ПРАВИЛЬНЫЕ ИГРЫ 13-01-03 Эволюция. Континенты от хобби-маркета «ZIGZAG»
Количество игроков: 2-4 Среднее время игры: 45-80 минут С течением времени меняется не только жизнь на Земле, но и сама наша планета. Горы уходят на морское дно, девственные леса превращаются в пустыни, материки раскалываются на части и снова сходятся. Геологические процессы идут ещё медленнее, чем эволюция, однако нередко оказывают решающее влияние на развитие живых организмов. Двести миллионов лет назад единый материк Пангея начал разделяться на Лавразию и Гондвану, и постепенно на каждом из этих континентов появились уникальные, ни на что не похожие биологические виды. «Континенты» — это второе дополнение для настольной игры «Эволюция», участники которой создают собственных животных с разнообразными свойствами и пытаются их прокормить. Главное новшество дополнения — географический фактор. Теперь животные соперников обитают не в абстрактном игровом пространстве, а в конкретной локации: Лавразии, Гондване или океане Тетис.
Best Evolution Games
Автор Via Erhard
Поделиться Твитнуть Поделиться Поделиться Поделиться Электронная почта
Геймерам, которым нравится включать науку в свои игровые сессии, понравятся эти образовательные игры об эволюции.
Геймеры всех возрастов могут легко обогатить свои знания по любому предмету, включая космос, историю, а также по увлекательной теме эволюции. Игроки могут легко найти веселые научные игры для детей, но некоторые из этих блестящих и сложных игр предназначены для взрослых, которые всю жизнь учатся и хотят совместить свою любовь к играм со страстью к знаниям.
СВЯЗАННЫЕ: Лучшие игры десятилетия (2020-)
Благодаря этим творческим играм игроки могут улучшить свои игровые навыки и свои общие знания о Земле и эволюции человека. От веселых обучающих игр до расслабляющих научных симуляторов и стимулирующих творческие способности игр о Боге — игроки любого уровня могут погрузиться в самые блестящие игровые миры, созданные увлеченными разработчиками видеоигр, художниками и учеными.
7/7 Предки: Одиссея человечества
Ancestors: The Humankind Odyssey — одна из самых красивых и обучающих игр на выживание, когда-либо созданных. Игроки начнут свое приключение в великолепном, но опасном мире Африки 10 миллионов лет назад. По мере того, как геймеры исследуют этот блестяще созданный открытый мир, им, как и нашим предкам, придется узнавать все о выживании, чтобы помогать своим кланам расширяться и развиваться.
Этот атмосферный ролевой симулятор поможет игрокам расширить свои знания об эволюции человека, а также истории и географии, отправив их в незабываемое приключение. Игрокам предстоит выяснить, как прокормить, вырастить и сохранить свои кланы, преодолевая различные опасности и препятствия. Это довольно сложная и сложная игра, поэтому новички и обычные игроки могут захотеть ознакомиться с руководствами о том, как атаковать, и другими полезными советами.
Процветание 7/6
Thrive — отличный выбор для игроков, которым нравятся симуляторы из реальной жизни и которые хотят узнать об эволюции в доступной форме. В этом семейном научном симуляторе игроки могут управлять своим видом на чужой планете. Игрокам придется использовать свое творчество и знания, чтобы сохранить свой вид и помочь ему развиваться, борясь за ресурсы.
СВЯЗАННЫЙ: Скоро выйдет каждая видеоигра для ПК
Геймеры узнают не только об эволюции, но и о различных аспектах биологии, используя настоящие соединения и органеллы, чтобы изменить свой вид и сделать его сильнее и более приспособленным для выживания. Игроки получат возможность исследовать разные биомы, собирая полезные ресурсы для своих клеток, чтобы поддерживать их жизнь и помогать им размножаться.
5/7 Креатура
Creatura — отличный выбор для игроков, которые любят подводные видеоигры и хотят создавать и разводить своих собственных странных существ, изучая эволюцию. Эта игра-песочница учит игроков тому, как работают замкнутые экосистемы, отправляя их в эпическое образовательное путешествие.
Эта игра-симулятор с глубоким погружением также является одной из самых расслабляющих игр об эволюции, в которой игроки могут узнать об одноклеточных организмах, создавая и выращивая своих собственных животных и растения. Геймеры также узнают о редактировании ДНК и используют свои новые навыки, чтобы находить и называть свои новые творения.
4/7 СПОРА
SPORE — одна из самых очаровательных, веселых и обучающих игр-симуляторов для игроков всех возрастов. Благодаря этой семейной игре в Бога игроки могут узнать о важных этапах эволюции и столкнуться с уникальными проблемами на каждом из них, чтобы сохранить жизнь своим творениям и помочь им развиваться.
СВЯЗАННО: Игры с катастрофическими открытыми бета-версиями
В этом красочном и творческом открытом мире игроки могут решить, хотят ли они начать выращивать свой вид с нуля или строить свои собственные цивилизации и создавать все сами, включая здания и даже звездолеты. Эта сложная, но очень увлекательная игра идеально подходит как для начинающих, так и для более опытных игроков, которые любят сложные и творческие игры.
3/7 Додинастический Египет
Predynastic Egypt — одна из самых обучающих видеоигр, действие которых происходит в Египте. Геймеры могут не только узнать об эволюции, но и истории и культуре Египта, развивая и используя свои стратегические навыки для управления своей собственной цивилизацией и пытаясь сохранить ее, несмотря ни на что. Этот атмосферный градостроительный симулятор — один из самых сложных, с реальной реконструированной картой Древнего Египта, чтобы игроки могли увидеть, как он выглядел на самом деле.
Игроки узнают эту жизненно важную цивилизацию близко и в мельчайших подробностях, строя настоящие и исторически достоверные гробницы, дома и храмы. Несмотря на то, что это семейная игра, она также сложна, и игрокам придется использовать свою смекалку, чтобы выяснить, как избежать вторжений, бедствий и смертельных эпидемий древнего мира.
Настольная игра «Эволюция 2/7»
Эволюция Настольная игра — одна из самых увлекательных настольных онлайн-игр про эволюцию на выживание для игроков всех уровней. Несмотря на то, что в игре есть проблемы, игрокам в основном придется использовать свой ум, а не свои игровые навыки, чтобы решить их, поэтому это отличный выбор как для начинающих, так и для обычных игроков.
СВЯЗАННЫЕ: Лучшие игры с открытым миром на Nintendo DS и 3DS
Игроки должны будут узнать о постоянно меняющейся экосистеме, чтобы помочь своим существам развиваться. Геймерам придется собирать ресурсы, адаптироваться к новым изменениям и избегать хищников, если они не хотят, чтобы их творения вымерли. Он идеально подходит для игроков, которые любят сложные и трудные настольные игры и хотят проверить свои навыки создания существ в одиночку или против других игроков в многопользовательском режиме.
1/7 Cell To Singularity — Эволюция никогда не заканчивается
Cell to Singularity — Evolution Never Ends — одна из самых популярных бесплатных научных симуляторов об эволюции и обо всем, что между ними. Игроки получают возможность узнать об истории, биологии и космосе захватывающим и интересным способом.
Это самая точная игра об эволюции человека, в которой игрокам предстоит научиться эволюционировать от одноклеточного организма к многоклеточному и, в конечном итоге, отправить своих творений в эпические космические приключения и стать многопланетными, чтобы увеличить свои шансы на выживание. . Это одна из самых семейных игр, которая помогает игрокам узнать о прошлом человечества, а также о его наиболее вероятном будущем.
БОЛЬШЕ: Игры с плохим концом, которые были сделаны каноническими сиквелами
Действительно ли эволюция происходит так? : NPR
ДЖО ПАЛКА, ведущий:
Хорошо, а теперь мы собираемся перейти от реального мира биологии к своего рода смоделированному миру биологии. В этом месяце создатель классических компьютерных игр «Sim City» и «The Sims» вернулся с новой игрой. Но на этот раз речь идет не о городском планировании или управлении жизнями смоделированных людей, игра называется «Spore», и она вдохновлена наукой, в частности эволюционной биологией. Игроки начинают как крошечные микробы, плавающие в первобытном бульоне, пожирающие все, что проплывает мимо, а затем шаг за шагом они выползают на сушу, приобретают некоторые приспособления, создают цивилизации, взлетают в космос и пишут компьютерные игры. Предположительно, во всяком случае. Звучит как компьютерная игра, которая понравится и детям, и биологам-эволюционистам, что ж, мы узнаем.
Присоединиться ко мне сейчас, чтобы поговорить о Spore и науке, стоящей за ней, мой гость, Уилл Райт, главный дизайнер MAXIS и создатель Spore. Он присоединяется к нам по телефону из Калифорнии. Добро пожаловать на шоу мистер Райт.
Мистер УИЛЛ РАЙТ (главный конструктор MAXIS): О, большое спасибо.
ПАЛКА: И Ричард Прум, профессор эволюционной биологии и заведующий кафедрой экологии и эволюционной биологии Йельского университета. Подождите, разве мы только что не разговаривали с кем-то — да, мы только что разговаривали с кем-то в Йельском университете в Нью-Хейвене, Коннектикут. С возвращением в программу, доктор Прам.
Д-р РИЧАРД ПРАМ (заведующий кафедрой экологии и эволюционной биологии Йельского университета): Спасибо.
ПАЛЬКА: Так что я должен был проверить, я могу убедиться, что вы действительно в Йельском университете, убедившись, что погода такая же, но теперь мы позволим вам — мы предположим. Во всяком случае, теперь мы говорим об этой новой игре. И если вы хотите присоединиться к нашему разговору, номер 800-989-8255, это 800-989-РАЗГОВОР. И Уилл Райт, я не знаю, сколько вы слышали, мы только что говорили с Джимом Нунаном о том, как эволюционирует человеческая рука из того же набора генов, что и у шимпанзе, но очевидно, что руки у людей другой. Были ли это такие вещи, такие мысли вдохновляли эту игру, или вы вообще пошли по другому пути.
Мистер РАЙТ: Ну, я бы сказал, что игра Spore была вдохновлена более широким взглядом на эволюцию. На самом деле мы хотели проследить происхождение жизни до эволюции одной клетки до множественных ароматических (ph) признаков, а затем разума. А затем, в конце концов, в обществе, в технологиях и во всем таком, так что мы как бы отступили назад и посмотрели на общую картину.
ПАЛКА: Это интересно, потому что, вы знаете, есть такой вопрос, я имею в виду эволюцию, если Дарвин прав или работает по упорядоченному набору правил, но должен начинаться с какого-то места. Таким образом, вы ставите его на отправную точку.
Мистер РАЙТ: Ну, на самом деле мы рассматривали теории происхождения жизни и решили остановиться на панспермии, то есть мы как бы обдумали проблему. Чтобы действительно разобраться с тем, что вы знаете, мы фактически начали одну из теорий, которая пользовалась дурной репутацией в течение многих лет. Но теперь это получает немного больше оснований, так называемая панспермия, то есть жизнь пришла на землю из какого-то другого места. Возможно, на борту кометы или метеорита.
ПАЛЬКА: Мы поняли. Что ж, мы будем говорить обо всем этом вопросе о том, откуда, ну, не столько о том, откуда взялась жизнь, сколько о том, как она развивается и как вы можете играть в нее как в игру. Потому что я знаю, что уже несколько десятилетий наблюдаю за людьми, рассказывающими об искусственной жизни и их очень упрощенных играх, которые, казалось, имитируют некоторые вещи, созданные вами в Spore. Но сейчас нам нужно сделать небольшой перерыв, и мы вернемся к разговору с создателем «Spore», а также с биологом-эволюционистом, который играл в игру и у него есть некоторые мысли, которыми он хотел бы поделиться — готов поделиться с нами. об этом. Так что не уходи, мы скоро вернемся после небольшого перерыва.
(Музыкальный фрагмент)
ПАЛКА: Из NPR News, это Talk of the Nation Science Friday. Я Джо Палка. В этот час мы говорим о новой компьютерной игре «Spore» с создателем игры Уиллом Райтом и биологом-эволюционистом Ричардом Прамом. Мы говорили, Уилл Райт, вы говорили, что игра начинается с высадки живого организма на землю из космоса. Итак, с чего мы начинаем, что происходит после этого?
Мистер РАЙТ: На самом деле это даже не Земля. По сути, это одно из множества растений, с которых вы можете начать играть в игру. Но, по сути, от этой кометы отрывается маленький осколок, падает в океан, раскалывается, и из него выходит одноклеточное маленькое существо. И это первый аватар игроков, и вы на самом деле управляете этим маленьким существом, вы едите, выживаете, в конечном итоге вы размножаетесь. И в каждом поколении, которое вы воспроизводите, игрок должен зайти и немного изменить дизайн своего вида. Что, знаете ли, изменит то, как они играют в игру. Что они едят, как ведут себя, хищники они, травоядные и так далее. И вы фактически играете через многие поколения эволюции вашего вида в ранней игре.
ПАЛКО: Хорошо. Позвольте мне обратиться к вам, Ричард Прам, я имею в виду, насколько это относится к тому, как, как считается, виды эволюционировали на Земле?
Д-р ПРАМ: Что ж, в игре были некоторые элементы, которые были действительно увлекательными, и я думаю, что они отражают некоторые важные уроки эволюционной биологии. Первой была идея непредвиденных обстоятельств, когда вы начинаете игру и открываете первый экран, который вы получаете, в зависимости от того, какие решения, которые вы принимаете сейчас, действительно могут изменить ваш эволюционный результат. И это очень сложная идея, она действительно фундаментальна для эволюционного процесса.
ПАЛКА: Мм хм.
Д-р ПРУМ: Другая идея заключается в модульности. Большинство организмов или сложных эволюционных существ — сложных тел — построены из модульных частей. Пальцы прикреплены к рукам, которые прикреплены к рукам, конечностям, плавникам и так далее. А так глазки могут быть как сложными, так и одиночными, они могут быть на стебельке. И в игре очень хорошо видно, что некоторые части тела очень модульные. Когда вы помогаете создавать новизну в своем организме, вы можете выбирать между ними. И такого рода, что отражает важный аспект эволюции биологии.
ПАЛКА: Мы только что говорили с Джимом Нунаном о том, как развивалась человеческая рука, и одним из вопросов, возникших в ходе обсуждения, была разница между генами, создающими конкретные вещи, и другими фрагментами ДНК. которые охватывают то, что он называет регуляторными последовательностями, или то, что включает и выключает гены. Есть ли аналог этому в этой игре?
Д-р ПРАМ: Ну, вы должны сказать, что механизм, как вы знаете, полового размножения, развития и новизны в организмах, созданных в игре, на самом деле представляет собой тележку, знаете ли, в значительной степени мультипликационную, а не даже отражающий реальный процесс. И я понятия не имею, насколько близко они пытались подобраться, но в данном случае это совсем не похоже на настоящую эволюцию с точки зрения механизма, порождающего новизну. Так, например, когда вы воспроизводите, вы можете обменивать части тела на новые части. Вы можете, по опыту, вы можете сказать, о, вы знаете, эти рога выглядели очень эффектно на том другом существе, с которым я столкнулся. Я собираюсь пойти получить некоторые. И если вам повезет, вы сможете найти их и обменять свои плавники или жгутики на рога, как только окажетесь на суше. И, конечно же, эволюция работает не так.
ПАЛЬКА: Нет, предположительно нет.
Д-р ПРАМ: И один из аспектов, которого действительно не хватает в игре, — это население, поэтому, когда вы становитесь пурпурным и у вас появляются новые рога или новые конечности, как только вы появляетсяе, весь ваш вид внезапно становится точно таким же. И конечно эволюционные новшества возникают из-за мутаций, которые есть в отдельном индивидууме. И тогда либо у них есть какая-то эволюционная судьба, либо они эволюционируют, чтобы быть более широко представленными в популяции, окончательно закрепляются в популяции и вид может эволюционировать.
ПАЛКА: Верно. Итак, раз он здесь, почему бы нам просто не спросить Уилла Райта. Я имею в виду вот что: я полагаю, вы делали игру, а не модель эволюционной биологии.
Мистер РАЙТ: Совершенно верно, я имею в виду, что Ричард совершенно прав, указывая на эти вещи, где, как вы знаете, мы допускаем огромные свободы на местном уровне. Вы знаете, мы даже не имеем дело с генетикой как таковой. Мы больше сосредоточены на общей истории о том, что жизнь, как вы знаете, как бы увеличивает разнообразие с течением времени, на протяжении миллионов поколений. Знаете, миллиарды лет. Вы знаете, чтобы действительно смоделировать это, и я делал подобные симуляции. Вам действительно нужно очень большое население, в десятки тысяч. Вы знаете, пройти через многие поколения, вы знаете, тысячи или миллионы поколений, чтобы действительно воспроизвести, вы знаете процесс эволюции.
Итак, на самом деле мы здесь пытаемся взять часть макроэкономической истории эволюции, как организмы меняются с течением времени в ответ на окружающую их среду. И своего рода сетку, которую мы называем нарративом игрока. Вы знаете, как мы задействуем воображение игроков, чтобы они чувствовали себя частью этого. Они воодушевлены этим, сохраняют мотивацию, играя в игру. Итак, мы определенно имеем дело с огромным количеством решений, которые мы принимаем, по геймдизайну, по геймплейным соображениям. Вы знаете, в отличие от попытки воссоздать реальную науку.
ПАЛКА: Понятно. Ладно, давайте сейчас позвоним. Наш номер 800-989-РАЗГОВОР, и давайте поедем к Чарли в Сильвер-Спринг, штат Мэриленд. Чарли, добро пожаловать в Science Friday.
ЧАРЛИ (звонящий): Привет, ты меня слышишь?
ПАЛЬКА: Ага.
ЧАРЛИ: Я учитель в Сильвер-Спринг, штат Мэриленд. Я преподаю биологию. И мне было интересно, подойдет ли эта игра для занятий в классе. Это заняло много времени, как некоторые из этих игр SIMS, это действительно заняло недели и недели, или это то, что я мог бы сделать перед классом за несколько дней, чтобы как бы донести до них некоторые концепции биологии об эволюции. чему мы учим?
ПАЛКА: Интересно. Что вы думаете об этом — ну, во-первых, Райт?
Мистер РАЙТ: Ну, я думаю, знаете, в игре есть что-то вроде эволюции. Оба позже в игре, когда они переходят на космическую стадию, вы на самом деле формируете целые планеты. И есть простая модель экосистемы, где вы пытаетесь получить правильную температуру планеты в атмосфере, а затем вы вводите виды растений, которые могут поддерживать травоядных, вы знаете, могут поддерживать плотоядных и так далее. Я думаю, было бы полезнее подумать о преподавании экологии с помощью этой игрушечной планеты, с которой вы как бы экспериментируете. Это может быть как бы более четко вписано в план урока. Хотя вы, конечно, можете рассказать историю об эволюции, я думаю, вы знаете, используя игру.
ПАЛКА: А ты, Ричард Прум, видишь ли ты здесь вообще какой-нибудь обучающий инструмент?
Д-р ПРАМ: Определенно. Я думаю, что игра очень увлекательная, это действительно весело. И я думаю, что это была бы своего рода ответственная предыстория о том, какая часть является мультфильмом, а какая частью имеет значение. С планетой можно было бы сделать несколько интересных упражнений, я имею в виду, когда мы с детьми играли на одном компьютере до того, как он был официально выпущен, и они посетили мою планету и создали новое существо, а потом сказали: «Эй, мы отправили его вам, на нашу планету. Верно? Таким образом, вы могли бы иметь разные группы в классе, создавая организмы, которые были бы на одной планете, и они взаимодействовали бы экологически и создавали некоторые возможности для понимания биологических процессов.
ПАЛЬКА: Да, звучит неплохо. Хорошо, давайте сейчас позвоним еще раз и поедем к Майклу в Сан-Франциско. Майкл, добро пожаловать в Science Friday.
МАЙКЛ (звонящий): Спасибо. Мне 52 года, и хотя я очень хорошо разбираюсь в компьютерах. Я никогда не играл в компьютерные игры. Смогу ли я легко это понять? Нужно ли мне найти 10-летнего и разобраться в этом?
Д-р ПРАМ: Что ж, я хороший пример, потому что я никогда раньше не играл в компьютерные игры. И поэтому, когда я получил это задание, я подумал, что это будет забавная возможность попробовать. И знаете, я узнал много нового об играх. Мои дети смеялись надо мной, но это было очень понятно, и это было весело.
ПАЛКА: ОК. Спасибо за этот звонок. Как насчет того, чтобы поехать к Ванессе в Ли Саммит, штат Миссури. Добро пожаловать в программу, Ванесса.
ВАНЕССА (звонивший): Привет. На самом деле мне было интересно, на каких отличных игровых платформах он будет?
ПАЛКА: Хороший вопрос. Я уверен, Уилл Райт может ответить на этот вопрос для нас.
Мистер РАЙТ: Да, мы только что выпустили версию для ПК и Macintosh. У нас есть гораздо более простая версия для Nintendo DS. И один — это просто клеточная фаза игры на iPhone. Но в будущем мы выпустим другие платформы, но сейчас это то, что есть на рынке.
ПАЛКА: Сколько мы должны заплатить за это?
Мистер РАЙТ: Это около пятидесяти долларов за версию для ПК, более или менее за остальные.
ПАЛЬКА: Есть — я только что, мой друг был в магазине Apple и покупал компьютер, и мои дети сразу подошли к одному из этих компьютеров и, у них должна быть какая-то предварительная версия, на яблоках, которые в любом случае они есть в магазине. Потому что я узнал некоторых существ, которых они создавали, пока мы стояли и ждали, пока мой друг сделает покупку.
Мистер РАЙТ: Около двух месяцев назад мы также выпустили версию части, посвященной созданию существ. Есть бесплатная загрузка. Вы можете перейти на наш веб-сайт spore.com. и загрузите ограниченную версию этого, и это также было на Macintosh, так что, вероятно, это то, что вы видели.
ПАЛЬКА: Хорошо, интересно. Давайте сейчас позвоним еще раз и поедем к Крису в Таллахасси, Флорида. Крис, добро пожаловать в Science Friday.
КРИС (звонящий): Отлично. Эй, спасибо. Поэтому мне было интересно — игра имеет дело с эволюцией и адаптируемостью с течением времени. Вы знаете, мне было интересно, планирует ли Уилл Райт использовать обратную связь, которую он получает от игры, когда в нее играют, чтобы выпускать разные патчи или разные версии, обновления, как он это делал с SIMS, или какую адаптивность. он собирается использовать его как гейм-дизайнера с точки зрения того, что публика получает в качестве продукта.
ПАЛКА: Спасибо за это, Крис.
Мистер РАЙТ: Ну, это для (неразборчиво) и того, что большинство вещей, с которыми вы сталкиваетесь в Spore, на самом деле были созданы другими игроками во время игры. Каждый раз, когда он делает что-то в игре, это загружается на наш сервер и используется для заселения мира всех остальных. Итак, мы на самом деле изучали, что делают игроки, и классифицировали их, и это, знаете ли, игра (неразборчиво) от геймдизайнера до антрополога, и я трачу много времени на изучение того, что делают игроки. с игрой. И в этот момент игроки будут, вы знаете, очень сильно определять направления, в которых мы будем двигаться с этой игрой в будущем, вы знаете, расширения, сиквелы и так далее, во многом будут определяться тем, чего мы видим, что хотят игроки. делать, пытаясь сделать в игровом мире.
ПАЛКА: Итак, я имею в виду, интересно, что вы на самом деле используете это, я имею в виду, когда вы говорите «антрополог», вы думаете, что это своего рода практическая антропология или вы делаете это в академическом смысле?
Мистер РАЙТ: Ну, в том смысле, что в конечном итоге мы изучаем игроков и сообщества, которые они создают. Мы выясняем, что ими движет, какая социальная динамика происходит между игроками, потому что многое из того, что происходит, это не только то, что они играют против игры, но и то, что они взаимодействуют друг с другом, потому что у нас есть определенное количество игроки, которые очень креативны, другие могут как бы подписаться на их творчество, вы знаете, на список друзей или коллекции, вещи, которые у нас есть в игре. И так происходит эта интересная динамика, и в каком-то смысле то, что мы делаем, заключается в том, что мы собираем творческие умы игроков, а затем перераспределяем их.
Мы нашли компьютеры, вы знаете, мы пытались обучить компьютеры искусственному интеллекту в течение многих лет, но мы обнаружили, что они на самом деле намного лучше собирают человеческий интеллект. Если вы посмотрите на результаты поиска Google, это действительно то, что он делает, и мы делаем то же самое с творчеством в этой игре. Мы пытаемся собрать творческий потенциал с большим количеством игроков и распространять его. Так что теперь они действительно в каком-то смысле наши соразработчики.
ПАЛКА: Интересно. Давайте сейчас позвоним Тому из Дурума, Северная Каролина. Том, добро пожаловать в Science Friday.
ТОМ (звонивший): Спасибо. У меня есть вопрос к Уиллу: поскольку люди неизбежно будут учиться в этой игре об эволюции, чувствовали ли вы ответственность за то, чтобы быть верным реальности? А также для Ричарда, на той же ноте, как их игра меняет разговор об эволюции? Спасибо.
ПАЛКА: ОК. Спасибо за это. Два интересных вопроса.
Мистер РАЙТ: ОК. Ну, вы знаете, что я обнаружил в играх, на самом деле это то, что я не заинтересован в обучении людей с помощью игр. Я гораздо больше заинтересован в том, чтобы мотивировать и вдохновлять их играми. Я думаю, что игры — это такие игрушки, которые захватывают воображение, вызывают у вас интерес к предмету. Если вы можете заинтересовать ребенка предметом, он пойдет учиться, есть много возможностей, вы знаете, и вы говорили об ученом, и у них всегда есть одна история о том, что привело их в науку. Вы знаете, это может быть (неразборчиво) Уилсон, описывающий выкапывание жуков в мусорном ведре на его заднем дворе или что-то еще, но был только один важный момент, когда они становились учеными, и с этого момента они смотрели на мир по-другому, и так что, я думаю, я гораздо больше заинтересован в том, чтобы сделать это и как бы разжечь эту мотивацию, чем влить вам известные факты об эволюции в голову ребенка.
ПАЛКА: И Ричард из вашего — он спрашивал, меняет ли это дискуссию или дискуссию вообще в эволюционной биологии?
Д-р ПРУМ: Я думаю, мы надеемся, что игра привлечет много молодых пользователей, которые заинтересуются реальной наукой эволюционной биологии. История жизни на этой планете и… должна быть одним из самых сложных и увлекательных научных вопросов и гораздо более сложным, чем динамика игры, и многие из нас посвятили всю свою жизнь ее изучению, и это поистине достойный и увлекательный вопрос, если игра вдохновит людей задуматься об этом, и это будет здорово.
ПАЛКА: Мы разговариваем с Уиллом Райтом, и это был Ричард Прум, который только что говорил об игре Spore. Я Джо Палка, и это Talk of The Nation от NPR News.
(Музыкальный фрагмент)
ПАЛКА: Давайте еще раз позвоним и поедем к Ною в Ричмонд, Вирджиния. Ноа, добро пожаловать в «Научную пятницу».
НОА (звонивший): Большое спасибо. На самом деле у меня есть вопрос, я думаю, относительно философии игры, и я не знаю, действительно ли это подходящий форум для него, но я считаю эволюцию и вопрос жизни очень увлекательным. Уилл Райт, вы думали о направлении игрока в игре — цели игрока? Потому что, насколько я понимаю, вы играете за особей вида, но вы также выбираете эволюционные черты, которые они приобретают. Итак, я имею в виду, выбирая черты в игре, вы как бы отбираете их, это вроде естественного отбора, но, играя представителями вида, вы на самом деле не действуете как, знаете, фигура бога, вы действуя как личность. Итак, вы представляете коллективную волю видов или это игра бога? И я сниму свой вопрос с эфира.
ПАЛКА: ОК. Большое спасибо. Интересно. Игра в бога. О, мой.
Мистер РАЙТ: Что ж, интересно, ранние прототипы игры действительно имели естественный отбор случайных мутаций любых видов, которые у вас есть, и вы должны были выбрать одну мутацию. Итак, мы обнаружили, что игроки просто не были эмоционально вовлечены в это, вы знаете, это так — мы как бы оправдывали это тем, что вы в основном играли на жизненном цикле одного представителя вашего вида и в основном определяли приспособленность других. ваш вид зависит от того, насколько хорошо вы обыгрываете этот жизненный цикл. Если вы создали действительно способного персонажа, вам будет легче вернуться в область (ph) и воспроизвести его и перейти к следующему поколению. Вы можете умереть, и вам не обязательно возвращаться назад и идти другим путем.
На самом деле мы не принуждаем игрока ни к чему, к интеллекту или, ну, к силе, к скорости, он может остаться, понимаете, в основном слизняком, если захочет, но тогда он не продвинется дальше в игре. Таким образом, в значительной степени выбор игрока заключается в развитии персонажа до уровня интеллекта, после чего игра переходит к следующему этапу. Мы играем в племенное общество, но вы знаете, мы определенно берем на себя много вольностей, но в первую очередь это было сделано для того, чтобы игрок был эмоционально вовлечен в успех вашего вида в будущем.
ПАЛКА: И как далеко ты зайдешь? Когда это закончится? Есть ли момент, когда вы доходите до конца и переходите к следующей игре?
Мистер РАЙТ: Ну, на самом деле нет победы, я имею в виду, что в какой-то момент вы действительно получаете высокий уровень технологий и перемещаетесь в космосе, и вы начинаете исследовать всю галактику. Это был момент, когда вы сталкиваетесь с другими целыми мирами, которые были созданы другими игроками. У нас есть много структур целей на этом уровне, но это, как вы знаете, почти последняя фаза игры. Это когда вы отправляетесь исследовать галактику.
ПАЛКА: ОК. Что ж, думаю, я должен был спросить только потому, что все в игровом мире хотели бы, чтобы я — есть ли что-то еще, чего нам следует ожидать от вас?
Мистер РАЙТ: Ну, есть и другие, над которыми я работаю, они не Spore, но, вы знаете, я думаю, что у Spore, вероятно, будет много интересных расширений, вы знаете, как для научную сторону эволюции жизни и творческие инструменты, которые мы даем игрокам для создания вещей.
ПАЛЬКА: Хорошо. Ну, у нас нет времени, но большое спасибо. Это были Уилл Райт, главный дизайнер MAXIS и создатель Spore, и Ричард Прум. Он профессор эволюционной биологии и заведующий кафедрой экологии и эволюционной биологии Йельского университета в Нью-Хейвене, штат Коннектикут. Спасибо вам обоим за то, что присоединились ко мне сегодня.
Д-р ПРАМ: Спасибо.
Мистер РАЙТ: Спасибо.