Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила игры не разбуди папу: Правила игры не разбуди папу. Будильник решает все. Подготовка к игре

Posted on 14.04.199512.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • TOMY Игра «Тихо. Не разбуди папочку» (арт. 7149)
  • НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ Настольные игры представлены производителями Hasbro
  • Чему мешает и чему помогает игра Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»
  • Краткая история читерства в видеоиграх / Хабр
  • Игры для папы и ребенка
    • Если папа дома… Во что поиграть папе с ребенком?
    • Игры для папы и ребенка
      • Вам также будет интересно:
  • Глава 1 Часть 1, Мы должны соблюдать правила этой игры — ориджинал
  • Настольные игры для детей 2.5-5 лет
  • Как играть Не буди папу | Официальные правила
    • Компоненты
    • Объект игры
    • Настройка
    • Игровой процесс
    • Конец игры
  • Правила и инструкции настольной игры «Не буди папу»
  • Правила игры «Не буди папу» | Как играть | Инструкции в формате PDF
      • ОБ ЭТОЙ ИГРЕ
      • ЧТО ВКЛЮЧЕНО
      • КАК ВЫИГРАТЬ
      • КАК ИГРАТЬ
      • КОММЕНТАРИИ / ВОПРОСЫ
  • Тсссс Не буди папу Правила игры
    • Подготовка к игре:
    • Цель:
    • Игра в игру:
    • ЕСЛИ СТРЕЛКА УКАЗЫВАЕТ НА ЦВЕТ:
    • ЕСЛИ СТРЕЛКА УКАЗЫВАЕТ НА ‘+’:
    • ЕСЛИ СТРЕЛКА УКАЗЫВАЕТ НА «ТАПОЧКИ»:
    • Как выиграть:
  • Как играть в «Не буди папу»
    • Настройка игры #
    • Какова цель? #
    • Геймплей #
    • Как победить? #
  • Как играть в «Не буди папу: Не буди папу» Правила игры
  • 8 отзывов покупателей, которые доказывают, что фильм «Не буди папочку» намного страшнее, чем вы помните
      • Технические проблемы с папой
      • Моя дочь была в ужасе
      • «Веселье» в «дисфункциональном воспитании»
      • Лучше бы мы не получили ее Совершенство
      • «Проснись, папа. Я голоден, папа»
      • Игровое поле было для Candyland
      • Нет причин продолжать мучить себя
      • Посмотри на все это дерьмо на полу! Неудивительно, почему мама ушла…
        • Джей Хэтэуэй

TOMY Игра «Тихо. Не разбуди папочку» (арт. 7149)

Возраст от 4 лет.
Замечательная игра для самых азартных детей, готовых испытать своё везение! Эта классическая настольная игра, со звуковыми и эффектами движения, прекрасно подходит для весёлого досуга.
В комплекте
— игровое поле с кроватью Папы;
— пластиковая фигурка Папы;
— тканевый ночной колпак Папы;
— игровой кубик — на гранях 4 цветные точки, 2 фиолетовые звезды;
— 4 пластиковые фишки – фигурки детей;
— 16 картонных карточек 4-х цветов (красный, жёлтый, зелёный и синий). Картинки и цифры на них соответствуют рисункам на клеточках игрового поля;
— инструкция на русском языке.
Возраст от 4 лет. Материал пластмасса гигиеническая, текстиль.
Батарейки 2хАА 1,5V (в комплект не входят).
Размер игрушки игровое поле с кроватью — 30х30х14 см.
Размер упаковки 31х22х9,5 см.
Фирма TOMY (Англия), производство Китай.

Описание

  • Ночь? Дети должны спать, но так хочется есть? Цель игры – первым дойти до холодильника, не разбудив Папу. Множество препятствий подстерегают идущего по дороге?
  • В середине игрового поля стоит кровать Папы, рядом – тумбочка с будильником. Перед началом игры фигурка Папы помещается в кровать и ему на голову надевается ночной колпак – Папа ложится спать.
  • В кровати есть выдвижной ящичек – очень удобно для хранения игровых принадлежностей.
  • На будильнике – кнопочка. При нажатии на неё и решается судьба игрока – проснётся Папа или нет. Выбор звонка происходит случайным методом.
  • Во время игры раздаётся множество звуков: храпит Папа, мяукает кошка, лает собака, плачет ребёнок, звук бьющегося стекла и горна.
  • Включается игрушка рычажком около тумбочки.
  • Правила игры
    1. Участвует 2-4 игрока. Карточки делятся между игроками поровну.
    2. Первый игрок бросает кубик. Двигает фишку на ближайшую клеточку игрового поля такого же цвета, как точка на кубике.
    3. Если выпадает звёздочка – переходит на клеточку перед лидером (если он сам является лидером – перебрасывает кубик).
    4. Если на клеточке рисунок, то надо смотреть свои карточки. Картинки совпадают — ход переходит следующему игроку. Если нет – придётся нажимать на кнопку будильника столько раз, какая цифра стоит на карточке.
    5. Если будильник не зазвенит и Папа не проснётся — ход переходит следующему игроку. А уж если Папа проснулся, то делать нечего, придётся возвращаться *в свою постель* (в начало игры) и ждать своей очереди.
    6. Также действует второй и последующие игроки.

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ Настольные игры представлены производителями Hasbro

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ • Настольные игры представлены производителями Hasbro, Tomy • Настольные игры предназначены для детей в возрасте от 5 до 9 лет. • Настольные игры предполагают вовлеченность нескольких детей в игровой процесс.

Игра «Гусеничка Гигл-Вигл» Количество игроков: 2 -4 человек Общее описание: Гусеница, шарики, щипцы Правила игры: • Берите шарики щипцами и по одному кладите их на лапки гусенички. Но будьте осторожны! Когда Гигл-Вигл, извиваясь, танцует под музыку, шарики могут падать и задерживать вас. Победитель: • Победит тот, кто первым доберется до верхушки.

Игра «Не разбуди папу» Количество игроков: 2 -4 человека Общее описание: Набор включает игровое поле, кубик, карточки, фигурки, папу. Правила игры: • Замечательная игра для самых азартных детей, готовых испытать своё везение! • Эта классическая настольная игра, со звуковыми и эффектами движения, прекрасно подходит для весёлого досуга. Победитель: • Цель игры – первым дойти до холодильника, не разбудив Папу.

Игра «Дженьга» Количество игроков: 1 -4 человека Общее описание: 54 Деревянных блока, рукав для строительства башни Правила игры: • Замечательная игра для самых азартных детей, готовых испытать своё везение! • Вынимайте один блок из башни и ставьте его наверх. Победитель: • Последний игрок, который сможет вытащить блок из башни и не разрушить ее, выигрывает!. • .

Игра «Скажи иначе» Количество игроков: 4 -8 человек Общее описание: Всего в наборе 300 карточек с разными заданиями, 6 фишек для команд, одно игровое поле и песочные часы. Правила игры: • Это командная детская игра, в которой необходимо суметь объяснить своим партнерам по команде слова или изображения на картинках. В командах должно быть минимум по два игрока. Победитель: • Количество угаданных за один раунд слов дает команде право передвинуться на соответствующее количество шагов по игровому полю. Команда, достигшая финиша первой, считается победителем игры. .

Игра «Хитрый пират» Количество игроков: 2 — 4 человек Общее описание: • Фигурка одноглазого пирата, бочка, подставка для бочки, набор кинжалов и наклейки Правила игры: • Игровой процесс прост и незатейлив. Участники по очереди должны втыкать кинжалы в бочку. Игрок, чей кинжал заставит пирата выпрыгнуть из укрытия, выбывает из игры Победитель: • Победителем становится последний оставшийся участник

АКТИВНЫЕ ИГРЫ • Активные игры представлены производителями Hasbro, Plantoys. • Активные игры позволяют провести время с детьми весело и энергично! • Активные игры рождают в детях соревновательный дух!

Игра «Кроко-Гольф» Количество игроков: 2 -4 человек Общее описание: Крокодил, клюшки, шарики. Правила игры: • Попробуй закатить мячик в пасть крокодильчику, а он его тебе вернет, подбросив хвостом. Победитель: • Победитель тот, кто большее число раз закатит шарики.

Твистер Кольца Количество игроков: 3 -5 человек Общее описание: кольца Правила игры: • Необычная версия популярной игры. Попробуйте удержать между собой как можно больше колец. Победитель: • Побеждает тот, кто окажется самым терпеливым и устойчивым.

Твистер Количество игроков: 3 -5 человек Общее описание: Твистер-коврик, Рулетка Правила игры: • Судья крутит рулетку и объявляет, какую ногу или руку должны передвигать игроки и цвет, на который указывает стрелка рулетки. • Если игрок поместил руку или ногу на кружок, он не может их сдвинуть или оторвать от него без объявления судьи о следующих результатах рулетки. • Если игрок потерял равновесие и коснулся локтем или коленом коврика или упал – он выбывает из игры. Победитель: • Последний игрок, оставшийся «стоящим» после того как все участники игры выбыли, является победителем.

Чему мешает и чему помогает игра Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

ЕЛЕНА КРАВЦОВА, АНТОН МАКСИМОВ

Чему мешает и чему помогает игра

Аннотация. Рассматривается проблема компьютерно-игровой зависимости с позиции культурно-исторического подхода к общей теории игры. Описываются критерии игровой деятельности, условия и особенности ее становления, а также роль игры в жизни человека. Авторы показывают, что люди, зависимые от компьютерных игр, не умеют полноценно играть в психологическом смысле этого слова. По мнению авторов, эта неспособность зависимых играть является, с одной стороны, причиной реализации ими на компьютере деятельности, не имеющей к игре никакого отношения, а с другой — причиной возникновения у них компьютерно-игровой зависимости.

Ключевые слова: игровая деятельность, компьютерно-игровая зависимость, культурно-исторический подход, критерии игры, виды игры, мотивы игры.

В современной психологии сложилось неоднозначное отношение к игре. С одной стороны, утверждается, что игровая деятельность абсолютно необходима человеку и влияет практически на все аспекты личностного и психического развития. С другой стороны, существует мнение, что игра не только препятствует формированию определенных видов деятельности, но и вызывает серьезные проблемы, связанные с жизнедеятельностью людей.

Серьезным доводом в пользу последнего служит проблема, не получившая пока своего решения ни в теории, ни в практике. Речь идет об игровой зависимости. Особое значение эта проблема приобрела в последние десятилетия в связи с возникновением компьютерно-игровой зависимости. Это явление получило особое распространение на Западе с развитием Интернета и появлением такого класса компьютерных игр, как многопользовательские ролевые он-лайн-игры, которые отличаются слабо выраженным сюжетом и отсутствием

концовки. С возникновением такого типа игр резко возросло число подростков и молодых людей, проводящих 10 и более часов в день за игрой в компьютер. В США, странах Европы и Корее уже существуют психологические центры, которые занимаются лечением компьютерно-игровой зависимости. Однако, как следует из литературы, нередко люди, избавившиеся от такого рода зависимости, практически перестают пользоваться компьютерами. Помимо этого, в некоторых случаях у людей после такого «лечения» возникают иные проблемы, касающиеся алкогольной или наркотической зависимости, зависимости от азартных игр и т.п.

Исследования игры, проведенные в последние годы, показали, что помимо способности того или иного субъекта играть есть еще один важный аспект: надо уметь управлять собственной игрой, а для этого необходимо вначале научиться реализовывать игру. Вопрос о реализации игры касается критериев игровой деятельности, ее специфики, отличия от других видов деятельностей.

Не рассматривая подробно все существующие в психологической литературе

В США, странах Европы и Корее уже существуют психологические центры, которые занимаются лечением компьютерно-игровой зависимости. Однако нередко люди, избавившиеся от такого рода зависимости, практически перестают пользоваться компьютерами. Помимо этого, в некоторых случаях у людей после такого «лечения» возникают иные проблемы, касающиеся алкогольной или наркотической зависимости, зависимости от азартных игр и т.п.

критерии игровои деятельности, отметим один из них, определяющий, с нашей точки зрения, ее специфику. Слова Л.С. Выготского о том, что в игре ребенок плачет как пациент и одновременно радуется как играющий, оставшиеся мало замеченными его последователями, по своей сути определяют и особенности игры, и ее отличие от других видов де-ятельности1. Она означает, что в игре человек реализует две позиции: позицию того, кто находится внутри игры (в приведенной цитате речь идет о «пациенте»), и позицию вроде бы внешне не связанную с игрой. Однако именно она позволяет играющему строить свою внутреннюю игровую позицию контролировать, а в случае необходимости корректировать ее.

Итак, игра двусубъектна. Это означает, что если нет одной какой-то позиции, то мы имеем не игру, а деятельность, только внешне на нее похожую. В то же время смысл двусубъектности игры затрагивает еще один, очень важный аспект. Позиция играющего с самого начала возводит игру в ранг произвольной деятельности. Иными словами, если субъект по-настоящему играет, то он управляет собственной игрой, а не игра управляет им. Из этого следует, что человек с игровой зависимостью не владеет собственной игрой или не играет в психологическом смысле этого слова.

Таким образом, если речь идет о неумении субъекта играть, то все вытекающие из этого отрицательные последствия оказываются не связанными с игрой. Однако даже при наличии игровой деятельности (при умении субъекта играть) она имеет целый ряд ограничений. Можно сказать,

об авторе

Е.Е. Кравцова, профессор кафедры проектирующей психологии Института психологии им. Л.С. Выготского Российского государственного гуманитарного университета, доктор психологических наук

что игра в чем-то помогает субъекту развиваться, а в чем-то может мешать этому. Чтобы разобраться в этом, попробуем проанализировать так называемые компьютерные игры.

Компьютерные игры стали в последнее время едва ли не самыми популярными видами игр детей и взрослых. Многие ученые и практики подчеркивают, что компьютерные игры вводят человека в компьютерный мир, помогают овладевать не только новой техникой, но и целым рядом других важных аспектов окружающей жизни, а также способствуют психическому развитию. Одновременно именно компьютерные игры вызывают целый ряд негодований. При этом и ученые, и практики подчеркивают, что много играющие люди перестали общаться, не владеют собой, у них не развито воображение и т.п.

Выбор компьютерных игр для проведения анализа положительных и отрицательных сторон игровой деятельности связан еще и с тем, что в психологическом плане эти игры возникают, строятся и развиваются по общей логике игровой деятельности. Именно поэтому, рассматривая компьютерные игры, мы будем использовать данные о закономерностях становления игры в онтогенезе.

Если обратиться к уже упомянутому критерию игры, касающемуся двусубъ-ектности, то можно сказать, что в компьютерной игре человек (независимо от его возраста) должен, с одной стороны, быть внутри игры (реализовывать какой-то образ или позицию), а с другой — иметь возможность посмотреть на игру и на себя внутри игры со стороны, т.е. удерживать позицию играющего. Экспериментальное изучение компьютерных игр с позиции двусубъектности игры позволило получить ряд фактов, имеющих непосредственное отношение как к этим видам игр, так и к общей логике возникновения и развития игровой деятельности. Обнаружилось, что играющие в компьютерные игры подростки и взрослые могут управлять собственной игровой деятельностью, а могут оказываться у нее «в плену» настолько, что не в состоянии «оторваться от игр», «забывают про все», садясь за компьютер, иногда даже не слышат прямого обращения

Конечно, речь идет о тех видах деятельности, которые возникают до игры и строятся не на ее основе.

32

к ним. При этом оказалось, что наличие или отсутствие игровой зависимости напрямую не связано со временем, которое субъект проводит за компьютером, так что решение многих родителей и педагогов о резком ограничении времени, затрачиваемом детьми на компьютерные игры, не помогает справиться с игровой зависимостью.

В проводившемся исследовании было выявлено, что у подростков и взрослых, имеющих компьютерно-игровую зависимость, более низкий уровень развития игровой деятельности. Их компьютерные и не компьютерные игры более примитивны, занимают меньше времени. Часто, окончив игру, они начинают ее снова и реализуют почти без всяких изменений. Нередко сюжет и логика одной игры почти полностью переносятся в другую игру. Помимо этого, у всех таких испытуемых уровень сформиро-ванности субъекта игровой деятельности либо был весьма низким, либо вообще не обнаруживался (Новикова, 2001). Это означает, что они не умеют управлять даже теми примитивными играми, которые сами реализуют.

Необходимо отметить, что более низкие уровни развития игры и произвольности игровой деятельности у игрозависимых подростков и взрослых являются общей характеристикой, свойственной всем без исключения участникам нашего исследования. Одновременно обнаружилось, что люди с игровой зависимостью в своем составе неоднородны. Можно выделить некоторые факторы, которые качественно отличают их друг от друга.

Во-первых, оказалось, что и умеющие играть люди, и те, у кого мы отметили игровую зависимость, реализуют на компьютере разные виды игр. Придерживаясь периодизации игры Е.Е. Кравцовой (1996), можно выделить основные виды игр, реализуемые в компьютерных играх. Это режиссерская игра, в которой тот, кто играет, осуществляет в первую очередь взаимодействие между игровыми персонажами и тем самым создает сюжет. Это образная игра, когда играющий отождествляет себя с каким-то героем игры и с этих позиций осмысляет как свои отношения с другими героями, так и игровые ситуации. В компьютерных играх нередко встречается особый вид

Наличие или отсутствие игровой зависимости напрямую не связано со временем, которое субъект проводит за компьютером, так что решение многих родителей и педагогов о резком ограничении времени, затрачиваемом детьми на компьютерные игры, не помогает справиться с игровой зависимостью.

образной игры, похожей по своим психологическим характеристикам на «игру в самого себя» (Сысоева, 2003). Это, наконец, сюжетно-ролевая игра, в основе которой лежат роли с противоположным, но сопряженным по смыслу содержанием (врач — пациент, убегающий -догоняющий, ищущий — прячущийся от него и т.п.).

Независимо от наличия/отсутствия компьютерно-игровой зависимости практически все компьютерные игры ориентированы на правила. В определенном смысле их можно было бы даже назвать играми с правилами. Однако, по мнению Д.Б. Эльконина (1999), которое мы разделяем, игра с правилами возникает на определенной стадии развития игры и является генетическим продолжением сюжетно-ролевой игры.

Более ранние виды игр с этих позиций, несмотря на обязательное присутствие в них правил, являются некоторым основанием для становления подлинной игры с правилами. При этом если в начальных видах игры правила не всегда осознаются играющими как правила и за счет этого довольно часто нарушаются, то в подлинных играх с правилами, по мысли Л.С. Выготского, правила выходят на первый план и обусловливают особенности воображаемой ситуации.

Несмотря на то что, как указывалось ранее, выделенные виды игр можно увидеть в компьютерных играх людей, и имеющих зависимость, и ее не имеющих, в их осуществлении есть разница. Так, если игрозависимые люди обычно реализуют только какой-то один вид игры, то люди, являющиеся субъектами собственной компьютерной игры, даже если их игры невысокого уровня развития, тем не менее, могут довольно легко перейти от одного вида игры к другому.

Анализ игровой деятельности людей с компьютерно-игровой зависимостью позволяет говорить, что у них игровые правила трансформируются в правила

об авторе

А.А. Максимов, преподаватель кафедры проектирующей психологии Института психологии им. Л.С. Выготского Российского государственного гуманитарного университета, кандидат психологических наук

33

деятельности и, таким образом, игры с правилами становятся деятельностью по правилам. Помимо этого, они зачастую вообще не могут «играть» без компьютера. Анализ этого феномена позволил выделить еще одну общую особенность разных категорий людей с компьютерной зависимостью. Она связана с мотивами игры.

Мотивы игры, в отличие от самой игровой деятельности, исследовались довольно мало и не очень эффективно. Не подвергая анализу существующие подходы и мнения о мотивах игры, отметим лишь то, с чем соглашаются почти все исследователи. Мотив игры находится в самой игре. Некоторые называют его мотивом «поиграть» (Славина, 1976). Другие подчеркивают, что в игре нет никакого подготовительного этапа, в том числе и мотивационного (Эльконин, 1999; Газман, 2002). Третьи называют игру внутренне мотивированной деятельностью (Новоселова, Зворыгина, 1983). Несмотря на разницу формулировок, все исследователи игры подчеркивают ее «бескорыстный» характер. С этим вполне согласуется позиция исследователей творчества, которые также указывают, что «креативов» отличает бескорыстное отношение к ситуации задачи (Богоявленская, 2002).

Исследование мотивов игры у людей с отсутствием или наличием компьютерно-игровой зависимости показало, что если первые мотивированы самой игрой, то вторые имеют самые разные внешние мотивы игры, наиболее распространенный из которых — «от нечего делать». Как правило, такие подростки и взрослые не имеют никаких интересов. Компьютерная игра для них — это придуманная кем-то «мнимая ситуация», они «заглатывают» ее как крючок, сорваться с которого им довольно трудно в первую очередь потому, что, как только кончится игра, им снова нечего будет делать. В эту категорию компьютерно-игровых зависимых людей попадают, с одной стороны, те, кто в силу разных обстоятельств могут позволить себе ничего не делать. С другой стороны, в этой группе оказываются и те, чья деятельность вне игры жестко регламентируется другими людьми (родителями, педагогами, начальниками, старшими по званию и т.п.).

Еще одним мотивом игры у людей с компьютерно-игровой зависимостью является компенсация: как правило, люди с таким мотивом в жизненной реальности, в том числе и в реальных (не компьютерных) играх, не очень успешны (часто только с их собственной точки зрения). Соответственно они используют игру для того, чтобы в ней реализовать тот статус, те отношения, на которые претендуют, но не могут реализовать в жизни.

Третья категория людей с компьютерно-игровой зависимостью тоже имеет мотив компенсации, только в этом случае он связан не с социальным статусом, а с получением некоторого положительного результата. Как правило, люди из этой группы имеют отрицательный опыт выполнения деятельности, реализации отношений, игры и т.п., который связан с их неумением подчиняться правилам. В компьютерной игре неподчинение правилам невозможно, так как она особым образом запрограммирована и представлена. Обычно люди, которых можно отнести к этой группе, выбирают очень простые игры с правилами и, получив определенное количество очков, не выбирают себе более трудный уровень, не приступают к более сложной игре, а многократно повторяют свой успех на уже освоенной игре.

Четвертая, последняя категория людей с компьютерно-игровой зависимостью всем видам игр предпочитает игры со своим образом. Они, как правило, полностью отождествляются с героем (героиней). Несмотря на внешнюю несхожесть, а в некоторых случаях на прямо противоположные своим собственным характеристики героя, они погружаются в мнимую ситуацию, предусмотренную правилами (сюжетом, декорациями) игры.

Итак, несмотря на разницу мотивов, все люди с компьютерно-игровой зависимостью, в отличие от остальных людей, имеют внешнюю мотивацию. При этом практически у них всех отмечается более высокий уровень тревожности. Можно предположить, что игра в некоторой мере помогает им преодолевать эту тревожность, понижает ее уровень во время самой игры. Помимо этого, практически все люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют внешний

34

локус контроля, что, с одной стороны, подтверждает наш вывод о низком уровне произвольности их деятельности, а с другой — объясняет их тягу к компьютерным играм, имеющим ярко представленную внешнюю сторону ее правил, особенностей, результатов. Таким образом, компьютерная игра помогает как-то контролировать позицию «пациента». Иными словами, компьютерная игра помогает субъекту реализовать позицию «играющего».

Другим выводом проведенного анализа будет то, что люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют целый ряд реальных проблем. У одних есть отрицательный опыт взаимодействия с другими людьми, другие недовольны своим социальным статусом, третьи устали от неуспехов и провалов, четвертые нацелены на игру «в самого себя», но низкий уровень развития воображения не позволяет им манипулировать с собственным образом. Таким образом, их пристрастие к компьютерным играм — это своеобразное бегство от реальности, уход от «оптического поля» к «мнимой ситуации».

Возникает вполне справедливый вопрос: почему именно компьютерные игры стали тем средством, которое помогает людям с реальными проблемами погрузиться в мнимую ситуацию? Первый возможный ответ на этот вопрос можно найти в исследованиях зарубежных коллег, которые отмечают, что часто излечение от компьютерно-игровой зависимости приводит к другим видам зависимостей. Второй ответ также достаточно очевиден. Компьютеры являются новым и достаточно модным средством организации деятельности и досуга детей и взрослых. На сегодняшний день они вполне доступны большинству населения. Третий ответ связан со спецификой самой компьютерной игры. Она, как уже отмечалось, имеет ярко выраженную внешнюю представленность и соответствующие атрибуты и может заменять тот канал получения опыта, то знание, которое, как правило, дети и взрослые черпали из книг, фильмов, спектаклей, -в общем, компьютер подменяет все то, что служило основой познания окружающего мира и развития воображения.

Итак, есть некоторые психологические особенности детей и взрослых, которые при определенных условиях ведут

к появлению компьютерно-игровой зависимости. Эти особенности связаны в первую очередь с некоторой неудовлетворенностью субъекта реальной жизнью, трудностями и проблемами, которые возникают у него в разных сферах.

Вместе с тем эти особенности совсем не обязательно предполагают компьютерно-игровую зависимость. Их наличие приводит к тому, что субъект предпочитает действовать в мнимой, а не в реальной действительности. То, что сейчас среди всех игр на первое место вышли компьютерные, связано прежде всего с тем местом, которое занимает компьютер в жизни современных людей, а также с тем, что их легко зафиксировать со стороны. Если, к примеру, режиссерскую игру вне компьютера можно реали-зовывать так, что никто и не догадается, что субъект играет (он может писать, рисовать, что-то тихо говорить или даже «действовать в уме»), то аналогичная игра на компьютере хорошо видна окружающим.

Таким образом, компьютерно-игровая зависимость — это часть или разновидность игровой зависимости, которая во многом связана с желанием субъекта заменить или исправить окружающий его реальный мир. Даже первый выделенный нами мотив «от нечего делать» связан с тем, что в игре, оказывается, можно действовать иногда даже примитивно, но деятельность внутри такой воображаемой ситуации оказывается вполне осмысленной и интересной, в отличие от обыденной жизни.

Полученные в экспериментальном исследовании результаты позволяют сделать два рода выводов. Выводы первого

Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют целый ряд реальных проблем. У одних есть отрицательный опыт взаимодействия с другими людьми, другие недовольны своим социальным статусом, третьи устали от неуспехов и провалов, четвертые нацелены на игру «в самого себя», но низкий уровень развития воображения не позволяет им манипулировать с собственным образом. Таким образом, их пристрастие к компьютерным играм — это своеобразное бегство от реальности, уход от «оптического поля» к «мнимой ситуации».

35

рода связаны с тем, что любая корректировка компьютерно-игровой зависимости, впрочем, как и любой другой игровой зависимости, связана прежде всего с налаживанием общения, взаимодействия, деятельности и т.п. в реальной действительности. Как только субъекту станет ясно, что ему делать в реальности, у него появится путь к обретению желательного социального статуса и т.п., он перестанет убегать от действительности в «мнимую ситуацию».

Выводы второго рода непосредственно связаны с условиями и особенностями становления и развития игровой деятельности (в том числе и компьютерной игры) в онтогенезе.

Исследование Н.В. Разиной (2002) показало, что после кризиса трех лет, связанного с интеллектуализацией (осмыслением) восприятия, возникают условия для возникновения воображения. Воображение, по словам В.В. Давыдова (1996), предполагает способность субъекта «видеть целое раньше частей». Как показали исследования Е.Е. Кравцовой (1996, 2009), этим целым является контекст ситуации, предметных связей, действия и т.п. Иными словами, чтобы в клочке бумаги с каракулями увидеть картину, на которой изображен слоненок, ребенок должен вообразить ситуацию, в которой кусочек бумаги приобретет смысл части хобота или хвоста слона. К примеру, один мальчик довольно подробно описал такую ситуацию: «Мы были с папой в зоопарке, слоновник был закрыт, но папа поднял меня, и я посмотрел в дырочку. Там я увидел это» (малыш показывает на кусочек бумаги с непонятным изображением).

Итак, с возникновением осмысленного восприятия ребенок приобретает способность самостоятельно строить собственную воображаемую или мнимую ситуацию. Нередко на начальных этапах развития воображения эти ситуации выглядят как негатив реальных ситуаций и предметы в них и связи между ними также совсем не похожи на реальные предметы с их функциями и отношениями между ними. Таким образом, с возникновением воображения ребенок может действовать в двух ситуациях: реальной или воображаемой. Однако есть некоторые основания не согласиться с Л.С. Выготским в том, что

воображаемая ситуация является критерием игры. Конечно, в любой игре есть воображаемая ситуация, но ее наличие вовсе не означает, что обязательно есть игра. Игра, повторяем, возникает тогда, когда субъект способен находиться и в реальной, и в воображаемой ситуациях одновременно.

Пока человек не способен реализовать двусубъектность, он действует в реальной ситуации и одновременно набирает опыт деятельности в мнимой ситуации. Несмотря на то что действия в разных ситуациях оказываются мало связанными друг с другом, малыш помнит, представляет действия и в реальной, и в мнимой ситуации. При помощи взрослого или более старшего (более продвинутого, развитого) ребенка он приобретает способность оказываться одновременно и внутри игры, и «снаружи». Иными словами, с внешней помощью малыш получает возможность быть двусубъектным, т.е. оказывается способным играть.

Представляется, что большинство людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость, остаются на уровне отдельных, мало связанных друг с другом реальной и мнимой ситуаций, т.е. не умеют играть в психологическом смысле этого слова. Другие могут реализо-вывать игру, но с внешней помощью, -иными словами, тоже самостоятельно играть не могут.

Эти особенности игровой деятельности людей позволяют говорить, что их игровая зависимость не является собственно игровой. Более того, эта зависимость во многом возникает и развивается в силу того, что человек не умеет и не способен играть. Если ему не будут помогать реализовать двусубъектность, он так и не научится играть. Если при этом у него не будет удовлетворения от реального общения и деятельности, он в скором времени не захочет играть даже с внешней помощью, а будет пытаться решить свои проблемы исключительно в воображаемой ситуации. Нередко в силу низкого уровня развития воображения он отдаст предпочтение мнимой ситуации, представленной в компьютерных играх.

В случае, когда у человека нет особых проблем с реальной действительностью, но он также не умеет играть, он будет страдать от отсутствия интересов

36

и играть в компьютерные игры «от нечего делать».

В последние 10-15 лет стал популярен тезис о том, что необходимо использовать игру в жизнедеятельности детей. Появилось довольно много методик и технологий, в которых при обучении детей дошкольного и младшего школьного возраста используются игровые приемы. Как показывает анализ включения игры в жизнедеятельность детей, преимущественно используются так называемые игры с правилами. Исследование генезиса игровой деятельности показало, что обучение игре с правилами до того, как дети научатся играть в режиссерскую, образную и сюжет-но-ролевую игру, ведет к тому, что она трансформируется из игры с правилами в деятельность по правилам. Иными словами, в такой игре ребенок не дву-субъектен. Он не имеет позиции, с помощью которой контролирует и управляет собой внутри игровой деятельности. Эту роль выполняют правила или тот, кто эти правила задает и следит за их исполнением.

В некоторых случаях ребенок, которого обучали игре с правилами вне логики развития игровой деятельности, так и останется простым исполнителем чужой воли, и тогда в компьютерных играх он будет без труда подчинять свою активность правилам игры. Но его «игра» и другие деятельности, построенные на ее основе, будут иметь отчужденный характер. Значительная часть детей, особенно подросткового возраста, с такими особенностями «игровой деятельности» стремятся к компьютеру, поскольку им представляется, что таким образом они скрываются от «всевидящего ока» взрослых. При этом внешний локус контроля, которым они отличаются, свидетельствует о том, что они так и не становятся субъектами собственной деятельности.

Те дети (взрослые), у которых имеются проблемы с подчинением правилам в игре, также преимущественно реализуют деятельность по правилам. Их трудности в значительной степени связаны с преобладанием у них полевого поведения. Многие дети подросткового возраста и взрослые хорошо осознают, что не могут подчиняться общим правилам,

Обучение игре с правилами до того, как дети научатся играть в режиссерскую, образную и сюжетно-ролевую игру, ведет к тому, что она трансформируется из игры с правилами в деятельность по правилам. Иными словами, в такой игре ребенок не двусубъектен. Он не имеет позиции, с помощью которой контролирует и управляет собой внутри игровой деятельности. Эту роль выполняют правила или тот, кто эти правила задает и следит за их исполнением.

они часто ссылаются на то, что обнаруживают себя нарушившими правила, но ничего с этим поделать не могут. Их привязанность к компьютерным играм связана с тем, что в них нарушить правила достаточно трудно. Программа компьютерной игры составлена таким образом, что человек, который «играет» на компьютере, с необходимостью должен ей подчиняться. Таким образом, компьютерная игра дает таким людям, с одной стороны, возможность быть лучше, чем они есть в реальности, а с другой — служит надежной защитой от полевого поведения2.

Условия и особенности становления игровой деятельности, в том числе компьютерных игр, позволяют определить то значение, которое имеет игра в развитии человека.

1. Игра позволяет субъекту значительно расширить поле его деятельности. Возникновение воображаемой ситуации как основы игры, непосредственная ее связь с реальной жизнедеятельностью делает человека более свободным, независимым от конкретных наличных ситуаций. С помощью игры человек выходит за рамки своего восприятия и опыта. Он оказывается сопричастным опыту и восприятию других людей и тем самым значительно увеличивает и опыт своего общения, и сферы своей деятельности.

2. Игра формирует круг интересов человека. Самые обычные, часто повторяющиеся и монотонные действия в игре оказываются очень интересными и важными. Так, первоклассники, которые не просто писали палочки в тетради, а рисовали паркет для построенного ими

2 В основе полевого поведения лежат ориентация субъекта на ситуационно значимые объекты и случайные эмоции, а не ориентация на принятую цель деятельности. Такое поведение представляет собой совокупность импульсных ответов на стимулы внешней среды.

37

домика, не только не уставали от такой малоинтересной деятельности, но делали это с удовольствием. При этом помимо того, что они научились хорошо (много лучше, чем дети, которых обучали традиционным путем) писать палочки, а затем и буквы, они придумали еще множество способов, которые использовали при рисовании кафеля для ванной и т.п. Иными словами, использование игры позволило не только получить хороший результат, но и привело к появлению у детей интересов. Таким образом, играющим детям и взрослым не может быть неинтересно и «нечего делать».

3. Игра позволяет человеку решать некоторые конкретные проблемы, которые он имеет в реальности. Возможность в игре сменить социальный статус, построить конструктивные отношения, испытать успех при решении какой-то проблемы или выполнении какого-то задания и т.п. — все это связано психотерапевтической ролью игры и важно как для детей, так и для взрослых.

4. Игра способствует становлению общения и взаимодействия. Необходимо отметить, что в игровой деятельности реализуются самые разные виды общения и взаимодействия. При этом есть общение реальное, в том числе и то, которое помогает человеку реализовать двусубъектность, а есть взаимодействия, возникающие в сюжете игры и при ее реализации. В игре создаются условия для общения с воображаемым партнером, что, согласно результатам исследования А.Л. Венгера (1969), чрезвычайно важно для психического развития индивида. В более поздних видах игр возникает еще один вид общения — общение со

Игра формирует круг интересов человека. Самые обычные, часто повторяющиеся и монотонные действия в игре оказываются очень интересными и важными. Так, первоклассники, которые не просто писали палочки в тетради, а рисовали паркет для построенного ими домика, не только не уставали от такой малоинтересной деятельности, но делали это с удовольствием. При этом они научились хорошо (много лучше, чем дети, которых обучали традиционным путем) писать палочки, а затем и буквы.

зрителем, что позволяет игре вырасти из двухсубъектной в трехсубъектную.

Как правило, хорошо играющие дети и взрослые не нуждаются в компенсации общения в мнимой ситуации, поскольку владеют высоким уровнем разнообразного взаимодействия с окружающими их людьми.

5. Самые разные авторы указывают на роль игры в развитии воли и произвольности. Способность подчиняться правилам, причем делать это добровольно и с интересом, возникает и развивается в игровой деятельности (в игре в прятки, к примеру, ребенок может долго неподвижно сидеть на одном и том же месте, в то время как в реальности он и минуты не может посидеть спокойно). Ребенок в игре действует и ведет себя не так, как ему хочется, а так, как это предписывается содержанием его роли (образа) или сюжетом игры, таким образом, он учится управлять своим поведением.

Говоря о значении игры в развитии волевой сферы, необходимо подчеркнуть, что, как уже указывалось ранее, игра сама по себе является деятельностью произвольной. Именно поэтому принято говорить, что ребенок (взрослый) в игре может быть выше себя на голову. Эта изначальная произвольность игры развивается в логике развития игровой деятельности, и в более поздних видах игры субъект уже на волевом уровне решает, где и как ему реализовать позицию «пациента», а где позиция «играющего» будет более уместной. При этом приобретается способность решать, какие пропорции и связи между двумя игровыми позициями должны быть в той или иной ситуации.

Ограничивая значение игры пятью разными аспектами, мы ни в коей мере не отрицаем имеющихся в современной психологии данных о том, что дает игра развитию человека. Представляется, что выделенные «роли» игры являются мало обозначенными в современной психологии игры. Вместе с тем есть некоторые основания считать, что все остальные параметры влияния игры на развитие человека являются производными и выводятся из вышеуказанных.

Обсуждая значение игры для развития человека, необходимо отметить, что игра, как, впрочем, и практически любая деятельность, имеет целый ряд

38

ограничений и поэтому ее неадекватное применение может привести к целому ряду серьезных проблем.

Самое интересное, что все «недостатки» игры оказываются непосредственно связанными с ее достоинствами. Пожалуй, главным «недостатком» и ограничением игры является то, что субъект в ней не такой, как в реальности. Известный пример Л.С. Выготского о том, как два брата играют в братьев, четко показывает, что в игре взаимоотношения братьев и их особенности совсем не такие, как в жизни. В игре братья уступают друг другу, тогда как в жизни желание поиграть с определенной игрушкой, взять маму за одну и ту же руку, первым воспользоваться туалетом и т.п. вызывает бурные ссоры и даже драки. О качественном изменении субъекта в игре говорит и тот факт, что игры в самого себя (или просто желание «начать новую жизнь» и т.п.) приводят к тому, что человек начинает вести себя, реагировать на разные ситуации, общаться со знакомыми и малознакомыми людьми в чем-то противоположным образом, нежели делает это каждодневно.

Итак, в игре субъект качественно меняется. Отсюда вытекает, что времяпрепровождение в игре может привести к тому, что, с одной стороны, вместо реализации собственной личностной позиции человек будет «играть разные роли», а с другой — для него самого он сам со своими интересами, особенностями, намерениями и т.п. останется «тайной за семью печатями».

Героиня С. Моэма Джулия Ламберт сама себя ловит на том, что, общаясь с сыном или мужем, говорит не то, что думает и чувствует, а воспроизводит отрывки из театральных диалогов. При этом она способна рефлексировать эти свои особенности, так что возможность реальных чувств для нее не закрыта. Об этом свидетельствуют, например, те глубокие эмоции, которые Джулия переживает в своих отношениях с любовником. Другие же люди, которые не просто в разных ситуациях ведут себя как кино-и театральные герои (подобно их знакомым или не очень знакомым, по разным причинам ставшим для них кумирами), как правило, не понимают, что в этом нет ни капли своего собственного и зачастую имеют «театральные» переживания. Таким образом, игра может увести

Главным «недостатком» и ограничением игры является то, что субъект в ней не такой, как в реальности. Известный пример Л.С. Выготского о том, как два брата играют в братьев, четко показывает, что в игре взаимоотношения братьев и их особенности совсем не такие, как в жизни. В игре братья уступают друг другу, тогда как в жизни желание поиграть с определенной игрушкой, взять маму за одну и ту же руку, первым воспользоваться туалетом и т.п. вызывает бурные ссоры и даже драки.

субъекта от личностной рефлексии, от собственного внутреннего мира и привести к «игрушечным» чувствам и «кукольным» отношениям. Помимо этого игра, являясь мощным средством познания, в том числе познания себя, при некоторых обстоятельствах делает самого играющего субъекта непостижимым для себя самого.

Несколько лет назад в одном московском университете было проведено психологическое обследование тех, кто принимал активное участие в театральной студии. Обнаружилось, что около 70% молодых людей решили серьезно заниматься театром потому, что у них были проблемы с Я-концепцией. Есть основания полагать, что именно им театральная студия была не только не показана, но могла привести к серьезным проблемам в их психическом развитии. Этот факт, с одной стороны, позволяет говорить о возможной преждевременности того или иного вида игры, а с другой -требует еще раз обратить внимание на непосредственную связь игры и других видов деятельности, условия осуществления которых связаны с реальностью.

Применительно к компьютерной игре эти особенности игровой деятельности могут реализоваться в том, что человек полностью отождествляет себя с каким-то героем компьютерной игры и воспроизводит его поведение, поступки и т.п. не только в игре, но и в реальной жизни. Другим вариантом будет изменение поведения и деятельности субъекта в зависимости от того, в какую игру он играет, с каким героем идентифицируется. В любом случае, несмотря на противоположные реализации такой «привязанности» к игре, человек не знает и не понимает себя самого и поэтому не может

39

осуществить свою личностную позицию. Можно сказать, что по отношению к таким людям практически невозможно построить или сконструировать ничего «личностного» во взаимоотношениях, так как у них серьезные проблемы с личностным развитием.

Другим недостатком и, соответственно, ограничением возможностей игровой деятельности является то, что в ее основе лежит воображаемая или мнимая ситуация. Эта ситуация, особенно в начале развития игры, абсолютно не похожа на реальную оптическую ситуацию. Люди с низким уровнем развития игровой деятельности тоже имеют (конструируют) воображаемую ситуацию с иными, нежели в повседневной жизни, параметрами.

Несхожесть воображаемой и реальной ситуаций позволяет в первой быть лидером, которого все уважают, ничего не бояться, выигрывать, решать задачи и проблемные ситуации без труда. К примеру, если для того, чтобы действительно преуспеть в том или ином деле, быть настоящим авторитетом, справляться с трудностями и т.п., в реальности надо приложить много усилий, то в воображаемой ситуации этого можно достичь гораздо быстрее и без особого труда.

Возникающие к концу дошкольного возраста игры с воображаемым партнером являются лучшим доказательством сказанному. Ребенок играет в карты, домино, классики и пр. сам с собой. При этом он представляет, с одной стороны, самого себя, а с другой — Петю или Таню, которые в реальности играют лучше него. Путем довольно простых манипуляций (противнику карты сдаются намного хуже, чем себе, шашечки или домино противника не могут быть использованы в данный момент, бита, которую кидают на определенную клеточку, попадает не туда и т.п.) ребенок всегда оказывается в выигрыше, причем делает это легко, не повышая своей квалификации как игрока.

Многие компьютерные игры имитируют игру с воображаемым партнером. При этом даже если они и предполагают реального партнера, то он, во-первых, достаточно абстрактный, а во-вторых, его довольно легко обмануть или, в конце концов, сменить.

Итак, ограничения игры связаны с ее внутренними психологическими

особенностями. При этом два аспекта игры связаны с возможностью нанести существенный ущерб развитию человека: первый — это недоразвитие самой игры, а второй — своеобразное застревание на игре. Несмотря на то что недоразвитие игры и застревание — вроде бы взаимоисключающие понятия, по отношению к игре они оказываются довольно тесно связанными.

В основе игры, как уже неоднократно указывалось, лежит воображаемая ситуация (позиция Л.С. Выготского). Однако наличие последней вовсе не всегда означает наличие игры. Она возникает тогда, когда субъект одновременно может быть и внутри игры, и вне ее (т.е. он двусубъектен). При этом игра может быть непроизвольной деятельностью, когда ребенок (взрослый) не осознает этих позиций и не управляет ими, и произвольной, когда наличествует субъект игровой деятельности. При этом в самой игре ребенок с самого начала произволен, так как он подчиняется правилам, а не ведет себя непосредственно, и, кроме того, с помощью позиции «играющего» контролирует и управляет собой в качестве «пациента».

В этом контексте недоразвитие игры означает, что, во-первых, субъект не управляет собственной игрой (она носит непроизвольный характер). Во-вторых, он довольно легко «соскальзывает» либо в исключительно мнимую, либо в наличную ситуацию, т.е. перестает играть. Поэтому люди с недоразвитием игры реализуют короткие игры и довольно часто, начав играть, переходят к другим видам деятельности. Чтобы это не произошло, они нуждаются в помощи, когда кто-то (взрослый или более развитый сверстник, психолог, педагог и т.п.) реализует личностную позицию, управляющую и контролирующую, т.е. позицию «играющего», и ролевую позицию, т.е. позицию «пациента». Помимо этого им необходима помощь в организации индивидуальных видов игр, в которых происходит становление и развитие произвольности игровой деятельности.

Застревание на игровой деятельности также связано с тем, что она не является произвольной. Кроме того, если вспомнить слова Л.С. Выготского о том, что игра в дошкольном возрасте является ведущей, но не преобладающей

40

деятельностью, застревание на игре ведет к тому, что она становится главной деятельностью субъекта. Представляется, что смысл сказанных Л.С. Выготским слов заключается не только в характеристике игры дошкольника, но еще и в том, что начальные формы игры не могут и не должны быть преобладающими видами деятельности. Учитывая имеющуюся сегодня ситуацию, когда начало и конец дошкольного возраста существенно изменились, и то, что у людей разного психологического возраста есть серьезные проблемы с игрой, можно факт доминирования компьютерных игр рассматривать, во-первых, как свидетельство изменения логики развития игровой деятельности и, во-вторых, как причину появления многих проблем психического и личностного развития.

Можно выделить две причины того, что человек начинает предпочитать игровую деятельность все другим видам деятельности. Первая связана с тем, что общение с ним окружающих носит явно игровой характер. Такие дети, а затем и взрослые могут что-либо воспринять, усвоить, проявить усилия только в воображаемой ситуации. Например, люди с такими особенностями игры испытывают трудности в учении. Они нуждаются в серьезной помощи, во включении игры в процесс обучения (если у них помимо застревания на игре есть еще и ее недоразвитие), или они, насколько могут, самостоятельно обыгрывают собственное учение. В некоторых случаях это не мешает процессу обучения и даже приводит к эффективным результатам, например, когда дело касается выполнения монотонной деятельности и т.п., в других же, наоборот, становится серьезным препятствием плодотворного обучения (когда речь идет об обучении абстрактным вещам, таким как, например, многие разделы школьной математики). Нередко такие люди называют себя гуманитариями только потому, что у них плохо с математикой.

Вторая причина того, что игровая деятельность становится преобладающей, связана с тем, что жизнедеятельность в реальном мире оказывается для субъекта менее привлекательной, нежели его поведение и поступки в мнимой ситуации. Так, уже указывалось, что в мнимой

ситуации можно «приобрести» черты, каких нет в реальности. Помимо этого, в воображаемой ситуации человек в большей степени чувствует себя субъектом действия, может реализовать свои идеалы, мечты и т.п. Если в реальной жизни существуют давящие на человека правила: «это нельзя», «необходимо слушаться», «делать необходимо то-то и то-то, и только таким образом» и т.п., — то в мнимой ситуации, как говорится, «что хочу, то и ворочу».

Помимо выделенных причин превращения игры в преобладающую деятельность можно указать еще на прошлый опыт ребенка (взрослого). Чтобы случилось «застревание» в игре, нужен довольно богатый игровой опыт (в отличие от недоразвития игры). Опыт этот приобретается, как уже говорилось, в общении с окружающими и, как правило, в индивидуальных играх. При этом в игре ребенок начинает себя ощущать гораздо лучше, комфортнее, быть менее тревожным и т.п., нежели в реальности. Наступает далеко не всегда осознаваемое бегство от реальности. В конкуренции между реальной и игровой ситуациями побеждает последняя. Любопытно, что, пока эта конкуренция существует, можно наблюдать некоторые изменения в игре, которые вызваны опытом, получаемым человеком в других видах деятельности в реальном мире. Как только отдается явное предпочтение игре, тут же в развитии игры наступает застой, нередко приводящий к ее деградации.

Эту особенность довольно легко можно проследить в компьютерных играх, особенно у тех, кто имеет компьютерно-игровую зависимость. Компьютерная игра со своими возможностями предоставляет очень яркий, интересный, многомерный виртуальный мир, в котором можно почти беспроблемно действовать. В случае даже если игрок потерпит фиаско, это можно переосмыслить (я так и хотел) или скрыть, выдавая желаемое за действительное, или начать все сначала, не обращая внимания на свои ошибки и проигрыши.

В заключение рассмотрим роль компьютерных игр в развитии детей и взрослых, а также обозначим условия, которые необходимо создавать для избавления от компьютерно-игровой зависимости.

41

Представляется, что выделение компьютерных игр как особого класса игры в психологическом смысле является неправомерным. Как показали наши исследования, в компьютерные игры можно играть по-разному. При этом разные способы игры не выходят за рамки закономерностей становления и развития игровой деятельности.

Очень важно, чтобы для человека с небольшим игровым опытом компьютерная игра была средством его общения с другими игроками, причем необходимо, с одной стороны, чтобы эти игроки были хорошо знакомы друг с другом, а с другой — чтобы у них были разные формы взаимодействия, в том числе и не игровые. Игры один на один с машиной могут быть использованы только тогда, когда у субъекта есть некоторый игровой опыт. В этом случае его компьютерные игры могут быть аналогом игр с воображаемым партнером. Однако в этом случае важно, чтобы этот воображаемый партнер в других играх и реальных делах выступал в виде конкретного сверстника. Помимо этого такие игры с машиной могут выступать средством тренировки (обучения) каким-то, в том числе и игровым, навыкам, которые можно будет потом реализовать в конкретной игре с партнером.

Привлекательность и в то же время ограничения компьютерной игры связаны с тем, что она оставляет мало места для воображения и творчества индивида. Исследование особенностей игры у детей и взрослых с разным уровнем развития воображения показало, что, если игрушка очень детализирована, если в ней есть собственный механизм и логика, то ребенок (взрослый) использует ее в большей степени для предмет-но-манипулятивной деятельности, нежели для игры. Аналогичным образом

Компьютерная игра со своими возможностями предоставляет очень яркий, интересный, многомерный виртуальный мир, в котором можно почти беспроблемно действовать. В случае даже если игрок потерпит фиаско, это можно переосмыслить (я так и хотел) или скрыть, выдавая желаемое за действительное, или начать все сначала, не обращая внимания на свои ошибки и проигрыши.

обстоит дело и с компьютерными играми: красивые декорации, интересные картинки, необычные герои — все это привлекает ребенка (взрослого), но вовсе не предполагает, что субъектом этой деятельности должен быть тот, кто играет. Если в обычной игре все происходит по замыслу и придумке играющего, то в компьютерной игре часто играющему остается быть лишь исполнителем, а не реальным субъектом игровой деятельности. Именно поэтому компьютерные игры гораздо в большей степени подходят детям, которые не только научились хорошо играть, но умеют управлять собственной игровой деятельностью.

Кстати сказать, это можно увидеть не только на примере компьютерных игр, но и анализируя деятельность детей с настольно-печатными играми. Если эти игры вошли в обиход ребенка до того, как он научился выдумывать, создавать сюжеты, идентифицироваться с каким-то героем и т.п., то он тоже будет застревать на специфических играх с правилами. При этом ему будут нужны партнер-организатор и обязательные для таких игр предметное игровое поле, фишки, карточки и т.п. Как показывает практика, такой ребенок не может ни создать собственного поля для знакомой игры, ни придумать и сконструировать собственную игру. Его сверстники, владеющие начальными видами игровой деятельности, вполне активно манипулируют с настольно-печатными играми, могут придумывать разнообразные новые игры со своими собственными правилами и атрибутами.

Анализ психологических особенностей людей с компьютерно-игровой зависимостью показывает, что коррекция их поведения и деятельности должна быть разнородной, т.е. ориентированной и на особенности их игровой деятельности, и на те мотивы, которые лежат в основе их игр. В любом случае необходимо отметить два обстоятельства. Первое: выше уже говорилось, что ограничение времени игры на компьютере не только неэффективно, но зачастую усиливает мотивацию игры на компьютере. Наблюдения за людьми разного возраста с компьютерно-игровой зависимостью показывают, что все время до того, как они могут начать компьютерную игру, они

42

пребывают в ожидании назначенного срока. К примеру, дети, которым разрешают два часа в день поиграть на компьютере, остальные часы ничего содержательного не делают, а только ждут, когда им позволят включить компьютер. Аналогичным образом дело обстоит и со взрослыми, которые могут играть в компьютерные игры только дома. Все оставшееся на работе свободное время они не занимаются своими обязанностями и не общаются с сотрудниками, а мечтают о том моменте, когда им можно будет начать игру. Таким образом, не следует делать из компьютерных игр «запретный плод», который, как известно, всегда сладок.

Второе обстоятельство, способствующее «лечению» игрозависимости, непосредственно вытекает из особенностей самой игровой деятельности. Большинству людей с наличием компьютерно-игровой зависимости необходима помощь в создании ярких эмоциональных ситуаций в реальной жизни. Нельзя выводить человека из игры, не предоставив ему необходимый для этого «тыл». При этом сама компьютерная игра может быть использована для того, чтобы сориентировать человека на реальный мир. К примеру, все любители так называемых исторических игр много читают книг по истории, нередко сами создают исторические сюжеты и т.п. Ведущая линия помощи людям с компьютерно-игровой зависимостью заключается в создании условий для того, чтобы они полноценно овладели игровой деятельностью и научились ею управлять. Сюда в первую очередь входит работа по развитию воображения и двусубъектности, а также организация индивидуальных видов игр, с помощью

которых происходит становление и развитие произвольности игровой деятельности.

ЛИТЕРАТУРА

1. Богоявленская Д.Б. Психология творческих способностей: Учеб. пособие для студ. вузов. М.: Академия, 2002.

2. Венгер Л.А. Восприятие и обучение (дошкольный возраст). М.: Просвещение, 1969.

3. Газман О.С. Неклассическое воспитание. От авторитарной педагогики к педагогике свободы. М.: МИРОС, 2002.

4. Давыдов В.В. Теория развивающего обучения. М.: ИНТОР, 1996.

5. Кравцова Е.Е. Педагогика и психология. М.: Форум, 2009.

6. Кравцова Е.Е. Разбуди в ребенке волшебника. М.: Просвещение, 1996.

7. Новикова Т.С. Игра как средство развития личности в онтогенезе // Культурно-историческая психология развития: Материалы первых чтений памяти Л.С. Выготского (Москва, 15-17 ноября 2000 г.) / Под ред. И.А. Петуховой. М.: Смысл, 2001. С. 188-189.

8. Новоселова С.Л., Зворыгина Е.В. Игра и вопросы всестороннего воспитания детей // Дошкольное воспитание. 1983. № 10. С.38-46.

9. Разина Н.В. Психологическое содержание кризиса трех лет: Автореф. дис. …. канд. психол. наук. М., 2002.

10. Славина Л.С. Знать ребенка, чтобы воспитывать. М.: Знание, 1976.

11. Сысоева И.В. Психологические особенности формирования личности в юношеском возрасте: Автореф. дис. … канд. психол. наук. М., 2003.

12. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999.

43

Краткая история читерства в видеоиграх / Хабр

Сразу с тех пор, как человечество начало играть в игры, появились люди, стремящиеся ради победы нарушать правила. Будь то шулерская игральная кость, подсчёт карт или удар бедром пинбольного автомата — можете спорить на что угодно: если есть игра с вероятностями, то кто-нибудь наверняка пытается перетянуть шансы на свою сторону.

В современную эпоху онлайн-игр и консольного гейминга ситуация не изменилась, а самые известные в истории видеоигр читы вставлены самими разработчиками. «Код Konami» (вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A, Start) — наверно, самый популярный из чит-кодов в истории. Он был добавлен в игру 1985 года Gradius для NES разработчиком игры Кадзухисой Хасимото, обнаружившим на этапе отладки, что игра слишком сложна.

«Они вложили много сил в тестирование», — рассказал в 2014 году

Red Bull

Сте Пикфорд, один из разработчиков

Solar Jetman

,

Plok

и

Equinox

. «В эру 8-битных игр интерфейсы обычно были очень простыми, никаких огромных экранов меню, в которые можно было бы добавлять списки читов. Поэтому чит-код во фронт-энде часто использовался тестерами для быстрого попадания в разные части игры или проверки разных функций. Некоторые из них случайно оставались в релизных версиях».


Возможность перескакивать практически в любое место игры экономило кучу времени во время тестирования и отладки, поэтому и появился чит выбора уровней в

Sonic the Hedgehog

(удерживать A, нажать вверх, вниз, влево, вправо, а после звукового сигнала нажать Start). Кроме того, такие читы выбора функций, как код ABACABB из

Mortal Kombat

, служили и для включения крови и мяса.

Такие коды часто имели и личную значимость для разработчиков. ABACABB — это дань уважения группе Фила Коллинза Genesis, имевшей то же название, что и консоль Sega [прим. пер.: у группы Genesis есть альбом с названием Abacab].

Кроме того, чит-коды могли быть полезными для резюме. «Мы создали отличный код в Ken Griffey presents Major League Baseball для SNES», — рассказывает Пикфорд. «Код переносил игрока с экрана заставки прямиком к титрам конца игры. Это позволяло всем сотрудникам отдела разработки мгновенно доказывать, что мы работали над этой игрой, ведь в те времена создатели игр не часто получали признание. Если не ошибаюсь, код был „BADBUBBA“. „Bubba“ — это школьное прозвище продюсера и дизайнера игры».

Но в рабочем коде игры рылись не только разработчики. В эпоху компьютеров Commodore 64 игроки самостоятельно перед загрузкой программы вставляли команды POKE для доступа к содержимому отдельных ячеек памяти. Команда POKE присутствовала на Commodore 64, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Она позволяла игрокам изменять различные значения и улучшать свои характеристики, включать защиту от урона и иными способами модифицировать игровой процесс. Например, введя на 8-битной системе Atari команду «POKE 755, 4», мы передадим графической карте инструкцию инвертировать весь экранный текст. Разумеется, поиск нужной ячейки памяти был процессом проб и ошибок.

К моменту, когда игровой рынок захватила компания Nintendo со своей консолью NES, эти самодельные модификации уже стали популярным занятием — игроки делились различными эксплойтами в офлайн-клубах любителей игр и через «сарафанное радио».

Читерство на 8-битных системах со временем превратилось в настоящую коммерческую отрасль: компания Codemasters выпустила картридж Game Genie, Datel выпускала Action Replay, а Mad Catz — GameShark. Например, устройство Game Genie имело версии для Sega Genesis, NES, Super NES и даже для таких портативных систем, как Game Boy и Game Gear. После перехода консолей на дисковые носители популярность приобрели устройства GameShark и Code Breaker.

По сути, такие читерские системы были «командами POKE для чайников». Они работали точно так же, как и набираемые вручную POKE — получали доступ к памяти программы и изменяли значения перед запуском игры, только имели графический интерфейс, в котором могли разобраться неопытные пользователи. Такие устройства мгновенно становились хитами и способствовали наступлению «золотого века» читерства.

К середине 90-х читерство в видеоиграх стало настоящей тенденцией. Журнал Nintendo Power, который начал издаваться в 1988 году, был принят с восторгом. В издании содержалось множество советов и хитростей по прохождению самых популярных игр, а также новости игровой отрасли. Сервис Nintendo Power Line, запущенный одновременно с журналом и работавший, пока его не убил Интернет в 2010 году, предоставлял геймерам телефонную помощь профессиональных консультантов.

Журнал Tips and Tricks, впервые выпущенный в 1995 году, делал ещё больший упор на различных аспектах читерства. В нём печаталось всё, от списков популярных кодов до обзоров новых POKE-картриджей. Существовало даже целое телешоу, посвящёное читерству в видеоиграх. Шоу Cheat! было запущено в кабельной сети G4 в 2002 году и продержалось до 2009 года, выпустив аж 174 эпизодов. Хотя ни одно из этих медиа уже не существует, их популярность оказала долговременный эффект на отрасль, потому что они выполняли функции, которые сейчас выполняют сайты руководств по стратегиям, прохождениям и подсказкам.

Несмотря на захват рынка консолями, разработчики игр для PC в 1990-х продолжали вставлять в свои продукты коды, экономящие время при тестировании. Возьмём для примера игру 1996 года

Quake

. Нажав в ней клавишу «~», можно было открыть консоль разработчика, в которую вводились

любые коды

, модифицирующие поведение игры. Консоль позволяла изменять состояние игрока, переключаться между уровнями, проходить сквозь стены, летать и включать режим бога. Кроме того, любую команду можно было привязать к нажатию клавиши и включать мгновенно.

Неудивительно, что такая практика используется и сегодня. Разработчикам во время тестирования по-прежнему нужно получать быстрый доступ к различным частям и ситуациям внутри игры, а предприимчивые игроки продолжают искать короткие пути к победе. Doom (2016) для PC тоже имеет столь же широкий список чит-кодов, вводимых через командную строку. Открыв нажатием Ctrl+Alt+~ консоль разработчика, игроки могут включать режим бога, получать полностью проапгрейженное оборудование и оружие или открывать неисследованные области на карте миссии. Та же история и с Fallout 4 для PC. Достаточно нажать клавишу «тильда» (~) и оторваться по полной.

Постепенно онлайн-игры на консолях и PC перешли от режима split screen и LAN-вечеринок в Интернет, и читы последовали за ними. И здесь начались проблемы. Читерство в игре на одного-двух игроков не представляет серьёзной проблемы. Самое худшее, что может произойти — противник или игра назовут вас мошенником, как, например это было в Super Mario 64.

Но когда вы начинаете жульничать в онлайн-играх, то это непосредственно влияет, и чаще всего негативно, на всех остальных игроков в матче. Любой, кого убивал кэмпер с

aimbot

и

wall hack

в

CounterStrike: Global Offensive

, может это подтвердить. Даже использование внутриигровых глитчей, например,

Last Stand Grenade Trick

в

Call of Duty: Modern Warfare

или отключение маршрутизатора перед проигрышем в партии

Starcraft

может испортить игру другим пользователям.

Проведённый в 2018 году среди 9 436 пользователей опрос Irdeto Global Gaming Survey показал что 60 процентов респондентов ощущали негативное влияние многократной встречи с читерами. Исследование, проводившееся среди игроков из Китая, Германии, Японии, Южной Кореи, Великобритании и США, также выявило, что 77 процентов респондентов вероятнее всего закончат играть в онлайн-мультиплеер, если подозревают, что другие игроки читерят, а 48 процентов сообщили, что с меньшей вероятностью будут покупать внутриигровой контент.

А поскольку для успеха онлайн-игры требуется масштабная и активная база пользователей, их разработчики не могут дать свободу небольшой группе читеров, портящих игру основной части сообщества. Поэтому игровая индустрия постоянно ищет способы противодействия влиянию читеров, и её методология сильно варьируется в зависимости от игр и платформ. Бан игроков за читерство уже давно является полезной мерой наказания для разработчиков игр, как и античитерское ПО наподобие PunkBuster.

Разработанная Even Balance Inc программа PunkBuster предназначена для обнаружения использования читерского ПО в онлайн-играх. Впервые она была выпущена в 2000 году для игры

Half-Life

. Клиент PunkBuster запускается локально в системе игрока и в реальном времени выполняет сканирование памяти в поисках известных читов, хаков, настроек клавиш или запрещённых скриптов, а серверы программы запрашивают у всех подключенных к ним клиентов частые обновления состояния (в том числе и скриншоты).

Если обнаружено, что игрок нарушает правила, то администраторы PunkBuster могут убрать его из игры на определённый промежуток времени или забанить навечно его GUID, который привязан к лицензионному ключу игры; поэтому чтобы снова начать играть, игроку придётся покупать ещё одну копию игры. В основном PunkBuster применяется в FPS и экшн-играх. Этим сервисом пользуются такие франшизы, как Battlefield, Ghost Recon, Rainbow Six, Medal of Honor и CoD, а также Assassin’s Creed, FarCry 2 и 3.

Античитерские системы существуют и на стороне сервера, и самая известная из них — это FairFight. Такие AAA-студии, как EA, Crytek, PopCap, Dice и Ubisoft, а также множество инди, используют middleware. Вместо того, чтобы устанавливаться в систему игрока и постоянно сканировать её на наличие недопустимого стороннего кода, FairFight изучает действия игрока и сверяет их с «множеством статистических маркеров для обнаружения читеров. FairFight перекрёстно проверяет эти индикаторы с помощью серверных инструментов отчётности и предпринимает меры, если результаты обеих проверок коррелируют с читерством», — объясняется на веб-сайте компании. Как только система находит вероятный чит, админы могут применять наказания различной степени строгости — от простого предупреждения до безоговорочного бана.

Система Valve Anti-Cheat (VAC) не так снисходительна. Её баны даются «навечно, не обсуждаются и не могут сниматься командой поддержки Steam», — говорится на странице поддержки Steam.

Этот полностью автоматизированный администратор находится на стороне сервера и сканирует каждого игрока, подключающегося к защищённому VAC серверу Steam. «Если пользователь подключается к защищённому VAC серверу с компьютера, на котором установлены определяемые читы, то система VAC банит игрока, запрещая ему в дальнейшем играть на серверах, защищённых VAC».


Момент, когда администраторы #eXTREMESLAND2018 поймали forsaken и он пытался удалить хак.

Команда киберспортсменов OpTic India не учла наличие VAC на турнире Extremesland Zowie Asia CS:GO 2018. Во время турнира за приз в 100 000 долларов система VAC поймала Nikhil «forsaken» Kumawat из команды OpTic на использовании aimbot. Поэтому команда без церемоний была выкинута с турнира, после чего её пришлось распустить.

Для обычных читеров это может быть серьёзной проблемой. Но для профессиональных геймеров поимка на читерстве может стать катастрофическим завершением карьеры. Недавно в этом довелось убедиться игроку в Fortnite Damion «XXiF» Cook. Однако Кука разоблачил не ИИ, а собственные фанаты.

Во время квалификационной игры для участия в Fortnite World Cup с призом в 30 миллионов долларов зрители заметили, что Кук делает невероятно удачные попадания, и заподозрили, что этот про-геймер сговорился с друзьями, которые позволяли ему убить себя, чтобы он попал на турнир. Такой вид читерства, называющийся «teaming», подразумевает, что соло-игроки объединяются друг с другом, чтобы повлиять на результат онлайн-игры. К сожалению для Epic Games, подобное поведение никоим образом нельзя отследить автоматически, потому что читерам достаточно созваниваться по телефону и координировать свои действия в реальной жизни.

Читы не всегда используются для предоставления игрокам нечестного преимущества над компьютером или живыми соперниками. В последнее время игровая отрасль начала предпринимать успешные попытки делать игры более инклюзивными и удобными для становящейся всё более разнообразной и громче заявляющей о базы игроков. Поэтому разработчики часто добавляют «читы» в качестве «пасхальных яиц», позволяющие сделать игру более доступной (и более интересной) для казуальных игроков. «Режим помощника», используемый в Super Mario Odyssey и Celeste, помогает снизить сложность геймплея, уменьшая или устраняя смертельные опасности или увеличивая параметры здоровья. В Mario Kart 8 Deluxe есть похожая функция: игра даёт игроку возможность автоматического управления или ускорения. При правильном использовании такая функция может сделать гонку против юных или менее ловких водителей более равной.

Разумеется, производители игр также видят в читах источник прибыли. Вместо того, чтобы просто так отдавать бонусы или улучшения с помощью секретных команд, издатели продают их, а игроки с радостью покупают их как DLC или внутриигровые микротранзакции. Например, Assassin’s Creed: Odyssey предоставляет игрокам возможность увеличение генерации опыта на 50 процентов, но не с помощью ввода хитрых команд, а всего лишь за 10 долларов.

Используете ли вы их или нет, но читы остаются неустранимым аспектом современных игр. Они помогают разработчикам быстрее тестировать и отлаживать программы, а также поддерживают игроков, не справляющихся со сложностью игры.

Очевидно, что поведение таких игроков, как XXiF и forsaken вредно, как вреден подсчёт карт в покере или немного сдутые командой Patriots мячи для американского футбола. Есть читерство ради удовольствия, а есть мошенничество для заработка, и вторым заниматься точно не стоит. Однако при осмотрительном и взвешенном использовании читы могут делать игры удобными и весёлыми для каждого.

Игры для папы и ребенка

Если папа дома… Во что поиграть папе с ребенком?

Наши папы часто бывают очень заняты. Даже, когда они появляются дома вечером, после работы, уставшие и голодные, то играть с детьми часто просто не хватает сил. Дети, испытывая острую нехватку папиного внимания и общения, всячески стараются привлечь взор родителя, иногда капризничают, шалят, «выкидывают разные штучки». Важно, чтобы папа хотя бы иногда, например, в свои выходные уделял время детям, особенно мальчикам. Совместные игры и  занятия для папы и ребенка помогают развить мужские качества и полезные навыки, сформировать правильные взаимоотношения с отцом и закалить характер будущего мужчины. Но когда наступает тот самый момент, и папа остается один на один с ребенком, почему-то складывается неловкая ситуация, во что играть, чем заняться? Мяч дома гонять не получится, компьютерные игры – не очень удачный выбор.

Игры для папы и ребенка

Папа может очень весело и интересно проводить время с ребенком. В основном папы с детьми играют в догонялки, прятки, разные шумные активные игры. Мальчики начинают проявлять интерес к таким играм с трех – пяти лет, а к семи – восьми годам благодаря совместному времяпровождению с отцом малыш уже четко ощущает себя представителем сильного пола.

Мамы, конечно, лучше ориентируются, чем занять малыша, но время, проведенное с папой очень ценно для ребенка, поэтому стоит подсказать родителю несколько вариантов полезных и простых игр.

1. Не разбуди тигра

Такая игра особенно подойдет уставшему папе, которых хочет прилечь и немного отдохнуть. Папа тигр и маленький тигренок решили лечь поспать. Тигр во сне прижал малыша, а тот проснулся и решил пойти погулять. Задача ребенка аккуратно выбраться из папиных объятий, чтобы не разбудить большого тигра. Папа должен быть бдительным, не придавить детку на самом деле. Конечно же, малыш должен выйти из игры победителем. А потом можно попытаться разбудить большого тигра.

2. Наездник

Папа изображает арабского скакуна, а сын оседлавшего его наездника. Не забудьте про озвучивание. Папа может «ржать» и иногда взбрыкивать, но обязательно помните, что у вас на спине ребенок. По квартире родитель может перемещаться на четвереньках, а на улице можно посадить малыша на плечи. Дети так любят быть «на высоте». Как раз для таких прогулок на папиных плечах разработали «седло для папы», которое надевается на шею. Малыш садится в специальное углубление, которое не позволяет соскользнуть, прочно закрепляется на плечах, так что папа может не беспокоиться о том, что детка упадет. Такое «седло для папы» предлагает интернет-магазин  Go Mama http://www.go-mama.ru/catalog/sedlo-dlya-papy-saddlebaby.html

3. Я – птица

Еще одна игра на тему животных, которую так любят дети. Когда папа легонько подбрасывает ребенка, радости малыша нет предела. Это вызывает такой восторг, что можно увлечься и потерять бдительность, что недопустимо в игре с деткой. Подстелите мягкий матрас, уберите все предметы, которые можно задеть, освободите достаточно места для таких полетов, помните о технике безопасности. В активные и шумные игры не стоит играть перед сном.

4. Большая стройка

Эта игра – раздолье для фантазии. Строить можно все, что заблагорассудится, из каких угодно материалов!  Для строительства подойдут разные коробки, стулья, покрывала, подушки, все, что есть под рукой. Рушить постройку тоже интересно, иногда даже в большей степени, чем строить. Дайте возможность малышу прочувствовать процесс и насладиться им полностью.

5. Костюмеры

Можно смастерить костюм робота или рыцаря из картонных коробок. Понадобятся сами коробки из плотного картона, скотч, клей, ножницы, возможно, нож, краски или маркеры. Немного времени и фантазии, и у малыша будет шикарный костюм, к созданию которого он тоже приложил руку. Дайте ребенку почувствовать себя дизайнером.

6. Мини-квест

Спрячьте в тайне от ребенка какие-то сокровища, нарисуйте карту, придумайте задания и отправляйтесь искать сказочные сокровища.

7. Суматошная веселая возня

Эта игра, как правило, начинается спонтанно, часто помогает отвлечь ребенка, когда он собирается раскапризничаться и закатить истерику. Папа может слегка пощипать малыша, пощекотать, побороться с ним. Всем весело, но важно помнить, что от такой активности детка может перевозбудиться, поэтому вечером в такие игры лучше не играть. Не менее важно, чтобы поблизости не было острых углов, опасных предметов, чтобы кроха не мог упасть, получить травму.

8. Настольные игры

Спокойные настольные игры развивают внимание, сообразительность, логику, не менее важные для ребенка навыки и умения. Для малыша очень важна победа, тем более над таким сильным соперником. Но поддаваться все время тоже не стоит. Кто как ни отец правильно объяснит, как достойно принимать поражение, как радоваться своей победе, как выстраивать стратегию, как бороться за победу.

9. Игры на свежем воздухе

Безусловно, самыми полезными для деток будут игры на свежем воздухе. Футбол любят почти все мальчишки и маленькие, и взрослые. Все игры с мячом очень полезны для координации, развития мышц, моторики, формирования психологической устойчивости и выдержки, умения контролировать свои эмоции.

Это всего лишь несколько идей для совместного досуга папы и ребенка, проявите фантазию, возможно, вы придумаете какую-то свою особенную игру. А такие игры и увлечения сближают папу и ребенка, формируют теплые доверительные отношения, полноценно развивают малыша физически и морально, дают ценные навыки и умения в исключительно мужских сферах, повышают самооценку детки и его статус в среде своих ровесников.

Игры для папы и ребенка полезны и для родителя. Это прекрасная возможность почувствовать себя заботливым отцом, мудрым наставником, и хоть на непродолжительное время вернуться в детство, побаловаться и порезвиться со своим малышом.

Играйте и радуйтесь каждому моменту, проведенному со своим ребенком! Дети так быстро растут!

Если Вы хотите быть в курсе наших новостей, подпишитесь на рассылку блога «Наши детки»! Заполните форму ниже и получайте наши статьи на свою почту!

Друзья! Не забудьте поделиться с друзьями! Жмите на кнопочки соцсетей!

Вам также будет интересно:

Глава 1 Часть 1, Мы должны соблюдать правила этой игры — ориджинал

«Если хочешь что-либо сделать, никогда не спрашивай о последствиях. Иначе так ничего и не сделаешь» Эрих Мария Ремарк, из книги «Триумфальная арка»

      Чей-то очень громкий топот в очередное утро пробудило Нэта ото сна. Кряхтя и нехотя, он поднялся с кровати и протяжно зевнул. Вероятно, утро было слишком ранним, потому что солнце снаружи все еще не озарило поляну купола. Парень зажег лампу на прикроватной тумбе и потянулся. Спина снова давала о себе знать, даря неприятные ощущения где-то в лопатках и напоминая, что давно пора сменить матрац. Вещи валялись в привычном месте – на стуле около компьютерного стола. Книги были в очередной раз раскиданы по комнате, создавая дикий кавардак. Это напомнило Нэту о том, что произошло вчера. Он кинул сонный взгляд на небольшое окно и понял, что попал вчера домой именно благодаря ему. Занавески легонько покачивались на искусственном потоке ветра, поэтому парень тот час закрыл окно плотнее.       Утро было действительно ранее, хлеборобов* все еще не было видно на поле, хотя они обычно появляются задолго до рассвета. Нэтсуя не смог сдержать улыбки, когда вспомнил о том, что сегодня выходной. Это значило лишь одно – никакой школы, только сбор команды и построение плана. Он как раз только вчера добыл карту всех мест состыковки платформы. К слову о состыковке, он была уже сегодня вечером. Тот самый роковой день настал, когда всего на пару часов, но команда Нэтсуя Ригана увидит другой мир. Одна эта мысль вызывала радость в душе, поэтому парень быстро натянул мятые штаны, что небрежно лежали на стуле и побежал вниз.       Его комната находилась на чердаке. Нет, не подумайте ничего лишнего, у Нэта прекрасная и очень дружная семья, а спать на чердаке – обдуманное решение самого Нэта. Вероятно, так было проще всего сбегать по ночам, потому что только окна чердака выходят на ту сторону купола, на которую не выходят другие. Его мама очень долго была недовольна этим решением, но убедить сына в обратном было бы сложнее, чем избавиться от чердака. Все давно смирились с этим непобедимым характером семнадцатилетнего мальчика. Да, он всегда делал лишь так, как ему самому хочется, но в рамках разумного. Даже такой смелый мальчуган, как Нэтсуя Риган, боялся Правил Новой Федерации и Высшего Суда. — Мама? — чересчур радостно кинул парень, забегая на кухню, откуда так приятно пахло вишней.       Женщина лет сорока что-то искала в холодильнике, бормоча что-то под нос. Сладкий запах ударял прямо в нос, поэтому Нэт слегка потер его. Жалко, что это был лишь освежитель воздуха. На их платформе не водилось вишни, но иногда, когда была состыковка с куполом Кайджуен, то мама Нэта обязательно покупала фруктов на рынке. Такое случалось лишь раз в год, но в этом тоже была своя прелесть. В детстве, когда Нэту было всего семь, и он уже планировал посетить другие платформы, его главной мечтой была Кайджуен – фруктовый сад, единственный в своем роде купол, который производит фрукты. Кто-то из детей говорил, что там необычайно красиво и растут сладкие плоды. Местные дети строят шалаши на этих деревьях и едят фрукты постоянно. Конечно же, Нэт им тогда завидовал, ведь его купол никогда ничем не отличался, всего лишь производил пшеницу. Да, хоть Хирогари особо и не отличалась от других платформ, что производили пшеницу, парень всего равно ее любил. Все-таки, со временем, он понял, что это его дом и отсюда ему никуда не уйти. — Нэт, разбуди папу, ему скоро на собрание Совета, — медленно и на выдохе проговорила женщина, будто вылезая из холодильника и продолжая готовку. Да, сейчас лучше было её не трогать и просто подчиниться.       Хирогари было всего 4 года, когда на свет появился Нэтсуя. Его отец с самого начала входил в Совет их платформы, когда та еще только открылась в 41 году новой эры. Многие первые жители этой платформы входили в это общество. По сути, ничего особенного, только вопросы развития и торгов Хирогари с другими платформами, но, почему-то, это все равно очень интересовало Нэта. Каждый, кто являлся членом Совета, работал в патрульном блоке на краю платформы. Эти люди были как стражи правопорядка раньше, только в это время их называли по-другому. Опять же, ничего особенного не входило в их обязательства, лишь охранять точки состыковки от посторонних и помощь главному человеку в Совете в проведении торгов. Скоро вы все поймете, это довольно просто.       Нэтсуя быстренько проскользнул по длинному коридору, только успевая поворачивать, и он тот час оказался у двери комнаты отца. Здесь же еще две особенности его платформы : первая – дома здесь действительно не широкие, но довольно длинные, что экономит место на платформе, а вторая – каждый член семьи имеет свою комнату, поэтому все спят отдельно друг от друга, даже будучи друг другу мужем или женой.       Парень легонько постучался в дверь и дернул за ручку. Он аккуратно толкнул ее вперед и прошел в еще одну небольшую комнатку. В глаза сразу же бросился стол, на котором была куча каких-то бумажек. Отец спал на кровати в другом конце, а одна нога была смешно закинута на спинку дивана. Нэт засмеялся, но тут же закрыл рот рукой, чтобы не разбудить отца раньше времени. Парень подошел к столу и осмотрел его. Искал ли он что-то определенное? Да, ему нужен был пропуск, который открывает одну из дверей в отсеке состыковки. Отец всегда относился к нему небрежно, не подозревая, что собственный сын уже давно за ним охотится. Нэт отодвинул пару бумаг, не создавая лишнего шума, и продолжил поиск. Какие-то счета и непонятные руководства по использованию чего-то лишь добавляли пару вопросов, которые надо будет разобрать, в голову парня. Он слегка напрягся, когда ему в руки попал очередной листок. Это было похоже на какое-то заключение, где вроде бы не было чего-то важного, кроме одной вещи – сегодняшней даты и платформы, которая совершит состыковку с Хирогари вечером. Размышления блондина прервало ворчание на другом конце комнаты. Он испугался, что сейчас будет пойман на месте преступления, поэтому быстро нашел пропуск на столе и кинул его в карман штанов. Подойдя к отцу, Нэт легонько потряс его за плечо и весело произнес: —Отец, у тебя собрание, ты же помнишь?       Мужчина, с парочкой седых волос на голове, высунул голову из-под одеяла и вернул ноги в нормальное состояние. Его сонные глаза медленно открылись и он снова заворчал. — Ты же знаешь, что я не люблю, когда в моем кабинете посторонние, — будто бы тяжелым голосом проговорил отец Нэта и поднялся, потягиваясь и потирая свое лицо. Риган младший поднял брови и театрально схватился за сердце, уже готовясь уходить. — Вот так ты проявляешь свою любовь к единственному сыну! — таким образом, он явно пытался вывести отца из себя. Он прекрасно знал, что все, что лежало на столе — совершенно секретная информация, которая уж никак не должна попасть в руки к Нэтсуе Ригану — главному проказнику на этом куполе. К сожалению или счастью, парнишке все равно все сходило с рук.       Нэт практически бегом вернулся на кухню к матери. Настроение становилось все лучше и казалось, что ничто не сможет его испортить, даже кислое лицо Арона – ужасного паникера, но такого хорошего друга Нэта. — Я ухожу, — парень обошел стол, где женщина все еще бегала с едой, пытаясь заглянуть ей прямо в глаза, чтобы выглядеть убедительней — Вернусь поздно, не ждите меня.       Ухмылка появилась на лице женщины и она подняла голову, недовольно кивая. Ничего не говорила, лишь смотрела на сына и улыбалась. Она знала, что этому парню нельзя запрещать что-то, ведь он сам все понимает, а если и нет, то очень скоро поймет. Его мать была абсолютно такой же в его годы. Они оба боялись лишь одного – нарушить правила, что были прописаны в законе, а все остальное было по барабану. Все еще ничего не говоря, она кивнула в сторону выхода, и Риган младший тут же рванул в свою комнату за портфелем. Свет уже ударял в окно, искусственное пение птиц раздавалось где-то вдалеке, а парнишка нёсся по коридорам родного дома.       Рынок еще только-только открылся, а продавцы уже стояли на страже, чтобы ухватит новую продукцию очередной платформы. Состыковка случалась раз в несколько месяцев, являясь не только главной продовольственной составляющей нового мира, но и экономической. Те, кто проводили «торги» — так называемые собрания советов двух платформ, обменивались в равном количества своими товарами, или же, в крайнем случае, расплачивались номинальными деньгами. В новое время, после Крушения, любые операции с деньгами практически сократились до минимума. Таково было первое решение, которое огласила Новая Федерация.       Место встречи было неизменно – секретная будка смотрителя, которая была давно заброшена и поросла искусственно выращенной травой. Она была буквально в нескольких минутах ходьбы от дома Ригана, но он все равно пустился на бег в эту минуту. Вероятно, ему как никогда хотелось поделиться своим счастьем с друзьями – Ароном, Сурайем и Каринн. Это были те ребята, что практически также отчаянно жаждали свободы, но ключевое слово здесь «практически». Все они учились в здешней школе, что была без того скудной и включала в себя маленькое количество учеников, но это не мешало им частенько закалывать. Они всегда встречались, чтобы выдать что-то новенькое, показывая всем и вся своим видом, что они – антагонисты сегодняшнего дня.       Каринн и Сурай – родные брат и сестра, близнецы, которые совсем не похожи друг на друга. Семейка Хара вообще всегда была отчаянной, так говорили о них все, кто жил на Хирогари. Дело в том, что вся инфраструктура, что есть на этом куполе, была создана именно их семьей. Все жители признают их заслуги, кроме их самих. Родители ребят всегда были и остаются очень скромными, в отличие от детей. Сурай по своему характеру тот еще сорванец, именно в свое время лишил всю платформу запасов пшена и всяческой крупы в целом. Еще бы чуть-чуть и он бы поджог все отсеки, но, благодаря ловкости Каринн, этого не случилось. К слову, Каринн хоть и младше брата, но намного умнее. Она рассудительна и предприимчива в любой требующей того ситуации. Можно с уверенностью сказать, что именно она – самая адекватная из их компании.       Риган уже миновал пару домов местных хлеборобов, что открывало вид на их базу. Из-за того, что солнце было за закрытой частью купола, на платформу снова опустился полуночный мрак, но к такому каждый уже давно привык. Дома здесь всегда стояли в затемненной части купола, не давая солнцу тревожить людей, потому что после катастрофы его температура повысилась буквально вдвое. Конечно же, специально изготовленные стекла понижали эту температуру, но лишь до тех отметок, в которых круглогодично нуждалось продовольствие. Близилось время первого звона.       Три громких звука, три «хлопка», как говорили ребята, раздались эхом по стенам платформы. Если ребята находились в своей базе, то их практически всегда оглушало на пару минут. Три громких звука отсчитывали каждую тысячу километров, что проделывала платформа. Компания поняла это далеко не сразу, думая пол жизни, что это просто своеобразный будильник. Три громких звука означали открытие затворки и заливку нового топлива, чтобы платформа продолжала путь. Даже не спрашивайте что и как, понять такое довольно сложно, Нэт и сам не до конца понимал.       Риган прищурился и на автомате закрыл уши руками, толкая дверь базы ногой, и прошел внутрь. Блондинистая голова Арона недовольно практически билась об стенку, но парень быстро остановил друга и кивнул в знак приветствия, медленно разжимая руки для рукопожатия. — Сегодня рановато, — уже спокойно произнес блондин и пожал руку Нэту. — Хотя вполне логично, если учитывать, что мы скоро состыкуемся, — его голос был как всегда тихим, но парень уже давно к этому привык.       Риган снял рюкзак со своих плеч и улыбнулся, забывая о надоедливых трех хлопках. Моментально расстегнув молнию, он достал оттуда два листа, которые тут же оказались разложены на столе, а портфель полетел в ближайший угол. Как обычно, все было раскидано, но время был точно не для уборки. — Да ты шутишь! — весело проговорил Арон и быстро наклонился к бумагам, рассматривая чертежи всех возможных выходов и входов с платформы. — Черт бы меня побрал, ты точно шутишь!       Риган ехидно улыбнулся и похлопал друга по плечу, после чего весело произнес: — О, дружище, если бы это было все!       Он полез в карман своих штанов, чтобы достать тот самый пропуск, что стащил буквально час назад. Как только он ухватился за него, улыбка стала еще шире, поэтому Риган вытянул руку Арона вперед и положил прямо в ладонь небольшой пластиковый жетон. Глаза друга округлились до устрашающих размеров, а лицо медленно растягивалось то в удивлении, то в радостной улыбке. — Чертовы арбузные поля и персиковые долины! Чертовы дома на деревьях с яблоками! — весело запрыгал блондин спустя пару секунд, когда Нэт уже начал заливисто смеяться.       Чей-то недовольный голос тут же загудел недалеко от будки, поэтому парень обернулся, чтобы понять в чем дело, хотя он уже по голосу понял, что остальная часть команды подошла. Каринн, как всегда с изогнутым лицом, зашла в небольшую комнатку и посмотрела на ребят. Где-то позади плелся Сурай, который явно проснулся не раньше, чем десять минут назад. — Кто,— медленно произнесла пятнадцатилетняя девушка, встав в свою самую зловещую позу. — За вас закроет дверь, — с улыбкой и хором сказали Арон и Нэт, смеясь с походки мертвеца братца Каринн.       Девушка снова недовольно фыркнула и подошла к столу, чтобы осмотреть новинки сегодняшнего дня. Она выглядела как всегда опрятно, в отличие от ее братца, волосы которого торчали в разные стороны, а походка предвещало то, что он упадет прямо сейчас, стоит появиться какой-то неровности на его пути. — Парни, разбирайтесь сами, я должен поспать, — медленно проговорил один из Хара и, закрыв за собой дверь, тут же плюхнулся на уже давно развалившийся диван, – Ненавижу ночные вылазки, — промямлил он куда-то в подушку, но все и так знали, что парнишка имел ввиду.       Все внимание снова было приковано на стол. Трое стояли друг напротив друга, прикованные к плану купола. — Каков наш план? — первый звук из Арон, давая понять, что ребятам пора решить самые значимые вопросы. Оба подняли свой взгляд на Ригана, а он, в свою очередь, медленно вздохнул, но хитроумная улыбка все же появилась на его лице. — Что ж, начнем нашу миссию под названием «Свободу-ворам»! — весело начал он, после чего услышал кряхтение на диване позади. — Самое тупое название, что ты мог придумать, — твердо произнес Сурай и снова упал лицом в подушку(ну, или то, что пыталось ее заменять).       Не смотря на все это, Риган повернул голову и посмотрел в небольшое окно их базы. Виднелось поле, несколько домов и несколько километров родного купола. Он сделал тяжелый вдох, набрал легкие воздуха и понял, что именно в этот момент он изменит свою жизнь. — Наш план таков: состыковка, как мы уже поняли с вами из разговора Совета, будет проходить у Б-сектора, — парень показал на чертеже выход во втором секторе и поднял взгляд на друзей, продолжая говорить, — мы разделимся по двое. Каринн и Сурай будут стоять у начальных ворот, надо будет отвлечь сторожил, чтобы я и Арон воспользовались пропуском и оказались внутри. Мы откроем вам только из центрального блока, но перед этим пройдем отсек с запасами на продажу, — парень буквально показывал на чертеже, как они будут следовать, вплоть до мелочей, — Дело за малым, надо будет нажать одну кнопочку, вы влетаете сюда же, мы прячемся в пшене и, — не успел Риган закончить, как Арон тут же радостно начал кричать. — Здравствуйте, фруктовые долины!       Каринн закатила глаза и выхватила из рук блондина пропуск, осматривая его на какие-либо подозрительные метки. Он спросила через пару минут молчания: — А как мы узнаем во сколько пройдет состыковка?       Риган слегка наклонил голову и недовольно покачал головой. Вопрос был абсолютно глупый и просчитан до мелочей уже несколько лет назад. — Всегда через час после трех хлопков, Кар, — Нэтсуя сложил чертежи и вернулся за портфелем, чтобы положить их обратно. — Всегда через час после трех хлопков!       Действительно, с таким потоком информации уже многое вылетело из головы. Ребята планировали все это уж с сознательного возраста, они планировали сбежать еще тогда, когда сами не понимали истинного значения этого слова. Нет, сейчас им нужен был даже не побег, а хотя бы пара минут, которые они провели бы в другом месте, взглянуть на другой мир хотя бы глазком. Под вечным давлением Новой Федерации их план менялся из года в год, из раза в раз и пришел к наиболее выгодному варианту – ребята просто хотя бы посмотрят на то, что происходит за пределами их дома. Им было интересно, что такого люди делают на других платформах, как живут и как выглядят. Они знали обо всем только по рассказам и из книжек.       Арон проследил взглядом за Нэтом и быстро схватил и свой портфель где-то недалеко от стола. Сурай тоже завозился на диване от всей этой суеты. — Поэтому мы выходим сейчас? — с воодушевлением спросил блондин и накинул лямки на плечи.       Риган обернулся и осмотрел друзей. Возможно, именно сейчас их главная мечта наконец-то исполнится. Парень улыбнулся и медленно кивнул, подходя к двери базы и открывая ее. Послышался скрип дивана и чей-то шепот себе под нос. Он не оборачивался, ему это не нужно было, он просто знал, что сейчас его ребята идут за ним. Скорее даже не за Нэтсуей Риганом, а за своей главной мечтой, к которой они все стремились столько лет. *хлебоборы — машины и люди, которые работают на этих машинах, собирая пшено с полей

Настольные игры для детей 2.5-5 лет

Решила вот составить список настольных игр для детей 3-5 лет. Основная часть игр, которая есть в продаже, идет для детей от 6 лет примерно. Я старалась ориентироваться на возраст до 5 лет. Вдруг кому в предверии праздников эта подборка будет полезной

Про игры можно почитать тут:
http://www.forum.naladony.ru/index.php?topic=136.0

http://forum.mykanon.com/viewtopic.php?f=25&t=6198&p=246801#p246801

http://forum.mykanon.com/viewtopic.php?f=366&t=1731

Отличная сортировка по возрастам — http://community.livejournal.com/1001igra/18153.html

И тут — http://www.igroved.ru/articles/igroved_children-games.php (но с указанным возрастом я не везде соглана)

У Жени Кац — http://janemouse.livejournal.com/599041.html#cutid1 и тут http://janemouse.livejournal.com/668505.html и http://janemouse.livejournal.com/716444.html#cutid1

И ооочень много и Юли Луговской (по тэгу) — http://julug.livejournal.com/tag/%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B
Но опять же – в основном для подросших детей и взрослых.
А вот тут ее игры для 3-4-леток — http://julug.livejournal.com/176068.html#cutid1 Но мне кажется, что все-таки эти игры лет для 5. Хотя, все дети разные…..

Вот для самых маленьких — http://kids.wikimart.ru/toy_creation_development/toy/board_game/model/9536856/#utm_source=3dnews.ru&utm_medium=price&utm_campaign=kids&utm_content=4623

А вот сами игры (ориентируюсь на возраст 3-4 года)
1. Тип мемори (и заодно цвета учим) – очень легко в исполнении http://julug.livejournal.com/183467.html#cutid1

Вот еще по типу интересная — http://www.mosigra.ru/Face/Show/Schwarzer_kater/

http://www.mosigra.ru/Face/Show/WinniePooh/

2. Очень хвалят такую — Цыплячьи бега (тип Мемори) — http://www.igroved.ru/games/zicke-zacke-huhnerkacke/
У нас мемори не очень идет (у нас классический вариант с карточками-машинками)
А вот еще вариант мемори — http://www.formybaby.ru/product/6292/
И еще вариант — http://www.igroved.ru/games/husch-husch-kleine-hexe/

Очень красивый вариант мемори — http://www.kubirubi.ru/novinki/tsveta.html

3. Логический поезд — http://julug.livejournal.com/143649.html
Судя по всему, отличная игра, но я пока еще не делала и не покупала.

4. Можно адаптировать для маленьких — http://igrudom.ru/speedybag-ili-bystraya-sumochka/

Вот, например — http://www.mosigra.ru/Face/Show/meshok/

5. http://www.kubirubi.ru/tip-igry/nastolnye/antoshki.html — похоже все игры фирмы Простые правила можно адаптировать для детей. Я еще не покупала. Как только они у нас окажутся – обязательно напишу про них отдельно. По описанию мне они очень нравятся. Я вообще больше люблю игры, в которые можно играть по ходу как-то, без определенной стратегии и, чтобы само поле было не обязательным атрибутом игры.

6. А вот интересная игра, но она лет от 4-5 наверное — http://triominos.ru/product_info.php/cPath/42/products_id/1205 Пантомима. Игра интересная, только вот что-то мне картинки не очень нравтся. А есть еще такие игры? Повтори движение

7. Еще activity для малышей или другой вариант alias — http://www.mosigra.ru/Face/Show/alias_junior/
Очень люблю эти игры для взрослых – играем регулярно. Причем это та игра, в которую можно играть и без поля. А есть еще и дорожные варианты исполнения, что тоже очень приятно.

8. Эй, это моя рыба! Эту игру мне везде советовали для 3-4 лет — http://www.igroved.ru/games/hey-thats-my-fish/ . Но я что-то сильно сомневаюсь, что у меня сын осилит ее на данный момент. Может, у кого есть, расскажите поподробнее

9. Вот тоже скорее лет на 5 — http://www.mosigra.ru/Face/Show/Teki//
Игра «Тэки» от DJECO — это набор из 120 карт, на каждой из которых нарисован какой-нибудь персонаж или предмет. Задача игроков — задавать вопросы на «да» и «нет» и угадывать, что именно изображено на карте.
Но перед покупкой я бы посмотрела, какие там картинки. Игру-то можно и самим такую сделать при наличии цветного принтера.

10. Хорошо бы узнать правила, но может быть интересной — http://www.mosigra.ru/Face/Show/show_what_you_see/
(хотя картинки мне по правде не нравятся)

11. http://www.rebenok.com/catalog/816/1579/64712/poigrai-ka-igra-zanjatie.html
Игры-паззлы (большой-маленький, найди по цвету, похожая форма и многие другие). У нас есть несколько таких игр, но опять же – это игры, направленные на изучение чего-то. Т.е типа познавательные игры. А не просто повеселиться….

12. А вот еще обзор игр для трехлеток — http://oxana-ukr.livejournal.com/80469.html
У нас есть аналог Колорамы (цветовое лото — http://jili-bili.ru/catalog/?prod=6449 ) и Лого2 и Лого 3 – играем с удовольствием примерно с 2.5 лет (учитывая, что с цветами у нас не очень). Но тут скорее все-таки игры-занятия, точнее игры ДЛЯ изучения чего-то (в данном случае – цвета). Таких игр-заданий очень много. (и в книжках и просто игры и т.п)

13. Отличная игра — Гремучие джунгли. http://www.mosigra.ru/Face/Show/rattlesnake/
Слышала я о ней давно. Но как-то по описанию она меня не очень вдохновляла. Мне казалось, что скучновато (хотя, она, действительно быстро может надоесть). Но тут были с ребенком в гостях у друзей. Увидела у них на полке игру и решила посмотреть. Только открыла коробку и дотронулась до магнитов, которые были разложены по ячейкам, как они моментально все с характерным «гремением» (как у гремучей змеи) соединились между собой. Сын тут же пришел в восторг. И стало ясно, что игру придется со временем купить. А на сейчас взяли поиграть у друзей. Сыну очень нравятся сами магниты. Очень любит с ними играть отдельно, но и с правилами игры тоже справляется отлично. Правила, собственно, элементарные – бросаем кубик и кладем магнит на ту змею, которая выпала на кубике. Задача, чтобы выложить как можно больше магнитов, чтобы они между собой не примагнитились (соседние змейки на поле). Очень нравится. Единственный нюанс – надо быть уверенным, что ребенок не будет брать их в рот (если не уверены – надо следить), т.к. магниты такой овальной формы, что легко их проглотить. А размер у них довольно большой. В общем, игра очень хороша. А еще основной плюс этой игры в том, что она именно для удовольствия (хотя опять же можно и цвета изучать – змейки цветные, основных цветов), а не игра-занятия, которых много. Учитывая, что выбор настольных игр, в какие весело играть и взрослому и ребенку 3-4 лет ничтожно мал, эту игру однозначно можно покупать. Лишней она не будет и стоит вполне гуманно. Опять же, кучу игр можно придумать отдельно с такими большими и удобными магнитами J

14. У нас много разных лото – с животными, птицами, игрушками и пр. Играем с удовольствием. Ребенок в 3 года может одновременно играть на 4 картах.

15. Домино (у нас с транспортом) Тоже играем с огромным удовольствием.

16. Есть еще «ходилки» на возраст 3-5 лет. Но я пока не покупала никаких. Мне кажется, что сейчас сыну пока неинтересно будет в них играть. Да и у меня к ним особого интеремса тоже нет. Может можете посоветовать какую-нибудь интересную такую игру на 3-4 года?
Вот здесь выбор очень большой http://www.labirint.ru/series/13608/ и http://www.labirint.ru/series/8589/
Оригинальная «ходилка» — http://www.igroved.ru/games/geistertreppe/
http://www.7pd.ru/product.php?id=20902
и вот http://www.mosigra.ru/Face/Show/mame/

http://www.mosigra.ru/Face/Show/Aglagla/

http://www.mosigra.ru/Face/Show/CandyLand/

17. Очень много игр у Хабы (HABA) для маленьких. Про Хубу тут

18. Еще случайно наткнулась на такую игру — http://www.igroved.ru/games/gigamic/batik-kid/ . Прочитала описание и мне она показалось какой-то бессмысленной.

19. Цветовой код — http://igrudom.ru/tsvetovoi-kod/. Но для 3-х лет мне кажется сложновато. Меня эта игра как-то не очень «зацепила»

20. КАтамино пишут, что от 3-х лет — http://www.igroved.ru/games/gigamic/katamino/

21. ЛогикоМалыш тоже можно отнести к настольным играм — http://community.livejournal.com/1001igra/13770.html

22. Или электронные викторины Дрофа — http://7pd.ru/product.php?id=12504 и http://www.7pd.ru/product.php?id=13154

23. http://www.mosigra.ru/Face/Show/risovalka/ — похожа на игровые задания в книжках

24. Забавная игра — http://www.mosigra.ru/Face/Show/detskay_logika_zima_leto/ Причем с большим запасом по возрасту, как мне кажется

25. А есть готовые «портфельчики» игр, но я бы лично не стала такие покупать
На 2-3 года — http://www.mosigra.ru/Face/Show/nabor_ot_2_do_3_let/
3-4 года — http://www.mosigra.ru/Face/Show/nabor_ot_3_do_4_let/
4-5 лет — http://www.mosigra.ru/Face/Show/nabor_ot_4_do_5_let/ (вот в этом наборе действительно пару игр, которые интересные, как мне показались, но скорее ближе к 5 годам)

26. Рыбалку тоже можно отнести к настольным играм. Есть обычные «классические рыбалки». А есть, где рыбки (или вариант для совсем маленьких – божьи коровки) располагаются на кругу, который или крутится или вибрирует. Рыбки закрывают и открывают рты. Нужно их вылавливать. Игра не такая простая. Не всегда взрослый быстро их поймает

27. Активная для малышей — http://www.mosigra.ru/Face/Show/pooh/ . Мне такой тип игр не нравится, но решила здесь дать ссылки нах – вдруг кому пригодится — http://www.mosigra.ru/Face/Show/pirat/ и http://www.mosigra.ru/Face/Show/Duck/
http://www.mosigra.ru/Face/Show/Flying_faces/ и http://www.mosigra.ru/Face/Show/Chicken/ и http://www.mosigra.ru/Face/Show/Bocek/ и http://www.mosigra.ru/Face/Show/Tumbling/
http://www.mosigra.ru/Face/Show/Cilgin_Bocekler/
http://www.mosigra.ru/Face/Show/krokogolf/

28. Мне нравится такая игра. Но для нее нужно несколько детей — http://www.kubirubi.ru/tip-igry/nastolnye/koshki-myshki.html

29. Можно сделать самим игру Gusto – вот фото http://forum.mykanon.com/viewtopic.php?f=859&t=1747&st=0&sk=t&sd=a&start=10 (ну с маленькими лучше не палочками играть, а пластиковым пинцетом)

30. Такая игра подойдет для детей от 4 лет — http://www.mosigra.ru/Face/Show/grimassimus/ (наверняка, логопеды ее рекомендуют)

32. Такая игра тоже на изучение цвета — http://www.ot-do.ru/ItemInfo.aspx?ID=527

33. Выдерни морковку — http://www.ot-do.ru/ItemInfo.aspx?ID=392

34. http://www.ot-do.ru/ItemInfo.aspx?ID=528 Кики-рики
Похожая по принципу, но намного привлекательней цена. Мне понравилась, думаю заказать к НГ
http://triominos.ru/product_info.php/cPath/35_37/products_id/1431

35. Таинственный сад — http://www.ot-do.ru/ItemInfo.aspx?ID=407

36. Веселый дельфин http://www.ot-do.ru/ItemInfo.aspx?ID=561

37. Осьминог — http://www.ot-do.ru/ItemInfo.aspx?ID=529

38. SOS http://www.feechka.ru/goods.php?id=25637

39. Контуры для самых маленьких http://www.feechka.ru/goods.php?id=30504

40. Учимся переходить дорогу http://www.feechka.ru/goods.php?id=30505

41. Figurix — http://www.feechka.ru/goods.php?id=32538

42. 4 первые игры http://www.feechka.ru/goods.php?id=29568

43. Не разбуди Папу — http://www.mosigra.ru/Face/Show/tssss/

44. Акулья охота — http://www.mosigra.ru/Face/Show/akula_oxota/
Правила, если кому интересно могу выслать

45. Джунгли — http://www.mosigra.ru/Face/Show/jangle2/

46. Алибаба — http://www.mosigra.ru/Face/Show/alibaba/

47. Медвежата — http://www.mosigra.ru/Face/Show/Pair_Bears/

48. от 3 лет заодно цвета подтвердить — http://www.mosigra.ru/Face/Show/veselie_4erepaski/. Игра выглядит очень симпатично

49. Прыгучие обезьянки — http://www.mosigra.ru/Face/Show/Priguchie_Obezyanki/
Правила кому интересно могу выслать

50. Одевалка — http://www.mosigra.ru/Face/Show/malchik/

51. Лови рыбку http://www.mosigra.ru/Face/Show/lovi_ribku/

52. Футбол http://www.mosigra.ru/Face/Show/football/

53. Учим животных http://www.mosigra.ru/Face/Show/learning_animals/

54. Сохрани свои покупки — http://www.mosigra.ru/Face/Show/telejka/

55. Ослик Бакару — http://www.mosigra.ru/Face/Show/Buckaroo/

56. Кто быстрее http://www.mosigra.ru/Face/Show/PlayPuzzlers/

57. Братья акробаты — http://www.mosigra.ru/Face/Show/bratya_akrobati/

58. 6 игр для самых маленьких — http://www.mosigra.ru/Face/Show/nabor_6_igr_dly_malenkih/. Если кому интересно — правила вышлю

59. На запоминание — http://www.mosigra.ru/Face/Show/jungle_dventure/

60. Игра подойдет и маленьким http://www.mosigra.ru/Face/Show/UpandDown/

61. Можно играть и в ванной http://www.mosigra.ru/Face/Show/bataplouf/

62. В игру можно играть лет с 2 http://www.mosigra.ru/Face/Show/dodo/

63. http://www.mosigra.ru/Face/Show/skanbolpodvdoi/
http://www.mosigra.ru/Face/Show/skanbolnebo/

64. Батафлеш — http://www.mosigra.ru/Face/Show/Bataflash/

65. http://www.mosigra.ru/Face/Show/Froggammon/

66. Кот Макс — http://www.mosigra.ru/Face/Show/maks-cat/

67. Пластилиновые гонки — http://www.mosigra.ru/Face/Show/plastilinovie_gonki/

68. http://www.mosigra.ru/Face/Show/skanbolurojai/

69. Веселые поросята — http://www.mosigra.ru/Face/Show/veselie_porosyta/

70. Слепая корова — http://www.mosigra.ru/Face/Show/BlindeKuh/

71. Играли в гостях. Года в 3.5 интересно наверное. (хотя там эту игру покупали для 6-летней девочки) — http://kids.wikimart.ru/toy_creation_development/toy/board_game/model/9536862/#utm_source=3dnews.ru&utm_medium=price&utm_campaign=kids&utm_content=4623
При помощи катапульты надо забрасывать фишки в круги. Мне показалось, что довольно скучновато. Сын тоже долго не стал играть.

72. Барелла — http://my-shop.ru/shop/toys/464057.html?partner=3977

73. Игра hape (делают из бамбука) лет для 3 — http://1000igrushek.ru/2009-03-07-20-21-27.html?page=shop.product_details&flypage=flypage.tpl&product_id=4574&category_id=432&manufacturer_id=100

74. Летучая мышь — http://www.mosigra.ru/Face/Show/Bat/ Правила кому интересно могу выслать

75. Ведьмин котел — http://www.mosigra.ru/Face/Show/english_hexe/
Правила, кому интересно могу выслать

76. Пингуин — http://www.mosigra.ru/Face/Show/pingvin/

77. Кто это был — http://www.mosigra.ru/Face/Show/wer_wars/

78. Триволи — http://www.mosigra.ru/Face/Show/trivoli/ Правила кому интересно могу выслать

79. Прятки в лесу — http://www.mosigra.ru/Face/Show/findevier/ Правила кому надо могу выслать

80. Квазулу — http://www.kubirubi.ru/tip-igry/nastolnye/kvazulu.html

81. Лестница привидений — http://www.kubirubi.ru/tip-igry/nastolnye/lestnitsa-privideniy.html

82. Миними — для самых маленьких — http://www.kubirubi.ru/igra-minimi.html

83. Кот Мяу — http://www.kubirubi.ru/nastolnaya-igra-kot-myau.html

84. Игра подойдет детям лет с 3 действительно — http://www.kubirubi.ru/volshebnye-kartinki.html.

85. Путешествие — http://www.kubirubi.ru/igra-puteshestvie.html

86. Сокровища — http://www.kubirubi.ru/igra-sokrovischa.html

87. Игра на память — http://www.kubirubi.ru/igra-sardiny.html

А вот, что я выбрала себе на ближайшее время

Как играть Не буди папу | Официальные правила


Компоненты

  • Игровое поле
  • Кровать, состоящая из 3 частей: кровать, изголовье и папочка
  • Ночной колпак папы
  • Колода из 24 карт
  • 4 грузчика
  • Подвижные базы
  • Спиннер
  • Потребительские этикетки
  • Инструкции

Объект игры

Быть первым игроком, который на цыпочках проберется от своей кровати, минуя все шумные препятствия, к холодильнику, чтобы перекусить в полночь — не разбудив папу.


Настройка

Поставьте папину кровать в центр игрового поля и наденьте ему на голову ночной колпак. Теперь усыпите его, прижав его к кровати.

Каждый игрок выбирает фишку своего цвета* и ставит ее на подстилку соответствующего цвета в начале дорожки.

Примечание: Если вы предпочитаете, чтобы двигались только девочки или все двигатели мальчики, вы можете использовать любой из дополнительных ходов, представленных в колоде карт.

Используйте обе прямоугольные карты одного цвета (чтобы они плотно прилегали к основанию) и убедитесь, что у каждого игрока есть движки разного цвета!

Отложите все оставшиеся движки в сторону, вне игры.

Удалите все лишние ходы из колоды карт и перетасуйте оставшиеся 16 карт с картинками. Сдайте их лицевой стороной вверх, чтобы у каждого игрока было одинаковое количество карт.

Примечание: При игре с тремя игроками отложите одну дополнительную карту с изображением вне игры; потому что ни у одного игрока нет этой карты с изображением, все будут в безопасности, если они приземлятся на клетку с этой картинкой!

Игровой процесс

Первым ходит самый младший игрок, ход переходит налево. Ваш ход:

Вращение спиннера.Если крутить:

  • Цвет A: Переместите своего персонажа на первую свободную клетку этого цвета.

  • Фиолетовая звезда: Переместите своего персонажа с любого места на дорожке на место прямо перед лидером!

    Если вы уже лидер, вращайте снова. Примечание. Если на дорожке нет других игроков, перейдите на самое первое место на дорожке.

Если вы приземлитесь на:

  • Простое цветное поле без рисунка и номера: Вы в безопасности!

  • Пробел с изображением и номером: О-о, Растяпа, у тебя могут быть проблемы! Если у вас в руке есть карта, соответствующая ячейке, на которую вы приземлились, вы в безопасности, и ваш ход заканчивается; сохранить карту.

Но если у вас нет карты, соответствующей пробелу, вы должны нажать кнопку на будильнике количество раз, указанное в пробеле. Если ты разбудишь папу и заставишь его выскочить из постели, ты должен сделать две вещи:


  1. Соберите соответствующую карту у игрока, у которого она есть (так что, если вы снова приземлитесь на это неприятное место, вы будете в безопасности!) и

  2. Вернитесь в свою кровать в начале трассы! (Помните, если вы повернете фиолетовую звезду, вы прыгнете вперед!)

Если папа проспит будильник, оставайтесь на этом месте до своего следующего хода.

Конец игры

Когда вы приближаетесь к концу дорожки, если вы вращаете цвет и на дорожке этого цвета больше нет ячеек, вы переходите на радугу, потому что в ней есть все цвета!

Игрок , первым приземлившийся на Радужный холодильник, выигрывает . Не ешь слишком много!


Продолжить чтение

Правила и инструкции настольной игры «Не буди папу»

После того, как вы выучите правила настольной игры «Не буди папу», у вас появится настольная игра, которую вы сможете добавить в свою коллекцию и в любой момент сбежать.

Don’t Wake Daddy имеет простую предпосылку: красться вокруг игрового поля, избегая необходимости нажимать будильник, который может разбудить главного героя.

Итак, продолжайте читать, чтобы узнать, как играть в «Не буди папу», в том числе о том, как правильно настроить игру, а также посмотреть видеоурок.

Что такое Не буди папочку?

«Не буди папу» — это немного напряженная детская игра, в которой игроки перемещаются по игровому полю, стараясь не разбудить спящего папу.

Подобно таким играм, как «Лопни свинью» (см. наше руководство по правилам «Лопни свинью»), «Не буди папу» больше всего рекомендуется для детей дошкольного возраста.

Похожие: Групповые игры для дошкольников

Требуемое количество игроков: 2-4 игрока.

Кто может играть: Возраст 3+.

Сложность: Очень легко.

Продолжительность игры: 10–20 минут за игру.

Аналогично : Жадная бабушка; Не ломай лед; ворчливая кушетка; Pop the Pig

Основная цель: Станьте первым игроком, который добудет ночную закуску из холодильника, не разбудив папу.

Почему мы это любим: «Не буди папочку» — идеальная игра для маленьких детей, чтобы заинтересовать их настольными играми. Игра проста в освоении, в нее легко играть, и в то же время она достаточно короткая, чтобы удерживать внимание маленьких детей.

Игра «Не буди папу — что тебе нужно».

Естественно, перед игрой вам понадобится официальная настольная игра Don’t Wake Daddy, в которую входят:

  • Игровое поле
  • Кровать, состоящая из 3 частей: кровать, изголовье и папа
  • Ночной колпак для папы
  • Колода из 24 карт
  • 4 Movers
  • Mover Bases
  • Spinner

Наш выбор

Как настроить Don’t Wake Daddy.

Обязательно помогите детям настроить «Не буди папу», так как вам нужно толкнуть приспособление папы вниз, чтобы игра могла работать, как задумано.

Не забудьте надеть ему на голову и ночной колпак.

Каждый игрок должен будет выбрать свой цветной движитель и поставить его на кровать , которая также соответствует их цвету. Каждому играющему понадобится свой цветной движок.

Удалите ходы, которые игроки не используют, из колоды, перетасуйте оставшиеся карты и раздайте их игрокам лицевой стороной вверх.

У игроков должно быть равное количество карт. Если вы играете втроем, удалите лишнюю карту, оставшуюся после игры.

Правила настольной игры «Не буди папу».

Запуск игры.

Решите, кто начнет игру, хороший способ решить это — начать с младшего , но выберите то, что лучше всего подходит для вас.

Игра движется по кругу до левого , начиная с первого игрока, вращающего спиннер.

Как играть Не буди папу .

То, на что остановится стрелка на счетчике, определяет, какое действие игрок может предпринять в свой ход.

Если он приземляется на цвет, то игрок может переместить свою игровую фишку на ближайшую ячейку на доске, соответствующую цвету.

Если он приземлится на фиолетовую звезду, этот игрок может переместить свою фишку на поле перед ведущим игроком.

Игроки могут приземлиться на одноцветное поле с изображением и номером или без него.Если игрок приземляется на один без, то он в безопасности.

Если они приземлятся на поле с изображением и номером, игрокам нужно будет посмотреть на свои карты, чтобы увидеть, есть ли у них 1, совпадающая с плиткой, на которой они находятся. Если это так, они могут использовать карту, чтобы немедленно закончить свой ход.

Если они этого не сделают, им нужно будет нажать будильник на папе столько раз, сколько указано на игровом поле.

Если папа просыпается , игроки должны взять карту, соответствующую игровому тайлу на доске, у игрока, которому принадлежит карта, а также вернуться на свою начальную кровать .

Если он все же не проснется, считайте, что вам повезло, и продолжайте игру с игроком слева.

Победителем становится тот игрок, который первым доберется до радужного холодильника в конце игрового поля.

Подсчет очков в игре «Не буди папу».

В правилах «Не говори папе» нет специальной системы подсчета очков, но игры заканчиваются относительно быстро, а это означает, что игроки могут получить много раундов.

Подсчитайте победы отдельных игроков, чтобы узнать, кто является лучшим Не буди папу-чемпиона .

Часто задаваемые вопросы.

Нужны ли для Don’t Wake Daddy батарейки?

К счастью, вам не понадобятся батарейки, пока вы не начнете играть в «Не говори папе».

Могут ли дети старше дошкольного возраста играть в «Не говори папе»?

Рекомендуемый возраст следует рассматривать как минимальный возраст, необходимый для игры в «Не говори папе», поэтому нет причин, по которым дети старшего возраста или даже взрослые тоже могут получать удовольствие от игры.

Можете ли вы изменить правила «Не говорить папе», если «папа» все равно вломится?

К сожалению, «Папа» является важной частью игрового процесса, поэтому, если что-то случится с игровым набором, в этом экземпляре нет официальных способов играть.

Альтернативные игры для «Не буди папу».

Если «Не говори папе» кажется игрой, которая, по вашему мнению, понравится вашим детям, почему бы не взглянуть на другие наши предложения по настольным играм, идеально подходящие для детей.

Ознакомьтесь с правилами игры «Операция» для нестареющей классики или узнайте, как играть в Candyland для еще одной настольной игры, идеально подходящей для юных геймеров.

В качестве альтернативы другим детским играм, которые вы можете познакомить с самыми маленькими в своей жизни, ознакомьтесь с руководствами по правилам Hi-Ho Cherry O или инструкциями по карточной игре Eye Found It.

Правила игры «Не буди папу» | Как играть | Инструкции в формате PDF

ОБ ЭТОЙ ИГРЕ

«Не буди папу» — это веселая детская игра, в которой ваша цель — тихо прокрасться мимо папы, не позволяя ему вас услышать, и добраться до холодильника, чтобы перекусить поздним вечером. Но будь осторожен, на твоем пути есть препятствия, которые могут насторожить папу.

Игра «Не буди папу» поможет детям научиться играть со спиннером и подбором цветов. Игровой процесс быстрый, и удивление от пробуждения папы вызовет улыбку у любого ребенка.Играй в игру «Не буди папу» сегодня!

ЧТО ВКЛЮЧЕНО

  • Игровое поле «Не буди папочку»
  • Кровать из 3 частей (кровать
  • Изголовье
  • папа)
  • Ночной колпак папы
  • 24 карты
  • 4 грузчика
  • Подвижные базы
  • Спиннер
  • Официальные правила и инструкции «Не буди папочку»

КАК ВЫИГРАТЬ

Быть первым игроком, который на цыпочках проберется от своей кровати, минуя все шумные препятствия, к холодильнику, чтобы перекусить в полночь — не разбудив папу.

КАК ИГРАТЬ

Пожалуйста, имейте в виду, что официальные правила и инструкции Don’t Wake Daddy могут отличаться в зависимости от вашей версии игры. Приведенные ниже правила представляют собой некоторые из точных указаний, которые были в оригинальной упаковке. Загрузите эти оригинальные правила в формате PDF или распечатайте их для дальнейшего использования.

КОММЕНТАРИИ / ВОПРОСЫ

Поделитесь с нами своими комментариями, забавными историями, советами, советами, стратегиями, творческими способами игры, вопросами о том, как играть, проблемами с указаниями или всем, что вы хотите о Don’t Wake Daddy.Все заявки будут рассмотрены в течение 24 часов.
 
Имя:
Комментарий:
Вопрос человека:
Какая игра начинается с той же буквы, что и Манкала?

Шахматы, Уно, Монополия, Морской бой, Раммикуб

 
Дженнифер Рабон говорит:
Потерянные направления и мы помним как все идет но как работает звезда при приземлении на нее Анна говорит:
Я не могу надеть пружинную часть Эль говорит:
Я не могу прикрепить фигурку папы к кровати линда говорит:
мне нужно купить новый спиннер, как мне это сделать Лия говорит:
Как ты это установил❤

Тсссс Не буди папу Правила игры

На кухне вкусный шоколадный торт, перед которым просто невозможно устоять.К счастью, папа спит, и дети собираются проползти мимо, чтобы получить кусочек. Но им действительно нужно быть осторожными, на пути так много препятствий, и любое из них может РАЗБУДИТЬ ПАПА!

Подготовка к игре:

Поместите игровое поле в центр стола.

Наклейте две наклейки на спальные места, как показано в файле PDF для сохранения/печати выше.

Перетасуйте карты и раздайте одинаковое число всем игрокам лицом вверх. Держите оставшиеся карты рядом с доской.

Каждый выбирает игрушку и кладет ее на тапочки того же цвета у детской кроватки.

Переведите переключатель под папиной кроватью в положение «I». Найдите кровать так, чтобы ее ножки вошли в четыре отверстия на доске. Поставьте папу в положение для сна, если он еще этого не сделал, и он начнет храпеть!

Цель:

Будьте первым игроком, который доберется до шоколадного торта в холодильнике.

Игра в игру:

Начинает самый младший игрок, и игра продолжается по часовой стрелке.Игроки вращают спиннер и следуют следующим инструкциям:

ЕСЛИ СТРЕЛКА УКАЗЫВАЕТ НА ЦВЕТ:

Переместите фишку на следующее пустое место вращающегося цвета. Он не может находиться на той же клетке, что и другая фигура, при необходимости переместитесь на следующую клетку того же цвета.

На большинстве ячеек есть изображения. Если у игрока есть карта, соответствующая этому изображению, он в безопасности. Если нет, они должны нажать на будильник столько раз, сколько указано на месте.

Если папа спит, игра продолжается.

Если папа проснется, он поймал этого игрока! Они должны вернуться к своим тапочкам и снова начать путешествие. Любые игроки, которые находятся на двух местах с одеялами, когда папа просыпается, также должны вернуться в начало.

Когда игрок пойман, он может взять карту, которая соответствует картинке, которая заставила его разбудить папу, это защитит его позже. Папа снова укладывается в положение для сна.

Игроки, приземлившиеся на клетку со стрелкой, вообще не должны нажимать на часы.

ЕСЛИ СТРЕЛКА УКАЗЫВАЕТ НА ‘+’:

Игрок может выбрать одну карту для взятия у другого игрока.

ЕСЛИ СТРЕЛКА УКАЗЫВАЕТ НА «ТАПОЧКИ»:

Игровая фигура перемещается на первую клетку перед ведущим игроком (если ведущий игрок находится на последней клетке, идите на кухню. См. «Как выиграть» ). Если он уже лидировал перед ходом, игрок снова вращается.

Как выиграть:

Если игрок вращает и не осталось клеток этого цвета, он добрался до кухни! Нажмите на будильник еще раз.Если папа не проснется, они дошли до торта и выиграли игру.

Как играть в «Не буди папу»

Узнайте , как играть в «Не буди папу» Официальные правила игры

Подходит для 2–4 игроков | продолжительность 20 – 20 минут | Рекомендуемый возраст 3+ | Сложность игры: ПРОСТО Жанр: Карточные игры, Детские игры, Юмор Режим одиночной игры: Нет Совместная игра: Нет Интернет-версия: №

Настройка игры #

Поставьте папину кровать в центр доски, наденьте ему на голову ночной колпак.
Прижмите папу к кровати.

В начале дорожки игроки кладут выбранный ими цветной движок на кровать соответствующего цвета.

Какова цель? #

Быть первым игроком, который на цыпочках проберется от твоей кровати к холодильнику, чтобы перекусить в полночь, не разбудив папу.

Геймплей #

• Первым ходит самый младший игрок, ход переходит налево.

В ваш ход:

Вращайте спиннер. При вращении:
Цвет: Ваш персонаж будет перемещен на первую свободную клетку этого цвета.
фиолетовая звезда: переместите своего персонажа на место прямо перед лидером! Если вы уже лидер, вращайтесь снова. Примечание. Если на дорожке нет других игроков, перейдите на самое первое место на дорожке.

Если вы приземлились на:

• Однотонное поле без изображения и номера: Вы в безопасности!
• Ячейка с изображением и номером: если у вас в руке есть карта, соответствующая ячейке, на которую вы приземлились, вы в безопасности и ваш ход заканчивается; сохранить карту.

Если у вас нет карты, соответствующей пробелу, нажмите кнопку будильника столько раз, сколько указано в пробеле.

Если папа выскакивает в постели — сделайте две вещи:

1) Получите соответствующую карту от игрока, у которого она есть (чтобы, если вы снова приземлитесь на это место, вы не пострадали!) и

2) Вернитесь в свою постель в начале трека! (Помните, если вы повернете фиолетовую звезду, вы прыгнете вперед!)

Если папа проспит будильник, оставайтесь на этом месте до следующего хода.

Как победить? #

Когда вы приближаетесь к дорожке, если вы вращаете цвет и на дорожке этого цвета больше нет ячеек, вы переходите на радугу.

Выигрывает тот, кто первым приземлится на Радужный холодильник.

Как играть в «Не буди папу: Не буди папу» Правила игры

Обзор

«Не буди папу» — веселая детская игра с простой целью. Цель игры — стать первым игроком, который прокрадется от вашей кровати к холодильнику, не производя при этом слишком много шума и не разбудив папу.

Цель

Будьте первым игроком, который доберется до холодильника, не потревожив и не разбудив папу.

Правила настольной игры «Не буди папу»

Переместитесь на место прямо перед лидером на дорожке, если вращаетесь и получаете фиолетовую звезду.

Посадка на клетку без номера и цвета безопасна.

Если игрок приземляется на клетку с цветом и номером, и у него есть карта для этой клетки, он в безопасности. Если у игрока нет карты для этого места, он должен нажать на будильник количество раз, указанное на месте. Если будильник не разбудит папу, игрок в безопасности.Если папа просыпается, игрок должен вернуться в свою кровать в начале дорожки, а также забрать карту для этого места у игрока, у которого она есть.

Ближе к концу дорожки игрок может получить цвет, которого больше нет на дорожке, в этом случае игроку разрешается перейти прямо к радуге.

Количество игроков нужна

минимум 2 и максимум 4

оборудование 8

Game Board

3-частях кровать: кровать, изголовье и папа

Nightcap

Daddy’s Nightcap

4 Movers

Mover Bases

Spinner

Установка

Наденьте ночной колпак для папы и положите его в кровать.Если прижать папу к кровати, он заснет. После этого поставьте кровать в центр игрового поля. Каждый игрок выбирает ходок и кладет его на соответствующую кровать в начале игровой дорожки (на игровом поле). Движки разного цвета, и у каждого есть кровать соответствующего цвета в начале дорожки. Затем колода карт перемешивается и делится поровну между всеми игроками.

Как играть

Самый младший игрок ходит первым, и игра продолжается слева.В свой ход игрок крутит спиннер, а затем перемещает свой движок на первый соответствующий цвет на дорожке. Игроку разрешается перемещаться прямо в пространство перед лидером дорожки, если он вращается и получает фиолетовую звезду. Если этот игрок является лидером на игровой дорожке, он снова начинает вращаться. В ситуации, когда игрок получает фиолетовую звезду, а на дорожке еще нет игрока, этот игрок может поместить свой ход на самое первое место на дорожке.

Некоторые клетки на дорожке имеют как номер, так и изображение и могут быть потенциально опасными для игроков, но клетки без изображения и номера безопасны, если игрок приземлится на них.Если игрок приземляется на поле с цифрой и изображением, игрок должен иметь карту, которая соответствует этому месту, чтобы быть в безопасности. Если у игрока есть карта для этого места, игрок в безопасности и его ход заканчивается. Если у игрока нет карты для этого места, игрок должен нажать кнопку на будильнике количество раз, указанное на месте. Нажатие будильника может разбудить папу. Если папа не просыпается после того, как игрок нажал кнопку необходимое количество раз, игрок в безопасности и должен оставаться в этом месте до своего следующего хода.Если папа просыпается, то игрок должен взять соответствующую карту для этого места у игрока, у которого она есть, а также вернуться в свою кровать в начале трека.

Победа в игре

Когда игрок подходит к концу дорожки, он может вращать цвет, которого больше нет на дорожке. В этом случае игроку разрешается перейти к радуге просто потому, что в радуге есть все цвета. Выигрывает тот, кто первым доберется до радужного холодильника.

8 отзывов покупателей, которые доказывают, что фильм «Не буди папочку» намного страшнее, чем вы помните

Каждый ребенок 90-х помнит игру «Не буди папочку», одну из самых популярных игрушек рождественского сезона 1992 года. Это была настольная игра с простой предпосылкой: дети пытаются добраться до кухни, чтобы перекусить поздно ночью, не разбудив своего непостоянного отца в ночном колпаке.

Приукрашенная ностальгия по продуктам 90-х стала практически национальным времяпрепровождением в десятилетие после Великой рецессии, но время не пощадило папу.Оглядываясь назад, эта игра… немного неудобна.

Некоторые обозреватели Amazon соглашаются: наверное, не очень хорошо учить детей ходить на цыпочках перед капризами патриарха с курком для волос. Неожиданность в игре возникает из-за механизма, в котором игроки нажимают на папин будильник и скрещивают пальцы, опасаясь случайного шанса, что он проснется, чтобы наказать их за шум.

Какое наказание? Это неясно, но он начинается с того, что папа отвратительно выпрыгивает из своего сна — «как будто только что проснувшись от кошмара», по словам редакторов Википедии, — и заканчивается тем, что дети снова в постели.Мы не знаем, что происходит между ними, так что давайте предположим, что это просто разумный разговор о границах в папином доме.

Более снисходительная (но все же удручающая) интерпретация состоит в том, что дети — антагонисты, будящие своего осажденного, возможно, одинокого отца, который хочет только немного поспать, чтобы он мог работать на работе, которая кормит их собаку и покупает им новую роликовые коньки и прочее дерьмо. Стоит ли удивляться тому, что в мятежной маркетинговой парадигме «дети против взрослых» 90-х нам нравилось отыгрывать нарушение правил? Некоторые из нас не заслужили наших терпеливых и любящих родителей, и мы должны чаще звонить им.

Но это всего лишь истории, которые игра рассказывает, когда работает. Когда не работает , папа попадает в сломанную кровать с привидениями, которая никогда не позволит ему снова заснуть. Есть «технические проблемы с папой» — это звучит как что-то прямо из фантастики ужасов или фильма Дэвида Финчера. Некоторые рецензенты сообщали, что папа вообще не просыпался, заставляя бедных детей бороться с собственной смертностью. Есть ли что-нибудь страшнее мертвого родителя?

Эта игра очень расстраивает.

Надо отдать ему должное, отзывы в основном положительные. Один фанат похвалил «образовательные аспекты игры» — не обучение смерти, власти и другим аспектам человеческих страданий, а обучение числам.

«Детям сложно сочетать цвета и сложные рисунки. Затем в дело вступает счет, когда нажимаешь на папин будильник.

Ну, если так выразиться, то, наверное, хорошо.

Здесь мы представляем для вашего удовольствия День отца, лучшие и худшие онлайн-обзоры Don’t Wake Daddy.

Технические проблемы с папой

«Эта игра очень понравилась детям за те пять минут, что она длилась. Технические проблемы с папой и защелкой, которая удерживает его… очень неприятно для моего 3-летнего ребенка, который действительно хотел сыграть больше двух раз… Я мог бы вернуть его, но я определенно выберу что-то другое… разочарован, палец вниз!»

Моя дочь была в ужасе

«Я подумал, что это самая милая игра, когда мой 6-летний сын предложил купить ее для моей 3-летней дочери.Концепция действительно милая, и в нее легко играть. Проблема, с которой мы столкнулись, была совершенно неожиданной. Моя дочь была в ужасе от игры! Она была так взволнована игрой, пока ее отец не выскочил из постели в первый раз. Она испугалась, заплакала и больше не хотела играть. Мы отложили его примерно на 6 месяцев, думая, что, может быть, она еще слишком молода. Когда мы снова вытащили его, она хотела поиграть, но не давала никому нажимать кнопку на папиной кровати, пока сама не смотрела из комнаты.В итоге мы отказались от игры. Это очень милая игра, если вашего ребенка не так легко напугать».

«Веселье» в «дисфункциональном воспитании»

«Потрясающая игра, которая учит детей ходить на яичной скорлупе вокруг своего отца и его гнева. От тех же людей, которые придают «удовольствие» «дисфункциональному воспитанию детей» с помощью таких игр, как «Держись подальше от мамочки, когда она рыдает», «Расскажи дедушке все, что он хочет услышать» и «Поглоти свои чувства».

Лучше бы мы не получили ее Совершенство

«Ненавижу эту игру.Хорошо, я знаю, что это сделано для маленьких детей, но эта игра скучнее скучной. «Папа» сделан очень дешево. Наш быстро стал чувствительным к срабатыванию триггера и теперь всегда выскакивает после 1 или 2 нажатий на кнопку. Поскольку «папа» просыпается почти каждый ход, и каждый раз, когда он просыпается, игрок, чья очередь, должен вернуться к началу, вы можете себе представить, сколько времени может занять эта игра! Моя дочь попросила эту игру на Рождество, но каждый раз, когда она просит поиграть, я хочу, чтобы этот подарок упал с саней Санты.Я бы хотел, чтобы вместо этого мы получили ее Совершенство.

«Проснись, папа. Я голоден, папа»

«Если это сработает и у вас будет правильное отношение, это может стать веселой игрой для маленьких детей. Я люблю притворяться, что я ребенок, и Я ХОЧУ разбудить папу, чтобы он меня покормил. («Папа, проснись. Я голоден, папа», — говорю я, нажимая на кнопку.) Когда я это делаю, дети смеются как сумасшедшие».

Игровое поле было для Candyland

«Мы получили посылку вовремя, но не проверили содержимое.Игра была описана как коллекционная в отличном состоянии, но карты были уничтожены, а игровое поле было для «Candyland»!»

Нет причин продолжать мучить себя

«Мои девочки начали играть в «Катан» и «Каркассон», когда им было 5 и 7 лет, и у них неплохо получалось. У змей, лестниц и таких игр, как «Не буди папу», действительно есть небольшое окно: 3-5 лет. Нет причин продолжать мучить себя после того, как вашим детям исполнится 5 лет!»

Посмотри на все это дерьмо на полу! Неудивительно, почему мама ушла…

*Впервые опубликовано: 19 июня 2016 г., 11:00 CDT

Джей Хэтэуэй

Джей Хэтэуэй — бывший старший писатель, специализирующийся на интернет-мемах и странной онлайн-культуре.Ранее он работал редактором новостей Daily Dot, был штатным автором в Gawker и редактировал классические веб-сайты Urlesque и Download Squad. Его работы также появлялись на nymag.com, Suicidegirls.com и Morning News.

.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта