Методическая разработка (старшая, подготовительная группа) на тему: Мастер-класс по изготовлению настольно-печатных игр-ходилок с кубиком и фишками
Мастер-класс по изготовлению настольно-печатных
игр-ходилок с кубиком и фишками
Оказывается, сделать развивающие игры для детей старшего и подготовительного возраста совсем не сложно. За один вечер можно изготовить сразу несколько игр.
В интернете в поисковике можно найти сайт «Игры-ходилки – смотрите картинки». Там будет представлено множество игровых полей на любой вкус, вы можете подобрать игровые поля по лексической теме, времени года, ориентируясь на любимых героев детей и т.д. Можно распечатать игровое поле в цветном варианте; есть чёрно-белые поля, их можно оставить такими, как они есть, или предложить раскрасить детям.
После того, как вы распечатали на принтере на листе А4 игровое поле, наклеили его на картон, можно его заламинировать, обклеить скотчем или положить в файл для долговечности игры. Далее придумываете правила игры, печатаете их и также оформляете их, как и само игровое поле, чтобы они не помялись и не порвались. Подбираете фишки (это могут быть пуговицы) и кубик с точками на гранях. Игра готова.
Приведу пример:
Развивающая игра «Алфавит»
с кубиком и фишками
Интеграция образовательных областей:
«Речевое развитие», «Познавательное развитие» (ЭМП),
«Социально-коммуникативное развитие»
Комплектация игры: игровое поле, кубик, фишки
Кол-во игроков: 4 человека
Ход игры: игроки ставят свои фишки на картинку с детьми внизу игрового поля. Кидая по очереди кубик, ходят на столько кружочков с буквами, сколько выпало на кубике. Остановившись на какой-либо букве, ребенок должен придумать любое слово на эту букву. Если ребенок не смог придумать слово на данную букву, то он делает шаг назад на 1 кружок. Если игрок попал на кружок с буквой алфавита, на которую нельзя придумать слово (Ъ,Ь,Ы,Й), то ему необходимо выполнить задание: перечислить буквы алфавита от А до Я. Попав на кружок со стрелочкой, игрок передвигает свою фишку по стрелке. Выигрывает тот, кто быстрее доберется до финиша с книгами.
Развивающая игра «Остров сокровищ»
с кубиком и фишками
Интеграция образовательных областей:
«Познавательное развитие» (ЭМП), «Социально-коммуникативное развитие»
Комплектация игры: игровое поле, кубик, фишки
Кол-во игроков: 4 человека
Ход игры: игроки ставят свои фишки на картинку с корабликом внизу игрового поля. Кидая по очереди кубик, ходят на столько кружочков, сколько выпало на кубике. Попав на кружок со стрелочкой или с пружинкой, игрок передвигает свою фишку по стрелке. Попав на цифру 13 и на 41, игрок делает еще 1 дополнительный ход, снова бросая кубик. Остановившись на цифре 22 или 40, игрок пропускает 1 ход. Попав на цифры 9, 21, 37 или 42, игрок пропускает 2 хода. Если остановился на черно-желтом кружочке, то передвигается на 4 кружка назад. Остановившись на цифре 12, игрок передвигает фишку по стрелке на цифру 13. Если остановился на цифре 19 или 27, то передвигается на тот кружок, куда там указано. Попав на цифру 34, игрок «отпружинивает» в болото и возвращается на старт.
Выигрывает тот, кто быстрее доберется до финиша, до сундука с сокровищами.
Развивающая игра «Тачки»
с кубиком и фишками
Интеграция образовательных областей:
«Познавательное развитие» (ЭМП), «Социально-коммуникативное развитие»
Комплектация игры: игровое поле, кубик, фишки
Кол-во игроков: 4 человека
Ход игры: игроки ставят свои фишки на СТАРТ вверху игрового поля. Кидая по очереди кубик, ходят на столько клеток, сколько выпало на кубике.
1 вариант: попав на клетку с изображением машинки, игрок пропускает ход (заправляет машину бензином)
2 вариант: попав на клетку с изображением машинки, игрок возвращается на предыдущую клетку с машинкой (возвращается, чтобы помочь другу с ремонтом)
3 вариант: попав на клетку с изображением машинки, игрок должен назвать любую марку машины и тогда он передвигается на 1 клетку вперед; если игрок затрудняется назвать марку любой машины, то ему придется сделать шаг на 1 клетку назад (узнать у друзей, какие марки машин бывают)
Выигрывает тот, кто быстрее доберется до финиша и получит кубок победителя.
По моему опыту могу сказать, что дети воспринимают подобные новинки с большим интересом и радостью. С удовольствием играют в них, и каждый раз просят сделать еще игры.
Данные игры не только развлекают, но и активно развивают детей.
nsportal.ru
Как играть в 01: Большой пожар: официальные правила игры 01: Большой пожар на русском
Быстро в картинках
1. В части пожарная тревога! Ревет сирена. По шесту один за другим спускаются бесстрашные бойцы с огнем, от них пахнет дымом и адреналином.
2. Перед началом подготовьте игровое поле, расположите на нем, как показано на фото, маркеры ключевых объектов — КО (голубые жетоны со знаками вопроса) лицевой стороной вниз и маркеры огня. Разложите маркеры закрытых дверей в каждом дверном проеме. Расставьте бойцов противопожарной службы по местам, возле входа в объятое пламенем здание. Оставшиеся маркеры огня, задымления, КО, а также маркеры действия и карточки игроков положите возле игрового поля. Все готово? Звучит команда командира войти в здание, борьба за жизнь людей началась!
3. Первая фаза хода- действие (передвижение, тушение пожара, разрушение стен и т.д.).
5. Открытие дверей — одно очко действия. Разрушение стен топором — 2 очка действия (при этом не забудьте разместить на месте бывшей стены два маркера повреждений).
6. Не забывайте, что закрытые двери помогают остановить распространение огня.
7. Ваша главная цель — КО (ключевые объекты), это могут оказаться жертвы, ожидающие помощи.
8. Превосходно, боец! Вы спасли юную рыжую девушку. Берите ее на руки и неси. Зачем вы ее тащите в спальню, там уже горят занавески?
9. Кратчайшим путем перемести ее на улицу, где ей ничего не угрожает. В качестве благодарности, вы получите легкий поцелуй в покрытую сажей и щетиной щеку. Согласитесь, ради этого стоит рисковать жизнью. Только не забудьте. Передвижение с жертвой на одну клетку займет 2 очка хода.
10. Разместите жетон спасенной жертвы в зоне для спасенных.
11. Иногда на лицевой стороне маркера КО попадаются пустые жетоны. Это ложный вызов. Кто же мог подумать, что эта тлеющая кукла так похожа на человека. Не теряйте времени, уберите этот маркер с карты и стремитесь к другим пострадавшим.
12. Или можете остаться на месте, сэкономив очки действия для следующего хода. В этом случае разместите на своей карточке игрока жетон действия. Их может быть на одной карточке не более четырёх.
13. Вы столкнулись со стеной огня. Начинайте тушить.
15. Потратив еще одно очко действия, уберите маркер задымленности с карты. Вы — молодец!
16. Вторым этапом твоего хода будет определение места распространения огня. Возьмите красный и черный кубики и бросьте их, тем самым получите координаты очага.
17. По координатной сетке найдите квадрат и выложите на него маркер задымленности.
18. Будьте внимательны. Если маркер задымленности размещается рядом с маркером огня, или в квадрат, где уже лежит такой же маркер, происходит воспламенение. (Запомните две главных формулы преподавателя Пожарной Академии Пеплова А.И.: задымление+задымление=огонь, задымление+огонь=огонь).
19. Ваш маркер задымления лег на квадрат с маркером огня. Святые брандспойты! Это что так громыхнуло?
20. Взрывы всегда неожиданны, и всегда смертельно опасны. Взрывная волна распространяется во все стороны от эпицентра. Ударной волной выбиваются двери (уберите маркер закрытой двери с карты, теперь тут пустой дверной проем), повреждаются стены (поставь маркер повреждения на данный участок стены), возникают новые очаги возгорания (поставь на примыкающий пустой квадрат или квадрат, на котором уже стоит маркер задымления, маркер огня). Последствия могут быть и печальнее, бойца может сбить с ног, а пострадавший погибнуть в пламени.
21. Если на участке стены уже стоит два маркера повреждений, то стена считается разрушенной.
22. Ничто не мешает дальнейшему распространению огня в другой локации.
23. Если очаг возгорания возникает на клетке, где уже размещен маркер КО, жертва считается погибшей.
24. Перенесите маркер КО в зону потерь.
25. Третьим этапом хода игрока необходимо восполнить маркеры спасенных жертв. Действуйте также, как и при определении нового места возгорания. Используйте кубики, определите координаты клетки. Выложите маркер КО на нее.
26. Если маркер лег на квадрат, где уже есть маркер задымления или огня, уберите последние с карты. Если маркер КО попал на клетку с пожарным, переверните его лицом вверх и начинайте действия по его спасению.
27. Если в ходе операции погибают 4-е и более жертв — игра проиграна. К этим же последствиям приводит обрушение здания (все 24-е маркера повреждений установлены на карте).
28. Спасено 7 жертв! Вы успешно справились с задачей. Стихия обуздана. Вы — герои. Теперь можно вернуться в пожарную часть, выпить чашечку горячего шоколада, и сыграть с соратниками партию в любимой игры «Шакал» или потренировать мозг викториной «Ответь за 5 секунд». А может получить еще один вызов, и опять вступить в бой с огнем, но уже по усложненным правилам.
Полные правила
«01» — кооперативная игра. Все играют в одной команде и побеждают или проигрывают вместе. Чтобы победить, нужно спасти людей, оказавшихся в ловушке внутри горящего здания. Важно успеть до того, как ситуация выйдет из-под контроля или здание обрушится.
Правила игры
В игре два свода правил. Семейные правила предназначены для игры с детьми, а также подходят тем, кто только учится играть. Правила для опытных игроков рассчитаны на тех, кто уже хорошо разбирается в игре и готов выложиться на 100%.
В комплект игры входят памятки для игроков. Новичкам они помогут достаточно быстро разобраться с правилами, а опытным игрокам помогут в дальнейшем освоении игры.
Игровое поле
В игре используется двустороннее игровое поле, на каждой стороне которого изображено здание. Территория вокруг здания состоит из пронумерованных квадратов — на квадратах указаны значения, соответствующие значениям кубика, — и четырёх угловых участков. Территория вокруг здания может использоваться в игре.
На здание изнутри нанесена сетка координат. В нижнем правом углу каждого квадрата есть два значка — красный и чёрный. Красный соответствует значению, которое выпадает на красном шестигранном кубике. Чёрный — значению чёрного восьмигранного кубика. Красный и чёрный значки определяют координаты квадрата на поле. Например, координаты означают квадрат в первом ряду в третьей колонке внутри здания.
Во время игры вам нужно будет постоянно бросать кубики, чтобы понять, в какие квадраты установить маркеры. Так, например, вы сможете определить, в каком направлении распространяется огонь или где находятся жертвы, которых вам необходимо спасти.
Как играть в и полную версию правил можно скачать здесьwww.mosigra.ru
Методическая разработка по теме: Комплект настольных игр "Учусь, играя"
«Ходилки-бродилки» в коррекционной работе с детьми с ОНР.
На сегодняшний день настольные игры переживают своё, так называемое, второе рождение – современные настольные игры стали разнообразнее, ярче и увлекательнее чем были лет 10 назад.
Традиционные игры с фишками, которые необходимо передвигать по разграфлённому полю, знают все. Только вот многие считают, что они могут лишь разнообразить детский досуг, а вот дидактической пользы от них нет. Однако на самом деле это не так.
В играх с фишками и кубиками ребёнок с нарушением речи приобретает множество полезных умений и знаний.
- Развитие речи: во время игры у ребенка увеличивается лексический запас, он учиться правильно произносить звуки, происходит процесс формирования фонематического слуха.
- Социальные навыки: ребёнок учится соблюдать правила – ждать свою очередь, делать правильное количество ходов, выполнять определённые условия игры и достойно встречать победу или поражение.
- Мелкая моторика и координация движения: правильно бросить кубики, аккуратно передвинуть на нужное количество клеток фишку – это ответственная и серьёзная задача для детей с нарушением речи, у которого пальчики ещё неловкие, а движение неточные.
- Произвольное внимание и концентрация внимания: во время игры ребёнку нужно держать в памяти количество и очередность ходов, правила и общий сюжет игры и т.д.
- Элементарные математические понятия: во время игры ребёнок знакомится с таким понятием, как количество, осваивает счёт, учится соотносить количество со знаком-цифрой.
При создании игр возникал вопрос «А захотят ли дети играть в настольные игры?». Но практика показала, что детей привлекают яркие, красочные, красиво оформленные коробочки с наличием разнообразных карточек, фишек, мешочков.
Комплект настольных игр «Учусь, играя»
Игровой набор включает несколько вариантов игр разного уровня сложности для детей дошкольного возраста от 4-х до 7 лет. Игры предназначены для индивидуальных и подгрупповых занятий. Игры проводит ведущий – взрослый (в период обучения), а затем – один из детей.
В комплект входит:
Инструкция – 1 шт.
Мешочки с предметными картинками – 5шт.
Игровое поле – 5 шт.
Кубики – 6 шт.
Фишки – 5 шт. (возможна замена, на усмотрение ребенка)
«Помоги природе»
Игра помогает воспитывать в детях любовь к природе.
Цель игры: Автоматизация звуков по представлению.
Описание игры. Данная игра может быть использована для автоматизации любого труднопроизносимого звука по представлению. Перед ребенком игровое поле, на котором произошла вырубка деревьев. Предлагается «посадить» в лесу молодые деревья. Для этого необходимо назвать (вспомнить) слово с труднопроизносимым звуком правильно, после чего вырастает молодое дерево (ребенок накладывает картинку с изображением дерева на пенек). Игра считается законченной, когда на всех пеньках «вырастают» молодые деревья.
Это универсальная настольная игра с многообразием выбора, на одном поле можно посадить не только деревья, но и цветы. Таким образом, предлагая ребенку выбирать себе род занятий, педагог решает основные коррекционные задачи.
«Ходилка-Бродилка»
Цель игры: Автоматизация звука [ш] в словах.
Описание игры. В игру могут играть от 2 до 4 игроков 4-7 лет
Игра состоит из игрового поля (для каждого автоматизируемого звука отдельное поле), с изображением ярко-иллюстрированных картинок, фишек (киндер-игрушки), кубиков.
Игра начинается с желтого барабана с изображением стрелок, направленных в разные стороны. У каждого игрока есть возможность выбора направления. На пути наших героев встречаются различные препятствия: переход хода к другому игроку (отдыхающая лягушка), перемещение по стрелкам и по лестнице на несколько барабанов назад или вперед, что делает игру более интересной и захватывающей.
Возвращение игроков на желтый барабан обозначает конец игры.
ВАЖНО!
Для вовлеченности ребенка в занятие используется прием «выбери сам» самостоятельный выбор игры, и сказочного персонажа, с которым они вместе будут преодолевать препятствия и вместе доберутся до финиша. По окончании игры рекомендуем проводить оценку работы ребенка: не количество ошибок, а качество работы, разбор ошибок, необходимо проводить сравнение не с другими детьми, а с ним самим.
«Болтунишка»
Цель игры: Автоматизация труднопроизносимого звука, опираясь на громкое проговаривание. Определение позиции заданного звука в слове (начало, середина, конец).
Описание игры. Данная игра создана для детей дошкольного возраста, содержит задания, позволяющие определять позицию звука в слове на этапе автоматизации труднопроизносимых звуков.
В игру могут играть от 2 до 4 игроков 4-7 лет.
Игра состоит из игрового поля (для каждого звука отдельное поле), с изображением ярко-иллюстрированных картинок, фишек (киндер-игрушки), кубиков.
Право первого хода определяется количеством точек на кубике. Далее участники ходят по очереди.
Ориентируясь на выпавшее число на кубике, ребенок перемещает фишку (выбранную игрушку) на соответствующую картинку, называя ее правильно и определяя место заданного звука в слове (определение места звука в слове зависит от зоны ближайшего развития ребенка и может быть доступно детям с 4 летнего возраста). В зависимости от того, слышится звук в начале слова, в конце или в середине, дополнительная фишка ставится на первую, последнюю или среднюю часть схемы, которая расположена в центре игрового поля. Далее ход переходит к следующему игроку. Игра считается законченной, когда все игроки дойдут до финиша (старт).
«Логопедическая Мемори»
Детям предлагается поиграть в веселую игру. В набор входят мешочки с сюрпризом (карточки с предметными картинками), в названии которых встречается труднопроизносимый звук. Для каждой группы звуков, определенный набор картинок.
Карточки прекрасно подходят для веселых игровых занятий с детьми старшего дошкольного возраста – они помогают автоматизировать труднопроизносимый звук, расширяют словарный запас, укрепляют память, внимание и скорость реакции.
Цель игры: Автоматизация труднопроизносимого звука.
Описание игры:
В игру могут играть от 2 до 4 игроков 4-7 лет. Все карточки выкладываются на стол, а после того, как ребенок запомнит их расположение, переворачиваются «рубашкой» вверх, чтобы он по памяти нашел пары одинаковых предметов. Игра считается законченной, когда все парные картинки совпадут.
Ход игры:
- Разложите 15 карточек рубашкой вверх.
- Каждый игрок переворачивает по 2 карточки одновременно.
- Если карточки совпадают, игрок забирает их себе и получает второй ход. Если карточки не совпадают, игрок кладет их на прежнее место, а ход переходит к следующему игроку.
- Игра считается законченной, когда все парные картинки совпадут.
Играя в настольные игры у детей появляется возможность проявить инициативу и самостоятельность в выборе «киндер-героя», с которым им придется преодолевать препятствия. У детей есть возможность самостоятельно выбирать себе настольную игру (задача педагога сориентироваться на автоматизируемый звук.)
Играя в настольные игры (овладевая правилами игры), дети учатся взаимодействовать со сверстниками и взрослыми, учатся договариваться, учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и радоваться успехам других, адекватно проявлять свои чувства, разрешать конфликты;
В настольных играх участвуют от 2 и более игроков, таким образом, создается ситуация когда необходимо использовать речь для выражения своих мыслей, чувств и желаний, выстраивать речевые высказывания в ситуации общения с партнерами по игре.
Распространение логопедических настольных игр по автоматизации звукопроизношения в массовые группы, повышает самоконтроль над труднопроизносимыми звуками у детей с нарушением речи. Т.к. у них появляется возможность выбирать партнеров по совместной деятельности и это могут быть дети, речь которых соответствует возрасту.
Первый день знакомства с комплектом настольных игр, правилами игры получил дальнейшую цепочку…….. На следующий день дети принесли своих «киндер-героев». Это говорит о том, что эмоции от первой встречи с игрой проживали с ними весь день… вечер… и утро.
nsportal.ru
официальные правила игры Собери 4-ку дорожная на русском
настольная игра
Подтвердить
Мы вам позвоним.Заказ начнёт обрабатываться после подтверждения оператором.
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "Магеллан Производство" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «Магеллан Производство» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.
2 игрока
от 6 лет
от 10 до 30 минут
16х24х5
- 5 звезд на Яндекс.Маркете
- Мосигра № 1 в России по продаже настольных игр.
- 69 магазина в 32 городах.
- 750 точек самовывоза по всей стране.
- 981 791 игр продано в 2018 году.
- Возврат без вопросов.
- Открываем коробки и показываем.
- Играем прямо в магазинах.
- Доставляем когда обещали.
- Быстро и внятно решаем косяки.
- Курьер предупреждает до приезда, у него есть сдача.
Наличие
Готова к доставке до дома или офиса
Цель:
Первым собрать 4 фишки одного цвета в ряд — по вертикали, горизонтали или диагонали.
Комплект игры:
- Решётка с нижним фиксатором и лотком для фишек.
- 21 жёлтая фишка.
- 21 красная фишка.
Подготовка к игре:
Установите и раскройте лоток для фишек; убедитесь, что нижний фиксатор находится ровно посередине решётки. Откройте крышки на боковых стойках и поместите все жёлтые фишки в одну стойку, а все красные — в другую.
Как играть:
Поставьте решётку между игроками. Решите, кто начнет игру, затем ходите по очереди. Во время своего хода возьмите фишку своего цвета из боковой стойки и бросьте её в любую прорезь сверху.
Собери 4-ку дорожная
Четыре в ряд
390 руб
www.mosigra.ru
Настольная игра - ходилка "Путешествие до Сатурна"
Настольная игра - ходилка "Путешествие до Сатурна"
Электронная версия - 3 листа для печати на формате А4 и 1 лист для печати на формате А3
Скачать материал ( 12.5 МБ )С планеты Земля игроки последовательно попадают на Марс, затем на Юпитер и финишем путешествия является планета Сатурн.
Для игры необходимы фишки и игральный кубик.
Перед началом игры подготовьте игральное поле:
1 вариант - Распечатайте готовое поле на формате А3.
2 вариант - Распечатайте 2 половины игрового поля на бумаге форматом А4 и склейте их между собой по специальной полоске с надписью клей.
Игра подходит для детей от 3-х лет.
Правила игры
В игре могут принимать участие несколько человек. Возьмите по фишке и установите их на «Старт» на планету Земля.
Прежде, чем отправиться в путешествие, определите очередность ходов. Для этого каждый игрок бросает кубик - у кого выпадает большое количество очков, тот и начинает первым. Кубик следует бросать один раз по очереди на твердой поверхности.
Если ваша фишка попадает на кружок:
красного цвета - игрок пропускает один ход;
синего цвета - игрок делает дополнительно ход, бросив кубик;
голубого цвета - игрок передигается по голубой стрелке вперед на указанный кружок;
зеленого цвета - игрок передвигается по зеленой стрелке назад на указанный кружок.
Победителем считается тот игрок, который первым приходит к финишу, т.е. попадает на планету «Сатурн».
Что в комплекте
2 половинки игрового поля для печати на формате А4
1 игровое поле для печати на формате А3
Настольная игра - ходилка "Путешествие до Сатурна"
Электронная версия - 3 листа для печати на формате А4 и 1 лист для печати на формате А3
Скачать материал ( 12.5 МБ )Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
razvivalo4ki.ru