НЕ ПРОСТО ШАХМАТЫ, ИЛИ КТО ИГРАЕТ В ДЖУМАНДЖИ?
…Весь мир — шахматы (если только, конечно, это можно назвать миром). Это одна большая-пребольшая партия. ..Как бы мне хотелось, чтобы меня приняли в эту игру! Я даже согласна быть пешкой, только бы меня взяли… Хотя, конечно, больше всего мне хотелось бы стать королевой!(Льюис Кэрролл. «Алиса в Зазеркалье»)
…Эта история начинается, когда дети находят на чердаке странную старинную игру. Ни о чем не подозревая, один из них бросает игральную кость, и фигурка на доске неожиданно начинает двигаться сама по себе. То, что происходит далее, нельзя назвать иначе как магией – мир игры открывает дверь в иную реальность, порождающую цепь фантастических событий. Теперь главная задача героев – закончить начатую игру…
…Так разворачивается сюжет известного фильма Джуманджи, снятого в 90-х годах прошлого века. Я смотрела его давно и почти ничего не помню, кроме этой сцены, когда элементы игры оживают, открывая вход в иное измерение. Движущаяся сама по себе игральная фигурка до сих пор стоит у меня перед глазами, задевая струну в архетипической памяти. Сюжет голливудского блокбастера нежданно приоткрыл край объективной истины: существуют игры, которые намного больше, чем игры…
…В одном из средневековых кельтских сказаний описывается игра, похожая на шахматы, сыгранная легендарным королем Артуром и его рыцарем Оуэном золотыми фигурами на серебряной доске. Как только Артур и Оуэн начали двигать шахматные фигуры, между воинами короля и свитой Оуэна, названной в сказании «воронами», разгорелось жаркое сражение. Оуэн попросил короля, чтобы его люди оставили в покое «воронов».
Но Артур лишь ответил: «Твой ход».
Артур и Оуэн играют в шахматы. Источник иллюстрации
Тогда Оуэн приказал поднять свой стяг. Игра продолжилась, а битва между воинами короля и «воронами» разошлась пуще прежнего.
Трижды Оуэн просил Артура унять своих людей, и трижды Артур отвечал: «Твой ход». Наконец, рыцарь в тяжелых доспехах подошел к Артуру и сказал, что «вороны» убивают его людей. Теперь уже Артур попросил Оуэна остановить «воронов».
Но теперь Оуэн отвечал: «Твой ход».
Наконец, когда «вороны» стали совсем одолевать людей короля, Артур сгреб золотые фигурки и сдавил их так сильно, что они превратились в труху. Оуэн приказал спустить стяг, битва прекратилась, и все стихло.
Упоминания о магической силе шахматной игры можно встретить и в других сказаниях о рыцарях короля Артура. С волшебными шахматами, например, часто сталкивается Персеваль (варианты имени – Парцифаль, Передур), тот самый рыцарь Артура, кто, по преданию, нашел священную Чашу Грааля.
В одном из сюжетов Персеваль попадает в Замок Чудес, принадлежащий некой царице, и не находит там никого из людей, зато обнаруживает диковинную шахматную доску, в которой шахматы двух противоположных сторон двигаются сами собой.
Передур и шахматы, 1881. Автор иллюстрации Альфред Фредерикс (Alfred Frederics)
Игра продолжалась без особого преимущества той или иной стороны, но как только рыцарь стал болеть за одну из сторон, она тут же проиграла партию. Тогда все фигуры противоположной стороны испустили радостный крик, словно живые существа. Оторопев от неожиданности, Персеваль схватил шахматницу и швырнул ее в озеро.
Вошедшая в это мгновение служанка, вслеснув руками, вскричала, что это была шахматница царицы, за которую та не взяла бы всего своего царства взамен. Пришлось рыцарю отвоевывать волшебные шахматы у черного волшебника, завладевшего ими. Едва только Персеваль одолел злодея, дивная шахматница сама собою перенеслась на прежнее место в Замок Чудес.
В другой истории о Персевале молодой рыцарь, попав в замок с магическими шахматами, встречает предмет своих мечтаний – прекрасную деву, в поисках которой обошел полсвета:
Персиваль медленно прошел через залу и остановился, осматриваясь. На небольшом столике подле камина он увидел расставленные шахматные фигуры из слоновой кости, и к одной стороне этого стола было пододвинуто кресло, словно приглашая кого-то к игре. Дивясь тому, что все это могло бы значить, Персиваль сел в кресло и невзначай двинул вперед белую пешку. И тут же красная пешка сама сделала ответный ход. На мгновение Персиваль встревожился. Однако все было тихо, слышно было лишь его собственное дыхание. Тут он двинул другую фигуру, и красная фигура немедленно двинулась в ответ. Персиваль снова сделал ход — и пожалуйте! — стали двигаться и красные фигуры, да столь хитроумно, что очень скоро он получил мат.
Персиваль быстро расставил шахматы вновь, и на этот раз красные двинулись первыми, но и вторую партию он проиграл. То же случилось и на третий раз, и Персиваль вскочил во внезапной ярости, обнажая меч, чтобы сокрушить фигуры и разрубить доску. Но в это мгновение в комнате вдруг появилась дама.
— Остановитесь, сэр рыцарь! — закричала она. — Если вы нанесете удар по этим волшебным шахматам, то постигнет вас ужасная беда.
— Кто вы, леди? — спросил Персиваль.
— Я Бланчефлер, — сказала она и ступила вперед, так что упал на нее свет свечей. И тут с остановившимся от изумления и радости дыханием Персиваль узнал в ней девицу из шатра, у которой на пальце сияло его алмазное кольцо…
…Конечно, сказания есть сказания, но любые легенды когда-то служили либо для передачи сведений о реальных событиях, либо сохраняли, в виде символа или мифа, Знание иного плана реальности.
Источниками рассказов об оживших шахматных фигурках вполне могли быть «живые шахматы». Известно, что в Индии, которая считается родиной шахмат (или, как минимум, одним из мест, где они появились), при дворе царей вместо шахмат служили живые люди, передвигавшиеся с клетки на клетку во дворе королевского замка, так, что королевская игра становилась зрелищем для толп. Может быть, такое практиковалось и при дворе славного Артура, дав повод для сказаний кельтского фольклора?
Анри-Пьер Пику. Игра в шахматы в Индии, 1876
С другой стороны, как утверждают многие исследователи, шахматы генетически связаны с сакральными и магическими ритуалами, известными древним. Само шахматное поле и ходы фигур имели прямое отношение к тем числам, что правят мирозданием, движением небесных тел, устройством пространства и времени, внутренним миром человека и, как мы далее увидим, даже его генетическим кодом.
Известный английский китаевед Джозеф Нидэм (Joseph Needham) высказал идею о происхождении шахмат из существовавших в древности астрологических и гадательных инструментов. Китайское слово «шахматы», сян-ци, состоит из двух иероглифов, второй из которых означает шахматные фигуры, а первый – «образ», «подобие» или «прототип». Фигуры, похожие на шахматы, в таких древних инструментах «представляли» или были подобием небесных тел – созвездий, солнца и планет.
Нидэм ссылается на китайские источники 6-го века, в которых описана своеобразная гадательная игра, где на специально подготовленную доску бросались фигуры, символизирующие небесные тела, которые потом особым образом передвигались по броску игральной кости. В некоторых вариантах этой игры использовались две доски – нижняя в виде квадрата, над которой укреплялась вращающаяся круглая доска, представляющая небесный свод. На досках наносились различные символы, включая 64 гексаграммы Книги Перемен – Ицзин (из чего можно заключить, что уже тогда использовалось поле из 64 клеток). Нидэм предполагает, что эти игры уходят корнями во времена как минимум в 3-4 вв. до н.э., и не исключает, что именно они были предшественниками шахмат как в Индии, так и в Китае.
Вот кто играл в Джуманджи!
Возможно, именно об одной из таких сакральных «игр» ведет речь и арабский историк Абул-Хасан Аль-Масуди (ум. в 956 г.), излагая легенду об изобретении шахмат мифическим индийским царем Балхитом из рода Бараманов (видимо, из касты брахманов):
«…Затем воцарился Балхит. В его дни были изготовлены шахматы.[…] Балхит тщательно продумал то, как играть в шахматы, и составил об этом книгу. […] Царь любил играть в шахматы со своими мудрецами. Он изготовил шахматные фигуры в виде изображений людей и животных, разделил эти фигуры на степени и ранги, поставил шаха главным устроителем игры и определил, какие фигуры ему подчинены. Балхит сделал шахматные фигуры символами небесных тел — из числа Семи и Двенадцати, так, чтобы каждая фигура соответствовала какой-либо планете и оберегала его царство. И если какой-либо враг царя устраивал во время войны хитрость, то рано или поздно суть её становилась известной…»
Аль-Масуди также пишет, что индийцы могли объяснить «при помощи расчетов, для которых использовалась шахматная доска, шествие времени и его циклы, а также влияния, оказываемые на этот мир высшими силами, и связи, соединяющие их с человеческой душой».
Можно ли из рассказа Аль-Масуди заключить, что царь Балхит использовал свою шахматную доску вовсе не для развлечения, а для получения информации о передвижениях реального противника? Или для того, чтобы при помощи инструмента симпатической магии, построенного по принципу подобия, влиять на исход ситуации или битвы, как это делали король Артур и его рыцарь Оуэн? Игры, подобные шахматам, могут быть идеальным магическим орудием.
Маг изготавливает модель мира в строгом соответствии со своими представлениями о том, как функционирует мироздание.
В своей модели он помещает четыре стихии и другие элементы на подобающие им позиции.
Затем, при помощи созданного им маленького мира, маг влияет на события в большом мире.
Так были ли шахматы Балхита магическим инструментом?
Возможно, ответ на этот вопрос помог бы разобраться и с самой старинной легендой об изобретении шахмат, которую вам расскажет любой индус, потому что эпос Рамаяна, описывающий события 4-5 тысячелетней давности, в Индии известен всем. А в Рамаяне говорится, что царь Ланки, десятиголовый демон Равана, придумал шахматную игру, когда войско Рамы осадило его столицу.
…Разве не странная картина: владения Раваны окружены неприятельским войском, а царь вдруг садится играть в шахматы? По-моему, куда более вероятно, что, расположив фигуры на доске в определенной позиции и придав каждой фигуре ассоциативную роль, Равана осуществлял магический ритуал. Он ведь был не просто царем, а «десятиголовым демоном» — что говорит о его сверхразуме и широких познаниях.
Кстати, «демоном» Равана был только в фольклоре завоевателей, пришедших с севера. Коренные жители Шри-Ланки до сих пор почитают его как просвещенного правителя, которому приписывают семь книг Аюрведы, изобретение астрологии, геомантии и других наук. Связь его имени с изобретением шахмат представляется, как минимум, логичной.
Большой интерес, на мой взгляд, представляет и само место, откуда, по Рамаяне, появилась шахматная игра. Под Ланкой обычно понимают остров Шри-Ланка, однако в самой Рамаяне четко указывается, что Ланка находилась на расстоянии более тысячи километров от континента. Ряд исследователей считают, что царство Раваны было одним из населенных островов в западной части Индийского океана, ушедших под воду в доисторические времена. Может быть, конечно, описанное в Рамаяне – просто легенда, как и Атлантида Платона. Может быть… Но ведь нашли же археологи ушедший под воду 50-километровый мост, соединявший, как утверждает Рамаяна, остров Шри-Ланка с материком, хотя тоже считалось, что это лишь сказка. Найдут ли Ланку Рамаяны, вероятную прародину шахматной игры? Будущее покажет…
О том, какой именно была игра, придуманная Раваной, сведений не сохранилось. Самая ранняя известная нам версия индийских шахмат называлась чатуранга, что на санскрите означает «четырехчастная». В нее играло четыре игрока (двое против двоих) фигурами разных цветов, представляющих четыре алхимические стихии – огонь, воздух, воду и землю.
Фигуры были теми же, что и сейчас – король, слон, конь, ладья и пешки, за исключением ферзя, правда, ходы слона и ладьи отличались от известных нам. Доска 8х8 в то время была одноцветной. То, какой фигурой будет ходить игрок, определялось броском четырехгранной игральной кости с числами от 1 до 4. Таким образом, в прото-шахматах сохранялся момент вмешательства высших сил, присущий гадательным инструментам.
В Персию 6-7 вв. шахматная игра попала из Индии, и, судя по всему, уже в версии для двух игроков с 16-ю фигурами на каждого, черными и белыми, где появился везирь (ферзь), поскольку король мог быть только один у каждого, и разграфление доски на черные и белые клетки. Игра тогда называлась чатранг или шатранж, и ее правила отличались от современных, хотя уже было матование короля, отсутствующее в индийской чатуранге. Из Персии происходит и русское название шахмат (шах – по-персидски «король», мат – на арабском «мертв»).
От персов шахматы попали к арабам, среди которых стали чрезвычайно популярной игрой, и далее через мавританскую Андалузию проникли в Западную Европу, где ферзь стал королевой, слон – епископом, ладья – турой (замком), а конь – рыцарем.
В Европе одновременно существовали разные формы шахматной игры, включая похожие и на современный вариант, и на древние ее формы. Представляет особый интерес эзотерическая версия шахмат на четырех игроков, называемая «игрой четырех сезонов», правила которой описал в «Книге шахмат» король Кастилии Альфонс Мудрый, покровитель ордена странствующих трубадуров.
По словам исследователя суфизма Титуса Буркхардта, игра кастильских трубадуров имела источник на Востоке. В игре участвовали четыре человека, а фигуры, расположенные в четырех углах доски, передвигались по кругу, в направлении движения Солнца. Фигуры были зеленого, красного, черного и белого цветов, соответствующих четырем временам года, четырем стихиям, а также четырем темпераментам (сангвинический, холерический, флегматический и меланхолический). Движение четырех наборов фигур символизировало циклическую трансформацию.
Иллюстрация из рукописи «Книги шахмат» Альфонса Мудрого, 1283 г.
Для этой игры использовалась обычная шахматная доска, но через центральные 16 квадратов проходили две главные диагонали. Они разделяли игроков и показывали, куда следует двигаться пешкам. Из фигур у каждого игрока были король, колесница (ладья), рыцарь (конь) и слон, а также 4 пешки, как и в чатуранге, но они располагались по краям доски и, по достижению противоположной стороны доски, становились королевами (ферзями).
Похожий вариант шахматной игры для четырех игроков несколько лет тому назад был создан группой моих Друзей под руководством Учителя, Арифа Али-Шаха. Особый интерес Арифа к шахматам – вторая причина, по которой я решила уделить этой игре качественное внимание.
Создание Арифом и Друзьями новой разновидности шахматной игры, которую назвали Кватернити, было ответом на изменения, происходящие в мире, на то, какую роль стали играть информационные технологии во всем, включая шахматы. Опыт игры с «кремниевым интеллектом», на какое бы количество вариантов последний ни был запрограммирован, имеет непреодолимые ограничения, ведущие к утере древней игрой ряда ключевых обучающих свойств. Важным элементом Кватернити является человеческий фактор. Хотя по правилам игры не разрешается заключение альянсов (в отличие от чатуранги, например), каждый игрок определяет для себя свою стратегию во взаимоотношениях с партнерами, при этом узнавая многое о себе и о других участниках.
Доска Кватернити с начальной расстановкой фигур (фото из моего архива)
Во вступлении к книге «Афганские шахматы Кватернити» Ариф пишет:
«Сколько я помню себя, шахматы неизменно присутствовали в моей жизни. Один комплект из слоновой кости всегда стоял на столе в гостиной, другой — мой первый комплект из дерева — пылился на втором этаже. Величайшая в мире игра выжидала, не востребованная до поры. … Для меня эта игра оставалась загадкой. Как бы ни пытался я дать определение шахматам, они всегда скрывали нечто большее. В них было что-то магическое, даже мистическое, они владели умами царей, полководцев и суфийских мистиков. …
Я знал, что шахматы (как мы их теперь называем) результат долгой эволюции, и что нынешней версии предшествовали ранние виды и варианты. Некоторые из них существуют и по сей день. …
Суфии считают, что шахматы представляют собой средство обучения, однако то, как им первоначально пользовались, и чему с его помощью учили, остается неясным. … Сама по себе сложность этой игры содержит определенное указание. … Подобно гурджиевским движениям (священным танцам), подобно изначальным формам йоги, шахматы использовались как инструмент — они должны были мобилизовать все силы человеческого существа до такой степени, настолько занять его эго, чтобы более тонкие способности человека могли включиться и открыть Сознание для необходимого ему питания».
*****
Конечно, восстановить то, каким было это первоначальное средство обучения, о котором пишет Ариф, представляется чрезвычайно объемной задачей. Но, как минимум, выдвинуться в этом направлении нам вполне по силам.
На протяжении нескольких следующих недель я буду размещать заметки, называемые «шахматными этюдами», хотя «играть» мы будем с шахматами, но вовсе не в шахматы. Для решения «этюдов» (я буду называть их «вызовами») знания комбинаций и даже ходов не потребуется. Все, что нужно – лишь желание и способность активно размышлять. И тогда, если все будет хорошо, от этюда к этюду перед нами начнут проявляться очертания того, ЧЕМ на самом деле были шахматы.
…Итак, эта история начинается, когда несколько друзей находят на чердаке старинную игру…
Ну, кто играет в Джуманджи? 🙂
Шахматный этюд №1
assalam786.livejournal.com
Шахматы — лучшие игры с особенностью Шахматы на ПК (PC) — MMO13
Шахматы — все лучшие игры с особенностью Шахматы представлены на данной странице, начиная с самых популярных и рейтинговых на PC (ПК), PS4, Xbox и других платформах. Всего в этом списке «Шахматы» 57 игр.
Стилистика: Фэнтези
Платформа: PC, Mobile
Разработчик: Valve
Стилистика: Современность
Платформа: PC
Разработчик: Thomas Bacon
Платформа: PC
Разработчик: Berserk Games
Стилистика: Спорт
Платформа: PC
Разработчик: Ludeme Games
Платформа: PCРазработчик: Aslan Game Studio
Стилистика: Спорт
Платформа: PC
Разработчик: bumblebee
Платформа: PC
Разработчик: Niko Kivilahti
Платформа: PC
Разработчик: Hakki Ozturk
Платформа: PC
Разработчик: Zen Chess Club
Платформа: PC
Разработчик: ChessBase
Платформа: PC
Разработчик: Starlight Studios
Платформа: PC
Разработчик: AK Games
Платформа: PC
Разработчик: ChessBase GmbH
Платформа: PC
Разработчик: GameChain
Платформа: PC
Разработчик: Ludus Studio
Платформа: PC
Разработчик: Plasticity Studios
Платформа: PC
Разработчик: Wang Wenxi
Стилистика: Спорт
Платформа: PC
Разработчик: Default Software LLC
Платформа: PC
Разработчик: ChessBase GmbH
Стилистика: Мультипликация
Платформа: PC
Разработчик: Wonderbox Games
369831191614969212791614607279272024922556592616167115611079727443138783640921588231302314322632
mmo13.ru
Arthas об Auto Chess: «Очень похоже на карточную игру для детей»
Известный стример Виталий ‘EvilArthas’ Цаль объяснил, почему Auto Chess стала такой популярной. Также в своем Telegram-канале «Папич» сравнил игру с Hearthstone и покером, описал главные положительные стороны «Дота-шахмат» и поразмышлял над будущим проекта.
Комментарий EvilArthas (орфография и пунктуация источника сохранены):
Для тех кто не знает что это… Dota Auto Chess— это кастомная карта в Доте 2. Самая популярная в данный момент и за всю историю вообще. Более популярная чем большинство игр в стиме, онлайн переваливал уже за 300 000. Короче говоря в данный момент все это выглядит крайне забавно, оглядываясь назад на прошлое и вспоминая как появилась сама Дота :). […]
Невероятный всплеск популярности легко объяснить классической рендом псевдо-скило составляющей, где хоть и играть уметь явно надо, но при базовых знаниях и опыте выиграть (и соответственно получить удовольствие) может каждый, что и привлекает огромное количество игроков. Ну и при этом геймплей в принципе простой, есть тонкости и нюансы которые дают серьезное преимущество перед новичками, но все же, понять правила и как побеждать не сложно. Это все очень сильное напоминает популярные карточные игры, а конкретно
Hearthstone, по сути жанр авто-шахмат и есть, вернее был бы карточной игрой, если б это была отдельная игра, а не кастомка в полноценной игре, ведь от шахмат ничего в сабже нет от слова совсем. Не знаю почему такое название и сеттинг, имхо одна из причин, это то что новое поколение уже и не помнит что такое шахматы. Очень похоже на карточную игру для детей, где выиграть может каждый и думать особо и не надо (хотя для высочайших рейтингов нужен опыт и задротство). Так же похоже чем то на азартную игру, типа покера, где тоже есть умение, но выиграть лучшего может любой худший. Но несмотря на все схожести на успешные игры-жанры прошлого авто-шахматы, при более детальном рассмотрении, предлагают относительно уникальный геймплей, где по настоящему уместны слова «тактика» и «стратегия», а рендом хоть порой и очень противный, но подлежащий хотя бы минимальному контролю. Ну и это очевидно пвп-игра, очень важно не командная! То есть уже как минимум минусуется большинство негативных эмоций которые способен испытать человек. И в отличии от карточных партия идет не 1 на 1, а все против всех, что делает еще более сложным определение жанра. А так же хоть игра и пошаговая и в самом сражении игрок не принимает участия, ограничиваясь ролью наблюдателя, требуется довольно таки уважаемый апм (actions per minute) для успеха в большинстве партий.
Какое же будущее у данного проекта? Браться предсказывать хоть что-либо в жизни это априори неблагодарное дело, но можно сделать какие то выводы на основе информации которая есть. А есть как минимум инфа что Valve хотят купить Auto Chess, это для них идеальное 10/10 развитие событий, после [провала] с
Artifact, в который уже вообще никто не играет, никогда не видел чтоб игра настолько быстро умирала. Но китайцы (разработчики авто-шахмат) что-то не спешат их продавать […].
Напомним, Drodo Studio (разработчики Auto Chess) анонсировали выход мобильной версии игры для китайской аудитории. Примечательно, что разработчики заменили модели героев Dota в мобильной версии игры на похожие аналоги (не из мира Dota).
Ранее Виталий ‘EvilArthas’ Цаль сообщал, что работает над собственным видеогайдом по «шахматам». В ролике он собирается сравнивать силу героев игры.
autochess.ru
Шахматы древняя игра — Разное (искусство) — ИСКУССТВУ БЫТЬ — Каталог статей
«Шахматы похожи на жизнь, только жизнь —
тотальная война, а шахматы — война ограниченная.» — Р. Фишер
Minnekästchen Schachspiel (1351 — 1375) — Шахматный ящик (1351 — 1375)
Шахматы — древняя игра, появившаяся в Индии несколько тысячелетий назад. Правда правила шахмат за это время изрядно изменились, но суть игры со всей её красотой осталась неизменной. Основным преимуществом игры шахматы является то, что она никого не оставляет равнодушным. В отличие от других игр — карт, нард и так далее, в шахматах нет такого понятия как удача, единственной удачей можно назвать только ошибки противника. Также отличительной особенностью игры является не результат партии, а красота игры.
An Islamic ivory chess set, India, 18-th century — Исламские шахматы из слоновой кост, Индия, 18-го века
Dames de cour jouant aux Inde Uttar Pradesh Lucknow vers 1780-1800. Musеe national des Arts asiatiques Guimet, Paris. Придворные дамы играют в шахматы, Индия, Уттар-Прадеш Лакхнау, 1780-1800. Musеe Национального азиатского искусства Гиме, Париж
В истории шахматной игры существует немало легенд и различных предположений, но точно установленных фактов удалось пока собрать очень немного. Исторически достоверным можно считать, что шахматы зародились в Индии свыше двух тысяч лет назад. Игра называлась тогда чатуранга. «Различием и расположением своих фигур она стремилась отобразить состав и строй тогдашнего индийского войска. Из Индии шахматы, насчитывавшие в старину много разновидностей, распространились по всей восточной и центральной Азии, а в конце V или начале VI века проникли в Иран. Здесь эта игра, где победу разумом одерживают как говорится в одной из древнейших рукописей: Пользовалась большой популярностью. В VII столетии с шахматами познакомились завоеватели иранской монархии — арабы. Новую для них игру они называли шатрандж (от персидского шатранг).
An Indian ivory, tortoiseshell and sandalwood miniature chess table and set, Vizagapatam, circa 1830. — Индийский шахматный набор, слоновая кость, панцирь черепахи и сандаловое дерево, миниатюрные шахматный стол-набор шахмат, Vizagapatam, около 1830.
Krishna and Radha playing chaturanga. Ashtāpada Manuscrit. VI-VIII- е. — Kришна и Радха играют в чатуранго, Ashtāpada Manuscrit. VI-VIII- век
В ту далёкую эпоху правила шахматной игры во многом отличались от нынешних. Арабы развили и несколько усовершенствовали древнюю шахматную игру. Максимального развития шахматы у арабов достигли в IX-Х столетиях. Сохранившиеся рукописи свидетельствуют, что арабы интересовались не только практической игрой, но и шахматной композицией (задачи, этюды), а также исследованиями (анализом) отдельных позиций. Шатрандж знал некоторые разновидности победы, потерявшие своё значение в настоящее время. При переходе шатранджа в Европу культура шахматной игры, достигла довольно значительного развития у арабов.
Firdawsi(c.935-c.1020-26), Persian Tahmuras. Defeats the Divs. — Фирдоуси (c.935-c.1020-26), персидский Тахмурас. Поражения дивов.
Rajasthan, circa 1850, the British East India all with gilt highlights, kings as elephants with howdahs. — Раджастан, около 1850 года, британская Ост — Индия, фигуры все с золочением, — цари, слоны пешки.
Manuscrit du roman Guiron le Courtois de Rusticien de Pise (1370 — 1380) — Рукопись романа Guiron Куртуа Rusticien из Пизы (1370 — 1380)
Chinese ivory figural chess set, circa 1820 — Китайская слоновая кость фигурные шахматы, около 1820.
Ivory netsuke chess set, Japanese, late 19 — Нэцкэ, фигурки из слоновой кости, японские шахматы конца 19 века.
Coffret à miroir en ivoire (1300 — 1325) — Вставка зеркала из слоновой кости. (1300 — 1325)
Illustration de Nur ad-Din Abd ar-Rahman Jami Haft Awrang Persian youth playing chess (1468 — 1485) — Иллюстрация Нур ад-Дин Абд ар-Рахман Джами Хафт Трона персидская молодежь играет в шахматы (1468 — 1485)
Indian silver coloured metal and enamel figural chess set, Jaipur, 19-th century — Индийские из серебристого металла и эмали фигурные шахматы, Джайпур, 19-го века
An Indian ivory chess set, Vizagapatam, circa 1820 — Индийские шахматы из слоновой кости, Vizagapatam, около 1820.
Chinese ivory figural King George III chess set, Canton, circa 1800 — Китайская слоновая кость с фигурами короля Георга III — шахматы, Кантон, около 1800.
Histoire d’Alexandre le Grand. XV-e siеcle, Cassiel et Phésona — jouant aux еchecs — История Александра Великого. Пятнадцатый век, и Cassiel Phеsona — игра в шахматы.
Miniature de Juan de Carrion. XIXe siècle Le chevalier Cifar observe le camp ennemi jouer aux échecs — Миниатюра Хуан-де-Карриона. В девятнадцатом веке рыцарь Цифар, наблюдая за вражеским лагерем, отдыхает и играет в шахматы.
An Islamic bone chess set, Northern India, 19th century — Исламский шахматный набор, Северная Индия, 19-го век.
An Islamic ivory chess set, Northern India, possibly 18th century — Исламские шахматы из слоновой кости, северная Индии, возможно, 18-го века.
Ivory chess set, 18th century — Шахматы из слоновой кости, 18-го века.
An Indian alabaster Elephant King or Queen, Northern Provinces, late 19th century. — Индийский слон из алебастра — шахматные король и королева, Северная провинция, 19-го век.
Период с Х по XV столетие был периодом упадка шахматного искусства. Это и понятно. То была эпоха безраздельного господства феодализма и католической церкви, эпоха, характеризовавшаяся общим понижением уровня культуры. Мертвящая атмосфера средневековья не благоприятствовала свободному развитию искусств.
(Продолжение следует)
* * *
Отсюда:
________________________________________
www.crown6.org
Игра Го, похожая на жизнь
Шахматы и Го — интеллектуальные игры с достаточно сбалансированными элементами стратегии и тактики, чем и объясняется их привлекательность и живучесть (современным шахматам около 500 лет, Го примерно 4000 лет). В то же время это игры-антагонисты по духу, по ментальности (Запад-Восток), по вкусовым ощущениям.
Вот только некоторые, чисто внешние, отличия Го от шахмат:
- наличие коми, нивелирующего право выступки
- возможность полноценной борьбы игроков различного уровня благодаря системе гандикапа
- более дифференцированный, очковый принцип определения победителя
- устойчивость результата партии (интеграл на множестве взаимных ошибок)
- отсутствие ничейной зоны (в шахматах это, поистине, «черная дыра»)
- несравнимо меньшая, чем в шахматах (практически никакая), зависимость от разработанных схем в начале и середине партии
Если же говорить об эмоциональном восприятии, то игра Го завораживает, очаровывает и безнадежно влюбляет в себя каждого, кто терпеливо пройдя стадию обучения, сыграл хотя бы раз партию на большой доске, в настоящее Го, с настоящим Мастером игры.
В Го каждый человек может найти и проявить себя в полной мере. Для одних, партия в Го — это ритуал и почти медитация, для других — радостный и, одновременно, мучительный творческий процесс, нечто вроде интеллектуального наркотика, для третьих — суровая и бескомпромиссная борьба, укрепляющая волю и силу духа. Но во всех случаях Го притягивает своей глубиной, таинственностью и внятно осязаемой головокружительной сложностью.
С точки зрения общей теории игр Го и шахматы устроены одинаково — это игры с полной информацией. В каждой из них имеется конечное число состояний (позиций) и, согласно теореме Цермело, в любой позиции существует лучший ход, возможно, не единственный. Тем самым исход игры из любой позиции, в том числе и начальной, предопределен. В шахматах таким исходом будет, скорее всего, ничья, что подтверждается турнирной практикой, хотя строго доказать это вряд ли возможно.
В Го ситуация иная, там существует компенсация за право выступки (первого хода), измеряемая в очках, так называемое коми. Величина этого коми должна быть в точности равна тому количеству очков, которое выигрывают черные (они начинают партию) в результате оптимальной игры обеих сторон. Поэтому теоретически, игра Го ничейна по определению. На практике же, все получается ровно наоборот.
Мы не знаем исхода оптимальной партии, его знает только Бог. По этой причине величина коми устанавливается, исходя из многолетней практики ведущих игроков-профессионалов. Поскольку мы все равно не знаем точного значения коми, то его полагают дробным, а Го становится, соответственно, боевой игрой, где нет ничьих. Справедливости ради надо сказать, что и в случае целого коми вероятность ничьей в партиях профессионалов была бы не более 1/30, а в партиях любителей и того меньше. Долгое время значение коми принималось равным 5.5 очка, но в последние годы под влиянием корейских профи и с учетом статистики перешли на коми 6.5 очков.
Можно отметить, что правила Го гораздо проще шахматных правил. Они проще не только для человека, но и для машины, вернее для программной реализации ее способности играть, т.е. просто исполнять ходы. В то же время нужно сказать, что в человеческом восприятии правила Го в некотором смысле неадекватны самой игре, и ознакомление с ними не дает никакого представления о характере тех проблем, которые приходится решать по ходу партии. Если двое начинающих будут играть только между собой, они рискуют до конца жизни остаться неандертальцами в Го.
Незамысловатые правила Го напоминают известную компьютерную игру «Жизнь». Фактически они регламентируют только процедуру взятия камней — и всё! А дальше на этом пустом месте непостижимым образом возникает надстройка исключительной красоты и убеждающей силы, которая с полным основанием может считаться моделью жизни. Японцы так и говорят: «Го учит жить».
Камни выступают в роли примитивных организмов некоей популяции, которая борется за жизненное пространство в условиях конкуренции. Из правила взятия камней с необходимостью вытекает принцип выживания группы — возможность образования двух «глаз», совсем как в живой природе.
События на доске развиваются по законам какой-то изощренной и в то же время рафинированной логики. Человек, играющий в Го, пытается выработать линию поведения, совместимую с этой логикой, но то и дело сбивается с пути. По этому поводу даже имеется сентенция: «Если верно, что люди учатся на своих ошибках, то игроки в Го — самые упорные ученики».
Переходя к проблемам программирования Го и шахмат, можно сказать, что и здесь они во многом расходятся. При создании игровых программ в любом случае приходится вести перебор вариантов, используя усеченное дерево игры. Главная цель — провести как можно более глубокий перебор и уметь при этом достаточно адекватно оценивать возникающие позиции. Перебор может быть неравномерен по глубине, но важно побыстрее избавиться от мусора и определить те содержательные ветви дерева, которые будут критическими для принятия окончательного решения. Так мыслит и действует человек, когда производит селективный отбор, используя интуицию и опыт.
У машины нет интуиции, а базы сыгранных партий — не совсем тот опыт, который здесь нужен. Помочь машине сократить перебор можно двумя способами. Первый, чисто технический, — использовать различные эвристики и алгоритмы (типа альфа-бета-процедуры), не выплеснув при этом ребенка, т.е. не потеряв лучшего решения. Второй состоит в попытке подражать человеку и пытаться хотя бы в некоторых позициях дерева игры проводить селекцию ходов-кандидатов, чтобы вести узконаправленный перебор.
Так, собственно и действуют многие программы. Однако качественный отбор ходов — задача, сравнимая по сложности и трудоемкости с исходной, и в этом состоит цена вопроса. Для многих игр оказалось легче организовать широкий перебор, который практически решает задачу, а не стрелять из пушек по воробьям, тем более, что «пушки» еще как следует не налажены.
Почему же существует такой разрыв между уровнем игры шахматных и Го-программ?
В шахматах имеется набор факторов, которые достаточно адекватно позволяют оценивать и сравнивать возникающие в процессе перебора позиции. Это — соотношение материала, подвижность фигур, контроль центральных полей, особенности пешечной структуры и т.д. Поэтому при достаточно глубоком переборе качество, а главное, надежность выбираемого шахматной программой хода оказались вполне сравнимы с возможностями человека. Как только растущая производительность компьютеров позволила им вести перебор со скоростью нескольких миллионов ходов в секунду, выяснилось, что шахматы устроены не намного сложнее, чем крестики-нолики или шашки.
В Го, напротив, трудно формализовать многие факторы и понятия, от которых эта оценка зависит. Трудно определить не только силу или слабость группы камней, но и само понятие группы. Трудно оценить силу влияния камней, понять, в какое число очков эта сила может трансформироваться, и т.д. Стоит подчеркнуть, что это никак не связано с правилами игры, эти понятия вторичны, так же как в шахматах, например, вторичны понятия слабый пункт или проходная пешка. Очень сильно усложняет оценку позиции и тот факт, что в Го существует так называемая ко-борьба — изюминка игры, выводящая ее как бы в другое измерение. Все существующие программы панически ее боятся и стараются избегать, но это не всегда возможно.
Отметим еще несравнимо меньшую, чем в шахматах зависимость хода игры от разработанных схем в начале и середине партии.
Похожие трудности, однако, испытывают и люди, потому что Го при ее изначальной простоте оказывается очень глубокой и содержательной игрой, совершенствоваться в которой можно всю жизнь. Не зря шкала искусства игры имеет в Го около 40 градаций, и это только для любителей, а дальше начинается иерархия профессиональных данов.
В Го больше, чем в шахматах, работает интуиция. Человек созерцает картину разворачивающегося на доске противоборства сторон, оценивая гармоничность как отдельных форм, так и стратегических построений в целом. В некоторые моменты он принимает решение, не ведя утомительного и даже бесполезного расчета, а полагаясь на некоторые общефилософские принципы игры, так называемые заповеди Го. Недаром в Японии Го называют искусством гармонии, а также «самой пленительной в мире игрой».
Среди причин, которые усложняют Го-программирование, обычно называют еще две: большую размерность и некоторую неоднозначность правил. Просторы доски 19х19, действительно, не оставляют шансов для грубого перебора, однако, и на доске 9х9, соизмеримой с шахматной, добиться успеха пока не удается. Что же касается существования в Го некоторых иррациональных позиций, то это никому еще не мешало играть в Го или создавать компьютерные программы, и мнение, что это усложняет задачу, является чистым мифом.
При создании шахматных программ обошлись грубой силой — дело так и не дошло до инструментария, ассоциируемого у нас с ИИ — нейронных сетей, распознавания образов, самообучения. Однако, в отношении Го лобовая атака успеха не принесла, и попытки создать программу, играющую хотя бы на уровне среднего любителя, остаются безуспешными вот уже более 40 лет.
В этом, собственно, и состоит загадка древней игры и вызов, брошенный ей человеческому интеллекту: надо либо засучить рукава и всерьез заняться Го с позиций ИИ, либо лет 30 ждать и надеяться на прогресс в электронике, и еще не факт, что это поможет. Можно еще рассчитывать на помощь инопланетян, памятуя, что существует версия о внеземном происхождении Го…
Коль речь зашла о загадках Го, вот еще одна, на этот раз вполне земная. Почему ни один европеец, или более широко, «белый человек» не может достичь уровня игры профессионалов, не обучаясь в течение нескольких лет в Японии или Корее? Если сравнивать с шахматами, то гроссмейстерами, не приезжая в СССР, становились где угодно, вплоть до Кубы и Филиппин.
В минувшем году, кстати, произошло знаменательное событие — в России появились первые профессионалы. Александр Динерштейн и Светлана Шикшина после 4-х летней стажировки в Сеуле получили 1-й профессиональный дан. В этом же году на Европейском Го-конгрессе в Загребе Саша стал в третий раз чемпионом Европы, а чуть позже в Сеуле Света сотворила сенсацию, обыграв профессионала 5-го дана. Кстати, и Динерштейн, и Шикшина имеют свои странички в Интернете.
Интерес в мире к феномену Го в последнее время постоянно растет. Недавно газета «Нью-Йорк Таймс», поместила статью, в которой, упоминая о победе DeepBlue над Каспаровым, ставит как научную проблему, создание Го-программы, способной противостоять человеку.
Эммануил Ласкер, бывший чемпион мира по шахматам, столкнувшись с Го, назвал ее космической игрой, игрой будущего. Сейчас Го все чаще называют игрой 21-го века. В Сеуле в 2001 году была проведена 1-я Международная конференция по Го, организованная университетским департаментом, который целиком специализируется на изучении Го.
Показательно, что многие известные фирмы, среди которых LG, Samsung, Toyota, Fujitsu и другие, являются организаторами и спонсорами международных турниров по Го в своих странах и за их пределами. Так, фирма LG ежегодно организует в Москве розыгрыш «LG Cup”, на который съезжаются более 400 участников из России и стран СНГ. Фирма заключила контракт с профессионалом 9 дана, который проводит регулярные занятия с ее ведущими сотрудниками. Руководство LG считает это лучшим способом повышения квалификации своих менеджеров и управленцев, что, кстати, является общепринятой практикой в Корее.
Название игры Го, имеет японское происхождение. В Корее игра называется «Бадук», в Китае — «Вейчи». Поэтому, когда в Москве проводились «Кубок китайского посла» или турнир LG, пришлось освоить новые термины, которые теперь уже стали привычны, и не исключено, что Российская федерация Го может изменить свое название.
Усилия в области Го-программирования неизбежно вызовут дополнительный интерес к познанию закономерностей и механизмов самой игры. В России, с ее проблемами, пока мало надежды на регулярную поддержку таких исследований, но любое интересное продвижение в Го-программировании (даже для доски 9х9) найдет отклик в мире и даст коммерческую отдачу.
Создание хорошей Го-программы — слишком трудоемкая работа для одиночки, к тому же необходим постоянный обмен идеями. На группу разработчиков достаточно 1-2 хороших игроков в Го и возможности консультаций с профессионалами. Успех будет зависеть в основном от творческого потенциала программистов.
Источник: Журнал «Компьютерра», 2003 год
Автор: Александр Битман, соавтор шахматной программы «Каисса», мастер спорта по шахматам
www.gambiter.ru
Игра похожая на шахматы — GamesBox
Комментарии пользователей Сергей Подкопаев 15.01.2018 — 20:33🚀🌌
Минюкова Полина 18.01.2018 — 18:23Люблю АБВГДейку
Софья 20.01.2018 — 23:30Кто маме не боится показывать 2 в тетраде? Я пока получаю одни 5 и наверное всегда буду их получать
Константин Сургучев 23.01.2018 — 14:25Гоша такой няяяяшный!😘😍🤗😇😻👌👍🖒👏💋💘❤💓💕💖💗💙💚💝💞💟
Настя Ксензова 26.01.2018 — 09:22очень хорошая программа для детей.
Настя Ксензова 28.01.2018 — 02:36очень хорошая программа для детей.
Настя Ксензова 29.01.2018 — 21:33очень хорошая программа для детей
Настя Ксензова 01.02.2018 — 06:51очень хорошая программа для детей😀😊😑😐😁😂.7
Настя Ксензова 04.02.2018 — 01:01очень хорошая программа для детей😀😊😑😐😁😂.
Настя Ксензова 06.02.2018 — 15:52очень хорошая программа для детей😀😊😑😐😁😂
Настя Ксензова 08.02.2018 — 23:24очень хорошая программа для детей😀😊😑😐😁😂
Настя Ксензова 10.02.2018 — 19:57очень хорошая программа для детей😀😊
Настя Ксензова 11.02.2018 — 23:47очень хорошая программа для детей😀😊
Сайда Турдалина 13.02.2018 — 20:28рыжик пишется через букву и
Елена Авдеева 15.02.2018 — 20:08я вас люблю
Сайда Турдалина 17.02.2018 — 22:59Татьяна Басова дрдщидца
Татьяна Басова 19.02.2018 — 21:54Сайда Турдалина тлл9зщзлрлью
Котяра Собака 16.02.2018 — 09:20Кто успел до 100 лайков лайк
синий волк 18.02.2018 — 18:14В гостях у Даши я тебя там не видела
EmilM Mamedov 21.02.2018 — 04:13Я очень хорошо играю шахматы
Элиза дэ мяу Кот 22.02.2018 — 05:19Эта передача до сих пор идёт? Круто
Николь Ефимович Тв Kids 24.02.2018 — 02:30👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻😜😜😜😋😋😋😍😍😍👏👏👏👏👏
Николь Ефимович Тв Kids 26.02.2018 — 01:56Максим Солдаков что?
шуточки от Лизы и от Насти Солдаков 27.02.2018 — 17:13ABCD K
Оля косова 25.02.2018 — 16:48😝😛😜
panorama-auto.ru