Эволюция. Новый мир | Правильные игры
Цель игры:
Победителем становится игрок, который в конце партии наберёт больше очков за своих выживших животных и добавленные им свойства. Партия состоит из шести эпох, а каждая эпоха – из последовательных фаз развития, ареалов, питания и вымирания.
Развитие:
В начале партии каждый игрок получает в руку 6 карт эволюции.
Он может разыграть карту как новое животное, положив на стол рубашкой вверх.
Либо, выбрав одно из двух свойств на лицевой стороне карты, добавить его уже существующему животному. В «Эволюции. Новый мир» 29 различных свойств. Они помогают животным эффективнее питаться, защищаться или нападать.
У игрока может быть сколько угодно животных, и каждое из них может иметь сколько угодно разных свойств. Но чтобы выжить, животное нуждается в пище. Неплохо бы также защититься от возможного нападения хищника.
Ареалы
Обычная пища (красные фишки) и убежища от хищников (зелёные фишки) появляются на картах ареалов.
Питание
Животные могут брать фишки пищи и убежищ с карт ареалов. Чтобы стать сытым, животному требуется 1 единица пищи.
Что же делать, если обычной пищи не хватило на всех животных?
Некоторые свойства позволяют добыть особую пищу (синие фишки).
Самое распространённое из них – свойство «Хищное». Хищник может нападать на других животных и съедать их, если они не смогут защититься.
Вымирание
Животные, оставшиеся голодными, вымирают. Игрок берёт из колоды новые карты (2 карты плюс по 1 карте за каждое своё выжившее животное).
Подсчёт очков в конце партии
После фазы вымирания шестой эпохи каждый игрок получает:
3 очка за каждое своё выжившее животное;
1 очко за каждое свойство выживших животных;
+ добавочные очки за свойства с символами «+1» и «+2».
Видео обзоров:
youtube.com/embed/R0RXM0jEyLI»>
Эволюция. Полет | Правильные игры
«Полет» — дополнение к настольной игре «Эволюция. Естественный отбор» (Evolution), добавляющее летающих существ в экосистему. Созданные вами виды смогут пикировать на ничего не подозревающую жертву, улетать от хищников и перемещаться на новые территории при истощении запасов пищи!
По мнению многих ученых, 350 миллионов лет назад животные впервые поднялись в небо. Это ознаменовало трансформацию всей биологической экосистемы Земли. Крылья позволили животным отыскивать пищу с высоты, а если ее не хватало — перемещаться в места, где пищи было вдосталь. Кроме того, крылья давали возможность с легкостью избегать наземных хищников. При полете затрачивается огромное количество энергии. Поэтому крылатые существа вынуждены потреблять гораздо больше пищи относительно своего размера тела, чем любые другие виды животных на планете!
Для создания летающего вида вам нужно сбросить две карты с руки (вместо одной).
Взамен вы получаете планшет летающего вида и карту «Полет», которая становится первым из его трех свойств.Летающие виды могут потреблять пищу не только с Водопоя, но и с Утеса. Им не страшны наземные хищники, и в то же время сами они, став хищниками, могут атаковать любые виды «с высоты». Летающие виды извлекают пользу из новых свойств — «Гнездовой паразит» и «Гнездование», а также из новых карт Событий.Однако летающему виду требуется дополнительное питание для обеспечения крыльев энергией. Прежде чем добывать прокорм для обеспечения популяции, нужно набрать еду сообразно размеру тела. Таким образом, говоря упрощенно, летающему виду требуется почти в два раза больше пищи, чем наземному.События — новый тип карт, появляющийся в дополнении «Полет». Представлены два События: «Пикирование» и «Распространение семян».
События играются в фазу розыгрыша карт — после того, как игроки вскрыли карты свойств, присвоенных видам. Вы играете карту События с руки, а не выкладываете на стол как свойство. Карта События срабатывает мгновенно, после чего сбрасывается, и вы берете новую карту вместо нее.
Утес — это источник пищи, как и Водопой. Еда на Утесе доступна только летающим видам.Иллюстрации для игры вновь выполнены талантливой художницей Катрин Гамильтон. Животные потрясающе красочны и кажутся живыми!
|
Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Долго играли в базовое издание (с жуткими плоскими фишками, которые можно зацепить только с особо длинными и острыми ногтями), потом решили купить доволнения и соблазнились на эту коробку «три в одном» и ни разу не пожалели. Во-первых, все три дополнения вместе довольно сильно исправляют баланс, который был явно нарушен в базовой игре первой редакции. Если мне раньше удавалось набрать по четыре-пять животных, то я довольно быстро теряла половину и продолжала с двумя по нескольку раз за игру — не было ощущения развития. Теперь же столько свойств, что только успевай добавлять и наслаждаться своим «воинством». Плюс фишки еды наконец-то прекрасные: приятные на ощупь деревянные кубики, которые можно взять в руки без проблем. И еще один приятный бонус: четвертый набор карт с тремя дополнительными свойствами. И игрушечная ящерка 🙂 У набора удобная большая коробка, в которой правила и напоминалки со свойствами карт помещаются в развернутом виде, что приятно глазу. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт Меня очень расстроило то, что в нашем наборе оказались как раз те самые «жуткие плоские фишки», которыми очень сложно играть, вместо обещанных деревянных, изображенных на фотографии! А в бонусных картах свойств обнаружился пересорт(( Игра, безусловно, стоящая, но эти мелочи испортили впечатление. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Отличная игра. Было бы ещё неплохо видеть в характеристиках подходящие защитные протекторы (кармашки) для карт. После долгих раздумий и перебора различных вариантов я решил остановиться на этом «Набор защитных кармашков для карт GaGa «MtG», 64 мм х 89 мм, 100 шт», взял я 2 пачки, и о чудо, протекторы подошли просто идеально, хотя и были сомнения по длине. Так что, если кто хочет сохранить свою игру на долгое время, берите их, не пожалеете. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт Достоинства: Интересная нетривиальная игра Недостатки: Большое количество спорных ситуаций Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
отличная игра, с интересными дополнениями Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Давно хотела приобрести эту игру. И вот удалось купить со скидкой в Озоне. В саму игру пока не играла. Большая качественная коробка, внутри все заявленные карточки в наличии, есть даже пустые карточки для создания собственных свойств. Фишки игры оказались не деревянными кубиками, как я надеялась, а прозрачными пластиковыми плоскими цилиндриками. Но оценку за это не снижаю, т.к. чисто визуально они мне понравились, очень яркие и красивые. Насколько удобны в игре выясню позже. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Достоинства: Интересная игра. Вечера стали ещё интереснее))) Недостатки: Маловато фишек «жир», но это не недостаток, это мелочь! Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт Подарочный комплект лучше, чем покупка дополнений по частям, потому что в нём есть дополнительные карты, которых в других наборах нет.Достоинства: Очень хорошая, интересная и умная игра. Понравилась всем друзьям. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Достоинства: Качество, игровой процесс, масштабируемость. Недостатки: Неоднозначность трактовки некоторых правил => конфликтные ситуации, требующие «арбитража». Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Достоинства: Игра очень интересная. В комплекте все приложения и дополнительные карты. Еще есть чистые карты, на которых можно нарисовать придуманные вами свойства или использовать, как запасные карты. Фишки корма мне достались деревянными кубиками. Недостатки: Сами карты быстро стираются, если часто играть. Заказала себе еще протекторы. Именно для этих карт протекторов нет, самые подходящие размер: 64х89 мм, но они немного великоваты. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Удобные деревянные кубики в качестве кормовой базы, качественно составленные дополнения, добавляющие разнообразия и не нарушающие общий баланс. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Достоинства: Очень интересная игра для все семьи Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Игра очень понравилась! Была куплена на подарок ребёнку 11 лет. Ребёнок нормально освоил уже после 1-й игры. Правда мы пока не использовали дополнение Континенты, а только Базовый и Время летать. Развивает память, логику, заставляет думать. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Заказывала в подарок, народ в восторге. Но меня почему-то не прёт… несколько раз пыталась играть, не заводит. Но надо отдать должное — сама игра ничего. ..) подробные правила и почти (!) никаких дополнений докупать не надо. Печально только что почти, но это претензия к разработчикам Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт Достоинства: Отлисная игра для всей семьи. Понятные правила Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Достоинства: Интересные правила, игра супер. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт Достоинства: Отличная игра. Подарочное издательство порадовало: базовая игра плюс два дополнения, да ещё и дополнительные карты есть. Фишки еды — деревянные кубики. Купила со скидкой, поэтому вышло намного дешевле, чем брать по отдельности. Настольная игра ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-04 Эволюция. Подарочный набор. 3 выпуска игры + 18 новых карт
Спасибо за интересную игру. |
Настольная игра Правильные игры Эволюция Подарочный набор
Самые выгодные предложения по Настольная игра Правильные игры Эволюция Подарочный набор
apostolianna82, 05.06.2020
Достоинства: Очень интересная игра! Заставляет пошевелить мозгами. Довольно долго разбирались в правилах, но теперь, когда все всё поняли, играем с удовольствием. Можно играть вдвоём, что тоже является преимуществом. Рекомендую!Антон К., 01.05.2020
Достоинства: Игра супер! Давно играем и решили приобрести подарочное издание.Недостатки: Откровенный брак в упаковке. Внешний ящик целый, но внутри картон порван и не заметить на фабрике это просто не могли. Потратили не малые деньги на подарок и получили порванный картон.
Комментарий: Игра супер, качество упаковки ужасное.
Дарья К., 15.04.2020
Достоинства: Здравствуйте! Очень хороший магазин, заказывала тут впервые. Приятно порадовали цены. Качество товара на высоте. Сыну игра очень нравится. Определённо рекомендую этот магазин!Имя скрыто, 09.04.2020
Комментарий: Интересно даже вдвоём.
Сначала купили только основную, попробовать. Получили такое удовольствие, что решили разориться на подарочное издание) Советую!
Андрей К., 06.04.2020
Достоинства: Интеллектуальная, имеет научную основу, сбалансированная, красивая.Комментарий: Отличная игра, рекомендую!
В игру можно играть от двух человек, но интерес растет с увеличением количества игроков.
Цель игры — развивать один или несколько видов животных и в конечном счете победить по количеству очков.
Подарочное издание включает в себя две дополнения: Время летать и континенты.
Если только приступаете к игре — лучше играть без дополнений, а по мере её освоения добавлять сначала «время летать» в игре появится много различных интересных особенностей (можно сравнить с развитием животного из самой игры :)), а затем можно добавить континенты.
Кстати существует дополнение Эволюция: Растения. Это дополнение изменяет фазу питания, и количество еды будет зависеть не от того, сколько кубиков выпало, а ото того сколько растений выжило и выросло (за исключением еды в океане в дополнении «Континенты»
Mr L., 31.03.2020
Достоинства: Очень классная и интересная настолка. Быстро затягивает и время пролетает за ней незаметноИмя скрыто, 12.01.2020
Комментарий: Достоинства:
Прикольная
Затягивает
Прикольно. Затягивает
Имя скрыто, 28.11.2019
Комментарий: Достоинства:
Весело, интересно, меньше часа играть смысла нет! Затянуло,
Недостатки:
Большая коробка…
Круть! Весело, в меру сложно, очень интересно!
pulnikov72, 08. 10.2019
Достоинства: Интересная игра! Хотя с правилами приходится разбираться в игровом процессе. Уже две недели, дети приходят из школы и сразу играть. Процесс игры занимает от 40 минут и дольше в зависимости от количества игроков. Игра заставляет задумываться о дальнейших своих действиях, оценивать возможности соперников — СУПЕР!Играем уже несколько месяцев. В процессе игры нашли недостаток. Не советую открывать дополнение «Время летать» без дополнения «Континенты». Как показала практика игра с дополнением «Время летать» скучна. В дополнении появляются дополнительные карты «паразиты», который и портят всю игру. Был выбран самый простой способ победить — просто копить карты на руках с минимум животных и минимумом у них свойств. Только в последнем раунде раскладываешь все накопленные за игру карты.
Однако, с игрой вместе с двумя дополнениями («Время летать» и «Континенты») игра снова стала интересной как и в случае с базовым набором.
Недостатки: Один недостаток все таки нашелся(. При выборе игры смотрели вместе с детьми обзоры на YouTube. Обзоры были на базовый набор. Фишки там были выполнены совсем из другого материала и другого дизайна, чем в подарочном наборе. В заказанном наборе фишки оказались выкрашенными кубиками из дерева. Это конечно игре не мешает, но как говорится: «осадочек остался». При оформлении заказа фишки конечно были на фото, но смотреть на фото после обзоров на YouTube не стал. Хотя это все равно не повлияло бы на решение о заказе игры.
Комментарий: Очень советую игру.
Денис П., 16.09.2019
Комментарий: Отличная интересная игра, играем всей семьёй , ребенок 11 лет в восторге да и взрослым не скучно.
Юлия Джаран, 15. 04.2019
Достоинства: Отличная игра для семейного времяпровождения. Увлекательная, азартная. РекомендуюП. Вадим, 02.04.2019
Достоинства: Затягивает детей, с нами играет даже 5-летняя дочь. Конкретно этот набор содержит дополнение Континенты с большой картой континентов и картами континентов игроков, с которыми удобнее раскладывать карты на столе, чем если просто докупить дополнение. Данный набор содержит общую инструкцию на большой брошюре, которой удобно пользоваться. Если покупать отдельно базовый и дополнения, то все будет врозь, на отдельных дряхлых бумажках. Рекомендую этот наборКомментарий: Подарили сыну на 9-ти летие, по его запросу. Чтобы детям понравилось важно поиграть с кем-то, кто уже знает правила и может все объяснять по ходу игры. Наш csy поиграл в компании со знающим игру участником и сразу же «заразился».
Имя скрыто, 28.03.2019
Комментарий: Достоинства:
Очень затягивает
крутая настолка
Имя скрыто, 11.03.2019
Комментарий: Содержание:
Оригинальный набор эволюции и два дополнения:»Время летать» и «Континенты».
Цель игры создавать животных, добавлять им разные качества, такие как: хищник, водоплавающее, симбионт, норное или даже летающее.
После создания существ игроки кормятся: хищники поедают травоядных, а травоядные пытаясь защититься прокармливаются боагодаря кормовой базе.Кто-то умирает от голода, но а сильнейшие продолжают процесс эволюции, до того момента как останутся единственными выжившими или погибнут как и все остальные.
Достоинства:
Выгода!Многим не нравиться цена, но подарочное издание стоит намного меньше чем по отдельности покупать дополнения и оригинальную эволюцию.Да и плюс ко всему в подарочном издании вам дают два вида новых карт и пустые карты которые вы сами можете создать.
Игра сама по себе очень интересная и это плюс, да и к тому же она развивает познания в биологии.
Длительность игры со всеми дополнениями может доходить до двух часов и лично для меня это плюс.
«Ну что же за чудо!?»-скажете вы, но и у такой игры есть минусы.
Недостатки:
Правила, они пугают, они на 14 страниц и написаны на непонятном «научном» языке, но если начать играть то всё станет понятно.
Несостыковки, возможно это этакие «фичи» но играя со всеми дополнениями можно создать неубиваемых существ которые будут кормиться сами от себя.
Вердикт:
Отличная игра, если не извращаться и не пытаться играть с 200+ карточками, то у вас получится насладиться этим шедевром.
Имя скрыто, 22.02.2019
Достоинства: увлекательная игра в которую можно играть всей семьёй.Недостатки: сложные правила
Имя скрыто, 22.02.2019
Комментарий: Достоинства:
Очень интересная, затягивает.
Недостатки:
Сложно разобраться с правилами.
Четкая игра. Слов нет.
Имя скрыто, 18.02.2019
Комментарий: К игре есть несколько дополнений. Интереснее процесс. Больше игроков.
Имя скрыто, 17.02.2019
Комментарий: Достоинства:
Собирается друзей в месте
Недостатки:
Не каких недостатков
Прикольная игра
Саморефлексия: как учиться на своих ошибках и быть счастливым
Спорить до победного, опускать руки, наступать на одни и те же грабли — если что-то из этого вам знакомо, задумайтесь о развитии навыка саморефлексии. Рассказываем, как его развить и почему это главный навык в обучении
Об эксперте: Надежда Хорт — преподаватель НИУ ВШЭ. Автор Телеграм канала о самопознании и осознанном обучении «Учись, пока немолодой».
Что такое саморефлексия
Каждый человек рефлексирует о своей жизни, поступках и собственном развитии, даже не осознавая этого. Но только те, кто мастерски пользуются навыком саморефлексии, извлекают уроки из своего опыта и учатся на собственных ошибках.
Пример саморефлексии героя романа Виктора Пелевина «Чапаев и Пустота»:
«Уже много лет моя главная проблема — как избавиться от всех этих мыслей и чувств самому, оставив свой так называемый внутренний мир на какой-нибудь помойке. Но даже если допустить на миг, что он представляет какую-то ценность, хотя бы эстетическую, это ничего не меняет — все прекрасное, что может быть в человеке, недоступно другим, потому что по-настоящему оно недоступно даже тому, в ком оно есть».
Понятие рефлексии как осознанного познания себя появилось еще в Древней Греции. Сократ считал, что самопознание — наиболее важная задача человека. Платон связывал понятие рефлексии с благоразумием — знанием о самом себе. Позже Джон Локк определял рефлексию как основу жизненного опыта, который помогает человеку развиваться.
Саморефлексия — это способность разбираться в себе. Смотреть на свои поступки, чувства и эмоции со стороны и на их основе делать выводы, чтобы идти дальше, конструктивно проживая разные жизненные события. С развитым навыком саморефлексии вы контролируете свои мысли, а не они вас.
Преимущества саморефлексии
Согласно исследованию Гарвардской школы бизнеса, если сотрудники в конце дня рефлексировали об извлеченных уроках по 15 минут, то через 10 дней они работали на 23% лучше, чем те, кто не рефлексировал. Британское исследование это подтверждает: люди, которые размышляли о своем плане на день по дороге на работу, счастливее, продуктивнее и реже выгорают.
Навык саморефлексии помогает:
- понять свои ошибки и причины неудачного опыта;
- выявить сильные и слабые стороны, ценности и приоритеты;
- научиться принимать правильные решения;
- раскрыть свой потенциал;
- понять других людей;
- избавиться от эмоциональных привязанностей и препятствий;
- видеть проблемы на ранних стадиях;
- изменить характер.
Саморефлексия — основа обучения и образования
Помимо психологии, саморефлексию используют в обучении. Навык помогает специалистам выйти на новые уровни профессионального и личного развития.
Цикл Колба. Роль саморефлексии в процессе обучения описал американский теоретик образования Дэвид Колб в своей модели в 1970-е годы. Колб утверждал, что мы учимся, когда получаем конкретный опыт и через осмысление или рефлексию преобразуем его в теоретическую концепцию. Эту концепцию мы пробуем на практике, обновляя «цикл Колба».
Если вы привыкли учиться с изучения теории, обратите внимание на эту модель. Цикл обучения может начаться с любого этапа, но именно приобретение опыта, а не теории — отправная точка развития.
Петля обучения Арджириса. В теории двойной петли обучения Криса Арджириса саморефлексия — триггер, который помогает выйти на новый уровень осознания своих компетенций и действий.
Одинарная петля — это базовая форма обучения. Вы исправляете ошибки и учитесь решать похожие задачи чуть лучше в будущем. Часто программы корпоративного или профессионального обучения строят только на основе одинарной петли — исправлении ошибок. Из-за этого квалифицированные специалисты могут годами оставаться на месте в профессиональном развитии. По мнению Арджириса, им не хватает навыка саморефлексии, чтобы провести переоценку ценностей и найти новые способы решения задачи или отказаться от них.
Двойная петля — обучение, когда вы задумываетесь о ценности тех или иных правил, нормативов и целей. Проще говоря, вы совершаете переход от стереотипного к более свободному мышлению. Согласно Арджирису, на второй уровень обучения возможно перейти только с развитым навыков саморефлексии.
Наши убеждения влияют на данные, которые мы выберем в следующий раз при принятии решений. Поэтому рефлексия играет ключевую роль в процессе размышлений и принятия решений в условиях ограниченных данных. Если рефлексировать о своих убеждениях, вы сможете увидеть картину целиком и принять лучшее решение.
- Блок Assumptions — Предположения, ценности и убеждения (Почему мы делаем то, что мы делаем)
- Блок Goals — Цели, стратегии, техники (Как мы действуем)
- Single Loop Learning — одинарная петля обучения
- Блок Results — Результаты и выводы
- Double Loop Learning — двойная петля обучения
- Блок Defensive — Защитная реакция (что нужно преодолеть)
Почему так мало людей развивают саморефлексию?
Многие люди не умеют размышлять и не понимают, как это делать. Другим, не нравится процесс, они склонны действовать или не видят быстрых результатов.
Не нравится процесс. Рефлексия требует делать вещи, которые могут не нравятся: замедлиться, принять образ незнания и любопытства, терпеть беспорядок и неэффективность, брать личную ответственность. Рефлексия может привести к ценным открытиям и прорывам или вызвать чувство дискомфорта, уязвимости и защитную реакцию.
Склонны действовать. Многие люди настроены действовать, как и футбольные вратари. Исследователи изучили действия профессиональных вратарей во время пенальти и выяснили, что у голкиперов, которые остаются в центре ворот, шанс отбить мяч — 33%. И только 6%, если они прыгают вправо или влево. Дело в том, что вратарям становится легче, когда они «что-то делают». То же самое происходит с рефлексией — кажется, что стоять на месте неверно.
Не видят результата. Иногда трудно увидеть немедленную окупаемость усилий и результат, но именно замедление и размышления помогают вырваться вперед.
Саморефлексия как soft skills: как развить навык
Чтобы проверить уровень развития навыка саморефлексии, Арджирис предлагает подняться по «лестнице умозаключения» — шести этапам мыслительной деятельности:
- выбираете данные — смотрите прогноз погоды на определенном сайте;
- интерпретируете их — сравниваете погоду за окном и прогноз дождя вечером;
- проверяете предположение — просматриваете другие сайты;
- формулируете выводы — по прогнозу дождь будет, но предпосылок не видно;
- решаете: что делать и почему — на «всякий случай» берете с собой зонт, чтобы не промокнуть.
В повседневной жизни вы можете «подняться по лестнице» за секунды, даже не задумываясь об этапах. Если навык рефлексии развит слабо, такая скорость может привести к ложным выводам и конфликтам. Например, вы не проверите прогноз погоды на других сайтах и не возьмете с собой зонт — перейдете со второй ступени на пятую.
Подробный разбор «Лестницы выводов» Арджириса
Например, вам кажется, что руководитель игнорирует ваши аргументы и мнение, поэтому вы не ощущаете своего вклада в общий проект. Это изматывает, чувство неудовлетворенности растет. В какой-то момент вы задумаетесь о новой работе, где вас будут ценить больше. Это финальная ступень лестницы — «действие». В таком случае важно последовательно «пройтись вниз» по всем ступеням и удостовериться, что вы ничего не упустили. Можно проверить себя с помощью этих вопросов:
- Почему я выбрал такой образ действий? Есть ли другие действия, которые следует рассмотреть? — можно поработать над другим проектом или в другом отделе.
- Какие убеждения привели меня к такому действию? Это обоснованно? — ваши последние предложения не приняли.
- Почему я сделал такой вывод? Вывод верный? — вспомнили рабочие ситуации и проекты. В голове прочно засела мысль: начальник вас точно не ценит.
- Что я предполагаю и почему? Верны ли мои предположения? — перечитали переписку с руководителем, предложили новую идею, но ее снова не приняли. На основе собранных данных сделали предположение. Здесь стоит задуматься: это действительно так или происходит что-то другое и нужно собрать больше данных?
- Какие данные я выбрал и почему? Тщательно ли я выбирал данные? — вы сделали предположение на основе личных ощущений, но ведь можно поговорить с коллегами или с самим руководителем.
- Какие реальные факты использовать? Какие еще факты следует учесть? — возможно, вы сделали вывод только на видимых фактах. На самом деле у вашего руководителя случилась личная трагедия, из-за которой он уделяет меньше внимания работе. И дело вовсе не вас.
Упражнение кажется громоздким, но если практиковаться регулярно, вы будете «проходить» по всем ступеням лестницы за несколько минут. Спрашивайте себя на каждом этапе: о чем вы думаете и почему. Анализ поможет скорректировать рассуждения — изменить предположения или расширить данные.
Ведите дневник рефлексии. Ведение дневника может показаться несерьезным или детским занятием. Но регулярные записи и письменные практики помогают привести мысли в порядок, посмотреть на них со стороны и развить навык рефлексии. Главное здесь — регулярность. Даже пяти минут в день будет достаточно, чтобы записать ключевую мысль дня или ответить на один из рефлексивных вопросов. Если не любите писать от руки, попробуйте завести личный блог на сайте или в соцсетях.
Дополнить дневник рефлексии можно чек-листом для анализа недели 365 done:
Задавайте критические вопросы. Одно из лучших упражнений для развития саморефлексии — задавать рефлексивные вопросы себе и окружающим. Это вопросы, которые помогают взглянуть в суть ситуации, убеждения или эмоции, понять их истоки.
Формулируйте актуальные, конкретные вопросы в позитивном ключе. Такие вопросы можно использовать для дневника. Например:
- что для меня по-настоящему важно?
- как часто меня подводит интуиция и почему?
- что или кто может мне помочь?
- кому и как могу помочь я?
- какой урок я извлеку из этой ситуации?
- как изменить эту привычку?
Учитесь получать и слышать обратную связь. Спрашивайте у коллег, друзей и знакомых обратную связь — отзыв о ваших действиях. Так вы получите взгляд и критику со стороны. Например, попросите честную обратную связь у своей команды и сделайте выводы. Вот вопросы, которые помогут ее получить:
- Если бы вы были на моем месте, что бы подумали об этом?
- С вашей точки зрения, какую информацию я не учел?
- Что из того, что только что произошло, было правильно?
- Что мне следует улучшить?
Отмечайте свои достижения. Из-за быстрого темпа жизни мы можем забыть оценить проделанную работу. Отслеживайте свой прогресс, хвалите и отмечайте достижения. Например, вкусной едой, путешествиями или выходными.
Не бойтесь своих и чужих провалов. Спокойное отношение к провалам — признак развитого навыка саморефлексии. Если вы умеете учиться на своих ошибках, провалы станут полем для развития, а не трагедией.
О провалах можно и нужно говорить. Например, гости подкаста «Это провал» открыто обсуждают свои провалы, ошибки и страхи.
Будьте открыты новому и неизведанному. Пробуйте адаптироваться к психологическому или социальному дискомфорту из-за новых людей или других взглядов. Это отличная тренировка навыка саморефлексии.
Больше информации и новостей о трендах образования в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь.
Тайкун / Tycoon || Переулок Переводмана
История одного кота
(c) Rodent последняя редакция: декабрь 2006
«В человеке все должно быть
прекрасно — и лицо, и одежда,
и душа, и мысли»
А. П. Чехов
Мне всегда казалось, что, изрекая знаменитый афоризм, великий русский классик все же немного лукавил. Не стану спорить на счет одежды, души и мыслей, но что прикажете делать с лицом? С чего это у Васи или Пети будут прекрасные лики, если их родители никогда не могли похвастаться физиономическим совершенством? Тут хоть «из кожи вон лезь», ничего не получится. Хотя, можно предположить, что A. П. Чехов подразумевал какую-то особенную красоту — духовную. Красоту, которая становится заметна в человеке после тридцати и отражает его внутренний мир. Кто знает… Нет, я не утверждаю что к идеалу не нужно стремиться, просто в вышеприведенной фразе глагол долженствования «должно быть» из повелительного наклонения лучше поставить в сослагательное и тогда у нас появится некоторая свобода действий. Вроде той, которой наделены многочисленные пиратские производители DVD-дисков, выпускающие софт, музыку или фильмы.
Замечательная обзорная статья, посвященная именно таким студиям, год назад была выложена на сайте Алхимика. Оставим это раскидистое великолепие на совести других авторов и попробуем чуть ближе познакомиться с творчеством всего лишь одного издателя — Санкт-Петербургской студии Tycoon-studio. Следует отметить, что Tycoon-studio так же локализовывала компьютерные игры, издавала фильмы в формате Mpeg4 (DVX), делала неплохие подборки программного софта. Но наибольшей известности она добилась благодаря великолепным релизам кинофильмов на DVD. С чего же все начиналось? Перенесемся на несколько лет назад, в ставший уже историей 2003 год.
Любое творческое начинание просто обязано окупить себя материально. По крайней мере, в странах развивающегося капитализма. Поэтому первыми релизами молодой студии стали имевшие в те годы бешеную популярность беспроигрышные «Властелины колец» в переводе Дмитрия Юрьевича Пучкова (в народе: ст. о/у Goblin). Качество изображения «Братвы и кольца» не выдерживало никакой критики, но на волне популярности «смешных» переводов фильм неплохо раскупался. Для второй части трилогии в качестве первоисточника Tycoon-Studio использовал вполне приличную по качеству промоверсию фильма, предназначенную для журналистов, пишущих обзоры, кинокритиков, владельцев кинотеатров и т.д.
Отсюда и бегущая строка в нижней части экрана, столь остроумно обыгранная переводчиком. Последующие альтернативные релизы «Двух сорванных башен», выполненные другими студиями и укомплектованные переводом Гоблина, делались с полноценной театральной версии, и предупреждающей надписи в нижней части экрана не появлялось. Тот редкий случай, кода улучшение качества видео пошло изданию только во вред.
Tycoon-Studio продолжает «выбивать девятки и десятки», выпуская фильмы, имевшие в конце восьмидесятых оглушительный успех в видеосалонах. Например, знаменитую фантастическую квадрологию про инопланетных монстров, откладывающих личинок в тела людей («Чужие»), фильмы с участием Сильвестра Сталлоне, повествующие о злоключениях вьетнамского ветерана Джона Рэмбо («Рэмбо») или трудовых буднях безбашенного полицейского Марио Кобретти («Кобра»). Выходят фильмы, где мы можем полюбоваться на играющего мускулами Арнольда Шварценеггера («Хищник», «Коммандо») или посочувствовать обычному американскому пареньку, согласившемуся взять случайного попутчика («Попутчик»). И украшение любой коллекции — великолепные киноленты Серджио Леоне («За пригоршню долларов», «На несколько долларов больше»), Джима Джармуша («Пес-призрак. Путь самурая», «Мертвец»).
Стоит признать, что ассортимент выпускаемых Tycoon-Studio фильмов был весьма удачен. Чего нельзя сказать о технической стороне изданий. За исключением «Властелинов колец», все перечисленные фильмы вышли на однослойных дисках (или однослойных двухсторонних — для двух вестернов С. Леоне). Изображение варварски пережималось, в качестве русской «дорожки» накладывался синхронный перевод Д. Ю.Пучкова.
Об окружающем звуке русскоязычным зрителям приходилось только мечтать — после наложения забористого перевода старшего оперуполномоченного, DD5.1 неожиданно превращался в DD2.0. Иногда в DD3.0. Фильм Абеля Феррары «Плохой лейтенант» — единственное нормальное на тот момент издание с Гоблином от Tycoon-Studio. Сложно сказать, что заставляло занимающегося авторингом человека поступать таким образом: недостаток опыта или нежелание выполнять лишнюю работу. Но руководство студии такой подход совершенно не устраивал, и общение с сотрудником было прекращено.
Можно сколько угодно гадать, возник ли тандем Tycoon-Studio and Goblin по взаимной договоренности или же спонтанно, покупались ли переводы у автора или нет. (Сам Д.Ю. отрицает какие-либо денежные взаимоотношения с Tycoon-Studio, однако не отказывается, что выполнял переводы для московских студий). Одно можно утверждать точно: этот союз был выгоден им обоим. И Tycoon-Studio, и Goblin в 2003 году способствовали популяризации друг друга.
В 2006 году питерцы вновь воспользовались авторским переводом ст. о/у Goblina. Как альтернативный вариант его «положили» на диск «Святые из трущоб».
Один из важных законов нашей жизни — постоянное движение вперед. Стоит лишь ненадолго зазеваться, и ты тут же оказываешься «выброшен за борт». Понимали это и сотрудники молодой питерской студии. У любой известной фирмы есть свой логотип, своя марка. Логотипом Tycoon-Studio становится фигурка Чеширского Кота, позаимствованная из компьютерной игры American McGee’s Alice от Rogue Entertainment. Узнаете? Изначально кот был только «золотым» и ставился на обложки всех дисков, выпущенных Tycoon-Studio — как на DVD, так и на CD. Вскоре к «золотому» коту присоединяется его «серебряный» прототип.
Таким образом, были введены градации качества. Теперь отсутствие улыбающейся кошачьей физиономии предупреждает покупателя о невысоком качестве изображения, а «Серебряный кот» ставится на изданиях, сделанных на основе хорошего скана с пленки (рулона) или инет-рипа (как частный случай — промоверсии). На таком диске могло не оказаться субтитров, оригинального меню, не было дополнительных материалов. И только третью ступень качества украшает логотип «Золотого кота». Тут зрителю гарантируется наличие русских субтитров, русифицированное меню и качественное изображение. Перевод делается (или правится, если был выполнен ранее) на основе английских субтитров. После всех этих манипуляций на обложку диска выносится гордая надпись, обозначающая, что переводчики уверены в корректности выполненного ими перевода:
В 2006 году данный логотип претерпел некоторые визуальные изменения, превратившись из «ПРАВИЛЬНЫХ ПЕРЕВОДОВ TYCOON-STUDIO» в менее помпезный «ПЕРЕВОД TYCOON-STUDIO».
Не следует забывать, что для серии «Золотой кот» в подавляющем большинстве использовались инет-рипы. Сделанные с DVD-дисков, но все-таки рипы. Лейбл «Золотого кота» не гарантировал сохранность оригинальной структуры диска. Этот знак всего лишь говорил нам об объеме проделанной студией работы.
Итак, у Tycoon-studio появляется свой логотип, и теперь диски с фигуркой «оскалившегося» четвероного легко отыскиваются на прилавках магазинов. Студия прекращает использовать авторские переводы Д.Ю.Пучкова и делает следующий важный шаг — переходит на многоголосый синхронный перевод. Решение было верным, но шаг получился как бы немного вбок, диагональный такой шажок. С точки зрения массового потребителя многоголосый перевод более привлекателен, но для людей, увлеченных коллекционированием DVD-дисков, наличие перевода Д.Ю. Пучкова было и всегда останется весьма существенным плюсом. Первым фильмом с новыми голосами (в данном случае — с одним голосом) стал «Эффект бабочки». Делался он для экранной копии. Режиссерскую версию этого фильма, выпущенную в серии «Золотой кот», озвучивали уже на основании другого перевода.
Одним из первых фильмов с собственным многоголосым синхронным переводом стала картина Рона Ховарда «Похищенная».
Можно ли назвать этот диск удачным? Вряд ли. Для фильма общей продолжительностью более двух часов использовали однослойный диск. Но, тем не менее, лед все-таки тронулся, и это было самым главным.
У студии уже есть свой сайт, на форуме идет конструктивное обсуждение выпускаемой продукции. Развивается сеть магазинов «505», также немало способствующих известности Tycoon-Studio.
В 2004 году на экраны Америки выходит ничем не примечательная романтическая комедия Гари Вайника «Из тринадцати в тридцать». Чем же этот фильм, повествующий о приключениях тринадцатилетней девчушки, ставшей в одночасье тридцатилетней секси, примечателен, кроме броского фасада Дженнифер Гарнер? Для меня — ничем, за исключением одной маленькой детали. Только в этом фильме зритель может услышать трехголосый тайкуновский синхрон: два женских голоса и один мужской. К сожалению, такая практика не прижилась и в дальнейшем все диски студии озвучивали два актера.
Tycoon-Studio продолжает расти, набирать силы; место возле микрофона в акустической камере занимают самые настоящие профессионалы. И для меня неважно, имели новые сотрудники театральное образование или нет — я сужу о них по проделанной работе. На мой взгляд, особенно удачным оказался выбор мужского голоса. Оставаясь «неприметным в толпе», этот голос обладает уникальным даром перевоплощения. Именно с этого момента имеет смысл говорить о фирменном тайкуновском многоголосье.
Весьма неплохой для раннего периода творчества Tycoon-Studio релиз «Хеллбоя».
Фильм выходил в нескольких вариантах. В статье использован скан обложки к экранной копии. Позже был выпущен нормальный по качеству DVD-рип.
Голос актрисы, приглашенной для озвучивания фильмов, не столь эмоционален, не столь гибок, но отнюдь не плох.
Тут рассказ о раннем периоде творчества Taycoon-Studio можно завершить, поставив сразу не одну, а две жирные точки. Такими точками стали релизы фильмов Эрика Брисса «Эффект бабочки» и Тони Скотта «Гнев». Если отбросить два неудачных издания «Властелинов колец», то именно режиссерская версия «Эффекта бабочки» стала первой тайкуновской «девяткой» («Гнев» поступил в продажу несколько позже). Итак, оба фильма вышли на двухслойных дисках без пережатия изображения, имели оригинальные меню и дополнительные материалы. По всем параметрам данные релизы могли смело соперничать с лицензионными изданиями.
Несмотря на то, что на полиграфии указано DVD-5, диск оказался полноценным, то есть — DVD-9.
Потом наступило затишье, сопровождаемое выпуском ничем не примечательных релизов. На дворе стоял 2004 год. Очень тяжелый год для пиратского рынка DVD. Канули в небытие легендарные LDV, прекратили существование аккуратные CDV. Неплохая студия FDV начала сдавать свои позиции, все чаще выпуская инет-рипы на однослойных дисках. Взоры коллекционеров и просто ценителей качества поневоле обратились в сторону лицензированной продукции. Только тут было можно приобрести отличные двухдисковые коллекционные издания «Люди в черном», «Терминатор 3», «Король-Лев», «Последняя фантазия». Из неофициальных издателей лишь студия «Карусель» отважилась выпустить третьего Терминатора, в оригинальном виде — на двух дисках (с диском дополнений).
Первыми пустующую нишу качественных DVD-изданий попыталась заполнить студия DDV. Они и ранее легко шли на любые хитрости, лишь бы привлечь покупателя. (Чего только стоят их торговые марки «VideoBiz» и «ICE DVD»!) Следующим шагом DDV стало раскручивание на пиратском рынке русского аналога американского брэнда «Superbit». Серенькие картонные коробочки с красными «блинчиками» внутри расхватывались, как пирожки в холодный зимний день. Но встречались среди этих «блинчиков» и те, которым было уготовано стать «первым комом». Каково же было разочарование фанатов, когда их DVD-проигрыватели начали «давиться» дисками с «Другим миром», «Комнатой страха», первой частью «Чужих».
Чем же в это время была занята Tycoon-Studio? Со стороны могло показаться, что она мирно почивает на лаврах двух вышеупомянутых удачных релизов, продолжая выпускать инет-рипы, украшенные отличным многоголосым переводом, дополненные русскими субтитрами и не собирается ничего в своей деятельности менять. Но это было далеко не так. С целью подогреть интерес к своей продукции Tycoon-Studio вводит четвертую категорию качества — «Коллекционное издание». Помимо всех достоинств, присущих серии «Золотой кот», на коллекционных изданиях предполагалось делать перевод дополнений субтитрами, не пережимать изображение и не вырезать дополнительные материалы. В продаже наконец-то появляются долгожданные девятки: «Константин», «Хроники Риддика», «Отряд Америка», «Бойцовский клуб», «Нападение на 13-й участок», «Земля мертвецов».
Если на диске оставалось место, то его дополняли избранными материалами со второго диска («Константин», «Бойцовский клуб»), если, конечно, такой диск присутствовал в оригинале. Из всех релизов, появившихся летом-осенью 2005 года, особенно хотелось бы отметить мультфильм «Отряд Америка». На этот раз актеры Tycoon-Studio не просто озвучили своих героев, но и перепели все их вокальные партии. И, надо признать, получилось это у них просто великолепно. В результате покупатели получили великолепный по своему качеству продукт: DVD-9, русифицированное меню, выполненное на основе оригинального, русские субтитры и стихотворный перевод песен.
К практике перепевок Tycoon-Studio возвращалась еще раз — когда озвучивала мультфильм Тима Бартона «Труп невесты». Музыкальный материал бартоновского творения оказался много сложнее вокальных партий «Отряда Америка» и, безусловно, актеры почувствовали эту разницу. В общем, получилось не без недостатков, но по-прежнему весело и задорно. Однако дальнейшие «перепевки» было решено прекратить. Не оставляет Tycoon-Studio без внимания и поклонников телесери-алов, выпустив в 2005 году первый сезон «X-Files». Второй диск в семидисковом комплекте оказался бракованным и Tycoon-Studio идет на беспрециндентный шаг — студия производит безвозмездный обмен бракованных дисков на рабочие. Очень жаль, но акция получила распространение только в C-Петербурге.
В дальнейшем, в продажу поступают первый сезон семидискового издания знаменитейшего во всем мире телесериала «Остаться в живых», второй сезон «X-Files» и в 2006 году — четырехдисковое издание о приключениях космических ковбоев «Светлячок» (Файрфлай).
Нельзя сказать, что все шло очень гладко. Неоднократно нарекания вызывал уровень наложения перевода, не всегда задавалось качество литья. Но высокий процент брака у «пиратов» — это закономерность. Они не могут отправить на завод представителя заказчика, способного влиять на качество выпускаемой продукции.
Почувствовав устойчивый спрос к качественным и недорогим релизам, Tycoon-Studio увеличивает объемы выпускаемой продукции; коллекционные издания становятся все интереснее. Теперь творческий коллектив переводчиков не ограничивается переводом только фильма, а уделяет немало внимания и дополнительным материалам. К сожалению, практика голосового перевода комментариев так и не прижилась. Есть лишь единичный случай — это фильм Роберта Земекиса «Форрест Гамп». Если говорить откровенно, то для своего релиза тайкуновцы использовали голосовой перевод, любезно предоставленный им одним из участников форума. Голосовой перевод — это совсем иной уровень работы, нежели перевод субтитров. И оплачиваться он должен несоизмеримо выше, что с учетом низкой оптовой цены пиратских дисков нерентабельно.
На волне интереса коллекционеров DVD к полноценным копиям фирменных изданий Tycoon-Studio выпускает двухдисковые релизы, где один из дисков полностью отведен под дополнительные материалы. Первой такой ласточкой к нам «прилетело» двухдисковое издание «Царства небесного», второй — «Миссия Серенити».
На «Миссию Серенити» (как и на «Файрфлай») были добавлены (и переведены!) дополнительные материалы, которые нигде в мире не выходили. Первым же диском, где Tycoon-Studio не ограничился одной лишь локализацией, а даже улучшил издание, был «Город Грехов».
Лицензионные однодисковые издания «Царства» и «Миссии» нервно перетаптывались в сторонке, по всей видимости, стесняясь собственной ущербности. Даже традиционно сильная сторона лицензионной продукции — полиграфия и упаковка, уже не играла никакой роли. Если раньше диски пятого региона, к которому относится Россия, могли похвастаться, как минимум, яркой четкой обложкой и качественным накатом, то теперь глянцевитая внешность стала неотъемлемой чертой продукции от Tycoon-Studio. Накат засверкал буйством красок; для коллекционных изданий стали изготавливаться красивые картонные коробки, украшенные объемным тиснением.
Осенью 2005 года Tycoon-Studio выпускает четырнадцатидисковый комплект «Звездных Войн». Сказать, что этого события ждали — не сказать ничего! Питерцы исправили недостатки четырехдискового издания, выпущенного несколькими месяцами ранее, дополнили его авторскими переводами Гаврилова и Королева и укомплектовали недостающими частями звездной саги. Дополнительно в комплект вошли:
фанатское творение «Deleted magic»;
мультсериал «Атака клонов».
В виде скрытых бонусов были добавлены не выходившие нигде в мире на DVD:
«Holiday Special»;
Muppet Show «Stars from StarWars».
В первую неделю диски сметались с прилавков, словно и не было до этого ни одного издания «Звездных войн» вовсе. Участники форумов активно делились информацией, где можно купить диски дешевле, заказавшие комплект звездной саги через онлайн-магазины с замиранием сердца каждый день проверяли почту. На фоне жалких потуг «Гемени-фильм» такая подборка выглядела просто уникальной. Этот дерзкий шаг питерской студии стал вызовом не только производителям DVD-дисков неофициального седьмого региона, а в равной степени и нашим официальным издателям.
Tycoon-Studio отнюдь не ограничивалась одним лишь улучшением внешнего вида DVD-изданий. Студия старалась учитывать все: «и лицо, и одежду, и душу, и мысли». Поэтому вскоре на прилавках магазинов появляются диски из новой серии «Избранное», существенно расширяющей ассортимент полноценных релизов. Тут питерцы немного отходят от своего «золотого» правила обязательно русифицировать меню и комплектовать издания собственным многоголосым переводом. Диски в этой серии выходят с оригинальным меню, русскими субтитрами, перевод подбирается индивидуально для каждого случая. Это может быть или кинотеатральный дубляж, или синхронный закадровый перевод, дополненный авторским одноголосым. По образу и подобию подарочных вариантов «Коллекционной серии», для некоторых фильмов, вышедших в «Избранном», изготавливаются картонные коробки.
В новой серии, как и в коллекционных изданиях, Tycoon-Studio никогда не пережимает видеоряд фильма, пренебрегая этим правилом только для дополнительных материалов, что, разумеется, никак нельзя причислить к их положительным сторонам. В этом плане особенно сильно не повезло фильму Мела Гибсона «Храброе сердце». Сорокаминутный ролик о создании киноленты представляет безобразную мозаику артефактов сжатия.
Специально для этого издания несколько позже были изготовлены удобные многодисковые диджипаки:
В апреле 2005 году на форуме R7 регистрируется новый участник под ником Alex и тут же активно включается в обсуждение фильмов, выпущенных Tycoon-Studio. Как оказалось в дальнейшем, — человек, имеющий к питерской студии самое непосредственное отношение. Он не стеснялся спрашивать, что хочет увидеть зритель, какое из оригинальных изданий лучше всего использовать для изготовления собственного диска. Алекс своевременно рассказывал нам о предстоящих новинках, честно говорил обо всех недостатках предыдущих версий. В процессе беседы можно было обсудить (и даже повлиять!) на некоторые детали оформления, попросить рассмотреть вариант выпуска того либо иного фильма.
Нашлось в планах Tycoon-Studio место и для азиатского кинематографа.
(Именно с такого обыденного вопроса, заданного на форуме, началась работа питерцев над изданием всех полнометражных мультфильмов Х. Миядзаки). И в ответ киноманы охотно делились собственными материалами: будь то меню или оригинальный DTS (несостоявшийся релиз «Унесенных призраками»), звуковой перевод комментариев («Форрест Гамп»). Отдельно следует отметить труд МухАмоРа — одного из участников форуме R7, своевременно подключившегося к столь трудоемкому процессу, как авторинг дисков.
* * *
Никто не застрахован от ошибок. Понятия «качество» и «количество» не всегда уживаются друг с другом. Скорее наоборот. Так случилось и на этот раз. С увеличением объема выпуска дисков, начало падать качество их литья. На некоторых экземплярах двухслойных стал проявляться эксцентриситет — в нашем случае, смещение центра тяжести диска относительно оси шпинделя. Такие диски неприятно дребезжали на этапе выхода в меню и в течение первых минут просмотра кинофильма. Впервые я столкнулся с этим досадным дефектом, купив комплект «Звездных войн» из первого тиража. Также, в той либо иной степени, этот дефект присутствует на некоторых дисках студий Extrabit, Superbit: СРИ, Карусель. Иногда мне попадались экземпляры лицензионных изданий от Видеосервиса и Гемени-фильм с точно таким же недостатком.
Может быть, Tycoon-Studio и смог бы решить эту проблему, но наступил не самый лучший для производителей пиратской продукции год — 2006-й. Бесконечные рейды силовых структур и заявления с телеэкрана о достигнутых успехах по борьбе с производителями нелицензионной продукции заставляют нервничать даже владельцев крупнейших торговых сетей. Закрывается питерская видеотека «Сим-Сим», летом 2006-го с рынка «Юнона» вытесняют один из магазинов фирмы «Петродиск», всегда отличавшейся демократичными ценами, а в ноябре этого же года руководство ярмарки «Юнона» приостанавливает торговлю фильмами на DVD. Как пиратскими, так и лицензионными.
Но мы отвлеклись. Итак, на дворе 2006 год. Tycoon-Studio по праву считается лучшим издателем дисков неофициального региона R7. Конечно же, и у них случались досадные промахи, но все равно, никто в данном сегменте рынка не тратил столько сил в стремлении донести до русскоязычного зрителя иностранный фильм в подобающем качестве, сколько тратили их сотрудники питерской студии.
Весной 2006 года Tycoon-Studio принимает решение, идущее вразрез со спецификой российского DVD-рынка, однако прекрасно вписывающееся в общемировое понятия искусства — студия начинает работать над выпуском всех полнометражных мультфильмов великого японского аниматора Хаяо Миядзаки.
Вот он — великий японский аниматор X. Миядзаки — Дисней нашего времени.
Аниме на просторах нашей необъятной Родины не столь любимо детьми, как продукция «дедушки» Диснея, как мультфильмы студий Pixar или DreamWorks. Отсюда и нежелание издателей тратить силы на нерентабельный по их мнению продукт. Помимо конъюнктуры рынка, немаловажную роль играет еще и незнание японской атрибутики, вынужденная необходимость делать перевод с весьма условных английских субтитров. Однако успех четырнадцатидискового издания «Звездных Войн» послужил для Tycon-Studio тем переломным моментом, которого от них ждали все поклонники жанра аниме. Мультфильмы Хаяо Миядзаки, Исао Такахаты можно смело включать в обязательную школьную программу, наряду с творчеством наших отечественных классиков литературы. Эти истории словно наполнены изнутри какой-то лучезарной энергией. Даже если рассказанная аниматорами сказка бесконечно грустна. На взаимоотношениях героев Х. Миядзаки или Исао Такахаты можно учиться дружбе и любви, осуждать жадных и ленивых, сопереживать трудолюбивым и честным. И я уверен, что если бы замысел питерцев исполниться, наш мир стал бы чуть-чуть совершеннее. К сожалению, события последних месяцев перечеркнули все наши надежды. Tycoon-Studio больше нет. По крайней мере, в том изначальном виде, к которому мы привыкли. Продавцы сети магазинов «505» на вопрос, есть ли у них диски Tycoon-Studio, разводят руками и торопятся сменить тему разговора.
В чудесной сказке Льюиса Кэрролла Чеширский Кот прекрасно себя чувствует на протяжении всей книги. В компьютерной иг
ре, подчиненной законам жанра 3D-action, право на жизнь имеет только центральный персонаж — виртуальное отображение игрока. Все остальные — постольку поскольку. Жаль, но хвостатый не попал в число выживших.
Верный спутник Алисы сложил голову в противостоянии с чудовищем, вселившемся в Красную Королеву. Жестокая ирония. Но давайте же будем думать, что это был другой кот. А наш просто куда-то ушел, в очередной раз оставив вместо себя незабываемую улыбку. Думать и самое главное — верить! Верить, что когда-нибудь он обязательно вернется.
PS: Выражаю огромную признательность за оказанную помощь Алексу и Алхимику
Статья полностью перенесена с r7.org.ruEvolution. Происхождение видов
Первое существо появилось на суше. Второй последовал. Первый ел траву, Второй стал хищником. Первый маскировал себя, Второй развил острое зрение. Первый спасся водой — Хищник научился плавать. Первый спрятался в норе, Второй вынужден был есть корни. На Земле появлялось все больше и больше животных, и еды становилось все меньше… Вечная борьба между хищником и жертвой за выживание — выживание сильнейшего — это Evolution .
Evolution — это игра, основанная на теории Чарльза Дарвина, но в этой игре вы берете на себя роль Создателя: создайте свое собственное животное, заставьте его развиваться, охотиться, выживать … Наша игра, и это не шутка, можно использовать как урок биологии в школах, хотя взрослым он тоже нравится. Эта игра понравится как людям, которые любят казуальные настольные игры (30 минут на изучение правил — более чем достаточно), так и заядлым игрокам, которые планируют сложные стратегии для победы.
Игра предлагает игрокам создавать разные виды животных с их собственными способностями, одновременно сражаясь за контроль над одним важным ресурсом — едой.Регулируя популяцию своих существ, получая новые полезные способности и отбиваясь от противников, вы должны дожить до конца игры и встать во главе пищевой цепочки.
В начале все игроки получают по 6 карт; вы можете вызвать существо, используя карты, или поместить способность на уже созданное, например сделать его Огромным или Ядовитым.
Игра пошаговая, и каждый ход разделен на отдельные фазы:
— первые игроки создают животных и применяют на них способности;
— затем с помощью игральных костей определяется количество еды в продовольственной банке для текущего раунда;
— игроки по очереди берут жетоны еды из продовольственного банка, чтобы накормить своих существ: некоторым нужен только один, а другим может потребоваться больше, в зависимости от их способностей, чтобы утолить голод;
— животные, оставшиеся умирать с голоду, вымирают, но выжившие дают игроку больше карт для создания новых существ и новых способностей.
Когда колода пуста, все подсчитывают очки. Очки начисляются за каждое выжившее существо и за каждую способность выживших. Побеждает тот, кто создаст наиболее сбалансированную экосистему.
Evolution — отличная семейная игра, игра для вечеринок и увлекательный способ изучения основных концепций эволюции всех живых организмов на Земле.
Базовая игра или расширение | Базовая игра |
Жанр | Семья, Стратегия |
Поджанр | Доисторический, Образовательный, Карточная игра, Животные |
Время воспроизведения | 30–60 |
Предполагаемый возраст | 11–99 |
Количество игроков | 2–4 |
Производитель | Правые игры |
Содержание | 84 карты (английский текст), 30 жетонов, 2 кубика, правила игры (английский, немецкий, французский язык) |
Масса брутто | 0.36 кг |
Действительно ли эволюция происходит таким образом? : NPR
JOE PALCA, хост:
Хорошо, а теперь мы собираемся перейти от реального мира биологии к своего рода симулированному миру биологии. В этом месяце создатель классических компьютерных игр Sim City и The Sims вернулся с еще одной игрой. Но на этот раз речь идет не о городском планировании или управлении жизнями смоделированных людей, игра называется «Spore», и она вдохновлена наукой, особенно эволюционной биологией.Игроки начинают с крошечных микробов, плавающих в первозданном супе, пожирая все, что проносится мимо, а затем шаг за шагом они ползут на землю, подбирают какие-то приспособления, создают цивилизации, отправляются в космос и пишут компьютерные игры. По-видимому, во всяком случае. Похоже, компьютерная игра понравится и детям, и биологам-эволюционистам, ну, мы узнаем.
Сейчас ко мне присоединяются мои гости, Уилл Райт, главный дизайнер MAXIS и создатель Spore, чтобы поговорить о Spore и стоящей за ней науке.Он присоединяется к нам по телефону из Калифорнии. Добро пожаловать на шоу, мистер Райт.
Г-н УИЛЛ РАЙТ (главный конструктор, MAXIS): Большое спасибо.
ПАЛКА: И Ричард Прам, он профессор эволюционной биологии и председатель кафедры экологии и эволюционной биологии Йельского университета. Погодите, мы просто разговаривали с кем-то — да, мы просто разговаривали с кем-то в Йельском университете в Нью-Хейвене, штат Коннектикут. С возвращением в программу, доктор Прум.
Доктор.РИЧАРД ПРУМ (председатель кафедры экологии и эволюционной биологии Йельского университета): Спасибо.
ПАЛКА: Мне следовало проверить, я могу убедиться, что вы действительно в Йельском университете, убедившись, что погода такая же, но теперь мы позволим вам — мы предположим. Во всяком случае, теперь мы говорим об этой новой игре. И если вы хотите присоединиться к нашему разговору, номер 800-989-8255, это 800-989-РАЗГОВОР. И Уилл Райт, я не знаю, сколько вы слышали, мы только что говорили с Джимом Нунаном о — эволюционирующем — как человеческая рука эволюционирует из того же набора генов, что и у шимпанзе, но очевидно, что руки у людей разные.Это были такие вещи, такие мысли, которые вдохновляли эту игру, или вы вообще выбрали другой курс.
Мистер Райт: Что ж, я бы сказал, что игра Spore была вдохновлена более широким взглядом на эволюцию. На самом деле мы хотели проследить происхождение жизни от эволюции отдельной клетки до множества вкусовых (ph) характеристик, а затем и от интеллекта. А потом, в конце концов, в обществе, технологиях и всем остальном, так что мы как бы отступили назад и посмотрели на картину в целом.
PALCA: Это интересно, потому что, вы знаете, есть этот вопрос, я имею в виду эволюцию, если Дарвин прав или работает по упорядоченному набору правил, но должен начинать с какого-то места. Итак, вы положили его в исходную точку.
Г-н РРАЙТ: Ну, на самом деле мы изучали теории происхождения жизни и решили заняться панспермией, то есть как бы задумались над проблемой. Чтобы по-настоящему разобраться с тем, что вы знаете, мы начали одну из теорий, которая долгие годы имела дурную славу.Но сейчас это становится немного более обоснованным, так называемая панспермия, когда жизнь пришла на Землю из какого-то другого места. Возможно на борту кометы или метеорита.
ПАЛКА: Мы поняли. Что ж, мы собираемся обсудить весь этот вопрос о том, откуда, ну, не столько о том, откуда взялась жизнь, а о том, как она будет развиваться и как вы можете играть в нее как в игру. Потому что я знаю, что уже несколько десятилетий наблюдаю за людьми, которые говорят об искусственной жизни и их играх очень упрощенного характера, которые, казалось, имитируют некоторые из вещей, которые вы создали в Spore.Но сейчас нам нужно сделать небольшой перерыв, и мы вернемся к разговору с создателем «Spore», а также с эволюционным биологом, который играл в игру и имеет некоторые мысли, которыми он хотел бы поделиться — готов поделиться с нами об этом. Так что не уходи, мы вернемся сразу после небольшого перерыва.
(Отрывок из музыки)
PALCA: Из новостей NPR, это пятница «Обсуждение национальной науки». Я Джо Палка. В этот час мы говорим о новой компьютерной игре «Spore» с создателем игры Уиллом Райтом и биологом-эволюционистом Ричардом Прумом.Мы говорили, Уилл Райт, вы говорили, что игра начинается с высадки живого организма на Землю из космоса. Итак, с чего мы начнем, что будет после этого?
Мистер Райт: На самом деле это даже не Земля. По сути, это одно из множества растений, на которых вы можете начать игру. Но, по сути, от этой кометы отрывается маленький осколок, который падает в океан, раскрывается, и из него появляется одноклеточное маленькое существо. И это первый аватар игроков, и вы фактически водите это маленькое существо, вы едите, вы выживаете и в конечном итоге воспроизводите.И каждое поколение, в котором вы воспроизводитесь, игрок должен немного изменить внешний вид своего вида. Как вы знаете, это изменит способ их игры. Что они едят, как себя ведут, хищники ли они, травоядные и так далее. И вы действительно проходите через многие поколения эволюции вашего вида в ранней игре.
ПАЛКО: ОК. Позвольте мне обратиться к вам, Ричард Прам, я имею в виду, насколько это актуально для того, как, как считается, виды эволюционировали на Земле?
Доктор.ПРУМ: Что ж, в игре были некоторые элементы, которые были действительно захватывающими, которые, я думаю, отражают некоторые важные уроки эволюционной биологии. Первая заключалась в идее непредвиденного обстоятельства, когда вы запускаете игру и открываете первый экран, который вы получаете, в зависимости от того, какие решения, которые вы принимаете сейчас, действительно могут изменить ваш эволюционный результат. И это очень сложная идея, она действительно фундаментальна для эволюционного процесса.
ПАЛЬКА: Мм хм.
Доктор.PRUM: Другая идея — это модульность, большая часть организмов или сложных эволюционных единиц — сложных тел — построена из модульных частей. Цифры прикреплены к рукам, которые прикреплены к рукам, конечностям, плавникам и так далее. Итак, глаза могут быть как составными, так и одиночными, они могут быть на стебле. И в игре очень хорошо видно, что некоторые части тела имеют модульную конструкцию. Когда вы помогаете создать новизну в своем организме, вы можете выбирать среди них. И это вроде того, что отражает важный аспект эволюции биологии.
PALCA: Теперь мы только что говорили с Джимом Нунаном о том, как эволюционировала человеческая рука, и одна из вещей, которая возникла в этом обсуждении, была эта идея, разница между генами, которые создают конкретные вещи, и другими частями ДНК, которые охватывают то, что он называет регуляторными последовательностями или то, что включает и выключает гены. Есть ли аналог в этой игре?
Д-р ПРУМ: Ну, вы должны сказать, что механизм, вы знаете, полового размножения и развития и новизны организмов, который спроектирован в игре, на самом деле представляет собой тележку, вы знаете, в значительной степени мультфильм и даже не отражая реальный процесс.И я понятия не имею, насколько близко они пытались приблизиться, но в данном случае это не похоже на настоящую эволюцию с точки зрения механизма, порождающего новизну. Так, например, при размножении вы можете обменивать части тела на новые. По опыту вы можете сказать: «О, вы знаете, эти рога очень хорошо смотрелись на том другом существе, с которым я столкнулся». Я пойду и куплю. И если вам повезет, вы сможете их найти и обменять свои плавники или жгутики на рога, как только выйдете на сушу.И, конечно, эволюция работает не так.
ПАЛКА: Нет, якобы нет.
Д-р ПРУМ: И один из аспектов, который действительно отсутствует в игре, — это население, поэтому, когда вы становитесь фиолетовым и у вас появляются новые рога или новые конечности, как только вы появляетесь, весь ваш вид внезапно становится именно таким. И, конечно же, эволюционные новшества возникают из-за мутаций, которые есть у одного человека. И затем либо они имеют некоторую эволюционную судьбу, либо они эволюционируют, чтобы быть более широко представленными в популяции, в конечном итоге закрепляясь в популяции, и вид может развиваться.
ПАЛКА: Верно. Итак, раз он здесь, почему бы нам просто не спросить Уилла Райта. Я имею в виду — полагаю, вы создавали игру, а не модель эволюционной биологии.
Мистер Райт: Совершенно верно, я имею в виду, что Ричард совершенно прав, указывая на такие вещи, в которых, вы знаете, мы берем на себя огромные вольности на местном уровне. Мы даже не занимаемся генетикой как таковой. Мы больше сосредоточены на общей истории о том, что жизнь, знаете ли, со временем увеличивает разнообразие на протяжении миллионов поколений.Вы знаете, миллиарды лет. Вы знаете, чтобы действительно смоделировать все это, и я делал подобные симуляции. Вам действительно нужно очень большое население, в десятки тысяч. Вы знаете, проходя через многие поколения, вы знаете, тысячи или миллионы поколений, чтобы действительно воспроизвести, вы знаете процесс эволюции.
Итак, что мы на самом деле делаем здесь, мы пытаемся взять часть макроистории эволюции, как организмы изменяются с течением времени в ответ на окружающую среду. И нечто вроде сетки, которую мы называем повествованием игрока.Вы знаете, как мы задействуем воображение игрока, чтобы он почувствовал себя частью этого. Им это нравится, они остаются мотивированными, играя в игру. Так что мы определенно имеем дело с, вы знаете, огромное количество решений, которые мы принимаем, были связаны с игровым дизайном, игровыми причинами. Знаешь, а не пытаться воссоздать настоящую науку.
ПАЛКА: Понятно. Ладно, давайте сейчас ответим на несколько звонков. Наш номер 800-989-РАЗГОВОР, и давайте отправимся к Чарли в Силвер-Спринг, штат Мэриленд. Чарли, добро пожаловать в Science Friday.
ЧАРЛИ (звонящий): Привет, ты меня слышишь?
ПАЛКА: Ага.
ЧАРЛИ: Я учитель в Силвер-Спринг, штат Мэриленд. Я преподаю биологию. И мне было интересно, подойдет ли эта игра для классной комнаты. Это заняло много времени, как некоторые из этих игр SIMS, действительно ли потребовались недели и недели или это то, что я мог бы сделать в классе за несколько дней, чтобы как бы донести до них некоторые из концепций биологии об эволюции чему мы учим?
PALCA: Интересно.Что вы думаете об этом — ну, во-первых, Райт?
Мистер Райт: Ну, я думаю, вы знаете, в игре есть часть эволюции. Оба позже в игре, когда они переходят на космическую стадию, вы фактически терра формируете целые планеты. И есть простая модель экосистемы, в которой вы пытаетесь получить правильную температуру на планете в атмосфере, а затем вы вводите виды растений, которые могут поддерживать травоядных, ну знаете, могут поддерживать хищников и так далее.Думаю, было бы полезнее подумать об обучении экологии с помощью этой игрушечной планеты, с которой вы как бы поэкспериментируете. Это могло бы быть, отчасти, более четко вписаться в план урока. Хотя вы, конечно, можете рассказать историю эволюции, я думаю, вы знаете, используя игру.
PALCA: Что насчет вас, Ричард Прам, вы вообще видите здесь обучающий инструмент?
Д-р ПРУМ: Определенно. Я считаю, что игра очень увлекательная, действительно веселая. И я думаю, что это будет своего рода ответственный предыстория о том, какая часть является карикатурой, а какие уместны.Можно было бы сделать несколько интересных упражнений с планетой, я имею в виду, когда мы с детьми играли на одном компьютере, до того, как он был официально выпущен, и они посетили мою планету и создали новое существо, а затем они сказали: «Эй мы отправили это вам на нашу планету. Верно? Таким образом, у вас могут быть разные группы в классе, создавая организмы, которые будут на одной планете, и они будут взаимодействовать экологически и создавать некоторые возможности для понимания биологической обработки.
ПАЛКА: Да, звучит хорошо. Хорошо, давайте возьмем еще один звонок и поедем к Майклу в Сан-Франциско. Майкл, добро пожаловать в Science Friday.
МАЙКЛ (звонящий): Спасибо. Мне 52 года, и я очень хорошо разбираюсь в компьютерах. Я никогда не играл в компьютерные игры. Смогу ли я легко это поднять? Нужно ли мне найти 10-летнего ребенка и разобраться в этом?
Д-р ПРУМ: Что ж, я хороший тестовый пример, потому что я никогда раньше не играл в компьютерные игры.И поэтому, когда я получил это задание, я подумал, что это будет отличная возможность попробовать. И вы знаете, я узнал новое об играх. Дети смеялись надо мной, но это было очень понятно и было весело.
ПАЛКА: ОК. Спасибо за звонок. Как насчет поездки к Ванессе в Ли Саммит, штат Миссури. Добро пожаловать в программу, Ванесса.
ВАНЕССА (звонящий): Привет. Мне действительно было интересно, на каких отличных игровых платформах он будет?
ПАЛКА: Хороший вопрос.Я уверен, что Уилл Райт сможет ответить за нас на этот вопрос.
Г-н РАЙТ: Да, мы только что выпустили версию для ПК и Macintosh. У нас есть гораздо более простая версия на Nintendo DS. И одна из них — это просто клеточная фаза игры на iPhone. Но в будущем мы будем выпускать и другие платформы, но сейчас это то, что есть на рынке.
PALCA: Сколько мы должны за это заплатить?
Мистер Райт: Это около пятидесяти долларов за версию для ПК, более или менее для остальных.
PALCA: Есть — я просто был, мой друг был в магазине Apple и покупал компьютер, и мои дети сразу же подошли к одному из этих компьютеров и, у них должна быть какая-то предварительная версия, на Apple, которую они все равно есть в магазине. Потому что я узнал некоторых существ, которых они создавали, пока мы стояли, ожидая, пока мой друг сделает свою покупку.
Г-н РАЙТ: Около двух месяцев назад мы также выпустили версию только части создания существ.Есть бесплатная загрузка. Вы можете зайти на наш сайт spore.com. и скачайте ограниченную версию этого, и это тоже было на Macintosh, так что, вероятно, вы это видели.
ПАЛКА: Хорошо, интересно. Давайте возьмем еще один звонок и поедем к Крису в Таллахасси, Флорида. Крис, добро пожаловать в пятницу науки.
КРИС (звонящий): Отлично. Привет спасибо. Так что мне было интересно — игра имеет дело с эволюцией и адаптируемостью с течением времени. Вы знаете, мне было интересно, планирует ли Уилл Райт использовать тот вид обратной связи, который он получает от игры, когда в нее играют, чтобы выпустить разные патчи или разные версии, обновлять способ, которым он делал с SIMS, или какая адаптивность он собирается использовать как игровой дизайнер в плане того, что публика получает в качестве продукта.
ПАЛКА: Спасибо за это, Крис.
Мистер Райт: Ну, это для (неразборчиво) и того, что большая часть материала, с которым вы сталкиваетесь в Spore, на самом деле было сделано другими игроками во время игры. Каждый раз, когда он что-то делает в игре, это перетаскивается на наш сервер и используется для заполнения мира всех остальных. Итак, мы на самом деле изучали, что делают игроки, и классифицируем их, и это, вы знаете, игра (неразборчиво) гейм-дизайнер для антрополога, и я провожу много времени, изучая, что делают игроки. с игрой.И на этом этапе игроки будут, вы очень хорошо знаете, в каком направлении мы пойдем с этой игрой в будущее, вы знаете, расширения, сиквелы и т. Д. В значительной степени будут определяться тем, что, по нашему мнению, хотят игроки. делать, пытаясь делать в игровом мире.
PALCA: Итак, я имею в виду, интересно, что вы на самом деле используете это, я имею в виду, когда вы говорите антрополог, вы думаете, что это своего рода практическая антропология, или вы делаете это в академическом смысле?
г.Райт: Ну, в том смысле, что мы в конечном итоге изучаем игроков и сообщества, которые они создают. Мы выясняем, что их мотивирует, какая социальная динамика происходит между игроками, потому что многое из того, что происходит, не только они играют против игры, но и они взаимодействуют друг с другом, потому что у нас есть определенное количество Если игроки очень креативны, другие могут подписаться на их творчество, вы знаете, на список друзей или коллекции, то есть то, что есть у нас в игре.То же самое происходит и с этой интересной динамикой, и в некоторой степени мы чувствуем, что мы делаем то, что собираем творческие способности умов игроков, а затем перераспределяем их.
Мы нашли компьютеры, вы знаете, мы годами пытались научить компьютеры ИИ, но мы обнаружили, что они на самом деле намного лучше собирают человеческий интеллект. Если вы посмотрите на результаты поиска Google, то увидите, что он действительно делает, и мы делаем то же самое с творчеством в этой игре. Мы пытаемся использовать творческий потенциал большого количества игроков и распространить его.Итак, теперь они действительно в некотором смысле наши со-разработчики.
PALCA: Интересно. Давайте возьмем еще один звонок от Тома из Дурума, Северная Каролина. Том, добро пожаловать в Science Friday.
ТОМ (звонящий): Спасибо. У меня вопрос к Уиллу. Поскольку люди неизбежно будут извлекать уроки из этой игры об эволюции, чувствовали ли вы ответственность за то, чтобы соответствовать действительности? А также для Ричарда, на той же ноте, как их игра меняет разговор об эволюции? Спасибо.
ПАЛКА: ОК. Спасибо за это. Два интересных вопроса.
Мистер Райт: Хорошо. Что ж, вы знаете, что я обнаружил в играх, на самом деле я не очень заинтересован в обучении людей играм. Мне гораздо больше интересно мотивировать и вдохновлять их играми. Я думаю, что игры — это игрушки, которые захватывают воображение, заставляют вас интересоваться предметом. Если вы можете заинтересовать ребенка этим предметом, он пойдет учиться, вы знаете, есть много возможностей, и вы говорили об ученом, и у них всегда есть одна история о том, что привело их в науку.Вы знаете, это может быть (неразборчиво) Уилсон, описывающий выкапывание насекомых на своем заднем дворе или что-то еще, но был только один важный момент, когда они стали учеными, и с этого момента они посмотрели на мир по-другому, и так что, я думаю, мне гораздо больше интересно делать это и как бы пробуждать эту мотивацию, чем вливать в голову ребенку все известные факты об эволюции.
PALCA: И Ричард из вашего — он спрашивал, меняет ли это дискуссию или дискуссию вообще в эволюционной биологии?
Доктор.PRUM: Я думаю, мы надеемся, что в игре появится много молодых пользователей, которые заинтересовались актуальной наукой эволюционной биологии. История жизни на этой планете и … она должна быть одним из самых сложных и увлекательных научных вопросов и намного сложнее, чем динамика игры, и многие из нас посвятили всю свою жизнь ее изучению, и это действительно достойный и увлекательный вопрос, вдохновит ли игра людей задуматься об этом, и это будет здорово.
PALCA: Мы разговариваем с Уиллом Райтом, и это был Ричард Прам, который только что говорил об игре Spore. Я Джо Палка, и это «Разговор о нации» из новостей NPR.
(Отрывок из музыки)
PALCA: Давайте возьмем еще один звонок и поедем к Ною в Ричмонд, штат Вирджиния. Ной, добро пожаловать в пятницу науки.
NOAH (звонящий): Большое спасибо. На самом деле … у меня есть вопрос, я думаю, относительно философии игры, и я не знаю, действительно ли это подходящий форум для этого, но я считаю эволюцию и вопрос жизни очень увлекательными.Уилл Райт, вы думали о направлении игрока в игре — о цели игрока? Потому что, как я понимаю, вы играете как особи вида, но вы также выбираете эволюционные черты, которые они приобретают. Итак, я имею в виду, что при выборе черт в игре вы как бы выбираете их, это своего рода естественный отбор, но, играя за представителей вида, вы на самом деле не действуете как фигура бога, вы » действуя как личность. Итак, вы представляете коллективную волю видов или это игра в богов? А я сниму свой вопрос с эфира.
ПАЛКА: ОК. Большое спасибо. Интересно. Игра в бога. О боже.
Г-н РРАЙТ: Что ж, интересно, первые прототипы игры у нас действительно был естественный отбор этих случайных мутаций любого вида, который у вас есть, и вы должны были выбрать одну мутацию. Итак, мы обнаружили, что игроки просто не были эмоционально вовлечены в это, вы знаете, это так — мы вроде как оправдывали это, поскольку, вы знаете, вы в основном играли на жизненном цикле одного представителя своего вида и в основном определяли приспособленность Ваш этот вид зависит от того, насколько хорошо вы играете в этот жизненный цикл.Если вы создали действительно способного персонажа, вам будет легче вернуться в область (ph), воспроизвести и перейти к следующему поколению. Вы можете умереть, и вам не нужно возвращаться и идти другим путем.
На самом деле мы не принуждаем игрока к чему-либо, к интеллекту или, вы знаете, сильнее, быстрее, они могут оставаться, вы знаете, в основном слизняком, если они хотят, но тогда они не собираются продвигаться дальше. игра. Таким образом, в значительной степени выбор игрока — продвигать персонажа до уровня интеллекта, после чего игра переходит к следующему этапу.Мы играем в племенное общество, но вы знаете, мы определенно берем на себя много вольностей, но в первую очередь это было сделано для того, чтобы эмоционально заинтересовать игрока в успехе вашего вида в будущем.
ПАЛКА: А как далеко вы зайдете? Когда это закончится? Есть ли момент, когда вы дойдете до конца и перейдете к следующей игре?
Мистер Райт: Ну, на самом деле нет никакой победы, я имею в виду, что в какой-то момент вы действительно получаете высокий уровень технологий и перемещаетесь по космосу, и вы начинаете исследовать всю галактику.Это был момент, когда вы столкнулись с другими целыми мирами, которые были созданы другими игроками. На этом уровне у нас много структур целей, но это, как вы понимаете, в значительной степени последняя фаза игры. Это когда вы отправляетесь исследовать галактику.
ПАЛКА: ОК. Что ж, я думаю, мне пришлось спросить только потому, что все в игровом мире хотели бы, чтобы я был — есть ли что-то еще, чего мы должны ожидать от вас?
Г-н РАЙТ: Ну, есть и другие, над которыми я работаю, это не Spore, но, знаете, я думаю, что у Spore, вероятно, будет много интересных дополнений, вы знаете, оба в сторону жизни. с точки зрения науки об эволюции и творческих инструментов, которые мы даем игрокам для создания вещей.
ПАЛКА: Хорошо. Что ж, у нас нет времени, но большое вам спасибо. Это были Уилл Райт, главный дизайнер MAXIS и создатель Spore, и Ричард Прам. Он профессор эволюционной биологии и заведующий кафедрой экологии и эволюционной биологии Йельского университета в Нью-Хейвене, штат Коннектикут. Спасибо вам обоим за то, что присоединились ко мне сегодня.
Д-р ПРУМ: Спасибо.
Мистер Райт: Спасибо.
ПАЛКА: И когда мы вернемся, мы будем хорошо об этом говорить, это важный предмет, он действительно во многих разных измерениях, но мы говорим о дрожжах и одной из прекрасных вещей, которые они могут сделать для человечества, и это делает светлое пиво.Итак, не торопитесь, мы поговорим о том, откуда взялись дрожжи, как они должны быть и, возможно, куда они денутся. Итак, мы вернемся после небольшого перерыва.
Авторское право © 2008 NPR. Все права защищены. Посетите страницы условий использования и разрешений на нашем веб-сайте www.npr.org для получения дополнительной информации.
стенограмм NPR создаются в срочном порядке Verb8tm, Inc., подрядчиком NPR, и производятся с использованием патентованного процесса транскрипции, разработанного NPR. Этот текст может быть не в окончательной форме и может быть обновлен или изменен в будущем.Точность и доступность могут отличаться. Авторитетной записью программирования NPR является аудиозапись.
Evolution — Настольная игра
Посмотрите, на что я наткнулся в местном общественном центре: это настольная игра Evolution от North Star Games. Я не играл в нее, но скажу, что она симпатичная, на самом деле довольно красивая и кажется прочной и продуманной.
Из описания производителя:
Потрясающие новые изображения, уточненный текст карточек характеристик — улучшают синергию и баланс в игре.
В Evolution игроки создают и адаптируют свои собственные виды в динамичной экосистеме с голодными хищниками и ограниченными ресурсами. Такие черты, как твердый панцирь и рога, защитят вас от хищников, а длинная шея поможет вам добыть еду, недоступную другим.
С более чем 12 000 различных видов, каждая игра превращается в отдельное приключение. Так что соберите своих друзей за столом и посмотрите, кто лучше всего приспособит свой вид к питанию, размножению и процветанию!
Он продается по цене 69 долларов.99 или 27,99 долларов на Amazon (есть две версии), и вы можете увидеть пример игры здесь:
Игроки — группа ботаников. Когда кто-то спрашивает лидера, как будто колеблясь по этому поводу: «Не могли бы вы научить нас Эволюции?», Все они громко хрипят. Я не смотрел его полностью, так как этот пример длится час и 43 минуты.
Вы можете скачать правила здесь. Судя по обзорам Amazon, это звучит весело и сложно, с множеством стратегий и вариантов, доступных игрокам.Принимайте разумные решения, адаптируйте свое животное и вооружите его всеми необходимыми качествами, такими как сотрудничество, длинная шея или интеллект, и ваш вид будет процветать. Игроки также могут порождать или создавать новые виды, следуя тем же процедурам. Существует специальное расширение «Полет», которое предоставляет ряд новых возможностей, доступных отдельно.
Погодите… выбор, решение, стратегия, варианты… Добавляя такие особенности, как Интеллект или Длинная шея, вы «создаете» свой вид и «адаптируете» его… В дарвиновской эволюции виды могут «адаптироваться» (непереходный глагол), но Внешний агент не «приспосабливает» (переходный смысл), тем более не «создает» их посредством осознанного выбора.Это не мои слова, а слова North Star Games. Все это заставляет вас думать о чем-нибудь? А что это такое? Полет как особенное расширение? У наших друзей из Illustra Media есть отличный документальный фильм об этом. Некоторые дискуссии Уэллса и Дембски об эволюционной проблеме длинной шеи жирафа как адаптационного пакета см. Здесь. Что касается интеллекта животных, то Дениз О’Лири написала для нас целую серию статей.
Рецензент на Amazon, Тунг Инь, убрал эти слова из моего рта.
Да, эта игра на самом деле больше похожа на разумный замысел, чем на эволюцию . Однажды я играл со своими детьми, где мы не могли выбрать, какие черты характера мы хотим присвоить; все было случайным. Боже, у нас есть какие-то забавно плохие существа! Однажды было интересно попробовать такой способ…. [Курсив мой.]
Ну-ну. Бьюсь об заклад, это было интересно, но похоже, что рецензент не хотел бы снова пробовать дарвиновский подход.
Evolution, настольная игра, когда в нее играют по правилам теории Дарвина, «до смешного» не удается.«Когда это делается как упражнение в разумном замысле, оно оказывается успешным.
Другой рецензент, который говорит, что преподает естественные науки в седьмом классе, призывает: «ПОЛУЧИТЕ ЭТО ДЛЯ СВОЕЙ УЧЕБНОЙ ЗАЛЫ !!! поскольку игра «действительно учит истинным принципам эволюции». А теперь?
га. Что еще я могу сказать? Ха.
правил игры — Evolution Digital Game
ЦЕЛЬЦель Evolution — процветать в постоянно меняющейся экосистеме. Вы будете получать очки за то, что накормите свой вид, увеличите его популяцию и придадите им черты, которые помогут им выжить.
В конце игры игроки получают баллы за:
- Еда, которую их виды ели во время игры.
- Популяция уцелевших видов.
- Карты с особенностями их выживших видов.
Игра Evolution обычно занимает от 6 до 8 раундов. Игра переходит в последний раунд, когда в колоде заканчиваются карты.
ВEvolution можно играть от 2 до 4 игроков.
В левом углу водопоя появляется колода карт, называемая картами характеристик.Состав этой колоды может меняться на определенных уровнях кампании, но всегда будет содержать один и тот же стандартный состав карт для игр с ИИ и многопользовательских игр.
Первый игрок определяется случайным образом и обозначается зеленым динозавром.
ФАЗА 1: КАРТОЧКИ СДЕЛКИКаждый вид обозначен окаменелостью с двумя драгоценными камнями, представляющими размер тела и популяцию, и тремя ячейками для черт. В первом раунде игры каждый игрок начинает с одного вида, и он начинается с населения 1 и размера тела 1.
Каждому игроку раздаются по 3 карты плюс по 1 карте для каждого вида, который у них есть в игре.
ФАЗА 2: ВЫБОР ПРОДУКТАЧисло на листе в верхнем левом углу каждой карты характеристик представляет количество растительной пищи.
Каждый игрок выбирает 1 карту черты из своей руки и кладет ее в водопой.
Эти «Карты еды» определяют, сколько растительной еды будет доступно в раунде.
ФАЗА 3: ИГРОВЫЕ КАРТЫНачиная с первого игрока и двигаясь по часовой стрелке вокруг водопоя, игрок может сыграть любое количество карт.Количество карт, которые игрок может держать в руке на более позднее время, не ограничено. У каждого игрока будет один ход, чтобы сыграть свои карты в каждом раунде.
Есть три вещи, которые игрок может делать с каждой картой черт. Их можно выполнять в любом порядке и несколько раз каждое:
1) Воспроизвести черту
Игрок может поместить карту Черты на одну из своих разновидностей. У вида не может быть дубликатов одной и той же карты характеристик и не может быть более 3 карт характеристик.
2) Создайте новый вид
Игрок может сбросить карту черты на маленькую иконку нового вида в форме следа слева или справа от своего первого вида, чтобы получить новый вид.Этот новый вид будет начинаться с 1 популяции и 1 размера тела. Виды могут быть добавлены только в конец вашего ряда видов, но не между существующими видами.
3) Увеличение размера тела или популяции
Игрок может сбросить карту черты, опустив ее на индикатор размера тела или населения, чтобы увеличить размер тела или население на 1 соответственно. Максимальный размер тела — 6, как и максимальная популяция. У вида может быть функционально больший размер тела с определенными чертами, такими как Hard Shell, но эти карты не увеличивают базовый размер тела.
Игрок может заменить любую черту на другую на этой фазе, поместив новую карту черты поверх той, которую он хочет заменить. Замененная карта будет сброшена.
После того, как у всех будет возможность сыграть в карты, все недавно сыгранные карты характеристик переворачиваются лицевой стороной вверх.
ФАЗА 4: REVEAL FOODЛюбые карты, эффекты которых разрешаются до раскрытия еды (например, Длинная шея), разрешаются автоматически.
Еда в водопое будет рассчитана на основе того, какие карты были выбраны во время фазы «Выбор еды».Если были сыграны карты еды с отрицательным значением, это количество еды будет вычтено
.Показанные карты еды добавляются в стопку сброса.
ФАЗА 5: ПИТАНИЕНа этой фазе игроки по очереди будут кормить один вид за раз, спеша поесть из ограниченного количества пищи. Игра будет двигаться по часовой стрелке вокруг водопоя до тех пор, пока все виды не закончат кормиться или все голодные виды не смогут есть. В том случае, если пищи достаточно для кормления всех видов, и не нужно принимать никаких решений о кормлении (как в случае с плотоядным животным), функция Auto-Feed ускоряет процесс кормления.
Это означает, что игрок может получить несколько ходов кормления во время фазы кормления, но также
означает, что игрок может не получить ни одной очереди кормления, если еды не хватает!
Начиная с первого игрока и продолжая по часовой стрелке, каждый игрок должен кормить одного из своих видов. Игрок не будет ходить, только если ни один из его видов не голоден, или если нет возможности накормить любого из его голодных видов.
Вид никогда не может потреблять больше Пищи, чем у него есть Популяция, если у него нет черты «Жирная ткань».
Кормление не-плотоядных
Чтобы накормить не-плотоядное животное, выберите его значок и перетащите его в водопой, по умолчанию он выберет 1 еду, и любые соответствующие эффекты от черт (например, собирательство и сотрудничество) разрешатся соответствующим образом.
Кормление хищников
Вид с чертой Плотоядное животное — Плотоядное животное. Плотоядные животные никогда не могут принимать растительную пищу, даже с помощью таких черт, как Длинная шея или Сотрудничество. Они питаются, нападая на другие виды.Атакуйте другой вид, выбрав своего хищника, любой вид, уязвимый для атаки, будет подсвечен свечением. Если Вид не выделен, он защищен размером своего тела или защитной чертой. Перетащите хищника к виду, на который вы хотите напасть.
Игрок может выбрать атаковать любой вид, включая свой собственный. Плотоядные животные продолжают атаковать, даже если в водопое заканчивается растительная пища.
Плотоядное животное может атаковать другой вид, только если выполняются все следующие условия:
- Плотоядное животное голодно (или имеет возможность есть из-за такой черты, как жирная ткань).
- Размер тела хищника больше, чем размер тела атакуемого вида.
- Хищник обладает чертами, необходимыми для преодоления защитных черт атакуемого вида.
После нападения хищника на другой вид:
- Население атакованного вида уменьшается на 1. Если это уменьшает его популяцию до уровня ниже количества уже съеденной еды, очки за потребленную еду все равно добавляются к общему количеству игрока.
- Хищник получает мясную пищу, равную размеру тела атакованного вида
ВАЖНЫЕ ПРАВИЛА КОРМЛЕНИЯ
Вид должен всегда есть, если он голоден и есть доступная еда.Это означает, что голодный хищник должен съесть уязвимый вид, даже если это причиняет вред игроку.
- Когда вид ест из водопоя, он берет 1 еду для растений (если не имеет черты
изменяет эту сумму).
- Когда плотоядное животное нападает на другой вид, оно берет мясо, равное размеру тела
атакованных вида.
- Не-плотоядные животные обычно едят растительную пищу, но они также могут есть мясную пищу с такими характеристиками, как
Мусорщик или Сотрудничество.Плотоядное животное ни при каких обстоятельствах не может есть растительную пищу.
- Вид никогда не может съесть больше еды, чем население, если у него нет жировой ткани.
Конец кормления
Кормление заканчивается, когда все виды не могут есть или когда те виды, у которых есть выбор (из-за жировой ткани или интеллекта), решают не есть.
- Если вид не ел пищи, равной его популяции, все голодное население этого вида теряется.Если это уменьшает популяцию вида до 0, он вымирает.
- Вся еда, съеденная во время раунда, перемещается в сумку с едой и подсчитывается в конце игры.
- Любая растительная пища, оставшаяся в водопое, остается там до следующего раунда.
- Игра заканчивается, если закончилась колода и ее пришлось перетасовать в любой момент в течение этого раунда. Подробнее см. Подсчет очков в конце игры.
- Если игра не закончилась, маркер первого игрока перемещается влево и начинает новый раунд, начиная с фазы 1: раздача карт.
Если популяция какого-либо вида уменьшается до 0, он вымирает, и происходит следующее:
- Карты с особенностями этого вида сбрасываются, и игрок получает по 1 карте из колоды за каждую сброшенную карту.
- Значок вида исчезает, и вся еда, потребленная этим видом, добавляется в мешок с едой.
- Если вымерший вид находился между двумя другими видами, разрыв между соседними видами сокращается.
- Если игрок теряет свой последний вид, он получит бесплатный в начале следующей фазы Раздачи карт.
Подсчет очков — это попытка определить, насколько хорошо ваш вид процветал во время игры и насколько вероятно, что они будут процветать в будущем. Количество пищи, которую вид съел с течением времени, часто используется биологами-эволюционистами для измерения относительного успеха вида. Игра заканчивается, если закончилась колода, и ее пришлось перетасовать в любой момент предыдущего раунда.
Оценка:
- Каждая еда за экраном еды игрока приносит 1 очко.
- Каждый выживший вид приносит очки, равные его Населению.
- Каждая карта черты выжившего вида приносит 1 очко.
Очки каждого игрока складываются для определения победителя. В случае ничьей побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков по картам черт. Если по-прежнему ничья, победителем становится игрок с наибольшим количеством очков населения.
Глава 6: Упражнения по обучению эволюции и природе науки | Учение об эволюции и природе науки
данных, поскольку они исследуют неправильное представление о том, что люди произошли от обезьян. Для расследования требуется два периода по 45 минут. Они предназначены для классов с 9 по 12.
Действие 5: Предложения объяснений ископаемых следовВ этом исследовании студенты наблюдают и интерпретируют свидетельства «окаменелого следа».На основании свидетельств их просят построить оправданные гипотезы или объяснения событий, имевших место в геологическом прошлом. Ориентировочная потребность во времени для этой деятельности: два академических часа. Это задание предназначено для 5-8 классов.
Действие 6: Понимание изменений Земли с течением времениМногим студентам сложно сравнивать величину геологического времени с промежутками времени в пределах собственной жизни человека.В этом упражнении учащиеся используют длинную бумажную полоску и разумный масштаб для визуального представления всего геологического времени, включая важные события в развитии жизни на Земле, а также недавние человеческие события. Исследование требует двух академических часов и подходит для классов с 5 по 12.
Действие 7: Предложение теории биологической эволюции: историческая перспективаВ этом упражнении используются исторические перспективы и тема эволюции, чтобы познакомить студентов с природой науки.Учитель предлагает студентам прочитать короткие отрывки из оригинальных утверждений об эволюции Жана Ламарка, Чарльза Дарвина и Альфреда Рассела Уоллеса. Эти действия предназначены либо в качестве дополнения к другим расследованиям, либо в качестве основной деятельности. Задания, предназначенные для 9–12 классов, должны использоваться как часть трех учебных часов.
Мероприятие 8: Соединение роста населения и биологической эволюцииВ этом упражнении учащиеся разрабатывают модель математической природы роста населения.Исследование предоставляет прекрасную возможность для рассмотрения роста популяций видов растений и животных и взаимосвязи с механизмами, способствующими естественному отбору. Это задание потребует двух учебных часов и подходит для классов с 5 по 12.
Задания в этой главе не являются учебной программой. Напротив, они направлены на другие цели.
Во-первых, они представляют собой примеры учебных материалов, основанных на стандартах. В этом случае уровень организации — это деятельность — от одного до пяти дней уроков — а не более крупный уровень организации, например, несколько недель, семестр или год.Кроме того, в этих упражнениях обычно не используются биологические материалы, такие как плодовые мухи, или компьютерное моделирование. Использование этих учебных материалов в учебной программе значительно расширяет диапазон возможных исследований.
Во-вторых, эти упражнения демонстрируют, как существующие упражнения могут быть переработаны, чтобы подчеркнуть важность исследования и фундаментальных концепций эволюции. Каждое из этих упражнений было основано на уже существующих мероприятиях, которые были пересмотрены, чтобы отразить Национальных стандартов естественного образования .Для каждого упражнения перечислены результаты учащихся, взятые из Стандартов , чтобы сосредоточить внимание на концепциях и способностях, которые учащиеся должны развивать.
В-третьих, упражнения демонстрируют некоторые, но не все критерии для учебных программ, которые будут описаны в главе 7. Например, некоторые из упражнений делают упор на исследование и природу науки, в то время как другие сосредотачиваются на концепциях, связанных с эволюцией. Во всех упражнениях используется учебная модель, описанная в следующем разделе, которая увеличивает согласованность и улучшает обучение.
Наконец, остается нехватка учебных материалов для обучения эволюции и природе науки. Учителей естественных наук, осознающих эту необходимость, поощряют к разработке новых материалов и уроков для ознакомления с темами эволюции и природой науки. (См. Http://www4.nas.edu/opus/evolve.nsf)
Развитие понимания и способностей учащихся: перспективы учебной программыДля того, чтобы учащиеся развили понимание эволюции и природы науки, требуется много лет и разнообразный образовательный опыт.
Как играть в Evolution | Официальные правила
На нашей планете обитает более миллиона различных видов животных. Теория эволюции пытается объяснить причину этого невероятного биоразнообразия.
Чарльз Дарвин сформулировал теорию эволюции посредством естественного отбора. Его теория утверждает, что животные, которые лучше приспособлены к выживанию в окружающей среде, с большей вероятностью передадут свои черты. На протяжении тысяч поколений это привело к появлению разнообразия видов, которые мы встречаем на нашей планете.
В игре Evolution игроки адаптируют свои виды к особенностям, чтобы выжить в постоянно меняющейся экосистеме. Еды не хватает, а хищники безудержны. Ваш выбор определит судьбу всех видов в мире: какие выживут, какие будут процветать, а какие исчезнут с планеты навсегда.
Компоненты
- 1 Доска для лейки
- 1 маркер первого игрока
- 129 карт характеристик
- 24 вида досок
- 48 деревянных маркеров
- 180 жетонов еды
- 6 пакетов с едой для жетонов
- 6 помощников для игроков
- 1 Свод правил
Настройка
Поместите по одной доске видов перед каждым игроком.
- Поместите деревянный маркер на деление «1» дорожки размеров тела
- Поместите деревянный маркер на деление «1» дорожки Населения
Поместите доску с отверстиями для полива в центре стола. Отложите жетоны еды в сторону. Это Продовольственный банк. Раздайте каждому игроку по 1 сумке с жетонами еды.
Перетасуйте колоду карт характеристик и положите ее на стол лицевой стороной вниз. Случайным образом определите первого игрока. Дайте этому игроку маркер первого игрока.
Объект игры
Цель Evolution — набрать как можно больше очков, кормя свой вид, увеличивая его популяцию и развивая, чтобы обеспечить их выживание.
В конце игры игроки получают баллы за:
- Пища, которую их виды ели во время игры.
- Популяция уцелевших видов.
- Карты с особенностями их выживших видов.
Игра
В игре Evolution разное количество раундов. В каждом раунде 4 фазы. При игре с 2-мя игроками используйте Правила для 2-х игроков. При игре с 6 игроками используйте Правила для 6 игроков.
Этап 1: Раздача карт
Раздайте каждому игроку по 3 карты, плюс по одной карте каждого вида, которые лежат перед ними. Если на этом этапе необходимо перетасовать колоду, это будет последний раунд игры.
Этап 2. Выбор продуктов питания
Число в правом нижнем углу каждой карты характеристик представляет количество растительной пищи.
Каждый игрок тайно выбирает 1 карту черты из своей руки и кладет ее лицом вниз в водопой.
Это «Карты еды», которые будут открываться во время фазы кормления, чтобы определить, сколько еды для растений будет доступно в раунде.
Этап 3: Игральные карты
Начиная с первого игрока, игрок может сыграть столько карт характеристик, сколько захочет, или сохранить их для следующего раунда. Игрок может сделать три вещи (в любом порядке) с каждой Картой Черты, когда наступает его ход:
Воспроизвести черту характера
Игрок может положить карту свойств лицевой стороной вниз над одной из своих рас.
У вида не может быть дублирующихся карт характеристик и не может быть более 3 карт характеристик.Если у вида уже есть 3 карты черт, игрок может сыграть карту черт этого вида, сначала сбросив карту черт, которая уже есть на этом виде.
Создание нового вида
Игрок может сбросить карту черты лицом вверх в стопку сброса, чтобы получить новый вид.
Он берет новую доску видов и помещает деревянные маркеры на размер тела «1» и популяцию «1». Новый вид должен быть помещен слева или справа от его существующего вида; их нельзя размещать между существующими видами.
Увеличить размер тела или популяцию
Игрок может сбросить карту черты лицом вверх в стопку сброса, чтобы увеличить размер тела или популяцию любого из его видов на 1.
Вид не может перемещать свои маркеры за пределы размера тела 6 или популяции 6.
Игра переходит влево, и следующий игрок играет столько карт, сколько хочет. Когда все сыграют в карты, переверните все сыгранные карты характеристик лицом вверх.
Этап 4: Кормление
1.Откройте карты еды
Первый игрок показывает карты еды на водопое, складывает количество продуктов на этих картах и кладет столько растительной пищи из продовольственного банка в водопой.
Если сумма на карточках еды отрицательная, уберите это количество растительной пищи из водопоя (если возможно). Раскрытые карты еды кладутся лицевой стороной вверх в стопку сброса.
2. Кормящиеся виды
Начиная с первого игрока и продолжая по часовой стрелке, каждый игрок должен накормить одного из своих голодных видов.Вид считается голодным, если у него меньше еды, чем у его населения.
Когда вид берет пищу, он помещается в ячейку над шкалой Населения, начиная с ячейки «1». Любая съеденная еда будет приносить 1 очко в конце игры.
A. Кормление неплотоядных
Возьмите 1 корм для растений из водопоя и поместите его на доску видов животных, которых вы кормите.
Некоторые черты (например, собирательство) могут изменять количество пищи, которое будет взято из водопоя, но ни в коем случае нельзя брать пищу из водопоя, если это даст виду больше пищи, чем его население.
B. Кормление хищников
Плотоядные животные никогда не могут есть растительную пищу, даже с такими качествами, как Длинная шея или Сотрудничество. Они питаются, нападая на другие виды. Игрок может атаковать любой вид, в том числе и свой собственный. Плотоядные животные могут продолжать атаковать, даже если в водопое закончится растительная пища.
Атака может быть произведена, если:
- Размер тела хищника больше, чем размер тела атакуемого вида.
- Плотоядное животное обладает чертами, необходимыми для преодоления защитных черт атакуемого вида.
Если атака успешна:
- Возьмите мясную еду из продовольственного банка, равную размеру тела атакуемого вида, и поместите ее на доску видов атакующего хищника.
- Уменьшите Население атакованного вида на 1. Если это уменьшит его Население ниже количества уже съеденной еды, поместите лишнюю еду в Сумку Жетонов Пищи атакуемого игрока. Если это уменьшает его Население до 0, он вымирает.
Важные правила кормления
Не-плотоядные обычно едят растительную пищу, но они также могут есть мясную пищу с такими чертами, как Мусорщик или Сотрудничество.Плотоядное животное никогда не может есть растительную пищу.
Вид должен есть, если он голоден и есть доступная еда. Это означает, что плотоядное животное должно съесть вид с рогами, если это единственная законная цель.
Вид никогда не может съесть больше еды, чем его популяция.
3. Конец кормления
Кормление заканчивается, когда у всех видов есть еда, равная их Популяции, или когда все Голодные виды больше не могут есть.
Если вид не ел пищи, равной его Популяции, уменьшите его Популяцию до количества съеденной еды.Если вид не ел никакой пищи, он вымирает.
Каждый игрок кладет всю еду, съеденную его биологическим видом, в свою сумку для жетонов еды.
Любая растительная пища, оставшаяся после кормления всех видов, остается на водопое в следующем раунде.
Любой игрок, у которого нет выживших видов, получает новый вид.
Передайте маркер первого игрока влево.
Вымирание
Если популяция любого вида уменьшается до 0, он вымирает.Сбросьте доску видов и карты характеристик этого вида и возьмите количество карт характеристик, равное количеству сброшенных.
Если колоду необходимо перетасовать, следующий раунд будет последним раундом игры. Любая еда, принадлежащая виду, убитому хищником, помещается в сумку для жетонов еды этого игрока.
Конец игры
Если колоду пришлось перетасовать во время фазы раздачи карт, подсчет очков в конце игры начинается в конце этого раунда. Если колоду пришлось перетасовать в другое время, сыграйте еще один полный раунд до подсчета очков в конце игры.
очков:
Каждая еда в сумке игрока приносит 1 очко.
Каждый вид приносит очки, равные его Популяции.
Каждая карта черты выжившего вида приносит 1 очко.
Сложите очки каждого игрока, чтобы определить победителя.
В случае ничьей побеждает игрок с наибольшим количеством очков карты черт. Если по-прежнему ничья, победителем становится игрок с наибольшим количеством очков населения.Если по-прежнему ничья, то нужно сразу же заказывать пиццу и играть снова.
Правила для 2 игроков
Игра для двоих ведется по тем же правилам, что и обычная игра, за следующими исключениями:
- Удалите 40 случайных карт характеристик из колоды перед розыгрышем.
- У вида может быть максимум 2 признака вместо 3.
Правила для 6 игроков
Игра на 6 игроков ведется по правилам варианта быстрой игры.
Вариант быстрой игры
Во время фазы 3: розыгрыш карт все игроки играют своими картами одновременно, не глядя на то, что делают их противники.
Если место на столе является проблемой, игроки должны перевернуть свои доски видов и играть на них вертикально.
Продолжить чтение
сообщить об этом объявлении
Реконструкция эволюционной истории с помощью игр Fossils Science Games
В этой серии игр ваши ученики узнают о генетических доказательствах, лежащих в основе теории эволюции. Учебная цель «Реконструкция эволюционной истории с использованием окаменелостей», основанная на NGSS и государственных стандартах, способствует повышению вовлеченности учащихся и академической успеваемости в вашем классе, как показали исследования.
Прокрутите вниз, чтобы ознакомиться с играми с данной обучающей целью и концепциями, которые они воплощают в жизнь.
Охваченные концепции
Эволюция — это научная теория, объясняющая, насколько разнообразная жизнь развивалась на Земле. Это происходит потому, что со временем геномы организмов меняются. В конце концов, это заставляет их проявлять новые черты, и это может даже дать начало совершенно новым видам.
По сей день существуют генетические свидетельства того, что ученые могут проследить происхождение самых ранних форм жизни на Земле.Один из способов сделать это — сравнительная анатомия, исследуя структуры тела разных организмов на предмет сходства.
Например, человеческие руки и ласты дельфинов имеют схожие костные структуры, что позволяет предположить, что у обоих видов есть общий эволюционный предок. С другой стороны, крылья птиц и насекомых работают одинаково, но имеют очень разные структуры, что указывает на то, что они не произошли от одного и того же вида.
Другой способ проследить эволюцию — через биологию развития.Ученые ищут сходства в способах роста и развития организмов. Они также могут использовать молекулярную биологию, сравнивая последовательности ДНК разных организмов, чтобы найти эволюционные связи.
Предварительный просмотр каждой игры в обучающей задаче приведен ниже.
Вы можете получить доступ ко всем играм Legends of Learning бесплатно, навсегда, с учетной записью учителя. Бесплатная учетная запись учителя также позволяет создавать плейлисты с играми и заданиями для учащихся и отслеживать успеваемость в классе. Зарегистрируйтесь сегодня бесплатно!
Теги: эволюция, история, ископаемое, гомологичный, аналогичный, развитие, эмбриология, ДНК, общий предок, адаптация, разнообразие, черта, анатомия, слой горных пород, естественный отбор
.