Каркассон. Правила игры. — Funmill — путеводитель по миру настольных игр…
Правила игры доступным языком:
В коробке с игрой на удивление крайне понятно и доступно изложены правила самой игры. Вы сможете с ними разобраться самостоятельно, ознакомившись всего один раз. Но поскольку у нас в каждом обзоре есть такая рубрика, мы в виде тезисов продублируем и без того очевидные вещи. Единственная сложность, которая может у вас возникнуть – подсчёт очков. Но об этом немного позже.
- В начале игры на поле выкладывается стартовый квадрат (остальные переворачиваются рубашкой вверх и перемешиваются, например, в коробке или мешочке). Он отличается цветом рубашки от остальных тайлов. Стартовый квадрат содержит все возможные элементы местности, что исключает возможность не стыковки со следующим квадратом.
NB! Кстати – в процессе игры, вы всё-таки можете столкнуться с такой проблемой. Вытащенная карточка может не подходить ко всем имеющимся на игровом поле.
- Каждый игрок получает по 8 фигурок подданных одного цвета. Один подданный устанавливается на поле подсчёта очков, остальные откладываются в запас. При помощи этих фишек, игроки будут зарабатывать очки на захваченных территориях.
- Определяем очередность хода. И начинаем игру.
- Игроки вытаскивают по очереди игровые тайлы и выкладывают их на поле. Выложить карточку местности можно только по определённым правилам – поле к полю, дорога к дороге, город к городу. При этом новый квадрат должен соприкасаться с уже выложенным, хотя бы одной стороной. После выкладывания тайла игрок может выставить на выложенный (и только на выложенный) квадрат одного из своих подданных (это действие не обязательно, в связи с ограниченностью количества фишек поданных).
- Если только что сыгранный квадрат привёл к завершению дороги, города или монастыря, происходит подсчёт очков, а поданные, находящиеся на завершённом объекте возвращаются в запас.
- Игра заканчивается, как только заканчиваются все квадраты местности.
- Начинается финальный подсчёт очков и выявление победителя.
Правила подсчёта очков:
Завершённые объекты.
Правило спорных территорий. Каждый объект (поле, город, дорога, кроме монастыря), может иметь одного или нескольких владельцев (монастырь имеет всегда только одного владельца). Владение объектом определяется количеством подданных на этом объекте. Если только один игрок претендует на город, поле или дорогу, то победные очки получает только он. Если на объекте имеются другие игроки, то победные очки получает тот, у кого больше подданных на этом объекте. При равенстве большинства количества подданных, победные очки получают те игроки, у которых это равное большинство (например у Васи в городе три подданных, у Пети три подданных, у Серёжи один — в результате очки получат Вася и Петя).
- Дорога считается построенной, если оба её конца упираются в перекрёсток, город или монастырь. Игрок, чей разбойник (или игрок у которого большее количество разбойников) стоит на построенной дороге, получает столько победных очков, какова длина этой дороги (количество квадратов). В данном случае также применимо правило спорных территорий.
- Город считается построенным, если его внутренне пространство окружено стенами. Игрок чей рыцарь стоит в построенном городе, получает два победных очка за каждый квадрат города. И дополнительно по два победных очка за каждый щит (изображен на квадрате местности) в этом городе. При наличии других игроков в этом городе, см. правило спорных территорий.
- Монастырь считается построенным, когда квадрат, на котором он находится, со всех сторон (горизонтали, вертикали, диагонали) окружен другими квадратами. Игрок, чей монах находится в построенном монастыре получает 9 победных очков.
- Поля приносят очки только в конце игры. Если крестьянин помещён на поле, он больше не снимается с него и не возвращается в запас. Границами между полями служат дороги, города и края поля. Хозяин поля получает три очка за каждый город, который граничит с его полем. Если один и тот же город граничит с несколькими полями игрока, то он приносит по три очка за каждое поле. В данном случае также действует правило спорных территорий, см. выше.
Незавершённые объекты.
- Каждый игрок, у которого имеется разбойник на недостроенной дороге, получает одно победное очко за каждый квадрат этой дороги. Применимо правило спорных территорий.
- Каждый игрок, у которого имеется рыцарь в недостроенном городе, получает одно победное очко за каждый квадрат этого города и одно очко за каждый щит в этом городе. Применимо правило спорных территорий.
- Игрок у которого имеется монах в недостроенном монастыре получает одно победное очко за каждый прилегающий (по горизонтали, по вертикали, по диагонали) квадрат к этому монастырю. Применимо правило спорных территорий.
Важные моменты — NB!
- После завершения строительства любого объекта все подданные всех игроков отправляются в запас.
- Выставлять на свой объект можно неограниченное количество подданных.
- Нельзя выставлять подданных на объект, на котором уже находится подданный другого игрока (ситуации когда в одном городе оказываются несколько игроков случаются, при соединении двух или нескольких городов разных игроков).
- Подданные выставляются на только что выложенный квадрат местности! И не на какой другой!
- Если вы не можете сделать ход, невозможно выложить только что вытащенный квадрат — спросите сначала совет у других игроков. Если и они не видят вариантов — уберите этот квадрат обратно в сброс и вытяните новый.
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
правила игры, обзор настолки или как играть
Кол-во игроков
От 2 до 5
Время партии
От 30 до 90 минут
Сложность игры
Средняя
Каркассон — авторская настольная стратегически-экономическая игра за авторством Юргеном Вреде (The Downfall of Pompeii), обладатель престижных немецких премий «Spiel des Jahres»-2001 и «Deutschespiele preis»-2001.
Процесс и цель в настольной игре Каркассон
- Игра предлагает самостоятельно построить как игровое поле, так и свои владения с размещением на них своих подданных.
- Игра заканчивается после выкладки всех квадратов.
- Целью является набрать наибольшую сумму очков.
Особенности
- Квадратные сектора с расположенными на них объектами: дорогами, замками и монастырями, полями.
- Стратегическое ограничение в фигурках – необходимость тактического мышления.
- Подсчёт очков комбинированный, по усмотрению игроков.
- Имеет множество оригинальных дополнений: наборы «Каркассон. Предместья и Обитатели» (5 нововведений), «Каркассон. Дворяне и Башни» (6 нововведений), «Каркассон. Наука и Магия» (7 нововведений).
Настольная игра Каркассон: правила игры
Подготовка к игре
Для начала игры необходимо положить стартовый квадрат на середину стола (в фирменной синей коробке он выделяется расцветкой рубашки). Остальные карточки тасуются и складываются рубашкой вверх. Порядок хода определяется по договору.
Ход игры
- Вначале ходящий вытягивает из колоды один квадрат, переворачивает и показывает его всем игрокам. Затем выкладывает его на стол к уже имеющимся, соблюдая при этом условие, что бы он соприкасался хотя бы с одной стороной из выложенных карт и эти стороны соответствовали бы друг другу. При невозможности выложить квадрат, он сбрасывается и берётся другой.
- Далее выставляются фишки. Изначально у каждого имеется 8 миплов. За один ход можно поставить лишь одну фишку на любую пустующую карточку. Выставлять можно на дорогу, поле, город, монастырь, при этом нельзя, чтобы на одном объекте располагалось более одного мипла. Соприкасающиеся объекты одно типа объединяются в один. Также, если соединяются объекты, на которых ранее стояли фишки, в целое, то эти фишки сохраняют своё место.
- По окончанию строительства объекта происходит подсчёт набранных очков и возврат фишек данного объекта игроку.
- Строительство объекта завершается, если:
- Дорога – оба конца заканчиваются на городе, монастыре или перекрёстке;
- Город – со каждой из сторон окружён стенами;
- Монастырь – при условии, что вокруг него находится все 8 квадратов
- Фишки и приносящие ими очки
- Город – рыцарь (2 очка за квадрат + 2 очка за каждый щит на территории города)
- Дорога – разбойник (число очков равно количеству карточек, из которых состоит дорога)
- Монастырь – (9 очков)
- Если на городе или дороге находятся фишки двух игроков, очки присуждаются тому, у кого большее количество миплов. При равенстве каждый игрок получает победные очки, дающиеся данным объектом.
- Крестьяне размещаются на полях, которые ограничиваются дорогами, городами и своими текущими границами. Они не приносят баллы в ходе игры, и соответственно не снимаются с поля по окончании строительства.
- Крестьяне обеспечивают города провизией.
Конец игры
- После того как выложены все квадраты, происходит подсчёт очков:
- Очки за ходы + очки за недостроенные объекты + очки за поля =
- Недостроенные объекты:
- По очку за каждый участок дороги, на котором у игрока имеется разбойник
- По очку за каждый участок и 1 очку за каждый щит города, на котором у игрока имеется рыцарь
- По очку за каждый участок, окружающий монастырь, включая его самого.
- При нахождении на дороге или в городе фишек двух и более игроков, очки присуждаются тому, кто имеет численное превосходство. В противном случае очки объекта присуждаются всем.
Поля:
На каждом отдельном поле определяется хозяин по численному преимуществу крестьян (при равном количестве, каждый игрок объявляется хозяином поля).
- По 3 очка за каждый отдельный достроенный город, находящийся на границе с данным полем
- очки приносятся каждому полю, граничащему с данным городом.
Каркассон — Правила
Каркассон — Правила> Каркассон |
Каркассон 2000 Ганс
им Глек / Рио-Гранде
Игры.
Расширение реки — 2001 Ганс
им Глек / Рио-Гранде
Игры.
Расширение Carcassonne Expansion — это 2002 Hans im Glck / Rio Grande Games.
Эти правила любезно предоставлены Джеем Таммельсоном и Rio Grande Games.
|
|
А
игра-укладка плитки для 2-5 игроков в возрасте от 10 лет и старше.
Город Каркассон на юге Франции известен своими уникальными римскими и средневековыми укрепления. Игроки осваивают территорию вокруг Каркассона и размещают своих последователей. на дорогах, в городах, в монастырях и в полях. Навыки игроки будут развивать территорию и использовать своих воров, рыцарей, монахов и фермеров. определить, кто победит.
СОДЕРЖАНИЕ
72 тайла земли (включая один стартовый тайл с темной спиной), на которых изображены дорога, город
монастырские и полевые сегменты
40 подписчиков в 5 цветах. Каждого соратника можно использовать как вора, рыцаря, монаха или фермера.
Один из последователей каждого игрока в маркере подсчета очков игрока
.
1 трек для подсчета очков, используемый для отслеживания результатов игроков
1 буклет правил
ОБЗОР
Игроки кладут плитки по очереди. При этом дороги, города, поля и появляются и растут монастыри. На них игроки могут размещать своих последователей, чтобы заработать точки. Игроки набирают очки во время игры и в конце. Игрок с наибольшим очков после окончательного подсчета очков становится победителем.
ПОДГОТОВКА
Положите стартовый тайл лицевой стороной вверх в центр стола. Перемешайте оставшиеся плитки лицевой стороной вниз и сложите их в несколько стопок лицевой стороной вниз, чтобы все игроки имели легкий доступ им. Поместите шкалу подсчета очков рядом с краем стола, чтобы оставить место для игроков. класть плитки в середину стола.
Каждый игрок берет 8 фишек своего цвета и помещает одну из них в качестве маркера подсчета очков. большое пространство в левом нижнем углу шкалы подсчета очков. Каждый игрок размещает свои оставшиеся 7 последователи перед ним на столе в качестве его запаса.
Самый молодой игрок решает, кто будет первым игроком.
ИГРА
ИГРА
Игроки ходят по очереди по часовой стрелке, начиная с первого игрока. На игроке свою очередь, он выполняет следующие действия в указанном порядке:
- Игрок должен взять и положить новую плитку
- Игрок может развернуть одного из своих последователей из своего предложение на плитке, которую он только что разместил
- Если через размещение тайла, дорог , городов или монастырей завершены, они теперь забиты.
Размещение
плитка
Первый игрок должен взять тайл из одной из стопок лицевой стороной вниз. Он смотрит на него, показывает своим товарищам по игре (чтобы они могли посоветовать ему «лучший» размещение плитки) и кладет ее на стол, используя следующие правила:
- Новая плитка (в примерах с красной рамкой) должна быть размещена с помощью хотя бы одно ребро, примыкающее к ранее размещенной плитке. Новая плитка не может быть просто помещена из угла в угол с предыдущей плиткой
- Новый тайл должен быть размещен так, чтобы все сегменты дороги, города и поля на новом тайле Сопоставьте сегменты дороги, города или поля на всех примыкающих тайлах (монастыри всегда полные внутри отдельных плиток)
Дорожные и полевые сегменты соответствуют |
Городские сегменты соответствуют |
На одном краю совпадает город, а на другом поле соответствует |
Это неверное размещение, так как дорога и границы города не совпадают |
В редких случаях, когда вытянутый тайл не имеет легального размещения (и все игроки согласен), игрок выбрасывает плитку из игры (в коробку) и берет другую плитку.
Развертывание
последователи
После того, как игрок поместит плитку, он может развернуть одного из своих последователей, используя следующие правила:
- Игрок может использовать только одного последователя за ход
- Игрок должен взять его из своего запаса
- Игрок может разместить его только на плитке, которую он только что разместил
- Игрок должен выбрать, где разместить последователя на плитке:
Вор на дороге |
Рыцарь в городе |
Монах в монастыре |
Фермер в поле — в любом из показанных положений |
Игрок не может размещать соратника на сегменте дороги, города или поля, если этот сегмент соединяется с сегментом на другой плитке (независимо от того, насколько далеко), у которого уже есть последователь (от любого игрока) на нем. См. следующие примеры:
Синий может развернуть только фермера, так как в связанном сегменте города уже есть рыцарь |
Красный может использовать своего последователя как вора, рыцаря или фермера на небольшом поле, но не как фермер на большом поле, так как на подключенном сегменте поля уже есть фермер. |
Когда игрок выставил всех своих последователей, он продолжает разыгрывать плитки каждый ход. Хотя соратник не может быть отозван, соратники возвращаются игрокам, когда дороги, города и монастыри и забили.
Подсчет очков
завершенные дороги, города и монастыри
Завершенная дорога
Дорога считается завершенной, когда сегменты дороги на обоих концах соединяются с перекрестком, городом монастырь. Дорога также считается полной, если она соединяется сама с собой в виде петли. Может быть много сегменты вдоль дороги.
Игрок, у которого есть вор на пройденной дороге, получает одно очко за каждая плитка на дороге (сосчитайте количество плиток). Игрок перемещает маркер подсчета очков вперед на шкале подсчета очков на количество клеток, равное заработанным очкам.
Красный получает 4 очка |
Красный получает 3 очка |
Завершено город
Город считается законченным, когда город полностью окружен городской стеной и есть отсутствие щелей в стене. В городе может быть много сегментов.
Игрок, у которого есть рыцарь в построенном городе, получает два очка. для каждого сегмента в городе (считайте количество тайлов). Каждый щит на сегменте города зарабатывает игрок два бонусных баллов. Исключение: Когда в завершенном городе всего два сегмента, игрок получает два очка (а не четыре).
Красный получает 8 очков |
Красный получает только 2 очка за двухсегментный город |
Что происходит, когда построенная дорога или город имеют более один подписчик?
Благодаря грамотному размещению плиток на карте может быть более одного вора. дорога или более одного рыцаря в городе. Когда это происходит на готовой дороге или в городе, игрок с наибольшим количеством воров (на дороге) или рыцарей (в городе) набирает очков все точки.
Когда у двух или более игроков больше воров или рыцарей, каждый из них получает общее количество баллов за дорогу или город.
Красные и синие получают полные 10 очков для города, так как у каждого из них по 1 рыцарю. в готовом городе. |
Завершенный монастырь
Монастырь завершен, когда плитка, на которой он находится, полностью окружена плитками. А игрок с монахом в монастыре набирает девять очков.
Синий получает 9 очков |
Возвращение подписчиков игрокам
После засчитывается дорога, город или монастырь (а только затем) вовлеченные последователи возвращаются соответствующим игрокам. Возвращенный соратники могут использоваться игроками как любые из возможных соратников (вор, рыцарь, монах, фермер) в более поздних ходах.
Игрок может отправить соратника, забить дорогу, город или
монастырь, и последователь возвращается в тот же ход.
|
Фермы
Связанные поля называются фермами. Фермы не засчитываются во время игры. Они существуют только как места для размещения фермеров. Фермеры оцениваются только в финальном подсчете очков.
Фермеры остаются в полевом сегменте, где они развернуты, на протяжении всей игры и никогда не возвращаются игрокам!
Фермы граничат с дорогами, городами и краем области, где были плитки играл.
Все 3 фермера имеют свои фермы. Дороги и города отделяют фермы друг от друга. другой. |
После размещения на новом тайле фермы 3-х фермеров соединяются. Примечание: игрок, сыгравший новую плитку, не может выставить фермера, потому что связанное поле сегменты уже имеют фермеров. |
ИГРА
КОНЕЦ
В конце хода игрока, в котором была размещена последняя плитка, игра заканчивается. Затем происходит окончательный подсчет очков.
Финал
подсчет очков
Во-первых, все незавершенные дороги, города и монастыри подсчитываются. За каждую незавершенную дорогу и город, игрок, у которого есть вор на дороге или рыцарь в городе, получает один точка для каждой дороги или сегмента города в незавершенной дороге или городе. Щиты зарабатывают город игрок по одной точке на каждую. Для неполных дорог и городов с более чем одним последователь, используйте правила для пройденных дорог и городов, чтобы определить, кто получит очки. За каждый незавершенный монастырь игрок с монахом в монастыре получает очков один очко за плитку монастыря и 90 136 по одному 90 138 очка за каждую плитку, которая окружает это.
Красный получает 3 очка за незаконченную дорогу. Синий получает 4 очка за незавершенный город. Желтый приносит 4 очка за незавершенный монастырь: 1 очко за тайл монастыря и 3 очка. очки за плитки, которые его окружают. |
Фермеры получают баллы за снабжение городов
Фермеры получают очки, как показано ниже:
- Поставляются только завершенные города, поэтому они используются для подсчета очков фермеров.
- Ферма фермера должна граничить с завершенным городом, чтобы снабжать ее. Расстояние от фермера от города неважно.
- За каждый город, который поставляет фермер, игрок, разместивший фермера, получает четыре очков, независимо от размера города или фермы.
Синий получает 4 очка за полный город. Синий не получает очков за незавершенное город на втором тайле слева. |
- Фермер может снабжать (и получать очки) несколько городов, если они находятся рядом с его фермой.
Синий получает 8 очков. |
- Несколько ферм могут снабжать один город. В таком случае игрок с наибольшим количеством фермеров на фермах, снабжающих город, приносит очки. Если у двух или более игроков ничья большинство фермеров, каждый из которых имеет равное количество очков, получает четыре очка.
Синий получает 4 очка, а красный ничего не получает, так как у синего больше всего фермеров. |
В маленьком городе красные и синие равны и каждый получает по 4 очка. Для большого города синий приносит 4 очка. У Красного нет ферм, примыкающих к большому городу. |
ВЫИГРЫШ
Игрок, набравший наибольшее количество очков в конце игры, становится победителем.
Альтернативный
оценка фермера
Показанный выше метод оценки фермеров является оригинальным методом. немецкие издания в игре от октября 2001 года фермеры оценивались по-разному. Этот метод оценки не был представили английскую версию игры на протяжении многих лет, хотя сейчас она стандартное правило. Поскольку он был введен позже, он до сих пор упоминается здесь как альтернативный оценка фермера. Перед началом игры всегда уточните, какой из фермеров набирает очки. методы используются.
Фермы набирают очки за города, которые они снабжают
- За каждый завершенный город, прилегающий к ферме, фермер получает три точки.
- На ферме может присутствовать более одного фермера. В таком случае игрок с наибольшим фермеры на фермах набирает очки. Если у двух или более игроков ничья с наибольшим количеством фермеров, каждый из тех, кто делит наибольшее количество очков, получает очки.
Большинство приведенных выше примеров подсчета очков фермера работают одинаково, за исключением того, что баллы начисляются. Однако третий пример оценивается иначе.
Синий получает 6 очков за две фермы, а красный — 3 очка за одну ферму. Каждая ферма баллы независимо от других. |
Следующие примеры демонстрируют подсчет очков, когда на ферме работает более одного фермера.
Красный получает 3 очка за ферму, так как у него два фермера по сравнению с одним синим. фермер. |
Кейт Томассон 1 ноября 2012 г. |
Каркассон (картинка из Википедии) Carcassonne — игра-укладка плитки для двоих-пятерых. игроки. В ходе игры игроки строят карту. города Каркассона вместе и набирайте очки за захват строений (городов, дороги, монастыри, поля) на карте. Каждый ход состоит из 3 шагов.
Игра продолжается таким образом до тех пор, пока не закончатся плитки. в этот момент незавершенные строения подсчитываются, и игра кончено. Изначально у игрока есть 7 миплов. Игрок может сыграть мипл на своей плитке, пока есть законное положение для играть в нее (объяснение ниже), и пока у них есть миплов, которых в данный момент нет на карте. ПлиткаКаждая плитка содержит часть поля (или несколько полей) и города, дороги или монастырь. Вот четыре примера плитки: Первая — начальная плитка. Он содержит часть города по верхнему краю дорога посередине и два поля участки (разрезаны дорогой). Вторая плитка содержит монастырь, дорога, ведущая к монастырю, и единственная поле. Третий тайл содержит часть города вдоль сверху и три поля, разделенные стыком трех дороги. Окончательный тайл содержит поле вдоль двух краев и город, что по двум другим краям. Город в этой плитке имеет щит, влияющий на подсчет очков города (см. ниже). Все плитки с Sв идентификаторе есть такие щиты. Каждая плитка может быть размещена на карте, повернутой на 90, 180, или 270 градусов. Смотрите страницу плитки для списка всех плиток во всех вращениях. Это также показывает количество каждого типа плитки в игре. Размещение плиткиПервая плитка всегда CRFR50. После этого плитки должны быть размещены так, чтобы они разделяли край с существующей плиткой, и все ребра, которые соприкасаются, должны быть одного типа, либо дорога края, края города или края поля. Например, это правовая конфигурация: но это не так (плитки не касаются края): и это тоже не одно (несовпадающее ребро): Размещение миплаПосле размещения тайла игрок может поставить мипла на один областей на плитке, которая только что была размещена, до тех пор, пока в этом регионе нет миплов (независимо от цвета) где-нибудь еще на карте. Регионом может быть город, поле, монастырь или дорога и регионы охватывают несколько тайлов (кроме в случае монастыря — монастыри всегда как раз в центр одной плитки). Например, предположим, что конфигурация слева — это конфигурации до того, как красный игрок сделает ход, и конфигурация справа — это конфигурация после. На левой карте есть три полевых региона. первый находится в верхних частях верхней левой большей части карта. Второй касается всех плиток слева. карту, кроме правой верхней, а третье поле — это крошечная полоска на правом краю верхней правой плитки. Новая размещенная плитка не меняет количество регионов, но первые два региона становятся немного больше. Желтый мипл возле монастыря находится во втором регионе, Это означает, что красный игрок не может разыграть мипла на правое поле на только что размещенной плитке. Но нет мипл в первом регионе, так что можно играть красным миплом на поле слева от новой плитки (как показано). Обратите внимание, что правила позволяют региону расти и содержать несколько миплов по ходу игры. Это только при момент, когда мипл размещен, что правило проверено. Например, представьте себе следующую пьесу после правая карта выше должна была поместить монастырь на левом краю: В этот момент первое и второе поля сливаются, что означает что красные и желтые миплы находятся на одном поле, что является законным. Невозможные размещенияИногда следующая плитка, взятая из стопки, не имеет допустимого значения. места размещения. Например, если карта в настоящее время представляет собой две плитки на слева, а плитка справа является следующей выбранной плиткой, нет где в нее играть. В этом случае тайл сбрасывается (и никогда не используется). в остальной части игры) и выбирается новая плитка. Завершение регионов и оценка завершенных регионовПосле того, как плитка и мипл размещены (или игрок решил не размещать мипла), любой недавно завершенный регионы засчитываются, и миплы на них возвращаются на свои места. владельца для размещения в последующие ходы. Потому что миплы ставится перед подсчетом очков за регионы, если у игрока нет миплов, но играет тайл, который завершает регион и возвращает мипла, игрок не может использовать этого мипла повернуть. Напротив, если у игрока есть мипл и он играет тайл, завершающий регион, игрок может играть в этом регион сразу, получайте баллы за весь регион и немедленно верните мипла. Каждый завершенный регион приносит очки игрокам, чьи миплы находятся в регионе, но только если у игрока есть самое большое количество миплов в регионе. Если несколько игроков имеют наибольшее количество миплов, каждый из них получает очки для региона. Например, если регион стоимостью 4 балла завершена, и в ней есть 2 синих человечка, 2 желтых мипла, и один черный мипл, синие и желтые игроки получают по 4 очки, а черный игрок очков не получает. Поля. 909:30 Поля никогда не считаются заполненными (даже если нет возможности добавить к ним плитки), поэтому размещенные там миплы остаются до конца игры. Город. Города завершены, когда у них есть стена на всем пути вокруг. Например, город слева неполный, но город справа завершен. Полный город приносит два очка за каждую плитку в города и два очка за каждый щит в городе, кроме особый случай, когда весь город состоит только из две плитки. В этом случае город стоит всего 2 очка, вместо 4 баллов. Вышеупомянутый город справа стоит 14 очки (пять регионов и два щита по 2 очка каждый). Дороги. Дороги завершены, когда они не открыты заканчивается, либо потому, что каждый конец дороги останавливается в середине плитки, или потому что дорога образует петлю. Как примеры, дорога слева неполная, потому что она два открытых конца, справа внизу и справа вверху. длинная дорога в центре карты закрыта, потому что монастырь плитка закрывает один конец, и соединение считается конечная точка дороги. (Обратите внимание, однако, что два маленьких дороги в правом нижнем углу закрыты только с одного конца, так что неполные. ) Дорога на правой карте тоже полный, потому что он образует петлю. Завершенные дороги дают одно очко за плитку. Итак, средняя дорога стоит 6 баллов, а дорога справа стоит 8 точки. Монастыри. Монастыри завершены, когда они окруженный со всех восьми сторон плиткой. монастырь в г. верхний левый неполный (только окружен с 3-х сторон) и монастырь в центре завершен. Полные монастыри дают девять очков. Подсчет очков в эндшпилеВ конце игры все незавершенные дороги, монастыри и города забиты. Неполные дороги оценивают один очко за плитку (как и полные), незавершенные города одно очко за плитку и одно очко за щит (половина очки за полный город одинакового размера) и незавершенные монастыри дают одно очко за плитку, которая окружает плюс одно очко за сам монастырь (например, неполный монастырь выше оценивается в четыре балла). Как с целые регионы, команды с равным количеством миплов в неполный регион все получают очки для этого региона. Кроме того, поля также набирают очки, гранича городов и, таким образом, иметь возможность снабжать их зерном. баллы полей основаны только на полном города. Для каждого полного города рассмотрите каждое поле, которое касается города (таких полей может быть несколько). игроки с наибольшим количеством миплов во всех этих каждое поле дает 4 очка для этого города. Как и другие регионов, если есть ничья для наибольшего числа миплы, все участники с равным числом очков получают по 4 очка. В качестве примера рассмотрим карту ниже. Он содержит три полные города и один неполный город. Неполный город не набирает полевых очков. Двухэтажный город граничит с только одно поле, и это поле содержит красного мипла и желтый мипл. Следовательно, и красный, и желтый получают четыре очки для этого города. Четырехэтажный город граничит с двумя поля, главное из которых содержит красных и желтых миплов и тот, что справа от него, с красным мипл. Соответственно есть два красных мипла и один желтый мипл, который может снабжать этот город, и поэтому только красный получает четыре балла. |