Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Виселица правила игры: Игра дорожная «Виселица» | Купить настольную игру в магазинах Мосигра

Posted on 09.10.199624.04.2022 by alexxlab

Содержание

  • Виселица. Правила игры в виселицу.
  • Статья Игра без правил / Игры-История-Культура. Выпуск №23 | все о настольных играх
  • Третья версия «Виселицы»— Ruby Rush
      • План урока
      • Учим виселицу загадывать слово самостоятельно.
      • Создаём список слов для загадывания
      • Класс WordReader
      • Метод read_from_file
      • Используем класс WordReader в программе
      • Почему хранение строковых констант в программе — это зло!
      • Рисуем картинки виселицы из файлов
  • Виселица — проверенный способ убить время
  • Мир дому- Игры Виселица Морской бой Города
  • Глава 2. Разработка программного продукта игра «Виселица» §2.1 Постановка задачи
    • §2.2 Пользовательский интерфейс
    • §2.3 Структура программы
    • §2.4 Техническое описание
  • Окончательная история Лидс Юнайтед — Истоки футбола
  • ОБЗОР ИГРЫ – The Walking Dead: A New Frontier – Episode 5: From The Gallows (ПК)
      • Нравится:

Виселица. Правила игры в виселицу.

Виселица — игра на бумаге для двух человек.
Один из игроков загадывает слово — пишет на бумаге первую и последнюю букву слова и отмечает места для остальных букв, например чертами (существует также вариант, когда изначально все буквы слова неизвестны). Также рисуется виселица с петлёй.

Согласно традиции русских лингвистических игр слово должно быть именем существительным нарицательным в именительном падеже единственного числа, либо множественного числа при отсутствии у слова формы единственного числа.

Второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если такая буква есть в слове, то первый игрок пишет её над соответствующими этой букве чертами — столько раз, сколько она встречается в слове. Если такой буквы нет, то к виселице добавляется круг в петле, изображающий голову. Второй игрок продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает всё слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице (обычно их 6 — голова, туловище, 2 руки и 2 ноги, существует также вариант с 8 частями — добавляются ступни, а также самый длинный вариант, когда сначала за неотгаданную букву рисуются части самой виселицы).

Если туловище в виселице нарисовано полностью, то отгадывающий игрок проигрывает, считается повешенным. Если игроку удаётся угадать слово, он выигрывает и может загадывать слово.



 

Загрузка…

 

 

Статья Игра без правил / Игры-История-Культура. Выпуск №23 | все о настольных играх

Сюжет сегодняшней истории мне подсказал один хороший читатель. Я долго ходил вокруг этой темы, не начиная писать. Потому как история по большому счёту грустная — наверное, все слышали про эту игру, но она не стала хитом. И во многом из-за проблем с правилами. Но всё же я решил рассказать эту историю, в качестве назидания нынешним и будущим авторам настольных игр, как важно для игры иметь чёткие и продуманные правила игры. Одна деталь — и всё рассыпается.

 

Но прежде чем говорить о главной героине истории, надо рассказать о родственниках и предшественниках. Встречайте две классические и очень известные детские игры — «Виселица» и «Наборщик». Даты появления этих игр неизвестны, но первое письменное упоминание «Виселицы» (под её английским название Hangman) относится к 1894 году. Алиса Берта Гомм из семьи потомственных английских фольклористов одной из первых придумала изучать и фиксировать правила детских игр. И в конце 19-го века издала двухтомник, содержащий 800 игр детей Англии, Шотландии и Ирландии. Думаю, что и вторая игра имеет тоже достаточно солидный возраст.

 

Напомню кратко правила обеих игр.

 

«Виселица». В начале игры может определяться тема. Один игрок загадывает слово и указывает на бумаге, из скольки букв состоит слово, а также первую и последнюю буквы. Второй поочерёдно называет буквы, пытаясь отгадать слово. Если буква есть в слове — ведущий ставит её на свое место, если нет — на виселице появляется новая часть тела человечка. Как только человечек нарисован полностью — угадывающий проиграл.

 

Постер психологического триллера «Машинист» (2004 год).

Когда главный герой разгадывает слово — он узнает, кто убийца.

 

«Наборщик» (игра также встречается и под другими названиями, например, «Навуходоносор»). В начале игры выбирается слово. Игроки на время пытаются придумать как можно больше слов, состоящих из букв, входящих в это слово. А вот вариантов определения победителя достаточно много. Самый простой — по количеству слов, придуманных каждым игроком. Посложнее — по сумме букв этих слов. С добавлением стратегии — игроки поочерёдно называют слова со своих бумажек, если у других игроков есть такое слово, они его вычеркивают. Если у игрока в момент, когда он должен назвать слово, все слова зачеркнуты, он выбывает. И так до тех пор, пока не останется только один.

 

Эти две игры — хорошие и популярные настольные игры. У них только один серьёзный недостаток — чтобы играть в них, игрокам нет необходимости заносить деньги издателю 🙂

 

Поэтому перейдем к игре, которая выросла из «Наборщика», но исправила отмеченный недостаток.

 

Про автора игры «Боггль» (Boggle) Алана Туроффа практически ничего неизвестно. Кроме самого главного события в его жизни — что он придумал эту игру. По легенде, он принёс в издательство «Паркер Бразерс» большую сложную игру, но издатели вычленили из неё только маленький кусочек — и не прогадали. А разбогатевший с первой же своей игры Турофф всю жизнь придумывал настольные игры, но так больше ни одной и не сумел издать. К сожалению, умер достаточно молодым от неожиданного приступа астмы.

 

 

Ничего пугающего, как можно решить из названия, в игре нет. Игра задумывалась, как конкурент «Скрэбблу». И двойное «G» в середине названия — ответ на двойное «B». В Америке и Европе игра действительно не затерялась и стала достаточно известной игрой в слова. Бруно Файдутти разместил её в своей «Библиотеке идеальных игр» со словами: «Это быстрая, умная и забавная игра, которая заслуживает статуса Классики жанра». А вот в России, как мне кажется, она практически неизвестна.

 

Как играть — можно посмотреть в рекламном ролике после статьи. Но я расскажу, благо правила очень простые и короткие. У нас есть поле с квадратными ячейками 4х4 и 16 кубиков с нанесёнными на них буквами. Кубики трясём и заполняем поле. Запускаем трёхминутный таймер. И каждый игрок начинает выписывать с поля слова. Буквы слова должны располагаться на соседних (можно и по диагонали) кубиках, один кубик только один раз может входить в слово. Словарь допустимых слов совпадает со словарём «Скрэббла». По окончании времени подсчитываем победные очки.  3- и 4-хбуквенные слова — 1 очко, 5-ти — 2, 6-ти — 3, 7-ми — 5, 8+ — 11.

 

В 1978 году на Филиппинах вышла и была запатентована игра Word Factory, а «Паркер Бразерс» запатентовали в том же 1978 году и выпустили в 1979 игру Big Boggle. Обе игры — это «Боггль» на поле 5х5. Хорошая задачка для любителей авторского права — является ли какая-нибудь из этих игр пиратской или нет?

 

Ну а я, дойдя до поля 5х5, плавно перехожу к той игре, о которой собирался рассказать с самого начала. Как мы уже знаем по истории «Эрудита», в СССР обращали внимание на игровые новинки США и пытались адаптировать их для своей страны. Размер поля, совпадение правил составления слов и дата появления игры — 1980 год — всё же подталкивают меня к мысли, что идея игры появилась под влиянием «Боггля». При всех остальных отличиях правил.

 

Итак, в июльском номере журнала «Наука и жизнь» в разделе «Логические игры» была опубликована статья Эдмунда Иодковского «Королевский квадрат».

 

 

Пара слов об авторе. Он, конечно, журналист, выпускник журфака МГУ, но ещё и поэт. Если слышали строчки «Едем мы, друзья, в дальние края. Станем новосёлами и ты, и я.» или «Партия велела — Комсомол ответил «Есть!» — то это как раз Иодковский. И не самые лучшие его стихи, но как раз за процитированные строки в начале 90-х Иодковского убили. Как-то с биографиями авторов в этой статье всё неблагополучно, лучше вернёмся к игре.

 

«»Королевский квадрат» — это словесная игра… Основной принцип игры — прибавление одной буквы, после каждого хода должно получаться новое законченное слово. А королевским квадрат называется потому, что образующиеся слова читаются как серия ходов шахматного короля по доске — на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

 

Правила игры:

  1. Перед началом игры в квадрате 5х5 по средней горизонтали пишется любое существительное… Цель игры — заполнить всё поле словами, выигрывает тот, кто записывает более длинные слова.
  2. Новые слова получаются прибавлением всего одной буквы в любой свободной клетке. За каждую букву вновь образованного слова начисляется одно очко.
  3. Цепочка букв, составляющих слово, должна быть неразрывной и непересекающейся. По одной и той же клетке нельзя проходить дважды.
  4. Нельзя повторять слова.
  5. Играть можно 1-му, 2-м, 4-м игрокам, для игры на 3 и 5 игроков надо использовать квадрат 6х6. При игре вдвоём игрокам предоставляются подряд два хода по одной букве…

 

Приводим анализ одной партии, где в качестве ключевого выбрано слово БАЛДА…»

 

Вот так игре не повезло с самого начала. Такое звучное и благородное название было ей придумано, а она ушла в народ под тем словом, которое было использовано для примера. И с остальными правилами тоже оказалось не всё гладко. Ушла бывшая в «Боггле» одновременность придумывания слов на одинаковом наборе букв — и почему-то рассыпались и остальные правила. Правило двух ходов забыли сразу. Остальные же стали страдать разночтениями:

  1. Можно/нельзя ходить по диагонали.
  2. Можно/нельзя несколько раз использовать одну клетку.
  3. Считается одно новое слово/сколько угодно через выставленную букву.

 

И такое количество разночтений простых правил не позволило игре встать в один ряд с «Виселицей» и «Наборщиком». Разве что можно порекомендовать поиграть в режиме, предложенном самим Иодковским — «Прекрасное времяпрепровождение в долгих поездках» — играть в соло-режиме. Цель игры — превзойти после 20 ходов результат в 157 очков. Ну а потом превзойти свой рекорд и т.д.

 

Кстати, вот ещё один пример недоработки правил: откуда взялось число 157? А просто автор сыграл одну тестовую партию перед публикацией правил и её результат предложил считать за эталон.

 

В конце 90-х годов филолог Дмитрий Любич в книге «Лингвистические игры» попробовал исправить проблемы игры. Он предложил два варианта (хотя он пишет, что это уже известные игры, но более ранних их упоминаний я не нашёл) — «Королевская балда» и «Дамский квадрат».

 

При подготовке к первой игре один игрок отворачивается, второй показывает на поле, первый называет букву. И так пока всё поле не заполнено. Потом оба смотрят на поле и одновременно ищут слова, которые можно сложить по правилам «Балды». Очки считаются: буква слова — одно очко. И Любич рекомендует запретить использовать 3-хбуквенные слова, а для профи — и 4-хбуквенные.

 

В «Дамском квадрате» поле заполняется фишками из «Эрудита». И очки начисляются по стоимости букв. Остальное так же, как в «Королевской балде».

 

Но получается, что при попытке повысить играбельность «Королевского квадрата» Любич скорее переоткрыл «Биг Боггль», а не поправил проблемы «Балды».

Третья версия «Виселицы»— Ruby Rush

В этом уроке мы создадим третью версию нашей замечательной игры «Виселица». Мы будем используем файлы для хранения списка загаданных слов, а также будем открывать файлы с графическими изображениями виселицы.

Мы улучшим нашу игру Виселицы так, чтобы в коде программы не было строковых констант. Научимся подгружать псевдографику из отдельных текстовых файлов в папке image и загадаем слово, выбирая его произвольно из отдельного файла words.txt.

Заодно вспомним, что такое поля (переменные) класса в Ruby и как ими пользоваться.

План урока

  1. Используем файлы в «Виселице» — храним данные
  2. Почему плохо хранить строковые данные в основном тексте программы

Учим виселицу загадывать слово самостоятельно.

В обеих версиях нашей Виселицы (без классов и с классами) для игры нужен второй человек, который загадает игроку слово.

Мы рады, если вам удалось найти коллегу и вы проходите наши уроки вдвоём, но что делать тем, кому не так повезло? 🙂

Давайте сделаем так, чтобы программа загадывала одно из слов из подготовленного заранее небольшого словарика.

Мы будем улучшать код нашей старой программы, поэтому скопируйте три файла (game.rb, result_printer.rb и viselitsa.rb) из Виселицы v.2 в новую папку для текущего урока.

Создаём список слов для загадывания

Не следует хранить данные, которые использует программа (ещё их часто называют «ресурсами») в той же папке, что и код программы.

Поэтому снова создаём подпапку data и уже в ней создаём наш словарик words.txt. Мы придумали свои слова, вы придумайте свои!

руби
хипстер
файл
бибета
радость
программирование
фейсбук
задачка
богатство
любовь
джунгли
счастье

Внимание! Пользователи Windows: не забывайте все файлы (как данные, так и код программ) сохранять в кодировке UTF-8, это можно сделать в Sublime (Menu → Save With Encoding → UTF-8) или в Блокноте (Меню → Сохранить как + выбрать в выпадающем списке кодировку UTF-8).

Класс WordReader

Давайте придумаем, что в нашей программе файл со словами будет читать отдельный целый класс. Не будем сейчас рассуждать, насколько это целесообразно — выделять для такой простой функции целый класс, но наша задача научиться пользоваться классами и привыкнуть к процессу.

Итак, как обычно, для нового класса — новый файл! Создаём файл word_reader.rb и пишем в нём наш новый класс

class WordReader
  # тут будет описание класса
end

Метод read_from_file

Наш класс будет открывать файл с помощью единственного метода read_from_file, который на вход принимает один параметр: имя файла для чтения.

Потом он будет из этого файла читать построчно все слова и возвращать один случайный элемент из массива строк (мы считаем, что в нашем файле каждое слово находится на отдельной строке).

Напомню, что с тем, как читать из файла и возвращать произвольную строчку, мы разбирались в 13-м уроке.

Используем класс WordReader в программе

require_relative 'word_reader.rb'

Теперь нам надо создать экземпляр нашего нового класса WordReader

reader = WordReader.new

Ну и теперь вместо взятия слова из консоли мы передаём управление нашему новому объекту reader, вызывая у него метод read_from_file и передавая ему путь к словарику.

Обратите внимание, что путь к файлику мы склеиваем из строк current_path и /data/words.txt:

slovo = reader.read_from_file(current_path + "/data/words.txt")

Вот и всё, мы теперь читаем файл со списком слов и загадываем одно из них. Можно проверить это, запустив программу в консоли:

cd c:\rubytut\lesson14
ruby viselitsa.rb

Обратите внимание, что теперь слово после названия программы писать не нужно.

Почему хранение строковых констант в программе — это зло!

Как мы уже неоднократно говорили, данные следует хранить отдельно от кода программы. Давайте же посмотрим, что у нас творится в методе print_viselitsa класса ResultPrinter (файл result_printer.rb).

А там — армагеддон, вот отрывок из файла:

    when 6
      puts "
          _______
          |/
          |     ( )
          |     _|_
          |    / | \\
          |      |
          |     / \\
          |    /   \\
          |
        __|________
        |         |
        "
    when 7
      puts "
          _______
          |/     |
          |     (_)
          |     _|_
          |    / | \\
          |      |
          |     / \\
          |    /   \\
          |
        __|________
        |         |
        "

Это, фактически, графика нашей игры. И она у нас является частью текста нашей программы. Конечно, так лучше не делать. Умение отделять «зёрна от плевел» — важный навык программиста. Пока просто скажем, что графику вашей программы нужно выносить в отдельные файлы и папки.

Фактически функционал метода print_viselitsa, как и всего класса не зависит о того, какую именно картинку он выводит. Что, если мы захотим поменять эту картинку, подрисовав её немного. К сожалению, для этого нам придётся править файл result_printer.rb, а это не совсем правильно, ведь логика работы класса останется неизменной.

Чаще всего, такие вещи выделяют в отдельные файлы. Давайте и мы поступим, как положено и вынесем картинки в отдельные текстовые файлы. Такие, как этот.

          _______
          |/     |
          |     (_)
          |     _|_
          |    / | \
          |      |
          |     / \
          |    /   \
          |
        __|________
        |         |

     * * *  RIP  * * *

Лучше всего вам будет эти файлы не делать самостоятельно, а взять из наших дополнительных материалов, так как перенос псевдографики может быть довольно утомительным.

Файлы с картинками (0.txt ­— 7.txt) мы положим в папку image, которую создадим в нашей рабочей папке c:\rubytut\lesson 14 (напомню, данные отдельно, код программы — отдельно).

Другими словами – мухи отдельно, котлеты отдельно! Данные, нужные для работы программы, лучше отделять от логики программы (то есть от всех инструкций, методов и классов) и хранить в разных файлах.

Рисуем картинки виселицы из файлов

Теперь давайте поправим наш файл result_printer.rb так, чтобы он выводил содержимое одного из этих файлов в зависимости от того, сколько ошибок ему передали в качестве аргумента.

Обратите внимание на название файлов, они названы цифрами не просто так — цифра в названии файла соответствует количеству ошибок, которые допустил пользователь.

То есть, в 0.txt у нас пустая виселица, а в 7.txt у нас повешенный человечек.

Давайте загрузим все эти файлы в поле класса ResultPrinter при его создании. Каждый раз, когда что-то происходит при создании класса у прилежного ученика в голове должно возникать слово «конструктор», который описывается методом initialize.

Добавим в конструктор класса ResultPrinter:

class ResultPrinter
  def initialize
    @status_image = []

    current_path = File.dirname(__FILE__)
    counter = 0

    while counter <= 7 do
      file_name = current_path + "/image/#{counter}.txt"

      if File.exist?(file_name)
        f = File.new(file_name, "r:UTF-8")
        @status_image << f.read
        f.close
      else
        @status_image << "\n [ изображение не найдено ] \n"
      end

      counter += 1
    end
  end
end

Обратите внимание, что имена файлов мы собираем из двух частей: уже полюбившейся нам конструкции current_path (чтобы программу можно было запускать из любого места) и строки "/images/#{counter}.txt", в которую мы вставляем номер картинки из переменной counter, которая проходит путь от 0 до 7.

А если вдруг такой файл не нашёлся, мы вставляем в массив вместо картинки строку «изображение не найдено», нет смысла заканчивать игру, если просто нет файла с виселицей, которая нужна для только красоты.

Таким образом в поле класса @status_image у нас теперь храниться массив из 7-ми элементов, каждый из которых является строковой константой, которую можно вывести на экран, когда нам это потребуется: напомню, что мы можем использовать этот массив в любом методе нашего класса.

Ну и конечно же, не забываем закрыть файл сразу после того, как получили от него всё, что нужно.

Теперь метод print_viselitsa станет проще и понятнее, смотрите:

def print_viselitsa(errors)
  puts @status_image[errors]
end

Вот и всё! Посмотрите, нам не пришлось менять саму программу, а также файл game.rb или другие методы класса ResultPrinter.

В этом уроке мы улучшили нашу игру Виселица так, чтобы в коде программы не было строковых констант, научились загружать графику из отдельных текстовых файлов и загадывать слово, выбирая его произвольно из отдельного файла words.txt.

Заодно вспомнили, что такое поля класса и как ими пользоваться.

Виселица — проверенный способ убить время

Виселица, еще одна знакомая всем с детства словесная игра на листочке, обзор которой мы готовы вам представить, материализована в AppStore сразу в нескольких приложениях. Мы же будем рассматривать произведения Леонида Уманского. Да-да, именно произведения, ведь в магазине приложений помимо собственно «Виселицы», имеется еще и «Виселица Pro», предлагаемая за весьма разумные 0,99 долларов. В нашем обзоре вы сможете узнать, в том числе и о преимуществах Pro-версии над бесплатной, описанием которой мы и займемся ниже.

Каждый человек, наверное, хоть раз в своей жизни играл в «Виселицу» и знает нехитрые правила этой популярной игры. Для тех, кто относится к числу исключений из этого правила, либо просто подзабыл, что к чему, напомним, что основная цель игрока – по буквам открыть загаданное слово. Принцип отгадывания состоит в том, что игрок поочередно называет (в данном случае, выбирает) буквы, которые, по его мнению, имеются в данном слове.

В случае, если буква названа верно, то она открывается в загаданном слове, если неверно – то к конструкции рисованной виселицы добавляется еще один элемент. Черточка, палочка, веревка, голова, туловище, руки, ноги – все это приближает игрока к поражению. Цель пользователя – полностью открыть слово до того момента, когда он увидит на рисунке виселицу с повешенным на ней человечком, то есть допустить при отгадывании не более 10 ошибок. Если уложиться в лимит ошибок не удалось, а слово так и не разгадано, то игра считается проигранной.

В приложении «Виселица» два варианта игры: оригинальная игра и «Виселица» с подсказкой. Оригинальная игра предполагает, что в слове, предназначенном для разгадывания, изначально открыто две произвольные буквы, а пользователь не знает о нем ничего, кроме расположения этих букв и общего количества, ну и того факта, что это слово имеется в словаре русского языка.

Режим игры с подсказкой напоминает известную телевизионную игру «Поле Чудес» или разгадывание кроссворда. Перед началом раунда игрок видит подсказку, объясняющую значение данного слова. Подсказки эти весьма прозрачно намекают, какое именно слово загадано, поэтому можно сказать, что такой режим проще, чем классическая «Виселица», но он, безусловно, и не менее интересен.

Интерфейс игры достаточно прост, но при этом приятен глазу. Все выдержано в традиционном «бумажном» стиле, превращающем экран вашего iPhone в тетрадный листок, на котором черной ручкой написаны буквы и постепенно рисуется виселица. Графика особенно хороша в силу присутствия полной поддержки Retina дисплея, все реально смотрится очень красиво и эстетично.

Приложение «Виселица» абсолютно бесплатно, но периодически приложение само рекомендует «апгрейд» до «Виселицы Pro». Мы постарались объективно выделить те моменты, которые в бесплатной игре объективно уступают Pro-версии. Таковых мы нашли всего два, причем лишь одно действительно очень важно.

Речь идет о том, что в «Виселице» не показывается неугаданное слово в случае неудачи, что очень раздражает, особенно в режиме с подсказкой. В профессиональной версии, как вы уже догадались возможность увидеть это слово есть, а кроме того, количество заданий больше в 6 раз. Отметим, что за время периодической игры в бесплатную версию (в течение недели) ни разу не доводилось дважды отгадывать одно и то же слово, а анонсированное разработчиками отсутствие рекламы присутствует (на данный момент) и в обычной «Виселице».

«Виселица» — отличный убийца времени и приятная возможность размять мозги, не перенапрягая их. Представленная реализация знаменитой игры для iOS позволит вам наслаждаться «Виселицей» всегда и везде.

Мир дому- Игры Виселица Морской бой Города

Игры

Игры « Виселица», «Морской бой»,  «Города»

Игры « Виселица», «Морской бой»,  «Города» — очень просты, увлекательны и интересны. Не требуют  очень сложной подготовки и для их проведения во многих случаях необходимо немного свободного времени,  ручка и листок бумаги.  Если нет времени самому поиграть с ребенком, то в интернете можно найти компьютерные  аналоги этих замечательных и всеми любимых игр.

Эти игры развивают память, логику, усидчивость, знание географии и русского языка, умение следовать строгим правилам.

 

    Игра «Виселица»

Для детей дошкольного и младшего школьного возраста подбирайте слова очень простые, известные ребенку и не очень длинные. Дети этого возрастного диапазона не могут долго концентрировать свое внимание на происходящем, и если слово будет длинным и сложным, то ребенок, скорее всего, начнет капризничать и  может совсем потерять интерес к данной  игре.

Играющих двое.  Для проведения игры потребуется любой  лист бумаги, ручка, карандаш или фломастер.

Далее вы загадываете слово и пишете его на бумаге, проставляя первые и последние буквы, а все, что находится посередине, изображаете в виде черточек. Для усложнения игры можно выбрать вариант, когда все буквы слова неизвестны

С ребенком можно обговорить подсказки, например: — обозначить принадлежность слова к определенной группе – еда, сад, улица, вещи и т.д и  раскрывать в слове повторяющиеся отгаданные буквы и т.д

Метод игры прост, тот, кто выступает в роли ведущего – загадывает и изображает слово. Второй участник называет букву и если такая буква есть в слове, то первый игрок пишет её над соответствующими этой букве чертами — столько раз, сколько она встречается в слове. Как только поступает неправильный ответ, ведущий начинает   рисовать виселицу. На каждый неправильный ответ – одна деталь виселицы, а затем человечка, который либо будет полностью повешен и тогда этот участник проигрывает. Либо при правильном названии слова  полностью — становится ведущим. Для усложнения игры виселицу можно нарисовать заранее, а подвешивать человечка.

 Ссылка из Википедии: Согласно традиции русских лингвистических игр, слово должно быть именем существительным, нарицательным в именительном падеже единственного числа, либо множественного числа при отсутствии у слова формы единственного числа.


Игра «Города»

Для этой игры вообще не требуется никаких реквизитов, играть в нее можно любым составом. Единственное, что для детей подросткового возраста можно немного усложнить задание.

Правила игры:

1)     участники игры обговаривают местонахождение городов. Например, будут называться города только России или России и Европы и т.д

2)     Если в названии горда на конце стоит Й,Ы,Ь,Ъ то для названия следующего, берется предыдущая буква,  но если вы знаете такие города как Ыспарта, Ыгдыр, Ыйван, Ыйджонбу, Ылгын и др, то можно и не пропускать эту букву.

3)     Ранее названные города нельзя повторять

4)     если участников игры больше 2, то тот, кто не может вспомнить название города,  уступает свой ход следующему. А следующий должен вспомнить город на эту же букву, только в этом случае он победил, а другой выбывает.

5)     Если участников игры много, то игра идет на выбытие, т.е. тот, кто не справляется с заданием- выбывает. Соответственно, тот, кто остался и назвал нужный город – победитель. На этом игра заканчивается.

Пример игры:

1й участник: Москва

2й участник: Астрахань

3й участник: Новгород и т.д.

 


          Игра «Морской бой»

    Играющих двое. Для игры необходимо нарисовать на тетрадочном листе  в клеточку два поля 10х10 клеточек.

Одно поле для собственных кораблей- другое для кораблей противника.  Далее необходимо проставить сверху каждого поля буквы от А до К минуя буквы Ё и Й, а с левой стороны каждого поля цифры от 1 до 10.

Свое поле необходимо заполнить кораблями. Для простоты восприятия можно называть корабли так – однопалубные, двухпалубные и т.д

Всего кораблей необходимо разместить в поле 10 штук.

1 корабль — ряд из 4 клеток («линкоры», или «четырёхпалубные»)

2 корабля — ряд из 3 клеток («крейсеры», или «трёхпалубные»)

3 корабля — ряд из 2 клеток («эсминцы», или «двухпалубные»)

4 корабля — 1 клетка («подлодки», или «однопалубные»)

Корабли могут располагаться на поле в любом направлении, горизонтальном или вертикальном. Самое главное,  чтобы суда не соприкасались друг с другом, т. е. между ними всегда имелись бы свободные клетки.

При размещении корабли не могут касаться друг друга углами (встречаются, однако, варианты, когда это не запрещается).

Кроме того, встречаются варианты игры, когда корабли могут размещаться в виде квадрата («четырехпалубные») или буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»).

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или при помощи  считалочки определяют, кто сделает первый ход.

Правила игры:

Задача играющих состоит в том, что бы подорвать все корабли противника первым. Это достигается перестрелкой. Если снаряд пролетел «мимо», то ход переходит второму участнику игры. Если был ранен корабль, т.е. в многоклеточном корабле подбита одна палуба, то одерживающий победу делает еще ход, если в результате этих ходов был уничтожен корабль, то ход остается за тем же самым игроком, кто ведет в игре. Но как только побеждающий промахивается, то ход передается второму участнику.

Если снаряд противника попал в корабль, который после этого совсем выходит из строя, то играющий говорит «убит». Попадание же в судно, которое выйдет из строя, т.е. будет убито, лишь после нескольких попаданий отмечается играющим словом — «ранил».

Для того что бы уничтожить одноклеточный корабль в него достаточно попасть один  раз – клеточка, изображающая этот корабль, зачеркивается крест на крест.

Двухпалубный корабль уничтожается двумя попаданиями и т.д 

Если многопалубный корабль «Ранен», то крестиком отмечается та часть корабля, куда было попадание, остальной корабль остается чистым.

Промахи отмечаются точкой.

Для того, что бы  произвести выстрел играющие называют координаты, например А1, В6, И9 и т.д. по всему полю до попадания в корабль противника.

На своем игровом поле играющий отмечает результаты выстрелов и корабли противника, а на втором поле — свои корабли и выстрелы.

Нарушения

У игрока неправильно начерчено своё поле:

Количество кораблей не соответствует правилам;

Корабли касаются друг друга;

Неправильные размеры поля;

Неверная система координат.

Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль;

Игрок подглядел расположение кораблей противника;

Игрок пропустил свой ход.

Справка из Википедии – «Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил, то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Автор статьи: Анжелика Иванова. Разрешено полное цитирование статьи с указанием автора и сайта http://mirdomu.ucoz.com



       

Глава 2. Разработка программного продукта игра «Виселица» §2.1 Постановка задачи

Требуется написать игру «Виселица». Программа выбирает слово и рисует столько прочерков, сколько букв в этом слове. Нужно отгадать, какое слово загадано программой. В каждый ход играющий угадывает одну букву. Если буква названа правильно, то она подставляется вместо соответствующего прочерка. В противном случае играющий теряет одно очко, а программа рисует элемент виселицы. В начале у играющего 10 очков.

§2.2 Пользовательский интерфейс

Данная программа запускается файлом Project2.exe . Стартовый экран выглядит следующим образом(Рис.4)

Рисунок 4. Стартовый экран

На стартовом экране играющий видит приветствие, правила игры «Виселица» и список неиспользованных им букв. Требуется отгадать слово, количество букв в котором соответствует количеству черточек, показанных на экране. При ошибке количество очков уменьшается на 1 и программа строит один элемент виселицы. Изначально игроку дается 10 очков, и их текущее количество отображается на экране.

Игрок проиграл, если он потерял все очки, и на экране появились все элементы виселицы, в этом случае программа сообщит о поражении и выведет на экран слово, которое игрок не смог отгадать(рис.5).

Рисунок 5. Поражение

Игрок выиграл, если слово отгадано до того, как построены все элементы виселицы.(рис.6)

Рисунок 6. Победа

§2.3 Структура программы

Для работы программы описан текстовый файл «F:text», который связан с физическим файлом «words.txt», предназначенным для хранения слов, загадываемых в процессе игры. Слова в файл заносятся вручную, без пустых строк и пробелов. Правильность заполнения файла контролируется пользователем.

Выбор слова, загадываемого в процессе игры, осуществляется программно — случайным образом. Программа подсчитывает количество строк в файле, присваивает значение переменной «ns» и с помощью функции «Random» генерирует случайное целое число в интервале от 0 до «ns» Затем программа выбирает слово, содержащееся в строке с полученным номером.

В начале игры задается исходное количество жизней («ochki»=10), количество отгаданных букв («otgadano»=0), количество строк в файле(«ns»=0) и длина загаданного слова («dl»=0). После того как программа загадала слово и посчитала его длину, начинается главный цикл, длящийся до тех пор, пока количество жизней игрока больше нуля («ochki»>0). Тело цикла состоит из процедуры «pht» и проверки условия: «otgadano»= «dl». Если да, то программа сообщает о победе. Если же количество жизней игрока становится равно нулю (ochki=0), то программа сообщает о поражении.

В программе используется процедура «pht (bk:char)». В качестве аргумента процедуре передается переменная «bk», соответствующая введенной букве, наличие которой проверяется в загаданном программой слове, с каждым неверным ходом программа уменьшает на единицу переменную «ochki» и рисует соответствующий элемент виселицы. Процедура выполняется до тех пор, пока количество жизней у игрока не станет равно нулю.

§2.4 Техническое описание

Язык программирования Pascal

Среда программирования Delphi 7

Заключение

В процессе написания данной курсовой я узнала много нового о различных классификациях моделей, о построении и использовании компьютерных моделей и об их применении в повседневной жизни. Я получила ценные знания об основных методах, принципах и целях моделирования и о 3D графике.

Также при создании программного приложения «Виселица» мне удалось применить полученные знания на практике, ознакомиться с реализацией модуля CRT32 в Delphi и понятиями «Псевдографическое изображение» и «Псевдографическая анимация».

И в заключение, рассмотрев характеристики всех видов моделей, хотелось бы сказать, что, на мой взгляд, в наш век компьютерных технологий наиболее перспективным является 3D моделирование, быстрота и наглядность которого могут помочь развитию многих отраслей нашей жизни.

Окончательная история Лидс Юнайтед — Истоки футбола

Футбол, как бедняки и налоги, был рядом на протяжении веков, хотя многие из его самые ранние формы были далеки от сегодняшней версии игры. Там являются записи примеров в Китае, еще в 200 г. до н.э., а также другие в Древней Греции и Римской империи.

Джеффри Грин: «То, что было раскрыто, исследованиями некоего профессора Кембриджского университета Х.А. Джайлз, в том, что в Китае задолго до Римляне времен Юлия Цезаря привезли в Британию свою дичь harpastum .

‘Китайцы действительно указывают на один из самых ранних известные отсылки к футболу периода, принадлежащего мифическому Жёлтому Император третьего тысячелетия до нашей эры. Если нет веских доказательств в поддержку что, по крайней мере, есть доказательства того, что игра существует в Третий и Четвертый века до нашей эры. На тот момент это была часть армии. обучения того периода, и свидетельство этого можно увидеть в военном учебник из двадцати пяти глав, датированный около 2000 лет назад от Династия Хан.История династии Хань охватывает период с 206 г. до н.э. 25 г. н.э., и именно там обнаружена истинная ссылка на некоторые раннее движение, используя слова tsu chu . Цу имел ввиду «бить ногой»; чу был «шар сделал кожаные и набивные».

‘Япония тоже может указать на игру под названием kemari в которую играли там около четырнадцати веков. Земля была площадью около 14 квадратных метров.В северо-западном углу стоял сосна, ива на юго-восток, вишня на северо-восток и клен на юго-запад. Восемь игроков составили игру, которая состояла перебрасывать мяч от одного к другому. Предполагается, что некоторые религиозные к этому прилагается церемония».

Есть истории о том, что все вариации игрались по Европе в средние века — в Италии в 1555 году форма уличного футбола играли в Венеции, а с 1595 года и во Флоренции, где известен как кальцио .Во Франции, Германии, Голландии и России есть отсылки к футболу примерно того же времени.

Считается, что британская версия игры были вдохновлены римлянами, когда они импортировали harpastum (римское слово «гандбол»). Это была индивидуальная игра с мячом с физическим контактом. важная черта, и она была разработана из довольно более благородного эпискирос древних греков. Римские легионы вполне могли иметь играли в игру, ожидая возвращения в более солнечные края.Вернуться в Италия, игра превратилась в calcio к шестнадцатому веку.

Harpastum была игра чем-то сродни регби и использовался как форма военной подготовки для улучшения физической формы. римских легионеров. Она была известна как игра с маленьким мячом, чтобы отличить это от других игр с гораздо большими шарами. Мяч Гарпастум был из сшитой кожаной шкуры, набитой рублеными губками или животными мех и был около 8 дюймов в диаметре.

В нем участвовали две стороны примерно та же сила, соревнующаяся в ограниченном пространстве, стремящаяся занять полый шар за определенной отметкой на любом конце поля боя. Методы, которые они использовали при этом, не были запрещены и включали борьба.

Footballnetwork.org: «Футбол в целом процветал в Англии примерно с 8-го века. Игра была невероятно популярен среди рабочего класса, и были значительные региональные вариации игры по всей стране.Игры обычно были жестокие и неорганизованные дела с любым количеством игроков — нередки случаи, когда в одну игру играло 1000 человек. Посредством В 11 веке игры часто проводились между соперничающими деревнями и «полем». может быть невероятно большой территорией. «Шаг» не был определен размер с параметром, но включал улицы, поля, деревенские площади и что еще мешало!

‘Уровень насилия в игре был поразительным.Противники регулярно пинали и били игроков. В дополнение к любая травма, которая произошла, бесчисленное количество имущества было уничтожено в ходе матча. Поля часто были разрушены, как и заборы и живые изгороди. Повреждения также были нанесены домам людей и предприятиям в пределах главные улицы деревни (или где бы ни путешествовала игра в своем курс).

вернуться к началу

‘Для горожан футбол был до сих пор чуждое понятие и считается «сельским обычаем».Однако во второй половине XII века футбол утвердился себя в Лондоне. К 1175 году в столице и каждый Масленичный вторник игра вызывала огромный интерес и приобрели дальнейшую популярность.

‘Будущее развития городской игры не хорошо известно, но в некоторых ранних записях упоминается насильственный характер игра в городах — есть даже упоминание о зарезании игрока на смерть от противника! Записи также указывают на участие женщин в игра в 12 веке.

Первое описание футбольного матча в Англии был написан Уильямом ФитцСтефеном примерно в 1170 году. посещая Лондон, он заметил, что «после обеда вся молодежь города выходит в поля для очень популярной игры в мяч. Он указывает что у каждой профессии была своя футбольная команда. «Старцы, отцы, и состоятельные люди приезжают верхом, чтобы посмотреть на состязания своих юниоры, и в их модных забавах с молодыми людьми; и кажется возбудить в этих старейшинах прилив естественного тепла, увидев такое большой активностью и участием в радостях безудержной юности.

Через несколько столетий другой монах написал, что футбол была игра, в которой юноши… бросали огромный мяч, а не его в воздух, но ударяя и катая его по земле, и что не руками, а ногами». Писатель резко осудил игра, утверждающая, что она «недостойна и бесполезна» и что она часто привело к «некоторым потерям, несчастным случаям или неудобствам для самих игроков».

В одной записи поместья, датированной 1280 годом, говорится: «Генрих, сын Уильяма де Эллингтона во время игры в мяч в Улкхэме в Троицкое воскресенье с Дэвидом ле Кеном и многими другими, столкнулся с Дэвидом и получил случайное рана от ножа Дэвида, от которой он умер в следующую пятницу.’ В В 1321 году Уильям де Сполдинг был замешан в подобном инциденте: «Во время игре в мяч, когда он пинал мяч, его друг-мирянин, которого также называли Уильям, бросился на него и ранил себя ножом в ножнах, который носил по канону, так сильно, что он умер в течение шести дней». Есть ряд других зафиксированных за этот период случаев смерти футболистов после падают на свои кинжалы.

Джеффри Грин: «В то время городская молодежь лондонцы гонялись за футбольными мячами в Смитфилде; позже футболисты сделали их след в Ковент-Гарден, Чипсайд и Стрэнд, Флит-стрит, Мурфилдс и Lincoln’s Inn Fields в Лондоне.Отпечатки до сих пор сохранились как доказательство этого.

‘В других частях страны, Дерби, Ноттингем, Доркинг и Кингстон-на-Темзе возникли как точки распространения игры. В Кингстоне, действительно, сложилась традиция, согласно которой право на игру досталась жителям храбростью их предков, победивших датчан в мародерском сражении, и отрубив голову датскому генерал, пнул его о с триумфом.

‘В Дерби, Эшбертоне и других местах выросли ожесточенные игры Масленицы. Вряд ли это были игры, конечно. Больше всего они напоминали открытый бой, но они представлял собой традиционное начало. Здесь было все в борьбе вместе взятых с рукопашным боем, когда часть сообщества преследовала мяч через улицы. Так возникло название «футбол толпы», из которого, в конце концов, разработал игру, которую мы теперь знаем.

‘Матч Масленицы в Дерби, на самом деле, сохранился и по сей день. Это традиционно. Это началось там, когда молодые люди из приход Всех Святых бросил вызов приходу Святого Петра. С принимали участие все мужчины старше восемнадцати лет, пытаясь выбить мяч из один приход в другой — каждый приход представляет цель — команды, как бы то ни было, часто насчитывалось более 500 штук. Были сделаны две метки, одна на Nun’s Mill, другой в Gallows Balk на Ормастон-роуд, и объект было заставить мяч к одному или другому из них.

Конкурс «Масленичный вторник» — один из первых записаны местные футбольные игры, о которых впервые сообщается в 217 году нашей эры.

Уже тогда игра распространилась повсюду: Дорсет Замок Корф и Скон в Шотландии были среди других мест, где проходил ежегодный Состоялся матч Масленицы. В Честере был представлен кожаный мяч, Мэрия и зал в Родехо являются целями игры. Немного, однако играл на таких полях, как тот, что был записан в Корнуолле в 1602 году, ворота которых находились на расстоянии трех-четырех миль друг от друга, и каждая команда состояла из мужчин двух или трех соседних приходов.Лондон был на в авангарде этих футбольных игр толпы.

Одна действительно любопытная вещь об игре в Англии способ, которым он выжил и даже процветал, несмотря на жестокие и формальная оппозиция со стороны властей.

Ко времени правления Эдуарда II футбол стал таким популярны, так как многие люди присоединяются к играм на улицах, что лондонские купцы возразили королю, что это препятствие к их торговле и должны быть запрещены.13 апреля 1314 года Эдуард II издал указ, запрещающий игру: «Как только будет большой шум в город, вызванный суетой над большими шарами… от которых много бед может возникнуть, чего не дай Бог: мы повелеваем и запрещаем от имени Король, под страхом тюремного заключения, такая игра будет использоваться в городе в будущем.

вернуться к началу

Поначалу указ оказал влияние, но вскоре футбол вновь превратилось в популярное времяпрепровождение.Действительно, он был настолько популярен, что опасались, что королевские подданные тратят слишком много времени на оттачивание своих навыки владения мячом в ущерб своей ловкости с длинным луком. В 1349 г. Эдуард III издал еще один запретительный приказ, мотивируя это тем, что «умение в стрельба из лука почти полностью отошла на второй план. различные бесполезные и незаконные игры».

Шаблон продолжился. Сорок лет спустя Ричард II принял аналогичный закон, запрещающий всем играть в теннис, футбол и другие игры, называемые corts, кости, бросание камней, kailes и другие подобные назойливые игры».Генриху IV пришлось переиздать ту же заповедь в 1401.

В 1457 году король Шотландии Яков III издал декрет о том, что «футбол и гольфа должны быть полностью уничтожены и не должны использоваться», в то время как в 1491 году его преемник приказал, чтобы «нигде в этом королевстве не использовался футбольный мяч, гольф или другие виды убыточного спорта. Генрих VIII также запретил игру. и даже предусмотрел уголовную ответственность по закону для любого, кто держит дом или площадка, посвященная таким вещам, как карты, кости и футбол.

Елизавета I постановила, что «игра в футбол запрещена». использовались или пострадали в лондонском Сити». Во время ее правления великий жюри округа Миддлсекс установило, что «в указанный день в Рейслиппе, графство из Миддлсекса, Артур Рейнольдс, земледелец (с пятью другими, все из Рейслиппа), Томас Дарси из Воксбриджа, йомен (с семью другими), неизвестный злоумышленников в количестве ста, незаконно собравшихся и играли в некую незаконную игру под названием футбол, с помощью которой незаконная игра, среди них была крупная драка, которая могла привести к убийства и серьезные несчастные случаи…’

Вильфрид Гирхардт: «Страсть к футболу была особенно пышным в елизаветинские времена. Влияние, которое, скорее всего, сыграли свою роль в повышении местной популярности игры. из Италии эпохи Возрождения, особенно из Флоренции, но также и из Венеции и другие города, производившие собственный футбольный бренд, известный как кальций. Он был определенно более организован, чем его английский эквивалент, и играли команды, одетые в цветные ливреи, на важных гала-концертах проводится по определенным праздникам во Флоренции.Это было поистине великолепное зрелище. В Англии игра была такой же грубой, неизящной и лишенной изящества. как всегда, но в это время он нашел видного сторонника, который высоко оценил это по другим причинам когда он увидел простую радость игроков, возившихся за мячом. Этот сторонником был Ричард Мулкастер, великий педагог, глава знаменитого школы Merchant Taylor’s и St. Paul’s. Он отметил, что игра имел положительное воспитательное значение и укреплял здоровье и силу.Он утверждал, что все, что нужно, это немного доработать его и придать ему лучшие манеры. Он считал, что игра принесет наибольшую пользу, если количество участников в каждой команде было ограничено и, что более важно, там был более строгий судья».

Большая часть причин устойчивой официальной оппозиции было общее мнение, что футбол был «очень вульгарным и немодным времяпрепровождение», которым наслаждались в основном простолюдины. На протяжении веков любая такая игра, которая никак не был связан с рыцарским мастерством, считался непригодным для дворянина всаднического ранга».

В 1608 году Manchester Lete Roll от 12 октября содержал разрешение:

‘Что, хотя до сих пор были большие беспорядки в нашем городке Манчестере, и его жители сильно пострадали и обвинены в изготовлении и ремонте разбитых стеклянных окон ежегодно и испорченная компанией развратных и беспорядочных псов, использующих это незаконное занятие игрой в мяч на улицах из твоего города, разбивающего окна многим мужчинам и стучащего в их удовольствиях и другие великие чудовища.Поэтому мы присяжных приказываем, чтобы никакие люди впредь не должны играть или использовать футбол на любой улице в указанном городе Манчестер, вызовите всех, кто используйте то же самое для каждого времени.

Неудивительно, что пуритане были в равной степени обеспокоены, рассматривая футбол как форму неподобающего веселья. В 1683 году автор Стаббс писал так: «Господи, удали эти упражнения из субботы. Любой упражнение, которое отвлекает от благочестия, либо в субботу, либо в любой другой день является нечестивым и запрещенным.Теперь, кто так сильно слеп кто не видит, что эти вышеупомянутые упражнения не только уводят нас от благочестия и добродетели, но и окликать и прельщать нас злобой и грехом? Что касается игры в футбол, то я протестую вам, что она скорее можно назвать дружеской дракой, чем игрой или отдыхом — кровавым и убийство практикуется, чем товарищеский спорт или времяпрепровождение. Ибо не каждый подстерегает своего противника, стремясь свергнуть его и ударить на носу, хотя это может быть на твердых камнях, на канаве или долине, в долине или холм, или любое другое место, что бы это ни было, ему все равно, поэтому он спустит его вниз; и что он может обслуживать большую часть этой моды, он считается единственным молодец, а кто, как не он? Таким образом, иногда их шеи сломаны, иногда спины, иногда ноги, иногда руки, иногда из носа хлещет кровью, иногда глаза начинают выходит, и то болит то в одном месте, то в другом… Футбол поощряет зависть и ненависть… иногда драки, убийства и великие потеря крови.

Писатель по имени Мавр в конце XVIII в. Век описал то, как в то время играли в игру:

‘Каждая сторона имеет две цели, десять или пятнадцать ярдов Кроме. Партии, по десять-пятнадцать с каждой стороны, стоят в ряд лицом друг к другу. другой на расстоянии примерно десяти ярдов на полпути между их воротами и этим своих противников.Равнодушный зритель подбрасывает мяч размером мяча для крикета на полпути между противостоящими игроками и делает его побег. Спешка заключается в том, чтобы поймать падающий мяч. Тот, кто первым поймает или захватить его мчится домой, пробиваясь сквозь своих противников и помогая его собственными помощниками, если поймают и удержат или, скорее, в опасности быть задержанным, потому что, если его поймают с мячом во владении, он теряет снотч, он бросает мяч (он ни в коем случае не должен отдавать его) какому-нибудь менее осажденному другу более свободным и более дышащим, чем он сам, который, если его не арестовать, на своем пути или быть отброшенным нетерпеливыми и бдительными противниками, ловит это.Затем он так же спешит домой, так же преследуемый, раздражение и помощь, выигрывая зазубрину или снотч, если он ухитряется нести или бросить его в цели. При потере или приобретении снотча возобновление происходит. Когда игра решается снобами, семь или девять являются игра, и это, если стороны хорошо подобраны, занимает два или три часа побеждать. Иногда использовался большой футбольный мяч; тогда игра называлась «тренировочный лагерь»; а если играть в туфлях, то «лагерь дикарей».

вернуться к началу

Джеффри Грин: «Нет сомнения, что пуританство положить конец футболу заклинание. Политическая власть этого вероучения была недолгой. Но эффект это нация положила конец не только воскресному футболу, но и к игре в другие дни также.

‘До эпохи пуритан футбол, безусловно, был национальным видом спорта. Но начиная с Реставрации, для чего-то как двести лет, его популярность неуклонно снижалась, пока возрождение спорта в начале девятнадцатого века; хотя для последнего часть этого периода футбол стал школьным видом спорта.Однако из отказ от ссылок на игру со стороны писателей восемнадцатого века, кажется, что футбол в тот момент потерял большую часть своей национальной популярности.

‘Однако в царствование Карла II оказывается что футбол все еще господствовал в Лондоне, что вполне понятно, потому что Сам Чарльз был большим покровителем большинства спортивных состязаний. Действительно, в 1691 г. Карл II присутствовал на матче между его слугами и герцогом. Альбемарля — первый зарегистрированный случай королевского покровительства футболу.

Примерно в это же время произошли некоторые изменения в характере английской игры. Дж. Р. Уитти: «Во времена правления Кромвеля многие роялисты покинули Англию, и в связи с их вынужденным отсутствием за границей некоторые «Кавальерс» увидели во Флоренции и Сиене в Италии игру под названием calcio . Это был футбольный матч между двумя командами, число которых было ограничено. в ограниченном пространстве, с игроками, одетыми в ярко окрашенные униформа.Игра регулировалась общепризнанными правилами с предписанными формами. этикета и обмена любезностями между соревнующимися командами. Это имело некоторое сходство с игрой, в которую играли римские солдаты. столетия назад.

‘Сама игра была и зрелищем, и развлечением на котором могли присутствовать дамы. Они носили или демонстрировали цветные сувениры как болельщики команды, а дома вокруг поля были весело украшены похожими цветами, что добавляло веселья сцене.Не было вряд ли эти кавалеры с их чувством цвета импонировали, и что они привезли в эту страну из своего изгнания любовь к это более зрелищная и более дисциплинированная форма игры.

‘Конечно, когда в 1681 году был устроен матч между слуги короля и герцога Альбемарля, все выкладка была не типа игры моб. Сохранилась картина на дереве, которая Я видел; и мое мнение таково, что это соответствует более современному тип.Команды равного количества, одетые в ярко окрашенную характерную одежду. друг напротив друга на поле скорее овальной, чем прямоугольной формы. В оба конца представляют собой деревянный форт с открытым дверным проемом, охраняемый сторожем; возле каждого барабанщик в униформе и еще один человек с чем-то вроде топор, очевидно, чтобы зарубить или одержать победу. Мяч бьют о попытках прогнать его через один из дверных проемов. Вокруг поле, фиктивное поле боя, зрители, некоторые из которых, очевидно, низшие классы, другие в более роскошной одежде, в то время как в павильона с одной стороны стоят какие-то, по-видимому, весьма знатные люди.

‘Одно замечательно: эта игра была в другая категория от старого недисциплинированного вида.’

Однако в начале 1800-х годов футбол находился в упадке как прямой результат прежнего пуританского угнетения. Джозеф Стрэтт, великий историк английского спорта, писал в 1801 г. Футбол: «Раньше эта игра была очень популярна среди простых людей, хотя в последние годы он, кажется, приобрел дурную славу и мало практикуется.

Он продолжил: «Когда проводится футбольный матч, две партии, каждая из которых состоит из равного числа участников, берут поле, и стоять между двумя воротами, расставленными на расстоянии восьмидесяти или сто ярдов один от другого. Цель обычно делается с две палки, вбитые в землю на расстоянии примерно двух-трех футов друг от друга. мяч, который обычно делается из выдутого мочевого пузыря и обтянут кожей, доставляется посреди земли, и цель каждой стороны состоит в том, чтобы прогнать его через цель своих противников, которая достигается игра выиграна.Способности исполнителей лучше всего проявляются в атака и защита ворот; и, следовательно, времяпрепровождение было более частым называют голом в футболе, чем игрой в футболе. Когда упражнение становится чрезмерно жестоко, игроки бьют друг друга по голеням без малейшего церемонии, и некоторых из них низвергают, рискуя своими конечностями».

вернуться к началу

В 1815 году Хон дал это описание в своей книге «Повседневная жизнь». Книга Дня футбола в Кингстоне-на-Темзе, когда путешественники в Хэмптон Корт мог видеть при входе в Теддингтон «всех жителей, охраняющих стекла их передних окон от земли до крыши, некоторые устанавливая перед ними препятствия, а некоторые прибивая рейки к рамам.В Твикенхеме, Буши и Хэмптон-Уике все были заняты одним и тем же способ.

‘Примерно в 12 часов мяч высвобождается тех, кто может кинуть. В городе Кингстон было несколько балов и конечно же несколько вечеринок. Я наблюдал некоторых респектабельных лиц следуя за мячом; игра длится около четырех часов, когда стороны удалиться в трактиры.

Джеффри Грин: «Это, по крайней мере, показывает, что хотя футбол, возможно, снизился, он не был погашен.Это было просто в состоянии покоя. Вскоре он снова поднялся, и это произошло во время 1850-е годы, когда наступил период «мускулистого христианства». мода под руководством великих государственных школ страны. Таким образом верно сказать, что, хотя «мужская игра в футбол» веками процветали на этих островах, именно государственные школы взял его с улиц и полей, цивилизовал, принес закон и порядок и система к нему (хотя в большинстве школ были свои правила отличающиеся друг от друга), пока, наконец, ему не придали форму, не отполировали и не унифицированы в соответствии с одним набором правил, составленных для национального признания Футбольная ассоциация в 1863 году.Мы также не можем забыть Кембриджские университеты, а позже и Оксфорд, которым предстояло занять свое место в этом развивающемся процессе. создания единого свода законов, чтобы все могли играть и наслаждаться одним и тем же игра.’

Когда Кембриджский университет ввел футбол в их учебная программа на рубеже семнадцатого века, даже ее недоброжелатели пришлось пересмотреть. Но с множащейся мешаниной различных правил, эти игры были строго очными.С появлением индустриального Революция, немногие из забитых рабочих классов имели время или энергию заниматься таким физически требовательным видом спорта — и футбол превратился в руки праздных высших классов.

Каждая государственная школа, казалось, имела свою особенную набор правил, на который часто влияют физические характеристики место, где проходила игра. В Чартерхаусе, где каменистый монастыри предоставили поле для 20 игроков с каждой стороны, мяч был сыгран только ногами; в регби хэндлинг (но не владение мячом) был положительно поощряется.Хэрроу играл в узнаваемой форме сегодняшней игры. на траве, 11 игроков составляют команду, а ворота Винчестера расширены по всей длине линии ворот, как сегодня в регби.

Томас Арнольд был назначен директором школы регби. в 1828 году. Он оказал глубокое и длительное влияние на развитие общественной школьное образование в Англии. Арнольд представил математику, современную историю и современные языки и ввела систему префектов для поддержания дисциплины.Он модернизировал преподавание классиков, обратив внимание на литературные, моральные или исторические вопросы. Хотя Арнольд придерживался твердых взглядов, он его ученикам было ясно, что от них не ожидают принятия этих взглядов, но исследовать доказательства и думать самостоятельно.

У Арнольда также был хороший метод «поощрения старших». мальчиков осуществлять ответственную власть от имени персонала». Он утверждал что такие игры, как футбол, служили «грозным средством для развития характера». строительство’.

вернуться к началу

В каждой школе был свой свод правил и стиль игра. В некоторых школах мяч можно было поймать, если его ударить ногой ниже руки. или колено. Если мяч был пойман возле ворот соперника, кетчер возможность забить гол, проведя его через ворота в трех стойках прыжки.

Регби, Мальборо и Челтнем разработали игры который использовал обе руки и ноги. В футбол играли в Шрусбери и Винчестере делал упор на удары ногами и бег с мячом (дриблинг).Школа сооружения также повлияли на правила этих игр. Студенты в Чартерхаусе играл в футбол в монастырях старого картезианского монастыря. Поскольку пространство было ограничено, игроки зависели от навыков дриблинга. Тогда как такие школы, как Итон и Харроу, имели такие большие игровые площадки, что они разработали игру, в которой нужно было бить по мячу на большие расстояния.

По словам одного студента Вестминстерского университета, футбол играл в его школе, было очень грубо и требовало большого физического Насилие: «При беге… враг споткнулся, сверкнул, зарядил плечо, спустился и сел на вас… в сущности, ничего, кроме убийства, чтобы получить мяч от вас.

Футбольные игры часто приводили к социальным беспорядкам. В виде Дэйв Рассел отметил в Football и English (1997), футболе ‘привычка выставлять на всеобщее обозрение младшую часть низшего сословия пробелы в большом количестве (было) все чаще восприниматься как неуместное и, действительно, положительно опасно в век массового политического радикализма и последующий страх за общественный порядок.

Были предприняты действия, чтобы запретить мужчинам играть в футбол в улица. Закон о шоссе 1835 года предусматривал штраф в размере 40 шиллингов за игру. «футбол или любая другая игра на любой части указанных дорог, к неудовольствию любого пассажира.

В 1840 году пришлось использовать солдат, чтобы остановить мужчин, играющих футбол в Ричмонде. Шесть лет спустя Закон о бунтах пришлось читать в Дерби. и отряд кавалерии был использован для разгона игроков. Были также серьезные футбольные беспорядки в Ист-Моулси, Хэмптоне и Кингстоне-на-Темзе.

Хотя правительство не одобряло работу уроки игры в футбол, он продолжал оставаться популярным видом спорта среди населения. школы. В 1848 году в Кембриджском университете состоялась встреча, на которой правила футбола. Как указывает Филип Гиббонс в Association Футбол в викторианской Англии (2001), «Различные правила игры». означало, что государственные школы не могли соревноваться друг с другом». Учителя, представляющие Шрусбери, Итон, Харроу, Регби, Мальборо и Вестминстер произвели то, что стало известно как Кембриджские правила.Один из участников объяснил, что произошло: «Я очистил столы и предоставили ручки и бумагу … Каждый мужчина принес копию его школа правила, или знали их наизусть, и наш прогресс в разработке новых правил был медленный.’

В конце концов было решено, что голы будут начисляться для мячей, забитых между флажками (стойками) и под струной (перекладина). Всем игрокам разрешалось ловить мяч прямо с ногой, при условии, что ловец немедленно ударил его ногой.Однако они были запрещены поймать мяч и бежать с ним. Разрешено было только вратарю. держи мяч. Он также мог ударить из любого места на своей половине. Цель удары и вбрасывания происходили, когда мяч выходил из игры. Это было указано, что вбрасывания выполняются только одной рукой. Также было решено что игроки одной команды должны носить кепки одного цвета (красный и темно-синий).

Было неизбежно, что эта ситуация не прошлой.Катализатором изменений и стандартизации был Уильям Уэбб Эллис. легендарный бросок с мячом в 1823 году, породивший в итоге игра в регби. Эта форма футбола вырвалась из рядов с футболом в 1848 году. когда комитет из 14 человек в Кембриджском университете определил игру как разрешающую манипуляции только для контроля мяча.

Дальнейшие правила, принятые затем, гласили, что цели должны состоять из двух постов. Фолы определялись как подножка, удар ногой. или удерживание, и правило офсайда, настаивающее на трех игроках между пасующим и была поставлена ​​противоположная цель.

Когда Крикетный клуб Шеффилда разрешил матчи играть на их поле Брамолл-лейн в конце 1850-х годов, казалось символически, как будто футбол наконец-то обрел респектабельность. в процесса, Шеффилд мог законно претендовать на статус британского старейший футбольный клуб. Их игроки вышли из Старого коллегиального клуба города. Школа. Игры против местных соперников, таких как Халлам (образован в 1857 г.), привлекали 600 зрителей.

Такая организация никоим образом не ограничивалась север. Клуб Блэкхит образовался в Кенте в 1857 году, в то время как другие образовались в 1850-х годах входили Хэмпстедские язычники. Старые харровцы были бывшими учениками школы Харроу, в то время как другие ребята из Харроу основали Wanderers, первоначально назвали Forest Football Club в честь своего стадиона в Эппинг-Форест недалеко от Снэрсбрука. Ноттс Каунти, основанный в 1862 году, был первым футбольным клубом будущего. Клубы лиги должны быть основаны.При таком процветании низовой активности, настало время для организаторского рвения викторианцев навести порядок и системы в игре и обеспечивают необходимую основу для игры футбола, чтобы двигаться вперед как организованный соревновательный вид спорта.

вернуться к началу

%PDF-1.3 % 1 0 объект > /Тип /Каталог /Страницы 2 0 Р >> эндообъект 2 0 объект > эндообъект 3 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Повернуть 0 /Родитель 2 0 Р /Содержание 16 0 Р /Тип /Страница /ArtBox [21 21 597 777] /MediaBox [0 0 618 798] /CropBox [0 0 618 798] /BleedBox [12 12 606 786] >> эндообъект 4 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Повернуть 0 /Родитель 2 0 Р /Содержание 84 0 Р /Тип /Страница /ArtBox [21 21 597 777] /MediaBox [0 0 618 798] /CropBox [0 0 618 798] /BleedBox [12 12 606 786] >> эндообъект 5 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Повернуть 0 /Родитель 2 0 Р /Содержание 149 0 Р /Тип /Страница /ArtBox [21 21 597 777] /MediaBox [0 0 618 798] /CropBox [0 0 618 798] /BleedBox [12 12 606 786] >> эндообъект 6 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Повернуть 0 /Родитель 2 0 Р /Содержание 164 0 Р /Тип /Страница /ArtBox [21 21 597 777] /MediaBox [0 0 618 798] /CropBox [0 0 618 798] /BleedBox [12 12 606 786] >> эндообъект 7 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Повернуть 0 /Родитель 2 0 Р /Содержание 222 0 Р /Тип /Страница /ArtBox [21 21 597 777] /MediaBox [0 0 618 798] /CropBox [0 0 618 798] /BleedBox [12 12 606 786] >> эндообъект 8 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Повернуть 0 /Родитель 2 0 Р /Содержание 227 0 Р /Тип /Страница /ArtBox [21 21 597 777] /MediaBox [0 0 618 798] /CropBox [0 0 618 798] /BleedBox [12 12 606 786] >> эндообъект 9 0 объект > /XОбъект > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Повернуть 0 /Родитель 2 0 Р /Содержание 231 0 Р /Тип /Страница /ArtBox [21 21 597 777] /MediaBox [0 0 618 798] /CropBox [0 0 618 798] /BleedBox [12 12 606 786] >> эндообъект 10 0 объект > /XОбъект > /Затенение > /ExtGState > /Цветовое пространство > >> /Повернуть 0 /Родитель 2 0 Р /Содержание 238 0 Р /Тип /Страница /ArtBox [21 21 597 777] /MediaBox [0 0 618 798] /CropBox [0 0 618 798] /BleedBox [12 12 606 786] >> эндообъект 16 0 объект > поток xUNA}Gھ_B»e’CLPEcodwS5uΜcA3|7\awo al62A$Q\iI:ZHDRm|Xq/㑩RS.(/ID0YEspokedlFc8xo.B okkk=_R~By0eI9FIIJ(!SCU’ c-,5t?U4u?~9txN:뱐ڢ[email protected]!9Vڑװ* ]

ОБЗОР ИГРЫ – The Walking Dead: A New Frontier – Episode 5: From The Gallows (ПК)

Марти Малруни

From The Gallows — это пятый и последний эпизод A New Frontier, третьего сезона популярной эпизодической приключенческой игры The Walking Dead: The Telltale Games от Telltale Games. Когда Ричмонд подвергается нападению, а по улицам бродят зомби, Хавьер должен встретиться лицом к лицу с ходячими мертвецами и своим братом.

Эпизод 5 начинается прямо с того места, где закончился Эпизод 4, с Кейт в серьезной беде, а внешняя стена Ричмонда скомпрометирована. Хотя зомби по-прежнему представляют угрозу в этой вселенной (по крайней мере, когда они передвигаются стадами), именно брат Хавьера Дэвид (Алекс Эрнандес) беспокоил игроков больше всего на протяжении всего 3-го сезона. в его характере раскрывается человек, который полностью осознает свои недостатки и хочет измениться… но не может.

Дэвид — непостоянный человек, для которого роль солдата важнее отца, мужа или брата. Ключевая сцена воспоминаний эпизода показывает братьев с их отцом и добавляет дополнительный смысл серьезности к их неизбежной конфронтации в настоящем. Отец Хавьера просит его пообещать что-то важное (пока Дэвид находится вне пределов слышимости, чтобы принести пиво), и решение каждого игрока в этот момент будет иметь серьезные эмоциональные последствия на протяжении всего финального эпизода.

Еще один аспект Эпизода 5, который действительно хорошо работает, — это идея ответственности.Легко быть увлеченным главными героями и видеть всех остальных как фоновый шум. Тем не менее, ужасная битва в конце Эпизода 4 оставила Ричмонд в отчаянном положении и поставила под угрозу множество невинных жизней. Какую ответственность несет Хавьер, чтобы следить за этим урегулированием и делать все правильно?

Невозможно обсуждать оставшиеся сюжетные повороты, не рассказывая слишком много, но кажется, что Telltale пыталась сделать решения из предыдущих эпизодов действительно важными. Этот рецензент заявил о своей любви к Кейт в последнем эпизоде, но все же попытался наладить отношения с братом во время финала.Конечно, ничто никогда не идет по плану, и решения в From The Gallows еще более суровы и мучительны, чем обычно.

Клементина снова в полной силе для финального эпизода, и наблюдать за ней в действии очень весело. Ее отношения с Хавьером развивались естественным образом на протяжении всего сезона, и всегда кажется правдоподобным, что она прикроет его спину и подставит свою шею ради него. Лучшие моменты этого эпизода, как и всех эпизодов третьего сезона, — это когда Хавьер (Джефф Шайн) и Клементина (Мелисса Хатчисон) останавливаются на мгновение, чтобы просто поговорить.

Если есть одна претензия к Эпизоду 5 (кроме того, что его длина немного коротковата), так это то, что все, кажется, суждено завершиться довольно аккуратно. Хавьер — замечательный главный герой, и легко понять, почему Клементина стала по-настоящему заботиться о нем. Было бы очень обидно, если бы Хавьер стал чудом на один сезон, которое никогда не вернется в будущем. Похоже, что Telltale позволит игрокам снова взять под контроль Клементину в следующем сезоне. Однако те, кто ищет закрытие, когда дело доходит до А.Дж. придется долго ждать впереди.

From The Gallows — отличный финал, завершающий приятный третий сезон The Walking Dead от Telltale Games. Он не достигает высот предыдущих двух сезонов, но личное путешествие Хавьера того стоило. Не все игроки испытают это на себе, но в финальном эпизоде ​​есть момент, когда можно избежать насилия и вместо этого просто сказать: «Я люблю тебя». Именно такие моменты позволяют «Ходячим мертвецам» стать чем-то большим, чем их сочное вдохновение.Четвёртый сезон, как всегда, ждут с нетерпением. Будем надеяться, что Хавьер — настоящий триумф третьего сезона — вернется вместе с Клементиной с бейсбольной битой в руке.

8 ИЗ 10

Нравится:

Нравится Загрузка…

.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта