Странник, изгоняющий Мрак — Ферен Цешке
Просмотров: 2571
Заноза для ректора, или невеста дракона (СИ)
Регина Мартюшова
Говорили мне, не зли ректора, не попадайся ему на глаза. Но разве я когда-нибудь, кого-нибудь…
Просмотров: 2354
Запрет на любовь (СИ)
Вера Окишева
Запрещено любить ту, что воспитала вместо матери, ту, что стала сестрой. Нельзя вмешиваться в её…
Просмотров: 2339
Академия альфачей, или всем лечь на лопатки! (СИ)
Аркадия Ночка
Все началось со спасения щенка. Нет, я не такая уж сердобольная, но видеть, как толпа разодетой…
Просмотров: 1990
Одна из миллиона (СИ)
Маргарита Воронцова
У него — роскошная невеста. У неё — красавец-жених. Они оба опутаны цепями обязательств, и между…
Просмотров: 1855
Один на один (СИ)
Надежда Волгина
Кто же ты, оборотень? Волк или человек? Что преобладает в тебе: звериная страсть или трепетная…
Просмотров: 1789
Волков бояться — Невестой не ходить (СИ)
Оливия Олиф
Алисия не имела магических способностей, хотя ее мама, бабушка, да что там греха таить, все женщины…
Просмотров: 1438
Найди меня (СИ)
Лана Черная
Когда Илья увидел на пороге Аню, то понял, что непременно женится на ней. Ведь именно Аню он ждал…
Просмотров: 1372
Никто не виноват
Полина Ветер
Юля — обычная студентка третьего курса экономического факультета. Она поет в группе, живет с мамой,…
Просмотров: 1282
Ненависть — оборотная сторона любви (СИ)
Ирэна Стефанова
Иногда любовь рождается из ненависти.
Просмотров: 1219
Мое темное счастье
Ольга Шерстобитова
Иногда мы совершаем поступки, не подозревая, что они могут изменить всю нашу жизнь. Так я поддалась…
Просмотров: 1202
Касиан (ЛП)
Лорен Донер
Когда Нара Барнс и ее немногочисленная команда оказываются перед выбором: попасть в тюрьму или на…
Просмотров: 1111
Счастье по обмену (СИ)
Вероника Колесникова
Известный отельер Роман по инерции руководит крупной империей, не чувствуя вкуса к жизни. В другом…
Просмотров: 1087
Лорн (ЛП)
Лорен Донер
Кире было очень нелегко расти среди расы полукровок вампиров и ликанов. Вамп-ликаны презирают…
Просмотров: 1050
Мой личный Дьявол (СИ)
Анастасия
Моя жизнь покатилась по наклонной, когда я узнала, что собственный отец продал меня за долги…
Просмотров: 1025
Операция "Любовь на спор" (СИ)
Аня Леонова
Он — мажор и ему можно всё. Он никогда не был обделён женским вниманием, но её появление сильно…
Просмотров: 911
Грязная страсть (СИ)
Вера Окишева
Ольга Рысь славится утончённым, безупречным вкусом, чувством стиля, деловой хваткой. Она та, кто…
Просмотров: 902
Предсвадебный любовник (СИ)
Агата Лав
Я должна выйти замуж через месяц. Но нашла не идеальное свадебное платье, а любовника, с которым…
Просмотров: 832
Сюрприз для маркиза (СИ)
Галина Горенко
Меня зовут Соланж Де Бург — волей судьбы, я некромаг и спирит, впереди меня ждут поразительные…
Просмотров: 799
Точка соприкосновения (СИ)
Светлана Ключникова
Зубрила Белла Свон отправляется отдохнуть на побережье Ла-Пуш с компанией одноклассников. Что она…
Просмотров: 785
Терпкий запах тиса (СИ)
Анна Жилло
У Валерии есть все: любящий муж, прекрасные дети, успешная карьера. Ее жизнь налажена, и она не…
Просмотров: 747
Мерзавец Бэдд (ЛП)
Джасинда Уайлдер
День твоей свадьбы должен быть самым счастливым днем твоей жизни, верно? Так говорят, по крайней…
Просмотров: 710
Лабиринт странников: Осень с драконом
Морвейн Ветер
Джессика Теннеси — агент секретной службы, работающей в пространстве Междумирья. Её новую миссию…
Жертва
Дженна Кеннет
Жизнь в колледже Нортбертон может показаться раем, но только не для Элли Грин. Едва оказавшись…
Просмотров: 638
Дожить до коронации
Анна Мария Роу
О чем мечтает княжна, выданная замуж, чтобы упрочить положение своей страны в стратегически важном…
Просмотров: 606
Подари мне крылья (СИ)
Арина Зарянова
Жила-была девица. Умница, красавица, рукодельница. Хоть всю землю обойди, а второй такой нет. Хоть…
Просмотров: 585
Наречённая (СИ)
Лэйя Райн
В том мире куда я попала, таких, как я, называют исчадиями Ледяной Бездны и я должна отправиться…
Просмотров: 545
Попасть в сказку и не выйти замуж? (СИ)
Инга Ветреная
Сказка – ложь, да в ней намек, добрым девушкам урок. Хотя кто сказал, что я добрая. Как я в эту…
Просмотров: 465
Судьба-шутница
Лиса Александрова
Я всего лишь хотела спокойной жизни для себя и сестры. Неужели я так много просила? Остались…
itexts.net
Странник изгоняющий мрак
Ферен Цешке
СТРАННИК, ИЗГОНЯЮЩИЙ МРАК
КНИГА-ИГРА
Cкан и OCR: kiot
Корректировка: werewolf, Jumangee
http://myquest.ru
ПРЕДИСЛОВИЕ
Читатель, что вы держите в руках? Если вы знаете, то дальше предисловие
можно не читать. Согласитесь, свобода выбора – главный принцип ролевых игр, к
категории которых относится данное издание. Подобные игры довольно широко
распространены в странах Европы и Америки, и хотя существует точка зрения,
что своим рождением они обязаны компьютерному буму, смеем вас заверить, что
это заблуждение.
Во-первых, издавать их начали в пятидесятые годы XX в., то есть задолго до
того, как «Дум», «Еретик» и «Мист» ворвались в нашу жизнь. В связи с этим
ролевую игру можно даже считать предтечей компьютерной.
Во-вторых, несмотря на первоначальное сходство, ролевая игра имеет
существенные отличия от компьютерной. Машина играет против вас
консервативно, следуя алгоритму, и, как бы хорошо ни была сделана программа,
вы вырабатываете комплекс навыков борьбы с ней. Все зависит от времени,
проведенного у дисплея; чем дольше вы играете (а это иногда необратимо
сказывается на умственных способностях), тем увереннее ваши руки нажимают на
клавиши. Даже в категории стратегических игр вы вырабатываете один-два
приема, приводящих, как правило, к победе, а затем с нетерпением будете ждать
выхода новой версии полюбившейся игры.
В ролевой игре, особенно когда собираются несколько участников, этот
номер не пройдет. Это не значит, что опыт не имеет никакого значения. Наоборот,
чем больше у вас практики, тем интересней играть. Общение и импровизация –
вот два принципа ролевой игры. В этом смысле игра уже приближается к театру.
Каждый игрок, как актер, исполняет роль выбранного им персонажа, делает это
индивидуально и неповторимо. Конечно, в этом случае тоже возможны штампы,
но партнеры интуитивно отвергают такую методику игры, поскольку сразу
становится не интересно.
Однако при подготовке этой книги нас больше волновал другой вопрос:
«Приживутся ли подобные издания на нашей российской почве?» Нельзя сказать,
что эта игра является первым отечественным опытом такого рода, аналоги уже
были; но для издательств, выпускавших их, это было всего лишь эпизодом,
локальным экспериментом. Мы пошли по совершенно иному пути.
Во-первых, «Странник, изгоняющий Мрак» – игра не переводная, а
авторская, родившаяся изначально в отечественной среде, хотя разработал ее
концепцию венгерскоподданный Фэрен Цешке. Однако вырос наш автор в России,
прекрасно знает русский язык и работал над книгой в тесном контакте с
редакцией.
Во-вторых, эта книга – первая ласточка из серии, которую мы назвали
«Играйте с нами! Играйте против нас!» Это тоже своеобразная игра…
Мы предлагаем вам общие принципы ролевой игры, новые сюжеты и
приемы. Если вам нравится – вы покупаете, и мы ВСЕ выигрываем. Если вам не
нравится – МЫ проигрываем и продолжаем клепать «Конана», благо эту книгу
читают и стар, и мал, и бандит, и страж порядка…
ИСТОРИЯ И ЛЕГЕНДЫ ГОХАНА
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ПРЕДАНИЯ О СТРАННИКЕ
Название
«Гохан»
бесполезно
искать
на
картах.
Однако
этот
своеобразный мир столь же реален, как
и наш, и все обитающие в нем существа
живут, волей-неволей подчиняясь все
тем же всесильным законам природы.
Отличия непринципиальны, достаточно
просто знать, что здесь возможно то, что
уже невозможно у нас, и учитывать это,
если вас по какой-либо причине занесет
в Гохан. Причем в этом есть даже некое
очарование, т. к., попав сюда, вы
внезапно
сможете
ощутить
себя
совершенно
иным
человеком
и
пуститься в приключения, на которые,
может статься, никогда не отважились
бы в нашу цивилизованную эпоху.
Однако попробуем по порядку поведать,
опираясь только на строго проверенные
факты, то немногое, что нам известно о
мире под названием «Гохан».
По мнению специалистов по
лингвистике, слово «Гохан» может быть
переведено как «малая часть» чего-то
несравненно большего. Откуда возникло такое название и почему им был назван
целый мир, видимо, навсегда останется загадкой.
По всей видимости, самой обширной частью суши в Гохане является
одноименный остров, о котором мы имеем наиболее подробные сведения; на
основании их и составлена прилагаемая нами карта. Остров этот довольно
внушительных размеров и является, видимо, частью материка, опустившегося на
дно моря в результате грандиозной геологической катастрофы. Может быть, как
раз название «Гохан» и является смутным воспоминанием об этом катаклизме…
Ландшафт острова разнообразен, природа богата диковинками, почва
плодородна (в некоторых округах собирают в год по три-четыре урожая), но,
несмотря на благоприятные условия, нравы обитателей городов и селений Гохана
жестокие, их обычаи во многом напоминают те, что бытовали в нашем
собственном средневековом прошлом.
Народ в Гохане более чем темен и безнадежно необразован. Его представления о
собственной
истории
сводятся
к
полудюжине
подзабытых
легенд,
пересказываемых порой настолько вольно, что хоть сколько-нибудь
систематизировать их практически невозможно.
Последнее крупное событие, отразившееся в большинстве гоханских
преданий, – война. Несколько столетий назад она разрушительным валом
прокатилась по всем землям, унеся с собой половину населения и превратив в
руины половину городов этого мира. Неправдоподобно страшные битвы
разгорелись тогда между сторонниками Воителя Света и армиями Черного
Мудреца – двух предводителей, когда-то вместе стоявших у истоков этого
прекрасного мира. Так, по крайней мере, считают люди, у других же жителей
Гохана на этот счет имеются собственные представления.
Жители Минвара рассказывают, что началась эта война после того, как два
сеттантских монаха каким-то чудом выкрали у Хранителей Ожерелье Мира,
состоящее из пяти Кристаллов Стихий. Это ожерелье с незапамятных времен
являлось всеобщим достоянием Гохана и, по мнению мудрецов, тысячелетиями
было залогом процветания всех рождавшихся под его счастливым небом. Были ли
сеттантские монахи подосланы Черным Мудрецом или нет, так до сих пор никто
и не выяснил, но сразу после исчезновения Ожерелья спокойствие и порядок в
мире были забыты почти на столетие. Приверженцы Черного Мудреца,
воспользовавшись смутой, двинули свои страшные полчища на завоевание всего
Гохана. Война коснулась буквально каждого, и участвовали в ней все разумные
существа: смертные, волшебники, маги, демоны, великаны, орки, гномы…
Черный Мудрец почти достиг вожделенной цели. Однако в самый
решающий момент произошло нечто необъяснимое: внезапно армии Мрака
почему-то утратили прославивший их с первых дней войны яростный боевой дух.
Только тогда сплотившиеся приверженцы Света нанесли силам Тьмы ряд
ощутимых ударов. Конец же войне положила прославляемая и поныне во многих
песнях битва на Синих болотах. После нее армии Черного Мудреца перестали
существовать как единое целое. Самые крупные из их остатков отступили и
укрепились на Острове Пурпурной Медузы, где, по мнению многих, и находилось
главное святилище Черного Мудреца, остальные же рассеялись и окопались в
самых труднодоступных местах, куда редко кто из смертных забредает.
О войне сложено немало сказаний, устно передающихся от одного
поколения к другому. Одно из них, известное как «Легенда о Страннике,
Изгоняющем Мрак», возникшее сразу после битвы на Синих болотах, гласит, что
силам Света не удалось тогда навсегда искоренить могущество Мрака и что
единственное средство в борьбе с ним – Ожерелье Мира – было утеряно. Все, что
от него осталось, – это обрывки цепи, некогда скреплявшей чудесные Кристаллы
Стихий. Когда-нибудь окрепшие силы Мрака наверняка вырвутся с острова
Пурпурной Медузы, равновесие между Светом и Тьмой будет нарушено, и вновь
по городам и селениям запылает черный огонь братоубийственной войны,
грозящий погубить этот мир навсегда. И до тех пор не исчезнет угроза беды, пока
на путаных дорогах Гохана не появится герой, способный, собрав рассеянные
Кристаллы, прийти на Остров Пурпурной Медузы и, изгнав Мрак, принести всем
грядущим поколениям радость светлого мира. Так гласит одно из преданий,
возникших в те давние времена.
ПРАВИЛА ИГРЫ
Эту легенду рассказывают в каждой семье, и каждый отец втайне надеется,
что именно его сын станет этим новым героем; но ни один из бравшихся за это
дело смельчаков до сих пор не смог достичь столь благородной цели.
Проклятие новой войны страшным знамением нависает над всеми
живущими между горами Братьев и крепостями Ворот. Силы Мрака с каждым
годом дают о себе знать все чаще и чаще, все больше становится ненависти и
вражды. Сколько междоусобиц вспыхивает на еще недавно мирных землях!
Разбой вновь начинает править на сухопутных и морских дорогах Гохана.
Неужели вал зла и несправедливости сможет выплеснуться из-за гор Залива? И,
боясь верить в новое пришествие древнего ужаса, обитатели Гохана еще ожидают
Странника, который Изгонит Мрак.
А может быть, это сможет совершить человек из нашего мира,
перевоплотившийся в обитателя Гохана? Думается, попробовать стоит – это и
интересно, и увлекательно, да и не представляет для нас никакой опасности.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Цель игры
Данная игра относится к категории ролевых, поэтому игрок сможет
успешно реализовать игровую задачу, только если он правильно «разовьет»
личность выбранного им персонажа (Странника).
В личности персонажа выделяются четыре главных качества (см. часть
«РОЖДЕНИЕ ГЕРОЯ»), которые игрок может совершенствовать, получая в
процессе игры за каждое успешно перейденное препятствие и одержанную
победу определенное количество престижа – игровых очков (очков бонуса).
Одновременно бродя по горным и лесным тропам Гохана, посещая самые
заброшенные и гиблые места, игрок в образа своего странника приобретает
необходимые для последней схватки оружие, помощников и магические
предметы; осваивает древнее смертоносное искусство гоханских колдунов и
приобретает другие необходимые знания об этом странном, совсем не похожем
на наши мире.
Мир Гохана так же реален, как и наш, поэтому игрок вместе со своим
странником, отправляясь в путь, никогда не попадет в одну и ту же ситуацию.
Если даже ситуация окажется похожей на уже пройденную, она может быть
разрешена странником (игроком) совершенно иным образом и с другим
результатом. Это зависит не только от личностных качеств странника (а также
знаний и опыта игрока), но и просто от каприза всевластной богини Судьбы.
Недаром древняя гоханская мудрость гласит, что «нельзя войти дважды в одну и
ту же реку».
В Гохране опасности подстерегают Странников на каждом углу, не всякий
из них сможет добраться до Острова Пурпурной Медузы и выполнить свою
миссию (реализовать игровую задачу). На перекрестках гоханских дорог, по
обочинам горных троп можно увидеть безымянные могилы или омытые дождями
кости этих смельчаков. Поэтому Странник в Гохане должен, как говорил один
гоханский мудрец, «прожить отведенное ему всевластной Судьбой время так,
чтобы не было больно за бесцельно прожитые годы…» Соответственно игрок
должен помочь своему Страннику выжить в этом жестоком мире, что, собственно
говоря, и является основной целью этой игры.
Этапы игры
Всю игру условно можно разделить на три этапа:
1) Выбор персонажа (см. часть «РОЖДЕНИЕ ГЕРОЯ»). Это
подготовительный этап, от которого зависит ваша тактика в дальнейшем. Игрок
имеет право выбирать лишь из четырех типов персонажей: воин, бард, вор,
шаман. Вы должны также выбрать место, откуда начнете игру. Для этого
достаточно изучить карту (см. «Карта Гохана») и прочитать текст описание
нужной земли в разделе «География…», узнав тем самым некоторые полезные
сведения о месте своего «рождения».
2) Странствия (см. часть «ПО ДОРОГАМ И ЗЕМЛЯМ ГОХАНА»).
Собственно говоря, это основной этап игры, пройдя который, игрок должен
развить личность своего Странника, подготовив его тем самым к решающей
схватке. Здесь игрок обладает большой свободой выбора, он может выбирать путь,
оружие, вступать в схватку или избегать ее и т. д. Игра идет по подразделам
«Прямой путь» и «Легендарные места» в разделе «География…», а также по
разделам «Свободный путь» и «Происшествия в тавернах».
3) Эпилог (см. часть «ОСТРОВ ПУРПУРНОЙ ЗВЕЗДЫ»). Любая игра должна
когда-нибудь закончиться, этот этап – последняя решительная битва, которую
можно оттягивать сколь угодно долго, но избежать нельзя. Странник обречен на
нее, выбора у него нет, он может либо победить, либо умереть!
Основные принципы игры
Если вы нашли немного свободного времени и решили отправиться в Гохан,
то следует руководствоваться следующими принципами:
1) В игре можно находиться сколь угодно долго, поэтому не нужно забегать
вперед… Чтение эпилога (Остров Пурпурной Медузы) или описания событий,
которые могут произойти в легендарных местах (F-пунктах), совсем не облегчат
вам игры – подобное жульничество сделает ее только менее интересной. Помните,
что чем дольше вы находитесь в игре, чем активней ведет себя ваш Странник –
бродя по городам, посещая таверны и вступая в разговоры с местными
обитателями, тем больше становится известно о стране Гохан, населяющих ее
расах и других тайнах, которые помогут вам решить основную игровую задачу. За
это вы расплачиваетесь только проведенным с удовольствием временем, а ваш
странник, как и в нашем мире, – деньгами и риском быть иногда побитым.
2) Старайтесь запоминать все то, что ваш Странник узнает во время своих
скитаний, но учтите, что (как и в нашем мире) красивая история, рассказанная
подвыпившим соседом по столику в таверне, может оказаться пустой байкой, а
разрекламированная лукавым торговцем дорогая вещь – бесполезной
побрякушкой.
3) Не рискуйте напрасно! Помните, что у вашего странника в Гохане всего
одна жизнь, поэтому если у вас есть выбор – принять битву или избежать
столкновения, взвесьте сначала все «за» и «против», а уже затем бросайтесь в
драку. Вообще, если вы играете в одиночку, можно не спешить с последней
битвой и хорошо подготовиться.
4) Когда вы играете в группе (см. ниже), не старайтесь обмануть или
подставить своих соратников. Помните, что если в Гохане вы попадете в сложную
ситуацию, помочь вам смогут только они.
Что необходимо для игры
Если у вас возникнет желание во время поездки в электричке, на пляже или
просто зимним вечерком отправиться в Гохан1, то вам понадобятся: чистый лист
бумаги, простой карандаш, старательная резинка и игровые кубики, как можно
больше кубиков!
При желании можно обойтись и без кубиков, используя их изображения на
страницах данной книги. При этом бросание костей заменяется простым
пролистыванием. Кубики также можно заменить волчком, изготовляемым из
простой спички и кусочка картона, вырезанного в виде шести- или
двенадцатиугольника, с нанесенными на него цифрами (соответственно от 1 до 6; и
от 1 до 12). Возможны и другие варианты.
Карта Гохана
О Гохане мало что известно, поэтому приведенная нами карта
приблизительна
и
составлена
на
основании
словесных
описаний
путешественников. На карте обозначены лишь главные города Гохана и главные
«достопримечательности» земель (F-пункты). Земли, обозначенные на карте,
топографические объекты (горы, реки, леса, болота и пр.) имеют размытые,
неопределенные границы. О дорогах, тропах нам, за редким исключением, ничего
не известно, поэтому они также на карте не обозначены.
Расстояния в Гохане, как в глубокой древности, измеряются в дневных
пеших переходах. Между любыми ближайшими пунктами, указанными на карте,
оно составляет около шести дней пути по прямой дороге. Поэтому, например,
если странник, находясь в славном городе Аэроханг (см. карту), спросит: «Где
находится крепость Гризон?», то в ответ он услышит: «Крепость Гризон в
восемнадцати днях пути на восток». Если Странник попросит более подробно
объяснить ему дорогу, то это будет выглядеть примерно так: «Выходи на Старый
тракт (на карте не обозначен) и иди так, чтобы восход слепил тебе правый глаз
(немного на северо-восток). Через шесть дней ты окажешься у подножья великих
гор Три Брата, где в своей пещере живет Черный Дракон (на карте это F-пункт–
Пещера Черного Дракона), здесь поверни на зарю (на восток). Еще через шесть
дней ты попадешь в недоброе место, что люди теперь называют Башней Белой
Леди. Иди так же дальше, и через шесть дней ты увидишь стены крепости лорда
Гризе. Да будет он проклят!» На обратное путешествие из крепости Гризон в
город Аэроханг Страннику потребуется восемнадцать дней.
Соответственно ближайшими объектами, находящимися в шести днях пути
от города Аэроханг, являются (см. карту): на севере – логово Большого Белого
1
Из достоверных источников нам известно, что некоторые учащиеся и студенты предпочитают играть во
время уроков и лекций. Воздерживаясь от комментирования данного факта, редакция вынуждена сделать
официальное заявление, что к подобным актам нестандартного поведения она никакого отношения не
имеет.
Дракона; на северо-западе – Королевский тракт и южнее – Черное ущелье; на югозападе – торговый город Аруга.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Определившись со своим персонажем, игрок должен выбрать на карте
город, из которого его персонаж двинется в путь. Затем нужно решить, куда
персонаж направится. Целью перехода может служить ближайший город или
легендарное место (F-пункт).
Игроку следует ознакомиться с описанием местности, через которую будет
пролегать путь персонажа, и решить, каким способом удобнее передвигаться. На
выбор предлагаются два способа передвижения:
Прямой путь, или путешествие по главным гоханским дорогам. Правила
этого способа передвижения описаны ниже, в параграфе, озаглавленном
«Прямой путь». Если персонаж идет прямым путем, то на один переход от
исходного пункта до конечного у него уходит шесть дней. За эти шесть дней он
может два раза зайти в таверну, причем таверны на карте не обозначены, и
играющий волен сам определять их место.
Свободный путь (передвижение по Х-пунктам), или свободное блуждание
по местности в стороне от главных дорог. Подобный способ перемещения из
одного пункта в другой можно было бы также назвать блужданием в поисках
приключений. Правила этого способа изложены в разделе «Свободный путь».
Специально для этого в игру введено понятие X-пункта. Это некое место,
расположенное в стороне от главных гоханских дорог, в котором с
путешественником в р
freedocs.xyz
Странник, изгоняющий мрак — kirillkrm — LiveJournal
Ну-у же… те из Вас, у кого дома была, или до сих пор хранится сия прелесть, признавайтесь, сейчас был мощный приступ ностальгии!? В самое сердце же? В моём ЖЖ хватает обзоров на старые игры и книги, но сегодня я, должно быть, превзошёл сам себя! Одна старая потрёпанная обложка, но сколько воспоминаний за ней кроется. Где-то сейчас на задворках разума Вы уже вспоминаете бессмертное: «Да! Были люди книги в наше время, не то, что нынешнее племя…».
Собственно, я мог бы ничего и не писать, только оставить скриншот. Ваша память всё сделала бы за меня. Однако – это же не мой метод. Чтобы я, да без обзора на овер 5 тыс. знаков?! Да и многие, уверен, пропустили сей шедевр, ибо тираж книги, а вышла она в 1996 году, составил 10 тыс. экз. Надо же рассказать людям: чего ещё хорошего в своей жизни они пропустили.
Без дураков «Странник, изгоняющий мрак» — полноценная ролевая игра. С открытым миром, поиском экипировки, набором экспы, сражениями, заклинаниями, случайными событиями и т.д. и т.п. В отличии конкурентов («Три дороги», «Подземелья чёрного замка» и других книг, о которых я расскажу, когда, и если, будет желание) «Странник» действительно больше игра, нежели книга. Великолепный подарок несчастному ребёнку, поздно выклянчившему из родителей персональный компьютер.
Обладание книгой мгновенно давало +100 баллов к авторитету среди друзей и одноклассников, ибо производила совершенно убийственный эффект. Вместо того, чтобы бегать курить и пробовать пиво за школу, детишки сажались за стол, доставали: листочки в клеточку, карандаши и ластики. Если бы не игральные кубики зрелище было бы настоящей благодатью для взора родителя или учителя. Казалось, детишки занимаются. Сорванцы читали! Более того, по заветам Ильича, они стремились понимать написанное. Обсуждение правил порой вызывало жаркие дискуссии.
Конечно, сейчас очевидно – ролевая система в игре не идёт ни в какое сравнение с Dragons&Dungeons. Вероятно, «Странник, изгоняющий мрак» стал талантливой, но примитивной адаптацией знаменитой американской настолки. Однако книга пришла в нужное время и в нужное место. Ну, скажите, где в России середины 90-ых в провинциальном заполярном городке можно было купить восьми или двенадцатигранные кубики? Правильно – НИГДЕ! Вдобавок, для нормальной игры в D&D требовалось закупаться специальными книгами, которых на русском языке тогда особо и не водилось, да и ценник на них был и есть соответствующий.
Здесь же всё в одном флаконе, вернее, в книге. «Странник, изгоняющий мрак» начинал затягивать даже не с первой страницы, а с разворота, на котором имелась вот такая чудесная карта мира Гохан:
Каждая подписанная область – это отдельная локация со своей историей и обитателями. Сюжет и лор игры довольно банальны, но в эпоху расцвета пафосно-героического фэнтэзи требовать большего было нельзя. Гохан – это большой остров, размером примерно с Англию, населённый: людьми, эльфами, орками, гоблинами и прочими типичными для фэнтэзи мира существами. Давным-давно на острове произошла война между силами Тьмы и Света. Огромной ценой зло удалось загнать на Остров Пурпурной Медузы, где оно теперь, готовится к новому вторжению. После победы Воитель Света куда-то пропал, и единого лидера, способного сплотить армии Гохана, нет.
Но существует легенда, незадолго до новой войны появится Странник, который соберёт пять великих волшебных кристаллов и с их помощью победит Чёрного Мудреца. Вслух немногие желают своим детям выбрать карьеру странствующего авантюриста, но в тайне каждый отец на Гохане надеется — именно его сын станет тем самым легендарным Странником (На дворе был 1996 год, девочкам играть в подобное по умолчанию не полагалось, поэтому Странник может быть только мужчиной. С женскими типажами автор даже не запаривался).
Открывая книгу, читателю предстоит выяснить: кем станет созданный им персонаж? Долгожданным Странником или поддавшимся самообману авантюристом, сложившим голову вдалеке от родного дома.
Локаций в игре довольно много, при этом, игра настраивает читателя на их повторное посещение. Конкретное событие каждый раз определяется броском кубика. «Невидимых стен» в книге, разумеется, нет. Забрести можно, куда угодно, и погибнуть в начале игры очень легко. Даже в пределах одной локации судьба может распорядится по-разному. На пути может встретиться, как относительно безобидный зомби, так и могущественный вампир, на которого действует только оружие из благородного металла.
И это далеко не весь рандом. В игре есть так называемые «свободные тропы», представляющие собой 121 случайное событие, определяемое бросками четырёх кубиков. Сумма первых бросков (от 2 до 12 баллов) засчитывается в горизонтальную линию, третьего и четвёртого в вертикальную. Далее остаётся найти в представленной таблице номер эвента и отправиться навстречу неизвестности. Дополнительные 36 случайных событий имеются в таверне, куда герой вынужден заходить после каждого перехода по свободным или основным тропам.
Кубики приносят, как награду, так и верную смерть. Нарвался в начале игры на дракона и всё! Генерируй персонажа заново (впрочем, мы понимаем, при желании в книгу легко «встраивается» система сохранений).
Аналогично на воле кубиков построена боевая система. В игре присутствуют четыре класса героев:
— Воин
— Вор
— Бард
— Шаман (маг).
Базовых характеристик тоже четыре:
— Сила
— Ловкость
— Здоровье
— Интеллект
Первоначальный размер навыка, как и в системе D&D, определяется броском кубика. Сила влияет на показатель атаки. Например, 5 очков силы дают 3К+2 нападения (три броска обычного шестигранного кубика + 2 балла). Ловкость определяет параметр защиты (а также шанс кражи у вора), теже 5 очков дают 12 баллов. Соответственно, бой проходит по элементарной схеме. Сперва определяется очерёдность ходов. Далее начинается обмен ударами (времени подхода к противнику и прочего боя «по клеточкам» здесь нет). Если сумма атаки нападающего превышает сумму защиты обороняющегося, последнему наносятся повреждения, определяемые показателями оружия. Так до тех пор, пока число жизней врага или героя не будет сведено до нуля. Общую живучесть персонажа определяет навык здоровья. Интеллект влияет на очки маны. Всего в игре 20 заклинаний шамана и 4 песни барда, разной степени маностоимости и эффективности. Заклинания читаются вместо атаки. На старте игры их знает только шаман, остальным классам заклинания приходится учить. Шанс успешного изучения заклинаний определяется броском кубика, у воина вероятность ниже всех.
Как и во всех приличных РПГ за убийство врагов персонаж получает опыт, который (как и размер трофеев) необходимо скрупулёзно записывать на бумажку. Набрав от 70 до 100 единиц опыта, читатель получает возможность увеличить своему персонажу одну из характеристик. Всё достаточно просто, но эффективно работает.
Пересказывать все правила нет смысла. Если заинтересовались игрой, проще самому взять книгу и всё прочитать за вечерок. Ничего сложного или заумного в игре нет.
Остаётся один вопрос: «Где же взять книгу?». Каюсь, я сам потерял мою прелесть свой экземпляр! Видимо, дал кому-то поиграть и ушло с концами. Примерно раз в год я предпринимаю попытки отыскать книгу у себя или у родителей, но каждый раз неудачно. Однако мир не без добрых людей! Книга выложена в сети абсолютно бесплатно!
Даже сейчас «Странник, изгоняющий мрак» имеет некоторые преимущества перед маститыми конкурентами:
— во-первых, халява! Кроме листа, карандаша, стандартных кубиков и самой книги для игры Вам ничего не нужно.
— во-вторых, в Странника вполне можно играть одному. Собственно, в детстве, я этим часто занимался пока комп не купили. В компании веселее, но в книгу встроен режим «Сам себе геймастер», что изрядно снижает порог вхождения. Компанию зачастую фиг соберёшь.
PS. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Там же Вы найдёте ссылку на донат на случай, если Вам нравится моё творчество, и Вы хотите меня поддержать. Так же буду благодарен за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Ещё у меня есть группа Вконтакте!
kirillkrm.livejournal.com
Странник, изгоняющий мрак: nastolki — LiveJournal
Ну-у же… те из Вас, у кого дома была, или до сих пор хранится сия прелесть, признавайтесь, сейчас был мощный приступ ностальгии!? В самое сердце же? В моём ЖЖ хватает обзоров на старые игры и книги, но сегодня я, должно быть, превзошёл сам себя! Одна старая потрёпанная обложка, но сколько воспоминаний за ней кроется. Где-то сейчас на задворках разума Вы уже вспоминаете бессмертное: «Да! Были люди книги в наше время, не то, что нынешнее племя…».
Собственно, я мог бы ничего и не писать, только оставить скриншот. Ваша память всё сделала бы за меня. Однако – это же не мой метод. Чтобы я, да без обзора на овер 5 тыс. знаков?! Да и многие, уверен, пропустили сей шедевр, ибо тираж книги, а вышла она в 1996 году, составил 10 тыс. экз. Надо же рассказать людям: чего ещё хорошего в своей жизни они пропустили.
Без дураков «Странник, изгоняющий мрак» — полноценная ролевая игра. С открытым миром, поиском экипировки, набором экспы, сражениями, заклинаниями, случайными событиями и т.д. и т.п. В отличии конкурентов («Три дороги», «Подземелья чёрного замка» и других книг, о которых я расскажу, когда, и если, будет желание) «Странник» действительно больше игра, нежели книга. Великолепный подарок несчастному ребёнку, поздно выклянчившему из родителей персональный компьютер.
Обладание книгой мгновенно давало +100 баллов к авторитету среди друзей и одноклассников, ибо производила совершенно убийственный эффект. Вместо того, чтобы бегать курить и пробовать пиво за школу, детишки сажались за стол, доставали: листочки в клеточку, карандаши и ластики. Если бы не игральные кубики зрелище было бы настоящей благодатью для взора родителя или учителя. Казалось, детишки занимаются. Сорванцы читали! Более того, по заветам Ильича, они стремились понимать написанное. Обсуждение правил порой вызывало жаркие дискуссии.
Конечно, сейчас очевидно – ролевая система в игре не идёт ни в какое сравнение с Dragons&Dungeons. Вероятно, «Странник, изгоняющий мрак» стал талантливой, но примитивной адаптацией знаменитой американской настолки. Однако книга пришла в нужное время и в нужное место. Ну, скажите, где в России середины 90-ых в провинциальном заполярном городке можно было купить восьми или двенадцатигранные кубики? Правильно – НИГДЕ! Вдобавок, для нормальной игры в D&D требовалось закупаться специальными книгами, которых на русском языке тогда особо и не водилось, да и ценник на них был и есть соответствующий.
Здесь же всё в одном флаконе, вернее, в книге. «Странник, изгоняющий мрак» начинал затягивать даже не с первой страницы, а с разворота, на котором имелась вот такая чудесная карта мира Гохан:
Каждая подписанная область – это отдельная локация со своей историей и обитателями. Сюжет и лор игры довольно банальны, но в эпоху расцвета пафосно-героического фэнтэзи требовать большего было нельзя. Гохан – это большой остров, размером примерно с Англию, населённый: людьми, эльфами, орками, гоблинами и прочими типичными для фэнтэзи мира существами. Давным-давно на острове произошла война между силами Тьмы и Света. Огромной ценой зло удалось загнать на Остров Пурпурной Медузы, где оно теперь, готовится к новому вторжению. После победы Воитель Света куда-то пропал, и единого лидера, способного сплотить армии Гохана, нет.
Но существует легенда, незадолго до новой войны появится Странник, который соберёт пять великих волшебных кристаллов и с их помощью победит Чёрного Мудреца. Вслух немногие желают своим детям выбрать карьеру странствующего авантюриста, но в тайне каждый отец на Гохане надеется — именно его сын станет тем самым легендарным Странником (На дворе был 1996 год, девочкам играть в подобное по умолчанию не полагалось, поэтому Странник может быть только мужчиной. С женскими типажами автор даже не запаривался).
Открывая книгу, читателю предстоит выяснить: кем станет созданный им персонаж? Долгожданным Странником или поддавшимся самообману авантюристом, сложившим голову вдалеке от родного дома.
Локаций в игре довольно много, при этом, игра настраивает читателя на их повторное посещение. Конкретное событие каждый раз определяется броском кубика. «Невидимых стен» в книге, разумеется, нет. Забрести можно, куда угодно, и погибнуть в начале игры очень легко. Даже в пределах одной локации судьба может распорядится по-разному. На пути может встретиться, как относительно безобидный зомби, так и могущественный вампир, на которого действует только оружие из благородного металла.
И это далеко не весь рандом. В игре есть так называемые «свободные тропы», представляющие собой 121 случайное событие, определяемое бросками четырёх кубиков. Сумма первых бросков (от 2 до 12 баллов) засчитывается в горизонтальную линию, третьего и четвёртого в вертикальную. Далее остаётся найти в представленной таблице номер эвента и отправиться навстречу неизвестности. Дополнительные 36 случайных событий имеются в таверне, куда герой вынужден заходить после каждого перехода по свободным или основным тропам.
Кубики приносят, как награду, так и верную смерть. Нарвался в начале игры на дракона и всё! Генерируй персонажа заново (впрочем, мы понимаем, при желании в книгу легко «встраивается» система сохранений).
Аналогично на воле кубиков построена боевая система. В игре присутствуют четыре класса героев:
— Воин
— Вор
— Бард
— Шаман (маг).
Базовых характеристик тоже четыре:
— Сила
— Ловкость
— Здоровье
— Интеллект
Первоначальный размер навыка, как и в системе D&D, определяется броском кубика. Сила влияет на показатель атаки. Например, 5 очков силы дают 3К+2 нападения (три броска обычного шестигранного кубика + 2 балла). Ловкость определяет параметр защиты (а также шанс кражи у вора), теже 5 очков дают 12 баллов. Соответственно, бой проходит по элементарной схеме. Сперва определяется очерёдность ходов. Далее начинается обмен ударами (времени подхода к противнику и прочего боя «по клеточкам» здесь нет). Если сумма атаки нападающего превышает сумму защиты обороняющегося, последнему наносятся повреждения, определяемые показателями оружия. Так до тех пор, пока число жизней врага или героя не будет сведено до нуля. Общую живучесть персонажа определяет навык здоровья. Интеллект влияет на очки маны. Всего в игре 20 заклинаний шамана и 4 песни барда, разной степени маностоимости и эффективности. Заклинания читаются вместо атаки. На старте игры их знает только шаман, остальным классам заклинания приходится учить. Шанс успешного изучения заклинаний определяется броском кубика, у воина вероятность ниже всех.
Как и во всех приличных РПГ за убийство врагов персонаж получает опыт, который (как и размер трофеев) необходимо скрупулёзно записывать на бумажку. Набрав от 70 до 100 единиц опыта, читатель получает возможность увеличить своему персонажу одну из характеристик. Всё достаточно просто, но эффективно работает.
Пересказывать все правила нет смысла. Если заинтересовались игрой, проще самому взять книгу и всё прочитать за вечерок. Ничего сложного или заумного в игре нет.
Остаётся один вопрос: «Где же взять книгу?». Каюсь, я сам потерял мою прелесть свой экземпляр! Видимо, дал кому-то поиграть и ушло с концами. Примерно раз в год я предпринимаю попытки отыскать книгу у себя или у родителей, но каждый раз неудачно. Однако мир не без добрых людей! Книга выложена в сети абсолютно бесплатно!
Даже сейчас «Странник, изгоняющий мрак» имеет некоторые преимущества перед маститыми конкурентами:
— во-первых, халява! Кроме листа, карандаша, стандартных кубиков и самой книги для игры Вам ничего не нужно.
— во-вторых, в Странника вполне можно играть одному. Собственно, в детстве, я этим часто занимался пока комп не купили. В компании веселее, но в книгу встроен режим «Сам себе геймастер», что изрядно снижает порог вхождения. Компанию зачастую фиг соберёшь.
PS. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Там же Вы найдёте ссылку на донат на случай, если Вам нравится моё творчество, и Вы хотите меня поддержать. Так же буду благодарен за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Ещё у меня есть группа Вконтакте!
nastolki.livejournal.com
Странник изгоняющий мрак
Ферен Цешке
СТРАННИК, ИЗГОНЯЮЩИЙ МРАК
КНИГА-ИГРА
Cкан и OCR: kiot
Корректировка: werewolf, Jumangee
http://myquest.ru
ПРЕДИСЛОВИЕ
Читатель, что вы держите в руках? Если вы знаете, то дальше предисловие
можно не читать. Согласитесь, свобода выбора – главный принцип ролевых игр, к
категории которых относится данное издание. Подобные игры довольно широко
распространены в странах Европы и Америки, и хотя существует точка зрения,
что своим рождением они обязаны компьютерному буму, смеем вас заверить, что
это заблуждение.
Во-первых, издавать их начали в пятидесятые годы XX в., то есть задолго до
того, как «Дум», «Еретик» и «Мист» ворвались в нашу жизнь. В связи с этим
ролевую игру можно даже считать предтечей компьютерной.
Во-вторых, несмотря на первоначальное сходство, ролевая игра имеет
существенные отличия от компьютерной. Машина играет против вас
консервативно, следуя алгоритму, и, как бы хорошо ни была сделана программа,
вы вырабатываете комплекс навыков борьбы с ней. Все зависит от времени,
проведенного у дисплея; чем дольше вы играете (а это иногда необратимо
сказывается на умственных способностях), тем увереннее ваши руки нажимают на
клавиши. Даже в категории стратегических игр вы вырабатываете один-два
приема, приводящих, как правило, к победе, а затем с нетерпением будете ждать
выхода новой версии полюбившейся игры.
В ролевой игре, особенно когда собираются несколько участников, этот
номер не пройдет. Это не значит, что опыт не имеет никакого значения. Наоборот,
чем больше у вас практики, тем интересней играть. Общение и импровизация –
вот два принципа ролевой игры. В этом смысле игра уже приближается к театру.
Каждый игрок, как актер, исполняет роль выбранного им персонажа, делает это
индивидуально и неповторимо. Конечно, в этом случае тоже возможны штампы,
но партнеры интуитивно отвергают такую методику игры, поскольку сразу
становится не интересно.
Однако при подготовке этой книги нас больше волновал другой вопрос:
«Приживутся ли подобные издания на нашей российской почве?» Нельзя сказать,
что эта игра является первым отечественным опытом такого рода, аналоги уже
были; но для издательств, выпускавших их, это было всего лишь эпизодом,
локальным экспериментом. Мы пошли по совершенно иному пути.
Во-первых, «Странник, изгоняющий Мрак» – игра не переводная, а
авторская, родившаяся изначально в отечественной среде, хотя разработал ее
концепцию венгерскоподданный Фэрен Цешке. Однако вырос наш автор в России,
прекрасно знает русский язык и работал над книгой в тесном контакте с
редакцией.
Во-вторых, эта книга – первая ласточка из серии, которую мы назвали
«Играйте с нами! Играйте против нас!» Это тоже своеобразная игра…
Мы предлагаем вам общие принципы ролевой игры, новые сюжеты и
приемы. Если вам нравится – вы покупаете, и мы ВСЕ выигрываем. Если вам не
нравится – МЫ проигрываем и продолжаем клепать «Конана», благо эту книгу
читают и стар, и мал, и бандит, и страж порядка…
ИСТОРИЯ И ЛЕГЕНДЫ ГОХАНА
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ПРЕДАНИЯ О СТРАННИКЕ
Название
«Гохан»
бесполезно
искать
на
картах.
Однако
этот
своеобразный мир столь же реален, как
и наш, и все обитающие в нем существа
живут, волей-неволей подчиняясь все
тем же всесильным законам природы.
Отличия непринципиальны, достаточно
просто знать, что здесь возможно то, что
уже невозможно у нас, и учитывать это,
если вас по какой-либо причине занесет
в Гохан. Причем в этом есть даже некое
очарование, т. к., попав сюда, вы
внезапно
сможете
ощутить
себя
совершенно
иным
человеком
и
пуститься в приключения, на которые,
может статься, никогда не отважились
бы в нашу цивилизованную эпоху.
Однако попробуем по порядку поведать,
опираясь только на строго проверенные
факты, то немногое, что нам известно о
мире под названием «Гохан».
По мнению специалистов по
лингвистике, слово «Гохан» может быть
переведено как «малая часть» чего-то
несравненно большего. Откуда возникло такое название и почему им был назван
целый мир, видимо, навсегда останется загадкой.
По всей видимости, самой обширной частью суши в Гохане является
одноименный остров, о котором мы имеем наиболее подробные сведения; на
основании их и составлена прилагаемая нами карта. Остров этот довольно
внушительных размеров и является, видимо, частью материка, опустившегося на
дно моря в результате грандиозной геологической катастрофы. Может быть, как
раз название «Гохан» и является смутным воспоминанием об этом катаклизме…
Ландшафт острова разнообразен, природа богата диковинками, почва
плодородна (в некоторых округах собирают в год по три-четыре урожая), но,
несмотря на благоприятные условия, нравы обитателей городов и селений Гохана
жестокие, их обычаи во многом напоминают те, что бытовали в нашем
собственном средневековом прошлом.
Народ в Гохане более чем темен и безнадежно необразован. Его представления о
собственной
истории
сводятся
к
полудюжине
подзабытых
легенд,
пересказываемых порой настолько вольно, что хоть сколько-нибудь
систематизировать их практически невозможно.
Последнее крупное событие, отразившееся в большинстве гоханских
преданий, – война. Несколько столетий назад она разрушительным валом
прокатилась по всем землям, унеся с собой половину населения и превратив в
руины половину городов этого мира. Неправдоподобно страшные битвы
разгорелись тогда между сторонниками Воителя Света и армиями Черного
Мудреца – двух предводителей, когда-то вместе стоявших у истоков этого
прекрасного мира. Так, по крайней мере, считают люди, у других же жителей
Гохана на этот счет имеются собственные представления.
Жители Минвара рассказывают, что началась эта война после того, как два
сеттантских монаха каким-то чудом выкрали у Хранителей Ожерелье Мира,
состоящее из пяти Кристаллов Стихий. Это ожерелье с незапамятных времен
являлось всеобщим достоянием Гохана и, по мнению мудрецов, тысячелетиями
было залогом процветания всех рождавшихся под его счастливым небом. Были ли
сеттантские монахи подосланы Черным Мудрецом или нет, так до сих пор никто
и не выяснил, но сразу после исчезновения Ожерелья спокойствие и порядок в
мире были забыты почти на столетие. Приверженцы Черного Мудреца,
воспользовавшись смутой, двинули свои страшные полчища на завоевание всего
Гохана. Война коснулась буквально каждого, и участвовали в ней все разумные
существа: смертные, волшебники, маги, демоны, великаны, орки, гномы…
Черный Мудрец почти достиг вожделенной цели. Однако в самый
решающий момент произошло нечто необъяснимое: внезапно армии Мрака
почему-то утратили прославивший их с первых дней войны яростный боевой дух.
Только тогда сплотившиеся приверженцы Света нанесли силам Тьмы ряд
ощутимых ударов. Конец же войне положила прославляемая и поныне во многих
песнях битва на Синих болотах. После нее армии Черного Мудреца перестали
существовать как единое целое. Самые крупные из их остатков отступили и
укрепились на Острове Пурпурной Медузы, где, по мнению многих, и находилось
главное святилище Черного Мудреца, остальные же рассеялись и окопались в
самых труднодоступных местах, куда редко кто из смертных забредает.
О войне сложено немало сказаний, устно передающихся от одного
поколения к другому. Одно из них, известное как «Легенда о Страннике,
Изгоняющем Мрак», возникшее сразу после битвы на Синих болотах, гласит, что
силам Света не удалось тогда навсегда искоренить могущество Мрака и что
единственное средство в борьбе с ним – Ожерелье Мира – было утеряно. Все, что
от него осталось, – это обрывки цепи, некогда скреплявшей чудесные Кристаллы
Стихий. Когда-нибудь окрепшие силы Мрака наверняка вырвутся с острова
Пурпурной Медузы, равновесие между Светом и Тьмой будет нарушено, и вновь
по городам и селениям запылает черный огонь братоубийственной войны,
грозящий погубить этот мир навсегда. И до тех пор не исчезнет угроза беды, пока
на путаных дорогах Гохана не появится герой, способный, собрав рассеянные
Кристаллы, прийти на Остров Пурпурной Медузы и, изгнав Мрак, принести всем
грядущим поколениям радость светлого мира. Так гласит одно из преданий,
возникших в те давние времена.
ПРАВИЛА ИГРЫ
Эту легенду рассказывают в каждой семье, и каждый отец втайне надеется,
что именно его сын станет этим новым героем; но ни один из бравшихся за это
дело смельчаков до сих пор не смог достичь столь благородной цели.
Проклятие новой войны страшным знамением нависает над всеми
живущими между горами Братьев и крепостями Ворот. Силы Мрака с каждым
годом дают о себе знать все чаще и чаще, все больше становится ненависти и
вражды. Сколько междоусобиц вспыхивает на еще недавно мирных землях!
Разбой вновь начинает править на сухопутных и морских дорогах Гохана.
Неужели вал зла и несправедливости сможет выплеснуться из-за гор Залива? И,
боясь верить в новое пришествие древнего ужаса, обитатели Гохана еще ожидают
Странника, который Изгонит Мрак.
А может быть, это сможет совершить человек из нашего мира,
перевоплотившийся в обитателя Гохана? Думается, попробовать стоит – это и
интересно, и увлекательно, да и не представляет для нас никакой опасности.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Цель игры
Данная игра относится к категории ролевых, поэтому игрок сможет
успешно реализовать игровую задачу, только если он правильно «разовьет»
личность выбранного им персонажа (Странника).
В личности персонажа выделяются четыре главных качества (см. часть
«РОЖДЕНИЕ ГЕРОЯ»), которые игрок может совершенствовать, получая в
процессе игры за каждое успешно перейденное препятствие и одержанную
победу определенное количество престижа – игровых очков (очков бонуса).
Одновременно бродя по горным и лесным тропам Гохана, посещая самые
заброшенные и гиблые места, игрок в образа своего странника приобретает
необходимые для последней схватки оружие, помощников и магические
предметы; осваивает древнее смертоносное искусство гоханских колдунов и
приобретает другие необходимые знания об этом странном, совсем не похожем
на наши мире.
Мир Гохана так же реален, как и наш, поэтому игрок вместе со своим
странником, отправляясь в путь, никогда не попадет в одну и ту же ситуацию.
Если даже ситуация окажется похожей на уже пройденную, она может быть
разрешена странником (игроком) совершенно иным образом и с другим
результатом. Это зависит не только от личностных качеств странника (а также
знаний и опыта игрока), но и просто от каприза всевластной богини Судьбы.
Недаром древняя гоханская мудрость гласит, что «нельзя войти дважды в одну и
ту же реку».
В Гохране опасности подстерегают Странников на каждом углу, не всякий
из них сможет добраться до Острова Пурпурной Медузы и выполнить свою
миссию (реализовать игровую задачу). На перекрестках гоханских дорог, по
обочинам горных троп можно увидеть безымянные могилы или омытые дождями
кости этих смельчаков. Поэтому Странник в Гохане должен, как говорил один
гоханский мудрец, «прожить отведенное ему всевластной Судьбой время так,
чтобы не было больно за бесцельно прожитые годы…» Соответственно игрок
должен помочь своему Страннику выжить в этом жестоком мире, что, собственно
говоря, и является основной целью этой игры.
Этапы игры
Всю игру условно можно разделить на три этапа:
1) Выбор персонажа (см. часть «РОЖДЕНИЕ ГЕРОЯ»). Это
подготовительный этап, от которого зависит ваша тактика в дальнейшем. Игрок
имеет право выбирать лишь из четырех типов персонажей: воин, бард, вор,
шаман. Вы должны также выбрать место, откуда начнете игру. Для этого
достаточно изучить карту (см. «Карта Гохана») и прочитать текст описание
нужной земли в разделе «География…», узнав тем самым некоторые полезные
сведения о месте своего «рождения».
2) Странствия (см. часть «ПО ДОРОГАМ И ЗЕМЛЯМ ГОХАНА»).
Собственно говоря, это основной этап игры, пройдя который, игрок должен
развить личность своего Странника, подготовив его тем самым к решающей
схватке. Здесь игрок обладает большой свободой выбора, он может выбирать путь,
оружие, вступать в схватку или избегать ее и т. д. Игра идет по подразделам
«Прямой путь» и «Легендарные места» в разделе «География…», а также по
разделам «Свободный путь» и «Происшествия в тавернах».
3) Эпилог (см. часть «ОСТРОВ ПУРПУРНОЙ ЗВЕЗДЫ»). Любая игра должна
когда-нибудь закончиться, этот этап – последняя решительная битва, которую
можно оттягивать сколь угодно долго, но избежать нельзя. Странник обречен на
нее, выбора у него нет, он может либо победить, либо умереть!
Основные принципы игры
Если вы нашли немного свободного времени и решили отправиться в Гохан,
то следует руководствоваться следующими принципами:
1) В игре можно находиться сколь угодно долго, поэтому не нужно забегать
вперед… Чтение эпилога (Остров Пурпурной Медузы) или описания событий,
которые могут произойти в легендарных местах (F-пунктах), совсем не облегчат
вам игры – подобное жульничество сделает ее только менее интересной. Помните,
что чем дольше вы находитесь в игре, чем активней ведет себя ваш Странник –
бродя по городам, посещая таверны и вступая в разговоры с местными
обитателями, тем больше становится известно о стране Гохан, населяющих ее
расах и других тайнах, которые помогут вам решить основную игровую задачу. За
это вы расплачиваетесь только проведенным с удовольствием временем, а ваш
странник, как и в нашем мире, – деньгами и риском быть иногда побитым.
2) Старайтесь запоминать все то, что ваш Странник узнает во время своих
скитаний, но учтите, что (как и в нашем мире) красивая история, рассказанная
подвыпившим соседом по столику в таверне, может оказаться пустой байкой, а
разрекламированная лукавым торговцем дорогая вещь – бесполезной
побрякушкой.
3) Не рискуйте напрасно! Помните, что у вашего странника в Гохане всего
одна жизнь, поэтому если у вас есть выбор – принять битву или избежать
столкновения, взвесьте сначала все «за» и «против», а уже затем бросайтесь в
драку. Вообще, если вы играете в одиночку, можно не спешить с последней
битвой и хорошо подготовиться.
4) Когда вы играете в группе (см. ниже), не старайтесь обмануть или
подставить своих соратников. Помните, что если в Гохане вы попадете в сложную
ситуацию, помочь вам смогут только они.
Что необходимо для игры
Если у вас возникнет желание во время поездки в электричке, на пляже или
просто зимним вечерком отправиться в Гохан1, то вам понадобятся: чистый лист
бумаги, простой карандаш, старательная резинка и игровые кубики, как можно
больше кубиков!
При желании можно обойтись и без кубиков, используя их изображения на
страницах данной книги. При этом бросание костей заменяется простым
пролистыванием. Кубики также можно заменить волчком, изготовляемым из
простой спички и кусочка картона, вырезанного в виде шести- или
двенадцатиугольника, с нанесенными на него цифрами (соответственно от 1 до 6; и
от 1 до 12). Возможны и другие варианты.
Карта Гохана
О Гохане мало что известно, поэтому приведенная нами карта
приблизительна
и
составлена
на
основании
словесных
описаний
путешественников. На карте обозначены лишь главные города Гохана и главные
«достопримечательности» земель (F-пункты). Земли, обозначенные на карте,
топографические объекты (горы, реки, леса, болота и пр.) имеют размытые,
неопределенные границы. О дорогах, тропах нам, за редким исключением, ничего
не известно, поэтому они также на карте не обозначены.
Расстояния в Гохане, как в глубокой древности, измеряются в дневных
пеших переходах. Между любыми ближайшими пунктами, указанными на карте,
оно составляет около шести дней пути по прямой дороге. Поэтому, например,
если странник, находясь в славном городе Аэроханг (см. карту), спросит: «Где
находится крепость Гризон?», то в ответ он услышит: «Крепость Гризон в
восемнадцати днях пути на восток». Если Странник попросит более подробно
объяснить ему дорогу, то это будет выглядеть примерно так: «Выходи на Старый
тракт (на карте не обозначен) и иди так, чтобы восход слепил тебе правый глаз
(немного на северо-восток). Через шесть дней ты окажешься у подножья великих
гор Три Брата, где в своей пещере живет Черный Дракон (на карте это F-пункт–
Пещера Черного Дракона), здесь поверни на зарю (на восток). Еще через шесть
дней ты попадешь в недоброе место, что люди теперь называют Башней Белой
Леди. Иди так же дальше, и через шесть дней ты увидишь стены крепости лорда
Гризе. Да будет он проклят!» На обратное путешествие из крепости Гризон в
город Аэроханг Страннику потребуется восемнадцать дней.
Соответственно ближайшими объектами, находящимися в шести днях пути
от города Аэроханг, являются (см. карту): на севере – логово Большого Белого
1
Из достоверных источников нам известно, что некоторые учащиеся и студенты предпочитают играть во
время уроков и лекций. Воздерживаясь от комментирования данного факта, редакция вынуждена сделать
официальное заявление, что к подобным актам нестандартного поведения она никакого отношения не
имеет.
Дракона; на северо-западе – Королевский тракт и южнее – Черное ущелье; на югозападе – торговый город Аруга.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Определившись со своим персонажем, игрок должен выбрать на карте
город, из которого его персонаж двинется в путь. Затем нужно решить, куда
персонаж направится. Целью перехода может служить ближайший город или
легендарное место (F-пункт).
Игроку следует ознакомиться с описанием местности, через которую будет
пролегать путь персонажа, и решить, каким способом удобнее передвигаться. На
выбор предлагаются два способа передвижения:
Прямой путь, или путешествие по главным гоханским дорогам. Правила
этого способа передвижения описаны ниже, в параграфе, озаглавленном
«Прямой путь». Если персонаж идет прямым путем, то на один переход от
исходного пункта до конечного у него уходит шесть дней. За эти шесть дней он
может два раза зайти в таверну, прич
freedocs.xyz
Странник, изгоняющий Мрак
| ||||||||||||||||||||||
www.rulit.me
Цешке, Ферен — Странник, изгоняющий Мрак : Книга-игра
Поиск по определенным полям
Чтобы сузить результаты поисковой выдачи, можно уточнить запрос, указав поля, по которым производить поиск. Список полей представлен выше. Например:
author:
author:иванов title:исследование
Логически операторы
По умолчанию используется оператор AND.
Оператор AND означает, что документ должен соответствовать всем элементам в группе:
исследование разработка
author:иванов title:разработка
оператор OR означает, что документ должен соответствовать одному из значений в группе:исследование OR разработка
author:иванов OR title:разработка
оператор NOT исключает документы, содержащие данный элемент:исследование NOT разработка
author:иванов NOT title:разработка
Тип поиска
При написании запроса можно указывать способ, по которому фраза будет искаться. Поддерживается четыре метода: поиск с учетом морфологии, без морфологии, поиск префикса, поиск фразы.
По-умолчанию, поиск производится с учетом морфологии.
Для поиска без морфологии, перед словами в фразе достаточно поставить знак «доллар»:
$исследование $развития
Для поиска префикса нужно поставить звездочку после запроса:исследование*
Для поиска фразы нужно заключить запрос в двойные кавычки:«исследование и разработка«
Поиск по синонимам
Для включения в результаты поиска синонимов слова нужно поставить решётку «#» перед словом или перед выражением в скобках.
В применении к одному слову для него будет найдено до трёх синонимов.
В применении к выражению в скобках к каждому слову будет добавлен синоним, если он был найден.
#исследование
Группировка
Для того, чтобы сгруппировать поисковые фразы нужно использовать скобки. Это позволяет управлять булевой логикой запроса.
Например, нужно составить запрос: найти документы у которых автор Иванов или Петров, и заглавие содержит слова исследование или разработка:
author:(иванов OR петров) title:(исследование OR разработка)
Приблизительный поиск слова
Для приблизительного поиска нужно поставить тильду «~» в конце слова из фразы. Например:
бром~
При поиске будут найдены такие слова, как «бром», «ром», «пром» и т.д.Можно дополнительно указать максимальное количество возможных правок: 0, 1 или 2. Например:
бром~1
По умолчанию допускается 2 правки.Критерий близости
Для поиска по критерию близости, нужно поставить тильду «~» в конце фразы. Например, для того, чтобы найти документы со словами исследование и разработка в пределах 2 слов, используйте следующий запрос:
«исследование разработка«~2
Релевантность выражений
Для изменения релевантности отдельных выражений в поиске используйте знак «^» в конце выражения, после чего укажите уровень релевантности этого выражения по отношению к остальным.
Чем выше уровень, тем более релевантно данное выражение.
Например, в данном выражении слово «исследование» в четыре раза релевантнее слова «разработка»:
исследование^4 разработка
По умолчанию, уровень равен 1. Допустимые значения — положительное вещественное число.Поиск в интервале
Для указания интервала, в котором должно находиться значение какого-то поля, следует указать в скобках граничные значения, разделенные оператором TO.
Будет произведена лексикографическая сортировка.
author:[Иванов TO Петров]
Будут возвращены результаты с автором, начиная от Иванова и заканчивая Петровым, Иванов и Петров будут включены в результат.author:{Иванов TO Петров}
Такой запрос вернёт результаты с автором, начиная от Иванова и заканчивая Петровым, но Иванов и Петров не будут включены в результат.Для того, чтобы включить значение в интервал, используйте квадратные скобки. Для исключения значения используйте фигурные скобки.
search.rsl.ru