Настольные игры. Каркассон..
На пересечении торговых путей всегда возводят города-крепости, где купцы могут отдохнуть от дальней дороги и спокойно переночевать. Вокруг этих стратегически важных объектов постепенно селятся люди, развивается сельское хозяйство и инфраструктура. Правда, столь богатые земли влекут к себе и разбойников…Где разбойники, там и благородные рыцари, стоящие на страже спокойствия и порядка в крепостях, защищая жителей от внешних угроз; а также прекрасные принцессы и огнедышащие драконы. В тавернах, расположенных неподалёку от красивых мостов и величественных соборов, купцы и ремесленники крутят колесо фортуны и рассказывают за кружкой эля о придворных интригах королей и приключениях охотников и собирателей…
Но всё это в будущем, а для начала необходимо возвести эту самую крепость и основать город. Этим мы и займёмся в настольной игре Каркассон.
Внутри прямоугольной коробки располагаются картонные тайлы, пакетик с деревянными фигурками, трек очков и правила игры. Всё остальное пространство олицетворяет бескрайние просторы: поля, луга, реки и горы. Одним словом — всю Францию, которая поместится сюда без остатка…
Приступая к столь серьёзному строительству, необходимо отмерять вклад каждого оппонента в общее дело. В этом нам поможет трек победных очков, выполненный на плотной картонке. Обратите внимание: когда игроки наберут максимальное количество очков, то маркер перемещается на первую позицию и продолжает движение. Никаких ограничений в максимальном количестве полученных очков нет!
Основа игры — квадратные тайлы, которые игроки размещают на столе, формируя игровое пространство. Всего в игре используется 72 картонки с нарисованными на них участками местности.
Для того, чтобы подвозить строительные материалы и воодушевлять людей на ратные подвиги, вначале на зелёной равнине строятся дороги и монастыри.
Затем ввысь устремляются крепостные стены, и люди уходят жить под их защиту.
Тем не менее, уходить далеко от дорог пока рано.Постепенно замки расширяются, и крепостные стены смыкаются. Города начинают жить своей жизнью, встречая и провожая караваны торговцев.
На некоторых тайлах есть знак «щита» — это дополнительные победные очки. Никаких других функций этот символ не несёт.
Помощники необходимы всем, поэтому один из пяти разноцветных комплектов (по числу участников игры) поступит на службу каждому игроку. Восемь человечков готовы выполнить все ваши приказы. Кем станет ваш подопечный: рыцарем или разбойником, крестьянином или монахом — решать вам.
Вот здесь мы и построим…
Тщательно перемешайте все квадратики и расположите их картинкой вниз в зоне досягаемости всех игроков. В центр стола положите стартовый тайл — отсюда мы и начнём строительство.
Примечание: стартовый тайл (слева) отличается от всех остальных рубашкой.
Каждый игрок получает по 8 фишек своего цвета, одну из которых необходимо расположить на начальном делении трека очков.
Игрок, похожий на крестьянина из 12-го века, начинает игру, взяв из стопки один тайл.
Он располагает этот квадратик на столе таким образом, чтобы тот соприкасался минимум одной стороной к ранее выложенным участкам местности. При этом необходимо соблюдать следующие условия: города должны расширять города, дороги переходить в дороги, а поля — продолжать зелёные участки местности.
После размещения квадратика игрок может выставить на него (и только на него) одну свою фигурку из запаса, назначив ей одну из четырёх ролей. Выставленные в города деревянные человечки становятся рыцарями и несут свою службу по охране крепостных стен.
Дорога попадает под контроль разбойника, который поджидает доверчивых путешественников с целью опустошить их карманы.
Крестьяне трудятся на полях и снабжают провизией окрестные города. Земледельцы день за днём копаются в земле, поэтому фигурки данного типа размещаются на местности лёжа.
Монахи поднимают моральный дух и благословляют своих деревянных собратьев на труды во славу Каркассона.
Важные дополнения: игрок может использовать фигурки только из своего резерва, перемещать или снимать с поля фишки (кроме случаев, оговорённых в правилах) запрещено. Размещать своих подопечных можно только на свободные типы местности — выставлять фигурку на территорию, занятую ранее вами или вашим оппонентом, не разрешается. Например: в одном монастыре не может быть больше одного монаха.
В случае если строительство города, монастыря или дороги завершено, то игрок, контролирующий данный тип местности, снимает свою фигурку в запас и получает победные очки.
Как только городские стены сомкнутся, рыцарь уходит на покой и приносит своему хозяину по 2 очка за каждый сегмент города и ещё по 2 очка за каждый щит, расположенный внутри городских стен. Например: красный рыцарь заработает 12 победных очков за город и 2 очка за щит.
Каждая дорога должна иметь начало и конец — перекрёстки, крепостные стены и монастыри служат для определения границ «путеводной нити». Разбойник принесёт игроку по 1 победному очку за каждый сегмент завершенной дороги. Например: синий игрок получит 6 победных очков.
Монастырь без прихожан беднеет и ветшает. Зато, окружённый со всех сторон землями, приносит целых 9 победных очков монаху, основавшему данную прибыльную обитель.
Не забывайте передвигать фигурку по треку очков!
Крестьяне остаются на полях до окончания игры и приносят своему хозяину по 3 победных очка за каждый достроенный город, граничащий с его полем. Границами поля считаются дороги и крепостные стены. Обратите внимание: жёлтый игрок оказался отрезанным от городов петлёй дороги, поэтому синий игрок единолично контролирует огромный участок территории…
Возьмите на заметку: тайлы территории, размещённые в различных уголках игрового пространства, могут постепенно соединяться друг с другом во время партии. В связи с этим возможны случаи, когда несколько фигурок контролируют один и тот же тип местности после завершения его строительства. В таком случае победные очки делятся между игроками согласно правилам (прочтите об этом в буклете).
Как только все тайлы из запаса выложены на игровое поле, игра заканчивается и происходит итоговый подсчёт очков: разбойники приносят по 1 очку за каждый сегмент недостроенной дороги. Рыцари позволят заработать по 1 очку за каждый сегмент незавершенного города и столько же за щиты в нём. А монах «наколдует» 1 очко за каждый квадрат местности, прилегающий к монастырю, и ещё одно очко за сам монастырь.
Обладатель максимальной суммы баллов становится победителем и хозяином Каркассона (пока его не уберут обратно в коробку).
Каркасс зовёт вас!
Красивая и интересная тактическая игра с простыми правилами, требующая от игроков продуманных действий на поле. Игровой процесс напоминает раскладывание пасьянса: игроки, по очереди, не спеша и вдумчиво изучают тайлы и возможные места их размещения, а затем выставляют на поле фигурки.
Начинающим игрокам порекомендую постоянно следить за размещением тайлов и фишек: поначалу возможны ошибки из-за невнимательности, особенно в отношении размещения фигурок крестьян. Базовый комплект, на мой взгляд, предназначен для двух игроков — тайлов немного, и для трёх и более человек игрового пространства «маловато будет». Порекомендую докупить ещё один аналогичный комплект и смешать две игры воедино — в таком случае играть вчетвером или впятером будет гораздо интереснее.
Не забывайте передвигать свою фишку по треку победных очков одновременно со снятием фигурки с поля в случае завершения территории. Если вы снимите свою фишку и не учтёте очки, то восстановить ход событий и причастность каждого к строительству той или иной локации в конце игры будет практически невозможно.
Игра потребует тактических решений от игроков, свои действия необходимо продумывать и постоянно следить за оппонентом, не давая ему единолично развиться в отдалённом уголке поля. К сожалению, доля случая также присутствует — необходимые для завершения города тайлы могут и не прийти вам в руку, а достаться оппонентам.
Игра — классика, поэтому сыграть в неё просто обязан каждый интересующийся настольными играми человек. Пополнять или нет свою коллекцию Каркассоном — вы решите сами. Но обратить внимание на эту знаменитую игру и хотя бы раз построить «свой Каркассон» в любом случае стоит…
Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине «Игровед», продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.
Базовая игра — WikiCarpedia the Carcassonne game rules wiki
Общая информация и комментарии
Первоначально издана компанией Hans im Glück в 2014 году.
Каркассон — старинная крепость на юге Франции, основанная ещё во времена Римской империи. Это величественное каменное сооружение прославилось во времена Альбигойских войн (1209–1229 годы), когда замок Каркассон стал одним из оплотов народа Лангедока и выдерживал продолжительную осаду войска крестоносцев.
В «Каркассоне» вам предстоит составлять карту средневекового княжества из квадратов с нарисованными на них дорогами, городами, полями и монастырями. На эти дороги и поля, в монастыри и города вы будете отправлять своих подданных, чтобы впоследствии получить за них победные очки. В ходе партии один из игроков может сильно вырваться вперёд, однако победа присуждается только по результатам финального подсчёта очков.
Информация о правилах крестьян и полей
Поля и крестьяне считаются частью базовой игры для большинства игроков Каркассона. Они также используются в каждом официальном турнире, поскольку обычно не считаются дополнением. В новом издании Каркассона правила полей и крестьян считаются дополнительными, чтобы облегчить доступ к игре для новых игроков и сгладить кривую обучаемости. ВикиКарпедия следует этому упрощённому подходу. Для других дополнений и остальной части ВикиКарпедии поля и крестьяне считаются частью базовой игры. Вы можете найти правила полей и крестьян здесь.Состав и подготовка к игре
В следующей части будет объяснена первоначальная подготовка к игре и представлен состав игры.
Основной компонент игры — 72 квадрата местности, на которых изображены города и монастыри, поля, дороги и перекрёстки. Изображения домов, людей или животных на квадратах местности не влияют на ход игры.[1]
Квадрат с городом | Квадрат с дорогой | Квадрат с монастырём |
Обратная сторона одного из 72 квадратов отличается от остальных тёмным фоном. Это стартовый квадрат, с которого начинается каждая ваша партия.
Оборот обычных квадратов местности | Оборот стартового квадрата |
Перед началом игры выложите стартовый квадрат посередине стола лицевой стороной вверх. Тщательно перемешайте остальные квадраты и сложите их лицевой стороной вниз несколькими стопками в месте, удобном для всех игроков. Квадраты также можно сложить в мешок или игровую коробку и брать их случайным образом.
Стартовый квадрат
Положите дорожку подсчёта очков рядом с игровой областью.
Часть дорожки подсчёта очков с подданными на начальных позициях.
Наконец, деревянные компоненты. Среди них есть 40 фишек подданных: по 8 фишек каждого цвета — жёлтого, красного, зелёного, синего и чёрного. А ещё 5 аббатов, по одному каждого цвета. Использование аббатов описано на странице мини-дополнения Аббат. Аббаты не важны с точки зрения базовой игры.
Подданные |
Каждый игрок получает 8 подданных своего цвета. 7 подданных он оставляет у себя в запасе, а восьмого подданного ставит на нулевое деление дорожки подсчёта очков. Если игроков меньше пяти, фишки не участвующих в игре цветов уберите обратно в коробку. Если вы играете с дополнением «Аббат», уберите в коробку и фишки аббатов.
Вопрос: Слишком мало подданных — мы играем неправильно или их действительно слишком мало?
Ответ: Это число, задуманное разработчиками. Некоторая нехватка подданных совершенно преднамеренна. Важным элементом игры является именно обучение быть экономным со своими подданными.Об игре
Участники по очереди выкладывают на стол квадраты: тем самым дороги удлиняются, а городов и монастырей становится всё больше. Затем игроки превращают своих подданных в рыцарей, разбойников, крестьян и монахов. Всё это приносит игрокам очки — как во время игры, так и в конце партии при финальном подсчёте. Игрок, набравший больше всего очков, побеждает в игре!
Ход игры
Определите случайным образом первого игрока (например, начать игру может самый молодой участник). Игроки ходят по очереди, по часовой стрелке, начиная с первого игрока. Каждый ход протекает по одной и той же схеме:
The player must draw exactly one land tile from a stack and place it faceup adjacent to any tile already on the board to continue the landscape. [2] |
The player may place a meeple from their supply onto the tile just placed. |
The player must score any feature completed by tile placement. |
Дороги
Возьмите один из квадратов, лежащих лицевой стороной вниз. Переверните квадрат и покажите его всем игрокам. Присоедините квадрат к уже выложенным на стол[3]. При этом должны соблюдаться следующие правила:
- Новый квадрат (в примере справа обведён красной рамкой) должен хотя бы одной стороной (не углом) соприкасаться с хотя бы одним уже выложенным ранее.
- На стыке квадратов рисунки должны продолжать друг друга (в примере справа дорога переходит в дорогу, поля — в поля).
В редком случае, когда новый квадрат выложить некуда, уберите его в коробку и откройте ещё один.
Вы размещаете квадрат здесь. Дорога и поля продолжают существующий ландшафт.
Выложив квадрат с дорогой, вы можете выставить на неё одного своего подданного из запаса. Он тут же становится разбойником. Вы не можете выставить подданного на дорогу, если где-то на этой же дороге уже находится какой-то другой разбойник (ваш или соперника). Если на выложенном квадрате несколько дорог, вы должны выбрать, на какую из них ставить подданного. Размещать подданных на только что выложенном квадрате полезно, но необязательно. Вы вправе не делать этого, если не хотите. Если в вашем запасе не осталось подданных, вы не можете выставлять новых, но всё равно обязаны в свой ход выкладывать квадраты. Однако со временем подданные будут возвращаться в ваш запас.
В нашем примере, дорога ещё не завершена, поэтому получения очков не происходит (шаг 3), и ход передаётся следующему игроку.
Вы ставите подданного на только что выложенный квадрат с дорогой, так как на ней нет других разбойников. Ваш подданный становится разбойником.
Так как играющий синими не может выставить на дорогу своего подданного, он выставляет подданного в город, превращая его в рыцаря.
Играющий синими открывает новый квадрат и размещает его рядом с предыдущими. Новый квадрат продолжает дорогу, на которой находится ваш разбойник, поэтому играющий синими не может выставить на неё своего подданного. Вместо этого он выставляет подданного в город, превращая его в рыцаря.
Example 1c: Since the road to the right is occupied, the blue player decides to put his meeple in the city.
Дорога считается завершённой, если она замкнулась в кольцо или оба её конца упёрлись в перекрёсток (деревню[4]), город или монастырь. [5] В этом случае начинается подсчёт очков.
Так как играющий синими не может выставить на дорогу своего подданного, он выставляет подданного в город, превращая его в рыцаря.
Question: Can a road end in nothing?
Answer: No, like all the usual land tiles, a road segment must continue to another road segment on all edges.В примере сверху дорога начинается и заканчивается на перекрёстке, значит, настало время подсчитать очки. Несмотря на то, что дорогу завершил другой игрок, принадлежит она вам, так как на ней стоит ваш разбойник. Если на дороге находятся разбойники только одного игрока, каждый квадрат с участком завершённой дороги приносит 1 очко их владельцу. Ваша дорога протянулась на 3 квадрата — вы получаете 3 очка.
Игроки отмечают набранные очки, передвигая свои фишки подданных по дорожке подсчёта очков. Деления дорожки пронумерованы от 0 до 49. Когда вы наберёте больше 50 очков (и таким образом пересечёте нулевое деление), положите стоящего на дорожке подданного плашмя, чтобы показать, что вы прошли полный круг.
Вы получили 3 очка, значит, фишка подданного сдвигается на 3 деления вперёд.
Начислив очки за завершённую дорогу, вы возвращаете находившихся на ней разбойников обратно в личный запас. Как подсчитываются очки за завершённую дорогу, если на дороге находятся разбойники нескольких игроков, описано далее.
Example 1e: You keep track of the 3 points you earned on the scoreboard.
After scoring, return any meeples that occupy the road that was just scored to their owners’ supply.
Вы завершаете дорогу, что приносит вам 3 очка, и забираете своего разбойника обратно в личный запас. Рыцарь играющего синими остаётся на игровом поле, так как город, в котором он стоит, не был завершён.
Мы уже видели самые важные части игры. Теперь мы еще более подробно остановимся на этих действиях показав вам, как они применимы к другим объектам, а именно к городам и монастырям:
Города
Как обычно, сначала вы открываете новый квадрат и присоединяете его так, чтобы он продолжал уже выложенные ранее. Поскольку рисунок должен совпадать, область с городом можно присоединить только к другому городу (или разместить квадрат так, чтобы появился новый город).
Пример квадрата с городом.
Как и в случае с дорогой, вы первым делом проверяете, нет ли в городе других рыцарей. Если город свободен, вы можете поставить в него фишку своего подданного из запаса.
Выложив этот квадрат, вы увеличиваете город. Поскольку город не занят, вы можете поставить туда свою фишку.
Question: We have difficulty deciding when a placed tile represents a new city or belongs to one already being built.
Answer: ‘Corner to corner’ is not a connection. Segments can only be connected on the edges. In the example shown there are two cities at the moment.}}
Город считается завершённым, если он со всех сторон окружён стенами и внутри него нет пустых мест. Если в городе находятся рыцари только одного игрока, каждый квадрат с участком завершённого города приносит 2 очка их владельцу. Также вы получаете 2 очка за каждый символ щита в городе. Как и в случае с дорогой, после завершения города все находившиеся в ней рыцари возвращаются в личный запас своих владельцев.
В примере снизу в завершённом городе находится ваш рыцарь, и вы получаете по 2 очка за каждый квадрат вашего города (всего 6 очков). Символ щита на одном из квадратов приносит вам ещё 2 очка. Всего вы получаете 8 очков.
Подсчёт очков за завершённый город.
Монастыри
Как обычно, сначала вы открываете новый квадрат и присоединяете его так, чтобы он продолжал уже выложенные ранее. Монастырь всегда находится в середине квадрата. Он со всех сторон окружён полями, поэтому вы можете присоединить его к любому квадрату с изображением поля.
Квадрат с монастырем
Выложив квадрат с монастырём, вы можете поставить на него фишку своего подданного из запаса. Он становится монахом.
Монастырь всегда находится в середине квадрата. Он со всех сторон окружён полями, поэтому вы можете присоединить его к любому квадрату с изображением поля.
Монастырь считается завершённым, если квадрат, на котором он расположен, со всех сторон (по горизонтали, вертикали и диагонали) окружён другими квадратами. Тот игрок, чей монах находится в монастыре, получает по 1 очку за квадрат завершённого монастыря и 8 окружающих его квадратов.
Он передвигает свою фишку на 9 делений вперёд по дорожке подсчёта и возвращает фишку подданного из этого монастыря в запас.
Подсчёт очков за завершённый монастырь.
Мы уже видели большинство правил Каркассона. Есть только несколько моментов, которые нужно увидеть, но сначала, вот краткий обзор того, что мы видели до сих пор:
Краткий обзор
- Откройте квадрат и положите его так, чтобы он продолжал уже выложенные.
- В редком случае, когда новый квадрат выложить некуда, уберите его в коробку и откройте ещё один.
- Размещайте подданного только на том квадрате, который вы только что открыли и сыграли.
- Нельзя ставить своего подданного на объект, где уже есть подданные других игроков (включая вас).
- Дорога считается завершённой, если она замкнулась в кольцо или оба её конца упёрлись в перекрёсток (деревню), город или монастырь. Если на дороге находятся разбойники только одного игрока, каждый квадрат с участком завершённой дороги приносит 1 очко их владельцу.
- Город считается завершённым, если он со всех сторон окружён стенами, а внутри него нет пустых мест. Если в городе находятся рыцари только одного игрока, каждый квадрат с участком завершённого города приносят владельцу рыцарей 2 очка. Кроме этого, каждый символ щита в городе дополнительно приносит 2 очка.
- Монастырь считается завершённым, если квадрат, на котором он расположен, со всех сторон (по горизонтали, вертикали и диагонали) окружён другими квадратами. Тот игрок, чей монах находится в монастыре, получает по 1 очку за квадрат завершённого монастыря и 8 окружающих его квадратов.
- Подсчёт очков всегда происходит в конце хода. Очки за завершённые города, дороги и монастыри получают все игроки, подданные которых находятся на этих дорогах, в этих городах и монастырях (исключение: если подданных игрока на завершённом объекте меньше, чем у соперника).[6]
- После подсчёта очков все подданные, находящиеся на завершённой дороге, в завершённом монастыре или завершённом городе, возвращаются в личные запасы своих владельцев.
- Если на завершённом объекте находятся подданные нескольких игроков, очки получает тот, чьих подданных больше. Если у нескольких игроков одинаковое наибольшее количество подданных, каждый из них получает очки в полном объёме.
Конец игры и финальный подсчёт очков
Игра завершается в конце того хода, когда к карте был присоединён последний оставшийся квадрат. Теперь необходимо провести финальный подсчёт очков и определить победителя.
В конце игры вы получаете дополнительные очки за:
- Незавершённые дороги
Владелец каждой незавершённой дороги получает по 1 очку за каждый квадрат, по которому проходит эта дорога. Владельцем незавершённого объекта считается игрок, чьих подданных на этом объекте больше. Если у нескольких претендентов на лидерство поровну подданных на объекте, они все получают присуждаемые за этот объект очки.
- Незавершённые города
Владелец каждого незавершённого города получает по 1 очку за каждый квадрат, на котором находится этот город, и за каждый символ щита в этом городе.
- Незавершённые монастыри
Каждый игрок, чей монах находится в незавершённом монастыре, получает по 1 очку за сам квадрат с монастырём и за каждый соседний квадрат (по горизонтали, вертикали и диагонали).
Финальный подсчёт очков — левый город: Играющий зелёными получает 8 очков за этот город (5 квадратов + 3 щита). Играющий чёрными не получает ни одного очка, так как у него в этом городе находится меньше подданных, чем у играющего зелёными.
Финальный подсчёт очков — монастырь: Играющий жёлтыми получает 4 очка за этот свой незавершённый монастырь (1 очко за квадрат с монастырём + 3 очка за соседние с ним квадраты).
Финальный подсчёт очков — город: Играющий синими получает 3 очка за этот незавершённый город (2 квадрата + 1 щит).
Финальный подсчёт очков — дорога: Играющий красными получает 3 очка за эту незавершённую дорогу (3 квадрата).
Получая очки, вы, как обычно, сдвигаете вперёд своего подданного по дорожке подсчёта очков. Игрок, набравший больше всего очков, побеждает в игре. В случае ничьей претенденты делят победу.
Особые случаи
Несколько подданных на одной дороге
Новым квадратом вы могли бы продлить существующую дорогу. Однако на этой дороге уже стоит разбойник играющего жёлтыми, а значит, вы не смогли бы выставить на неё своего. Поэтому вы решаете выложить квадрат так, чтобы начать новую дорогу, а затем выставляете на неё подданного.
В ходе игры вы открываете новый квадрат и решаете соединить им две разные дороги. Получилась одна общая дорога с двумя разбойниками. Поскольку новый квадрат завершил дорогу, и вы, и играющий жёлтыми получаете по 4 очка и забираете подданных с завершённой дороги в личные запасы.
Несколько подданных в одном городе
В надежде перехватить город у играющего жёлтыми вы выкладываете квадрат (с красной рамкой) и выставляете на него рыцаря (новый участок города пока никак не связан с уже имеющимися).
В следующий ход вам попался нужный квадрат, и вы соединили 3 отдельных города в один. В получившемся городе ваших рыцарей больше, чем у играющего жёлтыми, поэтому вы единолично получаете 10 очков. После этого и вы, и играющий жёлтыми забираете подданных из завершённого города в личные запасы.
Выставить подданного, сразу подсчитать очки за объект и вернуть его в запас
Иногда за один ход игрок может выставить подданного на квадрат и сразу же вернуть его в запас, завершив строительство и получив очки.
Вот как это работает:[7]
__ 1. Выложенным квадратом игрок завершает строительство «ничейного» города, дороги или монастыря.
__ 2. Игрок выставляет подданного в завершаемый объект.
__ 3. Игрок получает очки за завершение строительства и забирает подданного обратно в запас.[8]
1. Вы размещаете квадрат.
2. Вы выставляете своего подданного на дорогу.
3. Вы получаете 3 очка за дорогу и возвращаете своего подданного обратно в запас.
Question: There is a situation that puzzles us. If a player draws a tile with two city segments and completes a small city, earning 4 points, can he or she then deploy a meeple to a new city segment in the same turn?
Answer: A player may only deploy one meeple per turn, and that meeple may be deployed only once, and it must be before any scoring. If the player already occupies the small, now-completed city, he or she may deploy a second meeple to the other city segment immediately after placing the tile. The small city will then be scored and the meeple involved returned to the player. If the player does not yet occupy this city, he or she can decide which of the two city segments to deploy a meeple to. If the meeple is deployed to the small city (1), it will be returned immediately (2) and the player will earn four points, but the meeple cannot be redeployed (3).Домашние правила
- Игроки решают, кто начнёт игру, любым способом, который они выберут – например, броском трёх подданных. Первый игрок, который «бросит» стоящего на ногах подданного, решает, кто начинает игру первым. (Спасибо, Joff.)
- Чтобы определить первого игрока; каждый игрок тянет квадрат из мешка. Игрок, который вытянул квадрат с наибольшим числом участков дорог (от 0 до 4), начинает игру первым. Если есть ничья у игроков с наибольшим числом участков дорог – повторите, пока кто-нибудь не победит. (Спасибо, michael.)
- Берите свой следующий квадрат в конце своего хода, чтобы было время подумать, куда его разместить, и избежать аналитического паралича.
- Играйте с тремя квадратами на руке. Аббатство считается частью вашей руки. Когда начинается дополнительный ход с помощью строителя, можете сыграть либо квадрат с руки, а затем добрать до 3-х квадратов, либо вытянуть и сразу разместить квадрат из стопки. Эти квадраты могут быть видны всем или же скрыты. (Спасибо, DavidP и youth.)
- Когда вы играете с мешком для квадратов, стартовый квадрат можно положить в мешок. Квадраты, которые не было возможности разместить по правилам, также можно положить обратно в мешок, чтобы вытянуть их потом. (Спасибо, dwhitworth.)
- Деревья (кусты) на дорогах не заканчивают дорогу – заканчивают только дома (когда дорога разветвляется). Это делает строительство дорог более динамичным. (Спасибо, Tobias.)
- Когда квадрат является единственным квадратом, который в настоящее время может завершить объект, другие игроки могут предложить «купить» его, предлагая победные очки, жетоны товаров, аббатство и т.п. (Спасибо, Deatheux.)
- Если вы разместили квадрат, который заполняет дыру в игровом поле, касаясь других квадратов всеми четырьмя сторонами, вы получаете дополнительный ход. Это помогает мотивировать людей заполнять пробелы в карте, даже если они не получают выгоды от размещения. (Не применяется к квадрату аббатства). (Спасибо, viberunner.)
- Незавершённые в конце игры объекты не приносят очки в конце игры. (Спасибо, metoth.)
- Край стола ограничивает игровую зону. Таким образом, игрок не может разместить квадрат за краем стола или передвинуть игровую зону, чтобы разместить квадрат, который бы был за краем стола. (Спасибо, metoth, за подсказку и, SkullOne, за указание, что это официальное правило из Охотников и Собирателей.)
- Границы стола ЗАВЕРШАЮТ объекты также, как и аббатство. (Спасибо, PreGy.)
- Используйте цветные кубики вместо подданных на дорожке подсчёта очков. Начинайте с 6 наверху. Когда фишка пройдёт один круг, поверните кубик на 1, чтобы показать, что она завершила один круг. Благодаря этому можно легко определить, какой игрок находится на каком круге, и кто впереди. На дорожке подсчёта со 100 делениями ещё проще определить чей-то счёт. (Спасибо, Carcking.)
Использование стола
Был задан ряд вопросов о правилах, связанных с самой игровой зоной, в том числе о том, что происходит, когда достигается край зоны или стол используется для игры. Следующие разъяснения от Джорджа Вайлда из HiG (5/2013):
- Край стола – граница для игры, если, как указано в правилах, используется стол.
- Правила гласят, что стартовый квадрат размещается в середине стола. Если все квадраты были сдвинуты, чтобы было больше места, стартовый квадрат больше не будет в середине. Поэтому в принципе полное смещение квадратов не допускается. Кроме того, при ручном сдвиге всех квадратов, квадраты и фишки на поле могут сдвинуться неправильно, что может привести к неправильному позиционированию квадратов или фишек.
- Добавление второго стола возможно, если два стола одной высоты. Если стол был расширен, убедитесь, что квадраты и фишки на игровом поле сдвинулись правильно.
- Игра на полу: Правила технически не позволяют этого, потому что правила гласят, что первый квадрат размещается в середине стола. Игра на полу не запрещена, однако, только если использование стола не представляется возможным. Если пол используется, квадраты должны быть размещены так, чтобы все квадраты были видны всем игрокам. Квадраты нельзя разместить под диваном, шкафом, комодом и т.п.
- В целом важно, чтобы все игроки договорились, каким способом играть:
- Стол – Обычно
- Стол – с «полным сдвигом» квадратов
- Стол – с расширением игрового поля
- Пол
- Продолжайте играть честно и справедливо по отношению к другим игрокам.
Обзор квадратов
Всего квадратов: 72
Один из квадратов, помеченных словом «(Старт)» — квадрат номер четыре — это стартовый квадрат (с тёмным оборотом).
На нескольких квадратах есть небольшая иллюстрация. Буквы в скобках показывают, какая иллюстрация находится на каждом квадрате:
Примечание: Маленькие иллюстрации коровника, свинарника и ослиной фермы совместно именуются хлева.
Примечания
Для лицензирования иконок и объяснения, пожалуйста, посетите страницу иконок.
- ↑ Они не влияют на ход игры, если учитывать базовые правила. Некоторые из них используются в некоторых дополнениях, таких как Рынки Лейпцига или Таможни.
- ↑ A newly placed land tile must fit the adjacent terrain on all edges! During placement it is not enough to look for only one side that fits.
- ↑ Вопрос: На квадратах с монастырями, можно ли выставить подданного на окружающем участке поля? Ответ: Да! Для поля, окружающего монастырь, действуют те же правила, что и для любого другого поля. Вы также можете разместить крестьянина рядом с монастырем. В этом случае монастырь остается незанятым до конца игры.
- ↑ Деревня представляет собой небольшой комплекс зданий с красными крышами, окружающих перекрёсток.
- ↑ Вопрос: Может ли дорога закончиться ничем? Ответ: Нет, как и все обычные квадраты местности, участок дороги должен продолжаться другим участком дороги по всем сторонам.
- ↑ Когда два подданных одного цвета занимают дорогу, город или поле, вы не получаете очки в двойном размере в этих случаях. Количество подданных (или сила подданных в Тавернах и соборах) не влияет на очки, которые игрок получает за дорогу, город, монастырь или поле. Два рыцаря не удваивают очки. Количество подданных важно только для определение хозяина объекта.
- ↑ Обратите внимание на то, что объекты считаются завершёнными сразу же после размещения квадрата, хотя выставление подданных и подсчёт очков происходят только после этого. Это очень важно при игре с Летательными аппаратами.
- ↑ Вопрос: Есть ситуация, которая озадачивает нас. Если игрок открывает квадрат с двумя участками города и завершает городок, получая 4 очка, может ли он затем выставить подданного на новый участок города в тот же ход? Ответ: Игрок может выставить только одного подданного за ход, и этот подданный может быть выставлен только один раз, и это должно быть до любого подсчёта очков. Если игрок уже занимал небольшой, теперь уже завершённый город, он может выставить второго подданного на другой участок города сразу же после размещения квадрата. Затем за городок начисляются очки, и вовлечённый подданный вернётся к игроку. Если игрок ещё не занял этот город, он может решить, на какой из двух участков города выставить подданного. Если подданный будет выставлен в городке, он будет немедленно возвращён, и игрок получит четыре очка, но подданный не может быть выставлен вновь.
Настольная игра Каркассон: Крепость (Carcassonne: The Castle)
Автор статьи: Taran.
Если вы думаете что настольная игра Carcassonne: The Castle — новая, то вы правы лишь наполовину, так как новая она только для тех, кто покупает локализованные и изданные у нас игры. Те же, кто не ограничивает себя локализациями и наличием игры на полке ближайшего магазина, играют в нее с 2003 года (напомню что первый Каркассон вышел в 2000). Однако, ко мне в руки попала именно локализованая русская версия этой игры, о ней я и расскажу.
Поклонником Каркассона я не являюсь, оригинальную коробку первого Каркассона я купил чисто из интереса и в дань уважения бренду, если можно так сказать. Игра меня не особо впечатлила, как исполнением так и игровым процессом (много больше меня порадовала коробка, она была сделана из двухслойного толстого картона, более качественная чем, допустим, в тех же Колонизаторах). Но и не вызвала сильного отвращения. Так как играть приходилось всегда вдвоем, меня не покидала мысль что будет интереснее играть большим количеством игроков, хотя тайлы заканчивались и так слишком быстро: В общем, чувства были противоречивые. Почему меня заинтересовал Каркассон: Крепость. Потому что эта игра была заявлена для двух игроков. «Как раз то что мне нужно!» — подумал я, и решил дать второй шанс Каркассону.
Каркассон: Крепость — полноценная самостоятельная игра а не дополнение. Ее автор, как написано на коробке, Райнер Книзиа (такого написания я еще не встречал, кто не в курсе — Reiner Knizia правильно читается как Рейнер Книция, о чем уже многократно говорилось и спорилось в российском игровом сообществе). Вообще в серии Каркассон несколько игр вышли под авторством сторонних дизайнеров. Такиим образом мы имеем на коробке два имени: Клаус-Юрген Вреде и Рейнер Книция. Последний давно известен своим умением создавать абстрактные хиты. посмотрим как он справился со своей задачей на этот раз.
Коробка нормального размера, дейтсвительно такого как надо. Первый Каркассон можно было упаковать в коробку меньшую раза в два так точно. Более того, из-за того что в коробке предусмотрены выемки, в нее отлично уместился и мой старый Каркассон.
Главное отличие Крепости от оригинальной игры в том что игровое поле ограничено стенами, они же являются счетчиком очков. Правила стали более строгими, что пошло игре только на пользу. Тайлы теперь можно выкладывать только (!!) таким образом что бы рисунок соответствовал всем стыкующимся сторонам. На угловые башни крепостной стены выкладываются жетоны. Они дают дополнительные бонусы в процессе игры либо в конце, во время подсчета очков. Эти жетоны игрок получает когда его фишка подсчета очков первой становится на угол. При прохождении мимо угла игрок жетон не получает.
Еще одно нововведение — фишка цитадель. Ее игрок ставит на свой самый большой завершенный дом. В конце игры в пределах замковых стен остается 16 пустых клеток. Игроки находят крупнейшее скопление клеток и подсчитывают число квадратов замка, которое нужно для заполнения этой области. Именно такое число очков поучает игрок с крупнейшей цитаделью. Если у обоих игроков равно крупные цитадели, очков за цитадель не получает никто. То же самое касается подсчета очков за завершенные объекты, при равном количестве сторонников на объекте очков не получаетс никто (в старом Каркассоне очки получали оба игрока).
На дорогах появились колодцы, при завершении дороги на которой стоит колодец очки за дорогу удваиваются. Вместо полей и крестьян теперь дворы и купцы, соответственно. Очки за дворы начисляются в зависимости от количества рынков находящихся во дворе. На этом нововведения заканчиваются. Остальные правила как в классическом Каркассоне.
Теперь несколько слов про качество исполнения. Как сказал Том Везел в своем обзоре про качество компонентов — «extremely high quality». И это правда. Все элементы выполнены из толстого, приятного на ощупь, картона.
Человечки (meeples) очень приятные, сделаны из дерева, что скорее исключение из правил для локализованых игр.
Про коробку я уже упоминал. Рисунки на карточках выполнены в очень приятной цветовой гамме, болотный зеленый, темный красный, серый. От этого игра выглядет очень стильной. В особенности если сравнивать с другими версиями (я видел их 4). В чем вы можете убедиться глядя на фотографии сравнения первого Каркассона и Каркассон: Крепость.
Цветовое решение. Слева Каркассон: Крепость, справа Каркассон.
слева карточка Каркассон: Крепость, справа карточка Каркассон.
Слева человечек Каркассон: Крепость, справа человечек из игры Каркассон.
Подводя итог могу сказать что Каркассон: Крепость — отличная игра для двух игроков, более сложная и красивая чем предыдущие версии. Не зря, уже упоминавшийся выше, Том Везел назвал Крепость одной из лучших игр 2003 года.
Информация взята с сайта: http://boardgamer.com.ua/?p=7
Настольная игра Каркассон 2.0 (Carcassonne 2.0)
Каркассон — Игра имени крепости
Каркассон 2.0 — это обновлённая версия первой игры из масштабной одноименной серии под названием Средневековье, выпущенной в 2000 году. Немецкий разработчик игр Клаус-Юрген Реде придумал концепцию этой настольной игры между делом на отдыхе, и вряд ли предполагал, что простая с виду забава положит начало целой игровой вселенной. Реде присвоил своему изобретению имя старинной французской крепости, неприступной средневековой цитадели. Исторические нотки слышны и в оформлении игры: задача игроков – сложить из кусочков карту средневековой страны, и получить очки за каждую завершенную локацию.
Где-то во Франции
Всего в игре используется четыре типа фрагментов — города, поля, дороги и монастыри, на каждом из игровых квадратов («тайлов») может быть изображен как один, так и несколько элементов ландшафта (к примеру, и город, и поле, и дорога). Прикладывая дорогу к дороге, поле к полю, городские кварталы друг к другу и окружая монастырь полями, игроки постепенно составляют карту средневекового государства. Каждый из элементов карты, будучи достроен до конца, приносит своему обладателю очки.
Чтобы отметить принадлежность дороги, города, поля или монастыря тому, или иному игроку, на выложенный квадрат устанавливают фишку того или иного цвета. Количество фишек на одного игрока ограничено, поэтому расходовать их следует с умом, иначе в нужный момент можно упустить шанс заявить свои права на выгодный участок карты из-за недостатка фишек. С завершенных построек (кроме полей) фишка снимается, а ее обладателю тут же начисляются очки. Впрочем, незавершенные элементы тоже принесут в конце игры очки, правда, в меньшем объеме.
Кроме того, предусмотрены возможности для получения небольших бонусов – к примеру, если при постройке города будет использован квадрат с изображением щита, это принесет владельцу города 2 дополнительных очка. Игра заканчивается, когда будут разобраны и выложены все квадраты – 72 штуки. Подсчет окончательного количества очков определяет победителя.
Там за рекой в саду вдоль монастыря аббат гуляет!
В состав выпуска Каркассон 2.0 включено сразу 2 дополнения Река (The River) и Аббат (Abbot), которые значительно расширяют возможности игроков.
Расширение Река добавляет к базовым компонентам квадраты с речкой, которая начинается из источника и заканчивается в озере. Игра с этим дополнением проходит по классическим правилам, но с тем отличием, что в первую очередь выкладываются квадраты реки до тех пор, пока один из игроков не выложит квадрат озера. Лишь после этого можно выкладывать квадраты базовых местностей.
Дополнение Аббат увеличивает шансы на получение дополнительных очков за квадраты с садами и монастырями. В состав включены фишки аббатов, которым позволяется посещать только две указанные местности. Подданные могут размещаться где угодно, а в случае отказа их выставлять, разрешается забрать уже находящегося на поле аббата в запас. Правила игры также дополнены особенностями подсчёта финальных очков за аббатов.
Кому будет интересна игра Каркассон 2.0?
В буквальном смысле любому игроку в возрасте от 8 лет. Каркассон – идеальная первая игра для тех, кто только-только начинает открывать для себя мир «серьезных» настолок: правила простые, нет прямого конфликта между игроками, зато есть время подумать и возможность посоветоваться перед принятием решения. Но и простор для стратегических решений в этой игре велик – это, безусловно, оценят игроки постарше и поопытней.
Ну а если игра вас увлечет, не упустите случая купить одно из многочисленных дополнений (Каркассон. Дворяне и башни, Каркассон. Предместья и обитатели, Каркассон. Наука и магия), которые помогут сделать игру Каркассон 2.0 еще интереснее!
Настольная стратегическая игра «Каркассон» — sNOwBODY в ЖыЖе — ЖЖ
- Название: Каркассон (Carcassonne)
- Автор: Клаус-Юрген Реде
- Издатель: ООО «Смарт«. Hans im Gluck.
Совсем недавно у Михи и Иркэ на игровых посиделках народ принес парочку новинок: «Колонизаторы: карточная игра» и «Каркассон». Про не совсем удачные, сугубо по моему скромному мнению, Колонизаторы я уже отписался. Сейчас же черед за второй игрой. Но в начале краткая выдержка из правил: Каркассон — название старинной крепости, расположенной на юге Франции. Это величественное сооружение прославилось во времена Альбигойских войн (1209-1229 годы), когда замок Каркассон стал оплотом восставшего народа и выдерживал многомесячные осады рыцарского войска… В целом, абсолютно не понятно какое отношение это название имеет к самой игре, а особенно к ее многочисленным разновидностям, но название красивое, прижилось и обсуждению не подлежит. Так что начинаем Каркассониаду.
Что в коробочке лежало
- 72 тайла — картонных квадрата и изображениями деталей игровых систем: городов, дорог, монастырей и полей. Картов качественный, очень плотный, с глянцевым покрытие
- 40 фишек-миплов: 5 цветных наборов по 8 фишек в каждом. Фишки средненького качества и перед игрой их желательно обработать, обрезав торчащие обрезки от формовки.
- Правила на 4-х страницах и поле для подсчета очков.
Качество всех элементов приемлемое, по крайней мере явных косяков не наблюдается. Коробка неестественно большая и поместить в нее можно как минимум 2-3 таких же набора. А двойной картон боковых стенок делает ее еще больше.
Игровой процесс
Очень прост в освоении: взять тайл из общей кучи, выложить его так, что бы он логично вписался в общую картину, и, при желании, застолбить, поместив на него специальную фишку — мипл. Вот и вся наука. Крайне редко (у нас ни разу) случается так, что тайл никуда не подходит, тогда он возвращается в кучу и берется другой. Точнее вы столбите не тайл, а систему, к которой он относится. Причем на чужую систему ставить фишки нельзя, а вот объединять их в последствии можно. Систем всего четыре: города, дороги, монастыри и поля. Затем по определенным правилам начисляются победные очки. Если система завершена еще в процессе игры, то очки начисляются сразу же и фишка возвращается игроку. Миплов у каждого игрока ограниченное число, что и заставляет немного подумать, а не столбить все подряд. А то так и будет валяться он на незавершенной системе до конца игры. Которая, кстати, завершается когда тайлы иссякают.
Впечатления от игры
Правила этой версии игры элементарны и их освоение с полного нуля занимает не более 10-и минут. Я, признаться, не очень люблю игры с начислением очков, но тут это в целом не напрягает да и их учет ведется на специальном поле. Для игрового процесса нужна достаточное большая и очень гладкая поверхность.
Сыграли пока несколько партий разным количеством (от 2 до 4-х) игроков. Базовый набор рассчитан максимум на 5-х, но никто не мешает добавить вместо миплов любые каунтеры, расширяя число игроков хоть до бесконечности. Только вот количество тайлов в наборе оптимально для посиделок максимум втроем. Игра протекает достаточно динамично и одинаково интересна при любом количестве играющих людей. Если вы все-таки решите играть более чем втроем, то тут у игроков уже появится время на ковыряние в носу, если коллеги по игре начнут долго думать куда же выложить тайл. Взаимодействие между игроками по сути происходит только в том случае, когда выкладываемый тайл объединяет в единую систему, две и более разных систем. Поэтому в случае с длительным таймингом заняться нечем. Конечно можно еще конечно указывать куда по вашему мнению должен быть выложен текущий тайл, но это по желанию. Не смотря на то, что в основе игры лежит стратегическое планирование, очень большую роль играет и везение. Вы можете сколь угодно долго заниматься стратегическим планированием, но если вам не выпадет нужный тайл, то все коварные планы рухнут. И последнее — для пятерых в наборе тайлов все таки очень мало. Игра заканчивается почти толком и не начавшись.
В целом, по моему мнению, игра все же не на столько «убер-крута», как о ней пишут на многих сайтах. И выставляемые ей оценки немного завышены. Это очень крепкий середнячок без явных минусов и со своей особенной приятной механикой. Подойдет она практически для любой аудитории и лишь немногим уступает «Колонизаторам» в качестве гейтвея в мир настольных игр.
Особенности игры
- Для приятной игры нужна достаточно большая и идеально плоская поверхность.
- Очень быстрая динамичная игра без излишеств и тактических изощрений. Подойдет абсолютно для любой компании без возрастных/тематических/религиозных или каких либо других ограничений.
- Представленная в обзоре версия является смой базовой и идеально подойдет для самых маленьких, а также желающих познакомится с игрой. В целом же Каркассониада насчитывает уже достаточно большое количество дополнений и всяческих ответвлений. В этом году выходит уже восьмое официальное расширение. Недавно, к примеру, мне довелось сыграть партейку в «Кркассон: охотники и собиратели». Так там правила более продвинутые, необходимо следить за большим количеством факторов и игровые механизмы посложнее, хотя общий принцип «выложил тайл — застолбил», конечно, сохраняется.
Количество игроков: | 2-5 (3 оптимально) |
Длительность игры/подготовки: | 30-60мин./1мин. |
Интересность: | 75 из 100 |
Реиграбельность: | 90 из 100 |
Качество и дизайн: | приятные |
Мудреность правил: | легко |
Размер коробки с игрой: | 320х200х60мм |
Полезный объем коробки: | ~15% |
Общая оценка: | 70 из 100 |
Ссылки по теме:
- ООО «Смарт» — страничка игры на официальном сайте локализатора. [RU]
- Hans im Gluck — страничка игры на официальном сайте разработчика. [EN]
- Board Game Geek — страничка игры на BGG. [EN]
Где купить игру?
- Магазин настольных игр DesktopGames (Украина).
с ув. sNOwBODY.org.ua
что нужно знать о Loop Hero и почему она стала хитом – The City, 29.03.2021
Игра московских разработчиков Loop Hero — пока что главный хит сезона. Описать ее в двух словах нельзя: для этого нам пришлось сделать целый текст. Разбираемся, из чего состоит Loop Hero, что такое roguelike и будет ли выходить что-то похожее в этом году.
Если объяснять, что за игра Loop Hero, то привычных конструкций недостаточно. Ее называют то карточным «рогаликом» (roguelike — жанр игр, для которых свойственна случайная генерация уровней, пошаговость и необратимость смерти персонажа), то пошаговой тактикой, то вообще ролевым кликером, но любое из этих определений не отражает и половину сути. Задачу не делают проще ни скриншоты игры, ни трейлер, ни даже стримы и летсплеи — это, пожалуй, редкий случай, когда необходимо попробовать самому, чтобы понять, чем привлекательна игра.
Видео: DevolverDigital/YouTube
Что происходит? Привычный мир превращается в вакуум, а горы, реки, люди и сам космос дезинтегрированы. В живых остается только наш герой у костра, а перед ним расстилается дорога, которая превращается в петлю и возвращается вновь к костру. Делать нечего: нужно идти вперед, сражаться с монстрами и по пути пытаться вспомнить хотя бы кусочек прежнего мира, а если удастся — то и построить островок стабильности заново.
Сами разработчики говорят, что не хотят относить свою игру к конкретному жанру, а за попытками идентифицировать его наблюдают не без любопытства. Но ясно одно: Loop Hero — в конечном счете игра про комбинаторику. Именно изучение влияния разных элементов друг на друга заставляет возвращаться в пустой мир и надеяться восстановить его, построить идеальный баланс.
Посмотрим, что скомбинировала сама Loop Hero, чтобы добиться совершенно особенного геймплея. Вот три игры, которые помогут понять, на что похожа Loop Hero.
Как «Каркассон»
Два основных действия, которые делает игрок в Loop Hero, — это экипировка снаряжения и выставление карт с кусочками ландшафта и постройками на пустое поле. Есть одна великая настольная игра, которая целиком построена на концепции заполнения пустого поля карточками волшебных земель.
Каждая партия «Каркассона» тоже начинается просто, а перед игроком лежит множество возможностей — куда и как положить карту. Все осложняется тем, что кусочки карты игрок вытягивает в случайном порядке, а еще нужно думать над количеством очков, для чего нужно завершать конструкции, удлинять реки и дороги, ставить особые здания и всегда помнить, что с чем должно соседствовать для наибольшей эффективности. В конце концов, разумеется, все идет не по плану, карточки вы вытаскиваете не те, что ожидали, — приходится импровизировать.
Играть в Loop Hero — это как играть в «Каркассон» со всеми дополнениями: количество комбинаций и особых случаев слишком велико, чтобы держать в голове разом, а каждый раз заглядывать в правила скучно. Вы постоянно будете натыкаться на неожиданные эффекты от соседства клеток на карте. Пустили реку рядом с дорогой? Получите заросшее камышами логово рыболюдов. Собрали из скал горный пик? Теперь с вершины будут слетать кровожадные гарпии, а гоблины разобьют лагерь на вашем пути. Поставили особняк вампира рядом с деревней? Теперь вместо крестьян вас будут встречать упыри.
Каждое действие по восстановлению мира неумолимо приводит к последствиям, и не всегда приятным. Главный герой вслух задается вопросом: а можно ли восстановить в мире только хорошее? Или плохое тоже необходимо?
Как Cookie Clicker
В 2013 году Cookie Clicker открыла ящик Пандоры с так называемыми играми-кликерами, их еще называют idle (ленивые), или инкрементальные игры. Суть — выполнение простых действий, которые мгновенно дают награду. Играть в такие игры — примерно как ковыряться в носу. Приятно, но бессмысленно и как-то даже стыдно.
Зачастую бо́льшая часть действий в игре автоматизирована, то есть игра буквально играет сама в себя, а игроку остается только наблюдать и покупать апгрейды за внутриигровую валюту, чтобы быстрее зарабатывать эту самую валюту, и так до бесконечности. Cookie Clicker жива и развивается до сих пор, а поиграть в нее можно прямо в браузере. Но осторожнее, есть вы кликнете на эту ссылку, то из вашей жизни легко может пропасть час или год.
Так же и в Loop Hero: большинство привычных игровых действий происходит автоматически. Персонаж сам топает вперед, сам атакует противников, кастует заклинания, пьет зелья, обменивает трофеи на новое оружие и доспехи. В чем же тогда интерес подобных игр, если в них даже играть не надо?
Во-первых, никому не чужда тяга к растущим числам. Во-вторых, Cookie Clicker и многие последователи — это интересный вызов для внутреннего менеджера. Да, игра не заставляет вас играть эффективно (можно просто смотреть на медленно растущее число печенек, которые выпекает ваша империя), но стоит пригласить на работу первую бабушку и построить первую фабрику — дела пойдут веселее. Тут включается естественная потребность придумывать задачи на пустом месте. Что выгоднее: купить два дешевых апгрейда прямо сейчас или подкопить валюту на дорогую вещь? Излишне говорить, что на самом деле никакой явной цели (то есть конца) у таких игр часто нет и даже за самыми крутыми апгрейдами всегда найдутся новые.
В-третьих, это причудливый лор. Наш мозг не может жить без историй, мы начинаем искать смысл и связи во всем. Например, в игре про печеньки может наступить «бабушкалипсис»: ваши работницы взбунтуются, а на производственную цепочку печенья нападут злобные морщинники. Но договариваться с сатанинским профсоюзом бабушек-работниц совсем необязательно, напротив, можно эксплуатировать эту рабочую силу и дальше, а правильно настроив цепочку производства, вы будете зарабатывать еще больше.
Как Slay the Spire
Впрочем, Loop Hero — это не чистый кликер, и игра тут вовсе не «ленивая». Причина проста: здесь можно проиграть. Причем проиграть больно, неожиданно, обидно, по всем законам жанра roguelike — потерять весь накопленный опыт и вещи. Но зато у вас останутся ценные знания о мире игры, а еще появятся новые карты.
Именно они роднят Loop Hero со Slay the Spire: из врагов выпадают не только предметы экипировки, но и элементы самого мира, а вам нужно представить, как могла бы выглядеть местность. Скоро вы заметите, что большинство карт образуют синергию с другими. Играть нужно стратегически: заранее продумывать, какая комбинация карт лучше подойдет вашему герою. Но и про тактику забывать нельзя: во время экспедиции карты будут выпадать в случайном порядке, придется адаптироваться.
Со временем вы обязательно найдете эффективные комбинации карт, которые будут подходить именно вашему игровому стилю. Как и во многих подобных играх, вы обнаружите, что лучше всего играть небольшой, но предсказуемой колодой.
Какие «рогалики» от наших разработчиков ждать в этом году
Loop Hero — приятная неожиданность, но это далеко не единственная достойная игра разработчиков из стран СНГ. Вот еще четыре «рогалика», релиза которых стоит ждать.
Undungeon
Про что: Ролевой экшен, где нужно путешествовать между измерениями, пытаясь восстановить мультивселенную. В комплекте, как обычно, несколько классов героев и куча возможных способностей для апгрейда под любой стиль игры.
Чем примечательна: Игра на стыке фэнтези и научной фантастики. Яркая и даже веселая стилизованная картинка смотрится свежо на фоне последних игр жанра, которые в основном выглядят мрачно.
Ragtag Crew
Про что: Пошаговая ролевая игра в постапокалиптической пустыне, где вам предстоит сражаться не только с грозными противниками, но и с убеждениями членов команды.
Чем примечательна: Разработчики обещают большое разнообразие внутриигровых событий — маленьких историй, которые будет интересно читать. Над этим аспектом игры работает Александра Голубева — известная разработчица игр, которая в том числе работала над сиквелом российского игрового артхауса «Мор. Утопия» и над русской локализацией Disco Elysium.
Black Book
Видео: HypeTrain Digital/YouTube
Про что: Ролевая карточная игра, где вы поможете Василисе сразиться с древним злом и спасти ее любовь.
Чем примечательна: Густо замешанная славянская мифология, которая придает игре совершенно особый шарм, а завязка истории очень уж похожа на русские народные сказки.
Despot’s Game
Про что: Тактика с массовыми битвами стенка на стенку, где нужно возглавить отряд жалких людишек и прорубить путь на свободу через толпы врагов.
Чем примечательна: Подобно Loop Hero, контроль над персонажами опосредованный, а сражаться нужно будет в том числе с другими игроками. Пока непонятно, насколько хорошо это будет работать, но попробовать очень хочется.
Текст: Сергей Уланкин
Читайте также
% PDF-1.7 % 3382 0 объект > эндобдж xref 3382 696 0000000016 00000 н. 0000015357 00000 п. 0000015549 00000 п. 0000017813 00000 п. 0000018550 00000 п. 0000019330 00000 п. 0000019743 00000 п. 0000020297 00000 п. 0000020336 00000 п. 0000020386 00000 п. 0000020474 00000 п. 0000021016 00000 п. 0000021131 00000 п. 0000021790 00000 н. 0000021903 00000 п. 0000022725 00000 п. 0000023025 00000 п. 0000023110 00000 п. 0000023557 00000 п. 0000024127 00000 п. 0000024582 00000 п. 0000025132 00000 п. 0000025161 00000 п. 0000025306 00000 п. 0000025836 00000 п. 0000026358 00000 п. 0000027414 00000 п. 0000028310 00000 п. 0000028765 00000 п. 0000029255 00000 п. 0000030166 00000 п. 0000030996 00000 н. 0000032896 00000 п. 0000033261 00000 п. 0000039370 00000 п. 0000071174 00000 п. 0000072186 00000 п. 0000072362 00000 п. 0000074799 00000 п. 0000076005 00000 п. 0000078442 00000 п. 0000080413 00000 п. 0000088231 00000 п. 0000089383 00000 п. 0000089659 00000 п. 0000091762 00000 п. 0000127113 00000 н. 0000129216 00000 н. 0000132558 00000 н. 0000134661 00000 н. 0000134779 00000 н. 0000134905 00000 н. 0000135021 00000 н. 0000135135 00000 н. 0000135261 00000 н. 0000135346 00000 п. 0000145277 00000 н. 0000152110 00000 н. 0000152181 00000 н. 0000154831 00000 н. 0000163474 00000 н. 0000163646 00000 н. 0000166136 00000 н. 0000166160 00000 н. 0000166239 00000 н. 0000166431 00000 н. 0000166500 00000 н. 0000166618 00000 н. 0000166642 00000 н. 0000166721 00000 н. 0000167204 00000 н. 0000167273 00000 н. 0000167391 00000 н. 0000167423 00000 н. 0000167500 00000 н. 0000169076 00000 н. 0000169410 00000 н. 0000169479 00000 н. 0000169597 00000 н. 0000169621 00000 н. 0000169700 00000 н. 0000170386 00000 п. 0000170455 00000 н. 0000170573 00000 н. 0000170605 00000 н. 0000170682 00000 н. 0000171786 00000 н. 0000172125 00000 н. 0000172194 00000 н. 0000172312 00000 н. 0000172344 00000 н. 0000172421 00000 н. 0000173536 00000 н. 0000173866 00000 н. 0000173935 00000 н. 0000174053 00000 н. 0000174085 00000 н. 0000174162 00000 н. 0000175503 00000 н. 0000175830 00000 н. 0000175899 00000 н. 0000176017 00000 н. 0000176049 00000 н. 0000176126 00000 н. 0000177654 00000 н. 0000177981 00000 н. 0000178050 00000 н. 0000178169 00000 н. 0000178193 00000 н. 0000178272 00000 н. 0000178689 00000 н. 0000178758 00000 н. 0000178876 00000 н. 0000178908 00000 н. 0000178985 00000 н. 0000179312 00000 н. 0000179381 00000 п. 0000179499 00000 н. 0000179531 00000 н. 0000179608 00000 н. 0000179934 00000 н. 0000180003 00000 н. 0000180122 00000 н. 0000180154 00000 н. 0000180231 00000 п. 0000180556 00000 н. 0000180625 00000 н. 0000180743 00000 н. 0000180767 00000 н. 0000180846 00000 н. 0000181267 00000 н. 0000181336 00000 н. 0000181454 00000 н. 0000181486 00000 н. 0000181563 00000 н. 0000181890 00000 н. 0000181959 00000 н. 0000182077 00000 н. 0000182109 00000 н. 0000182186 00000 н. 0000182510 00000 н. 0000182579 00000 н. 0000182698 00000 н. 0000182722 00000 н. 0000182801 00000 н. 0000183221 00000 н. 0000183290 00000 н. 0000183408 00000 н. 0000183440 00000 н. 0000183517 00000 н. 0000185241 00000 н. 0000185572 00000 н. 0000185641 00000 н. 0000185759 00000 н. 0000185791 00000 н. 0000185868 00000 н. 0000187329 00000 н. 0000187666 00000 н. 0000187735 00000 н. 0000187854 00000 н. 0000187878 00000 н. 0000187957 00000 н. 0000188436 00000 н. 0000188505 00000 н. 0000188623 00000 н. 0000188655 00000 н. 0000188732 00000 н. 0000189063 00000 н. 0000189132 00000 н. 0000189250 00000 н. 0000189282 00000 н. 0000189359 00000 н. 00001
00000 н. 00001 00000 н. 00001
00000 н. 00001
Как играть в Каркассон | Официальные правила
Игровые компоненты
70 Тайлов земли, показывающих дороги, города, поля и монастыри.Есть одна стартовая плитка с более темной обратной стороной.
12 тайлов реки не являются частью основной игры, но имеют ту же рубашку, что и стартовый тайл.
- 40 последователей в 5 цветах.
Каждый игрок будет использовать одного из своих последователей в качестве маркера очков. - Одно табло.
- Одна книга правил и 1 помощник игрока.
Настройка
Стартовый тайл кладется в центр стола, а табло кладется на край стола.
Остальные тайлы перемешиваются и кладутся лицевой стороной вниз.
Каждый игрок берет своих 8 последователей (своего цвета) и помещает одного из них на табло (под номером ноль).
Теперь игроки решают, кто может начать игру.
Игра
В свой ход игрок может выполнять следующие действия в следующем порядке:
- Нарисуйте и поместите один новый тайл земли.
- Игрок может выбрать, хочет ли он поместить одного последователя из своего резерва на только что выложенный тайл.
- Когда путем размещения плитки завершены одна или несколько дорог, городов или монастырей, то очки будут получены немедленно.
- Верните возможных воров, рыцарей или монахов в их запасы.
Ход игрока окончен, и следующий игрок (по часовой стрелке) может начать свой ход.
Обучающее видео
Укладка наземной плитки
Игрок тянет одну плитку из закрытых плиток земли. Он должен положить эту плитку на стол в соответствии со следующими правилами:
Новая плитка должна быть размещена по крайней мере одним краем, примыкающим к одной ранее размещенной плитке.Новая плитка не может быть соединена только углом с предыдущей плиткой.
Новый тайл должен быть размещен таким образом, чтобы все сегменты дороги, города и поля на новом тайле совпадали с сегментами дороги, города или поля на всех примыкающих тайлах (монастыри всегда завершаются в пределах отдельных тайлов)
В редких случаях, когда вытянутый тайл не может быть помещен, игрок возвращает тайл в коробку и тянет другой тайл.
Размещение новых подписчиков
После того, как игрок поместил плитку, он может развернуть одного из своих последователей, используя следующие правила:
- Игрок может поставить только одного спутника в ход.
- Игрок должен взять его из своего запаса.
- Игрок может положить его только на только что положенную плитку.
- Игрок должен выбрать, где разместить последователя на тайле: вор на дороге, рыцарь в городе, монах в монастыре или фермер в поле.
- Игрок не может разместить своего последователя на дороге, в городе или в поле, если эта секция соединена с другой плиткой, на которой уже есть последователь.
Когда игрок развернул всех своих последователей, он продолжает разыгрывать плитки каждый ход.
Игроку никогда не разрешается отбирать одного из своих последователей с тайла, хотя они возвращаются, когда дороги, города или монастыри закончены.
Тогда ход игрока окончен. После, по часовой стрелке, следующий игрок делает свой ход, за ним следующий и т. Д.
Примечание: если после размещения плитки что-то завершается, это сразу же засчитывается перед ходом следующего игрока.
Подсчет очков
Когда игрок набирает очки, он перемещает маркер подсчета очков вперед на треке подсчета очков на количество делений, равное заработанным очкам.
Если маркер подсчета очков превышает 50, положите маркер на бок, чтобы указать, что теперь у вас больше 50 очков.
Завершенная дорога
Дорога считается законченной, когда оба конца дороги соединяются с перекрестком, участком города, монастырем или дорога замыкается на себя. На дороге может быть много участков.
Игрок, у которого вор на пройденной дороге, получает 1 очко за каждую плитку, использованную в пройденной дороге.
Завершенный город
Город считается законченным, когда он полностью окружен стенами и в стенах нет брешей.В городе может быть много сегментов.
Игрок, владеющий рыцарем в завершенном городе, получает 2 очка за каждую плитку, использованную в городе. Каждый щит или знамя в городе дает игроку 2 бонусных очка.
Примечание: если у завершенной дороги или города более одного последователя, то игрок с наибольшим количеством воров или рыцарей получает все очки. В случае ничьей они оба получают очки.
Завершенный монастырь
Монастырь или монастырь считается завершенным, когда плитка, на которой он находится, полностью окружена плитками.Игрок, владеющий монахом в завершенном монастыре или монастыре, получает 9 очков.
После завершения дороги, города или монастыря последователи, использованные для подсчета очков, возвращаются в запас своего игрока и могут быть снова использованы на других тайлах позже.
Фермы
Связанные поля называются фермами, и они не засчитываются во время игры. Фермы граничат с дорогами, городами и краем области, где играли плитки.
Вы можете направить на них последователей, и они станут фермерами, что принесет финальные очки.
Итак, фермеры остаются на полях на всю игру и никогда не возвращаются.
Итоговая оценка
Когда игрок кладет последнюю плитку, игра заканчивается после его хода и происходит окончательный подсчет очков.
Незавершенные города, дороги или монастыри
Во время окончательного подсчета очков засчитываются незавершенные дороги, города или монастыри.
Игрок, у которого есть вор на дороге или рыцарь в городе, получает одно очко за каждый участок дороги или города на незавершенной дороге или в городе.Знамена или щиты приносят игроку города по одному очку.
Игрок, у которого есть последователь в незавершенном монастыре, получает 1 очко за каждый тайл монастыря.
Оценка фермеров
Фермеры набирают очки, как показано ниже:
- Учитываются только завершенные города.
- Фермер должен находиться на поле, которое касается одного или нескольких завершенных городов. Удаленность фермера от города не имеет значения.
- За каждый город, которого касается поле, игрок с наибольшим количеством фермеров на этом поле получает 3 очка.
- Несколько хозяйств могут снабжать один город. Затем игрок с наибольшим количеством фермеров на фермах, снабжающих город, получает очки. Если два или более игрока имеют равное количество очков с наибольшим количеством фермеров, каждый из них получает наибольшее количество очков.
Конец игры
После того, как все поля были подсчитаны, окончательный подсчет очков и игра окончены.
Игрок, набравший наибольшее количество очков в конце игры, становится победителем!
Продолжить чтение
сообщить об этом объявлении
CMSC 22001: Carcasson Rules
Каркассон (изображение из Википедии)
Carcassonne — игра по укладке плитки от двух до пяти человек. игроков.В процессе игры игроки строят карту. города Каркассона вместе и набирать очки за занятие строений (городов, дороги, монастыри, поля) на карте. Каждый ход состоит из 3-х шагов.
- Игрок получает случайную плитку и добавляет ее на карту.
- По желанию, игрок может поставить подданного на плитку.
- Все персонажи на завершенных постройках возвращаются их владельцам. для будущего размещения и очки за эти конструкции начисляются.
Изначально у игрока 7 подданных. Игрок может сыграть человек на своей плитке, пока есть законное положение для играть в нее (объяснено ниже), и пока у них есть существа, которые в настоящее время не размещены на карте.
Плитка
Каждая плитка содержит часть поля (или несколько полей) и города, дороги или монастырь.Вот четыре примера плиток:
Первый — это начальная плитка. Он содержит кусочек города по верхнему краю дорога через середину и два поля участки (срезанные у дороги). Вторая плитка содержит монастырь, дорога, ведущая к монастырю, и единственный поле. Третий тайл содержит часть города вдоль верхнее и три поля, разделенные стыком трех дороги. Последняя плитка содержит поле по двум краям и город, который по двум другим краям.Город на этой плитке имеет щит, который влияет на подсчет очков города (см. ниже). Все плитки с буквой S в идентификаторе имеют такие щиты.Каждый тайл можно разместить на карте с поворотом на 90, 180, или 270 градусов. См. Страницу плиток для списка всех плиток во всех поворотах. Это также показывает количество плиток каждого вида в игре.
Размещение плитки
Первый тайл всегда CRFR50. После этого плитку необходимо размещены так, чтобы они имели общий край с существующей плиткой, и все соприкасающиеся края должны быть одного типа, любая дорога края, края города или края поля.Например, это правовая конфигурация:
а вот этого нет (плитки не касаются края):Размещение Meeple
После размещения тайла игрок может положить на него фишку. областей на только что размещенном тайле, пока в этом регионе нет людей (независимо от цвета) в любом другом месте на карте.Регион может быть городом, полем, монастырь или дорога и регионы занимают несколько плиток (кроме в случае с монастырем — монастыри всегда только в центр одиночной плитки).
Например, предположим, что конфигурация слева — это конфигурации перед тем, как красный игрок сделает ход и Конфигурация справа — это конфигурация после.
На левой карте есть три области полей. В первый находится в верхней части левой верхней части карта.Вторая касается всех плиток слева. карта, кроме правого верхнего, а третье поле — это крошечная полоска на правом краю верхней правой плитки. Вновь размещенная плитка не меняет количество регионов, но первые два региона становятся немного больше.Желтый человек рядом с монастырем находится во второй области, это означает, что красный игрок не может сыграть подданного на правое поле на вновь размещенном тайле. Но нет Meeple в первом регионе, так что красный meeple можно играть на поле слева от новой плитки (как показано).
Обратите внимание, что правила позволяют региону расти и содержать несколько подданных по ходу игры. Это только на в тот момент, когда подданный помещен, правило проверил. Например, представьте себе следующий спектакль после Правая карта выше должна была поместить монастырь на левом краю:
На этом этапе первое и второе поля объединяются, что означает что красные и желтые человечки находятся в одном поле, что законно.Невозможные размещения
Иногда следующий тайл, взятый из стопки, не будет иметь разрешенного размещения.Например, если карта в настоящее время состоит из двух плиток на слева, а плитка справа — это следующая выбранная плитка, нет где поиграть. В этом случае плитка выбрасывается (и никогда не используется в остальной части игры) и выбирается новый тайл.
Завершение регионов и подсчет очков за завершенные области
После того, как тайл и подданный были размещены (или игрок решил не размещать подданного), любые недавно завершенные регионы оцениваются, и подданные на них возвращаются в свои собственник для размещения на последующих ходах.Потому что подданные размещается до того, как оцениваются регионы, если у игрока нет meeples, но играет плитку, завершающую область и возвращает подданного, игрок не может использовать этого человека, который повернуть. Напротив, если у игрока есть подданный и он играет плитка, завершающая область, игрок может играть в этом регион сразу, получите баллы за весь регион и немедленно верни подданного.
Каждый завершенный регион приносит очки игрокам, чьи существа находятся в регионе, но только если у игрока есть самое большое количество людей в регионе.Если несколько игроков имеют наибольшее количество подданных, каждый из них получает очки для региона. Например, если регион стоит 4 балла, завершен, и он содержит 2 синих человечков, 2 желтых человечка, и один черный человек, синий и желтый игроки получают по 4 очков, и черный игрок не получает очков.
Поля. Поля никогда не считаются заполненными (даже если есть невозможно добавить к ним плитки), поэтому размещенные там персонажи остаются до конца игры.
Города. Города считаются завершенными, если у них есть стена на всем протяжении вокруг. Например, город слева неполный, но город справа закончен.
Целый город приносит два очка за каждую плитку в город и два очка за каждый щит в городе, кроме особый случай, когда весь город состоит только из две плитки. В этом случае город стоит всего 2 очка, вместо 4 баллов. Город справа стоит 14. баллов (пять регионов и два щита, умноженные на 2 балла).
Дороги. Дороги завершены, когда на них нет открытых заканчивается, либо потому, что каждый конец дороги останавливается в середина плитки, или потому что дорога образует петлю. В виде примеры, дорога слева неполная, потому что на ней два открытых конца, внизу справа и вверху справа. В длинная дорога в центре карты закрыта, потому что монастырь плитка закрывает один конец, и стык считается конечная остановка на дороге. (Обратите внимание, однако, что два маленьких дороги в правом нижнем углу закрыты только с одной стороны, так что неполные.) Дорога на правой карте тоже завершено, потому что образует петлю.
Завершенные дороги приносят одно очко за плитку. Итак, средний путь стоит 6 очков, а дорога справа стоит 8 точки.
Монастыри. Монастыри завершены, когда они со всех восьми сторон окружен плиткой. Монастырь в верхний левый неполный (окружен только с 3 сторон) и обитель в центре завершена.
Полные монастыри приносят девять очков.
Очки в эндшпиле
В конце игры все незавершенные дороги, монастыри и города оцениваются. Незавершенные дороги — один балл очко за плитку (как и полные), незавершенные города получите одно очко за плитку и одно очко за щит (половина баллы за весь город такого же размера) и незавершенные монастыри приносят одно очко за плитку, которая окружает это плюс одно очко за саму обитель (например, неполная обитель выше оценивается в четыре балла).Как и в случае с полные регионы, команды, которые объединяют наибольшее количество людей в неполный регион все получают очки для этого региона.
Кроме того, поля также набирают очки за счет окаймления городов, и, таким образом, иметь возможность снабжать их зерном. В оценки полей основаны только на полных города. Для каждого полного города рассмотрите каждое поле, которое касается города (таких полей может быть несколько). В игроков с наибольшим количеством подданных во всех тех каждое поле приносит по 4 очка для этого города.Как и в случае с другими регионов, если есть ничья по наибольшему количеству meeples, все равные стороны получают по 4 очка.
В качестве примера рассмотрим карту ниже. Он содержит три полные города и один незавершенный город. Незавершенный город не набирает полевых очков. Город с двумя плитками граничит с только одно поле, и это поле содержит красного человека и желтый человек. Таким образом, и красный, и желтый получают четыре очков за этот город. Город с четырьмя плитками граничит с двумя поля, основное из которых содержит красный и желтый мипл и тот, что справа, с красным meeple.Соответственно есть два красных человека и один желтый человек, который может снабжать этот город, и поэтому только красный получает четыре очка. Город из трех плиток в правом верхнем углу граничит с тремя полями, всего два красных и два желтые существа, поэтому и красный, и желтый получают четыре очка для этого города.
Играет в Carcassonne
AsoBrain предоставляет Тулуза, подделка Каркассона. Вы можете приблизиться к оригинальная игра, отключив дополнительные функции, но все еще есть дополнительные плитки, которые мы не будем использовать.
Если вы хотите выложить 30 долларов или около того, вы можете получить копию в Amazon или из Рай Gamer на четвертом этаже водонапорной башни в то северный конец магнитной мили (через улицу к югу от Хэнкок).
Спасибо Дэну Беккеру за его отличную веб-страницу в Каркассоне и соответствующие фрагменты.
Базовая игра — WikiCarpedia правила игры Каркассона вики
Общая информация и комментарии
Изначально выпущен Гансом им Глюком в 2014 году.
Каркассон, всемирно известный французский город, известен своими внушительными укреплениями, построенными в период античности и средневековья. Эта крепость, окруженная великолепными стенами, до сих пор остается одним из самых уникальных французских городов. В этой игре игроки должны развивать территорию вокруг Каркассона. Они размещают своих подданных на дорогах, в городах, монастырях и на полях. Только те, кто сделает наиболее разумное размещение, получат очки, необходимые для победы в игре.
Копии, напечатанные в период 2014–2016 годов, имеют более темный фон города.
Информация о правилах фермеров
Фермеры считаются частью основной игры для большинства игроков Каркассона. Они также используются на каждом официальном турнире, поскольку обычно не считаются расширением. В новой редакции Каркассона фермеры были разделены в качестве дополнения, чтобы упростить доступ к игре для новых игроков и облегчить процесс обучения. WikiCarpedia следует этому оптимизированному подходу. Ради других расширений и остальной части WikiCarpedia фермеры считаются частью базовой игры.Вы можете найти фермерские правила здесь .
Компоненты и настройка
Следующая часть объяснит начальную настройку и познакомит с компонентами игры.
На 72 ПЛИТКАХ показаны дороги, города и монастыри в поле.
Плитка с изображением города | Плитка с изображением дороги | Плитка с изображением монастыря |
Оборотная сторона всех плиток одинаковая, но НАЧАЛЬНАЯ ПЛИТКА имеет более темную обратную сторону, поэтому вы можете легко ее распознать.Другие графические элементы, такие как дома, люди или животные, не влияют на игру. [1]
Стандартный задний | Темная спинка |
Поместите стартовый тайл (с темной обратной стороной) в середину стола. Перетасуйте оставшиеся плитки и сложите их в разные стопки лицевой стороной вниз, которые легко доступны всем игрокам. Плитки также можно положить в мешок или игровую коробку и вытащить случайным образом.
Стартовая плитка
Затем идет табло, которое вы устанавливаете сбоку от игровой поверхности (стола, пола и т. Д.).
Часть счетной дорожки с фишками на исходных позициях.
Наконец, у нас есть СОБИКИ. Вы найдете в коробке 40 обычных подданных, в том числе 8 подданных каждого из этих цветов: желтый , красный , зеленый , синий и черный . [2] Кроме того, здесь также 5 настоятелей.Использование настоятелей описано на странице мини-дополнения The Abbot, включая по одному в каждом из тех же цветов. Настоятели не важны с точки зрения базовой игры.
Meeples |
Начните с раздачи 7 особей выбранного цвета каждому игроку. Эти существа составляют личный запас каждого игрока.Каждый игрок берет семь особей выбранного цвета, чтобы сформировать свой запас. Поместите восьмого персонажа каждого игрока на отметку 0 на табло. Они будут использоваться для отслеживания очков каждого игрока на протяжении всей игры. Если вы не играете с Аббатом, положите этих уникальных существ обратно в коробку.
Вопрос: Слишком мало подписчиков — мы неправильно играем или действительно слишком мало?
Ответ: Это число задумано дизайнерами. Определенная нехватка последователей целиком и полностью преднамеренная.Важным элементом игры является именно научиться экономить на своих последователях.Обзор и цель игры
В Каркассоне игроки по очереди размещают плитки и расширяют ландшафт дорог, городов, монастырей и полей, по одной плитке за раз. Игроки также могут размещать своих подданных на отдельных участках тайлов (дороги, города, монастыри и поля), где они станут разбойниками, рыцарями и монахами. Очки зарабатываются на протяжении всей игры, и игрок с наибольшим количеством очков в конце становится победителем!
Геймплей
Игра Каркассон ведется по часовой стрелке.Начиная с самого младшего игрока, [3] [4] , текущий игрок выполняет следующие действия в указанном ниже порядке, после чего наступает ход следующего игрока, и так далее и тому подобное. Сначала мы дадим вам краткое описание действий, которые вы должны выполнить во время одного из ваших ходов. Эти действия будут подробно описаны по мере того, как мы представляем дороги, города и, наконец, монастыри. Так что это за действия?
Игрок должен вытянуть ровно один тайл земли из стопки и положить его лицевой стороной вверх рядом с любой плиткой, уже находящейся на доске, чтобы продолжить ландшафт. [5] |
Игрок может поместить существо из своего запаса на только что положенный тайл. |
Игрок должен получить очков за любой элемент, завершенный размещением плитки. |
Дороги
Вы рисуете изображенную плитку с тремя сегментами дороги, начинающимися от деревни.Вы должны разместить его таким образом, чтобы он продолжал существующий ландшафт (плитки уже в игре). В том редком случае, когда тайл не может быть размещен где-либо по закону, и все игроки соглашаются, он удаляется из игры, и игрок берет другой. [6] [7]
Пример 1a: Вы кладете сюда плитку. Дорога и поля продолжают существующий ландшафт.
После размещения тайла вы можете разместить подданного в качестве разбойника на одном из участков дороги этого тайла, но только если дорога не занята другим разбойником.
В нашем примере, поскольку дорога еще не завершена, подсчет очков не происходит (см. Действие 3), и игра переходит к следующему игроку.
Пример 1b: Вы, , используете своего подданного в качестве разбойника на этой дороге. Это возможно, потому что на нем нет другого существа.
Следующий игрок тянет плитку, которую кладет, чтобы продолжить пейзаж. Они не могут выставить подданного на дорогу справа, так как ваш разбойник уже присутствует на этой дороге.Вместо этого они решают разместить своего подданного в качестве рыцаря в сегменте города этого тайла.
Пример 1c: Поскольку дорога справа занята, игрок blue решает отправить своего подданного в город.
Когда оба конца дороги закрыты, эта дорога считается завершенной и оценивается. Конец дороги закрывается, когда он встречает деревню, [8] город, монастырь, или он замыкается на себя, встречаясь с другим концом. [9]
Пример 1d: Завершенная дорога состоит из 3 клеток.
Вопрос: Может ли дорога закончиться ничем?
Ответ: Нет, как и все обычные участки земли, сегмент дороги должен продолжаться до другого сегмента дороги по всем краям.Даже если это ваш противник разместил плитку, это все равно завершает ваш путь. Сколько очков вы набираете? При подсчете очков за дорогу, каждая клетка этой дороги дает вам 1 очко . Здесь, поскольку вы получили дорогу, состоящую из 3 плиток, вы получаете 3 очка.
Пришло время записать ваш результат. Вы отслеживаете свой счет с подданным, которого поставили на табло перед началом игры. Продолжая наш пример, вы переместите его на 3 деления вперед, чтобы показать, что вы набрали 3 очка. Примечание: , если ваш результат превышает 50 очков, сложите подсчитывающего игрока, чтобы показать ваши 50+ очков.
Пример 1e: Вы, , отслеживаете 3 заработанных вами очка на табло.
После подсчета очков возвращает всех подданных , которые занимают только что начисленную дорогу, в запасы их владельцев.
Пример 1f: Вы, , возвращаете в свой запас разбойника, который заработал вам 3 очка. Персонаж blue остается на месте, так как он не был частью оцениваемой особенности.
Мы уже видели самые важные части игры. Теперь мы подробнее остановимся на этих действиях. показывая, как они применяются к другим объектам, а именно к городам и монастырям:
Города
Как обычно, вы рисуете плитку, которую используете, чтобы продолжить пейзаж.Конечно, иллюстрацию нужно продолжать. Например, сегмент города должен быть соединен с открытым городом.
Пример: Плитка с изображением города.
Затем вы посмотрите, есть ли уже в городе мипл в качестве рыцаря. Здесь нет, так что вы можете поставить одного из своих подданных рыцарем в этом городе.
Пример 2a: Вы, , поместили эту плитку, и она увеличивает город на одну плитку. Поскольку в городе нет людей, вы разместите там подданного.
Вопрос: Нам трудно решить, когда размещенный тайл представляет новый город или принадлежит уже строящемуся.
Ответ: «Угол к углу» не является соединением. Сегменты можно соединять только по краям. В показанном примере на данный момент есть два города.Продолжим наш пример и предположим, что прошло несколько ходов. Теперь вы рисуете эту плитку, которую размещаете, чтобы продолжить свой город. Поскольку размещенная вами плитка завершает объект (в данном случае — город), теперь он должен быть оценен.Город считается завершенным, когда он окружен стенами и внутри города нет пробелов. Поскольку у вас есть подданный в завершенном городе, вы должны выиграть его.
Каждая плитка в завершенном городе приносит 2 очка. Кроме того, по каждый герб дает еще 2 очка. [10] За этот город вы набираете 8 очков! Как обычно, подданный, который был в оцененной характеристике , возвращается в ваш запас.
Пример 2b: Оценка города завершена.
Монастыри
Еще раз вы рисуете плитку, чтобы продолжить пейзаж. Монастыри всегда изображаются в центре плитки. [11] При размещении такой плитки вы, как обычно, должны убедиться, что она повторяет иллюстрацию. [12]
Пример: Плитка с изображением монастыря
Вы можете поместить подданного в монастырь в качестве монаха. Конечно, этот человек должен быть из твоих запасов.
Пример 3a: Монастырь всегда находится в центре плитки.Вы можете разместить эту плитку здесь, потому что монастырь на ней окружен полями.
Монастырь считается завершенным, если он окружен плиткой. Во время подсчета очков монастырь приносит 1 очко за каждый квадрат, который его завершает (включая сам монастырь).
Размещая эту плитку, вы завершаете свой монастырь. Он приносит вам 9 очков и позволяет вернуть своего подданного .
Пример 3b: Завершена оценка монастыря.
Мы уже видели большую часть правил Каркассона.Осталось увидеть всего несколько моментов, но сначала вот краткое изложение того, что мы видели на данный момент:
Сводка
- Вы должны разместить нарисованную плитку таким образом, чтобы она продолжала пейзаж и иллюстрацию.
- В очень редких случаях разместить плитку невозможно. В таких случаях просто верните плитку в коробку и нарисуйте новую. [6]
- Вы можете поместить подданного на плитку, которую вы только что положили.
- Вы не можете разместить мипла в объекте, где уже есть хотя бы один другой мипл, включая одного из вас.
- Дорога считается завершенной, когда оба ее конца ведут в деревню, город, монастырь или дорога образует петлю. Каждая плитка на завершенной дороге приносит 1 очко.
- Город считается завершенным, если он окружен стенами и внутри города нет дыр. Каждая плитка в завершенном городе приносит 2 очка. Каждый герб в завершенном городе приносит 2 дополнительных очка.
- Монастырь считается завершенным, если его окружают 8 плиток. Каждая из плиток монастыря (8 окружающих плиток и одна с самим монастырем) приносит 1 очко.
- Подсчет очков всегда происходит в конце хода игрока. В этот момент каждый игрок с подданным в оцениваемой особенности зарабатывает очки. [13]
- После каждого подсчета очков возвращайте подсчитанных персонажей в запас их владельцев.
- Если есть несколько персонажей в одной оцениваемой особенности, игрок с наибольшим количеством подданных получает полные очки, а все остальные игроки ничего не получают. Когда больше чем один игрок набирает наибольшее количество фишек в оцениваемой функции, все игроки с равным счетом набирают полные очки.
Окончание игры и окончательный подсчет очков
Игра заканчивается сразу после поворота игрока, выложившего последнюю плитку. Затем игроки переходят к окончательному подсчету очков, после чего будет известен победитель.
По окончании игры все существа, оставшиеся в игре, получают очки:
- Каждая незавершенная дорога приносит 1 очко за плитку, как и во время игры.
- Каждый незавершенный город приносит 1 очко за плитку и 1 очко за герб, что составляет только половину очков.
- Каждый незавершенный монастырь приносит 1 очко плюс 1 очко за каждую соседнюю плитку, как и во время игры.
- Левый город : Зеленый — единственный, кто набрал 8 очков (5 плиток и 3 герба). Черный не набирает очков, так как Зеленый имеет наибольшее количество людей в этом городе.
- Монастырь: Желтый получает 4 очка за этот незавершенный монастырь (3 очка за соседние плитки и 1 очко за сам монастырь).
- Правый город: Синий приносит 3 очка за этот неполный город (2 плитки и 1 герб).
- Дорога: Красный получает 3 очка за эту незавершенную дорогу (3 клетки).
Как только окончательный счет известен, побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков. [14]
Особые случаи
Много людей на одной дороге
Пример 4a: Плитка , которую вы только что нарисовали, может продолжить дорогу.Однако на этой дороге уже есть разбойник, а это значит, что вы не можете разместить свой. Вы решаете разместить свою плитку и разбойника так, чтобы он не был связан.
Пример 4b: Во время следующего хода вы, , берете этот тайл и решаете продолжить с ним дорогу. Обе дороги, на каждой из которых есть разбойник, теперь соединены. Так как это завершает путь, теперь он засчитывается, и , вы, и , другой игрок, набирают по 4 очка. Затем вы оба забираете своего подданного.
В одном городе много людей
Пример 5a: Вы, , хотите взять под контроль город подальше от желтого и разместить свою плитку, как на картинке, с рыцарем на ней. Вам, , разрешено разместить здесь рыцаря, потому что сегмент города не соединен с другим сегментом города с рыцарем на нем. Если вам удастся соединить два сегмента города, ваши два рыцаря позволят вам взять город из , желтый .
Пример 5b: Это именно та плитка, которая вам нужна для соединения сегментов города.С у вас теперь больше всего рыцарей в городе, только вы получите , чтобы набрать 10 очков, присуждаемых за завершение этого города. Затем и , и вы, , и другой игрок забираете своих подданных.
Используйте мипла, наберите особенность и верните мипла
Вы можете поместить мипла в только что завершенное свойство, сразу же засчитать его, а затем вернуть мипла в свои запасы.
Для этого выполните следующие действия: [15]
__ 1.Разместите плитку, завершив объект (например, дорогу, город или монастырь).
__ 2. Поместите подданного в качестве разбойника, рыцаря или монаха на только что завершенный объект.
__ 3. Оцените пройденную дорогу, город или монастырь и верните подданного в свои запасы.
Пример — Имеющаяся последовательность:
1. Вы кладете плитку.
2. Вы, , отправляете своего подданного на дорогу.
3. Вы набираете 3 балла за дорогу. Верните своего подданного в свой запас.
Вопрос: Есть ситуация, которая нас озадачивает. Если игрок тянет плитку с двумя сегментами города и завершает строительство небольшого города, зарабатывая 4 очка, может ли он или она затем направить подданного в новый сегмент города за тот же ход?
Ответ: Игрок может выставить только одного подданного за ход, и этот подданный может быть развернут только один раз, и это должно быть до любого подсчета очков. Если игрок уже занимает небольшой, теперь уже завершенный город, он или она может отправить второго мипла в другой сегмент города сразу после размещения плитки.Затем небольшой город будет засчитан, и вовлеченный субъект вернется к игроку. Если игрок еще не оккупировал этот город, он или она может решить, в какой из двух сегментов города отправить мипла. Если мипл размещен в маленьком городе (1), он будет немедленно возвращен (2), и игрок заработает четыре очка, но мипл не может быть передислоцирован (3).Условия проживания
- Игроки решают, кто начинает игру, любым способом, который они выбирают, например, бросая трех подданных.Первый игрок, который бросит стоящего человека, решает, кто будет играть первым. (Спасибо Joff.)
- Для определения первого игрока; каждый игрок вытягивает плитку из мешка, игрок, который вытащил плитку с наибольшим количеством дорог (от 0 до 4), играет первым, если по большинству дорог ничья, происходит розыгрыш. Это повторяется до тех пор, пока кто-нибудь не победит. (Спасибо Майклу.)
- Возьмите следующую плитку в конце вашего хода, чтобы дать вам время подумать о размещении и избежать паралича анализа.
- Играйте рукой из трех костей. Аббатство считается частью вашей руки. Сыграйте свой ход, включая строителя, а затем верните до трех плиток. Эти плитки могут быть видны всем или скрыты для других игроков (спасибо DavidP и youtch.) положите обратно в сумку, а не откладывайте в сторону. (Спасибо dwhitworth.)
- Деревья (кусты) на дорогах не заканчивают дорогу — только дома (когда дорога разветвляется).Это делает строительство дорог более динамичным. (Спасибо Тобиасу.)
- Когда плитка является единственной плиткой, которая в настоящее время может завершить структуру, другие игроки могут предложить ее «купить», предлагая очки, счетчик торгов, аббатство и так далее. (Спасибо Deatheux.)
- Если вы поместите плитку, которая заполняет дыру в игровом поле, коснувшись чего-либо со всех четырех соседних сторон, вы получите еще один ход. Это помогает мотивировать людей закончить доску, даже если они не получают преимущества от размещения.(Не относится к плитке аббатства). (Спасибо viberunner.)
- Незавершенные функции в конце игры не приносят очков в конце игры. (Спасибо metoth.)
- Край стола ограничивает игровую зону. Таким образом, игрок не может размещать плитку за краем стола или перемещать игровую зону, чтобы разместить плитку, которая могла бы пройти за край стола. (Спасибо metoth за подсказку и SkullOne за указание на то, что это официальное правило от Охотников и Собирателей.)
- Границы стола ЗАВЕРШЕНЫ, как аббатство. (Спасибо PreGy.)
- Используйте цветные кубики вместо подданных на треке подсчета очков. Начните с шестерки сверху. Когда маркер завершит один круг, поверните его к цифре 1, чтобы указать, что он прошел один круг. Это сразу показывает, какой игрок на каком круге и кто впереди. На треке 100 Space еще проще определить чей-то счет с первого взгляда. (Спасибо Carcking.)
Использование стола
Был задан ряд вопросов о правилах, касающихся самой игровой зоны, в том числе о том, что происходит при достижении края зоны или о том, нужно ли использовать стол для игры.Следующие пояснения предоставлены Георгом Вильдом из HiG (5/2013):
- Край стола является пределом для игры, если, как указано в правилах, используется стол.
- Правила гласят, что стартовый тайл кладется в середину стола. Если все плитки сдвинуть, чтобы освободить больше места, стартовая плитка больше не будет посередине. В принципе, полное смещение плиток недопустимо. Кроме того, при ручном перемещении всех плиток плитки и фигуры на поле могут соскользнуть, что может привести к неправильному расположению плиток или фигур.
- Добавление второй таблицы возможно, если одна из подходящих по высоте добавлена к первой таблице. Если стол расширен (как с дополнительной панелью), следите за тем, чтобы плитки и фигурки на игровом поле не соскальзывали.
- Игра на полу: технически правила не позволяют этого, потому что правила гласят, что первая кость кладется в середину стола. Однако игра на полу не запрещена, если использование стола невозможно. Если используется пол, плитки должны быть размещены так, чтобы все плитки были видны всем игрокам.Плитку нельзя класть под диван, шкаф / полку и т. Д.
- Обычно важно, чтобы все игроки в раунде согласовали, как играть:
- Стол — стандартный
- Стол — с «полным перемещением» плитки
- Стол — с надставкой
- Этаж
- Продолжайте играть честно и не намеренно несправедливо по отношению к другим игрокам.
Ссылка на плитку
Всего плиток: 72
Одна из плиток, отмеченная «(S)» — элементом номер четыре — является стартовой плиткой (с темной обратной стороной).
На некоторых плитках есть небольшие иллюстрации. Буквы в скобках показывают, какая иллюстрация есть на каждой плитке:
Примечание: Небольшие иллюстрации коровника , свинарника и конюшни осла вместе называются хлевом или стойлами .
Для лицензирования и объяснения значков посетите страницу значков.
- ↑ Они не влияют на базовые правила.Некоторые из них используются в некоторых дополнениях, таких как The Markets of Leipzig или The Tollkeepers.
- ↑ Big Box 6 включает в себя шестого игрока в розовом цвете как часть основной игры, а не на уровне опыта. 1 — Постоялые дворы и соборы. Это делает правила более понятными.
- ↑ В правилах ZMG основной игры упоминается «первый игрок» без объяснения того, как это решается. Однако правила Big Box 6 заново согласованы с правилами HiG и указывают, что первый игрок является самым младшим.
- ↑ Обычно выбирают первого игрока случайным образом. Подробнее об этом в разделе домашних правил.
- ↑ Вновь размещенный тайл земли должен соответствовать соседнему ландшафту на всех краях ! Во время размещения недостаточно искать только одну подходящую сторону.
- ↑ 6,0 6,1 В качестве альтернативы, если это возможно, игрок может разместить плитку аббатства ( Опыт 5 — Abbey & Mayor ) вместо того, чтобы брать другую плитку. (1/2013)
В дальнейшем, другие плитки в запасе игрока могут быть выбраны: немецкий замок ( замков в Германии ) или плитка халфлингов ( полуросликов ). - ↑ Если вы вытягиваете плитки из сумки, то плитку, которую нельзя положить, можно вернуть в сумку для дальнейшего использования.
- ↑ Деревня — это небольшой комплекс зданий с красными крышами, окружающий перекресток.
- ↑ Этот список действителен в общих чертах и должен считаться открытым. Некоторые расширения включают дополнительные элементы, которые могут заканчиваться на дороге, например группы деревьев и кустов, коттеджи, озера, различные типы церковных зданий, замков и т. Д.
- ↑ Обратите внимание, что герб влияет только на сегмент города, в котором он находится, а не на всю плитку (если на одной плитке больше одного сегмента).
- ↑ Это может быть верно для базовой игры, но некоторые расширения включают плитки с монастырями в различных конфигурациях, которые не всегда соответствуют этому утверждению. Монастыри обычно находятся в центре плитки, если другие объекты, разделяющие плитку, не соревнуются за то же место. Точно так же монастыри обычно окружены полями, но в некоторых случаях мы можем найти монастыри в городах.
- ↑ Монастыри можно размещать непосредственно рядом друг с другом или из угла в угол. Необязательно, чтобы рядом с монастырем было восемь других (не монастырских) плиток.Посреди участка поля стоит монастырь, рядом с ним можно разместить другие участки. В отличие от дорог, городов и полей, к монастырю невозможно подключиться.
- ↑ Когда два человека одного цвета занимают одну и ту же дорогу, город или поле, вы не набираете удвоенных очков в этих случаях. Количество подданных (или в Опыт 1 — Постоялые дворы и Соборы размером с подданных) не влияет на очки, которые игрок получает от дороги, города, монастыря или поля.Два коня не удваивают очки. Количество подданных важно только для определения того, у кого больше всего.
- ↑ Правила не включают тай-брейки. Это правила, объясняющие ситуацию, когда несколько игроков имеют одинаковый счет.
- ↑ Обратите внимание, что функции считаются завершенными, как только плитка размещена, хотя размещение персонажей и подсчет очков происходят только после этого. Это важно при игре с магическими порталами (Опыт 3 — Принцесса и Дракон) или летающими машинами (Мини # 1 — Летчик (Летающие машины)).
Правила игры в Каркассоне — научитесь играть по правилам игры
ЦЕЛЬ КАРКАССОНА: Иметь руку с наименьшим достоинством.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 2-5 игроков
МАТЕРИАЛЫ: 72 тайла земли, 40 последователей, 1 счетчик очков
ТИП ИГРЫ: укладка плитки
АУДИТОРИЯ: 10 лет и старше
ВВЕДЕНИЕ В CARCASSONNE
Carcassonne — настольная игра в немецком стиле с укладкой плитки.Она была разработана Клаусом-Юргеном Вреде и опубликована в 2000 году немецкой игровой компанией Hans im Glück, а затем и Rio Grande Games в 2012 году.
Тезка игры относится к средневековому городу Каркассон, расположенному на юге Франции, который является известен укрепляющими городскими стенами. В игре есть многочисленные дополнения и спин-оффы, однако ниже описана только базовая игра.
Во время Каркассона игроки по очереди кладут плитки. По мере развития игры игрокам предстоит построить множество дорог, городов, холмистых прерий и монастырей.Используя эти плитки, игроки могут раскладывать свои фишки и набирать очки, используя их. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.
СОДЕРЖАНИЕ
Игра Каркассон включает в себя 72 тайла земли: один стартовый тайл (черный тайл) и тайлы, которые изображают дорогу, участки поля и городской монастырь.
Также в коробке 40 штук или последователей в пяти разных цветах. Эти фигуры могут быть обозначены как вор, монах, фермер или рыцарь. Одна из фишек игрока используется в качестве маркеров подсчета очков.Игра также включает в себя счетную дорожку .
ПРЕДИГРЫ
Стартовый тайл кладется лицевой стороной вверх в центр игрового стола. Оставшиеся плитки следует тщательно перемешать лицевой стороной вниз. Поместите их в несколько стопок лицевой стороной вниз для легкого доступа. Поместите счетчик очков рядом с краем стола.
Игроки берут 8 кусков своего цвета и кладут одну из них на счетчик очков. Их семь оставшихся фигур остаются перед ними до начала игры.
Самый молодой игрок выбирает, кто будет играть первым.
ИГРА
Игроки поочередно ходят, начиная с выбранного игрока и двигаясь влево. Во время хода игроки должны сделать следующее по порядку:
- Нарисовать и выложить новый тайл,
- Освободить последователя на этом тайле,
- Оценить возможные дороги, города и монастыри, которые были построены.
Нарисуйте плитку из одной из стопок лицевой стороной вниз.Изучите его и покажите другим игрокам (другие игроки могут посоветовать «правильное» размещение) и положите его на стол. Следуйте приведенным ниже правилам укладки плиток:
Новые плитки должны быть размещены так, чтобы один край плиток совпадал с краем старой сетки для плиток и / или совпадал с ним. Плитки не могут быть размещены рядом друг с другом по собственному желанию и должны быть размещены вместе в логическом порядке. Дороги должны совпадать с дорогами, поля — с полями.
Если плитка не может быть размещена, потому что она не совмещена ни с одной плиткой на столе, хотя это бывает редко, сбросьте плитку и возьмите новую.
Размещение частейПосле того, как вы разместите плитку, вы можете разместить на ней одного из своих последователей. Применяются следующие правила.
- Игроки могут выставлять только одного из своих последователей за ход.
- Игроки могут использовать только свои фигуры, никакие другие.
- Фрагмент должен быть помещен на новую плитку.
- Игроки должны решить, какой последователь и где его разместить. Используйте изображения ниже в качестве ориентира.
Вы не можете размещать фишки на частях тайлов, которые связаны с тайлом, на котором уже есть фишка, не имеет значения, кто является владельцем этой фишки.Например, если фишка одного игрока находится в городской части тайла, вы не можете поместить свою фишку в городскую часть его соединительной плитки (поскольку это одна городская часть). Однако вы можете поместить деталь в область указанной соединительной детали.
После того, как игрок разместил все свои фишки, он продолжает выкладывать плитки в свои ходы. Фишки возвращаются после подсчета очков в городах, дорогах и монастырях.
THE SCORING
ДорогиДорога считается завершенной, когда она соединяется на обоих концах с городом, монастырем или самим собой (в виде петли).Игрок, у которого вор на законченной дороге, получает одно очко за плитку, которая вносит свой вклад в дорогу.
ГородаГород считается законченным, если он полностью окружен стенами и нет зазоров. Игроки, разместившие рыцарей в завершенных городах, получают по 2 очка за каждую клетку, вносящую свой вклад в развитие города. Плитки со щитами на них приносят бонусные 2 очка. Однако, если город состоит только из двух плиток, он приносит только 2 очка (а не 4).
Может случиться так, что на законченной дороге или в городе больше 1 части (от разных игроков).Используя грамотное размещение, игроки могут создать такую маловероятную ситуацию. В этом случае все очки забирает игрок с наибольшим количеством воров (на дорогах) или рыцарей (в городах). Если они сыграют вничью, они оба получают полные очки.
МонастырьМонастыри считаются законченными, если их окружают плитки со всех четырех сторон. Монастыри изображены на единой плитке. Игрок с монахом на завершенной обители получает 9 очков.
Возврат фишекПосле того, как дорога, город или монастырь были оценены, фишки на указанных фишках возвращаются их владельцу.Эти части могут быть повторно использованы позже в игре в качестве вора, рыцаря, монаха и фермера по мере необходимости.
ФермыСмежные и огороженные поля являются фермами. Они засчитываются не во время игры, а после ее завершения. На фермы разрешается размещать только фермеров.
Фермеры остаются на столе до завершения игры, в конце они получают очки. Ниже приведен пример завершенных ферм:
КОНЕЦ ИГРЫ
Игра заканчивается после того, как последняя плитка была размещена.Начинается окончательный подсчет очков.
Оцениваются незавершенные города, дороги и монастыри. За каждую незавершенную деталь, на которой у игрока есть фигура, он получает 1 очко за плитку незавершенной дороги или города. Щиты зарабатывают одно очко каждый. Незавершенный монастырь с монахом приносит 1 очко за плитку вокруг плитки монастыря. и 1 балл за монастырскую плитку.
ФермерыФермеры зарабатывают очки, если поставляют в город. Завершенные города, граничащие с фермой, поставляются в Они используются при подсчете очков фермеров.За каждый город, который снабжает фермер, игрок, владеющий фермером, зарабатывает 4 очка за каждый город, независимо от размера города или фермы.
ПОБЕДИТЕЛЬ ИГРОК С НАИБОЛЬШИМ ИТОГОВЫМ РЕЗУЛЬТАТОМ!
Как играть в Каркассон? — Как вы играете
Обзор:
До пяти игроков по очереди размещают плитку карты и размещают соратников в попытке контролировать территорию и зарабатывать очки.
Подготовка:
Каждый игрок берет своих восьми последователей соответствующего цвета и помещает одного на дорожку подсчета очков.Этот последователь получает удобную работу по отслеживанию вашего счета во время игры. Семь оставшихся пешек используются в игре и будут называться вашим запасом.
Примечание: Переместите соратника по треку на одно деление за каждое очко, заработанное во время игры. Если вы наберете более 50 очков во время игры, положите спутника на бок, чтобы обозначить 50 очков, и начните трек заново.
На самом деле нет игрового поля, а есть плитки, которые создают мир, в котором вы играете.Чтобы начать игру, «стартовый тайл» кладется на середину вашей плоской игровой поверхности. После того, как стартовый тайл размещен, оставшиеся тайлы переворачиваются и перемешиваются. Рекомендуется складывать плитки в несколько стопок, чтобы игрокам было легче до них добраться. Вы также можете хранить их в непрозрачном пакете. Примечание: стартовый тайл имеет другой цвет, чем другие тайлы
Игровой процесс:
Как только игроки решают, кто идет первым, этот первый игрок случайным образом тянет плитку земли, показывает ее другим игрокам и пытается разместить.Другие игроки могут давать рекомендации, и плитка должна быть размещена. Если все игроки соглашаются, что тайл не может быть размещен, он удаляется из игры и вытягивается другой тайл.
Тайлы можно размещать только рядом с границей другого тайла. Соединение только углов плитки — недопустимый ход.
Размещение плитки Legal включает размещение плитки, которая продолжает тему плитки, к которой вы ее подключаете. Плитка может содержать комбинацию сегментов дороги, фермы (травы), города или монастыря, и все сегменты должны «совпадать» с плиткой или плитками, к которым они подключаются.В частности, плитки не могут быть размещены таким образом, чтобы другая плитка не могла прикрепиться к любому из ее открытых концов.
Каждый игрок играет одну плитку в свой ход. Игра продолжается по часовой стрелке до тех пор, пока не будет выложена последняя плитка, после чего игра окончена.
Во время вашего хода:
Каждый игрок играет одну плитку земли в свой ход, а затем может разместить одного последователя из своего запаса. Подсчитайте заработанные очки и завершите свой ход.
Последователи могут быть размещены только на той плитке, которую вы только что разместили, и могут быть размещены только из вашего запаса.Развернутые соратники остаются на тайле, на котором они были размещены, до тех пор, пока не будут подсчитаны очки, после чего они возвращаются в ваш запас. . Последователи не могут быть развернуты, если сегмент, в котором они развертываются, будет перекрывать территорию других последователей. Если по счастливой случайности или умному размещению плитки, последователи разделяют одну и ту же территорию, то игрок с наибольшим количеством последователей на общей территории получит очки. В случае ничьей (равное количество последователей на территории) полные очки начисляются обоим игрокам.
Территория определяется в порядке очереди. Если игрок помещает соратника на дорогу или город до того, как вы это сделаете, вы все равно можете завершить этот город или дорогу, но если размещенная вами плитка «перекрывается» с другим соратником, вы не можете разместить своего собственного соратника. Есть способы «провести» последователя, чтобы попытаться узурпировать первоначального последователя, разместив определенные плитки, которые в настоящее время не связаны (чтобы вы могли разместить последователя), но могут быть подключены позже.
Подсчет очков:
Подсчет очков производится как во время игры, так и в конце игры, и вы можете набирать очки только за те цели, где у вас есть последователи.Игрок, набравший наибольшее количество очков в конце игры, становится победителем. Для ВСЕХ целей подсчета очков одна кость оценивается только один раз в серии, но может быть засчитана по нескольким причинам. Например: один тайл с двумя сегментами города может быть оценен только один раз для города, который он завершает, но если он завершает два отдельных города, то один и тот же тайл может быть оценен дважды.
Дороги приносят одно очко за каждую клетку, которая соединяется с дорогой. Чтобы заявить права на дорогу, на дороге должен быть размещен последователь. Дорога считается «завершенной», когда оба конца дороги заканчиваются на плитке.Как только дорога засчитывается, эти последователи возвращаются в ваш запас.
Завершенные города приносят по два очка за плитку. Если они не завершены в конце игры, они приносят одно очко за плитку. В некоторых сегментах города могут быть бонусы, называемые «вымпелами», которые представлены синим значком щита. Вымпелы удваивают ценность плитки города. Например: незавершенный тайл города с вымпелом приносит два очка (вместо одного), а завершенный — четыре (вместо двух).
Города считаются законченными, если в их стенах нет зазоров или дыр и они полностью огорожены.Последователи, находящиеся внутри города, могут претендовать на него за очки. Последователи возвращаются в запас после подсчета очков.
Монастыри приносят одно очко и одно дополнительное очко за каждую плитку вокруг него. Если монастырь полностью окружен восемью плитками, он приносит девять очков, и развернутый последователь возвращается в запас.
Фермы получают очки только в конце игры и приносят три очка за каждый завершенный город, к которому они подключены. Территория хозяйства определяется без препятствий соединенным травяным покровом.Стена или дорога могут загораживать ферму, поэтому ее территория ограничена такими факторами. Территория фермы просто должна касаться любой части завершенного города для подсчета очков. Большое количество очков будет начислено за фермы в конце игры, но помните, что последователи, размещенные в качестве фермеров, остаются заблокированными до конца игры.
Во время подсчета очков в игре:
Каждый раз, когда вы завершаете монастырь, дорогу или город, ваши последователи возвращаются в ваш запас, и вы перемещаете свою фигуру вверх по шкале очков (одно деление за очко).
Подсчет очков в конце игры:
Последователи, оставшиеся на карте, оцениваются и удаляются с карты по мере их подсчета. Вы получаете одно очко за каждую плитку незавершенной дороги, города или монастыря. Фермы приносят три очка за каждый завершенный город, который они поставляют, и ноль за незавершенные города.
Игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем.
Играйте в Каркассон в одиночку или в кооперативе благодаря бесплатным официальным одиночным правилам настольной игры
ВCarcassonne теперь можно играть всего с одним человеком или в качестве совместной настольной игры, поскольку немецкий издатель Hans im Glück публикует официальные правила одиночной и совместной игры для популярной настольной игры для начинающих.
Правила одиночной настольной игры Каркассона предусматривают, что один игрок — или несколько игроков, работающих вместе в команде, вместо этого превращая настольную игру в кооперативную — чередуются между тремя стопками плиток и разными цветами.
Тайлы размещаются по тем же правилам, что и в многопользовательской игре, соединяя дороги, поля и города. После того, как тайл размещен, подданный текущего цвета должен быть размещен, чтобы претендовать на объект на тайле — за исключением того, что подданные никогда не могут быть размещены в качестве фермеров для захвата полей.
Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie. Управление настройками файлов cookie
Завершенные объекты — полностью огороженные города, законченные дороги и монастыри — зарабатывают очки для одного из подданных на этом участке по выбору игрока. В конце игры, вызванный бегством одного набора персонажей, игрок (или команда) набирает количество очков, равное их цвету с наименьшим количеством очков, что делает баланс между тремя цветами, необходимым для получения высокого результата.
Режим одиночной настольной игры можно отрегулировать по сложности, добавив больше особей каждого цвета или даже добавив другой цвет в микс, при этом Ханс им Глюк добавил, что различные дополнения Каркассона также совместимы с этим вариантом.