Настольная игра Активити Всё возможно
Настольная игра Активити Всё возможно (Activity vse vozmojno)— это игра для компании людей, собравшихся вместе, чтобы приятно и весело провести время.
В течение игры Вы должны будете объяснять не только слова и словосочетания, но и пословицы и поговорки, используя различные формы общения, кроме словесного объяснения.
Игра принадлежит к линейке Активити (Activity), но по своему процессу немного отличается от оригинальной версии.
Во-первых, появился новый метод объяснения — звуками.
Во-вторых, теперь слова можно объяснять не только одним способом, но и сразу двумя: это очень удобно, когда, например, попадается рисование с ещё чем-нибудь.
В-третьих, добавилось объяснение «всё возможно» как в названии игры — это когда вы объясняете сложную пословицу или поговорку с карточки всеми способами, которые вам удобны.
Чтобы играть в Активити Всё возможно (Activity vse vozmojno), нужны три умения: быстро и доходчиво объяснять, рисовать хотя бы на уровне маленького ребенка, а также отчаянно жестикулировать. В свой ход игрок тянет карту, а затем с помощью одного из этих навыков пытается передать товарищам по команде написанное на ней слово или словосочетание. Если те сумели за минуту правильно расшифровать словесное описание, рисунок или пантомиму, фишка команды двигается на несколько шагов ближе к финишу.
Перед тем, как перейти к более детальному обзору игры, давайте сначала узнаем, что же нас ждет внутри коробки с игрой
— 330 различных карточек с множеством заданий — каждая карта содержит 4 задания.
— Четыре деревянных фишки различных цветов
— Песочные часы, которые будут быстро и немилосердно отмерять время, за которое игроки должны выполнить поставленную перед ними задачу.
Настольная игра Активити Всё возможно (Activity vse vozmojno) — отличная и лёгкая игра для веселого времяпрепровождения.
Самое главное – это настрой игроков, поэтому используйте Активити Всё возможно (Activity vse vozmojno) в те моменты, когда в компании царят веселье и желание развлечься.
В этом случае вы все получите море удовольствия, как в кругу семьи, так и в кругу друзей и знакомых.
В Активити Всё возможно (Activity vse vozmojno) нет тактики, стратегии, здесь не нужно просчитывать всё на десять ходов вперёд – это игра для отдыха и эмоций, которую можно поставить в один ряд с такими хитами как Диксит (Dixit), Алиас для вечеринок (Алиас Пати, Alias Party), Находка для шпиона,
Существуют множество различных версий данного хита.
Настольная игра Активити для детей (Activity Activity Junior) рассчитана на детей от 8 лет, а Активити для малышей (Activity Child), выполненная в виде тропической дорожки с фишками-слонами, предназначена для детей от 4 лет.
Правила этих изданий заметно упрощены: все задания одной сложности, а дошкольники ещё и могут сами выбирать способ объяснения слова.
Для любителей путешествий выпущена компактная версия без игрового поля — настольная игра Активити Travel (Activity Travel).
Все игры данной линейки Вы можете посмотреть и купить в категории Активити (Activity)
Для того, чтобы Вам было проще разобраться с правилами игры и игровым процессом вы можете посмотреть видео-обзор настольной игры Активити (Activity)
Купить настольную игру Активити Всё возможно (Activity vse vozmojno) в Севастополе или с доставкой по Крыму, вы можете нажав кнопку «Купить» и оформив заказ в «Корзине» либо позвонив нам по телефонам:
МТС +7 978 700 23 41
МТС +7 978 700 23 42
или написав на почту:
Настольная игра activity все возможно. Настольная игра Активити (Activity) Всё Возможно! В чем отличие от Активити оригинальной
«Активити» — это игра для компании людей, собравшихся вместе, чтобы приятно и весело провести время. Если в комнате больше двух человек, можно смело садиться за стол, разложить игровое поле, разбиться на команды, выбрать фишку любимого цвета, перетасовать три колоды карт и приступать к игре.
Чтобы играть в «Активити», нужны три умения: быстро и доходчиво объяснять, рисовать хотя бы на уровне маленького ребенка, а также отчаянно жестикулировать. В свой ход игрок тянет карту, а затем с помощью одного из этих навыков пытается передать товарищам по команде написанное на ней слово или словосочетание. Если те сумели за минуту правильно расшифровать словесное описание, рисунок или пантомиму, фишка команды двигается на несколько шагов ближе к финишу. Чем труднее задание (карты рассортированы на три колоды по сложности), тем больше победных очков даётся за его выполнение.
В течение игры Вы должны будете объяснять не только слова и словосочетания, но и пословицы и поговорки, используя различные формы общения, кроме словесного объяснения.
Ещё одно из новшеств — каждое слово на карточке можно объяснять двумя разными способами!
Цель игры — объяснить слова/словосочетания/пословицы/поговорки игрокам своей команды, чтобы они смогли их отгадать. На это у Вас есть только 60 секунд. Слова объясняются различными способами, указанными на карточке — словесное объяснение, рисование, пантомима, звуковое объяснение. В случае правильного ответа команда объясняющего передвигает фишку на то количество полей, которое указано на карточке, и продолжает игру. В случае неправильного ответа ход переходит к другой команде. Команда, которая первой пересекает финишную прямую — победитель игры!
Кроме обычной «Активити», существуют версии для подрастающего поколения. «Activity для детей» рассчитана на детей от 8 лет, а «Activity для малышей», выполненная в виде тропической дорожки с фишками-слонами, предназначена для детей от 4 лет. Правила этих изданий заметно упрощены: все задания одной сложности, а дошкольники ещё и могут сами выбирать способ объяснения слова. Для любителей путешествий выпущена компактная версия без игрового поля — Activity Travel.
«Активити» — это самая продаваемая игра 2010 года. В новой версии «коробки с готовой вечеринкой» полностью сохранилась игровая механика классической «Активити» плюс добавилась возможность объяснять слова звуками. Игра стала в целом сбалансированнее и веселее.
Давайте сначала. Как в неё играть?
Всё очень просто: у вас есть игровое поле, по которому двигаются фишки — и куча карточек со словами. Вы выбираете одну из карточек — и пытаетесь объяснить слово с неё другим игрокам из своей команды. Чем сложнее карточку вы выбрали, тем дальше вы пойдёте по полю своей фишкой, если команда поймёт, что вы хотели им показать, нарисовать, объяснить словами или звуками.
Здорово! Кто побеждает?
Та команда, которая раньше других дойдёт до финиша, то есть те, кто лучше объясняет и лучше понимает.
Сколько времени даётся на объяснение?
Одна минута. В начале хода вы переворачиваете песочные часы — и время пошло!
Хорошо, а что конкретно поменялось по сравнению с первым изданием?
Во-первых, появился новый метод объяснения — звуками. Во-вторых, теперь слова можно объяснять не только одним способом, но и сразу двумя: это очень удобно, когда, например, попадается рисование с ещё чем-нибудь. В-третьих, добавилось объяснение «всё возможно» как в названии игры — это когда вы объясняете сложную пословицу или поговорку с карточки всеми способами, которые вам удобны. Одним словом, игра стала чуть проще и веселее.
Карточки совпадают с первой «Активити»?
Нет, карточки из игр «Активити», «Активити дорожная» и «Активити: Всё возможно» полностью разные. Это значит, что если вы любите классическую игру, то можете купить и эту — никаких повторов не будет.
Для кого эта игра?
- Для тех, кто проводит вечеринку. «Активити» уже давно завоевала славу лучшей игры, чтобы занять любую компанию — и новая версия подходит для этого даже лучше.
- Для игры в дружеской компании.
- Для подарка другу или подруге.
- На корпоратив, праздник или просто в офис поиграть в отличной компании.
Что в комплекте?
- Игровое поле, по которому нужно двигать фишки и идти к финишу.
- 4 деревянные фишки команд разного цвета.
- 330 игровых карт, на каждой из которых 4 разных слова или словосочетания — итого 1320 заданий!
- Песочные часы на одну минуту.
Точно и правильно объяснить членам своей команды все слова, используя различные формы общения (мимику, вербальные, графические описания и звуки), и первому привести свою команду к пересечению финишной линии.
Подготовка:
Игроки делятся на команды с равным количеством игроков в каждой команде. Каждая команда должна состоять, по меньшей мере, из двух игроков. Каждая команда размещает свою фишку на начальном игровом поле (назовём его СТАРТ). Колоды карт перемешиваются и помещаются рубашкой вверх рядом с игровым полем.
Внимание: Каждая из команд должна приготовить бумагу и карандаш.
Карты:
Цифры рядом со словами на карте указывают на сложность той или иной карты. Слова с цифрой 1 самые простые, с цифрами 2, 3, 4, 5 — более сложные, а с цифрой 6, максимально сложные. Хотя всё это довольно субъективно. Рисунки на картах имеют специальные символы (Пантомима, Объяснение, Рисование и Звуки), которые показывают какими способами должно быть объяснено слово. Команда, которая начинает игру, выбирает одного из своих игроков, который будет «Исполнителем», и должен будет объяснять в течение раунда слова, словосочетания, пословицы или поговорки своей команде. Если на карточке указана поговорка, то Исполнитель обязан предупредить об этом членов своей команды, которые должны будут постараться максимально точно её назвать.После того, как один раунд будет закончен, игроки из каждой команды выбирают (по согласованию!) нового «Исполнителя» своей команды.
Игра
Игра начинается с первого игрока первой команды. Он берёт верхнюю карту из колоды таким образом, чтобы никто из игроков её не видел.Часы переворачиваются. У Исполнителя есть только 60 секунд, чтобы объяснить первое слово так, чтобы члены его команды смогли догадаться, что за слово на карточке.В случае если команда угадывает правильный ответ до истечения одной минуты, фишка команды передвинется на количество шагов, обозначенных цифрой на карте рядом с угаданным словом, то есть на 1, 2, 3, 4, 5 или 6 шагов.После правильного ответа команды Исполнителя, она получает возможность второй раз участвовать в игре, Исполнитель в этом случае использует ту же самую карту, описывая следующее слово, затем следующее слово и т. д., до тех пор, пока все слова из этой карточки не будут отгаданы, либо команда не сможет дать правильный ответ. Как только команда ответила на все вопросы, помещённые на карточке, она может выбрать нового Исполнителя. Он вытягивает новую карту, и игра продолжается. Если команда не угадывает правильный ответ, тогда другие команды могут по очереди назвать по одному варианту решения, причем эти команды должны назвать свой ответ незамедлительно, не оставляя себе времени для обдумывания. Команда, которая дала правильный ответ первой, передвигает свою фишку на соответствующее количество полей вперед.Затем наступает очередь следующей команды в порядке очередности, исполнитель которой должен взять верхнюю карту из колоды таким образом, чтобы никто из игроков её не видел.Это самая известная версия из всей «семьи» Activity.
Задача игроков такая же, как и в Alias – объяснять свой команде слова. Только вот способы в Activity другие, нежели в «Скажи иначе» .
В состав игры входит: игровое поле, песочные часы, 4 фишки, 440 карт со словами.
Объяснять слова можно словами (как в Alias), пантомимой (как в игре Крокодил) или при помощи рисунка.
Также, как и в «Скажи иначе» , на объяснение слов есть ровна одна минута.
А теперь немного подробнее о ходе игры.
В начале все игроки разбиваются на команды. Стоит обратить внимание на само игровое поле – на нем 49 ячеек разного цвета, на каждой ячейке нарисован значок-символ для объяснения (словами, пантомимой, рисунком). На самих карточках написано по 6 слов. Каждому слову также соответствует свой цвет и свой символ для объяснения. Например, если фишка игрока стоит на розовой ячейке поля с символом рисование, значит на карточке он смотрит только слово с соответствующего цвета символом. Самый первый ход, когда фишки стоят на старте, игроки сами могут выбрать цвет и символ для объяснения, но ДО того, как вытянут карточку.
Игрок берет карту, часы переворачиваются и у него есть ровно одна минута для того, чтобы соответствующим способом разъяснить слово своей команде.
На обратной стороне карточек написаны цифры – 3, 4, 5 – это определение сложности. Карточки с цифрой 3 – подразумевается, что они с простыми словами, а на карточках с цифрой 5 – самые сложные. Игрок который будет объяснять слово сам выбирает какую карточку он возьмет.
На каждой карточке есть еще одно слово, которое написано красным (оно также имеет цвет, как на поле и обозначающий символ для разъяснения). Это означает, что будет «Открытый раунд». В этом случае все команды объединяются и пытаются совместными усилиями отгадать слово, который объясняет показывающий. Команда, кто угадывает слово, та и продвигается вперед по игровому полю.
Если наборы Alias Travel в общем все-таки такие же, как и полные версии, только без игрового поля, то Activity Travel имеет свой очень приятный нюанс, а именно кубик. Именно поэтому мы расскажем об этой версии отдельно
В набор входит 55 карточек с различными темами, специальный кубик с буквами и маленькие песочные часы.
А теперь немного поподробнее.
На кубики написаны буквы
D — пантомима
Z — рисование
E – объяснение
На каждой карточке написано 6 слов или словосочетаний. И напротив каждого слоит свое обозначение (D, Z или E).
Игрок берет карточку из колоды и бросает кубик. Какая буква выпала, то слово или словосочетание он и объясняет соответствующим способом. А его команда пытается угадать. Но опять же – время ограничено одной минутой!
Игра занимает совсем мало места и играть в нее можно почти везде. Что еще нужно для поездок?
В состав игры входят игровое поле, 4 фишки, песочные часы и 330 карточки со словами.
Давайте посмотрим, в чем же отличия от базовой версии.
Во-первых, сами карточки. В классическом варианте на карточке было написано 6 слов, а уровень сложности определялся цифрой на «рубашке» карты. В версии «Все возможно» на каждой карте по 4 слова разной сложности – отмеченные цифрами от 2 до 6, также со специальными значками-символами, обозначающими способ разъяснения.
Слова на карточках НЕ повторяются со словами из базовой версии, что очень приятно! Также появилась возможность объяснять слова звуками.
А задание, написанное красным цветом, теперь позволяется объяснять любым бессловесным способом на свой вкус. Причем в виде красных заданий будут использоваться русские крылатые выражения, объяснить которые не так то просто. «Сердцу не прикажешь», «Кататься, как сыр в масле», «Правда глаза колет», «На нет и суда нет»
Во-вторых, на самом поле отсутствуют ячейки с символами. Поле просто поделено на деления-клеточки.
На этом, в принципе, все различия и заканчиваются!
В набор входит игровое поле, 4 фишки, песочные часы и 330 карточек со словами.
Игровое поле представлено в виде железной дороги. Шпалы образуют ячейки с различными символами. Каждый символ указывает на определенный способ разъяснения слова. Как и во взрослой версии, слова можно объяснять словами, рисовать или объяснять пантомимой.
На карточках написано по три слова, каждое обозначенное специальным символом, как и на поле.
Ход игры такой же, как и во взрослой версии.
По сути, основное отличие – это сами слова и словосочетания, которые несколько легче и ориентированы больше на детей.
И завершим наш обзор рассказом об игре Activity для малышей
Очень красочное и красивое исполнение.
В состав игры входит: игровое поле-дорожка, две фишки, 165 карточек
Игровое поле представляет собой красочную дорожку к морю, собранную из картонных пазлов в начале игры. Участники объясняют друг другу слова, изображенные на карточках-заданиях. За каждое угаданное слово команда продвигает свою фишку-слоника на шаг вперед. Побеждает тот, кто довел фишку до финиша быстрее соперников.
В отличие от классической версии Активити, данная игра отличается ярким дизайном и более простыми правилами. На карточках написано помимо слова, нарисована еще и красочная картинка, изображающая это слово, что дает возможность играть даже тем, кто еще не научился читать.
На обратной стороне карточек находится отпечаток слоника – красного, синего или желтого цвета. Каждый цвет соответствует способу разъяснения слова.
Во всем остальном правила такие же, как и в классической версии.
Мы постарались рассказать подробно о каждой версии известной и любимой многими игры. И в конце хочется подвести небольшой итог.
Игры Alias и Activity очень походи по духу. Какую из них выбрать или выбрать обе – выбор за Вами. Но тем не менее, все равно возникнет вопрос, какую же из версий игр выбрать.
В мы написали, что все-таки версии этой игры довольно сильно между собой отличаются.
Что касается Activity, то здесь отличий между вариантами меньше. Безусловна интересна базовая версия. В компактной версии (Travel вариант) мне очень нравится идея с кубиком. Поэтому такое исполнение смело могу рекомендовать.
Что касается версии для детей, то мне кажется, что дети с удовольствием смогут играть и со взрослыми карточками, просто сперва можно увеличить «детское» время для разъяснения слова.
Версия для малышей внешне очень напоминает Alias Junior . Такие же карточки со словами и картинками. Но в Activity на карточках обозначены уже способы разъяснения того или иного слова, а в Alias подразумевается только объяснения словами.
У меня дома есть только Alias детский, но мы время от времени клеем наклейки разного цвета и таким образом получается самодельные карточки для Activity. В «Скажи иначе» детском 300 карточек со словами (почти в два раза больше), в Activity их меньше. Но в Activity очень красивое поле и фишки-слоники прекрасны. В Alias поле классической формы, но чуть побольше и фишек 6 штук.
Но какую бы игру Вы не выбрали – она в любом случае доставит массу удовольствия детям!
Игра Активити: Возможно Все — это самостоятельная игра. Каждый игрок вытягивает одну карточку и должен максимально точно объяснить слово или фразу для своей команды так, чтобы они поняли. Объяснять можно словами, жестами и даже звуками.
Более сложная карточка означает — фишка по полю продвигается как можно дальше, при условии, если команда отгадает то, что показывает игрок. Единственное условие — ограничение времени. На объяснение отводится всего 1 минута, которая отсчитывается с помощью песочных часов.
Команда, которая дойдет до финиша первая, становится победителем. Это означает, что участники этой команды лучше всех объясняли и поняли друг друга.
Играть могут все, и даже бабушка?
Хотите пригласить друзей на вечеринку, но не знаете, как их развлекать? Забудьте о скучных посиделках, теперь скучать не придется. Это игра самая продаваемая по итогам 2015 года. Активити: Возможно Все является универсальной игрой, в которой может участвовать любой человек, вне зависимости от статуса в обществе. И даже бабушка и дедушкой с удовольствием вспомнят молодость. Игра задорная и активная, поэтому веселее будет играть в большой дружеской компании от 4 до 16 человек.
Нет, не похожа. Все Активити между собой абсолютно разные, так что можно смело покупать все версии, карточки не будут повторяться. Добавилось несколько изменений, которые значительно упрощают игру: слова можно объяснять звуками и несколькими способами одновременно. Игра Активити: Возможно Все раскрепостит даже самых стеснительных, ведь это командная игра, где никак нельзя подвести своих друзей. Преимущество игры состоит в том, что придется использовать свой природный потенциал, чтобы команда победила.
Как играть?
Все игроки делятся на команды, в которых должно быть одинаковое количество участников. На игровом поле устанавливаются фишки, и перемешивается колода карточек. Каждой команде надо приготовить бумагу и ручку для записей.
Напротив слов в карточке стоит цифра (1,2,3,4,5), обозначающая уровень сложности. Если команда отгадывает слово, фишка продвигается вперед на это количество. Также в карточке указаны способы, которыми можно объяснять слово (звуки, пантомима, рисование и т.д.).
Команда выбирает человека и в течение 1 минуты он должен объяснить слово или пословицу. Если команда угадывает слово, им дается право снова объяснить следующее слово из этой карточки, если нет, ход переходит к другой команде.
А вы играли в настольные игры из серии ? Нет? Тогда стоит исправить это недоразумение. Настольные игры пробуждают азарт и рождают настоящие эмоции. Собирайте компанию, открывайте игру и вперед за титулом! Чтобы купить игру «Активити, все возможно» — просто позвоните нам по телефону 8-495-204-17-53! Пара простых шагов и игра уже будет у вас!
Игра activity все возможно. Активити. Все возможно! Зачем нужны песочные часы
«Активити» — это самая продаваемая игра 2010 года. В новой версии «коробки с готовой вечеринкой» полностью сохранилась игровая механика классической «Активити» плюс добавилась возможность объяснять слова звуками. Игра стала в целом сбалансированнее и веселее.
Давайте сначала. Как в неё играть?
Всё очень просто: у вас есть игровое поле, по которому двигаются фишки — и куча карточек со словами. Вы выбираете одну из карточек — и пытаетесь объяснить слово с неё другим игрокам из своей команды. Чем сложнее карточку вы выбрали, тем дальше вы пойдёте по полю своей фишкой, если команда поймёт, что вы хотели им показать, нарисовать, объяснить словами или звуками.
Здорово! Кто побеждает?
Та команда, которая раньше других дойдёт до финиша, то есть те, кто лучше объясняет и лучше понимает.
Сколько времени даётся на объяснение?
Одна минута. В начале хода вы переворачиваете песочные часы — и время пошло!
Хорошо, а что конкретно поменялось по сравнению с первым изданием?
Во-первых, появился новый метод объяснения — звуками. Во-вторых, теперь слова можно объяснять не только одним способом, но и сразу двумя: это очень удобно, когда, например, попадается рисование с ещё чем-нибудь. В-третьих, добавилось объяснение «всё возможно» как в названии игры — это когда вы объясняете сложную пословицу или поговорку с карточки всеми способами, которые вам удобны. Одним словом, игра стала чуть проще и веселее.
Карточки совпадают с первой «Активити»?
Нет, карточки из игр «Активити», «Активити дорожная» и «Активити: Всё возможно» полностью разные. Это значит, что если вы любите классическую игру, то можете купить и эту — никаких повторов не будет.
Для кого эта игра?
- Для тех, кто проводит вечеринку. «Активити» уже давно завоевала славу лучшей игры, чтобы занять любую компанию — и новая версия подходит для этого даже лучше.
- Для игры в дружеской компании.
- Для подарка другу или подруге.
- На корпоратив, праздник или просто в офис поиграть в отличной компании.
Что в комплекте?
- Игровое поле, по которому нужно двигать фишки и идти к финишу.
- 4 деревянные фишки команд разного цвета.
- 330 игровых карт, на каждой из которых 4 разных слова или словосочетания — итого 1320 заданий!
- Песочные часы на одну минуту.
Это самая известная версия из всей «семьи» Activity.
Задача игроков такая же, как и в Alias – объяснять свой команде слова. Только вот способы в Activity другие, нежели в «Скажи иначе» .
В состав игры входит: игровое поле, песочные часы, 4 фишки, 440 карт со словами.
Объяснять слова можно словами (как в Alias), пантомимой (как в игре Крокодил) или при помощи рисунка.
Также, как и в «Скажи иначе» , на объяснение слов есть ровна одна минута.
А теперь немного подробнее о ходе игры.
В начале все игроки разбиваются на команды. Стоит обратить внимание на само игровое поле – на нем 49 ячеек разного цвета, на каждой ячейке нарисован значок-символ для объяснения (словами, пантомимой, рисунком). На самих карточках написано по 6 слов. Каждому слову также соответствует свой цвет и свой символ для объяснения. Например, если фишка игрока стоит на розовой ячейке поля с символом рисование, значит на карточке он смотрит только слово с соответствующего цвета символом. Самый первый ход, когда фишки стоят на старте, игроки сами могут выбрать цвет и символ для объяснения, но ДО того, как вытянут карточку.
Игрок берет карту, часы переворачиваются и у него есть ровно одна минута для того, чтобы соответствующим способом разъяснить слово своей команде.
На обратной стороне карточек написаны цифры – 3, 4, 5 – это определение сложности. Карточки с цифрой 3 – подразумевается, что они с простыми словами, а на карточках с цифрой 5 – самые сложные. Игрок который будет объяснять слово сам выбирает какую карточку он возьмет.
На каждой карточке есть еще одно слово, которое написано красным (оно также имеет цвет, как на поле и обозначающий символ для разъяснения). Это означает, что будет «Открытый раунд». В этом случае все команды объединяются и пытаются совместными усилиями отгадать слово, который объясняет показывающий. Команда, кто угадывает слово, та и продвигается вперед по игровому полю.
Если наборы Alias Travel в общем все-таки такие же, как и полные версии, только без игрового поля, то Activity Travel имеет свой очень приятный нюанс, а именно кубик. Именно поэтому мы расскажем об этой версии отдельно
В набор входит 55 карточек с различными темами, специальный кубик с буквами и маленькие песочные часы.
А теперь немного поподробнее.
На кубики написаны буквы
D — пантомима
Z — рисование
E – объяснение
На каждой карточке написано 6 слов или словосочетаний. И напротив каждого слоит свое обозначение (D, Z или E).
Игрок берет карточку из колоды и бросает кубик. Какая буква выпала, то слово или словосочетание он и объясняет соответствующим способом. А его команда пытается угадать. Но опять же – время ограничено одной минутой!
Игра занимает совсем мало места и играть в нее можно почти везде. Что еще нужно для поездок?
В состав игры входят игровое поле, 4 фишки, песочные часы и 330 карточки со словами.
Давайте посмотрим, в чем же отличия от базовой версии.
Во-первых, сами карточки. В классическом варианте на карточке было написано 6 слов, а уровень сложности определялся цифрой на «рубашке» карты. В версии «Все возможно» на каждой карте по 4 слова разной сложности – отмеченные цифрами от 2 до 6, также со специальными значками-символами, обозначающими способ разъяснения.
Слова на карточках НЕ повторяются со словами из базовой версии, что очень приятно! Также появилась возможность объяснять слова звуками.
А задание, написанное красным цветом, теперь позволяется объяснять любым бессловесным способом на свой вкус. Причем в виде красных заданий будут использоваться русские крылатые выражения, объяснить которые не так то просто. «Сердцу не прикажешь», «Кататься, как сыр в масле», «Правда глаза колет», «На нет и суда нет»
Во-вторых, на самом поле отсутствуют ячейки с символами. Поле просто поделено на деления-клеточки.
На этом, в принципе, все различия и заканчиваются!
В набор входит игровое поле, 4 фишки, песочные часы и 330 карточек со словами.
Игровое поле представлено в виде железной дороги. Шпалы образуют ячейки с различными символами. Каждый символ указывает на определенный способ разъяснения слова. Как и во взрослой версии, слова можно объяснять словами, рисовать или объяснять пантомимой.
На карточках написано по три слова, каждое обозначенное специальным символом, как и на поле.
Ход игры такой же, как и во взрослой версии.
По сути, основное отличие – это сами слова и словосочетания, которые несколько легче и ориентированы больше на детей.
И завершим наш обзор рассказом об игре Activity для малышей
Очень красочное и красивое исполнение.
В состав игры входит: игровое поле-дорожка, две фишки, 165 карточек
Игровое поле представляет собой красочную дорожку к морю, собранную из картонных пазлов в начале игры. Участники объясняют друг другу слова, изображенные на карточках-заданиях. За каждое угаданное слово команда продвигает свою фишку-слоника на шаг вперед. Побеждает тот, кто довел фишку до финиша быстрее соперников.
В отличие от классической версии Активити, данная игра отличается ярким дизайном и более простыми правилами. На карточках написано помимо слова, нарисована еще и красочная картинка, изображающая это слово, что дает возможность играть даже тем, кто еще не научился читать.
На обратной стороне карточек находится отпечаток слоника – красного, синего или желтого цвета. Каждый цвет соответствует способу разъяснения слова.
Во всем остальном правила такие же, как и в классической версии.
Мы постарались рассказать подробно о каждой версии известной и любимой многими игры. И в конце хочется подвести небольшой итог.
Игры Alias и Activity очень походи по духу. Какую из них выбрать или выбрать обе – выбор за Вами. Но тем не менее, все равно возникнет вопрос, какую же из версий игр выбрать.
В мы написали, что все-таки версии этой игры довольно сильно между собой отличаются.
Что касается Activity, то здесь отличий между вариантами меньше. Безусловна интересна базовая версия. В компактной версии (Travel вариант) мне очень нравится идея с кубиком. Поэтому такое исполнение смело могу рекомендовать.
Что касается версии для детей, то мне кажется, что дети с удовольствием смогут играть и со взрослыми карточками, просто сперва можно увеличить «детское» время для разъяснения слова.
Версия для малышей внешне очень напоминает Alias Junior . Такие же карточки со словами и картинками. Но в Activity на карточках обозначены уже способы разъяснения того или иного слова, а в Alias подразумевается только объяснения словами.
У меня дома есть только Alias детский, но мы время от времени клеем наклейки разного цвета и таким образом получается самодельные карточки для Activity. В «Скажи иначе» детском 300 карточек со словами (почти в два раза больше), в Activity их меньше. Но в Activity очень красивое поле и фишки-слоники прекрасны. В Alias поле классической формы, но чуть побольше и фишек 6 штук.
Но какую бы игру Вы не выбрали – она в любом случае доставит массу удовольствия детям!
«Активити» — это игра для компании людей, собравшихся вместе, чтобы приятно и весело провести время. Если в комнате больше двух человек, можно смело садиться за стол, разложить игровое поле, разбиться на команды, выбрать фишку любимого цвета, перетасовать три колоды карт и приступать к игре.
Чтобы играть в «Активити», нужны три умения: быстро и доходчиво объяснять, рисовать хотя бы на уровне маленького ребенка, а также отчаянно жестикулировать. В свой ход игрок тянет карту, а затем с помощью одного из этих навыков пытается передать товарищам по команде написанное на ней слово или словосочетание. Если те сумели за минуту правильно расшифровать словесное описание, рисунок или пантомиму, фишка команды двигается на несколько шагов ближе к финишу. Чем труднее задание (карты рассортированы на три колоды по сложности), тем больше победных очков даётся за его выполнение.
В течение игры Вы должны будете объяснять не только слова и словосочетания, но и пословицы и поговорки, используя различные формы общения, кроме словесного объяснения.
Ещё одно из новшеств — каждое слово на карточке можно объяснять двумя разными способами!
Цель игры — объяснить слова/словосочетания/пословицы/поговорки игрокам своей команды, чтобы они смогли их отгадать. На это у Вас есть только 60 секунд. Слова объясняются различными способами, указанными на карточке — словесное объяснение, рисование, пантомима, звуковое объяснение. В случае правильного ответа команда объясняющего передвигает фишку на то количество полей, которое указано на карточке, и продолжает игру. В случае неправильного ответа ход переходит к другой команде. Команда, которая первой пересекает финишную прямую — победитель игры!
Кроме обычной «Активити», существуют версии для подрастающего поколения. «Activity для детей» рассчитана на детей от 8 лет, а «Activity для малышей», выполненная в виде тропической дорожки с фишками-слонами, предназначена для детей от 4 лет. Правила этих изданий заметно упрощены: все задания одной сложности, а дошкольники ещё и могут сами выбирать способ объяснения слова. Для любителей путешествий выпущена компактная версия без игрового поля — Activity Travel.
Великолепная игра Активити: Все возможно (Activity) для умного и веселого времяпрепровождения компании старых друзей, большой дружной семьи или группы людей, только стремящихся к тому, чтобы заложить фундамент долгой дружбы.
В игре есть все необходимое для достижения описанных выше целей. Оригинальные задания и методы их выполнения не только позволят каждому показать свою смекалку и остроту ума, но и продемонстрировать способности мима и актера. Можно с уверенностью сказать, что слезы от смеха будут утирать все, как игроки вашей команды, так и ваши соперники.
Цель игры
Цель игры – первым передвинуть свою фишку на финишную ячейку игрового поля. Для этого нужно успешно отгадывать загаданные слова и делать это чаще и лучше команды-конкурента.Возраст игроков
Обычно такая игра рекомендуется для игроков от 12 лет. Впрочем, нередко детская непосредственность и интуиция дают лучшие результаты, чем взрослый опыт и знания.Правила игры
По мере продвижения по полю вам нужно будет пояснять команде загаданные на картах слова, но сделать это нужно, используя только 4 способа пояснения. Вы можете воспользоваться только двумя способами, но можете задействовать и все 4. Правда, это может отразиться на количестве полученных очков.
Доносить до игроков, что за слово загадано, можно при помощи объяснения, пантомимы, рисования или издания самых разных звуков. Единственное ограничение – звуки не должны быть словами, а именно звуками, например, такими, которые издают животные (мяуканье, лай и пр.), кроме говорящего попугая, или предметы (стук колес поезда, шум машины и пр.).
Еще одно достоинство игры: если вам удалось отгадать слово до того, как последняя песчинка песочных часов упала вниз, то на следующее слово вам дается на одну минуту больше и так далее. Теоретически вы можете получить и 5 минут на одно слово, однако на практике такое случается редко. Не такие в игре примитивные слова, чтобы угадывать их подряд в таких количествах.
Ищите альтернативу правилам
Игровые карты.
Ну и еще одна немаловажная вещь. В этой игре вы можете устанавливать правила самостоятельно. Не нравится вам, что на отгадку слова дана минута? Да и не обращайте на это внимания! Просто договоритесь о том, сколько времени будет на это выделяться. Главное, чтобы все по-честному. Надоели слова на карточках? Напишите собственные! Что вам мешает? Хотите сделать тематическую игру, например, для компании биологов? И это не проблема! Используйте имеющийся материал (игровое поле, фишки и правила) так, как вам это нравится. Ведь в игре Активити главное – не правила и не победа, а веселье и хорошие взаимоотношения!
«Активити» — это самая популярная настольная игра не только среди молодежи, но и в кругу людей старшего поколения. Несмотря на это, можно найти людей, которые не знают правила. А ведь никому не хочется чувствовать себя изгоем в компании только потому, что жизнь ни разу не предоставила возможности сыграть в «Активити». Правила игры мы расскажем ниже. Если вы все внимательно прочтете, то сможете удивить друзей своей сообразительностью.
Смысл игры
Если вы никогда в глаза не видели «Активити», то, наверное, смутно представляете, что же следует делать вам как участнику. На самом деле все просто. В «Активити» есть поле с клеточками, как и во многих настольных играх. Команды соревнуются, и если выигрывают, то их фишка передвигается, а если они не достигли успеха — фишка остается на месте. Правила игры «Активити» просты: нужно с помощью слов, мимики и жестов, а также посредством рисунка объяснить слово. Выигрывает та команда, фишка которой быстрей придет к финишу.
«Активити» — что-то среднее между всеми любимыми «Крокодилом», «Контактом» и «Шляпой». Но только процесс увлекательней, так как игра командная, а значит, есть соревновательный момент.
Пантомима
Правила игры «Активити» понятны даже ребенку. Если команда попадает на клетку поля, где следует объяснить значение слова, не используя речь, значит, показывать придется жестами. Но тут есть много нюансов. Помимо того что человек не имеет права открывать рот и издавать какие-либо звуки, он также ограничен и в том, как именно он будет демонстрировать задание. Правила игры запрещают показывать слова по буквам и цифрам. То есть нельзя пальцем в воздухе писать слова, а также пальцы нельзя использовать для указания на предметы, которые находятся в комнате или за ее пределами. Если вы показываете столешницу, то просто указать на стол будет нельзя. А как же выкручиваться? А вот этого в правилах не написано. Каждый человек решает сам. Можно прыгать, бегать, активно жестикулировать, а также помогать себе мимикой. Задача команды в это время — отгадать слово. В отличие от «Крокодила», здесь можно не бояться, что ваши друзья, подшучивая, специально будут «тянуть резину», чтобы посмотреть на смешную пантомиму. В «Активити» время на демонстрацию слов ограничено.
Речь
Один из способов отгадывания, который прописан в правилах игры «Активити», — это объяснение с помощью слов. Многим такой вариант нравится больше, чем активная пантомима. Но, как и в предыдущем задании, здесь не все так просто, как кажется на первый взгляд. Однокоренные слова нельзя использовать для объяснения. И вот именно с этим пунктом и возникают проблемы. Очень мало людей умеют сознательно контролировать свою речь, и поэтому зачастую с языка срываются слова, которых произносить нельзя. В этом случае ход переходит другой команде.
В малознакомых компаниях действует и еще одно неписаное правило. Чаще один из игроков объясняет слово своей команде, но в открытом раунде отгадывать могут все. Так вот поправка заключается в том, что описывать понятия нужно общеизвестными фактами, а не личными воспоминаниями. Например, нельзя объяснять слово так: «Помнишь, в третьем классе ты занимался танцами, так вот какими именно?» Немногие знают такую личную информацию.
Рисунок
Рассматривая правила настольной игры «Активити», можно найти и третий способ объяснения слова. И это будет рисование. Когда игрок становится на соответствующую клетку на игровом поле, он должен объяснить слово с помощью карандаша и листка. И опять тут есть несколько табу. Естественно, что писать слова нельзя. Да, собственно, вообще изображать даже отдельные буквы алфавита запрещено. А что же тогда можно? Рисовать объекты, которые написаны в карточке. Но ведь не в любой компании есть профессиональные художники. В этом-то и весь интерес игры. Забавно смотреть, как человек, который взял карандаш первый раз за пять лет, пытается изобразить кабана. Но если животных с горем пополам можно нарисовать, то как быть с более сложными понятиями? Разбивать рисунки на несколько частей. Разберем на примере слова «мореход». Первую часть слова можно изобразить как море, а вторую — в виде шагающих ног. Сложить эти две части точно проще, чем нарисовать это понятие целиком. К слову говоря, математическими символами пользоваться не запрещается.
Зачем нужны песочные часы?
В правилах игры «Активити» (оригинал) написано, что все действия, с помощью которых игроки показывают слова, совершаются на время. И чтобы было удобнее его отмерять, без дополнительных приспособлений просто не обойтись. Песочные часы рассчитаны на минуту. Именно за это время игрок должен успеть показать свое слово.
Правда, время все равно засекать придется. Когда все команды стоят на старте, кому-то нужно начать. Смельчак вытаскивает карточку и за 10 секунд должен объяснить слово. Только после этого команда вступает в игру. И понятно, что отмерять 10 секунд на песочных часах — задача не из легких.
Зачем нужны карточки
Чтобы не путаться и не сбиваться, были придуманы четкие правила игры «Активити». Все возможно осуществить благодаря карточкам. Как они выглядят? Они чем-то похожи на обычные Хотя и отличий много. Карты для игры «Активити» имеют не скучную одноцветную рубашку, они снабжены цифрами. Это не порядковый номер. Цифра на карте показывает ее сложность. Игрок должен трезво оценить свои силы в том или ином способе объяснения и выбрать для себя подходящий вариант. Уровня сложности всего три. Самые легкие карточки помечены цифрой 3, самые сложные — цифрой 5. 4 является промежуточной ступенью. Например, игрок не умеет рисовать, но ему нужно объяснить слово именно этим способом. Тогда он может облегчить себе задачу и вытащить карточку с цифрой три. А вот если нужно слово «рассказать», а человек знает, что он хорош в этом, он может взять ту картонку, которая помечена цифрой 5.
На обратной стороне карточки есть задания. Их всего 6. Какое именно слово рассказывать, решает игрок не сам. Цифра берется из игрового поля.
Сколько игроков могут участвовать
Вариаций игры «Активити» множество. Но все они объединены общими правилами игры. «Активити-тревел», детская версия игры, «Активити для взрослых», «Активити- кодовое слово», перечислять можно долго. Сколько же игроков могут принимать участие? Интереснее всего играть, когда в команде много человек. Но много — понятие растяжимое. 10 человек — это две команды по 5 персон, и это идеальный вариант. Вообще-то «Активити» и была придумана как игра для большой компании. Но не всегда есть возможность набрать 10 человек. Минимальное количество игроков — три человека. Это позволяет семье проводить вечер за совместными кривляньями. Для трех человек правила будут нестандартные. В этом случае не будет команд. Каждый человек играет за себя. А вот 4 человека уже смогут разбиться на две команды. В этом случае игра уже идет по всем правилам.
Как проходит раунд
Попробуем дать понятное объяснение правила игры «Активити». Все участники разбиваются на две команды. Право первого хода можно разыграть по-разному, например бросить монетку или решить этот вопрос жеребьевкой. Выигравшая команда выбирает одну кандидатуру, и этот человек за 10 секунд объясняет любое слово из любой карточки. Способ, которым человек будет изъясняться, выбирается на усмотрение игрока. Если его команда слово угадала, значит, она ходит вперед. Количество клеток, на которые нужно продвинуться, выяснить просто, взглянув на рубашку карты. Теперь очередь другой команды проделывать те же действия. После того как старт все благополучно преодолели, начинается игра. Каждый из членов команды в строгой очередности демонстрирует слово тем способом, который изображен на клетке игрового поля, где стоит фишка. Номер задания на карточке нужно искать там же. А вот сложность карточки можно выбирать самостоятельно. Кто-то считает, что а некоторые, наоборот, тянут все время сложные задания. Фишка перемещается по полю на то количество клеток, которое нарисовано на обратной стороне рубашки. Но передвигаться можно только в том случае, если команда слово угадала. А вот если игроки не поняли расплывчатые объяснения товарища, фишка будет стоять на месте. Выигрывает та команда, которая первой дойдет до финиша.
Правила детской игры
Как уже мог заметить внимательный читатель, все игры «Активити» очень похожи. Меняются задания и их сложность. А вот способы объяснения остаются неизменными. Чем же тогда отличаются правила игры «Активити» для детей от взрослой версии? Словами. В детской версии нет сложных понятий, которые и взрослому человеку подчас показать кажется невыполнимой задачей. Все понятия, написанные на карточках, ребенку будут знакомы. А можно найти и такую игру, в которой вместо слов будут изображены картинки. В этом случае участие в общем веселье смогут принимать дошкольники, которые еще не умеют читать. Зачем же тогда нужна такая игра, где ребенок не сможет узнавать новые слова, а будет оперировать уже известными понятиями? Показывая животных, птиц и окружающие предметы, дети тренируют воображение, логику и актерское мастерство.
Правила игры в «Активити» (original) четко регламентированы, но, как и во всех играх, есть некоторые лазейки, которые помогут знающему их человеку одержать победу. Например, в «бою по правилам», когда обе команды имеют возможность угадывать одно и то же слово, игрок может умышленно взять наиболее легкую карточку.
Если родители играют с детьми, то, возможно, следует увеличить время на демонстрацию того или иного задания. Поэтому можно песочные часы переворачивать дважды. Тогда даже у команды малышей появится шанс выиграть.
Не всегда сложное слово можно объяснить за минуту. Эта задача будет казаться легче, если разбивать понятие на части. Объяснить гидроэлектростанцию одним словом будет просто невозможно. Стоит разбить это понятие на три части: показать воду, электричество и станцию. Участники команды смогут соединить эти слова.
Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Мой мир
Вконтакте
Google+
31.01.2020
Шахматы
Самое интересное:
Игровое поле активити. Activity правила игры. Что в коробке
Идеальна для вечеринок
Activity — невероятно весёлая игра, любимая во всём мире. Уже больше 25 лет люди рисуют, говорят и машут руками, чтобы за минуту объяснить слова своей команде и победить. Эта коробка — самый классический, оригинальный вариант игры Активити. Универсальный подарок для взрослых и подростков, обязательный житель вашей полки с настольными играми — всё это про Активити Original! Объясняйте слова в отведённое время, зарабатывайте баллы для своей команды и выигрывайте.
Слабо показать «освежитель воздуха»?
В коробке вы найдёте 330 карточек трёх уровней сложности: на 3 балла, на 4 балла и на 5 баллов. Каждая карточка — это шесть слов или словосочетаний разного цвета. Фишки игроков передвигаются по полю и останавливаются на клетках. Например, если ваша фишка остановилась на зелёной клетке со значком «рисовать», то вам надо выбрать сложность карточки, перевернуть и выбрать на ней зелёное слово. А потом, конечно же, нарисовать загаданное слово для своей команды! Игра ограничена по времени, так что надо спешить: рисовать, объяснять словами без использования однокоренных, и молча показывать слово жестами.
Активити учит детей и взрослых полезным навыкам
- Коммуникации,
- Находчивости,
- Воображению,
- Ассоциативному мышлению,
- Рисованию,
- Богатой мимике и точным жестам,
- Артистичности.
Для самых больших тусовок и уютных посиделок
С помощью всего одной коробки Активити можно занять и развлечь целых 16 человек! Это бывает довольно шумно и точно очень смешно. Но можно играть и в более узком кругу — от трёх человек. Часто в этой игре раскрываются таланты друзей и родственников: кто-то оказывается талантливым оратором, кто-то по-настоящему танцует, показывая пантомиму, а кто-то рисует как Дали. Ну, или, по крайней мере, как Пикассо. Одно точно: всем придётся делать и то, и другое, и третье. Тут важны не умения, а драйв и веселье!
В Активити есть и тактические приёмы
- Например, можно сначала определить возможности каждого из игроков вашей команды. Кто-то понятнее рисует, кто-то имеет большой словарный запас, а кто-то отлично умеет показывать пантомимы.
- Если в задании есть возможность проявить сильные стороны игрока, то можно брать более сложное. Если же, наоборот, есть шанс не угадать — более простое. Так даже знакомые люди многое узнают друг о друге, а уж для новых знакомств Активити — вообще отличная игра.
- Можно в начале игры внутри команды или всем вместе договориться о специальных знаках: например, «здесь будет два слова», «объясняю заново», «уже теплее, развивайте мысль».
- Если фишки игроков пересекаются на одном поле, то та, которая стояла на нём раньше, отодвигается на одну позицию назад. Так что можно подбирать задание на то количество баллов, которое позволит сдвинуть соперников назад.
В коробке — классический набор
- Игровое поле с треком для движения фишек,
- 330 карточек со словами,
- 4 разноцветные фишки игроков,
- Песочные часы на минуту,
- Правила игры.
Какие ещё игры есть в серии?
Надежда« Очень веселая игра! Время пролетает пулей. Выяснилось, что рисовать ни кто не умеет)) А вот кривляться и болтать — это все горазды! »
На компанию большую и веселую. Одна из первых игр в своем жанре, ее знают все. Она взяла тем, что в отличие от более узких типа Крокодила, надо было объяснять двумя-тремя способами, а не одним.
Сергей Пыжиков, руководитель интернет-магазина
Это была первая популярная в России игра на объяснение слов. Она хороша тем, что можно играть по 20 человек. Игра нечувствительна к тому, если кто-то пьян, за счёт того, что все по командам. Вот перевод не очень, но в каждой следующей версии становится лучше. Помню, в первой версии приходилось объяснять «базовый лагерь» и «ночной столик» жестами.
Сергей Абдульманов, руководитель маркетинга
Это образец игр на объяснение слов. На мой взгляд, самая стройная красивая игра. Все сбалансировано, круто. Не везде простые слова из-за перевода, но игра прекрасна.
Дмитрий Кибкало, разработчик, учредитель Мосигры
«Активити» — это самая популярная настольная игра не только среди молодежи, но и в кругу людей старшего поколения. Несмотря на это, можно найти людей, которые не знают правила. А ведь никому не хочется чувствовать себя изгоем в компании только потому, что жизнь ни разу не предоставила возможности сыграть в «Активити». Правила игры мы расскажем ниже. Если вы все внимательно прочтете, то сможете удивить друзей своей сообразительностью.
Смысл игры
Если вы никогда в глаза не видели «Активити», то, наверное, смутно представляете, что же следует делать вам как участнику. На самом деле все просто. В «Активити» есть поле с клеточками, как и во многих настольных играх. Команды соревнуются, и если выигрывают, то их фишка передвигается, а если они не достигли успеха — фишка остается на месте. Правила игры «Активити» просты: нужно с помощью слов, мимики и жестов, а также посредством рисунка объяснить слово. Выигрывает та команда, фишка которой быстрей придет к финишу.
«Активити» — что-то среднее между всеми любимыми «Крокодилом», «Контактом» и «Шляпой». Но только процесс увлекательней, так как игра командная, а значит, есть соревновательный момент.
Пантомима
Правила игры «Активити» понятны даже ребенку. Если команда попадает на клетку поля, где следует объяснить значение слова, не используя речь, значит, показывать придется жестами. Но тут есть много нюансов. Помимо того что человек не имеет права открывать рот и издавать какие-либо звуки, он также ограничен и в том, как именно он будет демонстрировать задание. Правила игры запрещают показывать слова по буквам и цифрам. То есть нельзя пальцем в воздухе писать слова, а также пальцы нельзя использовать для указания на предметы, которые находятся в комнате или за ее пределами. Если вы показываете столешницу, то просто указать на стол будет нельзя. А как же выкручиваться? А вот этого в правилах не написано. Каждый человек решает сам. Можно прыгать, бегать, активно жестикулировать, а также помогать себе мимикой. Задача команды в это время — отгадать слово. В отличие от «Крокодила», здесь можно не бояться, что ваши друзья, подшучивая, специально будут «тянуть резину», чтобы посмотреть на смешную пантомиму. В «Активити» время на демонстрацию слов ограничено.
Речь
Один из способов отгадывания, который прописан в правилах игры «Активити», — это объяснение с помощью слов. Многим такой вариант нравится больше, чем активная пантомима. Но, как и в предыдущем задании, здесь не все так просто, как кажется на первый взгляд. Однокоренные слова нельзя использовать для объяснения. И вот именно с этим пунктом и возникают проблемы. Очень мало людей умеют сознательно контролировать свою речь, и поэтому зачастую с языка срываются слова, которых произносить нельзя. В этом случае ход переходит другой команде.
В малознакомых компаниях действует и еще одно неписаное правило. Чаще один из игроков объясняет слово своей команде, но в открытом раунде отгадывать могут все. Так вот поправка заключается в том, что описывать понятия нужно общеизвестными фактами, а не личными воспоминаниями. Например, нельзя объяснять слово так: «Помнишь, в третьем классе ты занимался танцами, так вот какими именно?» Немногие знают такую личную информацию.
Рисунок
Рассматривая правила настольной игры «Активити», можно найти и третий способ объяснения слова. И это будет рисование. Когда игрок становится на соответствующую клетку на игровом поле, он должен объяснить слово с помощью карандаша и листка. И опять тут есть несколько табу. Естественно, что писать слова нельзя. Да, собственно, вообще изображать даже отдельные буквы алфавита запрещено. А что же тогда можно? Рисовать объекты, которые написаны в карточке. Но ведь не в любой компании есть профессиональные художники. В этом-то и весь интерес игры. Забавно смотреть, как человек, который взял карандаш первый раз за пять лет, пытается изобразить кабана. Но если животных с горем пополам можно нарисовать, то как быть с более сложными понятиями? Разбивать рисунки на несколько частей. Разберем на примере слова «мореход». Первую часть слова можно изобразить как море, а вторую — в виде шагающих ног. Сложить эти две части точно проще, чем нарисовать это понятие целиком. К слову говоря, математическими символами пользоваться не запрещается.
Зачем нужны песочные часы?
В правилах игры «Активити» (оригинал) написано, что все действия, с помощью которых игроки показывают слова, совершаются на время. И чтобы было удобнее его отмерять, без дополнительных приспособлений просто не обойтись. Песочные часы рассчитаны на минуту. Именно за это время игрок должен успеть показать свое слово.
Правда, время все равно засекать придется. Когда все команды стоят на старте, кому-то нужно начать. Смельчак вытаскивает карточку и за 10 секунд должен объяснить слово. Только после этого команда вступает в игру. И понятно, что отмерять 10 секунд на песочных часах — задача не из легких.
Зачем нужны карточки
Чтобы не путаться и не сбиваться, были придуманы четкие правила игры «Активити». Все возможно осуществить благодаря карточкам. Как они выглядят? Они чем-то похожи на обычные Хотя и отличий много. Карты для игры «Активити» имеют не скучную одноцветную рубашку, они снабжены цифрами. Это не порядковый номер. Цифра на карте показывает ее сложность. Игрок должен трезво оценить свои силы в том или ином способе объяснения и выбрать для себя подходящий вариант. Уровня сложности всего три. Самые легкие карточки помечены цифрой 3, самые сложные — цифрой 5. 4 является промежуточной ступенью. Например, игрок не умеет рисовать, но ему нужно объяснить слово именно этим способом. Тогда он может облегчить себе задачу и вытащить карточку с цифрой три. А вот если нужно слово «рассказать», а человек знает, что он хорош в этом, он может взять ту картонку, которая помечена цифрой 5.
На обратной стороне карточки есть задания. Их всего 6. Какое именно слово рассказывать, решает игрок не сам. Цифра берется из игрового поля.
Сколько игроков могут участвовать
Вариаций игры «Активити» множество. Но все они объединены общими правилами игры. «Активити-тревел», детская версия игры, «Активити для взрослых», «Активити- кодовое слово», перечислять можно долго. Сколько же игроков могут принимать участие? Интереснее всего играть, когда в команде много человек. Но много — понятие растяжимое. 10 человек — это две команды по 5 персон, и это идеальный вариант. Вообще-то «Активити» и была придумана как игра для большой компании. Но не всегда есть возможность набрать 10 человек. Минимальное количество игроков — три человека. Это позволяет семье проводить вечер за совместными кривляньями. Для трех человек правила будут нестандартные. В этом случае не будет команд. Каждый человек играет за себя. А вот 4 человека уже смогут разбиться на две команды. В этом случае игра уже идет по всем правилам.
Как проходит раунд
Попробуем дать понятное объяснение правила игры «Активити». Все участники разбиваются на две команды. Право первого хода можно разыграть по-разному, например бросить монетку или решить этот вопрос жеребьевкой. Выигравшая команда выбирает одну кандидатуру, и этот человек за 10 секунд объясняет любое слово из любой карточки. Способ, которым человек будет изъясняться, выбирается на усмотрение игрока. Если его команда слово угадала, значит, она ходит вперед. Количество клеток, на которые нужно продвинуться, выяснить просто, взглянув на рубашку карты. Теперь очередь другой команды проделывать те же действия. После того как старт все благополучно преодолели, начинается игра. Каждый из членов команды в строгой очередности демонстрирует слово тем способом, который изображен на клетке игрового поля, где стоит фишка. Номер задания на карточке нужно искать там же. А вот сложность карточки можно выбирать самостоятельно. Кто-то считает, что а некоторые, наоборот, тянут все время сложные задания. Фишка перемещается по полю на то количество клеток, которое нарисовано на обратной стороне рубашки. Но передвигаться можно только в том случае, если команда слово угадала. А вот если игроки не поняли расплывчатые объяснения товарища, фишка будет стоять на месте. Выигрывает та команда, которая первой дойдет до финиша.
Правила детской игры
Как уже мог заметить внимательный читатель, все игры «Активити» очень похожи. Меняются задания и их сложность. А вот способы объяснения остаются неизменными. Чем же тогда отличаются правила игры «Активити» для детей от взрослой версии? Словами. В детской версии нет сложных понятий, которые и взрослому человеку подчас показать кажется невыполнимой задачей. Все понятия, написанные на карточках, ребенку будут знакомы. А можно найти и такую игру, в которой вместо слов будут изображены картинки. В этом случае участие в общем веселье смогут принимать дошкольники, которые еще не умеют читать. Зачем же тогда нужна такая игра, где ребенок не сможет узнавать новые слова, а будет оперировать уже известными понятиями? Показывая животных, птиц и окружающие предметы, дети тренируют воображение, логику и актерское мастерство.
Правила игры в «Активити» (original) четко регламентированы, но, как и во всех играх, есть некоторые лазейки, которые помогут знающему их человеку одержать победу. Например, в «бою по правилам», когда обе команды имеют возможность угадывать одно и то же слово, игрок может умышленно взять наиболее легкую карточку.
Если родители играют с детьми, то, возможно, следует увеличить время на демонстрацию того или иного задания. Поэтому можно песочные часы переворачивать дважды. Тогда даже у команды малышей появится шанс выиграть.
Не всегда сложное слово можно объяснить за минуту. Эта задача будет казаться легче, если разбивать понятие на части. Объяснить гидроэлектростанцию одним словом будет просто невозможно. Стоит разбить это понятие на три части: показать воду, электричество и станцию. Участники команды смогут соединить эти слова.
Вы когда-нибудь пробовали показать жестами, как работает будильник? А нарисовать на листе бумаги синхрофазотрон? И всё это за минуту… Необычные пожелания, не правда ли? Но мы не ищем лёгких путей и попробуем сделать нечто подобное! Сегодня на Розовом диване – показательнорисовательная настольная игра Activity (Активити).
Большая нестандартная коробка с изображением художника, рисующего нечто ужасное, почёсывающегося джентльмена и дамы, которой пришла на ум какая-то мысль, и она пытается её изложить окружающим. Надпись гласит: «Продано более пяти миллионов игр». Защитников природы на них нет – это сколько же деревьев-то вырубили. Жуть….
Органайзер на пять колод карт, отделениями под песочные часы и фишки. Всё это прикрыто пёстрым игровым полем и правилами на русском языке. Взглянем подробнее, на что перевели гектар леса.
Пёстрая дорожка бежит от стартовой клетки к финишному квадрату – на 49 отрезках своеобразной змейки нарисованы три типа картинок на фоне одного из шести цветов. Справа выделено три места под колоды карт.
Карточек в игре великое множество – 440 штук, и каждая содержит 6 заданий. На рубашках карт нарисованы цифры, которые, по словам издателя, характеризуют сложность заданий: чем выше число, тем сложнее игрокам будет решить поставленную перед ними задачу. Авторы тут же предлагают с ними не согласиться в такой классификации – последуем рекомендации.
Четыре деревянных фишки различных цветов — каждая команда получит свой талисман и будет продвигать его к финишу. Песочные часы отмеряют минуту времени, за которую игроки должны выполнить поставленную перед ними задачу.
Давайте угадаем неугадываемое.
Вначале необходимо разбиться на команды, состоящие, минимум, из двух игроков – желательно, чтобы один был мозговитый, а второй – эмоциональный. Тогда будет веселее.
Приблизительно вот так, как сидят мои добровольные помощники на фотографии. Выдайте каждой команде стопку листков бумаги, огрызок карандаша и рассадите игроков каждой команды друг напротив друга.
Фишки расположите на начальной позиции, стопки карт разделите и перемешайте в соответствии с номерами на рубашках. Затем разместите их на игровом поле в отведённые зоны. Песочные часы поставьте рядом с самым пучеглазым игроком.
Начнём-с…
Один из игроков первой команды (исполнитель) берёт одну карту из любой стопки таким образом, чтобы сидящий напротив член его команды эту карту не видел. Затем необходимо посмотреть на положение фишки на треке и выбрать строчку на карте, совпадающую по значку с сектором «змейки», на котором стоит в данный момент фишка команды.
В первом раунде можно выбрать любое задание.
Если это изображение рисунка, то необходимо нарисовать то, что написано на карточке, и показать игроку своей команды, сидящему напротив. Его задача – отгадать, что указано на карточке. После ответа карточку необходимо показать всем, чтобы было понятно – верен ответ или нет.
Тут всё очевидно – Нёнин любимый строительный материал для индивидуального гнезда. Получается – задание выполнено, и фишка команды продвигается вперёд на количество секторов, указанное на рубашке карты с заданием.
То есть, на три деления. Учтите, что на всё даётся минута, и игроки из других команд зорко следят за отпущенным временем. Если успели уложиться в минутный отрезок и решили задание – продвигайтесь по треку. Если нет – под смех остальных передайте право хода следующей команде.
И вот ещё что – если на клетке уже стоит чужая фишка, то смело сдвигайте её на одно деление назад – как повезло вам и как не повезло им …
Если команде посчастливилось оказаться на клетке с пантомимой, то исполнителю необходимо сделать всё с помощью жестов и подручных предметов, чтобы его соратник угадал, что же указано в карте задания.
Вот так, по мнению Нёни, выглядит термос. Дааа… Лично я представлял его иначе…
Третий вариант – объяснить словами, не называя предмета, что он из себя представляет.
Например: электрический искровой разряд в атмосфере, проявляющийся яркой вспышкой света и громом.
— «Енто разорвало когой-то, кто объелся попкорном и держал в руках конфетти! »
За такой ответ вы точно ничего не получите, а вот если скажете «молния», то принесёте команде немного победных очков.
Кстати, в случае нарушения правил вы, под свист и улюлюканье, утратите право хода, а вселенский позор падает на головы игроков вашей команды.
Есть ещё «открытый раунд» — он наступает в том случае, когда слово окрашено в красный цвет. Это единственный шанс поучаствовать всем командам одновременно, отгадывая задание исполнителя.
Традиционно: достигли финиша — пьёте шампанское (коктейль, чай, молоко, простоквашу и т.д.) и смотрите изничтожающим взглядом на соперников, плачущих горючими слезами.
Вдоволь насмеявшись.
«Вот ведь позёры – кыш отсель, обзор закончился, мало того, что выиграли, так теперь новую партию требуете… »
Отличная и лёгкая игра для веселого времяпрепровождения. Всё зависит от настроения игроков, поэтому доставайте Активити с полки в моменты «вселенского счастья и братания». В таком случае получите море удовольствия, как в кругу семьи, так и в кругу друзей и знакомых. Масса эмоций, смех, азарт – мои друзья всё ночь проиграли на природе в компактную версию и опомнились только утром.
Здесь нет тактики, стратегии, здесь не нужно «кипятить» свои мозги, просчитывая курс акций на десять ходов вперёд – это игра для отдыха и эмоций, которую можно поставить в один ряд с игрой Dixit и которая подойдёт любой компании жизнерадостных людей.
«Да ладно, иду я, иду. А Нёня с выпученными глазами вся напряжённая сидит – это несварение желудка что ли? Сторож на заводе? И кто бы мог подумать… »
Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине «Игровед «, продавцы которого окажут квалифицированную консультацию в подборе и выборе интересующего вас товара.
«Активити Трэвел» (Activity Travel) – похожа на игру «Крокодил», но отличается тем, что в ней можно отгадывать слова тремя способами, с помощью рисунков, объяснений и пантомим, роль ведущего выполняют карточки и кубик. Это уменьшенная версия игры «Активити» , которую можно взять с собой в дорогу или в гости.
В комплект «Активити Трэвел» (Activity Travel) входит:
55 карт с 6 различными словами и короткими предложениями (всего 330), деревянный шестигранный кубик с буквами (Z, E, D), песочные часы (на одну минуту) и инструкция.
Цель игры «Активити Трэвел» (Activity Travel):
Набрать большее количество карточек.
Количество игроков: 4-16 (чем больше, тем интереснее, я думаю можно и большей компанией сыграть).
Возраст: от 8 лет.
Для игры так же понадобится: ручка и бумага.
Как играть в «Активити Трэвел» (Activity Travel):
В игре могут участвовать 2, 3 или 4 команды (можно и больше, но тогда игра затянется). В каждой команде должно быть не менее двух человек. Игра начинается с первого игрока первой команды, команды в начале игры должны выбрать под чётными или нечётными числами они будут разгадывать слова. Кубиком определяется, какое слово на карточке будет разгадываться, и каким способом первый игрок должен это слово объяснить. Так по очереди команды разгадывают слова. Если команда отгадала слово за минуту, то карточка с этим словом остаётся у неё. Так же на карточках есть слово помеченное красным цветом, такие слова разгадывают сразу все команды, отгадавшая забирает карточку. Побеждает команда с наибольшим количеством карточек.
Достоинства игры «Активити Трэвел» (Activity Travel):
Очень весёлая; простая, новичкам не придётся долго объяснять правила; развивает, раскрепощает и объединяет.
Недостатки «Активити Трэвел» (Activity Travel):
Слова на карточках очень быстро запоминаются, и становится не интересно играть.
Активити — настольная игра, которая подходит для любого количества участников. Она развивает навыки коммуникации, обмена идеями, украшает любую вечеринку.
Для того, чтобы играть и выигрывать, необходимо говорить, рисовать, размахивать руками. Главное, чтобы члены команды не более, чем за минуту, поняли загаданное слово.
Коробку можно преподнести в качестве оригинального подарка для детей, подростков и даже взрослых, которые любят собираться большими компаниями.
Описание игры
В игре Активити используют мимику, графические описания и вербальные техники. По мере пройденных раундов она становится всё сложнее. Поэтому нередко победитель определяется исключительно в последний момент. Играть в неё можно часами. Количество участников не ограничено. Рекомендуемый возраст, указанный на коробке, составляет от 12 лет. Успех команды зависит от фантазии показывающего. Угадать слово при помощи разных видов общения только кажется легким, для этого придется попотеть.
С чего начать
Если вкратце, начинается настольная игра «Активити Вперед» с раскладки игрового поля, заданий на картах и фишек. Каждой команде понадобятся песочные часы. Желательно распределиться так, чтобы противников было поровну. Можно начинать развлечение. Процесс очень похож на знакомого нам всем с детства «Крокодила». Но целью этой игры является пересечение финишной черты раньше соперников. Интерес добавляет то, что на каждой клетке написано обозначение способа объяснения заданного слова. Каждый по очереди пытается разгадать слово либо сочетание, пока сыплется песок в часах. Каждая карта с заданиями за их разгадку стоит количество очков в зависимости от сложности activity junior. Эта цифра и указывает на то, куда должна двигаться фишка. В правилах указано, что рассказывая о слове, игрок команды может объяснять его устно, но называть даже однокоренные фразы запрещается. За соблюдением этого правила наблюдают участники другой команды.
Зачем нужна фишка
Для примера, если фишка попадает на изображение человека, который должен изъясняться жестами, загаданное слово или фраза показывается исключительно при помощи движений, говорить нельзя ни слова. Те, кто уже давно увлечен Активити «Тик Так Бум», рекомендуют показывать на пальцах количество слов в фразе, иначе выражение будут разгадывать намного дольше минуты.
А еще можно рисовать
Правила Активити для взрослых могут потребовать объяснить слова не жестами или мимикой, а при помощи рисунка. Для этого можно взять ручку и блокнот. При этом буквы или цифры писать запрещено. Отгадает ли команда слова, зависит исключительно от художественных навыков игрока. Если слово остается неразгаданным, команда передает полномочия по кругу и, когда до неё вновь доходит очередь, объясняет задание таким же способом. В целом Активити 2, довольно прост. Главное, включить фантазию и следовать правилам.
Авторы
Создатели игры хотели добиться того, чтобы люди вновь начали общаться между собой., заменив компьютеры, планшеты и другие гаджеты. Скажем с полной уверенностью, что у них это получилось. Ведь игру знают и любят практически во всём мире. Инструкция переведена на три языка — русский, английский и немецкий.
- объяснять;
- рисовать;
- жестикулировать.
Достаточно игроку вытянуть карту и передать своей команде написанные на ней слова, как фишка передвигается к финишу. Иногда попадаются серьезные слова, иногда весёлые. Но объяснение, особенно неумелое, может вызвать столько смеха, что хорошее настроение обеспечено для всей компании на длительное время. Игра стала настолько популярной, что авторы создали ещё несколько серий. Это Активити для детей, малышей и компактная версия Travel. Первая рассчитана наигроков от 8 лет, вторая — от 4. Третья уже выпускается без игрового поля для тех, кто любит путешествовать компанией. В первых двух правила заметно упрощены.
Для какого возраста предназначена игра
Основной контингент — дети и подростки от 12 лет. С удовольствием играют даже взрослые, особенно с чувством юмора. Вариант, ориентированный исключительно на детскую аудиторию — это игра Активити для детей или для малышей. В них упрощенные правила и есть возможность выбирать тип объяснения.
Кстати, ребятам от 4 лет эти игры будут полезны не только как развлечение. Они развивают мышление, дают возможность подумать, применить логику, синонимизацию. Также при помощи игрушки развивается словесный запас ребенка. Умение владеть жестами развивает мелкую моторику. Для всей семьи подойдет классическая версия Активити. Она может показаться немного трудноватой, но это только на первый взгляд.
Коробку с настольной игрой Активити для взрослых п можно доставать на днях рождениях, вечеринках и любых других посиделках с компанией. Предназначена она для тех, кто любит отдыхать со своими друзьями и знакомыми, ездить на природу, в путешествие. Карточек со словами очень много. И, если играть в большой компании, вероятность, что в следующей игре попадутся одинаковые слова, ничтожна.
Дополнения
Кстати, разработчики недавно выпустили игру Активити Обратный отсчет. Она также предназначается для детей и подростков от 12 лет и в неё можно играть вчетвером и больше. Эта разновидность серии понравится тем, кто любит быстрые шумные и весёлые игры. Тут немного изменены правила отсчета времени. Теперь для того, чтобы объяснить слово, необходимо делать это настолько быстро, насколько может игрок. Вся игра регулируется не песочными часами, а единственным таймером. После объяснения слова необходимо сразу останавливать часы, чтобы сохранить остаток времени.
Правила тут такие же, как и в классической версии. Слова с карточек объясняются жестами, рисунками или при помощи устных ассоциаций до того момента, пока команда их не отгадает. Иногда загадывают целые фразы. Сложные слова можно пропускать. В комплекте с игрой идёт электронный таймер вместо песочных часов. Абсолютно все карточки обновили. Теперь они не пересекаются с другими играми из этой серии.
Играть по-прежнему довольно просто. Из команды выбирается человек, объясняющий слова. Он берёт карточку с заданиями и запускает таймер. После того, как команда отгадала, таймер останавливается. На игровом поле фишка передвигается на столько шагов, сколько указано на карточке. Подобные правила очень интересные. Допустим, у вашей команды есть 10 минут для объяснения слова. В первом раунде оно было разгадано за 30 секунд и таймер остановился. У команды остается еще 9 минут и 30 секунд на весь игровой процесс. Это время каждый ход уменьшается. Если команда не укладывается в отведенное время, она сходит с дистанции, то есть, проигрывает.
Популярность
В Европе эта игра уже стала настоящим бестселлером. Хотя классическая версия тут тоже популярна, но именно данная модификация повергла в восторг население постарше. Дело в том, что тут больше азарта, так как чем ближе к финалу, тем веселее. При этом, правила не слишком жесткие. То есть, если на карточке написаны сложные фразы или слова, можно просто остановить таймер и передать ход в другой команде. Лимиты времени устанавливаются абсолютно разные по желанию игроков.
Что в коробке
Приобретая игровой набор, вы получаете:
- Коробку;
- Игровое поле;
- Фишки разного цвета;
- Набор, состоящий из 440 карт;
- Песочные часы, отмеряющий минуту.
Игровое Активити поле служит для того, чтобы фишки начали свое передвижение. Тут есть 49 игровых ячеек. Обозначенные цифрами 3, 4 и 5 — карт с соответствующими цифрами. На поле есть специальный символ, указывающий на определенную форму общения. Это может быть рисование, объяснение либо пантомима. Также каждое поле отмечается своей цветовой гаммой. Она показывает, какую именно тему нужно представлять.
Карты с цифрами
На картах цифрами указывается сложность раунда. Если вам выпал номер три, значит слово будет самое простое. Номер четыре указывает на более сложное, а пятый номер определяет максимальную сложность. На самом деле, это всё довольно субъективно. Иногда самая простая карта может оказаться настолько сложной, что команда ее не отгадает, и наоборот. Цвета и символы, нарисованные тут, отвечают соответствующим клеткам на игровом поле. Цветной фон определяет тематику. Например, если игроки попали на желтое поле с указанным символом рисования, слово или фразу необходимо объяснять при помощи бумаги и ручки. Красная тема указывает на открытый раунд, о котором мы упомянем чуть позже.
Песочные часы
Песочные часы отсчитывают одну минуту. После того, как игрок увидит, что нарисовано на карте и запомнит слово, ее нужно перевернуть. Пока песок не досыплется полностью, команда может отгадывать. Противники же следят за часами во избежание несоответствию правил. Если команда угадала правильный ответ и время еще не истекло, ее фишка передвигается на определённое количество шагов. Их цифрой обозначена на обратной стороне карты. Если же команда проиграла, ее фишка остается стоять на месте, а ход передаётся противникам. Игрок может выбрать любую сложность карты и продолжить игру.
Сколько нужно игроков
Лучше всего, если количество игроков в каждой команде будет равным. Противников должно быть как минимум двое с каждой стороны. Конечно, существует правило, описанное для трех игроков.
Дорожная версия
Активити дорожая версия выпускается без поля. Соответственно, полученные цифры нужно записывать вручную. В целом, всё так же, как и в Активити 2: Юбилейное издание. Карты перемешиваются, поворачиваются рубашкой кверху. Далее выбирается исполнитель. Он и должен говорить, что изображено на новых карточках для Активити.
Правила
Количество человек значения не имеет, если их больше двух. Начинается ход с исполнителя, выбранного первой командой. Очерёдность входа можно разыграть любым удобным способом. Исполнитель берёт верхнюю карту из любой колоды так, чтобы никто из его противников или союзников ее не видел. Он может представить тему, раскрытую картой. А ещё, если игра только начинается и фишки всех игроков располагаются на начальном поле, каждый может самостоятельно выбрать для себя интересующую тему. Но, в этом случае, на отгадку слово дается всего 10 секунд. Если это сделать не удалось, ход переходит к другой команде и так по цепочке до тех пор, пока отгадка не будет названа за 10 секунд.
Игра Активити – основные правила, похожие игры
Одним из популярных словесных настольных развлечений, подходящих для семейных вечеров и посиделок веселой компании, является игра Активити. Эта настолка полезна не только детям, у которых она развивает разнообразные навыки, но и взрослым.
Что за игра Активити?
Веселая и полезная игра Активити была изобретена в Австрии друзьями Ульрике и Паулем Кэтти, Марией и Йозефом Эрнст Фюрер. Она стала своеобразным миксом известных многим игр в ассоциации и пантомимы. Игра Активити, описание которой говорит о ее полезности как для взрослых, так и детей, отлично скрашивает скучный семейный вечер, становится изюминкой интеллектуальной вечеринки.
Суть настолки состоит в том, что участники делятся на команды. Может быть 2, 3 и даже больше команд по 2-5 игроков. На поле каждая команда передвигает свою фишку. На определенных секторах игроки тянут карточку, на которой написано слово. Один участник должен объяснить его своей команде с помощью:
- общих словесных описаний;
- жестов и пантомимы;
- изображения предмета на бумаге или мольберте.
Что развивает игра Активити?
Многие психологи и нейропсихологи говорят о том, что игра Активити для детей становится прекрасной тренировкой многих навыков. В игровой форме дети могут оттачивать:
- умение логически мыслить;
- риторические и ораторские навыки;
- навыки пространственного мышления;
- умения работать в команде и вести диалог;
- способность фантазировать и мыслить абстрактно;
- развивать воображения и оттачивать счет.
К тому же, игра Activity полезна и для людей пенсионного возраста. В ходе раунда задействуются самые разные зоны головного мозга, что является отличной тренировкой памяти и старческого слабоумия. Многие взрослые во время праздников тоже не прочь поиграть в Активити, ведь в ней есть пространство для смеха и воображения, а исход может измениться в один момент.
Что входит в игру Активити?
Оригинальная настольная игра Активити предназначена для компании в возрасте от 8-12 лет, а верхней границы возраста у настолки нет. Игра Активити для взрослых продается в картонной коробке, в которую входит:
- Красочное картонное игровое поле. Оно состоит из 49 игровых ячеек и трех специальных отделений, в которые вкладываются карточки с уровнями сложности. Игровые ячейки выделены специальным цветом, который символизирует тему, которая должна быть представлена, и символом объяснения слова: пантомима, рисование или объяснение.
- Цветные фишки для каждой команды.
- Карточки с заданиями.
- Песочные часы, отмеряющие минуту. Ровно столько времени дается на то, чтобы игрок объяснил команде слово.
Игра Активити – карточки
Оригинальная настольная игра Activity содержит 440 карт с заданиями:
- Они имеют неодинаковую рубашку. На обороте каждой карточки есть цифра 3,4 или 5. Они символизируют уровень сложности написанного понятия, где 3 – самый легкий, а 5 – самый сложный.
- Также карточки с заданиями окрашены в определенные цвета, которые символизируют представленную тематику.
- На каждой карте написано одно слово, которое игроку нужно объяснить с помощью выпавшего на поле метода: рассказать, нарисовать или показать жестами.
- В версии игры Активити кодовое слово всего 110 карточек, но на каждой из них написано по 6 слов.
Виды игры Активити
Эта настолка пользуется огромной популярностью у взрослых и детей по всему миру, поэтому правообладатели решили издать несколько новых версий:
- «Activity 2 и Юбилейное издание» отличаются качеством материалов и самими заданиями.
- В версии «Обратный отсчет» присутствует специальный электронный таймер, а не песочные часы. Время подсчитывается по принципу шахматной партии в обратном направлении.
- Разновидность «Все возможно» содержит не только слова, но и пословицы и поговорки. Предусмотрены и специальные карты, в которых можно комбинировать элементы объяснения.
- Activity Lifestyle содержит тематику городской жизни на картах. К тому же, в этой версии если одна команда не угадывает слово, то право переходит к другой.
- Активити «Тревел» – игра для путешественников. Она имеет компактные габариты и выпускается без игрового поля, поэтому все цифры нужно записывать.
- Версия «Спорт» содержит слова на спортивную тему.
- Разновидность «Кодовое слово» имеет существенные отличия: нужно объяснять, не 1, а 6 слов, написанных на карточке.
- Существует и особая версия для малышей, где слова нарисованы и есть право выбор методики объяснения.
Игра Активити – правила
Новичкам не всегда сразу удается понять правила игры Активити, однако спустя несколько ходов все становится предельно ясно:
- Участники разбиваются на команды, раскладывают на игровом поле карточки и фишки на начальной стадии.
- Право первого хода разыгрывается любым удобным образом.
- Участник первой команды берез верхнюю карту из любой колоды и представляет соратникам тему. На объяснение и отгадку слова дается сначала всего 10 сек.
- Если первая команда не угадывает, то право хода переходит к другой итак пока слово не будет отгадано за 10 сек.
- Дальше участники передвигают фишки по полю и берут карту выпавшей тематики любого номинала. Объясняют слово указанным на секторе образом.
- По правилам нельзя произносить, показывать и писать слово целиком и по отдельным буквам.
- Запрещено личное объяснение понятий, только общеизвестные факты и фразы.
Игры, похожие на Активити
В магазинах широко представлены и версии игр типа Активити:
- Это всем известный Крокодил с возможностью объяснения лишь пантомимой.
- Элиас (иногда произносят как Алиас) аналог настолки с несколько иными правилами перехода хода.
- Тик Так Бум содержит карточки со слогами, которые нужно сложить в слова до тех пор, пока не прозвенит таймер.
- Аналогом является Воображарий, в котором остальные участники могут выкрикивать свои догадки и всячески мешать игроку объяснять слово, а его команде угадывать.
Activity — рассказываем, показываем и рисуем
Игра Activity по духу очень напоминает «Скажи иначе», но при этом у нее есть свои нюансы, которые делают игру совершенно особенной. В самом начале мы по порядку расскажем про каждую игру в отдельности, а в конце подведем итог и я добавлю некоторые свои комментарии.Activity Original
Это самая известная версия из всей «семьи» Activity.
Задача игроков такая же, как и в Alias – объяснять свой команде слова. Только вот способы в Activity другие, нежели в «Скажи иначе».
В состав игры входит: игровое поле, песочные часы, 4 фишки, 440 карт со словами.
Объяснять слова можно словами (как в Alias), пантомимой (как в игре Крокодил) или при помощи рисунка.
Также, как и в «Скажи иначе», на объяснение слов есть ровна одна минута.
А теперь немного подробнее о ходе игры.
В начале все игроки разбиваются на команды. Стоит обратить внимание на само игровое поле – на нем 49 ячеек разного цвета, на каждой ячейке нарисован значок-символ для объяснения (словами, пантомимой, рисунком). На самих карточках написано по 6 слов. Каждому слову также соответствует свой цвет и свой символ для объяснения. Например, если фишка игрока стоит на розовой ячейке поля с символом рисование, значит на карточке он смотрит только слово с соответствующего цвета символом. Самый первый ход, когда фишки стоят на старте, игроки сами могут выбрать цвет и символ для объяснения, но ДО того, как вытянут карточку.
Игрок берет карту, часы переворачиваются и у него есть ровно одна минута для того, чтобы соответствующим способом разъяснить слово своей команде.
На обратной стороне карточек написаны цифры – 3, 4, 5 – это определение сложности. Карточки с цифрой 3 – подразумевается, что они с простыми словами, а на карточках с цифрой 5 – самые сложные. Игрок который будет объяснять слово сам выбирает какую карточку он возьмет.
На каждой карточке есть еще одно слово, которое написано красным (оно также имеет цвет, как на поле и обозначающий символ для разъяснения). Это означает, что будет «Открытый раунд». В этом случае все команды объединяются и пытаются совместными усилиями отгадать слово, который объясняет показывающий. Команда, кто угадывает слово, та и продвигается вперед по игровому полю.
У игры есть компактная версия – Activity Travel
Если наборы Alias Travel в общем все-таки такие же, как и полные версии, только без игрового поля, то Activity Travel имеет свой очень приятный нюанс, а именно кубик. Именно поэтому мы расскажем об этой версии отдельно
В набор входит 55 карточек с различными темами, специальный кубик с буквами и маленькие песочные часы.
А теперь немного поподробнее.
На кубики написаны буквы
D — пантомима
Z — рисование
E – объяснение
На каждой карточке написано 6 слов или словосочетаний. И напротив каждого слоит свое обозначение (D, Z или E).
Игрок берет карточку из колоды и бросает кубик. Какая буква выпала, то слово или словосочетание он и объясняет соответствующим способом. А его команда пытается угадать. Но опять же – время ограничено одной минутой!
Игра занимает совсем мало места и играть в нее можно почти везде. Что еще нужно для поездок?
Activity Все возможно
В состав игры входят игровое поле, 4 фишки, песочные часы и 330 карточки со словами.
Давайте посмотрим, в чем же отличия от базовой версии.
Во-первых, сами карточки. В классическом варианте на карточке было написано 6 слов, а уровень сложности определялся цифрой на «рубашке» карты. В версии «Все возможно» на каждой карте по 4 слова разной сложности – отмеченные цифрами от 2 до 6, также со специальными значками-символами, обозначающими способ разъяснения.
Слова на карточках НЕ повторяются со словами из базовой версии, что очень приятно! Также появилась возможность объяснять слова звуками.
А задание, написанное красным цветом, теперь позволяется объяснять любым бессловесным способом на свой вкус. Причем в виде красных заданий будут использоваться русские крылатые выражения, объяснить которые не так то просто. «Сердцу не прикажешь», «Кататься, как сыр в масле», «Правда глаза колет», «На нет и суда нет»
Во-вторых, на самом поле отсутствуют ячейки с символами. Поле просто поделено на деления-клеточки.
На этом, в принципе, все различия и заканчиваются!
Activity для детей
В набор входит игровое поле, 4 фишки, песочные часы и 330 карточек со словами.
Игровое поле представлено в виде железной дороги. Шпалы образуют ячейки с различными символами. Каждый символ указывает на определенный способ разъяснения слова. Как и во взрослой версии, слова можно объяснять словами, рисовать или объяснять пантомимой.
На карточках написано по три слова, каждое обозначенное специальным символом, как и на поле.
Ход игры такой же, как и во взрослой версии.
По сути, основное отличие – это сами слова и словосочетания, которые несколько легче и ориентированы больше на детей.
И завершим наш обзор рассказом об игре Activity для малышей
Очень красочное и красивое исполнение.
В состав игры входит: игровое поле-дорожка, две фишки, 165 карточек
Игровое поле представляет собой красочную дорожку к морю, собранную из картонных пазлов в начале игры. Участники объясняют друг другу слова, изображенные на карточках-заданиях. За каждое угаданное слово команда продвигает свою фишку-слоника на шаг вперед. Побеждает тот, кто довел фишку до финиша быстрее соперников.
Поле
А вот и слоники
В отличие от классической версии Активити, данная игра отличается ярким дизайном и более простыми правилами. На карточках написано помимо слова, нарисована еще и красочная картинка, изображающая это слово, что дает возможность играть даже тем, кто еще не научился читать.
На обратной стороне карточек находится отпечаток слоника – красного, синего или желтого цвета. Каждый цвет соответствует способу разъяснения слова.
Во всем остальном правила такие же, как и в классической версии.
Мы постарались рассказать подробно о каждой версии известной и любимой многими игры. И в конце хочется подвести небольшой итог.
Игры Alias и Activity очень походи по духу. Какую из них выбрать или выбрать обе – выбор за Вами. Но тем не менее, все равно возникнет вопрос, какую же из версий игр выбрать.
В посте про Alias мы написали, что все-таки версии этой игры довольно сильно между собой отличаются.
Что касается Activity, то здесь отличий между вариантами меньше. Безусловна интересна базовая версия. В компактной версии (Travel вариант) мне очень нравится идея с кубиком. Поэтому такое исполнение смело могу рекомендовать.
Что касается версии для детей, то мне кажется, что дети с удовольствием смогут играть и со взрослыми карточками, просто сперва можно увеличить «детское» время для разъяснения слова.
Версия для малышей внешне очень напоминает Alias Junior. Такие же карточки со словами и картинками. Но в Activity на карточках обозначены уже способы разъяснения того или иного слова, а в Alias подразумевается только объяснения словами.
У меня дома есть только Alias детский, но мы время от времени клеем наклейки разного цвета и таким образом получается самодельные карточки для Activity. В «Скажи иначе» детском 300 карточек со словами (почти в два раза больше), в Activity их меньше. Но в Activity очень красивое поле и фишки-слоники прекрасны. В Alias поле классической формы, но чуть побольше и фишек 6 штук.
Но какую бы игру Вы не выбрали – она в любом случае доставит массу удовольствия детям!
Настольная игра Активити — как играть, основные разновидности
Это продолжение, начало смотрите в первой части обзора
Как играть
Сам процесс игры призывает общаться друг с другом, она основана на обмене идеями между игроками. Вы сможете использовать все привычные и необычные формы общения, графические приемы, мимику и вербальные приемы. По мере вашего прохождение, игра будет становится всё труднее. О том, кто будет победителем, заранее судить не получается, так как выиграть и проиграть можно в последний момент.
Все начинается с определения цвета фишек. Они передвигаются по игровому полю в определенной очередности. Поле состоит из 49 ячеек, обозначенных цифрами сложности. Каждое поле имеет специальную символику, указывающую на представленную тему и форму общения. Это может быть рисование, пантомима либо объяснение.
Активити кодовое слово — обновленная версия классической игры, в ней еще более интересные правила и сюжет. Команды должны объяснять друг другу слова, не называя его при этом, каждый отгаданный шифр открывает букву зашифрованного кода. Участники тут также делятся на несколько команд, первый игрок вытягивает карточку и бросает кубик. Буква, выпавшая на нём, указывает на способ, при помощи которого будет отгадано слово. Далее, как и в классической версии, переворачиваются песочные часы и за минуту команда должна отгадать шифр. Победителями становятся те, кто первыми отгадают кодовое слово.
Игра Активити 2 подойдет для детей от 8 лет. Сам процесс занимает от 40 минут до часа. Участвовать в нём могут от 3 до 10 игроков. Главной целью является изображение на своеобразной доске, расположенной на лбу у исполнителя. Игроки должны угадать, что же там зашифровано. Главными качествами, которые помогут в победе, являются импровизация и актерское мастерство. Каждый игрок испытает полжительные эмоции, пытаясь показать или отгадать слово.
Это еще не все описания игр Активити. Но все зависит от выбранной вами версии.
Подготовка
Для того, чтобы подготовиться к игре, необходимо оценить потенциал каждого игрока. Например, некоторые лучше загадывают словосочетания Активити, другим проще отгадывать слова. Это касается и способа показывания загадки. Одни игроки лучше рисуют, другие — показывают жестами. Если на карточке выпало сложное задание, но вы знаете, что в команде есть человек, который сможет грамотно его показать, выбирайте его.
Если вы открываете Активити карточки с детьми, лучше не рискуйте и продвигайтесь потихонечку, не прорываясь к победе. Кстати, можете с ними договориться о языке специальных жестов. Перед игрой выберите кодовые секретные Активити слова, означающее специальные вещи. От них будет зависеть успех в игре.
Иногда лучше решить более простое задание. Речь идет, например, о ситуации, когда отгадка простого слова позволит оттеснить противника на одну клетку назад. Это такой себе тактический способ, позволяющий выиграть.
Игровое поле
Игровое поле является очень ярким и красочным. Тут есть всего 49 ячеек, которые определяют оптимальное время, проведенное за игрой. Обозначение цифр по сложности сопоставимо с картами. Также тут есть цвет и символ, указывающий на тему и способ представления.
Карты
Карточек с заданиями в коробке есть 440 штук. На каждой из них указана цифра, определяющая сложность. Тройки являются самыми простыми, четвёрки средними, а пятёрки самыми сложными. На карточках задания Активити есть определенные цвета, символизирующие представляемую тему, и символы со способом объяснение слова для игры Активити. Ничего сложного нет, конечно, если вы не решили играть в Активити кодовое слово.
Эта разновидность куда более сложная, чем классическая. Тут есть всего 110 карточек, но на каждой указано по 6 слов. То есть, всего заданий 660.
Песочные часы
Песочные часы эквивалентны одной минуте. Они вступают в игру после того, как игрок увидит карту и запомнит ее. Именно тогда начинается отсчет времени. В Активити Обратный отсчет песочных часов нет. Там в комплекте идёт электронный таймер. Но, в классической версии, команда должна дать правильный ответ за одну минуту, а другие же участники следят, чтобы правила не были нарушены. При угадывании правильного ответа до того момента, пока песок пересыпался вниз, фишка передвигается на определенное количество шагов. Если же песок закончился, но команда так и не сказала слово, она остается стоять на месте, а ход переходит к противнику.
Тактические приемы
У каждой команды противника в любом случае есть как свои сильные, так и слабые стороны. Поэтому в процессе игры рекомендуем их учитывать. Например, люди, которые хорошо рисуют, могут выбирать сложные карты и быстро их объяснять.
Перед началом игры в любом случае рекомендуем договориться об увеличении времени. Это позволит разрешить спорные ситуации, если вдруг таковые возникнут. Если вы выбираете возможность боя по правилам, сможете проявить отменное знание тактики. То есть, в нужный момент выбирайте карту с определенным количеством очков, чтобы передвинуть фишку соперника назад. А также, объясняя слова, состоящие из двух частей, можете поделить лист бумаги на две части и нарисовать их. При объяснении можно сказать об этом, а при демонстрации жестами показать два пальца. Это будет такое себе Активити кодовое слово.
Различные цвета и символы также рекомендуем использовать в своих целях. Ведь именно от них зависит, какой тип объяснения вам предстоит. Стоит выбрать понравившуюся карту, как загадывать ее будет намного проще.
Основные дополнения и продолжения
Вы можете выбрать разновидности Активити для всей семьи. Речь идет о:
- Активити 2;
- Активити Тик так бум
- Активити спорт;
- Активити обратный отсчет;
- Активити Все возможно;
- Активити для детей Турбо;
- Активити юбилейное издание;
- Версию тревел Activity Travel.
Стоить упомянуть Активити компактная версия. Ее можно брать с собой в дорогу. Она выпускается без игрового поля и все цифры придется записывать.
Активити 2 юбилейное издание включает дополнения, отсуствующие в классическом издании. Активити можно создать и своими руками. Но так она будет больше похожа на «Крокодил».
Предупреждаем, что к игре Активити легко привязаться. Поэтому гарантируем, что вы будете постоянно пополнять свою коллекцию аналогами игры Активити.
Интересные факты
Если собралась большая компания, просто сидеть и общаться рано или поздно станет скучно. Но если вы решите обзавестись этой игрой, поверьте, весело будет всем. Пантомимы, рисунки, бегущее время, красочное игровое поле — это то, что понравится каждому. Эйфорию, которые ощущает команда, отгадывая слово или фразу, не сравнить ни с чем. Так же, впрочем, как и чувство проигрыша.
Гарантируем, что вам понравятся задания Активити (Activity). Если вы считаете себя компанейским человеком, любите организовывать различные посиделки с друзьями либо отдыхать в хорошей компании, это игра явно для вас. Продолжить свою коллекцию вы сможете Activity 2. Этот тип игры Активити также является популярным и поможет вам приятно провести время.
Приятной игры!
Поделитесь своим мнением в комментариях и в соцсетях (наши группы Вконтакте, Одноклассники)
Созданное мной правило не работает
Причина: правила автоматически запускаются для сообщений только в том случае, если вы их получаете или отправляете.
Решение: Вручную примените правило к уже полученным сообщениям.
В нижней части панели навигации щелкните Mail .
В списке папок щелкните папку, к которой вы хотите применить правило.
В меню Сообщение наведите указатель на Rules , затем укажите на Apply , а затем щелкните правило или щелкните Apply All .
Причина: правило отключено.
Решение: Включите правило.
В меню Инструменты щелкните Правила .
На левой панели диалогового окна Rules щелкните тип учетной записи для правила, которое вы хотите изменить.
Если вы не знаете, какой у вас аккаунт
В диалоговом окне Rules щелкните Show All , а затем в разделе Personal Settings щелкните Accounts .
На левой панели диалогового окна Учетные записи щелкните учетную запись. Тип учетной записи отображается под ее описанием. В этом примере учетная запись является учетной записью Exchange.
Чтобы вернуться в диалоговое окно Rules , щелкните Show All , а затем в поле E-mail щелкните Rules .
Установите флажок Включено рядом с правилом.
Причина: Правило относится к удаленной папке.
Решение: Обновите правило, чтобы оно отражало ваши текущие папки.
В меню Инструменты щелкните Правила .
На левой панели диалогового окна Rules щелкните тип учетной записи для правила, которое вы хотите изменить.
Если вы не знаете, какой у вас аккаунт
В диалоговом окне Rules щелкните Show All , а затем в разделе Personal Settings щелкните Accounts .
На левой панели диалогового окна Учетные записи щелкните учетную запись. Тип учетной записи отображается под ее описанием.В этом примере учетная запись является учетной записью Exchange.
Чтобы вернуться в диалоговое окно Rules , щелкните Show All , а затем в поле E-mail щелкните Rules .
Дважды щелкните правило, которое не работает.
Если какой-либо из критериев или действий ссылается на удаленную папку, выберите другую папку.
Причина: правило можно использовать только для одного типа учетной записи.
Решение: Создайте дополнительное правило для каждого типа учетной записи.
Например, если вы создали правило для учетной записи POP, вы можете создать аналогичное правило для учетной записи IMAP.
В меню Инструменты щелкните Правила .
На левой панели диалогового окна Rules щелкните тип учетной записи для правила, которое вы хотите изменить.
Если вы не знаете, какой у вас аккаунт
В диалоговом окне Rules щелкните Show All , а затем в разделе Personal Settings щелкните Accounts .
На левой панели диалогового окна Учетные записи щелкните учетную запись. Тип учетной записи отображается под ее описанием.В этом примере учетная запись является учетной записью Exchange.
Чтобы вернуться в диалоговое окно Rules , щелкните Show All , а затем в поле E-mail щелкните Rules .
Создайте правило.
Причина: Сначала к сообщениям применяется другое правило.
Решение: Измените порядок применения правил.
Правила выполняются в том порядке, в котором они появляются в списке. Правило в верхней части списка запускается первым.
В меню Инструменты щелкните Правила .
На левой панели диалогового окна Rules щелкните тип учетной записи для правила, которое вы хотите изменить.
Если вы не знаете, какой у вас аккаунт
В диалоговом окне Rules щелкните Show All , а затем в разделе Personal Settings щелкните Accounts .
На левой панели диалогового окна Учетные записи щелкните учетную запись. Тип учетной записи отображается под ее описанием.В этом примере учетная запись является учетной записью Exchange.
Чтобы вернуться в диалоговое окно Rules , щелкните Show All , а затем в поле E-mail щелкните Rules .
Щелкните правило, а затем щелкните Вверх или Вниз .
Решение: Примените несколько правил к сообщениям.
По умолчанию к каждому сообщению применяется только одно правило. Как только сообщение соответствует критериям правила, никакие другие правила не применяются. Однако вы можете определить правило, чтобы сообщения, соответствующие его критериям, по-прежнему были доступны для других правил.
В меню Инструменты щелкните Правила .
На левой панели диалогового окна Rules щелкните тип учетной записи для правила, которое вы хотите изменить.
Если вы не знаете, какой у вас аккаунт
В диалоговом окне Rules щелкните Show All , а затем в разделе Personal Settings щелкните Accounts .
На левой панели диалогового окна Учетные записи щелкните учетную запись. Тип учетной записи отображается под ее описанием. В этом примере учетная запись является учетной записью Exchange.
Чтобы вернуться в диалоговое окно Rules , щелкните Show All , а затем в поле E-mail щелкните Rules .
Дважды щелкните правило, которое хотите изменить.
Под Затем , снимите флажок с надписью Не применять другие правила к сообщениям, которые соответствуют тем же условиям .
Причина: некоторые правила, созданные в Outlook для Mac, не сохраняются на сервере Exchange.
Решение: Создавайте правила с помощью Outlook Web App или Outlook для Windows.
Чтобы создавать или редактировать правила на сервере в Outlook для Mac, у вас должна быть учетная запись Microsoft Exchange, управляемая Microsoft Exchange Server 2010 или более поздней версии. Если у вас есть учетная запись, управляемая Microsoft Exchange Server 2007, вы можете создавать и редактировать серверные правила с помощью Outlook Web App или Outlook для Windows.
Правила, сохраненные на сервере Exchange, будут запущены перед загрузкой ваших сообщений в Outlook для Mac.
См. Также
Создание или изменение правила в Outlook для Mac 2011
Создайте правило в Outlook 2016 для Mac
Справка по Outlook для Mac 2011
Написание правил Snort
ВключаетКлючевое слово include позволяет включать другие файлы правил в файл правил, указанный в командной строке Snort.Много работает как «#include» из языка программирования C, чтение содержимого названного файла и поместив их в файл в то место, где появляется включает .
Формат:
включают: <путь / имя файла включения>Обратите внимание, что в конце этой строки нет точки с запятой. Включено файлы будут заменять любые предопределенные значения переменных в свои собственные переменные использованная литература. См. Раздел «Переменные» для получения дополнительной информации об определении и использование переменных в файлах правил Snort.
Переменные
Переменные могут быть определены в Snort. Это простая замена переменные, заданные с помощью ключевого слова var , как на рисунке 2.
Формат:
var: <имя> <значение>
var MY_NET [192.168.1.0/24,10.1.1.0/24] alert tcp любой любой -> $ MY_NET любой (флаги: S; сообщение: «SYN пакет»;) |
Имена переменных правила можно изменить несколькими способами.Ты можешь определить метапеременные с помощью оператора «$». Это может быть используется с операторами-модификаторами переменных, «?» и «-«.
- $ var — определить мета-переменную
- $ (var) — заменить на содержимое переменной «var»
- $ (var: -default) — заменить на содержимое переменной «var» или на «default», если «var» не определено.
- $ (var:? message) — заменить содержимым переменной «var» или распечатать вывести сообщение об ошибке «message» и выйти из
var MY_NET $ (MY_NET: -192.168.1.0 / 24) log tcp any any -> $ (MY_NET:? MY_NET не определен!) 23 |
Действия правила :Заголовок правила содержит информацию, определяющую «кто, где, и что «за пакет», а также что делать, если пакет со всеми атрибутами, указанными в правиле, должны появиться.В Первым элементом правила является действие правила . Действие правила говорит Snort, что делать, когда он находит пакет, соответствующий критериям правила. В Snort есть пять доступных действий по умолчанию: предупреждение, журнал, передача, активация, и динамичный.
Вы также можете определить свои собственные типы правил и связать один или несколько выходных данных. плагины с ними.Затем вы можете использовать типы правил как действия в правилах Snort.
- оповещение — генерировать оповещение, используя выбранный метод оповещения, а затем регистрировать пакет
- log — логировать пакет
- pass — игнорировать пакет
- активировать — предупредить, а затем включить другое правило динамическое
- динамический — оставаться в режиме ожидания, пока не будет активировано правилом активации , затем действует как журнал правило
В этом примере будет создан тип, который будет регистрировать только tcpdump:
тип правила подозрительный
{
журнал типа
вывод log_tcpdump: suspicious.log
}В этом примере будет создан тип правила, которое будет регистрироваться в системном журнале и mysql. база данных:
тип правила redalert
{
тип оповещения
вывод alert_syslog: LOG_AUTH LOG_ALERT
база данных вывода: журнал, mysql, пользователь = snort dbname = snort хост = localhost
}Протоколы :
Следующее поле в правиле — это протокол.Есть три IP-протокола что Snort в настоящее время анализирует подозрительное поведение, TCP, UDP и icmp. В будущем может быть больше, например ARP, IGRP, GRE, OSPF, RIP, IPX, пр.
IP-адресов :Следующая часть заголовка правила касается IP-адреса и порта. информация для данного правила. Ключевое слово «любой» может использоваться для определения любой адрес. Snort не имеет механизма для предоставления имени хоста поиск полей IP-адреса в файле правил.Адреса состоят из простого числового IP-адреса и CIDR блокировать. Блок CIDR указывает сетевую маску, которую следует применить. на адрес правила и любые входящие пакеты, которые проверяются на правило. Маска блока CIDR / 24 указывает на сеть класса C, / 16 сеть класса B, а / 32 указывает конкретный адрес машины. Например, комбинация адреса / CIDR 192.168.1.0/24 будет означать блок адресов от 192.168.1.1 до 192.168.1.255. Любое правило который использовал это обозначение, скажем, для адреса назначения, будет соответствовать по любому адресу в этом диапазоне.Обозначения CIDR дают нам хорошее сокращенный способ обозначить большие адресные пространства всего несколькими символами.
На рисунке 1 исходный IP-адрес был настроен так, чтобы соответствовать любому компьютеру, говорящему, а адрес назначения был установлен для соответствия в сети 192.168.1.0 класса C.
Есть оператор, который можно применить к IP-адресам, отрицание оператор . Этот оператор сообщает Snort, что он должен соответствовать любому IP-адресу , кроме г. один, обозначенный указанным IP-адресом.Оператор отрицания обозначается знаком «!». Например, простая модификация начального пример — сделать так, чтобы он предупреждал о любом трафике, исходящем за пределами локальная сеть с оператором отрицания, как показано на рисунке 4.
Рисунок 4 — Пример правила отрицания IP-адреса
alert tcp! 192.168.1.0/24 любой -> 192.168.1.0/24 111 (содержимое: «| 00 01 86 a5 |»; msg: «внешний монтируемый доступ»;) IP-адреса этого правила указывают на «любой пакет TCP с исходным IP-адресом. не исходящий из внутренней сети и адрес назначения на внутренняя сеть ».
Вы также можете указать списки IP-адресов. Указан список IP-адресов включив список IP-адресов и блоков CIDR, разделенных запятыми, в квадратные скобки. На данный момент список IP-адресов может не содержать пробелов. между адресами. На рисунке 3 показан пример действующего списка IP-адресов.
alert tcp! [192.168.1.0/24,10.1.1.0/24] любое -> [192.168.1.0/24,10.1.1.0/24] 111 (содержимое: «| 00 01 86 a5 |»; msg: «внешний монтируемый доступ»;) Номера портов
Номера портов могут быть указаны разными способами, включая «любые» порты, статические определения портов, диапазоны и отрицание.»Любые» порты значение подстановочного знака, означающее буквально любой порт. Указаны статические порты одним номером порта, например 111 для portmapper, 23 для telnet или 80 для http и т. Д. Диапазоны портов указываются с помощью оператора диапазона «:». Оператор диапазона может применяться несколькими способами, чтобы в разных значениях, например, на рисунке 5.
Рисунок 5 — Примеры диапазона портов
log udp любой любой -> 192.168.1.0/24 1: 1024
регистрировать трафик UDP, поступающий из любого порта и портов назначения в диапазоне от 1 до 1024log tcp любой любой -> 192.168.1.0 / 24: 6000
записывать TCP-трафик с любого порта на порты, меньшие или равные на номер 6000журнал tcp любой: 1024 -> 192.168.1.0/24 500:
регистрировать TCP-трафик от привилегированных портов меньше или равен 1024 идет к портам больше или равно 500Отрицание порта указывается с помощью оператора отрицания «!». Оператор отрицания может применяться к любому из других типов правил. (кроме любого, что не означает ничего, как Дзэн…). Например, если по какой-то извращенной причине вы хотели регистрировать все, кроме X Windows портов, вы можете сделать что-то вроде правила на рисунке 6.
Рисунок 6 — Пример отрицания порта
log tcp любой любой -> 192.168.1.0/24! 6000: 6010 Оператор направления
Оператор направления «->» указывает ориентацию или «направление», трафика, к которому применяется правило.IP-адрес и порт числа в левой части оператора направления считаются трафик, исходящий от исходного хоста, а также информацию об адресе и порте справа от оператора указан хост назначения. Там также является двунаправленным оператором , который обозначается знаком «<>» символ. Это говорит Snort рассматривать пары адрес / порт в любом исходная или конечная ориентация. Это удобно для записи / анализа обе стороны разговора, например сеансы Telnet или POP3.An пример двунаправленного оператора, используемого для записи обеих сторон Сеанс telnet показан на рисунке 7.
Рисунок 7 — Правила Snort с использованием двунаправленного оператора
журнал! 192.168.1.0/24 любое <> 192.168.1.0/24 23 Активировать / Динамические правила
Пары правил Activate / dynamic дают Snort мощные возможности. Теперь вы можете заставить одно правило активировать другое, когда оно выполняется. за заданное количество пакетов.Это очень полезно, если вы хотите установить Фырканье для выполнения последующей записи, когда определенное правило «срабатывает». Правила активации действуют так же, как правила предупреждений, за исключением того, что в них есть * обязательно * поле опции: «активирует». Динамические правила действуют так же, как правила журнала, но у них есть другое поле опций: «активировано_би». Динамические правила также есть второе обязательное поле «count». Когда «активировать» правило гаснет, включается динамическое правило, с которым оно связано (указано номерами опции activates / activate_by) для числа «count» пакетов (в данном случае 50).
Сложите их вместе, и они будут выглядеть так:
Рисунок 8 — Пример активации / динамического правила
активировать tcp! $ HOME_NET любой -> $ HOME_NET 143 (флаги: PA; содержимое: «| E8C0FFFFFF | \ bin |; активирует: 1; msg:» Переполнение буфера IMAP! «;) динамический tcp! $ HOME_NET любой -> $ HOME_NET 143 (активировано_би: 1; количество: 50;)
Эти правила предписывают Snort предупреждать об обнаружении переполнения буфера IMAP. и собираем следующие 50 пакетов, идущих на порт 143, приходящих извне $ HOME_NET направился в $ HOME_NET.Если произошло переполнение буфера и был успешным, есть очень большая вероятность, что полезные данные будут содержится в следующих 50 (или любых других) пакетах, отправляемых той же службе порт в сети, поэтому есть смысл собирать эти пакеты на будущее анализ.
Параметры правил составляют основу обнаружения вторжений Snort двигатель, сочетающий в себе простоту использования, мощность и гибкость. Все Snort параметры правил отделяются друг от друга точкой с запятой «;» персонаж. Ключевые слова параметра правила отделяются от своих аргументов двоеточием «:» персонаж. На момент написания этой статьи существует пятнадцать ключевых слов для вариантов правил. доступно для Snort:
msg — печатает сообщение в предупреждениях и журналах пакетов logto — записать пакет в указанное пользователем имя файла вместо стандартного выходного файла ttl — проверить значение поля TTL заголовка IP tos — проверить значение поля TOS IP-заголовка id — проверить поле идентификатора фрагмента IP-заголовка для определенного значение ipoption — смотрите поля опций IP для конкретных коды fragbits — проверить бит фрагментации IP заголовок dsize — проверить размер полезной нагрузки пакета на значение flags — проверить флаги TCP для определенных значений seq — проверить поле порядкового номера TCP для определенного значение ack — проверить поле подтверждения TCP для определенного значение itype — проверить поле типа ICMP на конкретный значение icode — проверить поле кода ICMP с конкретным значение icmp_id — проверить поле ICMP ECHO ID на соответствие удельное значение icmp_seq — проверить порядковый номер ICMP ECHO по конкретное значение контент — поиск шаблона в пакете полезная нагрузка content-list — поиск набора шаблонов в полезной нагрузке пакета offset — модификатор для опции содержимого, устанавливает смещение для начала попытки сопоставления с образцом глубина — модификатор для опции содержимого, устанавливает максимальная глубина поиска для попытки сопоставления с образцом nocase — сопоставить предыдущую строку содержимого с нечувствительность к регистру сеанс — выгружает информацию о прикладном уровне для данного сеанса rpc — смотреть службы RPC для конкретного приложения / процедуры звонки resp — активный ответ (разрушение соединений и т. д.) реагировать — активный ответ (блокировка сайтов) Параметр правила msg сообщает механизму регистрации и оповещения сообщение для печати вместе с дампом пакета или с предупреждением.Это простая текстовая строка, в которой в качестве escape-символа используется «\» для обозначения дискретный символ, который иначе мог бы сбить с толку парсер правил Snort (например, точка с запятой «;»).
Формат:
msg: « <текст сообщения> «;Параметр logto указывает Snort регистрировать все пакеты, которые запускаются это правило в специальный выходной файл журнала. Это особенно удобно для объединения данных из таких вещей, как активность NMAP, сканирование HTTP CGI и т. д. Следует отметить, что эта опция не работает, когда Snort находится в двоичном формате. режим регистрации.
Формат:
logto: « <имя файла> »;Эта опция правила используется для установки определенного значения времени жизни для тестирования. против. Тест, который он выполняет, успешен только при точном совпадении. Это ключевое слово option было предназначено для использования при обнаружении traceroute. попытки.
Формат:
ttl: « <номер> »;Ключевое слово tos позволяет проверить поле TOS IP-заголовка на наличие конкретное значение.Тест, который он выполняет, успешен только на точном соответствовать.
Формат:
кос: « <номер> »;Это ключевое слово параметра используется для проверки точного соответствия в заголовке IP. поле идентификатора фрагмента. Некоторые хакерские инструменты (и другие программы) устанавливают это поле специально для различных целей, например значение 31337 очень популярен у некоторых хакеров. Это может быть обращено против них установив простое правило для проверки этого и какого-нибудь другого «хакера» числа «.
Формат:
id: « <номер> «;Если в пакете присутствуют параметры IP, эта опция будет искать конкретная используемая опция, например маршрутизация от источника. Веские аргументы в пользу этого варианты:
Наиболее часто наблюдаемые варианты IP — это строгий и свободный источник. маршрутизация, которая не используется ни в каких распространенных интернет-приложениях.Только для правила может быть указана одна опция.
- rr — Запись маршрута
- eol — Конец списка
- nop — Нет op
- ts — отметка времени
- sec — опция защиты IP
- lsrr — Свободная маршрутизация от источника
- ssrr — Строгая маршрутизация от источника
- satid — Идентификатор потока
Формат:
ipopts: <опция> ;Это правило проверяет фрагмент и зарезервированные биты в заголовке IP. Есть три бита, которые можно проверить: зарезервированный бит (RB), дополнительные фрагменты. (MF) и бит Dont Fragment (DF). Эти биты можно проверить в самых разных комбинациях. Используйте следующие значения, чтобы указать конкретные биты:
Вы также можете использовать модификаторы, чтобы указать критерии логического соответствия для указанного биты:
- R — зарезервированный бит
- D — DF бит
- M — MF бит
Формат:
- + — флаг ВСЕ, совпадение по указанным битам плюс любые другие
- * — ЛЮБОЙ флаг, соответствует, если установлен какой-либо из указанных битов
- ! — флаг НЕ, совпадение, если указанные биты не установлены
фрагментов: <битовые значения> ;Рисунок 9 — Пример использования обнаружения фрагбитов
alert tcp! $ HOME_NET любой -> $ HOME_NET любой (фрагбиты: R +; сообщение: «Зарезервированный бит IP установлен!»;) Параметр dsize используется для проверки размера полезной нагрузки пакета.Это может быть установлен на любое значение, плюс использовать знаки больше / меньше, чтобы указать диапазоны и пределы. Например, если вы знаете, что определенная услуга имеет буфер определенного размера, вы можете установить эту опцию, чтобы отслеживать попытки переполнение буфера. У него есть дополнительное преимущество в том, что он намного быстрее способ проверить переполнение буфера, чем проверка содержимого полезной нагрузки.
Формат:
размер: [> | <] <номер> ;
Примечание. Операторы> и <необязательны!Ключевое слово content — одна из наиболее важных функций Snort. Это позволяет пользователю устанавливать правила, которые ищут конкретный контент в полезная нагрузка пакета и триггерный ответ на основе этих данных. В любое время выполняется сопоставление с образцом варианта содержимого, сопоставление с образцом Бойера-Мура вызывается функция и выполняется (довольно затратный в вычислительном отношении) тест против содержимого пакета. Если данные точно соответствуют аргументу строка данных, содержащаяся в любом месте полезной нагрузки пакета, тест завершается успешно, и выполняются оставшиеся проверки вариантов правила. Имейте в виду, что этот тест чувствителен к регистру .
Данные о параметрах для ключевого слова содержимого несколько сложны; это может содержат смешанные текстовые и двоичные данные. Двоичные данные обычно заключен в вертикальную черту («|») и представлен как байт-код . Байт-код представляет двоичные данные в виде шестнадцатеричных чисел и является хорошим сокращением. метод описания сложных двоичных данных. На рисунке 7 приведен пример смешанных текстовых и двоичных данных в правиле Snort.
Рисунок 10 — Смешанный двоичный байт-код и текст в варианте правила содержимого
alert tcp любой любой -> 192.168.1.0 / 24 143 (содержание: «| 90C8 C0FF FFFF | / bin / sh «; msg:» Переполнение буфера IMAP! «;) Формат:
содержимое: « <строка содержимого> »;Параметр правила смещения используется как модификатор правил, использующих содержимое ключевое слово option. Это ключевое слово изменяет начальную позицию поиска. для функции сопоставления с образцом с начала полезной нагрузки пакета. Это очень полезно для таких вещей, как правила обнаружения сканирования CGI, когда контент строка поиска никогда не встречается в первых четырех байтах полезной нагрузки. Следует проявлять осторожность, чтобы не устанавливать значение смещения слишком «сильно» и потенциально отсутствует атака! Это ключевое слово параметра правила не может быть используется без указания параметра правила содержимого.
Формат:
смещение: <номер> ;Глубина — еще один модификатор параметра правила содержимого. Это устанавливает максимум глубина поиска для функции сопоставления с шаблоном содержимого для поиска из начало области поиска.Это полезно для ограничения шаблона функция соответствия от выполнения неэффективного поиска после возможного поиска регион для данного набора контента был превышен. (Который должен скажем, если вы ищете «cgi-bin / phf» в веб-пакете, вы, вероятно, не нужно тратить время на поиск полезной нагрузки за пределами первых 20 байтов!) На рисунке 8 показан пример комбинированного поиска по содержимому, смещению и глубине. правило.
Формат:
глубина: <номер> ;Рисунок 11 — Комбинированное правило содержания, смещения и глубины
alert tcp любой любой -> 192.168.1.0 / 24 80 (содержимое: «cgi-bin / phf»; смещение: 3; глубина: 22; msg: «Доступ CGI-PHF»;) Опция nocase используется для отключения чувствительности к регистру в «контенте». правило. Он указывается отдельно внутри правила и любых символов ASCII. которые сравниваются с полезной нагрузкой пакета, рассматриваются как если бы они либо верхний, либо нижний регистр.
Формат:
nocase;Рисунок 12 — Правило содержимого с модификатором nocase
alert tcp любой любой -> 192.168.1.0 / 24 21 (содержимое: «USER root»; nocase; msg: «Попытка доступа пользователя root по FTP»;) Это правило проверяет флаги TCP на соответствие. На самом деле есть 8 флагов переменные, доступные в Snort:
Есть также логические операторы, которые можно использовать для определения критериев соответствия. для указанных флагов:
- F — FIN (младший бит в байте флагов TCP)
- S — SYN
- R — RST
- П — ПШ
- А — ACK
- U — URG
- 2 — Зарезервированный бит 2
- 1 — Зарезервированный бит 1 (MSB в байте флагов TCP)
Зарезервированные биты могут использоваться для обнаружения необычного поведения, например стека IP. попытки снятия отпечатков пальцев или другие подозрительные действия.На Рисунке 13 показано правило обнаружения сканирования SYN-FIN.
- + — ВСЕ флаг, соответствует всем указанным флагам плюс любые другие
- * — ЛЮБОЙ флаг, соответствует любому из указанных флагов
- ! — НЕ флаг, соответствует, если указанные флаги не установлены в пакете
Формат:
флагов: <значения флагов> ;Рисунок 13 — Пример спецификации TCP-флагов
предупреждение любое любое -> 192.168.1.0/24 любое (флаги: SF; сообщение: «возможно SYN FIN сканирование »;) Этот параметр правила относится к порядковому номеру TCP. По сути, он определяет, установлен ли в пакете статический порядковый номер, и поэтому почти не используется.Он был включен для полноты картины.
Формат:
seq: <номер> ;Ключевое слово опции правила подтверждения относится к полю подтверждения заголовка TCP. Пока у этого правила есть одна практическая цель: обнаружение NMAP. Пинги TCP. Пинг NMAP TCP устанавливает это поле в ноль и отправляет пакет с установленным флагом TCP ACK, чтобы определить, активен ли сетевой узел. Правило обнаружения этой активности показано на рисунке 14.
Формат:
ак: <номер> ;Рисунок 14 — Использование поля TCP ACK
любое оповещение -> 192.168.1.0 / 24 любой (флаги: A; подтверждение: 0; сообщение: «Пинг NMAP TCP»;) Это правило проверяет значение поля типа ICMP. Он устанавливается с помощью числовое значение этого поля. Для списка доступных значения смотрите в файле decode.h, включенном в Snort, или в любом справочнике ICMP. Следует отметить, что значения могут быть установлены вне диапазона для обнаружения недействительных Значения типа ICMP, которые иногда используются при отказе в обслуживании и лавинной рассылке. атаки.
Формат:
тип: <номер> ;Ключевое слово параметра правила icode практически идентично параметру itype правило, просто установите здесь числовое значение, и Snort обнаружит любой трафик используя это значение кода ICMP. Значения вне диапазона также можно установить на обнаруживать подозрительный трафик.
Формат:
icode: <номер> ;Ключевое слово сеанса является новым, начиная с версии 1.3.1.1, и используется для извлекать пользовательские данные из сеансов TCP.Это очень полезно для видеть, что пользователи набирают в сеансах telnet, rlogin, ftp или даже в веб. Для параметра правила сеанса доступны два ключевых слова-аргумента, для печати или все . Ключевое слово для печати только распечатывает данные что пользователь обычно видит или может печатать. все ключевое слово заменяет непечатаемые символы их шестнадцатеричными эквивалентами. Эта функция может значительно замедлить работу Snort, поэтому ее не следует использовать. в условиях большой нагрузки и, вероятно, лучше всего подходит для постобработки двоичные (формат tcpdump) файлы журнала.См. Хороший пример на рисунке 15. правила ведения журнала сеанса Telnet.
Формат:
сессия: [для печати | все] ;Рисунок 15 — Регистрация данных сеанса Telnet для печати
log tcp любой любой <> 192.168.1.0/24 23 (сеанс: для печати;) Опция icmp_id проверяет идентификационный номер ICMP пакета ICMP ECHO на предмет наличия конкретное значение. Это полезно, потому что некоторые скрытые канальные программы используют статические поля ICMP при общении.Этот специальный плагин был разработан для включения правил обнаружения stacheldraht написано Max Vision, но это безусловно, полезен для обнаружения ряда потенциальных атак.
Формат:
icmp_id: <номер> ;Опция icmp_id проверяет поле последовательности ICMP пакета ICMP ECHO. для определенного значения. Это полезно, потому что некоторые скрытые канальные программы используют статические поля ICMP при общении. Этот специальный плагин был разработан для включения правил обнаружения stacheldraht написано Max Vision, но это безусловно, полезен для обнаружения ряда потенциальных атак.(И да, Я знаю, что информация для этого поля почти идентична описанию icmp_id, это практически то же блин!)
Формат:
icmp_seq: <номер> ;Этот параметр просматривает запросы RPC и автоматически декодирует приложение, процедуры и версии программы, что указывает на успех, когда все три переменные совпадают. Формат вызова опциона: «заявка, процедура, версия «. Подстановочные знаки действительны как для номера процедуры, так и для номера версии. и обозначены знаком «*».
Формат:
rpc: <число, [число | *], [число | *]> ;Рисунок 16 — Различные оповещения о вызове RPC
alert tcp любой любой -> 192.168.1.0/24 111 (rpc: 100000, *, 3; msg: «RPC getport (TCP) «;) alert udp любой любой -> 192.168.1.0/24 111 (rpc: 100000, *, 3; msg: «RPC getport (UDP) «;) alert udp любой любой -> 192.168.1.0/24 111 (rpc: 100083, *, *; msg: «RPC ttdb «;) alert udp любой любой -> 192.168.1.0 / 24 111 (rpc: 100232,10, *; msg: «RPC садмин »;) Ключевое слово resp реализует гибкий ответ (FlexResp) на трафик, который соответствует правилу Snort. Код FlexResp позволяет Snort активно закрыть оскорбительные связи. Следующие аргументы действительны для этот модуль:
Эти параметры можно комбинировать для отправки нескольких ответов цели. хозяин.Несколько аргументов разделяются запятой.
- rst_snd — отправлять пакеты TCP-RST на отправляющий сокет
- rst_rcv — отправлять пакеты TCP-RST в принимающий сокет
- rst_all — отправлять пакеты TCP_RST в обоих направлениях
- icmp_net — отправить ICMP_NET_UNREACH отправителю
- icmp_host — отправить ICMP_HOST_UNREACH отправителю
- icmp_port — отправить ICMP_PORT_UNREACH отправителю
- icmp_all — отправить все вышеперечисленные пакеты ICMP отправителю
Формат:
resp:; Рисунок 17 — Примеры использования FlexResp
alert tcp любой любой -> 192.168.1.0/24 1524 (флаги: S; resp: rst_all; msg: «Попытка бэкдора корневой оболочки»;) alert udp any any -> 192.168.1.0/24 31 (соответственно: icmp_port, icmp_host; msg: «Попытка доступа к раю хакеров»;) Ключевое слово content-list позволяет указать несколько строк содержимого. вместо одного варианта содержимого.Шаблоны для поиска каждый должен находиться в одной строке файла списка содержимого, как показано на рисунке 1, но в остальном они обрабатываются так же, как указанные строки содержимого в качестве аргумента стандартной директивы content . Этот вариант является основа для ключевого слова response.
Рисунок 18 — Пример файла со списком контента для взрослых
# сайты для взрослых
порно
взрослых
жесткий диск
www.pornsite.com
#…Формат:
список содержимого: « <имя_файла> «;
Ключевое слово response на основе гибкого ответа (Flex Resp) реализует гибкая реакция на трафик, соответствующий правилу Snort. Основная реакция блокирует интересные сайты, к которым пользователи хотят получить доступ: New York Times, slashdot, или что-то действительно важное — напстеры и порносайты. Кодекс Flex Resp позволяет Snort активно закрывать подозрительные соединения и / или отправлять видимые уведомление для браузера (модификатор предупреждения скоро будет доступен).Уведомление может включать ваш собственный комментарий. Следующие аргументы (базовые модификаторы) являются действительно для этого варианта:
Несколько дополнительных аргументов разделяются запятой.Ключевое слово response должен быть помещен последним в списке опций.
- block — закрыть соединение и отправить видимое уведомление
- warn — отправить видимое предупреждающее уведомление ( скоро будет доступно )
Основной аргумент можно комбинировать со следующими аргументами (дополнительные модификаторы) :- msg — включить текст опции msg в блокирующее видимое уведомление
- proxy:
— использовать порт прокси для отправки видимого уведомления (будет скоро будет в наличии ) Формат:
реагировать:
;
Рисунок 19 — Примеры использования React
alert tcp любой любой <> 192.168.1.0/24 80 (список содержимого: «взрослые люди»; msg: «Не для детей!»; реагировать: блок, сообщение;) alert tcp любой любой <> 192.168.1.0/24 любой (список содержимого: «взрослые люди»; msg: «Попытка доступа к списку взрослых»; реагировать: блок;)
Обзор препроцессораПрепроцессоры были представлены в версии 1.5 из Snort. Они разрешают функциональность Snort будет расширена, позволяя пользователям и программистам довольно легко добавить модульные «плагины» в Snort. Препроцессор код запускается до вызова механизма обнаружения, но после пакета был расшифрован. Пакет может быть изменен или проанализирован на выходе группы «способом» через этот механизм.
Препроцессоры загружаются и настраиваются с помощью препроцессора ключевое слово. Формат директивы препроцессора в правилах Snort файл:
препроцессор <имя>: <параметры>Рисунок 20 — Пример формата директивы препроцессора
препроцессор minfrag: 128 Доступные модули препроцессора
Препроцессор minfrag исследует фрагментированные пакеты для указанного порог размера.Когда пакеты фрагментированы, это обычно происходит маршрутизаторами между источником и местом назначения. Вообще говоря, нет коммерческого сетевого оборудования, которое фрагментирует пакеты размером менее 512 байт, поэтому мы можем использовать этот факт для включения трафика следить за крошечными фрагментами, которые обычно указывают на кого-то пытаясь скрыть свой трафик за фрагментацией.
Формат:
minfrag: <номер порога>HTTP Decode используется для обработки строк HTTP URI и преобразования их данных. в строки ASCII без запутывания.Это сделано для победы над уклончивой паутиной Сканеры URL и враждебные злоумышленники, которые в противном случае могли бы ускользнуть от контента строки анализа, используемые для проверки HTTP-трафика на предмет подозрительной активности. Модуль препроцессора принимает номера портов HTTP (разделенные пробелами) для быть нормализованным в качестве его аргументов (обычно 80 и 8080).
Формат:
http_decode: <список портов>Рисунок 21 — Пример формата директивы декодирования HTTP
препроцессор http_decode: 80 8080 Препроцессор сканирования портов Snort разработан Патриком Малленом и дополнительная информация доступна на его сайте страница.
Что делает препроцессор Snort Portscan:
Регистрировать начало и конец сканирования портов от IP-адреса одного источника до стандартного. лесозаготовительный комплекс.
Если указан файл журнала, регистрируются просканированные IP-адреса назначения и порты. а также тип сканирования.
Сканирование портов определяется как попытки TCP-подключения к более чем P-портам. в T секунд или пакетов UDP, отправленных более чем на P портов за T секунд. Порты могут быть распределены по любому количеству IP-адресов назначения, и все могут быть одним и тем же портом, если они распределены по нескольким IP-адресам.Эта версия делает одиночный-> одиночный и одиночный-> много портов. Следующий полный выпуск будет выполнять распределенное сканирование портов (несколько-> один или несколько-> несколько). Сканирование портов также определяется как один пакет «скрытого сканирования», например NULL, FIN, SYNFIN, XMAS и т. Д. Это означает, что из scan-lib в стандарте распространение snort вы должны закомментировать раздел для скрытого сканирования пакеты. Преимущество в том, что с модулем сканирования портов эти предупреждения будут показывать только один раз за сканирование, а не один раз для каждого пакета.если ты используйте функцию внешнего ведения журнала, вы можете посмотреть технику и ввести в файле журнала.
Аргументы этого модуля:
Формат:
- сеть для мониторинга — блок сети / CIDR для мониторинга сканирования портов
- количество портов — количество портов, к которым был осуществлен доступ в период обнаружения
- период обнаружения — количество секунд для подсчета порога доступа к порту считается за
- logdir / filename — каталог / имя файла для размещения предупреждений.Предупреждения также записывается в стандартный файл предупреждений
сканирование портов: <сеть для мониторинга> <количество портов> <период обнаружения>Рисунок 22 — Пример конфигурации модуля Portscan
препроцессор сканирование портов: 192.168.1.0/24 5 7 /var/log/portscan.log Другой модуль от Патрика Маллена, который изменяет обнаружение сканирования портов. работа системы. Если у вас есть серверы, которые, как правило, отключаются от детектор сканирования портов (например, NTP, NFS и DNS-серверы), вы можете указать, что сканирование портов игнорировать сканирование портов TCP SYN и UDP с определенных хостов.В Аргументы этого модуля — это список игнорируемых IP-адресов / блоков CIDR.
Формат:
сканирование портов-игнорирование хостов: <список хостов>Рисунок 23 — Пример конфигурации модуля Portscan Ignorehosts
порты препроцессора, сканирование-игнорирование хостов: 192.168.1.5/32 192.168.3.0/24
Модуль дефрагментации (от Dragos Ruiu) позволяет Snort выполнять полную Дефрагментация IP, из-за которой хакерам становится труднее обойти возможности обнаружения системы.Это очень просто по своему использование, просто требуя добавления директивы препроцессора к файл конфигурации без аргументов. Этот модуль в целом заменяет функциональность модуля minfrag (т.е. вам не нужно использовать minfrag если вы используете дефрагментацию).Формат:
дефрагментацияРисунок 24 — Пример конфигурации препроцессора Defrag
Этот модуль все еще проходит бета-тестирование, используйте его с осторожностью!Плагин потока обеспечивает функцию повторной сборки потока TCP для Snort. Потоки TCP на настроенных портах с небольшими сегментами будут повторно собраны. в поток данных, который Snort может правильно оценить на предмет подозрительной активности. Этот плагин принимает ряд аргументов:
Формат:
- timeout — максимальное время в секундах, в течение которого поток будет оставаться активным если мы не видели пакет для него
- порт — порт сервера для мониторинга. мы не хотим контролировать все tcp потоки (не так ли?)
- maxbytes — максимальное количество байтов в наших реконструированных пакетах
поток: тайм-аут <тайм-аут>, портов <порты>, макс. Байтов <макс. Байтов>Рисунок 25 — Пример конфигурации реассемблера потока TCP
поток препроцессора: тайм-аут 5, порты 21 23 80 8080, максбайт 16384
Лопата: Механизм статистического обнаружения аномалий пакетов В интересах своевременности и здравого смысла я предлагаю проверить ПРОЧТИ МЕНЯ.Spade в дистрибутиве Snort, а также на http://www.silicondefense.com/spice/
Этот модуль позволяет Snort выполнять статистическое обнаружение аномалий. в вашей сети, и это, по сути, совершенно новый механизм обнаружения для Фырканье. Если вас интересуют такие возможности, вам следует обязательно прочтите документацию в дистрибутиве Snort, а также что на SiliconDefense сайт.
Обзор модуля выводаМодули вывода являются новыми, начиная с версии 1.6. Они позволяют Snort быть гораздо более гибким в форматировании и представлении вывода на свой пользователей. Модули вывода запускаются, когда подсистемы предупреждений или журналов Snort вызываются после препроцессоров и механизма обнаружения. В формат директив в файле правил очень похож на формат препроцессоры.
Плагины с несколькими выводами могут быть указаны в конфигурации Snort файл. Если указано несколько плагинов одного типа (журнал, предупреждение), они «складываются» и вызываются последовательно, когда происходит событие.В виде со стандартными системами регистрации и оповещения плагины вывода отправляют свои данные в / var / log / snort по умолчанию или в каталог, управляемый пользователем (используя ключ командной строки «-l»).
Модули вывода загружаются во время выполнения путем указания вывода ключевое слово в файле правил:
вывод <имя>: <параметры>Рисунок 26 — Пример конфигурации модуля вывода
вывод alert_syslog: LOG_AUTH LOG_ALERT Доступные модули вывода
Этот модуль отправляет предупреждения в средство системного журнала (очень похоже на команду -s линейный переключатель).Этот модуль также позволяет пользователю указать ведение журнала. возможность и приоритет в файле правил Snort, что дает пользователям больше гибкость в регистрации предупреждений.
Доступные ключевые слова:
Формат:
- Комплектация
- LOG_CONS
- LOG_NDELAY
- LOG_PERROR
- LOG_PID
- Услуги
- LOG_AUTH
- LOG_AUTHPRIV
- LOG_DAEMON
- LOG_LOCAL0
- LOG_LOCAL1
- LOG_LOCAL2
- LOG_LOCAL3
- LOG_LOCAL4
- LOG_LOCAL5
- LOG_LOCAL6
- LOG_LOCAL7
- LOG_USER
- Приоритеты
- LOG_EMERG
- LOG_ALERT
- LOG_CRIT
- LOG_ERR
- LOG_WARNING
- LOG_NOTICE
- LOG_INFO
- LOG_DEBUG
alert_syslog: <объект> <приоритет> <параметры>Это напечатает предупреждения Snort в быстром однострочном формате для указанного выходной файл.Это более быстрый метод оповещения, чем полных оповещений потому что ему не нужно выводить все заголовки пакетов на вывод файл
Формат:
alert_fast: <имя выходного файла>Рисунок 27 — Конфигурация быстрого оповещения
вывод alert_fast: alert.fast Распечатать предупреждающие сообщения Snort с полными заголовками пакетов. Это предупреждение средство обычно довольно медленное, потому что требует, чтобы программа выполняла большой объем обработки данных для форматирования данных для печати.В оповещения будут записаны в каталог журналов по умолчанию (/ var / log / snort) или в каталоге журналов, указанном в командной строке.
Формат:
alert_full: <имя выходного файла>Рисунок 28 — Конфигурация быстрого оповещения
вывод alert_full: alert.full Этот плагин отправляет предупреждающие сообщения WinPopup на машины с именем NETBIOS. указывается в файле, указанном в качестве аргумента для этого модуля вывода. Следует отметить, что использование этого плагина не рекомендуется, так как он выполняет внешний исполняемый двоичный файл (smbclient) с той же привилегией уровень как Snort, обычно root. Формат файла рабочей станции это список имен NETBIOS хостов, которые хотят получать предупреждения, по одному в каждой строке файла.
Формат:
alert_smb: <имя файла рабочей станции предупреждений>Рисунок 29 — Конфигурация предупреждений SMB
вывод alert_smb: workstation.list Устанавливает сокет домена UNIX и отправляет ему отчеты о предупреждениях.Внешний программы / процессы могут прослушивать этот сокет и получать оповещения Snort и пакетные данные в реальном времени. В настоящее время это экспериментальный интерфейс.
Формат:
alert_unixsockРисунок 30 — Конфигурация предупреждений UnixSockМодуль log_tcpdump записывает пакеты в файл в формате tcpdump. Этот полезен для выполнения постпроцессного анализа собранного трафика с помощью огромное количество инструментов, доступных для проверки tcpdump в формате файлы.Этот модуль принимает только один аргумент, имя выходной файл.
Формат:
log_tcpdump: <имя выходного файла>Рисунок 31 — Пример конфигурации модуля вывода Tcpdump
вывод log_tcpdump: snort.log Подключаемый модуль XML позволяет snort входить в систему SNML — простая разметка сети язык (язык разметки snort) в файл или по сети. DTD доступен в каталоге contrib дистрибутива snort. и по адресу: http: // www.cert.org/DTD/snml-1.0.dtd. Вы можете использовать этот плагин с одним или несколькими датчиками snort для входа в центральную базу данных и создания легко настраиваемые инфраструктуры обнаружения вторжений в вашей сети. Плагин также позволит вам автоматически сообщать об оповещениях в CERT. Координационный центр, ваша группа реагирования или ваша
управляемый провайдер IDS.Этот плагин был разработан Джедом Пикелем и Романом Данилив в CERT Координационный центр в рамках проекта AIRCERT.
Имейте в виду, что SNML DTD находится на ранней стадии разработки и вероятно, будет изменен, поскольку он подвергается проверке со стороны общественности.
См. Http://www.cert.org/kb/snortxml для получения самой последней информации. и документацию об этом плагине.
Строка конфигурации будет иметь следующий формат:
выходной xml: [журнал | предупреждение], [список параметров]
Аргументы:
[журнал | alert] — укажите журнал или оповещение для подключения xml к объекту журнала или оповещения.Формат:[список параметров] — Список параметров состоит из пар ключ-значение.Правильный формат — это список пар ключ = значение, каждая из которых разделена пробелом.
файл , когда это единственный параметр, он будет записывать в файл на локальном машина. В противном случае, если используется http или https (см. Протокол), это сценарий, который должен выполняться на удаленном хосте. протокол Возможные значения для этого поля: http — отправить POST через HTTP на веб-сервер (требуется: параметр [файл])
https — точно так же, как http, но ssl зашифрован и взаимно аутентифицирован. (обязательно: параметр [файл], [сертификат], [ключ])
tcp — Простое TCP-соединение. Вам нужно использовать какой-то слушателя (обязательно: параметр [порт])
iap — реализация протокола оповещения о вторжении. (Пока не работает)хост удаленный хост, на который должны отправляться журналы порт Номер порта для подключения (порты по умолчанию) http 80
https 443
TCP 9000
иап 9000сертификат клиент X.509 для использования с https (в формате PEM) ключ закрытый ключ клиента для использования с https (в формате PEM) ca сертификат CA, используемый для проверки сертификата сервера https. (В формате PEM) сервер файл, содержащий список допустимых серверов для связи. Он используется для того, чтобы Snort мог аутентифицировать одноранговый сервер. Каждый сервер идентифицируется строкой, образованной путем конкатенации темы серверного ИКС.509 сертификат. Эта строка может быть создана: % openssl x509 -subject -in <сертификат сервера>.
Обычно только тот, кто развертывает HTTPS, должен будет выполнить эта задача (поскольку у них есть доступ к сертификату сервера). Это право должен публиковать эту строку темы для настройки внутри каждого snort датчик.очистить Аргумент представляет собой комбинацию сети / сетевой маски для диапазона IP-адресов, который вы хотят быть продезинфицированными.Любой IP-адрес в указанном вами диапазоне будет быть представленным как «xxx.xxx.xxx.xxx». Кроме того, для очищенных предупреждений нет пакета полезная нагрузка будет зарегистрирована. Вы можете использовать параметр sanitize несколько раз для представления нескольких диапазонов IP-адресов. кодировка Полезная нагрузка пакета и данные опций являются двоичными, и единого стандарта не существует. способ представить его как текст ASCII. Вы можете выбрать вариант двоичного кодирования который лучше всего подходит для вашей среды. У каждого свои преимущества и недостатки: шестнадцатеричный: (по умолчанию) представляет двоичные данные как шестнадцатеричную строку.
требований к хранилищу — вдвое больше двоичного файла
возможность поиска ……. — очень хорошо
удобочитаемость … — не читается, если вы не настоящий компьютерщик, требует Постобработкаbase64: представление двоичных данных в виде строки base64.
требований к хранилищу — примерно в 1,3 раза больше двоичного файла
возможность поиска ……. — невозможно без постобработки
удобочитаемость … — не читается, требуется постобработкаascii: представление двоичных данных в виде строки ascii.Это единственный вариант где вы фактически потеряете данные. Представлены данные не ascii как «.». Если вы выберете эту опцию, данные для опций ip и tcp будут по-прежнему будет отображаться как «шестнадцатеричный», потому что это не имеет никакого смысла данные должны быть ascii.
требований к хранилищу — немного больше, чем двоичный, потому что некоторые символы экранируются (&, <,>)
возможность поиска ……. — очень хорошо, поиск по текстовой строке невозможен если вы хотите искать двоичный
удобочитаемость… — очень хорошодеталь Сколько подробных данных вы хотите сохранить? Возможные варианты: полный: (по умолчанию) записывать все сведения о пакете, вызвавшем предупреждение (включая параметры ip / tcp и полезную нагрузку)быстро: регистрируйте только минимальный объем данных. Вы сильно ограничиваете потенциал некоторых аналитических приложений, если вы выберете эту опцию, но это все равно лучший выбор для некоторых приложений. Регистрируются следующие поля: (метка времени, подпись, исходный IP-адрес, целевой IP-адрес, исходный порт, пункт назначения порт, флаги tcp и протокол)
xml: <средство вывода>Рисунок 32 — Примеры настройки плагина вывода XML
вывод xml: журнал, файл = вывод выходной xml: журнал, протокол = https host = air.файл cert.org = alert.snort cert = mycert.crt key = mykey.pem ca = ca.crt server = srv_list.lst Этот модуль от Jed Pickel отправляет данные Snort в различные базы данных SQL. Более подробную информацию об установке и настройке этого модуля можно найти на веб-странице Incident.org. Аргументы этого плагина — это имя базы данных, которая будет регистрироваться. к и список параметров. Параметры указываются в формате параметр = аргумент .Доступны следующие параметры:
хост Хост для подключения. Если указана строка ненулевой длины, TCP / IP связь используется. Без имени хоста он будет подключаться с помощью локального Доменный сокет Unix. порт Номер порта для подключения на хосте сервера или расширение имени файла сокета для соединений Unix-домена. dbname Название базы данных пользователь Имя пользователя базы данных для аутентификации пароль Пароль, используемый, если база данных требует аутентификации по паролю имя_сенсора Укажите собственное имя для этого датчика фырканья.Если вы не укажете имя будет сгенерировано автоматически кодировка Поскольку полезная нагрузка пакета и данные опций являются двоичными, нет никого простой и портативный способ сохранить его в базе данных. BLOBS не используются, потому что они не переносятся между базами данных. Поэтому я оставляю вариант кодировки тебе. Вы можете выбрать один из следующих вариантов. У каждого свои преимущества и недостатки: шестнадцатеричный: (по умолчанию) представляет двоичные данные как шестнадцатеричную строку.требования к хранилищу — вдвое больше двоичного файла
возможность поиска……. — очень хороший
удобочитаемость … — не читается, если вы не настоящий компьютерщик, требует постобработкаbase64: представление двоичных данных в виде строки base64.требования к хранилищу — примерно в 1,3 раза больше двоичного файла
возможность поиска ……. — невозможно без постобработки
удобочитаемость … — не читается, требуется постобработкаascii: представление двоичных данных в виде строки ascii. Это единственный вариант, при котором вы фактически потеряете данные.Данные не ascii представлен как «.». Если вы выберете эту опцию, тогда данные для ip и tcp параметры будут по-прежнему представлены как «шестнадцатеричные», потому что они не делают никаких смысл для этих данных быть ascii. Требования к хранилищу— немного больше, чем у двоичного файла, потому что некоторые символы экранированы (&, <,>)
возможность поиска ……. — очень хорошо, поиск по текстовой строке невозможен если вы хотите искать двоичный
удобочитаемость … — очень хорошодеталь Сколько подробных данных вы хотите сохранить? Возможные варианты: полный: (по умолчанию) записывать все сведения о пакете, вызвавшем оповещение (включая параметры ip / tcp и полезную нагрузку)быстро: регистрируйте только минимальный объем данных.Вы сильно ограничиваете потенциал некоторых аналитических приложений, если вы выберете эту опцию, но это по-прежнему лучший выбор для некоторых приложений. Следующие регистрируются поля — (отметка времени, подпись, IP-адрес источника, IP-адрес назначения, источник порт, порт назначения, флаги TCP и протокол)Кроме того, существует метод ведения журнала и тип базы данных, которые должны быть определенный. Доступны два типа ведения журнала: журнал, и предупреждение. Установка типа журнала присоединяет функцию ведения журнала базы данных к средство журнала в программе.Если вы установите тип журнала, плагин будет вызываться в выходной цепочке log . Параметр тип для оповещения присоединяет плагин к цепочке вывода оповещений в программе.
В текущей версии plugin — это базы данных, совместимые с MySQL, PostgreSQL, Oracle и unixODBC. Установите тип, соответствующий используемой вами базе данных.
Формат:
база данных: <журнал | предупреждение>, <тип базы данных>, <параметр список>Рисунок 33 — Конфигурация плагина вывода базы данных
база данных вывода: журнал, mysql, dbname = snort user = snort host = localhost пароль = xyz
При разработке Правила Snort для максимальной эффективности и скорости.Я добавлю к этому раздел, как пожелает моя муза. 🙂Правила содержимого чувствительны к регистру (если только вы используете вариант «nocase»)
Не забывайте, что правила контента чувствительны к регистру и что многие программы обычно для обозначения команд используются прописные буквы. FTP — это хорошо пример этого. Примите во внимание следующие два правила:
alert tcp любой любой -> 192.168.1.0/24 21 (содержимое: «пользователь root»; сообщение: «Корневой логин FTP»;)
alert tcp любой любой -> 192.168.1.0 / 24 21 (содержимое: «USER root»; сообщение: «Корневой логин FTP»;)
Второе из этих двух правил будет улавливать почти каждый автоматический вход в систему с правами root. попытка, но ни одна из них не использует символы нижнего регистра для «пользователя».
Правила повышения скорости с параметрами содержимого
Порядок, в котором правила проверяются механизмом обнаружения, полностью независимо от того, в каком порядке они написаны в правиле. Последний проверка правил, которая выполняется (при необходимости), всегда является вариантом правила содержимого. Воспользуйтесь этим фактом, используя другие более быстрые варианты правил, которые могут определить, нужно ли вообще проверять контент. Для например, большую часть времени, когда данные отправляются от клиента к серверу после сеанс TCP установлен, флаги PSH и ACK TCP установлены на пакет, содержащий данные. Этим фактом можно воспользоваться правила, необходимые для тестирования содержимого полезной нагрузки, поступающего от клиента на сервер с помощью простого теста TCP-флага, который требует гораздо меньше вычислительных затрат чем алгоритм сопоставления с образцом.Зная это, простой способ ускорить правила, использующие параметры содержимого, также должны выполнить проверку флагов, как в Рисунок 23. Основная идея состоит в том, что если флаги PSH и ACK не установлен, нет необходимости проверять полезную нагрузку пакета для данного правила. Если флаги установлены, дополнительная вычислительная мощность, необходимая для выполнения тест незначителен.
Рисунок 34 — Использование тестов флагов TCP для ускорения правил содержимого
alert tcp любой любой -> 192.168.1.0/24 80 (содержимое: «cgi-bin / phf»; флаги: PA; msg: «Датчик CGI-PHF»;)
Версия 1.2, Все права защищены, © Мартин, 1999-2001 гг. Рош
правил • Asana
правил доступны для клиентов, использующих Asana Premium. Некоторые функции в рамках правил, включая построитель настраиваемых правил, настраиваемые правила с условиями, триггер изменения статуса утверждения и действие добавления комментария, доступны только для клиентов Business и Enterprise.
Правилапозволяют упростить рутинные задачи и с легкостью наладить рабочие процессы. Чтобы правило работало, вам нужен триггер, активирующий правило, и действие, которое выполняется автоматически.Например, Правило может заключаться в том, чтобы автоматически назначать задачу (действие), когда установлен срок выполнения (триггер).
Правило не может запускать другое правило, однако вы можете добавить несколько действий к одному триггеру для создания аналогичных функций.
Создание правила
Есть два способа создать правило для вашего проекта: выбрать его из галереи правил в вашем проекте или создать собственное настраиваемое правило.
Щелкните значок Настроить на панели инструментов, а затем прокрутите вниз до Правила .
Из галереи предустановленных правил вы можете выбрать вариант, для которого уже установлены триггер и действие. Затем вы можете указать необходимые параметры (например, какой столбец или какой исполнитель).
Создание специального правила
Конструктор настраиваемых правил доступен для всех клиентов Business и Enterprise.
Из построителя настраиваемых правил у вас есть доступ ко всем сочетаниям триггера и действия.
Щелкните значок
Настроить на панели инструментов и затем прокрутите вниз до Rules на боковой панели:- Выберите Добавить правило .
Отсюда нажмите Создать собственное правило .
На вкладке Добавить правило вы можете:
- Выберите название для вашего правила
- Выберите триггер (-ы)
- Выберите действие
- После выбора желаемых параметров щелкните Создать правило .
Редактирование правила
Измените свои правила в любое время, вернувшись к проекту и выбрав правило, которое вы хотите обновить.
Вы можете редактировать правило, щелкнув значок карандаша рядом с правилом на боковой панели.
Приостановка правила
Вы можете приостановить действие правила в любое время, щелкнув значок карандаша рядом с правилом на боковой панели
Щелкните значок переключателя, чтобы приостановить действие правила.
Удаление правила
Вы можете удалить правило в любое время, щелкнув значок карандаша рядом с правилом на боковой панели, а затем нажав кнопку Удалить .
Правила для разделов
Для пользователей Premium, Business и Enterprise значок «Правила» будет отображаться в разделах (в режиме «Список» и «Доска»), в которых есть правила. После срабатывания правила значок станет анимированным. При нажатии на значок откроется меню «Правила» для этого раздела, в котором пользователи смогут добавлять новые или редактировать существующие.
Вы можете редактировать правило, щелкнув значок карандаша , который появляется при наведении на него курсора.
Комбинации триггеров и множественные действия
Пользовательские правила с условиями, триггер изменения статуса утверждения и действие Добавить комментарий доступны только для клиентов Business и Enterprise.**
Вы также можете использовать комбинации триггеров и / или условную логику и множественные действия для автоматизации рутинных задач, чтобы вашей команде не приходилось думать о них.
Теперь можно добавить до 20 различных комбинаций триггеров и выбрать до 5 различных действий при создании настраиваемого правила. Хотя вы можете выбрать один и тот же триггер более одного раза при создании настраиваемого правила, вы можете использовать действие только один раз.
После того, как задача была добавлена в проект из списка / доски, через форму, электронную почту или другую область продукта, настраиваемое правило должно немедленно вступить в силу.
Дополнительные триггеры и действия
Использование других триггеров и действий:
- При изменении статуса утверждения вы можете указать действие, которое произойдет в результате
- Создать комментарий, который будет публиковаться как Asana каждый раз, когда срабатывает выбранный триггер
Срок выполнения приближается к триггеру
КлиентыEnterprise и Business могут создать настраиваемое правило в диалоговом окне «Правила» и найти Срок выполнения приближается к в списке триггеров.Вы можете выбрать один из нескольких предустановленных параметров или щелкнуть Custom для получения дополнительных параметров.
Параметр Custom позволяет указать, за сколько минут, часов, дней или недель до срока выполнения Правило должно сработать.
Задание просрочено Триггер
КлиентыEnterprise и Business могут найти триггер Задание просрочено при создании настраиваемого правила. Вы можете выбрать один из нескольких предустановленных параметров или щелкнуть Custom для получения дополнительных параметров.
С помощью опции Custom вы можете указать количество минут, часов, дней или недель после того, как задача станет просроченной для срабатывания правила.
Если вы выберете дней или недель при настройке триггера, он проигнорирует время выполнения и сработает только по срокам. Однако, если вы выберете минут или часов , будет соблюдаться надлежащее время.
Приближается несколько примечаний о сроке выполнения и задача просрочена Триггеры
- Эти триггеры срабатывают в зависимости от момента, когда задача становится выполненной или просроченной, а не просто потому, что задача является выполненной или просроченной.
- Оба эти триггера не срабатывают задним числом при создании правила для всех существующих задач в проекте, соответствующих их критериям. Они будут срабатывать только для тех событий, которые произошли после создания правила.
- Эти триггеры срабатывают только для незавершенных задач.
- Правила с точностью до дня или недели не будут выполняться точно в полночь. Скорее, эти Правила будут выполняться в промежутке между полуночью и часом ночи.
Типы правил и ограничения
Независимо от того, используются ли правила в премиальном или бизнес-проекте, ограничение составляет 20 правил на проект
Таможенные правила
Триггеры
- Вы можете добавить до 20 триггеров на каждое настраиваемое правило.
- Триггер можно выбрать более одного раза
Множественные действия
- Когда срабатывает один или несколько триггеров, вы можете выбрать до 5 действий, которые должны произойти в результате.
- Вы не можете добавить одно и то же действие более одного раза.
Триггеры на основе столбцов или разделов
Триггеры на основе столбцов или разделов предназначены для проектов или проектов представлений досок, которые были обновлены для использования новых, сворачиваемых разделов.
Правила настраиваемых полей
Правила настраиваемых полей доступны во всех проектах с настраиваемыми полями.
Чтобы разблокировать эти правила, вы должны сначала добавить настраиваемое поле в свой проект.
Правила запуска
Вы можете активировать правило из любого места (Интернет, мобильный телефон, внешняя интеграция). Если вы обновляете что-то в задаче, мы проверяем, есть ли эта задача в каких-либо проектах с Правилами и является ли ваше действие триггером для любого из этих Правил.
Проекты, к которым у вас нет доступа
Вы можете активировать правила для проектов, к которым у вас нет доступа, но желтый значок молнии не будет отображаться, чтобы указать, что правило работает.
Кто угодно может активировать правило, включая гостей.
Разрешения: несколько замечаний
- Только владелец правила может редактировать или удалять правило.
- Если владелец проекта является участником с ограниченным доступом, он не может редактировать правило, он может только приостановить или активировать его.
- Вы можете установить правила только для проектов, к которым у вас есть полный доступ для редактирования. Если у вас есть разрешение только на комментирование проекта, действие вашего правила будет приостановлено. Для повторной активации у вас должен быть полный доступ для редактирования проекта, затем вы можете повторно активировать его в режиме редактирования.
- Вы можете установить правила только для тех вещей, к которым у вас есть доступ. Если у вас нет доступа к проекту, у вас не может быть правила, которое будет выполнять задачи нескольких домов в этом проекте.
Кто может включить или отключить правило?
Любой пользователь с правом редактирования проекта, в котором выполняется правило, сможет включить или отключить правило, созданное кем-то другим.
Пользователи с правом редактирования также единственные, кто может просматривать историю изменений.
Пользователь с правом редактирования может приостановить или активировать правило, но только владелец может редактировать триггеры и действия правила
Владелец по-прежнему единственный человек, который может редактировать или удалять правило.
Отмена
Когда вы деинициализируете кого-то, у кого есть Правила, их Правило будет приостановлено, и право собственности на любые Правила в проектах перейдет к Владельцу проекта.
Если владелец проекта отсутствует, право собственности переходит к администратору, который отключил пользователя. Только новый владелец правила может повторно активировать правило, чтобы оно продолжало работать.
Обновления неправильно настроенных правил
Если ваше Правило неправильно настроено (например: «Отмечено как завершенное> Переместить в столбец« Готово », и кто-то удалит ваш столбец« Готово »), мы отправим владельцу правила электронное письмо с просьбой исправить это.
Мы отправим вам электронное письмо, когда правило сработает в первый раз, но не может сработать из-за неправильной настройки. Мы не будем отправлять вам письмо по электронной почте, пока оно не будет исправлено и не запустится хотя бы один раз, прежде чем снова выполнить неправильную настройку.
Владельцы также увидят предупреждающий знак вместо молнии в меню «Правила» на панели инструментов своего проекта, а также конкретную информацию о том, какое правило нарушено и нужно ли перенастроить триггер или действие.
Как только вы обновите Правило до правильной конфигурации и сохраните обновления, эти предупреждения исчезнут.
Интеграции
С помощью правил приложения пользователи могут сопоставлять триггеры правил с действиями в другом инструменте. (Например — когда задача завершена, отправьте сообщение Slack.)
ПравилаAsana могут запускать следующие действия при интеграции:
- Отправить сообщение в Slack
- Отправить сообщение в MSFT
- Создать новую задачу Jira (работает как для облака, так и для сервера)
Как использовать триггеры для отправки настраиваемых уведомлений или для создания задач Jira
Для оптимальной работы вы должны сначала добавить приложение в проект с помощью значка «Настроить» на панели инструментов проекта, а затем щелкнуть «Добавить приложение».
Перейдите к Добавить правило всплывающее окно:
из
Добавить правило :- Назовите правило
- Выберите канал
- Напишите сообщение или создайте новый выпуск Jira
- Выберите действие в интеграции 1. Нажмите Создать правило , чтобы сделать правило активным.
Когда задачи создаются из интеграций (например,г. Slack, Gmail, Outlook) они могут запускать любой из следующих триггеров:
- Задача добавлена в проект
- Задача назначена
- Срок платежа изменен
- Задание отмечено как выполненное
- Пользовательское поле изменено
- Вложение добавлено
Для всех этих триггеров действие автоматизации будет применяться ко всем задачам, а не только к задачам из интеграций.
Формы
Когда задачи создаются из форм, они могут запускать любой из следующих триггеров:
Задача добавлена в проект
Этот триггер будет применяться ко всем задачам, добавляемым в проект, а не только из форм.
Набор настраиваемых полей
Для каждого раскрывающегося настраиваемого поля в проекте вы увидите триггер и действие. Поэтому, если в вашем проекте есть настраиваемые поля Priority и Stage, вы увидите «Priority set» и «Stage set» в качестве триггеров. Вы выбираете, какое значение в этом настраиваемом поле вы хотите активировать правилом.
Пример: Если у вас есть раскрывающееся настраиваемое поле в вашей форме для типа запроса с параметрами «Блог» и «Веб-сайт», вы можете установить для проекта правило «Когда для параметра« Тип запроса »установлено значение «Блог» — добавит эту задачу в проект «Запросы блога».”
Это работает только для раскрывающихся настраиваемых полей в проекте. Выпадающие меню некоторых форм не являются настраиваемыми полями.
Разрешения для гостей
Гость не может создавать правила или владеть ими, но может запускать правила.
Стоимость
ЗаказчикиBusiness и Enterprise:
Конструктор настраиваемых правил доступен для всех клиентов Business и Enterprise.
Подмножество правил доступно для премиум-клиентов:
- Перейти к столбцу / разделу> Отметить как завершенное
- Отметить как завершенную> Перейти к столбцу / разделу
- Пользовательское поле изменено> Переместить в столбец / раздел
- Перейти к столбцу / разделу> Установить настраиваемое поле
- Пользовательское поле изменено> Отметить как завершенное
- Отметить как завершенную> Установить настраиваемое поле
Обратные действия для правил
ЗаказчикиBusiness и Enterprise:
Обратные действия являются дополнением к существующим правилам, которые теперь предоставляют возможность сбросить или удалить данные.Предоставляя возможность обратных действий для правил, мы создали более надежный механизм правил, который лучше отображает структуру, качество и эффективность рабочих процессов клиентов.
Доступные обратные действия:
- Отменить назначение задачи
- Перенести задачу в другой проект
- Очистить дату оплаты
- Отметить задачу как невыполненную
- Удалить соавторов
поддерживают переназначение , , , сброс или перемещение задач из одного проекта в другой.
цель | Цели для строительства. Это могут быть правила или файлы. |
--dry-run, --dryrun, -n | |
Ничего не выполнять, а отображать, что будет сделано. Если у вас очень большой рабочий процесс, используйте –dry-run –quiet, чтобы просто распечатать сводку DAG заданий. По умолчанию: Ложь | |
- профиль | Имя профиля для использования при настройке Змейка.Snakemake будет искать соответствующий папку в / etc / xdg / snakemake и /home/docs/.config/snakemake. В качестве альтернативы это может быть абсолютный или относительный путь. Папка профиля должна содержать файл «config.yaml». Этот файл можно использовать для установки значений по умолчанию для команды параметры строки в формате YAML. Например, «–Cluster qsub» превращается в «cluster: qsub» в YAML. файл. Профили можно получить из https://github.com/snakemake-profiles. Профиль также можно установить с помощью переменной среды $ SNAKEMAKE_PROFILE. |
- кэш | Сохранять выходные файлы данных правил в центральном кэше, заданном переменной среды $ SNAKEMAKE_OUTPUT_CACHE. Аналогичным образом извлекайте выходные файлы данных правил из этого кеша, если они были созданы ранее (кем-либо, записывающим в тот же кеш), вместо фактического выполнения правил. Выходные файлы идентифицируются путем хеширования всех шагов, параметров и программного стека (conda envs или контейнеров), необходимых для их создания. |
--snakefile, -s | |
Определение рабочего процесса в виде змеиного файла.Обычно указывать это не требуется. По умолчанию Snakemake будет искать «Snakefile», «snakefile», «workflow / Snakefile», «workflow / snakefile» под текущим рабочим каталогом в указанном порядке. Только если вам определенно нужен другой макет, вам нужно использовать этот параметр. | |
--корей, -c | Использовать не более N ядер ЦП / заданий параллельно. Если N опущено или «все», устанавливается ограничение на количество доступных ядер ЦП. В случае выполнения в кластере / облаке этот аргумент устанавливает общее количество ядер, используемых для всех заданий (сделанных доступными для правил через рабочий процесс.ядра). |
--jobs, -j | Параллельно используйте не более N заданий кластера / облака ЦП. Для локального исполнения это псевдоним –cores. |
- локальные ядра | В кластерном / облачном режиме используйте не более N ядер хост-машины параллельно (по умолчанию: количество ядер ЦП хоста). Ядра используются для выполнения локальных правил. Этот параметр игнорируется, если он не находится в режиме кластера / облака. По умолчанию: 2 |
--ресурсы, --рес | |
Определите дополнительные ресурсы, которые должны ограничивать планирование аналогично потокам (см. Выше).Ресурс определяется как имя и целочисленное значение. Например. –Resources mem_mb = 1000. Правила могут использовать ресурсы, определяя ключевое слово ресурса, например ресурсы: mem_mb = 600. Если теперь для двух правил требуется 600 ресурсов mem_mb, они не будут выполняться планировщиком параллельно. | |
- набор резьбы | Перезаписать использование правил потоками. Это позволяет точно настроить распараллеливание рабочего процесса. В частности, это полезно для нацеливания на определенные узлы кластера, например, изменение правила для использования большего или меньшего количества потоков, чем определено в рабочем процессе.Таким образом, THREADS должно быть положительным целым числом, а RULE должно быть именем правила. |
- макс. Резьба | Определите глобальное максимальное количество потоков для любого задания. Это может быть полезно в настройке кластера / облака, когда вы хотите ограничить максимальное количество запрошенных потоков, не изменяя определение рабочего процесса или не перезаписывая их неявно с помощью –set-threads. |
--set-resources | |
Перезаписать использование ресурсов правилами.Это позволяет точно настроить ресурсы рабочего процесса. В частности, это полезно для нацеливания на определенные узлы кластера, например, определение определенного раздела для правила или переопределение временного каталога. Таким образом, ЗНАЧЕНИЕ должно быть положительным целым числом или строкой, ПРАВИЛО должно быть именем правила, а РЕСУРС должно быть именем ресурса. | |
- набор-разброс | Перезаписать количество элементов разброса процессов сбора разброса. Это позволяет точно настроить распараллеливание рабочего процесса.Таким образом, SCATTERITEMS должно быть положительным целым числом, а NAME должно быть именем процесса scattergather, определенного с помощью директивы scattergather в рабочем процессе. |
--default-resources, --default-res | |
Определите значения ресурсов по умолчанию для правил, которые не определяют свои собственные значения. В дополнение к простым целым числам разрешены выражения Python, превышающие размер ввода (например, ‘2 * input.size_mb’). При указании этого без каких-либо аргументов (–default-resources) он определяет ‘mem_mb = max (2 * input.size_mb, 1000) » disk_mb = max (2 * input.size_mb, 1000) ‘т. е. использование диска и памяти по умолчанию в два раза превышает размер входного файла, но не менее 1 ГБ. Кроме того, системный временный каталог (заданный $ TMPDIR , $ TEMP или $ TMP) используется для ресурса tmpdir. Ресурс tmpdir автоматически используется командами оболочки, сценариями и оболочками для хранения временных данных (поскольку он зеркалируется в $ TMPDIR, $ TEMP и $ TMP для выполняемых подпроцессов). Если этот аргумент вообще не указан, Snakemake просто использует ресурс tmpdir, как описано выше. | |
- преимущественное право по умолчанию | |
Экземпляр с вытеснением может быть запрошен при использовании API Google Life Sciences. Если вы установите –preemption-default, все правила будут по умолчанию. В частности, это целое число — это количество попыток перезапуска, которые будут предприняты при неожиданном уничтожении экземпляра. Обратите внимание, что у вытесняемых экземпляров максимальное время работы составляет 24 часа. Если вы хотите установить вытесняемые экземпляры только для подмножества правил, используйте вместо этого –preemptible-rules. | |
- правила вытеснения | |
Экземпляр с вытеснением может быть запрошен при использовании API Google Life Sciences. Если вы хотите использовать эти экземпляры для подмножества своих правил, вы можете использовать –preemptible-rules, а затем указать список пар правил и целых чисел, где каждое целое число указывает количество перезапусков для использования экземпляра правила в случае, если экземпляр неожиданно завершен. –Preemption-rules можно использовать в сочетании с –preemption-default, и они будут иметь приоритет.Обратите внимание, что вытесняемые экземпляры имеют максимальное время работы 24. Если вы хотите применить постоянное количество повторных попыток для всех ваших правил, используйте вместо этого –premption-default. Пример: snakemake –preemption-default 10 –preemptible-rules map_reads = 3 call_variants = 0 | |
--config, -C | Установить или перезаписать значения в объекте конфигурации рабочего процесса. Объект конфигурации рабочего процесса доступен как конфигурация переменной внутри рабочего процесса. Значения по умолчанию можно установить, предоставив файл JSON (см. Документацию). |
--configfile, --configfiles | |
Укажите или перезапишите файл конфигурации рабочего процесса (см. Документацию). Значения, указанные в формате JSON или YAML, доступны в глобальном словаре конфигурации внутри рабочего процесса. Несколько файлов перезаписывают друг друга в указанном порядке. | |
--envvars | Переменные среды для передачи в облачные задания. |
- каталог, -d | |
Укажите рабочий каталог (относительные пути в файле snakefile будут использовать его в качестве источника). | |
- сенсорный, -t | Прикоснитесь к файлам вывода (пометьте их как актуальные, не изменяя их на самом деле) вместо выполнения их команд. Это используется, чтобы сделать вид, что правила были выполнены, чтобы обмануть будущие вызовы snakemake. Ошибка, если файл еще не существует. Обратите внимание, что это коснется только файлов, которые в противном случае были бы воссозданы Snakemake (например, потому что их входные файлы более новые). Для принудительного прикосновения объедините это с –force, –forceall или –forcerun.Обратите внимание, однако, что вы теряете информацию о происхождении, когда файлы были созданы на самом деле. Следовательно, это следует использовать только в крайнем случае. По умолчанию: Ложь |
- на ходу, -k | |
Продолжайте самостоятельную работу, если она не удалась. По умолчанию: Ложь | |
--force, -f | Принудительное выполнение выбранной цели или первого правила независимо от уже созданных выходных данных. По умолчанию: Ложь |
--forceall, -F | Принудительное выполнение выбранного (или первого) правила и всех правил, от которых оно зависит, независимо от уже созданного вывода. По умолчанию: Ложь |
--forcerun, -R | Принудительное повторное выполнение или создание заданных правил или файлов. Используйте эту опцию, если вы изменили правило и хотите, чтобы весь его вывод в рабочем процессе был обновлен. |
--prioritize, -P | |
Указывает планировщику назначить созданию заданных целей (и всех их зависимостей) наивысший приоритет. (ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ ЧАСТЬ) | |
- партия | Только создать данную ПАКЕТУ входных файлов данного ПРАВИЛА. Это можно использовать для итеративного запуска частей очень больших рабочих процессов. Необходимо рассчитать только план выполнения соответствующей части рабочего процесса, что ускоряет вычисление DAG.При документировании рабочего процесса рекомендуется предоставить наиболее подходящее правило для пакетной обработки. Это должно быть какое-то правило агрегирования, которое будет выполняться только один раз и имеет большое количество входных файлов. Например, это может быть правило, объединяющее выборки. |
- до, -U | Выполняет конвейер, пока не достигнет указанных правил или файлов. Выполняет только задания, зависящие от указанного правила или файлов, а не дочерние группы DAG. |
--omit-from, -O | |
Предотвратить выполнение или создание заданных правил или файлов, а также любых правил или файлов, находящихся ниже по течению от этих целей в группе DAG.Также выполняет задания в дочерних группах DAG, которые не зависят от указанных здесь правил или файлов. | |
--rerun-неполный, --ri | |
Повторно запустить все задания, вывод которых признан незавершенным. По умолчанию: Ложь | |
- префикс тени | |
Укажите каталог, в котором создается «теневой» каталог. Если не указан, устанавливается значение ‘.snakemake ’относительно рабочего каталога. | |
- планировщик | Возможные варианты: ilp, greedy Указывает, выбираются ли задания с помощью жадного алгоритма или путем решения ilp. Планировщик ilp нацелен на сокращение времени выполнения и использования жесткого диска за счет максимально эффективного использования ресурсов. По умолчанию: «ilp» |
--wms-монитор | IP и порт системы управления рабочим процессом для мониторинга выполнения snakemake (e.г. http://127.0.0.1:5000) Обратите внимание, что если вашей службе требуется токен авторизации, вы должны экспортировать WMS_MONITOR_TOKEN в среду. |
--wms-monitor-arg | |
Если служба управления рабочим процессом принимает дополнительные аргументы, укажите. их в парах ключ-значение с параметром –wms-monitor-arg. Например, чтобы запустить существующий рабочий процесс с помощью монитора wms, вы можете указать пару id = 12345, и конечной точке будут предоставлены аргументы для первого взаимодействия с рабочим процессом | |
--scheduler-ilp-solver | |
Возможные варианты: COIN_CMD Определяет решатель, который будет использоваться при выборе ilp-scheduler. По умолчанию: «COIN_CMD» | |
- путь-планировщика-решателя | |
Задайте ПУТЬ для поиска двоичных файлов решателя планировщика (только для внутреннего использования). | |
--conda-base-path | |
Путь к базовой установке conda (home of conda, mamba, activate) (только для внутреннего использования). | |
- нет подпотоков, --nosw | |
Не оценивать и не выполнять вспомогательные рабочие процессы. По умолчанию: Ложь |
Часто задаваемые вопросы — документация Snakemake 6.6.1
Основная идея очень похожа на GNU Make. Рабочий процесс определяется автоматически сверху (файлы, которые вы хотите) вниз (файлы, которые у вас есть), путем применения очень общих правил с подстановочными знаками, которые вы даете Snakemake:
Когда вы начнете использовать Snakemake, обязательно ознакомьтесь с официальным руководством. Очень важно понимать, как правильно пользоваться системой.
Поскольку зависимости выводятся неявно, результаты иногда могут быть неожиданными, если в именах файлов сделаны небольшие ошибки или когда функции ввода вызывают неожиданные ошибки.
Для отладки таких случаев Snakemake предоставляет флаг командной строки --debug-dag
, который приводит к распечатке деталей каждого решения, принимаемого при определении зависимостей.
Кроме того, рекомендуется проверить, будут ли созданы определенные промежуточные файлы, настроив их индивидуально через командную строку.
Наконец, можно ограничить правила, которые учитываются при создании DAG, с помощью --allowed-rules
.
Таким образом, вы можете легко проверить правило за правилом, делает ли оно то, что вы ожидаете.
Однако обратите внимание, что --allowed-rules
предназначен только для отладки.
Рабочий процесс всегда должен нормально работать и без него.
Это часто случается при вызове виртуальных сред из Snakemake. Snakemake использует строгий режим bash, чтобы, например, правильное поведение при ошибках сценариев оболочки.К сожалению, virtualenv и некоторые другие инструменты нарушают строгий режим bash. Быстрое решение для virtualenv — временно отключить проверку несвязанных переменных
комплект + u; источник / путь / к / venv / bin / активировать; set -u
Подробнее о строгом режиме bash см. Здесь.
Snakemake использует строгий режим bash, чтобы обеспечить лучшую практику отчетов об ошибках в командах оболочки. Это влечет за собой параметр pipefail, который сообщает об ошибках внутри канала извне. Если вы этого не хотите, e.g., чтобы обрабатывать пустой вывод в трубе, вы можете отключить pipefail, добавив
к вашей команде оболочки в проблемном правиле.
Иногда инструменты кодируют информацию с кодами выхода больше 1. Snakemake по умолчанию обрабатывает все, что> 0, как ошибку. Особые случаи нужно добавлять самостоятельно. Например, вы можете написать
оболочка: "" " установить + e какая-то команда ... exitcode = $? если [$ exitcode -eq 1] потом выход 1 еще выход 0 фи "" "
Таким образом, Snakemake рассматривает только код выхода 1 как ошибку и думает, что все остальное в порядке.Обратите внимание, что такие инструменты — отличный вариант использования оболочки.
В Snakemake, как и в GNU Make, рабочий процесс определяется сверху, то есть из целевых файлов. Представьте, что у вас есть каталог с файлами 1.fastq, 2.fastq, 3.fastq, ...
, и вы хотите создать файлы 1.bam, 2.bam, 3.bam, ...
, вы должны укажите их как целевые файлы, используя идентификаторы 1,2,3, ...
. Вы можете получить как минимум два таких правила (или любое количество промежуточных шагов):
IDS = "1 2 3... ". split () # список желаемых идентификаторов # псевдоправило, которое собирает целевые файлы править всем: ввод: expand ("otherdir / {id} .bam", id = IDS) # общее правило с использованием подстановочных знаков, которое работает правило: ввод: "thedir / {id} .fastq" вывод: "otherdir / {id} .bam" оболочка: "..."Затем
Snakemake перейдет к следующей строке и определит, какие файлы ему нужны из вашего исходного каталога.
Чтобы вывести идентификаторы из имеющихся файлов, Snakemake предоставляет функцию glob_wildcards
, т.е.г.
IDS, = glob_wildcards ("thedir / {id} .fastq")
Функция сопоставляет данный шаблон с файлами, присутствующими в файловой системе, и тем самым определяет значения для всех подстановочных знаков в шаблоне. Возвращается именованный кортеж, содержащий список значений для каждого подстановочного знака. Здесь этот именованный кортеж имеет только один элемент, то есть список значений для подстановочного знака {id}
.
По умолчанию функция расширения использует itertools.product
для создания каждой комбинации предоставленных подстановочных знаков.Expand принимает необязательный второй позиционный аргумент, который может настроить комбинирование подстановочных знаков.
Чтобы создать список ["a_1.txt", "b_2.txt", "c_3.txt"]
, вызовите команду expand как: expand ("{sample} _ {id} .txt", zip, sample = ["a", "b", "c"], id = ["1", "2", "3"])
Иногда частично расширяющиеся подстановочные знаки полезны для определения входных данных, которые все еще зависят от некоторых подстановочных знаков.
Expand принимает необязательный аргумент ключевого слова, allow_missing = True, который форматирует только предоставленные подстановочные знаки, оставляя другие как есть.Чтобы создать список ["{sample} _1.txt", "{sample} _2.txt"]
, вызовите команду expand как: expand ("{sample} _ {id} .txt", id = ["1", "2"], allow_missing = True)
Если имя файла содержит подстановочный знак allow_missing
, оно будет отформатировано как обычно: expand ("{allow_missing} .txt", allow_missing = True)
возвращает ["True.txt"]
.
Одним из ограничений Snakemake является то, что графы заданий должны быть ацикличными (аналогично GNU Make). Это означает, что ни один путь в графе не может быть циклом.Хотя вы могли учитывать это при разработке рабочего процесса, Snakemake иногда сталкивается с ситуациями, когда невозможно избежать циклической зависимости без дополнительной информации, хотя решение кажется очевидным для разработчика. Рассмотрим следующий пример:
правят все: Вход: "а" распаковать правило: Вход: "{образец} .tar.gz" выход: "{образец}" оболочка: "tar -xf {вход}"
Если этот рабочий процесс выполняется с
могут произойти две вещи.
Если файл
a.tar.gz
присутствует в файловой системе, Snakemake предложит следующий (ожидаемый и правильный) план:правило а: ввод: a.tar.gz вывод: a подстановочные знаки: образец = а localrule все: ввод: a Количество вакансий: подсчитывать вакансии 1 а 1 все 2
Если файл
a.tar.gz
отсутствует и не может быть создан никаким другим правилом, кроме правилаa
, Snakemake попытается снова запустить правилоa
с{sample} = a.tar.gz
. Это продолжалось бы бесконечно рекурсивно. Snakemake обнаруживает этот случай и выдаетPeriodicWildcardError
.
Таким образом, PeriodicWildcardErrors
указывает на проблему, при которой правило или набор правил могут быть применены для создания собственных входных данных. Если вам повезет, Snakemake может проявить смекалку и избежать ошибки, остановив рекурсию, если файл существует в файловой системе. Однако важно отметить, что ошибки выше этого правила могут проявляться как PeriodicWildcardError
, хотя на самом деле просто файл отсутствует или имеет другое имя.В таких случаях лучше всего ограничить подстановочный знак выходного файла (ов) или следовать общему правилу помещения выходных файлов с разными правилами в уникальные подпапки вашего рабочего каталога. Таким образом, вы сможете обнаружить истинный источник вашей ошибки.
Да, это возможно. Взгляните на конфигурацию. Раньше необходимо было использовать такие переменные среды: Например. написать
$ SAMPLES = "1 2 3 4 5" змейка
и иметь в Snakefile код Python, который считывает эту переменную среды, т.е.е.
ОБРАЗЦЫ = os.environ.get ("ОБРАЗЦЫ", "10 20"). Split ()
В командах оболочки можно использовать весь мини-язык формата Python. Скобки в командах оболочки, которые не предназначены для вставки значений переменных, поэтому должны быть экранированы путем их удвоения:
Это:
... оболочка: "awk '{print $ 1}' {input}"
становится:
... оболочка: "awk '{{print $ 1}}' {input}"
Здесь двойные фигурные скобки являются переходами, т.е. в последней команде останутся одинарные фигурные скобки.Напротив, {input}
заменяется входным именем файла.
Кроме того, если ваша команда оболочки имеет буквальную обратную косую черту, \
, вы должны экранировать их обратной косой чертой, \
. Например:
Это:
оболочка: "" "printf \">% s \ "" {{input}} "" "
становится:
оболочка: "" "printf \\">% s \\ "" {{input}} "" "
Лучшее решение — иметь словарь, который переводит идентификатор образца в файлы с несовместимыми именами и использовать функцию (см. Функции как входные файлы) для предоставления входного файла, подобного этому:
FILENAME = dict (...) # сопоставьте идентификаторы образцов с неправильными именами файлов здесь правило: # использовать функцию в качестве входных данных для делегирования правильному имени файла ввод: лямбда-символы: FILENAME [wildcards.sample] вывод: "somefolder / {sample} .csv" оболочка: ...
Это можно сделать, вызвав Snakemake с флагом --forcerules
или -R
, за которым следуют правила, которые следует повторно выполнить:
Это заставит Snakemake повторно запустить все задания этого правила и все ниже по течению (т.е. прямо или косвенно в зависимости от вывода правил).
Для обеспечения удобочитаемости и единообразия вы можете форматировать файлы Snakefile с помощью нашего инструмента snakefmt.
КодPython форматируется черным цветом, а блоки, специфичные для Snakemake, форматируются с использованием аналогичных принципов (например, PEP8).
Инструкции по выполнению этого действия находятся здесь.
Обратите внимание, что вы также можете форматировать Snakefiles в Vim с помощью snakefmt, с инструкциями, расположенными здесь!
Да, начиная с версии 2.4.8 Snakemake позволяет импортировать модули Python (а также простые файлы Python) из того же каталога, где находится Snakefile.
Этого можно добиться, отправив основной вызов Snakemake как задание в кластер. Если не разрешено отправлять задание с узла кластера, не являющегося головным, вы можете предоставить команду отправки, которая возвращается на головной узел перед отправкой:
qsub -N PIPE -cwd -j yes python snakemake --cluster "ssh user @ headnode_address 'qsub -N pipe_task -j yes -cwd -S / bin / sh'" -j
Этот намек предоставил Инти Педросо.
Да. Начиная с Snakemake 3.8 выходные файлы удаляются перед запуском правила, а затем касаются их после завершения правила, чтобы убедиться, что они новее, чем входные. В этом отношении символические ссылки обрабатываются так же, как и обычные файлы, и Snakemake гарантирует, что при этом изменяет только ссылку, а не цель.
Вот пример, в котором вы хотите объединить N файлов вместе, но если N == 1, подойдет символическая ссылка. Это проще, чем пытаться реализовать логику рабочего процесса, полностью пропускающую этот шаг.Обратите внимание, что флаг -r , поддерживаемый современными версиями ln, полезен для достижения правильной связи между файлами в подкаталогах.
правило merge_files: вывод: "{foo} /all_merged.txt" input: my_input_func # некоторая функция, которая дает 1 или более файлов для слияния запустить: если len (ввод)> 1: оболочка ("кот {вход} | сортировка> {вывод}") еще: оболочка ("ln -sr {вход} {выход}")
Будьте осторожны с символическими ссылками в сочетании с Шагом 6: Временные и защищенные файлы.Когда исходный файл удаляется, это может вызвать различные ошибки, если символическая ссылка больше не указывает на действительный файл.
Если вы получили сообщение типа Невозможно установить utime для символической ссылки ... Ваша сборка Python не поддерживает его.
, это означает, что Snakemake не может правильно настроить время модификации символической ссылки.
В этом случае обходным путем является добавление команды оболочки touch -h {output} в конец правила.
Да. В этом случае, поскольку Snakemake 3.8 применяется одно дополнительное соображение. Если либо , либо сама ссылка, либо цель ссылки новее, чем выходные файлы для правила, то это приведет к повторному запуску правила.
В unix вы можете использовать обычно предварительно установленную команду mail :
змея 2> snakemake.log mail -s "snakemake finished" [email protected]Если ваш администратор не предоставил вам правильную конфигурацию инфраструктуры sendmail, вы можете настроить mail для работы e.г. через Gmail (см. здесь).
Из-за поддержки кластера и возможности возобновить рабочий процесс с того места, где вы остановились в прошлый раз, Snakemake в целом следует использовать таким образом, чтобы информация сохранялась в выходных файлах ваших заданий. Иногда может быть удобно иметь своего рода постоянное хранилище для простых значений между заданиями и правилами. Использование простых объектов Python, таких как глобальный dict, для этого не сработает, поскольку каждое задание выполняется snakemake в отдельном процессе. Здесь помогает PersistentDict из пакета pytools.Вот пример рабочего процесса Snakemake с использованием этого средства:
из pytools.persistent_dict import PersistentDict storage = PersistentDict ("mystorage") Правило а: ввод: "test.in" вывод: "test.out" запустить: myvar = storage.fetch ("myvar") # делать что-нибудь Правило б: вывод: temp ("test.in") запустить: storage.store ("myvar", 3.14)Здесь правило вывода b должно быть временным, чтобы гарантировать, что
myvar
сохраняется при каждом запуске рабочего процесса, поскольку правило a полагается на него.Другими словами, PersistentDict сохраняется между процессами задания, но не между разными запусками этого рабочего процесса. Если вам нужно сохранить информацию между разными запусками, используйте для них выходные файлы.Это тесно связано с вопросом выше. Любой код Python, который вы помещаете вне определения правила, обычно запускается один раз перед тем, как Snakemake начинает обрабатывать правила, но в кластере он повторно запускается снова для каждого отправленного задания, потому что Snakemake реализует задания путем повторного запуска себя.
Рассмотрим следующее…
из mydatabase import get_connection dbh = get_connection () latest_parameters = dbh.get_params (). latest () Правило а: ввод: "{foo} .in" вывод: "{foo} .out" оболочка: "do_op -params {latest_parameters} {input} {output}"При запуске одного компьютера вы увидите одно соединение с вашей базой данных и получите одно значение для latest_parameters на время выполнения. В кластере вы увидите попытку подключения с узла кластера для каждого отправленного задания, независимо от того, связано ли оно с правилом а или нет, и параметры будут пересчитаны для каждого задания.
Вы можете установить префикс, который будет добавляться ко всем командам оболочки, добавив, например,
shell.prefix ("set -o pipefail;")в начало вашего Snakefile. Убедитесь, что префикс заканчивается точкой с запятой, чтобы он не мешал последующим командам. Чтобы смоделировать оболочку входа в bash, вы можете сделать следующее:
shell.executable ("/ bin / bash") shell.prefix ("источник ~ / .bashrc;")Это ограничение модуля argparse, который не может различить, возможно, следующий аргумент
--config
и цель.В качестве решения вы можете поместить –config в конце вашего вызова или добавить к цели один-
, то есть$ snakemake --config foo = bar - mytarget $ snakemake mytarget --config foo = barПри передаче таких значений конфигурации
$ snakemake --config version = 2018_1Snakemake сначала попытается интерпретировать данное значение как число. Только в случае неудачи он интерпретирует значение как строку. Здесь это не сработает, потому что подчеркивание _ интерпретируется как разделитель тысяч.Чтобы гарантировать, что значение интерпретируется как строка, вы должны передать его в кавычках. Поскольку в противном случае bash автоматически удаляет кавычки, вы также должны заключить в кавычки всю запись, например:
$ snakemake --config 'version = "2018_1"'Snakemake ожидает, что команды оболочки будут вести себя должным образом, а это означает, что сбои должны вызывать статус выхода, отличный от нуля. Если команда не завершается со статусом, отличным от нуля, Snakemake предполагает, что все работает нормально, даже если выходные файлы пусты.Это связано с тем, что пустые выходные файлы также являются разумным инструментом для индикации прогресса там, где не было реального вывода. Однако иногда вам придется иметь дело с инструментами, которые должным образом не сообщают о своей ошибке со статусом выхода. Здесь рекомендуется использовать bash для проверки непустых выходных файлов, например:
правило: Вход: ... вывод: "my / output / file.txt" оболочка: "somecommand {input} {output} && [[-s {output}]]"По умолчанию Snakemake блокирует рабочий каталог по выходным и входным файлам.Невозможно создать два экземпляра Snakemake, которые хотят создать один и тот же выходной файл. Возможны два экземпляра, создающие непересекающиеся наборы выходных файлов. С помощью параметра командной строки
--nolock
вы можете отключить этот механизм на свой страх и риск. С помощью--unlock
вы можете удалить устаревшую блокировку. Устаревшие блокировки могут появиться, если ваш компьютер выключен с работающим экземпляром Snakemake.Snakemake имеет своего рода «ленивую» политику в отношении добавленных входных файлов, если их дата модификации старше, чем у выходных файлов.Одна из причин заключается в том, что информацию о том, что делать, нельзя вывести только из входных и выходных файлов. Вам нужна дополнительная информация о последнем прогоне, которую нужно сохранить. Поскольку поведение было бы несовместимым между случаями, когда эта информация доступна, и где ее нет, эта функция была закодирована как дополнительный переключатель. Чтобы запускать обновления для заданий с измененными входными файлами, вы можете использовать аргумент командной строки –list-input-changes следующим образом:
$ snakemake -n -R `snakemake --list-input-changes`Здесь
snakemake --list-input-changes
возвращает список выходных файлов с измененными входными файлами, который подается в-R
для запуска повторного запуска.Как и в предыдущем решении, вы можете использовать
$ snakemake -n -R `snakemake --list-params-changes`и
$ snakemake -n -R `snakemake --list-code-changes`Опять же, команды list в обратных кавычках возвращают список выходных файлов с изменениями, которые передаются в
-R
для запуска повторного запуска.Чтобы удалить все файлы, созданные snakemake в качестве выходных файлов, чтобы начать с нуля, вы можете использовать
$ snakemake some_target --delete-all-outputБудут удалены только файлы, являющиеся выходными данными правил snakemake, а не те, которые служат основными входными данными для рабочего процесса.Обратите внимание, что это повлияет только на файлы, участвующие в достижении указанной цели (ей). Настоятельно рекомендуется сначала запустить вместе с
--dry-run
, чтобы перечислить файлы, которые будут удалены без фактического удаления чего-либо. Флаг--delete-temp-output
можно использовать аналогичным образом для удаления только файлов, помеченных как временные.Блок выполнения правила (см. Snakefiles и Rules) имеет доступ ко всему, что определено в Snakefile, за пределами правила. Следовательно, он должен использовать среду conda совместно с основным процессом Snakemake.Поэтому, чтобы избежать путаницы, мы запрещаем директиву conda вместе с блоком run. Вместо этого рекомендуется использовать директиву скрипта (см. Внешние скрипты).
Действительно, информация для каждого отдельного задания может замедлить пробный прогон, если есть десятки тысяч заданий. Если вас интересует только окончательная сводка, вы можете использовать флаг
--quiet
, чтобы подавить это.Когда вы проверяете репозиторий git, время модификации обновленных файлов устанавливается на время проверки.Если вы полагаетесь на эти файлы в качестве входных и выходных файлов в своем рабочем процессе, это может вызвать проблемы. Например, Snakemake может подумать, что определенный (отслеживаемый git) вывод должен быть повторно выполнен только потому, что его ввод был проверен немного позже. В таких случаях рекомендуется установить даты изменения файла на дату последней фиксации после получения обновления. Одно из решений - добавить следующие строки в ваш
.bashrc
(или аналогичный):gitmtim () { местный ж для f; делать touch -d @ 0`git log --pretty =% at -n1 - "$ f" `" $ f " сделано } gitmodtimes () { для f в $ (git ls-tree -r $ (git rev-parse --abbrev-ref HEAD) --name-only); делать gitmtim $ f сделано }(вдохновленный ответом здесь).Затем вы можете запустить
gitmodtimes
, чтобы обновить время модификации всех отслеживаемых файлов в текущей ветке до времени последней фиксации в git; БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ - это не учитывает локальные изменения, которые не были зафиксированы.Есть два способа выйти из текущего рабочего процесса.
Если вы хотите убить все запущенные задания, нажмите Ctrl + C. Обратите внимание, что при использовании
--cluster
это отменит только основной процесс Snakemake.Если вы хотите остановить планирование новых заданий и дождаться завершения всех запущенных заданий, вы можете отправить сигнал TERM, e.г., через
При выполнении заданий в кластере вы можете использовать локальный узел узла. каталог, чтобы уменьшить сетевой трафик кластера и / или получить более эффективный диск хранилище для временных файлов. В настоящее время в Snakemake нет возможности сделать это, но возможный обходной путь включает директиву
shadow
и установку- пометить префикс тени
, например,/ царапина
.правило: выход: "some_summary_statistics.текст" тень: "минимальный" оболочка: "" " сгенерировать файл huge_file.csv подвести итог huge_file.csv> {output} "" "Следующее приведет к тому, что задание будет выполнено в
/ scratch / shadow / some_unique_hash /
, а временный файлhuge_file.csv
может храниться на вычислительном узле.$ snakemake --shadow-prefix / scratch some_summary_statistics.txt --cluster ...Предполагая, что у вас есть что-то вроде следующего правила
правило а: выход: развернуть ("test.{i} .out ", i = диапазон (20)) запустить: для i в диапазоне (20): оболочка ("эхо-тест> {вывод [i]}")Snakemake завершится ошибкой при выполнении с ошибкой
Объект «OutputFiles» не имеет атрибута «i»
. Причина в том, что команда оболочки использует мини-язык формата Python, который позволяет индексировать только через константы, например,output [1]
, но не через переменные. Вместо этого переменные обрабатываются как имена атрибутов. Решение - написатьправило а: выход: развернуть ("test.{i} .out ", i = диапазон (20)) запустить: для i в диапазоне (20): f = выход [i] оболочка ("эхо-тест> {f}")или, более кратко, в этом частном случае:
правило а: выход: expand ("test. {i} .out", i = диапазон (20)) запустить: для f на выходе: оболочка ("эхо-тест> {f}")Snakemake сам по себе является простым Python, поэтому ошибка компилятора должна быть вызвана одной из зависимостей, например, datrie. Вы должны посмотреть, не хватает ли вам какой-либо библиотеки или определенного пакета компилятора.Если все в порядке, сообщите вышестоящим разработчикам о сбойной зависимости.
Обратите внимание, что обычно рекомендуется устанавливать Snakemake через Conda, что дает вам предварительно скомпилированные пакеты и дополнительное преимущество в виде интеграции автоматического развертывания программного обеспечения в выполнение вашего рабочего процесса.
Для пользователей оболочки Z (zsh) просто запустите следующее (при условии, что zsh активирован), чтобы активировать автозаполнение для snakemake:
compdef _gnu_generic snakemakeПример: Допустим, вы забыли, как использовать различные параметры, начиная с
и
, просто введите частичное совпадение i.е.- форсировать
, что приводит к списку всех потенциальных совпадений с описанием:$ snakemake - принудительное ** нажатие табуляции ** --force - Принудительное выполнение выбранной цели или --force-use-thread - принудительно использовать потоки, а не процессы. Полезно, если поделился --forceall - Принудительное выполнение выбранного (или первого) --forcerun - (ЦЕЛЬ (ЦЕЛЬ ...)), -R (ЦЕЛЬ (ЦЕЛЬ ...))Чтобы активировать это автозаполнение навсегда, поместите эту строку в
~ /.zshrc
.Вот еще кое-что.
Активировать | Yu-Gi-Oh! Вики | Фэндом
Активировать японский 発 動
японский (рубин) は つ ど う
Японский (основной текст) 発 動
Японский (романизированный) хацудо
Английский активировать
Другие наименования
- Французский : activer
- Немецкий : aktivieren
- итальянский : attivare
- Португальский : ativar
- Испанский : activar
- Корейский : 발동 (發動) baldong
- Традиционный китайский : 發動 fādòng / faat3 dung6
- Упрощенный китайский : 发动 fādòng
Для активировать (японский: 発 Hatsudō ) - использовать карту или эффект таким образом, чтобы создать звено цепи.
Механика
Все активированные карты и эффекты имеют скорость заклинания. Карты и эффекты не могут быть активированы в ответ на карты или эффекты с более высокой скоростью заклинания. Карты и эффекты также нельзя активировать во время разрешения Цепи.
Чтобы активировать карту заклинания или ловушку, нужно сыграть ее на поле лицом вверх из руки или перевернуть рубашкой вверх на поле. Карты-ловушки и спелл-карты быстрой игры не могут быть активированы в тот же ход, в который они были установлены. Если активация карты отменена, эта карта не будет считаться находящейся на поле. [1] [2]
Чтобы активировать эффект, нужно выбрать применение триггера или триггера, зажигания или зажигания, быстрого или быстрого эффекта. При активации эффекта из места, о котором не известно, карта, которая активировала эффект, обнаруживается игровой механикой.
Активация карты отличается от активации ее эффекта. Например, «Magic Jammer» и эффект «Dark Paladin» могут быть активированы только при активации карты «Supply Squad», но не могут быть активированы, когда активирован эффект «Supply Squad».
Требования для активации
Есть несколько требований, которые должны быть выполнены для активации карты.
- Карта или эффект могут быть активированы только в том случае, если эта карта или эффект удовлетворяют условиям активации. Однако для некоторых карт нет условий активации.
- Стоимость активации карты или эффекта должна быть оплачена, чтобы активировать карту или эффект. Однако некоторые карты не имеют стоимости.
- Например, «Twister» не может быть активирован, если игрок не может заплатить 500 LP (например, из-за того, что у него меньше 500 LP).Однако «Мистический космический тайфун» может, потому что у него нет стоимости.
- Невозможно активировать карту или эффект, если эффект ничего не сделает на разрешении.
- Невозможно активировать карту или эффект, если у них нет действительной цели.
Список литературы
Как использовать правила Outlook, чтобы упростить организацию своего почтового ящика
Чтобы быть эффективным коммуникатором, нужно быть эффективным организатором.То же самое относится к вашим папкам Outlook. Неорганизованный почтовый ящик мешает вам общаться и сотрудничать. Вот как создать правила для сообщений и организовать свой почтовый ящик.
Что такое правила Outlook?
Правила - это способ автоматизации действий в Outlook, которые обычно приходится выполнять вручную. Правила - это действия, которые выполняются, если сообщение соответствует заранее определенным критериям. Если вы получаете много счетов-фактур от различных поставщиков, вы можете автоматизировать процесс сортировки, создав правило для автоматической отправки их в назначенные им папки.
Создание правила
Как создать правило Outlook с использованием существующих шаблонов
Для создания правила в Outlook:
- Щелкните вкладку Файл на ленте навигации.
- Щелкните Управление правилами и предупреждениями .
- Щелкните Новое правило на вкладке Правила электронной почты в диалоговом окне Правила и предупреждения.
- Переходите к Шаг 1. Выберите шаблон .
- Выберите шаблон из списка шаблонов правил Stay Organized или Stay Up to Date .
- Перейдите к Шаг 2. Отредактируйте описание правила .
- Щелкните подчеркнутое значение.
- Щелкните Далее .
- Выберите условия сообщения, которые вы предпочитаете в Шаг 1: Выберите условия .
- Щелкните подчеркнутые значения из выбранных условий.
- Укажите особенности для подчеркнутых значений в Шаг 2: Отредактируйте описание правила .
- Щелкните Далее .
- Выберите исключения из правила в разделе Шаг 1. Выберите исключения .
- Щелкните Далее .
- Выберите значения для подчеркнутого текста в Шаг 2: Отредактируйте описание правила .
- Щелкните Далее .
- Введите имя в поле Шаг 1: Укажите имя для этого правила .
- Выберите дополнительные действия в разделе Шаг 2. Настройка параметров правила .
- Щелкните Готово .
Когда вы настраиваете дополнительные параметры правила, вы увидите, что новое правило будет активировано по умолчанию.Все, что вам нужно сделать, это снять флажок «Включить это правило», чтобы отключить его. Outlook позволяет запускать новое правило для сообщений, находящихся в вашем почтовом ящике. Вы также можете выбрать, будет ли это правило применяться к вашей текущей учетной записи или ко всем учетным записям, которые вы настроили в Outlook.
VPN-предложения: пожизненная лицензия за 16 долларов, ежемесячные планы за 1 доллар и более
Как создать новое или настраиваемое правило Outlook
Для создания правила:
- Щелкните вкладку Файл .
- Выберите Управление правилами и предупреждениями .
- Щелкните Новое правило на вкладке «Правила электронной почты» во всплывающем окне «Правила и предупреждения».
- Выберите параметр в Начать с пустого раздела правила , затем выберите «Применить правило к сообщениям, которые я получаю», либо «Применить правило к сообщениям, которые я отправляю».
- Щелкните Далее .
- Выберите условия, которым должны соответствовать сообщения в соответствии с правилом Шаг 1: Выберите условие (я) .
- Укажите значение любого подчеркнутого условия для правила в разделе Шаг 2. Отредактируйте описание правила .
- Щелкните Далее .
- Выберите, что вы хотите сделать с сообщением в разделе Шаг 1. Выберите действие .
- Определите значение подчеркнутых действий в Шаг 2: Отредактируйте описание правила .
- Щелкните Далее .
- Выберите, чтобы добавить исключения к составленному правилу в соответствии с Шаг 1: Выберите исключения .
- Заполните все подчеркнутые значения в Шаг 2: Отредактируйте описание правила .
- Щелкните Далее .
- Введите имя нового правила в разделе Завершить настройку правила .
- Выберите или отмените выбор параметров правила настройки, чтобы запустить правило для существующих сообщений, активировать или деактивировать правило или применить правило ко всем учетным записям.
- Щелкните Готово .
Как создать правило из сообщения
Чтобы создать правило из сообщения:
- Щелкните сообщение в папке «Входящие» или отправленные сообщения.
- Выберите вкладку Home на ленте навигации.
- Выберите Правила из группы «Переместить».
- Выберите Создать правило из раскрывающегося списка. (Вы также можете выбрать из списка предлагаемых правил.)
- Установите флажки в представленных флажках в разделе Когда я получу электронное письмо со всеми выбранными условиями .
- Выберите действие, которое будет применяться при выполнении условий в Выполните следующие действия .
- Выберите OK , чтобы создать правило, или Дополнительные параметры , который проведет вас через тот же мастер правил, который использовался для создания правил.
Управление вашими правилами
Как редактировать правило:
Для редактирования правила:
- Щелкните вкладку Файл .
- Выберите Управление правилами и предупреждениями .
- Выберите правило из списка.
- Выберите Изменить правило на вкладке «Правило электронной почты».
- Выберите Настройки правил , чтобы перейти к мастеру правил и выполнить процедуру создания нового правила.
- Выберите Переименовать правило , чтобы дать правилу новое имя.
- Выберите Переместить папку , чтобы переместить правило в другую папку и удалить его из текущей папки.
- Выберите Копировать в папку , чтобы применить правило к нескольким папкам.
- Щелкните Применить .
- Щелкните ОК .
Как удалить правило Outlook
Чтобы удалить правило:
- Щелкните вкладку Файл .
- Выберите Управление правилами и предупреждениями .
- Щелкните правило, которое нужно удалить.
- Выбрать Удалить .
- Щелкните Да , чтобы подтвердить действие.
- Щелкните ОК .
Как запустить существующее правило вручную
Чтобы запустить правило вручную:
- Выберите папку на левой панели, чтобы запустить правила.
- Выберите вкладку Папка на ленте навигации.
- Выберите Выполнить правила сейчас в группе «Очистить».
- Установите флажки для предпочтительных правил в разделе Выберите правила для запуска .
- Используйте кнопки Select All или Deselect All , чтобы изменить свой выбор.
- Выберите новую папку для применения правил вместо Выполнить в папке .
- Включите также вложенные папки.
- Выберите применение правил к Все сообщения , Прочитанные сообщения или Непрочитанные сообщения .
- Щелкните Запустить сейчас для выполнения.
- Щелкните Закройте после завершения действий.
Как экспортировать правило Outlook
Для экспорта правила:
- Выберите вкладку Файл на ленте навигации.
- Выберите Управление правилами и предупреждениями .
- Установите флажки у правил, которые вы хотите экспортировать.
- Выберите Параметры в окне «Правила и предупреждения».
- Выберите Правила экспорта .
- Выберите имя для экспортируемого файла правил.
- Выберите место для сохранения файла.
- Щелкните Сохранить .
Как импортировать правило
Для импорта правила:
- Выберите вкладку Файл .
- Выберите Параметры .
- Выберите Правила импорта .
- Перейдите в папку с файлами правил, которые нужно импортировать.
- Выбрать Открыть .
- Щелкните ОК .
Завершение
Эффективно используя правила, вы можете избавиться от большого количества ненужной работы из управления почтовым ящиком. Их невероятно легко настроить и изменить на основе представленных изменений. Какое ваше любимое правило, которое вы реализовали? Сколько у вас правил? Дайте нам знать об этом в комментариях.
Microsoft Office 101: справка, инструкции и руководства
Гонка за выпускВот все, что мы знаем о Forza Horizon 5 для Xbox и ПК.
Forza Horizon 5 является официальной, и это одна из самых впечатляющих игр, которые мы когда-либо видели.Мы провели исследование и собрали всю информацию, которую смогли найти. Вот все, что вам нужно знать о Forza Horizon 5, которая выйдет на Xbox и ПК 9 ноября 2021 года.
.