Правила игры в 1000 в кости — как играть в тысячу с кубиками для новичков
В играх с кубиками обычно все просто: сравниваются очки, выпавшие на двух или трех костях. Гораздо реже встречаются сложные дисциплины. Правила игры в 1000 в кости сразу могут быть непонятны. Также в разных компаниях существуют свои договоренности.
Содержание
- Описание игры и основные термины
- Комбинации
- Все правила игры в 1000 на костях
- Пример партии
Эксперты редакции изучили все варианты правил и составили полное руководство по Тысяче на костях. Прочитав статью, новички могут сразу начинать играть.
Описание игры и основные термины
Тысяча с кубиками — это гонка на набор очков. Каждый игрок стремится первым преодолеть рубеж 1000 в таблице. Набор баллов не происходит непрерывно. На пути участников препятствия — бочки и ямы. Это диапазоны, которые необходимо преодолеть за одну попытку.
Тысяча — это игра не только удачи, но и мастерства. Требуется знание вероятностей получения комбинаций. Важны умения наблюдать за оппонентами и формировать стратегии по ходу партии.
Бросают пять кубиков одновременно. Их грани размечены стандартно: от 1 до 6. Особые символы не задействуются. Подойдут любые кубики: из детских настольных развлечений, нордов или покерного набора. Для броска возможно использовать специальный стакан.
Комплект для ТысячиВ партии обычно не менее 30 конов (раундов).
Зонк — похожее развлечение, но с шестью кубиками.
Лучше всего играть вчетвером. Если участников больше, партия способна растянуться на несколько часов. При развлечении вдвоем в гонке могут возникать разрывы в сотни баллов — играть становится неинтересно.
Правила игры в 1000 с кубиками различаются в разных компаниях, но основные понятия одни и те же. Многие термины пришли из карточной Тысячи.
Термин | Смысл |
---|---|
Значащие грани | Учитываются при подсчете очков |
Незначащие грани | Не дают очков |
Допуск или вход | Получение 50 очков за кон, чтобы начать основной набор |
Болт | Штрафная отметка, когда кон нерезультативный |
Бочка | Очковый интервал, преодолеваемый за единственный кон |
Яма | Очковый интервал с более сложными правилами прохождения, но без штрафов и с неограниченным числом попыток |
Подтверждение | Обязательная повторная попытка, когда комбинация получена на всех костях |
Триплет | Три грани одинакового номинала в одном броске |
Квадриплет | Аналогично, но четыре грани |
Стрит, последовательность или ряд | Сочетание различных граней, идущих по порядку на пяти костях |
к содержанию ↑
Комбинации
Задействованы пять одинаковых костей с гранями, пронумерованными от 1 до 6.
Грани 2, 3, 4 и 6 — нулевые. Очки на них не суммируются к итогу раунда. Значимых граней две — 1 и 5. Единица стоит 10, пятерка — 5 поинтов. Пример результата броска: единичка плюс две пятерки дали 20.
Пример зачетного сочетанияКомбинации с тремя и более идентичными гранями самые важные. На них зарабатываются основные баллы в гонке.
Для определения стоимости триплета нужно умножить значение грани на 10. Например, за три четверки в таблицу записывается 4 × 10 = 40 баллов. Три единички — это 100.
При квадриплете применяется коэффициент x20. Так, четыре шестерки дают 6×20=120баллов.
Шанс выбросить триплет равны примерно 1 к 6, квадриплет — 1 к 70.
При комбинации «пять одинаковых» значение грани умножается на 100. При выпадении пяти единичек партия сразу выигрывается. Это будет работать, когда есть договоренность о множителе x100.
Возможно соглашение о других коэффициентах. Два распространенных варианта: повышение ценности четверных сочетаний до х40 и/или уменьшение множителя до х40 для пятерных.
Триплеты и квадриплеты сочетаются с одиночными кубиками. Например: 1, 3, 3, 3, 5 дают 45 очков.
Обычно вводятся дополнительные комбинации — последовательности или стриты. Для образования такого сочетания на костях должны выпасть различные грани, идущие по порядку без разрыва. Стриты могут быть получены только за один бросок.
Вид стрита | Очки на костях | Ценность |
---|---|---|
Малый | От 1 до 5 | 125 |
Большой | От 2 до 6 | 250 |
Фулл хаус — возможная экстра-комбинация. Это две плюс три одинаковых грани. Ценность фулл хауса должна быть не выше, чем у стритов.
Стрит или последовательностьк содержанию ↑
Все правила игры в 1000 на костях
Если компания собралась играть в тысячу с кубиками, придется согласовать все детали правил. В некоторых ситуациях могут существовать несколько вариантов развития событий. Лишь регламент броска всегда неизменен в любых версиях Тысячи.
Ход раунда
Задействуются все кости сразу. Если начальный бросок принес очки, разрешается кинуть незначащие кубики. То есть в раунде бывает до пяти попыток.
Пошаговое описание хода кона:
- Происходит стартовый бросок.
- Если в нем не получены очки, раунд для игрока завершен. Участнику записывается штрафная отметка — болт..
- Когда после первого броска получены значащие грани, эти кубики откладываются и больше не участвуют в попытках.
- Один из вариантов действий: не продолжать кон и записать себе полученные баллы.
- Второе решение — задействовать кубики с незначащими гранями.
- Если повторный бросок не принес комбинаций, результат кона обнуляется. Записи болта в этой ситуации нет.
- Когда в повторной попытке очки получены, они добавляются к результату кона. Незначимые кости возможно выбросить еще (до пяти раз в общей сложности).
- При комбинации сразу на всех гранях участник обязан выполнить подтверждающий бросок. Когда он нулевой, результат раунда сгорает. Штрафная отметка не ставится. Исход успешного подтверждающего броска плюсуется к имеющимся очкам.
Если возникло равенство балансов в таблице, делается дополнительная попытка. Она однократная. В ней действуют правила подтверждающего броска.
Еще одно возможное соглашение — играющий дубль во второй попытке. Пример: у участника три значащих кости в начальном броске. Игрок рискнул продолжать и выбросил дубль. Теперь результат раунда не будет обнулен.
Важное правило: при прохождении обязательных диапазонов (ям и бочек) необходимо идти до конца — бросать до получения всех значащих граней или до обнуления очков кона.
Начало игры
Чтобы начать запись баллов в таблицу, нужно пройти допуск. Это означает получение 50 очков за один кон. Вариант — 25. Если необходимый результат имеется сразу, например, триплет пятерок на трех кубиках, остальные не задействуются.
Независимо от полученных очков, в таблицу вносятся лишь 50. При нулевом результате отмечаются и накапливаются штрафные записи.
Комментарии:
- Шансы на получение 50 в одном раунде — примерно 1 к 10.
- Без выхода какого-то триплета допуск пройти почти невозможно. Ведь пять единиц в пяти попытках — еще менее вероятный вариант.
Вывод: для ускорения игры стоит устанавливать допуск в 25 поинтов.
Болты
Когда очки в первой попытке не получены, участнику ставится штрафная отметка — болт. Он обозначается точкой или кружком. Если результат кона сгорел после повторной попытки, болт не ставится.
Три штрафные отметки дают минус в 50 баллов. Для обострения борьбы возможно установить пенальти в –100. После получения штрафа все болты зачеркиваются. Их отсчет начинается заново.
Болт возникает примерно 7 раз за 100 конов.
При прохождении бочек и ям штрафных записей не бывает. Но болты ставятся при допуске. На старте реально накопить три или даже шесть штук. Это означает, что начальный баланс будет отрицательным: –50 или –100.
Обгоны
Когда участник обошел в таблице одного из оппонентов, конкурент получает штраф. Его величина — предмет договоренностей. Чаще всего это −50 или −100. При обгоне двоих или троих соперников списание с баланса происходит у всех.
Для обгонов возможно добавить такие правила игры в тысячу на костях:
- При 200 баллах участник защищен от штрафов за обгон.
- Конкурент падает до своей предыдущей отметки в таблице, а не на 50 поинтов.
Обгон не засчитывается, если балансы участников сравнялись, и приходится делать еще один бросок.
Обгонов не бывает в ямах. В ситуации бочки одновременно у двоих игроков происходит особенный обгон — сброс конкурента, который ранее «сидел» на ней.
Самосвал
Когда участник оказался на отметке 555, все его баллы сгорают. Набор начинается заново, без прохождения допуска.
Игра на бочке
Набор баллов в таблице не происходит непрерывно. Когда достигнут рубеж в 950, участнику не записывается результат, а рисуется особый значок. Говорят, что игрок «сел на бочку». Теперь для победы в партии необходимо набрать 50 очков за один раунд.
Читайте также
Попасть внутрь диапазона 950-1000 нельзя. Сколько бы не набрал участник в предыдущем раунде, считается, что у него теперь лишь 950.
Обычно партия проходит с двумя бочками. Второй диапазон — 450-500.
Правила игры на бочках:
- На преодоление промежутка в 50 баллов есть три попытки.
- Набранные очки не записываются на баланс. Вместо них в таблице рисуются отметки «1» и «2».
- Если ни один из трех конов не дал 50 поинтов, игрок откатывается на отметку 900 (или 400) — получает штраф –50. Говорят, что участник, «слетает с бочки».
- После трех неудачных заходов (девять попыток в общей сложности) баланс участника обнуляется.
- На бочках запрещается останавливать броски. Нужно продолжать с незначащими кубиками до получения результата.
- На бочке не бывает двух игроков одновременно. Тот, кто находился на ней, слетает со штрафом –50.
- На бочках не ставятся болты за нулевые очки кона.
Все эти правила стандартные. Единственное, можно увеличить штраф до –100.
В Тысяче на кубиках нельзя переносить правило бочки из одноименной карточной игры. Там «запрыгивают» на 1000 с отметки 880. С костями на это уйдет примерно 100 попыток.
Более азартный вариант называется «открытая бочка». Здесь не применяются очковые интервалы, преодолеваемые в один прыжок. При открытой бочке требуется набрать в точности 1000 баллов. При переборе попытка не засчитывается.
Возможные штрафы при открытой бочке:
- Минус на сумму перебора сразу.
- Вычет –50 или –100 после трех или шести неудачных заходов.
- Обнуление баланса после 12 или 18 переборов.
Ямы
Чтобы играть в Тысячу с кубиками было интереснее, и когда есть время, возможно ввести еще один вид обязательных интервалов. Это называется ямой. При достижении 200 и/или 700 баллов необходимо выйти на отметку 300 или 800 за один раунд.
В отличие от бочки, попадают внутрь ямы, а не на ее нижнюю границу. Например, оказавшись на отметке 740, нужно сразу заполучить 60. По соглашению участников вводится правило, что яму возможно «перепрыгнуть», набрав более 100 очков, находясь до нее.
Обычно с двумя бочками и двумя ямами не играют. Это очень долго. Хороший вариант — одна бочка и одна яма.
Попав в яму 700-800 на отметке 725, выбраться возможно примерно с 100-й попытки.
к содержанию ↑
Пример партии
При ведении таблицы результат раунда плюсуется к уже имеющимся баллам. Ниже показан пример завершения партии.
Запись для четверыхРасшифровка ситуаций, отмеченных цветом:
- Синий — записанные и отмененные болты.
- Красный — вычет –100 за третий болт.
- Оранжевый — списание –100 за обгон.
Партия проходила с одной бочкой на отметке 950. Участник №3 слетел со штрафом −100. Игрок №4 запрыгнул с первого захода и выиграл партию.
к содержанию ↑
Как правильно бросать кубики
Правила игры в 1000 в кости не оговаривают регламент броска. Советы участникам развлечения следующие:
- При небольшом пространстве задействовать стакан, переворачивая его.
- Имея просторный стол, использовать большую коробку с невысокими бортами.
- Для ускорения процесса выдать каждому игроку свой комплект костей.
Лучшие онлайн-казино
Для смартфонов
100% бонус и 1000 + 40 бесплатных вращений по промокоду
Получить
Получить бонус Обзор Обзор
Лицензия
1668/JAZ
Мин. депозит
700 RUB
Скорость вывода
Мгновенно
Провайдеры
Платежи
Валюта счета
USD
RUB
EUR
(+3)
Подходит VIP-игрокам Без верификации
20 бесплатных вращений в слоте Story of Hercules EE по промокоду
Получить
Получить бонус Обзор Обзор
Лицензия
8048/JAZ2015-010
Мин. депозит
200 RUB
Скорость вывода
Мгновенно
Провайдеры
Платежи
Валюта счета
USD
RUB
EUR
(+6)
Криптовалютное
уникальный бонус 300% в криптовалюте по промокоду
Получить
Получить бонус Обзор Обзор
Лицензия
8048/JAZ
Мин. депозит
0,0002 BTC
Скорость вывода
Мгновенно
Провайдеры
Платежи
Валюта счета
USD
RUB
EUR
(+10)
🧩 Какие азартные развлечения с кубиками предлагаются в онлайн казино?
Сик-бо (китайские кости) и крэпс (американские) есть на 80% площадок. Также существует игра Dice с угадыванием очкового диапазона после броска двух кубиков.
💰 Что называют «несгораемыми суммами»?
Это рубежи 200 или 600, ниже которых нельзя опуститься после трех неудач при преодолении бочки. Несгораемые суммы устанавливают нечасто.
💸 Как правильно провести расчет по окончании партии?
Первый вариант: победитель забирает весь призовой фонд. Если же участников пять и более, обычно сравнивают итоговые балансы и проводят взаимные расчеты.
👀 Для какой ситуации используют выражение «глаза»?
Когда суммы баллов в таблице у двух игроков равны, и требуется повторный бросок.
⏱ Сколько по времени длится один кон?
Если четверо игроков бросают быстро, то все равно не меньше минуты.
❓ Сколько конов в партии?
Если бочка проходится сразу, то 30-40. При многократных попытках бывают более 100 конов.
🌀 Как ускорить ход игры?
Возможные варианты: снизить допуск до 25, играть до 500, отказаться от ям и второй промежуточной бочки.
🥷 Какой самый распространенный жульнический прием?
Он называется «короткий бросок». Кости, выпадая из стакана, почти не вращаются.
🎲 Какие кубики лучше использовать?
Те, что хорошо катаются по столу. С кубиками из детского набора почти невозможно выполнить короткий бросок.
Материал подготовлен
Член Национального совета по проблемам азартных игр в США
Специалист в сфере гемблинга с более чем семилетним опытом
1000 в карты — подробные правила игры
Тысяча — карточная игра. Одновременно в нее могут играть от двух до четырех участников. Суть игры — набрать 1000 очков быстрее соперников, посредством взяток. Победителем будет объявлен тот, кто сделает это первым. Для игры нужна стандартная колода, за исключением цифровых карт, кроме десяток. В порядке ценности они представлены по старшинству.
При этом карты в игре имеют нестандартный расклад и десятка составляет 10 очков и стоит перед тузом, который добавляет 11 очков. Валет, Дама и Король равны 2, 3 и 4 баллам соответственно. Всего номинал всех активных карт 120 очков. За одну партию игры возможно заработать максимум 300.
Пара дамы и короля имеют увеличенное количество баллов, определяемое их мастью, — их называют марьяжи. Например, червовая пара представлена достоинством в 100 баллов, масть бубей — 80, треф — 60, а пара масти пик 40 очков.
Участник, который начинает игру первым, определяется монеткой или жребием. После перетасовки карт, игрок справа при желании может перевернуть верхнюю карту, которая достанется ему. Если сверху колоды попалась девятка, сдвигающий может настоять на том, чтобы перетасовать карты.
Если девятка выпадает более 2 раз, то сдвигающему выписывается штраф. После уплаты штрафа со счета игрока отнимается 120 очков. Если попался валет, то его кладут в середину стопки и перемешивают колоду. Смотреть карту после этого хода уже нельзя и расклад идет вслепую.
Карты раздают поочередно, по одной в руки и в направлении слева направо. Также 3 карты кладутся в прикуп, соблюдая условия, что это должны быть карты не снизу или сверху колоды.
В случае если у игрока в руках карты, сумма которых оказалась менее 14 очков, он может скинуть карты и настаивать, чтобы их перетасовали снова. Также карты перетасовывают еще раз в том случае, если прикуп суммарно имеет менее 5 значений.
Перед началом раунда, если участники играют втроем, каждому достается 7 карт, а в прикуп убираются 3 карты, после чего начинаются торги. При игре вдвоем вместо одной стопки делается два прикупа, каждый из которых состоит из 2 карт, а игрок, одержавший победу на торгах, наугад забирает один из них, второй достается участнику, принявшему взятку последним.
Одновременно в игре могут принимать участие до трех человек, поэтому при игре вчетвером раздающий не участвует в партии и торгах, а смотрит за игрой со стороны. Про игрока, который сидит слева от раздающего, говорят, что он «сидит на сотне».
Этот статус обязывает его набирать 100 очков во всех кругах игры. Он может этого не делать лишь в случае, если кто-то из игроков примет решение забрать себе это право за определенную цену.
Первым ходит игрок, который сидит через двух участников, начиная с раздающего. Участник принимает решение, будет ли он ставить ставку либо пропустит ход. Ставка игрока не должна быть больше суммы всех карт колоды, то есть 120 очков.
Сумма ставок круга не должна превышать 300 очков. Игрок, предложивший большую цену, выигрывает эти торги, забирает карты с прикупа. Если участник понимает, что не может набрать необходимую сумму очков, то он расписывает игру и получает штраф, равный размеру ставки. Соперники при таком раскладе добавляют себе по 60 очков.
После этого оцениваются 10 карт из рук победившего в торгах игрока, и участник отдает по одной карте остальным игрокам. Когда карты переданы, игрок при желании может дополнительно поднять ставку и начать ходить первым.
Сыграть марьяж можно только на своем ходе, за исключением первого. Игрок, объявляющий его, должен иметь как минимум 1 взятку на руках. В таком случае объявивший игрок записывает себе очки и объявляет козыря, соответствующей марьяжу масти. В первом круге также есть возможность ходить одной из карт марьяжа, но объявлять козыря нельзя.
Игроки по очереди скидывают по 3 карты и «взятку» берет тот, кто предложил наибольшую карту. Он будет ходить следующим. После хода путем сложения номиналов карт, которые игрок взял в раунде, включая марьяжей, подсчитываются очки каждого участника.
Игрок, начинавший игру и установивший ее цену получает в копилку количество очков, равное названному в торгах, и эта же сумма отнимается из копилки в случае недобора очков для взятки. Все остальные записывают фактическое количество очков.
Если остались игроки, которые не победили ни на одном из торгов и остались без «взятки», то они получают «болт». В случае трех полученных «болтов» игрок получает штраф на 120 очков.
Как только сумма очков у игрока превышает отметку 880, остальным игрокам перестают начисляться баллы, а этот игрок залазит на «бочку». Этот участник теперь обязан сыграть сразу 120 очков до выигрыша за три попытки. Если цель достигнута — игрок считается победителем. В случае если ни одна из попыток не удалась, то игрок слезает с «бочки» и платит штраф 120 очков.
В случае повторения подобной ситуации трижды, все очки игрока исчезают и накопления начинаются вновь. Также в то время, как один из участников сидит на «бочке» и на нее претендует еще один игрок, первый участник слазит с нее и платит штраф 120 очков. Если таких игроков несколько, то «слазят» с нее все игроки.
Существует также дополнительное условие, которое делает игру сложнее и интереснее, — игра в темную. Во время составления взятки игроки делают ставки, не посмотрев в свои карты. Победивший игрок не показывает другим участникам прикуп, а результат «взятки» удваивается.
Для новичков эта игра может показаться сложной, ведь зачастую в нее играют уже опытные игроки. При этом если разобраться в правилах, то играть сможет любой желающий, ведь все опытные игроки были когда-то новичками.
Farkle: Правила : LITE Games
Главная страница решений Игры Фаркл (10 000)
Изменено: Пн, 14 декабря 2020 г., 18:29
Цель игры
Чтобы выиграть игру Farkle 10,000, вам нужно набрать наибольшее количество очков в конце финального раунда. Финальный раунд — это раунд, в котором один игрок набирает или превышает целевой показатель (по умолчанию: 10 000). Вместо этого в одиночной игре вы играете определенное количество раундов.
Как играть Каждый игрок по очереди бросает кости. Вы бросаете все шесть кубиков в начале своего хода. 1 или 5, тройка, три пары и стрит со всеми шестью костями приносят очки. Всякий раз, когда вы бросаете кости, вам нужно выбрать хотя бы одну кость для подсчета очков. Если вы не можете этого сделать, вы получаете Farkle и получаете 0 очков за раунд. Если вы выбираете кости для подсчета очков, вы откладываете их в сторону и отмечаете их очки.
- Установите кубики в сторону
- DICE, установленные для оценки
. Затем вы можете выбрать эти очки и навсегда добавить их в свой общий счет, если вы превзошли минимум для банкинга.
- Банковские баллы
- 6 2 5 0027
Вы также можете продолжать бросать оставшиеся кости. Когда вы продолжаете бросать кости, вы можете получить только те кости, которые вы только что бросили, и вы не можете комбинировать их с теми, что были выброшены ранее. Если вы бросаете снова, но не можете получить ни один из вновь брошенных кубиков, вы получаете Фаркла, и все очки за раунд теряются. Если вы делаете банк или получаете Farkle, вы передаете ход следующему игроку. Если вы набрали все шесть кубиков, вы перебрасываете их все и продолжаете прибавлять к своему счету в течение раунда. Если вы три раза подряд играете Фаркла, т.е. когда вы набираете 0 очков в трех последовательных раундах, вы теряете очки.
Подсчет очков
За каждую 1 можно получить 100 очков, за каждую 5 — 50 очков. Тройка стоит в 100 раз больше числа на кубике или 1000 в случае 1 (например, 5-5-5 = 500, 2-2-2 = 200, 1-1-1 = 1000). Три пары стоят 750 очков, стрит со всеми шестью костями стоит 1500 очков.
Вы можете удвоить количество очков, выпавших из тройки, добавив еще одинаковых карточек. Таким образом, каре стоит в два раза больше, чем тройка, а пятерка стоит в два раза больше, чем четверка, и так далее (например, 6-6-6 = 600, 6 -6-6-6 = 1200, 6-6-6-6-6 = 2400).
одиночные кости
1 = 100 баллов
5 = 50 баллов
Комбинации
1 + 1 + 1 = 1000 баллов
2 + 2 + 2 = 200
3 + 3 = 300 баллов
4 + 2 = 200 баллов
3 + 3 = 300 балла
4. + 4 + 4 = 400 баллов
5 + 5 + 5 = 500 баллов
6 + 6 + 6 = 600 баллов
1 + 1 + 3 + 3 + 6 + 6 = 750 баллов (например, для трех пар)
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 1500 баллов
Удвоение тройки (пример)
3 + 3 + 3 = 300 баллов
3 + 3 + 3 + 3 = 300 x 2 = 600 баллы
3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 300 х 2 х 2 = 1200 баллов
3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 300 х 2 х 2 х 2 = 2400 баллов
Вы можете скачать нашу мобильную версию Farkle здесь: Farkle от LITE Games
Вы нашли это полезным? Да Нет
Отправить отзывИзвините, мы не смогли быть полезными. Помогите нам улучшить эту статью своими отзывами.
Farkle Dice Game Обзор и правила
С тех пор, как были изобретены стандартные шестигранные кости, было создано множество различных игр в кости. Есть некоторые игры, которые противоречат этой тенденции, но я бы сказал, что большинство игр с бросанием костей следуют очень похожей формуле. В основном вы бросаете кости, чтобы попытаться получить различные комбинации, чтобы набрать очки. Вероятно, самой известной игрой в кости, в которой используется эта формула, является Yahtzee. Более поздняя игра, которая стала довольно популярной в этом жанре, — Farkle. Хотя мне обычно нравятся игры с бросанием костей, я не самый большой поклонник этих более простых игр с бросанием костей. У Farkle будет аудитория, которой она понравится, но, на мой взгляд, это очень общая, несовершенная и, в конечном счете, скучная игра в кости.
Как играть | Мои мысли | Стоит ли покупать? | Комментарии
Как играть в Farkle
Подготовка
- Выберите одного игрока, который будет вести счет.
- Все игроки бросают по одному кубику. Игрок, выбрасывающий наибольшее число, ходит первым. Игра будет проходить влево / по часовой стрелке на протяжении всей игры.
Игра в игру
В свой ход вы бросаете шесть кубиков.
После каждого броска вы откладываете кости, приносящие очки, и бросаете остальные кости. Вы должны отложить хотя бы один кубик для подсчета очков. Все кубики, отложенные в сторону, не могут быть переброшены до конца вашего хода (если только вы не выпадете). Если вы не можете отложить ни одного кубика, вы произведете «Farkle», и ваш ход немедленно закончится. Вы также потеряете все очки, которые вы заработали в свой ход.
При первом броске этот игрок выкинул один, два, три, две четверки и шестерку. Поскольку это единственный кубик, который приносит очки, игрок откладывает его в сторону.
Затем у вас есть возможность остановиться и сохранить очки, которые вы набрали в свой ход, или бросить кости, которые вы не отложили, чтобы попытаться набрать больше очков. Прежде чем вы сможете записать какой-либо счет, вам нужно набрать не менее 500 очков за ход. После этого вы можете в любой момент прекратить вращение.
Во втором броске игрок выкинул три четверки, пятерку и шестерку. Три четверки заработают 400 очков, а пятерки – 50 очков.
Если вы выиграете все шесть кубиков, вы можете перебросить все кубики еще раз, чтобы получить очки. Однако следите за своим текущим счетом, прежде чем перебрасывать все кости.
При третьем броске игрок выкинул единицу на последнем кубике. Когда они набрали очки всеми шестью кубиками, они могут снова бросить все кубики.
После того, как вы накопите очки или выпадете «Фаркл», ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Начисление очков
При бросании кубиков есть несколько различных комбинаций, которые принесут вам очки. Чтобы комбинация приносила очки, все числа в комбинации должны быть выброшены одновременно (вы не можете использовать числа из нескольких разных бросков). Комбинации, которые вы можете выбросить, и количество очков, которые они приносят, следующие:
- Single 1 = 100 очков
- Одноместный 5 = 50 баллов
- Три единицы = 300 баллов
- Три двойки = 200 очков
- Три тройки = 300 очков
- Три четверки = 400 очков
- Три пятерки = 500 баллов
- Три шестерки = 600 очков
- Четверка любого числа = 1000 очков
- Пять любых чисел = 2000 очков
- Шесть любых чисел = 3000 очков
- 1-6 стрит = 1500 очков
- Три пары = 1500 очков
- Четверка любого числа с парой = 1500 очков
- Две тройки = 2500 баллов
Во время своего хода этот игрок выкинул единицу в своем первом броске, который принесет 100 очков. Во втором броске они выбросили три четверки, которые дают 400 очков, и пятерку, которая дает 50 очков. Шестерка очков не наберет. В итоге они набрали 550 баллов.
Победа в игре
Как только игрок наберет 10 000 очков, все игроки получат один шанс побить рекорд текущего лидера. После того, как у всех будет один шанс побить рекорд, игрок с наибольшим количеством очков выиграет игру.
Мои мысли о Farkle
С момента своего создания в 1996 году Farkle стала довольно популярной игрой в кости. Я никогда не играл в Farkle в основном потому, что это казалось довольно стандартной игрой в кости. Бросай кубики и пытайся получить разные комбинации. Я уже играл в довольно много разных игр с точно такой же предпосылкой, поэтому я действительно не видел причин спешить и проверить игру. Учитывая, насколько популярна игра, я решил, наконец, проверить ее. Хотя это и не ужасно, я не считаю себя фанатом.
Как и в большинстве игр в кости, предпосылка игры довольно проста. В основном игроки по очереди бросают кости, пытаясь получить различные комбинации костей. В основном это броски, кратные одному и тому же числу, или стрит. Вы также набираете очки за выпадение единиц и пятерок. Если вы выбрасываете выигрышную комбинацию, вы можете выбрать, сохранить ли выпавшие очки или хотите продолжать бросать кости, которые вы не набрали, чтобы попытаться набрать больше очков. Если вы не бросите ни одного кубика, который принесет вам дополнительные очки, вы потеряете все очки, которые вы уже заработали в свой текущий ход.
Если это похоже на многие другие игры в кости, то так и должно быть, потому что аналогичная предпосылка используется во многих играх в кости. Большая часть игрового процесса сводится к риску и вознаграждению. Выбор между остановкой или продолжением — это решение, которое в основном определяет, насколько хорошо вы будете играть в игре. Вы хотите перестраховаться и получить гарантированные очки, оставив другие потенциальные очки на столе? Или вы рискуете всем, что уже заработали, чтобы попытаться набрать больше очков? Я не против механики риска/вознаграждения, но я бы не назвал их одними из моих любимых.
Самая большая проблема, с которой я столкнулся в Farkle, заключается в том, что элемент риск/вознаграждение — это практически все, что может предложить игра. Механика риска/вознаграждения неплохая, так как ваш выбор может оказать довольно большое влияние на игру. Если вы слишком осторожны или слишком много рискуете, вам будет трудно выиграть. Однако стратегия в игре очень ограничена. В правилах не было ясно, можно ли перебросить кубики вместо того, чтобы подсчитывать их. В конце концов мы разрешили это, так как это добавило в игру немного стратегии, поскольку вы могли повторно выбрасывать комбинации с низкими очками, чтобы увеличить свои шансы на выпадение выигрышной комбинации при следующем броске. В противном случае в игре действительно не так много стратегии. Игра в основном просто упражнение в статистике и удаче.
Ситуация усугубляется решением не позволять игрокам использовать кубики из предыдущих бросков для набора очков. Это правило очень важно для игры, так как если бы вы его не использовали, оно было бы совсем другим. Мне не нравится это правило, так как оно устраняет многие и без того ограниченные стратегии из таких игр, как Yahtzee. Это одна из причин, почему я предпочитаю Yahtzee Farkle. Я тоже не большой поклонник Yahtzee. Используя кубики из всех ваших бросков вместе, вы получаете небольшую стратегию, поскольку у вас есть больше вариантов того, какие кубики вы решите оставить, а от каких избавитесь. Вы можете оставить кубики, необходимые для более сложной комбинации, которая принесет вам больше очков. Вы могли бы занять менее рискованную позицию, чтобы гарантировать себе несколько очков в течение раунда. Ничего из этого нет в Farkle, поскольку вы не можете оставить кости для создания комбинаций с будущими бросками.
Все игры в кости требуют большой удачи. Фаркл, кажется, полагается еще больше. Поскольку количество решений в игре довольно ограничено, это означает, что вы не можете компенсировать невезение. Если вы плохо катаетесь, вы действительно ничего не можете сделать. Если вы бросите плохо, у вас нет шансов на победу в игре. Те, кто действительно хорошо бросает, также будут иметь большое преимущество в игре. Я не возражаю против удачи в играх, но когда игра почти полностью зависит от нее, это просто кажется случайным, когда вы на самом деле даже не играете в игру. Если вы не можете каким-то образом улучшить свои шансы на выпадение определенных чисел, вы не сильно повлияете на свою судьбу в игре.
Помимо того, что я полагался на удачу, я также не был большим поклонником некоторых механик подсчета очков. Некоторые оценки, на мой взгляд, немного завышены. Во-первых, я не сторонник правила, согласно которому вам нужно набрать не менее 500 очков при первом броске, прежде чем вы сможете набрать очки в противном случае. На мой взгляд, это просто затягивает игру, поскольку, если вы плохо катитесь, может потребоваться несколько раундов, прежде чем вы даже сможете набрать очки. Я также не вижу смысла оставлять, например, три двойки, поскольку всего за 200 очков вам было бы лучше просто перебросить кости, если у вас есть другие выигрышные комбинации, которые вы могли бы сохранить в этом раунде. Единственная причина оставить три двойки — это если они были единственной выигрышной комбинацией, которую вы выбросили за раунд, или эти три кубика были вашими последними кубиками, позволяющими перебросить все кубики. Есть и другие комбинации, которые, по-видимому, также приносят слишком много или слишком мало очков.
Пока я играл в Farkle, у меня постоянно возникало ощущение, что геймплей кажется очень знакомым. Отчасти это потому, что в тот же день я также играл в Risk ‘n’ Roll 2000. Это также было потому, что несколько лет назад я играл в игру под названием Scarney 3000. С тех пор, как я просмотрел эту игру, я почти забыл, как в нее играли, поэтому я сделал быструю перепрошивку. Оказывается, Фаркл и Скарни 3000 очень похожи. Честно говоря, главное отличие Scarney 3000 в том, что двойки и пятерки были заменены на «Скарни», что немного повлияло на подсчет очков. Насколько я помню об игре, она была хуже, чем Farkle, поскольку из-за нескольких различий между двумя играми Scarney 3000 была еще хуже.
Если из остальной части этого обзора неясно, я не был фанатом Фаркла. Она просто не делает ничего особенно оригинального и похожа на любую другую игру в кости. Вдобавок ко всему, я играл в другие игры в кости, которые дают игрокам больше возможностей и, таким образом, в них просто интереснее играть. Тем не менее, есть много людей, которым игра нравится, поэтому я не собираюсь делать вид, что никто не должен играть в эту игру.
Я думаю, что основная причина, по которой многим людям нравится Farkle, заключается в том, что в нее довольно легко играть. Если вы когда-либо играли в кости раньше, вы сможете начать играть почти сразу. Даже если вы никогда раньше не играли в подобную игру, правила настолько просты, что их можно освоить всего за пару минут. Эта простота означает, что в игру могут играть люди практически любого возраста. В игре рекомендован возраст 8+, но я думаю, что в нее могут играть и дети помладше. Игра достаточно проста и может заинтересовать людей, которые редко играют в настольные игры, поскольку она достаточно проста и не кажется подавляющей.
Это заставляет Фаркла расслабиться. Продолжительность игры будет в некоторой степени зависеть от того, насколько удачливы игроки, но игры не должны занимать слишком много времени. Поэтому я вижу, что это хорошо работает как игра-наполнитель или игра, чтобы разбить более сложные игры. Самая большая сила Farkle, вероятно, заключается в том, что это не та игра, над которой вам нужно слишком много думать. Геймплей достаточно прост, чтобы не пришлось анализировать кучу разных вариантов, прежде чем принять решение. Это тип игры, которой вы можете наслаждаться, разговаривая с друзьями/семьей.
Что касается компонентов игры, то сама игра не так уж и нужна. Под этим я подразумеваю, что на самом деле нет причин покупать игру, так как в основном все, что вы получаете, это шесть стандартных кубиков, некоторые версии включают в себя таблицы результатов и инструкции. Если у вас дома есть шесть стандартных игральных костей, вы можете играть в эту игру, не беря другую игру. Farkle, как правило, довольно дешев, что некоторым помогает, но я никогда не был большим поклонником игр, в которых есть стандартные кости или карты, и которые пытаются продавать как совершенно новую игру.