7 крутых игр про эволюцию на ПК
Эволюция человека интересует не только антропологов, геймеров тоже. А после шедевров вроде Ancestors: The Humankind Odyssey можно честно заявлять: «Знаете, я и сам своего рода антрополог». Если серьезно, то по этой теме есть масса крутых игр. Попробуем собрать самый сок!
Spore
Разработчик: Maxis
Год выхода: 2008
Начнем с классики. Да, тут не про эволюцию человека, а про эволюции в целом. В свое время игра завоевала сердца миллионов со всех сторон нетривиальным геймплеем. Ей сразу определили собственный жанр — симулятор всего. Прошло 13 лет, но в арсенале Spore по-прежнему найдется, чем нас удивить.
Жанрово это стратегия в реальном времени с элементами ролевой игры. Глобальная цель — начиная с клеточного уровня, создать новый конкурентный вид и вывести его в космос для межзвездной экспансии. На этапе клетки мы начинаем с «первичного бульона», где клетка за клеткой строим простейший организм. За очки ДНК добавляем ему свойства, которые помогут избежать гибели от взаимодействия с более крупными и агрессивными соседями. Дальше эволюционируем до мозга и выходим на сушу.
Учтите, что многие решения, принятые на этапе клетки, определят вид будущего существа. Встречая другие виды, наше существо может имитировать их поведение или убивать и съедать. Все это позволяет отращивать новые части тела, адаптируясь к окружающему миру. Метод добывания пищи также определяет внешний вид. С хищными видами можно драться, отрастив когти, или убегать от них, дав себе длинные сильные ноги. Этап завершается, когда существо добывает огонь.
Дальше идет уровень племени, где геймплей ближе к типичной стратегии с экономикой, военными конфликтами и примитивной дипломатией. После выхода в космос с дополнением Spore: Galactic Adventures можно осваивать пределы галактики, изучая черную дыру в ее центре, воюя с киборгами-гроксами и заключая союзы с другими расами. У игры масса дополнений, геймплей максимально простой, но возможностей море. Плюс встроенные редакторы, которые позволяют добавлять в игру свои уникальные единицы (от клеток до межзвездных кораблей) на основе базовых. Увлечься можно на пару сотен часов, а достойных полных аналогов этой игре нет.
Ancestors: The Humankind Odyssey
Разработчик: Panache Digital Games
Год выхода: 2019
Свежак от канадской конторы, возглавляемой Патрисом Дезиле. Именно этот парень сотворил Prince of Persia: Sands of Time и три первые (лучшие!) части Assassin’s Creed. Ancestors: The Humankind Odyssey — первый проект его собственной студии. И надо сказать, проект удался!
Цели здесь чуть проще, чем в Spore, да и масштаб меньше. Всего лишь эволюционируем от гоминида до Homo Sapiens. Начинаем с «почти обезьяны», которая активно исследует окружающий мир, выживает, обрастает полезными мутациями и, если звезды сложатся, в итоге своего пути очеловечивается. Геймплейно это выживалка от третьего лица, но с элементами стратегии, потому что игрок в любой момент может взять под управление другого члена сообщества.
Базовая механика заключается в одном: нужно идентифицировать ресурс и понять, как его применить. Пример — вы нашли в пещере пару обсидиановых осколков. Что нужно сделать? Постучать ими друг о друга. Один из них скалывается, вы получаете рубило. С помощью рубила можно получить копье. Копьем можно защититься от саблезубого тигра, с трупа которого скребком снимается кожа для примитивной одежды, из клыков делаются ножи, а из когтей амулеты.
Игра составляет выстраивание подобных цепочек, которые со временем становятся сложнее, и многие ресурсы уже не столь очевидны. Искать их и выявлять опасность можно разными способами: осмотреться, понюхать, послушать, потрогать. Опыт от исследования можно распределять для закрепления навыков в ДНК, чтобы они передались следующему поколению. В игре еще много всего. Системы бафов и дебафов от разных действий, масса опасностей — от голода и холода до гремучих змей и кабанов. Все это нужно учитывать, ко всему приспосабливаться. И приспосабливать соплеменников с туповатым ИИ (что, кстати, аутентично). Познакомиться с Ancestors: The Humankind Odyssey однозначно стоит ради уникального опыта. Игра довольно реалистичная, а движок выдает красоту на уровне.
Cell to Singularity — Evolution Never Ends
Разработчик: Computer Lunch
Год выхода: 2018
Резко сменим весовую категорию, перейдя к инди-кликеру. Многие знакомы с этой игрой на iOS и Android. Популярность проекта заставила разработчиков выпустить версию для ПК, которая сейчас в раннем доступе. Привлекает она двумя вещами — наипростейшим геймплеем и масштабом.
Тут все даже круче, чем в Spore. Начинаем с подостывшего Солнца, от которого кликами нужно добиться оптимального уровня тепла, чтобы на Земле появился «первичный бульон». В «бульоне» соединяем первые ДНК и РНК, получаем многоклеточных существ. Дальше развиваемся по трем направлениям: «Материя», «Жизнь» и «Цивилизация». Под «Материей» подразумеваются те самые ДНК и РНК, цитоплазма, нервная система, половое размножение и другие «технологии», которые будут усложнять «Жизнь».
Ветка «Жизнь» — это буквально формы жизни, которые мы будем целенаправленно развивать. Например, возьмем и подарим плоскому червю сердце, что в отдаленном будущем позволит нам творить млекопитающих. С «Цивилизацией» все просто. Начинаем с «Каменных инструментов» и «Абстрактного мышления», проходим через «Алкоголь» и «Мануфактуры», чтобы развивать «Высокие технологии» и выйти в космос. Колонизируем Луну и Марс, выходим за пределы солнечной системы. На этом наши полномочия все. Но есть «Сингулярность»! Это когда вы полностью сбрасываете прогресс вселенной и начинаете с нуля, но меняется скорость накопления ресурсов и древо технологий. Объяснить эту фишку лорно у нас не получилось. Да и не нужно. Важнее, что эта «Сингулярность» позволяет перепроходить игру несколько раз без потери интереса. Графический движок простенький, но картинка приятная. Саундтрек тоже на уровне. Кликер идеален для нещадного убийства времени без даже минимального напряжения извилин.
SimEarth
Разработчик: Maxis
Год выхода: 1990
Как давно вышла эта игра. .. Но Maxis (которые Spore сделали) уже на тот момент времени были очарованы «эволюционной романтикой». SimEarth представляет собой симулятор эволюции, уникальность которого в том, что он построен на современных научных теориях.
Жанрово это стратегия в реальном времени или скорее менеджер ресурсов. Изначально под управлением игрока Земля, с которой можно забавляться по всем правилам. Терраформинг, изменение состава экзосферы и температуры… Цель на этом этапе — сформировать зачатки биосферы. Все процессы основаны на «Гипотезе Геи» Джеймса Лавлока. Кстати, Лавлок написал инструкцию к игре! Но если это игроку кажется слишком сложным, можно переключиться на упрощенную модель управления планетой.
Модель называется «Маргаритковый мир», она тоже разработала Лавлоком. Управление осуществляется через систему индикаторов. Есть любопытные фишки родом из научной фантастики. Например, игрок может установить на планете «Монолит». Тот самый, из одиссеи Стэнли Кубрика! «Монолит» простимулирует развитие интеллекта у примитивных форм жизни, что поможет в разы ускорить эволюцию. Игра не делает упор на конкретный вид — игрок развивает планету в целом. Многие будут вымирать. Иногда по очевидным причинам — эпидемии, стихийные бедствия. Иногда вообще без причины. А иной раз судьба мира может сложиться весьма прозаично. Например, для ядерно-зависимых цивилизаций недостаток ядерного топлива может спровоцировать глобальные войны, в которых не будет победителей. К счастью, любой этап развития мира можно перезагрузить. Потенциальный финал — стать космической цивилизацией. Но четкой цели нет, это огромная песочница. SimEarth называют предтечей Spore и более поздних аналогов. Возможно, так и есть. Но эта игра гораздо сложнее своих последователей.
Dawn of Man
Разработчик: Madruga Works
Год выхода: 2019
Уникальный проект, от которого на старте никто ничего не ждал, неожиданно «выстрелил», став знаковым в сегменте. На стыке градостроительного симулятора и выживалки Madruga Works смогли сотворить нечто действительно интересное.
Игра не такая амбициозная, как проекты выше. Развивать мы будем человека каменного века до человека железного века. Мелковато? Если честно, это промежуток земной истории в 10 тысяч лет длиной. И за это время много чего произошло. Изначально под управлением игрока микропоселение, состоящее из пары домов и восьми человечков в шкурах. У каждого человека целый ряд показателей: жажда, голод, температура тела, выносливость, усталость, мораль. За каждым показателем нужно следить. Очевидные вещи расписывать не будем. Как пример: зимой температура падает и, чтобы человечек не замерз, нужно его периодически водить к костру.
Интересная фишка с болезнями — их нельзя лечить. Потому что медицины в каменном веке нет. То есть рандомно выжидаем, справится организм с хворью или… все. Еще любопытно с моралью. Она падает естественным образом, а восполняется в процессе ритуалов и молитв. Молимся не просто так, а на сооружения типа Стоунхенджа. Которые, разумеется, нужно сначала построить!
Это отдельный аспект игры — дерево технологий. С ним все долго и интересно. Начинаем ловить зверя с костяным копьем, потом учимся делать ловушки, мамонтов загоняем совместно. С развитием поселения к нам приходят новые люди. Все они старятся и умирают, рождаются новые. Дети не могут заниматься тяжелым физическим трудом и охотиться. Старики тоже. Но старик может, например, работать с кожей. Ресурсов в игре несколько десятков. Что-то собираем, что-то крафтим. Дальше сельское хозяйство, апгрейд поселения, исследование. Масштаб задумки уже понятен, да? По отдельности мы многое видели, но все вместе, да еще в столь нетривиальном сеттинге, — никогда. Тем Dawn of Man и привлекает.
Evolution: The Game of Intelligent Life
Разработчик: Crossover Technologies,
Год выхода: 1997
Снова классика и снова эволюционирует не только человек. В плане механик игра до сих пор хороша и аналогов не имеет. Разрабатывалась она совместно с Discovery Channel Multimedia, что наложило наукообразный отпечаток. Который проекту явно пошел в плюс.
Жанрово это стратегия в реальном времени. Есть четыре сценария: Палеозойский, Мезозойский, Кайнозойский и Свободный. Свободный начинается 360 миллионов лет назад, а заканчивается через 30 миллионов лет «после нашей эры». Палеозойский завершается, когда игрок выращивает первого динозавра. Два других ограничены своей исторической эрой.
Развиваться жизнь можно как на Земле, так и на случайно сгенерированной планете. Планету постоянно штормит (землетрясения, потопы, метеориты) — и это серьезно осложняет эволюцию. Одновременно развивается 162 вида. Игрок может в один момент времени работать только с одним видом. Если вид вымер — смело переключаетесь на другой. В мультиплеере вымерший вид может взять с нуля любой другой игрок (всего до шести человек). Геймплей сводится к перемещению подконтрольного вида по карте планеты. Вид может обитать в зонах, которые различаются ландшафтом, пищей, хищниками и другими показателями.
Сумма показателей влияет на динамику роста вида. Достигнув определенного предела, популяция делится на две группы, игрок управляет ими уже по отдельности, охватывая больше территорий. Боевыми юнитами можно назвать хищников, которых игрок направляет на уничтожение конкурирующих популяций. Эволюционный аспект представлен ветками развития. Можно научить вид адаптироваться к жаре или отрастить ему клыки и пойти отбить более комфортный участок земли у соседа. Факторов масса, все они влияют на развитие определенных черт у следующего поколения. Среди массы видов есть дриопитек, который может стать Homo Sapiens. Помимо этого возможно развитие разумных видов из велоцирапторов, попугаев, вомбатов и слонов.
Niche
Разработчик: Stray Fawn Studio
Год выхода: 2016
Еще один нетривиальный проект по теме, разработанный совместно с учеными. Но в этот раз помогали не эволюционисты, а генетики. Разработчики честно признались, что источником вдохновения послужила Spore. Но Niche пошла совсем в другую степь.
В игре два режима — «История» и «Песочница». Они не отличаются, просто «Песочница» бесконечная. Изначально у нас есть рандомно сгенерированный остров и две пары рандомно сгенерированных существ на нем. Существ нужно кормить, спасать от хищников и прочее. Получается выживалка в формате пошаговой стратегии. Нюанс в том, что живут наши существа ограниченный период времени — около 25 игровых дней. После этого они умрут от старости.
И хорошо бы до этого момента их спарить, чтобы получить потомство. Потомство должно быть сильнее, поэтому оно получит от каждого из родителей определенные генетические черты. В следующей фазе придется вливать «свежую кровь», которую еще предстоит отыскать. Но у этой «свежей крови» будут свои генетические наборы. Наборы завязаны на рецессивных и доминантных генах. Скрещивая существ с определенными наборами, можно переделывать рецессивные гены в доминантные, чтобы добиться направленных мутаций в следующем поколении.
Некоторые мутации будут протекать рандомно в ответ на какие-то внешние факторы, зачастую абсолютно непредсказуемые. Разработчик эту фишку объясняет тем, что эволюция вообще непредсказуемая. Если все складывается удачно, со временем под управлением игрока оказывается сразу несколько видов, которые развиваются в симбиозе. Один вид можно затачивать под борьбу с хищниками, другой под сбор еды, третий под изучение окружающего мира. На словах звучит непросто, но геймплей комфортный и трудностей не вызывает. С учетом приятной графики и наимилейших зверюшек игра определенно заслужила почетное место в нашем топе.
Если подойти к вопросу шире, к играм про эволюцию можно отнести серию Sid Meier’s Civilization, Plague Inc., даже Stellaris. Еще припомним Jurassic World Evolution и Feed and Grow: Fish. Но последние, как нам кажется, не выдерживают конкуренции.
Заглавное фото: pcgamer.com
Новости партнеров
Новости СМИ2
Статьи по теме
Тэги
Игры про эволюцию на ПК
В этом обзоре рассмотрим лучшие игры про эволюцию на ПК, выпущенные на текущий момент. Основной критерий при отборе — развитие организма от примитивных форм жизни к более сложным.
Содержание
Spore
Симулятор жизни и эволюции, который можно считать эталоном в этом жанре. Выпущен компанией Maxis в 2008 году, однако все еще пользуется популярностью у фанатов. Сочетает элементы стратегии и ролевой игры.
Начать предстоит на стадии клетки, стараясь выжить во враждебной водной среде. Поглощая пишу, существо развивается и в итоге выходит на сушу, где начинается следующая стадия — животного. Только накопив необходимое количество очков ДНК и прокачав разум до необходимого уровня, можно перейти к стадии племени и попытаться подружиться или захватить соседние племена. На стадии цивилизации появляются государства, а главная ваша задача — взять под свой контроль всю планету. На стадии космоса можно путешествовать, исследовать другие планеты и сражаться с их жителями. Главная задача — добраться до центра галактики.
В игре очень интересный редактор живых существ — своеобразный конструктор, который позволяет собирать различных уродцев из найденных «деталей». Он оказался настолько успешным, что даже был выпущен в отдельном проекте под названием «Лаборатория существ Spore». Также можно видоизменять прочие геймплейные элементы — здания, технику, оружие и многое другое.
Ancestors: The Humankind Odyssey
Экшен с элементами симулятора выживания. Выпущен студией Panache Digital Games в 2019 году. Действие начинается в Африке 10 миллионов лет назад. Играть предстоит за человекообразных обезьян, которые постепенно эволюционируют до гомо сапиенсов, попутно открывая огонь, изобретая копья, ловчие ямы, приручая животных и совершая не мене важные открытия.
Обезьян придется научить буквально всему, что должен знать первобытный человек, который стремится стать разумным. Играть можно за любого члена племени, переключаясь между ними, что и рекомендуют делать разработчики. Пущенный в «свободное плавание» примат не желает развиваться — вместо этого он будет занят более интересными на его взгляд делами: спать и развлекаться.
Весьма интересно реализован крафт примитивных инструментов. Игра не объясняет, какие ресурсы можно сочетать между собой, а поэтому выяснить это нужно методом проб и ошибок. Например, палку можно заострить с помощью камня и получить примитивное копье, но для этого нужно поучаствовать в мини-игре.
Cell to Singularity — Evolution Never Ends
Казуальный симулятор, который распространяется бесплатно. Игра предлагает проследить историю развития жизни на Земле от простых одноклеточных форм до эпохи динозавров. Это ни что иное как кликер — при нажатии мышкой по экрану вы зарабатываете очки энтропии, которые затем можно потратить на покупку новых организмов. Соответственно, чем активнее кликать, тем быстрее будет идти процесс эволюции.
SimEarth
Очень старый симулятор жизни, выпущенный аж в 1990 году. Разработчик — студия Maxis, а это одна из ее первых игр. В своем роде это предтеча Spore, SimCity, The SIMS и прочих замечательных проектов.
В игре реализована одна из теорий появления жизни на земле. Управлять предстоит не живыми организмами, а атмосферой планеты и ее ландшафтом, чтобы создать благоприятные для развития условия. Игровой период охватывает историю нашей планеты с момента появления до полного уничтожения Солнцем, которое через 10 миллиардов лет превратится в сверхновую звезду.
Plague INC: Evolved
Кроссплатформенная стратегия про болезни и эпидемии, выпущенная студией Ndemic Creations в 2012 году. На этот раз вам предстоит сыграть за простейшие формы жизни — бактерии, вирусы, грибы или паразитов. Главная задача — правильно выбирая мутации в процессе эволюции, распространиться по всей Земле и уничтожить человечество.
В игре реализована довольно сложная реалистичная модель распространения эпидемий — болезнь может передаваться воздушно-капельным путем, через кровь, животными и насекомыми. Главное здесь соблюсти баланс между заразностью и летальностью болезни и возможностью ее исследовать и сделать вакцину в лаборатории. На текущий момент у игры более 80 миллионов скачиваний, и она получила положительные отзывы критиков.
Evolution: The Game of Intelligent Life
Игра на стыке жанров стратегия и симулятор бога. Создана студией Crossover Technologies в 1997 году. Игроку предстоит развивать наземные позвоночные формы жизни вплоть до появления первых зачатков разума. Можно выбрать как полную историю, так и отдельный этап — Палеозойскую, Мезозойскую или Кайнозойскую эру.
Вам нужно управлять группой живых организмов, перемещая их по карте, чтобы обеспечить оптимальные условия для выживания и размножения. С течением времени меняется как карта, там и сами существа, адаптируясь к новым условиям или погибая в борьбе за выживание. В игре доступно 162 различных видов существ. Участвовать может от одного до шести игроков, а максимальная продолжительность игровой сессии не более 6 часов.
Jurassic World Evolution
Экономическая стратегия, выпущенная Frontier Developments в 2018 году. Игроку нужно развивать парк развлечений, чтобы привлечь как можно больше посетителей и получить максимальную прибыль. К эволюции игра имеет очень тесное отношение, постольку все питомцы этого необычного «зоопарка» — выведенные искусственно динозавры, вымершие миллионы лет тому. Сюжетно эта стратегия перекликается со знаменитым фильмом «Парк Юрского периода».
Вы сможете проектировать новые виды динозавров на потеху публике, однако такие исследования стоят денег. Как апогей этой ветки эволюции — появления разума и, соответственно, еще одной расы, претендующей стать доминирующим видом живых существ на планете.
Dawn of Man
Игра сочетает элементы симулятора выживания и градостроительного симулятора. Выпущена студией Madruga Works в 2019 году. Распространяется через Steam. Игроку предстоит управлять группой первобытных людей, которым нужно обустроить поселение и выжить во враждебном мире. Стартует эта истории в каменном веке 12 тысяч лет назад и заканчивается в конце железного века 2 тысячи лет назад.
Вам нужно будет добывать пищу, чтобы члены племени не голодали, следить за численностью жителей, приручать диких животных, развивать технологии — в общем, заниматься всем тем, что легло на плечи человечества в рассматриваемом периоде. Периодически происходят случайные события: набеги более диких соседей, нападения диких животных или стихийные бедствия.
Niche
Симулятор бога с элементами «рогалика». Выпущена Stray Fawn Studio в 2017 году. На этот раз вам предстоит создать новый вид животного и провести его через все этапы эволюции, чтобы занять свою экологическую нишу. В отличие от той же «Споры», эта игра не рассматривает появление разума, что не делает ее менее интересной.
Геймплейно Niche игра несложная и более напоминает «Тамагочи», чем серьезную стратегию: достаточно, чтобы у ваших животных было в изобили еды и места для обитания — и популяция будет расти как на дрожжах. Происходит все это в процедурно генерируемом мире, параметры при создании которого можно настроить по собственному вкусу.
Игра характерна тем, что все животные могут скрещиваться с представителями других видов, что позволяет плодить всяких забавных уродцев. При этом потомство наследует черты не рандомно, а согласно законам генетики. Графика здесь несколько примитивна, особенно при сильном приближении моделек, зато игра запустится даже на слабом офисном ПК.
Feed and Grow: Fish
Игра про выживание маленькой рыбки в полном опасностей океане. Пожирая более мелких рыбешек, нужно развиваться и эволюционировать, чтобы стать самым опасным хищников в водоеме. Также доступны отдельные режимы с другими видами рыб, где нужно выживать в реке, озере или болоте. Игра ориентирована на совсем юную аудиторию и по причине своей простоты вряд ли будет интересная взрослому геймеру.
Slither.io
Простенькая браузерная многопользовательская аркада про червяков. На одной карте может играть до 20 игроков, управляя разноцветными существами. Поглощая рассыпанную везде пищу, они увеличиваются в размерах. Червяк, который наткнется на другого, погибает. На игровую сессию отводится ограниченное время, а побеждает в ней игрок, вырастивший самого большого червя. Несложный веселый таймкиллер, который понравится детям и взрослым.
Как развивались компьютерные игры (Краткая история)
Оглядываясь назад на последние 60 лет компьютерных игр, трудно поверить, что мы когда-нибудь достигли того, что имеем сегодня. Первый вкус компьютерных игр был испытан с помощью чрезвычайно простых систем, которые практически не предлагали никакой функциональности или какого-либо погружения. Графически они изображали простые точки на экране и управлялись компьютерами размером с вашу гостиную. Однако если прыгнуть вперед примерно на 50 лет, то окажется, что игры — одна из крупнейших отраслей в мире, приносящая миллиарды долларов дохода и достигающая самых дальних уголков планеты. Современные игры предоставляют пользователям новый уровень реализма, а графику и геймплей трудно отличить от реальности.
Эволюция игр была невероятным путешествием, и мы вернемся к нему в следующей статье. Мы рассмотрим, как игры превратились из простых точек на экране в виртуальные реальности, которые можно просматривать через очки 21-го века, также известные как гарнитуры виртуальной реальности. Мы также посмотрим, как аппаратное обеспечение, на котором работают эти игры, должно было развиваться, чтобы не отставать от постоянно растущего спроса, которого требуют эти игры.
Итак, помня обо всем этом, давайте не будем терять времени и окунемся прямо в историю компьютерных игр!
1960-еНам нужно вернуться в 60-е, чтобы впервые взглянуть на то, что мы сегодня знаем как компьютерные игры. До 1962 года игр было не так много. Однако в том же году студенты Массачусетского технологического института Мартин Грец, Алан Коток и Стив Рассел разработали пионерскую игру Spacewar — многопользовательскую боевую игру, в которой каждый игрок должен был уничтожить космический корабль другого, чтобы победить. Во время своего создания компьютеры были огромными и далеко от того, что мы имеем сегодня. Мейнфрейм PDP-1, для работы с которым он был разработан, в основном использовался для статистических вычислений, что делало саму игру не более чем демонстрацией вычислительного потенциала и программирования.
Позднее в том же десятилетии, а точнее в 1966 году, HP решила выпустить свой первый 16-разрядный мини-компьютер HP 2116A, скорость которого в 10 раз превышала скорость других машин того времени. Несмотря на то, что до компьютерных игр оставалось еще несколько десятилетий, это все же было первым реальным достижением в стремлении к домашним компьютерным играм.
1970-е70-е были не менее захватывающим годом для игр, когда в Стэнфордском университете был проведен первый в истории игровой конкурс (турнир Spacewar). Это был турнир один на один, победитель которого выходил в следующий раунд соревнований. Хотя это было довольно революционно в более широком масштабе и вскоре стало катализатором турниров по всему миру, оно не имело такого влияния, как Pong — мгновенная классика, выпущенная всего через шесть недель после соревнования в Стэнфорде.
Понг был спортивной игрой в стиле тенниса, которая также была реализована в 1972 году. Созданная Алланом Алкорном, игра изначально была разработана для игровых автоматов и была чрезвычайно простой с точки зрения графики и функциональности. Каждый игрок использует ракетку, которая перемещается вертикально вверх и вниз по экрану, чтобы отбить мяч (два пикселя на экране) обратно к другому. Если вам не удается вернуть мяч, ваш противник получает одно очко. Победителем объявлялся игрок, первым набравший 11 очков.
Несмотря на то, что он был чрезвычайно прост по дизайну, он по-прежнему предлагал отличное развлечение для того времени и даже получил несколько сиквелов от Atari позже в будущем.
Ближе к концу 70-х годов было выпущено несколько текстовых приключенческих игр, в которых игроки могли взаимодействовать с игрой с помощью команд, отправляемых с клавиатуры. Эти игры были разработаны для мини-компьютеров того времени, обеспечивая чрезвычайно базовый уровень игрового процесса.
Несмотря на то, что разработка игр в 60-х и 70-х годах продвигалась довольно медленно, благодаря нескольким аппаратным нововведениям, представленным в 80-х, все должно было измениться.
1980-еВскоре в 80-х появился первый персональный компьютер, который принес с собой эффект трамплина, благодаря которому игры оказались в центре внимания всего мира. Эта игровая машина, известная просто как персональный компьютер IBM, была описана BYTE как «отличное игровое устройство» благодаря своей революционной скорости и сложности.
Хотя это и не было совершенством, это был шаг в правильном направлении, который дал обычным пользователям возможность играть в игры из собственного дома, не занимая всю спальню.
Ранние названия включали Microsoft Adventure и Microsoft Flight Simulator, которые все еще были чрезвычайно простыми по дизайну и функциям.
Всего через год HP выпустила первый настольный компьютер с мейнфреймом, технический компьютер HP 9000 – броский. Он обладал той же мощностью, что и компьютеры размером с комнату 60-х годов, но был в несколько раз меньше по размеру — еще один шаг ближе к современным играм, какими мы их знаем.
Среди других заслуживающих внимания достижений 80-х — MS-DOS (дисковая операционная система Microsoft), создание Dell и первая в мире видеокарта VGA, обеспечивающая потребителям разрешение 640×480 и превосходящая конкурирующую консоль Omega, когда она появилась. к графике.
К концу 80-х рынок ПК рос в геометрической прогрессии, при этом компьютеры с DOS преобладали в домах над менее впечатляющими альтернативами Commodore и Apple. Компания Dell, созданная всего 4 года назад, увеличивает свою рыночную капитализацию с 1000 до 85 миллионов долларов. Компьютерная техника действительно была на отечественной карте.
1990-еВ 90-е годы появилось множество захватывающих новинок как в аппаратном, так и в игровом секторах. В 1992 году была выпущена Wolfenstein 3D, и всего за год было продано более 200 000 копий. Хотя ему приписывают создание жанра шутеров от первого лица, вскоре его затмил Doom, выпущенный всего 12 месяцев спустя.
После появления Doom его быстро процитировали как самую влиятельную игру, когда дело дошло до новаторства в жанре шутеров от первого лица. Хотя графика и Wolfenstein, и Doom все еще была далека от сегодняшних стандартов, в то время они считались огромным технологическим скачком — особенно по сравнению с играми начала 70-х.
Между 1991 и 1995 годами DOS в значительной степени завладела игровым миром, на ее долю приходилось от 91 до 94% всех продаж компьютерных игр за этот период времени. Большая популярность была достигнута благодаря процессору 486 для ПК, который в то время работал намного быстрее, чем конкурирующие консоли.
В конце десятилетия Valve выпускает свой дебютный продукт Half-Life. Игра мгновенно стала классикой среди геймеров и стала одним из самых популярных шутеров от первого лица, появившихся на полках магазинов. Он был настолько популярен, что для него было создано несколько фанатских модификаций, в том числе соревновательный боевой шутер, благодаря которому Valve приобрела мировую известность.
К концу десятилетия Unreal наконец-то выпущен, что привело к созданию Unreal Engine и нового способа разработки игр. Хотя это были еще первые двери, в конечном итоге это стало планом для более высокого уровня реализма в играх следующего поколения.
2000-еК 2000-м игровая графика и аппаратное обеспечение росли (по сложности) в геометрической прогрессии. ПК были в большинстве семей по всей Америке, и игры становились чрезвычайно популярными по всему миру. К концу 2000 года компания Valve выпускает Counter-Strike, которая быстро становится одним из самых популярных соревновательных шутеров от первого лица всех времен. По всему миру было продано более 25 миллионов копий, и это зажгло соревновательную игровую сцену, которая вот-вот взорвется в течение следующих 15 лет.
Спустя пару лет после выпуска CS Valve представляет платформу Steam в мире игр. Он быстро становится одной из самых популярных игровых платформ и предлагает своим преданным поклонникам тысячи игр.
Помимо славы шутеров от первого лица, нулевые также могут претендовать на одну из величайших MMORPG, когда-либо созданных, World Of Warcraft. Игра выпущена в 2004 году и быстро поднимается в мировом рейтинге подписок. К концу 2000-х годов у World Of Warcraft было более 12 миллионов подписчиков, что стало самой популярной MMORPG за всю историю.
К настоящему времени более быстрые графические ускорители и улучшенные технологии ЦП приводят к гораздо более высокому уровню реализма в компьютерных играх. Nvidia и RADEON предлагают варианты высокопроизводительных графических карт, что позволяет разработчикам повышать сложность современных игровых движков.
2010-еПосле 00-х игровая индустрия стала одной из крупнейших в мире, которая развивалась из года в год. AMD и Intel сейчас ведут постоянную борьбу за то, чтобы превзойти друг друга, и аналогичная история наблюдается в графической индустрии между RADEON и Nvidia. Игры теперь достигли нового уровня реализма и начинают приближаться к тому, что мы знаем по сегодняшним стандартам.
Unreal Engine 4, наконец, выпущен после 11 лет разработки и быстро зарекомендовал себя как вершина возможностей 3D-графики. Несмотря на то, что движок изначально разрабатывался для шутеров от первого лица, разработчики успешно использовали его для множества других игровых жанров, включая файтинги, MMORPG и RPG.
К 2015 году, благодаря увеличению количества соревновательных игр, GFINITY открывает первую специализированную киберспортивную арену в Великобритании. В течение года на арене проходит множество мероприятий, посвященных различным играм и привлекающих более 58 миллионов зрителей.
Игра PLAYERUNKNOWN’s BATTLEGROUNDS выходит ближе к концу десятилетия и быстро разошлась тиражом более 10 миллионов копий, мгновенно войдя в десятку самых продаваемых игр всех времен.
Современные игрыСейчас, когда мы вступаем в современную эру игр, трудно оглянуться на прошедшие 60 лет и поверить, что игры сегодня. Графика теперь на рекордно высоком уровне, предоставляя геймерам новые уровни реализма, которые никогда не считались возможными. ПК теперь являются основным продуктом дома, а сборка ПК на заказ является огромной отраслью по всему миру. 9Графические процессоры 0003
мощнее, чем когда-либо прежде, стоят до 1600 долларов и обеспечивают уровень реализма, который трудно отличить от реального. Сейчас доступны буквально тысячи игр, большинство из которых отображают то, что я классифицирую как «современную графику».
Соревновательный киберспорт теперь приносит миллионы долларов каждый год, а профессиональные франшизы набирают молодых, восходящих звезд в свои постоянно растущие игровые списки. Кроме того, виртуальная реальность также сейчас находится на пике своего развития: погружение и графика достигают новых впечатляющих высот, которые не намного отличаются от того, что вы видите в научно-фантастических фильмах.
Будущее игр
В целом, последние 60 лет игр были настоящим путешествием, если не сказать больше. Хотя никто не может предсказать, что ждет игры в будущем, трудно представить, что графика и геймплей будут развиваться намного дальше, чем мы находимся сегодня. В конечном счете, первоначальный всплеск графических достижений, который мы наблюдали за последние несколько десятилетий, к сожалению, сгладится — если только что-то радикально не изменится в том, как мы разрабатываем игры.
При этом, поскольку появление Unreal Engine 5 становится все более неизбежным с каждым днем, мы, скорее всего, увидим более высокий уровень детализации света, теней и общего уровня детализации (LOD) на игровой сцене. Другие высокопроизводительные инструменты разработки также позволят создателям придать новый уровень реализма движениям и взаимодействиям игрока. Хотя эти изменения могут быть незначительными, они являются явным улучшением по сравнению с играми последних 10 лет.
Что касается аппаратного обеспечения, скорость процессора, вероятно, стабилизируется в течение следующих нескольких лет, и скорость не превысит 5+ ГГц, которые мы наблюдаем в современных процессорах. Тем не менее, мы, вероятно, увидим широкое распространение одновременной многопоточности, когда процессоры могут похвастаться 4 потоками на каждое ядро — вдвое больше, чем мы имеем сегодня. Графические процессоры, несомненно, будут чаще использовать трассировку лучей, особенно при рендеринге света, теней и отражений, естественно избавляясь от предварительно запеченных теней и кубических карт. Наконец, мы, вероятно, также увидим значительный прирост 3D-звука, а технология объемного звучания станет намного более точной.
Как бы то ни было, мы на самом деле не знаем, что приготовили для игр следующие 60 лет. Однако, если это что-то вроде последних 60 лет, можно с уверенностью сказать, что игры останутся одной из крупнейших отраслей, которые может предложить планета.
Полная история компьютерных игр
Современная игровая индустрия разделилась на три отдельных потока: компьютерные игры, консольные игры и мобильные игры, причем все они ориентированы на разных людей. Мобильные игры предпочитают обычные геймеры, те, кто берет трубку на несколько минут, часто во время поездок на работу или в перерывах на работе. Компьютерные игры предназначены для хардкорных геймеров, с их лучшей графикой и захватывающими возможностями, такими как подключение к виртуальной реальности. Консольные игры преодолевают разрыв между ними и часто предназначены для более социальных геймеров, поскольку на одной консоли можно использовать несколько контроллеров.
ПК являются предпочтительной платформой для разработчиков: в 2019 году 56% разработчиков выпускали свои игры на ПК. Второе место заняли мобильные устройства: 38% разработчиков выпускали свои игры на смартфонах и планшетах. Для тех, кто думает, что в игры играют только на консолях, потому что это системы, которые собирают больше всего рекламы, это может быть неожиданной статистикой. Из-за того, что между Microsoft и Sony ведется много споров о консолях, легко забыть, что все началось с компьютерных игр. Для тех, кто забыл, вот краткий, но исчерпывающий обзор основных вех в истории компьютерных игр.
Ученые пытались создать играбельные видеоигры еще в 1950-х годах. Когда вы думаете, что это было за десятилетия до того, как кто-то даже мечтал о домашнем компьютере, это говорит вам о том, как быстро они увидели потенциал этих машин. В 1952 году в Англии Александр Дуглас создал версию крестиков-ноликов, в которую можно было играть на компьютере EDSAC Кембриджского университета, по сути, калькуляторе размером с комнату без графического дисплея. В 1958 году в Америке Уильям Хигинботам адаптировал компьютер Доннера — тоже калькулятор без графического дисплея — подключив его к осциллографу, чтобы создать игру под названием «Теннис для двоих», которая стала одной из первых видеоигр с видеодисплеем и аналогом.
контроллеры.В обе эти игры можно было играть только на компьютере, для которого они были созданы, но вскоре появилась игра, которую можно было установить и играть на нескольких машинах. Этой игрой была Spacewars! , разработанной Стивом Расселом из Массачусетского технологического института, и в ней были представлены два космических корабля, управляемых игроками-людьми, которые сражались друг с другом в космосе. Игра стала настолько популярной, что десять лет спустя, в 1972 году, она легла в основу первого турнира по видеоиграм в Стэнфордском университете. Соревнования по киберспорту сегодня очень популярны и проводятся для самых разных игр, включая Fortnite, FIFA и League of Legends.
С ростом интереса к видеоиграм пришло время разработчикам аппаратного обеспечения запрыгнуть на подножку и начать выпускать машины, способные играть в игры. Хотя это был не первый персональный компьютер, именно IBM 5150 вызвал интерес к идее обладания собственным компьютером. Он поставлялся с дисплеем и клавиатурой и, в отличие от первых машин, ум, у него было несколько функций. И один из них играл в компьютерные игры. Он был выпущен в 1981, в том же году, когда на рынок вышла операционная система MS-DOS. MS-DOS стала неотъемлемой частью компьютерных игр следующего поколения, а текстовые приключения и простые пиксельные игры доминировали на геймерской сцене 1980-х годов.
В 1980-е годы также произошел значительный скачок в аппаратном обеспечении, включая процессор Intel 80386, который позже станет основой линейки Pentium, видеокарту EGA, которая дала геймерам доступ к лучшей графике и игровым возможностям, и карту SoundBlaster, которая сделала видео игра звучит в новую эру.
Разработка игр
Разработчики видеоигр, со своей стороны, продолжали расширять границы доступных технологий, побуждая разработчиков создавать большие и лучшие системы. Такие игры, как Doom и Wolfenstein 3D, создали и популяризировали жанр шутеров от первого лица. Diablo и Baldur’s Gate сделали то же самое для жанра RPG, проложив путь для таких масштабных проектов, как World of Warcraft. А студии Maxis доминировали в жанре симуляторов с более казуальными и спокойными играми, такими как Sim City и The Sims. Это было в 19В 90-х годах индустрия видеоигр действительно начала диверсифицироваться и признать, что существуют разные типы геймеров, которые хотят разного от своих игр.
Одной из таких диверсификаций, которая превратилась в целую новую отрасль, является мир онлайн-слотов. В результате адаптации традиционных игровых автоматов, которые обычно можно найти в пабах и наземных казино, цифровые инновации привели к появлению первых онлайн-слотов в конце 90-х годов. Онлайн-игра быстро завоевала популярность благодаря простоте игры, доступности и удобству. Графика и отображение игровых автоматов онлайн развивались в течение многих лет, и провайдеры предлагали своим игрокам широкий выбор тем и привлекательных дизайнов, создавая реальное ощущение игры на традиционном игровом автомате.