История развития и эволюция видеоигр в цифрах и картинках — Олег Михеев — Хайп
© YouTubeИстория развития видеоигр насчитывает уже свыше 60 лет. Первые игры были примитивными, однако именно они задали вектор развития всей игровой индустрии.
Эволюция видеоигр напрямую связана с прогрессом в сфере «игрового железа». Причем в начальной стадии это касалось, в первую очередь, игровых приставок, т.к. ПК стали доступны большинству пользователей гораздо позднее. Давайте вместе рассмотрим с чего все начиналось и какой долгий путь прошли видеоигры, чтобы стать такими, какими они сейчас являются.
Истоки: 1947-1970 года
Созданию первых видеоигр предшествовали некоторые наработки и изобретения, благодаря которым и появились на свет «прародители» современных игр. Сюда относится патент на использование ЭЛТ (электронно-лучевой трубки) в игровых целях (1947 год), создание алгоритма шахматной игры для компьютера (1948 год), а затем написание первой подобной программы под названием «TUROCHAMP» (компьютеров, способных ее запустить тогда еще не было) в 1950-1951 годах.
Официально первой видеоигрой считается «ОХО» – знаменитые «крестики-нолики», которые с бумаги были перенесены на экран компьютера А.С. Дугласом в 1952 году.
Дуглас писал диссертацию, а игру использовал как наглядный материал к последней. «ОХО» существовала в единственном экземпляре.ОХО © YouTube
Фактически же первой видеоигрой стала симуляция запуска вражеских ракет, которая была создана в 1947 году на базе военного оборудования (игра запускалась на мониторе радара).
В 1958 году ученым Уильямом Хигинботемом был создан первый симулятор тенниса под названием «Tennis for Two». Играть в него могли два человека: они управляли подвижными платформами, которыми отбивали мячик.
Tennis for Two © Geekzone В 1962 году Стивом Расселом и группой его студентов из MIT (Массачусетский Технологический Институт) была создана «SpaceWar» – первая самостоятельная компьютерная игра (предыдущие представляли собой своеобразный «порт» существующих настольных игр). SpaceWar © PinterestВ MIT начали делать первые игры еще в период 1959-1961 годов: здесь были созданы «Mouse in the Maze», «HAX» и «Tic-Tac-Toe». Однако документально это никак не подтверждено: ученые, видимо, поленились хотя бы просто их сфотографировать.
Начало успеха: 1971-1977 года
В сентябре 1971 года был создан первый игровой автомат с игрой Galaxy, представлявшей собой обновленную версию вышеупомянутой Spacewar. В ноябре этого же года игра проходит через еще одно перерождение: она получает название «Computer Space» и становится первой видеоигрой в мире, предназначенной для массового пользователя (было выпущено 1500 игровых автоматов, правда продано было всего треть).
24 мая 1972 года была выпущена первая игровая консоль «Magnavox Odyssey», предназначенная для домашнего использования.
© 2nd Cents IncВ этом же году Нолан Башнелл и Тед Дабни (создатели Computer Space) основывают собственную фирму Atari и выпускают усовершенствованную версию игры «Tennis for Two» под названием «Pong». Было продано 19 000 игровых автоматов: Pong стала первой коммерчески успешной игрой.
© talart.ruВ 1972 году в Стэнфордском университете был проведен первый киберспортивный турнир по SpaceWar. Эту дату можно считать исходной точкой зарождения E-sports.В 1973 году Джоном Далеском создана первая сетевая игра Empire – пошаговая стратегия, в которой 8 игроков управляли космической империей, стараясь занять доминирующие позиции.
В 1974 году была создана Maze War – первая игра с видом от первого лица, в которой геймеры, бродя по псевдотрехмерному лабиринту сражались друг с другом. В этом же году компанией «Kee Games» создается прообраз легендарных «танчиков» — видеоигра «Tank». Сразу же после ее выхода Atari поглощает фирму «Kee Games».
Tank © YouTubeВ 1975 году была создана первая текстовая ролевая игра Dungeon. В этом же году появилась «Colossal Cave Adventure» – игра, положившая началу жанру «приключения».
Colossal Cave Adventure © YouTubeВ 1976 году свет увидел «Breakout» – первый в мире арканоид, а также «Death Race» – первая игра, которая была запрещена ввиду насилия и жестокости, которые были использованы в ее игровом процессе.
Death Race © KotakuТакже была создана «Video Entertainment System» (позже поменявшая название на Channel F) – первая игровая приставка со сменными картриджами. До этого подобные устройства поставлялись с «заводскими» предустановленными играми, набор которых нельзя было никак изменить.
Video Entertainment System © Amazon.com Второе поколение игровых приставок: 1977-1981
В 1977 году в продажу поступила Atari 2600 – игровая приставка второго поколения, которая ознаменовала переход видеоигр на качественно новый уровень. За 5 лет было продано 40 млн устройств, что стало рекордной цифрой для того времени.
Atari 2600 © zam.comВ 1978 году была создана легендарная игра «Space Invaders», которая настолько понравилась пользователям, что игровые автоматы с ней устанавливались в США и Японии на каждом углу. Про игры начали писать в газетах, снимать фильмы – эта индустрия стремительно раскручивала маховик своей популярности.
Space Invaders © YouTube1979 год ознаменовался появлением на рынке игрового автомата «Asteroids» от Atari. Кроме того, была выпущена первая карманная игровая консоль Microvision.
Microvision © shorthairstyle2013.netВ 1980 году появился новый игровой жанр Rogue-like (по названию оригинальной игры Rogue), где игроку нужно было перемещаться в подземельях и сражаться с монстрами.
22 мая этого же года в продаже появляются игровые автоматы с «PacMan» на борту. Игра получает восторженные отзывы и становится символом аркадного жанра и видеоигр, в целом, даже на сегодняшний день.
PacMan © YouTubeПродолжается развитие карманных консолей на батарейках и с ЖК-экранами. Nintendo выпускает Game&Watch, а затем в СССР создают их копии под названием «электроника ИМ» (знаменитая «Ну, погоди», например).
Ну, погоди © game-im02.ru3-е поколение консолей vs ПК: начало противостояния 1981-1986 года
В 1981 стартуют продажи первого ПК от фирмы IBM, а в следующем году у пользователей появляется возможность приобрести 8-ми битные компьютеры Commodore 64 и ZX Spectrum, которые уже могли похвастать цветным изображением. Ввиду конкурентоспособной цены, домашние ПК начинают вытеснять с рынка игровые консоли второго поколения.
Как следствие, в 1983 году на рынке появляется Nintendo Entertainment System (NES), известная у нас как Dendy. Вслед за NES появляются другие консоли, призванные составить конкуренцию настольным ПК.
Nintendo Entertainment System (NES) © slavssoft.ru6 июня 1984 года мир увидел легендарную игру «Тетрис», разработанную советским программистом Алексеем Пажитновым.
Тетрис тогда и сейчас © YouTube1985 год был чрезвычайно богат на игры-шедевры, оказавшие значительное влияние на индустрию. «Super Mario Bros.», «Battle City», а также «Habitat» – онлайн-игра, ставшая прообразом современной серии Sims.
Super Mario Bros (1985) и Super Mario Bros HD (2015) © youtube.comВ 1986 году выходит легендарная приключенческая игра «The Legend of Zelda», которая считается одной из трех самых лучших игровых серий всех времен. В это же время зарождается интересный жанр – «японские ролевые игры» (jRPG), которые кардинально отличаются от западных РПГ. Первая jRPG – Dragon Quest.
The Legend of Zelda © fishki.netКонсоли 4-го поколения и дальнейшая эволюция компьютерного «железа»: 1987-1993 года
В 1987 году компьютерные видеокарты начинают поддерживать новый стандарт VGA (256 цветов), что сделало видеоигры красочными и все более похожими на современные. В это же время была создана первая компьютерная звуковая карта «AdLib», что является еще одним качественным шагом на пути эволюции игр.
Появилась игра «Maniac Mansion» – первое приключение, где для управления использовалась компьютерная мышь (интерфейс point-and-click), а не текстовые команды как раньше.
Maniac Mansion © fanpop.comБыла создана первая «Final Fantasy», ставшая прародителем серии одной из самых популярных jRPG в мире.
Final Fantasy 1987 г. и Final Fantasy 2017 г. © GameHouseВ 1989 году вышла популярная консоль Gameboy и первый градостроительный симулятор «SimCity» от знаменитого Сида Мейера.
Gameboy © windowssearch-exp.com1991 год был ознаменован появлением легендарной «Sonic the Hedgehog», ставшего символом платформы Sega. Также появился новый жанр – «глобальные стратегии», пионером которого стала знаменитая Civilization.
Sonic the Hedgehog © root.vn.uaОчередной значительной вехой эволюции видеоигр стал трехмерный шутер с видом от первого лица «Wolfenstein 3D», вышедший в 1992. Появился эталон файтингов «Mortal Kombat», а также первая стратегия в реальном времени (RTS) «Dune 2» и первая хоррор-игра «Alone in the Dark».
Wolfenstein 3D © youtube.comВ 1993 году дело «Wolfenstein 3D» продолжил культовый шутер «Doom», ставший «законодателем мод» среди игр аналогичного жанра.
Doom 1993 и Doom 2016 © Фишки.нетПятое поколение приставок и Voodoo 1: 1994-2000 года
В 1994 году появляются консоли пятого поколения, лучшей из которых стала Sony PlayStation. В это же время Blizzard создает свой первый шедевр «Warcraft: Orcs and Humans» – RTS, ставшую одним из лидеров жанра.
Warcraft: Orcs and Humans © gamehackstudios.com1995 год тоже был богат на новинки: появилась популярная пошаговая стратегия «Heroes of Might and Magic», гоночная серия «Need for Speed», на ПК вышел легендарный квест «Myst».
Heroes of Might and Magic © youtube.comВ игре «Highlander: The Last of the MacLeods» была впервые применена технология захвата движения, использовавшаяся ранее только в фильмах.
1997 год. Первая по-настоящему массовая и успешная многопользовательская онлайн-игра Ultima Online набирает популярность (рубеж в 100 000 игроков был достигнут уже в следующем году). Именно 1997 год можно считать отправной точкой в популяризации сетевых игр. Тогда же была выпущена культовая РПГ Fallout.
© timeallnews.ru1998 год. «Half-Life» — первая игра, в которой сюжет подавался непосредственно внутри геймплея без видеовставок и текста. «Starcraft» и Grand Theft Auto» (GTA) увидели свет тоже именно в этом году.
© timeallnews.ruШестое поколение приставок: 2000-2005 года
2000 год. Игровая консоль Sony Playstation 2 завоевывает мир.
2001 год. Компания Microsoft выпускает игровую приставку Xbox. Между Sony и Microsoft начинается жесткая конкуренция в данной сфере (победа, в конечном итоге, остается пока за Sony PS).
© Pulsuz Mobil Portal!2002 год. Выходит третья часть культовой серии РПГ под названием «The Elder Scrolls III: Morrowind», задающая новые стандарты ролевых игр: огромный открытый мир, проработанная система прокачки персонажа, интересная сюжетная линия. Начинает набирать популярность «Dota» – игра, представляющая модификацию одной из карт «Warcraft III».
В дальнейшем эта карта оформилась в отдельную игру, а в 2013 году она получила продолжение и стала популярной киберспортивной дисциплиной под названием «Dota 2». © Sports.ru2003 год. В связи с выходом смартфона Nokia N-Gage, «заточенного» под игры, телефоны начинают приобретать вид игровых платформ, хотя качество подобного контента сильно уступает компьютерным видеоиграм.
Nokia N-Gage © YouTube2004 год. В это время были созданы «Far Cry» – родоначальник легендарной серии шутеров от первого лица в открытом мире с великолепной графикой и некоторыми уникальными геймплейными особенностями, а также самая массовая MMORPG «World of Warcraft».
Far Cry – ключевые персонажи © imperiya.byСедьмое поколение консолей: 2005-2013 года
2005 год. Была выпущена игровая консоль Xbox 360. Программистами был создан «PhysX» — модуль (непосредственно он популярности не получил) и ПО, позволяющие увеличить производительность видеокарт в играх, что значительно повысило качество и реалистичность последних.
Свет увидела «Fahrenheit: Indigo Prophecy» – игра-шедевр, представляющая собой интерактивный фильм со множеством концовок и вариантов развития событий.
© GOG.comВ это время начинают набирать популярность продажи игр в цифровом виде (сервис Steam). Разработчики стали огромное внимание уделять кроссплатформенности игр: эксклюзивные проекты продолжают выпускаться, но уже в гораздо меньших объемах.2006 год. В продаже появилась Sony Playstation 3, а чуть позже — Nintendo Wii. В комплекте с последней консолью шел революционный контроллер Wii Remote, который делал игровой процесс подвижным.
Nintendo Wii. © 24Gadget2007 год был ознаменован выходом таких значимых игр как «Crysis» (лучшая на то время графика), «S.T.A.L.K.E.R.» и «Bioshock».
S.T.A.L.K.E.R. © youtube.com2008 год. Развитие мобильных видеоигр было подстегнуто появлением двух крупнейших магазинов App Store и Google Play.
2009 год. Инди-игра Braid обретает популярность, что подталкивает независимых разработчиков на создание других подобных проектов, которые начинают соперничать с видеоиграми крупных компаний.
Braid © visualizegames.com2011 год. Выходит легендарная инди-игра «Minecraft» в жанре «песочница» (строительство с видом от первого лица), а также «TES: Skyrim» – продолжение одной из самых популярных РПГ в мире.
Minecraft © youtube.comВосьмое поколение консолей: 2013-настоящее время
2013 год. Свет увидели сразу несколько консолей нового поколения, самыми значимыми из которых являются Sony PlayStation 4 и Xbox One.
Xbox One (слева) и Sony PlayStation 4 (справа) © mmo-db.com2014 год. Карточно-коллекционная игра от Blizzard под названием «Hearthstone: Heroes of Warcraft» становится своего рода возрождением забытого жанра. Другие крупные игроделы тоже начинают выпускать ККИ по своим собственным вселенным.
Hearthstone: Heroes of Warcraft © youtube.com2015 год. Была выпущена «The Witcher 3: Wild Hunt» – лучшая РПГ по мотивам славянского фэнтези.
The Witcher 3: Wild Hunt2016 год. Blizzard выпускает «Overwatch» – оригинальный многопользовательский шутер с элементами РПГ и стратегии.
Overwatch © MSPoweruser2017 год. Зарождается новый игровой жанр шутеров на выживание – «королевская битва», ярким представителем которого является сверхпопулярная сегодня игра «PlayerUnknown’s Battlegrounds».
PlayerUnknown’s Battlegrounds © battlemats.netВиртуальная, дополненная и смешанная реальности: 2016 – настоящее время
2016 год. Всего лишь пару лет назад очень активно начала развиваться игровая индустрия виртуальной реальности, чему способствовал выход на рынок таких VR-гарнитур как Oculus Rift, Sony Playstation VR, HTC Vive (2015 г).
За это время были выпущены такие значимые VR-проекты как «The Elder Scrolls V: Skyrim VR», «Doom: VFR», «Fallout 4 VR». В этом же году мир был «захвачен» небезызвестной AR-игрой «Pokemon Go».
Pokemon Go © University of OxfordБудем надеяться, что в ближайшем будущем мы узрим новые игровые проекты в VR/AR/MR благодаря появлению новых уникальных гарнитур виртуальной реальности, таких как, например, Magic Leap.
Заключение
Видеоигры уже давно стали частью современной культуры: во многих странах они уже официально признаны искусством. Киберспорт набирает популярность и по прогнозам аналитиков аудитория зрителей, а также финансовый оборот данной отрасли уже к 2025 году превзойдет стандартные виды спорта.
Из этого следует, что популярность видеоигр будет лишь увеличиваться, а их дальнейшая эволюция приведет к возникновению новых жанров, а также качественному скачку, который сделает игры неотличимыми от реальности.
Эволюция серии игр Assassins Creed
Assassin’s Creed – одна из самых популярных серий игр последнего десятилетия. Компания Ubisoft Montreal начала издание этой игры в далеком 2007 году, после первой части сразу же было анонсировано продолжение. Хоть новые части и выходили достаточно часто, но качество их не падало. Рассмотрим, как же развивалась игра эти десять лет.
1. Assassin’s Creed 1.
Игра даёт возможность путешествовать в просторном мире, где вам предоставлены определенные возможности. Три крупных города, пару территорий между ними и разные локации делают игровой мир таким обширным. Исследования территорий можно продолжать довольно долго, даже не участвуя в сюжете. На то время игра выделялась среди остальных хорошим сюжетом.
2. Assassin’s Creed 2.
Эта часть стала одной из лучших игр, которые выпустили в 2009 году, что уже о многом говорит. Главному герою дали несколько новых способностей по типу плавания и обезоруживания соперника. Улучшилась графическая составляющая игры, пейзажи стали намного живописнее. Сюжет, как и в первой части, шел о судьбе ассассина Дезмонда.
3. Assassin’s Creed: Brotherhood.
Третья игра в этой серии продолжит сюжет второй. Игровой процесс остался самым обычным, можно сказать, классическим. Вернулась возможность переигрывать сюжетные миссии, что сравнительно упрощает игру. Боевая система почти не изменилась, но сам процесс боя стал динамичней. Враги стали значительно умнее, чем в предыдущих частях. Впервые был создан многопользовательский режим, в котором было представлено много классов персонажей. Сюжет Assassin’s Creed: Brotherhood продолжает историю Эцио.
4. Assassin’s Creed: Revelations.
Четвертая часть игры, которая завершает историю Эцио, выпущена в 2011 году. В этой игре появилось довольно много различных нововведений:
- Новые способности у главного героя.
- Много новых различных оружий, которых не было в прошлых частях.
- Немногим изменилась боевая система игры.
- Повышение максимального уровня персонажа, различные нововведения в прокачке персонажа.
- В многопользовательском режиме появилась функция создания персонажа.
Игровая локация в виде города Константинополя, в котором и происходит действие сюжета, были созданы довольно живописные пейзажи. Сам город был намного больше, чем в прошлых частях. В остальном же, игра особо не отличалась от предыдущей части, но тоже была сделана на высшем уровне.
5. Assassin’s Creed 3.
Самая распродаваемая часть в истории компании Ubisoft стала хитом того времени. Как и в прошлой части, были добавлены несколько интересных нововведений:
- Появилась возможность охоты в лесу, что придало игре реалистичность.
- Появились новые возможности для игры в режиме «стелс».
- Мир стал более живым: персонажи стали вести себя более реалистично, большинство их личностей взяты с реальных людей.
- Сюжет стал намного интереснее и продуманней, ему было уделено намного больше времени, чем в предыдущих частях.
Создан кооперативный режим игры. Как и в прошлых двух частях, есть многопользовательский режим, который стал открывать некоторые тайны из основного сюжета. Добавлены три дополнения к основному сюжету (DLC). Игре чуть-чуть не хватило до звания «Игра года».
6. Assassin’s Creed 4: Black Flag.
Шестая игра серии Assassin’s Creed. В этой части мир стал абсолютно открытым, минимум линейности. Больше 50 различных локаций, в которые входят острова, огромные города и пещеры. В игре очень хорошо реализованы морские сражения, вместе с огромным выбором кораблей. Небольшие изменения после 3 части:
- Добавлено огромное количество нововведений, связанных с морской тематикой.
- Половина игры проходит на море.
- Враги стали намного умнее и сильнее, чем во всех других частях игры.
- Выпущено специально приложение на телефон, благодаря которому можно взаимодействовать с игрой, например, просматривать карту.
К игре выпущены различные дополнения, которые помогут раскрыть весь мир игры. Оценки игры, по сравнению с прошлой частью, были довольно маленькие. Игру оценили как «Неизобразительный экшен».
7. Assassin’s Creed Unity.
Разработчики игры предоставили игрокам самим выбрать место, где будет развиваться сюжет новой части. В игре абсолютно поменялся режим паркура, он стал намного легче. Даже режим стелса был обновлен, его тоже сделали проще. Навыков, которые можно было прокачивать персонажу, стало ещё больше, что даёт возможность выбрать свой оригинальный стиль прохождения. Маленькие нововведения:
- Появление множества новых фракций, которые связаны с историей.
- Главного персонажа можно одевать по своему вкусу, выбирая ему различные вещи и оружие. Всё это немного влияет на сам игровой процесс.
Как и к прошлым двум частям, было сделано 3 дополнения к основному сюжету игры. Мнения критиков сильно разошлись, многие говорили, что игра вернулась на свой истинный уровень, но другие говорили о том, что это очередная проходная часть. Это была уже вторая часть, к которой критики придрались исключительно из-за сюжета.
8. Assassin’s Creed Rogue.
Восьмая часть вышла в 2015 году. В этой части сюжет поменялся кардинально, ведь теперь главный герой не ассассин, а тамплиер (враг ассассинов). Это изменение очень порадовало критиков, ведь игра стала намного интереснее именно из-за этого. Побывать в шкуре своего противника, когда тебя в любой момент могут убить ассассины – очень оригинально. Сама система игры особо не поменялась с прошлой части, кроме нескольких изменений, которые не так важны.
9. Assassin’s Creed Syndicate.
Девятая часть серии, по голосованию геймеров, происходила во времена революции Лондона (1868 г). В этой части не сделали многопользовательский режим, но создатели объявили о онлайн турнире. Оценки этой игре были даны выше среднего, что значит, разработчики до сих пор держат уровень.
В определенное время игра слишком скатилась, её нельзя было сравнить с первыми частями, особенно в сюжете, но Ubisoft начали исправляться, выпуская хорошие игры. В 2016 году не вышло никаких новых частей, но в 2017 году вышла новая часть.
10. Assassin’s Creed Origins.
События Assassin’s Creed Origins происходят в Древнем Египте эпохи правления Клеопатры. Новая часть должна будет рассказать о появлении ассасинов. Главным героем является меджай по имени Байек. Игры вышла на 27 октября 2017 года на Xbox One, PS4 и PC.
Evolution Board Game | Загружаемые программы Nintendo Switch | Игры
Важная информация
Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.
Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.
Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network. После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.
Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.
Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).
После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».
Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.
Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.
После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».
Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.
Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.
Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.
При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.
О предзаказах
Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.
Данный товар содержит в себе средства технической защиты.
В контент невозможно играть до даты выпуска: {{releaseDate}} . Средства за предзаказ будут автоматически списаны не ранее чем за 7 дней до выхода игры. Если вы оформите предзаказ менее чем за 7 дней до выхода игры, то средства будут списаны сразу после покупки.
Чтобы иметь возможность приобретать загружаемые игры или загружать демоверсии и бесплатные программы из Nintendo eShop на официальном веб-сайте, вам потребуется учетная запись Nintendo, связанная с консолью Nintendo Switch. Чтобы зарегистрировать свою консоль в качестве активной консоли для загрузок в учетной записи Nintendo, необходимо хотя бы один раз посетить Nintendo eShop с того устройства, на которое будут загружаться данные. Для автоматической загрузки на вашей системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. Подробности можно узнать в разделе «Поддержка». Сделанные покупки и загруженные демоверсии с веб-сайта Nintendo обрабатываются через Nintendo eShop.
Для игры онлайн требуется подключение к Интернету. Для пользования онлайн-сервисами необходимо создать учетную запись Nintendo и принять соответствующее соглашение. Действует политика конфиденциальности учетной записи Nintendo. Некоторые онлайн-сервисы могут быть доступны не во всех странах. Для игры онлайн требуется платная подписка. Подробнее о платной подписке на онлайн-сервисы.
Copyright 2020 North Star Games
Игры про эволюцию на ПК
Мы уже писали об играх про развитие цивилизации на ПК, в которых вы становитесь свидетелем роста человечества в целом в различные эпохи. В этой же подборке мы обращаем ваше внимание на эволюцию организма – и необязательно себе подобного.
Spore
Spore не вырывает победу зубами у конкурентов – ей просто нет равных. Это отличный симулятор бога от студии Maxis, которая подарила нам The Sims и SimCity. Игра сочетает в себе несколько геймплейных механик, и все они направлены на развитие от амебы в океане до захватчика целой Галактики.
А начинается все довольно мирно с редактора героя, в котором вы можете создать свое уникальное существо. Оно может быть издалека похожим на человека, иметь 4 ноги, быть подобием динозавра… Все зависит от вашей фантазии.
А далее вы попадаете в океан, где вам предстоит поглощать существ поменьше, дабы вырасти в размерах и выйти на сушу. На земле геймплей меняется – нужно не только защищаться от агрессоров и расти, но и найти пару для продолжения рода. С момента образования собственного поселения Spore превращается в стратегию и остается ею до покорения Галактики.
Если вы вдруг не играли в Spore, то это нужно срочно исправить.
Купить
Ancestors: The Humankind Odyssey
Ancestors: The Humankind Odyssey – экшен с элементами симулятора выживания, главной темой которого была выбрана эволюция человека на довольно раннем этапе истории. События забрасывают вас на 10 млн лет назад, в цветущую и опасную Африку. Вы исследуете регионы этого континента, а также попытаетесь встать на ноги в прямом смысле фразы.
По игровому процессу это выживание. В шкуре примата вам предстоит охотиться, добывать пищу и позаботиться о своей защите. По достижении определенного уровня вы переходите на новый этап эволюции, задачи на котором уже куда сложнее (например, организация собственного клана и расширение его границ). К игре, кстати, приложил свою руку автор серии Assassin’s Creed Патрис Дезиле.
Купить
Cell to Singularity – Evolution Never Ends
Казуальный симулятор, который еще и скачать можно бесплатно, предлагает пережить практически всю историю Земли, начиная с появления одноклеточных организмов и динозавров.
Игра представляет собой кликер (этот жанр довольно популярен среди мобильных проектов) – нажимая мышкой по экрану, пользователь зарабатывает валюту «энтропия» и может потратить ее на покупку организмов. Ничего сложного, но чертовски увлекательно наблюдать за появлением новых животных и за тем, как они заполоняют нетронутую никем Землю и способствуют развитию жизни на ней.
Играть
SimEarth
А этот симулятор жизни очень старый, даже старше, чем автор подборки – его релиз состоялся в 1990 году. Приставка «Sim» здесь не просто так – да, это еще одно творение от компании Maxis. И именно на него украдкой поглядывали при создании SimCity и Spore.
Авторы визуализируют гипотезу возникновения жизни Геи Дж. Лавлока. Вам предстоит управлять не отдельными организмами, а атмосферой нашей планеты, а также изменять ее поверхность и размещать различные формы жизни. Ну и, конечно же, наблюдать за происходящим вплоть до уничтожения нашей планеты Солнцем (а это, на секунду, должно произойти через 10 млрд лет по расчетам ученых).
В официальных цифровых сервисах найти игру не удалось
Plague Inc: Evolved
Когда мы говорим про эволюцию организмов, то необязательно имеем в виду людей и животных – например, в простом, но увлекательном симуляторе Plague Inc нам предлагают уничтожить все человечество с помощью вирусов. Поначалу вы поселите в одной из стран обычные бактерии, но в процессе их распространения получите очки, которые можно потратить на различные мутации.
Сделать Землю вновь безлюдной непросто – ученые со всего мира оперативно начнут разработку лекарства, а если хотя бы один человек выживет, то вы проиграете. Попробуйте – гарантируем, вам понравится.
Купить
Evolution: The Game of Intelligent Life
Смесь стратегии и симулятора бога предлагает возглавить совокупность популяций наземных позвоночных и развивать их вплоть до появления разумных существ. Evolution: The Game of Intelligent Life предоставляет на выбор 4 сценария (Полная игра, Палеозойский, Мезозойский и Кайнозойский периоды), в каждом из которых поставлена определенная цель по результатам эволюции.
Игроку предстоит перемещать по карте мира группу организмов, обеспечить их защиту от других видов, а также в целом следить за развитием, на что повлияют различные факторы (например, место проживания).
В официальных цифровых сервисах найти игру не удалось
Jurassic World Evolution
Jurassic World Evolution – экономический симулятор, сбрасывающий на плечи игрока нелегкую задачу по постройке собственного парка развлечений и уходу за ним. Цель одна – зарабатывать деньги на любопытных посетителях.
Но все на так просто, раз игра оказалась в нашей подборке. Основана она на серии фильмов «Парк Юрского периода», а гвоздем программы являются динозавры. С помощью биоинженерных достижений игрок займется созданием собственных хищников, а также проследит за их эволюцией до разумных существ. Правда, на первых порах придется мириться с их сущностью и наблюдать, как они едят гостей.
Купить
Dawn of Man
Dawn of Man – градостроительная стратегия с элементами выживания, в которой вы проживете нелегкие для человечества периоды, начиная с каменного века и заканчивая железным. Эту игру можно отнести и к тем, темой которых является развитие цивилизаций, однако здесь внимание уделяется именно людям и их эволюции в целом, а не технологиям.
Под вашим руководством окажется группа австралопитеков, которым предстоит обустроить поселение, вооружиться копьями для охоты, а также заниматься добычей ресурсов и земледелием. Присутствуют элементы хардкора – например, зиму пережить куда сложнее, чем лето, и этот очевидный факт вы прочувствуете сполна.
Купить
Niche
Игра с говорящим для нас названием Niche представляет собой стратегию с элементами рогалика про животных. Нет, геймер не будет выхаживать уже известные нам виды – вместо этого он создаст свой и проведет его через динамический опасный мир. Болезни, хищники, климат – ко всему этому предстоит приспособиться, а если не получится, то придется начинать заново. Авторы не скрывают, что в первую очередь вдохновлялись Spore.
Купить
Black & White 2
Помимо Maxis есть еще одна студия, авторы которой заинтересованы (по крайней мере, были) продвижением жанра «симулятор бога» – это Lionhead Studios. Однако в их детище Black & White 2, которое представляет собой смесь упомянутого жанра с градостроительной стратегией в реальном времени, не стыдно играть и сегодня.
Геймер выступает в роли некого божества, которому предстоит воспитывать свой народ, балансируя между сторонами света и тьмы. В этом плане проект является типичной стратегией, разве что геймер просто наблюдает за развитием поселения со стороны и по желанию помогает этому делу своими «силами».
Так что же Black & White 2 забыла в нашей подборке? В игре пользователь также позаботится о своем физическом воплощении – гигантском существе, которому на протяжении всей игры предстоит эволюционировать от миловидного создания до грозного, 11-метрового монстра, способного одним видом посеять страх в глазах врагов.
В официальных цифровых сервисах найти игру не удалось
Feed and Grow: Fish
Затронем еще один тип игр про эволюцию, который пусть и исчисляется малым количеством проектов, но они всегда вызывали интерес у широкой аудитории. Встречайте симулятор подводного мира Feed and Grow: Fish, который предлагает стать маленькой рыбкой и выживать в довольно опасной среде. Вам предстоит есть и эволюционировать в опасных хищников, и на каждый этап обязательно найдется враг покрупнее.
Наблюдать за ростом своего существа, а также чувствовать возрастающую значимость и силу – бесценное чувство. Игра также порадует красивой графикой и приятной музыкой, создающей отличную атмосферу.
Купить
Maneater
Maneater также, как и Feed and Grow: Fish, отправляет нас выживать в подводный мир. Однако у этой игры есть довольно неплохой сюжет, повествующий историю маленькой акулы, мать которой жестоко распотрошил один из людей. Вам предстоит отомстить негодяю, а заодно и освоиться в опасном мире, сталкиваясь с другими хищниками и дайверами.
Maneater – не только экшен, но и RPG. Акула будет медленно эволюционировать во взрослого мегалодона, и в процессе вы прокачаете способности «героя», а также откроете различные элементы кастомизации. Еще один плюс игры – это то, что она самая молодая в нашей подборке (вышла в мае 2020 года), а значит порадует современной картинкой.
Купить
Игры по типу Agar.io
Мы не стали выделить какую-либо браузерную игру с доменом .io отдельно, а решили в целом рассказать о них, а ниже вы найдете ссылки на самых популярных представителей. Собственно, началось все с Agar.io – мультиплеерной казуальной игры, в которой вы управляете маленьким шариком и находитесь на одной карте вместе с десятками других игроков. Цель – поедать «пищу» и становиться больше, а также охотиться на пользователей и пытаться «поглотить» их. Чем вам не эволюция? Правда, удержать лидерские позиции ох как трудно, поскольку «шарик» геймера становится медленнее.
Взрыв популярности Agar.io привел к появлению других проектов – например, Slither.io про змеек, Paper.io с захватом территории, Diep.io с танками. Если желаете узнать и о других проектах из этой категории, читайте Игры, похожие на Agario.
Agar.ioSlither.io
Paper.ioDiep.io
Osmos
Osmos – казуальная инди-головоломка, которая предназначена для «залипания», нежели для интенсивного времяпрепровождения. Вы управляете простейшим организмом, которому предстоит поглощать других и увеличиваться в размерах. Торопиться «вырасти» здесь не стоит, поскольку из-за движения вы уменьшаетесь.
Osmos помогает расслабиться за счет отличного саундтрека, несложного игрового процесса и невероятной красоты, что творится на экране. Благодаря этому проект и стал одним из лучших в 2009 году.
Купить
Evolva
Evolva – еще один старичок в нашей подборке. Игра заметно отличается от других кандидатов и похожа разве что издалека на Spore – здесь вам предстоит управлять некими существами, которые путешествуют между фантастическими мирами будущего, ищут неприятности на свои головы и постепенно эволюционируют, поглощая ДНК других.
Купить
Эволюция игр с открытым миром / Блог компании Mail.ru Group / Хабр
Игры — это мерка развития домашних компьютеров (к которым относятся и приставки). Чем больше вычислительных мощностей у процессоров, чем изощрённее видеокарты, тем реалистичнее графика в играх и сложнее виртуальные миры. Это особенно важно для игр с открытым миром, которые должны «жить сами по себе» и в которых игрок перемещается не по строго прописанному «коридору», а бродит везде, где ему вздумается (в разумных пределах, конечно). Давайте посмотрим, как эволюционировал этот жанр. А про эволюцию хоррор-игр читайте здесь.
Ultima I: The First Age of Darkness, 1981
От игр 80-х ждать особой графики не приходится. Хотя в те годы так, конечно, не казалось, игры выглядели шикарно. Ultima I считается первой игрой с открытым миром, смешным по сегодняшним меркам. Её написал первокурсник Техасского университета Ричард Гэрриотт со своим другом менее чем за год. Изначально основная часть кода была написана на Applesoft BASIC, а для графической подсистемы использовали ассемблер. И в год выхода Ultima I журнал Softline назвал игру лучшей RPG для компьютеров Apple II.
Elite, 1984
Про эту игру знают, пожалуй, все владельцы ZX Spectrum. В первой половине 90-х «Элита» покоряла сердца духом первопроходчества и исследований. Хотя вскоре превращалась в довольно рутинное мотание между планетами ради торговли или в охоту за пиратами ради прокачивания своего статуса.
Мир игры был огромен: восемь галактик по 256 планет. Поскольку ресурсы компьютеров были очень скромны, авторам пришлось отказаться от заранее продуманного расположения планет. Вместо этого галактики при запуске игры воссоздавались с помощью процедурной генерации. А названия планет формировались случайным образом на основе таблицы подстановок.
The Legend of Zelda, 1986
Первая игра в длиннющей фэнтезийно-приключенческой серии, которая жива до сих пор — последняя версия вышла в прошлом году. Изначально японская версия выпускалась на специальной дискете объёмом 128 Кб для системы Famicom Disk System. Позднее игру выпустили на картридже с контроллером управления памятью, который обеспечивал коммутацию блоков памяти и поддерживал питаемую от батареи RAM, поэтому игроки могли впервые в истории записывать свои сохранения.
Sid Meier’s Pirates!, 1987
Сегодня приставка Sid Meier’s ассоциируется исключительно с «Цивилизацией». Но впервые имя автора (вообще и Сида Мейера в частности) появилось в названии именно этой игры. В
Pirates!мы бороздили моря в роли капера на службе у одной из нескольких доступных стран, но при желании можно было попробовать себя и в роли пирата.
Для своего времени игра была очень необычной: игроки сами управляли развитием игрового процесса, и Pirates! проложили дорогу таким играм, как Civilization и Railroad Tycoon. Как рассказывал Сид Мейер, на создание игры его вдохновил трюк одного из программистов, который предложил упаковывать изображения в шрифты, что позволило очень быстро создавать графические элементы для Pirates!. Одной из инноваций в игре стало динамическое игровое поле, а также случайный выбор многих параметров, влиявших на принимаемые игроком решения, которые продолжали меняться в ходе игры. Например, дипломатические отношения с одними и теми же странами могли сильно отличаться в разных игровых сессиях.
Hunter, 1991
Вполне удачная попытка создания трёхмерного мира и одна из первых игр-песочниц. Выполнять задания можно было разными способами, пользуясь всевозможными транспортными средствами, разбросанными по карте. В игре есть вражеские солдаты, которых можно убивать, гражданские, а также животные: чайки, акулы и коровы.
Ландшафт и большинство объектов в игре были созданы в виде трёхмерных полигонов — всего 182 объекта. Авторы за неделю написали редактор для создания трёхмерных объектов. Карта генерировалась случайным образом. Игра отслеживала текущее время суток и в зависимости от него меняла яркость освещения в игровом мире. Если в игре была ночь, то освещать себе дорогу можно было с помощью сигнальных огней. Средняя частота была 12 кадров в секунду.
The Elder Scrolls II: Daggerfall, 1996
Вторая часть одной из лучших RPG-серий. Графика по тем временам была с претензией, а компьютеры для неё в массе своей слабоваты, так что авторы перенесли немалую часть сюжета в подземелья. Но иногда можно было выйти на поверхность, купить лошадь и покататься в поисках приключений.
В игре было около 15 000 доступных для исследования населённых пунктов и подземелий, а общее население достигало 750 000 неписей. В основе Daggerfall лежал один из первых 3D-движков — XnGine. Игровой мир занимал 209 311 км2. Игрок мог присоединяться к разным гильдиям, орденам и религиям, получая уникальные квесты. Например, вступив в гильдию магов игрок мог создавать свои собственные заклинания. Была реализована и система создания снаряжения.
Body Harvest, 1998
Боевой фантастический экшен, в котором можно было в роли генетически усовершенствованного солдата путешествовать по миру на разных транспортных средствах и сражаться с вторгшимися инопланетянами. Игрок мог воевать в нескольких временных интервалах в любом порядке: в Первую мировую в Греции, в 1940-е на острове Ява, в 1960-е в США, в 1990-е в Сибири и в недалёком будущем (2016) где-то.
Gothic, 2001
Первая из серии игр, выпускавшихся до 2011 года. Это фэнтезийная РПГ. Главный герой за какое-то преступление попадает на каторгу, и с этого начинается цепочка приключений. Особый упор был сделан на взаимодействие с окружающей средой. Игрок мог находить пропитание, охотясь на животных, играть на музыкальных инструментах, помешивать суп в котелке, даже писать. Движок игры был полностью самописный.
The Elder Scrolls III: Morrowind, 2002
Эту игру в серии The Elder Scrolls многие до сих пор считают лучшей. И причина в том, что она была очень атмосферной и давала игроку меньше всего поблажек, всё было по-честному: никаких тебе курсоров целей на карте, или компаса, указывающего на цель. Если в описании квеста сказано, что клад зарыт под старым деревом на берегу, то нужно было идти на берег, искать деревья и ломать голову, под каким же из них может быть клад. Игру по сей день поддерживают фанаты, время от времени улучшая графический движок, чтобы картинка выглядела приемлемо по современным меркам.
Morrowind был песочницей. Игроки могли с самого начала бродить по миру, воровать, искать и исследовать, не обязательно проходя основную сюжетную линию. Игра не заставляла придавать персонажу какие-то конкретные черты или вставать на какой-либо путь. Для этого разработчики создали обширную систему квестов для разных рас, гильдий, религий, организаций и аристократических домов, не говоря уже о многочисленных побочных квестах.
Мир Morrowind был гораздо меньше, чем в предыдущих играх серии, но подробнее проработан. Большое внимание уделили разнообразию флоры и фауны. Всего в игре встречается около 300 книг (не считая свитков), которые дают обширное описание истории мира.
World of Warcraft, 2004
Наверное, мы уже живём в те времена, когда стоит вкратце рассказать, что это за игра. Монстр и патриарх жанра MMORPG, оказавший огромное влияние на все подобные игры. Каждая студия, работающая в этой сфере, мечтала повторить успех
WoW— на пике популярности в 2010-м у игры было 12 млн подписчиков. Но затмить рекорд никому так и не удалось. Вероятно, какие-то национальные проекты в некоторых странах и были популярнее, но в мировом масштабе
Warcraftпо-прежнему остаётся самой популярной MMORPG.
Warcraft с самого начала создавался из расчёта, что игроки будут делать что хотят, а квесты должны были лишь помогать адаптироваться, направить пользователей, а также распределить игроков по разным областям, чтобы избежать локального перенаселения. В последующие годы вышло несколько официальных дополнений к игре.
The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006
По сравнению с Morrowind игра преобразилась. В игре использован физический движок Havok, освещение с расширенным динамическим диапазоном и процедурная генерация, ускоряющая создание ландшафта. За поведение неписей отвечал ИИ Radiant AI. Причём поведение NPC могло быть довольно сложным. Например, если персонажу нужна была еда, он в конце концов мог попытаться её украсть, если позволяли обстоятельства и прописанные склонности. Впервые в истории серии все неписи были озвучены. При создании дизайна ландшафтов, растительности и строений использовались фотографии из поездок самих разработчиков, книги о природе и снимки реальных текстур. Дальность рендеринга сильно увеличилась, теперь движок показывал мир вплоть до горизонта. Мир игры небольшой площади, всего около 41 км
2, но плотность квестов и частоту появления существ сильно повысили.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, 2007
Эта игра для всех нас — нечто большее, чем экзотический шутер с элементами RPG. Точнее, это вообще не экзотика: архитектура и техника такие знакомые, родные, а тема Чернобыльской зоны для многих была совсем не умозрительной. Да и разработчикам удалось создать отличную атмосферу, за которую эту игру любят до сих пор.
Общая площадь игрового мира — около 30 км2, он охватывает часть Чернобыльской зоны к востоку от АЭС, в том числе город Припять. К сожалению, игровой мир не является единым и бесшовным, это 18 отдельных карт, между которыми игрок перемещался через точки перехода, а границы были замаскированы заборами, колючей проволокой, строениями и т.д.
В игре есть много предметов, которые можно использовать в качестве снаряжения. Поведение неписей не заскриптовано, они живут полноценной жизнью: спят, едят, сражаются, выполняют задания, отдыхают. То же самое касается и многих чудовищ, живущих в Зоне. Тщательно смоделировано поведение диких животных, движок обсчитывает его, даже если игрок сейчас находится в другой области. Графический движок способен отображать на экране одновременно до миллиона полигонов. Графический движок ODE поддерживает ragdoll-анимацию, разрушаемые объекты, рикошеты и скелетную анимацию. Также в игре бывают разные погодные условия.
Grand Theft Auto IV, 2008
Как и в случае с Morrowind, многие считают GTA IV лучшей игрой серии по духу и атмосферности. Вдруг кто не в курсе: в GTA вы обитаете в большом городе, живущем своей жизнью, и выполняете как сюжетные задания, так и отдельные, побочные. Многих очаровывает, что здесь можно угонять всевозможный транспорт, от велосипедов до вертолётов и катеров, а затем наматывать километры по округе, стараясь не попасть в руки полиции.
Готовясь к разработке игрового мира, команда сделала больше 100 000 фотографий улиц Нью-Йорка и сняла несколько часов видео. Город считался важнейшим элементом игры, размер территории втрое больше, чем в третьей части, и увеличили детализацию мира, в том числе с учётом высотных строений и перепадов высот ландшафта. Над озвучиванием персонажей трудилось около 600 актёров, они наговорили свыше 80 000 строк диалогов. Один только сценарий игры занял около 1000 страниц. Для анимирования персонажей использовали технологию motion capture, в некоторых сценах одновременно участвовало до 8 актёров. Было записано около 300 минут лицевой анимации, с размещением на лицах актёров 100 контрольных точек.
Аллоды Онлайн, 2010
Российская фэнтезийная MMORPG, которая сюжетно связана с несколькими предыдущими играми серии «Аллоды». Когда-то единый мир был расколот ударом кометы на части — аллоды, которые удерживаются от исчезновения в астрале с помощью магии. В таком раздробленном мире, каждый фрагмент которого обладает своим ландшафтом и архитектурой, игроки занимаются всем тем, чем обычно занимаются в MMORPG.
В игре 6 рас, 28 классов и больше 1500 сюжетных заданий. Игровые серверы создавались с учётом нагрузки в 200 транзакций в секунду на сервер.
The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011
Пока что это последняя игра в серии. Новая история, новые персонажи, новые приключения. Поклонники до сих пор поддерживают жизнь игры: насоздавали кучу модов, серьёзно переработали графический движок, так что после полноценного фейслифтинга и брестлифтинга игра начинает выглядеть совсем не так, как при своём рождении.
Размер игрового мира сравним с Oblivion, однако гористая местность затрудняет перемещение. В игре девять топографически разных зон, отличающихся и по составу растительности. 150 подземелий, 244 квеста и свыше 300 достопримечательностей. Графический движок поддерживает динамическое освещение, тень отбрасывают любые объекты. Улучшено генерирование растительности, ветви деревьев имеют свой вес, что влияет на их колебание при ветре. Снегопад реализован не в виде декоративных спрайтов, снег динамически покрывает поверхности. Ветер влияет на течение воды в реках. При разговоре с игроком неписи могут перемещаться и жестикулировать, а не стоят на месте. Система ИИ была усовершенствована, так что NPC стали действовать ещё сложнее. Игру озвучивало свыше 70 актёров, наговоривших больше 60 000 строк диалогов. Для игры был разработан драконий язык и драконий алфавит из 34 символов.
Far Cry 3, 2012
Игры серии Far Cry всегда отличались удивительной красотой по меркам своего времени. Третья часть не стала исключением. Но сюжетно это всё тот же боевичок, в котором ставка сделана на графику и разнообразие способов уничтожения врагов.
Игровой мир — это тропический остров. Можно ездить, летать и плавать на разных транспортных средствах. Леса и прибрежные воды заселены фауной, которая взаимодействует друг с другом без участия игрока. На живность можно охотиться и получать полезные материалы, из растений — получать полезные вещества. Ландшафт генерируется процедурно, а параметры скорректированы для получения реалистичной местности. Для улучшения впечатлений от игры авторы проработали больше 250 враждебных встреч, их результаты учитывались игрой и обновлялись только после длительной игры.
Grand Theft Auto V, 2013
Ещё одна «пока что последняя». Графика стала лучше, возможностей ещё больше: летаем, ездим и плаваем практически на всём, что движется, занимаемся спортом, ныряем с аквалангом, бьём морды и тачки, стреляем — всё то, за что любят эту серию.
Игру разрабатывало больше 1000 человек. Город и прилегающая местность смоделированы по образцу Южной Калифорнии и Лос-Анджелеса, в частности, спутниковые снимки его дорожной сети легли в основу игрового Лос-Сантоса. Разработчики даже смоделировали демографическое распределение. Для игры лицензирована 241 песня, которые звучат по радио.
Infamous: Second Son, 2014
Главный герой обладает сверхспособностями, которые позволяют ему летать по Сиетлу светящимся призраком, выдерживать большой урон и творить (не)справедливость огнём и мечом. В зависимости от сюжетных выборов игрока, к концу игры его персонаж становится на сторону добра или зла.
Игровой город создан по мотивам Сиэтла. Чтобы наполнить улицы разными людьми, разработчики сделали трёхмерные сканы лиц 75 добровольцев. Созданные на основе этих сканов мастер-модели содержали в среднем 1,4 млн полигонов.
Dying Light, 2015
Очень атмосферная игра с интересной историей. Некий средневосточный город Харран (вдохновлённый трущобой Росинья в окрестностях Рио-де-Жанейро и польским Вроцлавом) подвергся инфицированию вирусом, превращающим людей в зомби (я же говорил, очень интересный сюжет). Главный герой-спецагент заброшен в зону с заданием и присоединяется к общине выживших горожан. В игре много паркура, несметные полчища зомби, кошмарные ночи с выходящими в город монстрами и цепляющие за душу сюжетные вставки.
В игре больше 100 образцов оружия, по большей части рукопашного, которое со временем изнашивается и разрушается. Оружие можно ремонтировать и модифицировать. По чертежам можно создавать разные предметы. Со временем улучшаются физические возможности персонажа.
Skyforge, 2015
Действие игры разворачивается на планете Элион, получившей своё название в честь первого покровителя, великого бога Элая. Однажды он исчез и на Элион стали нападать пришельцы. При этом на планете стало появляться всё больше бессмертных — то есть игроков, — которые должны защищать мир.
Очень много внимания разработчики уделили достоверности взаимодействия объектов со светом: то, как поверхности отражают свет, подсознательно даёт нам основную информацию о материале, из которого они изготовлены. При рендеринге используется так называемый отложенный физический шейдинг, в основе которого целый ряд физических формул для расчёта корректного отражения света в зависимости от его интенсивности и угла падения, а также материала. Это не только улучшает качество картинки, но и упрощает работу дизайнерам и художникам.
Каждый игровой сервер Skyforge должен был поддерживать до 100 000 игроков, генерирующих около 7000 транзакций в секунду. В игре больше 100 локаций и 14 классов.
Horizon Zero Dawn, 2017
В постапокалиптическом мире правят роботы, а люди деградировали до уровня варварских племён. Главный герой — девушка Элой, которая с луком и копьём исследует опасный и дикий мир, и должна предотвратить новую катастрофу. Horizon Zero Dawn стала одной из самых продаваемых игр для Playstation 4.
Мир игры имеет разные климатические зоны: лес, джунгли, пустыню и заснеженные горы. Для игры разработано 25 моделей роботов. Основная сюжетная линия позволяет познакомиться со всеми племенами и заставляет путешествовать по миру.
Red Dead Redemption 2, 2018
Шутер от третьего лица в антураже Дикого Запада. Игра посвящена приключениям банды грабителей. Здесь можно свободно путешествовать по огромной территории, охотиться, грабить, участвовать в перестрелках, участвовать в скачках и т.д. По степени достоверности и подробности моделирования природы, животных, физики и атмосферных явлений с
Red Dead Redemption 2до сих пор мало кто может соперничать.
Главный транспорт в игре — лошади, смоделированы разные их породы. Лошадей можно красть, а диких приходится объезжать. Также доступны повозки и поезда. Важную роль играет охота, это источник пищи и полезных материалов. При общении с неписями можно выбирать разные ветки диалогов. На физические возможности главного героя влияет температура окружающей среды и одежда, он может худеть или толстеть в зависимости от обильности питания. В Red Dead Redemption 2 можно мыться и время от времени стричься. Оружие со временем изнашивается и требует ухода. При стрельбе в людей или животных можно целиться в разные части тела, чтобы не убить, а ранить, причём поведение жертв зависит от того, куда они ранены.
Суммарно над игрой работало около 2000 человек.
Days Gone, 2019
Постапокалиптический зомби-боевик от третьего лица. Прошло несколько лет после пандемии, превратившей большую часть людей в зомби. А главный герой — один из немногочисленных людей, которые пытаются выжить в разрушенном мире.
Выполнять игровые задания можно разными способами, как в рукопашных схватках, так и с помощью дальнобойного оружия. Транспорт главного героя — мотоцикл, который можно улучшать. В игре реализована динамическая смена погоды. Есть система ремонта и улучшения оружия.
Death Stranding, 2019
Одна из двух самых хайповых игр последних лет. Человечество по большей части уничтожено вторжением каких-то призрачных существ, а остатки людей спрятались в убежища. Мы играем в
за персонажа, который ходит между убежищами, доставляя разные грузы. Здесь всё на высоте: необычный сюжет, графика, актёрская игра, атмосферность.
В игре можно по чертежам создавать разные предметы, в том числе с помощью особого 3D-принтера печатать полезные предметы и устройства. При создании игрового мира и персонажей применялась фотограмметрия и технология motion capture.
Cyberpunk 2077, 2020
Последняя игра в подборке наделала много шуму в прессе задолго до своего выхода. Нам обещали небывалую графику, подробно проработанный мир и очень увлекательный сюжет. Почти получилось: игра оказалась сырой до безобразия, что вылилось в скандал с временным прекращением продаж и возвратом денег всем желающим. Но если Cyberpunk 2077 допилят до рабочего состояния, то это будет действительно отличная игра. Главный герой — наёмник в мире относительно далёкого будущего, в котором киборгизация шагнула далеко вперёд. Вокруг сплошное насилие, нищета, власть корпораций и ОПГ. И в этом прекрасном далёком ваш персонаж идёт по одной из трёх выбранных сюжетных линий, с погонями, перестрелками и драками.
При проектировании города разработчики прибегли к помощи урбанистов. Реализован полный цикл смены дня и ночи, а также динамическая погода, причём всё это влияет и на поведение неписей. В игре есть сюжетные миниигры: взлом, драки, гонки, стрельба. В системе анимации большое внимание уделено реалистичности моделирования мышц. Конечно, применён motion capture.
В будущем нас ждут Grand Theft Auto VI, The Elder Scroll VI и Dying Light 2. Возможно, они ещё выше поднимут возможности игр с открытым миром. Главное, чтобы поскорее вышли.
Эволюция олимпийской коррупции – Деньги – Коммерсантъ
Многочисленные допинговые и коррупционные скандалы, связанные с большим спортом, заставляют вспоминать об Олимпийских играх в Древней Греции. Античные Олимпиады принято считать эталоном чистоты в спорте. Однако это представление не вполне соответствует действительности.
СЕРГЕЙ МАНУКОВ
Несвященные игры
Главное предназначение и смысл Олимпийских игр в Древней Греции заключались в прославлении богов и показе атлетической удали. Однако чистота спорта в Древней Элладе, о которой сейчас так любят говорить в связи с сотрясающими современный спорт скандалами, является еще одним древнегреческим мифом.
Подкупы на главных спортивных состязаниях Древнего мира были в порядке вещей и случались, наверное, не реже, чем сейчас. Коррупция на античных Олимпиадах была так распространена, что греческий географ и писатель Павсаний, живший во II веке, называл их несвященными играми. Карл-Вильгельм Вебер, автор капитального труда «Несвященные игры: Древняя Олимпия между легендой и реальностью», считал, что кучка древнегреческих спортивных профессионалов купалась в «проплаченных победах» и политических интригах. Пойманных за руку атлетов-коррупционеров нещадно штрафовали и пороли, но честнее от этого Олимпийские игры не становились.
Современные критики, конечно, не напрасно обвиняют Олимпиады XX и XXI веков в излишней коммерциализации и коррупции, но они ошибаются, когда говорят, что современные коррупционеры в спорте пачкают идеалы древних греков, которые целое тысячелетие, с 776 года до н. э. по 393 год н. э., состязались на античных Олимпийских играх. Увы, представление о том, что в Олимпию съезжались со всех уголков Греции атлеты-любители, чтобы честно бороться за оливковые венки во имя мира и спортивного духа, является красивой легендой.
«Древние греки, конечно же, не были такими идеалистами, какими мы их себе представляем,— считает профессор истории Университета Пенсильвании Дэвид Гилман Романо.— У них были такие же проблемы, что и у нас сегодня».
Одной из этих проблем была коррупция — в том числе на Олимпийских играх.
Праздник спорта
Древняя Греция состояла из десятков городов-государств, постоянно враждовавших и воевавших друг с другом. Объединить эллинов не могли даже общие религия, история и язык. Появление Олимпийских игр можно рассматривать в том числе как попытку хоть чем-то сплотить воинственных греков. Мероприятие проводилось раз в четыре года на юго-западе Греции, в Олимпии.
Эллины, которые уважительно относились к спорту, проводили немало и других игр. Они съезжались болеть за лучших атлетов и в Дельфы, и в Коринф, и в Немею, но главными все же были состязания на Пелопоннесе, в Олимпии. Неудивительно, что Александр Македонский, который формально не был греком, считал столицей Греции не Афины или Спарту, а именно Олимпию, где в 776 году до н. э. состоялись первые всегреческие состязания атлетов — Олимпийские игры. Впрочем, не исключено, что Олимпиады проводились и как минимум за сто лет до того.
Основные олимпийские виды соревнований в целом сохранились до наших дней. Это состязания бегунов, метание диска и копья, стрельба из лука, борьба, кулачный бой.
Первоначально в Олимпиадах имели право участвовать только элейцы — жители области Элида, на территории которой находится Олимпия, но уже через сто лет на них начали собираться атлеты и зрители со всей Греции, а затем и из других стран. Уже в V веке до н. э. в списках олимпиоников (победителей Олимпиад) появляются представители и других частей греческого мира от черноморского Синопа до средиземноморской Массалии (ныне Марсель). Праздник спорта, посвященный Зевсу, быстро превратился в крупное международное мероприятие. На пять олимпийских дней во всей Греции официально объявлялось перемирие, а его нарушители выплачивали крупные штрафы. Причем наказывались не только простолюдины, но и сильные мира сего. Однажды оштрафовали самого Филиппа Македонского. Отец Александра Великого, очень, кстати, гордившийся тем, что добился для македонян права участвовать в Олимпиадах, безропотно выплатил штраф за своих подчиненных, которые отняли деньги у какого-то афинянина, отправившегося в Олимпию на Игры.
Античные Олимпиады были не только спортивными, но и коммерческими мероприятиями. На время проведения Олимпиад равнина в Олимпии превращалась в море разноцветных шатров и лавок. Там можно было купить все, что было в Греции, а в Греции уже тогда, как известно, было все.
Продовольствием и водой во время соревнований зрителей обеспечивали специальные торговцы, получавшие разрешение от организаторов. Устроители Игр строго следили за порядком в торговле. Они нещадно штрафовали и лишали лицензий тех, кто завышал цены или продавал товар низкого качества.
Этот праздник атлетической удали был исключительно мужским. Для женщин проводились особые женские состязания в честь богини Геры, но по популярности они, конечно, не шли ни в какое сравнение с Олимпиадами.
Условностей на Олимпийских играх хватало. К примеру, состязаться на них могли только свободнорожденные граждане. Все атлеты выступали обнаженными и лишь изредка надевали пояса. Состязались они на вполне приличном даже по нынешним меркам стадионе, вмещавшем 45 тыс. зрителей. Поклонникам спорта тоже приходилось нелегко. Головные уборы были запрещены, поэтому зрители были вынуждены целый день терпеть солнцепек, да и от дождя было не укрыться.
Метание диска — один из самых древних олимпийских видов спорта
Фото: Steppenwolf / Alamy/DIOMEDIA
Главной олимпийской дисциплиной считался пентатлон. Так же, как и сейчас, атлеты соревновались в пяти видах. Для победы необходимо было одержать верх в трех из них. Первым видом были прыжки в длину с места с грузом в руках. Далее следовали метание диска и дротика или копья. Затем наступала очередь гвоздя программы — бега на один стадий (178 м). Завершал пентатлон еще один очень популярный в древности вид спорта — борьба.
Кулачным боем эллины тоже увлекались испокон веков, но в античном варианте он сильно отличался от современного бокса. Удары, например, разрешалось наносить только в голову. Правила разрешали бить и лежачего соперника. Не было разделения по весовым категориям, не было и раундов. Поединок продолжался до тех пор, пока один из бойцов не потеряет сознание или не попросит пощады.
Возможно, из-за того, что правила в кулачном бою и борьбе постоянно нарушались, они объединились в отдельную дисциплину — панкратион. В этом виде единоборств разрешалось почти все, за исключением разве что укусов и выдавливания глаз. Поединки нередко заканчивались переломами и другими увечьями, дело доходило и до смертельного исхода.
Особой популярностью на Олимпийских играх пользовались заезды на колесницах. Недалеко от главного стадиона Олимпии для них был построен ипподром. Так же, как и сейчас, награды доставались не наездникам, а владельцам лошадей. Наиболее резвым скакунам иногда даже воздвигали памятники.
Кульминацией Олимпийских игр были заезды колесниц с двойными и четверными упряжками, сопровождавшиеся множеством несчастных случаев. На опасность состязаний колесниц указывает тот факт, что в одном из заездов из сорока стартовавших упряжек к финишу пришла лишь одна!
Профессиональные любители
Вопреки распространенному мнению, что в античных Олимпиадах участвовали любители, олимпионики были настоящими профессионалами, получавшими стипендии от своих городов или богатых покровителей
Фото: Lanmas / Alamy/DIOMEDIA
Еще один миф об Олимпийских играх — то, что в них участвовали исключительно любители, хотя, не исключено, на самых первых Играх это действительно было так. Миф о любительском составе участников родился в конце XIX века, после того как в 1896 году Олимпиады были возрождены усилиями Пьера де Кубертена.
Олимпийские атлеты были настоящими профессионалами и получали солидные стипендии от своих городов или богатых покровителей. У древних греков даже не было слова «любитель». Слово «атлет», с другой стороны, означало человека, который состязается, чтобы получить приз.
Венок из дикой оливы, вручавшийся победителю, считался самой желанной наградой в Элладе. Непритязательность официальной награды с лихвой компенсировалась дополнительными благами. Города, от которых выступали олимпионики и которым они делали имя, выплачивали огромные суммы в виде стипендий и наградных за победу. Победители Олимпиад пользовались огромным уважением и любовью земляков, их освобождали от налогов, до конца жизни бесплатно кормили в общественных столовых. Им оплачивали тренировки, ставили статуи, выделялись лучшие места в амфитеатрах. В их честь слагались хвалебные оды, а иных олимпиоников даже назначали полководцами.
Многие успешные атлеты ничем, кроме спорта, не занимались, но при этом ни в чем не нуждались. Например, известный кулачный боец и борец Фаген из Тасоса более двух десятилетий безбедно жил благодаря своим профессиональным достижениям.
Впрочем, нельзя говорить, что жизнь олимпиоников была безоблачной. Популярность, которой они пользовались на родине, таила в себе некоторую опасность. Известны случаи, когда она стоила им жизни. Например, знаменитый колесничий Симона, живший в Афинах в VI веке до н. э., был, видимо, убит по приказу правителей-архонтов, убоявшихся конкуренции.
Наивысшего расцвета Олимпиады достигли в классический период истории Древней Греции — в VI-V веках до н. э. С приходом римлян они начали терять свое значение, а после появления христианства были (при императоре Феодосии) и вовсе запрещены как пережиток язычества. Последняя Олимпиада древности, 293-я по счету, состоялась в 394 году, следующая была проведена спустя полторы тысячи лет.
Античные антигерои
У входа на стадион в Олимпии стояли 16 статуй Зевса, которые не только восхваляли небесного покровителя Игр, но и служили напоминанием о спортивной коррупции
Фото: Science Photo Library/DIOMEDIA
Неудивительно, что нынешние поклонники спорта считают античные Олимпийские игры эталоном чистого и справедливого спорта. Точно так же думали и многие современники древних Игр. Например, писатель Флавий Филострат (170-247) жаловался на коррупцию и добавлял, что она в Греции везде, кроме Олимпиад.
Конечно, Филострат был неправ. Возможно, он так думал, потому что сам не посещал Олимпию. Иначе бы он знал, что у входа на стадион в Олимпии стояли 16 статуй Зевса. Это были «штрафные» статуи, прямые напоминания о коррупции на Олимпийских играх. Они были отлиты из бронзы на штрафы провинившихся атлетов и судей, которые нарушили данную Зевсу клятву состязаться честно и судить беспристрастно.
У древних римлян существовал термин damnatio memoriae, который означал уничтожение памяти презираемых людей в качестве наказания. Он был позаимствован у древних египтян, которые разными способами стирали память о провинившихся или неугодных. Греки делали противоположное — увековечивали имена нарушителей в назидание потомкам.
«По пути на стадион, слева у подножия Кроноса, находится каменная терраса,— рассказывает в своем труде «Описание Эллады» Павсаний.— На нее ведут ступени. На террасе стоят бронзовые статуи Зевса. Они отлиты на штрафы атлетов, которые нарушили правила Олимпийских игр. Местные жители называют их Зейнами (Зевсами)…».
«Штрафные» статуи служили напоминанием и предостережением потенциальным нарушителям. Атлеты клялись у ног статуи Зевса, одного из семи чудес Древнего мира, состязаться честно. Они приносили в жертву быка и вепря и жарили мясо на священном огне, но не всегда могли устоять перед искушением смошенничать. Им разрешалось советоваться с предсказателями, пользоваться амулетами и мазями — античным вариантом стероидов; и даже насылать проклятия на соперников. Но подкуп соперников и судей был запрещен.
Каждая «штрафная» статуя сопровождалась описанием, при каких обстоятельствах она отлита. На изваяниях также были нанесены сентенции и советы атлетам не повторять ошибок нарушителей.
Первые «штрафные» статуи Зевса были установлены после 98-х Олимпийских игр в 388 году до н. э., в том числе на средства кулачного бойца Евполида из Фессалии. Чтобы стать победителем, Евполид подкупил трех противников — Агетора, Пританиса и олимпионика Формио, чтобы те дрались вполсилы.
В хронологическом порядке статуя от Евполида была первой, но, конечно, взяточники и штрафы на Олимпиадах были и до него. Просто с того момента на штрафные деньги начали устанавливать статуи Зевса.
К слову, в Олимпии наказывали не только человека, дававшего взятку, но и того, кому он ее давал. Помимо крупного штрафа всех участников операции в воспитательных целях еще и публично пороли на стадионе на глазах у тысяч зрителей. В отличие от современных Олимпиад судьи в Древней Греции ограничивались физическим и финансовым наказанием, венок у провинившихся олимпиоников не забирали. Наверняка это усиливало соблазн попытаться победить нечестным путем.
Еще одна статуя Зевса была отлита на деньги Клеона из Сициона. Про оставшиеся «штрафные» изваяния Павсаний, от которого о них и известно, ничего не пишет. Он, правда, сообщает о надписях на статуях. Надпись на одной из них гласила, что победа на Играх достигается не при помощи денег, а благодаря быстрым ногам и силе мышц. От другой статуи мы узнаем, что она была отлита в честь верховного бога набожными судьями, наказавшими нарушителей. Еще одна надпись содержала общую похвалу в адрес справедливых судей и имена провинившихся бойцов. Следующая статуя еще раз призывала атлетов, которые могут не устоять перед соблазном получить оливковый венок нечестным путем, вовремя остановиться.
Пара статуй была установлена после 178-х Олимпийских игр в 68 году до н. э. Эвдел тогда заплатил борцу с Родоса Филострату за то, чтобы тот уступил ему в схватке на предварительном этапе. Обман раскрылся. Оба атлета были оштрафованы и, скорее всего, публично выпороты. Еще две статуи Зевсу поставили в Олимпии через полвека, в 12 году до н. э. Их оплатили отцы борцов из Элиса и Смирны, нарушивших правила Игр. Последние по хронологии статуи Зевса были отлиты и установлены в 125 году на деньги Дидаса и Сарапаммона, борцов из Египта, которые, как указывается, нарушили данную Зевсу клятву соревноваться честно.
Чемпионам античных Олимпиад доставалась не только слава: они не платили налоги и до конца жизни могли бесплатно питаться в общественных столовых
Фото: DIOMEDIA
Коррупция на Олимпийских играх нередко имела еще и политическую подоплеку. Например, когда стало известно, что пятиборец Калипп из Афин на Олимпиаде в 332 году до н. э. подкупил нескольких соперников, его вместе с остальными нарушителями оштрафовали. Денег на штраф у него не нашлось, и Афины послали в Олимпию искусного оратора, который должен был убедить организаторов Игр снять с Калиппа наказание. Однако те были непреклонны. Афины отказались платить штраф за своего гражданина и были включены в черный список: следующие Игры прошли без афинских атлетов.
Афиняне решили пойти на принцип и не платить штраф и дальше, но в дело вмешалась высокая политика. Главный жрец в Дельфах поддержал Олимпию и закрыл афинянам доступ к Дельфийскому оракулу. Это наказание оказалось намного серьезнее запрета участвовать в Олимпиадах — Афины сдались и быстро заплатили за своего пятиборца.
Победы на Олимпиадах считались очень престижными не только для атлетов, но и для городов, которые они представляли. На юбилейных 100-х Играх делегация Эфеса подкупила Сотада с Крита, победившего в забеге на длинную дистанцию. Бегун заявил, что представляет Эфес. Родина такой измены не простила. Сотада (к слову, победителя предыдущей Олимпиады) изгнали с острова, а дом атлета сожгли.
Правила честной борьбы нарушали в подавляющем большинстве случаев спортсмены, однако иногда взятки брали и судьи. В 396 году до н. э. громкий скандал разразился после забега на один стадий. Двое из трех судей проголосовали за Эфолема из Элиса, а третий отдал победу Леону из Амбрасии.
Обиженный Леон подал апелляцию в Олимпийский совет, разбиравший споры и жалобы. Судьи из Элиса были оштрафованы. Однако Леону это принесло лишь моральное удовлетворение, пишет Павсаний. Венок остался у Эфолема.
Божественный атлет
На 212-й Олимпиаде в 67 году император Нерон был награжден 1808 оливковыми венками. Правда, достались они ему не совсем в спортивной борьбе: подкупленные организаторы включили в программу поэтические и музыкальные соревнования, в которых император был силен
Фото: Collection Roger-Viollet/AFP
Греков, конечно, не нужно было учить коррупции, они сами могли научить ей кого угодно. Однако наиболее пышно коррупция на Олимпийских играх расцвела у римлян.
Самым выдающимся олимпиоником всех времен и народов формально считается император Нерон. О приближении к его невероятному результату не может мечтать даже Майкл Фелпс с его восемью золотыми медалями, завоеванными в 2008 году в Пекине. Император был награжден в 67 году на 212-й Олимпиаде 1808 оливковыми венками. Историк Дион написал, что Нерон приказал прибить их к египетскому обелиску в римском цирке — обелиск превратился в огромное оливковое дерево.
Астрономическое число побед объясняется тем, что Нерон уговорил, а точнее, подкупил организаторов Олимпийских игр, и те включили в список состязаний наряду со спортивными дисциплинами поэтические и музыкальные соревнования — в этих жанрах император действительно поднаторел.
Устроители соревнований не устояли перед взяткой. В свое оправдание они наверняка могли бы сказать, что старались не для себя, а ради общественного блага. В благодарность за включение в Олимпийские игры состязаний певцов, поэтов и музыкантов император предложил освободить Олимпию от податей. Еще Нерон попросил перенести Игры на два года вперед. Эту просьбу он объяснил заботами, связанными с управлением огромной империей. Кстати, за семь лет до этого, в 60 году, Нерон провел в Риме спортивные состязания на греческий манер и назвал их Нерониями.
Император Нерон участвовал в гонках на колесницах, запряженных четверками лошадей. Возница он был плохой: неправильно рассчитал поворот и выпал из гоночного экипажа. Светоний написал в «Жизни двенадцати цезарей», что Нерону помогли забраться обратно в колесницу, чтобы он продолжил заезд, но император так и не сумел добраться до финиша. Впрочем, такой пустяк не помешал ему стать олимпиоником и в заездах колесниц тоже. Эту победу, как и остальные, он попросту купил.
По возвращении в Рим Нерон был провозглашен самым успешным участником Олимпийских игр за всю историю. Увы, купленные победы на греческих ристалищах не помогли ему поднять свою популярность и восстановить авторитет. Вскоре противники Нерона составили заговор и убили императора. Сменивший его на престоле Сервий Гальба потребовал, чтобы Олимпия вернула деньги, которые Нерон раздал судьям и организаторам в обмен на победы. Естественно, было отменено и налоговое освобождение, обещанное Олимпии. Греки очень обиделись и нарушили свой же принцип. Они отомстили римлянам, вычеркнув из списка Олимпиад Игры 67 года и все упоминания о Нероне.
Скоро в Xbox Game Pass: Final Fantasy XII, Project Winter, Jurassic World Evolution и другие
Добро пожаловать в нашу регулярную рубрику «Во что я буду играть дальше с Xbox Game Pass?», которая выходит раз в два месяца и включает в себя игры о друзьях, игры, в которые вы можете с ними играть, игры об их обмане и многое другое. Давайте приступим!
Скоро
Ghost of a Tale (ПК) [email protected] – 4 февраля
Ghost of a Tale это игра в жанре action RPG, в которой вы играете за менестреля Тило – мышь, брошенную в опасное приключение. Перенося вас в средневековый мир, населённый исключительно животными, игра делает акцент на погружении и исследовании территории. Вас ждут скрытые элементы, маскировки, разговоры с союзниками и врагами, а также квесты.
Project Winter (Консоли и ПК) ID@Xbox – 4 февраля
Идеальная история, чтобы прикончить своих друзей. Project Winter – это многопользовательская игра на 8 человек, в которой основное внимание уделяется хитрости и выживанию. Общение и работа в команде очень важны для того, чтобы просто уцелеть. Собирайте ресурсы, ремонтируйте строения и храбро сражайтесь с дикой природой.
The Falconeer (Консоли и ПК) – 4 февраля
Станьте Всадником и летите к небесам на спине могучей боевой птицы. Откройте затерянные в море тайны и присоединитесь к одной из фракций или кланов, что образовались в Великой Урси.
Final Fantasy XII The Zodiac Age (Консоли и ПК) – 11 февраля
Мы рады продолжать пополнение библиотеки Xbox Game Pass играми Final Fantasy! Этот ремастер основан на 12-й части знаменитой серии. Не только графика и звук смогут использовать все преимущества современных платформ, но и сама игровая механика FFXII эволюционирует до стандартов текущего поколения. Вернитесь в Мир Ивалис и насладитесь возрождением классического приключения!
Jurassic World Evolution (Консоли) – 11 февраля
Окунитесь в мир Парка Юрского Периода и постройте свой собственный. Динозавры, родившиеся благодаря биоинженерии, которые думают, чувствуют и разумно реагируют на окружающий их мир, сталкиваются с угрозами посягательств, прорывов и разрушительных тропических штормов в неспокойном мире, где всегда будет место жизни.
Stealth Inc. 2: A Game of Clones (Консоли) ID@Xbox – 11 февраля
В Stealth Inc 2, вам предстоит играть в роли клона и совершить побег из зловещего и высокотехнологичного испытательного центра. Stealth Inc 2 испытает ваш ум и ваши рефлексы на более чем 60 разнообразных уровнях, объединяемых в пространный и детализированный мир. Смерть никогда не длится дольше нескольких мгновений, но одно из немногих преимуществ клона в том, что смерть для него не перманентна.
Скоро покинут каталог
Время проверить ваш список «игр на будущее» – следующие наименования скоро покинут нашу библиотеку, так что, возможно, вы захотите оставить их себе. Если не хотите расставаться с ними, то помните, что вы сэкономите до 20%, если у вас есть активная подписка Xbox Game Pass!
15 февраля
- De Blob (Консоли)
- Ninja Gaiden II (Консоли)
- World of Horror (ПК)
16 февраля
- Shadows of the Damned (EA Play/Консоли)
Доступность и даты выхода игр зависят от региона.
Развивающееся сообщество — TechCrunch
Риад Чихани Автор
Риад Чихани является соучредителем и генеральным директором игровой социальной сети Gamurs.С момента своего коммерческого появления в 1950-х годах в качестве технологической причуды на научной выставке, игры превратились в одну из самых прибыльных индустрий развлечений в мире.
Бум мобильных технологий в последние годы произвел революцию в отрасли и открыл двери новому поколению геймеров.Действительно, игры настолько интегрировались в современную популярную культуру, что теперь даже бабушки знают, что такое Angry Birds, и более 42 процентов американцев являются геймерами, а в четырех из пяти американских семей есть консоли.
Ранние годы
Первый признанный образец игрового автомата был представлен доктором Эдвардом Улером Кондоном на Всемирной выставке в Нью-Йорке в 1940 году. В игру, основанную на древней математической игре Ним, в течение шести месяцев играли около 50 000 человек. на дисплее, причем компьютер, как сообщается, выигрывал более 90 процентов игр.
Однако первая игровая система, разработанная для коммерческого домашнего использования, появилась лишь спустя почти три десятилетия, когда в 1967 году Ральф Баер и его команда выпустили свой прототип, «Коричневый ящик».
«Коричневая коробка» представляла собой электрическую ламповую схему, которую можно было подключить к телевизору и позволяющую двум пользователям управлять кубиками, преследующими друг друга на экране. «Коричневый ящик» можно запрограммировать для игры в различные игры, включая пинг-понг, шашки и четыре спортивные игры. Используя передовые технологии того времени, добавлены дополнительные аксессуары, включая световое ружье для игры в стрельбу по мишеням и специальную насадку, используемую для игры в гольф.
Согласно данным Национального музея американской истории, Баер вспоминал: «В ту минуту, когда мы играли в пинг-понг, мы знали, что у нас есть продукт. До этого мы не были в этом уверены ».
«Коричневая коробка» была лицензирована компанией Magnavox, которая выпустила систему как Magnavox Odyssey в 1972 году. Она опередила Atari на несколько месяцев, которую часто ошибочно считают первой игровой консолью.
В период с августа 1972 по 1975 год, когда производство Magnavox было прекращено, было продано около 300 000 консолей.Вину за плохие продажи возлагали на неумелые маркетинговые кампании в магазинах и тот факт, что домашние игры были относительно чуждыми среднему американцу в то время.
Каким бы неправильным ни было управление, это было рождение цифровых игр, которые мы знаем сегодня.
Вперед к Atari и Arcade Gaming
Sega и Taito были первыми компаниями, вызвавшими интерес публики к аркадным играм, когда они выпустили электромеханические игры Periscope и Crown Special Soccer в 1966 и 1967 годах.В 1972 году Atari (основанная Ноланом Бушнеллом, крестным отцом игр) стала первой игровой компанией, которая действительно установила ориентир для крупномасштабного игрового сообщества.
Характер игр вызывал конкуренцию среди игроков, которые могли записывать свои рекорды… и были полны решимости отметить свое место в верхней части списка.
Atari не только разработала свои игры собственными силами, но и создала целую новую индустрию вокруг «аркад», и в 1973 году, продавая в розницу по 1095 долларов, Atari начала продавать первую настоящую электронную видеоигру Pong, и в бары, боулинг и торговые центры по всему миру.Технические руководители поняли, что задумали большой вопрос; между 1972 и 1985 годами более 15 компаний начали разрабатывать видеоигры для постоянно расширяющегося рынка.
Корни многопользовательской игры в том виде, в каком мы ее знаем
В конце 1970-х годов ряд сетевых ресторанов в США начали устанавливать видеоигры, чтобы заработать на новом горячем повальном увлечении. Природа игр вызвала конкуренцию среди игроков, которые могли записывать свои рекорды с инициалами и были полны решимости отметить свое место в верхней части списка.На тот момент многопользовательские игры были ограничены игроками, соревнующимися на одном экране.
Первый пример игроков, соревнующихся на отдельных экранах, появился в 1973 году с «Империей» — стратегической пошаговой игрой для восьми игроков, которая была создана для сетевой системы PLATO. PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) была одной из первых обобщенных компьютерных обучающих систем, первоначально созданных Университетом Иллинойса, а затем переданной компанией Control Data (CDC), которая построила машины, на которых работала система.
Согласно журналам использования системы PLATO, в период с 1978 по 1985 год пользователи провели около 300 000 часов в игре Empire. В 1973 году Джим Бауэри выпустил Spasim для PLATO — космического шутера на 32 игрока, который считается первым примером многопользовательской трехмерной игры. игра. В то время как доступ к PLATO был ограничен крупными организациями, такими как университеты и Atari, которые могли позволить себе компьютеры и соединения, необходимые для присоединения к сети, PLATO представляет собой один из первых шагов на технологическом пути к Интернету и многопользовательским онлайн-играм, как мы знаю это сегодня.
В то время игры были популярны среди молодого поколения и были общим занятием, так как люди соревновались за высокие баллы в игровых автоматах. Однако большинство людей не рассматривали бы четыре из каждых пяти американских домохозяйств, имеющих игровую систему, как вероятную реальность.
Домашние игры становятся реальностью
В дополнение к тому, что игровые консоли стали популярными в коммерческих центрах и сетевых ресторанах США, в начале 1970-х годов также стали реальностью появление персональных компьютеров и массовых игровых консолей.Технологические достижения, такие как изобретение Intel первого в мире микропроцессора, привели к созданию таких игр, как Gunfight в 1975 году, первого примера многопользовательского боевого шутера от человека к человеку.
Находясь далеко от Call of Duty, Gunfight был большим событием, когда впервые попал в аркады. В ней появился новый стиль игры, в котором один джойстик используется для управления движением, а другой — для направления стрельбы — чего раньше никогда не видели.
По мере того, как процветали домашние игры и аркадные игры, росло и развитие игрового сообщества.
В 1977 году Atari выпустила Atari VCS (позже известную как Atari 2600), но обнаружила, что продажи медленные: в первый год было продано только 250 000 машин, затем 550 000 в 1978 году, что значительно ниже ожидаемых показателей. Низкие продажи объяснялись тем, что американцы все еще привыкали к идее цветных телевизоров дома, консоли были дорогими, а люди устали от Pong, самой популярной игры Atari.
На момент выпуска Atari VCS была разработана только для 10 простых игр, таких как Pong, Outlaw и Tank.Однако консоль имела слот для внешнего ПЗУ, куда можно было вставлять игровые картриджи; потенциал был быстро обнаружен программистами по всему миру, которые создавали игры, намного превосходящие по характеристикам оригинальную консоль.
Интеграция микропроцессора также привела к выпуску Space Invaders для Atari VCS в 1980 году, ознаменовав новую эру игр и продаж: продажи Atari 2600 выросли до 2 миллионов единиц в 1980 году.
По мере развития домашних и аркадных игр росло развитие игрового сообщества.В конце 1970-х и начале 1980-х были выпущены журналы для любителей, такие как Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) и Computer Gaming World (1981). Эти журналы создавали чувство общности и предлагали канал, с помощью которого игроки могли участвовать.
Персональные компьютеры: разработка игр и открытие более широкого сообщества
Бум видеоигр, вызванный Space Invaders, привел к появлению огромного количества новых компаний и консолей, что привело к периоду насыщения рынка.Слишком много игровых консолей и слишком мало интересных, увлекательных новых игр, чтобы играть на них, в конечном итоге привели к краху видеоигр в Северной Америке в 1983 году, который привел к огромным убыткам, и грузовики непопулярных, некачественных игр были похоронены в пустыне только для избавиться от них. Игровая индустрия нуждалась в изменениях.
Примерно в то же время, когда о консолях начала плохо печататься, популярность домашних компьютеров, таких как Commodore Vic-20, Commodore 64 и Apple II, начала расти.Эти новые домашние компьютерные системы были доступны среднему американцу и стоили около 300 долларов в начале 1980-х (около 860 долларов в сегодняшних деньгах) и рекламировались как «разумный» вариант для всей семьи.
У этих домашних компьютеров были гораздо более мощные процессоры, чем у консолей предыдущего поколения; это открыло дверь на новый уровень игр с более сложными, менее линейными играми. Они также предложили технологии, необходимые геймерам для создания собственных игр с помощью кода BASIC.Даже Билл Гейтс разработал игру под названием «Осел» (простая игра, в которой нужно было уворачиваться от ослов на шоссе, управляя спортивным автомобилем). Интересно, что игру воскресили из мертвых как приложение для iOS еще в 2012 году.
В то время как игра описывалась соперниками в Apple как «грубая и вызывающая смущение», Гейтс включил ее, чтобы вдохновить пользователей на разработку собственных игр и программ с использованием встроенной программы кода BASIC.
Журналы, такие как Computer and Video Games и Gaming World, предоставили исходный код BASIC для игр и служебных программ, которые можно было ввести в ранние ПК.Представленные игры, программы и коды читателей были приняты и опубликованы.
Помимо предоставления средств большему количеству людей для создания собственных игр с использованием кода, первые компьютеры также проложили путь для многопользовательских игр, что стало ключевой вехой в эволюции игрового сообщества.
Ранние компьютеры, такие как Macintosh, и некоторые консоли, такие как Atari ST, позволяли пользователям соединять свои устройства с другими плеерами еще в конце 1980-х. В 1987 году MidiMaze был выпущен на Atari ST и включал функцию, с помощью которой можно было соединить до 16 консолей, подключив порт MIDI-OUT одного компьютера к порту MIDI-IN следующего компьютера.
Хотя многие пользователи сообщали, что одновременное использование более четырех игроков резко замедлило игру и сделало ее нестабильной, это был первый шаг к идее смертельного боя, популярность которого резко возросла с выпуском Doom в 1993 г. самые популярные виды игр сегодня.
Настоящая революция в играх произошла, когда сети LAN, а затем Интернет открыли многопользовательские игры.
Многопользовательские игры по сети действительно стали популярными с выпуском Pathway to Darkness в 1993 году, и родилась «LAN Party».Игры по локальной сети стали более популярными с выпуском Marathon на Macintosh в 1994 году и особенно после того, как в 1996 году в магазинах появился многопользовательский шутер от первого лица Quake. К этому моменту выпуск Windows 95 и доступных Ethernet-карт обеспечил сетевое взаимодействие на ПК с Windows. рост популярности многопользовательских сетевых игр.
Настоящая революция в играх произошла, когда сети LAN, а затем Интернет открыли многопользовательские игры. Многопользовательские игры подняли игровое сообщество на новый уровень, поскольку позволили фанатам соревноваться и взаимодействовать с разных компьютеров, что улучшило социальный аспект игр.Этот ключевой шаг подготовил почву для крупномасштабных интерактивных игр, которыми в настоящее время наслаждаются современные геймеры. 30 апреля 1993 г. CERN сделал программное обеспечение World Wide Web общедоступным, но пройдут годы, прежде чем Интернет станет достаточно мощным, чтобы приспособить его к играм в том виде, в каком мы его знаем сегодня.
Изображение: Wikimedia Commons / Evan-Amos
Переход к онлайн-играм на консолях
Задолго до того, как игровые гиганты Sega и Nintendo перешли в сферу онлайн-игр, многие инженеры пытались использовать возможности телефонных линий для передачи информации между консолями.
Уильям фон Майстер представил революционную технологию передачи данных через модем для Atari 2600 на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе в 1982 году. Новое устройство CVC GameLine позволило пользователям загружать программное обеспечение и игры, используя фиксированное телефонное соединение и картридж, который можно было подключить к их консоли Atari.
Устройство позволяло пользователям «загружать» несколько игр от программистов со всего мира, в которые можно было играть бесплатно до восьми раз; это также позволяло пользователям загружать бесплатные игры в дни их рождения.К сожалению, устройство не получило поддержки со стороны ведущих производителей игр того времени, а авария 1983 года нанесла ему смертельный удар.
Настоящих достижений в «онлайн-играх» не произойдет до выпуска 16-битных консолей 4-го поколения в начале 1990-х годов, после того как Интернет, как мы знаем, стал частью общественного достояния в 1993 году. В 1995 году выпустила Nintendo. Satellaview, периферийный спутниковый модем для консоли Nintendo Super Famicom. Эта технология позволяла пользователям загружать игры, новости и чит-подсказки прямо на свою консоль через спутники.Трансляции продолжались до 2000 года, но технология так и не вышла из Японии на мировой рынок.
На рубеже тысячелетий доступ в Интернет был дорогим.
Между 1993 и 1996 годами Sega, Nintendo и Atari предприняли ряд попыток проникнуть в «онлайн-игры», используя поставщиков услуг кабельного телевидения, но ни одна из них не добилась успеха из-за медленных возможностей Интернета и проблем с поставщиками услуг кабельного телевидения. Только в 2000 году, когда была выпущена первая в мире консоль, готовая к работе в Интернете, Sega Dreamcast не добился реальных успехов в онлайн-играх в том виде, в каком мы их знаем сегодня.Dreamcast поставлялся со встроенным модемом со скоростью 56 Кбит / с и копией последнего браузера PlanetWeb, что сделало интернет-игры основной частью его настройки, а не просто причудливым дополнением, используемым меньшинством пользователей.
Dreamcast была поистине революционной системой и первым сетецентрическим устройством, получившим популярность. Однако это также был крупный провал, который фактически положил конец наследию консолей Sega. Доступ в Интернет был дорогим на рубеже тысячелетий, и Sega в конечном итоге оплачивала огромные счета, поскольку пользователи использовали ее браузер PlanetWeb по всему миру.
Экспертысвязали неудачу консоли с опережением своего времени в области интернет-технологий, а также с быстрым развитием технологий ПК в начале 2000-х, что заставило людей усомниться в возможности использования консоли, предназначенной исключительно для игр. Несмотря на провал, Dreamcast проложил путь для консолей следующего поколения, таких как Xbox. Выпущенная в середине 2000-х годов, новые производители консолей извлекли уроки из Dreamcast и улучшили сетецентрическую направленность, сделав онлайн-функциональность неотъемлемой частью игровой индустрии.
Выпуск Runescape в 2001 году изменил правила игры. MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры) позволяет миллионам игроков по всему миру играть, взаимодействовать и соревноваться с другими фанатами на одной платформе. В играх также есть функции чата, позволяющие игрокам взаимодействовать и общаться с другими игроками, которых они встречают в игре. Сейчас эти игры могут показаться устаревшими, но они остаются чрезвычайно популярными в специализированном игровом сообществе.
Современная эпоха игр
С начала 2000-х годов возможности Интернета резко возросли, а технологии компьютерных процессоров совершенствовались с такой высокой скоростью, что каждая новая партия игр, графики и консолей, кажется, вытесняет предыдущее поколение из воды.Стоимость технологий, серверов и Интернета снизилась настолько, что Интернет с молниеносной скоростью стал теперь доступным и обычным явлением, и 3,2 миллиарда человек во всем мире имеют доступ к Интернету. Согласно отчету ESA по индустрии компьютерных и видеоигр за 2015 год, по крайней мере 1,5 миллиарда человек, имеющих доступ в Интернет, играют в видеоигры.
Интернет-магазины, такие как Xbox Live Marketplace и Wii Shop Channel, полностью изменили то, как люди покупают игры, обновляют программное обеспечение, общаются и взаимодействуют с другими игроками, а сетевые сервисы, такие как PSN от Sony, помогли многопользовательским онлайн-играм достичь невероятных высот.
Кажется, что каждая новая партия игр, графики и консолей вытесняет предыдущее поколение.Технология
позволяет миллионам людей во всем мире наслаждаться играми как совместным занятием. Недавний отчет ESA об играх показал, что 54 процента частых игроков считают, что их хобби помогает им общаться с друзьями, а 45 процентов используют игры как способ провести время со своей семьей.
К моменту выпуска Xbox 360 многопользовательские онлайн-игры были неотъемлемой частью игрового процесса (особенно игры с «смертельными схватками», в которые играли миллионы сверстников по всему миру в таких играх, как Call of Duty Modern Warfare).В настоящее время во многих играх есть онлайн-компонент, который значительно улучшает игровой процесс и интерактивность, часто отменяя важность целей автономной игры.
«Мне сказали, что я ожидал, что 90% игроков, которые начнут вашу игру, никогда не увидят ее конца…», — говорит Кейт Фуллер, давний подрядчик по производству Activision.
По мере того, как онлайн-шутеры от первого лица становились все более популярными, по всему миру начали появляться игровые «кланы».Клан, гильдия или фракция — это организованная группа геймеров, которые регулярно вместе играют в многопользовательские игры. Эти игры варьируются от групп из нескольких друзей до организаций из 4000 человек с широким спектром структур, целей и участников. Существует множество онлайн-платформ, на которых кланы оцениваются друг против друга и могут организовывать битвы и встречи онлайн.
Движение к мобильным устройствам
С тех пор, как в 2007 году на рынке появились смартфоны и магазины приложений, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию, которая изменила не только то, как люди играют в игры, но и внесла игры в массовую поп-культуру невиданным ранее образом.Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привело к взрывному развитию мобильных игр, которые в 2015 году должны превзойти доходы от консольных игр.
Этот огромный сдвиг игровой индустрии в сторону мобильных устройств, особенно в Юго-Восточной Азии, не только расширил демографию игроков, но и выдвинул игры на передний план внимания средств массовой информации. Подобно первым фанатам игр, присоединяющимся к нишевым форумам, современные пользователи сплотились вокруг мобильных игр, а Интернет, журналы и социальные сети полны комментариев к новым играм и отраслевых сплетен.Как всегда, блоги и форумы геймеров наполнены советами по новым играм, а такие сайты, как Macworld, Ars Technica и TouchArcade, предлагают игры от менее известных независимых разработчиков, а также от традиционных игровых компаний.
Раньше игровая индустрия была монополизирована горсткой компаний, но в последние годы такие компании, как Apple и Google, прокрадывались вверх в рейтинге за счет доходов от продаж игр в магазинах приложений. Убивающая время природа мобильных игр привлекает очень многих людей, которые в одном только 2012 году заработали на Rovio 200 миллионов долларов за простые игры, такие как Angry Birds, а в 2014 году количество скачиваний превысило два миллиарда.
Более сложные массовые многопользовательские мобильные игры, такие как Clash of Clans, приносят огромные суммы каждый год, объединяя миллионы игроков по всему миру через их мобильные устройства или League of Legends на ПК.
Будущее
Переход к мобильным технологиям определил недавнюю главу игр, но, хотя игры на ходу хорошо подходят для напряженной жизни миллениалов, игры на мобильных устройствах также имеют свои ограничения. Экраны телефонов маленькие (ну, по крайней мере, до выхода iPhone 6s), а скорость процессора и внутренняя память на большинстве мобильных телефонов ограничивают возможности игрового процесса.Согласно недавней статье VentureBeat, мобильные игры уже переживают первый спад. Рост доходов замедлился, а стоимость ведения бизнеса и расходы на распространение за последние несколько лет резко выросли.
Хотя мобильные игры привели к смерти портативных игровых устройств, консоли все еще процветают, и каждое новое поколение консолей приветствует новую эру технологий и возможностей. Две отрасли, которые вполне могут сыграть ключевую роль в будущем игр, — это виртуальная реальность и технологии искусственного интеллекта.
Следующая глава по играм все еще неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.
Компания Oculus, занимающаяся виртуальной реальностью (VR), была приобретена Facebook в 2014 году и собирается выпустить свою гарнитуру Rift в 2016 году. Гарнитура, похоже, идеально подходит для использования в индустрии видеоигр и потенциально позволит геймерам «жить» внутри интерактивный, захватывающий трехмерный мир. Возможности создания полностью интерактивных, динамичных «миров» для MMORPG, в которых игроки могут перемещаться, взаимодействовать с другими игроками и испытать цифровые ландшафты в совершенно новом измерении, могут быть в пределах досягаемости.
За последние несколько лет в мире искусственного интеллекта, обрабатывающего языки, произошло множество достижений. В 2014 году компания Google приобрела Deep Mind; в этом году IBM приобрела AlchemyAPI, ведущего поставщика технологий глубокого обучения; В октябре 2015 года менее чем за неделю Apple сделала два приобретения в сфере ИИ. Две из разрабатываемых областей — это точность для технологии распознавания голоса и открытый диалог с компьютерами.
Эти достижения могут означать удивительную новую главу в играх — особенно в сочетании с VR, поскольку они могут позволить играм взаимодействовать с персонажами в играх, которые смогут отвечать на вопросы и команды с умными и, казалось бы, естественными ответами.В мире шутеров от первого лица, спортивных игр и стратегических игр игроки могут эффективно командовать компьютером для выполнения внутриигровых задач, поскольку компьютер сможет понимать команды через гарнитуру благодаря повышению точности распознавания голоса.
Если учесть изменения, произошедшие за последнее столетие, похоже, что игры в 2025 году будут почти неузнаваемыми по сравнению с сегодняшними. Хотя имя Angry Birds стало нарицательным с момента его выпуска в 2011 году, вряд ли о нем будут вспоминать с такой же любовью, как Space Invaders или Pong.На протяжении своего развития в играх наблюдалось множество тенденций, которые сходили на нет, а затем были полностью заменены другой технологией. Следующая глава по играм все еще неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.
Краткая хронология игровой индустрии (понги, аркады и игровые приставки)
Я только что закончил играть в кампанию Жанны д’Арк в новом выпуске Age of Empires II Definitive Edition, который недавно был выпущен. Это напомнило мне о некоторых действительно замечательных игровых моментах, которые я испытал, когда рос с первой версией.Это заставило меня задуматься: как мы сюда попали?
Нет, не мы, не человечество. Это совсем другая статья. Я говорю об истории видеоигр. День первый.
С чего все началось? Что позволило мне сыграть Жанну д’Арк и ее французских соотечественников во время Столетней войны?
Эволюция видеоигр — довольно недавнее явление в нашей истории. Только настоящий геймер будет знать, что я собираюсь вам рассказать, так что давайте начнем этот урок истории.
Кто изобрел первую видеоигру?
Я думаю, что это не совсем необоснованно, что первой видеоигрой когда-либо была Pong.Все мы любим и ценим Понг. Pong часто называют одной из первых широко выпущенных игр для Atari, поэтому она привлекает много внимания.
Первую настоящую видеоигру изобрела не талантливая команда Atari во главе с Ноланом Бушнеллом. Нет, эта честь принадлежит Уильяму Хигинботэму.
В 1950-х годах Хигинботэм создал теннис для двоих. Хигинботэм создал эту игру как забавное развлечение, чтобы показать мощь технологий.
Как и многие другие в истории, он не до конца осознавал значение своей деятельности для набега на видеоигры.
За этим последовала игра «Spacewar!», Разработанная Стивом Расселом в 1962 году в Массачусетском технологическом институте (MIT). Это была игра для двух игроков, в которой оба игрока столкнулись в напряженной воздушной схватке, каждый игрок управлял либо «клином», либо «иглой». В игру включены эффекты гравитации и путешествия быстрее света.
Звучит как игра нынешнего поколения, не так ли?
Какой была первая игровая консоль?
Сегодня у нас есть множество возможностей для развлечения в видеоиграх.Все мы знаем Xbox и PS4, но как насчет самой первой консоли?
Эта честь принадлежит Magnavox Odyssey, изобретенному Ральфом Бэром. Возможность играть в видеоигры дома; идея была революционной. Я считаю, что сегодня мы можем принять это как должное, но раньше людям приходилось ходить в местный зал игровых автоматов, пиццерию или боулинг, чтобы поиграть в свои любимые игры.
Оставить комфорт моей собственной кровати?
Нет, спасибо!
Золотой век аркадных игр
Говоря об аркадных играх, конец 1970-х — начало 1980-х годов пережили впечатляющий бум популярности, принесший серьезный коммерческий успех.
В частности, выпуск Space Invaders для аркадных систем в 1978 году ознаменовал новый этап развития игр. Если вы не знаете Space Invaders, под какой скалой вы жили?
В этой простой, но увлекательной игре игрок выступает в роли одинокого артиллериста, занимающего нижнюю часть экрана. В верхней половине на игрока вторгаются титульные космические захватчики, скорость которых увеличивается по мере того, как их число сокращается. Эта бешеная скорость была неожиданно непреднамеренной, поскольку разработчику игры было сложно запрограммировать их, чтобы они оставались постоянной скоростью.Он сохранил это в игре, а остальное уже история.
Можете ли вы представить, если бы инопланетные захватчики все время сохраняли свой обычный медленный темп? Мало того, что Space Invaders было бы супер легким, но и не было бы никаких ставок, на которые можно было бы играть. Просто стрелять по врагам было бы скучно. Вместо этого у нас есть адреналиновая защита земли.
Аркады наполнялись игроками, и поступали серьезные деньги. После миллионов кварталов, заработанных Space Invaders, скоро преемником в мантии самой популярной аркадной игры снова станет новый соперник.
Это был любимый всеми Pac-Man.
На каждом уровне игрок должен пройти через лабиринт без тупиков, пожевывая все белые точки, смешанные с фруктами, для получения очков.
Звучит достаточно просто, правда?
Все время игрока преследуют красочные призраки, одержимые убийством Pac-Man. У игрока есть возможность отомстить, потому что, получив одну из самых больших точек, расположенных в углах лабиринта, он может отомстить призракам: они становятся уязвимыми, и их можно съесть за дополнительные очки.
Pac-Man стал международным хитом и породил множество побочных продуктов, таких как Ms. Pac-Man.
Проблемы в игровом раю
Какими бы революционными ни были эти аркадные игры, игровая индустрия столкнулась с кризисом: рынок насыщался, от чего страдали продажи и развитие. Рост компьютерных игр также сделал аркадные игры менее интересными для многих потребителей.
Неужели это был конец видеоигр в том виде, в каком мы их знаем? Это действительно казалось так.
С 1983 по 1985 год казалось, что огромное количество игровых возможностей вытесняет аркадные игры, которые закрылись более 1500 раз, не говоря уже о серьезных экономических неудачах.
Ходит известный слух, что у Atari были все оставшиеся копии ужасного E.T. Инопланетянин похоронен на свалке в Нью-Мексико. Это стало городской легендой, которую часто повторяли как юмористическую, но поучительную историю. Оказывается, это было частично правдой; Канадская съемочная группа отправилась на свалку, раскопала и нашла копии E.T., а также другие выброшенные картриджи Atari.
Серьезные аналитики и экономисты пессимистично оценивали будущее игр.
Это была разовая прихоть?
К счастью для нас, разработка таких консолей, как Nintendo Entertainment System (NES), дала большой толчок рынку.
Если бы на игровые рынки не повлияли эти факторы, вы могли бы заполнить свою корзину предметами со скидок Steam и сыграть в новейшую Call of Duty Modern Warfare. Да здравствует мысль!
РЭШ, аксессуары и легенда о Zelda
NES была самой продаваемой консолью, производившей игры с 1985 по 1995 год.Первыми релизами были Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. NES также была революционной, поскольку в нее было включено несколько аксессуаров, улучшающих и без того новый привлекательный игровой процесс.
Некоторые из вас могут вспомнить Duck Hunt — игру, в которой вам нужно стрелять в уток из легкого ружья. Это называлось «Zapper» и было выпущено в качестве аксессуара в 1985 году. Это позволяло игроку чувствовать, как будто он стреляет в свою добычу на экране. Просто не забывайте бить 100% времени, иначе эта надоедливая охотничья собака будет смеяться над вами!
После того, как NES потянула за собой серьезных тяжеловесов, дизайнер Donkey Kong, Сигеру Миямото, действительно получил шанс проявить себя.
В 1987 году Nintendo выпустила The Legend of Zelda.
Это первое появление нашего молчаливого главного героя, Линка, когда он убивает злодеев и завершает свой квест. Миямото был вдохновлен его любовью к природе, а также приключениями, которые он делал в детстве. Он использовал свое воображение и создал самые любимые серии видеоигр.
Есть идеи, сколько существует игр Zelda? Наверное, около 8 или около того, не так ли? Как насчет 19 в основной серии, не говоря уже о спин-оффах и появлениях в Super Smash Bros.ряд.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time оказала на меня огромное влияние как на видеоигр. Это воспламенило мое воображение, что Миямото намеревался сделать много лет назад.
SNES и PlayStation
Nintendo Entertainment System сделала Nintendo буквально нарицательным. Они удвоились и выпустили следующую консоль, Super Nintendo Entertainment System в 1990 году.
Именно здесь Nintendo доминировала на рынке игр.
SNES, пожалуй, самая культовая игровая система из когда-либо выпущенных. По-прежнему используя картриджи, SNES повысила планку графических возможностей, игрового дизайна и звука. Это был мост между старым миром видеоигр и современной эпохой.
Например, Star Fox был известным примером использования 3D-графики в игре для домашних консолей. Nintendo также произвела впечатление на мир, разработав 3 самых продаваемых игры для консоли в истории консоли: Mario Bros., Super Mario Bros. 2 и Super Mario Bros.3. Они могут не только разрабатывать выигрышные консоли, но и управлять своими играми.
С другой стороны, Sony разработала первую крупную дисковую консоль PlayStation в 1994 году. PlayStation представила такие игры, как Metal Gear Solid, Final Fantasy VIII и Silent Hill. Эти названия включали обширные впечатляющие ролики, часто включая записанные диалоги.
Игры становились все ближе и ближе к кино. Повествования стали более глубокими, мрачными и атмосферными.Игра, подобная Silent Hill, никогда бы не достигла успеха ни на одной системе, кроме PlayStation. Атмосфера, звук, графика; все они попадают в цель в нужном месте и в нужное время. Разнообразие и графическая мощь консолей в то время оказали неизгладимое влияние на игры.
N64 и PlayStation 2
Следующие два релиза от Nintendo и Sony будут настолько революционными по дизайну, что мы все еще чувствуем их влияние и сейчас.
В 1996 году с большой помпой была выпущена Nintendo 64 (названная в честь 64-битной обработки). Все ваши любимые персонажи Nintendo теперь были полностью реализованы в 3D. Ярким событием стала игра Super Mario 64. В ней Марио должен пройти через замок принцессы Пич, испытав множество совершенно разных миров. Огромный масштаб этой игры потряс многих игроков.
Аналогичным образом, The Legend of Zelda Ocarina of Time и Donkey Kong 64 вернули много симпатичных персонажей, чтобы разделить современную игровую сцену.Наряду с PlayStation, Nintendo 64 и Sega Saturn составили так называемое пятое поколение консолей.
Чтобы не отставать, Sony выпустила то, что до сих пор остается самой продаваемой консолью всех времен: PlayStation 2. Выпущенная в 2000 году, PS2 было продано более 150 миллионов единиц. Эта консоль принесла нам такие хиты, как Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и игры Grand Theft Auto.
Удивительная особенность PS2, обратная совместимость, позволяла геймерам, у которых была обширная коллекция оригинальных игр для PlayStation, без труда играть в них на своих новых консолях PS2.Эта традиция продолжалась и по сей день (хотя и немного более ограничена другими компаниями, такими как Microsoft, с консолями, такими как Xbox).
PS2 просуществовала 13 лет, выпустив классические игры, которые многие из нас с любовью вспоминают. К счастью для нас, мы можем легко получить доступ к этим названиям из магазина Sony.
Microsoft и World of WarCraft
В основном сосредоточившись на компьютерных играх, Microsoft поразила всех, выпустив в 200 году свою первую консоль Xbox.С такими хитами-блокбастерами, как Halo, революционизирующими многопользовательскую игру, с Microsoft было не шутить.
Они пошли еще дальше, представив Xbox LIVE, свою услугу онлайн-игр на основе подписки. Это означало, что вы могли регулярно играть с друзьями в сети, покупать DLC и получать доступ к различным вкусностям. В свою очередь, это сделало ожидаемый релиз Halo 2 еще более популярным.
Halo 2 побила рекорды продаж, и люди стали переходить на Xbox LIVE, чтобы наконец поиграть в захватывающую многопользовательскую онлайн-игру Halo против людей в другом мире.Время болтовни закончилось; Теперь у вас была возможность поставить вопрос: кто из известных вам игроков в Halo лучший?
В то же время Blizzard, создатели StarCraft, создали свой самый амбициозный и популярный продукт: World of Warcraft.
Это была массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG или MMO), в которой вы населяли землю Азерот из франшизы Warcraft, повышали уровень своего уникального персонажа, совершали набеги и получали серьезную добычу. Это был хит и стал феноменом поп-культуры.
Телевизионная комедия «Южный парк» сняла целый эпизод о WoW, включая вымышленное оружие под названием «меч истины». В конце концов, Blizzard превратила Меч Истины в настоящий игровой предмет. Искусство имитирует искусство!
Wii и большие бюджеты
Черная пятница.
Холодно, рано, и вам нужно заполучить одну из самых обсуждаемых консолей из когда-либо созданных; Nintendo Wii.
«Wii?» ты спрашиваешь. Да, название немного… нестандартное.
Тем не менее, это принесло игру на основе движения. Это побуждало игроков встать с дивана и физически принять участие в их приключениях.
Игра The Legend of Zelda: Twilight Princess заставляла игроков размахивать мечами реальными движениями рук, а Wii Sports играла в бесчисленное количество веселых спортивных игр.
Эта эпоха стала началом по-настоящему крупнобюджетных игр. Теперь на разработку игр тратились миллионы долларов; у некоторых были такие же бюджеты, как у голливудских блокбастеров.
Например, Destiny, шутер от первого лица от Bungie, якобы имел бюджет почти в полмиллиарда долларов! Это подняло бы мир игр еще выше в культурном духе времени. Это больше не было изолированным времяпрепровождением; это была настоящая поп-культура, наряду с фильмами, музыкой и телевидением.
Сегодня
Игровая индустрия не собирается останавливаться. В самом деле, похоже, что после того, как в 1985 году игровой кризис закончился, разработчики игр испытывали неутолимый голод по производству консолей и игр.
Как игрок, мы никогда не были более привилегированными. У нас есть выбор: будет ли это Xbox One, Nintendo Switch, PS4, ПК, Mac, мобильный телефон или Wii U? Они даже выпускают версии классических систем SNES и NES, позволяющие новым игрокам отправиться в прошлое и увидеть, на что были похожи «темные века». Консоли VR, по-видимому, представляют собой новое игровое оборудование, на которое стоит обратить внимание.
Что бы вы ни выбрали, с любовью оглядывайтесь на хронологию истории видеоигр, будьте благодарны за то, что Пак-Мену пришлось идти, а Кратос мог бежать.
10.2 Эволюция электронных игр — понимание средств массовой информации и культуры
Цели обучения
- Укажите основные компании, занимающиеся производством видеоигр.
- Объясните важные инновации, которые привели к принятию видеоигр в массовой культуре.
- Определите основные технологические разработки, которые повлияли на эволюцию видеоигр.
Pong , электронная игра-симулятор настольного тенниса, была первой видеоигрой для многих людей, выросших в 1970-х годах, и теперь является известным символом ранних видеоигр.Однако предшественники современных видеоигр были созданы еще в 1950-х годах. В 1952 году компьютерное моделирование крестиков-ноликов было разработано для электронного автоматического калькулятора с запоминанием задержки (EDSAC), одного из первых компьютеров с хранимой информацией, а в 1958 году в Брукхейвенской национальной лаборатории была разработана игра под названием Tennis for Two . как способ развлечь людей, проходящих через лабораторию во время экскурсий (Egenfeldt-Nielsen, 2008).
Рисунок 10.2
Теннис для двоих была элементарной игрой, разработанной для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории.
Wikimedia Commons — общественное достояние.
Эти игры не вызовут особого интереса у современной игровой публики, но в то время они увлекли своих пользователей и представили основные элементы культурного опыта видеоигр. До появления персональных компьютеров эти игры позволяли широкой публике получать доступ к технологиям, которые были ограничены областью абстрактной науки. Tennis for Two создал интерфейс, в котором любой человек с базовыми двигательными навыками мог использовать сложную машину.Первые видеоигры с самого начала функционировали как форма СМИ, по сути, распространяя опыт компьютерных технологий среди тех, кто не имел к нему доступа.
По мере развития видеоигр росла и их роль как средства массовой информации. Видеоигры выросли из простых инструментов, которые сделали компьютерные технологии понятными, до форм средств массовой информации, которые могут передавать культурные ценности и человеческие отношения.
1970-е: Расцвет видеоигр
В 1970-е годы видеоигры стали феноменом культуры.Статья 1972 года в журнале Rolling Stone описывает первые дни компьютерных игр:
Надежно, в любой ночной момент (то есть в нерабочее время) в Северной Америке сотни компьютерных техников фактически находятся вне своего тела, заперты в пространстве не на жизнь, а на смерть, сражаясь с компьютером, проецируемым на экраны дисплеев электронно-лучевой трубки, в течение нескольких часов. за один раз, портя глаза, онемев пальцы от неистового нажатия кнопок управления, радостно убивая своего друга и тратя драгоценное компьютерное время своих работодателей.Происходит что-то базовое (Brand, 1972).
Эта сцена описывает Космическую войну! , игра, разработанная в 1960-х годах в Массачусетском технологическом институте (MIT), которая распространилась на другие университетские городки и вычислительные центры. В начале 70-х очень немногие люди владели компьютерами. Большинство пользователей компьютеров работали или учились в университетах, на предприятиях или в государственных учреждениях. Те, у кого был доступ к компьютерам, быстро использовали их в играх.
Аркадные игры
Первая аркадная игра с монетоприемником была создана по образцу Spacewar! Он назывался Computer Space и не пользовался популярностью среди широкой публики из-за сложного управления.В 1972 году молодой компанией Atari был создан симулятор настольного тенниса Pong , который стал символом ранних компьютерных игр, и сразу же стал успешным. Pong изначально размещали в барах с автоматами для игры в пинбол и другими азартными играми, но по мере роста популярности видеоигр их помещали в любое заведение, которое их принимало. К концу 1970-х годов было построено так много видео-аркад, что в некоторых городах были приняты законы о зонировании, ограничивающие их (Kent, 1997).
Конец 1970-х ознаменовал собой новую эру — то, что некоторые называют золотым веком видеоигр — с игрой Space Invaders , международным явлением, которое превзошло все ожидания. В Японии игра была настолько популярна, что вызвала дефицит национальных монет. Такие игры, как Space Invaders , иллюстрируют как эффект аркадных игр, так и их влияние на международную культуру. В двух разных странах на противоположных сторонах земного шара японские и американские подростки, хотя и не могли разговаривать друг с другом, переживали одинаковые переживания благодаря видеоигре.
Игровые приставки
Первая игровая консоль для дома начала продаваться в 1972 году. Это была Magnavox Odyssey, основанная на прототипах, построенных Ральфом Бером в конце 1960-х годов. Эта система включала игру типа Pong , и когда аркадная версия Pong стала популярной, Odyssey начала хорошо продаваться. Atari, которая в то время производила аркадные игры, решила выпустить домашнюю версию Pong и выпустила ее в 1974 году. Хотя эта система могла воспроизводить только одну игру, ее графика и элементы управления превосходили Odyssey, и она была продана через крупный универмаг Sears.Благодаря этим преимуществам домашняя версия Atari Pong хорошо продавалась, и множество других компаний начали производить и продавать свои собственные версии Pong (Herman, 2008).
Важным шагом в эволюции видеоигр стала разработка игровых картриджей, в которых хранятся игры и которые можно было заменять в консоли. Благодаря этой технологии пользователи больше не были ограничены определенным количеством игр, что побудило многих производителей игровых консолей переключить свое внимание на создание игр.Несколько групп, таких как Magnavox, Coleco и Fairchild, выпустили версии консолей картриджного типа, но консоль Atari 2600 взяла верх, поскольку компания работала над аркадными играми. Atari извлекла выгоду из своих успехов в аркадных играх, выпуская игры, которые были хорошо известны публике, которая часто посещала игровые автоматы. Популярность таких игр, как Space Invaders и Pac-Man , сделала Atari 2600 успешной системой. В конце 1970-х годов также появились такие компании, как Activision, которые разработали сторонние игры для Atari 2600 (Wolf).
Домашние компьютеры
Рождение рынка домашних компьютеров в 1970-х годах совпало с появлением игровых консолей. Первым компьютером, разработанным и проданным для домашнего потребителя, был Altair. Впервые он был продан в 1975 году, через несколько лет после того, как начали продаваться игровые приставки, и продавался в основном на рынке для любителей. В то время такие люди, как Стив Джобс, основатель Apple, вручную создавали компьютеры и продавали их, чтобы запустить свой начинающий бизнес.В 1977 году три важных компьютера — TRS-80 Radio Shack, Commodore PET и Apple II — были произведены и начали продаваться на внутреннем рынке (Reimer, 2005).
Появление персональных компьютеров позволило разрабатывать более сложные игры. Разработчики игр, таких как Mystery House , разработанная в 1979 году для Apple II, и Rogue , разработанная в 1980 году и играемая на компьютерах IBM, использовали вычислительную мощность первых домашних компьютеров для разработки видеоигр с расширенными сюжетами и сюжетом. линий.В этих играх игроки перемещались по ландшафтам, состоящим из базовой графики, решая проблемы и работая над сложным повествованием. Разработка видеоигр для платформы персональных компьютеров расширила возможности видеоигр в качестве средств массовой информации, позволив рассказывать сложные истории и новые формы взаимодействия между игроками.
1980-е: крушение
УспехAtari на рынке домашних консолей во многом был обусловлен ее владением уже популярными аркадными играми и большим количеством игровых картриджей, доступных для системы.Эти сильные стороны, однако, в конечном итоге оказались пагубными для компании и привели к тому, что теперь известно как крах видеоигр в 1983 году. Atari сделала большую ставку на свои прошлые успехи с популярными аркадными играми, выпустив Pac-Man для Atari 2600. Pac-Man была успешной аркадной игрой, которая плохо переносилась на домашнюю консоль, что привело к разочарованию потребителей и более низким, чем ожидалось, продажам. Вдобавок Atari произвела 10 миллионов тусклых игр Pac-Man при первом запуске, несмотря на то, что количество активных консолей оценивалось только в 10 миллионов.Аналогичные ошибки были сделаны с игрой, основанной на фильме E.T .: Extra-Terrestrial , который получил известность как одна из худших игр в истории Atari. Несмотря на успех фильма, он не был воспринят потребителями, и Atari снова сделала большую ставку на его успех. Куча непроданных E.T. Сообщается, что игровых патронов были закопаны в пустыне Нью-Мексико под завесой секретности (Monfort & Bogost, 2009).
По мере того как торговые точки стали опасаться отказов домашних консолей, на полках стало меньше игр.Это действие в сочетании с ростом числа компаний, производящих игры, привело к перепроизводству и, как следствие, к падению на рынке видеоигр в 1983 году. Многие мелкие разработчики игр не смогли противостоять этому спаду и прекратили свою деятельность. Хотя Coleco и Atari смогли пережить крах, ни одна из компаний не вернула себе прежнюю долю на рынке видеоигр. Это был 1985 год, когда рынок видеоигр снова начал расти.
Возвышение Nintendo
Nintendo, японский производитель карт и новинок, который начал производить электронные игры в 1970-х, в начале 1980-х выпускал такие аркадные игры, как Donkey Kong .Ее первая домашняя консоль, разработанная в 1984 году для продажи в Японии, пыталась добиться успеха там, где не удалось Atari. В системе Nintendo использовались более новые, лучшие микрочипы, закупленные в больших количествах, чтобы гарантировать высококачественную графику по доступной цене. Сохранение низких цен на консоли означало, что Nintendo должна была полагаться на игры для получения большей части своей прибыли и сохранять контроль над производством игр. Этого Atari не смогла сделать, и это привело к избытку недорогих игр, что привело к краху в 1983 году. Nintendo решила эту проблему с помощью проприетарных схем, которые не позволяли играть в нелицензионные игры на консоли.Это позволило Nintendo доминировать на рынке домашних видеоигр до конца десятилетия, когда в одной трети домов в США была установлена система Nintendo (Cross & Smits, 2005).
Nintendo представила свою систему развлечений Nintendo Entertainment System (NES) в США в 1985 году. Игра Super Mario Brothers , выпущенная вместе с системой, также стала важной вехой в разработке видеоигр. Игра использовала повествование так же, как и более сложные компьютерные игры, но ее элементы управления были доступны, а цели просты.Игра понравилась более молодым людям, обычно мальчикам в возрасте от 8 до 14 лет, чем та, на которую нацелена Atari (Kline, et. Al., 2003). Его дизайнер, Сигэру Миямото, пытался имитировать переживания детских приключений, создавая фантастический мир, не основанный на предыдущих моделях научной фантастики или других литературных жанрах (McLaughlin, 2007). Super Mario Brothers также дал Nintendo культового персонажа, которого использовали во многих других играх, телешоу и даже в кино. Развитие этого типа персонажей и фэнтезийного мира стало нормой для создателей видеоигр.Такие игры, как The Legend of Zelda , стали франшизами с возможностями кино и телевидения, а не просто разовыми играми.
По мере того, как видеоигры развивались как форма медиа, общественность изо всех сил пыталась понять, какие сообщения эта среда передавала детям. Это уже не были простые рефлекторные игры, которые можно было бы сравнить с аналогичными не видеоиграми или спортом; это были формы СМИ, которые включали истории и сообщения, которые касались родителей и защитников интересов детей.Споры о более широком смысле игр стали обычным явлением: одни считали, что игры движимы идеями завоевания и гендерными стереотипами, тогда как другие видели простые истории о путешествиях и исследованиях (Fuller & Jenkins, 1995).
Другие системы домашних консолей
Другие компании-разработчики программного обеспечения все еще интересовались рынком домашних консолей в середине 1980-х годов. Atari выпустила 2600jr и 7800 в 1986 году после успеха Nintendo, но консоли не могли конкурировать с Nintendo.Корпорация Sega, которая занималась производством аркадных видеоигр, выпустила свою систему Sega Master System в 1986 году. Хотя эта система имела больше графических возможностей, чем NES, Sega не смогла сократить долю рынка Nintendo до начала 1990-х годов. выпуск Sega Genesis (Керр, 2005).
Компьютерные игры процветают и внедряют инновации
Огромное количество игр, доступных для консолей Atari в начале 1980-х, сказалось на аркадах. В 1983 году доходы от игровых автоматов упали до 3-летнего минимума, что заставило производителей игр обратиться к новым технологиям, которые не могли быть воспроизведены домашними консолями.Сюда входили аркадные игры, работающие на лазерных дисках, такие как Dragon’s Lair и Space Ace , но их новизна скоро сошла на нет, и игры с лазерными дисками стали музейными экспонатами (Harmetz, 1984). В 1989 году музеи уже устраивали выставки ранних аркадных игр, в том числе и с начала 1980-х годов. Хотя новые игры продолжали выходить на аркадных платформах, они не могли конкурировать с рынком домашних консолей и так и не достигли прежних успехов с начала 1980-х годов.Все чаще аркадные игроки предпочитают оставаться дома, чтобы играть в игры на компьютерах и консолях. Сегодня специализированные аркады — вымирающая порода. Большинство из них, такие как сети Dave & Buster’s и Chuck E. Cheese’s, предлагают рестораны с полным спектром услуг и другие развлекательные заведения, которые могут способствовать развитию бизнеса.
Домашние игры преуспели лучше, чем игровые автоматы, потому что они могли выдержать волну покупок персональных компьютеров, которая произошла в 1980-х годах. Некоторые важные события в видеоиграх произошли в середине 1980-х годов с развитием онлайн-игр.Многопользовательские подземелья, или MUD, представляли собой ролевые онлайн-игры, в которые одновременно играли несколько пользователей. Игры, как правило, были основаны на тексте и описывали мир MUD с помощью текста, а не иллюстрировали его с помощью графики. Игры позволяли пользователям создавать персонажей и перемещаться по разным мирам, достигая целей, которые давали им новые навыки. Если персонажи достигают определенного уровня мастерства, они могут создавать свои собственные области мира. Habitat , игра, разработанная в 1986 году для Commodore 64, была графической версией игр этого типа.Пользователи набирались с помощью модемов на центральный хост-сервер, а затем управляли персонажами на экране, взаимодействуя с другими пользователями (Reimer, 2005).
В середине 1980-х произошел демографический сдвиг. В период с 1985 по 1987 год количество проданных игр, разработанных для бизнес-компьютеров, выросло с 15 до 40 процентов (Elmer-Dewitt и др., 1987). Эта тенденция означала, что производители игр могли использовать возросшую вычислительную мощность компьютеров для бизнеса для создания более сложных игр. Это также означало, что взрослые заинтересованы в компьютерных играх и могут стать прибыльным рынком.
1990-е: быстрое развитие видеоигр
Видеоигры развивались быстрыми темпами в течение 1990-х годов, переходя от первых 16-битных систем (названных по объему данных, которые они могли обрабатывать и хранить) в начале 1990-х годов до первой домашней консоли с доступом в Интернет в 1999 году. были сосредоточены на новых маркетинговых стратегиях, были нацелены на более широкую аудиторию, и стало ощущаться влияние видеоигр на культуру.
Войны консолей
Доминирование Nintendo на рынке домашних консолей в конце 1980-х позволило ей создать большую библиотеку игр для использования на NES.Однако это также оказалось слабым местом, потому что Nintendo не хотела улучшать или изменять свою систему, опасаясь сделать свою игровую библиотеку устаревшей. За годы, прошедшие с момента появления NES, технологии изменились, и такие компании, как NEC и Sega, были готовы бросить вызов Nintendo с 16-битными системами (Slaven).
Рисунок 10.3
В рекламеSega говорилось, что это более жестокая версия Nintendo.
Ериаска — Splatterhouse — CC BY-NC 2.0.
Sega Master System не смогла бросить вызов NES, но с выпуском своей 16-битной системы Sega Genesis компания реализовала новую маркетинговую стратегию. В то время как Nintendo нацелена на детей в возрасте от 8 до 14 лет, маркетинговый план Sega нацелен на детей от 15 до 17 лет, делая игры более зрелыми и рекламируя их во время таких программ, как MTV Video Music Awards. Кампания успешно провозгласила Sega более крутой версией Nintendo и вывела массовые видеоигры на более зрелую арену.Nintendo ответила на Sega Genesis своей собственной 16-битной системой Super NES и также начала создавать более зрелые игры. Такие игры, как Sega Mortal Kombat и Nintendo Street Fighter соревновались в повышении уровня насилия, возможного в видеоиграх. Реклама Sega даже предполагала, что ее игра лучше из-за ее более жестоких возможностей (Gamespot).
К 1994 году такие компании, как 3DO с его 32-битной системой и Atari с якобы 64-битным Jaguar, попытались выйти на рынок домашних консолей, но не смогли использовать эффективные маркетинговые стратегии для поддержки своих продуктов.Обе системы были сняты с производства до конца десятилетия. Sega, опасаясь, что ее система устареет, выпустила 32-битную систему Saturn в 1995 году. Система была запущена в производство и не имела достаточного количества игр для обеспечения ее успеха (Cyberia PC). Sony представила свою консоль PlayStation в то время, когда Saturn компании Sega находилась в затруднительном положении, и до того, как была выпущена 64-битная система Nintendo. Эта система была нацелена на еще более старшую группу людей в возрасте от 14 до 24 лет и оказала большое влияние на рынок; к марту 2007 года Sony продала 102 миллиона PlayStation (Edge Staff, 2009).
Компьютерные игры получили широкое признание
В компьютерные игры были заядлые игроки, но в начале 1990-х они все еще оставались нишевым рынком. Важным шагом на пути массового распространения игр для персональных компьютеров стало развитие жанра шутера от первого лица. Впервые популяризированные игрой Wolfenstein 3D 1992 года, эти игры помещают игрока в перспективу персонажа, создавая впечатление, будто игрок стреляет из оружия и подвергается нападению. Doom , выпущенный в 1993 году, и Quake , выпущенный в 1996 году, использовали возросшую вычислительную мощность персональных компьютеров для создания ярких трехмерных миров, которые было невозможно полностью воспроизвести на игровых консолях той эпохи.Эти игры подняли реализм на новую высоту и начали привлекать внимание публики своим графическим насилием.
Рисунок 10.4
Myst бросил вызов представлению о том, что только жестокие игры могут быть успешными.
Wikimedia Commons — общественное достояние.
Еще одна тенденция заключалась в обращении к аудитории за пределами игрового сообщества. Приключенческая игра Myst , в которой игрок прогуливается по острову, разгадывая загадку, привела к росту продаж приводов CD-ROM для компьютеров. Myst , его продолжение Riven и другие ненасильственные игры, такие как SimCity , фактически превзошли Doom и Quake в 1990-х годах (Miller, 1999). Эти ненасильственные игры понравились людям, которые, как правило, не играли в видеоигры, увеличили аудиторию формы и расширили типы информации, передаваемой в видеоиграх.
Популярность онлайн-игр
Значительный прорыв в игровых технологиях произошел с увеличением использования Интернета широкой публикой в 1990-х годах.Основной особенностью Doom была возможность использовать многопользовательские игры через Интернет. Стратегические игры, такие как Command and Conquer и Total Annihilation , также включали варианты, в которых игроки могли играть друг с другом через Интернет. Другие фэнтезийные ролевые игры, такие как Ultima Online , использовали Интернет для создания жанра многопользовательской сетевой ролевой игры (MMORPG) (Реймер). Эти игры использовали Интернет в качестве своей платформы, как и текстовые MUD, создавая пространство, где люди могли играть в игру, социально взаимодействуя друг с другом.
Портативные игровые системы
Разработка портативных игровых систем была еще одним важным аспектом видеоигр 1990-х годов. Портативные игры использовались с 1970-х, а система со сменными картриджами продавалась даже в начале 1980-х. Nintendo выпустила Game Boy в 1989 году, используя те же принципы, благодаря которым NES доминировала на рынке портативных устройств на протяжении 1990-х годов. Game Boy был выпущен с игрой Tetris , используя популярность игры, чтобы стимулировать покупки устройства.Простой дизайн устройства означал, что пользователи могли получить 20 часов игрового времени на комплекте батарей, и этот базовый дизайн оставался практически неизменным в течение большей части десятилетия. Более продвинутые портативные системы, такие как Atari Lynx и Sega Game Gear, не могли конкурировать с Game Boy, несмотря на их превосходную графику и цветные дисплеи (Hutsko, 2000).
Десятилетний успех Game Boy противоречит общепринятому мнению консольных войн о том, что более продвинутые технологии делают систему более популярной.Статичный и простой дизайн Game Boy был легко доступен, а его стабильность позволила разработать для него большую библиотеку игр. Несмотря на использование технологий почти десятилетней давности, Game Boy приносил 30 процентов общих доходов Nintendo of America в конце 1990-х годов (Hutsko, 2000).
Начало 2000-х: Игры XXI века
Консольные войны продолжаются
Компания Sega дала последний шанс в войне консолей с Sega Dreamcast в 1999 году. Эта консоль могла подключаться к Интернету, имитируя сложные компьютерные игры 1990-х годов.Однако новых возможностей Sega Dreamcast было недостаточно для спасения бренда, и Sega прекратила производство в 2001 году, полностью уйдя с рынка консолей (Business Week).
Серьезной проблемой для Sega Dreamcast был выпуск Sony PlayStation 2 (PS2) в 2000 году. PS2 могла функционировать как DVD-плеер, расширяя роль консоли в развлекательное устройство, которое могло больше, чем просто играть в видеоигры. Эта консоль была невероятно успешной, она производилась в течение длительного времени: к концу десятилетия по всему миру было продано более 106 миллионов единиц («Краткая история войны игровых консолей»).
В 2001 году были выпущены две основные консоли, которые конкурировали с PS2: Xbox и Nintendo GameCube. Xbox был попыткой Microsoft выйти на рынок с консолью, которая расширила функции других игровых консолей. Устройство имело функции, аналогичные ПК, в том числе жесткий диск и порт Ethernet для онлайн-игры через службу Xbox Live. Популярность игры-шутера от первого лица Halo , эксклюзивной версии для Xbox, также увеличила продажи. GameCube от Nintendo не предлагал возможности воспроизведения DVD, вместо этого сосредоточившись на игровых функциях.Обе эти консоли были проданы миллионами единиц, но не приблизились к продажам PS2.
Компьютерные игры становятся нишевым рынком
По мере того, как консоли развивались, чтобы конкурировать с возможностями персональных компьютеров, разработчики игр начали уделять больше внимания играм для консолей. С 2000 года до конца десятилетия популярность компьютерных игр постепенно снижалась. Сообщество компьютерных игр, хотя и остается значительным, ориентировано на игроков, которые готовы платить большие деньги за персональные компьютеры, разработанные специально для игр, часто включая несколько мониторов и модификации пользователей, которые позволяют персональным компьютерам играть в новые игры.Этот тип рынка, хотя и прибыльный, недостаточно велик, чтобы конкурировать с аудиторией за гораздо более дешевые игровые консоли (Kalning, 2008).
Эволюция портативных игр
Nintendo продолжала контролировать рынок портативных игр и в 2000-е, выпустив в 2001 году Game Boy Advance, обновленную версию Game Boy, которая предлагала 32-битную обработку и совместимость со старыми играми Game Boy. В 2004 году, предвосхищая выход портативной консоли Sony, Nintendo выпустила Nintendo DS, портативную консоль с двумя экранами и возможностями Wi-Fi для онлайн-игр.Sony PlayStation Portable (PSP) был выпущен в следующем году и имел возможности Wi-Fi, а также гибкую платформу, которую можно было использовать для воспроизведения других носителей, таких как MP3 (Patsuris, 2004). Эти две консоли вместе с их более новыми версиями продолжают доминировать на рынке портативных устройств
.Одно интересное нововведение в мобильных играх произошло в 2003 году с выпуском Nokia N-Gage. N-Gage представлял собой комбинацию игровой приставки и мобильного телефона, которая, по мнению потребителей, не соответствовала ни одной из функций.Линия продуктов была прекращена в 2005 году, но идея играть в игры на телефонах сохранилась и была развита на других платформах (Stone, 2007). Apple в настоящее время доминирует в индустрии игр для мобильных телефонов; только в 2008 и 2009 годах доходы от игр для iPhone составили 615 миллионов долларов (Farago, 2010). По мере роста популярности игр на мобильных телефонах и совершенствования поддерживающих технологий традиционные портативные игровые платформы, такие как DS и PSP, должны будут развиваться, чтобы конкурировать.Nintendo уже планирует преемника DS с трехмерной графикой без использования трехмерных очков, что, как она надеется, поможет компании сохранить и увеличить свою долю на рынке портативных игр.
Видеоигры сегодня
Тенденции конца 2000-х показали неуклонно растущий рынок видеоигр. Благодаря новым системам управления и играм, ориентированным на семью, во многих семьях стало обычным делом участвовать в видеоиграх как группа. Онлайн-игры продолжали развиваться, набирая беспрецедентное количество игроков.Общий эффект этих нововведений заключается в растущем признании культуры видеоигр мейнстримом.
Домашние консоли
Текущее состояние рынка домашних консолей по-прежнему связано с тремя основными компаниями за последние 10 лет: Nintendo, Sony и Microsoft. Выпуск консоли Microsoft Xbox 360 стал лидером этого поколения консолей в 2005 году. Xbox 360 отличался расширенными мультимедийными возможностями и интегрированным доступом к Xbox Live, сервису онлайн-игр. Sony PlayStation 3 (PS3) была выпущена в 2006 году.Он также отличался улучшенным онлайн-доступом, а также расширенными мультимедийными функциями с дополнительной возможностью воспроизведения дисков Blu-ray. В то же время Nintendo выпустила Wii. Эта консоль оснащена чувствительным к движению контроллером, который отличается от предыдущих контроллеров и ориентирован на доступные, часто ориентированные на семью игры. Эта комбинация успешно привлекла большое количество новых игроков, включая многих пожилых людей. К июню 2010 года в США было продано 71,9 миллиона единиц Wii, а Xbox 360 — 40.3 миллиона, а PS3 — 35,4 миллиона (VGChartz, 2010). После успеха Wii Microsoft и Sony представили свои собственные системы, чувствительные к движению (Mangalindan, 2010).
Основные выводы
- До появления персональных компьютеров первые видеоигры позволяли широкой публике получать доступ к технологиям, которые были ограничены областью абстрактной науки. Tennis for Two создал интерфейс, в котором любой человек с базовыми двигательными навыками мог использовать сложную машину.Первые видеоигры с самого начала функционировали как средство массовой информации, по сути, распространяя опыт компьютерных технологий среди тех, кто не имел к нему доступа.
- Видеоигры достигли более широкой аудитории в 1990-х годах с появлением жанра шутера от первого лица и популярных игр без действия, таких как Myst . Игры предназначались для более взрослой аудитории, и их успех увеличил спрос на похожие игры.
- Сетевые возможности, которые появились в 1990-х и расширились в 2000-х, позволили игрокам соревноваться в командах.Это нововведение привлекло к играм более широкую аудиторию и привело к появлению новых средств социальной коммуникации.
- Новое поколение доступных, ориентированных на семью игр в конце 2000-х годов поощряло семьи взаимодействовать с помощью видеоигр. Эти игры также привлекли более старых людей, которые никогда раньше не использовали видеоигры.
Упражнения
Маркетинг видеоигр изменился, чтобы привлечь все больше и больше людей к аудитории видеоигр. Подумайте о влиянии видеоигр на вас или ваших знакомых.Если вы никогда не играли в видеоигры, подумайте, как изменились ваши представления о видеоиграх. Нарисуйте временную шкалу, указав различные события, которые отметили ваш опыт, связанный с видеоиграми. Теперь сравните этот график с историей видеоигр из этого раздела. Обдумайте следующие вопросы:
- Как ваш собственный опыт соотносится с историей видеоигр?
- Ощущали ли вы влияние маркетинговых кампаний, направленных на вас или окружающих?
- Вы познакомились с видеоиграми во время всплеска их популярности? Какие игры вам понравились?
Список литературы
Краткая история войны на игровых консолях, «PlayStation 2», слайд «Краткая история войны на игровых консолях.”
Бренд, Стюарт. «Космическая война», , Rolling Stone, , 7 декабря 1972 года.
Business Week, «Sega Dreamcast», слайд «Краткая история войны игровых консолей», Business Week , http://images.businessweek.com/ss/06/10/game_consoles/.
Кросс, Гэри и Грегори Смитс, «Япония, США и глобализация детской потребительской культуры», Journal of Social History 38, no. 4 (2005).
CyberiaPC.com, «Sega Saturn (История, характеристики, изображения)», http: // www.cyberiapc.com/vgg/sega_saturn.htm.
ПерсоналEdge, «The Making Of: Playstation», Edge , 24 апреля 2009 г., http://www.next-gen.biz/features/the-making-of-playstation.
Эгенфельдт-Нильсен, Саймон. Understanding Video Games: The Essential Introduction (New York: Taylor & Francis, 2008), 50.
Элмер-Девитт, Филип и другие, «Компьютеры: игры, в которые играют взрослые», Time , 27 июля 1987 г., http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,965090,00 .html.
Фараго, Питер. «Apple iPhone и iPod Touch увеличивают долю рынка видеоигр в США», Flurry (блог), 22 марта 2010 г., http://blog.flurry.com/bid/31566/Apple-iPhone-and-iPod-touch- Доля рынка видеоигр в США.
Фуллер, Мэри и Генри Дженкинс, «Nintendo и New World Travel Writing: A Dialogue», Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community , ed. Стивен Дж. Джонс (Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 1995), 57–72.
Gamespot, «Когда два племени вступают в войну: история противоречий в видеоиграх», http: // www.gamespot.com/features/60
Harmetz, Aljean. «Видео-аркады обращаются к лазерным технологиям по мере сокращения очередей», Morning Herald (Сидней), 2 февраля 1984 г.
Герман, Леонард. «Early Home Video Game Systems», в The Video Game Explosion: From Pong to PlayStation and Beyond , ed. Марк Вольф (Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press, 2008), 54.
Гуцко, Джо. «88 миллионов и подсчет; Nintendo остается королем портативных игровых автоматов », New York Times , 25 марта 2000 г., http: // www.nytimes.com/2000/03/25/business/88-million-and-counting-nintendo-remains-king-of-the-handheld-game-players.html.
Калнинг, Кристин. «Умирают ли компьютерные игры? Или процветает? » MSNBC , 26 марта 2008 г., http://www.msnbc.msn.com/id/23800152/wid/11915773/.
Кент, «Super Mario Nation».
Кент, Стивен. «Super Mario Nation», American Heritage , сентябрь 1997 г., http://www.americanheritage.com/articles/magazine/ah/1997/5/1997_5_65.shtml.
Керр, Афра.«Разлив горячего кофе? Grand Theft Auto как оспариваемый культурный продукт », в The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: Critical Essays , ed. Нейт Гаррелтс (Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд, 2005), 17.
Клайн, Стивен, Ник Дайер-Уитфорд и Грейг Де Пойтер, Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга (Монреаль: Университетская пресса Макгилла-Квинс, 2003), 119.
Мангалиндан, Дж. П. «Разрушают ли казуальные игры традиционный игровой рынок?» Fortune , 18 марта 2010 г., http: // tech.fortune.cnn.com/2010/03/18/is-casual-gaming-destroying-the-traditional-gaming-market/.
Маклафлин, Рус. «IGN представляет историю Super Mario Bros.», IGN Retro , 8 ноября 2007 г., http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html.
Миллер, Стивен К. «News Watch; Самые жестокие видеоигры не пользуются большим спросом », New York Times , 29 июля 1999 г., http://www.nytimes.com/1999/07/29/technology/news-watch-most-violent-video- игры-не-самые продаваемые.html.
Монфор, Ник и Ян Богост, Racing the Beam : The Atari Video Computer System (Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2009), 127.
Пацурис, Пенелопа. «Sony PSP против Nintendo DS», Forbes , 7 июня 2004 г., http://www.forbes.com/2004/06/07/cx_pp_0607mondaymatchup.html.
Реймер, «Эволюция игр».
Реймер, Джереми. «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады», Ars Technica (блог), 10 октября 2005 г., http: // arstechnica.com / old / content / 2005/10 / gaming-evolution.ars / 4.
Реймер, Джереми. «Общая доля: данные о доле на рынке персональных компьютеров за 30 лет», Ars Technica (блог), 14 декабря 2005 г., http://arstechnica.com/old/content/2005/12/total-share.ars/2 .
Славен, Энди. Библия видеоигр, 1985–2002 гг. , (Виктория, Британская Колумбия: Траффорд), 70–71.
Стоун, Брэд. «Играй снова, Nokia. В третий раз », New York Times , 27 августа 2007 г., http: //www.nytimes.com / 2007/08/27 / technology / 27nokia.html.
VGChartz, «Еженедельный график оборудования: 19 июня 2010 г.», http://www.vgchartz.com.
Вольф, Марк Дж. П. «Аркадные игры 1970-х» в The Video Game Explosion (см. Примечание 7), 41.
Teachinghistory.org
Вопрос
Как видеоигры развивались с течением времени?
Ответ
Тема того, как видеоигры развивались на протяжении многих лет, огромна.За 50 лет с момента создания в 1962 году игры Spacewar были созданы миллионы игр! , первая настоящая видеоигра. Итак, лучший способ кратко подойти к этой теме — выбрать жанр и изучить основные тенденции. Это эссе будет посвящено играм в жанре приключения / ролевые игры, в которых игроки берут на себя роль одного или нескольких героев в каком-либо квесте.
Самые ранние приключенческие видеоигры в каком-то смысле вообще не были видео. Вместо этого они использовали текст для создания миров, которые игрок мог бы исследовать.Первым из них был Adventure , разработанный Уиллом Кроутером и усовершенствованный Доном Вудсом. Игрок читал текстовые описания пещеры и вводил простые команды существительного и глагола («иди на север», «возьми фонарь» и т. Д.), Чтобы перемещаться по пещере и взаимодействовать с ее обитателями. Текстовые игры работали вокруг ограниченной оперативной памяти (оперативной памяти) на ранних компьютерах, сосредотачиваясь на сюжете и сеттинге за счет графики.
Самые ранние приключенческие видеоигры в каком-то смысле вообще не были видео.
Важным этапом эволюции приключенческого жанра (или отступления, как могли бы заявить сторонники текстовых игр) стал перевод текстового приключения в визуальный формат. В 1980 году Atari 2600 выпустила собственный Adventure . Adventure включал в себя исследование, сбор добычи и простые битвы с монстрами из ранних текстовых приключений. Однако, учитывая ограничения вычислительной мощности компьютера, главного героя нужно было представить в виде цветного квадрата. Объекты и монстры, мечи и драконы были представлены грубой пиксельной графикой.Тем не менее, использование джойстика и визуальной среды дало игрокам возможность исследовать более широко и в реальном времени, а не в пошаговом формате текстовых приключений.
[Новые игры] использует все возрастающие возможности игрового оборудования.
С появлением компьютеров и консолей, которые могли воспроизводить видео, приключенческие игры и все другие видеоигры начали развиваться аналогичным образом. Во-первых, они воспользовались растущими возможностями игрового оборудования. У Atari 2600 не было жесткого диска для хранения программ, практически не было ОЗУ и игровых картриджей ПЗУ (постоянная память) с объемом памяти всего от двух до четырех килобайт.Графика могла отображаться только с разрешением приблизительно 160 на 228 пикселей в 128 цветах. Современные ПК имеют жесткие диски размером в гигабайты, а объем встроенной оперативной памяти составляет в среднем четыре гигабайта (один гигабайт равен примерно триллиону килобайт). Возможно, что более важно, современные игровые ПК имеют специальные чипы для рендеринга видео, позволяющие создавать графику на грани фотореализма.
Во-вторых, контроллеры постепенно превратились в современные формы. Классический джойстик Atari имел управление направлением и единственную кнопку.Контроллер NES (Nintendo Entertainment System) имел четырехстороннюю навигационную панель и две кнопки: большее количество входов означало потенциально больше действий, которые можно было бы предпринять в игре. Современные консоли, такие как Xbox 360 и Playstation 3, имеют контроллеры с навигационной панелью, одним или несколькими джойстиками размером с большой палец, а также серией триггеров и кнопок, которые можно комбинировать для создания большого количества различных входов игроков. В области компьютерных игр разработка комбинации мыши и клавиатуры позволила получить еще большее количество входов для игроков.
Игроки приключенческого жанра стали требовать более сложных историй и морального выбора.
Эти и другие изменения также уникальным образом повлияли на приключенческие игры. Исходный текст и игры Atari Adventure имели простую историю. По мере развития искусства игрового дизайна и увеличения репрезентативной способности компьютеров игроки приключенческого жанра стали требовать более сложных историй и морального выбора.
Одной из наиболее известных игр, в которых особое внимание уделяется моральным элементам, была ролевая игра Bioware по мотивам «Звездных войн» (или RPG, гибрид приключенческой и боевой игр) Knights of the Old Republic .В этой игре игроки могли выбрать «светлую» или «темную» сторону, делая выбор, который помогал или вредил игровым персонажам. Напротив, популярная серия ролевых игр Elder Scrolls от Bethesda, последняя из которых — Skyrim , сосредоточена на последствиях действий, а не на всеобъемлющей системе морали. Дизайнеры игры создали среду, похожую на песочницу, где игроки могут даже полностью избежать основной истории и вместо этого сосредоточиться на исследовании симулированного мира.
История видеоигр не была прямой линией к более крупным, более сложным и насыщенным графикой играм.
Однако история видеоигр не была прямой линией к более крупным, более сложным и насыщенным графикой играм. Текстовые приключенческие игры никуда не делись. Например, компания Infocom разрабатывала и выпускала текстовые приключения на протяжении 1980-х годов. Они активно сравнивали свои игры с грубой графикой, доступной на консолях и компьютерах в то время: «Мы рисуем нашу графику из безграничных образов вашего воображения — технология настолько мощная, что заставляет любую картинку, когда-либо выходящую с экрана, выглядеть как граффити. в сравнении.«Когда коммерческие продажи текстовых приключений прекратились в 1990-х годах, поклонники этого формата начали сами разрабатывать текстовые игры и распространять их бесплатно.
Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады
Введение
Игры сегодня являются широко признанной частью нашего культурного ландшафта. Но те из нас, кому за тридцать, достаточно взрослые, чтобы помнить времена до игр, до того, как цифровые развлечения вторглись в игровые автоматы, наши компьютеры и наши дома.
Сама игра стара как история. Артефакты из древнего Шумера и Египта показали, что наши предки любили играть в настольные игры тысячи лет назад. Но электронные игры потребовали изобретения электронных компьютеров. Первые компьютеры были медленными, склонными к сбоям монстрами, которые занимали целые комнаты и обладали меньшей мощностью, чем современный карманный калькулятор. Тем не менее, первые программисты на этих машинах чувствовали себя вынужденными тратить время, заставляя эти компьютеры делать что-то вроде игры в крестики-нолики.После Второй мировой войны электронные компьютеры вышли из сферы передовых лабораторий в университеты и крупные корпорации. Многие студенты университетов стали первыми программистами игр, превратив свои фантастические и научно-фантастические фантазии в цифровые приключения.
Идея подключения электронной игровой системы к телевизору была изобретена Ральфом Бауэром в начале 1950-х годов. Позже он поделился своими идеями с телекомпанией Magnavox, которая в 1972 году выпустила усовершенствованную версию его прототипа «Brown Box» под названием Magnavox Odyssey.Odyssey был примитивным, отображая только пятна света на экране телевизора, и для имитации игры требовались полупрозрачные пластиковые накладки. Тем не менее революция продолжалась, и остановить ее было невозможно.
Первой бешено популярной домашней консолью была Atari 2600, выпущенная в 1977 году. В ней использовались сменные картриджи для игры во множество различных типов игр, и благодаря популярности Space Invaders она стала бестселлером. Компьютерные игры, написанные в основном для компьютеров Apple] [и TRS-80, также набирали популярность в это время.Хотя в 1983 году консольная индустрия пережила крах, вскоре она восстановилась, и ни компьютерные, ни консольные игры никогда не оглядывались назад.
РекламаЕсть много книг и статей по истории видеоигр. Но одна область, которая, как мне казалось, была недостаточно исследована, заключалась в том, как игры обычно классифицируются по определенным жанрам и как сами жанры развивались и менялись с годами. Помимо разницы в графике, игра в теннис на Atari 2600 значительно отличалась от игры в ту же игру на Playstation 2? Многие геймеры старой школы часто сетуют на то, что в современных играх главное внимание уделяется графике, а не геймплею, но правда ли, что со временем улучшалась только графика? Я решил выяснить.
Обратите внимание: Категории и игры, которые я решил рассмотреть, ни в коем случае не являются исчерпывающими. Выбирая одиннадцать категорий, я упустил несколько, которые некоторые сочтут важными. Также из-за ограничений по времени я решил выбрать только шесть игр для каждой категории. Выбор игр не случаен и не обязательно полностью отражает все жанры и платформы.
Из 66 игр, рассмотренных здесь, я лично сыграл в 50, или 76 процентов.Я сыграл более половины из них на момент их первого выпуска, и за годы мне удалось закончить 15 из них, хотя не во всех играх есть финал как таковой. 19 из 66 игр являются консольными или аркадными играми, или 29 процентов, поэтому некоторые могут посчитать, что консоли недостаточно представлены в списке. Однако, если вы посчитаете игры, которые в какой-то момент были портированы на игровые консоли, 31 или 47 процентов попадают в эту категорию. Только в одной игре из 66 я был членом команды разработчиков.
С учетом сказанного, давайте сразу перейдем к жанрам и посмотрим, как они развивались с годами.При просмотре снимков экрана обязательно наведите указатель мыши на верхнюю часть экрана, чтобы увидеть, доступно ли изображение с более высоким разрешением.
Скачать PDF
(Эта функция только для подписчиков Premier.)
50-летняя история игр, по потоку доходов (1970-2020)
Просмотрите более подробную версию вышеуказанного, нажав здесь
Кажется, что каждый год игровая индустрия видит одни и те же истории — рекордные продажи, непостижимый охват рынка и вопросы о том, насколько далеко рынок может подняться.
Мы уже далеки от того, чтобы стать крупнейшим медиа-сектором, приносящим доход, с выручкой в 165 миллиардов долларов в 2020 году.
Но, как показано на приведенном выше рисунке, важно отследить скачкообразный рост внутри рынка. Исследование, проведенное Пелхэмом Смитерсом, показывает, что, хотя приливная волна игр только продолжала нарастать, движущие факторы менялись с течением времени в игровой истории.
1970–1983: Эра до кризиса
Сначала была Atari.
Ранние прототипы видеоигр были разработаны в лабораториях в 1960-х годах, но именно выпуск Atari Pong в 1972 году дал толчок развитию индустрии.
Аркадный настольный теннис произвел фурор, привлек внимание потребителей, жаждущих поиграть, и компаний, которые начали выпускать свои собственные подделки. Аналогичным образом, именно Atari продала версию Pong для домашней консоли в 1975 году и, в конечном итоге, свою собственную домашнюю консоль Atari 2600 в 1977 году, которая стала первой консолью, проданной более миллиона единиц.
Вскоре рынок игровых автоматов начал выходить на плато. После сокращения из-за избытка клонов Pong выпуск в 1978 году Space Invaders оживил рынок.
Аркадные автоматы начали устанавливаться повсюду, и новые франшизы, такие как Pac-Man и Donkey Kong , стимулировали дальнейший рост. К 1982 году игровые автоматы уже приносили больше денег, чем индустрия поп-музыки и кассовые сборы.
1985–2000: Гонка за технический прогресс
К сожалению, игровая индустрия росла слишком быстро, чтобы ее поддерживать.
Стремясь извлечь выгоду из растущего рынка домашних консолей, Atari лицензировала чрезвычайно высокобюджетные порты Pac-Man и игровую адаптацию E.T. Инопланетянин . Они были срочно отправлены на рынок, выпущены в плохом качестве и стоили компании миллионы доходов и больше ущерба бренду.
Поскольку другие компании также стремились извлечь выгоду из рынка, многие другие неудачные попытки создания игр и консолей вызвали спад во всей отрасли. В то же время персональные компьютеры становились новой разновидностью игр, особенно с выпуском Commodore 64 в 1982 году.
Это был знак того, что определило эту эпоху игровой истории: технологической гонки. В ближайшие годы Nintendo выпустит домашнюю консоль Nintendo Entertainment System (NES) в 1985 году (выпущенную в Японии как Famicom), отдавая приоритет высококачественным играм и последовательному маркетингу, чтобы вновь завоевать осторожный рынок.
На фоне таких игр, как Duck Hunt , Excitebike и появления Марио в Super Mario Bros , огромный успех NES возродил рынок консолей.
Расчетный общий объем продаж консолей по производителям (1970-2020)
Производитель | Продажи домашних консолей | Продажи портативных консолей | Общий объем продаж |
---|---|---|---|
Nintendo | 318 M | 430 M | 754 M |
Sony | 445 M | 90 M | 535 M |
Microsoft | 149 M | — | 149 M |
Sega | 64-67 М | 14 М | 81 М |
Atari | 31 млн. | 1 млн. | 32 млн. |
Hudson Soft / NEC | 10 M | — | 10 M |
Bandai | — | 3.5 м | 3,5 м |
Источник: Википедия
Nintendo надеялась продолжить свое доминирование в этой области, выпустив портативный компьютер Game Boy и систему развлечений Super Nintendo. В то же время другие конкуренты вмешались, чтобы обыграть их в их собственной игре.
В 1988 году аркадная компания Sega вступила в бой с консолью Sega Mega Drive (выпущенной в Северной Америке как Genesis), а затем и портативным устройством Game Gear, сделав маркетинговый акцент на вычислительной мощности.
Производитель электроники Sony выпустила PlayStation в 1994 году, в которой вместо картриджей использовались компакт-диски для увеличения емкости памяти для отдельных игр. Она стала первой консолью в истории, продано более 100 миллионов единиц, и акцент на форматы программного обеспечения будет продолжен с PlayStation 2 (DVD) и PlayStation 3 (Blu-ray).
Даже Microsoft осознала важность игр на ПК и разработала DirectX API для помощи в программировании игр. Этот брендинг «X» будет способствовать выходу компании на рынок консолей, Xbox.
2001 – настоящее время: Интернет-бум
Однако рост Интернета и мобильной связи увеличил доход игровой индустрии с десятков миллиардов до сотен миллиардов.
Примером была жизнеспособность услуг подписки и freemium. В 2001 году Microsoft запустила онлайн-игровую платформу Xbox Live за ежемесячную абонентскую плату, предоставив игрокам доступ к многопользовательским сервисам поиска матчей и голосового чата, которые быстро стали незаменимыми для потребителей.
Тем временем на ПК Blizzard выходила на рынок подписки на массовую многопользовательскую онлайн-игру (MMO), выпустив в 2004 году версию World of Warcraft , которая достигла пика в более чем 14 миллионов подписчиков с ежемесячной оплатой.
Все это время компании видели будущее в мобильных играх, которое они изо всех сил пытались реализовать. Nintendo продолжала удерживать рынок портативных устройств с обновленными консолями Game Boy, а Nokia и BlackBerry пробовали свои силы в интеграции игровых приложений в свои телефоны.
Но именно iPhone от Apple упрочил переход игр на мобильную платформу. Выпуск компанией App Store для своих смартфонов (за которым последовал собственный магазин Google для устройств Android) проложил путь для разработчиков приложений к созданию бесплатных, платных и платных игр для массового рынка.
Теперь все смотрят на растущий сегмент игрового рынка на $ 85 млрд мобильных устройств, и игровые компании начинают интенсивную консолидацию.
крупных игровых приобретений с 2014 года
Дата | Покупатель | Цель и сектор | Стоимость сделки (долл. США) |
---|---|---|---|
Апрель 2014 г. | Oculus — VR | 3,0 миллиарда долларов | |
Авг.2014 | Amazon | Twitch — потоковая передача | 1,0 миллиард долларов |
Ноябрь 2014 г. | Microsoft | Mojang — Игры | 2,5 миллиарда долларов |
Февраль 2016 | Activision Blizzard | King — Games | 5,9 миллиарда долларов |
Июнь 2016 | Tencent | Supercell — Игры | 8,6 миллиарда долларов |
Февраль 2020 | Embracer Group | Sabre Interactive — Игры | $ 0.5 миллиардов |
Сентябрь 2020 | Microsoft | ZeniMax Media — Games | 7,5 миллиарда долларов |
ноябрь 2020 | Take-Two Interactive | Codemasters — Games | 1,0 миллиард долларов |
Производители консолей, такие как Microsoft и Sony, запускают облачные службы подписки, даже если они продолжают разрабатывать новые консоли. Тем временем Amazon и Google запускают свои собственные сервисы, которые работают на нескольких устройствах, включая мобильные.
Увидев успех таких игр, как Pokémon Go на смартфонах, достигнув более $ 1 миллиарда годового дохода, и рекордного выручки Grand Theft Auto V в размере $ 1 миллиард всего за три дня, ориентируются на как можно большую часть рынка.
И с распространением смартфонов, игр в социальных сетях и потоковых сервисов они на правильном пути. В 2020 году во всем мире насчитывается более 2,7 миллиарда игроков, и то, как они решают тратить свои деньги, будет продолжать определять историю игр в том виде, в каком мы ее знаем.
Pong to Pokémon: Evolution of Electronic Gaming
Распечатать страницуPong to Pokémon: The Evolution of Electronic Gaming исследует прошлое и будущее электронных игр через опыт игрока. В гостиных и игровых автоматах, в Интернете и на мобильных устройствах по всему миру игроки в электронные игры продолжают влиять на поразительный успех постоянно растущей индустрии.
С момента появления первых игровых платформ для игровых автоматов и домашних консолей в начале 1970-х годов возникший в результате беспрецедентный социальный феномен электронных игр создал коммерческий рынок с глобальным эффектом, который намного превосходит Голливуд или любой другой медиа-аналог с точки зрения доходов и участников.Спрос на привлекательные, доступные и доступные игровые платформы стимулировал развитие технологий и игрового процесса от простых печатных плат и телевизионных или компьютерных экранов до смартфонов и других интернет-платформ, и распространяется в виртуальных сферах, которые все больше сочетают реальность и игровые миры. сложные и увлекательные способы.
Внутри выставки
Посетители откроют для себя масштабы и влияние индустрии электронных игр как культурного и технологического феномена, заглянув за кулисы в технологии и артистизм, которые лежат в основе разработки современных игр.Десятки редких артефактов, впервые собранных из обширных коллекций по всему миру, будут демонстрироваться, показывая ключевые вехи в технологиях, искусстве, музыке и дизайне, которые навсегда переплели видео и игры.
Электронные игры в Техасе
Техас занимает третье место в стране по количеству персонала, занимающегося видеоиграми, на него приходится примерно семь процентов от общей занятости в отрасли по всей стране. Многие из самых успешных игр, когда-либо созданных, родились в Штате Одинокой звезды, включая Doom , Ultima , Wing Commander , The Sims , Half-Life и Call of Duty .На выставке представлены предприниматели и новаторы из Техаса, лидеры сообщества разработчиков игр и игроков, коллекционеры артефактов и многие другие, чтобы показать, как Техас вносит свой вклад в самую быстрорастущую отрасль в мире!
Классические игровые видеоигры. Кварталы не требуются!
- Текстовые приключения для первых домашних компьютеров
- Классика аркадных консолей при поддержке Arcades4Home
- Сороконожка
- г-жаПак-Ман
- Street Fighter II
- Домашние игровые приставки и карманные компьютеры 1970-х и 1980-х годов
- Тетрис
- Super Mario Bros.
- Мэдден 95
- Ежик Соник 2
- Переиздание классической консоли Atari 2600, Nintendo NES и Sega Genesis
- Современные домашние игры с использованием современных контроллеров, мобильных устройств и домашних компьютеров, которые предлагают персонализированный игровой процесс и выходы для творчества пользователей
- Guitar Hero
- Wii Sports
- Злые птицы
- Майнкрафт
Избранные артефакты, представленные на выставке
Материалы для прессы
Представлено Nintendo и Retro Studios | |
---|---|
Прием при открытии, организованный Ассоциацией развлекательного программного обеспечения.
Поддержка выставок и образовательных программ Музея Буллока осуществляется Фондом Музея истории штата Техас.