%2c%20ignis%20sanat.%20quae%20vero%20ignis%20non%20sanat%2c%20insanabilia%20reputari%20oportet — со всех языков на все языки
  • О враждебности к новичкам, деструктивных психокультах и многооконности
          • О враждебности к новичкам
          • Многооконность
  • Замена лампы в бардачке Suzuki Ignis своими руками. Как отключить дневные ходовые огни на Лада Гранта?
    • Комментарии к теме Замена лампы в бардачке Suzuki Ignis
  • Проложить подкову | Укладочное кольцо — OBJKTS Europe
  • Позднемиоценовые отложения обломков и лавин на вулкане Щит Гутай, северо-запад Румынии. Переоценка геологического картирования и месторождений полезных ископаемых
        • Аннотация
  • , полный дебют на Парижском автосалоне
        • Митчелл Джонс
  • Раздел отчета Project Horseshoe 2017 3
  • Maruti Suzuki Ignis: Ignis можно заказать онлайн. 10 вещей, которые нужно знать о последнем предложении Maruti Suzuki
  • Игнис Фатуус
  • Санкционная политика — наши внутренние правила

Крафт новой брони для лошади ~Игнис~ | bdolife.ru

Недавно в игру добавили новую броню для лошадей, которая по характеристикам явно лучше всех существующих. Да и по внешнему виду гораааздо красивее. Обзор старой брони для лошадей можно посмотреть по ссылке, там же есть сравнение характеристик новой брони со старой.

Для производства первым делом нужно купить Мастерскую упряжи на узле «Пастбище каменной пустоши». Для покупки понадобится 4 очка влияния. На первом уровне мастерской производится броня «Игнис». На втором уровне — «Племенная» броня для слона — тоже новинка.

Усиливать броню — тяжело (как и крафтить), при заточке выше, чем на +5, есть шанс, что усиление понизится. =(

Шоры Игнис

Усиление — тяжело

 

НР +600

Ускорение +3%

Первоклассное легкое перо — 10 шт.

Твердая кожа высшего качества — 10 шт.

Золотая жемчужина — 5 шт.

Дыхание леса — 10 шт.

*Первоклассное легкое перо = смешать 3 шт. «Качественное легкое перо» + 5 шт «Смягчитель» 

Качественное легкое перо = просеять 10 шт «Легкое перо» ;

Легкое перо = просеять 5 шт «Перо желтоклюва» или «Шелковистое перо» (собирается ножом для шкур с желтоклюва)

Смягчитель = 1 жид. реагент + 3 сок клена + 2 пыль тьмы + 3 порошок починки.

*Твердая кожа высшего качества =  смешать твердую кожу высокого качества 3 шт + 5 смягчителя

Твердая кожа высокого качества = высушить 10 шт «Твердая кожа»

Твердая кожа = высушить 5 шкур ящерицы или червя

Смягчитель = 1 жид. реагент + 3 сок клена + 2 пыль тьмы + 3 порошок починки.

*Золотая жемчужина = высушивание жемчужного моллюска (с небольшим шансом падает)

Примерно нужно будет добыть ~100 жемчужных моллюсков — собирать их нужно серпом в море с больших жемчужниц.

*Дыхание леса = выпадает при убийстве мобов. 

Выпадает с низким шансом при убийстве мобов в любом регионе. Можно купить на аукционе.

Доспехи скакуна Игнис

Усиление — тяжело

 

НР +300

Защита 40

Снижение урона 40

Мягкая кожа высшего качества — 15 шт.

Твердая кожа высшего качества — 15 шт.

Чистый слиток железа — 15 шт.

Дыхание леса — 10 шт.

*Мягкая кожа высшего качества = смешать смягчитель для кожи (5 шт) и мягкую кожу высокого качества (3 шт).

Мягкая кожа высокого качества = высушить 10 шт. «Мягкая кожа»

Мягкая кожа = высушить 5 шкур оленя, козы, лисы, черной пантеры или газели.

Смягчитель = 1 жид. реагент + 3 сок клена + 2 пыль тьмы + 3 порошок починки.

*Твердая кожа высшего качества =  смешать твердую кожу высокого качества 3 шт + 5 смягчителя

Твердая кожа высокого качества = высушить 10 шт «Твердая кожа»

Твердая кожа = высушить 5 шкур ящерицы или червя

Смягчитель = 1 жид. реагент + 3 сок клена + 2 пыль тьмы + 3 порошок починки.

* Чистый слиток железа = нагреть слиток железа и растворитель для металлов.

/нужно выполнить задание у Батудуна в Кеплане/

либо  — нагревание оружия (оружие Каллис, белый роговой лук).

Подковы Игнис

Усиление — тяжело

Аукцион 6 — 8 млн.

Скорость +3%

Поворот +3%

Защита 5

Снижение урона 5

Чистый слиток титана — 10 шт.

Россыпное золото — 125 шт.

Клей — 125 шт.

Дыхание леса — 10 шт.

* Чистый слиток титана = нагреть слиток титана и растворитель для металлов.

/нужно выполнить задание у Батудуна в Кеплане/

либо  — нагревание оружия. (оружие Рошар).

* Россыпное золото = просеивание бутылки с речной водой

выпадает в процессе просеивания воды

* Клей  = нагреть Омара

Омар добывается в море с больших жемчужниц и кораллов.

Стремя Игнис

Усиление — тяжело

Аукцион 6-8 млн.

Тормоз +3%

Защита 30

Снижение урона 10

Уклонение 20

Плотная кожа высшего качества — 15 шт.

Клей — 100 шт.

Чистый слиток ванадия — 10 шт.

Дыхание леса — 10 шт.

*Плотная кожа высшего качества = Смешать смягчитель для кожи (5 шт) и плотную кожу высокого качества (3 шт).

Плотная кожа высокого качества = высушить 10 шт плотной кожи

Плотная кожа = Высушить 5 шкур свиньи, бизона, кабана или каменного носорога.

* Чистый слиток ванадия = нагреть слиток ванадия (3) и растворитель для металлов (2).

Растворитель для металлов = жидкий реагент (1) + грубый камень (4) + кусок железа (3) + порошок варваров (2)

 Седло Игнис

Усиление — тяжело

Аукцион 8-10 млн.

НР +600

Выносливость +2500

Поворот +3%

Мягкая кожа высшего качества — 10 шт.

Тонкая кожа высшего качества — 10 шт.

Золотая жемчужина — 5 шт.

Дыхание леса — 10 шт.

*  Тонкая кожа высшего качества — Смешать смягчитель для кожи (5 шт) и тонкую кожу высокого качества (3 шт).

Тонкая кожа высокого качества = высушить 10 шт «тонкая кожа»

Тонкая кожа = Высушить шкуру енота, обезьяны или хорька 5 штук.

[Ивент] Стать лучшим укротителем — JEX Project

Очередной ивент для коневодов, баф опыта и ресурсы для пробуждения пегаса.

Ивент I — Стать лучшим укротителем

Период Ивента
После тех. работ 8 июня – До тех работ 23 июля

Подробности Ивента

Особое горячее событие!В период события действует бафф на увеличение опыта укрощения +50% и опыта транспорта
Без страха! Выше тирВ период события увеличен шанс получить коня более высокого тира при скрещивании
  • Ивент проходит на всех серверах, включая Olvia.
  • Действие ивента не распространяется на опыт укрощения и опыт транспорта, получаемые в награду за задания.
  • Во время ивента можно также использовать другие предметы с эффектом бонуса к опыту укрощения и опыту транспорта, такие как свитки, эликсиры итп.
Ивент II — Время мечтать!

Период Ивента
После тех. работ 8 июня – До тех работ 23 июля

Подробности Ивента

В период действия ивента за Имперскую доставку лошадей 15+ уровня вы получите [Ивент] Разрешение на импер. укрощение

Тир лошадиКоличество свитковТир лошадиКоличество свитков
1х25х10
2х46х12
3х67х14
4х88х16
  • Для Имперской доставки подходят кони  от 15 уровня и выше.
  • [Ивент] Разрешение на имперское укрощение нельзя получить за Иллюзию.

[Ивент] Разрешение на имперское укрощение можно обменять на следующие предметы:

  • Из [Ивент] Сундук скакуна (7 ранг) вы можете получить Сертификат: Скаковая лошадь 7 ранга 2 породы, или Сертификат: Скаковой конь 7 ранга 2 породы.

Обновление от 24 июня 2020

Что с нашей точки зрения хотелось бы выделить в обновлении

Ивенты

  • Награды за вход для начинающих и вернувшихся игроков!

Период ивента: с 24 июня 2020 г. (после технических работ) по 7 октября 2020 г. (до технических работ)

[Подробнее]

 

  • В честь открытия сезонного сервера! Особый календарь наград!

Период ивента: с 00:00 25 июня 2020 г. до 23:59 15 июля 2020 г.

[Подробнее]

 

  • Я скажу «Фр!», а ты — «Фрр!», я скажу «Ккик!», и ты тоже — «Ккик!»

— Ивент 1. Раз, два, три, четыре, пять! Я иду ГМа искать ! ♬

Период ивента: с 24 июня 2020 г. (после технических работ) до 09:00 7 июля 2020 г.

— Ивент 2. Жемчужный~ моллюск~ Тра-ла-ла-ла-ла! ♬

Период ивента: с 24 июня 2020 г. (после технических работ) до 23:59 30 июня 2020 г.

— Ивент 3. Пафу или Выдры? Выдры или Пафу?

Период ивента: с 24 июня 2020 г. (после технических работ) до 23:59 6 июля 2020 г.

[Подробнее]

 

  • Новые ивенты Летнего сезона!

— Ивент 1. Открыт сезон уничтожения монстров!

Период ивента: с 00:00 25 июня 2020 г. до 23:59 7 июля 2020 г. 

— Ивент 2. Черная жемчужина Фугара? 

Период ивента: с 24 июня 2020 г.(после технических работ) до 09:00 7 июля 2020 г. 

[Подробнее]

 

Освежающая акция жарким летом! Особый Летний набор в STEAM!

Период продажи набора: с 19:55 25 июня 2020 г. до 20:00 9 июля 2020 г.

[Подробнее]

Текущие Ивенты

  • 220 тысяч сезонных персонажей! Купон-сюрприз в благодарность нашим игрокам!

Период ивента: с 12 июня 2020 г. до 23:59 28 июня  2020 г.

[Подробнее]

 

  • Проведите Летний сезон с удовольствием!   

Период ивента: с 17 июня 2020 г. (после технических работ) до 23:59 30 июня 2020 г.

[Подробнее]

 

  • Black Desert+ прибавит вам удобства!

Период ивента: с открытия приложения Black Desert+ до объявления об окончании

[Подробнее]

 

  • Открытие Летнего сезона! Бонусы для поддержки развития!

-Ивент 1. Бонусы Летнего сезона для поддержки развития! 

Период ивента: с 00:00 11 июня 2020 г. до 23:59 22 июля 2020 г. 

— Ивент 2. Время повышенного опыта в Летний сезон! 

Период ивента: с 10 июня 2020 г. (после технических работ) по 24 июня 2020 г. (до технических работ) 
-Ивент 3. Объединенный ивент для сезонных персонажей! 

Период ивента: с 10 июня 2020 г. (после технических работ) до достижения регионом цели 

-[Только для сезонных персонажей] 1. Нет предела совершенству! Достижения за повышение уровня! 

Период ивента: с 10 июня 2020 г. (после технических работ) по 2 сентября 2020 г. (до технических работ)
— [Только для сезонных персонажей] 2. Поддержка развития сезонного персонажа! 

Период ивента: с 00:00 11 июня 2020 г. по 24 июня 2020 г. (до технических работ) 

-[Только для сезонных персонажей] 3. Поддержка точного усиления! 

Период ивента: с 00:00 11 июня 2020 г. по 8 июля 2020 г. (до технических работ) 

[Подробнее]

 

  • Фр-фрр! Календарь наград!

Период ивента: с 00:00 28 мая 2020 г. до 23:59 1 июля 2020 г. 

[Подробнее]

 

  • Динь-дон! Доставлен Сундук грез.

Период ивента: с 25 марта 2020 г. (после технических работ) до объявления об окончании
— Первый бонус: Свиток призыва босса в подарок
— Второй бонус: Аренда снаряжения и использование Магазина
— Третий бонус: Сундук грез

[Подробнее]

 

 

 

  • [RU] Летний набор Black Desert 2020, который поступит в продажу на платформе Steam с 19:55 25 июня, будет  доступен в Премиум-магазине после технических работ 30 июня.

 

  • В магазине появились новые предметы.

[Подробнее]

 

 

 

Грандина и Пафуакриния

Добавлены новые островные территории: Грандина и Пафуакриния.

Острова Пафуакриния и Грандина отличаются более мирным характером по сравнению с остальным контентом Black Desert. Данные локации подойдут для игроков, уставших от сражений и погони за богатством.    

Мы надеемся, что путешествие на отдаленный остров Пафуакриния поможет игрокам отдохнуть душой и телом. Тем не менее, на Пафуакринии персонаж в своем обычном виде не может сделать практически ничего. Однако если удастся с помощью метаморфозы смешаться с толпой местных обитателей, для игрока откроется необычный и разнообразный контент. А может, кто-то из Пафу сам начнет разговор с вами! Пафуакриния таит в себе множество секретов. Потому, готовясь к новым приключениям, лучше постараться завоевать доверие ее хозяев!

 

 

— Порт столицы Камасильвии – Граны, носящий название Грандина, был закрыт на протяжении долгого времени после бегства Ахибов на территорию Одиллиты. С повторным открытием Грандины миру явился и затерянный в океане остров Пафуакриния, родина наивных и честных существ: Пафу и Выдр.

 

 

— Расположенный к западу от материковой территории Камасильвии остров Пафуакриния можно легко найти, если держать курс на север после выхода из порта Грандины.

 

 

— На Пафуакринии идет ожесточенная война за выживание между двумя расами – Пафу и Выдрами, носящая название «Тысячелетняя война». Помощь Пафу в этой войне приведет к снижению очков дружбы с Криони, генералом Выдр, а помощь Выдрам – к снижению очков дружбы с Пафулаорой, императрицей Пафу. Также в целом будут ухудшаться отношения с вражеской расой.

※ Если количество очков дружбы с императрицей Пафулаорой или генералом Криони опустится до -2500, даже в состоянии метаморфозы в Пафу или Выдр вы не сможете разговаривать с Пафу или Выдрами.

 

— Пафу и Выдры, хозяева острова Пафуакриния, в отличие от своих материковых собратьев уже долгое время живут в изоляции от остального мира и не знают всеобщего языка. Поэтому если персонаж в своем обычном состоянии попытается заговорить с ними, то услышит лишь звуки «Фр!» или «Ккик!».

 

 

— Чтобы по-настоящему стать своим для Пафу или Выдр, необходимо принять их облик с помощью метаморфозы, способ проведения которой известен лишь Кочевникам Рамутты.

 

  • Добавлена цепочка заданий [Пафуакриния], которая позволяет игроку присоединиться к Кочевникам Рамутты, мечтающим заполучить сокровище с острова Пафуакриния стоимостью 99,9 миллиардов, а также принять участие в Тысячелетней войне и узнать все о мире Пафу или Выдр.

— Чтобы начать приключение в Грандине и на острове Пафулаора, необходимо принять у Черного духа задание «[Пафуакриния] Невероятный подарок лишь для тебя» персонажем уровня 58 и выше.

— Цепочка заданий [Пафуакриния] представлена в виде Дневника приключений Кочевников Рамутты, который разделен на части «Грандина», «Пафу» и « Выдры». При последовательном выполнении заданий данного дневника можно получить Свитки метаморфоз, позволяющие превратиться в Пафу или Выдр.

— Соответствующие задания можно легко проверить следующим образом: окно «Список заданий» (О) → вкладка «Рекомендуемые» → «[Эпоха океана] Пафуакриния».

  • Благодаря Книге темных метаморфоз Кочевников Рамутты можно превратиться в следующих Пафу или Выдр.

Пафу

Выдры

Житель Пани-пани

Житель Ккиктополунии

Отважный мечник шишек

Доблестный мечник ракушек

Несокрушимый рыцарь хурмы

Непобедимый рыцарь крабов

Священный жрец фиников

Сакральный жрец трепангов

Чудесный маг капель

Смертоносный маг иглобрюхов

Безжалостный метатель каштанов

Яростный боец омаров

— Указанные Свитки метаморфоз подразделяются на вечные и имеющие срок действия 1 день.

* На данный момент с помощью заданий можно получить следующие вечные Свитки метаморфоз.

— Отважный мечник шишек / Доблестный мечник ракушек

— Несокрушимый рыцарь хурмы / Непобедимый рыцарь крабов

* В случае утери указанных вечных Свитков метаморфоз их можно получить снова, обменяв на Монету Венс (2 шт.) у НИП Моанна Венс или Морео Венс.

* Свитки метаморфоз (1 д.) можно получить с помощью заданий на уничтожение монстров с пометкой [Тысячелетняя война], доступные при прохождении цепочки заданий [Пафуакриния].

— Свитки метаморфоз: Житель Пани-пани / Житель Ккиктополунии можно купить за 100 000 серебра в магазине НИП Моанна Венс или Морео Венс соответственно, выполнив задания «[Пафуакриния] Моанна, подруга Пафу» или «[Пафуакриния] Морео, друг Крио».

— Для разговора с НИП на островах Пафулаора и Криони, а также получения знаний и выполнения заданий необходимо находиться в состоянии метаморфозы в один из шести указанных выше типов Пафу или Выдр.

— Поскольку исследование Книги темных метаморфоз еще не завершено, в состоянии метаморфозы недоступны движение назад и прыжки; также при попадании в воду ее чары сразу рассеиваются, поэтому необходимо соблюдать осторожность.

— Пафу и Выдры, предназначенные для метаморфозы, обладают разными навыками, которые можно проверить в правом нижнем углу в состоянии метаморфозы.

— Свитки призыва можно использовать только в определенных местах вдали от глаз Пафу и Выдр. Место для использования Свитков легко проверить: оно обозначается столбом света при нажатии ПКМ на Свиток.

— Если в состоянии метаморфозы в Пафу или Выдру зайти на территорию враждебной расы, вас атакует стража, и чары метаморфозы рассеются. Разговор с НИП на острове противника также невозможен.

— При передвижении в состоянии метаморфозы в Пафу или Выдру отображается эффект пыли.

 

  • При прохождении цепочки заданий [Пафуакриния] можно получить задания «[Тысячелетняя война] Тренировка с камнекрабом», которые можно принимать на протяжении 5-ти дней у НИП Моанна Венс или Морео Венс (для Пафу и Выдр соответственно) на Пляже крови.

— «[Тысячелетняя война] Тренировка с камнекрабом» включают в себя следующие задания.

Тысячелетняя война

День тренировки

Вид камнекраба

Свиток метаморфоз Пафу (1 д.)

Свиток метаморфоз Выдр (1 д.)

1-й день

Глупый камнекраб

Отважный мечник шишек

Доблестный мечник ракушек

2-й день

Бестолковый камнекраб

Несокрушимый рыцарь хурмы

Непобедимый рыцарь крабов

3-й день

Толковый камнекраб

Священный жрец фиников

Сакральный жрец трепангов

4-й день

Смышленый камнекраб

Чудесный маг капель

Смертоносный маг иглобрюхов

5-й день

Кровожадный камнекраб

Безжалостный метатель каштанов

Яростный боец омаров

— При выполнении каждого из заданий можно получить Свитки метаморфоз на 1 день, поговорив с НИП Моанна Венс или Морео Венс на Пляже крови. По мере увеличения сложности боя с камнекрабом возрастает количество получаемых Свитков метаморфоз (1 д.).

Пример: при прохождении задания «[Тысячелетняя война] Толковый камнекраб», принимаемого на 3-й день, вы можете получить у НИП Моанна Венс три Свитка метаморфоз (1 д.): Отважный мечник шишек, Несокрушимый рыцарь хурмы, Священный жрец фиников.

— Задания «[Тысячелетняя война] Тренировка с камнекрабом» нельзя выполнять одновременно на стороне Пафу и Выдр: чтобы принять задание на одной стороне, необходимо отказаться или завершить указанные задания на другой.

— При выполнении каждого из указанных заданий можно получить соответствующие титулы воинов Пафу (5 видов) или воинов Выдр (5 видов).

— Игроки могут объединяться в группы, чтобы разрабатывать более разнообразные тактики, используя уникальные навыки различных видов воинов Пафу или Выдр.

— Персонаж в обычном состоянии не способен нанести урон камнекрабу: для этого необходимо состояние метаморфозы.

 

  • Ежедневные задания Грандины и Пафуакринии можно легко проверить следующим образом: окно «Список заданий» (О) → вкладка «Повторяемые» → «[Ур. 58] Грандина и Пафуакриния».
  • На острове Пафуакриния обитают редкие существа, которых невозможно найти на территории материка.

— Ленивый каменный дух

— Ленивый облачный гриб

— Указанные монстры не начинают бой первыми и не выделяются на фоне окружающего ландшафта. Не реагируя на атаки обычных персонажей, они реагируют только на атаки тех, кто находится в состоянии метаморфозы в Пафу и Выдр.

 

  • В обращение были введены 3 новых вида монет.

— Монета Венс Кочевников Рамутты

— Монета радужного лепестка

— Монета радужной косточки

— Монеты Венс Кочевников Рамутты можно получить при выполнении ежедневных заданий в Грандине; данные монеты можно обменять у НИП Рамутта Венс на Монеты радужного лепестка или Монеты радужной косточки по курсу 1:1.

— Монеты радужного лепестка или Монеты радужной косточки являются валютой Пафу и Выдр соответственно; данные монеты можно получить за выполнение заданий на островах Пафулаора и Криони.

— На данный момент с помощью Монет радужного лепестка и Монет радужной косточки можно получить следующие предметы.

Монета радужного лепестка

НИП

Цветок от благодарных Пафу

Староста деревни Пани-пани Венита

Свиток метаморфоз: Священный жрец фиников (вечный)

<Кочевник Рамутты> Моанна Венс

Свиток метаморфоз: Чудесный маг капель (вечный)

Монета радужной косточки

НИП

Сушеная рыба от благодарных Крио

Забио на Рыбном рынке Адальгот

Свиток метаморфоз: Сакральный жрец трепангов (вечный)

<Кочевник Рамутты> Морео Венс

Свиток метаморфоз: Смертоносный маг иглобрюхов (вечный)

  • При выполнении заданий на острове Пафуакриния можно получить следующие титулы.

Общие

Кочевники Рамутты

Пафу

Выдры

Пафу – прохвосты!

Во власти дурмана

За Пафунини!

Нирваныдра

На «Фр-р» удар вперед!

Кадет Крио

Сладкий плод победы

Воин Крио

  • Добавлены НИП, знания и обычные предметы торговли для регионов Грандина и Пафуакриния.
  • В водах Серни и водах Эль-Сана открылся морской путь.
  • В воды Серни и воды Эль-Сана добавлено морское течение.

— Влияние течения может достигать 20.

 

  • Добавлено задание Пафуакринии, позволяющее получить Сертификат: Когг Эферии (Кочевники Рамутты) в Грандине.

— Указанное задание можно получить у НИП Руберген Венс на пристани Грандины после завершения задания «[Пафуакриния] Кочевники Рамутты» из соответствующей цепочки заданий.

— Когг Эферии (Кочевники Рамутты) имеет те же характеристики, что и Когг Эферии.

 

 

Тысячелетняя война на Пафуакринии

  • На Пафуакринии вновь разразилась Тысячелетняя война между Пафу и Выдрами.

— Каждый день на трех случайных серверах начинается война между Выдрами и Пафу на территории Пляжа крови, расположенного в центре острова Пафуакриния.

— Когда на сервере начинается Тысячелетняя война, в верхней части экрана отображается соответствующее сообщение, оповещающее всех игроков на данном сервере.

— Игроки могут совершить метаморфозу в Пафу или Выдру и пойти в бой на соответствующей стороне, чтобы уничтожать противников.

— Получаемые при уничтожении врагов предметы можно обменять на Монеты радужного лепестка или Монеты радужной косточки.

 

После недолгого перемирия Пафу и Выдры вновь взялись за оружие.           

Получив Свитки метаморфоз в ходе заданий на Пафуакринии, игроки завоевывают доверие Пафу или Выдр и могут выйти на поле боя с новыми соратниками. Когда начнется сражение, на соответствующем сервере будет отображаться оповещение. Желающие принять участие в битве могут поспешить на остров Пафуакриния, совершить метаморфозу в Пафу или Выдру и встретиться лицом к лицу с противником. Сражение длится примерно 20 минут. В это время игроки смогут уничтожать вражеских воинов и получать трофеи, которые затем можно обменять на Монеты радужного лепестка или Монеты радужной косточки.

Помогите своей стороне одержать победу в ожесточенной войне – ведь на кону честь и гордость обеих рас!

 

 

Снаряжение для осликов

Добавлена сбруя Игнис и Крогдаллора для ослов.

Мы планируем сделать так, чтобы ослы стали незаменимыми спутниками и средством передвижения путешественников. Однако на данный момент ослы не могут полностью заменить лошадей. Потому мы постараемся дополнить осликов характеристиками и уникальными качествами, которых нет у лошадей.

 

 — В Мастерской упряжи можно изготовить сбрую (шоры, доспехи скакуна, седло, стремя, подковы) для ослов.

 

Название предметов

Материалы для изготовления

[Осел] Шоры Игнис

— Первоклассное легкое перо (10 шт.)
— Твердая кожа высшего качества (1 шт.)
— Золотая жемчужина (1 шт.)
— Дыхание леса (1 шт.)
— Разноцветная галька (1 шт.)

[Осел] Шлем скакуна Крогдаллора

— Камень Крогдаллора (1 шт.)
— Чешуя Камос (10 шт.)
— Энергия земли (20 шт.)
— Разноцветная галька (3 шт.)
— Солнечно-золотой коралл (20 шт.)

[Осел] Доспехи скакуна Игнис

— Твердая кожа высшего качества (10 шт.)
— Мягкая кожа высшего качества (1 шт.)
— Чистый слиток железа (1 шт.)
— Дыхание леса (1 шт.)
— Разноцветная галька (1 шт.)

[Осел] Доспехи скакуна Крогдаллора

— Камень Крогдаллора (1 шт.)
— Чешуя Камос (10 шт.)
— Энергия ветров (20 шт.)
— Разноцветная галька (3 шт.)
— Чистый слиток зеленого металла (8 шт.)

[Осел] Седло Игнис

— Мягкая кожа высшего качества (10 шт.)
— Тонкая кожа высшего качества (1 шт.)
— Золотая жемчужина (1 шт.)
— Дыхание леса (1 шт.)
— Разноцветная галька (1 шт.)

[Осел] Седло Крогдаллора

— Камень Крогдаллора (1 шт.)
— Чешуя Камос (10 шт.)
— Энергия воды (20 шт.)
— Разноцветная галька (3 шт.)
— Мягкая кожа высшего качества (25 шт.)

[Осел] Стремя Игнис

— Плотная кожа высшего качества (10 шт.)
— Чистый слиток ванадия (1 шт.)
— Клей (10 шт.)
— Дыхание леса (1 шт.)
— Разноцветная галька (1 шт.)

[Осел] Стремена Крогдаллора

— Камень Крогдаллора (1 шт.)
— Чешуя Камос (10 шт.)
— Энергия ветров (20 шт.)
— Разноцветная галька (3 шт.)
— Твердая кожа высшего качества (20 шт.)

[Осел] Подковы Игнис

— Чистый слиток титана (10 шт.)
— Россыпное золото (10 шт.)
— Клей (10 шт.)
— Дыхание леса (1 шт.)
— Разноцветная галька (1 шт.)

[Осел] Подковы Крогдаллора

— Камень Крогдаллора (1 шт.)
— Чешуя Камос (10 шт.)
— Энергия земли (20 шт.)
— Разноцветная галька (3 шт.)
— Светящийся зеленый коралл (20 шт.)

— Предмет «Разноцветная галька» можно получить при обмене предметов у НИП Забио (Выдры) или НИП Венита (Пафу) на острове Пафуакриния.           

  • Если во время нахождения верхом на осле нажать Пробел после экипировки сбруи Игнис или Крогдаллора, ослик издает рев и применяются положительные эффекты.

— Время перезарядки рева осла составляет 5 минут.

— Ниже указаны эффекты набора.

Название предметов

Набор

Эффект

[Осел] Шоры Игнис
[Осел] Доспехи скакуна Игнис
[Осел] Седло Игнис
[Осел] Стремя Игнис
[Осел] Подковы Игнис

5 предметов

Ремесленный опыт +3%

[Осел] Шлем скакуна Крогдаллора
[Осел] Доспехи скакуна Крогдаллора
[Осел] Седло Крогдаллора
[Осел] Стремена Крогдаллора
[Осел] Подковы Крогдаллора

1 предмет

Ремесленный опыт +3%

3 предмета

Ремесленный опыт +5%

5 предметов

Ремесленный опыт +10%

— Эффект рева осла применяется к 10 союзникам, включая самого игрока, и длится 30 минут.

※ Однако при гибели персонажа эффект пропадает.

— Эффект рева осла суммируется с другими эффектами повышения ремесленного опыта.

※ Однако при одновременной активации эффектов наборов Игнис и Крогдаллора применяется эффект с наивысшим показателем.

 

 

 

Доспехи Черной звезды

  • Добавлены Доспехи Черной звезды.

Иконка

Название

Доспехи Черной звезды

  • Добавлены задания для изготовления доспехов Черной звезды.

— Данные задания можно выполнить 1 раз на персонажа.

— Для выполнения заданий на изготовление доспехов Черной звезды необходимы предмет «След разлома» и знание «Медия, три кузнеца», как и при выполнении заданий на изготовление оружия Черной звезды.

— Предмет «След разлома» можно с низкой вероятностью получить при уничтожении боссов Разломов тьмы.

— Знание «Медия, три кузнеца» можно получить персонажем 56 уровня и выше после выполнения обновленной основной цепочки заданий Медии и завершения задания «Три кузнеца», полученного у НИП Туллем. Игроки, завершившие вышеуказанные задания, могут получить данное знание при взаимодействии с НИП Туллем.

— Во время выполнения данной цепочки заданий можно сделать выбор: опытные игроки могут сразу же сразиться с мощным боссом, а обычные игроки могут выбрать ослабленного босса для завершения задания.

— Для изготовления доспехов Черной звезды необходим предмет «Энергия призрака», получаемый в определенных локациях.

 

  • Предмет «Энергия призрака» можно получить в следующих локациях.

Лагерь клана Басим

Долина Титума

Пустынный замок

Гнездо варагонов

Ущелье разбойников

Забытые руины

Храм Полумесяца

Равнина Тафтар

Долина змей

Тюрьма Пиллап

Серная шахта

Лес Полли

Плетеный лес

Лес Маншару

Лес альв

Руины Тширы

Селение красных волков

Могила Шерехана

Пещера Проти

Подводные руины Сикрайи (верхний уровень)

  • Информация о локациях, в которых можно получить предмет «Энергия призрака», доступна в окне «Информация о выпадении предметов» меню ESC.

 

 

 

Золотые наградные печати

  • Добавлены новые печати имперской поставки.

 

 

— За новые печати, которые выдаются заслужившим признание имперских поставщиков путешественникам, можно получить особые награды, отличные от прежних.

— Если обратиться к НИП, обменивающему печати, при наличии новых печатей будет отображаться новый список обмена, а при наличии старых печатей – прежний список.

※ Однако печати, выпущенные прежде, можно обменять только на прежние награды.

 

 

 

Контент

  • Теперь ранг предмета «Чертеж: Бригантина Эферии» будет серым, как и предмета «Чертеж: Корвет Эферии».
  • Добавлен способ обработки (нагрев), с помощью которого можно получить предмет «Концентрированная энергия призванного монстра».

— При нагревании следующей брони боссов можно получить предмет «Концентрированная энергия призванного монстра» (1 шт.).

Шлем Гиаса
Шлем Грифона
Доспехи Красного носа
Доспехи Гигантского древня

Наручи Бхега
Перчатки Либра
Обувь Маскана
Обувь Аргона

 

  • Теперь игроки, завершившие основное задание «[Вызов] Хекса Мари» до обновления, могут повторно выполнить задания для получения доспехов и дополнительного оружия чар.
  • Для удобства начинающих игроков в награды за выполнение следующих заданий добавлен предмет «Карта путешественника».

Локация

Название задания

Кальфеон

Быть богом

Медия

Проклятый сундук

Валенсия

Древнее копье Кибелиус

 

 

 

   … и другие исправления

Полное описание изменений и исправлений смотрите на сайте playblackdesert

 

 

 

Успехов Вам Друзья и Хорошего настроения!

[Обновления] Обновления от 24 июня — Games SOS Online.

 

Уважаемые Игроки!

 

Ознакомьтесь с последними обновлениями (по состоянию на 24 июня 2020 года).  

 

(Прибл. размер патча 381.78MB)

Содержание

  • Новые ивенты
  • Текущие ивенты
  • Премиум-магазин
  • Основное обновление: Грандина и Пафуакриния
  • Основное обновление — Тысячелетняя война на Пафуакринии
  • Основное обновление: Снаряжение для осликов
  • Основное обновление: Доспехи Черной звезды
  • Основное обновление: Золотые наградные печати
  • Обновления и улучшения
  • — Предметы
  • — Транспорт
  • — Задания и знания
  • — Интерфейс
  • Исправления и изменения
    • Награды за вход для начинающих и вернувшихся игроков!

    Период ивента: с 24 июня 2020 г. (после технических работ) по 7 октября 2020 г. (до технических работ)

    [Подробнее]

     

    • В честь открытия сезонного сервера! Особый календарь наград!

    Период ивента: с 00:00 25 июня 2020 г. до 23:59 15 июля 2020 г.

    [Подробнее]

     

    • Я скажу «Фр!», а ты — «Фрр!», я скажу «Ккик!», и ты тоже — «Ккик!»

    — Ивент 1. Раз, два, три, четыре, пять! Я иду ГМа искать ! ♬

    Период ивента: с 24 июня 2020 г. (после технических работ) до 09:00 7 июля 2020 г.

    — Ивент 2. Жемчужный~ моллюск~ Тра-ла-ла-ла-ла! ♬

    Период ивента: с 24 июня 2020 г. (после технических работ) до 23:59 30 июня 2020 г.

    — Ивент 3. Пафу или Выдры? Выдры или Пафу?

    Период ивента: с 24 июня 2020 г. (после технических работ) до 23:59 6 июля 2020 г.

    [Подробнее]

     

    • Новые ивенты Летнего сезона!

    — Ивент 1. Открыт сезон уничтожения монстров!

    Период ивента: с 00:00 25 июня 2020 г. до 23:59 7 июля 2020 г. 

    — Ивент 2. Черная жемчужина Фугара? 

    Период ивента: с 24 июня 2020 г.(после технических работ) до 09:00 7 июля 2020 г. 

    [Подробнее]

     

    Освежающая акция жарким летом! Особый Летний набор в STEAM!

    Период продажи набора: с 19:55 25 июня 2020 г. до 20:00 9 июля 2020 г.

    [Подробнее]

     

     

    • 220 тысяч сезонных персонажей! Купон-сюрприз в благодарность нашим игрокам!

    Период ивента: с 12 июня 2020 г. до 23:59 28 июня  2020 г.

    [Подробнее]

     

    • Проведите Летний сезон с удовольствием!   

    Период ивента: с 17 июня 2020 г. (после технических работ) до 23:59 30 июня 2020 г.

    [Подробнее]

     

    • Black Desert+ прибавит вам удобства!

    Период ивента: с открытия приложения Black Desert+ до объявления об окончании

    [Подробнее]

     

    • Открытие Летнего сезона! Бонусы для поддержки развития!

    -Ивент 1. Бонусы Летнего сезона для поддержки развития! 

    Период ивента: с 00:00 11 июня 2020 г. до 23:59 22 июля 2020 г. 

    — Ивент 2. Время повышенного опыта в Летний сезон! 

    Период ивента: с 10 июня 2020 г. (после технических работ) по 24 июня 2020 г. (до технических работ)  -Ивент 3. Объединенный ивент для сезонных персонажей! 

    Период ивента: с 10 июня 2020 г. (после технических работ) до достижения регионом цели 

    -[Только для сезонных персонажей] 1. Нет предела совершенству! Достижения за повышение уровня! 

    Период ивента: с 10 июня 2020 г. (после технических работ) по 2 сентября 2020 г. (до технических работ) — [Только для сезонных персонажей] 2. Поддержка развития сезонного персонажа! 

    Период ивента: с 00:00 11 июня 2020 г. по 24 июня 2020 г. (до технических работ) 

    -[Только для сезонных персонажей] 3. Поддержка точного усиления! 

    Период ивента: с 00:00 11 июня 2020 г. по 8 июля 2020 г. (до технических работ) 

    [Подробнее]

     

    • Фр-фрр! Календарь наград!

    Период ивента: с 00:00 28 мая 2020 г. до 23:59 1 июля 2020 г. 

    [Подробнее]

     

    • Динь-дон! Доставлен Сундук грез.

    Период ивента: с 25 марта 2020 г. (после технических работ) до объявления об окончании- Первый бонус: Свиток призыва босса в подарок- Второй бонус: Аренда снаряжения и использование Магазина- Третий бонус: Сундук грез

    [Подробнее]

     

    • [RU] Летний набор Black Desert 2020, который поступит в продажу на платформе Steam с 19:55 25 июня, будет доступен в Премиум-магазине после технических работ 30 июня.

     

    • В магазине появились новые предметы.

    [Подробнее]

     

    • Добавлены новые островные территории: Грандина и Пафуакриния.

    Острова Пафуакриния и Грандина отличаются более мирным характером по сравнению с остальным контентом Black Desert. Данные локации подойдут для игроков, уставших от сражений и погони за богатством.    

    Мы надеемся, что путешествие на отдаленный остров Пафуакриния поможет игрокам отдохнуть душой и телом. Тем не менее, на Пафуакринии персонаж в своем обычном виде не может сделать практически ничего. Однако если удастся с помощью метаморфозы смешаться с толпой местных обитателей, для игрока откроется необычный и разнообразный контент. А может, кто-то из Пафу сам начнет разговор с вами! Пафуакриния таит в себе множество секретов. Потому, готовясь к новым приключениям, лучше постараться завоевать доверие ее хозяев!

     

    — Порт столицы Камасильвии – Граны, носящий название Грандина, был закрыт на протяжении долгого времени после бегства Ахибов на территорию Одиллиты. С повторным открытием Грандины миру явился и затерянный в океане остров Пафуакриния, родина наивных и честных существ: Пафу и Выдр.

     

     

    — Расположенный к западу от материковой территории Камасильвии остров Пафуакриния можно легко найти, если держать курс на север после выхода из порта Грандины.

     

     

    — На Пафуакринии идет ожесточенная война за выживание между двумя расами – Пафу и Выдрами, носящая название «Тысячелетняя война». Помощь Пафу в этой войне приведет к снижению очков дружбы с Криони, генералом Выдр, а помощь Выдрам – к снижению очков дружбы с Пафулаорой, императрицей Пафу. Также в целом будут ухудшаться отношения с вражеской расой.

    ※ Если количество очков дружбы с императрицей Пафулаорой или генералом Криони опустится до -2500, даже в состоянии метаморфозы в Пафу или Выдр вы не сможете разговаривать с Пафу или Выдрами.

     

    — Пафу и Выдры, хозяева острова Пафуакриния, в отличие от своих материковых собратьев уже долгое время живут в изоляции от остального мира и не знают всеобщего языка. Поэтому если персонаж в своем обычном состоянии попытается заговорить с ними, то услышит лишь звуки «Фр!» или «Ккик!».

     

     

    — Чтобы по-настоящему стать своим для Пафу или Выдр, необходимо принять их облик с помощью метаморфозы, способ проведения которой известен лишь Кочевникам Рамутты.

    • Добавлена цепочка заданий [Пафуакриния], которая позволяет игроку присоединиться к Кочевникам Рамутты, мечтающим заполучить сокровище с острова Пафуакриния стоимостью 99,9 миллиардов, а также принять участие в Тысячелетней войне и узнать все о мире Пафу или Выдр.

    — Чтобы начать приключение в Грандине и на острове Пафулаора, необходимо принять у Черного духа задание «[Пафуакриния] Невероятный подарок лишь для тебя» персонажем уровня 58 и выше.

    — Цепочка заданий [Пафуакриния] представлена в виде Дневника приключений Кочевников Рамутты, который разделен на части «Грандина», «Пафу» и « Выдры». При последовательном выполнении заданий данного дневника можно получить Свитки метаморфоз, позволяющие превратиться в Пафу или Выдр.

    — Соответствующие задания можно легко проверить следующим образом: окно «Список заданий» (О) → вкладка «Рекомендуемые» → «[Эпоха океана] Пафуакриния».

    • Благодаря Книге темных метаморфоз Кочевников Рамутты можно превратиться в следующих Пафу или Выдр.

    Пафу

    Выдры

    Житель Пани-пани

    Житель Ккиктополунии

    Отважный мечник шишек

    Доблестный мечник ракушек

    Несокрушимый рыцарь хурмы

    Непобедимый рыцарь крабов

    Священный жрец фиников

    Сакральный жрец трепангов

    Чудесный маг капель

    Смертоносный маг иглобрюхов

    Безжалостный метатель каштанов

    Яростный боец омаров

    — Указанные Свитки метаморфоз подразделяются на вечные и имеющие срок действия 1 день.

    * На данный момент с помощью заданий можно получить следующие вечные Свитки метаморфоз.

    — Отважный мечник шишек / Доблестный мечник ракушек

    — Несокрушимый рыцарь хурмы / Непобедимый рыцарь крабов

    * В случае утери указанных вечных Свитков метаморфоз их можно получить снова, обменяв на Монету Венс (2 шт.) у НИП Моанна Венс или Морео Венс.

    * Свитки метаморфоз (1 д.) можно получить с помощью заданий на уничтожение монстров с пометкой [Тысячелетняя война], доступные при прохождении цепочки заданий [Пафуакриния].

    — Свитки метаморфоз: Житель Пани-пани / Житель Ккиктополунии можно купить за 100 000 серебра в магазине НИП Моанна Венс или Морео Венс соответственно, выполнив задания «[Пафуакриния] Моанна, подруга Пафу» или «[Пафуакриния] Морео, друг Крио».

    — Для разговора с НИП на островах Пафулаора и Криони, а также получения знаний и выполнения заданий необходимо находиться в состоянии метаморфозы в один из шести указанных выше типов Пафу или Выдр.

    — Поскольку исследование Книги темных метаморфоз еще не завершено, в состоянии метаморфозы недоступны движение назад и прыжки; также при попадании в воду ее чары сразу рассеиваются, поэтому необходимо соблюдать осторожность.

    — Пафу и Выдры, предназначенные для метаморфозы, обладают разными навыками, которые можно проверить в правом нижнем углу в состоянии метаморфозы.

    — Свитки призыва можно использовать только в определенных местах вдали от глаз Пафу и Выдр. Место для использования Свитков легко проверить: оно обозначается столбом света при нажатии ПКМ на Свиток.

    — Если в состоянии метаморфозы в Пафу или Выдру зайти на территорию враждебной расы, вас атакует стража, и чары метаморфозы рассеются. Разговор с НИП на острове противника также невозможен.

    — При передвижении в состоянии метаморфозы в Пафу или Выдру отображается эффект пыли.

    • При прохождении цепочки заданий [Пафуакриния] можно получить задания «[Тысячелетняя война] Тренировка с камнекрабом», которые можно принимать на протяжении 5-ти дней у НИП Моанна Венс или Морео Венс (для Пафу и Выдр соответственно) на Пляже крови.

    — «[Тысячелетняя война] Тренировка с камнекрабом» включают в себя следующие задания.

    Тысячелетняя война

    День тренировки

    Вид камнекраба

    Свиток метаморфоз Пафу (1 д.)

    Свиток метаморфоз Выдр (1 д.)

    1-й день

    Глупый камнекраб

    Отважный мечник шишек

    Доблестный мечник ракушек

    2-й день

    Бестолковый камнекраб

    Несокрушимый рыцарь хурмы

    Непобедимый рыцарь крабов

    3-й день

    Толковый камнекраб

    Священный жрец фиников

    Сакральный жрец трепангов

    4-й день

    Смышленый камнекраб

    Чудесный маг капель

    Смертоносный маг иглобрюхов

    5-й день

    Кровожадный камнекраб

    Безжалостный метатель каштанов

    Яростный боец омаров

    — При выполнении каждого из заданий можно получить Свитки метаморфоз на 1 день, поговорив с НИП Моанна Венс или Морео Венс на Пляже крови. По мере увеличения сложности боя с камнекрабом возрастает количество получаемых Свитков метаморфоз (1 д.).

    Пример: при прохождении задания «[Тысячелетняя война] Толковый камнекраб», принимаемого на 3-й день, вы можете получить у НИП Моанна Венс три Свитка метаморфоз (1 д.): Отважный мечник шишек, Несокрушимый рыцарь хурмы, Священный жрец фиников.

    — Задания «[Тысячелетняя война] Тренировка с камнекрабом» нельзя выполнять одновременно на стороне Пафу и Выдр: чтобы принять задание на одной стороне, необходимо отказаться или завершить указанные задания на другой.

    — При выполнении каждого из указанных заданий можно получить соответствующие титулы воинов Пафу (5 видов) или воинов Выдр (5 видов).

    — Игроки могут объединяться в группы, чтобы разрабатывать более разнообразные тактики, используя уникальные навыки различных видов воинов Пафу или Выдр.

    — Персонаж в обычном состоянии не способен нанести урон камнекрабу: для этого необходимо состояние метаморфозы.

     

    • Ежедневные задания Грандины и Пафуакринии можно легко проверить следующим образом: окно «Список заданий» (О) → вкладка «Повторяемые» → «[Ур. 58] Грандина и Пафуакриния».
    • На острове Пафуакриния обитают редкие существа, которых невозможно найти на территории материка.

    — Ленивый каменный дух

    — Ленивый облачный гриб

    — Указанные монстры не начинают бой первыми и не выделяются на фоне окружающего ландшафта. Не реагируя на атаки обычных персонажей, они реагируют только на атаки тех, кто находится в состоянии метаморфозы в Пафу и Выдр.         

    • В обращение были введены 3 новых вида монет.

    — Монета Венс Кочевников Рамутты

    — Монета радужного лепестка

    — Монета радужной косточки

    — Монеты Венс Кочевников Рамутты можно получить при выполнении ежедневных заданий в Грандине; данные монеты можно обменять у НИП Рамутта Венс на Монеты радужного лепестка или Монеты радужной косточки по курсу 1:1.

    — Монеты радужного лепестка или Монеты радужной косточки являются валютой Пафу и Выдр соответственно; данные монеты можно получить за выполнение заданий на островах Пафулаора и Криони.

    — На данный момент с помощью Монет радужного лепестка и Монет радужной косточки можно получить следующие предметы.

    Монета радужного лепестка

    НИП

    Цветок от благодарных Пафу

    Староста деревни Пани-пани Венита

    Свиток метаморфоз: Священный жрец фиников (вечный)

    Моанна Венс

    Свиток метаморфоз: Чудесный маг капель (вечный)

    Монета радужной косточки

    НИП

    Сушеная рыба от благодарных Крио

    Забио на Рыбном рынке Адальгот

    Свиток метаморфоз: Сакральный жрец трепангов (вечный)

    Морео Венс

    Свиток метаморфоз: Смертоносный маг иглобрюхов (вечный)

    • При выполнении заданий на острове Пафуакриния можно получить следующие титулы.

    Общие

    Кочевники Рамутты

    Пафу

    Выдры

    Пафу – прохвосты!

    Во власти дурмана

    За Пафунини!

    Нирваныдра

    На «Фр-р» удар вперед!

    Кадет Крио

    Сладкий плод победы

    Воин Крио

    • Добавлены НИП, знания и обычные предметы торговли для регионов Грандина и Пафуакриния.
    • В водах Серни и водах Эль-Сана открылся морской путь.
    • В воды Серни и воды Эль-Сана добавлено морское течение.

    — Влияние течения может достигать 20.

    • Добавлено задание Пафуакринии, позволяющее получить Сертификат: Когг Эферии (Кочевники Рамутты) в Грандине.

    — Указанное задание можно получить у НИП Руберген Венс на пристани Грандины после завершения задания «[Пафуакриния] Кочевники Рамутты» из соответствующей цепочки заданий.

    — Когг Эферии (Кочевники Рамутты) имеет те же характеристики, что и Когг Эферии.

     

     

    • На Пафуакринии вновь разразилась Тысячелетняя война между Пафу и Выдрами.

    — Каждый день на трех случайных серверах начинается война между Выдрами и Пафу на территории Пляжа крови, расположенного в центре острова Пафуакриния.

    — Когда на сервере начинается Тысячелетняя война, в верхней части экрана отображается соответствующее сообщение, оповещающее всех игроков на данном сервере.

    — Игроки могут совершить метаморфозу в Пафу или Выдру и пойти в бой на соответствующей стороне, чтобы уничтожать противников.

    — Получаемые при уничтожении врагов предметы можно обменять на Монеты радужного лепестка или Монеты радужной косточки.

    После недолгого перемирия Пафу и Выдры вновь взялись за оружие.           

    Получив Свитки метаморфоз в ходе заданий на Пафуакринии, игроки завоевывают доверие Пафу или Выдр и могут выйти на поле боя с новыми соратниками. Когда начнется сражение, на соответствующем сервере будет отображаться оповещение. Желающие принять участие в битве могут поспешить на остров Пафуакриния, совершить метаморфозу в Пафу или Выдру и встретиться лицом к лицу с противником. Сражение длится примерно 20 минут. В это время игроки смогут уничтожать вражеских воинов и получать трофеи, которые затем можно обменять на Монеты радужного лепестка или Монеты радужной косточки.Помогите своей стороне одержать победу в ожесточенной войне – ведь на кону честь и гордость обеих рас!

     

     

      • Добавлена сбруя Игнис и Крогдаллора для ослов.

    Мы планируем сделать так, чтобы ослы стали незаменимыми спутниками и средством передвижения путешественников. Однако на данный момент ослы не могут полностью заменить лошадей. Потому мы постараемся дополнить осликов характеристиками и уникальными качествами, которых нет у лошадей.

     — В Мастерской упряжи можно изготовить сбрую (шоры, доспехи скакуна, седло, стремя, подковы) для ослов.

     

    Название предметов

    Материалы для изготовления

    [Осел] Шоры Игнис

    — Первоклассное легкое перо (10 шт.) — Твердая кожа высшего качества (1 шт.) — Золотая жемчужина (1 шт.) — Дыхание леса (1 шт.) — Разноцветная галька (1 шт.)

    [Осел] Шлем скакуна Крогдаллора

    — Камень Крогдаллора (1 шт.) — Чешуя Камос (10 шт.) — Энергия земли (20 шт.) — Разноцветная галька (3 шт.) — Солнечно-золотой коралл (20 шт.)

    [Осел] Доспехи скакуна Игнис

    — Твердая кожа высшего качества (10 шт.) — Мягкая кожа высшего качества (1 шт.) — Чистый слиток железа (1 шт.) — Дыхание леса (1 шт.) — Разноцветная галька (1 шт.)

    [Осел] Доспехи скакуна Крогдаллора

    — Камень Крогдаллора (1 шт.) — Чешуя Камос (10 шт.) — Энергия ветров (20 шт.) — Разноцветная галька (3 шт.) — Чистый слиток зеленого металла (8 шт.)

    [Осел] Седло Игнис

    — Мягкая кожа высшего качества (10 шт.) — Тонкая кожа высшего качества (1 шт.) — Золотая жемчужина (1 шт.) — Дыхание леса (1 шт.) — Разноцветная галька (1 шт.)

    [Осел] Седло Крогдаллора

    — Камень Крогдаллора (1 шт.) — Чешуя Камос (10 шт.) — Энергия воды (20 шт.) — Разноцветная галька (3 шт.) — Мягкая кожа высшего качества (25 шт.)

    [Осел] Стремя Игнис

    — Плотная кожа высшего качества (10 шт.) — Чистый слиток ванадия (1 шт.) — Клей (10 шт.) — Дыхание леса (1 шт.) — Разноцветная галька (1 шт.)

    [Осел] Стремена Крогдаллора

    — Камень Крогдаллора (1 шт.) — Чешуя Камос (10 шт.) — Энергия ветров (20 шт.) — Разноцветная галька (3 шт.) — Твердая кожа высшего качества (20 шт.)

    [Осел] Подковы Игнис

    — Чистый слиток титана (10 шт.) — Россыпное золото (10 шт.) — Клей (10 шт.) — Дыхание леса (1 шт.) — Разноцветная галька (1 шт.)

    [Осел] Подковы Крогдаллора

    — Камень Крогдаллора (1 шт.) — Чешуя Камос (10 шт.) — Энергия земли (20 шт.) — Разноцветная галька (3 шт.) — Светящийся зеленый коралл (20 шт.)

    — Предмет «Разноцветная галька» можно получить при обмене предметов у НИП Забио (Выдры) или НИП Венита (Пафу) на острове Пафуакриния.           

    • Если во время нахождения верхом на осле нажать Пробел после экипировки сбруи Игнис или Крогдаллора, ослик издает рев и применяются положительные эффекты.

    — Время перезарядки рева осла составляет 5 минут.

    — Ниже указаны эффекты набора.

    Название предметов

    Набор

    Эффект

    [Осел] Шоры Игнис[Осел] Доспехи скакуна Игнис[Осел] Седло Игнис[Осел] Стремя Игнис[Осел] Подковы Игнис

    5 предметов

    Ремесленный опыт +3%

    [Осел] Шлем скакуна Крогдаллора[Осел] Доспехи скакуна Крогдаллора[Осел] Седло Крогдаллора[Осел] Стремена Крогдаллора[Осел] Подковы Крогдаллора

    1 предмет

    Ремесленный опыт +3%

    3 предмета

    Ремесленный опыт +5%

    5 предметов

    Ремесленный опыт +10%

    — Эффект рева осла применяется к 10 союзникам, включая самого игрока, и длится 30 минут.

    ※ Однако при гибели персонажа эффект пропадает.

    — Эффект рева осла суммируется с другими эффектами повышения ремесленного опыта.

    ※ Однако при одновременной активации эффектов наборов Игнис и Крогдаллора применяется эффект с наивысшим показателем.

     

     

    • Добавлены Доспехи Черной звезды.

    Иконка

    Название

    Доспехи Черной звезды

    • Добавлены задания для изготовления доспехов Черной звезды.

    — Данные задания можно выполнить 1 раз на персонажа.

    — Для выполнения заданий на изготовление доспехов Черной звезды необходимы предмет «След разлома» и знание «Медия, три кузнеца», как и при выполнении заданий на изготовление оружия Черной звезды.

    — Предмет «След разлома» можно с низкой вероятностью получить при уничтожении боссов Разломов тьмы.

    — Знание «Медия, три кузнеца» можно получить персонажем 56 уровня и выше после выполнения обновленной основной цепочки заданий Медии и завершения задания «Три кузнеца», полученного у НИП Туллем. Игроки, завершившие вышеуказанные задания, могут получить данное знание при взаимодействии с НИП Туллем.

    — Во время выполнения данной цепочки заданий можно сделать выбор: опытные игроки могут сразу же сразиться с мощным боссом, а обычные игроки могут выбрать ослабленного босса для завершения задания.

    — Для изготовления доспехов Черной звезды необходим предмет «Энергия призрака», получаемый в определенных локациях.

     

    • Предмет «Энергия призрака» можно получить в следующих локациях.

    Лагерь клана Басим

    Долина Титума

    Пустынный замок

    Гнездо варагонов

    Ущелье разбойников

    Забытые руины

    Храм Полумесяца

    Равнина Тафтар

    Долина змей

    Тюрьма Пиллап

    Серная шахта

    Лес Полли

    Плетеный лес

    Лес Маншару

    Лес альв

    Руины Тширы

    Селение красных волков

    Могила Шерехана

    Пещера Проти

    Подводные руины Сикрайи (верхний уровень)

    • Информация о локациях, в которых можно получить предмет «Энергия призрака», доступна в окне «Информация о выпадении предметов» меню ESC.

     

     

    • Добавлены новые печати имперской поставки.

     

     

    — За новые печати, которые выдаются заслужившим признание имперских поставщиков путешественникам, можно получить особые награды, отличные от прежних.

    — Если обратиться к НИП, обменивающему печати, при наличии новых печатей будет отображаться новый список обмена, а при наличии старых печатей – прежний список.

    ※ Однако печати, выпущенные прежде, можно обменять только на прежние награды.

     

     

    Предметы
    • Теперь ранг предмета «Чертеж: Бригантина Эферии» будет серым, как и предмета «Чертеж: Корвет Эферии».
    • Добавлен способ обработки (нагрев), с помощью которого можно получить предмет «Концентрированная энергия призванного монстра».

    — При нагревании следующей брони боссов можно получить предмет «Концентрированная энергия призванного монстра» (1 шт.).

    Шлем ГиасаШлем ГрифонаДоспехи Красного носаДоспехи Гигантского древня

    Наручи БхегаПерчатки ЛибраОбувь МасканаОбувь Аргона

     

     

    Транспорт
    • Исправлена ошибка, из-за которой снижалась скорость Галеона Эферии, если после выстрела снаряд падал или попадал в цель.

     

     

     

    Задания и знания
    • Теперь игроки, завершившие основное задание «[Вызов] Хекса Мари» до обновления, могут повторно выполнить задания для получения доспехов и дополнительного оружия чар.
    • Для удобства начинающих игроков в награды за выполнение следующих заданий добавлен предмет «Карта путешественника».

    Локация

    Название задания

    Кальфеон

    Быть богом

    Медия

    Проклятый сундук

    Валенсия

    Древнее копье Кибелиус

     

     

     

    Интерфейс
    • К шрифту в окне Группового чата применен эффект тени для более легкого чтения.
    • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые заголовки окна «Групповой чат» накладывались на изображения.
    • Исправлена ошибка, из-за которой текст выходил за пределы интерфейса «Настройка отображения перезарядки».
    • Теперь при отключении быстрых слотов в окне Редактирования интерфейса будет отображаться сообщение о сбросе настроек.
    • Унифицирован цвет ранга знаний во всплывающей подсказке при наведении курсора мыши на знание в категории «Экология» окна Знаний (Н).
    • Теперь при открытом окне оповещения, которое отображается в случаях выхода из гильдии, ее роспуске и отмене войны в окне Гильдии (G), невозможно будет воспользоваться горячими клавишами.
    • Теперь при максимальном приближении/отдалении в окне осмотра объекта кнопка Приближение/отдаление (камеры) исчезать не будет.
    • Исправлена ошибка, из-за которой при нажатии на имя в нижней части длинного списка Героев арены отображаемое меню располагалось в некорректном месте.

     

     

    • [Лучница] Исправлено неестественное отображение нижней губы при выборе определенного типа лица.
    • Исправлено неестественное отображение следующих костюмов на персонажах.

    — [Лучница] Новогодний костюм

    • Исправлена ошибка, из-за которой при уничтожении босса 6-го уровня Алтаря крови невозможно было перейти к следующему уровню.
    • Исправлена ошибка, из-за которой даже после выполнения условий задания «Оздоравливающее мясо ламы» оставалась кнопка «Передать».
    • Улучшена формулировка описаний знаний «Паче Катанья», «Перей Корне» и «Адин».
    • Исправлена ошибка, из-за которой при снабжении одной порции провизии на судно отображалось неверное системное сообщение.
    • Исправлена ошибка, из-за которой в определенных локациях отображались иконки сбора, когда объекты сбора отсутствовали.
    • Теперь информацию о навыках скакунов окна Ярмарки можно проверить на Карте мира (М).
    • Исправлена ошибка, из-за которой информация о навыках скакунов окна Ярмарки периодически оставалась открытой после закрытия Карты мира.
    • Теперь глава гильдии, у которого имеется право на ведение Арены Арши, может воспользоваться окном бронирования для входа на арену.
    • Удален заголовок окна выбора участников для личной битвы на Арене Арши.
    • Исправлены опечатки в описании следующего предмета.

    — Набор снаряжения для повозки аристократа

    • Название временного файла в Музыкальном альбоме было изменено на TempFile.
    • Исправлена ошибка, из-за которой при использовании определенных подъемников в сооружениях персонаж отображался парящим в воздухе.
    • Исправлена ошибка, из-за которой первый из древних и глава племени Кабуа Идан упоминался как исследователь Эдан.

    Источник: playblackdesert.com

    quae%20medicamenta%20non%20sanat%2c%20ferrum%20sanat%3b%20quae%20ferrum%20non%20sanat%2c%20ignis%20sanat.%20quae%20vero%20ignis%20non%20sanat%2c%20insanabilia%20reputari%20oportet — со всех языков на все языки

    Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────Айнский языкАканАлбанскийАлтайскийАрабскийАрагонскийАрмянскийАрумынскийАстурийскийАфрикаансБагобоБаскскийБашкирскийБелорусскийБолгарскийБурятскийВаллийскийВарайскийВенгерскийВепсскийВерхнелужицкийВьетнамскийГаитянскийГреческийГрузинскийГуараниГэльскийДатскийДолганскийДревнерусский языкИвритИдишИнгушскийИндонезийскийИнупиакИрландскийИсландскийИтальянскийЙорубаКазахскийКарачаевскийКаталанскийКвеньяКечуаКиргизскийКитайскийКлингонскийКомиКомиКорейскийКриКрымскотатарскийКумыкскийКурдскийКхмерскийЛатинскийЛатышскийЛингалаЛитовскийЛюксембургскийМайяМакедонскийМалайскийМаньчжурскийМаориМарийскийМикенскийМокшанскийМонгольскийНауатльНемецкийНидерландскийНогайскийНорвежскийОрокскийОсетинскийОсманскийПалиПапьяментоПенджабскийПерсидскийПольскийПортугальскийРумынский, МолдавскийСанскритСеверносаамскийСербскийСефардскийСилезскийСловацкийСловенскийСуахилиТагальскийТаджикскийТайскийТатарскийТвиТибетскийТофаларскийТувинскийТурецкийТуркменскийУдмуртскийУзбекскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийФарерскийФинскийФранцузскийХиндиХорватскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧеркесскийЧерокиЧеченскийЧешскийЧувашскийШайенскогоШведскийШорскийШумерскийЭвенкийскийЭльзасскийЭрзянскийЭсперантоЭстонскийЮпийскийЯкутскийЯпонский

     

    Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────АймараАйнский языкАлбанскийАлтайскийАрабскийАрмянскийАфрикаансБаскскийБашкирскийБелорусскийБолгарскийВенгерскийВепсскийВодскийВьетнамскийГаитянскийГалисийскийГреческийГрузинскийДатскийДревнерусский языкИвритИдишИжорскийИнгушскийИндонезийскийИрландскийИсландскийИтальянскийЙорубаКазахскийКарачаевскийКаталанскийКвеньяКечуаКитайскийКлингонскийКорейскийКрымскотатарскийКумыкскийКурдскийКхмерскийЛатинскийЛатышскийЛингалаЛитовскийЛожбанМайяМакедонскийМалайскийМальтийскийМаориМарийскийМокшанскийМонгольскийНемецкийНидерландскийНорвежскийОсетинскийПалиПапьяментоПенджабскийПерсидскийПольскийПортугальскийПуштуРумынский, МолдавскийСербскийСловацкийСловенскийСуахилиТагальскийТаджикскийТайскийТамильскийТатарскийТурецкийТуркменскийУдмуртскийУзбекскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийФарерскийФинскийФранцузскийХиндиХорватскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧаморроЧерокиЧеченскийЧешскийЧувашскийШведскийШорскийЭвенкийскийЭльзасскийЭрзянскийЭсперантоЭстонскийЯкутскийЯпонский

    О враждебности к новичкам, деструктивных психокультах и многооконности

    Прежде всего, хочется поблагодарить Атрона за приглашение на «Горячий Чай». Особенная благодарность за гостя Франка — хотелось бы, чтобы вы чаще его приглашали. Обсуждались интереснейшие для меня темы.
    О враждебности к новичкам
    Очень ценно для меня то, что аудитория сайта совсем по-иному смотрит на мир, чем я. С одной стороны я ощущаю полную чужеродность и даже враждебность аудитории ко мне. Так, например, за свои 25 лет тесного общения в сети (начиная с ФИДО) первый раз именно на этом проекте я попал в бан (никого при этом не оскорбляя и не нарушая правил проекта). День, или два на мне был призма-щит, рейтинг от чтения постов не рос. Не было никакой информации ни при наведении на щит когда он закончится, ни описания щита в правилах сайта.

    В следующие дни от чтения заметок энергия набиралась очень медленно — прочтения постов не засчитывались и за день удавалось «нафармить» примерно по 0.6 энергии. Я не мог запостить заметки о дф, которыми так хотелось поделиться больше недели.

    О последствиях высказывания мнений про систему PvP и PK больше всего говорит скрин:

    Это очень неприятно, на самом деле, когда тебя опускают в минуса с десяток сторожил. Одно дело, когда человек минусит и пишет какие-то аргументы, с ним хотя бы можно поспорить. Это честно. Другое дело «тихушники», проходящиеся по всем твоим постам. Просто за твоё мнение, за твой стиль игры. За то, что ты не такой, как они.
    И хочется спросить — а чем они лучше тех самых PK, которые навязывают им PvP? Но здесь точно так же навязывается мирный стиль игры, остальные мнения осуждаются — «сиди, и не высовывайся».

    Самое неприятное для меня в системе репутации следующее:

    Люди — существа глубоко социальные. Ещё совсем недавно наше выживание полностью зависело от одобрения окружающих людей. Если человека изгоняли из племени, он был обречён на гибель. Это всё до сих пор у нас записано на подкорке, именно поэтому мы так падки на одобрение. Именно поэтому нам так неприятно осуждение. Жажда одобрения других — это, прежде всего, выживательный инстинкт.

    Находясь в сообществе (даже если это всего лишь сайт) так или иначе начинаешь жить по его правилам. Если ты лично не раз видел, как кого-нибудь опускают глубоко в минуса, ты будешь стараться придерживаться общего мнения портала.

    Мне однажды довелось поучаствовать в так называемом «тренинге личностного роста», который уже давно специалистами по деструктивным сектам называют деструктивным культом, или психокультом. Это практически то же самое, что и деструктивная секта, но без религиозной составляющей. Методы работы с аудиторией абсолютно одинаковые. Самое интересное, что я оттуда вынес, это то, насколько легко человек поддаётся социальному давлению. Насколько легко человек через эксплойты своей социальности взламывается.

    Процессы, взламывающие людей и отключающие критичный ум, составлены просто гениально, всё отточено и замечательно работает. Весь процесс состоит из трёх частей — разморозка личности, изменение, закрепление. Я про эти процессы и конкретные «упражнения» уже довольно много писал, в том числе отправлял свои заметки специалистам. Если будет интересно — пишите, найду.

    Мне очень понравилась та часть, где людей отучали не соглашаться с тренером. В начале тренинга всячески поощрялось высказывание своего мнения и проявление активности. А потом тренер начала мочить тех, чьё мнение не совпадала с её мнением. Обязательным условием был выход на сцену. Человек начинал себя чувствовать не очень уверено, а тренер была на своей территории. Так же сказывался её опыт.

    Во-первых, она была готова к большинству вопросов и возражений благодаря предыдущим проведённым тренингам.

    Во-вторых, она активно использовала демагогию и софистику.

    В-третьих, она умела оставить последнее слово за собой. Если человек упирался, она могла сказать что-то вроде «ну и оставайся в своём мнении, зачем ты тогда на тренинг пришёл?». Либо тренер могла намеренно затягивать беседу, при этом делая вид, что это именно спорящий человек её затягивает. У аудитории складывалось впечатление и росло раздражение, что именно спорящий тратит время зала.

    В-четвёртых, на каждом тренинге была команда капитанов — примерно 10 человек, уже прошедших тренинг и помогающих тренеру. У этих людей была очень важная задача — одобрять «позитивные» действия человека (когда человек соглашается с тренером) и явно высказывать неодобрение, когда человек не согласен с тренером. Большинство сидящих в зале практически не высказывали одобрение спорящему с тренером, так как индекс доверия тренеру к тому моменту был уже высок. Зато спорщик получал массу неодобрения от «капитанов», которое они не стеснялись высказывать. Человек, находясь на сцене под парой сотен глаз, очень остро чувствует неодобрение зала.

    После нескольких публичных, и крайне неприятных порок несогласных мало кто вообще публично пытался высказать своё несогласие или мнение которое не приветствуется. Я например, простоял на сцене что-то около полутора часов. Хотя хотел уйти уже после пяти-десяти минут общения с тренером.
    Но тренер видела мой настрой и не хотела меня отпустить, чтобы я остался при своём мнении. Ей важно было поработать со мной, тем самым она работала не столько с моими сомнениями, сколько с сомнениями аудитории. Своей стойкостью я оказал ей очень хорошую услугу — после такого шоу вообще никому не хотелось больше спорить.

    Такие закрытые сообщества как здесь тоже очень быстро «сплачиваются». Потому что уже не раз и не два все видели, как мочат несогласных и, конечно же, не хотят быть на их месте. Отрицательное подкрепление.

    Если человек (особенно без аватарки, ведь если нет автарки — значит, он новичок и чужой) попадает под один минус, для других тут уже практически не важно будет содержание его поста. Рука сама потянется к минусомёту. Социальная механика. Если на посте есть минус — мнение о посте уже практически сформировано. В любом случае, будет читаться через линзы неодобрения.

    На одном из сайтов, где я периодически общаюсь и для которого пишу посты, система плюсов была изменена, чтобы исключить данную социальную механику. Там плюсы и минусы показываются только через час. В этом случае каждый человек лично формирует своё мнение о посте, а не повинуется стадному чувству. Я уверен, это бы сильно пошло на пользу данному проекту.

    Я довольно много читал материалов на сайте и видел, как многих людей комьюнити просто выдавило из проекта. Меня спасла способность выживать везде, и ещё я очень люблю сложности и трудные игры. У меня есть понимание, как работают социальные механики. После первых тотально опущенных моих постов в одной из тем про PvP я уже прекрасно осознавал, какая реакция на мои посты подобной направленности будет в следующих темах. Не дай Бог здесь признаться, что ты PK. Пусть даже PK честный, насколько это возможно. Допускаю однако, что всё дело в разных играх в которые мы играли. Я начал с Ультимы. Воевал, грабил шахтёров и пвешников, вымогал деньги, вкачав с другом стелс, мы в общей сложности вынесли полсотни домов. Не знаю, с чего начинали вы. Наверное, совсем с других игр.

    Но занятно здесь то, с каким удовольствием люди отстаивающие право не быть убитыми ПК, «убеждённые крафтеры» сами с удовольствием и большим азартом мочат ньюбов портала.

    Я знаю, что мало кто из вас видит в ситуации на портале какие-то проблемы. Посты пишутся про лошадок, про PvP. Но большинство мнений постоянных авторов не переходит некоторую условно очерченную границу. За которой — жёсткая критика. Старожилам, впрочем, многое прощается. Но у них уже включилась опция автоцензуры в сознании, которую им будет сложно разглядеть.

    Хорошо хоть статье не поставить минус, чем это не аналог флага NoN-PvP в MMORPG? Хочется убить, поставить минус, а механика не позволяет. Для всех желающих я буду полностью открыт в комментариях.
    Переходим ко второй части.

    Многооконность
    Беседуя на горячем чае затронули тему многооконности: youtu.be/FCNE6DW1VSI?t=58m58s

    Здравствуйте! Меня зовут Севен, и я алкоголик играю в MMORPG в несколько окон, если это эффективней, чем одно. У меня есть масса вопросов:

    1. Почему я должен отказываться от огромной доли контента, который относится к крафт-скиллам? С фига ли? Готов за это доплатить дополнительно, если механика игры не позволяет вкачать всё на одном аккаунте. Правил проекта я не нарушаю. Мне нравится качать крафтера делать вещи своими руками, добывать огромное количество ресурсов, требуемых на прокачку крафта. Прокачка крафтера, как и боевого персонажа всегда входит в список моих долгосрочных игровых целей. Это далеко не простая, но интересная задача. Если игра не даёт возможности вкачать весь крафт на основном акке, то люди, желающие заниматься не в ущерб боевому персонажу крафтом, будут покупать вторые окна.

    2. В некоторых играх (Ultima Online, например) копать руду можно было в полу-афк. Два аккаунта — это в два раза больше руды. Три аккаунта копают в три раза быстрей. Это ведь даже не PvE, где нужно думать и скиллы переключать. Это просто клики мышкой. Человек всегда будет стараться сократить гринд в самом жёстком его виде — когда не играешь, а лишь наблюдаешь за игрой. Вполне понятно, почему люди несколькими окнами буду пытаются сократить такую вот «игру».

    3. В DF есть система титулов, в которые можно вставлять либо навыки крафта, либо боевые навыки. Не понимаю, как может адекватный пвпшник отказаться от эффективности в бою и взять вместо них крафтовые специальности. Есть много разных билдов, люди постоянно с ними экспериментируют. Но самый распространённый билд даёт 6 полезных спеллов, 6% эффективности магии, +6% бонус к ближнему бою и важные умения ближнего боя. В PvP же, как показывает опыт, решает даже +1% к повреждениям.

    Сложно вычислить, насколько менее эффективно будет PvP, если сочетать боевые навыки с крафт-скиллами. Я думаю, что человек, полностью вложившийся в крафт, в бою будет слабее на 15-20%.

    По сути, если играть одним аккаунтом игра предоставляет только два выбора:

    а) играть гимпом, но иметь пару крафтов
    б) иметь хорошего боевого чара, но лишиться всего крафт-контента.

    Без доступа к крафтам игра менее интересна. Сложные цели пропадают.

    4. Игра всегда должна быть готова к тому, что в неё будут играть в несколько окон. Если разработчик не захочет, чтобы играли в несколько окон — он поставит программный запрет, запретит правилами. Но на самом деле, дополнительные окна — это прямая финансовая выгода разработчику.

    5. В LA2 у профета даже хилов нормальных не было — бишоп был гораздо эффективнее в бою. Не будь бишопа — за профетов было гораздо интереснее играть, и им всегда было бы место. А так, логично, что профеты у большинства людей вторыми окнами были. В первую очередь кстати, применимо к фришардам. На оффе всё было несколько иначе.

    6. Был странный аргумент, что я, прокачивая своего крафтера, забираю хлеб у выделенных и играющих крафтеров. Это выглядит как «ограничивай себя, чтобы другой человек мог поиграть». А почему я должен себя ограничивать? Может, мне, встретившись с игроком, который хуже меня в PvP, тоже себя ограничивать и поддаваться? Я считаю, это должно разруливаться игровыми механиками, а не ограничением игроков. Я считаю, что активный, играющий крафтер всегда должен получать большие бонусы. Например, если бы в DF было необходимо выбивать дорогостоящие рецепты и делать большие и трудные квесты, открывающие крафт каких-то вещей — у активно играющих крафтеров было бы преимущество перед окнами. Не каждый подписался бы тратить на крафт столько активного игрового времени.

    В защиту ДФ и других игр скажу, что многие крафтерские навыки даются не легко — надо потратить на прокачку много ресурсов, чтобы достичь потолка. Как правило, «выделенные» крафтеры прокачивают скиллы до потолка. Вторые окна прогрессируют очень медленно и редко когда достигают потолка. А если и догонят выделенных, то ещё ох как не скоро.

    Тут можно добавить, что стоит отличать игры с уровнями и игры без уровней, со скиллами. Если крафтеру не надо ходить в пве, для того чтобы поднять крафтерский скилл — то это снимает необходимость иметь активно играющего крафтера.

    Хотя в небольших пвп-ориентированных кланах у нас всегда был один крафт аккаунт, прокачанный всем кланом на несколько человек.

    7. У крафтеров есть рвение крафтить, пока им надо качать свои скиллы. После того момента, как скилл достиг потолка, им уже не сильно хочется тратить кучу своего личного времени на обслуживание других. Было бы неплохо, если бы в играх крафт был бесконечным процессом. Чтобы крафт очень-очень медленно рос после получения капа в скилле.

    9. Я привык всегда и во всём обеспечивать себя, надеяться только на себя и не зависеть от других людей. Если клановый крафтер забьёт на игру и продаст чара, или если я выйду из клана или сменю клан — я всегда смогу сам себя обеспечить.

    10. Не менее важный для меня момент — я не люблю напрягать людей. Кто-то в подкасте говорил, что крафтеры это любят — но это далеко не всегда так, когда к крафтерам выстраиваются длинные очереди желающих. Было бы здорово, если бы игры предоставляли возможность создавать заказы для крафтеров. А крафтеры подходили к станции и включали «автовыполнение». Это значительно уменьшило бы социальное взаимодействие, но разгрузило бы крафтеров. Если будет возможность создания заказов — может быть и я не буду во всё это втягиваться и потрачу время на игру основным боевым чаром. Но не раньше.

    Замена лампы в бардачке Suzuki Ignis своими руками. Как отключить дневные ходовые огни на Лада Гранта?

    Комментарии к теме Замена лампы в бардачке Suzuki Ignis

    Жека

    Я давно удалил. Насрать на звук. Какая разница как у тебя выхлоп пердит

    Ерасыл

    Здравствуйте! у нас лада калина. была проблема с генератором (кольца коллектора) — поменяли кольца, заменили подкову (диоды) Сейчас зарядка на аккумулятор не идёт. что делать? подскажите пожалуйста!!! заранее спасибо!

    Фридрих

    Это мне кажется х…я

    Zafar

    Все понятно. Только почему предохранители разные. один на 10А а второй на 20 А

    Бога

    Это разъем для косы передних парктроников, которых у тебя видимо нет.

    Георгий

    А ви не знаєте,як відремонтувати підлокотники,вони не тримають,що можна зробити,або хоча б як їх розібрати?Дякую!!!

    Танго

    Обитель зла точно!

    Asim

    А какая машина чиркать не судьба!!! ДизЫ!!!нахер смотреть на это! Автор уроД

    Kamryn

    Сапсан ты красава.

    Альтер

    А фары случайно не от А8??

    Веженсков Хуршед

    Здравствуйте,такой вопрос я поменял габаритную маленькую лампочку но при обратном зборе как на видосе нет шелдчка и нет в этом проёме не каких углубление и прочее,в чем проблема помогите её решить

    Гульжан

    Здравствуйте. Как можно с Вами связаться?

    Ariel

    Интересное и полезное,

    Carroll

    супер спасибо

    Василий

    как же долго он рассказывает!!!

    Недзельницкий Уэстон

    Спасибо реально помог храни тебя Бог!!!

    Konner

    Блин, круто. Молодец.

    Асланбек

    лампочки каких размеров идут туда?? H-???

    Лэйла Дядева

    Здравствуйте, Андрей. Вам не приходилось снимать задний спойлер на двери багажника, где стоп сигнал. Подскажите пожалуйста как снять.

    Valentin

    Добрый вечер, подскажите плиз какие лампочки идут у нас в фары?!На сайте джом нашол но там какие то 9005′ 9006какие куда нужно покупать?

    Марки Коптева

    прелесть этот кроха,маленький ,компактный и вместительный,его зовут авто для мамочек,мужикам не подходит,а механики грамотные легко с ним справляются,это вам не ведро с гайками,а Мерседес,хоть и маленький

    Эльхан

    А какого года финик? За какое время фары нынче превращаются в говно?

    Рафис

    диодный мост — новый, регулятор — тоже, лампочка горит, заряд идет

    Бад

    Вообще то очень классно что есть такой канал.

    Вахрудинов Феликс

    Спасибо. Всё понятно и без лишнего базара.

    Иосиф

    Спасибо тебе, добрый человек, жаль могу отблагодарить только лайком!

    Витя

    Лаком надо покрывать, иначе эта … с полировкой повторится

    Marshal

    Скажи что решил с крышками

    Токманов Амангелди

    ок.скину контакты по эл.почте

    Демьян

    Владимир.здравствуйт е помогите разбратца с проблемой умения Ситроен ах 1.0 94 г збились настройки вмозгах как востанавить машина вообже глючит у нас такие авто не делают. Произошло следуещее чистил карбюратор не надел фишки и нескалько раз вровернул зажигание и при этом была снята минусовая клема мой касяк.посоветуйте что нибудь!Спосибо!

    Окси

    2 дня е*усь с ним) Попробую твой метод, СПАСИБО!!!

    Осеннев Аэро

    Отличный способ красавцы благодарен вам за ваш ролик очень полезен успехов вам. Казахстан Тараз!!!

    Написать комментарий

    Проложить подкову | Укладочное кольцо — OBJKTS Europe

    РАЗМЕР ДЛЯ ПЕЧАТИ

    Если у вас есть принтер, нажмите кнопку ниже, чтобы загрузить калибратор для печати. Пожалуйста, убедитесь, что масштаб установлен на 100% (инструкции находятся в PDF).

    РАЗМЕР ДЛЯ ПЕЧАТИ

    Мы используем стандартный американский размер. Воспользуйтесь приведенной ниже таблицей, чтобы определить свой размер.

    Диаметр (мм) Окружность (мм) США Великобритания французский/немецкий итальянский
    15.1 47,44 4 Н½ 47,5 7,5
    15,3 48.07 4,25 я 48 8
    15,5 48,69 4,5 I½ 48,5 8,5
    15,7 49,32 4,75 Дж 49,5 9,5
    15.9 49,95 5 Дж½ 50 10
    16,1 50,58 5,25 К 50,5 10,5
    16,3 51.21 5,5 К½ 51 11
    16,5 51,84 5,75 л 52 12
    16.7 52,46 6 L½ 52,5 12,5
    16,9 53,09 6,25 М 53 13
    17,1 53,72 6,5 M½ 54 14
    17,3 54,35 6,75 Н 54,5 14,5
    17.5 54,98 7 Н½ 55 15
    17,7 55,61 7,25 О 55,75 15,75
    17,9 56,23 7,5 O½ 56,25 16,25
    18,1 56,86 7,75 Р 57 17
    18.3 57,49 8 П½ 57,25 17,25
    18,5 58.12 8,25 В 58 18
    18,7 58,75 8,5 Q½ 58,5 18,5
    18,9 59,38 8,75 Р 59,5 19,5
    19.1 60 9 Р½ 60 20
    19,3 60,63 9,25 С 60,5 20,5
    19,5 61,26 9,5 S½ 61,25 21,25
    19,7 61,89 9,75 Т 62 22
    19.9 62,52 10 Т½ 62,5 22,5
    20,1 63,15 10,5 У 63 23
    20,3 63,77 10,5 U½ 64 24
    20,5 64,4 10,75 В 64,25 24,25
    20.7 65.03 11 В½ 65 25

     

    Как измерить размер кольца:

    1. Возьмите бечевку или вырежьте тонкий лист бумаги и плотно оберните его вокруг пальца. (убедитесь, что бумага/нитка очень плотно сидит на пальце, как вы хотите, чтобы кольцо сидело; это означает, что оно не должно быть свободным и не слишком тугим)

    2. Отметьте веревку или лист бумаги, чтобы получить длину окружности (в мм)

    3.Положите веревку или бумагу на линейку, чтобы измерить длину окружности (в мм/см)

    4. Воспользуйтесь приведенной выше таблицей, чтобы измерить свою окружность (в миллиметрах) по колонке размеров США (мы используем стандартные размеры США)

    5. Пожалуйста, выберите размер кольца, ближайший к вашей окружности, если вы находитесь между размерами. .

    Если у вас уже есть кольцо
    В качестве альтернативы, пожалуйста, измерьте внутренний диаметр вашего текущего кольца и используйте таблицу для измерения внутреннего диаметра в соответствии с размером США.

    Советы:

    • Средний размер кольца для женщин составляет 6-7 долларов США.
    • Пожалуйста, измерьте свой палец, когда он теплый, так как холодные пальцы будут меньше.
    • Если вы не уверены, мы советуем вам приобрести измеритель для измерения размера пальца, прежде чем делать заказ.

     

     


    Позднемиоценовые отложения обломков и лавин на вулкане Щит Гутай, северо-запад Румынии. Переоценка геологического картирования и месторождений полезных ископаемых

    Аннотация

    Недавняя идентификация лавинных отложений обломков (DAD), происходящих с южного края пика Игнис (1306 м, самая высокая из гор Гутай).) имеет важное значение для понимания его генезиса в геологическом контексте более широкой области, богатой гидротермальными интрузивными родственными металлургическими и золото-серебряными месторождениями, тесно связанными с системой сдвиговых разломов Драгос-Вода-Богдан-Вода. Пироксеновые андезитовые лавы обнажаются ниже пика Игнис, за ними следуют роговая обманка и пироксеновые андезиты, единственные обнаруженные в DAD. В результате разрушения фланга остался шрам в форме подковы, ориентированный с востока на запад, с предполагаемым объемом удаленного материала не менее 0.35 км3 и расчетная площадь, охватываемая DAD, как минимум 4345 км2. Месторождение представляет собой мегабрекчию с переменным количеством крупного скелета с лобзиково-трещиноватыми глыбами, крупными валунами и несколькими вытянутыми к югу буграми на расстоянии до 1,8 км от рубца. Между высотами 720-850 м DAD содержат мегаблоки мощностью 5-12 м и длиной до 100 м слоистых мелкозернистых слабосцементированных пирокластических материалов, состоящих из переслаивающихся пеплов и лапиллитов осадочного происхождения, и глинистых пластов, богатых остатками растительности (известных как «чуузбая флора» того же возраста, что и окружающие лавовые потоки, т.е.е. ок. 10-7 млн ​​лет) и диатомей. Эти мегаблоки, обнаруженные в разных местах, предполагают литологическую неоднородность, вероятно, представляющую собой поверхность отрыва в результате феномена гравитационной нестабильности и глубокой выемки склона вулкана в результате обрушения сектора. Глинистый материал этих блоков, вероятно, служил эффективным барьером для инфильтрации воды и способствовал дестабилизации вышележащего массива горных пород. Поскольку никаких взрывных продуктов после DAD не наблюдалось, возможно, что скольжение было вызвано сбросом давления в гидротермальной системе вдоль разлома E-W, параллельного системе разломов Драгос-Вода-Богдан-Вода, с соответствующими месторождениями богатых руд.Это свидетельствует о возможном наличии неидентифицированных гидротермальных рудных месторождений на глубине в связи с тектоническими особенностями вулканической нестабильности.

    Представлен новый кроссовер Suzuki Ignis

    , полный дебют на Парижском автосалоне

    Suzuki Ignis — одна из самых свежих и характерных последних разработок Suzuki, и ее готовят к европейскому дебюту на Парижском автосалоне в следующем месяце.

    Уже продаваемый в Японии, Ignis второго поколения мало чем отличается от своего одноименного предшественника, кроме общего размера и того факта, что это крошечный кроссовер.

    Что отличает Ignis, так это ретро-стиль, восходящий к SC100 Whizzkid 1970-х годов — времени, когда у Zooks были двухтактные двигатели в задней части — отсюда и вызывающие воспоминания вентиляционные решетки в задней стойке.

    Передняя часть имеет цельную решетку с фарами, окруженными подковообразными светодиодами. Колеса почти стандартны по своему стилю, а черный задний бампер напоминает о временах, когда у всех автомобилей были отдельные бамперы.

    Внутри ретро-тема переносится только на акценты в цвет кузова и тумблеры для управления HVAC.Плавающий экран планшета добавляет нотку современности, а общая компоновка современна и практична.

    Предлагаемые двигатели

    будут представлять собой четырехцилиндровый двигатель 1.2 DualJet и трехцилиндровый двигатель 1.0 BoosterJet, как и в новом Baleno, только что появившемся на нашем рынке в этом месяце. Ignis был представлен концептом IM4 на Токийском автосалоне 2015 года. Он доступен с передним и полным приводом на других рынках, включение Австралии на данном этапе является неопределенным.

    Что вы думаете? Должна ли Suzuki Australia напрячься, чтобы представить этот автомобиль в местных автосалонах?

    Митчелл Джонс

    Митчелл — журналист PerformanceDrive.Он был страстным автолюбителем с самого раннего возраста. Он воодушевлен будущим отрасли и считает себя немного фанатиком, когда дело касается технических аспектов автомобилей. Он также очарован новыми автомобилями, которые появляются на развивающихся рынках.

    Раздел отчета Project Horseshoe 2017 3

    Уют — это обычная эстетика в популярных играх, таких как Animal Crossing или Stardew Valley, но она редко обсуждается в дизайнерских кругах.Наша группа дизайнеров провела глубокое погружение, чтобы понять:
    • Что такое «Уютно»?
    • Как сделать наши игры более уютными?
    Что мы нашли в ходе нашего исследования:
    • Уют — это ингредиент, который можно применять в самых разных жанрах, как казуальных, так и основных.
    • Благодаря уюту ваша игра может привлечь более широкую аудиторию.
    • Уют помогает удерживать внимание, предоставляя игрокам контроль над темпом, сохраняя при этом вовлеченность в периоды отдыха.
    • Уют — это разрушительно гуманизирующая дизайнерская практика в обществе, построенном на монетизации базовых потребностей животных.
    Уют сам по себе относится к тому, насколько сильно игра пробуждает фантазию о безопасности, изобилии и мягкости. Безопасность : Уютная игра имеет отсутствие опасности и риска. В уютной игре нет ничего высокого риска, и нет надвигающейся потери или угрозы . Знакомство, надежность и способность быть уязвимым и экспрессивным без негативных последствий усиливают чувство безопасности.Чтобы обеспечить максимальную безопасность, действия должны быть добровольными и добровольными, чтобы игроки никогда не чувствовали угрозы принуждения. Изобилие : Уютная игра имеет смысл изобилия . Потребности Маслоу более низкого уровня (еда, кров) удовлетворяются или удовлетворяются, предоставляя пространство для работы над более высокими потребностями (более глубокие отношения, понимание красоты, самоактуализация, забота, принадлежность). Нет ничего недостающего, неотложного или неизбежного. Мягкость : Уютные игры используют сильные эстетические сигналы , которые сообщают игрокам, что они находятся в среде с низким уровнем стресса, полной изобилия и безопасности.Это мягкие и успокаивающие стимулы, при которых игроки находятся в более низком состоянии возбуждения, но все же могут быть очень вовлечены и присутствовать. Часто есть близость пространства и эмоций, с более медленным темпом и управляемым объемом (пространственно, эмоционально и так далее). Мягкие стимулы предполагают подлинность, искренность и человечность. Две модели помогают нам понять, как уют создает осмысленный игровой процесс. Во-первых, мы рассматриваем игру как форму безопасной практики. : Люди играют, потому что это позволяет им экспериментировать с определенным набором навыков и действий, которые в противном случае были бы дорогими или невозможными в реальном мире.Возможности отбиваться от злоумышленников в повседневной работе за столом у человека может и не быть, но игра позволяет ему безопасно и легко практиковать эти навыки. Во-вторых, мы рассматриваем игры как средство удовлетворения неудовлетворенных потребностей. : Человеческое животное мотивировано для удовлетворения различных потребностей. Например, когда мы проголодались, у нас появляется мотивация найти еду и поесть. Игроки стремятся удовлетворить свои эмоциональные и психологические потребности в играх. Каждый игровой жанр использует очень специфический набор мотиваций.Например, игра на выживание, такая как «Don’t Starve», очень откровенна в том, что она, механически и тематически, позволяет игроку исследовать планирование и тактические вопросы, связанные с добычей еды. Это связано с игрой как с практикой. В Don’t Starve вас, очевидно, не награждают настоящей едой. Но мы по-прежнему очень мотивированы практиковать связанные с этим навыки, если подсознательно беспокоимся о выживании. Поэтому для дизайнера невероятно важно понимать, какие мотивы преследуют ваших игроков и как ваш игровой дизайн помогает им практиковать мастерство, связанное с их потребностями.Этот процесс проектирования лежит в основе создания увлекательной игры. Уютные игры помогают игрокам практиковаться в удовлетворении потребностей более высокого порядка : Уютные игры также удовлетворяют потребности игроков. Однако, в отличие от такой игры, как Don’t Starve, которая фокусируется на базовых потребностях, таких как голодание, уютные игры создают пространство для потребностей более высокого порядка, таких как мастерство, самоанализ и связь. Рассмотрим иерархию потребностей Маслоу. Внизу находятся насущные потребности, такие как жажда, голод и безопасность. Когда они присутствуют, они немедленно захватывают ограниченное внимание игрока и теряют приоритет над потребностями более высокого порядка.Невозможно вести тихую беседу на сложную тему во время нападения медведя.

    Иерархия потребностей Маслоу в связи с уютом

    Уютные игры дают игрокам пространство для эмоционального и социального поддержания и роста. Игрокам не нужно беспокоиться о сильном стрессе, непосредственных испытаниях простого выживания, вместо этого они могут направить свое внимание на деликатную работу по становлению лучше.

    Сетка тайм-менеджмента Кови, 7 навыков высокоэффективных людей.

    Мы можем думать об этом также с точки зрения управления временем и вниманием. В тайм-менеджменте Кови задачи можно классифицировать по двум осям: от срочных к несрочным и от важных к неважным. Когда люди управляют своим временем, возникает естественная тенденция (в соответствии с иерархией Маслоу) сосредотачиваться на срочных задачах. Игры особенно хорошо заполняют время игрока срочными, но не очень важными делами.Уютные игры предназначены для того, чтобы сосредоточить внимание игрока на несрочных, но важных задачах, которые, к сожалению, лишены приоритета. По общему признанию, Иерархия потребностей Маслоу и Сетка тайм-менеджмента Кови являются более старыми мотивационными моделями, но то же самое ключевое понимание может быть реконтекстуализировано с точки зрения более новой теории самоопределения (SDT). SDT предполагает, что люди преуспевают, когда они могут следовать внутренним мотивам, таким как Автономия, Компетентность и Связанность. Они перестают развиваться, когда им представляют внешние мотиваторы, которые поглощают их внимание.Неудивительно, что многие из факторов, выявленных Маслоу и Кови, являются мощными внешними мотиваторами, которые нарушают здоровую расстановку потребностей игрока. Процесс отрицания уюта : Поскольку многие общие игровые механики основаны на удовлетворении потребностей низшего порядка, очень легко случайно нарушить ощущение уюта у игрока. Если система вызывает сильную потребность низшего порядка, внимание игрока немедленно переключится на решение более насущной проблемы.В первую очередь обрабатываются потребности высокого приоритета и низкого порядка; именно так люди расставляют приоритеты. Когда это происходит, уют испаряется. Факторы, отрицающие уют, включают :
    • Внешнее вознаграждение : Почти любая форма внешнего вознаграждения порождает неотложную транзакционную краткосрочную потребность.
    • Опасность, страх, угроза : Любое ощущение надвигающейся опасности вызывает у игрока биологические реакции. Их симпатическая нервная система пинается, адреналин захлестывает тело, страдает память.Часто уютные места представляются как передышка или убежище от этих опасностей.
    • Ответственность : Ответственность требует эмоционального труда: усилий по планированию, обдумыванию и выполнению плана для решения чего-либо. Ответственность порождает потребность/ожидание высокого приоритета. Примеры включают любую форму обязательного обслуживания, нуждающихся домашних животных, компаньонов или существ, которые требуют постоянного, обязательного ухода.
    • Неприятные отвлекающие факторы : Отвлекающие факторы, такие как уведомления, внезапные шумы или придирки, лишают игрока автономии управления своим вниманием.Их способность исследовать и оценивать игру по-своему потеряна. Отвлекающие факторы также требуют внимания, порождая потребность.
    • Интенсивный раздражитель : Все внезапное, непропорционально яркое или громкое или агрессивное/проксимальное может уменьшить ощущение уюта.
    • Расстояние : Огромные пространства устраняют чувство безопасности, будучи непознаваемыми. Тем не менее, все еще возможно создать очень тонкие или естественные пороги, которые создают уютное пространство в контексте чего-то широкого: например, костра посреди леса.
    • Источники фобии : Все, что обычно ассоциируется с фобией, например, пауки, оружие или ножи, может указывать на причинение вреда или угрозу. Это может быть смягчено контекстом: например, наличием ножа для приготовления пищи или выполнения других действий по уходу, особенно если его нельзя использовать для насилия.
    • Социальное присутствие без согласия : Любое действие без согласия лишает игрока чувства безопасности, но это особенно актуально в социальных ситуациях.Непрошенное присутствие может показаться угрожающим или просто предполагать непрошенное ожидание взаимодействия, взаимности или ответственности.
    • Заключение : Многие небольшие помещения считаются уютными, поскольку вы можете быстро осмотреть их, чтобы убедиться, что вы в безопасности. Но этот вид уюта требует выбора, и, в свою очередь, неизбежные маленькие пространства могут вместо этого рассматриваться как клаустрофобные и контролирующие. В тюремной камере вообще не уютно.
    • Обман, предательство, ложь, неискренность : Эти формы социальной маскировки порождают сомнения и опасения по поводу социального взаимодействия, превращая их из приносящих удовлетворение и удовлетворяющих потребности переживаний в угрожающие и опасные.
    • Роскошь, претенциозность, причудливость : Большинство уютных пространств несколько более приземленны, чем претенциозны или роскошны. С одной стороны, вычурность часто может создавать давление социального сравнения или казаться неискренней, уменьшая социальную безопасность. С другой стороны, большей части роскоши не хватает фамильярности, которая часто способствует ощущению безопасности.
    Пример отрицания уюта : Рассмотрим вездесущее всплывающее окно, особенно когда оно используется в обычно уютной франшизе, такой как Animal Crossing: Pocket Camp.Когда уведомление мешает вашему игровому процессу, оно использует интенсивных стимула (шум, вибрация, движение, цвета) для создания потребности , с которой необходимо справиться. У вас есть новая обязанность обработать сообщение путем его дальнейшего изучения или отклонения вручную. Это почти всегда без согласия , поскольку вы никогда прямо не соглашались на прерывание вашей жизни этим всплывающим окном в данный конкретный момент. Теоретическая подписка, которая происходит на системном уровне, скорее механическая, чем преднамеренная.Если уведомление нежелательно, оно становится отвлечением . Чтобы внешне мотивировать пользователя действовать по желанию, уведомления часто используют обещание вознаграждения, угрозу упущенной возможности, а маркетинговый ход обманывает пользователя, заставляя его взаимодействовать. Абсолютно возможно разработать согласованные уведомления, которые принесут игроку уютную ценность, но большинство из них этого не делает и постепенно отравляет уютную атмосферу. Использование контраста для повышения уюта : Эти же отрицающие элементы могут быть использованы для усиления уюта , если они находятся в безопасном месте за пределами заданного игроком уютного пространства (пространственного, эмоционального и т. д.), обеспечивая контраст и сопоставление.Например, холодный дождь за окном подчеркивает тепло читального уголка, не угрожая разрушить его. Если бы тот же холодный дождь дул в разбитое окно, сцена уже не была бы уютной. Уют пересекается с несколькими различными эстетиками и темами, но имеет уникальную идентичность, отличную от следующих:
    • Симпатичный : В то время как привлекательность резонирует с аспектом безопасности уюта, а также с желанием лелеять/удовлетворять потребности, многие угрожающие и нуждающиеся вещи могут быть милыми, не создавая уюта.
    • Детский : Подобным образом, детские игры часто безопасны, но могут иметь очень высокий уровень стимула и часто не могут сосредоточиться на потребностях более высокого уровня.
    • Маленький мир : Многие игры с маленьким миром имеют очень управляемый масштаб и малые размеры, которые создают ощущение уюта, но маленькие миры также могут быть угрожающими, нуждающимися или напряженными.
    • Романтика : Уютные места часто способствуют близости и углублению эмоциональной связи, но романтика открывает поле для любого количества агрессивных или рискованных социальных контактов.
    • Дом : Дома знакомые, но часто напряженные или полные ответственности, что сводит на нет уют.
    • Вечеринка : Создавая уютную соединительную социальную ткань между игроками, вечеринки часто отличаются высоким стимулом и высокой интенсивностью, сводя на нет уют.
    • Вежливость : Когда вежливость вдумчивая и добрая, она может быть уютной, но вежливость также может доходить до крайности, становясь неискренней или пассивно-агрессивной, что анти-уютно.
    • Богатство : Хотя богатство позволяет удовлетворять основные потребности, само по себе оно не является удобным, и в культурном отношении также может сопровождаться социальным ожиданием/ответственностью за накопление дополнительного богатства.
    Создание игр, которые помогают игрокам исследовать свои потребности более высокого порядка, приносит неотъемлемую радость. Приятно помогать другим. Однако есть и явные практические преимущества.
    • Создание игр голубого океана для неиспользованной психографики
    • Увеличение удержания за счет минимизации оттока
    • Привлечь лучшее сообщество
    Игры — это продукт, который удовлетворяет потребности игрока.Выявляя неудовлетворенные мотивы игроков, мы можем изобретать новые категории продуктов или повышать привлекательность существующих дизайнов. Старые модели мотивации: Многие старые игровые разработки используют мотивационные парадигмы поп-научной направленности, склоняющиеся к западным, индивидуалистическим и мужским взглядам. Во многих случаях лежащие в основе психологические модели были получены либо путем выборки только молодых мужчин студенческого возраста, экспериментов на животных, либо путем активного отбрасывания данных из групп, которые не соответствовали конкретной гипотезе.С точки зрения бизнеса они не могут четко описать мотивы женщин, людей из незападных стран, пожилых людей или людей с детьми.
    • Борьба или бегство : Эта теория, полученная в основном из испытаний электрошока на молодых самцах крыс, гласит, что, когда наша симпатическая нервная система срабатывает из-за предполагаемой угрозы, мы либо атакуем, либо убегаем. Хотя эта реакция действительно существует, у людей, похоже, гораздо более богатый набор поведенческих реакций, не отраженных в этой теории.
    • Экономика с нулевой суммой : В этой модели ресурсы сильно ограничены, и если я возьму ресурс, вы его потеряете. Существует долгая история соревновательных игр, основанных на матчах, таких как шахматы или футбол, основанных на системах с нулевой суммой. Однако экономика в целом основана прежде всего на торговых сделках, создающих стоимость для обеих сторон. Что еще более тревожно, большинство транзакций, основанных на отношениях, основе дружбы и человеческой культуры, являются ненулевой суммой.
    • Геймеры как конкуренты : В течение многих лет определения игр в скучных учебниках включали пункты, в которых говорилось, что игры по своей сути связаны с конкуренцией.Предполагалось, что люди, которым нравились игры, преимущественно наслаждались соревнованиями. Мы знаем из работы Ника Йи и компании, что конкуренция как мотиватор достигает пика у молодых людей в возрасте 19-20 лет, а затем постепенно снижается. К 30 годам это одна из меньших мотивационных сил.
    • Геймеров лучше всего мотивируют внешние мотиваторы : Дизайн популярных игр иногда говорит об игроках как о принудительных роботах, которые автоматически реагируют на переменно усиленные внешние вознаграждения.Опять же, эти эксперименты проводились на животных, находящихся в состоянии сильного стресса. Когда аналогичные эксперименты проводятся на счастливых людях с низким уровнем стресса, мы получаем гораздо более широкий диапазон ответов; исчезают многие аддиктивные тенденции. В материально и эмоционально богатой среде механическое или саморазрушительное поведение заменяется обогащающим просоциальным человеческим поведением.
    Более новые модели: Более новые модели, такие как «Tend and Befriend» или «Теория самоопределения», описывают более широкий и разнообразный набор моделей поведения и мотивации игроков.Мы также понимаем, что не все люди идут по жизни, как крысы, реагирующие на удары током. Современная психология заново открывает преимущества богатой созерцательной среды, которая позволяет людям процветать.
    • Заботься и дружи : Эта теория предполагает, что многие люди мотивированы сближаться друг с другом ради безопасности и силы. Мы хотим провести время, готовясь вместе к неопределенному будущему. Мы заботимся о тех, кто слаб или ранен, и считаем это столь же важным, как и гедонистическую заботу о себе.Эти мотивы являются полной противоположностью геймплею «собака ест собаку» и «самостоятельно».
    • Самоопределение Теория : Как мы рассмотрели выше, люди внутренне мотивированы стремиться к Автономии, Компетентности и Родственности. Оказывается, люди намного счастливее, гораздо охотнее остаются рядом и гораздо охотнее вкладывают свои силы, когда их не принуждают внешние вознаграждения.
    • Профили мотивации Quantic Foundry : после опроса более 300 000 игроков эта группа выявила шесть основных мотивационных категорий, таких как действие, общение, мастерство, достижения, погружение и творчество.
    Уютный дизайн — естественный способ удовлетворить эти недавно обнаруженные потребности. В частности, они, кажется, делают следующее:
    • Создавайте пространства без принуждения, уделяя особое внимание внутренним мотивам. Неудивительно, что все уютные игры имеют очень сильное влияние игрока.
    • Позвольте игрокам использовать более тихие формы общения и личного мастерства.
    • Мотивациям, творчеству и самосовершенствованию Quantic Foundry хорошо способствует такая уютная игра, как Animal Crossing.( https://quanticfoundry.com/2015/08/11/most-popular-games-by-gaming-motivations/ )
    Игроки готовы играть не только для удовлетворения своих основных мотивов. Если механика попадает в диапазон от мотивирующей до нейтральной и демотивирующей, большинство игроков с радостью получат удовольствие от игры, в которой есть мотивирующая и нейтральная механика. Демотивирующая механика (или эстетика) скорее всего оттолкнет игроков и вызовет отток. Уют уменьшает эти точки отказа благодаря отсутствию резких, требовательных и нуждающихся мотивов.Эти миры по своей природе характеризуются низким уровнем стресса, низким уровнем разочарования и, следовательно, менее вероятными явными триггерами оттока. Игроки, которые ищут удобные игры, обычно не ищут конфликтов или стрессовых взаимодействий. Это может показаться самоочевидным, но это оказывает огромное влияние на отношения в обществе. Анекдот проливает свет. Spry Fox запустил две игры с двумя очень разными сообществами. Realm of the Mad God была ММО-игрой с вечной смертью, а Alphabear — уютной милой игрой в слова. Игроки в Realm of the Mad God столкнулись с наиболее типичными стереотипами игроков MMO, с тенденцией сильно злиться как на разработчиков, так и друг на друга.Во многом это было связано со структурой игры, которая создавала моменты сильного стресса отчаянного выживания и сокрушительных потерь. Alphabear, с другой стороны, в основном состоял из очень грамотных, вежливых игроков, которые не хотели ничего, кроме как играть в свою игру, собирать милых медведей и делиться остроумными комментариями. Здесь есть простой процесс:
    1. Механика порождает эмоции : Разработанная вами игровая механика создает определенные типы игровых ситуаций, которые соответствуют различным мотивационным потребностям и, в свою очередь, вызывают эмоциональные реакции.
    2. Эмоции привлекают игроков : Игроки, которым нужны определенные эмоции, ищут игры, которые их вызывают.
    3. Распространение социальных норм : В многопользовательских контекстах игроки будут наблюдать друг за другом и принимать общие социальные нормы в зависимости от того, как люди реагируют на игру. Если игра склонна поощрять антиобщественное поведение с высоким уровнем стресса, это то, что игроки будут моделировать.
    4. Разработчики пожинают то, что посеяли : Они, в свою очередь, будут использовать те же социальные нормы при взаимодействии с разработчиком.
    Короче говоря, если вы создадите игру с высоким уровнем стресса, в которой людей поощряют вести себя как мудаки, вы получите сообщество мудаков, которые считают, что это совершенно нормально оскорблять других, включая разработчика их любимой игры. Если вы создадите безопасную среду, активно пропагандирующую просоциальное поведение, ваше сообщество станет намного приятнее. Игроки в уютные игры, вероятно, высоко оценивают добросовестность и покладистость. Уютные игры привлекают приятных людей. Грустное исключение The Sims Online : The Sims Online была потенциально уютной игрой, в которой доминировало сообщество социопатов.Тематически в нем были элементы уюта с приятным домом в дружелюбных кварталах. Однако они проникли только поверхностно. В попытке создать «реалистичную» симуляцию многие ресурсы, включая жилье, были по своей природе нулевой суммой. Это позволило мафиозным бандам внедрить принудительные социальные структуры, такие как рэкет защиты. Очень быстро место стало неуютным; виртуальная антиутопия. Уют должен существовать на системном уровне, чтобы иметь социальные разветвления. Мы обсудили, что такое уютные игры и почему вы можете захотеть их создать.Теперь мы рассмотрим инструменты дизайна, которые помогут вам их создать. Эти принципы высокого уровня обеспечивают направление и основу для разработки уютной или более уютной игры. Приступая к созданию уютного дизайна, помните, что уют — это эстетическая цель, аромат, который можно применить к любому основному типу игры. Некоторые механики эмоционально больше созвучны уюту, но любую игру можно сделать уютнее. Это также означает, что не существует единого определяющего жанра уюта. (Ниже у нас есть целая глава об интеграции уютных моментов в традиционно неуютные жанры.) Уют зависит от того, откуда приходит игрок, когда он взаимодействует с вашей игрой. Вы можете поощрять уют, но вы не можете навязать его игроку.
    • Самое уютное пространство не будет уютным, если игрок войдет в него с насущными внешними потребностями. Например, буйно разгневанного подростка может привести в бешенство маленькая деревня, полная счастливых птиц, поскольку она никак не удовлетворяет их потребность проявлять силу
    • .
    • Уютная социальная структура все еще может быть враждебной, если игроки хотят участвовать в конфликтных формах самовыражения.Например, игрок, который считает свою вселенную изначально соревновательной, может найти игру с медитативным садоводством угнетающей или скучной.
    Уютный дизайн становится не столько форсированием идеального утопического состояния, сколько максимально облегчением этих чувств, учитывая широкий спектр мотиваций и эмоциональных состояний игроков. Чем ближе уют приближается к ситуации реального мира с реальными людьми и честными человеческими удовольствиями, тем сильнее воздействие. Настоящая кружка чая уютнее изображения кружки чая.Настоящая безопасность приятнее, чем читать о том, кто в безопасности. Цифровые игры сталкиваются здесь с рядом проблем. Пройдет немало времени, прежде чем мы получим тактильную или обонятельную обратную связь, часто связанную с уютными объектами и ситуациями; тепло кофе, брызги океана, сладкая текстура свежесобранной малины, прикосновение хрустящих простыней в теплой постели в прохладной комнате. Тем не менее, есть множество областей, где игры все еще могут быть аутентичными.
    • В многопользовательских играх вы фактически взаимодействуете с реальными людьми и можете строить с ними настоящие отношения.
    • Возможности для самоанализа ведут к настоящему личному прозрению.
    • Сложные лидерские или организаторские навыки можно применить в других реальных ситуациях.
    Таким образом, игры делают одни части уюта хорошо, а другие плохо. Сосредоточьтесь на их сильных сторонах. После того, как мы пройдемся по общим советам по созданию уюта, у нас появится ряд очень специфических шаблонов дизайна для каждой области игрового дизайна. В следующих разделах мы рассмотрим эстетику, контент, механику, характер, повествование и социальную систему. Что такое уютная эстетика? : В первой подтеме мы рассмотрим, как эстетика (визуальный, аудио и/или тактильный вывод) игрового элемента может создать ощущение уюта, которое отделено от игрового процесса (и, следовательно, может быть улучшено или ослаблено) . Самые уютные эстетические элементы — это сенсорные сигналы, которые:
    • Знакомы игроку благодаря прошлому опыту, ностальгии или общему культурному языку.
    • Намеренно вызывайте образы безопасности, мягкости и удовлетворенности.
    • Часто противопоставляют общее убежище менее приятной внешней среде.
    Исторически сложилось так, что эстетика безопасности и мягкости предназначалась для детей, но сенсорные сигналы уюта могут быть более действенными для взрослых. Воспоминания подобны батареям эмоций. За десятилетия жизни взрослый человек строит богатую историю с обычными объектами и окружающей средой, сохраняя личное и культурное значение. Подобно другим элементам уюта, эти эстетические элементы можно применять либо ко всей игре, либо к неуютной игре в качестве элемента эстетического уюта.Уютные моменты в любой игре могут помочь перезагрузить или переосмыслить мышление игрока, о чем свидетельствуют визуальные эффекты и музыка в последовательности возобновления игры в Stardew Valley (утверждается, что Джефф Рамос из Polygon является ключевым элементом пасторальной фантазии игры). ). Составляющие уютной эстетики:
    • Изобилие : Хотя визуальные или звуковые помехи не рекомендуются, тема изобилия и щедрости способствует спокойствию и безопасности игрока. Визуально демонстрация обилия еды, питья, радости и/или тепла является обычным явлением в уютных местах в играх, таких как таверны, кухни, кафе и спальни.
    • Dragon’s Crown предлагает уютную кухню с обилием ингредиентов

    • Плавные переходы: Плавные переходы между состояниями, цветами или средами в уютной зоне. Пороги, однако, между уютным и неудобным или даже опасным пространством могут быть более удовлетворительными, если они различимы, когда их видят и/или пересекают, например, выходя из снежной бури в бревенчатую хижину или ныряя в пещеру за водопадом.
    • Hearthstone представляет собой небольшую резную деревянную шкатулку, из которой вы играете, с плавными переходами между различными режимами игры.
    • Защита и поддержка: Четкие сигналы безопасности и комфорта от окружающей среды и персонажей вокруг игрока сигнализируют, что это безопасное место для изучения потребностей более высокого порядка. Например, собака или кошка, которые крепко спят, или персонаж-хранитель, который расслабляется, указывают на отсутствие опасности, даже за пределами чувств игрока.
    • Undertale использует теплые тона, сфокусированные интерьеры и присутствие расслабленного персонажа-хранителя, чтобы показать, что это пространство безопасно и уютно.

    • Фокус: Устранение помех, давления или источников нежелательного отвлечения позволяет игроку почувствовать, что место знакомо и, таким образом, становится знакомым и удобным. В визуальном плане это означает ощущение закрытости и интимного обрамления. Весьма вероятно, что внутренние пространства в ранних ролевых играх убрали экстерьеры из-за технологических ограничений, но этот фокус продолжает использоваться в современных уютных играх, от Animal Crossing до Terraria .
    • Серия Zelda часто предлагает уютные домашние интерьеры, буквально блокирующие любое ощущение внешнего мира, которое могло бы помешать.

    • Обыденность: Знакомая и знакомая обстановка или место будет уютнее, чем незнакомое, чуждое, экзотическое или фантастическое, хотя бы потому, что игроку требуется больше времени, чтобы убедиться, что это место предлагает настоящую безопасность и изобилие. Гамаки, чайные комнаты и кладовые, например, более уютны, чем другие красивые и закрытые места, такие как дворцы, зоопарки или пентхаусы.
    • Убежище и побег : если есть снаружи этого пространства, оно контрастирует с его дискомфортом или опасностью. Укрытия от непогоды, крыши от дождя или палящего солнца, или даже сад в суетливом городе создают место для повседневного ухода за собой.
    • На одном из самых ранних рекламных изображений Hyper Light Drifter изображен бродяга, отдыхающий у костра, а монстры смотрят на него. Глаза на расстоянии делают огонь еще более уютным.
    • Ориентирован на человека : Комфорт и легкость людей в этом пространстве или системе очевидны. Масштабы объектов, архитектуры и прочих существ комфортны для человека. Вещи, которые слишком малы или слишком велики, нарушают уют, вызывая чувство непринадлежности, клаустрофобию или агорафобию.
    • Требования к комнате и механика Террарии поощряют удобное размещение освещения и дверей, чтобы не допустить угроз и защитить союзников.
    • Добро пожаловать : Когда игрок явно позиционируется как приветствуемая сущность, это дает ему свободу и безопасность для самовыражения. Это приветствие не подразумевает ответственности или давления на них как на героев или другую работу, а скорее приветствует их как личность, чтобы присоединиться к любой доступной деятельности или побыть одному, как они того пожелают. Бармены часто приветствуют новичков, независимо от того, является ли таверна цифровой или физической, чтобы поощрить более продолжительное и неторопливое посещение.
    • Времена года : Визуальное прохождение времен года в значительной степени ассоциируется с уютом в их знакомстве и ритуалах, часто общности и изобилия. Осень и зима особенно богаты на потенциал, с хорошим урожаем и убежищем от холода потенциально любое внутреннее пространство может стать уютным.
    • Ритуал : Содействие повторяющимся осмысленным действиям может создать знакомство и удовлетворенность.
    «Урожайная луна» — популярное уютное название, предлагающее обыденное, ритуальное убежище в пастушеской жизни с четко разграниченными сезонами, обозначающими как экономическую, так и общественную деятельность.
    Уютные визуальные эффекты включают в себя:
    What Remains of Edith Finch предлагает множество интимных мест для изучения, но ни одно из них не может быть таким уютным, как залитая солнцем комната бабушки, где есть свидетельства свободного времени и изобилия.
    Уютный звук непрерывный, мягкий и ненавязчивый, с элементом знакомства. Источники как музыки, так и звука в идеале должны быть диегетичными, чтобы игроки могли конкретно или даже тесно соединиться с этими источниками. Музыка
    • Окружающая среда, возможно динамичная или слегка непредсказуемая.Бывший. Фоновая музыка для Playstation, джаз.
    • Нежная акустическая, органичная/ориентированная на человека музыка – партитура и исполнение
    • Человечность в музыке также может быть увеличена с помощью небольших, незаметных недостатков, таких как записанные устремления, ошибки аппликатуры и т. д.
    Звук
    • Любой намек на внешнюю угрозу или опасность должен быть приглушен и отстранен
    • В идеале все звуки должны иметь идентифицируемый конкретный диагетический источник.
    • Водопад, реки, дождь
    • Нежный огонь
    • Кошка мурлыкает
    • Неразборчивая болтовня
    • Ненасильственные бури
    • (Спорный/вкусовой) ASMR
    • Белый шум может помочь при проблемах со сном, поскольку различная текстура «размывает» отдельные шумы и их легко игнорировать.Этот эффект также может быть достигнут с помощью постоянного гудения или шума, например, от вентиляторов или механизмов.
    Уютные места сосредоточены на отдыхе, практичности, ритуалах, истории и знакомстве. Уютный контент обеспечивает конфиденциальность и творческое самовыражение, физически разделяя пространство на укромные уголки и ниши и предоставляя людям возможность проводить время в компании, с низкой интенсивностью, с другими или в одиночестве. Может быть полезно также сослаться на исторические или другие хорошо знакомые пробные камни, чтобы сделать пространство более узнаваемым.Места, которые игроки могут украсить, могут стать уютными, если это соответствует вкусу и самовыражению игрока, и игроки могут искать уютную обстановку, чтобы изменить темп в отличие от более требовательной среды. Примеры уютных мест:
    • Социальные, но приватные, обособленные третьи пространства, отделенные от ответственности или «работы»: бары, кафе, ретриты, библиотеки, домики, сады
    • Переходные пространства без опасности и обязательств: поезда, заднее сиденье автомобиля, тихоходный космический корабль
    • Простые общественные места для собраний и ритуалов: фермерские рынки, кухни, часовни
    • Места, которые удовлетворяют основные потребности, включая еду, отдых, тепло и добровольное общение.Они должны включать видимые места, чтобы удобно сидеть, есть, пить и любоваться красотой.
    • Места, которые не требуют общения, например, со спокойными питомцами или пассивным наблюдением за NPC.
    • Пространства могут стать уютными, как только исчезнет опасность: арена, где раньше происходила битва с боссом, может стать уютной площадкой для празднования и общения, или уютная обстановка может стать целью для изучения части карты.
    Места с ярко выраженной сезонной идентичностью также вызовут уют.
    • Осенний уют : теплые цветовые палитры, теплая еда/напиток, семейные/праздничные традиции и мягкие материалы, такие как Lieve Oma https://vltmn.itch.io/lieve-oma
    • Зимний уют : приглушающий снег, красивые горы (снаружи), семейные/праздничные традиции, подарки и мягкие материалы.
    • Весенний уют : цветущие сады, романтические традиции, воспитание детенышей животных
    • Летний уют : прохлада в тени, морские волны, мороженое
    Уютные предметы — это те, которые находятся в уютных местах или используются для уютных занятий.
    • Предметы для хобби или творчества: удочки, книги, корзины для сбора урожая, механическая клавиатура, инструменты для приготовления пищи, срезанные цветы, деревянные блоки, трости
    • Предметы физического комфорта: одеяла, одеяла, носки, чайные сервизы, кресла-качалки
    • Еда и питье сами по себе могут быть уютными: пенистая кружка пива уютнее алхимического зелья; предметы, которыми можно поделиться или которые предполагают изобилие (кусок торта, гроздь винограда, мешки с мукой), усиливают чувство обмена, изобилия и щедрости
    • Симпатичные, но ненавязчивые вещи могут быть уютными: сложные костюмы и скины могут быть слишком статусными или роскошными, но более простые или сдержанные стили могут казаться менее угрожающими или привлекающими внимание.
    • Даже холодные и твердые предметы (пишущие машинки, чайные сервизы) могут вызывать уютные чувства близости или ностальгии, если они созданы с любовью (кустарями) или наполнены семейным или историческим смыслом.
    • Предметы быта могут сигнализировать об уюте, чем приземленнее, тем лучше: повозки, почтовые ящики, качели на крыльце, пара сапог, плащ.
    За эстетикой игры лежащие в ее основе механики могут сначала показаться нейтральными или безобидными в отношении уюта. Однако фундаментальная механика или мотивация могут вызвать положительное или отрицательное чувство уюта и внести свой вклад в общий тон и ощущение игры.Чтобы что-то было уютным, оно должно приносить удовлетворение само по себе, а не удовлетворение, потому что оно способствует какой-то другой цели. Когда вознаграждение за действие перевешивает легкое мимолетное удовольствие, оно может стать внешним и потерять свою уютную привлекательность. Обязательная механика часто портит уют в игре. Поскольку уют — это добровольная возможность, любая деятельность игрока, движимая внешней мотивацией — будь то необходимая ответственность, реакция на угрозу или искусственное вознаграждение — имеет тенденцию вызывать ощущение неуютности.
    • В Animal Crossing звуки тряски деревьев, чтобы собрать фрукты, доставляют удовольствие даже после тысяч повторений.
    • В Zelda процесс приготовления, заключающийся в добавлении ингредиентов в горячую кастрюлю и ожидании, что они принесут успех, по своей сути приятен.
    Уютный опыт зависит от высокого агентства игрока. Вам нужно выбрать задачу по своему усмотрению. Давая игрокам большое количество возможных задач, а затем не заставляя их выполнять ни одну из них, вы позволяете им взять на себя ответственность за свои действия.Примеры
    • В Animal Crossing: New Leaf есть множество занятий, таких как рыбалка, декорирование, садоводство, создание одежды, квесты по добыче и т. д. Но все это можно игнорировать без каких-либо последствий. Тот же шаблон используется в Stardew Valley и Harvest Moon.
    • Мы видим нечто подобное в менее уютных играх, таких как Zelda: Breath of the Wild. Уютные занятия по сбору урожая и приготовлению пищи никогда не требуются для прогресса.
    • В Destiny 2 футбольный мяч просто лежит там.Если вы ударите его по воротам, табло увеличится. Но ничто не говорит вам играть в футбол. Официального начала или остановки матча нет. Это заканчивается уютным моментом социального веселья.
    Некоторые действия игрока могут вызвать ощущение уюта благодаря их знакомству. Повторяющиеся задания с низким уровнем риска позволяют игроку расслабиться.
    • Безопасный : Занятие считается безопасным и не вызовет стресса или опасности.
    • Известный : Действие ограничено.Это не съест внезапно неожиданное количество времени, труда или ресурсов.
    • Расслабленный : Деятельность требует низких умственных затрат. Это занимает руки, но освобождает разум для работы над другими, более тонкими заботами.
    Примеры
    • Обычный акт организации или уборки
    • Прогулка по знакомой тропе.
    • Поиск или сбор алмазов, ягод или окаменелостей, но без принуждения.
    • Даже суетливая обстановка или деятельность, если они очень знакомы, могут создать ощущение уюта.Как ритуал похода в тихо жужжащую кофейню писать.
    • Для некоторых игроков самостоятельная задача — собрать и пересадить урожай — может быть безопасным, мягким и приятным способом расслабиться.
    Есть много мирских предметов из списка уютных предметов выше, связанных с деятельностью с низким уровнем риска.
    • Рыбалка с удочкой
    • Чтение книги
    • Наденьте удобные носки (и пошевелите пальцами ног)
    • Закутываешься в одеяло, которое сшила тебе мама.Или сшить одеяло для любимого ребенка.
    • Заваривание чая в колотом сервизе, подаренном вам бабушкой.
    • Пьете дымящийся кофе из странной кружки ручной работы, которую вы получили в гостях у тети в штате Мэн.
    • Печатать на щелкающей пишущей машинке в кабинете из теплых деревянных панелей (за окном хлопья снега)
    Некоторые механики могут начинаться как удобные, но позже становятся менее или скомпрометированными по мере того, как игроки привыкают к игровым системам и (сознательно или подсознательно) стремятся их минимизировать/максимально.Причудливый торговый базар или расслабляющая точка возрождения в MMO могут быстро потерять свое очарование, поскольку игроки выстраиваются в очередь на свою очередь в какой-либо деятельности, обменивая интимные внутренние эмпирические награды на (в конечном счете поверхностные) внешние выплаты. Мы рекомендуем отслеживать поведение игроков и определять, когда внешние вознаграждения начинают преобладать. Часто простого запутывания обратной связи достаточно, чтобы ослабить петлю обратной связи. Если это не сработает, взгляните на экономические выгоды и сбалансируйте их так, чтобы преобладало более комфортное поведение. Уют можно превратить в оружие. Поскольку он устанавливает близость и уязвимость, его можно использовать для снижения барьеров для покупки. Например, процесс продажи таймшеров предлагает участнику бесплатную еду или денежное вознаграждение в удобной, великолепной обстановке. В свою очередь, они используют эту атмосферу щедрости, чтобы побудить знак завершить цикл взаимности и купить очень дорогой таймшер. Многие стандартные методы монетизации наносят ущерб уюту. Социальное сравнение вызывает у некоторых игроков социальную тревогу. Давление времени на продажи и мероприятия порождает страх упустить выгоду. Сильно рекламируемая редкость предметов вызывает у игроков сильное чувство дефицита. Лучшая практика здесь двояка
    • Обслуживание существующих нужд . Если можете, продавайте в игре продукты, отвечающие реальным потребностям игроков. Вы будете продавать что-то, что внесет значительный вклад в жизнь игрока вне игры. Сведите к минимуму искусственное создание потребностей, а затем циничное производство товаров для их удовлетворения.Не будьте врачом, который отравляет своего пациента, а затем продает ему лекарство.
    • Баланс честности и уюта . Некоторая редкость и социальное сравнение допустимы, если делать это в меру. Он может обеспечить контраст с другими уютными элементами. Том Нук в Animal Crossing: New Leaf занимается большинством грубых аспектов капитализма. Тем не менее, поскольку он является добровольным компонентом гораздо более крупной игры, в конечном итоге все в порядке. Когда Animal Crossing: Pocket Camp делает из этого опыта всю игру, теряется уют.
    Когда уют является центральным способом повествования в игре, он проявляет определенные качества:
    • Низкое давление — Даже если ставки высоки, тревога невелика.
    • Низкая интенсивность — Уютные истории разворачиваются в месте, выбранном игроком, без особой срочности.
    • Ансамбль — Истории избранного, подчеркивающие исключительность игрока, расходятся с достоверностью.
    • Ненасильственный. Конфликты эфемерны и являются путем к пониманию.
    • Близость — Небольшое количество игроков для знакомства
    • Практичный — Скромный и приземленный. Находите удивление и удовлетворение в знакомом.
    • Акцент на ритуале — времена года, праздники, день/ночь, циклы сбора урожая. Истории, лениво плывущие по реке времени
    • Эпизод — Сумма впечатлений больше, чем любая история
    Игры Atelier создают фантазию о карьере, сообществе и уютных объектах/пространствах
    Интермеццо относится к партитуре, которая встречается 90 549 между 90 550 другими основными музыкальными движениями.Уют также может дать передышку в напряженном повествовании:
    • Безопасность во время шторма — костер Dark Souls
    • Затишье перед бурей — гитара Элли или жирафы в The Last of Us
    • Место, которое можно назвать домом — Частные комнаты Нормандии в Mass Effect
    • Развязка — после того, как потребности удовлетворены, кульминация достигнута, явная возможность расслабиться и ничего не делать

    Dragon Age:  Компаньонам нужно время, чтобы подумать и расслабиться после приключений.

    Мы видим, что часто повторяются общие нарративные модели.
    • Требуется деревня — сообщества объединяются для общего блага
    • Возвращение домой — возвращение к знакомым лицам и нежное размышление о времени
    • История иммигранта. Начало новой жизни в новом месте с новым стартом
    • Пасторальный побег — осознанный выбор оставить проблемы современной жизни в пользу чего-то более простого
    • Честный труд — праздник преданности делу
    • В нерабочее время — фокус на небольших моментах и ​​отношениях, которые происходят между работой и невзгодами

    Ночь в лесу: Повествование опирается на уютные тропы для изучения сложных тем

    Неигровые персонажи в уютной игре должны олицетворять или способствовать уютным достоинствам безопасности, мягкости и удовлетворения потребностей.Это может проявляться через роль персонажа, его эстетику и возможности взаимодействия, предлагаемые игроку. Уютные персонажи олицетворяют реакцию заботы и дружбы, предлагая игрокам поддержку и передышку от внешнего стресса. Они часто являются воспитателями, обеспечивающими любовь, кров, еду, общение и принятие. Проще говоря, персонажи уверяют игрока, что их любят. Это может проявляться в ролях, традиционно связанных с уютными местами, — бармены, трактирщики, библиотекари, фермеры, бабушки, супруги и т. д.Они могут сделать тяжелый эмоциональный труд для игрока. Уютные персонажи могут помочь игроку в достижении ее целей. Уютность этих жестов усиливается, когда действия не связаны с транзакциями. В уютной фантазии мы помогаем друг другу, потому что это приятное занятие. Благосклонности и подарки уютны; обязательство и нужда не являются. Персонажи могут быть спроектированы таким образом, чтобы игрок воспринимал заботливые жесты. Доведенный до крайности, это может включать буквальных домашних животных или персонажей, которые выполняют ту же функцию домашнего животного, чья функция в игровом мире состоит в том, чтобы усыновлять и заботиться о них.И наоборот, скряги и даже изгои занимают важное место в уютных играх, предлагая игроку возможность проявить сочувствие. Эти антисоциальные персонажи придают сообществу подлинность; как лоскутное одеяло, несоответствующие лоскуты добавляют очарования. Примеры:
    • Игнис в Final Fantasy XV с гордостью и удовольствием готовит для вечеринки
    • Персонажи в Stardew Valley отправляют вам рецепты по почте в знак благодарности
    • Непослушные сельские жители в скрещивании животных держат вещи на земле

    Компаньоны FFXV уверены в том, что они приносят команде, и заботятся друг о друге.

    В уютном пространстве взаимодействие персонажей должно допускать уязвимость и близость. Внутренняя награда за взаимодействие с уютными персонажами — это чувство принадлежности к сообществу, возможно, но не обязательно, перерастающее в дружбу или романтические отношения. Жесты доверия, такие как обмен секретом или приглашение игрока в личное пространство, особенно эффективны для того, чтобы заставить игрока чувствовать себя желанным. При создании уютных персонажей аутентичность важнее сложности.Простые взаимодействия должны подчеркивать, что у персонажей есть собственная внутренняя жизнь, отдельная от планов игрока. Краткость — это достоинство, так как она меньше требует от игрока знать все о персонаже. Уютные отношения основаны на согласии. Что делает сварливых персонажей терпимыми и даже очаровательными, так это добровольный характер взаимодействия с ними. Приятно осознавать, что в сообществе жизнь продолжается независимо от агентства игрока. Примеры:
    • Выход на рамен с Рюдзи в Persona 5
    • KK Slider проезжает через город
    • Оскар Ворчун

    Persona 5 сближает актеров с помощью повседневных дел.

    Персонажи могут использовать уютную эстетику, как места.
    • Поза и анимация, которые подчеркивают расслабление и удовлетворение, могут создать уютное настроение.
    • Успокаивающий голос, как у Боба Росса, может успокоить игрока.
    • Мягкий и приятный внешний вид, который приглашает обнять, как Тоторо
    Уютный контекст позволяет угрожающим авторитетным фигурам, таким как босс, полицейский или член королевской семьи, раскрыть свою человечность.Любой, от преступника до демона, от короля до городского пьяного, может чувствовать себя уютно, когда ослабляет бдительность. Уют — это кратчайший путь к эмпатии.

    В Ходячий замок Хаула Кальцифер сварлив, осуждающ и поначалу страшен, но моменты уязвимости делают его любимым членом семьи.

    Одной из ключевых потребностей более высокого уровня является установление связей с другими людьми. В то время как NPC предлагают игрокам возможность попрактиковаться в построении отношений, наши нынешние слабые симуляции никогда не заменят реальные отношения с реальными людьми.Для этого нам нужно изучить удобные системы многопользовательских игр. Виртуальные среды создают уникальные проблемы для создания уюта. Онлайн, возможно, по своей сути дегуманизирует.
    • Незнакомцы: Из-за логистических проблем, связанных с необходимостью собрать друзей в одно и то же время, в одном месте и в одной игре, игроки в онлайн-играх, как правило, незнакомы. Мы не знаем и не доверяем большинству незнакомцев и обычно ведем себя с ними осторожно. Это сразу отодвигает безопасность на второй план.
    • Отсутствие постоянной идентичности : Когда игроки знают, что больше никогда не увидят другого человека, они могут уменьшить свои запреты и раздвинуть пространственные, моральные или правовые границы других. Вам нужно построить надежную просоциальную систему, иначе игроки немедленно превратятся в пустошь в стиле «Повелителя мух», состоящую из гриферов и популистских мобов. Посмотрите твиттер.
    • Связь с низкой пропускной способностью : Большая часть информации, присутствующей в реальном человеческом взаимодействии, либо неточна, либо просто не моделируется в играх.Выражение лица, тон голоса, даже темп разговора теряется. Проблемное поведение, такое как неискренность, воображаемая или реальная, разрушает уют игрока.
    Текущий доминирующий шаблон многопользовательского дизайна использует ограниченные ресурсы, высокие ставки и опасные миры, чтобы стимулировать конкурентное поведение между игроками. Оптимальная стратегия в таких условиях — видеть в других незнакомцах врагов, которых нужно избегать или уничтожать. Это краткое изложение мотивов «Бейся или беги».Уютная альтернатива — обеспечить изобилие, безопасность и передышку, чтобы способствовать сотрудничеству и доверительному взаимодействию. Возникающая в результате просоциальная среда может позитивно изменить отношение игроков к другим игрокам. Вместо разрушения мы сигнализируем о взаимной поддержке. Вместо того, чтобы быть другими, мы демонстрируем формирование сплоченных социальных групп. Вы увидите следующие шаги:
    • Игра продвигает социальные нормы, которые обещают и поощряют доверие.
    • Это приводит к меньшему количеству отказов возвратно-поступательных петель.Игроки ослабили бдительность.
    • Игроки, которые отвечают взаимностью, склонны углублять свои отношения.
    • Со временем уютные места укрепляют дружеские отношения.
    Социальные нормы, к которым нужно стремиться : При проектировании уютного сообщества спросите себя, какие социальные системы и сигналы вы внедрили, чтобы поощрять следующие нормы сообщества. Сосредоточьтесь на положительных вещах, которые вы можете сделать, и на вещах, которые вы не должны делать.
    • Вежливость : Мы хорошо относимся друг к другу.
    • Согласие : Запросить согласие. Ничего страшного, если кто-то откажется.
    • Помогайте друг другу : Если кому-то нужна помощь, сообщество протянет руку помощи.
    • Защита от угрозы : Если есть угроза, сообщество является убежищем.
    • Эмоциональная поддержка : Иногда у людей плохой день. Сообщество готово подставить плечо, чтобы поплакаться.
    • Празднование отношений : Это прекрасно, когда люди встречаются, и прекрасно, когда они становятся лучшими друзьями.Сообщество поддерживает это.
    • Исправить, не заканчивать : Люди совершают ошибки, иногда люди получают травмы. Как сообщество, мы постараемся исправить ситуацию, когда расстроимся.
    Инструменты для создания норм : Есть системы, которые стоит добавить для облегчения социальных норм. Вам не нужно просто принимать то, что приносит сообщество. Вы можете сформировать его.
    • Кодекс поведения : Попросите игроков согласиться с тем, как вы хотите, чтобы они вели себя в игре. Это работает.
    • Системы обратной связи, которые немедленно нацелены на поведение : Создайте системы, нацеленные на поведение, а не те, которые называют человека плохим, злым или разоренным. Репутационные флаги или бан-серверы в конечном итоге создают культуру, в которой плохое поведение приемлемо. Вместо этого своевременно уведомляйте игроков о том, что они сделали что-то против норм, и дайте им знать, в чем заключалось нарушение и как они могут исправиться.
    • Сценарии игрового процесса, обеспечивающие соблюдение норм : Если целью является щедрость, создайте квесты, результатом которых станет щедрость по отношению к другим.Существует риск использования чрезмерно сильных внешних вознаграждений, но часто бывает достаточно просто обозначить активность.
    Остерегайтесь импорта норм: Часто вы импортируете произвольные нормы из культуры по умолчанию, и это может случайно отравить уютную атмосферу. Многие из них связаны с полом, расой, возрастом и классом. Даже такие традиции, как мировоззрение RPG, могут быть проблематичными. Например, в D&D можно иметь персонажа Chaotic Evil. Но когда этот игрок отыгрывает эту норму, страдает все остальное сообщество. Примечание об уюте в соревновательных играх : Хотя соревновательные онлайн-игры могут навредить дружбе, в командных играх все же есть место для уютных моментов. Подумайте о создании теплых и гостеприимных пространств для членов команды, когда они не ссорятся. Дайте им место для работы над углублением отношений друг с другом. Настройка разрешений, пожалуй, самый важный инструмент для предотвращения бедствия социального уюта. Для кого-то слишком легко случайно навязать общение другому человеку, сделав его заложником взаимодействия, которого он не желает.
    • Взаимодействия по вызову и ответу: Игрок выбирает трансляцию инициации без давления для группы (лучше всего, если она больше одного человека). Другие игроки могут принять вызов и ответить, но не обременены ожиданием.
    • Слои инвестиций : В этой модели Social Onion для настройки разрешений игрок начинает с уровня невзаимодействия. Затем по своему усмотрению игрок может соглашаться на все более рискованные уровни взаимодействия с отдельными лицами или общественностью по одному уровню за раз.
    • Взаимодействие 1 на 1 может произойти позже : В социальной ситуации 1 на 1 возникает обязательство проявлять внимание и близость. Даже акт слушания является формой эмоционального труда. Вы можете структурировать свои удобные бездействия, чтобы это было необязательным и только по умолчанию для людей, которые выбрали более высокие отношения взаимодействия (например, объявление взаимной дружбы).
    • Используйте приглашения для эскалации отношений : Требования и просьбы могут привести к неприятному обязательству ответить.Создайте для игроков способы любезно пригласить другого человека в пространство или на мероприятие. Это очень теплое и гостеприимное открытие, создающее безопасную возможность отказаться. Групповые приглашения хороши для новых отношений. Индивидуальные приглашения хороши для отношений средней и высокой близости.
    • Небольшие совместные группы могут облегчить эскалацию : Поощряйте плотные, частые взаимодействия между небольшими группами игроков. Формируя игроков в постоянные когорты (через гильдии или систему подбора игроков), игроки будут регулярно сталкиваться друг с другом во время игры.Это постепенно создает знакомство, признание, чувство общего опыта (все приятные факторы). Некоторые члены группы, естественно, вступят в глубокие отношения.
    • Доверительные каналы связи : Доверие приходит поздно в отношениях. В результате ранний трансгрессивный юмор может быть весьма обидным. Но позже, когда игроки узнают друг друга, юмор становится сигналом доверия. Мы можем шутить и быть глупыми и не подвергаться цензуре. Мы можем делиться сокровенными и пугающими подробностями о себе без риска быть отвергнутыми.Таким образом, там, где ранние методы общения заблокированы, небольшие группы или каналы друзей должны быть более либеральными. Иначе уютное доверие не будет процветать.
    • Блокированные списки : Когда ваши самые лучшие попытки создать взаимное согласие на взаимодействие терпят неудачу, блокировка сообщений становится неизбежным злом. Но было бы предпочтительнее вообще избегать сбоев в работе игрока. Белые списки и деэскалация барьеров могут быть более естественными и эффективными.
    Для получения дополнительной информации см. предыдущий отчет Project Horseshoe Шаблоны игрового дизайна, которые помогают незнакомцам стать друзьями Социальные взаимодействия с низким уровнем риска могут быть уютными.Когда вы киваете улыбающемуся прохожему или машете рукой другу, вы удовлетворяете свои социальные потребности таким образом, что это не требует больших усилий и вряд ли будет отвергнуто. Инструменты для малозатратной взаимности:
    • Положительные эмоции : создайте специальную систему эмоций, которая фокусируется на положительных сигналах, таких как улыбка или махание рукой. Разрешите поздравлять, кивать утвердительно и подбадривать.
    • Сварливые эмоции : Отрицательные эмоции по-прежнему полезны, но вы можете обращаться с ними в мелодраматическом мультяшном стиле, который снимает остроту.Симпатичный маленький персонаж, который топает ногами, намного приятнее, чем тот, который громко кричит или кидает чай в пакетиках с вашим аватаром.
    • Автоматизация подсознательных социальных взаимодействий . Проходящие мимо персонажи могут поворачиваться лицом к игроку или наклонять голову в знак подтверждения. По мере приближения другие аватары могут уделять больше внимания. Если вы говорите, другие аватары могут автоматически поворачиваться, чтобы слушать. Это имитирует то, что мы делаем в реальной жизни.
    • Оптимизированный пользовательский интерфейс : Сделайте интерфейс для эмоций доступным и простым в использовании.Если вы закопаете социальные глаголы в меню, их никогда не будет.
    • Автоматически сигнализировать о социальном контексте : Например, сцена может измениться на интимные цвета при слабом освещении, если два человека разговаривают, но перейти на яркие цвета, если разговаривают много людей.
    Центральное место во всех этих инструментах занимает представление о том, что вы существуете в пространстве, где вас знают и принимают, и задаете несколько простых вопросов:
    • Какие социальные взаимодействия могут произойти?
    • Как вы можете включить их в анимацию и возможности общения для вашего персонажа?
    Ограничения на приятные эмоции : Если игровая механика ядовита, «приятные» эмоции могут стать загрязненными.Эмоции в Hearthstone (игра PvP) на первый взгляд представляют собой приятное и вежливое общение. Однако сообщество быстро придумало, как превратить их в едкие оскорбления. Например, «Привет» используется для хвастовства при проведении особо смертоносной комбо-атаки. Также имейте в виду, что эмоции хороши для ритуальной социальной поддержки, но не для интимного раскрытия или построения глубоких отношений. На самом деле поверхностная эмоция, примененная к хорошему другу, может показаться пренебрежительной. Разговор по обоюдному согласию — это естественно высокая активность, высокая творческая деятельность, которая создает прочные социальные связи.Онлайн-общение часто используется в играх, чтобы помочь игрокам координировать свои действия. Но уютная беседа, как правило, занимает больше места для социального обслуживания. То есть болтать ни о чем с другом уютнее, чем пытаться принять решение на встрече. Создавайте моменты или пространства в своей игре, где игроки могут общаться без особого внимания к смыслу.
    • Позвольте игрокам задерживаться в комнатах или зонах, где цель достигнута, а не давать им пинка.
    • Устраивайте групповые сборы урожая или ремесла, когда игроки достаточно заняты, чтобы оставаться в этом районе, но активность настолько низкая, что они все еще могут общаться и следить за беседой.

    Поезда чемпионов в Guild Wars 2

    Например, в Guild Wars 2 появилось непреднамеренно сильное удержание, известное как «Поезда чемпионов», когда игроки проходят простые циклы с боссами-монстрами, чтобы неоднократно их убивать.В других местах были лучшие награды; но большой ничьей было случайное социальное взаимодействие с сообществом. Поскольку эти группы легко координировать, в чатах часто обсуждались относительно бессмысленные и бессвязные темы. Подарки — один из самых мощных социальных сигналов изобилия и заботы. Подарок, как правило, означает, что основные потребности дарителя удовлетворены, и он хочет поддержать других. Дарение часто является внутренне мотивированным жестом, когда неразумно ожидать ответного подарка. Эта кажущаяся честность действует как реактивное топливо для двигателя взаимности, который способствует более глубокой дружбе.Однако не все подарки одинаковы.
    • Взаимодействие человека, связанное с подарком : Прямое межличностное взаимодействие, смешанное с небольшими личными подарками, является наиболее удобным. Подарок увеличивает существующую теплоту в отношениях, но, в конечном счете, общение лицом к лицу и долгая история являются источником смысла.
    • Забота о доставке подарка : Подарки становятся менее уютными, когда их получает курьер или, не дай бог, утилитарное меню.
    • Подарок с усилиями : Подарки также менее приятны, если мало внимания уделяется их выбору или изготовлению. В социальных играх были кнопки, с помощью которых можно было рассылать друзьям бесконечно повторяющиеся малоценные бустеры. Вскоре игроки узнали, что в основном это бессмысленно. С другой стороны, игра Triple Town выдавала подарки только в том случае, если вы хорошо набрали очки в играх, которые могли длиться недели или месяцы. И дарить эти дары можно было только одному человеку. Каждый был дорог и ценен.
    Мы можем создавать уютные экономические ситуации, которые поощряют игроков объединяться, чтобы не подпускать к себе враждебный мир. Эта техника снова использует психологию стремления и дружбы. Например, в Everquest игрок устраивался вокруг кемпинга, чтобы отдохнуть и подзарядиться. В любой момент поезд высокоуровневых монстров может врезаться в группу, сея хаос. Тем не менее, пространство было уютным, так как вы были вместе с другим игроком, который, как вы знали, бросится на вашу взаимную защиту при появлении опасности.Вместе игроки чувствуют себя в безопасности.

    Рыбалка в PvP-зоне Альтеракская долина в World of Warcraft

    Другие примеры
    • Совместная рыбалка в PvP-зонах World of Warcraft
    • Работаем вместе ночью у костра в Don’t Starve.
    • Группа торговцев, сидящих в опасной пустыне Царства Безумного Бога
    Решитесь на низкий уровень точности виртуального социального взаимодействия.Разработайте каналы обратной связи, которые помогут игрокам прояснить контекст ситуаций и коммуникаций.
    • Эвристика доверия и настройки : Выйдите за рамки бинарных выражений доверия и разрешений, таких как друг или не друг. Предупредите игроков о том, как они продвигаются по нескольким параметрам потенциальных новых отношений, например, об общих друзьях, интересах или навыках. Автоматически раскрашивайте комнату чата в зависимости от количества присутствующих игроков или степени интимности чата.
    • Согласие на уровень социального риска : разрешить определенные уровни автоматического разрешения на основе предпочтений игрока в отношении социального риска.
    • Запросы обратной связи : Предоставьте игрокам безопасный способ попросить оставить отзыв и узнать, как у них дела. Частные каналы обратной связи позволяют людям вносить коррективы без стыда.
    • Каналы извинений Предложите игрокам возможность искупить свои ошибки. Искренность является ключевым моментом, рассмотрите возможность принудительной задержки или возможности сразу сказать, что я подумаю об этом, а извинения придут позже.

    В Google Hangouts экспериментировали, позволяя пользователям совместно украшать окна сообщений.Изменит ли это тон вашего разговора?

    Помните, что больше — не всегда больше. Уютное социальное взаимодействие — это процесс, основанный на доверии, а природа доверия непостоянна.
    • Доверие зарабатывается медленно, а затем быстро теряется, часто разрушая отношения, когда все разваливается.
    • Уязвимости достаточно сложно достичь в реальном мире, и для достижения этого состояния в онлайн-игре может потребоваться больше времени.
    • Некоторые игроки могут просто быть осторожными или неспособными установить приятные виртуальные связи с другими.
    Игры, которые обеспечивают высокую степень социального уюта, рискуют в конечном итоге изолировать игроков друг от друга. По мере того, как игроки формируют более глубокие отношения и сплоченные группы, они могут потерять ощущение большего игрового сообщества в целом. В некоторых случаях различные игровые сообщества стали настолько уютными, что стали равнодушными или враждебными по отношению к новичкам и аутсайдерам. Внимательно следите за плотностью населения вашей игры и обязательно облегчайте новые связи между игроками.Взгляд на будущее взаимодействия социальных игр должен быть оптимистичным. Анекдоты о плохом поведении, которые загрязняют пространство онлайн-игр, могут (по крайней мере частично) быть примером того, как функция следует за формой. Хотя изначально они были полезны для ясности, многие соглашения об онлайн-пространствах и интерфейсах плохо устаревают. По мере того, как аудитория становится все более искушенной, должны меняться и механизмы, с помощью которых они взаимодействуют в Интернете. Уют может быть полезной линзой для оценки того, как можно улучшить или заменить социальную механику.Например, термин «лобби» часто используется в играх для описания потока активности перед игрой. Подумайте, какие типы взаимодействий у вас были с другими людьми в холлах. Теперь решите, действительно ли люди должны встречаться и взаимодействовать в вашей игре именно так. Это применимо к разработчикам уютных миров и, возможно, вдвойне к разработчикам, которые хотят встроить социальное удержание в любой тип игры.
    Разработчики Halo 2 переосмыслили лобби сватовства в виде виртуального дивана.В то время оставаться в одной группе от матча к матчу было большим нововведением. Очень уютный ход для явно неуютной игры.
    Вам не нужно делать всю игру одинаково уютной, чтобы воспользоваться преимуществами уютного дизайна. Многие традиционные игры удовлетворяют потребности в уюте, включая отдельные безопасные уютные пространства. Вот несколько шаблонов, которые вы можете использовать, чтобы интегрировать уют в свою игру. Подумайте о создании уютного бутерброда для вашей стрессовой игры. Внутри мясистые моменты действия.А снаружи утешительные моменты уюта.

    Уютный бутерброд

    В хардкорном хите Dark Souls игровой процесс построен на накоплении стресса. Чем дальше вы находитесь от безопасности предыдущего костра (точки сохранения), тем больше вы подвергаетесь риску безвозвратной потери накопленных ресурсов. Это не удобно. Тем не менее, у костров в Dark Souls есть несколько уютных качеств:
    • Они удаляют всю непосредственную опасность (нет монстров, нет наложения агро на что-то за пределами пространства, нет опасных поверхностей), что дает момент безопасности в напряженной и опасной игре
    • Они дают возможность тратить вашу валюту, снижая риск ее потери, что также связано с безопасностью (отсутствие надвигающейся потери или угрозы)
    • Звук, освещение и дизайн уровней используются для создания интимного пространства с успокаивающими свойствами (потрескивание огня, уменьшение или устранение интенсивных звуков, теплое сияние огня, близость стен).Они связаны с качеством мягкости , обеспечивая утешительную обратную связь и возможность пониженного состояния возбуждения.
    • Костер также дает вам доступ к вашему хранилищу, предлагая изобилие ресурсов, когда более частый игровой процесс приключений характеризуется нехваткой ресурсов (ограниченные карманы, ограничения стека). Есть момент для возни и перестановки.
    Эти приятные качества улучшают темп игры и составляют основу центрального игрового цикла:
    1. Желание : Вы начинаете в безопасном месте, но также страдаете от дефицита.
    2. Приключение : Движимый нехваткой ресурсов и необходимостью развиваться, вы продвигаетесь дальше в опасности, собираете более уязвимые ресурсы и преодолеваете большое опасное препятствие.
    3. Передышка : Наконец, вы сбрасываете нагрузку, чтобы сбросить цикл и сохранить свой прогресс. Это момент уюта.
    Этот цикл делает игру удобоваримой, а победы — постепенными и непрерывными, а не одним большим столкновением по принципу «все или ничего».Call of Duty (среди других игр) объединит игрока с небольшой группой других игроков и сохранит эту группу на протяжении всех матчей. Эта социальная структура обладает несколькими уютными качествами, но особенности группового состава могут сделать эту группу более или менее уютной.
    • Проведение постоянного времени вместе с рядом общих целей способствует знакомству и надежности между участниками.
    • Процесс знакомства opt-in , так что эти связи не навязываются вам неудобным образом.Вы всегда можете отказаться, если ситуация начинает казаться эмоционально небезопасной.
    • Этот общий опыт с более близким может открыть возможности для разговора и самовыражения, неподходящие для более открытого и анонимного места. Эта свобода связана с способностью человека быть уязвимым и выразительным без негативных последствий . Очевидно, что если группа враждебно настроена по отношению к этим инициативам, то этот потенциал рушится.
    Хотя игра по своей сути может показаться неуютной, эти моменты социального уюта помогают формировать прочные связи и продвигают незнакомцев к более значимым отношениям, где существует более глубокое общение и социальная безопасность.Персонажи также могут создавать уютные моменты в не очень уютных играх. Это удовлетворяет потребность в безопасном общении с другими людьми. Уютные NPC часто являются помощниками и могут быть связаны с уютными локациями. Вот некоторые примеры: Папа и мама Несс (Earthbound)
    Акт сохранения во многих играх обычно просит игрока сделать паузу на мгновение, и в этом случае эта возможность используется, чтобы углубить ваши отношения с отцом, получить некоторые подсказки, а иногда даже получить несколько долларов на свой счет.Это взаимодействие отличается мягкостью , где близость эмоций является перерывом от моментов боя или других исследовательских задач. Владельцы магазинов в Ривер-Сити Выкуп
    Опыт лавочника в River City Ransom позволяет достичь множества приятных целей. Города (там, где они часто появляются) безопасны и свободны от противников, а сам магазин дает крошечное окно в замкнутую уютную сцену между игроком и продавцом.«Свободная улыбка» не имеет никакого значения для развития игрового процесса, кроме как для усиления безопасной природы этого пространства. Этот тип пространства (и другие магазины) обеспечивает замыкание цикла, который формирует основу целостных систем игрового процесса (приобретение валюты, расширение возможностей). Уютные качества этого пространства дают игроку передышку от принуждения других игровых пространств. Лавочник в The Legend of Zelda
    Он имеет некоторые общие элементы с магазином River City Ransom, но этот магазин позволяет игроку свободно перемещаться в безопасном месте.В музыке есть перерыв, сигнализирующий о переходе от игрового процесса к пространству для отдыха. Стены расположены ближе, чем на обычном экране, что обеспечивает интимность пространства , теплые цвета и костры, которые способствуют теплоте пространства, несмотря на низкое разрешение сцены. Шеф-повар в сфере Одина

    Моменты продвижения персонажа замедляются для Odin Sphere, и основное внимание уделяется приготовлению и употреблению пищи.

    Рассказчики Bastion/Stanley Parable Эти персонажи создают утешительный фон во время игры. В Bastion, несмотря на то, что персонаж сражается и находится в состоянии сильного возбуждения, рассказчик издает успокаивающий голос и обладает аутентичными человеческими качествами, которые помогают установить уютную связь на протяжении всей игровой сессии. К концу игры персонаж знаком, и отношения между ним и игроком существенны. Мы говорили о создании уютных игр, но уютные методы также могут быть применены к процессу создания игры.Или, если уж на то пошло, управлять любой компанией. Уютная обстановка, как правило, имеет следующие преимущества:
    • Эмоциональная безопасность ведет к честному общению и подлинному сотрудничеству.
    • Изобилие ведет к готовности экспериментировать без страха потери.
    • Удержание ключевого персонала. Многие разработчики предпочитают находиться в уютном пространстве или иметь к нему доступ. Однажды побывав в уютном рабочем месте, трудно уйти.
    То, как работает ваша команда разработчиков, во многом зависит от установленных вами социальных норм.Рассмотреть возможность:
    • Каких социальных норм придерживается ваша команда?
    • Как они устанавливаются, укрепляются и сигнализируются в вашей команде?
    Многие удобные практики легко внедрить, если вы с самого начала четко понимаете, что приемлемо. Вам нужно структурировать и установить границы. Рассмотрите возможность совместной работы со своей командой над созданием подлинных, искренних кодексов поведения или заявлений о ценностях. Не забудьте включить следующие уютные концепции:
    • Изобилие : Каковы ваши четкие структуры поддержки, если случится что-то плохое?
    • Безопасное согласие : Как сотрудники могут согласиться (или отказаться) от рискованных возможностей?
    • Мягкость : Как вы создаете тихие места для общения и самосовершенствования?
    Пространство для каждого типа задач : Совместная работа по проектированию может проводиться более эффективно в небольших или закрытых помещениях.Проводятся ли ваши встречи 1:1 в комнатах, где оба участника чувствуют себя комфортно и могут быть уверены, что их беседа конфиденциальна? Могут ли команды перенести беседы в отдельные зоны, где меньше постороннего шума и беспокойства? Однако уют может быть сложно реализовать в рабочем пространстве. Слишком маленькое пространство может пугать или вызывать клаустрофобию, а тусклый свет может просто затруднить работу. Это также может быть нежелательно, если дизайнер еще не готов к работе более высокого уровня и ему необходимо удовлетворять потребности в безопасности, голоде, жажде и/или сне. Возможности сбежать в уютное местечко : Предоставление людям возможности выбрать уютную обстановку, когда они того пожелают, — например, для мозгового штурма по интересной новой возможности — может помочь людям предлагать, развивать и обмениваться идеями, когда в противном случае они могли бы быть утонул. Например, у Дэниела Кука есть кофейня, в которую он сбегает всякий раз, когда ему нужно писать.
    • Есть еда и кофе, которые утоляют голод и жажду.
    • Бариста знают его имя и (большинство из них) улыбаются, когда он входит.Это пространство безопасных социальных связей.
    • В задней части магазина находится тихая зона с теплым ярким камином.
    • Декор выполнен из темного дерева и камня, а из гостиной доносится легкая музыка.
    • На улице часто идет мелкий дождь. Или это великолепно солнечно. Или осенние листья просто захватывают дух.
    • Никто не говорит ему идти. Никто не говорит ему уйти. Писать в кафе — это и добровольный выбор, и утешительный ритуал, который он выполнял годами.
    Уютное время : Время также может нести аспекты уюта. Некоторые творческие люди выделяют себе гарантированное неструктурированное время, когда они не доступны для встреч или не работают над чем-то конкретным, что дает возможность поразмышлять, вдохновиться или даже просто почувствовать себя непринужденно. Незапланированное время и личные проекты могут пожинать плоды уюта, поскольку разум человека, наконец, получает разрешение открыться и рассмотреть новые возможности. Подумайте, в какой степени мы поощряем людей добровольно выполнять дополнительную работу и как на самом деле оказывается давление на такое добровольчество.Хруст может быть результатом внешнего социального давления. Или внутренний творческий драйв. Оба по-прежнему способствуют выгоранию, увеличению количества ошибок и разочарованию. Когда это происходит, выгорание явно блокирует уют, поскольку истощение не позволяет членам команды двигаться вверх по масловской иерархии потребностей. Решение состоит в том, чтобы увеличить возможности для ухода за собой.
    • Разрешить график работы по выбору. Люди, которые могут работать из дома (часто в безопасном, тихом месте) или в течение гибкого графика, сообщают о меньшем стрессе, более высокой удовлетворенности работой и более высокой производительности.
    • Явно предлагайте творческие отпуска, дни психического здоровья и даже возможность сделать перерыв или приостановить встречу, чтобы усилить ценность участия по обоюдному согласию.
    • Не создавайте невыполнимых графиков, вынуждающих работать сверхурочно. Это снижает свободу действий разработчиков и в долгосрочной перспективе приводит к неправильным решениям и оттоку команды.
    Секретность и доверие — сложные вопросы в офисе. Крайне важно иметь людей, которым вы можете доверить свои сомнения или опасения. Однако социальная динамика секретности может привести к явно анти-уютным моделям.Сотрудник может не захотеть сообщить о проблеме своему начальнику, опасаясь, что курьер будет застрелен. Или они могут предпочесть общаться только посредством сплетен. Или они могут образовывать клики там, где другие чувствуют себя обделенными. Все это защитное поведение, направленное на сохранение личной безопасности. Ответ состоит в том, чтобы создать безопасность таким образом, чтобы было меньше необходимости в защитном поведении.
    • Разделить роли менеджера и наставника (старшего разработчика, не входящего в прямую цепочку управления), ввести доверенное лицо, которому можно доверять, и убрать странную силовую динамику
    • Активно взаимодействующие с полицией люди наказывались за открытость и доверчивость.Поощряйте тех, кто делится неприятными фактами.
    • Создавайте возможности для групп из разных клик, чтобы постоянно проводить время друг с другом. Доверие строится на отношениях, которые формируются посредством повторных позитивных взаимодействий.
    Одним из наиболее плодотворных способов поощрения большего уюта в дизайн-практике является упрощение процессов обратной связи, потому что это заставляет людей чувствовать себя в безопасности и повышает доверие. Если вы можете сделать это искренне, рассмотрите следующие рекомендации для максимально приятной обратной связи:
    • Будьте вежливы и тактичны : помните, что большинство людей хотят быть хорошими и хотят получать обратную связь, и, вероятно, знают о проблеме в каком-то контексте, но трудно сменить контекст, не поднимая оборону.
    • Будьте ясны : Двусмысленность создает большее давление и общую угрозу. Точно так же менее опасным является выявление конкретных моделей поведения вместо идентификации.
    • Уважайте пожелания : Уважайте просьбы обеих сторон о конфиденциальности, терпении и даже полной секретности в погоне за укреплением доверия.
    • Быть своевременным : Обеспечение процессов для немедленного ремонта может восстановить положительный тон и вернуть контроль лицу, получающему обратную связь.
    Уютная обратная связь также, по-видимому, приведет к более длительным изменениям в поведении, поскольку мотивация является внутренней. Для получения дополнительной информации см. предыдущий отчет PH Создание эмоционально безопасных рабочих мест в разработке игр : Если ваша рабочая среда процветает на межличностных конфликтах, преобладают анти-уютные модели, и может быть очень трудно создать пространство, тем более культуру, которая может быть надежно уютной. Культура, основанная на конфликтах, может достичь успешных локальных максимумов, но за это приходится платить.
    • Хотя любителям конфликтов это может показаться удивительным, открытость на самом деле страдает, когда мирные люди возводят защитные стены.
    • Люди, которые не могут работать в такой среде, либо не будут работать (Он был тихим и не предлагал много идей), либо уйдут.
    • Конфликт вызывает чувство постоянного стресса и беспокойства, поэтому люди никогда не заканчивают работу над несрочными, но очень важными задачами самосовершенствования.
    • Многие формы конфликта навязывают племенные нормы, что приводит к единообразию как людей, так и идей.Это особенно вредно для идеала создания разнообразной рабочей силы.
    Изменение культуры, ориентированной на конфликт, требует самоотверженных и решительных усилий при громкой поддержке руководства. Если у вас есть или вы хотите иметь разнообразную команду, в которую входят люди с разным опытом и разными мотивами, может потребоваться явный сигнал и приветствие, чтобы создать доверие, необходимое для того, чтобы люди чувствовали себя уютно и искренне участвовали. Наконец, можно переборщить или перейти границы, пытаясь установить уют.
    • Принуждение к близости : Близость требует, чтобы обе стороны чувствовали себя комфортно, а давление неблагоприятно для нее. Помните, что социальные сигналы, такие как призыв и ответ, могут помочь оценить готовность продолжить и гарантировать, что отказ от уюта также будет легким.
    • Отсутствие инакомыслия : Может быть спасение в уюте, когда люди не желают обсуждать сложные темы, опасаясь нарушить ситуацию удовольствия. Гедонистический уют — это меньшее состояние, которому не хватает психологической безопасности, необходимой для открытых и честных разговоров.Убедитесь, что люди могут сказать то, что им нужно, а если нет, вам нужно проделать некоторую работу и провести несколько четких разговоров о том, как лучше работать вместе.
    • Нечестность в отношении ставок или влияния разницы в силе : Подумайте о невозможности проведения действительно уютных собеседований при приеме на работу. Один участник (интервьюируемый) не может чувствовать себя в безопасности, когда на карту поставлен его жизненный путь. Хотя элементы приветствия и любезности могут помочь смягчить другие неудобства, уют не должен использоваться для манипулирования кандидатами и внушения им ложного доверия.
    Мы призываем разработчиков создавать уютные игры. Если вы зашли так далеко, вы увидели, что существует множество эмоционально резонансных шаблонов дизайна, которые можно использовать, чтобы сделать почти любую игру более уютной. А на чисто прагматическом уровне расширение привлекательности вашей игры означает увеличение продаж при тех же усилиях. Однако по мере того, как мы проходили этот процесс, мы также начали понимать, что уют можно рассматривать как позитивную философию, способствующую значимым изменениям в мире. Во времена растущих разногласий, отчужденности, безудержного страха и сенсационности мы полагаем, что уют — в том смысле, что он обеспечивает безопасность, мягкость и удовлетворение потребностей — на самом деле является мощной и необходимой подрывной деятельностью современной культуры.
    В этом уюте видят удовлетворение своих потребностей, он антикапиталистичен и поддерживает комфорт и заботу всех людей. В том, что уют позволяет нам выражать себя целиком, без разветвления, он исцеляет и утверждает в гиперкритическом мире. В том, что уют способствует положительному разрешению конфликта, он глубоко устраняет наши социальные разногласия. В этом уюте возвышаются более мягкие и нежные аспекты жизни, он успокаивает уставшее от угроз население и избавляет от страха.В этом уюте создается пространство изобилия, он обеспечивает концентрацию среди хаоса и позволяет нам охватить наш высший уровень и большинство человеческих стремлений. В том смысле, что уют предлагает нам пространство выбора и поддержки, он позволяет нам исследовать наши глубинные, внутренние мотивы.
    Уют исцеляет, укрепляет, сотрудничает и проявляет доброту. Уют – это облегчение, убежище и нежная возможность. В суровой, требовательной экосистеме цинично порожденных потребностей и бесконечной срочности уют создает комфорт, свободу и путь к лучшему миру.Ниже приводится Приглашение к созданию радикально уютной игры, которое вы можете отправить (по желанию отредактировать) коллегам:
    Дорогой дизайнер, который мне небезразличен, Я желаю вам, чтобы создание игр было убежищем от бури. Я получаю удовольствие от игр, которые вы делаете, и я надеюсь, что вы чувствуете удовлетворение, когда делаете их. Как коллега, я хочу, чтобы вы чувствовали себя в безопасности, выражая свое внутреннее «я», идя на творческий риск в своем ремесле. Как друг, я хочу, чтобы вы могли избежать вездесущей спешки и давления нашей индустрии и мира и заняться спокойной и здоровой практикой.Если вы чувствуете себя комфортно, я предлагаю вам сделать игру, которая отразит те моменты вашей жизни, которые были значимыми, когда вы были довольны и о вас заботились. Я предлагаю вам создать игру, которая предлагает игрокам моменты для размышлений и расслабления. Вы не должны показывать это мне; вам не нужно делиться им ни с кем. Но я хотел бы быть компаньоном в путешествии к более уютным играм, и я думаю, что другие тоже будут, если вы примете нас. Это сложно и медленно, и я, наверное, многого от вас прошу.Но если вы попытаетесь не оправдать своих ожиданий, пожалуйста, знайте, что я все равно буду поддерживать и чествовать вас. Я забочусь о тебе, и твоя работа — лишь малая часть того, что делает тебя замечательным. Удачи, если и когда вы будете готовы, — (Ваша подпись)
    Большое спасибо за чтение, Челси, Дэниел, Джейк, Дэн, Таня, Белка и Энтони

    Maruti Suzuki Ignis: Ignis можно заказать онлайн. 10 вещей, которые нужно знать о последнем предложении Maruti Suzuki

    Maruti Suzuki Ignis предлагает множество функций, которые являются первыми в своем сегменте.Это также будет первый автомобиль от Maruti Suzuki, который вы сможете забронировать онлайн. Он классифицируется как городской компактный автомобиль премиум-класса и будет продаваться в автосалонах Nexa. Вот все, что мы знаем о грядущем Ignis.
    Новая легкая платформа
    Maruti Suzuki Swift, Dzire и Ertiga основаны на одной и той же платформе. Однако грядущий Ignis основан на совершенно новой платформе, которая легче и жестче. По словам Марути, более легкая платформа не только помогает экономить топливо, но и хорошо показала себя в краш-тестах.Более того, новая платформа отличается гибкостью и может быть использована в других будущих продуктах Maruti.
    Безопасность
    Maruti хочет, чтобы Ignis был готов к новым нормам безопасности в Индии. Ignis будет поставляться с двумя передними подушками безопасности, ABS и ISOFIX в качестве стандартного оборудования для обеспечения безопасности. Он также соответствует правилам безопасности для боковых, задних, боковых и пешеходных дорожек.
    Полностью светодиодные налобные фонари

    Да, Ignis оснащен полностью светодиодными прожекторными налобными фонарями. Наряду со светодиодной установкой, которая выполняет как дальний, так и ближний свет.Кроме того, он также будет оснащен светодиодными ДХО в форме подковы. Ни один другой автомобиль в этом сегменте или на два сегмента выше не предлагает светодиодные фары.
    Дорожный просвет
    С дорожным просветом 180 мм вам не нужно беспокоиться о том, что вы наткнетесь на выбоину. Ignis также имеет короткую колесную базу с короткими свесами, что дает ему приличный угол въезда и съезда, что делает его подходящим для индийских дорог.
    Стандартные 15-дюймовые диски

    В отличие от других автомобилей Maruti Suzuki, где легкосплавные диски устанавливаются только в более дорогих модификациях, Ignis будет поставляться со стандартными 15-дюймовыми легкосплавными дисками.Ignis будет иметь новый дизайн легкосплавных дисков, которые никогда раньше не предлагались ни на одном продукте Maruti. Предварительная версия имела шины 175/65 R15.
    Варианты внешнего вида
    Вариант окраски кузова с двойным окрасом, предлагаемый для Brezza, также будет доступен для Ignis. В то время как вариант с синей окраской кузова может иметь белую или черную крышу, вариант с красной окраской кузова будет предлагаться только с черной крышей. Ignis также будет доступен с некоторыми обертками для индивидуальной настройки. Представленный синий Ignis отличался черной крышей, затемненными ORVM и черными сплавами.Хотя Maruti планирует предложить пакет i-Create с Ignis, его реализация займет некоторое время.
    Багажное отделение
    Багажное отделение Ignis имеет объем 260 литров, достаточный для размещения пары сумок. Для дополнительного дополнительного багажа пригодится опция разделения сидений 60:40. Однако из-за более высокой погрузочной кромки разместить багаж может быть немного сложно.
    Характеристики

    Ignis, выпущенный как автомобиль премиум-класса, в стандартной комплектации будет иметь двойные подушки безопасности и АБС.Топовый вариант Ignis будет поставляться со следующими функциями:
    Светодиодные фары
    Светодиодные ДХО
    Противотуманные фары с хромированной отделкой
    Хромированная окантовка передней решетки
    Черная пластиковая облицовка вокруг
    Указатели поворота на ORVM
    Затемненные стойки A и B
    15″ легкосплавные диски
    Вход без ключа и кнопка запуска/остановки
    Задние датчики парковки
    Задний обогреватель, стеклоочиститель и омыватель
    Внутренняя отделка цвета черной слоновой кости
    Вставки из углеродного волокна на дефлекторах кондиционера
    АБС и двойные передние подушки безопасности
    Передние дисковые тормоза и задние барабанные тормоза
    Регулировка уровня фар
    Регулируемое по высоте сиденье водителя
    Заднее сиденье, разделенное в пропорции 60:40
    Электрические стеклоподъемники с автоматическим подъемом/опусканием со стороны водителя
    Электрически регулируемые и складные ORVM
    Хромированные дверные ручки
    Новое рулевое колесо с элементами управления телефонией и музыкальной системой
    Климат-контроль
    7-дюймовая развлекательная система с сенсорным экраном, MirrorLink, Apple CarPlay, Android Auto и навигацией n
    Мультиинформационный дисплей с информацией о температуре наружного воздуха, времени, счетчике пройденного пути, предупреждении о низком уровне топлива, топливной экономичности, уровне топлива и мгновенной экономии топлива
    Карманы в передних дверях с держателями для бутылок
    Держатели для бутылок на задних дверях некоторые функции, предлагаемые на других топовых автомобилях Maruti Suzuki, например:
    УФ-граненное стекло, как на Maruti Suzuki Baleno
    Кожаная обивка
    Варианты двигателя и трансмиссии
    Ignis будет предлагаться с тем же 1.2-литровый бензиновый двигатель VVT и 1,3-литровый дизельный двигатель DDiS, как у Baleno. Оба они будут работать в паре с 5-ступенчатой ​​механической коробкой передач и коробкой передач AMT.

    Игнис Фатуус

    Лиза Розейн была самой хорошенькой крестьянской девушкой, которая гуляла по приходу и даже по окрестным приходам.
    Несколько месяцев она была помолвлена ​​с Натаном, молодым человеком, который приходил в гости раз в неделю по воскресеньям. Лиза была веселой и приятной. Натан любил ее.

    Жила-была служанка Катя озорная, как Лиза. Она помогала Лизе дразнить бедного Натана.Когда он прибыл в особняк в воскресенье утром, Лиза редко встречала его там. Маленькая служанка позаботилась объясниться с джентльменом без его подруги, а он рассказывал об этом самые неправдоподобные истории.

    Или Лиза просто спряталась на чердаке или за кучей соломы во дворе. Она появилась внезапно в то время, как разочарованный Натан собирался вернуться домой. Они так отупели в двух залпах бесконечного смеха. Натан быстро подбодрил себя, критикуя его любовь тратить время на детское поведение, было бы так хорошо перейти к приятным вещам.
    Но Лиза была неисправима.

    Однажды субботним вечером она сказала маленькой служанке, с которой спала:
    — Какую смешную шутку мы могли бы сделать завтра с Натаном?
    — Дама! — возразил маленький слуга, ему следует изобрести хотя бы что-нибудь новое, потому что наши старые фокусы почти все устарели.
    — Это тоже мое мнение. Послушай, Кейт, у меня была идея. Я хочу увидеть, действительно ли Натан любит меня так сильно, как он сказал. Когда он завтра приедет и спросит, где я, ты с грустным лицом ответишь: «Увы, она ушла к Богу Никогда больше тебя не увидит в этом мире.

    — Значит, ты умерла, Лиза?
    — Вот именно.
    — Говорят, что это к несчастью.
    — Ба! Невинная шутка… Просто надо судить, потерял ли Натан душевную боль, поверив мне.
    — Или , Кейт распространяет.

    Они провели большую половину ночи, чтобы организовать заговор. На следующее утро взошло солнце. Оба сошли с ума на утренней мессе, как они привыкли с тех пор, как Натан был допущен ухаживать за Лизой. Это могло Хорошо скоротать время высокой мессы лицом к лицу со своей невестой, а остальные сотрудники фермы едут в город, чтобы посетить офис.Второй звон колоколов, старики-родители, слуги, свинопас, все двинулись в сторону города. Оставалось только до особняка Лизы и маленькой служанки. Натан был выбран момент для своего появления.

    Когда две девушки остались одни, в то воскресенье, они поспешили осуществить задуманный накануне проект. Лиза вытянулась во весь рост на кухонном столе, положив голову на буханку хлеба, которая, как обычно, лежала у изголовья у окна и обливалась пресной водой, доставшейся утром из чулана.

    На тело Лизы маленькая служанка набросила простыню. Затем она села на узкую скамейку, тянущуюся вдоль мебели. Нанесен третий удар большой массы. Вибрация колокольчиков как раз угасла, когда в открытую дверь появился Натан.

    — Привет и радость тебе, Катя, где Лиза, твоя любовница?
    — Это плохие дни и печаль, что ты должен сказать, Натан.
    — Что там было-то, ты так говоришь?
    — Нет, моя любовница не будет твоей женой, Натан.
    — Вы хотите этим сказать, что я ему больше не по вкусу? или с прошлого воскресенья появился какой-то новый любовник, который мне не нравится?
    — Лиза не будет ни твоей, ни чьей-либо женой, Лиза теперь с Богом!

    — Мертв! Лиза! … Береги себя, Кейт. Серьезно делать нехорошо.
    — Но посмотрите на край стола! Поднимите ткань и посмотрите, что под ней!
    Он подошел к ткани, приподнялся и в ужасе отшатнулся.
    — Увы! это слишком верно! он плакал.
    — Натан, — выдала Энни, пытаясь сохранить невозмутимое выражение лица, — разве ты не слышал, что влюбленные любят своих мертвецов, поднимались, брали их на колени и целовали?
    Если вы попробуете это средство!….

    — опять смеешь шутить!
    — Попробуй, говорю, и не сердись. Вот, я помогу тебе.
    Она поднялась со скамейки, на которой сидела. Но не успела она подойти к столу, как чуть не упала навзничь.

    Шея Лизы действительно была цвета смерти. Ее глаза больше не были увеличены. — Это невозможно! Это невозможно! трижды закричала бедная Катя… Натан, помоги мне… Положи ее на кровать… Клянусь, она жива… она не может быть мертва! …Лиза была мертва.Объединенные усилия Натана и служанки Кейт служили только для того, чтобы истязать тело. На следующий день ее похоронили на кладбище.

    Вероятно, ее жених в конце концов утешил себя. Но маленькая служанка осталась в ярости.

    Санкционная политика — наши внутренние правила

    Эта политика является частью наших Условий использования. Используя любой из наших Сервисов, вы соглашаетесь с этой политикой и нашими Условиями использования.

    Как глобальная компания, базирующаяся в США и осуществляющая деятельность в других странах, Etsy должна соблюдать экономические санкции и торговые ограничения, включая, помимо прочего, те, которые введены Управлением по контролю за иностранными активами («OFAC») Департамента США. казначейства.Это означает, что Etsy или кто-либо, использующий наши Услуги, не может принимать участие в транзакциях, в которых участвуют определенные люди, места или предметы, происходящие из определенных мест, как это определено такими агентствами, как OFAC, в дополнение к торговым ограничениям, налагаемым соответствующими законами и правилами.

    Эта политика распространяется на всех, кто пользуется нашими Услугами, независимо от их местонахождения. Ознакомление с этими ограничениями зависит от вас.

    Например, эти ограничения обычно запрещают, но не ограничиваются транзакциями, включающими:

    1. Определенные географические области, такие как Крым, Куба, Иран, Северная Корея, Сирия, Россия, Беларусь, Донецкая Народная Республика («ДНР») и Луганская Народная Республика («ЛНР») области Украины, или любое физическое или юридическое лицо, работающее или проживающее в этих местах;
    2. Физические или юридические лица, указанные в санкционных списках, таких как Список особо обозначенных граждан (SDN) OFAC или Список иностранных лиц, уклоняющихся от санкций (FSE);
    3. Граждане Кубы, независимо от местонахождения, если не установлено гражданство или постоянное место жительства за пределами Кубы; и
    4. Предметы, происходящие из регионов, включая Кубу, Северную Корею, Иран или Крым, за исключением информационных материалов, таких как публикации, фильмы, плакаты, грампластинки, фотографии, кассеты, компакт-диски и некоторые произведения искусства.
    5. Любые товары, услуги или технологии из ДНР и ЛНР, за исключением подходящих информационных материалов и сельскохозяйственных товаров, таких как продукты питания для людей, семена продовольственных культур или удобрения.
    6. Ввоз в США следующих товаров российского происхождения: рыбы, морепродуктов, непромышленных алмазов и любых других товаров, время от времени определяемых министром торговли США.
    7. Вывоз из США или лицом США предметов роскоши и других предметов, которые могут быть определены США.S. Министр торговли, любому лицу, находящемуся в России или Беларуси. Список и описание «предметов роскоши» можно найти в Приложении № 5 к Части 746 Федерального реестра.
    8. Товары, происходящие из-за пределов США, на которые распространяется действие Закона США о тарифах или связанных с ним законов, запрещающих использование принудительного труда.

    Чтобы защитить наше сообщество и рынок, Etsy принимает меры для обеспечения соблюдения программ санкций. Например, Etsy запрещает участникам использовать свои учетные записи в определенных географических точках.Если у нас есть основания полагать, что вы используете свою учетную запись из санкционированного места, такого как любое из мест, перечисленных выше, или иным образом нарушаете какие-либо экономические санкции или торговые ограничения, мы можем приостановить или прекратить использование вами наших Услуг. Участникам, как правило, не разрешается размещать, покупать или продавать товары, происходящие из санкционированных районов. Сюда входят предметы, которые были выпущены до введения санкций, поскольку у нас нет возможности проверить, когда они были действительно удалены из места с ограниченным доступом. Etsy оставляет за собой право запросить у продавцов дополнительную информацию, раскрыть страну происхождения товара в списке или предпринять другие шаги для выполнения обязательств по соблюдению.Мы можем отключить списки или отменить транзакции, которые представляют риск нарушения этой политики.

    В дополнение к соблюдению OFAC и применимых местных законов, члены Etsy должны знать, что в других странах могут быть свои собственные торговые ограничения и что некоторые товары могут быть запрещены к экспорту или импорту в соответствии с международными законами. Вам следует ознакомиться с законами любой юрисдикции, когда в сделке участвуют международные стороны.

    Наконец, члены Etsy должны знать, что сторонние платежные системы, такие как PayPal, могут независимо контролировать транзакции на предмет соблюдения санкций и могут блокировать транзакции в рамках своих собственных программ соответствия.Etsy не имеет полномочий или контроля над независимым принятием решений этими поставщиками.

    Экономические санкции и торговые ограничения, применимые к использованию вами Услуг, могут быть изменены, поэтому участникам следует регулярно проверять ресурсы по санкциям. Для получения юридической консультации обратитесь к квалифицированному специалисту.

    Ресурсы: Министерство финансов США; Бюро промышленности и безопасности Министерства торговли США; Государственный департамент США; Европейская комиссия

    Последнее обновление: 18 марта 2022 г.

    Добавить комментарий Отменить ответ

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Рубрики

    • Активити
    • Активити игры
    • Бэнг
    • Диксит
    • Каркассон
    • Клуэдо
    • Колонизаторы
    • Манчкин
    • Разное
    • Свинтус
    • Секреты побед
    • Шакал
    • Шакал -правила игры
    • Эволюция
    • Эволюция — секреты игры
    2019 © Все права защищены. Карта сайта