Эволюция настольная игра
Эволюционный процесс создания видового разнообразия продолжается миллионы лет. Природа создавала причудливые комбинации генов и на практике проверяла, насколько жизнеспособными окажутся полученные творения. Смогут ли они найти себе достаточно пропитания? Противостоят ли температурным перепадам? Выживут ли при столкновении с агрессивными особями?
Настольная игра Эволюция предлагает игрокам самим взять в свои руки роль природы: создавать виды существ, прививать им разнообразные свойства, смоделировать условия существования и проверить на практике, какое из них сможет выжить в условиях жесткой конкуренции.
Игровой процесс игры Эволюция.
Вся партия в Эволюции примерно разделена на 4 фазы-цикла.
- «Фаза Развития» состоит из нескольких ходов, во время которых игроки по кругу разыгрывают по одной карте. В этот цикл участники создают свои творения, выкладывая карты рубашкой вверх – новых особей, а затем прививают им свойства с помощью других карт. Возможные особенности животных указываются на лицевой стороне карт. Любое существо может обладать любым количеством свойств. Единственное условие – они не могут повторятся. Задача игроков создать самые жизнеспособные особи, которые смогут пережить все трудности следующих фаз игры.
- Вторая фаза – «Фаза Определения кормовой базы» — определяет доступное в этот игровой раунд количество еды.
- Далее идет «Фаза Питания», во время которой созданные игроками творения пытаются всеми доступными способами первыми добраться до вожделенной пищи. В ход идут клыки и рога, хитрые приемы и все заложенные творцом свойства.
- В последнюю фазу – «Фазу Вымирания» игроки отправляют в отбой не сумевших прокормиться и выжить существ вместе со всеми их свойствами, после чего добирают новые карты, чтобы продолжить свой путь на эволюционном Древе.
Партия продолжается пока все карты не будут разыграны, после чего игроки приступают к подсчету заработанных их творениями победных баллов.
Расширения игры Эволюция.
Настольная игра Эволюция уже много лет радует всех любителей разнообразия животного мира, биологии и карточных тактических игр. Кроме того, так как эволюция никогда не стоит на месте, за это время у игры появилось множество дополнений и расширений, которые позволяют переигрывать любимую настолку снова и снова!
- Эволюция. Время летать
- Эволюция. Континенты
- Эволюция. Случайные мутации
- Эволюция. Растения
- Эволюция. Трава и грибы
- Эволюция. Подарочный набор
Видео
Вес | 0.36 кг |
Игры | Серия Эволюция |
Базовая игра или дополнение | Базовая игра |
Издатель | Правильные Игры |
Вид | Семейная, Стратегия |
Подвид | Доисторическая, Образовательная, Карточная игра, Животные |
Продолжительность игры | 30 — 60 |
Возраст | 11 — 99 |
Количество игроков | 2 — 4 |
Комплектация | 84 карты; 30 фишек; 2 кубика; правила игры. |
Настольная игра Эволюция (Evolution) RUS
«Ноги, крылья… Главное — хвост!».
Если уроки биологии казались вам чем-то второстепенным и становились интересными только на теме «Размножение», то вам просто не хватало карточной настольной игры «Эволюция». Предупреждаем: созданная кандидатом биологических наук Дмитрием Кнорре на основе теории Дарвина, она пробуждает интерес к науке, приносит много позитивных эмоций и вызывает привыкание.
Игра заключается в борьбе за выживание между животными игроков и состоит из 4 фаз: развития, определения кормовой базы, питания и вымирания. В начале каждого раунда игроки по очереди выкладывают по одной карте: создают животных и наделяют их разнообразными свойствами. Водоплавающий жирный норный топотун? Запросто. Ведь одни свойства могут защитить от нападения хищника, другие — помогут объединиться нескольким животным, третьи — обеспечат большим количеством еды.
Симбиоз, мимикрия, жировой запас, отбрасывание хвоста и многое другое поможет вашим животным в этом суровом мире превратиться в достойных представителей фауны. И когда будут брошены кубики и определено, сколько еды окажется на общем столе, фаза питания покажет, кто будет сыт, кто станет кормом для хищников, а кто останется голодным и вымрет на следующем этапе. Выжившие животные и их свойства приносят игроку победные очки и моральное удовлетворение — не зря же вы несколько раундов заботливо их растили на зависть всем зубастым соперникам.
Интриги и страсти животного мира, азарт творца супер-создания придутся по душе не только биологам, но и рядовым представителям человечества старше 12 лет. Без настольной игры «Эволюция» этот мир был бы не таким увлекательным!
Купить увлекательную семейную игру «Эволюция» можно в магазине Ход Конем на 3 этаже ТРЦ
Настольная игра Эволюция Новый мир
Настольная игра Эволюция Новый мир — это расширенное юбилейное издание настольной игры «Эволюция», которое получила более яркое современное оформление и дорогие деревянные компоненты. Также добавлены новые свойства животных и механики игры, вносящих в нее разнообразие, и приближающих ее к жизненным реалиям.
«Эволюция. Новый мир» — это самостоятельная игра, никак не пересекающаяся с ранее выпущенными вариантами.
Суть игр серии «Эволюция»
Принцип игр серии «Эволюция» построен на Теории эволюции, согласно которой у всех живых организмов постоянно возникают случайные мутации, приводящие к появлению новых свойств. В ходе естественного отбора эти свойства могут либо закрепиться, либо исчезнуть.
Участники игры «Эволюция» создают своих уникальных животных, наделяя их полезными свойствами, позволяющих им приспособится к игровой среде обитания. Задача игрока – создать такое животное, которое сумеем выжить на протяжении шести игровых эпох и в конце займет доминирующее положение на игровом столе.
Новое в «Новом мире»
Помимо нового красочного оформления, в игре «Эволюция. Новый мир» появились новые свойства животных, которые снабжены красочными иллюстрациями и описанием, а также новые игровые механики. Так пища теперь появляется благодаря картам ареалов, а животным стали доступны убежища, в которых они могут укрыться от хищников.
Несомненно игра стала несколько сложнее, для чего авторы дополнили ее Справочником, который содержит информацию и правилах применения свойств у различных животных. Также он может использоваться как дополнительное образовательное пособие для школьников, увлекающихся биологией.
В состав настольной игры Эволюция. Новый мир входят: 96 карт эволюции; 20 карт ареалов; кубик; деревянные фишки; 4 памятки игрока и 2 памятки по свойствам; фигурка первого игрока; правила игры и справочник.
Купить настольную игру Эволюция Новый мир в Новосибирске Вы можете в магазине настольных и развивающих игр Игры Почемучек.
Настольная игра: Эволюция. Растения (Evolution Plantarum)
«Эволюция. Растения» — третье дополнение к научно-популярной игре «Эволюция». В состав дополнения входит 36 карт растений и 36 карт свойств растений и животных, а также 40 жетонов.
«Растения» совместимы со всеми играми и дополнениями серии. В конце правил раскрываются важные моменты по взаимодействию «Растений» и других игр серии «Эволюция».
Чтобы сыграть в “Эволюцию. Растения” потребуется базовая версия настольной игры “Эволюции”, которую можно скачать – здесь.
Скачать и распечатать настольную игру Эволюция. Растения (Evolution Plantarum):
Скачать и распечатать игру.
Правила настольной игры Эволюция. Растения (Evolution Plantarum):
Скачать и распечатать правила дополнения Эволюция. Растения (Evolution Plantarum) на русском языке можно – здесь.
Теперь игроки могут воздействовать на размер и доступность кормовой базы. Кубик больше не понадобится — его место успешно заняли представители растительного мира, благодаря которым ваши животные и получают необходимую для выживания пищу.
Первые растения выкладываются на игровой стол в самом начале игры.
Фаза развития происходит как обычно: игроки присоединяют свойства к своим животным и создают новые виды. Вместе с тем, новые карты содержат и растительные свойства. Игроки могут выкладывать их на растения — например, чтобы сделать пищу доступной только для своих видов!
В фазу питания игроки берут жетоны пищи с растений и перекладывают на животных. Вдобавок к тому, появились жетоны убежищ, которые можно получить с определенных растений. Убежища надежно защищают от атак хищников.
Некоторые растения годятся в еду даже хищникам. Таким образом, для хищных тварей появился альтернативный источник пропитания, но вместе с ним и «угроза» убежищ, которыми не преминут воспользоваться как травоядные, так и хищники помельче.
Дальше следует фаза вымирания. Теперь она затрагивает не только животных! Растения, с которых «съедены» все жетоны пищи, чаще всего также погибают.
Следующая фаза, которой раньше не было, это фаза роста. Выжившие растения разрастаются. Причем каждое — по собственным законам, как это происходит в реальной жизни.
Затем на стол добавляются новые растения, и игра продолжается.
Приятных Вам эмоций!
Новее, лучше, красивее. Обзор игры «Эволюция. Естественный отбор» — Настольные игры: Nастольный Blog
Настольные игры бывают интересные и образовательные. И обычно это взаимоисключающие понятия. Приятное исключение из этого правила — отечественная игра «Эволюция», выпущенная в 2009 году компанией «Правильные игры». «Эволюция» позволяет игрокам создавать животных и наделять их разнообразными свойствами, наглядно демонстрируя принцип Выживает не тот, кто сильнее, а тот кто лучше приспосабливается к изменяющимся условиям среды.
«Эволюция» получила признание в России и позднее была издана за границей, в том числе во Франции, Японии, Германии. Позднее она перебралась за океан и появилась и в Америке в переработанном виде. В игре полностью сменилось оформление, а также доработали правила. Теперь В обновлённом виде под названием «Эволюция: Естественный отбор» игра возвращается на родину. Как и прародительница, новая версия предлагает игрокам принять участие в формировании и эволюционировании животных. Управлять придётся сразу несколькими видами, наделять их различными свойства, регулировать численность популяции, а также размер тела отдельно взятой особи.
Игра состоит из колоды карт, картонных жетончиков еды и планшетов видов с деревянными кубиками, а также мешочков. Карты нужны для трёх целей: создавать новых животных, придавать животным новые свойства и регулировать параметры вида (численность популяции и размер тела). Жетончики еды каждый ход появляются в середине стола. Планшеты животных — это картонные прямоугольники, где деревянными кубиками отмечается численность популяции каждого вида (зелёный кубик) и его размер тела (коричневый кубик). Сюда же выкладывается съеденная в течение каждого хода еда, которая в конце хода ссыпается в мешочек игрока.
Ещё в коробке есть планшет «водопоя», специальная подставка для жетонов еды, без которой можно было бы обойтись. Можно играть без него, просто выкладывая доступную еду в центр стола (что мы и делали, т.к. фишки еды сливаются с рисунком планшета водопоя и, если его убрать, то всем становится лучше видно, сколько еды доступно в текущем ходу). Кроме того, без этого планшета игра уместилась бы в менее габаритную коробку. Еще в комплекте есть вырезанная лазерным резаком фишка ящерицы, отмечающая первого игрока. Вещь нужная, в старой «Эволюции» такой фишки не было, но вместо неё всегда что-нибудь использовалось.
Все начинают игру с одним планшетом, символизирующим одну единственную особь, и картами в руке. В начале хода одну карту нужно сбросить в центр стола, чтобы у животных появилось некоторое количество пищи, а затем остальными картами можно создавать новые виды, увеличивать размер популяции и размер тела и, самое главное, придавать этим видам новые свойства.
Все крутится вокруг того, что есть общий запас еды, которого, как правило, на всех не хватает. Задача — создать таких животных, которые смогут прокормиться и выжить, в том числе, за счёт соперников. Основной инструмент игрока — это свойства. Они делятся на 3 основные группы: пищевые (позволяют добывать больше еды), хищные (позволяют есть других животных) и защитные (позволяют защищать своих животных от хищников). Победитель игры определяется по общему количеству съеденной пищи, плюс в зачет идёт численность популяции и свойства животных, оставшихся на столе к концу партии (к моменту, когда закончится колода).
Помимо свойств у животных есть показатели популяции и размера тела. Популяция — это условные жизни животных и одновременно его прожорливость. Чем больше популяция, тем больше еды сможет съесть ваш зверь. А размер тела- это защита от хищников. По правилам они могут атаковать только более мелких зверей.
Основной выбор, который приходится делать в отношении каждого существа: быть ему травоядным или хищником. Травоядные звери питаются из общего источника и могут научиться добывать пищу эффективнее и в больших количествах, однако могут стать жертвой хищника. Хищники хороши тем, что могут найти еду из альтернативного источника, если в общем запасе она иссякла. Однако хищнику обязательно нужно быть большим, иначе он не сможет ни на кого напасть, а это для него губительно, потому что питается он только мясом. И если ему некого съесть, он погибнет от голода. Даже если есть пища для травоядных. «Эволюция» требует внимательности, так как важно следить, какой хищник кого может съесть и кому нужно сколько еды на прокорм.
Вот так игра и происходит: создаём животных, накидываем на них свойства, делаем хищников, прикрываем своих травоядных и параллельно стараемся наращивать популяцию, потому что чем больше будет популяция, тем больше можно съесть, а именно по количеству съеденного и определяется победитель. В конце каждого хода вся съеденная животным еда ссыпается в специальный мешочек игрока. В начале следующего хода все получают по три карты плюс ещё по одной за каждое существо. Длится партия до тех пор, пока не закончится колода. В реальном времени это от 45 минут до часа.
Из особенностей игрушки стоит отметить, что на картах есть текст, но его не очень много плюс он очень понятен. Свойства животных опознаются легко благодаря фоновому цвету (красные — хищные, зеленые — связаны с добычей еды, белые — защита от хищников), отдельно свойства срабатывающие до вскрытия нового запаса еды выделены «ободком из листьев» на карте.
Тех, кто никогда не играл в «Эволюцию», стоит предупредить: здесь есть элементы прямого противодействия. Говоря более понятными словами — чужой хищник может взять и съесть ваше животное. Поэтому если вы крайне ревностно относитесь к ситуациям, когда вам напрямую вредит другой игрок, или знаете, что у вас в компании есть парочки, где в ответ на попытку съесть зверя будет сказано «сегодня останешься без ужина», лучше поиграйте такой компанией в какую-нибудь другую более миролюбивую игру (пока ваши друзья не научатся оставлять за столом то, что происходит в игре).
Мне очень нравится оригинальная идея «Эволюции», позволяющая создавать самых разнообразных зверей, комбинируя разные свойства. Это может быть крупный хищник, осторожное травоядное существо, медлительный прожорливый зверь и так далее. Эта же идея лежит и в основе новой версии игры. Только если раньше простор для творчества был ограничен только количеством карт на руках, то теперь жёсткий ограничитель встроен в саму игру: свойств у одного животного может быть максимум три штуки. Это не так уж и мало, потому что даже при помощи трёх карт можно собирать интересные комбинации свойств, но имея за плечами большой опыт игры в первоначальную «Эволюцию», так и хочется все время сыграть что-нибудь ещё.
Кроме того, в прежней «Эволюции» карты были двухсторонними. На каждой карте было два свойства, её можно было сыграть двумя способами, что также увеличивало выбор игрока. В новой версии на каждой карте всего одно свойство, поэтому вариантов здесь банально вдвое меньше. А ещё если раньше карты можно было использовать только для создания новых животных и выкладывания новых свойств, теперь карты ещё можно сбрасывать, чтобы увеличивать популяцию и размер тела своих животных.
Что же мы получили взамен уменьшегося разнообразия свойств? Возможность регулировать численность популяции и размеры тела. Вот и получается разнообразия свойств меньше плюс примерно половину карт уходит на рост популяции и увеличение размера животных. То есть свойств за партию в новой игре примерно в четыре раза меньше, чем это было в старой «Эволюции». А так как мне, в первую очередь, нравились именно свойства, в этой части к новой версии я отношусь настороженно.
Главный вопрос: хороша ли новая «Эволюция»? Мне она кажется хорошей игрой. По-настоящему хорошей, хотя и с некоторыми оговорками.
Какой была «Эволюция» старая? Уродливой внешне, но при этом классной, потому что позволяла создавать практически любых животных. Новая «Эволюция» внешне очень похорошела, вот только животных в ней стало не так много, и теперь они не столь разнообразны. Подтянулись и правила. Игра стала меньше зависеть от роли случая, потому что объём пищи каждый ход теперь определяется не броском кубика, а решениями игроков. Кроме того, книга правил стала красивой, наглядной и в ней очень хорошо описаны все свойства с уточнениями, как они взаимодействуют друг с другом. Значительно улучшилась система подсчета очков. Если раньше они начислялись только в самом конце игры и если, например, у вас было множество животных, но все одни вдруг погибли в предпоследнем ходу, вы за них не получали вообще ничего. Теперь очки начисляются каждый ход, равномерно фиксируя погресс игрока.
То есть по всем параметрам игра стала лучше, но… Знаете, лично для меня старая «Эволюция» как отечественный «уазик». Неказистая, зато на все случаи жизни, да ещё и чинится молотком в ближайшем гараже. А новая версия игры, она как иностранный «джип-паркетник», красивая, внушительная, не требует постоянного ремонта, но ездить рекомендуется только по ровному асфальту. Я считаю так: из-за большего разнообразия свойств с неофициальными правилами старая версия интересней для опытных и взыскательных игроков. А новая «Эволюция» — она нагляднее, доступнее, проще для освоения начинающими, да ещё и «допиливать» самостоятельно её не надо. Готовая хорошая игра прямо из коробки.
Судьба игры мне видится так: новичок садится за новую «Эволюцию», играет, получает удовольствие, а потом узнает, что есть еще одна «Эволюция». Немного другая, старая, не очень хорошо оформленная, но более богатая возможностями, и играет в неё тоже. А потом принимает для себя решение, что ему нравится больше: красивая вылизанная версия с ограничениями или некрасивая, более жестокая, но более насыщенная свойствами старая версия игры. И, мне кажется, большинству сгодится именно новая версия игры.
Мой вердикт такой — игра получилась очень приятная. Подтянутая, красивая, умная, интересная. Искренне рекомендую всем, кому нравится старая «Эволюция», попробовать и новую. И просто — всем новичкам в мире настольных игр. Это действительно хорошая игра.
P.S.: На западе к новой «Эволюции» уже выпущено одно дополнение и ещё готовится новая версия игры с меняющимся климатом. Надеюсь, что в России она будет столь же востребована, как и за рубежом. И однажды сможет побить рекорд своей прародительницы, проданной во всем мире тиражом более чем в 50000 экземпляров. И ещё держу кулаки за то, чтобы у нас появились и дополнения к новой «Эволюциии». Ведь там будут новые свойства, а чем их больше, тем интереснее…
P.P.S.: Особая благодарность объявляется Гале, без её помощи этого обзора не было бы. По дороге на настолкэмп я его надиктовывал, а Галя записывала в планшет.
Evolution, Обзоры, Эволюция. Естественный отбор
Похожие записи
Настольная игра Эволюция. Естественный отбор (Evolution)
Две тысячи десятый год стал знаковым для российской индустрии настольных игр. В этом году свет увидела «Эволюция» кандидата биологических наук Дмитрия Кнорре. Оригинальная идея управления эволюционными процессами и выведения адаптирующихся к изменяющимся условиям животных принесла игре популярность и множество наград. Вдохновившись успехом, в следующем же году издательство «Правильные игры» выпустило ее на мировой рынок. Иностранные партнеры оценили необычную тематику игры, но остались неудовлетворенны механикой и оформлением. И вот в 2014 году компания «North Star Games» выходит на kickstarter с переработанной версией «Эволюции», в которой решены основные проблемы оригинала: большое влияние случайности на формирование кормовой базы, зависимость финала партии от решающего последнего хода и слабое оформление. В этом году новая «Эволюция», наконец-то, добралась и до нас!
Эволюционируй это!Несмотря на все свои лавры, оригинальная «Эволюция» стала для меня одним большим разочарованием. Я пытался дать игре второй шанс, но она его так и не оправдала, получив от меня одну из самых низких оценок на BGG. К озвученным выше проблемам добавлю неудобную подготовку к игре с формированием колоды карт на определенное число участников; жуткий «take that!» с паразитами, которыми можно свести в могилу даже самое адаптивное существо и горечь от того, что 90% игрового времени проходит в пустую, так как важен лишь последний ход. Забудьте все это! Новая «Эволюция» на голову выше своего прародителя. Более того, я был поражен, насколько бережно иностранцы отнеслись к переработке оригинала. Доминик Крапучеттес сохранил все основные аспекты, сделав их более логичными, эффективными и простыми для понимания. А иллюстрации Катрин Гамильтон сделали ее живой и запоминающейся.
В игре используется одна колода карт, отвечающих за свойства животных. Она же отвечает за условие окончания игры – как только иссякнет запас карт, закончится и партия. Животные же представлены удобными эргономичными планшетами, на которых деревянными кубиками отмечается их популяция и размер тела. Со старта каждый участник получает по одному такому планшету. Игровой процесс поделен на несколько простых фаз:
• Все игроки получают по три карты свойств из колоды, а затем добирают еще по одной за каждый имеющихся у них вид животных (планшет).
• Затем участники создают резерв доступной травоядной пищи на текущий ход, взакрытую выкладывая одну из своих карт свойств на поле водопоя. Значения на картах могут быть как положительные, так и отрицательные, что позволяет искусственно регулировать популяцию животных конкурентов.
• Начиная с первого игрока, все по очереди разыгрывают любое количество карт свойств с руки, либо присоединяя их к животным, либо сбрасывая для того, чтобы создать новый вид или увеличить характеристики уже существующего. Размер тела отвечает за защищенность — хищники могут атаковать только животных, которые меньше их. А популяция за количество потребляемой пищи, то есть за победные очки, получаемые в процессе игры.
• После того, как все участники разыграли желаемое количество карт, начинается фаза кормления. Ранее выложенные на водопой карты переворачиваются, производится подсчет доступного количества пищи, и игроки по очереди начинают кормить своих питомцев. Травоядные берут пищу с водопоя, хищник же атакуют других существ, за раз получая столько еды, каков был размер тела жертвы. То есть чем упитанней зверь, тем труднее на него охотиться, но и пищи он приносит больше, позволяя строить агрессивную стратегию. Если пищи на всех не хватило, за каждую недополученную единицу еды популяция вида уменьшается на один. Вся же съеденная еда отправляется в персональные мешочки игроков – в конце игры она принесет победные очки.
Эту простую механику украшает хорошее взаимодействие различных свойств, позволяющее создавать причудливые, но эффективные гибриды и даже выращивать существ на корм собственным хищникам. Ограничение на количество свойств тоже пошло игре только на пользу — создать идеальное существо не получится, но все свойства конкурентоспособны. Механика популяции и размеров тела работает отлично – приходится постоянно адаптироваться к изменяющимся условиям и следить за планшетами соседей. Интересно, что если кто-то из игроков чрезмерно увлечется агрессией, экосистема сбалансирует себя сама – сожрав последнего травоядного, хищникам придется есть друг друга.
Не больше трех свойств в одни лапы!Качество компонентов в российской версии отличное – карты плотные, приятные на ощупь. Жетоны пищи и планшеты выполнены из толстого картона, вырубка близка к идеальной. Не могу не отметить и оригинальный жетон первого игрока, выполненный в виде пластикового динозавра одного из шестнадцати видов. Мне, например, достался семейства цераптопсидовых. А вот фанерную ящерицу, идущую бонусом к boomstarter-изданию, я не оценил. Да, она символ серии и сделана на совесть. Но слишком громоздкая и ее обязательно нужно склеивать, тщательно подгоняя половинки, так как без клея в подставке она не держится.
К минусам отечественного издания так же можно отнести отсутствие органайзера (в европейской он был), бюджетные мешочки и даже отсутствие пакетиков для карт и жетонов. К слову, карты отечественного издания отличаются от западного отсутствием черной рамки по краям и русским текстом на рубашке. Поэтому если надумаете покупать англоязычное дополнение, позаботьтесь и о цветных протекторах, скрывающих различия.
В остальном новая «Эволюция» отличная крепкая семейка – простая, невероятно красивая и затягивающая. А главное, что в ней соблюден баланс преемственности и нововведений. Поэтому ее оценят как поклонники оригинала, так и те, кому оригинал не понравился. Ставлю игре большой жирный плюс за атмосферу – наконец-то можно почувствовать, что один зверь у тебя ловкий, хитрый и опасный хищник, а другой, например, неповоротливый и толстый добряк, заслоняющий собой от опасности более мелкие виды. Если вы были в раздумьях, стоит ли брать новую версию — берите, не пожалеете. Тем более, что у вас еще есть возможность заказать себе игру через boomstarter.
А мне уже не терпится освоить дополнение «Полет», которое добавляет в игру птиц, как отдельный вид — со своими уникальными планшетами и отдельной кормовой базой, а так же карты событий. Вот бы и его еще локализовали!
Основатель Бородатого блога. Увлекаюсь настольными играми с 2010 года. Предпочитаю стратегии, кооперативные и карточные игры. В играх ценю вариативность, разные способы достижения цели, оригинальность и художественное исполнение.
Подборка интересных познавательных передач National Geographic
Какая бы область науки ни была бы интересна — космология, психология или даже эволюция собак, National Geographic уже подготовил сериал или документальный фильм для самых любознательных. Каждый проект — жемчужина, рассказывающая о науке, исследованиях или приключениях. Когда и какие предачи выходят, вы можете посмотреть в программе передач канала National Geographic.
Космос: Пространство и время
Научно ориентированный сериал предлагает зрителям отправиться в путешествие на корабле воображения, чтобы узнать подробности создания и существования космоса. Зрители также получают представление о том, как Вселенная может выглядеть в будущем. Здесь будут исторические отчёты об усилиях учёных прошлого узнать побольше о Вселенной. От понимания того, как была создана Земля, до ответов на вопросы о зарождении жизни — захватывающий взгляд на наш мир и за его пределы. Ведущий — харизматичный астрофизик Нил Деграсс Тайсон.
Настольная книга диктатора
От Муссолини до Саддама Хусейна — диктаторы сформировали мир, в котором мы живём. Но как они это сделали, какие методы использовали для захвата и удержания власти, как они преодолели силы, которые им противостояли? Что в конечном итоге привело к их падению и положило конец их режимам? Сегодня эти вопросы как никогда актуальны. Эта серия документальных фильмов раскроет секрет «успеха» диктаторов, исследуя тактику, которую использовали шесть различных тиранов XX века.
Игры разума
Этот сериал — объяснение того, как работает человеческий мозг. Проводя зрителей через оптические иллюзии, ошибки памяти и подсознания, каждый эпизод демонстрирует, как наш самый мощный орган ежедневно не справляется.
Зритель погружается в изучение природы человеческого восприятия и того, как его можно обмануть, исследует когнитивную науку, сосредотачиваясь на иллюзиях и психологических экспериментах, иногда с помощью звездных гостей. Весёлые и динамичные серии, которые расскажут о том, как наши психические предубеждения могут иметь разрушительные последствия.
Фабрика еды
Здесь представлена серия сенсационных сюжетов о работе пищевых фабрик. Каждый эпизод предлагает заглянуть за кулисы производственных линий предприятий по всей Канаде, чтобы узнать, как на самом деле производятся некоторые из самых популярных продуктов питания.
Это большое кулинарное приключение, позволяющее зрителям наблюдать за тем, как горы сырых ингредиентов превращаются в восхитительные деликатесы, которые все знают и любят.
В онлайн-кинотеате ivi теперь большое количество ТВ-каналов, доступных для просмотра. Следите за актуальной программой передач на сегодня и смотрите интересные тв-шоу в прямом эфире!
Цифровая настольная игра Evolution выйдет на Switch в начале 2020 года
North Star Digital Studios сегодня объявила, что Evolution, пошаговая цифровая настольная игра, выходит на Switch. Релиз запланирован на начало 2020 года.
У нас есть следующий обзор и трейлер Evolution:
С момента своего запуска серия игр Evolution помогла более чем 3 миллионам игроков гордиться Чарльзом Дарвином. Команда разработчиков North Star продолжает добавлять новые функции в игру, чтобы подготовиться к Switch, с введением ежемесячных многопользовательских турниров, «проходи и играй», а теперь одиночные испытания и асинхронный многопользовательский режим только что вошли в бета-тестирование.
В Evolution игроки выборочно развивают вид, чтобы выжить в суровых реалиях мира природы. Начните со скромного начала с интуитивно понятного обучения во время игры и решите, какие черты принесут больше всего существам пользу. Могут ли они быть съеденными хищниками? Рога или жесткий панцирь могут обеспечить защиту. Не находите достаточно еды на каждом ходу? Особенность длинной шеи делает ранее недоступную пищу ценным ресурсом.
Повозитесь с почти бесконечным количеством генетических комбинаций, наслаждаясь новыми изображениями, анимацией и режимом кампании с врагом А.I. Боссы. Принимайте участие в этих эпических битвах за выживание на ходу с гибкостью Nintendo Switch. Многопользовательская игра «Проходи и играй» означает, что целая комната друзей может попробовать свои силы в создании самых способных существ.
Для тех, кто предпочитает онлайн-игру, развивайтесь на ходу с кроссплатформенным многопользовательским режимом, предлагающим противников со всего мира. В сочетании с системой подбора игроков на основе навыков всегда доступны динамичные и сбалансированные соревнования.
Источник: North Star Digital Studios PR
СвязанныеEvolution — Climate Tabletop Review — Survival of the Fittest
Разработано и издано North Star Games.Выпущено в 2016 г. Копия обзора предоставлена издателем.
Игроков: 2-6
Время игры: 60-75 минут
Сложность: Средняя
Цена: 59,99 $
Evolution: Climate — это расширение самой популярной игры North Star Game: Evolution . В нее можно играть как отдельно, так и в качестве дополнения к исходной игре. Это соревновательная игра, в которой вы управляете зверинцем существ, развиваете черты, чтобы помочь им лучше выжить как в окружающей среде, так и в видах ваших противников, и пытаетесь собрать как можно больше еды.
Если вы уже играли в оригинальную Evolution , все новые вещи в Climate связаны с изменением климата (хорошо известный китайский обман). Я расскажу об этом подробно в конце обзора и предполагаю, что те из вас, кто читает отсюда, никогда раньше не играли в Evolution .
В Evolution каждый игрок начинает с одного травоядного вида и четырех карт «черт». Карты характеристик — это основа всей игры, и они используются практически для каждого действия в игре.Вы можете играть чертами своего существующего вида, превращая их в хищников, адаптируя защиту от других хищников и окружающей среды или увеличивая их способность собирать пищу. Вы также можете сбросить карты характеристик из своей руки, чтобы увеличить популяцию вашего вида и / или размер тела, или создать совершенно новый вид.
Каждый раунд начинается с того, что игрок приносит в жертву карту свойств водопоя, определяя, сколько растительной пищи будет присутствовать в раунде. Затем игра происходит, когда у каждого игрока есть ход «кормления» — либо он берет растительную пищу из водопоя, если кормит травоядных, либо атакует другие виды, если кормит плотоядных.
Хотя это кажется довольно простым и понятным, на самом деле игра на удивление сложна и включает в себя несколько различных подходов к игровому процессу. Одна из стратегий состоит в том, чтобы создать суперсильного хищника, который может просто охотиться на ваших противников до полного исчезновения. Другой — создать армию мелких травоядных, которые могут незаметно собирать пищу и оставаться в тени от опасности. А как насчет гигантского рогатого травоядного животного, обладающего защитными чертами? Или, может быть, вы хотите создать вид, который особенно устойчив к холоду, а затем повлиять на климат игры, чтобы подтолкнуть его к ледниковому периоду.
В этом и заключается развлечение в Evolution , пытаясь адаптировать свой вид для преодоления своих противников. Поскольку счет в игре определяется только в конце игры и является кульминацией еды, которую вы собираете на протяжении всей игры, в дополнение к относительной силе вида, который вы покинули, ни один игрок никогда не «исключается» из игры, и любой может сделать неожиданное возвращение. Вымирание — это всего лишь неудача: вымирание вашего вида просто «перекатывает» его в новый вид. Как и другие евроигры, такие как Catan или Ticket to Ride , в Evolution есть стратегии для любого стиля игры.
Evolution легко освоить, но сложно освоить — отличительная черта чрезвычайно хорошо продуманной настольной игры. Каждый раз, когда я играл в эту игру с новыми людьми, мы находили разные способы создания нашего вида и реализации наших стратегий. Однажды игрок создал «цепочку» маленьких тварей, каждый из которых обладал чертой «сотрудничества», то есть всякий раз, когда первое существо в цепочке ел пищу, оно автоматически кормило все другие виды в цепочке. Даже игроки, которые были совершенно незнакомы с более широким миром настольных игр, смогли освоить игру относительно быстро.
Я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы оценить невероятное акварельное искусство Evolution . В нем представлены совершенно потрясающие, фантастические изображения существ из другого мира художницы Кэтрин Гамильтон. Изображения на карточках характеристик оживляют игру и помогают вам представить, как на самом деле будет выглядеть ваш вид. Искусство в настольных играх обычно является второстепенным по сравнению с игровым процессом, но команда позаботилась о том, чтобы красивый игровой процесс Evolution сочетался с таким же прекрасным искусством.
Новое в Climate — это система климат-контроля. Карты характеристик, принесенные в жертву водопою, также влияют на климат в игре. Если обнаруживается больше символов снежинок, чем символов солнца, тогда все становится холоднее. Если раскрывается больше символов солнца, становится жарче. Когда становится слишком жарко или холодно, виды с определенными размерами тела теряют популяцию. В более холодном климате еда будет уменьшаться из-под поилки, а в более жарком (за исключением «палящего») — добавить ее.Есть также карты климатических событий, которые могут вызвать ужасные катастрофы, такие как лесные пожары и метеориты. Большинство новых карт характеристик, а также некоторые изменения старых карт помогут вашему виду адаптироваться к постоянно меняющемуся климату.
Это, безусловно, забавное дополнение к основной игре, добавляющее совершенно новый уровень стратегии. Лучше всего то, что новое игровое поле из трех частей, новые карты характеристик, зависящих от климата, и все карты климатических событий имеют такое же великолепное оформление, как и основная игра.
Итог: Evolution: Climate — забавная небольшая соревновательная игра-сборник об управлении и развитии фантастических видов. Это буквально выживание сильнейших, которому легко научиться, но у него есть множество жизнеспособных стратегий.
Рекомендация: Если вам нравятся соревновательные европейские игры, такие как Catan и Ticket to Ride , и если вы ищете игру, которую можно добавить в ночь настольных игр, которая каждый раз будет разыгрываться по-разному, тогда Evolution : Климат для вас.
[рейтинг = 4,5]PAX South: эволюция от настольных компьютеров к цифровым
Успешно завоевав рынок настольных игр, разработчик North Star Games собирается выпустить свою первую цифровую игру. Основанная на их успешной настольной игре с тем же названием, Evolution , видеоигра посвящена стратегии и адаптации. Это то, о чем North Star знает все, поскольку они представили лучшие аспекты настольной версии новым платформам и аудитории.
На стендеNorth Star на PAX South были под рукой обе версии игры, так что игроки могли увидеть, насколько новая игра соответствует своему тезке. Эта установка представляет собой интересное пересечение настольных и цифровых игроков, объединяющих простую, но увлекательную механику игры.
Поддержка во время кампании Kickstarter 2017 года была огромной. Спонсоры пообещали более 118 тысяч долларов на внедрение Evolution на ПК и мобильные устройства.
Вершина пищевой цепочки
Evolution the Video Game не уходит слишком далеко от корней своих настольных игр.Пользовательский интерфейс использует простые карты и жетоны для передачи элементов игрового процесса. Игроки сталкиваются с противником ИИ (или несколькими), чтобы увидеть, кто может лучше всего приспособить свой вид к изменяющейся экосистеме. Разработчики также планируют включить многопользовательские функции и функции подбора игроков до выпуска.
Геймплей происходит вокруг цифровой водопой. Здесь игроки могут создавать свои новые виды и присваивать им черты, которые помогут им выжить. Еда — конечный ресурс. Если представитель вашего вида не сможет найти пищу, он вымрет.Чтобы выжить, игрокам необходимо постоянно приспосабливать своих тварей.
С механической точки зрения игру легко освоить с минимальной кривой обучения. Игрокам выдаются карты характеристик, которые они применяют, чтобы увеличить свою популяцию и дать своему виду преимущество перед конкурентами. Это включает в себя такие вещи, как возможность собрать больше еды за один раз или лазить по деревьям, чтобы избежать хищников. Побеждает тот, кто соберет больше еды к концу игры.
Некоторые карты характеристик напрямую мешают оппоненту находить еду.Это придает игре дополнительную сложность, поскольку вы пытаетесь быть на шаг впереди своего противника.
North Star планирует выпустить Evolution the Video Game весной 2018 года для Steam, iOS и Android.
VintageViewEvolution Настольная стойка для 3 бутылок вина
Описание
Идеально подходящая для любой социальной комнаты в вашем доме, настольная стойка Evolution представляет собой элегантную и автономную стойку, которая переносит нашу инновационную серию Evolution на столешницу.На этой отдельно стоящей стойке можно разместить три бутылки — этикеткой вперед — с черными матово-черными полосами или полосами из хромированной стали, оканчивающимися великолепными вишневыми краями.
Детали:
- Настольный дисплей
- Вмещает 3 стандартных флакона по 750 мл
- Два варианта отделки
- Боковины из вишневого дерева
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
VintageView — это уникальная металлическая система для хранения и демонстрации вина. Оживите свои стены с помощью этих привлекательных металлических стеллажей, которые не только хранят ваше вино, но и демонстрируют его с этикетками на видном месте для упрощения организации.Доступный в четырех вариантах отделки, VintageView отлично смотрится в любой обстановке и хорошо сочетается с нашими деревянными стойками, если вам нужен более традиционный вид.
Винные стеллажи VintageView — революционная разработка в строительстве винных стеллажей. Металлические винные стеллажи VintageView имеют уникальный дизайн, который позволяет хранить бутылки этикеткой вперед, а не пробкой. Это позволяет легко просматривать информацию в вашем магазине или домашнем винном погребе, а также позволяет вам наслаждаться индивидуальной мозаикой на этикетках ваших винных бутылок.Если вы ищете простой способ выставить всего несколько бутылок вина или экономичный способ хранения тысяч, наша винная стойка VintageView предлагает отличную альтернативу традиционному хранению с пробкой вперед.
Одна из главных задач Cool Wine Cellar, на которой мы хотим сосредоточиться, — это создание уникальных винных погребов, выходящих за рамки простых винных стеллажей.
Великолепные двери винных погребов, индивидуальное освещение винных погребов и красивые деревянные полки — вот лишь некоторые из замечательных вещей, которые позволяют нам создать пространство для хранения, демонстрации и, прежде всего, наслаждения коллекцией вин с семьей и друзьями.Традиционные деревянные винные погреба, стеклянные и стальные винные погреба, современные винные погреба, дегустационные центры и индивидуальная мебель для винных погребов — вот лишь некоторые из фантастических вариантов, которые мы можем предоставить нашим клиентам.
Обзор настольной игры — Time Bomb Evolution
Time Bomb Evolution by IELLO
Цена: ~ $ 15.00
Игроков: от 4 до 6
Время игры: ~ 15 минут
Идеально для: Семьи и группы которые любят быстрые социальные дедукции и игры с блефом.
Эволюция бомбы замедленного действия — это дедукция и распространение! Игроки делятся на команды в зависимости от их лояльности: последователи профессора Мориарти, цель которых — разрушить Лондон с помощью стратегически установленных бомб; или ученики Шерлока Холмса, которые должны остановить его, пока не истекло время!
Для начала Эволюция бомбы замедленного действия , от четырех до шести случайным образом (и тайно) назначаются одной из двух сторон. Основная колода состоит из карт бомб (по пять карт бомб каждого цвета и количество цветов, равное количеству игроков), а также карт для вырезания проволоки, также равных количеству игроков.Затем каждый игрок получает пять случайных карт из колоды, просматривает их в частном порядке и кладет перед собой рубашкой вверх.
Затем игроки (честно или обманчиво) говорят, какие карты у них есть. Активный / первый игрок выбирает одну карту из другого игрока , и она открывается. Человек, у которого только что была открыта одна из своих карт, затем делает то же самое с кем-то еще и так до тех пор, пока количество карт не будет равно количеству игроков, после чего раунд завершается.В этот момент нераскрытые карты собираются, перемешиваются, перераспределяются, и начинается новый раунд. Если в любой момент раунда: а) четыре карты одного цвета бомбы открыты, команда Мориарти побеждает; или, альтернативно, б) раскрыты все карты, разбрасывающие бомбы; тогда побеждает команда Шерлока. Обратите внимание: это идентично игровому процессу в оригинальном Time Bomb или Don’t Mess with Cthulhu.
Time Bomb Evolution включает в себя совершенно новый вариант, который добавляет особый уровень сложности.В этой версии: а) на каждую бомбу можно разыграть только одну карту, рассеивающую проволоку, и б) каждая раскрытая бомба имеет особый эффект, влияющий на игровой процесс. Например, если две розовые бомбы обнаруживаются подряд, команда Мориарти выигрывает немедленно, синяя бомба позволяет удалить рассеивающий провод, а зеленым бомбам нужно всего три карты, чтобы взорваться. Это означает, что команда Шерлока должна больше думать о том, на какие бомбы нацеливаться, по мере того, как раскрывается все больше и больше карт.
СВЯЗАННЫЕ: Обзор настольной игры — Гран-при Shuffle
Что работает в Time Bomb Evolution — это молниеносный и увлекательный игровой процесс.Чтение социальных сигналов — это название игры, поскольку игроки должны быстро решить, кому доверять, поскольку вокруг них циркулирует дезинформация. Изучение правил базовой игры занимает считанные минуты, а все прохождение проходит быстро, что означает высокую ценность воспроизведения. Более того, вариант Evolution включает в себя достаточно свежести, чтобы дать опытным игрокам что-то новое, чем они могут насладиться — дополнительные правила, связанные с бомбой, добавляют удивительный уровень интенсивности и риска к процессу, делая общий опыт еще более захватывающим.
Игрокам, которые чувствуют себя некомфортно из-за лжи / блефа, скорее всего, не понравится Time Bomb Evolution так, как другим. Действительно, основная составляющая игрового процесса часто предполагает преднамеренное обманывание противников. Кроме того, в Time Bomb присутствует сильная степень случайности и удачи, что может разочаровать игроков, которые предпочитают больший контроль над своими действиями. Например, даже если один игрок доверяет другому и решает взять у него карту, обычно в игре все еще присутствует элемент вероятности.
Time Bomb Evolution — это очень быстрая и увлекательная игра в крошечной коробке — ценность этого титула невероятно высока. Обновленное искусство и добавленный вариант делают эту игру отличной, чтобы положить ее в сумку во время похода, что-то, что можно убить на несколько минут, или как вариант поздно вечером для чего-то простого.
Если хотите, рекомендую: Bang! Игра в кости, Тайный Гитлер, Decrypto
Конечная оценка:
A Продолжите онлайн-разговор LRM на Discord по НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ !—–
Проверяли ли вы официальный канал подкастов LRM Online Сеть подкастов LRM Online ? Это включает в себя наш флагманский подкаст Breaking Geek Radio: The Podcast , GeekScholars Movie News и наше утреннее шоу LRMornings .Проверьте это, послушав ниже. Он также доступен во всех ваших любимых приложениях для подкастов!
Подписаться на: Apple Podcasts | Spotify | SoundCloud | Брошюровщик | Google Play
ИСТОЧНИК: Korea Media Rating Board (через Batman News )
Эволюция жанра RPG: от «D&D» до «Octopath Traveler»
Ролевые игры, или сокращенно РПГ, являются основным продуктом игры, и, пожалуй, это самый популярный жанр на сегодняшний день. Ваша любимая игра с большой долей вероятности станет в той или иной форме ролевой игрой или, по крайней мере, в огромных долгах перед жанром.Иногда они получают плохую репутацию либо из-за неприязни к определенной механике, либо из-за культурных различий между западными (WRPG) и японскими (JRPG) ролевыми играми.
Найдите здесь мультимедийную версию!
Япония — мегаполис для ролевых игр. Это дом бесчисленных классических произведений, которые сделали его титаном в мире игр. Ролевые игры начинались не как видеоигры, а как настольные игры с карандашом и бумагой. Dungeons & Dragons (D&D) не нуждается в представлении: это типичная ролевая игра, которая определила жанр и породила современные игры.Почти 50 лет назад, в 1974 году, он был выпущен с крошечным бюджетом в 2000 долларов и выпустил всего 1000 копий. На искусство было выделено всего 100 долларов, и, как сообщается, любой, у кого создатель Гэри Гайгакс мог получить карандаш, был призван в помощь, при этом заплатив всего 2-3 доллара за произведение. Разработчики и не подозревали, что они создали зверя. Ролевые игры для видеоигр и другие ролевые игры в целом будут вдохновлены D&D , J.R.R. Произведения Толкина, шахматы и эпическая литература, относящиеся к эпосу о Гильгамеше .Наследие D&D в современной культуре нельзя недооценивать.
[D&D] собрал более трех миллионов игроков к 1981 году, и его влияние просочилось во все области игры
Основной игровой процесс D&D заключается в том, что каждый игрок создает своего собственного персонажа, чтобы отправиться в фантастическое приключение, в котором Мастер подземелий (DM) является рассказчиком и судьей. К 1981 году он собрал более трех миллионов игроков, и его влияние просочилось во все области игр.
Настольная классическая настольная игра RuneQuest , выпущенная в 1978 году, была повторно использована в других играх Chaosium, таких как Call of Cthulhu , и повлияла на весь жанр. Warhammer был задуман в 1980-х: в нем также есть серия видеоигр. В 1990-е годы произошли дальнейшие скачки: Vampire: The Masquerade 1991 года, вдохновленная RuneQuest , создала готическую городскую фэнтезийную игру, сочетающую в себе элементы ужаса и темных супергероев, чтобы успешно продать игру ужасов — жанр, который традиционно был трудно продаваемым. до тех пор сам по себе.
Затем, в 1993 году, жанр ролевых игр был потрясен игрой Magic: The Gathering , разработанной Ричардом Гарфилдом. Основываясь на фэнтезийных ролевых играх, особенно D&D , он заметно отличался от настольных приключенческих ролевых игр с карандашом и бумагой. Когда игра была на ранней стадии обдумывания, Гарфилд не мог получить копию D&D , поэтому разработал ее на основе слышанных им описаний — которые больше походили на Cluedo — и поэтому, когда он получил копию, он думал, что D&D был «ужасно написан» и более открытым, чем ожидалось.Это была ранняя стадия Magic и, следовательно, зарождение жанра коллекционных карточек, более известного благодаря таким играм, как Yu-Gi-Oh и Pokémon .
80-е и 90-е были временем совместной эволюции настольных ролевых игр и современных ролевых игр для видеоигр
Wizards of the Coast (WotC) выпустили Magic , но они отказались от своих ролевых игр в пользу карточных игр (CCG) в 1996 году, запятнав свою репутацию в кругах RPG, которые сочли это предательством.Многие компании росли и падали — даже издатель D&D , TSR, оказался неплатежеспособным и был куплен WotC в 1997 году. Рыночная устойчивость и выживаемость стали первостепенными, поскольку никто не казался безопасным, что привело к созданию дугообразных сюжетных линий, высокодетализированных настроек, и несколько игровых партий — параллели, которые можно заметить в ролевых играх видеоигр, где длинные серии являются основой.
80-е и 90-е были временем совместной эволюции настольных ролевых игр и современных ролевых игр для видеоигр. D&D и фантастические приключенческие ролевые игры оказали большое влияние на такие видеоигры, как Dragon Quest и более широкую культуру.Многие аспекты стали центральными характеристиками: такие как очки жизни, очки опыта, построение персонажа, листы персонажей, числовые атрибуты, такие как сила или ловкость, и так далее.
Wizardry и Ultima 1981 года и Might and Magic 1986 года были генами ролевых видеоигр. Первый выпуск Wizardry совпал с пиком популярности D&D . Его ранние выпуски были первым переводом игрового процесса в стиле D&D с богатой графикой на домашние компьютерные системы.Вдохновленный D&D и системой PLATO Университета Иллинойса — первой обобщенной компьютерной системой обучения — Wizardry и другие игры вдохновили Юджи Хории на создание Dragon Quest в 1986 году. интерфейс для вывода WRPG на японский рынок консолей. Так родился жанр JRPG.
Погружение было поднято на новый уровень — с графикой, музыкой и игровым процессом, чтобы масштабировать жанр для нового носителя
1995’s Chrono Trigger часто называют величайшей игрой всех времен.Разработанный Square для SNES, он положил начало серии Chrono и включал в себя команду мечты создателя Square Final Fantasy Хиронобу Сакагути, создателя Enix Dragon Quest Юдзи Хори и автора Dragon Ball Манга и дизайнер персонажей для Dragon Quest , Акира Торияма.
Chrono Trigger ознаменовал отклонение от традиционной механики JRPG того времени, отказавшись от случайных столкновений. Это основная механика в Pokémon , Dragon Quest и Final Fantasy .Вместо того, чтобы враги случайным образом устраивали засаду на вашем пути, они были видны на основной карте, а контакт, инициировавший битву, был на карте, а не на экране битвы. Его система «Active Time Battle», центральная в Final Fantasy , позволяет персонажам действовать после истечения личного таймера, система отличается от пошаговых игр. Случайные столкновения также могут привести к проблемам с гриндами — игры Fallout 1 и 2 , Final Fantasy XII и серия Kingdom Hearts противодействуют этому, ограничивая количество врагов в области.
Механика путешествия во времени Chrono Trigger и его ответвления помогли укрепить новые ключевые элементы для использования в ролевых играх. Ролевые видеоигры могут опираться на собственные инновации и вдохновение настольных игр и фэнтезийной литературы, чтобы исследовать истории в гораздо более широком масштабе. Они также отказались от роли DM, предоставив большую свободу в дизайне и объеме. Погружение было поднято на новый уровень — с графикой, музыкой и игровым процессом, чтобы масштабировать жанр для новой среды.
Square Enix 2018 Octopath Traveler — личный фаворит, потребляющий сотни часов, несмотря на некоторые недостатки
Final Fantasy 1987 года породила серию, вдохновленную предыдущими ролевыми играми, которая была продана более 159 миллионов копий и создала или популяризировала особенности, характерные для сегодняшних ролевых игр. Final Fantasy IV был вехой в жанре с его драматическим сюжетом и акцентом на развитие персонажей. Final Fantasy VII открыла двери для массового рынка консольных ролевых игр.Создатель Fable , Питер Молинье, сказал, что она «определила жанр» для него, основатель BioWare Грег Зещук сказал, что она «оказала большое влияние» на работу BioWare, а Джонас Матссон, художник ролевого боевика The Witcher 3 назвал это «огромным влиянием» и своей «первой RPG».
Square и Enix объединились в 2003 году, образовав Square Enix, наиболее известную до сих пор своими ролевыми играми. Но есть много других разработчиков и известных игр. Level-5 создал Ni no Kuni под руководством Акихиро Хино в сотрудничестве со Studio Ghibli для создания анимационных последовательностей, а также они сделали Fantasy Life 2012 года.Интеллектуальные системы создают серию Paper Mario , причем The Thousand-Year Door является классикой жанра. Обанкротившаяся Alphadream выпустила серию ролевых игр Mario & Luigi , включая Superstar Saga , Bowser’s Inside Story и Dream Team .
Intelligent System также создает Fire Emblem , мою любимую серию ролевых игр. Он известен своими пошаговыми боями, историями и функцией бессмертной смерти. Последний стал необязательным с New Mystery и экономичным для франшизы Awakening .Он также исследовал другие жанры, с мобильной игрой gacha Fire Emblem Heroes , коллаборацией с франшизой Koei Tecmo Warriors для Fire Emblem Warriors и кроссовером Atlus Shin Megami Tensei . серия, ведущая к Tokyo Mirage Sessions #FE . Постапокалиптическая ролевая игра Atlus 1992 Shin Megami Tensei стала основой для спин-оффа серии Persona .
Время и эмоциональные вложения являются ключом к этому жанру, который берет свое начало из воображаемых приключенческих игр
Некоторые из множества различных игр, имеющих долги перед ранними настольными и видеоигровыми ролевыми играми, включают BioWare Mass Effect , ориентированную на действия Xenoblade , открытую симуляционную RPG Stardew Valley и The Witcher . серии.Это не говоря уже о таких MMORPG, как World of Warcraft , Bandai Namco Tales серии , Dark Souls , Skyrim , Ape и HAL Laboratory EarthBound серии и Capcom Monster Hunter . Давайте не будем забывать о творении одного человека Тоби Фокса Undertale , которое черпало вдохновение из серии ролевых игр Mario & Luigi , Mother и Brandish .
Square Enix 2018 Octopath Traveler — личный фаворит, потребляющий сотни часов, несмотря на некоторые недостатки.Это шедевр как визуально, так и с точки зрения игрового процесса — графический стиль 2D-HD великолепен, с потрясающей музыкой Ясунори Нишики. Боевая система — это идеальная версия пошагового боя. Из-за ограниченного взаимодействия между вашими восемью персонажами вы даже можете сыграть D&D и представить их истории и взаимодействия.
Время и эмоциональные вложения — ключ к этому жанру, который берет свое начало в воображаемых приключенческих играх. Его влияние оказало влияние на многие игры, включая даже такие, как Professor Layton и The Legend of Zelda .Будь то пошаговая игра, экшн, стратегия или MMORPG, этот жанр имеет богатую историю и многим обязан таким играм, как D&D и Wizardry , и работает так же, как у Толкина. Я не мог рассказать здесь всю историю, но надеюсь, что показал размах и широту этого жанра и, возможно, вдохновил вас на то, чтобы вернуться к серии или найти что-то новое!
Как современные игры все еще берут начало в своей настольной ДНК
Многие из крупнейших игр 2019–2020 годов представляют собой большие сложные ролевые игры, и это заставило нас задуматься о том, как этот жанр развился от ручек и бумажных корней.Если вы никогда не играли в настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu или Cyberpunk 2020, вы можете не осознавать, насколько современные ролевые игры — на самом деле все видеоигры — обязаны своим почтенным настольным предшественникам. .
Фундаментальные игровые особенности, которые мы считаем само собой разумеющимися, такие как инвентарь предметов и настройка персонажей, являются прямым результатом работы, которую Гэри Гайгакс и Дэйв Арнесон начали в Женевском озере, штат Висконсин, почти 50 лет назад. Серии ролевых игр, такие как The Elder Scrolls, Fallout, Dragon Age, Final Fantasy и многие, многие другие, просто не существовали бы, если бы не инновации, впервые появившиеся в настольных играх.
Интересно, что исходный набор правил Gygax’s Chainmail, на котором он и Арнесон основали D&D, сам был основан на двухстраничном приложении к фэнтези-игре о варгеймах, написанном Леном Паттом. Но это уже история для другой статьи.Вы играли в Cyberpunk Red?
ДА НЕТ
Используя самое широкое определение, любая настольная игра технически может считаться ролевой игрой. Даже такая игра, как шахматы, ставит игрока в абстрактную роль командира в битве. Однако для наших целей мы определим настольную ролевую игру как игру, в которой первостепенное значение придается выбору игрока благодаря фантастическому сочетанию исследования, боя, социального взаимодействия, статистического прогресса и практической логистики.И игральные кости. Много-много кубиков.
В цифровой сфере первые программисты впервые начали писать текстовые компьютерные RPG на университетских и правительственных мэйнфреймах в 1970-х, начиная с Colossal Cave Adventure Уилла Кроутера в 1976 году. Тогда, как и сейчас, ролевые видеоигры включали в себя столько же из них. перечисленные выше элементы, насколько это возможно, в попытке перевести общее повествование настольной игры на автономный электронный носитель. В настольной игре Game Master (или Dungeon Master, Keeper, Referee или любая другая терминология, которую решит использовать игра) заполняет игровой мир и выносит его правила для игроков.Таким образом, всю эволюцию ролевых игр для видеоигр — от простых текстовых предшественников, таких как Colossal Cave Adventure и Zork до современных игр, таких как Monster Hunter: World и The Witcher, — можно рассматривать как попытку усовершенствовать виртуального мастера игры. Это непростая задача, поскольку GM-люди способны адаптироваться к безграничному разнообразию выбора игроков, изменяя всю игру на лету в зависимости от того, как игроки решают играть в нее.
Восток и Запад
Большинство историков игр склонны рассматривать развитие компьютерных и консольных ролевых игр как раздвоение на так называемые восточные и западные игры.Различие со временем размылось, но, тем не менее, остаются важные различия в том, как каждый стиль имитирует стиль и игру настольных ролевых игр.
Западные RPG, как правило, сосредоточены на создании все более крупных и сложных песочниц, которые игроки могут исследовать. Цель состоит в том, чтобы дать игрокам свободу пробовать как можно больше видов деятельности в любом порядке, а это означает, что многие действия игрока не всегда будут в достаточной степени отражены в основном повествовании. Взять, к примеру, персонажа Цезаря из Fallout: New Vegas.Цезарь — важный персонаж, который предлагает Курьеру множество миссий, позволяющих Курьеру продвигаться внутри фракции Легиона. Как крупный лидер фракции он широко известен и, как правило, презирается другими фракциями. Но если вы решите убить его, это никак не повлияет на репутацию Курьера с какой-либо фракцией, кроме самого Легиона. Подобный диссонанс повествования легко может возникнуть в играх, которые пытаются создать иллюзию безграничной свободы воли. Тем не менее, многие западные ролевые игры по-прежнему стремятся делать именно это из-за огромного эффекта погружения, который они оказывают на игроков, и потому, что свобода предпринимать любые действия была и остается огромным преимуществом для настольных ролевых игр.
Восточные RPG, или «JRPG», как их иногда называют (хотя упор в этом термине на Японию игнорирует похожие стили игр из других азиатских стран), с другой стороны, больше склоняются к тесно связанным историям с точно рассчитанными битами, которые игроки попадут независимо от того, какой выбор они сделают. В этих ролевых играх особое внимание уделяется развитию персонажей и групп, прогрессу характеристик и эмоциональным поворотам. Вместо более свободного повествования, построенного на свободе действий игрока, они проводят игроков по линейным путям, кропотливо продуманным разработчиками для подражания тонко сплетенным повествованиям и грандиозным эмоциональным ставкам, которых могут достичь длительные настольные кампании.
Возможно, эти два стиля развивались отдельно в результате предпочтений аудитории. Однако столь же вероятно, что раскол возник из-за того, что было просто слишком сложно достичь обеих целей одновременно. В то время как западная ролевая игра, такая как Skyrim, дает вам множество вариантов того, как проводить время между сюжетными квестами, нет никакой гарантии, что ваша конкретная одержимость Довакиина, скажем, воровством будет иметь какое-либо отношение к основному сюжету. С другой стороны, Final Fantasy XV может стать эпической, кинематографической кульминацией, в которой тщательно учтены все подвиги вашего персонажа, но вряд ли ваше прохождение будет чем-то отличаться от чужого.
Это действительно редкая игра — на ум приходят только лучшие работы из серии Mass Effect и, возможно, Ведьмак 3, — которая может успешно сочетать широкую свободу выбора западной RPG с эмоциональным катарсисом восточной RPG. Даже в этом случае существуют ограничения на то, как далеко можно зайти в кроличью нору. По крайней мере, до тех пор, пока «Мир Дикого Запада» не станет реальностью, настольные ролевые игры остаются лидерами в предоставлении открытых миров для исследования, обеспечивая при этом, чтобы тщательно продуманные элементы повествования и даже самые диковинные выборы игроков работали в гармонии.
Продвижение
Возможно, самый важный вклад D&D — не только в ролевые игры, но и во всю индустрию видеоигр — это концепция развития персонажей. Создавая свою кампанию Blackmoor для набора правил «фэнтезийного дополнения Chainmail», Дэйв Арнесон стал пионером ряда нововведений, которые он и Гэри Гайгакс будут использовать в качестве основы для Dungeons & Dragons. Возможно, самым большим вкладом Блэкмура стали концепции очков опыта и уровней персонажей. Почти случайно Арнесон затронул одно из самых захватывающих качеств ролевых игр, которое стало основной механикой почти всех жанров видеоигр.Для некоторых настольных игроков награды, разблокированные при повышении уровня персонажа, могут быть более приятными, чем более широкий сюжет и игровой процесс. Иногда то же самое и в видеоиграх. Огромный масштаб Fallout 4 впечатляет, и его завершение более или менее удовлетворительно, но одним из наиболее убедительных аспектов является простое волнение от открытия новых способностей в S.P.E.C.I.A.L. система. Такие игры, как World of Warcraft, уделяют так много внимания развитию персонажей, что игроки часто чувствуют необходимость проделать свой путь к максимальному уровню еще до того, как начнется «настоящее веселье».
Повышение уровня и развитие персонажа теперь в той или иной степени существует почти в каждой видеоигре. Хотя вы не можете «повышать уровень» в такой игре, как Dead Space, вы получаете возможность улучшать оружие и броню Исаака, по сути открывая новые атаки и защиту. Это очень похоже на систему развития очков навыков в Cyberpunk 2020, в которой вообще нет уровней. Вместо этого по мере вашего прогресса вы можете улучшать своего персонажа с помощью нового оборудования, модификаций тела и тренировок.
Заработанные способности и улучшения являются очевидным, непосредственным свидетельством роста персонажа в игровом мире, что создает положительную обратную связь.Оба они вознаграждают игрока за его усилия и позволяют ему развиваться дальше, получая тем самым еще большие награды. Разблокируемые предметы настолько укоренились во всех жанрах игр сегодня, что легко забыть, что они являются прямыми потомками рудиментарных систем развития из ранних ролевых игр, таких как Dungeon Master 1987 года. И, конечно же, сами эти игры пытались воспроизвести волнение от повышения уровня, которое было у их настольных предшественников. К концу 80-х список настольных ролевых игр расширился за пределы D&D и включил огромное количество новых игр, таких как Runequest, Metamorphosis Alpha и Call of Cthulhu, каждая со своим собственным поворотом в развитии персонажа.
Комбат
Как и исторические варгеймы, из которых она выросла, первая боевая система Dungeons & Dragons (как и большинство ранних TRPG) была медленной и утомительной для решения. Требовалось детальное знание правил, а также значительное количество арифметических действий, чтобы определить, ударит ли атака и какой урон будет нанесен, если она нанесет удар. Эта безумная приверженность сложным боям сохранялась десятилетиями во всей отрасли. Хотя бои в D&D стали намного более интуитивно понятными, особенно с появлением пятого издания, вряд ли они подходят для высокоинтенсивных видеоигр.Когда IGN поговорил с Майком Пондсмитом, создателем ролевой игры Cyberpunk, о его работе над Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red, он объяснил, что есть «вещи, которые легко описать ручкой и бумагой, но которые было бы невероятно сложно сделать в [a видео игра].»
Самые ранние видеоигры были увлечены применением быстрых рефлексов и точного управления, и то же самое остается верным для многих современных шутеров и файтингов. С другой стороны, настольные ролевые игры по самой своей природе не могут имитировать боевые действия в реальном времени.Они полагаются на структурированные раунды боя с большим количеством времени для планирования между действиями. В результате задача превращается в максимальную доблесть вашего персонажа, а не на собственное мастерство. Независимо от того, насколько вы опытны как игрок в D&D, если ваш персонаж недостаточно силен для столкновения, с которым он сталкивается, без особой удачи у него серьезные проблемы.
В большинстве ранних ролевых игр для видеоигр особое внимание уделялось стратегическим пошаговым боям. В некоторых современных играх, таких как Pillars of Eternity II: Deadfire, все еще используются пошаговые бои.Knights of the Old Republic делает еще один шаг вперед, так строго придерживаясь правил настольного боя, что игроки могут буквально просматривать свои виртуальные броски кубиков во время пауз между раундами. Однако даже в этом более интеллектуальном, замедленном формате бои остаются захватывающими и напряженными — так же, как они были в настольных играх 40+ лет назад.
Автоатаки и заранее запланированные ротации способностей в World of Warcraft являются, пожалуй, наиболее существенным примером того, как вознаграждаются способности персонажа, а не его рефлексы.Хотя эта система с годами усложнялась и ослабевала, цель каждой итерации состояла в том, чтобы имитировать то, как настольные игры моделируют героические поступки с помощью генерации случайных чисел. Эти числа увеличиваются или уменьшаются в зависимости от способностей персонажа и экипировки, а затем сравниваются с заранее заданными вероятностями, чтобы определить не только попадания и промахи, но также и конкретный тип попадания или промаха. (Между прочим, это не только имитирует, но и превосходит большинство настольных РПГ с точки зрения боевой детализации.В настольных играх обычно указываются требования к критическим попаданиям, но дальнейшие различия рассматриваются как не более чем условный текст.)
По мере того, как достижения в области технологий позволили игроку выполнять более сложные действия, во многих ролевых играх была принята боевая механика, которая включает аспекты шутеров от первого или третьего лица. Но даже в них часто сохраняется по крайней мере необязательная альтернатива, которая замедляет работу, чтобы повторить стиль столешницы. Иногда замедление происходит буквально именно так, как в Red Dead Redemption 2 в режиме Dead Eye.Хотя режим «мертвого глаза» дает игроку дополнительное время для выбора целей, он по-прежнему полагается на цель игрока, чтобы нарисовать цели до того, как Артур начнет стрелять.
Серия The Elder Scrolls делает еще один шаг вперед. Пока прицельная сетка нацелена на цель, боевая система задействует пару противоположных формул вероятности, чтобы определить, попадает ли атака или блокируется в реальном времени. Игры Fallout сочетают в себе стандартную механику шутера от первого лица с возможностью входа в V.A.T.S. система таргетинга, которая делает атаки прозрачно процентными. Вероятность успеха полностью не зависит от зрительно-моторной координации и времени реакции игрока. Напротив, успех — это результат тщательного планирования и принятия разумных решений. Ничто из этого не означает, что высокоскоростные игры, основанные на координации, такие как Fortnite, — это плохо, только то, что замедленный, скрупулезный стиль боя, впервые появившийся в настольных ролевых играх, по-прежнему имеет свою уникальную привлекательность.
Вечеринка
Пожалуй, самый известный перевод со стола на телевизор (или монитор) — это вечеринка с приключениями.Почти каждая настольная игра предназначена для группы игроков, чьи способности и характеры сочетаются интересным образом. Сейчас это может показаться естественным, но когда Dungeons & Dragons были впервые разработаны, как утверждает историк игр Джон Петерсон в своей поистине превосходной книге «Играя в мир», совместное повествование о совместных играх было новой концепцией. Однако быстро стало ясно, что совместное приключение веселее, чем одиночество.
Чтобы извлечь выгоду из этого нововведения, в ролевых играх для видеоигр в разной степени использовалась механика группы приключенцев.В современных MMORPG, таких как WoW, рейды более высокого уровня могут успешно проходить только гильдии игроков, что часто требует координации между разными классами персонажей. Это позволяет игрокам самовыражаться и расширять свои возможности благодаря особенностям своих персонажей. Боец и целитель важны, но по-разному. У каждого из них есть свои возможности проявить себя и, смеем сказать, свои роли. Это совершенно другой опыт, чем участие в боевой группе Halo, где у всех примерно одинаковые способности.Эта концепция партийной координации напрямую заимствована из настольных ролевых игр, в которых прочный партийный баланс и адаптируемость являются важными инструментами выживания.
Нравственность
Даже самая ранняя версия Dungeons & Dragons содержала концепцию Мировоззрения (которую вы, вероятно, узнаете из кучи старых мемов), чтобы помочь персонажам принимать решения и управлять их отношениями с NPC. Подобная система используется во многих ролевых играх (а также во множестве игр других жанров).Они могут варьироваться от чего-то столь же простого, как счетчик кармы в Fallout 3 (который на самом деле вознаграждает только за хорошие дела), до сложных моральных вопросов из серии Mass Effect, на которые нет однозначного ответа, но каждый выбор имеет свой результат. Если вы играете своим персонажем особенно добродетельно, некоторые NPC будут взаимодействовать с вами более благосклонно. Высокий (или низкий) моральный статус в Mass Effect или Skyrim может открыть возможности диалога и даже способности, которые были бы недоступны персонажу, сделавшему другой выбор.Опять же, это сделано для моделирования того, как настольные Game Masters представляют своим игрокам последствия — как хорошие, так и плохие — сложных моральных решений. Ставки, подобные этим, вынуждают игроков действительно инвестировать в своих персонажей и брать на себя ответственность за свои действия, а не просто убивать всех, кого они встречают (хотя иногда такое случается …).
Лучшие гроссмейстеры ставят своих игроков перед трудными решениями и гарантируют, что — независимо от того, какой выбор сделают игроки — в дальнейшем будут разветвления.Это добавляет уровень правдоподобия и позволяет действиям игрока оказывать ощутимое влияние на игровой мир, даже если для того, чтобы увидеть результат, требуется некоторое время. Ролевые игры для видеоигр также переняли эту технику. Например, если вы освободите супермутанта Фоукса из его камеры в Fallout 3, он появится позже в игре, чтобы помочь Одинокому Страннику. Если у игрока достаточно кармы, Фоукса также можно нанять в качестве компаньона. Некоторые решения даже имеют разветвления, которые не ощущаются до более поздних игр.Если игрок пощадит мастера шпионов Талера в первой игре «Ведьмак», он снова появится с подарком для Геральта в сиквеле «Убийцы королей». (Как ни странно, Талер возвращается в третьей части Ведьмака, независимо от того, жил он или умер в первой игре. Возможно, это говорит о том, насколько сложно заменить хорошего GM!)
Невозможно недооценить, насколько высоки стандартные настольные ролевые игры для своих аналогов из видеоигр. Видеоигры продолжают становиться все более и более сложными, с увеличенными картами, более четкой графикой, более глубокими историями и более умным ИИ.И тем не менее, независимо от того, насколько продвинутыми становятся технологии и производственные ценности, разработчики игр по-прежнему будут стремиться воспроизвести ощущение настольных ролевых игр «идти куда угодно, делать что угодно».