Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила ужас аркхема: Ужас Аркхэма. Карточная игра | Купить настольную игру в магазинах Hobby Games

Posted on 27.04.199407.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • правила игры, обзор настолки или как играть
    • Ужас Аркхэма: цель игры
    • Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры
      • Особенности игры Ужас Аркхэма
      • Подготовка к игре Ужас Аркхэма
      • Ход игры
      • Фаза I. Передышка.
      • Фаза II. Движение
      • Фаза III. Контакты в Аркхэме
      • Фаза IV. Контакт в Иных мирах
      • Фаза V. Миф
      • Конец игры
      • ПОБЕДА
      • ПОРАЖЕНИЕ
  • Ужас Аркхэма. Карточная игра | настольная игра, правила, обзор
      • Как играть
      • Состав игры
      • Видеообзор
      • Посмотреть правила к игре
  • Ужас Аркхема
  • Обзор карточной игры «Ужас Аркхэма»
  • Обзор на настольную игру «Ужас Аркхэма. Карточная игра» | Настольные игры | Обзоры
    • Характеристики игры
    • Комплектация
    • Правила игры
    • Достоинства
    • Недостатки
    • Заключение
  • Настольная игра Ужас Аркхема / Обзор / Правила / Фото / Видео
    • Обзор настольной игры Ужас Аркхема
    • Кто захочет купить настольную игру Ужас Аркхема
    • Правила настольной игры Ужас Аркхема
  • Настольная игра: Ужас Аркхэма Ужас Данвича
  • УЖАС АРКХЕМА Правила игры. Как играть в УЖАС АРКХЕМА игра.
  • FFG: Начало работы с Arkham Horror TCG
    • Что такое карточная игра «Ужас Аркхема»?
    • Итак, с чего мне начать?
    • Что теперь?
    • Должен ли я просто купить все?
    • Заключительные рекомендации
        • Последние новости от BoLS:
  • FAQ по Arkham Horror LCG (карты базового набора) — Статьи — CardGameDB.ком — Статьи
  • Правила кампании | Истории ужасов Аркхема
      • Нравится:
  • Карточная игра – Руководство для начинающих – Гигантский мозг
      • Нравится:
  • Я не Бэтмен: Обзор Ужаса Аркхема
  • прочитанных правил — Пасьянсы CF Kane’s Solitaire Games

правила игры, обзор настолки или как играть

Ужас Аркхэма — настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).

Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.

Ужас Аркхэма: цель игры

  • Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
  • Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.

Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры

Особенности игры Ужас Аркхэма

Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.

Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:

  • Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
  • Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.

Переизданная версия 2011 года

  • Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
  • Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
  • Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
  • Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний – Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
  • Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
  • Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
  • • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.

Подготовка к игре Ужас Аркхэма

  • На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
  • Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
  • Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами

Личный лист детектива.

  • Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
  • Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
  • Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
  • Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
  • Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
  • Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
  • Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.

Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.

Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).

Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.

В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.

16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.

Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.

Ход игры

Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.

Фаза I. Передышка.

У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:

  1. Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
  2. Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
  3. Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.

Фаза II. Движение

В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.

  • 1. Находится в Аркхэме.
    • Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
    • Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
    • Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
  • 2. Находится в одном из Иных Миров.
    • Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
    • Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
    • Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
    • Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
  • 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.

Фаза III. Контакты в Аркхэме

Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.

  1. Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
  2. Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.

Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

  • Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
  • На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.

Фаза V. Миф

Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:

1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.

  • Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
  • Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
  • Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
    • I. Новый жетон на треке безысходности . На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
    • II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
    • III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
  • При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.

2. Распределение улик.

  • На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там .где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.

3. Движение монстров.

  • Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
  • Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
  • У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
    • I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
    • II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
    • III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
    • IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
    • V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.

4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.

  • Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
  • Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной . Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
  • Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
  • Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.

После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.

Конец игры

Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.

ПОБЕДА

  1. Закрытие врат.
    • Открытые врата в городе должны отсутствовать.
    • После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
  2. Запечатывание врат.
    • При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
  3. Разгром Древнего.
    • Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.

Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.

Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:

  • -1 каждая непогашенная ссуда;
  • -1 каждая разыгранная карта Древних;
  • +1 каждый сохранённый трофей-врата;
  • +1 каждая тройка побеждённых монстров;
  • +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.

ПОРАЖЕНИЕ

Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:

  • Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.

 

Ужас Аркхэма. Карточная игра | настольная игра, правила, обзор

Нечто безумное и страшное пробуждается в небольшом городке Аркхэм. Лишь Вам, в лице отважного сыщика, под силу остановить те древние и немыслимые кошмары, что в любой момент могут выплеснуться на временно тихие и спокойные улочки Аркхэма…

Размывая грань между ролевой игрой и традиционными карточными играми, «Ужас Аркхэма: Карточная Игра» открывает новые горизонты для ЖКИ, и горизонты заполнены лавкрафтовским безумием, монстрами и тайнами!

«Ужас Аркхэма. Карточная игра» – это кооперативная Живая Карточная Игра в сеттинге мифов Лавкрафта, в которой 1-2 сыщика (а со вторым набором – 3-4) совместно познакомятся с миром оккультизма, древних богов и тайн, параллельно борясь и с внутренними демонами из своего прошлого.

В основе игры лежит механика ЖКИ. По ходу игры участники знакомятся только с текущими сюжетными линиями, а прочие остаются скрытыми до поры до времени в тумане веков. «Ужас Аркхема» – это колодостроительная игра.  Для каждого героя есть рекомендованная колода из 30 карт. Колоды игроков также можно настраивать. Проходя сценарии, вы будете получать опыт. С его помощью можно покупать новые карты, улучшая колоду персонажа.

Если такой вариант вам не по душе, то перед началом игры можно собрать свою собственную колоду. Она должна быть составлена из карт не более двух цветов (классов). Чтобы сделать персонажа более уникальным, в колоду добавляются карты сценария.

Один базовый набор обеспечивает сбалансированное приключение для двух сыщиков. Что же касается одиночного режима, то сложность тут заметно возрастает. Для настройки уровня сложности используются жетоны. Они обладают негативным эффектом и усиливают монстров.

Как играть

Игроки управляют действиями персонажей посредством своей колоды сыщика. Сценарии ведут кампании, предлагая интереснейшее приключение.

Каждый раунд начинается с фазы Мифа. В эту фазу на карту агенды кладётся жетон ужаса, и каждый игрок тянет по карте из колоды контактов. Если на игровой карте проклятие, то проходится проверка указанного на проклятии скилла, и если вы терпите неудачу, разыгрывается какой-то негативный эффект. Если на карте монстр, то он закрепляется за сыщиком и ему придётся либо сразиться с ним, либо попробовать проскользнуть.

Затем наступает фаза Расследования, где игроки в любом удобном для себя порядке выполняют по 3 действия из доступных:

  • Добор карты
  • Получение ресурсов
  • Активация действия с ранее выложенной карты
  • Призыв монстра к себе
  • Попытка увернуться от монстра
  • Атака монстра
  • Попытка сбора улик
  • Переход в другую локацию
  • Розыгрыш карты с руки за ресурсы

После хода игроков наступает фаза Монстров. Различных противников очень много, некоторые враги двигаются по направлению к героям, а те, что уже подобрались, атакуют, автоматом навешивая ужас и раны на сыщиков.

В завершении раунда происходит фаза Передышки, в которой все игроки добирают по карте и получают по одному ресурсу.

Состав игры

  • Правила игры
  • Справочник
  • Книга сценариев
  • 5 карт сыщиков
  • 5 мини-карт сыщиков
  • 110 карт сценариев
  • 119 карт игроков
  • 30 жетонов ресурсов
  • 44 жетона хаоса
  • 18 жетонов ужаса
  • 27 жетонов ран
  • 30 жетонов улик/безысходности

Видеообзор

Посмотреть правила к игре

Ужас Аркхема

От моэмовой формулы «Я работаю, чтобы обеспечить себе досуг» не далеко и до осознания того, что мудрый человек инвестирует свои минуты досуга в чтение так, чтобы получить в будущем часы досуга.

«Ужас Аркхэма» это, конечно, книга. Но от стандартных книг, которые я комментирую на «АК», «Ужас…» отличается тем, что это — книга правил. Книга правил к одноименной настольной игре.

Как не трудно догадаться по названию, игра «Ужас Аркхэма» посвящена литературной вселенной Говарда Филипса Лавкрафта, известной его поклонникам под названием «миф» или «мифос». События разворачиваются на игровом поле, изображающем центральный город этой вселенной — Аркхэм. Аркхэм — город не большой (об этом Вам услужливо в одном из пунктов сообщит книга), расположенный на реке Мискатоник и, разумеется, вымышленный. В городе есть несколько достопримечательностей, некоторые из которых встречаются в игре в качестве локаций: Мискатоникский университет, Ложа Серебряных сумерек, аркхэмская психиатрическая больница и т.д. Большинство этих мест упоминается, так или иначе, в книгах Лавкрафта. Во всех остальных смыслах город ничем не примечателен.

Тем не менее, именно его выбирает в качестве места для своего пробуждения некая Страшная Сила (в роли Страшной Силы — один из мрачных древних богов Лавкрафта, в игре их несколько, на вкус игроков). В ходе игры игроки будут активно препятствовать её пробуждению, а если не получится, попробуют отправить её спать снова, используя для этого всякие занятные предметы, начиная с автомата Томпсона и заканчивая различными заклинаниями и магическими артефактами.

Проза Лавкрафта, много позаимствовавшего у Эдгара По, Конан Дойля, готических авторов девятнадцатого века и даже у Герберта Уэллса, но тем не менее сумевшего создать свой уникальный стиль, считается мрачной и преисполненной глубокой нечеловеческой безнадежности. Некоторые отечественные критики Лавкрафта отмечали, что её можно сравнить с тютчевской Бездной, недоступной человеческому пониманию глубиной мироздания. Игра гордо обещает нам соответствующую атмосферу.

Сказать честно, чувство беспросветности появляется уже в самом начале, когда игрок берет в руки толстенный том правил. Полный отчаянья, он понимает, что прочесть его в один присест, скажем, в метро, у него не получится. А когда дело доходит до самой игры, хочется просто лезть в петлю, как обычному лавкрафтовскому герою. Даже разобравшись в хитросплетениях правил, понимаешь, что «Ужас Аркхэма» игра не просто сложная — она невероятно сложная. Т.к. игроки играют не друг против друга, а против самой игровой системы, ей изначально свойственны некоторые элементы, дающие фору перед людьми. В итоге, в первый час (из возможных, допустим, пяти) игроки ошалело мечутся по Аркхэму, в то время как монстры, поналезшие из порталов, дают прикурить местным жителям. На третьем часу герои начинают вырабатывать стратегию, но обычно уже слишком поздно. Тут появляется некая сложная и крамольная аналогия с проектом наукограда в Сколково, когда Хаос, которого нам завещал не бояться Ленин, желательно брать под контроль сразу, не отвлекаясь на эксперименты со всякими занятными и инновационными артефактами, которые могут попасть Вам в руки.

Однако в том, что игра сложная и долгая, есть своя логика. Показатель «реиграбельность», означающий желание играть в игру снова и снова после её завершения, в случае с «Аркхэмом…» зашкаливает. Т.к. обыграть игру с ходу практически невозможно, равно как и понять с первого раза все нюансы правил, в игру приходится играть во второй, третий, четвёртый раз. Что значительно компенсирует её более чем немаленькую цену.

В итоге: правила «Ужаса Аркхэма» — это чтиво на пятницу, а сама игра — неплохой способ убить время в выходные.

Обзор карточной игры «Ужас Аркхэма»

Страх – самое древнее и сильное из человеческих чувств,
а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
Г.Ф.Лавкрафт

«Ужас Аркхэма» относится к сложнейшему и очень интересному жанру – карточные ролевые игры. Они рассказывают историю, которая действительно меняется от ваших решений. В среде профессиональных игроков «Ужас Аркхэма» — это одна из самых любимых и уважаемых игр. Столь высокую оценку она получила не просто так.

Знакомство с настолкой начинается с увесистых правил. Они объясняют основные понятия, механики и цели и помогают собрать стартовую колоду игрока. Непонятные слова или механики в алфавитном порядке разъясняет справочник.

Далее идет важнейшая часть «Ужаса Аркхэма»: книга сценариев. Она рассказывает историю, определяет набор карт и вводит сцену и замысел. Начало сюжета описано авторами, а детали и исход создают игроки. Завершения разнообразны: от смертей и побега до срыва ритуала или сражения с Древним.

Базовый набор «Ужас Аркхэма»
Полный набор «Ужас Данвича»

Прежде чем приступить непосредственно к игровому процессу, необходимо подготовить набор карт и выбрать сыщиков, участвующих в сценарии, книга сценариев и символы на картах в этом помогут.

Выбор одного из пяти сыщиков – основное решение игрока. Каждый с предысторией, набором характеристик и классом, определяющим возможные карты в колоде игрока. Это занимает много времени, даже после нескольких партий.

Продолжительность игры на коробке: 1-2 часа. На деле же ознакомление с правилами, сбор колоды и прохождение первого сценария заняло 4,5 часов. Это долго, поэтому на подобные игры выделяют целый вечер или несколько. Не обязательно проходить всю кампанию за раз, можно остановиться, выполнив всего один сценарий.

Механики игры ограничивают ее продолжительность. Но партия затягивается из-за человеческого фактора – ведущего. Помимо собственного хода он передвигает монстров, вводит новые карты, раздает жетоны урона и ящики ресурсов, меняет сцену и продвигает замысел. «Ужаса Аркхэма» поставляется без игральных костей, но случайность и везение важны. Правила предлагают создать хранилище жетонов хаоса. Четыре вида специальных и числовых (от -8 до +1), которые помещаются в непрозрачную емкость и далее вытягиваются игроком при необходимости.

Карты Локаций
Карты Контактов
Карты игроков

Базовый набор «Ужаса Аркхэма» рассчитан на одного-двух игроков; чтобы играть большей компанией, необходимо докупить еще одну такую же коробку. Вдвоем играть интересно: меньше причин отвлекаться и создается атмосфера для чтения отличных текстов в сценарии, на картах или сценах. Если собраться втроем или вчетвером, проще не становится: определенные события или здоровье боссов сопряжены с количеством игроков. Отдельно от этого можно повысить сложность. Правила описаны в книге сценариев и на карточке, определяющей последствия жетонов хаоса. Но даже на легком уровне проиграть просто.

Книга сценариев «Ночь фанатички» рассказывает типичную лавкрафтианскую историю: пугающую и захватывающую. Читать и участвовать интересно даже после десятка прохождений. Постоянно меняющиеся локации, случайность и рандом вытягиваемых карт обеспечивают неповторимую историю, от которой часто становится не по себе.

В «Ужас Аркхэма» не тянет играть постоянно. Это монструозное, сложное и серьезное произведение. Хочется возвращаться к ней со всей серьезностью, новыми силами и воздухом в груди, благо реиграбельность это позволяет.

Дополнение «Наследие Данвича» вводит в игру 5 новых сыщиков, свыше сотни карт игроков и контактов и два новых сценария. Это крупнейшее дополнение на русском языке для «Ужаса Аркхэма», которое является началом большой сюжетной компании. История вариативнее, чем в базовом наборе. С самого начала игрокам дают выбор, какой сценарий пройти первым, что определяет, увидят ли игроки новые механики и как будет развиваться сюжет. Однозначно правильного выбора нет. Переигрывать интереснее оригинала: больше вариантов событий и продвижения сюжета.

Дополнение отдельно от базовой игры неполноценно. Для сбора любой из пяти колод сыщиков требуются карты оригинала. Странно, что «Наследие Данвича» не позволяет играть втроем: карты пересекаются. Сыщики тех же классов, что и в оригинале, но собрать интересные и непохожие колоды можно. Их созданию посвящены целых три страницы в правилах базовой. Не один час можно провозиться, пытаясь собрать колоду по вкусу.

История дополнения крутится вокруг доктора Армитеджа, который просит игроков найти коллег, не явившихся на встречу. Сюжет развивается вокруг университета и опасного казино. Книга сценариев заканчивается интригой и намекает на покупку следующего дополнения под названием «Мискатонский музей».

«Наследие Данвича» — отличное дополнение во вселенную «Ужаса Аркхэма», развивающее его идеи и рассказывающее новую историю.

Обзор на настольную игру «Ужас Аркхэма. Карточная игра» | Настольные игры | Обзоры

«Ужас Аркхэма. Карточная игра» – это карточная версия знаменитой настольной игры. Она рассчитана от 1 до 2 увлеченных участников возрастом от 14 лет. Одна игровая партия займет у вас боле 1-2 часов свободного времени. Она отлично подойдет для развития логики, памяти, внимательности, а также коммуникативных навыков.

Характеристики игры

Данная настольная игра относится к кооперативным играм. Это означает, что все участники игрового процесса будут объединены одной общей целью. Главный плюс подобных игр заключается в том, что все игроки, сидящие за одним игровым столом, одерживают победу или проигрывают вместе. Поэтому игрокам не так обидно, как если бы проиграл только один участник из всех присутствующих.

Максимальное количество участников, которое может одновременно поиграть в эту игру равняется двум, а вот минимальное количество составляет один участник. Поэтому данная настольная игра подойдёт для того, чтобы проходить ее в соло режиме. Так что вам не потребуется даже компания для начала игры. Но в настольные игры играть интереснее компанией, поэтому лучше позвать своего лучшего друга или провести время с ребенком или второй половинкой. Для того чтобы увеличить количество участников до трёх или четырех, вам потребуется ещё один базовый комплект данной настольной игры, а это точно не является плюсом. Так как стоимость одного набора внушительная.

«Ужас Аркхэма. Карточная игра» – не просто в своем название имеет приписку карточная игра. Весь игровой процесс основан на картах. Они представляют собой универсальный инструмент в руках разработчиков настольных игр и могут содержать самую разнообразную информацию. Данная настольная игра относится к стратегии и детективу. Вам предстоит продумывать ваши действия на несколько шагов вперед, чтобы добиться успеха. А также сюжет игры подразумевает содержание хорошей и атмосферной истории, которую участники будут узнавать по ходу игровой партии, что делает сам игровой процесс более интересным и увлекательным.

Разработчик заявляет, что время одной игровой партии у вас займет от 60 минут свободного времени. Это усредненный показатель, и он может быть увеличиваться или уменьшаться от количества участников игрового процесса и их увлеченности. Так же подготовка к игре занимает немало времени, так что будьте готовы, что заранее лучше рассчитывать на 2-3 часа, особенно если это ваша первая партия.

В данную настольную игру рекомендуется начинать игра с 14 летнего возраста. Это в основном связано с объемными и сложными правилами игры, с которыми будет трудно разобраться участникам более младшего возраста. «Ужас Аркхэма. Карточная игра» – позволит вам развить такие навыки как память, логику, внимательность и коммуникацию.

Комплектация

Данная настольная игра поставляется в картонной коробке, которая запакована в полиэтиленовую пленку, что служит гарантией сохранности содержимого в ней. На самой коробке присутствуют разные красочные иллюстрация, а с нижней стороны перечислены основные характеристики и информация об игре, чтобы будущий покупатель смог ознакомится с ней более подробно. Комплект поставки состоит из следующих игровых компонентов:

1. Правила игры.
2. Справочник.
3. 5 карт сыщиков.
4. 5 мини-карт сыщиков.
5. 110 карт сценариев.
6. 119 карт игроков.
7. 30 жетонов ресурсов.
8. 44 жетона хаоса.
9. 18 жетонов ужаса.
10. 27 жетонов ран.
11. 30 жетонов улик/безысходности.

Правила игры объемные, они представлены в виде книжки состоящей из 16 страниц. Будьте готовы, что они у вас отнимут достаточно много времени на освоения всех аспектов игры. Дополнительно в игре присутствует справочник, для удобства быстрого поиска ответов на возникающие вопросы. Все остальные игровые компоненты выполнены на хорошем уровне.

Правила игры

Перед началом игровой партии игрокам необходимо выбрать себе сыщика. Если вы играете в первый раз, то разработчик рекомендует выбрать Венди Адамс и Роланда Бэнкса. Обязательно надо определиться, кто из игроков будет главным, он будет принимать разные решения в случае возникновения спорных ситуациях. Далее необходимо взять карту персонажа и собрать колоду карт для каждого из игроков. Все остальные жетоны (ужаса, ран, улики, и другие) необходимо разместить на столе, сформировав таким образом из них резерв, чтобы любой из игроков мог свободно до них дотянуться.

Далее необходимо собрать мешок хаоса и положить в него жетоны хаоса, в комплект он не входит, поэтому вам его необходимо придумать самим. Каждый из сыщиков получает на руки стартовые ресурсы и по пять карт из своей колоды. Если вам досталась карта слабости, ее необходимо заменить на новую карту и при желании можете поменять любое количество карт один раз.

После этого игроки выбирают первый сценарий, внимательно прочитайте вступительный текст, он может содержать разные подсказки. Согласно сценарию, подготовьте нужные карты и сформируйте из низ необходимые колоды карт. На протяжении игры сыщики будут сталкиваться с разными силами зла, исследуют таинственные локации, вступают в бой с разными врагами и отдыхать, чтобы набраться сил для новых приключений. Игра делится на раунды, каждый из которых в свою очередь состоит из четырех фаз:

1. Фаза Мифа (в первый ход данная фаза пропускается).
2. Фаза сыщиков.
3. Фаза врагов.
4. Фаза передышки.

После прохождения всех фаз, раунд заканчивается, и игроки переходят к следующему раунду. По такому принципу участники будут продвигаться по выбранному сценарию и в конце достигнут определенного исхода. Они могут быть благоприятными, которые будут означать победу игроков. А могут быть отрицательными, который ничему хорошему не сулит. Все будет зависеть от сбора улик, принятых решений. Когда игроки прошли сценарий, получив определенный исход, они открывают книгу сценариев и зачитывают его последствия. В этот момент вы и узнаете к чему привели все ваши действия, которые вы совершали по ходу игровой партии.

Достоинства

1. Хорошо проработанный сюжет.
2. Интересный игровой процесс.
3. Можно играть одному.

Недостатки

1. Высокая стоимость игры по сравнению с наполнением компонентами.
2. Для того, что сыграть в 3 или 4 необходимо купить еще один базовый набор игры.
3. Длительная подготовка к партии.
4. Объемные правила.

Заключение

«Ужас Аркхэма. Карточная игра» – это хорошая настольная игра, которая погрузит вас в мир приключений. В нем вы сможете объединить свои усилия с другим участником и попытаться спасти мир от разрушения. Но есть и свои минусу у этой культовой игры, необоснованно высокая стоимость и необходимость приобретения еще одной базовой версии, чтобы поиграть в 3 или 4. Объемные и сложные правила, которые могут стать препятствием в получении удовольствия от игрового процесса.

Настольная игра Ужас Аркхема / Обзор / Правила / Фото / Видео

Обзор настольной игры Ужас Аркхема

Этот дивный темный мир Лавкрафта

Настольная игра Ужас Аркхэма разаботана Ричардом Лаунисом по мотивам мифов Говарда Лавкрафта. Про Лавкрафта возможно кто то и не слышал, но вот про Ктулху знают наверное многие. В свое время в интернете было много разговоров про его пробуждение, сегодня в ваших силах этому помешать.

 

Комплект настольной игры Ужас Аркхема

Игровое поле
По 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
5 кубиков
196 жетонов статуса сыщиков
189 карт сыщиков
8 листов древних
20 жетонов безысходности
180 карт древних
16 жетонов врат
14 прочих жетонов
Правила игры

Не дайте пробудиться древнему злу

В городе Аркхэм, штат Массачусетс, начинают происходить странные вещи. Вы берете на себя роль сыщика и пытаетесь разобраться в происходящем. Остаться в живых или дать пробудиться древнему злу — вот и все, что от вас требуется. Если ваш персонаж умер, нам его жаль, начните другим. Если древний пробудился, есть еще шанс его одолеть совместными усилиями с другими сыщиками. В этой настольной игре побеждает человечество, либо какое-то из мифических божеств. Игра Ужас Аркхема заканчивается в случае: если закрыты все врата и общее количество трофеев врат у игроков не меньше самого числа игроков; в случае, если на поле оказывается 6 знаков древних или исходом боя между пробудившимся древним и сыщиками. Так как игра командная, тут нет противостояния между участниками, у всех одна цель — максимально прокачать своего персонажа и не дать злу победить.

Персонажи настольной игры

Сыщиков на выбор достаточно много — 16 штук. Отличаются они навыками, стартовым имуществом и особым свойством. По правилам Ужасов Аркхема, навыки не статичны, их можно менять в процессе игры, вот только повышая один навык вы должны понизить другой, так как они спарены. Помимо обычных монстров, вашему герою, возможно, придется сразиться с древним. Он выбирается в начале игры и имеет влияние на весь игровой процесс, усиливая определенных монстров или ослабляя сыщиков. В каждом раунде разыгрывается карта мифа, она то и отвечает за все события, происходящие в городе: открытия врат, движения монстров и появление новых улик. Передвигаясь по городу, герой собирает улики, играет карты событий районов, на которых остановился, или же попадает в параллельный мир, если наткнулся на локацию с открытыми вратами. Встретив монстра придется пройти проверку ужаса, основанную на воле сыщика. Справившись с проверкой начинается бой. Это та же проверка, исход ее зависит от навыков персонажа и бросков кубиков. Всю игру при любой проверке бросать кубики на первый взгляд может показаться скучным, но на практике это значительно веселее.

Количество играющих

В нее можно сыграть и одному, а можно позвать семерых друзей, но от этого будет зависеть сложность игры и количество монстров в городе. Кооперативная игра — не такое частое явление, а Ужас Аркхема является самым ярким представителем. Неопытным игрокам книга правил а 24 страницы может показаться слишком большой и от этого не интересной. Но по сути особого опыта в настольных играх не нужно, чтобы начать играть. Бывалым игрокам придутся по вкусу дополнения к настольной игре, которые переделают ее до неузнаваемости. Количество компонентов в Ужасе Аркхэма может слегка отпугнуть, но уже после первой партии, вопросов, для чего нужен каждый жетон и карта, не остается. Игра может затянуться на несколько часов, желательно ничего не планировать на вечер, когда задумаете сыграть партию.

Кто захочет купить настольную игру Ужас Аркхема

Ужас Аркхема — очень увлекательная атмосферная настольная игра, даже проигрываешь в нее как то с удовольствием. Каждая партия как прочтение целого рассказа. Собирайте улики, закрывайте врата и не дайте злу победить, вот все составляющие успешного времяпровождения. Купить Ужас Аркхема мы можем посоветовать практически любому настольщику, который любит интересные и увлекательные игры. Из-за высокой кооперативности, игра будет требовать от участников слаженных и свместных действий, что способствует хорошему общению между игроками. А сам факт того, что к Аркхэму вышло большое количество различных дополнений и даже отдельных игр, например Древний Ужас и Знак Древних, а это говорит о том, что игра довольно популярная!

Правила настольной игры Ужас Аркхема

О писателе

Аркхэм — плод воображения Говарда Филипса Лавкрафта, известного автора литературы ужасов. Это ему, странному гению из Провиденса штат Род-Айленд мы обязаны появлению на свет огромного зеленого врага всего живого. Кто не знает Ктулху? Ктулху знают все! Бешеная фантазия писателя оказывалась особенно на высоте, когда нужно было выдумать что нибудь кошмарное. Порожденных Лавкрафтом монстров, чудищ и таинственных темных богов хватает создателям настольной игры Ужас Аркхема уже на чуть ли десятое дополнение.

Игра

По правилам настольной игры в Ужас Аркхема могут сыграть от 1-8 человек. Каждый из них берет на себя роль следователя. Подобравшаяся команда сообща пытается не дать пробудиться древнему злу, а оно не собирается сидеть сложа руки. Смельчаки должны победить, иначе миру конец! Героям предстоит исходить Аркхэм вдоль и поперек. На огромном игровом поле уместилось 9 городских кварталов и 26 территорий, не говоря о 8 иных мирах, откуда на землю являются порождения тьмы. Ужас Аркхема игра большого размаха и требует изрядного времени на подготовку. Коробка под завязку набита картами и жетонами и все они действительно нужны.

Что предстоит делать

Каждая мелочь в настольной игре способствует созданию атмосферы страха и назревающей катастрофы. Борьба за город заключается в закрытии порталов в другие измерения, откуда появляются монстры. Эти порталы каждый игровой ход возникают в случайных районах города. Игрокам предстоит исследовать эти врата, проникать в них, бродить под чужими звездами, выбираться назад в Аркхэм и запечатывать проходы. Правда потенциально опасны лишь места, помеченные красным ромбом, но на карте их 11.

Сыщики в Ужасе Аркхема

Не стоит думать, что игровые персонажи сплошь матерые бойцы с Ктулху и его оккультистами. Это обычные люди с обычными профессиями. Без частого детектива не обошлось, но есть и врач, и монашка и простой бродяга. У каждого свои особенности. На старте каждый из низ располагает полезным багажом, часть которого задана строго. Остальное набирается случайно из соответствующих колод. Это вещи, с которыми можно обменяться с коллегами: карточки навыков, усиливающие персонажа, улики — они помогают запечатывать врата и выручают в любой сложной ситуации и деньги, которые в городе нужны часто. У каждого сыщика в Аркхэме две шкалы здоровья — разум и тело. По правилам игры Ужас Аркхема Их истощение грозит игроку визитом в больницу или психиатрическую клинику, а то и потерей персонажа. С окружающим миром следователи взаимодействуют благодаря трем взаимозависимым парам навыков. Их показатели можно менять в ходе игры, всякий раз подстраиваясь под ситуацию.

Начало игры

Ход в игре делится на 5 фаз.

Фаза передышки

Первая — передышка — это время подзарядки наших батарей и подготовки к дальнейшим безумствам.

Фаза движения

Дальше — движение. Именно в этой фазе персонажи сталкиваются с бродящими по городу сумасшедшими и чудовищами.

Фаза боя

Фазу боя можно избежать, если удастся прокрасться мимо монстров. Но уж коли он вас заметил, события развиваются в два шага. Проверка воли нужна, дабы не повредиться умом при виде жуткой твари, а успехи при проверке боя — это нанесенные врагу повреждения.

 

Фаза контактов

После того, как все передвинутся, наступает фаза контакта. Сперва в городе. Если ход игрока завершается не на пустынной улице, а в месте полюбопытней, игрок тасует колоду контактов соответствующего цвета, тянет из нее карту и читает, что же с ним приключилось. В некоторых местах можно завершить действие, например в магазине что нибудь купить. В этом случае колода событий не вскрывается, а берутся три карты из колоды вещей, и одну из них игрок обязан приобрести. Контакты в иных мирах происходят чуть иначе. Здесь колода одна на все миры, но карты в ней четырех цветов. Если цвет карты совпадает с одним из цветов иного мира — событие разыгрывается, иначе вскрывается следующая карта. Рассматриваются эти события так же, как городские, разве что среди них ощутимо меньше приятных, а неприятные будут опаснее.

Фаза мифов

Заканчивается ход фазой мифов. Колода мифа — это живое дыхание Аркхэма. По ее высочайшему указанию открываются новые врата, передвигаются монстры и совершаются события, затрагивающие весь город. Порой это слухи, которые всегда имеют под собой основания, иногда — смена погоды, которая затрудняет или наоборот, облегчает работу следователей, а часто — это просто громкое происшествие. Игра беспощадно карает любые промедления, стоит один раз зазеваться и незадачливые следователи теряются во времени и пространстве, в небе Аркхэма уже парят неведомые твари, а городские окраины и вовсе забиты чудовищами под завязку. Беспокойство простого люда все растет, закрывается одна лавка, вторая, третья, а там город и вовсе скатывается в пучину ужаса.

Древние в Ужасе Аркхема

Порой выходит так, что порталов открывается слишком много или город оказывается полностью покинут местными жителями и заполонен слугами древних богов. Тогда игрокам приходится давать злу последний, чаще всего неравный бой. Все древние по своему влияют на игру еще до пробуждения, а уж после они и вовсе развлекаются кто во что горазд. На броски игроков налагается огромный штраф, каждая атака сулит им мгновенную гибель, а живучесть супостатов ем выше, чем больше следователей им противостоит. Так что одолеть древнего в открытой схватке — настоящий подвиг. Оно и правильно, у Лавкрафта антагонисты редко выходят сухими из воды и настольная игра Ужас Аркхема более чем достойное переложение книг, воспевающих принятие рока и смерть, как освобождение от страхов.

Настольная игра: Ужас Аркхэма Ужас Данвича

Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры «Ужас Аркхэма», а это означает, что Вы уже опытный сыщик и «Ужас Данвича»Вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка – вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик Вы сможете найти ниже.

Интересная особенность дополнения в том, что Вы можете играть с ним даже частично – например, взять только интересующие Вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность.

Подготовка

Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального «Ужаса Аркхэма»:

  • Смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат
  • Объединяем Жетоны Врат
  • Создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок

Теперь можно переходить к подготовке к игре:

  • Над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича
  • На нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике
  • В игре могут находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков
  • Если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул – делаем это
  • И, наконец, разыгрываем карту Мифа – Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4)

Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым Вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения.

Новые правила и механики

Игровое поле Данвича

Правила, которые касаются нового игрового поля:

  • Все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич
  • Монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины
  • Летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно
  • Для передвижения между городами сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движения быть в нужной локации и потратить на переезд 1$ и 1 движение.

Задачи и миссии

Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий — проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки.

Прорывы врат

На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат:

  • Если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам
  • Если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит
  • Каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов

Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств

У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно «но»: сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, Вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика.

И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быть сожранным? У Вас есть возможность уйти на покой в том случае, если у сыщика две или более таких карт. Игрок просто начнёт игру новым сыщиком, а негативные эффекты от пожирания не будут активированы!

Однако есть карты и приносящие пользу для сыщиков, это карты Обстоятельств, которые либо просто оказывают постоянный эффект, либо каждый раз требуют активации и действуют один раунд. Они вводятся в игру через контакты в определённых локациях.

Преследующие монстры

Это монстры с новым типом движения. Если поблизости от него нет сыщиков, он движется как обычный монстр. Если же есть, то монстр идёт к нему. Из нескольких сыщиков монстр выберет с самой меньшей скрытностью. Преследующие монстры не могут заходить в стабильные локации (с зелёными ромбами).

Вихри

Это особые места, расположенные только на игровом поле Данвича. Сыщики не могут зайти в них никаким образом. А вот если туда заходит монстр, то… он будет тут же возвращён в пул, уровень ужаса поднят на 1, а на трек Данвического ужаса добавится 1 жетон.

Данвический ужас

Когда на треке Данвического ужаса появится 3 жетона, появляется Данвический ужас. Берётся специальный жетон этого монстра и кладётся на Часовой холм. Во-первых, этот монстр сам по себе опаснее любого другого, а при движении может добавить жетон безысходности на трек Древнего. Его вторая особенность – непостоянные боевые параметры, кроме стойкости, которая всегда равна 5. Каждый раз, когда сыщик начинает бой с Данвическим ужасом, берётся карта из соответствующей колоды, которая определит все параметры. Если сыщику удалось победить его, то монстр уходит обратно в пул, а с его трека снимаются жетоны – но монстр может появиться вновь, если трек будет снова заполнен.

Есть и приятный момент — за победу над ужасом игрок может выбрать и взять себе 1 любую карту из колод Простых Вещей, Уникальных Вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников. Опасность стоит того, не так ли?

Победный счёт

Для тех игроков, которые любят играть на счёт, дополнение «Ужас Данвича» преподносит два новых дополнительных модификатора победного счёта:

  • +1 за каждую выполненную задачу или миссию
  • -1 за каждого сыщика, ушедшего на покой

 

Мы затронули все основные нововведения и описали ключевые моменты дополнения. Так что, если какой-то нюанс вылетел из головы или Вам просто интересны новые механики, Вы всегда можете обратиться к этому руководству.

 

Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобится базовая версия «Ужас Аркхэма».

 

Правила игры Ужас Аркхэма. Ужас Данвича

Правила игры «Ужас Аркхэма. Ужас Данвича»

 

Комплектация

  • Игровое поле
  • Правила дополнения
  • 8 листов сыщиков
  • 8 фишек сыщиков
  • 8 подставок
  • 152 карты сыщиков
  • 4 листа Древних
  • 180 карт Древних
  • 28 жетонов монстров
  • 4 жетона врат
  • 3 жетона Данвичского ужаса
  • 7 жетонов развалин
  • Правила игры
     
  • Размер карт: 63х88 мм и 41х63 мм.
  • Размер коробки: 295x295x75 мм. 

УЖАС АРКХЕМА Правила игры. Как играть в УЖАС АРКХЕМА игра.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: от 1 до 8 игроков

МАТЕРИАЛЫ: 1 игровое поле, 5 кубиков, 1 маркер игрока-новичка, 16 листов следователя, 16 маркеров расследования, 16 пластиковых подставок, 196 жетонов закрытого состояния, 1 жетон Ужаса, 3 жетона Исследований, 3 жетона Активности, 16 жетонов Врат, 60 жетонов Монстров, 179 карт Древних, 20 жетонов Судьбы, 8 листов Древних, 189 карт сыщиков и инструкции

ТИП ИГРЫ : Совместная настольная игра

АУДИТОРИЯ: Возраст от 14 лет и старше

ОБЗОР УЖАСА АРКХЭМА  

В Аркхэме зашевелилось зло, и только вы можете его остановить.Игроки становятся персонажами, населяющими небольшой городок в Новой Англии. У каждого есть свои таланты и свои недостатки, и то, и другое отражено в их колоде карт. Игроки должны работать сообща, чтобы закрыть двери, отделяющие ваш мир от древних. Если вы не можете работать вместе как команда, тогда ваш мир будет потерян.

НАСТРОЙКА  

Чтобы начать настройку, удалите все элементы из коробки. Поместите игровое поле в центре игрового поля в развернутом виде. На одном конце поля поместите девять колод локаций, колоду ворот, колоду мифов, древний лист, жетоны безысходности, жетоны врат, жетоны монстров, жетоны подсказок и других создателей.Все они должны быть помещены в свой собственный стек. На другом конце доски банк денег, банк здравомыслия и выносливости, специальная колода сыщика и колода союзников, колода обычных предметов, колода уникальных предметов, колода заклинаний и колода умений должны быть помещены в отдельные стопки. .

Жетон подсказки помещается на все нестабильные места на доске, их должно быть одиннадцать. Каждый игрок получает свой лист сыщика и свой маркер. Затем они будут собирать жетоны выносливости и здравомыслия, равные максимальному количеству игроков.Затем каждый игрок соберет имущество выбранного им сыщика. Все используемые маркеры сыщиков помещаются на игровое поле в их исходные локации. Маркер стартового игрока дается игроку, которого группа добровольно ходит первым, и игра готова начаться.

ИГРА  

Игра разделена на пять фаз. Начиная с первого игрока, каждый раунд продолжается по часовой стрелке вокруг группы. Когда фаза завершена, сразу же начинается следующая фаза.Маркер первого игрока перемещается влево.

Фаза 1  

Во время фазы поддержки игроки будут обновлять исчерпанные карты, выполнять действия поддержки и корректировать навыки. Игроки начинают с того, что переворачивают использованные карты лицевой стороной вверх. После того, как карты были обновлены, карты сыщиков используются для выполнения действий поддержки. Все перечисленные должны быть выполнены. Игроки могут, наконец, настроить навыки своего сыщика, используя ползунки навыков.

Фаза 2  

Во время фазы движения игрок совершает движение в Аркхеме или в Иных мирах в зависимости от того, где находится его сыщик в Аркхэме или Ином мире.

Фаза 3  

Фаза «Встречи в Аркхэме» предназначена для игроков, чьи сыщики не находятся в Ином мире. Действие, которое должен предпринять игрок, зависит от того, есть ли у него открытые ворота. Если есть ворота, то сыщик проходит через ворота. Если ворот нет, то происходит столкновение. Затем игрок должен взять карту из колоды локаций, прочитать запись и выполнить имеющиеся действия.

Фаза 4  

Для сыщиков, находящихся в Ином мире, наступает Фаза контактов в Ином мире.Игроки будут брать карты из колоды ворот, пока не вытянут карту, цвета которой соответствуют символу столкновения. Затем они увидят, произойдет ли конкретное столкновение. Если да, то оно читается вслух, и действия завершаются.

Фаза 5  

Во время финальной фазы, или фазы Мифа, игроки должны выполнить четыре действия. Они откроют ворота и вызовут монстра, разместят подсказку, переместят монстра и активируют способность мифа. Когда все шаги этой фазы завершены, маркер игрока перемещается влево.Ход подходит к концу и начинается новый ход. игра продолжается таким образом, пока не закончится.

КОНЕЦ ИГРЫ  

Игра может закончиться двумя разными способами. Игроки могут либо преодолеть миф, либо победить его. Чтобы игроки выиграли игру, они должны закрыть ворота, запечатать ворота или изгнать древнего. Если игроки решили закрыть ворота, то открытых ворот не должно быть, и у игроков должно быть больше трофеев у ворот, чем игроков.В этом случае игроки сразу выигрывают.

Если игроки решат запечатать врата, то на доске должно быть несколько жетонов старейшин. Игроки выигрывают сразу, так как древний прогоняется. Если игроки пробудят древнего, но смогут его победить, то они все равно выиграют игру.

С другой стороны, если древний пробуждается и игроки не могут его победить, он высвобождается. После этого игроки проигрывают.

Меня зовут Элли! Я житель Северо-восточного Теннесси.Я люблю животных всех форм и размеров, фантастические романы и все, что связано с природой. У меня замечательный муж, который любит меня почти так же сильно, как двух моих пушистых малышей. Мне нравится быть частью этого замечательного сообщества.

Последние сообщения Элли Филлипс (посмотреть все)

FFG: Начало работы с Arkham Horror TCG

Ужас Аркхема. Карточная игра — это фантастическая кооперативная живая карточная игра от Fantasy Flight Games. Вот как начать!

Вы играли в настольную игру .Вы были в Особняках Безумия . И теперь вы заинтересовались карточной игрой «Ужас Аркхема», но не знаете, с чего начать? Я был там, но я провел небольшое расследование на улицах Аркхэма (и за его пределами). Я вернулся, чтобы провести вас через ваши первые шаги в безумном путешествии по Ужасу Аркхема!

Что такое карточная игра «Ужас Аркхема»?

Первое, что нам нужно выяснить, это то, что, черт возьми, это за игра. Arkham Horror The Card Game (далее Arkham ) — это совместная карточная игра Living Card Game ® от Fantasy Flight Games, в которой игроки берут на себя роль следователей, сражающихся с угрозами в лавкрафтовском ужасе.Это игра, рассчитанная на 1-2 игроков — в первую очередь. Он поддерживает до 4 игроков, но вам понадобится больше наборов (мы к этому еще вернемся). Обычная игра занимает от 1 до 2 часов, но может длиться и дольше, в зависимости от вашего знакомства с правилами и количества игроков.

Это живая карточная игра ® — это одно из тех модных словечек, которые ходят повсюду. Все это означает, что когда вы покупаете колоду карт, она одинакова для всех. В том, что вы покупаете, нет ничего случайного.Лично я полностью за эту модель, так как мне очень не нравится модель CCG… но это уже другая тема.

Arkham — не новая игра. Она существует с 2016 года, но первый тираж был распродан довольно быстро. Я почти уверен, что именно тогда FFG поняли, что у них в руках что-то особенное. С тех пор они завершили арку Dunwich Legacy , начали вторую арку с Path to Carcosa , выпустили 2 приключения Stand Alone (с еще одним в пути) и объявили о новом «апгрейде» для Night of the Zealot .Это много вещей, поэтому мы делаем это руководство в первую очередь!

Итак, с чего мне начать?

Первое, что вам нужно сделать, если вы хотите играть в Arkham , — это просто купить базовый набор. В нем есть все необходимые правила, картонные жетоны и, самое главное, все стартовые карты, которые вы будете использовать для ВСЕХ своих кампаний. По сути, вы не можете начать играть без него! Хорошей новостью является то, что в коробке есть кампания, в которую вы можете играть с другом.

В базовом наборе достаточно карт, чтобы играть двумя колодами. Эти колоды НЕ оптимизированы, и вам придется взять двух сыщиков, у которых нет общих карт, но это выполнимо. Позвольте мне немного объяснить эту часть… в Аркхэме каждый сыщик относится к одной из 5 категорий сыщиков: (Примечание — это общий обзор, но есть и исключения)

Стражи (синие) – обычно лучше сражаются и убивают монстров, а также могут провести небольшое расследование.Они, как правило, имеют более высокий уровень борьбы, чем другие.

Искатели (желтые) – ваши главные «улики-магниты» и, возможно, один из ключевых участников любой игры. У них, как правило, более высокие знания, чем у других.

Подпишитесь на нашу рассылку!

Получайте новости о настольных играх, ролевых играх и поп-культуре прямо на ваш почтовый ящик.

Выжившие (красный) — — хорошие боевые персонажи, которые, как правило, очень полезны. У них, как правило, хорошая статистика и некоторые «уловки», которые помогают.

Разбойники (зеленые) — это вспомогательные следователи, способные избегать врагов и собирать улики. Может баловаться в бою. Они, как правило, предпочитают высокую ловкость.

Мистики (фиолетовый) — нападающие, способные делать множество вещей, но они больше полагаются на добор карт. У них, как правило, высокая Сила Воли.

В игре есть 6 характеристик: Сила воли, Знание, Бой, Ловкость (четыре верхние характеристики по порядку), Здоровье и Разум (две нижние по порядку).

Вы будете использовать первые 4 характеристики для проверки в игре. Нижние две характеристики — это то, что удерживает вас в бою — если хотя бы одна из них падает ниже нуля, вы выбываете из сценария.

Ладно, хватит об игровом процессе. Если вы хотите научиться играть, вы можете бесплатно просмотреть правила онлайн. Существуют буклеты Learn to Play и Full Rules Reference . Я упоминаю об этом, потому что когда вы только начинаете, вам нужно будет собрать колоду (или две), и важно знать, какие персонажи что делают.

Но теперь, когда у вас есть базовый набор, сыграйте в игру . Прежде чем тратить больше денег или покупать все акции в FLGS, выясните, как играть в эту игру! Это даст информацию о том, что вы будете делать дальше.

Что теперь?

Итак, у вас есть парочка игр за плечами. Возможно, вы даже прошли первую кампанию бокс-сета «Ночь фанатика» и хотите еще. Хорошо. Куда вы идете отсюда?

Здесь многие люди начинают расходиться во мнениях о том, что делать дальше.Лично я бы посоветовал сделать шаг назад и спросить себя, что вам больше всего понравилось в игре. Если вы действительно хотите собрать колоду и максимизировать свою колоду, вам понадобится второй базовый набор. Хорошие новости: теперь вы сможете собрать до 4 стартовых колод, чтобы играть с 3 другими друзьями! Правильно, эта игра масштабируется до 4 игроков .

Если вам понравился сюжет и вы хорошо разбираетесь в стартовых колодах, то я предлагаю вам приобрести дополнение «Наследие Данвича» .Вы захотите этого, потому что это отправит вас в новое приключение. В нем есть пара новых сыщиков, куча карт и пара сценариев для прохождения. Тем не менее, это только поможет вам начать путешествие. Имейте в виду — если вы хотите увидеть, чем закончится история «Наследия Данвича», вам придется вложиться во все пакеты расширения для этого цикла «Мифы».

Цикл мифов — это то, что FFG называет «блоком» карт для Аркхема. Dunwich Legacy состоит из дополнения Dunwich Legacy и 6 связанных наборов мифов:

.

Наборы Мифов — это небольшие дополнения, которые содержат сценарий, дополнительные карты сыщиков и все связанные карты сценариев.Когда вы соберете их все, всю сюжетную арку можно будет разыграть по порядку — это лучший способ познакомиться с сюжетом игры.

Как уже упоминалось, каждый набор также содержит карты, которые вы можете использовать для расширения пула карт вашего сыщика. Некоторые из этих карт совершенно новые и уникальные. Другие — это улучшения, на которые вы можете потратить XP, чтобы добавить их в свою колоду. Опять же, проверьте правила того, как вы улучшаете свои колоды в кампании.

Не путайте эти наборы Mythos с наборами Stand Alone Adventures:

Эти дополнения — самостоятельные приключения.В них нет карт улучшений для ваших сыщиков. У них есть новый сценарий и все карты, которые вам понадобятся для его разыгрывания. Теперь они уникальны тем, что их можно использовать как отдельное приключение, или вы можете запускать их в своих кампаниях как «побочную миссию», так сказать. Я не рекомендую их, если вы только начинаете, но они делают хорошие ваншоты, если вы ждете цикла, чтобы выпустить новый пакет.

Должен ли я просто купить все?

Конечно, можно. Но если вы не готовы сразу выкинуть пару сотен баксов, помните, что эта игра по сути является эпизодическим приключением.Каждый сценарий связан, и вы можете играть в своем собственном темпе. Теперь, если вы принимаете гостей для других игроков, то вы можете пойти ва-банк. Но если вы играете в одиночку или встречаетесь раз в месяц, вы можете дозировать свои покупки так, как это соответствует вашему стилю игры и вашему бюджету.

Помните, что вы обновляете колоду со временем, поэтому вам не нужно сразу же получать доступ ко всем картам в начале. На самом деле, в своих первых нескольких кампаниях я просто искал, какие карты я хочу использовать в своей колоде, и покупал именно эти расширения.В конце концов, у меня было два или три пакета Mythos Pack, и я решил купить остальные, потому что мне нравился опыт игры и построения колоды.

Заключительные рекомендации

Если вы пропустили эту статью, вот краткое изложение:

  • Купить базовый набор.
  • Сыграйте в несколько игр.
  • Понравился декбилдинг? Купите второй базовый набор, чтобы получить максимальные возможности для построения колоды.
  • Вам понравился сюжет? Купите Dunwich Legacy и продолжайте играть.
  • Вам понравились оба? Как вы уже догадались — купите второй «Базовый набор», купите «Наследие Данвича» и приготовьтесь выделить 15 долларов в месяц на дополнительные пакеты расширения.

Предлагаю поиграть с другом (или тремя). Не можешь найти с кем поиграть? Вы можете играть в одиночку, но обратите внимание на события Arkham Invocation . Они находятся в ведении FLGS, и они , как предполагается, , являются встречами, где вы можете встретиться с игроками, сыграть в одну или две игры и забрать домой призовую поддержку. Некоторые магазины просто регистрируются, а затем появляются игроки, «платят» за призы, а затем уходят. Я думаю, что эти люди упускают суть.Но, эй, может быть, им просто нужен игровой коврик, и у них уже есть группа!

Ужас Аркхема Карточная игра — мое настоящее хобби. Я действительно наслаждаюсь этим и надеюсь, что вы дадите ему шанс. Если вы ищете кооперативную игру для 1-2 (или 3-4) игроков, то берите базовый набор и вперед!

 

Давай, смотри в бездну. Не кусается…

Последние новости от BoLS:
  • Читать комментарии (0)
  • FAQ по Arkham Horror LCG (карты базового набора) — Статьи — CardGameDB.ком — Статьи

    Роланд Бэнкс

    — Вы можете «обнаружить» подсказку только в том случае, если есть подсказка о вашем местоположении.

    * * * * *

    Сокрытие

    — Если нет подсказок о вашем местонахождении, вы не можете использовать способность Реакция на Сокрытие.

    — После того, как вы сбросите все подсказки из «Прикрытия», оно останется в вашей опасной зоне до конца сценария.

    * * * * *

    Некрономикон

    — Если вы добавите это в руку без взятия карты (т.грамм. через Research Librarian), способность Revelation все еще срабатывает.

    * * * * *

    Темная память

    — Вы не можете сбросить карту Слабости с руки ни за превышение максимального количества карт в руке, ни за эффекты карт, которые заставляют вас «выбрать и сбросить». Однако вы можете сбросить его случайным образом или если эффект заставляет вас сбросить всю руку.

    — Если у вас в руке есть Темная память, когда вы берете Амнезию, вы должны выбрать и сбросить все остальные карты и сохранить Темную память.

    * * * * *

    Амулет Венди

    — Вы можете разыграть карту только как событие, вы не можете использовать ее для проверки навыков («Играть» и «Совершать» — это два разных игровых термина).

    * * * * *

    Beat Cop

    — Вы не можете использовать способность Beat Cop, если вы назначите ей смертельный урон/ужас.

    * * * * *

    Сторожевая собака

    — Вы можете использовать способность Сторожевой собаки, если назначите ей смертельный урон/ужас.

    * * * * *

    Уклонение

    — Если у атакующего врага есть способность Forced с надписью «При атаке» или «После атаки», эта способность не срабатывает, если от атаки уклоняется.

    — Когда Огромный враг атакует каждого сыщика в его локации, Уклонение отменяет только одну из этих атак, а не все.

    * * * * *

    Разум превыше материи

    — При выполнении проверки боевых навыков или ловкости вы можете вместо этого пройти проверку интеллекта.

    — Иконки умений на зафиксированных картах и ​​другие бонусы умений не конвертируются.

    * * * * *

    Баррикада

    — Если сыщик, сражающийся с противником, переместится в забаррикадированную локацию, сражающийся противник выйдет из боя и останется на прежней локации сыщика (после проведения атаки по возможности).

    * * * * *

    Вычет

    — Слово «Дополнительно» означает «в дополнение к другим подсказкам, которые вы обнаружите», т. е. оно изменяет количество подсказок, которые вы найдете, оно не добавляет дополнительный эффект сверху любых других эффектов (например, не складывается со Взломом).

    * * * * *

    Диск Ицамны

    — Враг не побежден, поэтому вы не добавляете его на дисплей победы, если у него есть победные очки и реакции на поражение врага (например, Роланд Бэнкс, Доказательства! ) не запускать.

    * * * * *

    Кража со взломом

    — Вы можете использовать Взлом, даже если нет никаких подсказок о вашем местоположении.

    * * * * *

    Карманные кражи

    — Если вы используете это, чтобы взять карту с таким же условием срабатывания (например, Закрытие вызова), вы можете разыграть эту карту в течение того же окна реакции.

    * * * * *

    Неуловимый

    — Вы можете переместиться в любое обнаруженное место без врагов, не обязательно в соединительное.

    * * * * *

    Sure Gamble

    — Работает со специальными жетонами, ссылающимися на карту сценария.

    * * * * *

    Drawn to the Flame

    — Разыграйте любые ключевые слова и способности Revelation на карте столкновения, прежде чем открывать подсказки.

    * * * * *

    Сбор мусора

    — Вы можете успешно исследовать локацию, даже если в ней нет подсказок.

    * * * * *

    Кроличья лапка

    — Если вы используете это, чтобы взять карту с тем же условием срабатывания (например, «Смотрите, что я нашел!»), вы можете разыграть эту карту в течение того же окна реакции.

    * * * * *

    Бродячая кошка

    — Вы можете использовать Бродячую кошку, чтобы уклоняться от врага, с которым вы не сражаетесь.

    * * * * *

    Хитрое отвлечение

    — Этот эффект ускользает и истощает всех врагов в вашей локации, даже тех, с которыми вы не связаны ( Отчужденность , и тех, кто занимается с другими игроками).

    * * * * *

    Повезло!

    — Условие срабатывания «Когда вы провалите проверку навыков» предшествует условию срабатывания «После того, как вы провалите проверку навыков», поэтому вы не можете играть в Lucky! после использования «Кроличьей лапки» или игры «Смотрите, что я нашел!».

    * * * * *

    Фонарик

    — Если вы уменьшите значение савана до 0, исследование этого места всегда будет успешным, потому что даже если вы обнаружите жетон -8, отрицательные значения будут считаться 0, поэтому вы получите результат проверки навыков. будет соответствовать сложности теста 0 (вы все равно можете провалиться, если обнаружите жетон автопровала).

    * * * * *

    Смелость / Восприятие / Превосходство / Ловкость рук

    — «Макс. 1 за проверку навыка» для всех игроков.

    — Если вы отправляете эту карту на проверку навыков другого игрока, и проверка проходит успешно, вы берете карту (а не другой игрок).

    * * * * *

    Амнезия

    — Если у вас есть какие-либо карты Слабости в руке (например, Темная память), вы должны выбрать и сбросить все остальные карты и сохранить все Слабости.

    * * * * *

    Паранойя

    — Во время фазы поддержки вы сначала берете карту, а затем получаете ресурс. Так что если вы вытягиваете Паранойю, вы немедленно сбрасываете все ресурсы, а затем получаете 1.

    * * * * *

    Упрямый детектив

    — Его статическая способность влияет на каждого сыщика в его локации (а не только на носителя).

    — Способность Роланда можно использовать как обычно после того, как вы победите этого врага.

    * * * * *

    !!! СПОЙЛЕРЫ ВПЕРЕД!!!

    * * * * *

    Они уходят!

    — Первая способность Forced будет перемещать истощенных (уклоняющихся) врагов.

    — Эффекты «В конце раунда» срабатывают после эффектов «Когда заканчивается раунд» (например, Барьер).

    * * * * *

    Что ты сделал?

    — Вы можете использовать Реакции и Быстрые действия «После победы над врагом» (напр.грамм. Роланд Бэнкс, Доказательства!) перед триггером «Если…» Цель .

    * * * * *

    Лита Чантлер

    — Если Лита побеждена, когда игрок временно контролирует ее во время сценария «Сбор» (т.е. пока она технически не является частью колоды этого игрока), удалите ее из игры. (не кладите ее ни в какую стопку сброса). Это не влияет на возможные решения сценария.

    * * * * *

    Пожиратель Плоти / Ледяной Гуль

    — Если враг должен появиться в месте, которое в данный момент не находится в игре (т.е. пока вы находитесь в кабинете), поместите эту вражескую карту в стопку сброса столкновений без каких-либо дополнительных эффектов.

    * * * * *

    Arkham Woods: Twisting Paths

    — Этот эффект может отменить обычное действие Move , а также любой эффект карты, который может переместить сыщика.

    * * * * *

    Застывший в страхе

    — Также относится к использованию способностей карт с обозначениями действия ( Движение , Борьба , Уклонение ).

    * * * * *

    Hunting Nightgaunt

    — Способность работает со специальными жетонами, которые ссылаются на карту сценария.

    — Способность перестает действовать, если вы играете в Sure Gamble).

    * * * * *

    Yithian Observer

    — Если вы разыгрываете карту во время взаимодействия с Yithian Observer, он совершит атаку при возможности против вас и разрешит свою способность Forced после того, как вы оплатите стоимость карты но до того, как вы разрешите его эффекты или введете его в игру.Если способность заставляет вас сбросить эту карту наугад, вы в конечном итоге потратите ресурсы впустую, не получив ничего взамен.


    Правила кампании | Истории ужасов Аркхема

    Общие правила кампании

    Наша группа будет участвовать в многосессионной кампании, играя в настольную игру «Ужас Аркхема».Кампания длится 8 сессий и каждый раз игроки сталкиваются с новой древней. Кампания, надеюсь, закончится к сеансу, где Великий Ктулху будет преследовать сыщиков, и эпическая сага подойдет к концу. Я надеюсь, что мы сможем играть в игру хотя бы раз в месяц, чтобы не отставать от темпа и писать новые истории для всех.

    Сначала мы будем использовать бокс-сеты «Ужас Аркхема», «Ужас Данвича» и «Ужас Иннсмута». Со всеми правилами, картами, следователями, древними и т.В зависимости от времени и денежной ситуации мы могли бы добавить одно небольшое расширение где-нибудь в будущем.

    Я разработал несколько постоянных тем для бедных душ, которые бродят по улицам Аркхэма. Эти темы и несколько выбранных домашних правил сделают игру интересной и свяжут воедино разные истории или сеансы. Например, в книгах Инсмут тесно связан с Ктулху, поэтому у нас будут специальные правила для доски Инсмута.

    Особые правила кампании «Истории ужасов Аркхема»

    • Сюжетная арка Ктулху (у доски Иннсмута есть особые правила.Если дорожка Innsmouth Deep One заполнена во время сеанса, древняя должна пробудиться в нормальной ситуации. Вместо этого в режиме кампании просыпается Отец Дагон. После этого Отец Дагон Вестник играет каждую сессию. Когда дорожка заполняется во второй раз, Мать Гидра входит в Мир. Оба остаются в будущих играх и помогают Ктулху выйти из сна. Это немного увеличивает сложность, но представляет собой действия и последствия отсутствия контроля над Инсмутом. В третий раз, когда дорожка Иннсмута заполняется, Ктулху пробуждается.Это означает, что в следующей игре Ктулху будет Древним с Отцом Дагоном и Матерью Гидрой в качестве глашатаев. Это происходит, даже если есть еще другие Древние, которых нужно победить.)
    • Неизвестные ворота (Новые ворота кладутся на игровое поле лицевой стороной вниз)
    • Путешествие через ворота (вы можете выбрать столкновение в локации вместо того, чтобы идти к открытым воротам. Конечно, правило открытия ворот для сыщиков все еще применяется)
    • Закрытие ворот и монстры-хранители (при закрытии ворот в локации, в которой все еще есть монстр.Монстра засасывает в ворота. Монстр в том же месте возвращается в чашку. Например. жестких стационарных монстров еще можно как-то убрать с доски)
    • Выбор сыщиков: (Все игроки случайным образом получают по 3 карты сыщиков, и они выбирают своего персонажа или персонажей из числа тех, что есть в этой игре)

    Постоянные мировые правила

    • 8 Древних (Выберите 7 древних из стопки случайным образом или выберите понравившуюся. Возьмите карту Ктулху из стопки и уберите остальные.В каждой игре выбирайте, против кого играть, но помните, что Ктулху будет последним.)
    • Поглощенные сыщики (если в любой момент сыщик будет съеден, удалите карту из доступных сыщиков)
    • Отец Дагон и Мать Гидра входят и остаются в кампании, как указано выше в сюжетной арке Ктулху.

    Последствия за каждый сеанс

    • Если Древний победит, история будет написана как сессия «Это был всего лишь сон». Тем не менее проигравшие сыщики удаляются из стопки доступных сыщиков.
    • Выжившие сыщики записываются с именами игроков и сохраняют вещи (указанные ниже). Их может снова сыграть тот же игрок в будущих сессиях.
    • Выживший сыщик переносит на следующую сессию следующие вещи: 1 навык, 1 травму или безумие, членские билеты, титулы и железнодорожные билеты. Также они могут заменить новые игровые случайные вещи старыми игровыми предметами. (Например, мой персонаж начинает со случайным обычным предметом, и я собирал топор в игре раньше.Я могу взять топор в качестве своего «случайного обычного предмета» для целей новой игры.) Все дополнительные предметы, заклинания и другие предметы, превышающие начальные значения, будут потеряны.

    Нравится:

    Нравится Загрузка…

    Карточная игра – Руководство для начинающих – Гигантский мозг

    Это руководство периодически обновляется по мере выпуска новых продуктов. Список изменений вы найдете в конце статьи. Я купил все свои продукты Arkham Horror: The Card Game за свои деньги.

    Выпущенный в 2016 году набор «Ужас Аркхема: карточная игра » стал моим фаворитом с тех пор, как я впервые попал в этот таинственный город. Сочетание кооперативного геймплея, построения колоды и элементов РПГ было уникальным набором и освежающим взглядом на мир Аркхема. За последние пару лет я много освещал Ужас Аркхема: Карточная игра, от обзоров основных и делюкс-боксов до погружения в механику каждого сценария в моей серии «За Завесой».

    Игра приближается к седьмому циклу карт, это много контента, и он может показаться ошеломляющим, если вы заходите в игру впервые! Таким образом, я подумал, что, возможно, пришло время написать руководство для новых игроков, а также для людей, которые не в курсе всего, что происходит. Итак, давайте подробно рассмотрим, что такое «Ужас Аркхэма: Карточная игра», что уже выпущено и как вам следует начать, если вы не знаете, с чего начать.

    Это не пункт назначения, это путешествие

    Во-первых, почему вы должны играть именно в эту игру, а не в одну из многих итераций темы Аркхэма, которые Fantasy Flight Games (FFG) выпускали на протяжении многих лет: Ужас Аркхема, Жуткий ужас, Знак Древнего и Особняки Безумия?

    Несмотря на то, что мне очень понравились настольная игра «Ужас Аркхема» и «Жуткий ужас», ни одна из них не отражает истинный дух исходного материала: нормальные люди противостоят невообразимым ужасам, неизвестным измерениям и самым темным частям человеческой психики.Ужас Аркхема: Карточная игра обеспечивает это в пиках, и я всегда был в восторге от игры. Ему удалось привнести некоторые эмоциональные подъемы и подлинные моменты ужаса в жанр, который, возможно, стал немного устаревшим из-за огромного количества релизов с оттенком Лавкрафта. Кроме того, в нее быстрее играть, она занимает меньше места на столе и предлагает больше разнообразия, чем любая из версий настольной игры.

    Каждый раз, когда я приближаюсь к сессии Ужас Аркхема: Карточная игра, это кажется вызовом, даже если это часть истории, которую я пережил раньше.Каждый открытый набор приносит в мою колоду новые стратегии и новую главу. Я искренне взволнован, открывая новый продукт, предвкушая те ужасы, которым команда дизайнеров решила меня подвергнуть на этот раз.

    Если вы не знакомы с этим стилем механики, где между картами может быть много разных взаимодействий, то вам будет чем заняться, когда вы впервые попадете в Ужас Аркхэма. В правилах есть некоторые тонкости, которые легко пропустить, и я расскажу о них чуть позже в этой статье.Если вы не любите собирать колоды и все же хотите попробовать, есть готовые колоды, предложенные FFG, и вы можете найти много помощи для колод, независимо от размера коллекции, на отличном ArkhamDB (я связываю моего друга, который собрал несколько отличных колод, но там полно колод). Я попытался объяснить построение колоды, которое вы можете найти здесь.

    Для полного изложения основного выпуска игры я укажу вам на мой предыдущий обзор, когда я впервые столкнулся с игрой.Мой энтузиазм по этому поводу не ослабевает, и я искренне считаю, что это лучшая игра, которую FFG сейчас имеет в своей конюшне. Откровенно говоря, я думаю, что это одна из лучших доступных игр, обеспечивающая настоящую эмоциональную основу для совместного игрового процесса.

    Он жив!

    Вокруг игр такого рода может быть довольно много терминов, поэтому я подумал, что было бы полезно дать краткое изложение того, как игра собирается и как работает цикл выпуска.

    Arkham Horror: The Card Game подпадает под модель Living Card Game (LCG) от Fantasy Flight Games (FFG).Это означает, что здесь нет случайных бустеров, которые вы могли бы найти в такой игре, как Magic: The Gathering, которую обычно называют коллекционной карточной игрой (CCG) . Когда вы покупаете продукт для Arkham Horror: The Card Game, вы точно знаете, какие карты вы получаете в нем, и все остальные, кто покупает этот продукт, получат те же карты, что и вы.

    В игре представлен ряд связанных сценариев, называемых кампанией , где события из одного сценария часто влияют на то, что происходит в следующем.Каждый игрок создаст колоду, которая представляет одного из множества разных сыщиков, каждый со своими особыми сильными и слабыми сторонами, снаряжением и способностями. Вместе вы будете сотрудничать, чтобы попытаться преодолеть различные ситуации и встречи, которые игра подкинет вам. В ходе кампании вы также получите опыта , который можно использовать для покупки новых карт для вашей колоды или улучшения старых. К концу кампании ваш персонаж многое повидал и сделал, и все это отразится на колоде, которой вы играете.

    Могу я заинтересовать вас некоторыми прекрасными товарами?

    Как упоминалось ранее, за время существования игры появилось много контента. В настоящее время у игры есть несколько различных типов выпуска, и мы собираемся пройтись по всем из них, начиная с базового набора.

    Где все начинается!

    Базовый набор: Это то, что вам нужно для начала работы. Он содержит основной свод правил и справочник правил, кампанию из 3 сценариев, «Ночь фанатика» и все жетоны, которые вам понадобятся для игры.Стоит отметить, что ядро ​​не содержит полного игрового набора карт внутри. Когда вы собираете колоду в игре, у вас может быть до двух копий данной карты, но ядро ​​содержит только одну копию каждой карты. Таким образом, второе ядро ​​даст вам полный игровой набор , так как у вас будет по 2 копии каждой карты следователя (о том, нужно ли вам второе ядро ​​, я расскажу чуть позже).

    Будет выпущен новый базовый набор, анонсированный 24 июня 2021 года.Он будет содержать полный игровой набор карт, а также будет настроен так, чтобы было проще играть из коробки с точки зрения настройки сценариев. Этот пересмотренный базовый набор должен быть доступен в октябре 2021 года и станет отличной точкой входа в игру.

    Все перечисленные ниже продукты содержат игровой набор и карточек сыщиков, поэтому вам нужно будет купить только по 1 копии каждого из них. Если вы единственный человек, покупающий карты для группы из 4 человек, вы можете захотеть две копии всего ниже.

    Deluxe Box: Каждый из них содержит пару сотен карт и означает начало новой кампании . В них будут новые сыщики, книга кампании, в которой вас часто просят записывать вещи во время игры, и 2-3 сценария для начала кампании. На данный момент 6 кампаний в заказе:

    Наследие Данвича

    Путь в Каркозу

    Забытый век

    Разрушенный круг

    Пожиратели снов

    Иннсмутский заговор

    Край Земли

    Наборы Mythos : После выпуска роскошной коробки вы получаете 6 наборов Mythos Pack, выходящих примерно раз в месяц (выше приведены 6 наборов для Path to Carcosa).У каждого будет новый сценарий, еще куча карт, которые игроки могут положить в свои колоды, и лист сценария. Листы сложены в коробку так, что иногда их не замечают и выбрасывают. Не волнуйтесь, если вы это сделаете, вы можете найти все сценарии на сайте FFG. Вы должны покупать пакеты по порядку, иначе вы рискуете испортить себе последующие сценарии.

    На данный момент первые 5 больших коробок, упомянутых выше, завершили свой цикл : роскошная коробка, за которой следуют 6 пакетов Mythos.В этом обновлении цикл Иннсмутского заговора только начался.

    Новая модель распределения

    В этом обновлении (06.10.21) Fantasy Flight Games объявила о новой модели распространения кампаний. Начиная с Edge of the Earth , они отказываются от модели выше, где вы получаете наборы Deluxe и 6 Mythos. Вместо этого карты были разделены на две коробки. Один содержит карты на всю кампанию, все сценарии, локации и т. д.что вам нужно пройти цикл историй Кампания Расширение . Другая содержит все карты сыщиков, которые должны были быть в каждом из этих сценариев, Investigator Expansion .

    Обычно полный цикл в Великобритании по рекомендованной розничной цене будет стоить около 120 фунтов стерлингов. Похоже, это будет около 100 фунтов стерлингов, если вы купите обе коробки, так что будет немного дешевле. Однако, если вы всегда играете в группе, вы можете просто купить расширение кампании один раз, что значительно удешевит игру для всех вас.

    Я думаю, что это хороший шаг для Аркхема, и он сделает его намного более доступным. Во время этого обновления (20.10.21) они только что выпустили пересмотренное ядро, предоставляя полный игровой набор карт основного набора в одном продукте. Они также объявили, что Dunwich Legacy будет выпущена в новом формате Investigator и Campaign Expansion, так что мы можем предположить, что другие кампании последуют их примеру.

    Автономные приключения: Это сценарии, которые не имеют ничего общего с циклами .Каждый из них содержит набор карточек сценариев и лист сценария. В них нет карт сыщиков, которые вы можете просто добавить в свою колоду с помощью опыта, но в них могут быть карты, которые вы можете добавить, играя по сценарию. На данный момент выпущено 7 таких:

    Проклятие Ругару

    Карнавал ужасов

    Лабиринты Безумия

    Стражи Бездны

    Капля, которая съела все

    Убийство в отеле «Эксельсиор»

    Война Внешних Богов

    Стоит отметить, что некоторые из этих наборов печатаются компанией FFG, поэтому карты будут выглядеть и ощущаться по-другому.Не о чем беспокоиться, так как по большей части используемые карты являются картами сценариев. Если вам нужно добавить карту сыщика в свою колоду, вам, вероятно, понадобятся защитные рукава, чтобы все ваши карты чувствовались одинаково (сам я рекомендую Щит Дракона).

    И Blob, и Labyrinths, и War of the Outer Gods предназначены для игры за несколькими столами с участием более 4 сыщиков. Поиграв в первые два, я бы сказал, что Blob лучше из двух, давая реальное ощущение борьбы с невероятным зверем.Вам понадобится один набор на 4 играющих сыщиков. В «Войну Внешних богов» могут играть всего 4 сыщика в рамках кампании или отдельно.

    Вернуться в…. : Эти наборы, выпущенные в 2018 году с «Возвращение в ночь фанатиков» , пересматривают определенную кампанию. В этих наборах вы получаете улучшенные версии некоторых карточек сыщиков, которые были в оригинальной большой коробке, например, в «Возвращении в Ночь фанатика» есть обновленная копия Динамита из ядра.Вы также получаете «пересказ» всех сценариев в этом конкретном цикле с новыми встречами, разными локациями и общим увеличением сложности. Пока их пять:

    Возвращение в ночь фанатика

    Возвращение к Данвичскому наследию

    Возвращение на Путь Каркозы

    Возвращение в забытый век

    Возврат в круг отменен

    Я прошел «Возвращение к ночи зелота», и это было хорошее время и интересный способ вернуться к кампании в основе игры.Я с нетерпением жду прохождения «Возвращения на Путь Каркозы» на момент написания, но еще не играл в «Возвращение к Данвичскому наследию». Мы не знаем, получит ли кампания «Край Земли» аналогичный возврат в коробку из-за другого распространения, но я не вижу причин, по которым этого не произошло бы.

    Стартовые колоды следователя

    Это 5 отдельных колод, предназначенных для того, чтобы вы сразу начали играть и содержать всех новых сыщиков, которых вы больше нигде не найдете.Колоды будут представлять собой смесь новых и старых карт, но не будут содержать сценариев. Они станут отличной отправной точкой для тех, кто хочет попробовать игру, играя с другом, у которого уже есть некоторые карты сценариев.

    Начать сначала

    С чего тогда начать? Базовый набор «Ужас Аркхема» содержит ровно столько, чтобы дать вам возможность попробовать игру, и на данный момент я бы рекомендовал просто взять одно ядро. С 3 сценариями и 5 сыщиками, чтобы поэкспериментировать только с одним из них, достаточно, чтобы вы начали, и дает немного пространства для маневра, когда дело доходит до построения колоды.

    Если вы не привыкли к колодостроению, не волнуйтесь. В коробке есть рекомендуемые колоды, и вы можете найти множество ресурсов на сайте FFG и сайтах сообщества, таких как ArkhamDB, где люди потрудились собрать колоды с 1 или 2 ядрами. В игру могут играть от 1 до 4 человек, но если вы хотите играть с 3-4 людьми, вам действительно понадобится второе ядро ​​​​прямо с самого начала, просто чтобы иметь достаточно карт для создания 4 колод одновременно. На мой взгляд, игра действительно сияет при 2 игроках, и я бы рекомендовал начинать с такого количества игроков.

    Обновление (20.10.21): Если вы покупаете обновленный базовый набор, этого должно быть достаточно для игры от 1 до 4 человек без необходимости дополнительных покупок.

    Первый сценарий, The Gathering , по своей сути является учебным пособием, предназначенным для того, чтобы дать вам простую ситуацию для ознакомления с механикой игры. Игра начинается должным образом в Midnight Masks и завершается в Devourer Below .Хотя эти сценарии ни в коем случае не являются лучшим, что может предложить игра, они дают хорошее представление об игре и о том, какие уловки дизайнеры готовы сыграть с вами. Стоит отметить, что по большей части вы можете «проиграть» сценарий и продолжить его.

    Правила игры довольно хороши по стандартам FFG. Руководство Learn to Play проведет вас через вашу первую игру с небольшими проблемами, но есть пара моментов, которые стоит прочитать из Справочника правил .Это второй буклет, в котором гораздо глубже рассматриваются многие концепции игры. В частности, есть два правила, которые сбивают многих с толку: Помолвка и Охота . Первый описывает, как вы вступаете в бои с врагами и наоборот, а второй — это один из элементов ИИ в игре, контролирующий движение врагов. Прочтите оба этих ключевых слова перед первой игрой, и вы поблагодарите меня позже. Если вы предпочитаете более глубокое погружение в Engagement , я рекомендую эту статью нашего друга Питера Хопкинса из Drawn to the Flame.

    Ужас Аркхема: Карточная игра может быть довольно сложной игрой, и вы часто будете проигрывать по определенному сценарию. Тем не менее, игра очень щедра по своей структуре, что позволяет вам перейти к следующему сценарию в кампании, несмотря на ваше поражение. Одна из радостей игры для меня — продолжать, независимо от того, как вы это делали раньше, пытаясь преодолеть сделанные ошибки и снова привести мир в порядок. Вы не всегда можете получить «лучший» результат из каждого сценария, и если это вас раздражает, эта игра может быть не для вас.

    Если вы не испытываете энтузиазма после игры в ядро, я бы порекомендовал вам остановиться сейчас. Если вы начнете вкладываться в новый цикл, не любя по-настоящему игру, вы просто выбрасываете хорошие деньги за плохими. Другая причина, по которой вы, возможно, захотите сдаться сейчас, — это простое время, которое игра требует от вас. Отдельный сценарий может легко длиться полтора часа, включая настройку и разбивку, и может занять больше времени, если вы играете с более чем двумя людьми.Если вы играете соло, то это, вероятно, не так важно.

    Если вам понравилось ядро ​​и вы хотите больше узнать о мифах, добро пожаловать в клуб!

    Иди по дорожке

    А, я вижу, ты в новой клубной куртке! Теперь взгляните на огромное количество релизов и отчаяния! На самом деле позвольте мне помочь вам с этим. Для игры доступно много контента: 6 полных циклов, 6 побочных историй, 5 дополнений «Вернуться к», 5 колод сыщиков и 1 только что начавшийся цикл.

    Начнем с первого вопроса, который многие люди задают, когда начинают играть: «Сколько ядер мне нужно?». Честно говоря, поначалу 1 будет нормально, особенно если вы сразу же начнете собирать карты на целый цикл. Однако, если вы собираете расширения по частям, у вас могут возникнуть проблемы с получением достаточной согласованности в любой колоде, которую вы собираете.

    Что мы подразумеваем под согласованностью , так это то, что если вы собираете колоду, чтобы стать бойцом, вы можете обнаружить, что не достаете оружие достаточно часто или просто не можете нанести достаточно урона.В этом случае зачастую лучше всего купить второе ядро, дающее вам игровой набор множества ключевых карт, что позволяет вам включить две копии жизненно важного оружия, такого как мачете , и чаще видеть его в игре. Я знаю людей, которые годами играли с одним ядром и до сих пор отлично проводили время, и таких, как я, которые сразу же взяли второе ядро. Здесь нет неправильного ответа, есть только тот, который подходит вам лучше всего, но вам нужно всего 1 ядро, чтобы начать работу.

    После того, как вы решили брать второе ядро ​​или нет, вам нужно знать, как брать остальную часть игры. Как упоминалось ранее, цикл — это большая коробка плюс 6 следующих за ней наборов мифов. Каждый пакет мифов пронумерован от 1 до 6, и если вы зайдете на ArkhamDB, вы можете посмотреть вкладку карточек, чтобы увидеть название каждого пакета и порядок его выпуска. Теперь вы можете покупать наборы не по порядку, просто чтобы получить карты сыщиков внутри, но я настоятельно рекомендую покупать их в порядке выпуска.Очень легко испортить себе сюжет, взглянув на сценарий и карты встреч, и эта проблема усугубляется, если вы покупаете колоду дальше по линии, чем вы играли в истории.

    В хитроумном дизайне каждой Big Box для игры нужен только базовый набор , ему не нужны карты из каких-либо предыдущих кампаний. Это означает, что если вы хотите попасть в Аркхэм прямо сейчас, вы можете купить ядро, а затем отправиться в последний цикл, Иннсмутский заговор , вместе со всеми остальными, постоянно покупая новые пакеты по мере их выпуска и не беспокоясь. о старых циклах, если вы этого не хотите.

    Я думаю, стоит поближе познакомиться с циклами здесь, чтобы вы могли лучше понять, что они содержат.

    Dunwich Legacy : Это всего лишь шаг вперед по сравнению с базовым набором. Есть несколько приятных сюрпризов и отличных сценариев, но это не слишком далеко выходит за рамки основного формата. Это действительно хороший следующий шаг, так как сыщики в нем немного отличаются в плане построения колоды с некоторыми более необычными способностями. Это немного сложнее, чем основная кампания, но кривая полностью управляема.

    Путь к Каркозе: Держитесь за свои шляпы, потому что здесь начинаются очень странные вещи. На данный момент это мой любимый цикл с действительно интересными новыми сыщиками и целым набором механик того, насколько ваши персонажи верят тому, что происходит вокруг них. Это не намного сложнее, чем Данвич, но сценарии намного разнообразнее и интереснее.

    The Forgotten Age: Эта кампания более мягка, чем предыдущие кампании, которые мне нравятся, а второй сценарий в большом списке считается одним из моих любимых.Стоит отметить, что сообщество в целом считает этот цикл намного более сложным, чем предыдущие попытки. У сыщиков есть несколько фантастических способностей, но я не знаю, насколько вы смогли бы их использовать без карт из предыдущих циклов. Если вы просто играете в Core, то вам может быть тяжело.

    Circle Undone: Этот цикл, вероятно, мой любимый после Carcosa, и может даже занять первое место. Исследователи предоставили несколько действительно интересных колод, а ядро ​​содержит 3 сценария, 1 прелюдию и 2 обычных сценария.На данный момент я думаю, что сыщики внутри действительно блещут полным пулом карт, а не только ядром и этой большой коробкой. В этом цикле есть несколько довольно сложных сценариев, но он оказался очень приятным и в глазах многих людей стоит рядом или выше «Пути в Каркозу».

    Пожиратели снов: Этот цикл только что завершился во время этого обновления. Сыщики для него — одни из самых интересных на данный момент, но для правильного использования действительно нужен большой пул карт. Одна из интересных особенностей этого набора заключается в том, что вы сможете сыграть полную кампанию из 8 сценариев или две небольшие кампании из 4 сценариев.Пока я испытал только первое. Если вы хотите окунуться в игру, то этот набор, вероятно, наиболее доступен, но имейте в виду, что последний набор был задержан, и что сыщики, вероятно, не очень дружелюбны к новичкам.

    Заговор Иннсмута : На момент выхода этого обновления у меня не было возможности изучить сыщиков в этом цикле, но они вводят новый тип механики, вокруг которого сосредоточены многие сыщики.На момент написания этой статьи мы не знаем, как это будет выглядеть, и смогут ли они справиться с пулом карт core + deluxe.

    Край Земли: Это только что было выпущено, и, поскольку я немного отстал на момент этого обновления (20.10.21), у меня не было возможности погрузиться в него. Не знаю, будет ли это быть хорошей отправной точкой, но это первый цикл, выпущенный в соответствии с новой моделью распространения.

    Вот оно. Если у вас менталитет коллекционера, то, вероятно, лучше всего начать с Данвича и просто продвигаться вперед, помня, что старые циклы, как правило, имеют один или несколько наборов, отсутствующих в данный момент (но FFG перепечатывает недостающие пакеты).Если вы хотите поговорить с остальной частью сообщества о самых последних сценариях и картах, возможно, вам лучше начать с Край Земли , а затем постепенно двигаться в обратном направлении.

    Отдельные приключения и «Возвращение в» предназначены для тех, кто действительно увлекается игрой. Если вам нужен полный игровой набор карт сыщиков, то ящики «Возвращение к» следует взять перед любым из отдельных приключений, которые не содержат карт сыщиков, которые вы можете добавлять в колоды при сборе.

    То, что написано

    Если вы действительно погрузитесь в игру, вы, вероятно, обнаружите, что изрядно погружаетесь в правила, и я думаю, что стоит выделить несколько вещей, на которые, как мне кажется, стоит обратить внимание на первых шагах в более глубокую игру.

    Если вы играете в группе то стоит обратить внимание на Уникальных карт. В игре может быть только одна из именных карт. Когда вы приступите к сбору колоды, вы обнаружите, что некоторые уникальные карты более популярны, чем другие, и это может привести к конфликтам между группами по поводу того, кто на что может играть.Определенно рекомендуется заняться этим перед игрой.

    Другие ключевые слова, с которыми вы столкнетесь чаще всего, это Быстрое и Постоянное . Внимательно прочтите эти части свода правил и справочника по правилам.

    Один из аспектов игры, о котором вы, возможно, слышали ранее, это Табу . Они были недавно добавлены в игру как часть часто задаваемых вопросов (FAQ). Это документ, который охватывает изменения правил, уточнения карт и опечатки.По мере развития таких игр, как LCG, дизайнерам часто необходимо принимать решения о различных взаимодействиях карт, и вы найдете это в разделе часто задаваемых вопросов.

    Табу были дополнением к игре, предназначенным для некоторых карт, которые считаются слишком сильными. Это изменяет стоимость опыта некоторых карт, делая их более дорогими для покупки ( в цепочке ) или изменяя способ работы определенных карт ( мутировавших ), поскольку их способности делали их картами, которые автоматически включались в определенные колоды.Поскольку «Ужас Аркхема: Карточная игра» — это кооперативная игра, ничто не заставляет вас использовать эти правила. Если вы играете в группе с разным уровнем опыта, вы можете обсудить, будете ли вы соблюдать табу или нет. Наша группа обнаружила, что по мере того, как личный опыт растет вместе с игрой, табу приветствуются как новый взгляд на игру и создание определенных типов колод.

    Я мог бы долго вникать в нюансы правил, но не думаю, что этому есть место в этом руководстве.Чтобы узнать больше о построении колоды, вы можете обратиться к этим руководствам от Drawn to the Flame.

    Теперь у меня также есть собственное руководство по сбору колоды, написанное в значительной степени с точки зрения людей, пришедших в игру не из CCG/LCG. Я надеюсь, что вы найдете его полезным, исследуя эту замечательную игру.

    Ужас Аркхема LCG: Сбор колоды для начинающих

    Длинная и извилистая дорога

    Я надеюсь, что эта ретроспектива была полезна для вас, независимо от того, являетесь ли вы новым игроком, желающим вернуться в игру, или тем, кто пропустил часть контента для этой фантастической игры.Я не знаю, что ждет «Ужас Аркхэма: Карточная игра» в будущем, но я точно знаю, что мне до сих пор очень нравится пересматривать старые сценарии с новыми сыщиками, и мне не терпится снова погрузиться в «Ночь фанатиков» и «Данвич». Наследие с коробками «Возвращение в…».

    Если вы ищете игру, в которой можно подходить к проблемам с разных точек зрения, в которой сюжет имеет первостепенное значение, а дизайнеры всегда готовы вас удивить, то не ищите дальше. Я не думаю, что на рынке есть лучшая кооперативная игра, и если вы попытаетесь, я надеюсь, что вы присоединитесь ко мне в темных уголках мира, где культисты, монстры и доселе неизведанные измерения ждут своего открытия. .

    Монета для паромщика

    Если вы нашли эту статью полезной и хотели бы помочь нам с расходами на содержание сайта, вы можете присоединиться к нашему Patreon, сделать пожертвование через Paypal или купить нам Ko-Fi.

    Список изменений

    По мере расширения LCG «Ужас Аркхэма» я буду периодически обновлять эту часть, добавляя в нее новую информацию: циклы, автономные игры и любые новые постановления, о которых, как мне кажется, стоит знать.

    09.13.2019

    • Незначительные обновления текста, указывающие на текущее положение игры с точки зрения выпусков .
    • Обновлен список основных блоков, в который включены Dream-Eaters
    • Обновлена ​​информация о цикле, так что теперь круг отменен
    • Обновлены изображения в статье, чтобы отразить новые выпуски
    1
    1 2019

    • Незначительные обновления информации об Отмене Круга
    • Добавлена ​​дополнительная информация о Пожирателях Снов
    • Добавлен новый раздел под названием То, что написано о некоторых дополнительных правилах, на которые вы, возможно, захотите взглянуть по мере погружения в игру и табу

    25.09.19

    • Добавлены партнерские ссылки на некоторые товары в статье

    22.04.20

    • уборки некоторых языков
    • Innsmouth заговорная информация добавлена ​​
    • ссылки на Eldritch Horror Review и нашего гида по дереву по дереву добавлено
    • Информация о следователях Добавлена ​​
    • 1
    • Партнерские ссылки для съемок мечты, возврат в и добавлены автономные версии
    • Разъяснены два различных типа табу
      • Добавлено в информацию об Иннсмутском заговоре
      • Добавлены партнерские ссылки для самых последних продуктов
        • Добавлено в информацию о расширении Edge of the World и новой модели распространения.
        • Обновлены некоторые строки о последних выпусках.

        07.07.21

        • Добавлена ​​информация о доработанном ядре set
        • Убраны все партнерские ссылки
          • Добавлено в том, что пересмотренный базовый набор уже вышел и что старые расширения будут выпущены в соответствии с новой моделью распространения.

          Нравится:

          Нравится Загрузка…

          Связанные

          Я не Бэтмен: Обзор Ужаса Аркхема

          Ньярлатхотеп, Шуб-Ниггурат, Ктулху, Азатот, если вы узнаете какое-либо из этих слов с большим количеством согласных, чем в валлийской деревне, вы узнаете, что это имена Древних; богоподобные пришельцы, которые смотрят на человечество, как мы смотрим на насекомых. Вы также узнаете, что эта игра не имеет ничего общего с Бэтменом.Аркхэм — это название вымышленного города в штате Массачусетс, в котором Лавкрафт создал множество своих страшилок. В Arkham Horror ткань пространства и времени рушится и открываются порталы в иные миры, выплевывая на улицы странные существа и от одного до восьми игроков берут на себя роль следователей, которые должны сразиться с этими монстрами, закрыть врата и предотвратить Древние Один из прорыва дыры в пространственно-временном континууме и уничтожения мира.

          Первое, на что обращаешь внимание, когда берешь в руки коробку с «Ужасом Аркхема», — насколько она тяжелая.Это игра, битком набитая фишками, картами, листами персонажей, листами Древних и огромной доской. Каждый из этих компонентов имеет превосходное качество, которое вы ожидаете от Fantasy Flight Games, а художественное оформление не имеет себе равных. Со всеми этими кусочками вам понадобится некоторое время для настройки. Есть несколько колод карт, которые нужно перетасовать и настроить, а затем есть жетоны здоровья, здравомыслия, денег и подсказок, которые нужно раздать.

          После того, как вы окончательно настроите игру, игроки должны выбрать сыщика, за которого они будут играть.В базовой игре есть 16 разных персонажей, и все они охватывают различные архетипы Лавкрафта и 1920-х годов. Есть художники, писатели, мафиози, бродяги и даже вдохновленный Индианой Джонсом археолог с кнутом и фетровой шляпой. Каждый из них имеет свою предысторию и уникальные характеристики и способности. Эти характеристики представлены ползунками навыков. Каждая из шести характеристик персонажа сгруппирована в одну из трех пар. Эта статистика определяет способность вашего персонажа выполнять различные действия, такие как сражения, использование заклинаний и прокрадывание мимо монстров.В начале каждого хода игроки могут корректировать свою статистику на основе этих пар. Всегда есть компромисс; когда вы повышаете один навык, его противоположный навык снижается. Например, характеристики скорости и скрытности связаны, поэтому, если вы хотите двигаться дальше по доске, вам нужно уменьшить свою способность красться мимо монстров. Это заставляет игроков принимать взвешенные решения о своих навыках и планировать, чего они пытаются достичь каждый ход. Проверки навыков основаны на механике пула кубиков, игроки выбрасывают количество кубиков, равное их уровню навыков, за вычетом любых штрафов за проверку навыков.Для успеха требуется пятерка или шестерка на кубике, а некоторые проверки требуют более одного успеха.

          Полностью собранный Ужас Аркхема занимает много места.
          Чтобы объяснить все правила и механики в игре, потребуется много времени. Если кратко, то игра разбита на 5 этапов. Первая фаза — это фаза поддержки, когда игроки могут изменять характеристики своих сыщиков, как описано выше. Затем игрок перемещается по доске во второй фазе, сражаясь или пытаясь избежать монстров.Третье и четвертое лица — это фазы встречи в Аркхэме и Другом мире; здесь игроки выполняют действие на клетке, на которой они в данный момент стоят. Обычно это включает в себя взятие случайной карты в зависимости от их текущего местоположения и выполнение инструкций на карте. Заключительная фаза — это фаза мифов, когда происходят все неприятные вещи; монстры двигаются, появляются подсказки и открываются новые ворота.
          Ползунки навыков позволяют вам настроить свои навыки, готовые к повороту вперед, даже тогда университетский профессор не очень полезен в бою.
          Правила Ужаса Аркхема не слишком сложны; пока вы придерживаетесь фазовой структуры, игра протекает относительно гладко. Проблема заключается в огромном количестве правил, которые нужно помнить, и слоях правил, возникающих из-за различных эффектов. После того, как вы изучите основы, вам нужно будет применять эффекты, основанные на выбранном Древнем, мифических картах в игре, а также заклинаниях и снаряжении, которыми владеют игроки, что позволяет легко забыть о чем-то. Свод правил не так сводит с ума, как страшный Некрономикон, но все же не является примером хорошо написанного свода правил.Порядок, в котором цитируются правила, иногда не имеет смысла, а сам формат свода правил затрудняет обращение к нему во время игры (и в течение первых нескольких игр вы будете часто на него ссылаться). Большим упущением является отсутствие резюме или шпаргалки. Прежде чем играть в игру, я предлагаю распечатать один из сторонних сводных листов, таких как отличный игровой лист Headless Hollow, они не только являются удобным справочником для использования во время игры, но также представляют правила в серьезной форме, облегчая их. понимать.
          Азатот готов поглотить мир.
          Поскольку Arkham Horror является кооперативной игрой, эти проблемы с правилами не вызывают столько проблем, сколько могли бы возникнуть в соревновательной игре. К сожалению, в игре очень мало кооперативных механик. Игроки могут обмениваться снаряжением и заклинаниями, если они находятся в одном и том же месте, но они не могут объединяться с монстрами или комбинировать свои навыки при попытке закрыть ворота. Другая большая проблема заключается в том, что игроки не могут обмениваться жетонами подсказок.Жетоны-подсказки — основная валюта игры; они имеют форму маленьких зеленых увеличительных стекол и представляют собой знание оккультизма и мифов Ктулху. Их можно взять с доски, где они появляются случайным образом на протяжении всей игры, или их можно получить в различных встречах. Они используются одним из двух способов; игроки могут потратить одну подсказку, чтобы перебросить неудачную проверку навыка, или потратить пять жетонов, чтобы запечатать ворота. Запечатанные ворота означают, что ворота не могут открыться снова в том же месте, и помогают замедлить наступление Древнего, что является ключевой стратегией в игре.
          Мини-карты используются для предметов и навыков, которые ваши сыщики могут приобрести во время игры.

          В течение нескольких ходов повсюду появляются ворота и монстры, и игроки должны начать управлять игрой. Ужас Аркхема — это игра, в которой вы играете. Большая часть игры случайна, и вы не можете подготовиться ко всем возможностям. Это также может сильно усложнить задачу, особенно если игроки не работают вместе.Эти проблемы хорошо вписываются в тему и могут сделать игру более интересной и полезной, когда вы действительно пройдете старую. Тем не менее, некоторых игроков случайность расстраивает, и они могут не справиться со сложностью игры. В «Ужасе Аркхема» также есть некоторые проблемы с импульсом. Обычно игроку требуется три хода, чтобы выполнить требования по закрытию ворот. Это три шанса открыть больше ворот. С таким количеством быстро открывающихся ворот начальная часть игры всегда кажется очень беспокойной.По мере того, как игроки начинают запечатывать локации ворот, скорость, с которой они кажутся медленными, означает, что середина игры может ощущаться как небольшое сопротивление и уроки темпа, поскольку игроки чувствуют, что им удалось контролировать игру. Только когда трек гибели, механизм управления пробуждением Древнего, подходит к концу, давление снова возрастает.
          Есть жетоны здоровья, богатства, здравомыслия и подсказки.

          Если игроки не закроют ворота достаточно быстро, Древний прорвет дыру в пространстве и времени, и игрокам придется сражаться с ним.В большинстве случаев это чрезвычайно сложный бой, поскольку Древние — невероятно сильные противники. Большинство сыщиков не смогут выполнить эту задачу, и это часто кажется напрасным усилием и добавляет дополнительное время к и без того длинной игре. Если Азатот является Древним, то этот бой не происходит, поскольку игра автоматически проигрывается, когда он просыпается, и возникает вопрос, следует ли относиться ко всем Древним таким образом.
          Летающие монстры могут налететь на вашего сыщика, если вы достаточно глупы, чтобы стоять на улице.
          Если вы собираетесь играть в «Ужас Аркхема», убедитесь, что вы выделили достаточно времени. Fantasy Flight предполагает, что эта игра занимает от двух до четырех часов, но более подходящим является приблизительное руководство по одному часу на игрока. Однако случайный характер игры означает, что это значение может варьироваться в широких пределах, иногда игра может быть настроена против вас, и для игры с четырьмя игроками требуется шесть часов, в других случаях вам может повезти, и вы закончите игру всего за 30. минут! Эта случайность, хотя и часто разочаровывающая, придает Ужасу Аркхэма его уникальность.Игра — это история, которую вы создаете, и ее общие приключения объединят вас как игроков. Это также создаст уникальные моменты, которые вы будете обсуждать еще долго после того, как игра закончится.

          Стоит отметить, что Ужас Аркхэма основан на мифах Ктулху, как видно из ролевой игры Call of Cthulhu. Это означает, что он основан не только на произведениях Лавкрафта, но и на произведениях таких писателей, как Август Дерлет и Зилиа Бишоп. Впоследствии игра наполнена темой.Союзники основаны на персонажах из рассказов Лавкрафта, Древние взяты непосредственно из его сочинений, каждого монстра в игре можно проследить до определенной истории, и даже появляется ужасный Некрономикон. Читателям произведений Лавкрафта понравится находить все эти маленькие намеки. Однако, если вы не читали рассказ Лавкрафта, многие аспекты сеттинга останутся необъясненными. Это не совсем мешает игре, на самом деле ничего не зная о других мирах или неописуемых монстрах, которые появляются из них, прекрасно вписывается в тему, но было бы неплохо, чтобы некоторые тематические элементы были объяснены более подробно.
          Встречи в других мирах, как правило, плохи.
          Ужас Аркхема — это очень весело, но это также игра, которая не выдерживает критического анализа. Если вы разберете концепции игры, вы останетесь с серией случайных событий, объединенных темой. Это похоже на красиво выглядящую одежду, которая, когда вы срываете свободные нити, распадается, и у вас остаются несколько случайных квадратов ткани; вы испортили вещь, и вы сами виноваты в том, что ковыряетесь в ней.То же самое относится и к Ужасу Аркхэма: слишком глубоко заглядывая в механику или отслаивая углы темы, вы испортите то удовольствие, которое могли бы получить.
          Если вы пойдете сегодня в лес, вас обязательно ждет большой сюрприз.

          Ужас Аркхэма — это чудовищная игра, она неумолима, ее свод правил запутан и плохо написан, и для игры требуется много вложений, понимание правил, настройка игры и игровое время.Это жестокая игра, которая бросает на вас все возможное, чтобы сбить с толку, дезориентировать и покалечить вашу волю. Вот что делает эту игру такой полезной: когда вы побеждаете Древнего, вы переживаете общую победу и взаимную борьбу. Это определенно не игра для слабонервных, и те игроки, которые любят механику, а не тему, будут ненавидеть эту игру. Однако, если вы поклонник тематических игр, то это само определение своего жанра, и даже с ее сложностью и разочарованием вы не можете отрицать, насколько увлекательной является эта игра.

          Плюсы
          •    Отличное развлечение, несмотря на все недостатки
          •    Полезный геймплей в стиле RPG
          •    Множество вариаций персонажей, противников и событий
          •    Тема

          Минусы
          •    Множество правил и отсутствие итогового листа
          •    Трудно и несправедливо
          •    Время игры колеблется и может занять от 30 минут до 8 часов.

          прочитанных правил — Пасьянсы CF Kane’s Solitaire Games

          Ужас Аркхема — это игра от Fantasy Flight, полная боевиков и ужасов, действие которой происходит в H.Мифы П. Лавкрафта о Ктулху. Ужас Аркхема теперь находится в третьем издании, в котором есть существенные изменения по сравнению с предыдущими изданиями. Ужас Аркхэма — кооперативная игра, но играется она так же хорошо (если не лучше), как и пасьянс.

          Ужас Аркхэма следует тенденции Fantasy Flight, заключающейся в том, чтобы включать в коробку две книги правил: книгу «Учись играть» и «Справочник правил». Я нахожу подход с двумя книгами правил бесящим, так как книга «Учись играть» не содержит полных правил, а Справочник по правилам, как правило, плохо отформатирован.Я решительно предпочитаю стиль правил, который используют большинство издателей военных игр, на который легче ссылаться, но который все же выходит поэтапно.

          В игре «Ужас Аркхема» вы представляете одного или нескольких исследователей, пытающихся помешать древнему злу подняться и уничтожить мир. Что именно вам нужно сделать, чтобы зло не уничтожило мир, зависит от конкретного выбранного вами сценария. В каждом сценарии есть свои особые правила и настройки, которые контролируют все, от районов, доступных на модульной доске, типов монстров и других противников, с которыми вы столкнетесь, событий, которые потрясут город Аркхэм, и типов ужасов, которые может происходить каждый ход.

          После того, как вы подготовили сценарий, вы выбираете сыщиков. В базовой игре на выбор предлагается 12 сыщиков, и, если судить по истории Fantasy Flight, многие другие станут доступны в расширениях. В этом выпуске игры каждому сыщику назначаются роли. Роли не имеют механического эффекта, но направляют вас к конкретным сильным сторонам сыщиков и тому, как их можно эффективно использовать.

          После настройки игры и выбора сыщиков можно приступать к работе.Однако прежде чем мы перейдем к повороту, важно упомянуть пару основных правил. Чтобы решить сценарии, следователям нужно будет найти подсказки в различных районах на доске и исследовать их, чтобы добиться прогресса в выявлении и подавлении древнего зла, угрожающего Аркхэму (и миру).

          Следователям также придется бороться с жетонами безысходности, которые размещаются на игровом поле благодаря действиям древнего зла и мифов. Накопление слишком большого количества жетонов безысходности может вызвать события — будь то окончание игры из-за пробуждения Азатота, безумного бога в центре вселенной, или пробуждение могущественного великого древнего для битвы, такого как Ктулху.Отражение жетонов безысходности держит сыщиков в напряжении и не позволяет им просто выковыривать улики и добиваться победы с низким уровнем риска.

          Последняя пара понятий, на которые стоит обратить внимание, прежде чем углубляться в структуру хода, — это проверки навыков и урон. У каждого персонажа есть рейтинги по пяти навыкам: Знание, Влияние, Наблюдательность, Сила и Воля. Время от времени столкновение или действие требуют проверки навыков. Чтобы проверить навык, сыщик бросает кубики, равные его рейтингу навыка, и выигрывает при выпадении 5 и 6.Если вам не удастся выбросить 5 или 6, вы провалите тест. Некоторые действия и события могут изменить ваши рейтинги навыков перед тестом, а некоторые компоненты позволят вам перебросить кубики или добавить автоматические успехи.

          Если вы провалите тест или столкнетесь с чем-то особенно опасным или ужасающим, вы можете получить урон. Вы можете нанести ущерб как своему здоровью, так и своему рассудку. Если сыщик получает урон, равный его уровню здоровья или рассудка, он умирает или сходит с ума соответственно. Сойти с ума от ужасов неевклидовой геометрии и истинной природы вселенной — важная часть любой игры, основанной на Лавкрафте.

          Разобравшись с этими правилами, мы можем перейти к тому, как играть каждый ход. Каждый игровой ход состоит из четырех фаз: (1) фаза действий, (2) фаза монстров, (3) фаза столкновений и (4) фаза мифов.

          В фазе действий каждый сыщик может сделать ход, состоящий из двух действий. Эти ходы можно совершать в любом порядке, но как только сыщик начинает ход, он должен завершить свое действие до того, как следующий сыщик начнет ход. Сыщики могут перемещаться на две клетки на игровом поле, собирать деньги, фокусироваться на повышении своих навыков, оберегать клетки от жетонов безысходности, атаковать монстра в своей области, уклоняться от монстра, с которым они сражаются, исследовать улики, обмениваться картами с другими сыщиками или совершил действие, связанное с картой, которой владеет сыщик.

          Во время фазы монстров монстры действуют в зависимости от своего статуса. Монстры могут быть готовы, истощены или заняты. Готовые монстры — это монстры, которые ищут сыщиков, но в данный момент не задействованы. Они предпринимают действия, основанные на их типе движения. Некоторые монстры движутся к сыщикам, другие патрулируют, основываясь на жетонах безысходности на карте, а некоторые прячутся, косвенно нанося вред сыщикам посредством размещения жетонов безысходности или других отрицательных эффектов. Монстры, вовлеченные в атаку сыщика, наносят урон сыщикам согласно их карте.Монстры, которые истощены, возможно, потому, что сыщик уклонился от них, готовы.

          В фазе столкновений каждый сыщик разыгрывает короткую повествовательную схватку в зависимости от своего местоположения, будь то район или улица. Столкновение вытягивается из колоды и разыгрывается в соответствии с текстом карты. Карты событий, помеченные увеличительным стеклом, могут дать следователям подсказки. Если они не решены успешно, они возвращаются в колоду контактов, чтобы дать сыщикам еще один шанс получить подсказку.

  • Добавить комментарий Отменить ответ

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Рубрики

    • Активити
    • Активити игры
    • Бэнг
    • Диксит
    • Каркассон
    • Клуэдо
    • Колонизаторы
    • Манчкин
    • Разное
    • Свинтус
    • Секреты побед
    • Шакал
    • Шакал -правила игры
    • Эволюция
    • Эволюция — секреты игры
    2019 © Все права защищены. Карта сайта