Как играть в сундучки
Сундучок игра в карты правила – 4apple – взгляд на Apple глазами Гика
Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36 или 52
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: собрать большее количество карт.
Правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется на центр стола в закрытом виде. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок первым спрашивает у соперника карту, которая ему нужна, следующим образом: значение карты, далее количество карт, далее масть. Если игрок угадывает у соперника карту или карты, то соперник отдает эти карты игроку, если не угадал, то игрок берет карту из колоды и ход переходит к сопернику. Если игрок угадал одну из двух карт, то одну карту игрок забирает себе, а одну берет из колоды. Таким образом, играют до конца игры. Выигрывает тот игрок, который соберет у себя больше комплектов карт. Комплект карт состоит из 4-х карт одного значения.
В карточную игру «сундучки» играют 2 игрока колодой как в 36 карт, так и в 52 карты.
Цель игры
Цель игры «сундучки» собрать сундучки (сундук – это 4 карты одного достоинства, но разных мастей, например: 4 туза, 4 десятки и т.д.).
Правила игры «сундучки»
Игрокам раздается по 4 карты. Первый ход принадлежит сдающему, который определяется жеребьевкой. Игроки по очереди спрашивают друг у друга интересующие их карты и их количество, например:
Далее игрок, который спрашивает должен угадать масть. Если игрок не угадал или карты, которые он спрашивает у второго нет, то игрок берет карту из колоды и ход переходит ко второму игроку. Если же угадал, то второй игрок отдает угаданную карту и первый игрок может продолжать спрашивать. Если игрок отгадал одну карту из двух, то он берет угаданную и еще берет 1 карту из колоды.
«Сундучок» – игра в карты, играть в которую весело и приятно. Благодаря этой забаве, участники смогут узнать, у кого лучше развита интуиция и логика. Незамысловатые правила позволят вести оживленную беседу или перекидываться шутками. Прекрасный способ скоротать время в пути или ожидании.
Как играть в «Сундучок» с детьми
Совершенно не азартная и веселая забава позволяет садиться за стол вместе с маленькими детьми. Если же родители категорически против приобщения малышей к классическим картам, их можно заменить набором красочных картинок.
Для игры подойдут любые изображения однотипных предметов и понятий. Сегодня в продаже достаточно красочных карточек для развития и игр с детьми. И любая колода с количеством карт, кратным четырем, станет прекрасной заменой классического варианта.
Цель игры
Задача забавы заключается в том, чтобы собрать на руках как можно большее количество «четверок» одного номинала. Такие комбинации называют «сундучками». Во время игры можно задавать вопросы противникам, угадывая по ответам карты на руках участников или количество уже собранных богатств.
В правилах отсутствует отбой, поэтому сжульничать просто не получится. В завершающем туре все участники вскрывают карты и показывают количество «сундуков» на руках.
Как играть в «Сундучок»
Игра подразумевает много общения между соперниками. Правила чем-то напоминают «Верю – не верю» и очень просты для понимания. Можно играть в «Сундучок» как колодой из 36, так и из 52 карт. Каждому сопернику в начальном раунде положено по 4 штуки.
Сначала компания должна выбрать раздающего. В следующие раунды это право переходит к другим участникам по часовой стрелке. Первый ход делает игрок слева или справа от раздающего. До распределения карт необходимо решить. открывают ли соперники собранные сундуки сразу или держат на руках в течение всей партии. Также до того, как играть в «Сундучок», нужно выбрать, кому разрешено задавать вопросы ходящему: любому участнику по выбору либо только оппоненту, сидящему справа или слева.
Ход забавы можно расписать следующим образом:
- Карты тасуются и раздаются всем участникам по 4 штуки. Ходы совершаются по часовой стрелке. Оставшаяся колода лежит в центре рубашкой вверх.
- Соседу раздающего принадлежит право первым задавать вопросы противникам. Например, для комплекта сундука игроку не хватает пиковой и бубновой дам. Вопрошающий по очереди задает следующие вопросы: «Есть ли у тебя дама?», «У тебя одна дама?», «Это дама пик?» Вопросы задаются по одному, утвердительный ответ дает возможность продолжить расспрос. Отрицательный означает потерю права хода. Плюс нужно взять одну карту из колоды в качестве штрафа. Но есть и спорные ситуации. К примеру, если игрок угадывает только половину правды, например, только одну масть из двух, то забирает себе выигранную карту и берет одну штрафную.
- Игра продолжается, пока колода не закончится.
На этом правила заканчиваются – приятной игры!
Оцените статью: Поделитесь с друзьями!Карточные игры сундучки. Простые карточные игры: как играть в «Сундучок»
Которую весело и приятно. Благодаря этой забаве, участники смогут узнать, у кого лучше развита интуиция и логика. Незамысловатые правила позволят вести оживленную беседу или перекидываться шутками. Прекрасный способ скоротать время в пути или ожидании.
Как играть в «Сундучок» с детьми
Совершенно не азартная и веселая забава позволяет садиться за стол вместе с маленькими детьми. Если же родители категорически против приобщения малышей к классическим картам, их можно заменить набором красочных картинок.
Для игры подойдут любые изображения однотипных предметов и понятий. Сегодня в продаже достаточно красочных карточек для развития и игр с детьми. И любая колода с количеством карт, кратным четырем, станет прекрасной заменой классического варианта.
Цель игры
Задача забавы заключается в том, чтобы собрать на руках как можно большее количество «четверок» одного номинала. Такие комбинации называют «сундучками». Во время игры можно задавать вопросы противникам, угадывая по ответам карты на руках участников или количество уже собранных богатств.
В правилах отсутствует отбой, поэтому сжульничать просто не получится. В завершающем туре все участники вскрывают карты и показывают количество «сундуков» на руках.
Как играть в «Сундучок»
Игра подразумевает много общения между соперниками. Правила чем-то напоминают «Верю — не верю» и очень просты для понимания. Можно играть в «Сундучок» как колодой из 36, так и из 52 карт. Каждому сопернику в начальном раунде положено по 4 штуки.
Сначала компания должна выбрать раздающего. В следующие раунды это право переходит к другим участникам по часовой стрелке. Первый ход делает игрок слева или справа от раздающего. До распределения карт необходимо решить. открывают ли соперники собранные сундуки сразу или держат на руках в течение всей партии. Также до того, как играть в «Сундучок», нужно выбрать, кому разрешено задавать вопросы ходящему: любому участнику по выбору либо только оппоненту, сидящему справа или слева.
Ход забавы можно расписать следующим образом:
- Карты тасуются и раздаются всем участникам по 4 штуки. Ходы совершаются по часовой стрелке. Оставшаяся колода лежит в центре рубашкой вверх.
- Соседу раздающего принадлежит право первым задавать вопросы противникам. Например, для комплекта сундука игроку не хватает пиковой и бубновой дам. Вопрошающий по очереди задает следующие вопросы: «Есть ли у тебя дама?», «У тебя одна дама?», «Это дама пик?» Вопросы задаются по одному, утвердительный ответ дает возможность продолжить расспрос. Отрицательный означает потерю права хода. Плюс нужно взять одну карту из колоды в качестве штрафа. Но есть и спорные ситуации. К примеру, если игрок угадывает только половину правды, например, только одну масть из двух, то забирает себе выигранную карту и берет одну штрафную.
- Игра продолжается, пока колода не закончится.
На этом правила заканчиваются — приятной игры!
Скриншот игры Сундучок с играми 1.0.123
Сундучок с играми — Программа «Сундучок с играми» была разработана для того, что бы хранить в одном месте коллекцию ярлычков к играм. Это конечно можно сделать и другим способом, например, создав отдельную папку и перетащив туда ярлыки для всех игр, но автору показалось, что специализированный инструмент будет удобнее и оригинальнее. Со временем, автор разработал несколько собственных игр и они естественно тут же попали в сундучок. На сегодняшний день в комплект входят 24 мини-игры. Программа автоматически подхватывает ярлыки игр установленных вместе с Windows. Вы можете добавить в программу ярлыки других игр установленных на вашем компьютере.Системные требования:
Программа не требовательна к мощности компьютера, поэтому подойдет практически любой.
Поддерживаются следующие операционные системы: Windows 98SE, Windows Millenium, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Windows 7.
Игры, входящие в комплект поставки:
«Сотовые линии»
Логическая игра. Оригинальный вариант любимой игры бухгалтеров. Суть игры сводится к выстраиванию одноцветных линий из шариков. Четыре выстроенных в линию шарика взрываются, освобождая место для новых. Игра закончится, когда не останется ни одной свободной ячейки, но ваша задача играть так, что бы игра не закончилась как можно дольше.
«Ветка»
Логическая игра. За основу взята старая DOS игра «Ветка» от компании Gamos. Задача игры собрать ветку из обломков за минимальное количество ходов. Вы можете поворачивать обломки как левой (по часовой стрелке), так и правой (против часовой стрелки) клавишами мышки, экономя, таким образом, количество ходов.
«Разрушитель блоков»
Сложная логическая игра. Некоторым людям очень трудно постичь алгоритм игры и даже после подсказки игра дается им с трудом. Задача игры сводиться к тому, что бы очистить центр поля от кирпичей. Кирпичи делятся на два вида: движущиеся (с нарисованной стрелкой) и закрепленные (без стрелки). Движущиеся кирпичи продолжают двигаться по стрелке до тех пор, пока не встретят препятствие или не выйдут за пределы поля. Закрепленный кирпич можно взорвать, если каким-либо образом сгруппировать около него два или более кирпичей того же цвета. На каждом уровне игра усложняется добавлением одного дополнительного закрепленного кирпича.
«Цилиндр»
Логическая игра. Создана на основе выпускавшейся когда-то игрушки. Перемещая квадратики необходимо собрать 8 вертикальных стержней одного цвета. Логика игры напоминает игру в пятнашки. Используется пустая клетка для перемещения цветных квадратов на свои места.
«Цветрис»
Усложнённая разновидност
Сундучок игра в карты правила
Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36 или 52
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: собрать большее количество карт.
Правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется на центр стола в закрытом виде. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок первым спрашивает у соперника карту, которая ему нужна, следующим образом: значение карты, далее количество карт, далее масть. Если игрок угадывает у соперника карту или карты, то соперник отдает эти карты игроку, если не угадал, то игрок берет карту из колоды и ход переходит к сопернику. Если игрок угадал одну из двух карт, то одну карту игрок забирает себе, а одну берет из колоды. Таким образом, играют до конца игры. Выигрывает тот игрок, который соберет у себя больше комплектов карт. Комплект карт состоит из 4-х карт одного значения.
В карточную игру «сундучки» играют 2 игрока колодой как в 36 карт, так и в 52 карты.
Цель игры
Цель игры «сундучки» собрать сундучки (сундук – это 4 карты одного достоинства, но разных мастей, например: 4 туза, 4 десятки и т.д.).
Правила игры «сундучки»
Игрокам раздается по 4 карты. Первый ход принадлежит сдающему, который определяется жеребьевкой. Игроки по очереди спрашивают друг у друга интересующие их карты и их количество, например:
Далее игрок, который спрашивает должен угадать масть. Если игрок не угадал или карты, которые он спрашивает у второго нет, то игрок берет карту из колоды и ход переходит ко второму игроку. Если же угадал, то второй игрок отдает угаданную карту и первый игрок может продолжать спрашивать. Если игрок отгадал одну карту из двух, то он берет угаданную и еще берет 1 карту из колоды.
«Сундучок» – игра в карты, играть в которую весело и приятно. Благодаря этой забаве, участники смогут узнать, у кого лучше развита интуиция и логика. Незамысловатые правила позволят вести оживленную беседу или перекидываться шутками. Прекрасный способ скоротать время в пути или ожидании.
Как играть в «Сундучок» с детьми
Совершенно не азартная и веселая забава позволяет садиться за стол вместе с маленькими детьми. Если же родители категорически против приобщения малышей к классическим картам, их можно заменить набором красочных картинок.
Для игры подойдут любые изображения однотипных предметов и понятий. Сегодня в продаже достаточно красочных карточек для развития и игр с детьми. И любая колода с количеством карт, кратным четырем, станет прекрасной заменой классического варианта.
Цель игры
Задача забавы заключается в том, чтобы собрать на руках как можно большее количество «четверок» одного номинала. Такие комбинации называют «сундучками». Во время игры можно задавать вопросы противникам, угадывая по ответам карты на руках участников или количество уже собранных богатств.
В правилах отсутствует отбой, поэтому сжульничать просто не получится. В завершающем туре все участники вскрывают карты и показывают количество «сундуков» на руках.
Как играть в «Сундучок»
Игра подразумевает много общения между соперниками. Правила чем-то напоминают «Верю – не верю» и очень просты для понимания. Можно играть в «Сундучок» как колодой из 36, так и из 52 карт. Каждому сопернику в начальном раунде положено по 4 штуки.
Сначала компания должна выбрать раздающего. В следующие раунды это право переходит к другим участникам по часовой стрелке. Первый ход делает игрок слева или справа от раздающего. До распределения карт необходимо решить. открывают ли соперники собранные сундуки сразу или держат на руках в течение всей партии. Также до того, как играть в «Сундучок», нужно выбрать, кому разрешено задавать вопросы ходящему: любому участнику по выбору либо только оппоненту, сидящему справа или слева.
Ход забавы можно расписать следующим образом:
- Карты тасуются и раздаются всем участникам по 4 штуки. Ходы совершаются по часовой стрелке. Оставшаяся колода лежит в центре рубашкой вверх.
- Соседу раздающего принадлежит право первым задавать вопросы противникам. Например, для комплекта сундука игроку не хватает пиковой и бубновой дам. Вопрошающий по очереди задает следующие вопросы: «Есть ли у тебя дама?», «У тебя одна дама?», «Это дама пик?» Вопросы задаются по одному, утвердительный ответ дает возможность продолжить расспрос. Отрицательный означает потерю права хода. Плюс нужно взять одну карту из колоды в качестве штрафа. Но есть и спорные ситуации. К примеру, если игрок угадывает только половину правды, например, только одну масть из двух, то забирает себе выигранную карту и берет одну штрафную.
- Игра продолжается, пока колода не закончится.
На этом правила заканчиваются – приятной игры!
КАК НАУЧИТЬСЯ ИГРАТЬ В ИГРУ СУНДУЧОК
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
Обучение игры сундучок Подробнее
Карточная игра «Сундучок» сыграй с детьми Подробнее
Как Играть в ДУРАКА! Карточные Игры Дурак — Игра в Дурака Правила Игры — Игра в Карты Подробнее
Как научиться играть в карточную игру сундучок Подробнее
Карты | игра пьяница.😅 Подробнее
Как Играть в 1000 (Тысячу) — Карточные Игры Тысяча — Нюансы и Правила Игры Тысяча #игры Подробнее
Карты игра «девятка ,, Подробнее
Как играть в 101 Подробнее
Карточная игра «Пузырек» сыграй с детьми Подробнее
Туториал «Как быстро сложить вещи в сундук» Подробнее
Учимся играть в ведьму на картах Подробнее
ТОП 4 Элементарнейших Фокуса в Домашних Условиях — Фокусы с Картами в Домашних Условиях Подробнее
Как Играть в ПОКЕР Классический — Карточные Игры Покер — Правила Покера — Игра Покер #покер Подробнее
Как играть в Сапера Подробнее
ШОКИРУЮЩИЙ ФОКУС С КАРТАМИ И ЕГО ОБУЧЕНИЕ! УДИВИ СВОИХ ДРУЗЕЙ! Подробнее
ТОП 3 Элементарнейших Детских Фокуса — Карточные Фокусы для Детей 36 карт #фокусы Подробнее
«УНО» — Как играть? Подробнее
Играем в солнышко/карты Подробнее
Эффектный карточный фокус! (для новичков) Подробнее
Правила игры Сундучок знаний: World history
Быстро запомните всемирную историю
Много ли фактов всемирной истории вы способны изучить за 10 секунд? А малыши, играющие в «Сундучок знаний: World History», ловко запоминают за этот короткий срок 8 исторических фактов. Например, какие имена носят египетские пирамиды. Или на территории какой страны находилась современная Троя. Или — когда аборигены поселились в Австралии.
И как это происходит?
Малыши собираются за одним столом, открывают этот сундучок и по очереди тянут карточки. Взял карточку, перевернул песочные часики — и целые 10 секунд можно тщательно изучать картинки и текст. Время истекло — передавай карточку другому игроку и кидай кубик. Выпавшее на кубике число означает вопрос, на который надо постараться ответить. Сумел вспомнить правильный ответ — забирай карточку себе. Не сумел — возвращай в колоду и передавай ход следующему участнику. Через 10 минут будет определен победитель — игрок, у которого наберется больше всего карточек.
А какого плана бывают вопросы?
- На чистую визуальную память — например, вспомнить, какого цвета рубашка на изображенном персонаже или сколько горбов у верблюдов;
- На запоминание дат — например, в каком веке была Троянская война;
- На анализ событий, изложенных на карточке текстом;
- На запоминание новых слов — названий городов, инструментов, имена людей;
- На внимательность к мелким деталям.
И кстати — вы заметили? Здесь все на английском!
Эта игра — «родное» издание, в котором все надписи сделаны на хорошем английском языке. Если юные игроки уже достаточно бегло читают по-английски, смело оставляйте их развлекаться самостоятельно. Если малыши только в начале изучения языка, можно для начала разобрать с ними все карточки и уточнить неизвестные слова. Либо, как вариант, задавать побольше времени на запоминание рисунка.
На сколько хватает игры?
Уверяем — надолго. Хотя количество карточек ограничено, но в каждой игре звучит меньше десятой доли всех вопросов. Кроме того, смешивание новой и старой информации помогает более комфортному усвоению новых данных и более крепкому запоминанию полученных прежде.
Игра совершенно точно доставит удовольствие:
- Компании юных почемучек с неплохим английским;
- Малышам, умеющим себя занять — ведь в правилах предусмотрена игра с одним участником;
- Маме, заботящейся о том, чтобы сынишка или дочурка в игровой приятной форме осваивали мировую культуру и историю, а также совершенствовали английский язык.
Детская игра для улицы — сундучки
Никогда бы я не узнала о такой замечательной детской игре «Сундучки», если бы не прочитала рассказ М.Пришвина «Матрешка в картошке». Сам рассказ замечательный, а вот игра, в которую там играли деревенские дети еще забавнее. Когда я рассказала про эту игру своим девочкам, они очень заинтересовались и попробовали играть в нее с друзьями на улице. Правда правила слегка подправили, но вышло тоже неплохо.
Игра «Сундучки»
Количество играющих — несколько и водящий. Для того, чтобы играть было интереснее, нужны несколько детей. Вдвоем, конечно играть тоже можно, но чем больше деток, тем игра идет замечательнее.
Оборудование: ромашки (можно заменить маленькими игрушками или цветными шариками), сундучки из дерна (секретики), деревце (подойдет лесенка или паучок на площадке).
Ход игры
Сначала каждый играющий берет себе ромашку. У ромашки обрываются лепестки, например, детей 5, значит у одного ребенка будет ромашка с 1 лепестком, у второго — с двумя, у третьего с тремя и так далее. Но не всегда можно у нас найти ромашку, поэтому можно заменить ее любой игрушкой. Главное, чтобы она была маленькой (игрушка из киндера, цветные шарики или бусины).
Каждый ребенок должен знать свою игрушку-ромашку. Далее ребята делают на лугу ряд сундучков — ямок с крышками из дерна. В детстве мы так делали секретики. Сундучков должно быть по количеству игроков. Ведущий собирает у детей их ромашки-игрушки. Дети отворачиваются, а ведущий прячет игрушки в сундучки. Понятное дело, что никто из детей не знает в какой сундучок попадет его игрушка.
У каждого ребенка должен быть свой крючок (ключик), открывающий сундучок. Крючок делается из обычной палочки или сучковатого прутика и его можно повесить на веточку. После того, как все игрушки спрятаны в сундучки дети начинают угадывать, где прячется их игрушка.
Например, я ищу свою желтую бусину и говорю ведущему, что моя бусина в пятом сундучке. Если она там оказывается и я угадала, то мой крючок вешается на самую нижнюю веточку деревца (или лесенки). Если не угадала — остается при мне. Угадаю где моя бусинка во второй раз — передвигаю свой крючок выше. Вот так и все дети передвигают свои крючки-прутики по лесенке вверх. Кто первым до последней ступеньки-веточки добрался, тот и победил.
Игра может показаться скучноватой, но это только на первый взгляд. На самом деле она азартная и веселая. Все зависит от везения. Дети тут не ссорятся и не дуются. Эта игра довольно спокойная и подойдет в самые жаркие летние дни, когда детям на улицу играть хочется, а жара побегать не дает.
Победителю этой игры можно залезть на последнюю ступеньку и оттуда что-нибудь прокричать или возвеличить себя царем всех сундучков или еще что-то занятное. Для родителей, эта игра тоже приятна — дети все время на виду и не ссорятся.
Если же вам стало интересно, как описал эту занятную игру в своей книжке Пришвин, то почитайте рассказ «Матрешка в картошке», он просто замечательный, только детям на поросятах кататься не разрешайте 🙂
Рекомендую это видео всем, кто любит творчество и оригами!
Зоопарк | Ксюша и Андрюша | ИнтерХит
Победившим считается игрок первым пришедший на поле финиш, 2 и 3 места распределяются между игроками по их близости к финишу
Перед игрой каждый из игроков выбирает себе фишку своего цвета и ставит на буквы поля старт
Самый старший по возрасту игрок берет любую из 40 пронумерованных карточек с картинкой на лицевой стороне из 20 вопросами на обратной стороне и становится ведущим игры
Картинка на карточке совпадает к одной из картинок на игровом поле, расположенной над цифрой игрового поля
Ведущий по порядку читает приведенные на карточке вопросы, остальные игроки по очереди на них отвечают (правильный вариант ответа дан после каждого вопроса в скобках), и ведущий его озвучивает, если игроки дали неправильный ответ. После каждого ответа на вопрос фишки игроков передвигаются таким образом: фишка правильно ответившего игрока передвигается на 3 шага вперед для самого младшего и на 2 шага вперед для всех остальных игроков. Если игрок отвечает неправильно, его фишка передвигается на 1 шаг назад, а фишки остальных игроков на 1 шаг вперед. Если фишки игроков попадают на поля, где есть дополнительное передвижение вперед или назад, они делают дополнительный ход по стрелкам
Когда ведущий доходит до вопросов игрового поля, он делает паузу и закрывает данную картинку на поле карточкой «зрительная память» и начинает дальше задавать игрокам вопросы по очереди
Игра 2.
Выберите себе фишку.
Выберите из стопки любую карточку (вопросник)и положите ее на стол лицевой стороной.
Кто быстрее найдет аналогичный вариант картинки на игровом поле , ставит на картинку свою фишку и забирает карточку себе.
Таким образом разыгрывается следующая карточка.
победителем становится игрок, набравший первым определенное количество карточек , обговоренное перед началом игры. (3,5,10)
Простые карточные игры: как играть в «Сундучок»
«Сундучок» — игра в карты, играть в которую весело и приятно. Благодаря этой забаве, участники смогут узнать, у кого лучше развита интуиция и логика. Незамысловатые правила позволят вести оживленную беседу или перекидываться шутками. Прекрасный способ скоротать время в пути или ожидании.
Как играть в «Сундучок» с детьми
Совершенно не азартная и веселая забава позволяет садиться за стол вместе с маленькими детьми. Если же родители категорически против приобщения малышей к классическим картам, их можно заменить набором красочных картинок.
Для игры подойдут любые изображения однотипных предметов и понятий. Сегодня в продаже достаточно красочных карточек для развития и игр с детьми. И любая колода с количеством карт, кратным четырем, станет прекрасной заменой классического варианта.
Цель игры
Задача забавы заключается в том, чтобы собрать на руках как можно большее количество «четверок» одного номинала. Такие комбинации называют «сундучками». Во время игры можно задавать вопросы противникам, угадывая по ответам карты на руках участников или количество уже собранных богатств.
В правилах отсутствует отбой, поэтому сжульничать просто не получится. В завершающем туре все участники вскрывают карты и показывают количество «сундуков» на руках.
Как играть в «Сундучок»
Игра подразумевает много общения между соперниками. Правила чем-то напоминают «Верю — не верю» и очень просты для понимания. Можно играть в «Сундучок» как колодой из 36, так и из 52 карт. Каждому сопернику в начальном раунде положено по 4 штуки.
Сначала компания должна выбрать раздающего. В следующие раунды это право переходит к другим участникам по часовой стрелке. Первый ход делает игрок слева или справа от раздающего. До распределения карт необходимо решить. открывают ли соперники собранные сундуки сразу или держат на руках в течение всей партии. Также до того, как играть в «Сундучок», нужно выбрать, кому разрешено задавать вопросы ходящему: любому участнику по выбору либо только оппоненту, сидящему справа или слева.
Ход забавы можно расписать следующим образом:
- Карты тасуются и раздаются всем участникам по 4 штуки. Ходы совершаются по часовой стрелке. Оставшаяся колода лежит в центре рубашкой вверх.
- Соседу раздающего принадлежит право первым задавать вопросы противникам. Например, для комплекта сундука игроку не хватает пиковой и бубновой дам. Вопрошающий по очереди задает следующие вопросы: «Есть ли у тебя дама?», «У тебя одна дама?», «Это дама пик?» Вопросы задаются по одному, утвердительный ответ дает возможность продолжить расспрос. Отрицательный означает потерю права хода. Плюс нужно взять одну карту из колоды в качестве штрафа. Но есть и спорные ситуации. К примеру, если игрок угадывает только половину правды, например, только одну масть из двух, то забирает себе выигранную карту и берет одну штрафную.
- Игра продолжается, пока колода не закончится.
На этом правила заканчиваются — приятной игры!
Читайте также:
Просмотры: 15
правил настольной игры Хнефатафл
Эти правила Хнефатафл основаны на тех, в которые играли в 9-м и 10-м веках.
Оборудование, подготовка и цель
В Hnefatafl играют на доске, состоящей из сетки квадратов 9×9. Доску сопровождают 16 темных и 8 светлых фигур, обычно в виде круглых фишек плюс дополнительная фигура короля. Король обычно выше, иногда того же цвета, что и светлые фигуры, а иногда и более царственного оттенка, например золотого.Хнефатафл — это игра с неравными сторонами и разными целями. Король находится в центре доски, а легкие фигуры, защищающие его, окружают его, как показано на рисунке. Темные фигуры располагаются 4 группами в определенном порядке в середине каждого края доски. Цель защищающейся стороны светлого цвета состоит в том, чтобы вывести короля на угловую клетку доски. Цель атакующей стороны — убить короля до того, как он убежит в угол. По этой причине обычно лучше всего сыграть четное количество игр, чтобы у обоих игроков было одинаковое количество шансов на защиту.Базовая игра
Атакующая сторона ходит первой. Все фигуры ходят как ладья в шахматах — по прямой на столько пустых клеток, сколько выберет игрок. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры и не могут двигаться по диагонали. Захват происходит только тогда, когда фигура перемещается так, что одна противостоящая фигура оказывается в ловушке между двумя фигурами игроков. Взятая фигура немедленно снимается с доски. За один раз можно захватить более одного фрагмента.Король безоружен и не может захватить.Фигура, находящаяся рядом с угловым квадратом, может быть захвачена одной противостоящей фигурой. Фигура перемещается так, что противостоящая фигура оказывается в ловушке между углом и перемещенной фигурой — угловой квадрат действует как вторая захватывающая фигура.
Фигура может безопасно переместиться на поле между двумя фигурами противника, не будучи захваченной. Короля труднее взять, потому что противоборствующие фигуры должны окружать его со всех четырех сторон или, если король находится на краю доски, с трех доступных сторон.В угловые поля пускают только короля – и, конечно, такой ход выигрывает партию.
Вариации
Вариаций игр Тафл предостаточно. Например, в некоторых версиях говорится, что король должен дойти только до края доски. В некоторых версиях говорится, что короля можно взять так же, как и любую другую фигуру. Хорошим вариантом является то, что игрок Короля должен сказать «Шах», если он сможет вывести Короля на край доски на своем следующем ходу. Есть подсказки из скандинавских саг, намекающие на то, что король не может участвовать в захватах, но во многих версиях есть вооруженный король, который может захватывать.
Эти правила предоставлены Masters Traditional Games, интернет-магазином, продающим качественные традиционные игры, игры в пабах и необычные игры. Для получения общей информации или информации о копировании и авторских правах см. нашу страницу с информацией о правилах.
Наши правила представляют собой подробные инструкции для дружеской игры. Если вы сомневаетесь, всегда соблюдайте местные или домашние правила.
Copyright James Masters, 2022 г. Все права защищены.
Полное руководство по правилам игры в шахматы
Каковы правила игры в шахматы?- Шахматная доска состоит из 64 клеток на 8 горизонтальных рядах и 8 вертикальных рядах.
- У каждого игрока есть 16 шахматных фигур — одна сторона белая, другая черная.
- К ним относятся пешки, кони, слоны, ладьи, ферзи и короли.
- Всего у каждой стороны по 8 пешек, 2 ладьи, 2 коня, 2 слона и по одному ферзю и королю.
- Пешки расположены на второй горизонтали перед другими вашими шахматными фигурами. По углам сидят ладьи, рядом с ними кони, потом слоны.
- Ферзь сидит на поле своего цвета, а король стоит рядом с ней.(Белый ферзь на белом поле)
Выучить основные правила игры в шахматы на удивление легко! Большинство людей видели, как кто-то играет в шахматы или шахматную доску по телевизору, или, может быть, слышали новости о знаменитых шахматных гроссмейстерах.
Вы когда-нибудь хотели узнать, как играть в эту, казалось бы, сложную настольную игру? Являются ли шахматные правила для вас закрытой книгой? Не волнуйтесь – помощь рядом!
Во многом шахматы ничем не отличаются от любой другой игры. Прежде чем играть в футбольный матч, вы должны узнать, что такое офсайд, и как только вы поймете все эти правила, они останутся с вами навсегда.
То же самое и с шахматами – один раз узнаешь правила шахмат, и тогда то, что раньше было закрытой книгой, будет открыто для тебя всю жизнь. В следующей статье мы объясним правила игры в шахматы, которые вам необходимо понять, чтобы начать играть в шахматы самостоятельно!
Шахматная доскаДля начала нам нужно понять основной инструмент, который нам нужен для игры в шахматы — шахматную доску. Шахматная доска состоит из 64 клеток над 8 горизонтальными рядами и 8 вертикальными рядами.
Горизонтальные ряды пронумерованы от 1 до 8», а вертикальные файлы помечены буквами от «а» до «h». Каждой из 64 клеток на шахматной доске соответствует число и буква (координата) (см. схему слева):
Шахматная доска и шахматные фигурыНо на этой пустой шахматной доске не хватает чего-то существенного – шахматных фигур! У каждого игрока есть армия из 16 шахматных фигур — одна сторона белая, другая черная — в начале шахматной партии.
К ним относятся пешек (скромные пехотинцы), рыцарей (прыгающие фигуры, вдохновленные средневековыми рыцарями на лошадях), слонов (которые выглядят как епископская шляпа), ладей (замкообразные фигуры, которые представляют древние колесницы или, возможно, танки в современной войне) ферзей (мощные шахматные фигуры, которые могут доминировать на шахматной доске) и важнейшие королей , которые командуют своими армиями, но проигрыш которых является концом шахматной игры.Всего у каждой стороны по 8 пешек, 2 ладьи, 2 коня, 2 слона и по одному ферзю и королю.
Все пешки расположены на второй горизонтали перед другими вашими шахматными фигурами. По углам сидят ладьи, рядом с ними кони, потом слоны.
Ферзь сидит на поле своего цвета, а король стоит рядом с ней. На следующем изображении показано исходное положение шахматных фигур (см. диаграмму справа).
Более подробное руководство по настройке шахматной доски вы можете найти здесь.
Как ходят шахматные фигурыТеперь, когда вы знаете о шахматных фигурах, мы можем перейти к практической части правил игры в шахматы.
Как ходят все эти шахматные фигуры? Как только вы коснулись фигуры, вы должны переместить ее, поэтому очень важно знать, какие возможности у вас есть.
Как ходят пешкиНачнем с пешек. Пешка обычно может двигаться на одно поле вперед. Из исходной позиции пешка при желании может переместиться даже на две клетки вперед.
Если пешка хочет взять другую фигуру, она должна переместиться на одно поле по диагонали. Пешки, как верные пехотинцы, могут идти только вперед, но не назад.
Как ходят ладьиЛадья имеет право ходить по одной вертикали по вертикали и горизонтали и может брать любую фигуру на своем пути. Это так же ценно, как 5 пешек.
Как ходят кониРыцарь в форме лошади — единственная шахматная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры! Конь ходит в форме буквы L с любой клетки доски.Представьте себе L-образную форму, состоящую из любых 3 соединенных квадратов любой ориентации.
Это означает, что каждый раз, когда конь ходит, он приземляется на цвет, противоположный тому, с которого начал. Конь берет другие фигуры, приземляясь на поле, где они расположены.
Как ходят слоныслон доминирует на диагоналях. Он может перемещаться вперед и назад на любое количество клеток по диагоналям, но остается на поле только одного цвета на протяжении всей шахматной партии.
Он берет фигуру, двигаясь на свое поле, как и конь. Стоимость слона, как и коня, равна 3 пешкам.
Как ходит королеваКоролева обладает наибольшей свободой передвижения. Она может перемещаться по диагонали, горизонтали и вертикали на любое количество клеток и берет фигуры, переходя на их клетку.
Благодаря этому мощному диапазону движений она является самой ценной фигурой на шахматной доске после короля, стоящей 9 пешек!
Как ходит корольКороль также может двигаться в любом направлении, но только на одну клетку за раз.Он должен быть хорошо защищен на протяжении всей игры, потому что, хотя вы можете потерять другие фигуры, когда король пойман, вы проигрываете игру!
Ценность короля не определена, так как его нельзя захватить или обменять. Некоторые шахматные эксперты утверждают, что в эндшпиле король стоит 4 пешки. Это связано с тем, что в большинстве эндшпилей королю больше не угрожает мат. Вместо этого — из-за уменьшенного материала — важно активировать короля.
Основные правила игры в шахматы и определения Белые ставят мат черному королю.Мат: Изучив основы движения фигур, давайте сосредоточимся на наиболее важных шахматных правилах. Начнем с цели игры.
Цель каждой шахматной партии — поставить мат королю противника ! Это означает победу для вас! Мат — это когда король противника атакован одной из ваших шахматных фигур и не может убежать, ни отодвинув короля, ни получив защиту от других шахматных фигур.
Когда вы атакуете короля, но он может убежать или другие фигуры могут его защитить, тогда вы называете это «шахом».
Если в этой позиции ход черных, то это пат. Король черных не находится под шахом и не может сделать никакого легального хода.Пат: Есть и другие возможности, кроме мата, чтобы закончить шахматную партию. Одна из возможностей — застой. Когда вы ставите соперника в пат, игра заканчивается вничью.
Патовая ситуация — это когда игрок не может сделать никакого допустимого хода, пока король не атакован, например, если у черных остался только король, но нет разрешенных полей для хода.
Патовые паты чаще встречаются у молодых игроков или новичков, когда они имеют многофигурное преимущество, но не знают, как поставить мат противнику.
Ничья: Другой возможный конец шахматной партии — это когда игрок предлагает ничью после своего хода. Противник может принять его, и игра окончена. Игрок также может уйти в отставку, обычно когда кажется, что игра полностью проиграна.
Время: Если вы хотите участвовать в шахматных турнирах, вы обычно играете с шахматными часами.В игре вам будет дано определенное количество времени на все ваши шахматные ходы. Успеете раньше соперника, и вы проиграете.
Когда это ваш ход, ваши шахматные часы останавливаются до тех пор, пока вы не сделаете свой ход и не сдвинете шахматные часы, остановив свой таймер и активировав противников. Есть турниры, в которых у вас может быть час на ходы, или 5 минут, или 15 минут, в зависимости от турнира, в котором вы участвуете.
Еще одна важная вещь, которую вы должны знать, когда хотите участвовать в шахматном турнире, это то, что вы должны записывать все шахматные ходы в протокол.Правила обозначения просты для понимания и объясняются в этой статье.
Конечно, это не все шахматные правила, но есть и другие, которые вы можете легко выучить в процессе обучения, например, правило «на проходе» (попутно), рокировка или продвижение пешек. Чтобы быстро добавить к этому, вот краткий список специальных движений и правил, которые вы, возможно, не знаете.
Неписаные правила шахматПомимо основных правил шахмат, о которых мы говорили до сих пор, есть несколько неписаных, но очень важных правил шахмат! Шахматы – это не только интеллектуальный вид спорта , где вы полностью концентрируетесь на своих результатах и своей позиции, но также важно уважать своего противника !
Перед любой шахматной партией игроки обмениваются рукопожатием и обычно желают друг другу удачи в игре.После матча, как бы он ни закончился, проигравший игрок должен не терять самообладания, а поздравить соперника с победой и вернуть фигуры в исходное положение. Иногда игроки вместе анализируют свою шахматную партию после ее окончания и дают друг другу советы и советы.
Построение на основе правил шахматной игры Нажмите здесь и получите специальную скидку на наш DVD с шахматами для начинающих.Теперь вы должны хорошо понимать правила игры в шахматы! И, конечно же, вы можете играть в игру!
Конечно, есть еще несколько шахматных правил, которые вы еще можете выучить, такие как превращение пешек, рокировка, на проходе, ваши первые дебюты, тактика и многое другое.Для начала хорошей идеей будет обзавестись хорошим шахматным снаряжением, например, интересной серией шахматных DVD для начинающих, чтобы начать свою карьеру! Просто посетите наш магазин на ichess.com! Наверняка вы найдете ту или иную небольшую сокровищницу, чтобы начать свое обучение и быстро улучшить свои навыки!
Мы надеемся, что вы получите массу удовольствия, погружаясь в мир шахмат и изучая самые важные шахматные правила!
Другие интересные статьи для вас:
ПРАВИЛА ТУРНИРА ПО ТРЕХМЕРНЫМ ШАХМАТАМ
ПРАВИЛА ТУРНИРА ПО ТРЕХМЕРНЫМ ШАХМАТАМ
ПРАВИЛА ТУРНИРА ПО
ТРЕХМЕРНЫМ ШАХМАТАМ
Йенс Медер и друзья
Издание декабрь 2013 г.
Содержание Правил турнира не изменилось с ноября 1995 г.
Эта страница в Чески
ВВЕДЕНИЕ — ПРАВИЛА — ПРИМЕР ИГРЫ — ЗАПИСЬ ИЗМЕНЕНИЙ — ЭПИЛОГ
Правила шахмат не могут охватывать все возможные ситуации, которые могут возникнуть во время игры, и не могут регулировать все административные вопросы.В тех случаях, когда случаи точно не регулируются статьей Закона, следует можно прийти к правильному решению, изучив аналогичные ситуации, которые обсуждаются в Законах.
Законы предполагают, что арбитры обладают необходимой компетентностью, здравым смыслом и абсолютной объективностью. Слишком подробное правило может лишить арбитра свободы суждения и тем самым помешать ему найти решение. решение проблемы продиктовано справедливостью, логикой и особыми факторами.
В этих Законах слова «он», «его» и «его» включают «она» и «ее».
Трехмерные шахматы — чрезвычайно красивая и логичная игра, известная и уважаемая с одного края галактики в другую. От Цестуса III до планеты Вулкан, от Сола III до самого сердца Клингонской Империи, в нее играют многочисленные формы разумной жизни, и ее почитают за крутую логику. Однако основную форму этой игры можно найти на Земле 20-го века, где она была разработана из «обычного», двухмерные шахматы. Тем не менее ромуланцы говорят: «Вы не играли в трехмерные шахматы, пока не прочитали правила на оригинальном ромуланском языке.»
Статья 1: Сущность и задачи трехмерных шахмат
1.1 В трехмерные шахматы играют два противника, которые попеременно перемещают фигуры или атакуют доски на игровом наборе, называемом «3D-шахматная доска». Игрок с белыми фигурами начинает игру. Говорят, что игрок «сделал ход», когда ход его противника уже завершен.
1.2 Цель каждого игрока состоит в том, чтобы поставить короля противника «под атаку» таким образом, чтобы у противника не было разрешенного хода, который позволит избежать «взятия» короля на следующем ходу.Говорят, что игрок, достигший этого, поставил мат противнику и выиграл игру. Противник, которому поставили мат, проиграл партию.
1.3 Если позиция такова, что ни один из игроков не может поставить мат, игра заканчивается вничью.
Статья 2: Исходное положение фигур на 3D-шахматной доске
2.1 3D-шахматная доска состоит из 3 основных досок и 4 подвижных атакующих досок.
2.2 Основное поле состоит из сетки 4×4 из 16 равных квадратов, попеременно чистых («белые» квадраты) и цветных («черные» квадраты).
2.3 Доска для атаки состоит из сетки 2×2 из 4 клеток.
2.4 Если посмотреть на 3D-шахматную доску сверху, 3 основных поля образуют одну доску, 8 клеток в длину и 4 клетки в ширину. Самая нижняя доска называется «Доска белых (W)», средняя доска — «Нейтральная доска (N)», а верхняя доска — «Доска черных (B)».
2.5 Доски для атаки начинают игру на задних кегли Белой и Черной доски и называются «Уровнем ферзя (QL)» и «Уровень короля (KL)» в зависимости от того, на какой стороне доски они расположены.
2.6 В начале игры у одного игрока есть 16 светлых фигур («белые» фигуры) и 2 «белые» атакующие доски; на другом 16 фигур темного цвета («черные») и 2 отмеченные («черные») доски для атаки.
Фигуры следующие:
белый король, белый ферзь, две белые ладьи, два белых слона, два белых коня, восемь белых пешек;
черный король, черный ферзь, две черные ладьи, два черных слона, два черных коня, восемь черных пешек.
2.7 Исходное положение фигур на шахматной доске следующее:
2.8 Если смотреть сверху: Вертикальные столбцы квадратов называются «файлами» (z, a, b, c, d, e). Десять горизонтальных рядов квадратов называются «рядами». Прямая линия из квадратов одного цвета, соприкасающихся углом к углу, называется диагональю.
Из-за атакующих досок 3D-шахматная доска имеет очень индивидуальную форму, которая может варьироваться. Следовательно, есть квадраты, которые работают по совместительству или постоянно (т.грамм. б0) не существует. Кроме того, несуществующие квадраты являются частью «файлов», «рядов» и «диагоналей».
Статья 3: Ходы фигур и атакующих досок
3.1 | (a) Любой ход, который можно сделать в стандартной шахматной игре (т.е. плоская доска), можно сделать в виде трехмерных шахмат. Так как все пересекающиеся квадраты одного цвета, у вас есть возможность решить, на каком уровне вы хотите, чтобы фишка приземлилась. По этой причине две части одни и те же (или разные) цвета могут занимать один и тот же квадрат (на разных уровнях). |
(b) Никакая фигура не может быть перемещена на поле (на том же уровне), занятое фигурой того же цвета. Если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, последняя берется и удаляется с шахматной доски как часть того же хода. Говорят, что фигура атакует поле, если фигура может сделать взятие на этом поле в соответствии со статьями 3.2–3.5. Считается, что фигура атакует поле, даже если такая фигура не может двигаться на это поле, потому что тогда она оставила бы или поставила под удар короля своего цвета (сравните статью 3.5(б)). (c) Фигура на любом отдельном поле блокирует способность других фигур двигаться на всех уровнях. (согласно статье 3.1(а) и 3.2-3.5). Но движущаяся фигура может приземлиться выше или ниже занятой клетки. и продолжит свое движение на следующем ходу. (d) Вертикальные ходы без горизонтального перемещения фигуры запрещены. То есть фигура не может ходить на ту же клетку на другом уровне. (e) Ход, заканчивающийся на несуществующей клетке, запрещен. (См. Статью 2.8) |
3.2 | (a) Ферзь ходит на любую клетку по вертикали, горизонтали или диагонали, на которой он стоит. (b) Ладья ходит на любую клетку по вертикали или горизонтали, на которой она стоит. (c) Слон ходит на любую клетку по диагонали, на которой он стоит. |
3.3 Конь ходит на одно из полей, ближайшее к тому, на котором он стоит, но не на той же горизонтали, вертикали или диагональ.Он не проходит непосредственно над какой-либо промежуточной клеткой.
3.4 | (a) Пешка движется вперед на незанятое поле непосредственно перед ней на той же вертикали, или (b) на своем первом ходу пешка может продвинуться на две клетки по той же вертикали при условии, что обе клетки незанятый (пешка, которая была сдвинута ходом доски для атаки (см. Статью 3.6), БОЛЬШЕ НЕ ДОПУСКАЕТСЯ ходить на две клетки) , или (c) пешка ходит на клетку, занятую фигурой противника, которая находится впереди по диагонали из него на соседний файл, захватив этот фрагмент. (d) Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой противника, продвинувшейся на два поля за один ход от исходного поля, может взять пешку этого противника, как если бы последний был перемещен только на одно поле. Этот захват можно произвести только на ходу, следующем за это продвижение и называется взятием на проходе. В соответствии со статьей 3.1(а) у вас есть возможность принять решение на каком уровне вы хотите, чтобы пешка приземлилась на. Пешка, сдвинутая ходом доски атаки (см. ст. 3.6) нельзя захватить «на ходу». (e) (i) Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть обменена в рамках того же хода на ферзя, ладью, слона. или рыцарь того же цвета. Выбор игрока не ограничивается частями, которые были захвачены ранее. Этот размен пешки поскольку другая часть называется «продвижением», и эффект от новой части немедленный. (ii) Какой ранг считается «самым дальним», зависит от конкретной ситуации во время игры.Для файлов b и c ранг 1 (или 8) будет считаться «самым дальним». Для файлов z и e ранг 0 (или 9) всегда будет «самым дальним». Для файлов a и d самый дальний ранг варьируется в зависимости от того, присутствует ли доска атаки, нависающая над углом. Если присутствует, самый дальний ранг равен 0 (или 9). Если нет, самый дальний ранг равен 1 (или 8). (iii) Особая ситуация возникает, если белая пешка находится на a8B или d8B (или черная пешка на a1W / d1W) и не «превращается», потому что доска для атаки нависает над углом.Если доска атаки позже покинет этот угол, пешка должна быть «повышена» до того, как будет инициирован следующий ход. (Это означает, что такой ход доски атаки временно предотвращается, если этот ход подвергнет атаке короля своего цвета. — см. Статью 3.5(b)). |
3.5 | (a) Король может двигаться двумя способами:(i) ход на любое соседнее поле, не атакованное одной или несколькими фигурами противника,или (ii) «рокировка».Это ход короля и любой ладьи одного цвета на той же горизонтали, который считается одним ходом короля и выполняется следующим образом: (b) Говорят, что король находится под шахом, если он находится под атакой одной или нескольких фигур противника, даже если такие фигуры сами по себе не могут двигаться.Декларировать чек не обязательно. Игрок не должен делать ход, который ставит или оставляет под шахом своего короля. |
3.6 Доска атаки может быть перемещена только в том случае, если она содержит не более одной фигуры (независимо от того, какая это часть). Доски атаки контролируются игроком, чья фигура находится на них. Пустые планшеты атаки являются собственностью первоначального владельца (маркировка). Движение атакующей доски похоже на движение ладьи. Расстоянием является любой соседний контакт.»Соседний» означает следующие контакты той же или следующей основной платы. (Уровни 1 и 6 имеют три, уровни 2 и 5 имеют четыре, а уровни 3 и 4 имеют пять смежных кеглей.) Кроме того, только пустые поля атаки могут быть перемещены на перевернутую (т.е. назад) положение штифта. Занятые доски атаки могут двигаться только вперед или в сторону. Диаграмма справа должна помочь лучше понять значение термина «соседний контакт». «Черная» доска для атаки расположенный на 6-м уровне ферзя (QL6), имеет три смежных кегля: QL5 и QL4 можно достать движением вперед, Уровень короля 6 (KL6) может быть достигнут с движением в сторону. |
Статья 4: Акт перемещения предметов
4.1 Игроки должны свободно использовать более одной руки при выполнении движений (например, когда движущиеся доски для атаки) из-за особой природы 3D-Chess-Set.
4.2 При условии, что он сначала выразит свое намерение (например, сказав «j’adobe»), игрок, имеющий ход, может переставить одну или несколько фигур на своих полях.
4.3 | За исключением случаев, предусмотренных в статье 4.2, если игрок, имеющий ход, умышленно касается шахматной доски |
| (a) одну или несколько фигур одного цвета, он должен переместить или взять первую затронутую фигуру, которая может быть перемещена или взята, или (b) по одной фигуре каждого цвета, он должен взять фигуру противника своей фигурой или, если это незаконно, переместите или захватите первый затронутая часть, которую можно переместить или захватить.Если это неясно, считается, что собственная фигура игрока была затронута раньше, чем фигура его противника. |
4.4 | (a) Если игрок умышленно касается своего короля и ладьи, он должен рокироваться на эту сторону, если это допустимо. (b) Если игрок умышленно касается ладьи, а затем своего короля, ему не разрешается рокировать на эту сторону на этом ходу, и ситуация регулируется Статьей 4.3. (c) Если игрок, намеревающийся рокировать, касается короля или короля и ладьи одновременно, но рокировка на эту сторону недопустима, игрок должен выбрать либо рокировку с другой стороны, при условии, что рокировка на эту сторону разрешена, или переместить своего короля.Если у короля нет разрешенного хода, игрок может сделать любой разрешенный ход. |
4.5 Если ни одна из затронутых фигур не может быть перемещена или взята, игрок может сделать любой разрешенный ход.
4.6 Если противник нарушает Статью 4.3 или 4.4, игрок не может заявлять об этом после того, как сам умышленно коснется фигуры.
4.7 Когда в качестве допустимого хода или части разрешенного хода фигура была выпущена на поле, она не может быть перемещена на другое поле. Ход считается сделанным, когда выполнены все соответствующие требования статьи 3.
Статья 5: Завершенная игра
5.1 | (a) Партию выигрывает игрок, который легальным ходом поставил мат королю соперника. Это немедленно заканчивает игру. (b) В игре побеждает игрок, чей противник объявляет о сдаче. Это немедленно заканчивает игру. |
5.2 Игра заканчивается вничью, когда у игрока, который должен сделать ход, нет разрешенного хода, а его король не находится под шахом. Говорят, что игра заканчивается «тупиком».Это немедленно заканчивает игру.
5.3 Игра проводится вничью по соглашению между двумя игроками во время игры. Это немедленно заканчивает игру. (см. статью 9.1)
5.4 Партия может быть ничейной, если одна и та же позиция вот-вот появится или появлялась на шахматной доске три раза. (см. статью 9.2)
5.5 Партия может быть ничейной, если последние 50 последовательных ходов были сделаны каждым игроком без движения какой-либо пешки и без взятия какой-либо фигуры. (См. статью 9.3)
ПРАВИЛА ТУРНИРА
Артикул 6: Шахматные часы
6.1 «Шахматные часы» означают часы с двумя индикаторами времени, соединенными друг с другом таким образом, что только один из них может работать одновременно. «Часы» в «Правилах шахмат» означают один из двух индикаторов времени. «Падение флага» означает истечение отведенного игроку времени.
6.2 При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать определенное количество или все ходы за отведенное время; или может быть выделен дополнительное время после каждого хода.Все это необходимо уточнять заранее. Время, сэкономленное игроком за один период, добавляется к его время, доступное для следующего периода, за исключением режима «временная задержка». В режиме задержки времени оба игрока получают отведенное «основное время на обдумывание». Они также получают «фиксированное дополнительное время» за каждый ход. Отсчет основного времени начинается только после истечения установленного времени. При условии, что игрок остановит свои часы до истечения фиксированного времени, основное время обдумывания не изменится, независимо от доли использованного фиксированного времени.
6.3 Каждый дисплей времени имеет «флажок». Сразу же после падения флага должны быть проверены требования статьи 8.1.
6.4 Арбитр решает, где поставить шахматные часы.
6.5 В назначенное для начала игры время запускаются часы игрока, у которого белые фигуры.
6.6 Игрок проигрывает партию, если он появляется у шахматной доски более чем через час после запланированного начала сеанса (если регламентом соревнований не предусмотрено иное или арбитром).
6,7 | (a) Во время игры каждый игрок, сделавший свой ход на шахматной доске, должен остановить свои часы и запустить часы противника. Игрок всегда должен быть разрешил остановить часы. Его ход не считается выполненным, пока он его не сделал, если только сделанный ход не заканчивает игру. (См. статьи 5.1, 5.2 и 5.3) Время между ходом на шахматной доске и остановкой своих часов и запуском часов противника считается частью времени, отведенного игроку. (b) Игрок должен остановить свои часы той же рукой, которой он сделал свой ход. Запрещено держать палец на кнопке или «зависать» над ней. (c) Игроки должны правильно обращаться с шахматными часами. Запрещается бить его силой, брать в руки или опрокидывать. Неправильная обработка часов должна быть наказывается в соответствии со статьей 13.4. |
6.8 Флаг считается упавшим, когда арбитр замечает этот факт или когда любой из игроков делает обоснованное заявление об этом.
6.9 За исключением случаев, когда применяются статьи 5.1, 5.2 и 5.3, если игрок не делает предписанное количество ходов за отведенное время, игра считается проигранной. Однако игра считается ничейной, если позиция такова, что противник не может поставить мат королю игрока любой возможной серией. легальных ходов, даже с самой неумелой контригрой.
6.10 Каждое показание часов считается окончательным при отсутствии какого-либо явного дефекта. Шахматные часы с явным дефектом подлежат замене.Арбитр должен руководствоваться своим здравым смыслом при определении времени, которое должно быть показано на запасных шахматных часах.
6.11 Если упали оба флажка и невозможно установить, какой из флажков упал первым, игра продолжается.
6.12 | (a) Если игру необходимо прервать, арбитр должен остановить часы. (b) Игрок может остановить часы, чтобы обратиться за помощью к арбитру. (c) Арбитр должен решить, когда игра должна быть возобновлена. |
6.13 Если происходит нарушение правил и/или фигуры должны быть возвращены в предыдущее положение, арбитр должен использовать свое лучшее суждение, чтобы определить время, которое будет отображаться на часах.
6.14 Экраны, мониторы или демонстрационные доски, показывающие текущую позицию на шахматной доске, ходы и количество сделанных ходов, и часы, которые также показывают количество ходов, разрешены в игровом зале. Однако игрок не может предъявлять претензии на основании чего-либо, показанного таким образом.
Статья 7: Незаконные должности
7.1 Если во время игры обнаружится, что начальное положение фигур было неправильным, партия должна быть аннулирована и сыграна новая партия.
7.2 Если игра началась с перевернутыми цветами, то она должна быть продолжена, если арбитр не решит иначе.
7.3 Если игрок смещает одну или несколько фигур, он должен восстановить правильную позицию в свое время. При необходимости противник имеет право перезапустить часы игрока, не делая хода, чтобы убедиться, что игрок восстановит правильную позицию в свое время.
7.4 Если во время игры обнаруживается, что был сделан невозможный ход или что фигуры смещены со своих полей, позиция до того, как нарушение будет восстановлено. Если положение непосредственно перед нарушением не может быть определено, игра должна быть продолжена. от последней идентифицируемой позиции до нарушения. Часы должны быть скорректированы в соответствии со статьей 6.13 и, в случае неправильного хода, Статья 4.3 применяется к ходу, заменяющему невозможный ход.Затем игра должна быть продолжена.
Статья 8: Запись ходов
8.1 В ходе игры каждый игрок обязан записывать свои ходы и ходы соперника, ход за ходом, как можно четче и разборчивее. насколько это возможно, в алгебраической системе счисления (Приложение E) в протоколе соревнований.
Игрок может ответить на ход противника до его записи, если он того пожелает. Он должен записать свой предыдущий ход, прежде чем сделать следующий.Предложение о ничьей должно быть записано в протоколе обоими игроками. (Приложение E.12) Если игрок по физическим или религиозным причинам не может для ведения счета количество времени, установленное арбитром, вычитается из отведенного ему времени в начале игры.
8.2 Протокол должен быть постоянно виден арбитру.
8.3 Протоколы соревнований являются собственностью организаторов соревнования.
8.4 Если на часах игрока осталось менее пяти минут и ему не добавляется дополнительное время в 30 и более секунд с каждым ходом, то он не обязан выполнять требования статьи 8.1. Сразу после падения одного флажка игрок должен полностью обновить свой протокол.
8,5 | (a) Если ни один из игроков не обязан вести счет в соответствии со Статьей 8.4, арбитр или помощник должны попытаться присутствовать и вести счет. В этом случае, сразу после падения одного флажка арбитр должен остановить часы. Затем оба игрока должны обновить свои протоколы, используя протокол арбитра или соперника. (b) Если только один игрок не обязан вести счет в соответствии со статьей 8.4, он должен полностью обновить свой протокол, как только упадет флажок. При условии, что это ход игрока, он может использовать протокол соперника. Игроку не разрешается двигаться до тех пор, пока он не заполнит свой протокол и не вернет бланк соперника. (c) Если полный протокол недоступен, игроки должны восстановить игру на второй шахматной доске под контролем арбитра или помощника, который должен сначала записать фактическую игровую позицию, прежде чем произойдет реконструкция. |
8.6 Если протоколы не могут быть обновлены, показывая, что игрок превысил отведенное время, считается, что следующий сделанный ход как первый из следующего периода времени, если нет доказательств того, что было сделано больше ходов.
Статья 9. Ничья
9.1 Игрок может предложить ничью после того, как сделает ход на шахматной доске. Он должен сделать это до того, как остановит свои часы и запустит часы соперника.Предложение в любое другое время во время игры остается в силе, но необходимо учитывать статью 12.5. Никакие условия не могут быть прикреплены к предложению. В обоих случаях предложение не может быть отозвано и остается в силе до тех пор, пока противник не примет его, не отвергнет устно, не отвергнет ходом или игра не будет завершена иным образом.
Предложение о ничьей должно быть отмечено каждым игроком в его протоколе с символом (=).
9.2 Игра считается ничьей по правильному заявлению игрока, имеющего ход, при одной и той же позиции как минимум в третий раз (не обязательно повторением ходов)
(a) вот-вот появится, если он сначала запишет свой ход в свой протокол и объявит арбитру о своем намерении сделать этот ход, или
(b) только что появилось.
Позиции как в (a) и (b) считаются одинаковыми, если ход делает один и тот же игрок, фигуры одного вида и цвета занимают одни и те же клетки, и возможные ходы всех фигур обоих игроков одинаковы. Позиции не одинаковы, если пешка могла быть взята на проходе или если право на рокировку немедленно или в будущем было изменено.
9.3 Игра считается ничьей при правильном заявлении игрока, имеющего ход, если
(a) он делает запись в своем протоколе и объявляет арбитру о своем намерении сделать ход, в результате которого будут сделаны последние 50 ходов. каждым игроком без движения какой-либо пешки и без взятия какой-либо фигуры, или
(b) последние 50 последовательных ходов были сделаны каждым игроком без движения какой-либо пешки и без взятия какой-либо фигуры.
9.4 Если игрок делает ход, не заявив о ничьей, он теряет право требовать, как в статье 9.2 или 9.3, на этот ход.
9.5 Если игрок заявляет о ничьей в соответствии со Статьей 9.2 или 9.3, он должен немедленно остановить оба часа. Ему не разрешено отозвать свое заявление.
(a) Если утверждение признано правильным, игра немедленно заканчивается вничью.(b) Если иск признан неверным, арбитр вычитает половину оставшегося времени заявителя, но не более трех минут и добавить три минуты к оставшемуся времени соперника.Затем игра продолжается и должен быть сделан намеченный ход.
9.6 Игра заканчивается вничью, когда достигнута позиция, из которой мат не может быть поставлен ни одной возможной серией разрешенных ходов, даже если самая неумелая игра. Это немедленно заканчивает игру.
Статья 10: Финиш быстрой игры
10.1 «Быстрая игра» — это последняя фаза игры, когда все оставшиеся ходы должны быть сделаны за ограниченное время.
10.2 Если на часах игрока осталось менее двух минут, он может заявить о ничьей до того, как упадет его флажок.Он должен остановить часы и вызвать арбитра.
(a) Если арбитр убежден, что противник не предпринимает никаких усилий, чтобы выиграть игру обычными средствами, или что выиграть обычными средствами невозможно, затем он должен объявить ничью. В противном случае он должен отложить свое решение.(b) Если арбитр откладывает свое решение, сопернику могут быть предоставлены две дополнительные минуты на размышление, и игра должна продолжаться в присутствии арбитра.
(c) Отложив свое решение, арбитр может впоследствии объявить партию вничью, даже после падения флага.
10.3 Недопустимые ходы не обязательно проигрывают. После действия, предпринятого в соответствии со статьей 7.4, за первый невозможный ход игрока арбитр дает две минуты. дополнительное время сопернику; за второй невозможный ход того же игрока арбитр должен дать его противнику еще две минуты дополнительного времени; на треть невозможный ход того же игрока, арбитр объявляет проигранным игроку, сыгравшему неправильно.
10.4 Если упали оба флажка и невозможно установить, какой из флажков упал первым, игра заканчивается вничью.
Статья 11: Оценка
11.1 Игрок, выигравший свою партию, получает одно очко (1), игрок, проигравший свою партию, не получает очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка ().
Статья 12: Поведение игроков
12.1 От игроков ожидают соблюдения высоких стандартов этикета.
12,2 | (a) Во время игры игрокам запрещается пользоваться какими-либо примечаниями, источниками информации, советами или анализировать на другой шахматной доске. (b) Категорически запрещается приносить мобильные телефоны или другие электронные средства связи, не разрешенные арбитром, в игровую площадку. Если мобильный телефон игрока звонит в игровом зале во время игры, это игрок должен проиграть игру. Счет соперника определяется арбитром. (c) Протокол должен использоваться только для записи ходов, времени на часах, предложения ничьей, и вопросы, касающиеся претензии и других соответствующих данных. |
12.3. Запрещается проводить анализ в игровой комнате во время игры, как игроками, так и зрителями. Игроки, завершившие их игры считаются зрителями.
12.4 Игрокам не разрешается покидать «игровую площадку» без разрешения арбитра. Игровое место определяется как игровое зона, комнаты отдыха, место для освежения, место, отведенное для курения, и другие места, определенные арбитром. Игрок, имеющий ход, не разрешается покидать игровую площадку без разрешения арбитра.
12.5 Запрещается каким-либо образом отвлекать или раздражать противника; это включает в себя настойчивое предложение ничьей.
12.6 Нарушение любой части статей с 12.2 по 12.5 влечет за собой санкции в соответствии со статьей 13.4.
12.7 Игра проигрывает игроку, упорно отказывающемуся соблюдать Правила игры в шахматы. Счет соперника определяется арбитром.
12.8 Если оба игрока признаны виновными по статье 12.7, игра объявляется проигранной обоими игроками.
Статья 13: Роль арбитра (см. Введение)
13.1 Арбитр должен следить за тем, чтобы Правила игры в шахматы строго соблюдались.
13.2 Арбитр должен действовать в интересах соревнования. Он должен следить за тем, чтобы поддерживалась хорошая игровая среда. и чтобы игроки не беспокоились. Он должен контролировать ход соревнований.
13.3 Арбитр должен наблюдать за игрой, особенно когда у игроков мало времени, обеспечивать выполнение принятых им решений и налагать штрафы для игроков, где это уместно.
13,4 | Наказания, доступные арбитру, включают: (a) предупреждение, (b) увеличение оставшегося времени соперника, (c) сокращение оставшегося времени нарушившего игрока, (d) объявление игры проигранной, (е) исключение из мероприятия. |
13.5 Арбитр может предоставить одному или обоим игрокам дополнительное время в случае внешнего нарушения игры.
13.6 Арбитр не должен вмешиваться в игру, чтобы указать количество сделанных ходов, за исключением применения статьи 8.5, когда хотя бы у одного игрока есть использовал все свое время. Арбитр должен воздерживаться от сообщения игроку о том, что его противник сделал ход или что он не нажал свои часы.
13.7 Зрителям и игрокам в других играх запрещается говорить или иным образом вмешиваться в игру. При необходимости арбитр может удалить нарушителей из игровой комнаты.
ПРИЛОЖЕНИЕ
A. Отложенные игры
А1. | (a) Если игра не закончена по истечении времени, установленного для игры, арбитр должен потребовать от игрока имея ход, чтобы «запечатать» этот ход.Игрок должен однозначно записать свой ход в протоколе, положить свой протокол и протокол соперника в конверт, запечатать конверт и только после этого останавливает свои часы, не запуская часы соперника. Пока он не остановит часы, игрок сохраняет за собой право изменить его запечатанный ход. Если после того, как арбитр сказал запечатать свой ход, игрок делает ход на шахматной доске, он должен написать этот же ход на его протокол как запечатанный ход. (b) Игрок, имеющий ход, который откладывает игру до окончания игровой сессии, считается запечатанным в номинальное время. на конец сеанса. |
А2. | На конверте должны быть указаны: (a) имена игроков (b) позиция непосредственно перед запечатанным ходом (c) время, использованное каждым игроком (d) имя игрока запечатавший ход (д) номер запечатанного хода (е) предложение ничьей, если предложение было сделано до перерыва в партии (ж) дата, время и место возобновления игры . |
А3.Арбитр проверяет достоверность информации на конверте и несет ответственность за ее сохранность.
А4. Если игрок предлагает ничью после того, как его противник запечатал его ход, предложение остается в силе до тех пор, пока противник не примет его или не отклонит, как в статье 9.1.
А5. Прежде чем игра должна быть возобновлена, на шахматной доске должна быть установлена позиция непосредственно перед запечатанным ходом, и время, использованное каждым игрок, когда игра была отложена, указывается на часах.
А6. Если до возобновления игры будет достигнута ничья или если один из игроков уведомит арбитра о своей сдаче, игра считается оконченной.
А7. Конверт вскрывается только в присутствии игрока, который должен ответить на запечатанный ход.
А8. | За исключением случаев, указанных в статьях 6.9 и 9.6, игра проигрывает игроку, запись которого его запечатанного хода (а) неоднозначно, или (б) ложно, так что его истинное значение установить невозможно, или (в) нелегально. |
А9. | Если в согласованное время возобновления (a) игрок, который должен ответить на запечатанный ход, присутствует, конверт вскрывается, на шахматной доске делается запечатанный ход и его часы включаются. (b) игрок, который должен ответить на запечатанный ход, отсутствует, его часы должны быть запущены. По прибытии он может остановить часы и вызвать арбитра. Затем конверт вскрывается и на шахматной доске делается запечатанный ход. Затем его часы перезапускаются. (c) игрок, запечатавший ход, отсутствует, его противник имеет право записать свой ответ в протокол, запечатать свой протокол на новом конверт, останавливает свои часы и запускает часы противника вместо того, чтобы отвечать обычным образом. Если да, то конверт должен быть передан арбитром на хранение и открывался по приходу противника. |
А10. | Игра проигрывает игроку, опоздавшему более чем на час для возобновления отложенной игры. игра.Однако, если игрок, сделавший запечатанный ход, является опоздавшим игроком, игра решается иначе, если: (a) отсутствующий игрок выиграл партию в силу того факта, что запечатанный ход является матом, или (b ) отсутствующий игрок произвел ничью в силу того, что закрытый ход является патом, или возникла позиция, описанная в статье 9.6. на шахматной доске, или (c) игрок, находящийся у шахматной доски, проиграл партию в соответствии со статьей 6.9. |
A11 | (a) Если конверт с запечатанным ходом отсутствует, игра продолжается с отложенного положение, с записанным временем на момент перерыва.Если время, использованное каждым игроком, не может быть восстановлено, часы должны быть установлены арбитром. Игрок, запечатавший ход, делает ход, который, по его словам, он запечатал на шахматной доске. (b) Если невозможно восстановить позицию, игра аннулируется и должна быть сыграна новая игра. |
А12. Если при возобновлении игры какой-либо из игроков до того, как сделать свой первый ход, укажет, что использованное время указано неправильно на либо часы, ошибка должна быть исправлена.Если после этого ошибка не установлена, игра продолжается без исправления, если только арбитр не сочтет, что ошибка последствия будут слишком тяжелыми.
А13. Продолжительность каждой возобновленной сессии контролируется арбитрским хронометром. Время начала и время окончания объявляются заранее.
B. Быстрая игра
В1. «Быстрая игра» — это игра, в которой все ходы должны быть сделаны за фиксированное время от 15 до 60 минут.
В2.Игра регулируется Правилами игры в шахматы, за исключением случаев, когда они отменяются следующими Правилами.
В3. Игрокам не нужно записывать ходы.
В4. После того, как каждый игрок сделал три хода, нельзя предъявлять претензий относительно неправильного размещения фигур, ориентации шахматной доски или настройки часов.
В5. Арбитр выносит решение в соответствии со Статьями 4 и 10 только по просьбе одного или обоих игроков.
В6. Флаг считается упавшим, когда игрок сделал обоснованное заявление об этом.Арбитр должен воздержаться от подачи сигнала о падении флага.
В7. Чтобы заявить о выигрыше вовремя, претендент должен остановить оба часа и уведомить об этом арбитра. Чтобы претензия была успешной, флаг заявителя должен оставаться поднятым, а флаг его противника опущен после того, как часы были остановлены.
В8. Если оба флага упали, игра заканчивается вничью.
К. Блиц
С1. Блиц-игра — это игра, в которой все ходы должны быть сделаны за фиксированное время менее 15 минут.
С2. Игра регулируется Правилами быстрой игры, изложенными в Приложении B, за исключением случаев, когда они отменяются следующими Правилами.
С3. Незаконный ход считается завершенным, как только часы противника были запущены. В этом случае противник имеет право претендовать на победу до делает свой ход. После того, как противник сделал свой ход, невозможный ход нельзя исправить.
С4. Чтобы победить, у игрока должен быть «маточный потенциал». Это определяется как достаточные силы, чтобы в конечном итоге создать позицию на законных основаниях, возможно, с помощью «помощника», когда противник, имеющий ход, не может избежать мата за один ход.Таким образом, два коня и король против одного короля недостаточно, но достаточно ладьи и короля против коня и короля.
С5. Статья 10.2 не применяется.
D. Быстрая игра заканчивается, когда в зале нет арбитра.
Д1. Если игры проводятся в соответствии со Статьей 10, игрок может заявить о ничьей, когда на его часах остается менее двух минут и до того, как его флажок упадет. На этом игра заканчивается. Он может требовать на основании
(a) что его противник не может выиграть обычными средствами, или(b) что его противник не предпринимал никаких усилий, чтобы выиграть обычными средствами.
В (а) игрок должен записать конечную позицию, а его противник должен подтвердить ее.
В пункте (b) игрок должен записать окончательную позицию и представить обновленный протокол, который должен быть заполнен до прекращения игры. Противник должен проверить как протокол, так и окончательную позицию.
Претензия передается арбитру, решение которого является окончательным.
E. Алгебраические обозначения
Настоящим рекомендуется использовать алгебраическую шахматную нотацию для турниров, шахматной литературы и периодических изданий.Протоколы с использованием системы обозначений, отличной от алгебраической, не могут использоваться в качестве доказательства в тех случаях, когда обычно протокол плеер используется для этой цели. Арбитр, заметивший, что игрок использует систему записи, отличную от алгебраической, должен сообщить об этом. игрока, о котором идет речь, об этом требовании.
Описание алгебраической системыЕ1. Файлы (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются строчными буквами z, a, b, c, d и e соответственно.
Е2. Десять рядов (спереди назад для белых и сзади вперед для черных) пронумерованы 0,1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9 соответственно. Следовательно, в исходной позиции белые фигуры и пешки расставлены на 0, 1 и 2 горизонтали; черные фигуры и пешки на 7, 8 и 9 рядах.
Е3. Уровни обозначаются заглавными буквами: B = «черная» доска, N = «нейтральная» доска, W = «белая» доска.
Положение доски атаки обозначается заглавными буквами и цифрой:
(слева направо для белых и справа налево для черных) QL = уровень королевы и KL = уровень короля, и
(спереди назад для белых и сзади вперед для черных) 1, 2, 3, 4, 5, 6 (см. схемы, статьи 2 и 3)
Е4.Как следствие предыдущих правил, каждый из квадратов неизменно обозначается уникальной комбинацией буквы, цифры и объявления уровня.
Е5. Каждое произведение обозначается первой буквой, заглавной, его названия. Пример: K = король, Q = ферзь, R = ладья,
B = слон, N = конь. (В случае с рыцарем для удобства используется N.)
Е6. В качестве буквы названия фигуры (или позиции на доске для атаки) каждый игрок может использовать первую букву названия, которая обычно используется в его стране.Примеры: F = fou (слон по-французски), L = loper (слон по-голландски). В печатных периодических изданиях рекомендуется использовать фигурки для произведений.
Е7. Пешки не обозначаются их первой буквой, а узнаются по отсутствию такой буквы. Примеры: d6B, c4N, a4W.
Е8. Доски атаки распознаются по отсутствию объявления файла и ранга. Примеры: QL1, QL5, KL3.
Е9. Каждый ход фигуры (или доски для атаки) обозначается (а) первой буквой названия рассматриваемой фигуры и (б) полем прибытия.Между (а) и (б) нет дефиса. Примеры: Bd5N, Nc6B, Rd0KL1. В случае пешек указывается только поле прибытия. Примеры: d6B, c4N, a4W. В случае с досками атаки указывается только пин прихода. Примеры: QL1, QL5, KL3.
Е10. Когда фигура делает взятие, между
и
(б) квадрат прибытия.
Примеры: Bxd5N, Nxc6B, Rxd0KL1.
Когда пешка делает взятие, должна быть указана не только клетка прихода, но и вертикаль (и уровень) ухода, после чего ставится крестик.Примеры: aWxb4W, cBxb6N, dWxe5KL5. В случае захвата «на проходе» поле прибытия дается как поле, на котором взятие пешки, наконец, отдыхает, и «e.p.» добавляется к обозначению.
Е11. Если две одинаковые фигуры могут ходить на одну и ту же клетку, фигура, которая перемещается, обозначается следующим образом:
. (1) Если обе фигуры находятся на одной вертикали, но в разных вертикалях: по(а) первой букве названия фигуры,
(б) вертикали клетки отправления и
(в) клетке прибытия.
(2) Если обе фигуры находятся на одной вертикали, но разного ранга: по
(а) первой букве названия фигуры,
(б) рангу клетки отправления и
(в) клетке прибытия.
(3) Если фигуры находятся в разных рядах и вертикалях, метод (1) предпочтительнее.
(4) Если фигуры находятся в одной шеренге и вертикали, но на разных уровнях:
(а) первая буква названия фигуры,
(б) уровень клетки отправления и
(в) площадь прибытия.
В случае захвата между (b) и (c) должен быть вставлен x.
Примеры:
(1) На полях b3W и d3W стоят два коня, и один из них ходит на поле c5N: либо Nbc5N, либо Ndc5N, в зависимости от обстоятельств.(2) На полях b3W и b7B стоят два коня, и один из них ходит на поле c5N: либо N3c5N, либо N7c5N, в зависимости от обстоятельств.
(3) На полях b3W и a4N стоят два коня, и один из них ходит на поле c5N: либо Nbc5N, либо Nac5N, в зависимости от обстоятельств.
(4) На полях b3W и b3N стоят два коня, и один из них ходит на поле c5N: либо NWc5N, либо NNc5N, в зависимости от обстоятельств.
Если взятие происходит на поле c5N, предыдущие примеры заменяются вставкой x:
(1) либо Nbxc5N, либо Ndxc5N,(2) либо N3xc5N, либо N7xc5N,
(3) либо Nbxc5N, либо Naxc5N,
(4) либо NWxc5N, либо NNxc5N, в зависимости от обстоятельств.
Е12. Если две пешки (на разных вертикалях) могут взять одну и ту же фигуру или пешку противника, пешка, которая ходит, обозначается
. (а) письмо файла отправления,(б) х,
(в) площадь прибытия.
Пример: Если на полях a3W и c3W стоят белые пешки, а на поле b4N — черная пешка или фигура, то обозначение ибо ход белых — либо axb4N, либо cxb4N, в зависимости от обстоятельств.
Если две пешки находятся на одинаковых рядах и вертикалях, но на разных уровнях, пешка, которая перемещается, обозначается
. (а) буква файла отправления,(б) уровень квадрата отправления,
(в) квадрат прибытия.
В случае захвата между (b) и (c) должен быть вставлен x.
Пример: если белые пешки стоят на полях a3W и a3N, обозначение хода белых либо aWa4N, либо aNa4N, в зависимости от обстоятельств.
Если на поле b4N взята черная пешка или фигура, обозначение хода белых либо aWxb4N, либо aNxb4N, в зависимости от обстоятельств.
Е13. Если две доски атаки могут перемещаться на один и тот же стержень, перемещаемая доска атаки обозначается
. (а) уровень отправления,(б) дефис и
(в) уровень прибытия.
Пример: Если на KL1 и QL3 есть доски для атаки (каждая занята только одной белой пешкой), и одна из них ходит на KL3, обозначение хода белых — KL1-KL3 или QL3-KL3, в зависимости от обстоятельств.
Е14. В случае превращения пешки указывается фактический ход пешки, за которым сразу следует первая буква новой фигуры. Примеры: d8BQ, e9KL6N, b1WB, d0KL1R.
Е15. Предложение ничьи помечается знаком (=).
Основные сокращения:
0-0 : рокировка ладьей e0KL1 или ладьей e9KL6 (рокировка на королевский фланг)
0-0-0 : рокировка ладьей z0QL1 или z9QL6 (рокировка на ферзевый фланг) + или # : мат
e.п. : захватов «на проходе»
Образец игры:
1. B4N | |||||
2. c3w | |||||
3. Nc2W | |||||
4. A3N | |||||
5. | a3W | Bd6N | |||
6. | Ba2W | Nc7B | |||
Qb1W Qb8B | |||||
8. Nb2W | |||||
9. Ra0QL1 | |||||
10. Ra1W | |||||
11. | Nd4W A5B | ||||
12. Nd3N | |||||
13. Nxc6B | |||||
14. Na5N | |||||
15. | BXA5N | A4W | |||
16. | NB4N | NB4N | A5B | A5B | |
17. | ND3N (=) | …. и т. Д. |
ЗАПИСЬ ИЗМЕНЕНИЙ
Дата | Дата | Статья | Описание | |||||
10/2005 | 12 | Заполнение мобильного телефона.1 (b) | продлен | |||||
3.4 (E) (III) | Добавлено | 3 | Пример переработаны | |||||
12/2005 | 3 | Изменены статья к статье | ||||||
04/2006 05/2006 06/2006 | ВВЕДЕНИЕ, 2.1, 2.2, 2.3, 2.5, 2.6, 2.7. 2,8, 3.1, 3.2, 3.4, 3.5, 3.6, 4.1, 6.9, 12.2, Е, Е2, Е3, Е8, Е10, Е11, Е13, ЭПИЛОГ | исправление опечаток/переформулировка | ||||||
04/2006 07/2007 | 3.с 1(а) по 3.1(б) | коррекции опечатка | ||||||
08/2008 Е12 | ||||||||
образец игра | опечатка поправки | |||||||
04/2010 Варианты | 3D-Chess960-варианты добавлен | |||||||
08/2010 | Варианты | Исправление опечатки | ||||||
12/2010 | Варианты V.P6. | исправление опечатки/переформулировка | ||||||
12/2010 | V.P5.3.3(c) | исправление опечатки | ||||||
12/2010 | V.P7. | Вариант Добавлено |
ЭПИЛОГ
Помимо правил, для игры в 3D-Chess вам больше всего понадобится 3D-Chess-Set. К сожалению, все игры, которые время от времени выставляются на продажу, стоят недешево.В качестве «настоящей» альтернативы есть Руководства по изготовлению собственной 3D-шахматной доски. или позволить другу построить его. Я хотел бы также упомянуть здесь, что есть некоторые свобода появления 3D-шахматной доски. Единственное, что имеет значение, это количество квадратов и их положение по отношению друг к другу.
В качестве дополнения к правилам предлагаю «3D-шахматные задачи» разные уровни — как для новичков, так и для продвинутых игроков. При создании некоторых задач я сам заметил отличия от «нормальных» шахмат.
Вопросы и замечания по правилам всегда приветствуются. Пожалуйста, не стесняйтесь связаться со мной:
Jens Meder
Weichselweg 9
85241 Hebertshausen
ГЕРМАНИЯ
[email protected]
В случае запросов «обычной» почтой, пожалуйста, вложите конверт с обратным адресом и достаточно международных ответных купонов. Спасибо.
Другая версия тех же 3D-Chess-Rules доступна на Сайт 3D-Chess Майкла Кляйна:
http://www.3dschach.de
Авторское право Йенс Медер
[email protected]
Последняя редакция 8 июня 2014 г.
Это некоммерческое фанатское издание. Использование предназначено исключительно для развлечения и НЕ предназначено для нарушения прав! Звездный путь; Звездный путь: Следующее поколение; Star Trek: Deep Space Nine и Star Trek: Voyager являются зарегистрированными товарными знаками Paramount Pictures Corporation.
Дебютные принципы — Шахматная стратегия онлайн
В этом разделе мы установим набор правил, которым нужно следовать на начальных этапах игры.Хотя из каждого правила в шахматах есть исключения, вам нужно быть довольно сильным игроком, прежде чем вы действительно будете готовы решить, какие из них нарушать. До тех пор вы должны относиться к этим правилам как к законам природы — нарушать их на свой страх и риск!
1. Развивайте свои фигуры
Это самое важное правило дебюта номер 1. В шахматах Развитие означает перемещение ваших фигур с их начальных полей, готовых к бою. Многие игроки совершают ошибку, вынося только одну или две фигуры и перемещая их, и выводя подкрепление только тогда, когда первые несколько застревают или захватываются.В шахматах вам нужно, чтобы все ваши фигуры были в игре, чтобы иметь наилучшие шансы на победу.
Время в дебюте имеет решающее значение — нельзя терять ни одного хода. Если один игрок может развивать свои фигуры быстрее, чем другой игрок, говорят, что этот игрок лидирует в развитии. Быть впереди в развитии — это хорошо, потому что тот, кто первым подготовит свои фигуры, может атаковать первым. У белых есть первый ход в шахматной партии, поэтому обычно у белых изначально очень небольшое преимущество в развитии.
Есть ли определенный порядок, в котором вы должны развивать свои фигуры? Что ж, кони и слоны должны выходить раньше ферзей и ладей. Обычно вы хотите развить коня и слона на той стороне, которую вы хотите рокировать, перед другими фигурами, чтобы вы могли быстро рокироваться. Вы должны постараться убедиться, что ни один из ваших коней или слонов не остался на своих стартовых полях после 10 ходов.
2. Не делайте слишком много ходов пешкой
Чтобы выпустить свои фигуры, вам нужно передвинуть хотя бы пару пешек в дебюте.Обычно рекомендуется начать с перемещения одной из ваших центральных пешек на две клетки. Перемещение королевской пешки на два поля открывает линии для ферзя и слона на королевском фланге, поэтому обычно это лучший выбор для начинающих. Однако многие игроки тратят время впустую, делая другие ходы пешкой, которые не способствуют развитию их фигур. Вот довольно экстремальный пример.
3. Не выводите ферзя слишком рано
Подождите, разве не было первым правилом развития фигур? Так почему не королева? Помните, что ферзь является самой ценной фигурой после короля, поэтому вы не можете позволить себе потерять ее (если только вы не можете получить взамен ферзя противника).В начале игры это означает, что у вашего противника есть четырнадцать фигур, которые менее ценны, чем ферзь. Если вы рано выведете ферзя, ваш противник сможет развить свои фигуры и одновременно атаковать вашего ферзя. Тогда вам пришлось бы тратить ход на спасение ферзя, когда вместо этого вы могли бы развиваться. Вот пример.
4. Не двигайте одну и ту же фигуру дважды
Крайне важно не терять ни единого хода при развитии своих фигур. Если вы начнете перемещать одну и ту же фигуру, в то время как другие ваши фигуры все еще находятся на своих начальных клетках, вы теряете время.Единственный раз, когда вы должны переместить фигуру дважды, это если вам нужно захватить вражескую фигуру, например, в этом примере:
.Обычно всегда стоит потратить время на взятие вражеской фигуры, кроме пешки, но иногда лучше продолжать развивать свои фигуры, а не тратить время на взятие пешек в дебюте. Охота за пешкой в начале игры, когда ваши фигуры еще не развиты, иногда может привести к проблемам.
5. Замок ранний
Как только фигуры начнут выходить, король почувствует себя немного уязвимым в центре доски.Чтобы не стать жертвой быстрого мата, вы должны постараться сделать так, чтобы ваш король рокировался в начале игры. Желательно, чтобы это было до 10-го хода. Рокировка также имеет бонусный эффект: одна из ваших ладей оказывается в центре доски, где она может угрожать вражескому королю, если он пренебрегает этим правилом!
Следующая игра демонстрирует опасность оставлять короля в центре слишком долго. В нее играли два мастера, Ришар Рети и Савелли Тартаковер, в Вене в 1910 году.Это показывает, что даже самые сильные игроки иногда попадают в ловушку, но это не повод делать это в своих собственных играх!
6. Развернуть к центру
По мере того, как вы будете лучше играть в шахматы, вы начнете понимать, что самой важной частью доски является центр, то есть поля e4, d4, e5 и d5. Думайте об этих квадратах как о возвышенности. Как и в реальной войне, контроль высоты в шахматах часто является ключом к победе. Идеальное размещение ваших частей, возможно, должно выглядеть примерно так, как показано на диаграмме ниже.
Все фигуры белых помогают контролировать центр доски, даже если они не расположены непосредственно в центре. Конечно, эта позиция немного фантастична, потому что ваш противник тоже будет двигаться, и он тоже будет пытаться контролировать центр. Возможно, вам не удастся разместить все свои фигуры на самых лучших полях, но это не значит, что вы не должны пытаться!
7. Очистить заднюю горизонталь и соединить ладьи
Под соединением ваших ладей мы подразумеваем расчистку пространства между ними, чтобы они защищали друг друга.Вы можете сделать это, переместив все свои фигуры и сделав рокировку своего короля. Чистая задняя горизонталь означает, что ваши ладьи могут легко перемещаться по ней вперед и назад — либо в целях защиты, либо для поддержки продвижения пешки. В идеале вы хотите переместить их в центр, как в нашей фантазии выше. Поставить ладью напротив вражеского ферзя иногда тоже хорошая идея, даже если на пути стоят фигуры. Вот пример того, что может произойти:
шахматных фигур и как они ходят
Базовые движения
Почти все имеют общее представление о том, что такое шахматы, даже если не умеют играть.Общие вопросы как для новичков, так и для неигроков включают: «Какие шахматные фигуры могут прыгать?» (кони), «Какие фигуры могут стать ферзями?» (пешки): «Какие фигуры ходят только по диагонали?» (слоны), «Какая шахматная фигура рядом с конем?» (слон с одной стороны, ладья с другой) и так далее. Новички хотят знать, какие шахматные фигуры куда могут двигаться и как их туда доставить, не проиграв игру.
Каждая сторона начинает с 16 фигурами, состоящими из 8 пешек, 2 ладей, 2 коней, 2 слонов, короля и ферзя одного цвета.
Следует отметить одну важную вещь, так как это один из наиболее часто задаваемых вопросов, касающихся игры в шахматы: кто ходит первым? В шахматах белые всегда ходят первыми.
В этом разделе мы расскажем о каждой отдельной шахматной фигуре, о том, как она ходит и бьет фигуры противника, а также о советах и приемах, применимых конкретно к этой фигуре. Если вы хорошо разбираетесь в отдельных фигурах, но не знаете, как настроить доску или где начинается каждая шахматная фигура, вы можете перейти к нашему разделу настройки доски.
Шахматная фигура-пешка чаще всего упускается из виду из всех шахматных фигур. Само произведение очень простое. В большинстве шахматных наборов пешка является самой маленькой фигурой на доске. Каждый игрок начинает шахматную партию с восемью пешками, стоящими перед другими восемью шахматными фигурами.
Как ходит пешка в шахматах
Пешки одновременно просты и сложны в своих движениях. Пешка имеет наименьшее количество вариантов, чем любая шахматная фигура на доске, где она может двигаться, и она может двигаться только вперед, пока не достигнет другой стороны доски.Вот несколько вещей, которые нужно знать о том, как ходит пешка в шахматах:
- Пешечные шахматные фигуры могут двигаться вперед только на одно поле, за двумя исключениями.
- Пешки могут ходить прямо на две клетки вперед только на первом ходу.
- Пешки могут двигаться по диагонали вперед при захвате шахматной фигуры противника.
- Как только шахматная фигура с пешкой достигает другой стороны шахматной доски, игрок может «обменять» пешку на любую другую шахматную фигуру, если он выберет, кроме другого короля.
Названия пешек и термины
Не все пешки одинаковы. Каждая пешка названа в честь фигуры, стоящей за ней. Например, две внешние пешки называются «ладейными пешками», а пешки перед королем и ферзем в начале игры называются «королевской пешкой» и «ферзевой пешкой» соответственно. Кроме того, пешки на каждой стороне доски названы. Это должно помочь уточнить, какая пешка есть какая, когда речь идет о пешке слона, пешке коня или пешке ладьи. Пешки на ферзевой стороне доски называются ферзевой стороной, а пешки на королевской стороне доски называются королевской стороной.Например, в начале игры крайняя левая пешка будет называться QR-пешкой (ферзевая ладейная пешка). Пешка, вторая справа в начале игры, будет называться пешкой KN (пешка королевского рыцаря). Часто пешки называют оппозицией. Пешка вашего противника, расположенная прямо напротив вашей пешки, называется «контрпешкой». Каждая пешка на вашей доске начинает игру со своей контрпешкой. В начале игры все пешки считаются «несвободными» или не могут добраться до противоположной стороны доски из-за своей контрпешки.После того, как ее контрпешка была взята, пешка считается «наполовину свободной». У каждой пешки на доске также есть противостоящие пешки, называемые «часовыми». Часовые — это пешечные шахматные фигуры противника, которые находятся прямо напротив него, но слева и справа на одну клетку. Эти пешки — фигуры, которые ваш противник может использовать для взятия вашей пешки. Хотя часовые могут затруднить пересечение доски вашей пешкой, их препятствие для вашей фигуры не является абсолютным. У каждой собственной пешечной шахматной фигуры есть «помощники».Это соседние пешки, которые можно использовать, чтобы помочь пешечной шахматной фигуре пересечь доску. При попытке добраться до другой стороны доски фигура пешки известна как «кандидат». В большинстве случаев ваша фигура-кандидат будет продвигаться вперед первой, а затем ее вспомогательные фигуры, пытаясь обеспечить свою безопасность. После того, как часовые фигуры пешки были захвачены, пешка теперь считается «свободной». Это означает, что у него больше нет противостоящих пешек на пути к другой стороне доски.
Баран-пешеход
Когда две пешки встречаются на полях прямо друг перед другом, они считаются частью «барана».Проще говоря, таран происходит, когда две пешки блокируют движения друг друга по доске. Когда в дело вступают вспомогательные пешки, можно сломать таран, что позволит пешечной шахматной фигуре двигаться вперед. Избегать таранов важно при атаке противника, поскольку это лишает вас возможности использовать пешку в атаке. Пешки могут быть очень полезными инструментами, когда вы играете в шахматы. Получение более глубокого понимания того, как использовать пешки в шахматах, имеет решающее значение для того, чтобы стать лучшим шахматным игроком. Вот несколько замечательных книг, которые мы рекомендуем для изучения пешечной игры в шахматах:
Прямой кусок.Это самый простой способ описать ладейную шахматную фигуру. В традиционных наборах фигура выглядит как башня замка и начинает каждую шахматную партию как фигура внешнего угла. У каждого игрока есть две ладьи, чтобы начать.
Как ходит шахматная фигура в виде ладьи
Ладьи — самые простые шахматные фигуры на доске. Их движения только прямые, движущиеся вперед, назад или из стороны в сторону. В любой момент игры фигура может двигаться в любом направлении: прямо вперед, назад или в сторону.Вот несколько вещей, которые нужно знать о том, как ходит шахматная фигура Ладья:
- Ладья может двигаться вперед, назад, влево или вправо в любое время.
- Ладья может двигаться от 1 до 7 клеток в любом направлении, если ей не мешает никакая другая фигура.
Рокировка
Ладья — единственная фигура на доске, которая может участвовать в рокировке фигурой короля. Это ход, при котором фигура короля и фигура ладьи работают вместе, позволяя игроку ходить двумя фигурами одновременно.О рокировке поговорим позже.
Когда дело доходит до вашего шахматного набора, шахматная фигура коня часто является определяющей фигурой в наборе. Эта фигура предлагает больше всего возможностей для разнообразия и уникальности в шахматном наборе, и часто это фигура с наибольшей детализацией. Когда дело доходит до игры в шахматы, шахматная фигура коня часто является любимой и самой непредсказуемой фигурой в игре. Многие игры были прекращены из-за решающей тактики с конем.
Как ходит шахматная фигура коня
Шахматная фигура коня движется очень загадочным образом. В отличие от ладей, слонов или ферзей, конь ограничен в количестве клеток, по которым он может перемещаться. На самом деле его движение — очень специфическое движение. Кусок движется по форме, похожей на заглавную букву «L». Вот подробности:
- Фигура коня может двигаться вперед, назад, влево или вправо на две клетки, а затем должна двигаться на одну клетку в любом перпендикулярном направлении.
- Фигура коня может перемещаться только на одну из восьми позиций на доске.
- Фигура коня может перемещаться в любую позицию, не занятую другой фигурой того же цвета.
- Фигура коня может пропускать любые другие фигуры, чтобы достичь места назначения.
Базовая тактика
Большинство экспертов предпочитают, чтобы их фигурки рыцарей были «близки к действию». Из-за своего странного движения они часто могут скрывать слабые места, оставленные другими фигурами.Фигуры рыцарей также лучше всего использовать вблизи центра доски, и они часто являются одними из первых фигур, достигающих центральной части доски. Рыцарь также обладает уникальной способностью атаковать другую фигуру, не рискуя быть атакованной той же фигурой (кроме других рыцарей, конечно).
Шахматная фигура «Слон» — самая забытая из всех шахматных фигур. С точки зрения новичков, фигура не может сильно помочь в вашей игре, учитывая, что каждая фигура может покрывать только половину доски за раз и довольно уязвима для атак с прямого направления.Но у слона есть свое место в шахматной игре. В большинстве шахматных наборов эта фигура очень традиционна. Это высокий тонкий кусок с заостренным концом, на котором сделан странный разрез. Обычно дизайн не сильно меняется, в отличие от фигуры Рыцаря, дизайн которой отличается изюминкой.
Как ходит шахматная фигура слона
Фигура слона застряла, двигаясь по диагонали. Каждый игрок начинает с двумя фигурами слонов, каждая из которых находится на клетке своего цвета.Между обеими фигурами вы можете покрыть всю доску, но одна фигура может покрыть только половину доски, только цвета квадратов, на которых она начала игру.
- Слон может двигаться в любом направлении по диагонали, если ему не препятствует другая фигура.
- Фигура слона не может пройти мимо фигуры, преграждающей ей путь.
- Слон может взять любую другую фигуру на доске, которая находится в пределах его движения.
Базовая тактика
Слоны обычно считаются более сильными фигурами к концу игры.Однако часто пешки затрудняют использование фигуры слона в начале игры. Слон считается отличным средством защиты короля в рокировке, хотя его можно использовать для закрепления фигур в областях доски. Однако большинство экспертов согласятся, что лучше отказаться от слона, чем от ладьи.
Считающаяся самой опасной и универсальной фигурой на доске, ферзевая шахматная фигура также является одной из самых важных. Если вы не являетесь опытным шахматистом, потеря ферзя может легко стать последним ударом перед поражением противника.Большинство игроков готовы пожертвовать практически любой другой фигурой на доске, чтобы спасти своего ферзя. Так почему же королева так важна?
Как ходит шахматная фигура ферзя
Шахматная фигура ферзя похожа на комбинацию шахматных фигур ладьи и слона. Каждый игрок начинает с одной фигуры ферзя (хотя любую пешку, перебравшуюся на другую сторону доски, можно обменять на другую ферзя, поэтому некоторые шахматных наборов поставляются с дополнительными ферзями). Ферзь может двигаться вперед или по диагонали в любом направлении.Вот несколько заметок:
- Ферзь может двигаться в любом направлении по прямой или диагональной траектории.
- Ферзь не может «перепрыгнуть» через любую фигуру на доске, поэтому его движение ограничено любым направлением незанятых клеток.
- Ферзь может быть использован для взятия любой фигуры противника на доске.
Базовая тактика
Большинство игроков стараются защищать своего ферзя из-за его способности двигаться. Это очень полезная фигура в любой шахматной игре и часто используется в стратегии эндшпиля.Эксперты стараются как можно быстрее переместить фигуру ферзя в центр доски, чтобы помочь защитить это пространство и получить преимущество над противником. Ферзя можно использовать в различных оборонительных стратегиях, и он хорошо работает для защиты короля независимо от того, где находится король на доске, пока ферзь находится рядом. Самая опасная фигура для ферзя — кони соперника. Ферзь может быть не в состоянии напрямую атаковать фигуру коня, которая атакует ферзя, поэтому игроки стараются опасаться фигур коня противника.Опытные игроки могут с большей вероятностью пожертвовать своим ферзем в попытке выиграть игру, хотя это бывает довольно редко.
★ Ферзи — самые подвижные фигуры на доске, но есть еще интересные способы научиться использовать их в каждой игре! ★
Последняя фигура, которую нужно обсудить на шахматной доске, — фигура короля. Эта часть является победителем игры. Как только вашему королю поставлен мат, игра заканчивается, и ваш противник побеждает, независимо от счета.Шахматная фигура короля — это фигура, которую вы должны защищать больше всего, и без которой вы не можете жить. Хотя многие опытные игроки могут обнаружить, что используют своего короля в попытке получить преимущество над противником, более слабые шахматисты очень опасаются этого. Независимо от того, как вы решите использовать свою фигуру короля, он должен остаться в живых любой ценой.
Как ходит шахматная фигура короля
Шахматные фигуры короля несколько ограничены в своем движении. Они не могут перемещаться по шахматной доске так же быстро, как большинство других фигур, и их легче сдерживать, чем большинство шахматных фигур, с точки зрения противника.Вот несколько правил, на которые стоит обратить внимание:
- Король может двигаться на одну клетку в любом направлении.
- Король не может ходить на поле, которое в данный момент занято фигурой из его команды.
- Фигура короля не может двигаться ни на одну клетку, которая ставит ее в положение «шах».
- Фигура короля может участвовать в ходе, известном как «рокировка», когда фигура может перемещаться на три поля, меняясь местами с ладейной шахматной фигурой.
Базовая тактика
Безопасность превыше всего — это девиз, которому следуют большинство шахматистов при перемещении и использовании фигуры короля.Опытные игроки могут использовать свою фигуру короля, чтобы ставить ловушки и захватывать фигуры противника, хотя король редко бывает агрессивной фигурой в этой ситуации. Большинство игроков стараются держать свою фигуру короля в одном из двух своих углов, где меньше направлений, с которых может исходить атака. Часто рокировка с фигурой ладьи в начале игры приводит фигуру короля к углу быстрее, защищая фигуру от атак.
Правила шахмат — Как играть в шахматы?
К настоящему времени вы должны были получить четкое представление о том, почему важно играть в шахматы.Но с игрой это во многих отношениях улучшает наши мыслительные способности. Необходимо, чтобы мы полностью понимали Правила игры в шахматы. Это не только поможет нам улучшить нашу игру. Но также гарантирует, что мы играем правильно.
ИСТОРИЯ ШАХМАТОВ
Ссылка : https://www.thevintagenews.com/2017/11/26/early-version-of-chess-was-a-7th-centre-ad-chaturanga/
Шахматы зародились в Индии во времена империи Гупта. Он был изобретен в Индии до 6 века нашей эры.Но историки считают, что он возник в Китае. Между тем, в старые времена шахматы были известны как Чатуранга, древняя стратегическая игра. Однако это санскритское слово, означающее наличие четырех частей. Кроме того, эти четыре части включают слонов, всадников, колесницы и пехотинцев. Сегодня эти четыре части в шахматах представляют собой пешки, слоны, кони и ладьи.
ЦЕЛЬ ШАХМАТНАЯ
Ссылка : https://www.inman.com/2014/07/25/zillows-trulia-move-is-checkmate/
Целью шахмат в старину были боевые стратегии. Проще говоря, цель игры в шахматы – победить. В результате цель шахмат состоит в том, чтобы поставить мат королю противника. Когда король находится под атакой и
не может избежать взятия, говорят, что это мат. И игра сразу заканчивается.
Игра в шахматы развивает логическое мышление, развивает внимание и концентрацию. Прежде всего, это также может помочь нам улучшить нашу память и другие способности.Кроме того, это также помогает в решении проблем и принятии решений. Если кто-то хочет улучшить свою память и уровень концентрации внимания, ему обязательно нужно научиться играть в шахматы.
ОБЩИЕ ШАХМАТНЫЕ ПРАВИЛА
Ссылка :https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hoyles_Games_Modernized_337.png
В эту игру в шахматы могут играть два игрока. Таким образом, один игрок получает черные фигуры, а другой — белые. Каждый игрок получает по 16 фишек для начала игры.Чтобы уточнить, сюда входят восемь пешек, два слона, два коня, две ладьи, один король и один ферзь.
Затем белая фигура ходит первой, чтобы начать игру. Он движется в форме буквы L. Каждый игрок получает один ход.
НАБОР ПЛАТЫ И ДЕТАЛЕЙ
Ссылка : http://www.chesscoachonline.com/chess-articles/chess-rules
Доски обычно изготавливаются из дерева или пластика. Шахматная доска делится на 64 равных квадрата в сетке 8×.Кроме того, каждый квадрат идентифицируется уникальной буквой и уникальным числом. Впоследствии вертикальные квадраты представляют файлы, а горизонтальные квадраты представляют ранги.
В результате файлы помечаются буквами A-H от белых фрагментов слева к белым фрагментам справа. Точно так же ранги нумеруются от одного до восьми. Квадраты окрашены в черный и белый цвета. Каждому игроку назначается по 16 фигур. И у каждой фигуры есть своя роль в шахматной игре.
Фигуры вырезаны из дерева король короновал монарха, королева имеет маленькую корону.Далее кони изображают конскую голову, ладьи – ладьи, слоны – головной убор, а пешка – солдата. Каждая фигура имеет свое определенное место на шахматной доске.
Фигуры должны располагаться на доске следующим образом:
Первый ряд справа налево от ближней к вам стороны – начните с черного углового поля: ладья,
конь, слон, ферзь, король, слон, конь и последняя ладья.
Во второй ряд поставьте все пешки, на каждой клетке должна быть пешка.
ТАКЖЕ, ЧИТАЙТЕ- https://www.paramountdealz.com/what-is-the-elo-rating-system/
ШАХМАТНЫЕ ХОДЫ
Король: Король — самая важная фигура в шахматной игре. Но менее мощный. Следовательно, король перемещается только на одну клетку в любом направлении. Король является основным игроком, но если его атакует противник, игра заканчивается.
Дама : Дама — самый ценный игрок. В результате она является самой сильной фигурой. И у нее есть возможность двигаться по диагонали, вперед и назад на столько клеток, сколько вы позволяете ей двигаться.
Ладья : Ладья в рокировке, она может двигаться вперед и назад, пока нет препятствий.
Слоны : как и ладья, слоны могут двигаться по диагонали на столько полей, сколько необходимо, при условии, что на их пути нет препятствий.
Рыцари : Рыцари изображены с конскими головами; это мощная и опасная фигура, которая ходит по шахматной доске в форме буквы L. Он может перепрыгнуть на другую сторону и продолжить атаку.
Пешка : Пешка менее мощная, она может двигаться только на одну клетку за раз, только если ее путь не заблокирован.
НЕКОТОРЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
1. Рокировка:
Ссылка : https://www.chess.com/forum/view/general/castling-rules3
Рокировка — особый ход, в котором участвуют король и ладья. Это единственная ситуация, в которой вы можете
ходить двумя шахматными фигурами по своему выбору за один ход.Ладья и король ходят на
друг к другу и меняются местами. Для этого переместите своего короля на две клетки в сторону ладьи
, с которой вы рокируете. Тогда ладья должна быть на противоположной стороне от короля. Этот ход можно сделать как с обеих сторон, так и с королевского фланга, а также с ферзевого фланга.
2. Проходной:
Ссылка : https://chess.stackexchange.com/questions/23220/what-is-the-most-number-of-en-passant-moves-possible-and-the-fastest-way-to -та
Этот ход включает пешку, на проходе может иметь место, когда пешка совершает первый ход на две клетки.Когда это происходит, противоположный игрок имеет возможность убрать ходившую пешку «на проходе», как если бы она переместилась только на одно поле. Этот выбор открыт только на один ход.
3. Повышение пешки:
Ссылка : https://www.expert-chess-strategies.com/pawn-promotion.html
Если пешка достигает края стола соперников, пешка превращается в ферзя, слона, ладью или коня по выбору игрока.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Теперь вам не нужна шахматная доска, чтобы играть в шахматы, теперь многие веб-сайты и приложения предлагают как онлайн, так и оффлайн шахматные игры. Эти веб-сайты предоставляют онлайн-обучение игре в шахматы, которое даст вам краткую информацию о правилах игры в шахматы и приемах, позволяющих выиграть игру. Вы можете сыграть против компьютера тренировочный шахматный матч
; Вы можете выбрать свой уровень от легкого до гроссмейстера. Вы можете играть в живых турнирах с людьми со всего мира. Этот вид онлайн-игр в шахматы сегодня в тренде, и рынок растет.
Ссылка : https://chesstempo.com/play-chess-online.html
Шахматы больше не скучная и сложная игра !
Ссылка :
http://www.chesscoachonline.com/chess-articles/chess-rules
https://www.flyordie.com/games/help/chess/en/games_rules_chess.html
https: //www.familyeducation.com/fun/board-games/game-chess
https://www.chesscentral.com/pages/first-moves-in-chess/the-rules-of-chess.html
https://www.chess.com/lessons/how-to-move-the-pieces
Для чего это нужно? Двойной обзор военного сундука — Теология игр
Огненный камень — Очевидно, что монеты ПОТРЯСАЮЩИЕ. Они тяжелые, качественные и просто великолепные. Мне нравятся символы, которые они выбрали. Мне нравятся цвета, которые они выбрали. Отовсюду очень ясно, что такое Юнит.
Jeremiah— Здорово, что монеты — это, по сути, высококачественные покерные фишки, в то время как большая часть игрового процесса — почти покерный взгляд между вами и вашим противником, когда вы пытаетесь планировать свои ходы, пытаясь предсказать монеты, которые они держат.Это очень вкусно!
Файрстоун— Честно говоря, я не был уверен, как все обернется. Мне было интересно, будет ли это похоже на шахматы (игра, которая мне не нравится), но быстро стало ясно, что это не очень похоже на шахматы (например, удача). Также быстро стало понятно, что игра полна интересных решений. Можно ли добавить в сумку еще одну единицу? Могу ли я использовать эту монету для поддержки? Двигаться? Нападать? Это напряженно.
Иеремия— Да! Тот факт, что ваши монеты являются одновременно «рабочими» и ресурсом, требует некоторых довольно простых для понимания действий и накладывает на них тонну веса.Конечно, вы можете укрепить и усилить этот отряд, но более вероятно, что он будет сидеть и ничего не делать, потому что вы не сможете его переместить, пока не вытащите одну оставшуюся монету этого типа. Но мне также нравится, что вы можете решить создать свою сумку определенным образом, в значительной степени опираясь на определенные типы монет, в зависимости от того, как вы хотите атаковать / контратаковать стратегию своего противника.
Firestone— Я понимаю, что у вас есть только три монеты на каждый ход, так что ваши возможности несколько ограничены, что не дает вам перегружаться выбором.
Иеремия— Что определенно восходит к тому, как вы решаете загрузить свою сумку. Вы можете увеличить свои шансы на получение определенных, если вы действительно хотите сосредоточиться на определенной стратегии.
Firestone— Одна из моих любимых вещей в War Chest — это возможность блефа. Вы всегда задаетесь вопросом, есть ли у вашего противника монета, чтобы захватить локацию, или удержать вас от ее взятия, или напасть на вас. Вы можете видеть, что находится в сбросе лицом вверх, но вы не всегда уверены, что у него в руке или что в его сумке.Или то, что лежит лицевой стороной вниз из предыдущего хода. Я люблю эту игру с курицей.
Иеремия— Хахаха Я люблю мучить противников монетами рубашкой вниз. «Мммм, может быть, я не могу напасть на тебя сейчас, ммм, может быть, я могу!» Самое замечательное в этой игре то, что вы играете со своим противником так же, как и перемещаете игровые фигуры по доске — очень интерактивная, всегда вовлеченная и сочная!
Firestone— Я играл вчетвером только один раз, и это был хороший вариант.Я бы сделал это снова. Но я предпочитаю играть с двумя игроками.
Jeremiah— То же самое здесь, я думаю, мы прогнали его после того, как сыграли с четырьмя игроками с разными картами и т. д. На самом деле я не думаю, что когда-либо играл хотя бы раз. Мы всегда хотим играть снова, мы обычно сбрасываем карты, которыми только что играли, и раздаем новые юниты каждой стороне, что является отличным способом изучить все различные типы юнитов и действительно хорошо понять игру.
Окончательный вердикт Firestone — Военный сундук превосходен.Это потрясающее сочетание особых способностей, простых правил, умных игровых возможностей и забавных комбо. Каждая игра была веселым и напряженным опытом, и я не могу дождаться, чтобы исследовать ее дальше.
Окончательный вердикт Иеремии — War Chest может быть моей любимой игрой в прошлом году… или когда бы она ни вышла… (Извините, пандемический мозг). Это отличная игра, которая не слишком громоздка, побуждает всех игроков быть вовлеченными и вознаграждает умную игру.