в поисках икса пятого / Хабр
Сегодня мне бы хотелось коснуться достаточно специфического рода игр, относящихся к жанру глобальных стратегий или же 4X-игр, как их иногда называют. Но речь пойдет не только об оффлайн-играх и жанре в целом, но и о некоторых аспектах онлайн-представителей.
Термин 4Х был впервые упомянут Аланом Эмричем в обзоре Master of Orion и с тех пор стал применяться для описания подобных игр, где игроки управляют империей и “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate”. Их идеи и корни находятся в настольных и текстовых компьютерных играх 70х годов. Первая игра была пошаговой, но сейчас риалтаймовые 4Х уже не являются редкостью.
Поскольку многие пошаговые игры были изданы еще в 1990х годах и затем были оттеснены RTS-жанром, достаточно остро стоял вопрос “what happened to turn-based games” и непосредственно про смерть жанра как такового. Я склонен согласится, что “темные века” вполне обосновано имели место быть в истории 4Х.
В итоге, были найдены и опробованы новые пути реализации для 4Х игр. Были выпущены первые риалтайм 4Х, такие как Imperium Galactica в 1997 и Starships Unlimited в 2001. Через несколько лет, была выпущена Sword of Stars, которая отличалась тактической фазой в реальном времени, выполненной в 3D. Следуя успеху SoS, Ironclad Games выпустили Sins of a Solar Empire, в абсолютном риалтайме и абсолютном 3D. Последним законодателем моды сейчас можно смело назвать Civilization V Сида Меера, без преувеличения, одну из величайших игр в истории не только жанра, но и всей индустрии в целом.
После того, когда состояние пациента стабилизировалось и некоторые аспекты отчасти приобрели новый смысл, вопрос о смерти 4Х стал уже не актуальным. Новые итерации стали вполне популярными, расширив аудиторию игроков.
Казуализация?
Что же понимать под казуализацией относительно рассматриваемого жанра? Такие вещи, как упрощение геймплея, устранение более сложных игровых конструкций, уменьшение начального порога вхождения в игровой процесс, которые значительно расширяют аудиторию игры, можно вполне причислить к понятию казуализации. Вообще, откровенно говоря, этим страшным словом нас пугают достаточно давно, обоснованно и не очень. Причем, это касается не только глобальных стратегий, но также абсолютно других игр и других жанров.
Я считаю, можно выделить два основных типа казуализации, различных по своей сути, концепции и реализации.
Первый из них следует путем урезания более “хардкорной” части геймплея, упрощения игрового процесса, уменьшению количества доступных возможностей, акцента на графической части, которые оказывают прямое влияние на глубину игры, ее концепцию и философию.

Второй путь более сложный. Он подразумевает осторожный, аккуратный сдвиг в “плеер-френдли” плоскость, без критически важных изменений геймплея. И речь идет не только о самой механике, сложности игры, а скорее о комплексном наборе решений, которые могут сделать игру доступнее для большего количества игроков, без ущерба ее стратегической части. На мой взгляд, в таком подходе, да и в концепции любой игры, исключительно важен начальный порог вхождения и первые полученные впечатления от игрового процесса. Существуют теории, согласно которым, критически важными и решающими являются буквально самые первые минуты, во время которых решается ее судьба относительно “отдельно взятого человека”. Иными словами, это то, насколько быстро игрок сможет освоиться в интерфейсе, насколько комфортно ему будет делать свои первые шаги в игре, как сложно ему будет противостоять ИИ или другим таким же игрокам.
Еще немаловажной проблемой практически всех, без исключения, глобальных стратегий является нарастающий объем информации, которую приходится обрабатывать после каждого хода. Удачным антипримером здесь, наверное, будет Master of Orion III, который был буквально похоронен под обилием информационных сводок, докладов, отчетов по экономическим, военным или научным событиям.


Uber alles
Таким образом, на эдаких “Весах Равновесия” оказываются две концепции развития игры, философии которых разительно отличаются. Чрезмерное отклонение чаши в ту либо иную сторону ведет либо к казуализации игры, либо же к ориентации на более нишевую аудиторию игроков.
На этом фоне несколько интереснее выглядит ситуация с онлайновыми представителями 4Х жанра, где балансирующим фактором являются непосредственно сами игроки, поскольку в онлайне роль ИИ сводится к нулю, либо же полностью отсутствует. Я не рассматриваю мультиплеер-режимы для классических в нашем понимании игр, поскольку они рассчитаны на гораздо менее значительное количество игроков, а имею ввиду скорее bbmmog по типу the-game.
Но попробуем немного сменить тему и разобраться, что привлекает игроков в самом 4Х. Копаясь в своих ощущениях и общаясь с такими же игроками, я пришел к определенному выводу, что подобного рода игры культивируют если и не “синдром бога”, но государя или полководца точно, помимо и без того увлекательного, серьезного и вдумчивого геймплея. Причем, достаточно приближенному к реальному положению вещей в мире. К слову, такой вот “условный реализм”, независимо от рамок и бекграудна игрового мира, где происходят события, является одним из ключевых особенностей, которые привлекают игроков данного жанра. С точки зрения психологии, в определенной мере удовлетворяются амбиции – распоряжение армией, флотом, авиацией, создание и управление империей, которая, конечно же, uber alles, триумфальное шествие по вражеским столицам и городам – такие моменты дают игроку возможность почувствовать себя виртуальным Александром, Цезарем, Наполеоном, ну, и Сталиным с Гитлером, конечно же.
Недавно я закончил небольшую обработку статистики касательно предпочтений игроков в 4Х жанре, собранную с различных тематических ресурсов. Ни в коей мере не претендую на истину в последней инстанции, но и не беру цифры с абсолютного потолка.
Можно заметить, что помимо основных требований, предъявляемых к глобальным стратегиям, игроки также уделяют особое внимание политике, дипломатии, взаимодействию между игроками/государствами. На самом деле, это может быть отличным комплексным решением на базе онлайновых игр, поскольку тот уровень взаимодействия с ИИ, который сейчас реализован в играх, не удовлетворяет потребности данной категории игроков, кроме, возможно, некоторых игр, целенаправленно ориентированных на обозначенные аспекты. Именно такое решение можно рассматриваться как срединный стабилизирующий фактор между двумя чашами крайностей, описанных выше. Почему я уделяю столь много внимания именно этим аспектам – это потому, что, на мой взгляд, они являются прекрасной почвой для интересного геймплея, поскольку игроки сами являются генераторами игрового контента и ивентмейкерами, от них можно ожидать абсолютно все, что угодно, в отличие от оффлайновых представителей или игры с ИИ. Развивая социальную часть и усовершенствуя ее функционал, мы, таким образом, немного смещаем акцент внимания игроков с традиционных основ жанра, получаем немного дополнительного “пространства для маневра” в более сложных и спорных аспектах игрового процесса.
Кроме того, человек – существо социальное, по своей сути. Этим и объясняется популярность различных социальных сетей и сервисов – человек испытывает потребность в коммуникации и взаимодействии. И конкуренции. Которая, в свою очередь, заставляет его добиваться чего-либо в irl или же в mmo.
Тогда не является ли вышеупомянутая связка «политика-дипломатия-взаимодействие» комплексом, тем пятым иксом для глобальных стратегий, который придаст жанру новый импульс? На мой взгляд – имеет все шансы для этого. Нет, я ни в коем случае не хочу сказать, что оффлайновые аналоги или мультиплеер исключительно плохи или бесперспективны, но тенденции развития mmo игр и увеличение количества игроков в онлайне создают крайне благоприятную атмосферу и существенно расширяют возможности для 4Х игр. Игрокам гораздо более интересно взаимодействовать друг с другом, чем с ИИ. То же относится и к войне – показать кузькину мать или раздать кренделей другому такому же игроку гораздо приятнее. К тому же, в такой системе исключены казусы или глупости, которые достаточно часто нам демонстрирует компьютерный оппонент. Сами по себе, дипломатия или политика в игре носят в себе настолько обширное поле для возможностей, что зачастую выходят вне ее рамок, позволяют выстраивать сложные социальные структуры, деятельность и функционирование которых становится аналогичной моделям сообществ из нашего с вами, реального мира.
К сожалению, среди браузерных игр я пока не вижу подобной реализации социальной части. Лучше всех в этом плане выглядит erepublik, но она относится немного к другому жанру и не совсем попадает под рамки 4Х. Остальные из них, в большинстве своем, являются первопроходцами в данной области и сейчас либо попросту устарели, либо занимают исключительно дремучие ниши, рассчитанные уж на очень специфическую аудиторию. С другой стороны, более современные аналоги пошли путем казуализации и многое потеряли из своего первоначального облика. Я не буду сейчас подробно описывать всех существующих представителей 4X bbmmog, поскольку сейчас существуют десятки подобных игр и их клонов, с различным уровнем реализации, привлекательности и популярности – их описание и разбор заняли бы несколько страниц текста. Возможно, если данная тема будет интересна и актуальна, я продолжу их детальный анализ и вскрытие в отдельном посте.
Чтобы хотелось сказать в завершении. Было не совсем просто скомпилировать свои мысли, возникавшие на протяжении нескольких лет, т. к. сегодняшняя тематика находится на гране ощущений и личного восприятия, но отдельные моменты для меня представляются достаточно четко. В эпоху массовости, мейнстрима и казуализации, которые ведут к значительному упрощению 4Х игр, сложно выбирать между их доступностью для широкой аудитории и сохранением основ жанра, столь горячо любимых геймерами старой закалки и просто любителями серьезной, глубокой игры. Особенно это касается bbmmog игр, популярность которых приводит к урезанию некоторых элементов геймплея, упрощению игрового процесса. Поэтому, одним из способов сохранения своего рода баланса между хардкорностью и казуализацией, я все-таки вижу именно развитие социального аспекта, уравновешивающего такую сложную конструкцию, как 4Х, поскольку достаточно большой процент влияния на события, происходящие в мире, будут оказывать не только некие сферические уровни шахт, количество войск или накопленных денег, но и такие немаловажные факторы, как социальные навыки игроков, их способности к дипломатии, управлению и менеджменту.
И, что самое главное, не над абстрактными пикселями, но над живыми людьми, из плоти и крови. Чем не 4Х?
Страница не найдена — Игры на ПК
По этому адресу ничего не найдено. Воспользуйтесь поиском.
Последние темы
- Как купить и выковать оружие в Like a Dragon: Ishin
- Где найти Lightstone в Wild Hearts
- Лучшая сборка Dehya Genshin Impact: артефакты, оружие и многое другое
- Daedalian Keys Hogwarts Legacy: все ключевые локации и как открыть сундук дома
- Hogwarts Legacy: Как лопать летающие воздушные шары
- GTA Online Лучшие автомобили для максимальной скорости
- D&D Лучший мультикласс барда, за которого интересно играть
Игры
ИгрыВыберите рубрикуИгры 7 Days To Die A Plague Tale Requiem Across The Obelisk AI: The Somnium Files — nirvanA Initiative Albion Online Aliens: Fireteam Elite Amnesia: Rebirth Among Gods Animal Crossing New Horizons Apex Legends ArcheAge Arena of Valor ARK Fjordur Assassin’s Creed Asterigos Astroneer Back 4 Blood Baldur’s Gate 2 Baldur’s Gate 3 Barotrauma Battlefield 2042 Black Desert Online Bloodborne BONELAB Call of Duty Call of the Wild: The Angler Chernobylite Chivalry II Choo-Choo Charles Civilization V Conan Exiles Construction Simulator Coral Island Core Keeper Cosmoteer Counter-Strike 1.
Что делает игру 4X
Жанр важен во всех видах искусства и развлечений. Мир компьютерных игр ничем не отличается. Жанр обеспечивает удобную структуру, в рамках которой у игрока будет некоторая система отсчета для опыта, который он/она собирается получить в игре. Знание хотя бы части того, чего ожидать, позволяет игроку быстрее разобраться с механикой конкретной игры, в которую он играет, и более плавно пройти через кривую обучения к чистому удовольствию.
Но что делает игру 4X игрой 4X? Каковы границы между жанром 4X и другими компьютерными играми-стратегиями? Изменилось ли определение за примерно два с половиной десятилетия истории жанра?
Термин «игра 4X» или «XXXX» обычно приписывается Алану Эмричу в его предварительной статье для Microprose’s Master of Orion в журнале Computer Gaming World в 1993 году. Эксплуатировать и уничтожить. Это описание сохранилось без изменений и стало обозначать отдельный поджанр стратегических компьютерных игр. Название этого веб-сайта представляет собой сочетание четырех «Икс», описанных Эмрихом более 20 лет назад.
На базовом уровне можно было бы ожидать, что в любой игре этого жанра в той или иной форме, форме или виде будут представлены четыре крестика.
eXplore . Чтобы считаться игрой 4X, исследование игровой среды должно быть ключевым компонентом игры. Во многих играх этого жанра есть подробный генератор случайных карт, так что у игрока есть новый мир или вселенная, которые он может исследовать в каждой последующей игровой сессии. Другие игры, особенно старые образцы этого жанра, включают отдельную утилиту для создания карт, чтобы игроки могли создавать свои собственные карты и делиться ими с другими членами игрового сообщества. Исследование можно представить по-разному, но, безусловно, для того, чтобы игра соответствовала жанру 4X, исследование должно быть важным элементом игры и необходимым для успеха.
eXpand — расширение жанра 4X традиционно принимает несколько форм. Первая и наиболее очевидная форма — это заселение новых колоний и/или городов в дополнение к стартовой локации игрока. Расширение также может происходить за счет создания структур и экономической мощи в городах и колониях империи. Наконец, более поздние игры 4X включают механику расширения сферы влияния игрока в игровом мире как в политическом, так и в экономическом плане. Эти формы расширения, как правило, будут иметь эффект увеличения экономики империи и создания богатства, которое, вероятно, понадобится игроку для содержания вооруженных сил и общих дипломатических действий.
eXploit — Игра 4X обычно включает в себя эксплуатацию ресурсов, которые игрок обнаруживает в ходе исследования и контролирует в ходе расширения. Эксплуатация может широко варьироваться от очень явной до довольно абстрактной. В серии Civilization как стратегические, так и роскошные ресурсы видны на стратегической карте и должны контролироваться империей игрока, чтобы можно было создавать определенные военные подразделения или использовать для создания богатства для империи посредством торговли. Между тем, Master of Orion 2 использует несколько более тонкий подход. Некоторые типы планет обладают большей производительностью, чем другие типы, и ориентированные на производство здания, построенные на этих высокопроизводительных мирах, более эффективны, чем те, что построены на менее продуктивных планетах. В любом случае, игра 4X обычно требует, чтобы игрок использовал ресурсы, которые он обнаружил, для достижения условий победы в игре.
eXterminate . Бой в той или иной форме практически всегда является важной частью игры 4X. Механика боя сильно различается от игры к игре. В некоторых играх есть пошаговые бои, а в других бои происходят в реальном времени. Есть некоторые игры 4X, которые на самом деле используют очень невмешательный подход к бою до такой степени, что бой, по сути, обрабатывается автоматически и определяется численным преимуществом или статистикой / дизайном юнитов. Вне зависимости от того, какую форму оно принимает, истребление других рас/цивилизаций всегда включается в число условий победы в той или иной игре.
Но четыре «X» сами по себе обеспечивают очень простую основу для определения жанра и отличия его от других стратегических игр. Что еще нужно для игры 4X?
Во-первых, игра 4X обычно включает в себя своего рода исследовательскую механику. Независимо от сеттинга или периода времени, цивилизация игрока почти всегда совершенно невежественна в областях науки, технологий/магии и культуры в начале игры. Чтобы не отставать, цивилизации противников находятся в той же кретинической лодке. Это странное тщеславие существует для того, чтобы дать игроку возможность с чистого листа с каждой игровой сессией и дать игроку возможность сформировать свою империю с нуля. Игрок должен выбрать, на чем сосредоточить усилия исследовательской способности своей цивилизации, исходя из условий окружающей среды, присутствующих в игровом мире, дипломатической/военной ситуации и доступных условий победы.
Еще один элемент, настолько распространенный в этом жанре, что практически необходимый, — это дипломатия. Дипломатическое взаимодействие с другими империями было характерной чертой игр 4X, восходящей к самым ранним играм этого жанра. На базовом уровне игроки обычно могут торговать с империями ИИ, вступать с ними в союз, объявлять войну и требовать мира. Многие игры выходят далеко за рамки базовых и содержат такие вещи, как шпионаж и органы голосования в стиле Организации Объединенных Наций. Игроки часто могут строить (или разрушать) свои отношения с отдельными империями с течением времени, при этом империи ИИ обычно обладают некоторой способностью запоминать и учитывать историю взаимодействий с игроком.
Между тем, большинство игр 4X предлагают другие пути к победе помимо Exterminate, четвертого «X». Фактически, многие игры этого жанра предоставляют игроку возможность выиграть игру, вообще не вступая в войну с другими империями. Общие невоенные условия победы включают науку/исследования, дипломатию, культуру и экономику. Некоторые игры даже включают в себя победу, основанную на времени, которая рассчитывает счет для каждой империи, который представляет технологический уровень, население и военную мощь этой империи (среди прочего) в виде числового счета при достижении данного хода. Все это в совокупности дает игроку множество путей к победе за пределами стереотипного стека гибели и неизбежного столкновения с противником.
Однако нет ничего, что говорило бы о том, что традиционные условности жанра должны оставаться неизменными до тех пор, пока солнце не превратится в новую звезду и мы все (будем надеяться) будем играть в Альфу Центавра в реальной жизни. На самом деле, жанр уже сильно изменился со времен, когда Microprose правила 4X насестом. Например, было время, когда игры 4X были синонимом пошаговых стратегических игр. Но в последние годы несколько разработчиков успешно познакомили игровую общественность с играми 4X в реальном времени, которые работают так, как игроки не могли себе представить в начале 19 века.90-е. Появление «независимой» сцены разработки породило разработчиков, которые не боятся бросить вызов традиционному определению жанра 4X. Некоторые из этих игр привносят в формулу 4X элементы из других игровых жанров — элементы RPG кажутся фаворитами. Жанр «большой стратегии», близкий родственник игр 4X, популярен как никогда и включает в себя многие элементы, обычно встречающиеся в жанре 4X.
Все это, однако, только мнение одного человека. Как вы думаете, что требуется для создания игры 4X? Где (и как) вы бы провели грань между жанром 4X и другими стратегическими играми? Как бы вы классифицировали такие игры, как Crusader Kings 2 или The Last Federation — игры, которые имеют много общего с традиционными играми 4X, но не так легко вписываются в жанр? Как насчет общих игровых элементов, таких как квесты и случайные события? Являются ли они необходимыми для игры 4X или просто приятным развлечением по пути?
Не стесняйтесь поделиться своими мыслями с сообществом eXplorminate в комментариях ниже или продолжить обсуждение на форуме!
Игровая механика
Лучшие игры 4X для ПК 2023
Игры 4X , названные так потому, что они позволяют вам исследовать, расширять, использовать и уничтожать, являются одним из самых приятных жанров во всех играх. Есть что-то замечательное в этом поджанре нишевых стратегий, который отличается медленным геймплеем и вознаграждает за долгосрочное планирование. Приятно начинать маленьким и бессильным народом в неизвестном и страшном мире, а в конечном итоге стать завоевавшей чудовищной империей, способной формировать свое окружение по своим прихотям.
Здесь мы расскажем о некоторых из лучших игр 4X всех времен. Естественно, здесь много общего с лучшими пошаговыми играми . Если вы в ярости, что мы пропустили ваше любимое название, возможно, сначала убедитесь, что его нет в этом списке. И если вы просто любите думать своей большой головой, обязательно ознакомьтесь с нашими руководствами по лучшим стратегическим настольным играм и RTS-играм.
Endless Legend
Пошаговая фэнтезийная 4X-игра от Amplitude Studios, Endless Legend выделяется как своими интересными асимметричными фракциями, так и инновациями в игровом процессе. Каждая фракция играет по-своему — от жутких культистов, преобразующих второстепенные фракции из центрального мегаполиса, до бродячих кланов, которые могут перемещать целые поселения в кочевом стиле игры, до некрофагов, которые просто хотят всех съесть. У каждого есть своя сюжетная линия квестов, и, выполнив свою, вы сможете выиграть игру. Красочная и удивительная, ни одна игра не делает исследовательскую часть 4X лучше, чем Endless Legend.
Новые механики тоже интересны, от периодических разрушительных зим до системы влияния, Endless Legend предлагает множество новых функций. Его боевая система немного банальна: некоторым нравится тактическая боевая система, а другим она кажется медленной и тяжеловесной, особенно в мультиплеере.
Полный рассказ без сокращений можно найти в обзоре Endless Legend на нашем родственном сайте PCGamesN.
Age of Wonders: Planetfall
Трудно решить, кто должен попасть в этот список: Age of Wonders 3 или Planetfall, но поскольку мы только что сделали фэнтезийную игру, давайте переключимся на научную фантастику. Age of Wonders: Planetfall — это экспериментальный отход от проверенной формулы этой серии, и в ней устранены многие ее недостатки. Несмотря на то, что блестящая система магии и часть индивидуальности теряются в этой новой игре, в целом это более всесторонняя игра, не сосредоточенная исключительно на бою — вы можете играть в экономическую или дипломатическую игру в Эпоха чудес: Planetfall .
Но и в боевом плане он не дурак. Особого упоминания заслуживает система слотов для модов, которая позволяет вам экипировать свои юниты всевозможными способами, радикально меняя их роль на поле боя.
Чтобы обеспечить безопасное приземление, рекомендуется прочитать полный обзор Age of Wonders Planetfall на PCGamesN.
Stellaris
Находясь на грани между 4X-игрой и глобальной стратегией, и единственная «бесповоротная» игра в этом списке, Stellaris проделывает потрясающую работу по созданию целой галактики контента и делает его относительно доступным.
Возможно, в ней нет такой глубины, как в Distant Worlds 2 или Terra Invicta, но она определенно не лишена разнообразного и интересного игрового процесса, особенно со всеми доступными модами и DLC. Это отличная стратегическая игра, чтобы скоротать несколько расслабляющих часов, рисовальщик карт, где вы можете смотреть на звезды — блаженство!
Если вам почему-то не хочется стать межзвездным императором, обзор Stellaris от PCGamesN может предложить немного больше глубины.
Старый Свет
Всем известно, что ранние этапы Цивилизации, до того, как нарушители спокойствия изобретут запутанные новомодные технологии вроде компаса, являются лучшей частью игры. Так что это был лишь вопрос времени, когда кто-то (например, Mohawk Games) сделает историческую 4X-игру только с одной эпохой.
Старый Свет — это редкость в играх 4X, поскольку она уважает ваше время — с ограничением в 200 ходов и системой приказов, которая означает, что не все ваши юниты могут двигаться или атаковать каждый ход, вы можете легко пройти игру в всего 15-20 часов.
Под капотом формулы 4X много изменений, но, пожалуй, самое заметное — это персонажи. У вас нет какого-то бессмертного аватара, представляющего вашу нацию, вместо этого вы управляете реальными людьми с личностями и характеристиками, которые воспитывают наследников, а затем умирают, оставляя новую кровь во главе. Чтобы добиться успеха в Старом Свете, вам нужно будет управлять не только империей, но и семьей.
Чтобы получить больше родительских (и имперских) рекомендаций, ознакомьтесь с полным обзором Старого Света от PCGamesN.
Цивилизация VI
Говори о дьяволе! Мы вряд ли могли оставить это из нашего списка. Civilization VI — самая популярная и самая престижная 4X-игра в мире с большим отрывом. Опасно захватывающая, до такой степени, что может быть трудно отойти от компьютера, есть что-то странное гипнотическое в том, чтобы вести нацию из реальной жизни от глинобитных хижин до небоскребов.
Некоторым поклонникам серии потребовалось некоторое время, чтобы полюбить мультяшную графику и геймплей Civilization VI, но теперь ее база игроков регулярно ставит ее в топ-20 самых популярных игр в Steam. Это Civilization, но с большим количеством городов и механик — особенно со всеми DLC, которые добавляют все, от лояльности до глобального потепления.
Полный список побед и невзгод Civ 6 можно найти в оригинальном обзоре Civilization 6 от PCGamesN.