Роботы. Работа с детьми, подростками и родителями. Метафорические карты
Метафорические карты «РОБОТЫ» предназначены в первую очередь для работы с детьми, подростками и родителями, однако они могут эффективно использоваться и в работе с любыми взрослыми.
В комплект входят:
• Методическое пособие, в котором описана специфика этого набора карт, основные принципы, целя и способы работы, приведены случаи из практики.
• Два идентичных набора карт (84 цветных и 84 черно-белых), каждый из которых включает в себя три вида изображений: головы (28 карт), туловища (28 карт) и ноги (28 карт).
Изображения отдельных частей тела совмещаются друг с другом: любая голова подходит любому туловищу, которое, в свою очередь, сочетается с любыми ногами. В результате можно создать «робота» из самых разных карт, все равно получится целостная картинка. Возможность комбинировать разные детали интригует, позволяет придумывать, фантазировать.
Если ребенок выбрал черно-белые карты, ему предлагаются копии карт, чтобы он мог оформить робота по своему усмотрению, — например, наклеить на чистый лист бумаги и раскрасить на свой вкус. Это открывает дополнительные возможности: можно работать с цветными изображениями, исходя из логики работы с метафорическими картами; можно работать с раскрасками, опираясь на принципы и подходы арт-терапии; можно комбинировать работу с цветными изображениями и раскрасками.
Роботы в разных модификациях — одна из самых популярных игрушек современного ребенка, подростка. Роботов покупают, роботов придумывают, их рисуют, мастерят. По сути, робот — это фантазия на тему человека, его возможностей и отношений, это составляющая мира фантастики, которая популярна среди детей и подростков.
Именно этим обоснован выбор «главного персонажа» комплекта, и этим же объясняется интерес детей разного возраста к работе с материалами. Все это задает содержательное поле для психологической работы: комплект «Роботы» позволяет работать с внутренними конфликтами, с образом себя в целом и образом тела в частности, с представлениями о близких и об отношениях с ними.
Метафорические карты «РОБОТЫ» предназначены в первую очередь для работы с детьми, подростками и родителями, однако они могут эффективно использоваться и в работе с любыми взрослыми. В комплект входят: • Методическое пособие, в котором описана специфика этого набора карт, основные принципы, целя и способы работы, приведены случаи из практики. • Два идентичных набора карт (84 цветных и 84 черно-белых), каждый из которых включает в себя три вида изображений: головы (28 карт), туловища (28 карт) и ноги (28 карт). Изображения отдельных частей тела совмещаются друг с другом: любая голова подходит любому туловищу, которое, в свою очередь, сочетается с любыми ногами. В результате можно создать «робота» из самых разных карт, все равно получится целостная картинка. Возможность комбинировать разные детали интригует, позволяет придумывать, фантазировать. Если ребенок выбрал черно-белые карты, ему предлагаются копии карт, чтобы он мог оформить робота по своему усмотрению, — например, наклеить на чистый лист бумаги и раскрасить на свой вкус. Это открывает дополнительные возможности: можно работать с цветными изображениями, исходя из логики работы с метафорическими картами; можно работать с раскрасками, опираясь на принципы и подходы арт-терапии; можно комбинировать работу с цветными изображениями и раскрасками. Роботы в разных модификациях — одна из самых популярных игрушек современного ребенка, подростка. Роботов покупают, роботов придумывают, их рисуют, мастерят. По сути, робот — это фантазия на тему человека, его возможностей и отношений, это составляющая мира фантастики, которая популярна среди детей и подростков. Именно этим обоснован выбор «главного персонажа» комплекта, и этим же объясняется интерес детей разного возраста к работе с материалами. Все это задает содержательное поле для психологической работы: комплект «Роботы» позволяет работать с внутренними конфликтами, с образом себя в целом и образом тела в частности, с представлениями о близких и об отношениях с ними. | 1716 Магазин » Нет в наличиис 23 марта 2022 В других магазинах: |
Метафорические карты — рабочий инструмент психологов «Бодрости»
14 ноября 2017 в 14:38
В октябре 2017 года психолог Реабилитационного центра для инвалидов «Бодрость» в г. Медногорске Елена Семенова прошла обучение в институте практической психологии «Иматон» по программе «Метафорические карты в работе психолога. Методика использования авторской колоды „Огонь, мерцающий в сосуде». Вела обучение Т. О.Ушакова, кандидат педагогических наук, практикующий консультант, арт-терапевт, автор метафорических карт «Роботы», «Кнуты и пряники» и «Огонь, мерцающий в сосуде».
По словам Елены Семеновой, для нее в настоящее время «метафорические ассоциативные карты — один из любимых инструментов для работы с клиентами». Напрашивается вопрос, что же это за карты такие?
Метафорические карты используются в работе с детьми и в группах. Те, кто однажды попробовал с помощью этого инструмента исследовать область ассоциаций и образов, уже не представляют себе работу без этих чудесных карт!
Если говорить по-простому, метафорические карты — это набор картинок величиной с игральную карту или открытку, изображающих людей, их взаимодействия, жизненные ситуации, пейзажи, животных, предметы быта, абстрактные картины. Некоторые наборы карт совмещают картинку с надписью. Совмещение слов и картин создает игру смыслов. Каждая колода карт создается под определенную идею, для определенной психотерапевтической работы, оформление карт заказывается разным художникам.
Главная суть работы с картами — вы видите изображение на карте, но смыслом наделяете его сами. Это очень важно! Интерпретирует не психолог, а сам клиент. И этот смысл — прямое отражение того, что происходит в его жизни на данный момент. Все, что человек рассказывает — он рассказывает о себе, о своих беспокойствах и часто о подавленных, скрытых тревогах, которые он привык не замечать. Но используется это вовсе не для того, чтобы поставить клиенту диагноз, а для того, чтобы помочь ему найти выход из сложившейся ситуации и решить проблемы.
В этом одно из главных достоинств метафорических карт — они позволяют обнаруживать то, что клиент тщательно от себя скрывает в обход различных психологических защит. Потому что одно дело — напрямую спросить человека о том, что его беспокоит больше всего, и совсем другое — дать ему выбрать карту и описать то, что он на ней видит, что на ней происходит, и какие чувства она вызывает. В первом случае многие не могут ответить или начинают путаться и испытывают сильные затруднения. Во втором — таких трудностей нет, потому что человек рассказывает о карте, а не о себе и не чувствует никакой угрозы. Казалось, обычные картинки, сюжеты, абстракции, слова…
На сегодняшний день метафорические ассоциативные карты являются сильным, эффективным инструментом психолога для работы с подсознанием. Карты можно смело назвать уверенной и легкой дорожкой в бессознательное. Прелесть метафорических карт в том, что они позволяют более целенаправленно работать над психологическим состоянием — вот в чем большой их плюс. Карты позволяют отлично дополнить, пожалуй, любую из психологических техник и значительно повысить результативность и качество работы психолога.
Версия для печати
Поделиться новостью:
@villina_magic_shop Instagram post (carousel) 🀄️Метафорические карты🀄️ • • «Роботы» Метафорические карты «РОБОТЫ» предназначены в первую очередь для работы с детьми, подростками и родителями, однако они могут эффективно использоваться и в работе с любыми взрослыми. В комплект входят: Изображения отдельных частей тела совмещаются друг с другом: любая голова подходит любому туловищу, которое, в свою очередь, сочетается с любыми ногами. В результате можно создать «робота» из самых разных карт, все равно получится целостная картинка. Возможность комбинировать разные детали интригует, позволяет придумывать, фантазировать. Если ребенок выбрал черно-белые карты, ему предлагаются копии карт, чтобы он мог оформить робота по своему усмотрению, Роботы в разных модификациях — одна из самых популярных игрушек современного ребенка, подростка. Роботов покупают, роботов придумывают, их рисуют, мастерят. По сути, робот Именно этим обоснован выбор «главного персонажа» комплекта, и этим же объясняется интерес детей разного возраста к работе с материалами. Все это задает содержательное поле для психологической работы: комплект «Роботы» позволяет работать с внутренними конфликтами, с образом себя в целом и образом тела в частности, с представлениями о близких и об отношениях с ними. • • Листайте примеры карт —> • • • • • • • #роботы #робот #карты #метафоры #метафорические #работасдетьми #работасподростками #работасродителями #детиподростки
🀄️Метафорические карты🀄️ • • «Роботы» Метафорические карты «РОБОТЫ» предназначены в первую очередь для работы с детьми, подростками и родителями, однако они могут эффективно использоваться и в работе с любыми взрослыми. В комплект входят: — Методическое пособие, в котором описана специфика этого набора карт, основные принципы, цели и способы работы, приведены случаи из практики. — Два идентичных набора карт (84 цветных и 84 черно-белых), каждый из которых включает в себя три вида изображений: головы (28 карт), туловища (28 карт) и ноги (28 карт). Изображения отдельных частей тела совмещаются друг с другом: любая голова подходит любому туловищу, которое, в свою очередь, сочетается с любыми ногами. В результате можно создать «робота» из самых разных карт, все равно получится целостная картинка. Возможность комбинировать разные детали интригует, позволяет придумывать, фантазировать. Если ребенок выбрал черно-белые карты, ему предлагаются копии карт, чтобы он мог оформить робота по своему усмотрению, — например, наклеить на чистый лист бумаги и раскрасить на свой вкус. Это открывает дополнительные возможности: можно работать с цветными изображениями, исходя из логики работы с метафорическими картами; можно работать с раскрасками, опираясь на принципы и подходы арт-терапии; можно комбинировать работу с цветными изображениями и раскрасками. Роботы в разных модификациях — одна из самых популярных игрушек современного ребенка, подростка. Роботов покупают, роботов придумывают, их рисуют, мастерят. По сути, робот — это фантазия на тему человека, его возможностей и отношений, это составляющая мира фантастики, которая популярна среди детей и подростков. Именно этим обоснован выбор «главного персонажа» комплекта, и этим же объясняется интерес детей разного возраста к работе с материалами. Все это задает содержательное поле для психологической работы: комплект «Роботы» позволяет работать с внутренними конфликтами, с образом себя в целом и образом тела в частности, с представлениями о близких и об отношениях с ними. • • Листайте примеры карт —> • • • • • • • #роботы #робот #карты #метафоры #метафорические #работасдетьми #работасподростками #работасродителями #детиподросткиИспользование метафорического инструмента в развитии коммуникативных навыков дошкольников | Презентация к уроку (старшая группа):
Мастер-класс
«Использование метафорического инструмента в развитии коммуникативных навыков дошкольников»
Цель: развитие коммуникативных навыков дошкольников.
Задачи:
— формировать диалогическую и монологическую речь;
— формировать способность к эмпатии, умения выслушать собеседника;
— развивать умение сотрудничать.
Материалы: набор метафорических карт «Роботы» (черно- белые изображения), листы формата А4, ватман, клей- карандаш (по количеству участников), изобразительные материалы (карандаши, фломастеры, мелки).
Введение
О метафорических картах
Метафорические ассоциативные карты – это набор картинок величиной с игральную карту или открытку, изображающих людей, их взаимодействия, жизненные ситуации, пейзажи, животных, предметы быта, абстрактные картины.
Некоторые наборы карт совмещают картинку с надписью, другие включают отдельно карты с картинками и карты со словами. Совмещение слов и картин создает игру смыслов, обогащающуюся при помещении в тот или иной контекст, изучения одной или другой темы, актуальной для клиента в настоящее время.
Изначально метафорические ассоциативные карты являются ПРОЕКТИВНОЙ методикой: важен не заложенный изначально психотерапевтом в эту картинку смысл, а душевный отклик каждого клиента на попавшуюся ему картинку.
ХОЗЯИН КАРТЫ — ХОЗЯИН ИСТОРИИ, автор рассказа об этой картинке.
В одной и той же картинке разные люди увидят совершенно разные образы, или феномены, и в ответ на этот стимул (визуальный образ) каждый вынесет свое внутреннее содержание актуальных переживаний.
Метафорические ассоциативные карты являются уникальной проективной методикой для работы с различной проблематикой как индивидуально, так и в групповом режиме с широчайшим спектром применения, от психотерапии до семейной игры, от бизнеса до театра. Карты стимулируют творческий потенциал и коммуникацию, а также могут использоваться в качестве игры. Процесс обучения использования карт прост и доступен не только квалифицированным специалистам.
Применение метафорических карт в работе с дошкольниками.
Не каждый ребёнок придя на занятие может рассказать о своих чувствах и своем настроении, а выбрать из предложенных картинок ту, на которую похоже настроение или чувство ему становится проще и интересней. Не стоит с первого занятия давать подобные задания детям. На первом занятии ребёнку предлагается просто посмотреть карточки, подержать их в руках, разложить в любом порядке и только потом, когда ребёнок будет заинтересован приступать к работе. Заданий и занятий с карточками можно придумать множество как для индивидуальных, так и для групповых форм работы.
В работе с детьми может быть использована любая колода, но при условии выборочного предъявления карт.
В своей работея применяю следующие колоды карт«Разбуди своё воображение»,«Дерево», « Saga», «ECCO», «Из сундука прошлого», набор «Она», «Гномс» игра для развития эмоционального интеллекта.
Приёмы и техники работы
1.Составление историй, рассказов
— Рассказ в группе по кругу. Каждый последующий участник добавляет что-то своё, исходя из изображения на его карте.
— Составление индивидуальных историй из 3-х карт, выбранных в открытую или в слепую.
— Внесение изменения в привычный сюжет- «как измениться история, если вдруг…»
2. Создание картин социальной ситуации ребёнка
Выбратькарту, которая напоминает маму, папу и других членов семьи (для диагностики детско-родительских и семейных отношений.
- Дорисовка
Карта воспринимается как сюжет большой картины, которую предлагается дорисовать.
- Сопровождение изменений
Принятие новой роли, сформированная мотивация к изменениям- задачи, которые можно решить с помощью метафорических карт.
— каким я был;
— какой я сейчас;
— каким я хочу стать.
5. Представление проблемы с разных точек зрения
Техника «Очки». Она предполагает выбор карточки, символизирующей трудность. На эту трудность предлагается посмотреть глазами разных персонажей.
Это небольшая часть способов работы с метафорическими картами, соприкоснувшись с ними вы можете найти и другие способы их использования.
Так же карты могут быть использованы не только в работе с детьми, но и с родителями и педагогическим коллективом.
Ход мастер- класса
Пригласить для участия 4 человека.
- Этап настроя. Знакомство.
Упражнение «Я подарок» (участникам предлагается познакомиться, рассказав о себе).
- Этап индивидуальной разработки темы.
Объяснение работы: «Сейчас мы с вами превратимся в мастеров и будем собирать своих роботов. Как вы видите, на столе разложены различные части для роботов: головы, туловища, ноги (представлены чёрно- белые варианты для раскрашивания). Соберите, пожалуйста, робота, который будет похож на вас.»
После того, как все части выбраны, их нужно собрать воедино и приклеить на лист формата А4(использовать клей- карандаш).
Когда роботы собраны, участникам нужно их раскрасить.
Предлагается рассказать историю про своего робота, используя следующие вопросы (можно вывести их на слайд):
- Как вам работалось? Как вы собирали робота?
- Каков пол, возраст и предназначение вашего робота?
- Кто создал вашего робота?
- Где живёт робот? С кем?
- От чего он работает?
- Ломается ли он? Кто обслуживает этого робота?
- Какое отношение этот робот имеет к вам? Чем он похож на вас?
После того как история рассказана, участникам предлагается заселить своих роботов на одну планету (чистый ватман), создать «Планету Роботов».
На планете нужно отразить личную территорию каждого робота, где будут учтены все его потребности, а так же общую территорию, где ваши роботы будут встречаться.
Выполняя данную работу, участникам предстоит договариваться о расположении, границах и заполнении территории (обратить внимание на свои потребности и потребности окружающих).
Рассказ о планете и её территориях (как вам работалось? Расскажите о своих территориях? Кто где живет? Что расположено на общей территории? Как эта работа похожа на вашу жизнь?).
- Этап обратной связи и рефлексивного анализа.
Подведение итогов, рефлексия
Какие у вас ощущения от работы?
С какой мыслью для себя вы уходите?).
Конспект подготовила:
педагог- психолог
Шуткова Анна Анатольевна
Ушакова Т.О. «Метафорические карты: Работа с детьми, подростками и родителями. Роботы»
Ведёт с 2010-го года арт-терапевтические подростковые, детские, семейные группы с применением метафорических карт. Работает более 15 лет с семьями, которые находятся в жизненной сложной ситуации.
Является автором многочисленных статей, которые посвящены разным проблемам воспитания и развития подростков и детей.
На заметку: Если вас интересует стул цена, то получить всю необходимую информацию, в полном объёме, вы сможете на интернет-ресурсе mebelnova.ru.
В рекомендованный комплект входят два одинаковых набора метафорических карт (84 черно-белых и 84 цветных), каждый из которых в себя включает три вида изображений: туловища (28 карт), головы (28 карт) и ног (28 карт).
В данном методическом пособии описывается специфика данного комплекта, ключевые цели, принципы и способы работы с картами, приводятся случаи из реальной практики. Изображения отдельных частей тела друг с другом совмещаются, так что можно создавать «робота» из любых карт, получится всё равно целостное изображение. Возможность комбинировать различные детали интригует, даёт возможность фантазировать, придумывать.
Данные карты предназначены прежде всего для психологической работы с подростками, детьми и родителями, правда они могут быть результативно использованы и в работе с любыми взрослыми. Проблемы могут быть различными: представления о близких и об отношениях с ними, внутренние конфликты, образ тела в частности и себя в целом, изменения, адаптация к новым условиям и так далее.
Данный комплект адресован практикующим психологам.
Скачать книгу Ушаковой Т.О. «Метафорические карты: Работа с детьми, подростками и родителями. Роботы» Вы сможете ЗДЕСЬ.
Поделитесь статьей с друзьями в социальных сетях:
- Комментарии
- Вконтакте
- Запись имеет метки: Ушакова Т.О., Метафорические карты: Работа с детьми подростками и родителями. Роботы
В этой же рубрике:
Почему вводящие в заблуждение метафоры обманывают менеджеров по поводу использования ИИ
ГеттиМетафоры. Фигуры речи, сравнивающие одно с другим. Они проделывают огромную работу, упаковывая весь этот смысл и знания. Но метафоры также являются ужасными ловушками для неосторожных, и введение метафор в заблуждение может иметь серьезные последствия. Введите искусственный интеллект, метафору мозга и роботов.
Во-первых, это использование слова «интеллект», которое представляет собой метафорическое мышление в действии: очень умные люди отлично играют в шахматы, а теперь и компьютеры. Поэтому компьютеры считаются интеллектуальными. Роботы могут выглядеть как люди и поэтому наделены человеческими качествами, включая интеллект. Как и люди, мой компьютер учится, применяет алгоритмы через нейронные сети и производит рекомендуемые действия, поэтому считается «интеллектуальным».
Расплывчато и вводит в заблуждение, но как мы думаем.
Эксперты в области ИИ говорят, что мы находимся во многих десятилетиях от «сильного ИИ» , когда программы действительно обладают пониманием (сознанием и т. д.) так же, как люди. Однако то, что мы имеем на практике в настоящее время в большинстве наших предприятий, можно описать как «слабый слабый ИИ» — алгоритмы, управляемые огромной вычислительной мощностью — то, что я называю статистикой на стероидах. Но это не мешает поставщикам, СМИ, консультантам и технологам использовать общий термин «ИИ» для технологий, которые невероятно расширяют метафору.
Суровая правда такова: если это искусственно, то неразумно; если оно разумно, то не искусственно.
Во всем этом вводящая в заблуждение метафора состоит в том, что мозг напоминает компьютер, и наоборот. Исторически сложилось так, что мы всегда ошибочно сравнивали мозг с технологиями того времени. В 19 веке мозг метафорически ассоциировался с телеграфными системами. Затем это произошло с телефонами, электрическими полями, а теперь и с метафорами вычислений и обработки информации.Весь язык вычислений и ИИ пронизан фундаментальным непониманием того, что мозг — это своего рода компьютер, и что машины постепенно приобретают человеческие качества. Говорят, что машины запоминают, понимают, обладают интеллектом, понимают данные и даже сопереживают и создают. Но ни одна из этих вещей не соответствует действительности сегодня.
Этот вводящий в заблуждение метафорический язык отражает сказку, в которую мы хотим верить – что они действительно такие же, как мы. Но действительно ли технологии когнитивной автоматизации, которые мы используем сейчас, — машинное обучение, нейронные сети, глубокое обучение, алгоритмы, подкрепленные огромной вычислительной мощностью и памятью, — имеют нейронные сети, как человеческий мозг, или эта терминология — всего лишь реализация желания?
«Робот» — это меньшее словесное преступление, но все же вводящее в заблуждение.Да, есть физические роботы, которые могут выглядеть как люди, а также роботы, которые представляют собой просто программное обеспечение, такое как роботизированная автоматизация процессов и развертывание когнитивной автоматизации. Но слово «робот» имеет глубокий метафорический, исторический и психологический резонанс. Роботы встречаются в греческих, индийских, китайских и персидских мифах на протяжении всей истории. В греческом мифе кузнец богов Гефест построил первую смертную женщину, Пандору, обладательницу ящика, наполненного людским злом. Мифы о роботах являются хранилищем наших тревог и надежд, когда речь идет о созданных нами самим машинах.По мере того, как технология становится все более виртуальной и менее заметной, люди чувствуют необходимость понять машины, представляя их в физической форме. Это, по-видимому, глубоко укоренившаяся психологическая потребность.
Но насколько ошибочно думать так?
Это воплощение не безобидно и может иметь последствия. Технологические отрасли и отделы маркетинга любят переводить словарный запас на следующую крупную, новую вещь. Дело в том, что вся область автоматизации получила множество терминов, таких как цифровая рабочая сила, интеллектуальная автоматизация, алгоритмическая определенность, всеобъемлющий термин «ИИ» и многие, многие другие.По сути, мы сбиты с толку получателями серьезной перепродажи.
Покупка технологии как решения завышает наши ожидания, что часто приводит к неправильному применению и разочарованию. Наоборот, многие становятся циничными из-за ажиотажа и отказываются от реальной ценности, которую можно получить. Кроме того, психологическая тревога, вызванная вниманием СМИ к «ИИ», может быть несоразмерной реальным рискам. На самом деле есть более важные вещи, о которых стоит беспокоиться.
Что еще хуже, вводящая в заблуждение метафора человеческих качеств «ИИ» вызывает пессимистические тревоги или оптимистические надежды на то, что цунами «ИИ» быстро захлестнет нас.Этого просто не произойдет. Но иллюзия «ИИ» подпитывает веру в то, что технологии либо решат все наши проблемы, либо приведут к тому, что роботы займут наши рабочие места. Правда сложнее и многограннее. Например, наше исследование показывает, что в течение следующих десяти лет чистые потери рабочих мест будут низкими, но на рынке труда произойдет значительное изменение навыков.
Массовая шумиха вокруг того, что сейчас называется «искусственным интеллектом», должна быть опровергнута и разоблачена. Возможно, нам нужно использовать лучшие метафоры, чтобы объяснить развитие технологий.Какими бы они ни были, метафоры обеспечивают фундаментальный способ нашего мышления и осмысления мира, но по-прежнему жизненно важно определить пределы каждой метафоры, которой мы живем.
новых метафор: знакомство с набором инструментов | Лаборатория воображения
Метафора:
«устройство для того, чтобы видеть что-то с точки зрения чего-то другого.
Оно выявляет таковость того или таковость этого .Кеннет Берк, 1945 год
Метафора — это всего лишь способ выражения одной идеи через другую. Этот проект — кошмар . Город это детская площадка . Вы драгоценный камень . Создание новых метафор может помочь нам разработать новые виды продуктов, услуг или впечатлений и даже помочь нам иначе думать и понимать мир.
Новые метафоры (купите печатный набор или загрузите бесплатно) представляет собой набор из 150 карточек (два разных вида) и несколько довольно простых методов для проведения семинаров, мозгового штурма (индивидуально или в группах), дискуссий и других творческих занятий. .
В этом введении ( можно загрузить в виде буклета ) мы собираемся познакомить вас с картами и некоторыми способами их использования, но нам также интересно увидеть, что вы делаете с ними сверх того, что мы себе представляли. The Imaginaries Lab — это исследовательская студия дизайна, изначально возникшая в университетском контексте, занимающаяся исследовательскими проектами, образованием, семинарами и сотрудничеством с партнерами. В своей работе мы используем методы проектирования (полученные из практики проектирования) для изучения и поддержки человеческого воображения — как новые способы понимания (ментальные модели, ментальные образы, новые виды дизайна интерфейсов), так и новые способы жить (совместное будущее, дизайн). для изменения поведения и т. д.), в частности, путем создания инструментов.Другие наши проекты вы можете увидеть на этом сайте.
Но хотя Новые метафоры частично разрабатывались в университетских условиях, он нацелен на то, чтобы быть полезным за пределами классной комнаты. Мы знаем, что идеи будут иметь большее влияние на мир, когда они будут применяться и использоваться в реальных ситуациях, будь то дизайнерами или теми, кто хочет переформулировать идеи или создать новые подходы к вещам, независимо от того, считаете ли вы себя «творческим» или нет ( Вы). Итак, помимо работы со студентами, когда мы разрабатывали комплект, мы проводили семинары с дизайнерами, специалистами по будущему и даже с парой писателей-фантастов на отраслевых конференциях и мероприятиях, чтобы убедиться, что мы создаем что-то интересное. и просты в использовании, и легко применимы к реальным проблемам.
Что такое карты?
Карты бывают двух типов:
100 карточек-изображений (скачать здесь), на каждой из которых есть изображение чего-либо (природного или рукотворного, «предмета» или ситуации) с меткой к нему. Этикетка может быть не совсем той, о которой вы подумали, увидев изображение, и мы рекомендуем вам подумать о других способах ее описания (на обратной стороне каждой карточки есть место для подобных заметок). Каждое изображение было выбрано (довольно произвольно, но с определенным методом — см. далее в буклете), чтобы быть чем-то, что могло бы каким-то образом работать как метафора для множества других вещей.Они не обязательно являются широко используемыми метафорами (мы старались избегать действительно очевидных), но все они предназначены для работы на нескольких уровнях или с несколькими аспектами или элементами, и запускать другие виды идей, помимо того, что на первый взгляд. сами карты.
50 красных концептуальных карт (скачать здесь). Они предназначены только для текста, каждая из которых часто является абстрактной концепцией, которую, как мы считали, трудно представить , но, тем не менее, она важна для какой-то области человеческого опыта, технологии, общества или нашей окружающей среды.Их включение здесь в основном в качестве подсказки, набора пробных провокаций, которые могут работать как разминка или дать вам возможность приобрести опыт использования метода, и мы предлагаем (см. следующий раздел), чтобы со временем вы пришли к замене этих карточки с важными для вас понятиями. Мы также включили пять пустых карточек, чтобы вы могли начать создавать свои собственные концепции.
Способы использования карт
Вместе с карточками есть еще два рабочих листа (скачать здесь).Вам не обязательно их использовать, но они могут помочь структурировать ваше мышление. Мы стремимся постоянно обновлять и дополнять рабочие листы по мере разработки новых способов использования карточек.
Мастерская сопоставления
Это лучший способ начать пользоваться картами. Это не решит вашу проблему (ну, может быть), но даст вам опыт метафорического мышления, который вы сможете применить и использовать. Инструкции здесь предполагают настройку группы, но вы также можете сделать это самостоятельно.
1) Выберите несколько карт изображений и несколько карт концепций. Если вы в группе из пяти человек, возможно, выберите по 10 карточек каждого типа. Выберите случайным образом, если хотите (перетасуйте карты), или разложите их и выберите то, что бросается в глаза. Потратьте несколько минут на их просмотр и попробуйте сопоставить (сопоставить) различные комбинации карточек с изображением и концепцией (как в демонстрации на главной странице). Есть ли пары, которые кажутся интересными или многообещающими? Если вы в группе, выберите одну или две пары, которые группа может согласовать для дальнейшего изучения.(Возможно, ничего не работает — если да, заставьте себя. Перетасуйте карты, выберите одно изображение и одну карту концепции и придерживайтесь их.)
В рабочем листе A характеристики онлайн-обсуждений были сопоставлены с размышлениями . Обратите внимание, что ярлыки «Thing 1» и «Thing 2», которые вы видите здесь, сбивали с толку, поэтому мы отказались от них в более поздних версиях.
2) Используйте рабочий лист A , чтобы перечислить некоторые характеристики или особенности изображений и концепций, которые вы выбрали. Здесь нет неправильных ответов (как и во всем этом процессе). Вы можете использовать несколько изображений и одну концепцию, если хотите их сравнить. Группы могут хорошо работать здесь, указывая на характеристики, которые по отдельности мы можем упустить. Затем попробуйте сопоставить связи или общие черты — по существу, как это может работать как метафора? Например: заплат (на дорожном покрытии) может быть интересной метафорой для беспокойства , потому что оба могут включать в себя постоянные раунды временного ремонта, пытаясь «исправить» основные проблемы, но только поверхностно, представляя «сильное» лицо миру, хотя внутри все разваливается.
«Я думаю, [Аристотель] говорит, что тот, кто может видеть сходства, может создавать свои собственные метафоры… сходства, которые не сразу очевидны. И метафора состояла бы в выражении тайных связей между вещами. ”
Хорхе Луис Борхес в разговоре с Освальдо Феррари, 1986 год
3) Итак, теперь у вас потенциально есть метафора или несколько метафор с определенными характеристиками или связями между ними.
В зависимости от вашего интереса или опыта как группы или контекста, в котором вы работаете, теперь вы можете использовать эту метафору, чтобы начать процесс мозгового штурма — проектирование (или, по крайней мере, придумывание концепции) нового вида продукта. или услугу или интерфейс, разработку новых способов формулирования или сообщения проблемы, разработку новой политики и даже написание стихотворения.Хорошо, если этот этап будет относительно быстрым — 20 минут или около того — по крайней мере, когда вы выполняете упражнение, чтобы набраться опыта в процессе метафоры, а не для конкретной проблемы, которую вам действительно нужно решить. Не стесняйтесь расширять и изменять метафоры, с которыми вы работаете — они должны быть стимулом к мышлению, а не ограничениями (если вы этого не хотите).
4) На семинарах с несколькими группами обычно каждая группа представляет идеи, которые они придумали, и все обсуждают их вместе.Представляя свои идеи, группы обычно обсуждают свой процесс (включая сопоставления, которые они сделали на этапе 2).
Мастерская для ваших собственных концепций
После того, как вы испытаете метафорическое мышление такого рода, вы, вероятно, захотите применить его к проблемам или темам, с которыми вы работаете — это может быть большая концепция, такая как «объяснение искусственного интеллекта», «переосмысление образования» или это может быть что-то очень конкретное, например, «переработка интерфейса приложения для личных финансов».Или это может быть даже своего рода терапия или саморефлексия. В этих случаях вам нужны только карточки с изображениями и не нужны карточки с концептами (хотя вы можете использовать прилагаемые пустые карточки), но будет полезно выработать простой способ формулирования вашей темы, чтобы вы могли выполните последовательность 1-4 таким же образом. Для этого можно использовать тот же формат рабочего листа. Конечно, если этот вопрос действительно важен для вас или вашей организации, этот семинар будет лишь отправной точкой.Вы можете рассмотреть возможность работы с характеристиками и релевантностью нескольких карточек изображений или связанных идей.
Сбор собственных изображений
Вам могут очень быстро надоесть 100 карточек с изображениями, поэтому, возможно, самый захватывающий этап использования Новых Метафор — это когда вы начинаете создавать свой собственный репертуар изображений, которые вы находите интересными, генеративными или провокационными, или которые резонируют с вами каким-то образом. Вы могли бы научиться замечать вещи в мире и фотографировать их или собирать изображения или скриншоты из медиа, которые, кажется, воплощают в себе определенные качества, позволяющие повторное использование (сравните, как появляются разные форматы мемов).Другой способ сделать это может состоять в том, чтобы начать с конкретной концепции, для которой вам нужно найти новые метафоры, и подробно перечислить/отобразить ее характеристики, в идеале с группой людей с разными точками зрения, а затем использовать их, чтобы предложить реальные вещи для понимания. фотография.
В рабочем листе B, показанном здесь, существующие метафоры для конца работы были деконструированы, а затем характеристики сопоставлены с новой метафорой , находящей нишу .
Мастерская будущего
Другой подход, который вы можете адаптировать по-разному, — это то, что мы разработали для первого мероприятия Plurality University Network, встречи дизайнеров, футуристов и писателей-фантастов.Здесь цель состояла в том, чтобы сосредоточиться на переосмыслении существующих метафор вокруг «проблемы, стоящей перед нами сейчас и в будущем», выборе карты изображения в качестве альтернативной метафоры для проблемы и сопоставлении сходств и различий между двумя метафорами. характеристики. Рабочий лист B содержит шаблон. Пример здесь (слева и внизу) противопоставляет существующие метафоры для конца работы (включая смерть , рай , ад и свобода ) с новой метафорой нахождение ниши .Этот метод легко адаптировать к ситуациям, когда существуют существующие метафоры, которые вы хотите подвергнуть сомнению или деконструировать, предлагая новые.
На левой фотографии рабочий лист B из приведенного выше рисунка показывает, как поиск ниши исследовался как новая метафора для конца работы . На правом фото группа, работающая над проектом о будущем климата, использовала рабочий лист B для изучения существующих и возможных будущих метафор для размышлений об отношениях сообществ с природой.
«Если вы заглянете за пределы жесткости дерева, чтобы увидеть его живым, то вы увидите его как больше похожего на женщину, чем на телефонный столб … Это тот же взгляд, который распознает спирали роста в скорлупе, как застывшая форма циклонов и галактик».
Мэри Кэтрин Бейтсон, 1984
Силлогизм Бейтсона в траве
Силлогизм — форма логического рассуждения, при котором вывод делается из двух посылок. Антрополог и кибернетик Грегори Бейтсон противопоставил общепринятую форму, в которой делается дедукция, силлогизму другого типа, использующему более метафорический угол зрения.Формат может быть способом генерировать новые метафоры, находя свойства, которые работают с несколькими разными вещами. Однако это сложнее, чем кажется!
Условный силлогизм | «Силлогизм в траве» |
Люди умирают | Люди умирают |
Сократ — личность | Трава умирает |
Сократ умрет | Люди травы |
Адаптация силлогизма Бейтсона для создания метафор для выражения болевых симптомов
Интерактивный дизайнер Корин Бритто была вдохновлена подходом Грегори Бейтсона в своем дипломном проекте в Университете Карнеги-Меллона « Качественные показатели здоровья через метафору ».Проект Корин включал в себя разработку комплекта визуального дневника для пациентов с артритом или других людей, страдающих хронической болью, для визуального выражения своих переживаний, объединения метафорических элементов, чтобы помочь пациентам рассказывать истории в разговоре с медицинскими работниками. Это может служить дополнением к более традиционным медицинским шкалам для описания боли.
Структура подхода Корин может быть полезна при придумывании ваших собственных метафор — например, размышляя о боли, она совершила путешествие от симптомов к метафорам, которые можно драматически визуализировать, через промежуточную стадию рассмотрения вещей, обладающих сходными качествами с симптом:
Симптом | Вещи с качеством | Пример метафоры |
---|---|---|
колющая боль | ножи, иглы | ограблен с ножом |
вздутие | воздушные шары, шины | мои руки как шарики |
неподвижный | тиски, гири, кирпичи | Я похоронен под одеялом из кирпичей |
головокружение | одежда в сушилке | Мне кажется, что мою голову крутят в сушилке |
Подробнее о работе Корин в corinebritto.ком
Заметка о метафорах и болезнях
Части этого исправленного введения были подготовлены в период карантина весной 2020 г. из-за пандемии COVID-19. Мы хотим, чтобы этот текст и Новые Метафоры в более широком смысле были относительно вечными, чтобы в предстоящие годы их можно было применить к целому ряду ситуаций, в которых может быть полезно рассмотреть новые способы мышления, но мы также признаем мир- изменение воздействия ситуации, в которой мы сейчас находимся.
За это время будет написано много статей о метафорах для обозначения болезней и о том, как общество справляется с ними. вирус, обычно используемый политиками и СМИ.В некотором смысле эта критика перекликается с критикой Сьюзан Зонтаг в ее двух книгах « Болезнь как метафора » (1978) и СПИД и его метафоры (1989). Но вполне естественно использовать метафоры для борьбы с невидимой и непонятной угрозой — это часть процесса осмысления того, что кажется невозможным, пугающим и неопределенным.
Возможно, по мере того, как мир учится справляться с массовыми кризисами, с которыми мы сталкиваемся в области здравоохранения — и, конечно же, климата — новые метафоры могут помочь нам понять и иначе думать о системах, в которых мы живем.
«Метафора — это язык отношений — язык природных систем , в котором есть место для общения в спектрах возможностей вместо четко определенных тупиков».
Нора Бейтсон, 2010
Некоторые сцены из семинаров New Metaphors в Карнеги-Меллон в 2019 и 2020 годах, включая занятия в Школе дизайна, Школе архитектуры и Школе бизнеса Теппера. Проблемы здесь включали применение метафор для создания новых форм убедительного дизайна, переосмысление подхода общества к климатическому будущему, разработку новых бизнес-концепций услуг и учет экологических перспектив в архитектуре.Участники использовали карточки по-разному, включая рабочие листы А и Б, и применяя их к задачам в своих текущих проектах.
Использование обратной стороны карт
На оборотной стороне карточек с изображениями и концепциями есть шаблоны с некоторыми необязательными вопросами и местом для заметок, которые могут помочь вам при знакомстве с карточками и «метафорическим» мышлением. Некоторые из этих вопросов и мыслей возникли у участников во время наших первых семинаров, когда мы разрабатывали карточки:
На картах изображений
- Какие характеристики того, что изображено на этом изображении, особенно выделяются для вас?
- Если вы проигнорируете слова на изображении, как вы можете описать его по-другому? Появляются ли другие интересные характеристики?
- Для каких понятий эта карта показалась вам интересной метафорой?
На концептуальных картах
- Какие изображения предложили интересные метафоры для концепции на этой карточке?
- Какие аспекты этой концепции было провокационно рассматривать или трудно представить? Есть ли связанные идеи, которые вы могли бы изучить?
Кеннингс
Одним из способов обдумывания и создания новых метафор является kenning , древнескандинавский, исландский и древнеанглийский тип метафорической фразы, в которой два понятия поэтически объединены для обозначения другого.Кеннинг заставляет читателя по-другому взглянуть на вещи или обратить внимание на другой аспект идеи. Например, в Беовульф , море иногда называют хрон-рад , кит-дорога . Некоторые другие интересные примеры из индекса Кеннинга, входящего в проект Skaldic, включают хадд ярдар , земляной волос вместо трава , hvapteldingum , молния челюсти вместо оскорблений 100ve
Как могло бы выглядеть использование такой структуры для повторного описания понятий, знакомых нам, но которые мы могли бы захотеть переформулировать? Может ли мотивация быть самодвигателем или наличие искусственного интеллекта быть преследующим код ? Сколько из умственных велосипедов Стива Джобса присутствует в нашей нынешней концепции компьютеров ?
В Сети молодых поэтов есть отличная статья эксперта по кеннингу Дебби Поттс о создании современных кеннингов как творческом упражнении.
Некоторые примеры того, как люди используют новые метафоры
Лаура Девендорф
Университет Колорадо, Боулдер
Лаура — доцент Института АТЛАС и факультета информатики, руководитель Лаборатории нестабильных расчетов. Она использовала новых метафор в качестве задания для своего класса «Критическая техническая практика». Этот курс предлагает обзор теории и методов для студентов, заинтересованных в изучении отношений между технологиями, культурой и окружающей средой.Компонент методов фокусируется на том, как можно использовать практику проектирования как средство переосмысления этих норм.
Первое задание в этом классе — «Переворачивание метафор». Так как это существующий проект, и у меня было ограниченное количество времени, я немного адаптировал карты для этой цели.
По сути, я раздал каждому часть стопки и попросил их «сопоставить» метафоры с понятиями и поделиться с группой своими сопоставлениями. Я использовал это как своего рода творческую разминку или разминку перед тем, как они приступили к выполнению задания (посмотреть популярную статью о технологиях и определить метафоры, а затем изменить технологию с помощью альтернативной метафоры).
Сюзанна Киршнер
Вашингтонский университет
Сюзанна — доктор наук в области проектирования и инженерии, ориентированной на человека, в Вашингтонском университете. Она использовала новых метафор для проведения семинара по восприятию родителями интуиции при принятии решений, касающихся здоровья их ребенка. Проблема здесь заключается в том, как начать разговор с родителями об интуиции, учитывая, что это такое расплывчатое понятие со многими возможными определениями. Карточки «Новые метафоры » помогли родителям выразить, что для них значит интуиция.Здесь Сюзанна рассказывает о своем опыте:
Я использовал карточки, чтобы родители могли выразить, что для них значат следующие понятия: «Быть родителем», «Принимать решение» и «Родительская интуиция». Я был очень рад, что первые два уже были частью вашего набора, для третьего я использовал один из пустых. Я попросил их выбрать 3 карты из набора из 40 карт, которые я случайно выбрал из полного набора, и сказать мне, почему они выбрали именно их. Если родители выполняли это задание вместе, я просил их выбрать по 3 карточки, но они могли быть одинаковыми.
Я начал с концепции «Быть родителем» в начале интервью, чтобы подогреть их к интервью и пространству, о котором мы собираемся поговорить, а также познакомить их с деятельностью. Позже в ходе интервью я попросил их повторить то же действие с «Принятие решения». Перед тем, как рассказать им об их опыте использования интуиции в процессе принятия решений, я использовал карточки, чтобы они могли поделиться своим пониманием родительской интуиции, а я — чтобы направлять вопросы в дальнейшем.
Мы получили очень интересное представление обо всех концепциях, но особенно об интуиции. Я думаю, что этот подход был очень ценным, поскольку интуиция может быть очень субъективной и ее трудно описать только словами, поэтому метафоры сделали ее более доступной, а также позволили нам увидеть, как родители относились к интуиции. Я получил очень положительные отзывы от родителей, использующих его — им понравились карточки, и они нашли подход очень интересным.
Мы смогли наблюдать интересную динамику, когда родители должны были выполнять задание вместе.В итоге мы провели тематический анализ описаний метафор, поскольку некоторые родители использовали одну и ту же метафору для разных аспектов родительской интуиции.
Марисоль Ортега Палланез
Университет Карнеги-Меллона
Мэрисол — аспирант программы Transition Design в Университете Карнеги-Меллона. В рамках своего докторского исследования она исследует сообщества, занимающиеся решением экологических и социальных проблем в Эрмосильо, Мексика. Мэрисол разработала задание, включенное в серию интервью с использованием «гиперлокальной версии» «Новых метафор» , включающую события, места, традиции, опыт, еду, предметы и сленг, характерные для города Эрмосильо.Здесь Мэрисоль рассказывает о своем процессе:
Цель использования гиперлокальных новых метафор заключалась в том, чтобы побудить участников говорить о конкретных субъектах (гражданское общество, местное правительство, местные СМИ) и концепциях (активизм, социальное действие и социальные изменения) на идиосинкразическом уровне. Это выявило как контекстуальные аспекты их реальности, так и особенности мышления, знания и действий людей, живущих в Эрмосильо, Мексика.
В акции участвовал один участник.У каждого участника на столе был разложен набор из 48 карточек «Гиперлокальные новые метафоры». Они сопоставили карту с актером или концепцией, представленной в ответ на подсказку «[Актер / Концепция] в Эрмосильо похожа на [Гиперлокальная новая метафора]». После каждой пары их просили сформулировать причины, по которым они связали определенного актера или концепцию с определенной картой.
Во время операции возникли две основные ситуации. Во-первых, язык участников изменился по сравнению с остальной частью интервью.Их описания стали более красочными и подробными по сравнению с предыдущими интервью, в которых я не представлял деятельность.
Вторая ситуация касалась использования очень локализованных элементов общего опыта через карты. Это позволило подключиться к коллективному воображению людей, живущих в городе, и в то же время получить личные интерпретации одних и тех же явлений. Был элемент удивления и веселья, вызванный введением знакомых элементов, уникальных для Эрмосильо, которые помогли участникам раскрыться и поделиться на более глубоком уровне.
Линас Габриэлайтис
Технический университет Эйндховена
Линас учится на магистра в области промышленного дизайна в Технологическом университете Эйндховена и интересуется инструментами для общения. Он использовал карты New Metaphors в сочетании с картами из Dixit , игры-рассказчика с иллюстрациями «фантастических, сказочных ситуаций». Некоторые основные моменты из составленной им большой ментальной карты включают людей, использующих изображений Dixit для ответа на новые метафоры концептуальных подсказок, таких как демократия или финансовые рынки , и комбинируя объекты для создания «новых метафорических объектов», таких как утиный мешок , собачка или скейтборд .Они «исследуют, как меняется восприятие вещей, когда они помещаются в контекст другой вещи».
Михал Лурия
Университет Карнеги-Меллона
Михал — исследователь с докторской степенью в Институте взаимодействия человека и компьютера Карнеги-Меллона, чья работа охватывает взаимодействие с агентами и социальными роботами. Она поделилась следующим опытом использования инструментария, чтобы помочь людям, использующим аугментативную и альтернативную коммуникацию, быстро выразить идею.
В качестве разминки мы попросили участников написать свои ответы на вопрос: «Что для меня значит общение?»
Чтобы вызвать более глубокие размышления о ценностях общения участников, мы использовали Новые метафоры в качестве подсказки для обсуждения общения. Метафоры были предложены в качестве инструмента формирования идей, который побуждает людей думать об абстрактных идеях с новых точек зрения с помощью конкретных иллюстраций. Мы использовали карточки, которые представляли потенциальные метафоры для общения (например,г., мосты , эквилибр , корни ) на белой доске. Мы попросили каждого участника выбрать карточку-метафору, которая лучше всего отражала бы значение общения для них, и поделиться своим выбором с группой. Используя метафоры, пользователи как усиливающей, так и альтернативной коммуникации, а также их партнеры по общению могут легко создавать новые дискуссии вокруг идеи коммуникации.
Предыстория новых метафор
См. также этот документ, который мы представили на конференции ACM Creativity & Cognition в 2019 году, чтобы получить более академическую перспективу.
Многое — а может быть, и все — пользовательский опыт и дизайн взаимодействия используют метафоры. Первоначально они часто используются дизайнерами, чтобы познакомить пользователей с новыми подходами к взаимодействию или визуализации данных, давая нам ссылку на то, что мы уже понимаем. Но со временем они могут стать настолько привычными, что мы больше не будем думать о них как о «метафорах». Замечаем ли мы вообще метафорический аспект рабочих столов, окон, папок и файлов? А как насчет облака, каналов, тредов, форумов, сети, браузеров, Интернета, веб-сайтов или самого понятия «сайт»?
Иногда дизайнеры намеренно ищут новые метафоры, например, когда новая технология предлагает новые возможности, для понимания которых требуется некоторая «привязка» (сама по себе метафора) к знакомой концепции.Но если мы не будем думать только о взаимодействии с технологиями, новые метафоры потенциально будут играть гораздо большую роль.
Многие проблемы, стоящие перед человечеством сегодня и в будущем, сложны, включают отношения, сложности и временные масштабы, которые трудно понять и представить простыми словами. Сопоставляя черты существующей или знакомой ситуации с новой или неизвестной ситуацией, мы можем быстрее понять ее. Иногда полезно исследовать метафоры, которые люди в настоящее время используют (сознательно или нет) для объяснения проблемы, и какое значение это может иметь,
абстракция, модель ситуации.Они могут быть картой территории, но их не следует путать с самой территорией. Все метафоры неверны, но некоторые из них полезны ; они могут стать своего рода разрушительной техникой импровизации, помогающей нам думать по-другому и переосмысливать проблемы.
Расширение нашего понятийного словаря
Художники и поэты имеют опыт игры с метафорами, но преднамеренное создание новых метафор для обеспечения новых способов мышления — дающих нам своего рода расширенный словарный запас — было предложено людьми во многих областях, от антропологии (например, дограмм. Маргарет Мид и Мэри Кэтрин Бейтсон) в политику (например, Джордж Лакофф).
Экономисты и социологи исследовали, как метафора «национальная экономика как бюджет домохозяйства» или даже «контейнер/ведро/котел», обычно используемая СМИ и политиками, может привести к принятию конкретных политических решений, которые, возможно, вызывают вред. Как изменилась бы политическая дискуссия об экономике, если бы использовалась другая метафора? Мы можем представить такие идеи, как экономика это сад или экономика это выпекание буханки хлеба .Фонд новой экономики и партнеры проверили новые метафоры, такие как экономика компьютер, который можно перепрограммировать посредством опросов британской общественности. Действительно, мы (Лаборатория воображения) организовали вебинар для Фестиваля подрывных инноваций, организованного благотворительной организацией по экономике замкнутого цикла Фондом Эллен Макартур, на котором были созданы и обсуждены новые метафоры, связанные с проблемами экономики замкнутого цикла, включая донорство органов как метафору для . круговые бизнес-модели и оставляют меняющийся цвет как метафору окончания срока службы продукта .
От глобальных вопросов (например, взаимодействие с правительством) до личного уровня (например, психического здоровья) есть возможность создавать и исследовать новые метафоры, а также принимать и адаптировать их из других культур, традиций и контекстов. Это может вдохновить на творческие подходы к разработке новых интерфейсов, продуктов, услуг, коммуникационных кампаний, способов объяснения идей и, в более широком смысле, помочь переосмыслить социальные проблемы, связанные с технологиями и другими вопросами глобального значения, обеспечивая расширенный «концептуальный словарь».Метод для этого может быть полезной частью набора инструментов дизайнера — отсюда и карточки, которые у вас есть прямо сейчас.
Охота за «оправданными метафорами», используя терминологию кибернетика Гордона Паска, не всегда проста, и хотя роль «дизайнера метафор» становится все более очевидной, у дизайнеров мало конкретных методов, которые они могут использовать. Существуют подходы к вычислительному и машинному обучению, особенно в растущей области генеративного творчества, часто с помощью ботов. Но среди «человеческих» методов творчества есть лишь несколько известных нам проектов (см. Другие ресурсы ниже).
Карты и процесс
То, что мы предлагаем здесь с Новыми Метафорами , (как вы могли видеть из описанного выше процесса) очень простое, возможно, даже тривиальное. Метод в основном заключается в просмотре наборов изображений и текстовых карточек, а затем в творческом объединении их, чтобы предложить возможные метафоры и подумать, что они могут означать.
Нет правильных и неправильных ответов. Отображение характеристик или другие процессы с использованием рабочих листов полезны, но необязательны.Комбинация — это процесс бисоциации — по описанию Артура Кестлера, «восприятие ситуации или идеи… в двух самосогласованных, но обычно несовместимых системах отсчета» и во многом совпадает с некоторыми подходами к юмору.
Или мы могли бы думать об этом как о простом сопоставлении идей, как о провокации, в стиле Эдварда де Боно или таких игр, как Mad Libs или Cards Against Humanity . Этот тип сопоставления является общей чертой содействия творчеству и может быть быстрым, предназначенным для использования в качестве творческого триггерного метода для быстрого генерирования нескольких идей, а затем для последующей оценки и развития.
Или, как объяснялось ранее, вы можете выбрать только использование карточек-образов и/или создать свои собственные карточки, используя их вместе с уже имеющейся у вас конкретной проблемой или темой, для которой вы ищете новую метафору. Это ближе к тому, как работают карты Oblique Strategies Брайана Ино и Питера Шмидта: почти как оракул, для преодоления творческих или личных блоков, больше похоже на I Ching или «счет событий», созданный некоторыми художниками в Движение Fluxus 1960-х и 70-х годов.С картами Design with Intent , ранее выпущенными Дэном, мы обнаружили, что существует много разных способов, которыми люди использовали карты, от обращения с ними почти как с книгой до выбора одной или двух карточек каждую неделю, чтобы они служили источником вдохновения, до использования их категоризировать или классифицировать существующие вещи в мире.
По словам Грегори Бейтсона, метафора — это «схема, соединяющая» два понятия. В некотором смысле метод «принудительного соединения», такой как Новые метафоры , может быть творческим упражнением в поиске закономерностей там, где их может и не быть, но трактовать их так, как если бы они существовали — своего рода «апофения как метод».Мы уверены, что вы найдете интересные способы использования New Metaphor s, особенно когда вы со временем будете добавлять свои собственные карты, и хотели бы увидеть и услышать, что вы делаете.
Как выбирались образы и концепции
В представленных здесь картах нет ничего особенного или «правильного». Они просто основаны на наших собственных наблюдениях и концепциях, предложенных студентами, участниками предыдущих семинаров, некоторыми очень полезными подписчиками в Твиттере, а также темами предыдущих проектов, начиная от использования энергии и заканчивая карьерой.В некотором смысле наш выбор изображений и концепций делает нас «авторами» — это наш выбор идей, которые, как мы думаем, вы найдете вдохновляющими и продуктивными.
100 карт-изображений представляют собой произвольно выбранную смесь природных и искусственных явлений (а иногда и их комбинации). Как было видно на протяжении всего времени, мир природы является источником вдохновения для большей части нашей работы, но, как и окружающая среда, примеры были также взяты из сенсорных или синестетических идей, таких как сладость — и частично из повседневной жизни. явления, которые казались интересными в качестве потенциального материала для «дизайна».Здесь мы особенно привлекли внимание к качественному дизайну интерфейса, индексной визуализации и материализации данных — от гула холодильника до развешивания белья для сушки .
Для 50 концептуальных карт они варьировались от невидимых системных отношений (например, властных отношений между людьми или даже финансовых рынков ) до нематериальных эмоций, чувств или личностных свойств (например, уверенность или тревога ).Мы думали, что каждое явление было чем-то, что нам было бы интересно увидеть (или иным образом испытать) для интерфейса или отображения, или переосмыслить то, как оно было объяснено или представлено.
Ранние прототипы карточек содержали больше концептуальных карточек и меньше изображений, но благодаря большому количеству семинаров мы поняли, что изображения часто являются более «генеративной» частью метода, и что концептуальные карточки в основном необходимы для получения в метод, прежде чем заменять их собственными понятиями.
Некоторые фотографии и примеры в этом буклете взяты из семинаров «Новые метафоры », проводимых с участием практиков и студентов в области дизайна и будущего во Франции (семинары в IxDA Interaction 18, Лион, и семинары Plurality University Network Portes Ouvertes , в Париж, оба с практиками), Португалия (конференция UX Lisbon 2018, с практиками), Чили (семинары в Universidad del Desarrollo в Сантьяго и Консепсьоне, со студентами) и США (семинары на конференции Google SPAN 2017, с практиками , а также Школу дизайна и Центр предпринимательства Шварца при Университете Карнеги-Меллона со студентами).
Мы в основном использовали отраслевые конференции и мероприятия в качестве места проведения семинаров — хотя мы разработали карты в университете, они не предназначены для чисто академического инструмента. Мы также исследовали использование вариантов метода семинара и карточек для обучения в обычных классах и дизайн-студиях, а также на семинарах на научных конференциях и в цифровых версиях.
Дальнейшее чтение
В это введение включены некоторые выдержки из опубликованного на конференции доклада о разработке метода Новые метафоры , в котором содержится больше информации об академической основе.Бумага основана на более раннем прототипе карт:
.Дэн Локтон, Девика Сингх, Салони Сабнис, Мишель Чоу, Сара Фоули, Алехандро Пантоха (2019). «Новые метафоры: метод семинара для генерации идей и переформулирования проблем в дизайне и за его пределами». C&C 2019: Конференция ACM по творчеству и познанию . Июнь 2019, Сан-Диего. doi: 10.1145/3325480.3326570 (PDF с открытым доступом)
Лаборатория жизненных сил Деборы Луптон в Университете Нового Южного Уэльса в Сиднее разработала другой набор рабочих листов для использования с карточками «Новые метафоры» или другими изображениями — метод жизненных образов, ориентированный на значения и эмоции.
Кристиан Свейнс Колдинг взял интервью у Дэна, чтобы создать прекрасный короткометражный фильм «Новые метафоры» (2019):
Прочие ресурсы
Некоторые цитаты в этом введении и на веб-сайте в более широком смысле взяты из:
- Мэри Кэтрин Бейтсон, Взглядом дочери: мемуары Маргарет Мид и Грегори Бейтсон (У. Морроу, 1984)
- Фильм Норы Бейтсон Экология разума о ее отце Грегори Бейтсоне (2010)
- Кеннет Берк, Грамматика мотивов (Прентис-Холл, 1945)
- Хорхе Луис Борхес и Освальдо Феррари, Беседы (т.2, пер. Том Болл; Seagull Books, 2015, оригинальное изд. 1986)
- Джордж Элиот (Мэри Энн Эванс), The Mill on the Floss (оригинальное издание, William Blackwood & Sons, 1860)
Некоторые другие ресурсы, которые могут быть полезны для дальнейшего изучения этой темы, включают:
- Карты метафор (2018 г.) Ника Логлера, Дейзи Ю и Бати Фридман из Вашингтонского университета.
- Многоуровневый причинно-следственный анализ Сохаила Инаятуллы (1998), метод исследования будущего, включает в себя слой «деконструкции традиционных метафор и последующего формулирования альтернативных метафор».
- Статья Майкла Эрарда «Видеть сквозь слова» на Aeon (2015).
- Статья Хизер Альтфельд и Ребекки Диггс «Сладость и странность» на Aeon (2019).
- Статья Хелены Стрёмберг, Ингрид Петтерссон и Венди Джу «Использование метафор для изучения взаимосвязей и взаимодействий с автоматизированными системами вождения» в Design Studies (2020).
- Раздел «Дизайн с помощью метафоры» в книге Мартина Томича и его коллег, Дизайн. Думать. Сделать. Перерыв.Повторить. (издательство BIS, 2018 г.).
- Колода карт Oblique Strategies Брайана Ино и Питера Шмидта (и различные онлайн-версии), с 1975 года по настоящее время.
- Отчет Сети организаторов новой экономики, Фонда новой экономики, Института FrameWorks и Центра изучения общественных интересов «Формирование экономики: как выиграть дело в пользу лучшей системы» (2018 г.).
- Проект Кэти Геро и Лидии Чилтон «Метафория» (2019)
- «Метафора в минуту» Дариуса Каземи (2012)
- Применение разрушительных методов импровизации в интерактивном дизайне, Кристина Андерсен, Лаура Девендорф, Джеймс Пирс, Рон Ваккари и Даниэла Рознер (2018)
- Карточки «Дизайн с намерением» Дэна Локтона, Дэвида Харрисона и Невилла Стэнтона (2010)
- Артур Кестлер Акт Творения (1964).
- « метафор, которыми мы живем» Джорджа Лакоффа и Марка Джонсона (1980) и « Не думай о слоне » Лакоффа (2014).
- Книги Йоко Оно Грейпфрут (1970) и Желудь (2013).
- Колода карт «Нечто из будущего» Стюарта Кэнди и Джеффа Уотсона, Situation Lab (2017).
- Манифест! карточная колода Джулиана Ханны, Симоны Эшби, Сони Матос, Алексис Фариа и Каллума Нэша (2019).
- Колода карт Generominos Кейт Комптон (2017) и ее работа над «казуальными создателями».
- Колода карт Dixit (2008 г.) Жана-Луи Рубира, иллюстрированная Мари Кардуа
- Мгновенные архетипы Superflux: новое Таро для колоды карт «Новый нормальный», Джон Ардерн, Анаб Джейн, Пол Грэм Рэйвен и Амели Барнатан (2018)
- Работа Джосины Винк «Переосмысление корневой метафоры дизайна», Service Design for Innovation Network (2017).
- Маркетинговая метафория Джеральда и Линдси Залтманов (2008).
- «Креативная поисковая система» Йоссариана Дж. Пола Нили (2012)
- Работа Диксона Ло по расширению опыта (2018)
- Статья Люка Старка и Анны Лорен Хоффманн «Данные — это новое Что?» Популярные метафоры и профессиональная этика в формирующейся культуре данных» в Journal of Cultural Analytics (2019).
- Статья Корнелиуса Пушманна и Джин Берджесс «Большие данные, большие вопросы — метафоры больших данных» в International Journal of Communication (2014).
- Статья Кейт МакКинни и Дилана Малвина «Ошибки: переосмысление истории вычислений» в Communication, Culture and Critique (2019).
- Книги Сьюзен Зонтаг Болезнь как метафора (1978) и СПИД и его метафоры (1989).
- Статья Нэнси Дуарте «Как найти правильные метафоры презентации для вашей аудитории».
- Выступление Эллен Уотерстон на TEDxBend, «Метаформозы» (2014).
- «Холст смены режима» Говарда Сильвермана и Кристал Рим, представленный на симпозиуме по системному мышлению и дизайну RSD7 (2018).
- Визуальный словарь SystemViz Питера Стойко (2019)
- Статья Саи Кальвапалле «Приложения вроде Tinder превращают нематериальное в товар» в блоге LSE Business Review (2017).
- Презентация Джереми Кейта «Здание» на конференции «Новые приключения 2019».
- Ресурсы, доступные в Институте FrameWorks
- Работа Грэма Дава, в том числе статьи «Жизненный цикл генеративной метафоры» (совместно с Кэролайн Эмили Лундквист и Ким Хальсков; 2018 г.) и «Монстры, метафоры и машинное обучение» (совместно с Анн-Лор Файард; 2020 г.).
- Статья Стивена Фласберга, Тини Мэтлок и Пола Тибодо «Метафоры войны (или расы) против изменения климата» в Environmental Communication (2017).
У вас есть ресурс, который мы должны добавить? Тогда, пожалуйста, напишите: [email protected]эс
Благодарности
Все фотографии на карточках сделаны Дэном Локтоном, Девикой Сингх, Мишель Чоу, Таммар Зеа-Вольфсон, Шэнжи Ву, Софией Бош Гомес, Марисой Лу и Сунхо Квон. Информацию о местах фото можно получить по запросу. Дополнительные изображения в буклете и это онлайн-введение предоставлены Лаурой Девендорф, Сюзанной Киршнер, Мэрисол Ортега Палланез, Михаль Луриа, Корин Бритто и Линас Габриэлайтис, которых мы также благодарим за их рассказы о том, как они использовали карты.
Спасибо Кэтрин Йохум за первую версию этого веб-сайта, а также Стефании Ла Ваттиате, Бхакти Шах и Кэтрин Йохум еще раз за обновление и расширение вводного буклета, включая подборку историй людей, которые использовали набор инструментов. Спасибо Санике Сахасрабудде и Таммару Зеа-Вольфсон за помощь в проведении семинаров «Новые метафоры» в рамках мероприятий альянса UNTITLED в 2020 году.
Спасибо также Рагхаву Агравалу, Таре Кэмпбелл, Хорхе Камачо, Фергюсу Биссету, Карине Лаллеманд, Джоанне Бонерт и Янису Кинастсу за предложения в Твиттере по «трудно визуализируемым» концепциям.Спасибо Кристиану Сванесу Колдингу за съемку и продюсирование фильма « Новые метафоры », а также всем представителям Interaction Latin America, которые пригласили Дэна выступить. Спасибо всем участникам нашего семинара за их идеи и энтузиазм, слушателям курсов Карнеги-Меллона, включая курсы 51-372 «Убеждение», 51-471/771 «Исследования через дизайн» и 51-825 «Продвинутые методы взаимодействия и проектирования услуг», а также фасилитаторам семинаров и со-учителя, в том числе Сара Фоули, Стюарт Кэнди, Фрэнсис Картер, Юджиния Перес, Сильвана Юри, Марисоль Ортега Палланез, Майкл Арнольд Магес, Дана Чапкова и Стивен Нили, организаторы мероприятий, в том числе Алехандро Пантоха, Коринн Онетто, Бруно Фигейреду, Рита Гомеш да Силва , Daniel Kaplan, Chloé Luchs Tasse, Carine Lallemand, Allyson Hince и Alexander Petkov, Терри Ирвину, Брюсу Хэнингтону и Школе дизайна Карнеги-Меллона и Голану Левину из Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry за поддержку проекта , друзьям со всего мира, которые тестировали карты-прототипы и делились своими историями, а также собаке Белле и кошкам Сэму и Блинки за моделирование.
И, наконец, спасибо нашим терпеливым краудфандерам:
Арасели Руис Гилламон, Бек Дэвис, Бен Краал, Кейт Грин, Кристель Де Майер, Колин Грей, Даниэла Пойкерт, Дин Мейерс, Диармайд Аптон, Эдмунд О’Шонесси, Фрич Пьер, Грит Хартунг, Харальд Юрлингс, Хенрик Рисс, Хойт Нг, Инду Кайла, Искандер Смит, Джеймс Кристи, Джейсон Месут, Дженнифер Брук, Джон Вайнс, Джон В Уилшир, Йонас Оппенлендер, Джули Дирксен, Юстина Сват, Карла Паниагуа, Лаура Джеймс, Лаура Ниссен , Лиза Броули, Лола Бен Алон, Маник П., Микаэла Глид, Майк Куниавски, Микко Дуфва, Пауло де Соуза Перес, Пав Сингх Фулл, Ройя Дамаби, Стивен Кирк, Таня Ахмед и Тайлер Гилкрист.
Сведения о публикации
Новые метафоры: творческий инструментарий для генерирования идей и переформулирования проблем , v1.1, 2020. Вводный буклет (адаптировано здесь), составленный и дополненный Дэном Локтоном, Девикой Сингх, Салони Сабнис, Мишель Чоу, Стефанией Ла Ваттиата, Кэтрин Йохум и Бхакти Шах. Опубликовано: Imaginaries Lab, Долиш, Девон, Великобритания. Доступно для покупки в виде печатной упаковки.
Контактное лицо: [email protected]
ISBN 978-0-9565421-2-0 (печать)
ISBN 978-0-9565421-3-7 (PDF)
Карточки, буклет и рабочие листы (и этот веб-сайт) находятся под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Международная лицензия—creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0—это означает, что вам разрешено — даже поощряется — делиться, копировать, перераспределять, адаптировать, ремикшировать и преобразовывать этот материал в различных форматах до тех пор, пока как вы даете авторство авторов и оригинальный проект. Вы можете использовать Новые метафоры в коммерческом контексте (например, внутри организации или в рамках организованного сеанса для других организаций), но вы не можете продавать свою копию или адаптированную версию на коммерческой основе.Любая адаптированная версия, если она распространяется, также должна распространяться по той же лицензии. Вы не можете применять юридические условия или технологические меры, которые юридически запрещают другим делать что-либо, разрешенное лицензией. В буклете и карточках используются шрифты League Spartan (League of Movable Type) и Linux Libertine (проект Libertine Open Fonts).
Что наша история с животными говорит о нашем будущем с роботами: Дорогая, Кейт: 9781250296108: Amazon.com: Books
Лучшая книга нового ученого 2021 года
«Хорошо изученная, хорошо разработанная и хорошо написанная, инновационная книга Дарлинг предложение — использовать нашу историю взаимодействия человека и животных в качестве плана будущего взаимодействия человека и робота — является обязательным для всех, кто интересуется зарождающейся этикой робототехники.«Новая порода» поднимает серьезные вопросы и дает интригующие ответы».
— Айрин М. Пепперберг, доктор философии; Адъюнкт-профессор Гарварда и автор бестселлера «Алекс и я» по версии New York Times
«В этой необычной и обширной книге Кейт Дарлинг коренным образом переосмысливает то, как мы должны понимать эти новые силы в нашей жизни. От их влияния на характер работы. Роботы, которые играют важную роль в эмоциональной жизни многих людей, будут иметь такое же значение, как и животные.Действительно, когда мы исследуем роль дизайна, точка зрения Дарлинга помогает нам увидеть, насколько они будут иметь гораздо большее значение».
―Лоуренс Лессиг, профессор права и лидерства Роя Л. Фурмана, Гарвардская школа права с животными на протяжении всей истории, Дарлинг, робот-ботаник, который называет своего малыша «бэбиботом», исследует захватывающую эмоциональную связь, которую мы имеем с нашими роботами, и приводит убедительные доводы в пользу светлого будущего, в котором роботы будут нашими сотрудниками и компаньонами.
―Доктор. Рана эль Калиуби, ученый и предприниматель, автор книги «Девушка, расшифрованная
: «Новая порода» — захватывающая и увлекательная книга, полная остроумия и мудрости. наши отношения с роботами».
―Брюс Шнайер, автор книги «Щелкните здесь, чтобы убить всех: безопасность и выживание в гиперсвязанном мире». Когда кажется, что сказать больше нечего, появляется книга Кейт Дарлинг.Впервые кажется, что у нас разговор, который должен быть».
―Тим О’Рейли, основатель и генеральный директор, O’Reilly Media
«Оригинальная гуманная книга».
―Nature
«The New Breed предлагает читателям энергичный и остроумный обзор того, как наши отношения с животными могут дать полезную информацию о том, как роботы могут быть включены в человеческое общество… Изучая прошлое и настоящее наших отношений с животными, [Дорогой ] показывает, как мы можем извлечь уроки, которые помогут нам изменить наше технологическое будущее к лучшему.
―Science
«В своевременной книге [Дарлинг] мы призываем нас сосредоточиться на правовых, этических и социальных вопросах, касающихся потребительской робототехники, чтобы убедиться, что будущее роботов хорошо для всех нас».
―New Scientist
«Дорогой интересно исследует роботов и их использование в связи с нашим взаимодействием с животными―и не только с домашними животными, но и с рабочими животными, такими как ослы и лошади…[S]он является полезным дополнением к объему литературы что растет быстрыми темпами. Провокационная этическая работа, которая может оказаться весьма своевременной, учитывая состояние технологий.
―Kirkus Reviews
«[Дорогой] подробно излагает неприятные вопросы—права роботов, ответственность роботов, наши страхи перед захватом власти роботами, наш глубоко укоренившийся антропоморфизм, который приводит к неожиданной привязанности к этим машинам… вдумчивый, конструктивный отправная точка.»
―Список книг
«Наводящие на размышления научно-популярные материалы, которые будут интересны всем, кто интересуется прошлым, настоящим или будущим взаимодействия роботов и людей».
―Library Journal
Доктор Кейт Дарлинг — ведущий эксперт в области этики и политики в отношении роботов.Она научный сотрудник Медиа-лаборатории Массачусетского технологического института, бывший научный сотрудник Гарвардского центра Беркмана Кляйна по вопросам Интернета и общества и Йельского проекта информационного общества. О работах Дарлинг писали New Yorker, The Guardian, PBS, Boston Globe, Wired, Slate, NPR и многие другие.
Границы | Концептуальные метафоры для проектирования умных сред: устройство, робот и друг
Введение
Новые технологии позволяют нашей искусственной среде стать интеллектуальной и интерактивной.Внедрение вычислений в физическую среду изменяет нашу среду из статической в интерактивное пространство. Существует множество концепций, связанных с появлением новых технологий в архитектуре, таких как автоматизация зданий, умные дома, адаптивные здания, интеллектуальные здания и интерактивная архитектура. Тем не менее, существует несколько исследований теоретической и методологической основы для понимания и расширения пространства дизайна интерактивных проектов в искусственной среде. Таким образом, проектирование интеллектуальных сред требует новой основы для концептуализации новых проектов с использованием концепций, возникающих в результате взаимодействия человека с компьютером (HCI).Использование метафор — это техника дизайна, которая может создавать новые дизайнерские пространства для интерактивного дизайна и поддерживать дизайнеров в создании новых интерактивных впечатлений. Метафорические ссылки также могут помочь пользователям в восприятии возможностей новых дизайнов. Мы обращаемся к метафорическому дизайну, чтобы обеспечить общую ментальную модель как для дизайнеров, так и для пользователей при переходе от традиционной к умной среде.
Взаимодействие между обитателем и интерактивной системой в застроенной среде опирается на воплощенное взаимодействие, подход к проектированию человеко-компьютерного взаимодействия, подчеркивающий повседневный опыт в качестве основополагающей концепции человеко-компьютерного взаимодействия.Поскольку компьютеры все больше встраиваются в физическую среду, воплощенное взаимодействие расширилось до повсеместных вычислений с развитием новых технологий. Таким образом, понимание воплощенных взаимодействий, которые можно адаптировать к интеллектуальным средам, имеет важное значение для определения новых пространств проектирования для интеллектуальных сред. Мы утверждаем, что характеристика воплощенного взаимодействия с концептуальными метафорами может стать основой для проектирования умных сред.
В этой статье мы представляем три концептуальные метафоры в качестве основы для характеристики умных сред: устройство, робот и друг.Мы предоставляем обзор существующих воплощенных дизайнов взаимодействия, которые можно адаптировать к умным средам с точки зрения этих трех метафорических концепций, чтобы расширить способы, которыми каждая метафора отличается, и позволяет создавать новые дизайны, которые обеспечивают последовательную ментальную модель для дизайнеров. и пользователи. Мы обсуждаем, как каждая концептуальная метафора формирует новые проекты умных сред посредством образовательного опыта. Наконец, мы показываем, как обрамление конкретного дизайна каждой из концептуальных метафор приводит к различным интерактивным впечатлениям.
Метафоры в HCI
Метафоры широко используются в человеко-компьютерном взаимодействии как средство представления и разработки дизайна. Метафора представляет собой процесс сопоставления знакомого объекта с незнакомым объектом и обеспечивает основу для ознакомления с неизвестным понятием посредством процесса сопоставления. Роль метафоры в HCI заключается в том, чтобы облегчить разработку, поддержание и изучение концептуальной основы интерактивного дизайна, а также ориентировать пользователя с ее помощью (Saffer, 2005). Использование метафор предполагает исследование и выражение идеи, которая является неотъемлемой частью создания дизайна и инноваций (Брэди, 2003).С этой точки зрения метафоры можно использовать как инструмент в процессе проектирования для понимания новых тем или как средство для создания новых идей о знакомых предметах. Они улучшают наше восприятие, трансформируя наше ощущение реальности (Ricoeur, 1991), а новые метафоры могут создать всеобъемлющую концептуальную систему (Lakoff, 1993). Метафоры также могут помочь задействовать существующие ментальные модели дизайнеров. Ментальная модель — это организованный набор данных, который действует как представление мыслительного процесса (Marcus, 1992, 1995).Ментальные модели относятся к аналогам процессов реального мира, включая некоторые другие аспекты процессов реального мира (Gentner and Gentner, 2014). Аналогическое рассуждение, метод логического вывода в познании дизайна (Gero and Maher, 1991), представляет собой метод разработки дизайна, который может привести к неожиданным открытиям. При концептуализации новой интерактивной системы метафора может быть полезным инструментом для создания общей ментальной модели для дизайнеров. Мы утверждаем, что положительное влияние метафор на человеко-компьютерное взаимодействие может быть полезным для концептуализации умной среды.В этой статье мы описываем, как метафорический дизайн позволяет концептуализировать дизайн умной среды, в котором различные метафоры ведут к новым концептуальным пространствам.
Самая известная метафора гиперконвергентной инфраструктуры — это метафора рабочего стола, которая представляет пользовательский интерфейс способом, аналогичным взаимодействиям, связанным с определенными объектами, задачами и поведением, возникающим в физической офисной среде. Несмотря на то, что метафора рабочего стола по-прежнему преобладает в среде персональных компьютеров, она демонстрирует проблемы и ограничения (Moran and Zhai, 2007; Antle et al., 2009; Хубен, 2011 г.; Jung et al., 2017) в адаптации к последним проектам взаимодействия (например, осязаемое взаимодействие, речевое взаимодействие и смешанная реальность), поскольку он фокусируется на персональных компьютерах и дизайне визуального интерфейса. В то время как большая часть исследований метафор в дизайне пользовательского интерфейса была сосредоточена на использовании метафор в дизайне элементов визуальной коммуникации графического пользовательского интерфейса (GUI) и в понимании ментальных моделей пользователей таких интерфейсов (Voida et al., 2008; Антл и др., 2009; Houben, 2011), некоторые исследователи указывали на ограничения метафоры рабочего стола и предлагали альтернативные метафоры (Abowd and Mynatt, 2000; Moran and Zhai, 2007; Antle et al., 2009; Jung et al., 2017). Они показали несколько измерений (например, контекст, модальность, материальность и доступность) альтернативных метафор как систематической стратегии, направленной на то, чтобы подчеркнуть новую интерактивную форму, которую можно концептуализировать с помощью метафорического отображения. Интеллектуальная среда предоставляет потенциальные пространства для проектирования, которые еще предстоит полностью изучить и понять.Мы утверждаем, что новые формы умной среды можно охарактеризовать всеобъемлющими метафорами, которые могут раскрыть потенциальные пространства дизайна для умной среды, предоставив общую ментальную модель.
Интеллектуальные среды и воплощенное взаимодействие
Интеллектуальные среды связаны с последними архитектурными концепциями, основанными на новых технологиях. С точки зрения человеко-компьютерного взаимодействия умная среда основана на воплощенном взаимодействии, включающем физические движения людей и пространственные аспекты среды.В этом разделе мы описываем архитектурные концепции, связанные с интеллектуальными средами, и воплощенное взаимодействие, которое можно адаптировать к интеллектуальным средам.
Умная среда
Интеллектуальные среды отражают последние архитектурные явления, которые встраивают вычисления в искусственные среды, обеспечивая динамические пространства для поддержки ряда гуманистических функций. Существует множество архитектурных концепций, связанных с умной средой: интеллектуальные здания, автоматизация зданий, разумные здания, умные дома, адаптивная архитектура, адаптивные здания, кинетическая архитектура и интерактивные здания.Эти архитектурные концепции раскрывают различные перспективы интеллектуальных сред, такие как цели, функции, компоненты здания и интерактивность.
Концепции интеллектуальных зданий, автоматизации зданий и разумных зданий связаны с автоматизацией в застроенной среде. Интеллектуальное здание — это здание, в котором используются интегрированные сенсорные системы, которые поддерживают оптимальную производительность, автоматически реагируя и адаптируясь к рабочей среде и требованиям пользователя (Callaghan, 2013).Автоматизация зданий — это система мониторинга и управления механическими, охранными, противопожарными и затопленными системами, системами освещения и ОВиК в здании (Achten, 2014). Разумное здание — это управляемая датчиками система мониторинга и контроля, имеющая внутреннее представление здания, из которого она получает стратегии управления (Mahdavi, 2004; Achten, 2014). Эти концепции в основном сосредоточены на автоматизации для обеспечения экологического комфорта, безопасности, защиты, конфиденциальности, использования энергии и эффективности. Умный дом — это часть автоматизации зданий, применимая к жилым домам (Achten, 2014).Хотя «умный дом» похож на концепцию автоматизации зданий, он предоставляет жильцам больше возможностей для активного управления своей средой с помощью портативных устройств, подключенных к домашней среде. Другими словами, умные дома предполагают не только автоматизацию, но и прямое взаимодействие для облегчения контроля в жилой среде и повседневной деятельности жильцов. Адаптивная архитектура, адаптивные здания и кинетическая архитектура связаны с комфортом и устойчивостью окружающей среды.Эти концепции обычно относятся к системам интеллектуальных фасадов, которые автоматически реагируют на внутренние и внешние условия окружающей среды физическими движениями строительных элементов (Achten, 2014; Fortmeyer and Linn, 2014).
Архитектурные концепции, связанные с «умной» средой, открывают возможности для улучшения качества жилой среды, включая экологический комфорт, простоту управления для жизни, безопасность, лучшие характеристики здания и устойчивость. Однако большинство концепций сосредоточено на автоматизации, а не на том, как люди взаимодействуют с искусственной средой.Мы обращаемся к концептуальным метафорам и метафорическому дизайну, которые могут обеспечить новый подход к переосмыслению умной среды для новых интерактивных дизайнов.
Воплощенное взаимодействие
Взаимодействие между пользователем и системой в искусственно созданной среде тесно связано с телесным взаимодействием, поскольку оно зависит от движений физического тела пользователя и пространственных аспектов среды. Воплощенное взаимодействие — это взаимодействие между компьютерными системами и людьми, которое задействует наши физические тела для взаимодействия естественным образом, например, жестами.Дуриш (2001) описал, что воплощенное взаимодействие связано с тем, «как мы понимаем мир, самих себя, а взаимодействие исходит из нашего положения в физическом и социальном мире воплощенных факторов». Воплощение использует движения тела пользователей для облегчения взаимодействия с вычислительной системой, встроенной в пространство или физический объект, которая включает в себя материальные вычисления, социальные вычисления, смешанную реальность, адаптивную среду, всеобъемлющие вычисления и физические вычисления (Antle et al., 2009). Воплощенное взаимодействие подчеркивает способ сочетания перспектив осязаемого взаимодействия и социальных вычислений (Dourish, 2001).Недавние разработки воплощенных взаимодействий расширяются до новых технологий, таких как носимые компьютеры, кинестетические ощущения, взаимодействие всего тела, мультимодальное взаимодействие и разговорные воплощенные агенты (Hobye and Löwgren, 2011).
Воплощенное взаимодействие также связано с метафорическим дизайном. Лакофф и Джонсон (2008) утверждают, что абстрактные концепции опираются на метафорические расширения воплощенных схем, которые представляют собой мысленные представления повторяющихся динамических паттернов телесных взаимодействий, которые структурируют то, как мы понимаем мир.Воплощенные схемы, основанные на повторяющихся паттернах телесного опыта, облегчают рассуждения об абстрактных понятиях в метафорическом мышлении. Воплощенная метафора — это процесс отображения между исходной областью воплощенных переживаний и целевой областью абстрактного понятия. Следовательно, воплощенная метафора расширяет воплощенные схемы для структурирования и понимания абстрактных понятий (Antle et al., 2009; Bakker et al., 2012).
Ромпай и др. (Ван Ромпей и Хеккерт, 2001; Ван Ромпей и др., 2005) исследовали влияние воплощенных схем в дизайне продукта с помощью нескольких экспериментов, основанных на теории метафоры, разработанной Лакоффом и Джонсоном (1999, 2008).Ромпей и др. исследовали взаимосвязь между воплощенными схемами (например, внутри-снаружи), выражениями продукта (например, безопасный-небезопасный) и свойствами дизайна (например, размером, материалом) посредством экспериментов, в которых испытуемых просили оценить выражения продукта, связанные с воплощенными схемами и/или свойствами дизайна. различных конструкций (например, разные формы стульев). Результаты показали, что выражения продуктов связаны с одними и теми же основными воплощенными схемами в пространственных и материальных характеристиках продуктов.Это означает, что телесный опыт может структурировать наше понимание продуктов, а характеристики продуктов могут быть получены из схем, которые последовательно влияют на выражение продукта. С этой точки зрения воплощенные схемы, основа воплощенных метафор, могут служить руководящими принципами для проектирования физических продуктов, а дизайнеры могут использовать воплощенные метафоры в качестве инструмента дизайна.
В то время как Rompay et al. сосредоточено на том, как свойства дизайна продукта могут быть связаны с воплощенными схемами, существует несколько исследований, в которых изучалось влияние воплощенных метафор на дизайн взаимодействия.Антл и др. (2008, 2009) представили интерактивную среду для создания музыкальных звуков Sound Maker для изучения абстрактных звуковых концепций. Они использовали онтологическую метафору «музыка — это движение тела», чтобы сопоставить движение тела со звуковыми параметрами громкости, темпа и высоты тона. Из сравнительного исследования одной и той же интерактивной системы, реализованной с воплощенной метафорой и без нее, они предоставили доказательства того, что воплощенная метафора поддерживает создание систематических отношений между конкретными действиями пользователя и конкретными действиями системы.
Баккер и др. (2012) представили осязаемую систему MoSo Tangibles для изучения абстрактных звуковых понятий (высота, громкость и темп). Это похоже на подход Sound Maker с точки зрения использования воплощенных метафор для сопоставления движений тела со звуковыми параметрами. MoSo Tangibles использует несколько материальных артефактов и воплощенную схему для движений рук, в то время как Sound Maker использует один артефакт для взаимодействия всего тела. Было обнаружено, что этот случай вызывает набор воплощенных метафор, которые дети могут использовать в своих рассуждениях об абстрактных понятиях, связанных со звуковыми параметрами.
Абрахамсон и Трниник (2011) использовали телесное взаимодействие, основанное на пространственных метафорах телесного опыта, для обучения математике. Интерактивный дисплей под названием Mathematical Imagery Trainer измеряет высоту рук пользователя, чтобы дать визуальную обратную связь для решения задач с рациональными числами. Результаты исследования показали, что пространственно-воплощенные метафоры облегчают решение математических задач.
Hemmert and Joost (2016) использовали воплощенные метафоры для взаимодействия с мнемоническими объектами в живых презентациях.Они сосредоточились на использовании контейнерных метафор для бимануального и пространственного взаимодействия в контексте живых презентаций (т. е. выбираются темы, проходит ряд пунктов и приходит к выводу). Пользователь может активировать тему, взяв соответствующий объект. Каждая тема состоит из нескольких точек, и пользователь может активировать точку, подойдя к ее положению на сцене. Этот случай показывает использование воплощенных метафор для мультимодального взаимодействия.
Леффлер и др.(2016) применили концептуальные метафоры к царству цветов для дизайна осязаемого взаимодействия (например, «Важным является темный цвет»). Они исследовали сопоставление цвета и абстрактного с дизайном осязаемого взаимодействия: могут ли цвета заменить тактильные характеристики объекта (например, размер, вес или температуру осязаемых предметов) при передаче абстрактного значения. Результаты показали, что цвет может заменить тактильные атрибуты в метафорических сопоставлениях.
Исследования воплощенного взаимодействия и воплощенной метафоры показывают потенциал и влияние воплощения на проектирование физических продуктов.Выводы из исследований показывают, что воплощенные метафоры могут служить руководящими принципами для физических продуктов и могут распространяться на интеллектуальные среды. Однако исследования воплощенных схем сосредоточены на свойствах физического дизайна, а не на интерактивности, а исследования воплощенных метафор для интерактивности, как правило, используют метафоры для отображения движений тела, уделяя особое внимание конкретным осязаемым и жестовым взаимодействиям. Мы опираемся на эту основу, чтобы представить метафорические концепции, которые могут помочь дизайнеру исследовать пространство дизайна воплощенных технологий взаимодействия, чтобы создать общую ментальную модель для дизайнера и пользователя в интеллектуальной среде.
Концептуальные метафоры и концепция гиперконвергентной инфраструктуры для описания интеллектуальных сред
Мы представляем три метафорических понятия в качестве основы для характеристики умных сред с помощью рассуждений по аналогии: устройство, робот и друг (Ким и др., 2018). Взаимодействие между пользователем и компьютером как явление может стать основой для новой метафоры в том смысле, что метафоры в человеко-компьютерном взаимодействии обеспечивают знакомые ментальные модели того, как можно использовать компьютер. Чтобы определить новые метафоры для интеллектуальных сред, мы сосредоточились на роли пользователя и роли системы при выполнении задачи.Мы классифицировали три различных перспективы воплощенного взаимодействия для потенциальных концептуальных метафор: выполнение задач под непосредственным контролем, выполнение задач с помощью автоматизации и выполнение задач с помощью. Прямой контроль за выполнением задачи представляет собой тот факт, что пользователи активно контролируют действие, среду и информацию с помощью воплощенного взаимодействия (например, прикосновения, жесты и осязание). В этом случае пользователь инициирует и руководит взаимодействием между пользователем и системой. Мы установили метафору устройства для прямого управления, чтобы подчеркнуть характеристики, с помощью которых пользователь выполняет задачу, используя интерактивный дизайн, такой как устройство.Выполнение задачи автоматизацией означает, что интерактивная система активно выполняет задачи по обнаружению внешних условий и анализу данных без контроля со стороны человека. В этом случае интерактивная система инициирует взаимодействие между пользователем и системой. Мы используем метафору робота, чтобы выделить характеристики автоматизации и автономных функций. Выполнение задачи с помощью помощи означает, что интерактивная система активно вмешивается в определенные действия, выполняемые пользователями (например, личная помощь с использованием технологий ИИ).В этом случае и пользователь, и система могут инициировать и вести взаимодействие между собой. Мы используем метафору друга для выполнения задачи посредством помощи, чтобы подчеркнуть характерную человеческую манеру естественного взаимодействия.
Концептуальная метафора для HCI связана со стилями и модальностями взаимодействия (Satzinger et al., 2011). Например, метафора рабочего стола отражает прямое манипулирование, когда пользователи взаимодействуют с объектами в экранных меню и интерфейсах WIMP.Метафора документа включает просмотр и ввод данных в электронные документы, такие как просмотр, WWW, гипертекст, гипермедиа, формы и электронные таблицы. Метафора диалога ведет разговор с помощью речи или естественного языка. Чтобы охарактеризовать интеллектуальную среду с помощью представленных метафор, мы адаптировали понятия типа взаимодействия, типа интерфейса и доступности в качестве основы для представления методов HCI.
• Тип взаимодействия: способы, которыми человек взаимодействует с продуктом или приложением (т.е. обучение, общение, манипулирование, исследование и восприятие) (Rogers et al., 2011; Kim et al., 2018).
• Тип интерфейса: технологии, которые обеспечивают и поддерживают взаимодействие (например, WIMP, GUI, сенсорный, речевой, носимый, материальный, AR и VR) (Rogers et al., 2011).
• Доступность: возможности действий пользователя, когда пользователь взаимодействует с разработанным артефактом (например, нажимает кнопку или поворачивает ручку) (Норман, 1988; Роджерс и др., 2011).
Существует множество воплощенных схем взаимодействия, в которых используются различные модальности и методы взаимодействия.Поскольку недавнее воплощенное взаимодействие расширяется за счет новых технологий, таких как носимые компьютеры, кинестетические ощущения, взаимодействие всего тела и разговорные воплощенные агенты (Hobye and Löwgren, 2011), многие из недавних воплощенных взаимодействий, как правило, используют мультимодальное взаимодействие.
Характеристика умных сред с помощью концептуальных метафор
В качестве основы для характеристики умных сред мы рассматриваем ряд существующих воплощенных дизайнов взаимодействия с точки зрения методов человеко-компьютерного взаимодействия (т.е. тип взаимодействия, тип интерфейса и доступность) и наши три концептуальные метафоры. Наш выбор дизайнов основан на выборке литературы с использованием поиска научных публикаций в Google Scholar. Наши поисковые термины включают несколько способов описания воплощенного взаимодействия (например, «воплощенное взаимодействие», «осязаемое взаимодействие», «воплощенная метафора», «мультимодальное взаимодействие», «жест в воздухе», «тактильный», «публичный показ», «полное -телесное взаимодействие», «воплощенный ИИ» и др.). Мы также отобрали дизайны взаимодействия, выполнив поиск веб-сайтов и коммерческих продуктов, используя такие термины, как «воплощенное взаимодействие», «осязаемое взаимодействие», «личный помощник» и «мультимодальное взаимодействие», чтобы включить их в наш обзор реализованных воплощенных дизайнов взаимодействия.В этот обзор мы включили примеры существующих дизайнов воплощенных взаимодействий, классифицированных по типам воплощений путем уменьшения масштаба физического участия во взаимодействиях пользователей: все тело (например, жест в воздухе, интерактивная стена), осязание с использованием физических объектов [например, материальный пользовательский интерфейс (TUI), органический пользовательский интерфейс (OUI)], кинестетический (например, тактильный, сенсорный) и разговорный (например, разговорный воплощенный агент, агент ИИ). Не было конкретных критериев исключения для результатов статей и коммерческих продуктов, но мы избегали включения нескольких похожих дизайнов в одну категорию.В этом обзоре мы исследуем 24 существующих дизайна (рис. 1) на соответствие трем метафорическим концепциям, воплощенным типам и типам взаимодействия.
Рисунок 1. Изображения 24 существующих дизайнов.
На рис. 2 показано процентное соотношение дизайнов, классифицированных по трем нашим метафорическим понятиям: 50% устройств (12 дизайнов), 21% роботов (5 дизайнов) и 29% друзей (7 дизайнов). Большинство дизайнов в метафоре устройства пригодны для ношения и имеют мультисенсорные дисплеи, TUI, OUI и публичный дисплей на основе жестов в воздухе.В большинстве проектов в метафоре робота используются предметы повседневного обихода (например, умный замок, скамья, меняющая форму, стена, меняющая форму, и роботизированный чемодан). Большинство проектов в метафоре друга представляют собой различные типы персональных помощников ИИ, использующих интерфейсы речи, экрана, голограммы и физического робота.
Рисунок 2. Воплощенные конструкции, классифицированные по метафорам.
На рис. 3 показано процентное соотношение дизайнов, классифицированных по типам воплощения: 29% полнотелых (два дизайна устройства, четыре дизайна робота, один дизайн друга), 29% материальных (семь дизайнов устройства), 17% кинестетических (три дизайна устройства, один дизайн робота) и 25% разговорных (шесть дизайнов друга).Результаты показывают, что кинестетический и осязаемый типы в основном связаны с метафорой устройства, полнотелый тип связан с метафорой робота, а разговорный тип связан с метафорой друга.
Рис. 3. Встроенные конструкции, классифицированные по типам воплощений.
На рис. 4 показано процентное соотношение существующих дизайнов, классифицированных по типам взаимодействия: 23% инструктирования (четыре дизайна устройства, один дизайн робота, один дизайн друга), 23% разговоров (шесть дизайнов друга), 27% манипулирования (семь конструкций устройства), 12 % исследования (одна конструкция устройства, одна конструкция робота, одна конструкция друга) и 15 % восприятия (четыре конструкции робота).Два из 24 дизайнов используют два типа взаимодействия, и, таким образом, общее количество типов взаимодействия на диаграмме равно 26. Большинство воплощенных взаимодействий, таких как TUI, прикосновение и жесты в воздухе, основаны на инструктировании и манипулировании типами взаимодействия. Тем не менее, анализ показывает, что изучение, восприятие и общение типов взаимодействия составляют не малую часть воплощенного взаимодействия. Воплощенные дизайны взаимодействия, в которых используются эти типы взаимодействия, отражают последние появляющиеся технологии, использующие мультимодальное взаимодействие.Анализ также показывает, что инструктирующий и манипулирующий типы в основном связаны с метафорой устройства, сенсорный тип взаимодействия связан с метафорой робота, а беседующий тип взаимодействия тесно связан с метафорой друга. Изучение типов взаимодействия может быть применено ко всем трем метафорическим понятиям.
Рис. 4. Воплощенные конструкции, классифицированные по типам взаимодействия.
На рис. 5 показано появление существующих дизайнов, классифицированных по трем метафорическим понятиям.В то время как проекты, основанные на метафоре устройства, постепенно увеличиваются с 2005 года, проекты, основанные на метафорах робота и друга, в основном появляются в 2012 и 2013 годах. Дизайны, основанные на метафорах робота и друга, как правило, сочетают в себе новые технологии с воплощенным взаимодействием с использованием ощущений и общения. типы взаимодействия с мультимодальным типом интерфейса. С этой точки зрения мы предполагаем, что метафоры робота и друга могут быть полезны для создания общей ментальной модели и раскрытия новых пространств дизайна для будущих воплощенных дизайнов взаимодействия.
Рисунок 5. Появление трех категорий дизайна.
В таблице 1 показано сопоставление типов взаимодействия, типов интерфейса и аффордансов с метафорическими понятиями, реализованными в 24 воплощенных схемах взаимодействия. С точки зрения стиля и модальности взаимодействия метафора устройства тесно связана с прямым манипулированием, метафора робота включает в себя автоматизированные функции, а метафора друга отражает диалоговое взаимодействие и человеческую манеру.Отличительные характеристики каждой из этих метафор приводят к различным типам взаимодействий, интерфейсов и возможностей.
Таблица 1. Метафорические концепты, характеризующиеся типом взаимодействия, типом интерфейса и доступностью.
Этот анализ существующих дизайнов определил, как каждая метафора связана с конкретными типами взаимодействия, типами интерфейса и возможностями, которые могут быть руководством для будущих воплощенных дизайнов взаимодействия. В этом разделе мы опишем примеры существующих дизайнов воплощенного взаимодействия, связанных с каждой метафорой, и то, как каждая метафора структурирует интеллектуальную среду с воплощенным взаимодействием по типам взаимодействия, типам интерфейса и возможностям.
Интеллектуальная среда как устройство
Интеллектуальная среда с воплощенным взаимодействием — это устройство гораздо большего масштаба, расширяющее концепцию смартфона или интеллектуального устройства до интерактивного дизайна. Эта метафора представляет собой выполнение задач под непосредственным контролем пользователей. Он включает в себя обеспечение лучшего обслуживания, производительности и простоты управления за счет использования интерактивного дизайна в качестве устройства. Эта метафора подчеркивает несколько целей и операций в одном устройстве. Таким образом, он дает представление о том, как пользователи могут управлять информацией, действиями и средой с помощью взаимодействия.Метафора устройства представляет прямую манипуляцию, которая включает в себя инструктирование, манипулирование и изучение типов взаимодействия. Он включает в себя типы интерфейса TUI, жесты в воздухе и OUI. Интерфейсы для этой метафоры используют элементы графического интерфейса и физические формы интерфейса для возможности и означающего.
На рис. 6 показаны примеры метафоры устройства для интеллектуальных сред. Cube (семейство искусств), показанный на рис. 6A, представляет собой осязаемый домашний контроллер, который пользователи могут вращать, трясти, вращать, касаться и проводить пальцем по экрану для управления различными частями дома, такими как освещение, отопление и охлаждение.Это пример метафоры устройства, применяемой для управления средой с помощью осязаемого взаимодействия, а Cube выглядит как реальное устройство. Куб использует манипуляционный тип взаимодействия посредством физических действий, таких как вращение, встряхивание и постукивание по кубу. Тип интерфейса Cube представляет собой комбинацию GUI, TUI и устройства. Cube использует графический интерфейс, аналогичный существующим мобильным приложениям, например экран часов со значком батареи, значком музыки и графическим циферблатом. Этот знакомый графический интерфейс помогает пользователям понять, как использовать Cube.Тип техники — это осязаемое взаимодействие для манипулирования Кубом с помощью физических действий. В этом случае осязаемое взаимодействие используется для управления многофункциональными функциями в месте, и его можно сравнить с управлением многофункциональными функциями с помощью смартфона и голосовыми командами через умный динамик (например, Amazon Echo). Этот тип платформы представляет собой устройство, используемое в качестве устройства умного дома. Аффордансы и означающие — это значки/графика (цифровые) и поверхности/формы Куба (физические). Например, на поверхности Cube отображается изображение контроллера в виде циферблата, и циферблат заставляет пользователя вращать Cube (т.грамм. увеличивая громкость). Другим примером является то, что каждая поверхность имеет разные значки для разных функций (например, шторка, свет), и это заставляет пользователя вращать куб, чтобы выбрать другие функции.
Рисунок 6. Воплощенные схемы взаимодействия в метафоре устройства. (A) Материальный контроллер (семейство искусств), (B) интерактивный общественный дисплей (Walter et al., 2014), (C) интерактивный напольный дисплей (Camba et al., 2018).
Рисунок 6B представляет собой интерактивный публичный дисплей, использующий взаимодействие жестов в воздухе (Walter et al., 2014). Публичный показ и использование жестов в воздухе аналогичны мобильному устройству в том смысле, что они обеспечивают опыт, аналогичный мобильному взаимодействию, например, со смартфонами и планшетными ПК. Сенсорное взаимодействие на мобильных устройствах может быть аналогичным образом перенесено на взаимодействие жестов в воздухе (например, касание прикосновением к задержке жеста), а использование графического интерфейса пользователя и представление информации на мобильных устройствах может быть перенесено на общедоступный дисплей в Подобный способ. Интерактивный публичный показ с использованием жестов в воздухе использует инструктирующие типы взаимодействия (например,грамм. жест выбора и жест подтверждения). Типы интерфейса — это жесты в воздухе и совместно используемый дисплей. Аффордансы и означающие — это зеркальные отражения пользователя и формы предметов.
Последний пример — это интерактивный напольный дисплей (Camba et al., 2018), показанный на рисунке 6C. Этот пример представляет более крупный масштаб метафоры устройства. Интерактивные бетонные плитки со светодиодами обеспечивают естественную визуализацию, такую как пешеходная навигация, реклама и развлечения. В этом примере здание как устройство может использовать весь этаж здания или несколько пространств в качестве пользовательского интерфейса.Взаимодействие между пользователями и устройством также расширено за счет просмотра информации, а не прикосновения/манипулирования устройством в пространстве, но по-прежнему аналогично (например, прикосновение/нажатие кнопки по сравнению с прогулочными плитками). Дисплей интерактивного пола использует изучение типов взаимодействия, позволяя пользователям ходить по бетонным плиткам; пользователи исследуют физические пространства на полу, чтобы получить информацию. Типы интерфейса: OUI, сенсорный (нога) и физические объекты (светодиодные бетонные плитки). Интерактивный пол использует различную графику, такую как рисунки, текст и логотипы.Графика представлена, когда ходьба предоставляется в качестве входных данных. В этом случае аффордансы направляют и ходят, а аффордансы означают графику и положение выделенных плиток. Например, представление стрелок для целей навигации побуждает пользователей следовать стрелкам. Некоторые выделенные плитки, которые находятся немного дальше от пользователя, заставляют пользователя смотреть на плитки или ходить по плиткам.
В метафоре устройства примеры используют инструктирование, манипулирование и изучение типов взаимодействия.Важной характеристикой метафоры устройства является манипулируемое/прямое взаимодействие, и эта характеристика связана с инструктированием, манипулированием и исследованием типов взаимодействия. Что касается типа интерфейса, в примерах используется некоторый обобщенный графический интерфейс или графика, чтобы помочь пользователям понять, даже если они используют разные методы и платформы. Примеры показывают сочетание цифровых возможностей и физических возможностей. Цифровые возможности, как правило, представляют собой обобщенные возможности, такие как значки, кнопки и графика, позволяющие использовать знакомые возможности.С другой стороны, физические возможности уникальны и связаны с размером и формой физической платформы. Интерактивный пол — хороший пример сочетания физических и цифровых возможностей.
Умная среда как робот
Умная среда с воплощенным взаимодействием — это робот в том смысле, что это интеллектуальная машина, способная выполнять задачи без явного контроля со стороны человека. Интерактивная система, основанная на этой метафоре, автономно реагирует на внешние изменения для выполнения задач.Эта метафора подчеркивает автоматизацию, автономное принятие решений, искусственный интеллект и физические действия робота. Он отражает обучение и адаптацию посредством взаимодействия с пользователями и датчиками. Метафора робота включает в себя изучение и обнаружение типов взаимодействия для автоматизированных функций, которые обнаруживают пользователей и анализируют данные для выполнения системных действий. Он включает в себя типы интерфейса робота, устройства, окружающего устройства и OUI с автоматизацией. Возможности этой метафоры — физические движения интерфейса (т.грамм. автоматическая разблокированная дверная ручка для открывания двери) и автоматические изменения информации (например, автоматически активируемый экран для идентификации лица).
На рис. 7 показаны примеры метафоры робота с различными масштабами и целями в интеллектуальной среде, основанной на воплощенном взаимодействии. Умный дверной замок (Goji Smart Lock, 2014 г.), как показано на рис. 7А, представляет собой уменьшенную версию метафоры робота с использованием физического объекта и представляет собой автоматизацию и автономные функции умного дома, автоматически обнаруживающие жильцов и открывающие дверь. .Компонент здания, умный дверной замок, в данном случае представляет собой робота, используемого для управления безопасностью дома. Умный дверной замок использует сенсорный тип взаимодействия, так что дверной замок обнаруживает пользователя, когда он приближается к двери. Типы интерфейса: физический объект, графический интерфейс и устройство. Хотя дверной замок представляет собой текст и значки (GUI), интерфейс в основном зависит от датчиков для основной функции безопасности и механических компонентов робота. Цифровая возможность — это значок замка (открыть/закрыть), который позволяет пользователю вручную управлять дверным замком.Дверной замок представляет собой ручку круглого типа, и он используется как физическое средство для поворота ручки.
Рисунок 7. Воплощенные схемы взаимодействия в метафоре робота. (A) Умный дверной замок (Goji Smart Lock, 2014), (B) скамья-трансформер (Grönvall et al., 2014), (C) робот-чемодан (Travelmate Robotics, 2018)
Скамейка, меняющая форму (Grönvall et al., 2014) под названием coMotion, представляет собой общественную скамью, которая устанавливается в общественных местах, как показано на рис. 7B.Скамейка, как робот, меняет форму сама по себе, обнаруживая людей, сидящих на ней, и движения их тела, чтобы стимулировать их социальное общение. Скамья, меняющая форму, использует два типа взаимодействия: ощущение и исследование. По сути, взаимодействие между пользователем и стендом — это ощущение. Например, скамья обнаруживает сидящего пользователя, а затем меняет свою форму. В другом случае скамья меняет свою форму, когда пользователь меняет свое положение сидя. Однако, если пользователь исследует форму скамейки, чтобы найти более удобное положение, тип взаимодействия в этом случае будет типом исследования.Типы интерфейсов являются физическими объектами и совместно используемыми. Стенд использует только физический объект с датчиками и механическими элементами. Поэтому нет визуальных интерфейсов и аффордансов. Физические возможности — это форма скамьи, например, высокое и низкое положение сиденья. Формы позволяют пользователям выбирать свое сидячее положение и позу.
Роботизированный чемодан (Travelmate Robotics), рис. 7C, показывает повседневный объект, сопоставленный с физическим роботом. Как мобильный робот, чемодан следует за пользователем, определяя его местоположение.Роботизированный чемодан также реагирует на жесты пользователя, например, подзывая его/ее, чтобы он/она подошла поближе, и жестикулируя ему/ей, чтобы он/она повернулся. Тип взаимодействия роботизированного чемодана — это определение местоположения пользователя и движения тела. Типы интерфейса — это физические объекты и мобильные устройства, представляющие собой автоматическую систему, состоящую из датчиков и механических компонентов. Аффорданс и сигнификатор — это светодиодное освещение, указывающее направление движения.
В метафоре робота примеры зависят от сенсорного типа взаимодействия и типа интерфейса робота, поскольку основной характеристикой метафоры робота является система физической автоматизации для выполнения определенных функций.Однако тип взаимодействия может быть типом исследования, когда цель/функция дизайна включает в себя больше действий пользователя. Возможности в метафоре робота являются физическими и зависят от используемых воплощенных взаимодействий и их форм.
Умная среда как друг
Интеллектуальная среда с воплощенным взаимодействием является другом в том смысле, что взаимодействие сосредоточено на консультировании и поддержке пользователей. Взаимодействия, основанные на этой метафоре, играют роль поддержки действий в определенном контексте.Основной характеристикой этого вида взаимодействия является открытая структура и результат, которые характеризуются извилистым взаимодействием. Эта метафора представляет собой выполнение задач с помощью в отношении действий поддерживающих пользователей. Эта метафора подчеркивает разговор и точку зрения предлагаемого друга. Он отражает исследования в области персонификации, эффектов и искусственного интеллекта, а также совместного обучения с течением времени. Метафора друга представляет собой разговорное взаимодействие, которое включает в себя общение и изучение типов взаимодействия, отражающих человеческую манеру.Он включает в себя типы интерфейса речевой и мультимодальный. Возможности и означающие для этой метафоры отличаются от традиционных возможностей и означающих, которые в основном сосредоточены на форме знакомого объекта как на визуальном сигнале. Вместо этого эта метафора использует манеру речи (например, инструктивную речь, эмоциональную речь, тон речи, темп речи и высоту речи), выражения лица (например, сердитое лицо, плачущее лицо) и действия виртуального помощника (например, машет приветствием, танцует). , и пить кофе).
В настоящее время с растущим использованием технологий искусственного интеллекта существует множество домашних помощников, называемых умными колонками, и они поддерживают повседневные действия пользователей, такие как установка таймеров, предоставление новостей и воспроизведение музыки в человеческом стиле, например, с использованием голосового взаимодействия. , как показано на фиг.8А.В этом случае агент ИИ сопоставляется с другом, который поддерживает рутинные действия пользователя, используя естественный язык в манере, похожей на человеческую, хотя большинство умных ораторов используют голосовое взаимодействие в манере, похожей на человеческую, где человекоподобная манера может включать другие типы взаимодействия, такие как виртуальный персонаж, текст (чат-бот), изображение и т. д. Amazon Echo (динамик Amazon Echo Alexa) — это умное домашнее устройство, и пользователь взаимодействует с виртуальным помощником по имени Alexa посредством голосового разговора, например, «Алекса, какой прогноз погоды на завтра?» Тип взаимодействия Amazon Echo — разговор, а типы интерфейса — речь и устройство.В этом случае аффордансы — это голосовые ответы Alexa, такие как передача информации и инструкций посредством разговора.
Рисунок 8. Воплощенные схемы взаимодействия в метафоре друга. (A) Умный динамик (динамик Amazon Echo Alexa), (B) ИИ-агент для импровизации (Jacob and Magerko, 2015), (C) виртуальный домашний робот-помощник (Gatebox, 2019).
Инсталляция Viewpoints AI, рис. 8B, представляет собой совместную интерактивную инсталляцию, которая позволяет людям сотрудничать с виртуальным агентом для совместной импровизации на основе движений в режиме реального времени (Jacob and Magerko, 2015).Виртуальный агент анализирует движения участников и импровизирует ответы на основе прошлых взаимодействий с людьми. В этом случае агент ИИ сопоставляется с другом, который выступает в роли партнера по танцам и сотворческого исполнителя. Тип взаимодействия в этом примере — исследование, при котором исследуются движения виртуального агента, включая физические и пространственные движения. Хотя в нем используется исследовательский тип взаимодействия, это взаимодействие аналогично беседе с точки зрения общения через танец и совместное создание представления.Типы интерфейса — это жесты в воздухе и общий дисплей. Аффордансы — это движения тела виртуального агента (например, имитация танца пользователя, изменение темпа танца и предложение нового танца на основе движений пользователя).
Gatebox (Gatebox), показанный на рис. 8C, представляет собой виртуального домашнего помощника, который использует голограмму и является примером человекоподобного виртуального персонажа. В отличие от первых двух примеров, виртуальный персонаж Gatebox использует комбинацию речевого взаимодействия и действий всего тела, как реальный человек.В этом случае телесные действия виртуального персонажа могут играть важную роль в качестве аффорданса, например, время чаепития с пользователем. Кроме того, виртуальный персонаж может ответить и отправить текстовое сообщение пользователю. Таким образом, он позволяет выполнять более сложные действия пользователей, подчеркивая эмоциональные отношения между пользователями и виртуальным помощником, даже если он предоставляет функции, аналогичные функциям Amazon Echo. Gatebox использует разговорный тип взаимодействия. Однако он также использует более эмоциональную человеческую манеру, основанную на типе интерфейса, в то время как Amazon Echo использует только речевое взаимодействие с функциональными целями в человекоподобной манере.Gatebox использует смешанную реальность с голограммой в качестве воплощенного интерфейса, а используемая техника представляет собой мультимодальный интерфейс, включающий речь и отображение. Gatebox включает в себя множество различных возможностей, поскольку он использует визуальный и эмоциональный помощник. Виртуальный помощник может жестикулировать и говорить эмоционально, чтобы побудить пользователя к действию. Некоторыми примерами этих жестов являются жесты приветствия, указывающие на значки/информацию, бег к пользователю и т. д. Жесты заставляют пользователя приветствовать помощника, просматривать информацию и выполнять действия в соответствии с этой информацией.Примеры эмоциональных разговоров посредством речи и текстовых сообщений: «приходи домой пораньше» и «хммм…». Разговор заставляет пользователя реагировать или совершать действия.
В случае метафоры друга тип взаимодействия должен быть разговорным, поскольку существенной характеристикой метафоры друга является естественный диалог. В приведенных примерах речь является распространенным типом интерфейса для диалогового взаимодействия. Однако жесты также можно рассматривать для такого типа интерфейса, как танец. Еще одним аспектом типа интерфейса являются визуальные элементы, такие как визуальный помощник Gatebox.Хотя Gatebox использует смешанную реальность с виртуальным персонажем, его можно расширить до других типов интерфейса, таких как настенный/напольный дисплей и 3D-проекция. Кроме того, оба примера относятся к типу бытовой техники. Однако потенциальные проекты могут быть встроены в строительные компоненты, такие как стены, окна и двери. Наконец, использование визуальных помощников демонстрирует потенциальные возможности, связанные с эмоциональным аспектом человеческой манеры поведения. Необходимы дальнейшие исследования для выявления потенциальных возможностей.
Создание новых дизайнов умных сред с использованием концептуальных метафор
Образовательные сценарии
Чтобы изучить эффект концептуальных метафор в сценариях проектирования, мы использовали концептуальные метафоры в образовательных учреждениях. Мы сосредоточились на двух аспектах концептуальных метафор: как люди принимают метафоры в качестве ментальной модели с точки зрения пользователя, и как дизайнеры применяют три метафоры для разработки своего концептуального дизайна с точки зрения дизайнера.В этом разделе мы описываем факторы, влияющие на использование метафор для новых дизайнов, и примеры дизайнов, созданных учащимися с использованием метафор.
Точка зрения пользователей на использование концептуальных метафор: курс HCI
Чтобы изучить ментальную модель пользователей при использовании трех концептуальных метафор, мы создали и провели классное задание «Проектирование с помощью метафоры» для курса человеко-компьютерного взаимодействия, которое знакомит с концепциями и методами для человеко-компьютерного взаимодействия и дает им опыт.Курс представляет собой курс активного обучения, который поощряет обучение посредством занятий в классе. Мы разработали классное задание для изучения дизайна с помощью метафоры на трех курсах: лето 2019 г. (15 студентов), осень 2019 г. для студентов бакалавриата (88 студентов) и осень 2019 г. для аспирантов (43 студента). Мы представили роль метафор в HCI и примеры метафор в HCI перед проведением занятий в классе. Мы также представили три концептуальные метафоры с примерами дизайна и элементами дизайна, связанными с каждой метафорой.Деятельность класса заключается в том, чтобы идентифицировать означающие, возможности и модальности взаимодействия в заданном интерактивном дизайне и описать, какую метафору можно использовать для описания дизайна. Для этого упражнения учащимся были даны три метафоры (устройство, робот, друг) и 18 примеров дизайнов человеко-компьютерного взаимодействия в файле шаблона, включая определение трех концептуальных метафор и изображение каждого из 18 примеров дизайнов взаимодействия. 18 примеров дизайна для занятия включают различные типы интерфейса и взаимодействия (т.е. GUI, TUI, воплощенный, мобильный, сенсорный, жесты в воздухе, речь, AR, VR, носимые, роботизированные, помощник ИИ). Мы выбрали примеры, чтобы представить различные типы взаимодействия, интерфейс, модальность, материал и внешний вид элементов дизайна.
В заданиях учащиеся продемонстрировали различные шаблоны сопоставления метафор и примеров дизайна. Метафора устройства в основном сопоставлялась с примерами графического интерфейса, жестов в воздухе и TUI. Метафора робота преимущественно сопоставлялась с примерами физических движений артефакта, реагирующего на движения пользователей (например,грамм. кинетический фасад, интерактивная стена, дорожный чемодан) и автомобильная информационно-развлекательная система. Метафора друга в основном сопоставлялась с различными помощниками ИИ (например, Amazon Echo, Pillo, Gatebox). Эти паттерны согласуются с метафорической структурой, которую мы определили из обзора существующих воплощенных интерактивных дизайнов, показанных в таблице 1. Другими словами, метафора устройства тесно связана с прямым манипулированием, метафора робота включает в себя автоматизированные функции и физические движения, а Метафора друга отражает разговорное взаимодействие и человеческую манеру.
Еще одна интересная закономерность заключается в том, что некоторые примеры дизайна были сопоставлены с несколькими метафорами. В этих случаях примеры дизайна в основном используют мультимодальное взаимодействие. Например, большинство студентов сопоставили метафору робота или метафору друга с личным помощником, используя графический интерфейс, сенсорное и речевое взаимодействие (например, приложение Google Assistant). Некоторые учащиеся выбрали и метафору робота, и метафору друга при сопоставлении конкретных факторов дизайна с каждой метафорой. Это означает, что на выбор метафор влияют конкретные факторы дизайна, такие как форма физического/цифрового дизайна и тип интерфейса.
Мы также определили темы, описанные учащимися при сопоставлении примера дизайна с одной из метафор. Мы выявили три возникающие темы из ответов на вопрос: почему вы выбрали конкретную метафору для означающих, возможностей и модальностей, которые вы нашли в примере дизайна? Три возникающие темы: означающее и доступность, модальность взаимодействия и цель дизайна. Студенты в основном сосредоточились на означающем, аффордансе и модальности взаимодействия в метафоре устройства.Это означает, что когда метафорой является устройство, они сосредоточились на том, как выглядит интерфейс и как им управлять как устройством. В метафоре робота студенты в основном сосредоточились на модальности взаимодействия. Другими словами, они сосредоточились на сенсорном типе взаимодействия с автоматизированными функциями и физическими движениями метафоры робота. Что касается метафоры друга, студенты сосредоточились на «Цели дизайна», связанной с концепцией человекоподобной манеры, и «Модальности взаимодействия», связанной с разговорным взаимодействием.
Точка зрения дизайнеров на использование концептуальных метафор: курс Interaction Design Studio
Чтобы изучить, как дизайнеры применяют три метафоры для разработки своего концептуального дизайна, мы использовали эти три метафоры в курсе студии интерактивного дизайна. Курс представляет собой студийный подход к преподаванию тем интерактивного дизайна. Аспекты дизайна взаимодействия, которым обучают в студии, включают: взаимодействие на основе жестов, осязаемое взаимодействие, взаимодействие с большим публичным дисплеем, взаимодействие с настольным компьютером, взаимодействие с планшетом с несколькими касаниями и взаимодействие человека с роботом.Темой дизайн-студии в течение семестра был метафорический дизайн для взаимодействия человека и здания, а дизайн-проект был сосредоточен на проектировании интерактивных зданий. Дизайн-проект был командным проектом, и каждая команда состояла из трех-четырех студентов. В течение семестра студенты разрабатывали свои концепции дизайна на основе концептуальных метафор, реализовывали прототип и оценивали его. Мы представили метафорический дизайн и примеры метафор в HCI в начале семестра.Мы также представили три метафорических понятия для HBI с примерами, и студенты выполнили прецедентные исследования, связанные с каждым метафорическим понятием, в течение первых 3 недель. После этого мы задали одну из метафор (устройство, робот или друг), которую студентов просили использовать при разработке своего дизайна в своем командном проекте. Было шесть команд дизайнеров, и мы распределили каждую метафору по двум командам: две команды для метафоры устройства, две команды для метафоры робота и две команды для метафоры друга.Студенты использовали назначенную метафорическую концепцию и тип взаимодействия, тип интерфейса и доступность в процессе проектирования в качестве основы для создания своего концептуального дизайна. В этом разделе мы описываем три концепции дизайна, созданные учащимися, и то, как студенты применяли каждую метафору для разработки своей концепции дизайна.
Концепция дизайна, навеянная метафорой устройства, представляет собой умную дверь для кабинета профессора, которая реагирует на посетителей, когда профессор отсутствует. Эта концепция дизайна расширила концепцию автоответчика до офисной двери как устройства.Если быть точным, когда студент стучит в дверь, дверь приветствует студента и сообщает ему/ей, что профессор отсутствует на целый день, проигрывая записанный голос, после чего студенту предлагается оставить сообщение с контактной информацией студента. . Как только студент оставляет сообщение, дверная система немедленно отправляет сообщение студента профессору через мобильное приложение. Методы HCI, используемые для этой концепции дизайна:
• Тип взаимодействия: инструктаж
• Тип интерфейса: физический объект, мобильный
• Предоставление/обозначение: стук для активации системы, звуковой сигнал для разговора и светодиодные индикаторы для индикации состояния системы
Эта концепция дизайна представляет собой хороший пример метафорического дизайна с точки зрения сопоставления существующей концепции устройства с компонентом здания посредством рассуждений по аналогии.Команда разработчиков определила новую функцию автоответчика, и автоответчик был перенесен в офисное здание. Концепция дизайна также демонстрирует новое поведение для потенциальных интеллектуальных сред с помощью возможностей и означающих. Аффордансы и означающие представляют собой комбинацию физических и цифровых аффордансов, которые представляют характеристики двери и автоответчика. В результате на разработку модели взаимодействия сильно повлияла метафорическая ссылка.
Концепция дизайна, на которую повлияла метафора робота, представляет собой интерактивную дверь для классной комнаты, которая предоставляет информацию о классе. Интерактивная дверь обнаруживает учеников и отображает информацию о классе (например, название класса, расписание занятий, количество учеников в классе), когда ученик приближается к двери с помощью смайликов и сообщений. Смайлик является основным фактором дизайна, который указывает на статус класса. Например, когда учащийся подходит к двери, он может увидеть светящийся смайлик с нейтральным лицом и небольшое сообщение «5 минут осталось до базы данных класса 101.” Методы HCI, используемые для этой концепции дизайна:
• Тип взаимодействия: зондирование, исследование
• Тип интерфейса: дисплей
• Доступность/обозначение: эмодзи для обозначения статуса класса
Команда разработчиков сосредоточилась на двух аспектах использования метафоры робота: автоматизированное распознавание и визуальный интерфейс системы. Автоматизированные функции в проекте обнаруживают пользователей, собирают пространственные данные и отображают информацию о здании, чтобы повысить осведомленность пользователей об их действиях и состоянии здания.В то время как автоматизированные функции представляют характеристики метафоры робота, визуализация эмодзи делает дизайн более похожим на типичного робота.
Концепция дизайна, вдохновленная метафорой друга, представляет собой умную колонку, офисного помощника по имени Плутон для конференц-зала. Умный динамик в форме инопланетянина, напечатанный на 3D-принтере, представляет собой голосовую систему записи для конференц-зала. Он обнаруживает присутствие пользователей в комнате, реагирует на речь пользователей и записывает групповой разговор или индивидуальную презентацию, а затем экспортирует расшифровку текста в электронное письмо или папку на Google Диске.Используемые методы HCI для этой концепции дизайна:
• Тип взаимодействия: разговор
• Тип интерфейса: голосовой, аппаратный
• Affordance/signifier: приветствие пользователей для активации системы, голосовые инструкции для записи разговора или отправки файла, светодиодные индикаторы на ушах напечатанного на 3D-принтере инопланетянина для индикации состояния записи
Концепция дизайна аналогична существующим умным колонкам, таким как Amazon Echo. Тем не менее, этот проект показывает пример встроенного помощника ИИ в встроенной среде, ориентированной на мероприятия и пространство для собраний.Это означает, что умная колонка играет более четкую роль офисного помощника в конференц-зале, в то время как существующие умные колонки играют более универсальную роль, в основном ориентированную на умный дом. Еще одним аспектом использования метафоры друга в этой концепции дизайна является форма умного динамика. Умный динамик был разработан в виде напечатанной на 3D-принтере формы инопланетянина, а в ушах инопланетянина есть светодиоды, указывающие на то, что инопланетянин слышит голос пользователя. В результате сочетание речевого взаимодействия, физической формы дизайна и означающего делает дизайн более похожим на друга за счет персонификации интерактивной системы.
Создание единого продукта, разработанного для каждой из метафорических концепций
Представленные нами три метафорических понятия обеспечивают различные пространства дизайна, основанные на характеристиках каждого метафорического понятия и методах человеко-компьютерного взаимодействия, связанных с каждым метафорическим понятием. Метафорические концепции обеспечивают концептуальную основу дизайна, а методы человеко-компьютерного взаимодействия обеспечивают техническую основу, облегчающую практическое исследование проектного пространства. Таким образом, каждая метафорическая концепция может направлять дизайн к различным концепциям для одной и той же цели или одной и той же функции через метафорическую структуру.В этом разделе мы опишем, как можно по-разному концептуализировать конкретный дизайн интеллектуальной среды с помощью различных метафорических концепций.
Умный дом и энергосбережение являются типичными примерами умной среды. Многие приложения для умного дома и интеллектуальные устройства предоставляют аналогичные функции для энергосбережения, такие как управление комнатной температурой, но они используют разные взаимодействия и интерфейсы. В качестве примера мы описываем, как каждая метафорическая концепция может обрамлять проектирование умной комнаты для энергосбережения.Мы применяем те же цели и функции дизайна к трем метафорическим проектам дизайна умной комнаты. Целями дизайна являются экономия энергии и удовлетворение экологического комфорта. К функциям относятся управление потреблением энергии, контроль температуры в помещении, управление освещением и управление затенением.
Умная комната как устройство. Метафора устройства для интеллектуальных сред обеспечивает концептуальное пространство для легкого управления в искусственно созданной среде. Для достижения целей дизайна и функций это концептуальное пространство определяет тип взаимодействия инструкций и включает возможные типы интерфейса, ориентированные на то, как реализовать простое управление.Если быть точным, визуализация информации, совместное использование, отображение и мобильность являются возможными типами интерфейса для достижения функции управления энергопотреблением. Для функции управления комнатной температурой, освещением и затенением возможны интерфейсы GUI, TUI, сенсорный, воздушный жест и мобильный. В то время как типы интерфейсов формируют техническое решение, аффордансы и означающие определяют детальный дизайн. В метафоре устройства метафорические ссылки обеспечивают визуальные и физические подсказки для аффордансов и означающих, а использование метафорических ссылок делает дизайн более похожим на устройство, поддерживающее ментальную модель пользователя.Например, дизайн приборной панели, значки, переключатели, циферблаты, кнопки и ползунки могут быть применены к визуализации информации для отображения энергопотребления в качестве цифровой возможности. Вибрирующие жалюзи, мерцающие лампочки, звуковые сигналы и различные цвета светодиодного индикатора на стене могут указывать на определенное энергетическое состояние и позволять пользователю действовать для экономии энергии в качестве физической возможности. Возможности, связанные с метафорой устройства, также помогают разрабатывать действия пользователя (например, жесты вверх/вниз, форму циферблата TUI и постукивание по стене) для управления температурой в помещении, освещением и затенением.Эти цифровые/физические возможности, основанные на типах интерфейса, помогают достичь цели проектирования по энергосбережению, поддерживая функцию управления энергопотреблением, и цели проектирования по обеспечению комфорта окружающей среды, поддерживая прямое управление на основе предпочтений пользователя.
Умная комната в виде робота. Метафора робота для интеллектуальных сред охватывает пространство проектирования для автономных функций интеллектуальных сред. Это концептуальное пространство может расширить данные функции, управляя потреблением энергии и контролируя комнатную температуру/освещение/затенение для сбора данных об окружающей среде, отслеживания истории потребления энергии и анализа поведения пользователя.Затем эти расширенные функции переносятся на конкретные системные действия, основанные на типах взаимодействия зондирования и исследования. Ожидаемые действия системы позволяют персонализировать настройки для обеспечения комфорта и оптимизации условий окружающей среды для экономии энергии, например, автоматическое изменение жалюзи и температуры. Физические действия системы превращают умную комнату в роботизированный компонент здания. В этом случае дизайн не делает упор на аффордансы, поскольку не требует преднамеренных действий пользователя.Для метафорического дизайна с использованием метафоры робота основное внимание уделяется автоматизированным функциям и выявлению новых функций/поведений, которые могут быть автоматизированы системой с использованием дополнительных датчиков.
Умная комната в качестве друга. Метафора друга обеспечивает пространство для проектирования персонифицированной интеллектуальной среды, которая поддерживает личную деятельность обитателей. Это метафорическое рассуждение можно применить к умной комнате (например, персонифицированной комнате) или компоненту здания (например, персонифицированной двери) с помощью виртуального персонажа.Типы взаимодействия, связанные с метафорой друга, — это общение и исследование. В этом случае пользователь экономит энергию и управляет окружающей средой посредством разговорного взаимодействия с персонифицированным помещением. Например, виртуальный персонаж рекомендует открывать/закрывать жалюзи в зависимости от изменения внешних условий, а пользователь подтверждает изменение. Другой пример: виртуальный персонаж дает советы по энергосбережению на основе моделей поведения пользователя. В этом случае умная комната поощряет изменение поведения пользователя в использовании энергии и повышает его осведомленность.Выбор типов интерфейса для метафоры друга зависит от видимости виртуального персонажа. Речь и/или отображение для чата можно рассматривать для невидимого виртуального персонажа, а дополненная реальность и речь могут быть возможными интерфейсами для видимого виртуального персонажа. Для персонификации окружающей среды в дизайне умной комнаты могут использоваться различные метафорические обозначения роли друга (например, эксперт по энергетике, управляющий зданием, приятель, коллега и сосед по комнате). Роль друга влияет на дизайн виртуального персонажа и на сигнификаторы аффордансов (т.грамм. манера речи, жесты и действия).
Заключение
Метафоры обеспечивают общую перспективу для характеристики новых проектов в HCI. Метафоры помогают сформировать общую ментальную модель для новых интерактивных дизайнов, которые помогают дизайнерам создавать новый опыт взаимодействия. Воплощенное взаимодействие является неотъемлемым аспектом умных сред из-за масштаба среды. По мере того, как недавние воплощенные взаимодействия все больше расширяются, включая новые технологии с мультимодальным взаимодействием, интеллектуальные среды открывают потенциальные пространства дизайна, которые еще предстоит полностью изучить и понять.Характеристика интеллектуальных сред с воплощенным взаимодействием с использованием концептуальных метафор может стать новой основой для теоретической и методологической основы для понимания и обнаружения потенциальных пространств дизайна для интеллектуальных сред. В этой статье мы сосредоточимся на том, как люди взаимодействуют с застроенной средой, в то время как многие архитекторы сосредотачиваются на том, как достижения в области технологий могут улучшить качество застроенной среды с помощью автоматизации.
Мы представляем три метафорические концепции, которые открывают новые способы проектирования интеллектуальных сред: устройство, робот и друг.Метафора устройства представляет собой выполнение задач под непосредственным контролем пользователей; метафора робота подчеркивает автоматизацию, автономное принятие решений и физические действия робота; а метафора друга представляет выполнение задач с использованием человеческой помощи для поддержки действий пользователей.
Критический обзор существующих воплощенных дизайнов взаимодействия с использованием трех метафорических концепций с методами человеко-компьютерного взаимодействия обеспечивает основу для описания пространств проектирования для интеллектуальных сред.Мы рассмотрели 24 существующих дизайна воплощенного взаимодействия, которые представляют различные модальности взаимодействия для воплощенного взаимодействия. Анализ показывает, что каждая метафорическая концепция относится к различным типам взаимодействия, типам интерфейса и возможностям, что создает различные пространства дизайна для интеллектуальных сред. Мы обнаружили, что метафора устройства связана с инструктированием, манипулированием и изучением типов взаимодействия. Эти типы взаимодействия включают TUI, жесты в воздухе, носимые устройства и OUI в качестве типов интерфейса.Возможности и обозначения для метафоры устройства используют обобщенные графические интерфейсы и физические формы интерфейса, чтобы дизайн выглядел как физическое устройство.
В то время как метафора устройства фокусируется на прямом манипулировании, метафора робота фокусируется на автоматизированных функциях с использованием взаимодействий типа исследования и восприятия. Типы интерфейса, связанные с метафорой робота, — это робот, устройство, окружающее устройство и OUI с автоматизацией. Поскольку эти типы интерфейсов полагаются на сенсорную систему в физическом пространстве, аффордансы и означающие для метафоры робота включают в себя физические движения людей и/или архитектурных компонентов, а не графику и физические формы.
Метафора друга отражает разговорное взаимодействие и человеческую манеру поведения, основанную на персонификации интерактивной системы, в то время как метафора устройства и робота отражают функциональные аспекты артефакта. Таким образом, типы взаимодействия для метафоры друга включают беседу и исследование. Основным типом интерфейса для разговорного типа взаимодействия является речь, но его можно расширить до многих других модальностей интерфейса с диалоговыми функциями и приложениями, такими как бытовые и носимые устройства.Аффордансы и означающие для метафоры друга уникальны и интересны в том смысле, что она использует инструкции по говорению, эмоциональную речь, тон, темп, высоту речи и действия виртуального помощника, связанные с физическими или графическими формами. Выявление новых аффордансов и означающих для метафоры друга является темой для исследования новых дизайнов взаимодействия для умных сред.
Образовательный опыт, в котором мы представили три метафорические концепции, показывает влияние концептуальных метафор на распознавание возможностей в умных средах и на проектирование новых умных сред.Мы сосредоточились на том, как люди принимают метафоры в качестве ментальной модели с точки зрения пользователя и как дизайнеры применяют три метафоры для разработки своего концептуального дизайна с точки зрения дизайнера. С точки зрения пользователя, учащиеся продемонстрировали четкие шаблоны сопоставления метафор с примерами дизайна, которые согласуются с метафорической структурой, определенной в результате обзора существующих воплощенных дизайнов взаимодействия. Это означает, что метафорические концепции могут обеспечить общую ментальную модель для новых дизайнов.Мы также определили факторы, влияющие на принятие каждой метафоры: означающее, доступность и модальность взаимодействия в метафоре устройства, модальность взаимодействия в метафоре робота и цель дизайна и модальность взаимодействия в метафоре друга. Эти результаты подтверждают влияние метафорической модели дизайна на точку зрения пользователей, но необходимы дальнейшие исследования для сбора статистически значимых данных в лабораторных исследованиях, чтобы проверить влияние метафорической модели.С точки зрения дизайнера, концептуальные проекты, созданные студентами, показывают, как дизайнеры используют метафорическую структуру для разработки концепции дизайна умных сред. В дизайне, использующем метафору устройства, активно использовалась метафорическая ссылка (например, автоответчик), компонент здания (например, дверь) и физические возможности (например, стук). Дизайн, использующий метафору робота, был сосредоточен на автоматизированных функциях и визуальном представлении системы. Дизайн, использующий метафору друга, показал уникальную роль друга в конкретной среде (т.е. офисный ассистент), внешний вид персонифицированного объекта (т.е. инопланетянина) и признаки возможностей виртуального помощника (т.е. светодиодный индикатор на ушах и манера речи). Эти результаты показывают различные аспекты метафорического дизайна при применении метафор и рамок для конкретного дизайна. Ограничение этих результатов связано с масштабом (20 участников) и контекстом (дизайнерское образование) исследования. Необходимы дальнейшие исследования, чтобы провести лабораторное исследование трех метафор, которое привлечет больше участников и изучит влияние на несколько задач дизайна.
Мы исследовали, как каждая метафорическая концепция может по-разному концептуализировать конкретный дизайн, создавая умный дизайн комнаты для энергосбережения. Изучение дизайна умной комнаты с использованием трех метафорических концепций показывает, что каждая метафорическая концепция способствует: достижению целей дизайна путем предоставления отдельного концептуального пространства, выбора типов взаимодействия на основе каждой метафорической концепции в качестве руководства для изучения возможных типов интерфейса и направления дизайнера к конкретным аффордансам и означающим, основанным на метафорических ссылках при разработке взаимодействий, действий пользователя и интерфейсов.При разработке дизайна умной комнаты метафора устройства предоставила концептуальное пространство для легкого управления для достижения целей дизайна, а тип взаимодействия и тип интерфейса были сосредоточены на том, как реализовать легкое управление. Физические возможности в метафоре устройства включали физические компоненты здания, чтобы сделать умную комнату устройством, а сочетание цифровых и физических возможностей повлияло на дизайн действий пользователя с использованием метафорических ссылок. В то время как концептуальный дизайн в метафоре устройства активно использовал метафорические ссылки для разработки действий пользователя, концептуальный дизайн в метафоре робота был сосредоточен на определении системных действий, связанных с автоматизированными функциями.Концептуальное пространство для автономных функций способствовало расширению и переносу заданных функций на автоматизированные функции, например, управление температурой в помещении путем отслеживания/анализа паттернов поведения жильцов в помещении. Таким образом, этот метафорический дизайн обеспечивает основу для определения новых автоматизированных функций и поведения системы. Метафора друга предоставила пространство для дизайна персонифицированной умной среды. В метафорическом дизайне с использованием метафоры друга роль друга послужила основой для рассмотрения типов взаимодействия и типов интерфейса.Метафорические ссылки на роль друга повлияли на дизайн аффордансов, и этот метафорический дизайн способствовал выявлению новых персонализированных и дружественных функций и моделей поведения для взаимодействия.
Мы пришли к выводу, что представленные метафорические концепции могут создать новые пространства дизайна, которые приведут к общей ментальной модели и новым схемам взаимодействия для будущих интеллектуальных сред. Метафорические концепции могут быть инструментом проектирования и образовательным инструментом для проектирования умных сред.Вкладом этой статьи является обзор существующих воплощенных дизайнов взаимодействия с точки зрения трех метафорических концепций и метафорической структуры дизайна, которая позволяет использовать новые подходы к концептуализации интерактивности в интеллектуальных средах как устройство, робот или друг.
Вклад авторов
JK составил это исследование, разработал структуру и завершил анализ. ММ обеспечивал наблюдение на протяжении всего исследования и вносил существенный вклад в аналитическую часть исследования.
Финансирование
Это исследование не получило специального гранта от какого-либо финансирующего агентства в государственном, коммерческом или некоммерческом секторе.
Конфликт интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Сноски
Каталожные номера
Abowd, G.D., and Mynatt, E.Д. (2000). Прошлые, настоящие и будущие исследования в области вездесущих вычислений. ACM Trans.Comput. -Hum.Int.) 7, 29–58. дои: 10.1145/344949.344988
Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google
Абрахамсон, Д., и Трниник, Д. (2011). «К структуре воплощенного интерактивного дизайна для математических концепций», в материалах Proceedings of the 10th International Conference on Interaction Design and Children (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM), 1–10.
Академия Google
Ахтен, Х.(2014). «Один и многие: взгляд агента на интерактивную архитектуру», в материалах 34-й ежегодной конференции Ассоциации автоматизированного проектирования в архитектуре (Мэн: ACADIA), 479–486.
Академия Google
Анки Вектор. Домашний робот с интерактивной технологией искусственного интеллекта | Анки США Анки США. Доступно по адресу: вектор. html (по состоянию на 29 октября 2019 г.).
Академия Google
Антл, А. Н., Беванс, А., Таненбаум, Дж., Сиборн, К.и Ван, С. (2011). “). Futura: дизайн для совместного обучения и игры на цифровом столе с поддержкой мультитач», в Proceedings of the Fifth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction , New York, NY: ACM, 93–100.
Академия Google
Антл А. Н., Корнесс Г. и Друмева М. (2009). Человек-компьютер-интуиция? Изучение когнитивной основы интуиции в телесном взаимодействии. Интерн.Дж. Технологии искусств. 2, 235–254.
Академия Google
Антл, А.Н., Друмева М. и Корнесс Г. (2008). «Игра с создателем звука: помогают ли воплощенные метафоры учиться детям?», Труды 7-й международной конференции по дизайну взаимодействия и детям (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM), 178–185.
Академия Google
Баккер, С., Антл, А. Н., и Ван Ден Ховен, Э. (2012). Воплощение метафор в осязаемом дизайне взаимодействия. чел. Вездесущий компьютер. 16, 433–449. doi: 10.1007/s00779-011-0410-4
Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google
Брэди, Д.А. (2003). «Идея: метафорические исследования и цифровые медиа», в материалах 21-й конференции eCAADe / ISBN 0-9541183-1-6 (Грац: Технологический университет Граца). Грац eCAADe 21.
Академия Google
Каллаган, В. (2013). «Интеллектуальные среды», в Intelligent Buildings: Design, Management and Operation (London: ICE Publishing), 71–87.
Академия Google
Камба, Д. Дж., Фэн, Дж., и Квон, Э. (2018). «Интерактивный опыт в общественных местах: новая система напольных дисплеев на основе светящихся модульных блоков», в Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences , Гавайи.
Академия Google
Фортмейер, Р., и Линн, К. (2014). Кинетическая архитектура. Дизайны для активных конвертов . Малгрейв: Публикация изображений.
Академия Google
Гавер В., Бауэрс Дж., Баучер А., Лоу А., Пеннингтон С. и Виллар Н. (2006). «Историческая скатерть: освещающая домашнюю деятельность», в материалах Proceedings of the 6th Conference on Designing Interactive systems (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк:: ACM), 199–208.
Академия Google
Гентнер, Д.и Гентнер, Д. Р. (2014). « Текущие воды или кишащие толпы: ментальные модели электричества », в ментальных моделях. Хоув: Psychology Press, 107–138.
Академия Google
Геро, Дж. С., и Махер, М. Л. (1991). «Мутация и аналогия для поддержки творчества в автоматизированном проектировании», в Proceedings of CAAD futures’91 (Цюрих: ETH), 241–249.
Академия Google
Гоулторп, М., Берри, М., и Данлоп, Г. (2001). «Aegis hyposurface©: граница университета и практики.В обновлении дискурса — как цифровые инструменты помогают объединить и трансформировать исследования, образование и практику в архитектуре», в Proceedings of the Twenty First Annual Conference of the Association for Computer-Aided Design in Architecture (ACADIA). (Баффало, Нью-Йорк: SUNY Buffalo), 344–349.
Академия Google
Грёнвалл, Э., Кинч, С., Петерсен, М.Г., и Расмуссен, М.К. (2014). «Создание суматохи с помощью изменяющей форму скамьи: использование интерфейсов, изменяющих форму», в Трудах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах , Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, 2559–2568.
Академия Google
Хеммерт Ф. и Джуст Г. (2016). «С другой стороны: воплощенные метафоры для взаимодействия с мнемоническими объектами в живых презентациях», в Proceedings of the TEI’16: Tenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction , New York, NY: ACM, 211–217 .
Академия Google
Хоби, М., и Лёвгрен, Дж. (2011). Прикосновение к незнакомцу: дизайн для привлечения опыта в воплощенном взаимодействии. Междунар.J. Дизайн 3, 5.
Академия Google
Хубен, С. (2011). Теория деятельности в применении к метафоре рабочего стола. Докторская диссертация, кандидат технических наук. диссертация, Университет Хасселта, Хасселт.
Академия Google
Джейкоб, М., и Магерко, Б. (2015). «Разработка на основе взаимодействия для масштабируемых агентов совместного творчества», в Proceedings of ICCC 2015: The Sixth International Conference on Computational Creativity (Park City: Brigham Young University), 236–243.
Академия Google
Хорда С., Гейгер Г., Алонсо М. и Кальтенбруннер М. (2007). «ReacTable: изучение синергии между исполнением живой музыки и настольными материальными интерфейсами», в материалах Proceedings of the 1-й международной конференции по материальному и встроенному взаимодействию , Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, 139–146.
Академия Google
Юнг, Х., Вильце, Х., Виберг, М., и Столтерман, Э. (2017). Метафоры, материальность и возможности: гибридные морфологии в дизайне интерактивных артефактов. Дизайнерская шпилька. 53, 24–46. doi: 10.1016/j.destud.2017.06.004
Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google
Ким, Дж., Махер, М.Л., Геро, Дж.С., и Сауда, Э. (2018). «Метафора — инструмент для разработки следующего поколения взаимодействия человека и здания», в Вычисления для лучшего будущего — Материалы 36-й конференции eCAADe , Vol. 2, ред. А. Кепчинска-Вальчак и С. Бялковски (Лодзь: Лодзинский технологический университет), 19–21.
Академия Google
Лакофф, Г.(1993). Современная теория метафоры. Окленд, Калифорния: Калифорнийский университет.
Академия Google
Лакофф Г. и Джонсон М. (1999). Философия во плоти: воплощенный разум и его вызов западной мысли. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Basic Books.
Академия Google
Лакофф Г. и Джонсон М. (2008). Метафоры, которыми мы живем. Чикаго, ЛИ. Издательство Чикагского университета.
Академия Google
Леффлер, Д., Арлт, Л., Ториизука, Т., Чарн, Р., и Хуртьен, Дж. (2016). «Замена тактильных атрибутов цветом в концептуальных метафорах дизайна ощутимого взаимодействия», в Proceedings of the TEI’16: Tenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction , New York, NY: ACM, 118–125.
Академия Google
Махдави, А. (2004). «Элементы разумных зданий», в Design Computing and Cognition’04. Берлин: Springer, 593–612. дои: 10.1007/978-1-4020-2393-4_31
Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google
Маркус, А. (1992). Графический дизайн для электронных документов и пользовательских интерфейсов. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM Press.
Академия Google
Маркус, А. (1995). «Принципы эффективной визуальной коммуникации для дизайна графического пользовательского интерфейса», в «Чтениях по взаимодействию человека с компьютером». Берлин: Эльзевир, 425–441. doi: 10.1016/b978-0-08-051574-8.50044-3
Полнотекстовая перекрестная ссылка | Академия Google
Моран, Т.П. и Чжай С. (2007). «Помимо метафоры рабочего стола в семи измерениях», в «За пределами метафоры рабочего стола — проектирование интегрированных цифровых рабочих сред» , ред. В. Каптелинин и М. П. Червински (Кембридж, Массачусетс: MIT Press), 335–354.
Академия Google
Норман, Д. А. (1988). Психология БЫТОВЫХ вещей. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Основные книги.
Академия Google
Рамануджан, Д., Пия, К., и Рамани, К. (2016). «Mobisweep: изучение идеи пространственного дизайна с использованием смартфона в качестве ручной эталонной плоскости», в материалах TEI’16: Десятая международная конференция по материальному, встроенному и воплощенному взаимодействию (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM), 12 –20.
Академия Google
Рикёр, П. (1991). Читатель Рикера: размышление и воображение. Торонто: University of Toronto Press.
Академия Google
Роджерс, Ю., Шарп, Х., и Прис, Дж. (2011). Дизайн взаимодействия: помимо взаимодействия человека с компьютером. Хобокен, Нью-Джерси: Wiley.
Академия Google
Саффер, Д. (2005). Роль метафоры в дизайне взаимодействия. Саммит по информационной архитектуре 6 . Ф.Докторская диссертация, Университет Карнеги-Меллона, Питтсбург.
Академия Google
Сатцингер, Дж. В., Джексон, Р. Б., и Берд, С. Д. (2011). Системный анализ и проектирование в меняющемся мире. Cengage обучения.
Академия Google
Ван Ромпей, Т., и Хеккерт, П. (2001). «Воплощенный дизайн: о роли телесных переживаний в дизайне продукта», в материалах Международной конференции по дизайну аффективных человеческих факторов (Asean , Лондон: Academic Press, 39–46.
Академия Google
Voida, S., Mynatt, E.D., and Edwards, W.K. (2008). «Переосмысление интерфейса рабочего стола с учетом деятельности, связанной с интеллектуальным трудом», в материалах 21-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM), 211–220.
Академия Google
Вальтер Р., Байи Г., Валканова Н. и Мюллер Дж. (2014). «Cuenesics: использование жестов в воздухе для выбора элементов на интерактивных публичных дисплеях», в в материалах 16-й международной конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и услугами, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM, 299–308.
Академия Google
Откуда взялась фраза «Дикая карта»?
Мы слышим, что подстановочный знак используется с рядом значений, как буквальных, так и переносных, среди которых «неизвестный или непредсказуемый фактор».
В клипе все смотрят в небо, когда Рейгал и Дрогон парят над сбившимися в кучу толпами, внушая все, от благоговения до страха и того, что, черт возьми, делает Серсея.Мы решаемся, что во всем этом она представляет собой подстановочную карту : присоединится ли она к новой Королеве, чтобы помочь своим врагам уничтожить армию Короля Ночи, или она просто будет потягивать свое вино, пока мир горит, а зомбированная оболочка Горы нежно омывает ее ноги. ?
— Рэндалл Колберн, The A.V. Клуб , 5 марта 2019Сообщить маме было сложнее, потому что мы с ней не близки. Она всегда была джокером в эмоциональном плане, чрезмерно реагируя на незначительные вещи и игнорируя важные.
— Эрин Пастрана, Cosmopolitan , февраль 2012 г.Тенденция wild card на рабочем месте; никто не может сказать, как и когда наступит кризис ухода за престарелыми. Как только это происходит, родственники обнаруживают, что хороших помощников по уходу на дому, дневного ухода за взрослыми или домов престарелых не хватает или они забронированы. Часто им приходится одновременно заниматься финансовыми делами старейшины. Исследования показывают, что около 25% лиц, осуществляющих уход, вынуждены делать шаг назад на работе.
— Сью Шелленбаргер, The Wall Street Journal , 9 ноября.1994
Мы надеемся, что вы не прочитаете это и не заплачете.
В карточных играх подстановочная карта — это карта (например, двойка или джокер), которую можно использовать вместо любой другой карты, указанной владельцем. Несмотря на то, что ранее не существовало очевидного использования wild , которое придавало бы значение wild card , прилагательное использовалось в таких конструкциях, как «джокер дикий».
Что-то дикое (например, животное), скорее всего, потеряется, что могло привести к предложению wild в качестве модифицирующего слова для карты, которая не привязана к какому-либо конкретному значению. Wild card впервые был использован в первой половине 20-го века.
Время от времени, но не часто, можно было встретить игры, в которых джокер был единственным джокером , засчитываемым как угодно, и в таких случаях это делало игру бесконечно хуже, чем если бы все двойки были разыграны.
— Эмануэль Халдеман-Юлиус, Haldeman-Julius Monthly , 1928Сегодня такие диких карт игр, как хай-лоу, плевок в океан, зуд парикмахера, вариант с одной картой, бейсбол и радуга, становятся все более популярными, но стрит-дро и стад по-прежнему являются основой и фаворитами игры.
— Жизнь , 9 июня 1941 г.
Популярное использование подстановочного знака в современной письменной форме относится к участнику или команде, которые проходят квалификацию на турнир плей-офф, но еще не заработали участие в стандартном методе квалификации. Во всех четырех основных спортивных лигах США есть системы плей-офф, которые позволяют участвовать в турнирах с подстановочными знаками. В НФЛ, например, команда, занявшая первое место в каждом из восьми дивизионов, выходит в плей-офф, а места с подстановочными знаками предлагаются двум лучшим оставшимся командам из каждой из двух конференций, всего двенадцать участвующих команд.
Ван, 19 лет, недавно узнала, что последняя попытка USA Gymnastics получить ее на Олимпийские игры в качестве подстановочной карты потерпела неудачу. Так что во второй раз с тех пор, как художественная гимнастика стала олимпийским видом спорта в 1984 году, на соревнованиях не будет американки.
— Кейт Торговник, The New York Times , 13 ноября 2007 г.Columbus сохранил свою позицию второй команды Восточной конференции с подстановочными знаками , сравняв с Montreal Canadiens 81 очко.
— Брайан Хеджер, The Columbus Dispatch , 13 марта 2019 г. Как wild card в своем первом профессиональном турнире она обыграла трех известных игроков. Менее чем через год она чуть не расстроила Мартину Навратилову.
— Франц Лидз, Sports Illustrated , 14 мая 1990 г.
В компьютерном программировании подстановочный знак используется для символа, очень похожего на подстановочный знак игральной карты, что означает, что он может обозначать любой символ или серию символов. В большинстве поисковых программ этим символом является звездочка (*).
Используйте подстановочный знак … когда вы не уверены в конце (или начале) слова. Использование environ* найдет окружение, окружающую среду, экологически; cat* найдет кота, кошачью мяту, катастрофу и так далее.
— Норма и Тони Леоне, Гражданин (Оберн, Нью-Йорк), 9 ноября 2012 г.
Раннее фигуративное использование wild card пришло в конструкциях, которые выражали метафору карточной игры (как и с игровыми глаголами, такими как draw , play или trade ).Подстановочная карта была, по сути, опцией (часто используемой неожиданно), которая открывала множество возможностей для человека, использующего ее:
.Англия никогда не сбрасывала эту «дикую» карту и разыгрывала ее с величайшим мастерством. В нашем веке все игроки поссорились из-за магометанской карты, и она выпадала в каждой руке.
— Макс Гласс, Освобождение от вчерашнего дня , 1947В этот момент Уильям Франклин разыграл wild card .Он созвал собрание генеральной ассамблеи в Перте Амбой 20 июня, чтобы сообщить членам, что британское правительство направляет комиссию мира в колонии.
— Томас Флеминг, Нью-Джерси , 1977Два года назад он был практически неизвестен в стране и, в свою очередь, почти ничего не знал о путях столицы страны. На самом деле он вел кампанию против вашингтонского истеблишмента. Американцы — уставшие, разочарованные и злые друг на друга и на самих себя — намеренно вытащили из середины колоды « джокер ».
— Ричард Уокер Боллинг и Джон Боулз, Конкурентное преимущество Америки , 1982Юриспруденция всегда была подстановочной картой в юридической колоде. Хотя словарь допускает, что это может быть «наука или философия права», никакие два комментатора не согласны в его значении, тем более в его отношении к тому, что юристы считают реальным правом.
— Кэлвин Вудард, The New York Times Book Review , 9 сентября 1990 г.Во-вторых, судьба выдала wild card .Достигнув Фредерика и войдя в лагерь (на территории, только что покинутой повстанцами), Макклеллан получил удивительный Специальный приказ 191 армии Конфедерации, в котором раскрывался весь первоначальный план действий Ли.
— Престон Э. Лоу-младший, Журнал Мэриленд , осень 1987 г.
Поскольку этот термин стал использоваться сам по себе, без использования формулировок, связанных с карточными играми, подстановочный знак приобрел свое нынешнее значение чего-то неизвестного или непредсказуемого.
Есть ли у меня личность? Наделение роботов-помощников контекстно-зависимыми чертами личности
Цели этого второго эксперимента: (i) оценить, способны ли участники различать черты личности, смоделированные у роботов, (ii) оценить, воспринимают ли участники, когда роботом управляет человек (WoZ) или он работает в полностью автономном режиме, и, наконец, (iii) оценить, достигают ли участники лучших результатов при взаимодействии с роботом-помощником с похожим или другим характером.
В этом эксперименте мы попросили каждого участника четыре раза сыграть в игру на запоминание. Один раз с помощью робота-экстраверта, управляемого тем же помощником-экстравертом из эксперимента HHI, один раз с помощью робота-интроверта, управляемого тем же помощником-интровертом из эксперимента HHI, один раз с помощью полностью автономного робота-экстраверта и наконец, с помощью полностью автономного робота-интроверта. Как и в исследовании HHI, чтобы избежать эффекта порядка, мы использовали схему латинского квадрата для выбора порядка проведения четырех сеансов.Наконец, чтобы мотивировать участников и поддерживать их активность во время исследования, им сказали, что лучший игрок (игрок, завершивший игру с наименьшим количеством ошибок) получит приз.
Поведение робота модулировали в соответствии с его личностью и результатами эксперимента HHI (см. Таблицу 3). Во время игры робот мог отображать вербальные и невербальные социальные сигналы в трех различных игровых событиях: (i) до того, как пользователь перевернул карту, (ii) после того, как пользователь перевернул первую карту в испытании, и сразу после второй флип (см.5.3.1). В последнем случае робот поздравлял их, если они добились успеха, или поощрял, если они допустили ошибку.
Следует отметить, что роль несоциального (нейтрального) помощника во втором эксперименте не была решающей. Вместо того, чтобы определять новый базовый уровень для оценки восприятия личности, мы использовали данные, собранные в эксперименте HHI, в качестве базового уровня. Еще одним ограничивающим фактором, который привел к решению не моделировать нейтрального помощника, было время экспериментального сеанса.Согласно нашему экспериментальному исследованию, участники демонстрировали признаки скуки и рассеянности после того, как сыграли в игру на запоминание более четырех раз.
Гипотезы
Мы стремимся оценить следующие гипотезы:
- h4: :
Участники могут определить личность робота (т. е. интроверт или экстраверт) после того, как поиграют с ним только один раз.
- h5: :
Участники могут отличить WoZ от полностью автономного робота.
- H5: :
Участники с характером, дополняющим помощника, достигают лучших результатов, чем при игре с роботом-помощником со схожим характером.
Первая гипотеза h4 вместе с h2 будут способствовать решению RQ1. С другой стороны, h5 поддерживает наш RQ2. Наконец, H5 был сформулирован на основе результатов, полученных в эксперименте HHI, и вместе с h3 поможет нам решить проблему RQ3.
Рис. 10Экспериментальная установка HRI. На рисунках 10a и d показана экспериментальная установка с разных точек зрения, в частности, на рис. 10d мы выделили (красным квадратом) расположение камер. На рис. 10б и д показано рабочее место помощника для управления роботом, тогда как на рис. 10в и е показан вид камер, расположенных спереди и сбоку от участника соответственно. (Цветной рисунок онлайн)
Экспериментальная установка
На сеансах HRI помощники, выбранные в эксперименте HHI, время от времени перемещались в лаборатории, чтобы управлять своими соответствующими роботами WoZ.Чтобы не давать никаких подсказок по вопросам исследования, изучаемым в наших экспериментах, и уменьшить отвлекающие факторы, была построена комната площадью три квадратных метра, чтобы полностью изолировать участников от внешних событий. На рисунке 10 показан экспериментальный сценарий. Монитор с сенсорным экраном был размещен справа, а робот-помощник находился над ним, рядом с областью, где отображались карты, чтобы он мог оказывать визуальную помощь игроку (например, указывать на строки и столбцы) при взаимодействии с ними.В левой части комнаты размещался ноутбук для заполнения анкет.
Экспериментаторы попадали в комнату только трижды при успешном прогоне. (i) Перед проведением эксперимента объяснить сценарий, этапы эксперимента и пробную разминку, предназначенную для того, чтобы участник привыкал к игре и сенсорному монитору. (ii) Во время эксперимента менять роботов. (iii) В конце эксперимента для завершения сеанса. За пределами комнаты (рис.10б) помощники могли удаленно управлять роботом, отправляя команды через клавиатуру, обеспечивая участнику любой уровень помощи из доступных в таблице 1. Помощники имели доступ к той же информации, что и в предыдущем эксперименте, с двух мониторов, т.к. показано на рис. 10b–e. На левом экране помощники могли следить за поведением игроков с фронтальной камеры. Справа, через экран, дублирующий сенсорный монитор, они могли отслеживать текущее состояние игры и получать доступ к метаданным (решение и количество подбрасываний для каждой карты).
Как видно на рис. 10, в этом эксперименте использовался робот NAO. Чтобы создать у участников впечатление, что они играют с двумя разными роботами, мы использовали двух роботов, каждый из которых играл разную роль личности. Наличие роботов с отличными визуальными и голосовыми характеристиками будет способствовать человеческому восприятию их социальных аспектов во время взаимодействия из-за фактора воплощения. На самом деле, согласно Wainer et al. [52], присутствие физического робота в ориентированных на задачу взаимодействиях может влиять на восприятие человеком возможностей и социальных атрибутов робота.Для записи аудиовизуальных данных для исследования того же набора вербальных и невербальных характеристик из эксперимента HHI использовались две веб-камеры Logitech C920. Как показано на рис. 10d красными квадратами, одна камера была размещена перед роботом для захвата выражения лица и взгляда игрока во время игры (см. рис. 10c). Вторая камера была размещена слева от сенсорного монитора, чтобы записывать верхнюю часть тела игрока для анализа движений тела и жестов (см. рис. 10f).
Анкеты
Чтобы проверить, были ли успешно смоделированы черты личности в отношении экстраверсии и интроверсии у роботов, мы попросили участников заполнить те же анкеты BFI, которые использовались в эксперименте HHI.Таким образом, в дополнение к заполнению одной анкеты о себе (например, « Я вижу себя кем-то, кто… »), они заполнили один BFI после игры на память с каждыми четырьмя роботами, чтобы описать свое восприятие робота. черты характера. Результаты сравниваются с данными, собранными из HHI, и обсуждаются на следующих сессиях.
Хотя анкета BFI предоставляет данные для проверки смоделированных личностных качеств, она не предоставляет всей информации о производительности робота.Помимо оценки игры, мы использовали тест Godspeed [9] для измерения восприятия пользователями робота на основе пяти понятий, таких как антропоморфизм, одушевленность, симпатия, воспринимаемый интеллект и воспринимаемая безопасность.
Антропоморфизм подтверждает не только человеческое восприятие сходства между формой и физическими характеристиками роботов и людей, но и их поведение. Animacy оценивает уровень реалистичности робота. Чем выше уровень анимации, тем выше вероятность того, что робот сможет эмоционально вовлекать человека во взаимодействие [22]. Привлекательность обычно связана с аудиовизуальным поведением и влияет на положительные первые впечатления о человеке или, в нашем случае, о роботе. Воспринимаемый интеллект оценивает, способен ли встроенный агент искусственного интеллекта генерировать поведение, которое соответствует поведению человека в тех же условиях. В сценарии игры на память предположим, что нужно перевернуть только одну карту. Человек не окажет никакой помощи, но автономный робот может решить предложить игроку-человеку перевернуть последнюю карту, если он допустил несколько ошибок при поиске этой пары, которая может быть воспринята как менее интеллектуальная.Наконец, воспринимаемая безопасность проверяет восприятие человеком опасности и комфорта во время взаимодействия.
Поскольку тест Godspeed стал стандартным методом измерения для экспериментов HRI, наши результаты могут использоваться сообществом исследователей робототехники для целей сравнения и воспроизводимости. В наших экспериментах мы используем полный опросник Godspeed. Перечень вопросов анкеты, на которые необходимо ответить по шкале семантического дифференциала от одного до пяти, можно увидеть в Приложении Б.
Результаты
Тест личности роботов-помощников
В этом разделе мы оцениваем, смогли ли участники распознать личность робота (h4). Для этого были проведены повторные измерения 2 (личность: экстраверсия и интроверсия) \(\times \) 2 (автономия: WoZ и автономия) по сумме баллов экстраверсии и уступчивости соответственно. Результаты представлены на рисунке 11.
- 1.
Экстраверсия Основное влияние личности роботов-помощников на экстраверсию было значительным, F (2, 21) = 49.{2}\) = 0,35. Анализ простого эффекта показал, что для обоих уровней автономности роботы-экстраверты (WoZ: M ± SE = 30,42 ± 0,91, автономные: M ± SE = 27,71 ± 1,05) получили значительно более высокие баллы, чем роботы-интроверты (WoZ: M ± SE = 18,33 ± 1,14, автономно: М ± SE = 23,04 ± 1,14) с р < 0,01. Для роботов-интровертов автономный робот получил значительно более высокие баллы, чем робот WoZ, p < 0,01. Однако для экстравертных роботов не было существенной разницы между автономными роботами и роботами WoZ, p = .{2}\) = 0,08.
Показатели экстраверсии и уступчивости BFI для роботов-помощников с разным характером и уровнем автономии. нс обозначает p > 0,05, ** обозначает 0,001 < p < 0,01, *** обозначает p < 0,001
Производительность игры на память с разными роботами
Рис. 12Количество ошибок, допущенных участниками при игре с роботами-помощниками с разным уровнем автономности.* означает 0,01 < p < 0,05
В этом разделе мы оцениваем производительность пользователей при взаимодействии с роботами с разными характерами, а также с разным уровнем автономии. Для этого были проведены повторные измерения 2 (личность: экстраверсия и интроверсия) \(\times \) 2 (автономия: WoZ и автономия) игровых показателей участников. Результаты представлены на рис. 12. Один образец был удален, поскольку его или ее ошибки превышали 3SD группы.{2}\) = 0,20, что указывает на то, что участники сделали значительно меньше ошибок при игре с роботами-экстравертами (M ± SE = 32,72 ± 1,12), чем с роботами-интровертами (M ± SE = 35,20 ± 1,38), хотя общее среднее количество эффективная помощь (т. е. помощь, указывающая расположение карточек: 2, 3 и 4 уровня), оказываемая автономным роботом-интровертом, была выше, чем у робота-экстраверта, как показано в таблице 4. Основной эффект автономности был незначительным, F (2, 21) = .{2}\) = 0,01.
Таблица 4 Среднее количество помощи за уровень, оказываемой каждым роботомВлияние принципа подобия личности между игроками-людьми и роботами-помощниками на производительность игры
В этом разделе мы стремимся оценить влияние принципа подобия личности между участниками и роботом помощники (H5). Экстраверты и интроверты были разделены на категории с использованием того же порога, что и в эксперименте HHI. В то время как участники (n = 7), чьи баллы заняли верхние 27\(\%\) подшкалы экстраверсии BFI, были отнесены к категории экстравертов, а участники (n = 7), которые заняли последние 27\(\% \) были отнесены к категории интровертов.Стьюдентный критерий независимой выборки показал, что лучшие 27\(\%\) участников (M ± SE = 31,00 ± 1,21) набрали значительно больше очков, чем 27\(\%\) худших участников (M ± SE = 18,29 ± 1,51). с t (12) = 6,57 и p < 0,01.
Рис. 13Количество ошибок, допущенных участниками при игре с роботом-помощником с похожим (sim) характером (WoZ или Autonomous, Auto) и с другим (diff) характером (WoZ или Autonomous, Auto). ** обозначает 0,001 < p < .{2}\) = 0,001.
Рис. 14Результаты опросника Godspeed по антропоморфизму, одушевленности, привлекательности, воспринимаемому интеллекту и воспринимаемой безопасности роботов-помощников с разным характером (интроверсия и экстраверсия) и разным уровнем автономии (WoZ и автономный). нс обозначает p >.05, * обозначает .01 < p < .05, ** обозначает .001 < p < .01, *** обозначает p < .001
Опросник Godspeed With
8 цель сравнения восприятия участниками роботов с разными личностями и с разным уровнем автономии (h5), а 2 (личность: экстраверсия и интроверсия) \(\раз \) 2 (автономия: WoZ и автономия) были выполнены повторные измерения с помощью пяти подшкал опросника Godspeed.{2}\) = 0,45. Анализ простого эффекта показал, что участники считали робота-интроверта (M ± SE = 3,50 ± 0,56) более безопасным, чем робота-экстраверта (M ± SE = 2,79 ± 0,71)
p < 0,001, только когда роботы управлялись человек-помощник (например, робот WoZ). Кроме того, участники считали интровертных роботов WoZ (M ± SE = 3,50 ± 0,12) более безопасными, чем интровертных автономных роботов (M ± SE = 2,85 ± 0,14) p < 0,001.Обсуждение
В этом разделе обсуждаются результаты эксперимента HRI и первоначальные гипотезы, определенные в разделе.6.1, а именно: h4) участники могут определить личность робота, h5) участники могут отличить WoZ от полностью автономного робота и, наконец, H5) участники с дополнительной личностью к помощнику достигли лучших результатов, чем когда они играли с робот с похожим характером.
Как и в экспериментах HHI, участники смогли идентифицировать разные личности робота-помощника. Следовательно, наша исходная гипотеза h4 верна.Наша вторая гипотеза ( h5 ) также верна, поскольку участники не могли распознать, играли ли они с WoZ или с автономными роботами, независимо от личностных качеств, проявляемых роботами. Наши результаты подтверждают, что черты экстраверсии и интроверсии из эксперимента HHI были успешно смоделированы в роботах-помощниках, а алгоритм принятия решений позволил роботам работать полностью автономно.
Однако в отношении H5 результаты противоречат нашей первоначальной гипотезе.В эксперименте HRI участники показали лучшие результаты с роботом, который демонстрировал те же черты характера, что и их собственные. Этот результат, хотя и противоположный результату эксперимента HHI, согласуется с результатом, сообщенным Андристом [6]. Как указано в разд. 2, исследователи все еще изучают этот очень сложный аспект, и результаты предыдущих исследований в настоящее время расходятся. Мы предполагаем, что люди при взаимодействии с другими людьми ведут себя иначе, чем когда они взаимодействуют с роботами в том же контексте.Как сообщает Де Грааф [18], такие несоответствия могут быть результатом норм и стереотипов, которые люди применяют к людям, но не к роботам. Этот последний пункт может быть причиной того, что одни и те же взаимодействия, обеспечиваемые помощниками (человеком и роботом), приводили к разным результатам.
В дополнение к анкете BFI мы задали участникам анкету Godspeed, чтобы оценить их восприятие робота. Результаты последнего опроса показывают, что участники воспринимали робота-экстраверта (WoZ и полностью автономного) как более реалистичного.Это ожидаемо, поскольку в целом роботы-экстраверты более динамичны и активны. У них больше словарный запас, и они выполняют более широкие жесты, чем роботы-интроверты. Еще один интересный вывод заключается в том, что участники воспринимали полностью автономного робота как более реалистичного, чем робота WoZ. Этот аспект может быть связан со способностью полностью автономных роботов оказывать помощь в наиболее подходящие моменты.
Воспринимаемая безопасность также представляла значительную статистическую разницу между интровертами и экстравертами-роботами-помощниками.Участники считали роботов-интровертов более безопасными, чем роботов-экстравертов. Более того, участники считали интровертного робота WoZ более безопасным, чем интровертного автономного робота. Восприятие робота-интроверта как самого безопасного робота можно объяснить их менее выразительными движениями и меньшей скоростью.
Что со всеми NFT Гитлера? Оставят ли роботы работу уличных художников? + Другие вопросы, которые у меня есть о The Week’s Art News
Любопытство — это колонка, в которой я комментирую новости искусства за неделю, иногда истории, которые были слишком маленькими или странными, чтобы попасть в обрез, иногда просто делюсь своими мыслями о взлетах и падениях.
Ниже несколько вопросов, связанных с событиями прошлой недели…
1) Можно ли быть слишком озабоченным НФТ Гитлера?
Где-то в середине прошлой недели я начал получать сообщения от людей, бьющих тревогу по поводу всех NFT Hilter.
Скриншот твита, который забил тревогу на HITL NFT.
На момент написания этой статьи истории из Vice и других вынудили к действиям: главный преступник в пространстве Гитлера NFT, HITL NFT, исчез из OpenSea, крупной торговой площадки NFT.В нем был представлен ассортимент коллекционных мультяшных Гитлеров, одетых в разные шутливые наряды (с розовой шляпой, с лицом полуробота, как у Терминатора, с военным козырьком марки Louis Vuitton).
В Интернете не осталось даже достаточных свидетельств оригинального HITL NFT, чтобы я мог реконструировать предложения, а «WTF — Гитлер??» Тон горячих дублей на самом деле не помогает мне понять это. Основываясь на том, что я действительно знаю, это кажется не новой связью для альтернативных правых, а скорее упражнением в отравленном иронией, ищущем внимания чувачьем юморе — очень большая категория контента на OpenSea, которая в основном представляет собой Cedar Bar иронии. — отравленные ищущие внимания чуваки.
Если вы отчаянно хотите понаблюдать за зеленоусым HITL NFT в дикой природе, не волнуйтесь! Демонстрируя цифровую игру Whac-a-Mole, которая представляет собой модерацию онлайн-контента, дурацкие аватары Гитлера HITL NFT по-прежнему появляются в OpenSea в форме «Marble Cards», низкокачественной линейки NFT, которая без разбора превращает веб-страницы в торгуемые изображения на мраморный фон торговой карточки. Ряд HITL NFT были «мраморными» и все еще доступны для покупки.
Скриншот одной из мраморных карт HITL NFT в OpenSea.
(В качестве примечания для любителей искусства, вынужденных пробираться через очередную историю о NFT, ненасытный алгоритм «Мраморные карты» также поглотил большую часть WikiArt, так что вы можете владеть несанкционированными «картами» Марины Абрамович, Джаспера Джонса, Джефф Кунс, Яёи Кусама, Брюс Науман, Синди Шерман, Герхард Рихтер и многие другие ныне живущие художники.)
Вы также можете найти всю партию HITL NFT, сохранившуюся в так называемой коллекции OddandHairy. Насколько я могу судить, это инициатива неумелого энтузиаста NFT, который надеется одурачить еще более неумелого энтузиаста NFT, продавая изображения, взятые оптом из случайного набора коллекций NFT, от известных CryptoPunks до много- менее известные Crypto Titties.
Скриншот страницы коллекции OddandHairy в OpenSea, на которой представлены копии NFT HITL и Bored Ape Yacht Club NFT.
В любом случае, есть ли у OpenSea «проблема Гитлера»?
Я имею в виду, да, в том смысле, что на сайте много вещей с названием «Гитлер», а также токенизированных черно-белых исторических фотографий геноцидного диктатора.
Скриншот NFT «Гитлер» из коллекции Waifusion на OpenSea.
В твите, вызвавшем фурор Гитлера в NFT, говорилось, что «все самые популярные NFT в OpenSea — это разные аватары Гитлера.В нем были представлены скриншоты четырех HITL NFT, каждый из которых был избран более 20 000 раз — что действительно много, хотя на самом деле недостаточно, чтобы быть «самым популярным», по крайней мере, не сейчас.
Кто знает, как это произошло. К сожалению, поскольку коллекция сейчас находится в автономном режиме, и никто на самом деле не делал никаких реальных отчетов, кроме повторного распространения этого единственного твита, вы не можете увидеть, от кого на самом деле были лайки.
Но вы должны знать, что нет реального рынка для НФТ Гитлера!
Согласно NFT Stats, системе отслеживания данных, ежедневный объем торгов в HITL NFT достиг колоссальных 736 долларов США 4 октября.Это на 736 долларов больше, чем кто-либо должен заплатить, но, как знамение времени, это не совсем падение Парижа.
Скриншот из статистики NFT, отслеживающей продажи HITL NFT, сделанный 11 октября 2021 года.
В период с 13 сентября по 7 октября, когда HITL NFT исчез в эфире, коллекция продавалась от 3 до 0 NFT в день.
Послушайте, у OpenSea есть определенная неприятная проблема с контентом. Требуется около двух секунд, чтобы найти контент на тему изнасилования или заговора для продажи, наряду со всем Гитлером LOLZ.Но по большей части, насколько я могу судить, ни одна из самых откровенно чудовищных вещей не сжигает чарты.
Что бы вы ни говорили о NFT-трейдерах, но они в основном заинтересованы в том, чтобы перейти к более высокой цене, и оказывается, что «Гитлер» на самом деле , а не торговая марка, которая ассоциируется у людей с «выигрышными инвестициями». Это на самом деле утешает!
2) Пришла ли автоматизация на сцену уличного искусства?
В Берлине художник и технолог Никлас Рой слегка заинтриговал мир граффити своим Graffomat, самодельной установкой, которая автоматизирует процесс маркировки, обещая «интересные и вдохновляющие эстетические результаты».«Теперь вместо того, чтобы работать с аэрозольным баллончиком самостоятельно, вы можете просто поместить свой дизайн в компьютер, а затем отойти в сторону и наблюдать, как машина выполняет работу, пока вы парите и смотрите видео на YouTube на своем телефоне.
Graffomat Роя присоединяется к выдающемуся списку попыток врезать роботов в жару уличного искусства. Совсем недавно у вас появился SprayPrinter эстонского изобретателя Михкеля Йоала, робот Джотто, который ползает по стенам.
Эта инициатива даже переросла в стартап Robot Muralist.С одной стороны, компания хвастается тем, что SprayPrinter «изменит трудоемкий способ создания росписей вручную». С другой стороны, соучредитель Joala Ричард Мурутар обещает, что технология «поможет человечеству выйти на новый уровень сознания посредством возвышающего искусства».
Вот как это начинается, когда роботы «помогают». Но добавьте к этому искусственный интеллект, и довольно скоро Машины возьмут верх, совершая подвиги воображения, на которые, как мы думали, способны только уличные художники — например, нарисовать гигантское лицо Фриды Кало в маске KN95 или фреску с изображением Джефф Безос и Илон Маск играют в футбол, только мяч — это ЗЕМЛЯ…
3) Является ли Джаспер Джонс «хорошим другом искусства»?
Конечно, мир искусства плох.Это глупо и одержимо статусом. К тому же деньги есть везде, но никому не платят достаточно, и т. д., и т. д. А вы подумали — литературный мир?
Я не буду пересказывать вышедший на этой неделе блокбастер с вирусными литературными сплетнями из журнала Times , «Кто плохой друг художника?», потому что всю неделю о нем говорили о счастливых часах Zoom после работы. Достаточно сказать, что речь идет о войне в сообществе творческих писателей между Дон Дорланд, начинающей писательницей и чрезвычайно увлеченным донором почки, и Соней Ларсон, более успешной писательницей, которая полностью присвоила публичное письмо Дорланд своей наследнице почки в виде короткого рассказа: The Kindest», превращая это в метафору привилегий.
Моя коллега Сара Касконе уже рассказала забавную деталь о том, что вопрос о том, кто из писателей прав с юридической (если не с этической) точки зрения, зависит от неожиданного прецедента использования Энди Уорхолом фотографии Принса. Разве это не похоже на то, что мы играем в своего рода словесно-ассоциативную игру, в которой нужно уходить как можно дальше от первоначальных людей, оставаясь при этом правдоподобно релевантными?
Думаю, моя главная мысль заключалась в том, что большой-маленький скандал недели в литературном мире на самом деле служит хорошим контрапунктом большому-маленькому скандалу недели в мире искусства: Джаспер Джонс улаживает спор с камерунским подростком Жаном-Марком Тогодью. , над присвоением ему рисунка колена.
Фрагмент Джаспера Джонса, Фрагмент (2020), представленный в фильме «Джаспер Джонс: Разум/Зеркало» в Уитни. Фото Бена Дэвиса.
Десятилетний художник, по-видимому, увидел рисунок в кабинете их общего врача, он ему понравился, и он превратил копию в картину ( Slice , 2020), прежде чем ему пришло в голову обратиться к подростку с просьбой указать его заслуги. Джонса вызвали на эксплуатацию, но они рассчитали сумму, которая не разглашается, но достаточно приемлемая, чтобы Тогодж и его принимающая семья в итоге ухмыльнулись перед картиной Джонса в Уитни.
Жан-Марк Тогодг и его принимающие родители, Рита Дельгадо и Джефф Раскин, с Slice Джаспера Джонса в Музее американского искусства Уитни в Нью-Йорке. Фото предоставлено Джеффом Раскином.
Между тем, буквально все в зоне «Art Friend» в конечном итоге кажутся аллегорическими персонажами сказки, призванной проиллюстрировать «причины избегать программ творческого письма». Это, вероятно, связано не столько с врожденным темпераментом писателей, сколько с вариацией закона Сейра: «В любом споре интенсивность чувств обратно пропорциональна ценности поставленных вопросов.
Бог знает, сколько приходится плескаться кураторам Джаспера Джонса. Между тем строчка, которая не дает покоя в статье Times «» «Плохой друг-художник», исходит от адвоката Ларсон, защищающего писательницу от требований о возмещении ущерба в связи с ее присвоением: «Валовая выручка моей клиентки от «Самого доброго» составила 425 долларов».
4) Хотите немного Клоунскую пытку Кашемиром?
Каталог Брюса Наумана на выставке в Вильямсбурге, Бруклин, Дж.Магазин экипажа. Фото Бена Дэвиса.
Очень маленькая вещь, чтобы вывести нас: должно понравиться это J. Crew смелое использование каталогов Брюса Наумана, чтобы подчеркнуть демонстрацию свитера в магазине.
Я знаю, что разбрасывание художественных каталогов — это способ, которым вестибюли отелей, модельные дома и торговые площади повсеместно сигнализируют: «Эй, богатые люди, мы вас поняли! Мы тоже покупаем книги, чтобы выглядеть умными, но мы их не читаем».