D20 (дайс) — Ролевая энциклопедия
- У этого термина есть и другое значение: Система d20.
D20, или к20, двадцатигранник, икосаэдр — игральная кость с 20 гранями, дающая при броске случайное значение от 1 до 20. Это наибольший из классического набора кубиков, включающий дайсы от к4 до к20. Следующий по размеру более ли менее встречающийся кубик — к30 — используется в очень небольшом числе систем. К20 же оказался настолько удобен, что является основным во множестве систем, включая одноимённую систему d20, движок Dungeons & Dragons 3-4 и множества других.
Чаще всего к20 применяется в проверке вида:
к20 + модификатор > целевое число
Поскольку это задаёт вариацию в 20 пунктов, то модификатор и целевое число не должны отличаться более чем на 20 пунктов. Сложность 20 почти недостижима при нулевом модификаторе, а при модификаторе +20 она всегда превосходится. Нулевой модификатор обычно соотносится с обывателем, а модификатор +20 становится эпическим рангом умения, когда персонаж походя выполняет то, что для обычного человека едва ли достижимо. Характеристики систем, использующих этот бросок, берутся именно в этом масштабе. Также легко подсчитать, что увеличение модификатора на 1 увеличивает шанс успеха на 5 % (например, вместо 5 шансов из 20, то есть 25%-ной вероятности успеха, получится 5 шансов из 20, то есть 30%-ная вероятность успеха).
Натуральная 1 на к20 во многих системах означает автоматический или критический провал, а натуральная 20 — автоматический или критический успех. Это означает 5 % вероятности того и другого соответственно в каждом броске. С дайсами меньшего размера подобный подход даёт куда более высокие шансы крайних результатов — 10 % на к10, 17 % на к6… Когда речь идёт о великих героях, то даже 5 % возможности провала в каждом броске может показаться слишком большим шансом, но всё же вполне правдоподобным на пути к величию. Шанс 10 % если и используют, то в более приземлённых играх.
Кубик к20 почти всегда бросается один, а не горстью. Возможно, причина того — трудности сложения двухзначных чисел.
Примеры[править]
- Система d20 использует бросок к20 + модификатор против сложности для проверок успеха практически любых действий. Когда успех или провал установлен, для определения дальнейших эффектов могут использоваться другие кубики (например, кубики урона).
- Megaversal использует бросок к20 + модификатор против сложности для боевых проверок, а навыки проверяются процентно.
- Awesome! применяет бросок к20 под характеристику. В благоприятной для персонажа ситуации бросается два к20, но они не суммируются, а выбирается наилучший.
- Advanced Dungeons & Dragons 2 имеет параметр атаки ThAC0 — число, сколько нужно выбросить на к20, чтобы попасть по врагу с AC 0. Чем меньше этот параметр, тем лучше, так что это можно считать броском против сложности.
Критика[править]
В сравнении с броском любого другого одного кубика к20 даёт меньший шаг вероятности — 5 %. Однако если сравнивать с горстями кубиков (например, 2к6), этот шаг довольно велик. Кроме того, к20 даёт линейную вероятность, в то время как горсть даёт колоколообразную. Есть и другие техники бросков кубиков, такие как к% и Фудж-дайсы, которые способны дать более детальный результат, чем простой к20. В особенности часто его сравниют с процентным подходом, поскольку шаг последнего — 1 % при даже большей прозрачности, чем у к20 (бросок горсти кубиков проигрывает в прозрачности).
Форма кубика к20 узнаваема как один из символов настольных ролевых игр. Наряду с к6 и к10 это один из самых используемых типов дайсов. В особенности многие его знают за исконную роль кубика атаки в Dungeons & Dragons — самой популярной ролевой игре на всём протяжении существования хобби.
К20 используется в символике многих ролевых сайтов, компаний, мероприятий… Например: EN World,
wiki.rpgverse.ru
Генератор кубиков — Игральные Кости онлайн
d4d6d8d10d12d20Выберите тип кубика
Бросить кубики
Пожалуйста, помогите нам развиваться: Расскажите друзьям про генератор!
Игральные кости онлайн — бросить кубик
Кости – одна из древнейших игр в мире, которая насчитывает тысячелетия. Их изначально делали из костей животных, а если верить мифам и легендам, еще и костей человека, отсюда и происходит их название и определенная мистическая аура. В кости играли в Древнем Египте, Риме, Индии, откуда они с развитием торговых и культурных связей проникли в Западный мир. Сегодня самым популярным вариантом игры в кости является крэпс – в него играют как дома, так и в казино, в том числе онлайн-казино. Всего же существует несколько десятков разновидностей этой игры.
Основной принцип игры простой и всем понятен – игроки бросают кости, сумма выпавших очков на костях подсчитывается. Сами по себе игральные кости используются в самых разных настольных играх, заставляя выполнять различные действия на карте. И, конечно, без них не обходится ни одно казино мира. Однако чтобы поиграть в кости можно использовать различные программы и приложения, такие как наш кубик онлайн.
Как бросить кости онлайн?
Что делать, если под рукой не оказалось игральных костей или кто-то любит жульничать с ними? Генератор кубиков легко решает эту проблему, ведь здесь выбрасывает кости компьютерная программа, и подтасовать результат ее работы невозможно. Цифры от 1 до 6 выпадают случайным образом.
Кроме того, наш симулятор кубика способен на многое, ведь мы разработали множество дополнительных его вариаций. Помимо классического кубика с шестью гранями, у нас есть вариации из четырех, восьми, десяти и даже двадцати сторон, которые были бы просто невозможны в реальной жизни. А такие виртуальные кости способны серьезно разнообразить обычные игры.
Чтобы бросить кубик онлайн на нашем сайте, вам необходимо сделать три простых действия:- Выбрать тип кубика – с гранями от четырех до двадцати;
- Задать количество кубиков – от одного до двадцати;
- Нажать на кнопку «Бросить кубики».
Онлайн кости имеют множество преимуществ:
- во-первых, они всегда будут под рукой, главное, иметь доступ к интернету;
- во-вторых, они не рискуют потеряться, закатиться под диван;
- в-третьих, они исключают риск мошенничества, поскольку в отличие от обычных кубиков, которые могут падать на грань, всегда дают однозначный результат.
Игральный кубик онлайн – занятное развлечение, способствующее отчасти развитию интуиции. С помощью нашего сервиса вы сможете бросать кости онлайн с большим удобством.
generator-online.com
Кубик d20 — Энциклобогия
Маленькое вступление:
Идет настольная ролевая игра, приключение по правилам ADnD. По сюжету игроки топают по горам. Мастер: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро дно. Ваши действия? Гном: Хммм… Ну, быстро-быстро машу руками. Мастер: Да? Ну кидай кубик. Бросает. Двадцать. Мастер: Кидай еще раз… Бросает. Двадцать. Мастер: Так. Дай сюда кости. Бросает сам. Опять двадцать. Мастер (со вздохом): Офигевшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном… |
Мифический талисман: 20 — гранный кубик, имеющий различные цифры на гранях. Через него происходит волеизъявление Рандома, к которому прислушиваются и Монстры, и Герой. Польза данного талисмана в том, что герой с интеллектом выше среднего может научиться подтасовывать результаты и умело кидать кубик. Однако иногда это замечают и герой бывает бит (а когда не замечают — байт).
wiki.godville.net
Нотации бросков — Ролевая энциклопедия
Для того, чтобы иметь возможность кратко записывать, какие броски кубиков должны делаться в каком случае, различные правила используют разные нотации. В основном эти обозначения используются в настольных ролевых играх, но также и в некоторых настолках и военках, делящих с ролевыми играми с ними общие корни и традиции.
Обозначения кубиков[править]
В английской традиции кубики обозначаются буквой d или D (от англ. dice «игральная кость») и числом граней. Например, d6 — шестигранная кость (обычный кубик), d20 — двадцатигранник, d12 — двенадцатигранник. Это же обозначение используется для любого случая, когда нужно получить значение от 1 до N, даже если это делается не игральной костью: d2 — монетка, d100 — бросок двух десятигранников (десятки и единицы), d1000 — трёх десятигранников…
В русскоязычных ролевых текстах вместо d иногда используют к — от «кубик» или «кость». Обозначения аналогичны: к6 — обычный кубик, к20 — двадцатигранник, к2 — монетка…
Самым распространённым обозначением, используемым ещё в первой D&D, является (x)d(y)
(иногда или (x)к(y)
). Первое число означает, что надо бросить столько раз соответствующий кубик (часто бросается сразу горсть кубиков) и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.
(x)D[править]
В играх, где используется один тип кубиков, указание числа граней может опускаться. В записи (x)D
нужно X раз бросить основной кубик игры. Например, в GURPS по умолчанию используются шестигранные кости, так что запись 5D означает сумму результатов пяти бросков шестигранника.
(x)d(y)—L или (x)d(y)—H[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Минус минимум.
Иногда используется запись (x)d(y)-L
или (x)d(y)-H
, где L (low) и H (high) означают наибольший или наименьший из выпавших кубиков соответственно. Например, в D&D3 для накидки атрибутов используется бросок 4d6-L. Это значит, что от четырёх брошенных кубиков нужно отложить наименьший. Результатом будет сумма трёх оставшихся кубиков. В русской традиции нотация читается «минус минимум» или «минус максимум».
(x)^d6[править]
В игре «Горная ведьма» используется похожая нотация: (x)^d6
, которая отличается тем, что результатом броска считается не сумма выпавших значений, а только самое большое из них.
(x)k(y)[править]
Седьмое море и Legend of Five Rings используют ещё более далёкую нотацию: (x)k(y)
, которая означает «брось (x) кубиков и выбери (y) из них». Если вдруг получается так, что сохранить надо больше кубиков, чем бросить, то сохраняется столько кубиков, сколько кидается. Лишние кубики не учитываются. Например, если надо бросить 2к3, бросается два кубика, два кубика же и учитываются для подсчета результата.
Минимум-максимум[править]
В старых играх часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 волков»… Ролевые игры возникли в сообществе любителей военных игр, то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам книг правил было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков.
Обычно нужно взять число кубиков, равное минимуму (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно максимум / минимум (потому что минимум — это также число кубиков). Если этот спссоб расшифровки ничего не даёт, то речь может идти о броске кубика плюс модификатор: тогда нужно взять кубик с числом граней, равным максимум — минимум + 1, и добавить к нему модификатор минимум — 1.
Например, чтобы сгенерировать число 2-12, нужно взять два 6-гранных кубика (12/2 = 6). Чтобы сгенерировать число 2-5, нужно взять один 4-гранник и добавить 1.
Запись вероятности[править]
Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а успех или провал.
X%[править]
- Основная статья: Процентный подход
В играх, использующих процентник среди стандартного набора кубиков, некоторые события и проверки могут просто записываться как «шанс 12 % встретить монстров» или «шанс 80 % погибнуть в результате операции». Этот подход — один из самых интуитивных механизмов разрешения. Как правило, он предполагает просто бросок процентника (кубика единиц и кубика десятков), и если выпало меньше либо равно указанному шансу — то событие наступило. Некоторые значения вероятностей могут быть сыграны и иначе: например, вероятность 50 % часто бросают монеткой.
N из X[править]
Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась.
A к B (A:B)[править]
Запись «A к B» или «A:B» для некоего события подразумевает, что из (A+B) испытаний в среднем будет A случаев сбывшегося события и B случаев несбывшегося. Например, шанс 1:1 означает, что у события равные шансы сбыться и не сбыться. Шанс 2:1 означает, что у события в 2 раза больший шанс сбыться, чем не сбыться. Шанс 3:10 означает, что из 13 испытаний следует ожидать события 3 раза.
Эта запись используется довольно редко, в основном в сопроводительном, а не техническом тексте. Либо же используются шансы, которые легко интерпретировать: 1:1, 1:3, 2:3 и так далее.
X-Y%[править]
- Основная статья: Случайная таблица
При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими исходами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число.
Поэтому вероятность в случайных таблицах часто записывают как от X до Y, например:
«00 %» в такой записи означает результат в 0 и 00 на кубиках, интерпретирующийся как «100».
- См. зеркало.
wiki.rpgverse.ru