Для ролевой системы Dungeons and Dragons создают виртуальный стол на Unreal Engine 5
Издатель Wizards of the Coast объявил о работе над виртуальным столом для популярной ролевой системы Dungeons and Dragons. Проект даст возможность онлайн-игрокам почувствовать себя в одной комнате.
Система разрабатывается на движке Unreal Engine 5 и находится на ранней стадии. Система будет основана на последней редакции правил «One D&D». Цель разработчиков – предложить игрокам простой и интуитивно понятный инструмент со всеми необходимыми функциями, необходимыми для ведения сложных игровых кампаний.
Скорее всего, всё свяжут с покупкой выбранного «приключения» через официальный сайт D&D, что даст доступ к доскам и фигуркам, используемым в сценарии. Их добавят в коллекцию, чтобы использовать для собственных историй.
Создатели решили, что графический стиль не будет напоминать компьютерную игру. Представитель Wizards of the Coast собщил
«Мы хотим, чтобы люди поняли, что это не видеоигра, а виртуальный опыт».
Это не первая попытка издателя создать подобный инструмент. Ранее он пробовал создать виртуальный стол во время запуска четвертого издания системы в 2007 году, но проект отменили. Также была попытка создать браузерный инструмент на основе технологии Microsoft Silverlight, но она также не увенчалась успехом.
2022-08-19 06:45:40
Источник: PCGamer
Дмитрий КривовBandai Namco подтвердила планы по созданию NFT и метавселенной
Похоже, Star Wars KOTOR разрабатывает новая студия.
Новости
Публикации
Отвратительный абсурд. Обзор Wanted: Dead
Wanted: Dead — худшая игра из выпущенных за последние 10 лет и, одновременно, сатирическое высказывание. Но понять, какую мысль закладывали в проект разработчики, невозможно — это ужасный продукт, в который банально неприятно и тяжело играть.
Наша Игра! Обзор Atomic Heart
Обзоры20 февраля 16:00
65Переносы, слухи о проблемах в студии, суды с правообладателями, пресс-показы в разных точках земного шара — эти события привлекали аудиторию к Atomic Heart. Редакция iXBT.Games попала в число изданий, которым дали пощупать проект в полноценном виде, пройти игру от начала до конца и увидеть, на что потратили пятилетку в студии Mundfish.
Молчаливый протагонист: лень или способ вовлечения?
Молчаливые протагонисты всегда были частью повествования в видеоиграх. Их можно найти в шутерах, хоррорах, платформерах и даже стратегиях. В то время как одни герои могли прокомментировать происходящее, другие предпочитали действовать, оставив разговоры второстепенным персонажам. Как молчание главного героя отражается на игровом процессе и как это влияет на атмосферу? Давайте выясним!
Хит не для всех. Обзор Hogwarts Legacy
Обзоры13 февраля 14:05
39«Хогвартс: Наследие» уже стала главным событием года. Искушённый игрок, который не знаком со вселенной «Гарри Поттера», вряд ли погрузится в этот мир и поймёт ценность проекта. Но для фанатов «поттерианы» — это одна из самых волшебных игр за последние годы. И отрицать этот факт невозможно.
Настоящие инопланетяне. Необычные расы в Mass Effect
Статьи10 февраля 16:27
Являясь космической оперой, Mass Effect испытывает недостаток действительно инопланетных рас. Все, так называемые, пришельцы имеют слишком много общего с людьми. Да, у них могут быть лишние глаза и конечности, они обладают необычными способностями. Но это лишь иллюзия, под которой нет ничего внеземного. Или так кажется только на первый взгляд? Сейчас узнаем!
Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – стоимость волшебных предметов, часть 1 — Киборги и Чародеи
Disclaimer. Эта заметка не является полноценным научным исследованием, а скорее немного систематизированным изложением моих мыслей и подходов к перебалансировке цен в моих играх.
Экономика Драконов и Подземелий является весьма острой и пожароопасной темой, поэтому сразу стоит начать с определений — под «экономической моделью» в данной заметке я понимаю «соотношение цен между различными предметами, представленными в игровых руководствах и использование монетарных наград персонажами, а также использование указанных цен как предпосылок для оценки общества, окружающего персонажей в игровом мире».
Цель: получить более экономически целесообразные цены для постоянных и расходуемых волшебных предметов, а также незначительно откорректировать цены из Книги Игрока
Для того чтобы лучше понять мою неудовлетворенность текущим представлением цен, я опишу свое идеальное представление процесса накопления и использования денежных наград в D&D:
Начальное снаряжение персонажей далеко от оптимального немагического снаряжения для выполняемых ими ролей.
Процесс накопления капитала связан не только с добычей новых наград, стандартными затратами обычных жителей, но также и специфическими затратами авантюристов, такими как наемники, покупка расходуемых предметов (будь то алхимия, свитки и т.п.).
В мире не существует магических супермаркетов, в которых представлен для свободной продажи весь ассортимент волшебных предметов. В лучшем случае, в открытой продаже имеются свитки заклинаний начальных кругов, часть зелий, обычные и необычные волшебные предметы. Предметы редкие [rare] уже как правило доступны для изготовления, но не пользуются широким спросом.
Перед тем как начать использовать волшебное снаряжение, авантюристы обеспечивают себя наилучшим не волшебным снаряжением, что тем не менее является весьма затратным мероприятием.
Теперь рассмотрим, что мы имеем в основных правилах пятой редакции:
Практически отсутствует потенциал развития неволшебного снаряжения: оружие доступно для персонажей с самого начала и единственными затратами на снаряжение является приобретение лучших средних и тяжелых доспехов (полу-латы и полные латы соответственно).
Потенциал расходуемых предметов из Книги игрока весьма низкий в сравнении с затратами на его приобретение – алхимический огонь, кислота, святая вода стоят слишком дорого по сравнению с производимым ими эффектом, эффект антитоксина достигается простейшими усиляющими заклинаниями, а весь эффект от зелий лечения в долговременной перспективе нивелируется костями хитов и коротким отдыхом. Грязные ругательства про базовый яд за 100 зм с его 1к4 урона и 11 КС спасброска я опущу.
Приобретение и снаряжение верховых животных тоже далеки от идеала – к сожалению характеристики даже боевого скакуна становятся весьма быстро неактуальными, а попытки его как-то защитить – не сравнимы с стоимостью скакуна (6000 зм за полные латы для боевого скакуна при его стоимости в 400 – это как то не очень).
Самостоятельное изготовление предметов в основных правилах представлено весьма слабо, не позволяя полноценно развить аспект подготовки за счет самостоятельного изготовления предметов и расходов на ингредиенты.
Представленные ориентировочные цены на волшебные предметы (XGE) выглядят немного странными (см. таблицу ниже)
1 Цены волшебных предметов по XGE
Редкость | Запрашиваемая цена покупки* | Средняя цена покупки* | Цена продажи* |
Обычный | (1d6 + 1) × 10 зм | 45 зм / 22,5 зм | 100 зм |
Необычный | 1d6 × 100 зм | 350 зм / 175 зм | 400 зм |
Редкий | 2d10 × 1000 зм | 11000 зм / 5500 зм | 4000 зм |
Очень редкий | (1d4 + 1) × 10000 зм | 35000 зм / 17500 зм | 40000 зм |
Легендарный | 2d6 × 25000 зм | 175000 зм / 87500 зм | 200000 зм |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Xanathar’s Guide to Everything
Сразу очевидно, что средняя цена покупки волшебных предметов в среднем меньше ориентировочной цены продажи волшебных предметов.
Следующее, что привлекает внимание – это необычно низкая цена необычных волшебных предметов – от 100 до 600 зм (с учетом осложнений, от 100 до 1200 зм), которая приводит к тому что за цену полного доспеха (1500 зм) можно купить в среднем 3 необычных волшебных предмета.
2 Затраты на создание волшебного предмета (XGtE)
Редкость | Время, недель* | Цена* |
Обычный | 1 | 50 зм / 25 зм |
Необычный | 2 | 200 зм / 100 зм |
Редкий | 10 | 2000 зм / 1000 зм |
Очень редкий | 25 | 20000 зм / 10000 зм |
Легендарный | 50 | 100000 зм / 50000 зм |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Xanathar’s Guide to Everything
3 Время и стоимость изготовления зелий лечения (XGtE)
Зелье | Редкость | Стоимость, зм | Стоимость изготовления, зм | Длительность изготовления, дней |
Зелье лечения | Необычный | 50 | 25 | 1 |
Зелье великого лечения | Редкий | 200 | 100 | 5 |
Зелье превосходного лечения | Очень редкий | 400 | 1000 | 15 |
Зелье наилучшего леченеия | Легендарный | 1000 | 10000 | 20 |
Источник: Xanathar’s Guide to Everything
4Стоимость создания волшебных предметов (DMG)
Редкость | Стоимость изготовления, зм | Минимальный уровень |
Обычный | 100 | 3 |
Необычный | 500 | 3 |
Редкий | 5000 | 6 |
Очень редкий | 50000 | 11 |
Легендарный | 500000 | 17 |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Dungeon Master Guide
5 Время создания схемы волшебного предмета (WGtE)
Item Rarity | Work weeks | Minimum Skill |
Common | 3 days | +2 |
Uncommon | 1 | +4 |
Rare | 3 | +6 |
Very Rare | 8 | +8 |
Legendary | 16 | +10 |
Источник: Wayfarer Guide to Eberron
6 Составляющие волшебного предмета (WGtE)
Item Rarity | CR Range |
Common | 1–3 |
Uncommon | 4–8 |
Rare | 9–12 |
Very Rare | 13–18 |
Legendary | 19+ |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Wayfarer Guide to Eberron
7 Время и стоимость создания волшебных предметов (WGtE)
Item Rarity | Work weeks* | Cost* |
Common | 1 | 50 gp |
Uncommon | 2 | 200 gp |
Rare | 10 | 2,000 gp |
Very Rare | 25 | 20,000 gp |
Legendary | 20 | 100,000 gp |
Источник: Wayfarer Guide to Eberron
8
Редкость | Длительность изготовления, дней* | Стоимость изготовления, зм* |
Обычный | 5 | 50 |
Необычный | 10 | 200 |
Редкий | 50 | 2000 |
Очень редкий | 125 | 20000 |
Легендарный | 150 | 100000 |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
9 Создание обычных волшебных предметов (E:RftLW)
Обычный волшебный предмет | Длительность изготовления | Стоимость изготовления |
Свиток (заговор) | 8 ч | 15 |
Зелье лечения | 8 ч | 25 |
Любой другой обычный волшебный предмет | 32 ч* | 50 |
Источник: Eberron: Rising from Last war
10
Редкость | Длительность изготовления, дней* | Cost* | Длительность создания схемы, |
Обычный | 5 | 50 | 3 |
Необычный | 10 | 200 | 5 |
Редкий | 50 | 2000 | 15 |
Очень редкий | 125 | 20000 | 40 |
Легендарный | 150 | 100000 | 80 |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Одна из самых больших проблем с магическими предметами в 5E D&D связана с ценами.
Каждый магический предмет имеет определенную редкость: обычный, необычный, редкий, очень редкий, легендарный или артефакт. Предполагается, что редкость служит приблизительной оценкой относительного уровня силы предмета, и — если ваша кампания позволяет торговать магическими предметами — также помогает установить цену предмета.
Редкость не определяет ценность
Другими словами, редкость предназначена для измерения не только доступности предмета (насколько сложно его найти), но и того, насколько он мощный и ценный.
Хотя имеет смысл иметь относительную силу магического предмета, определяющую его ценность, если вы внимательно посмотрите на определенные предметы в 5E DMG, быстро станет очевидным, что редкость не всегда отражает, насколько мощным или полезным является предмет .
Крылатые сапоги , например, встречаются редко и поэтому стоят 101-500 зм, в то время как зелье полета (которое можно использовать только один раз!) расходуемый магический предмет вдвое меньше, чем постоянный магический предмет).
Основная проблема связана с тем, что мы используем ТОЛЬКО редкость для определения стоимости. То, что что-то редкое, не означает, что оно пользуется большим спросом , а если оно никому не нужно, то оно, скорее всего, не очень ценно. Редкость покрывает предложение, недостающим звеном здесь является спрос.
Конечно, определение ценности волшебного предмета часто будет субъективным — как и в случае с изобразительным искусством в реальном мире — и логично, что редкий предмет, который полезен только в очень специфической ситуации, может быть дороже, чем гораздо более дорогой. востребованный, но массовый товар.
Но это может иметь место только в некоторой степени, и есть довольно много случаев, когда вы можете объективно сказать, что почти во всех ситуациях один элемент явно намного лучше другого, даже если он встречается чаще.
Возьмем в качестве другого примера зелье невидимости.
Зелье невидимости — очень редкий расходуемый предмет, поэтому, согласно официальным рекомендациям, оно должно стоить от 2500 до 25000 зм. Я не говорю, что зелье невидимости не очень хорошо, но оно имитирует заклинание 2-го уровня, и все же имеет такое же значение, как по крайней мере пять плащей защиты (необычный предмет стоимостью 101-500 зм, который дает +1 к КЗ и всем спасброскам).
И это если бы вы продали зелье по самой низкой цене, а плащи купили по самой высокой цене! Если вы возьмете самую высокую оценочную стоимость для очень редкого предмета и самую низкую для необычного предмета, одно зелье невидимости будет стоить почти столько же, сколько 250 плащей защиты!
И еще один пример, который иллюстрирует проблемы с ценами на волшебные предметы – бойцу нет смысла покупать латный доспех за 1500 зм если он может купить пластинчатый доспех за 200 зм и +1 щит (необычный предмет) за 500 зм.
Стоимость создания свитков определена некорректно
Если мы посмотрим на таблицы из Руководства Занатара по всему, то обнаружим, что до определенного уровня персонажу выгоднее для написания свитков использовать правила создания волшебных предметов, учитывая расходуемость свитков – это оказывается дешевле и выгоднее.
11 Стоимость создания свитков
Круг заклинания | Время | Цена | Редкость |
Заговор | 1 день | 15 зм | Обычный |
1 | 1 день | 25 зм | Обычный |
2 | 3 дня | 250 зм | Необычный |
3 | 1 неделя | 500 зм | Необычный |
4 | 2 недели | 2500 зм | Редкий |
5 | 4 недели | 5000 зм | Редкий |
6 | 8 недель | 15000 зм | Очень редкий |
7 | 16 недель | 25000 зм | Очень редкий |
8 | 32 недели | 50000 зм | Очень редкий |
9 | 48 недель | 250000 зм | Легендарный |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Dungeon Master Guide
К тому же, стоимость многих свитков определена таким образом, что фактически не имеет экономического смысла их создание (при уровнях заклинаний выше 6-го).
Найм наемников и слуг
В Книге Игрока приведены цены на найм двух видов наемных служащих – умелых и неумелых – соответственно за 2 зм в день и 2 см в день.
Никаких других вариантов не предусмотрено, поэтому зарплаты наемных солдат приходится определять самостоятельно.
При этом, становится также понятно, что в виду большей редкости появления в игровом мире заклинателей – услуги заклинателей должны стоить дороже нежели услуги обычных солдат эквивалентного уровня.
Решения
Лично мне нравится простота разделения предметов по редкости, это просто, и я знаком с этим по другим играм. Проблема возникает, когда редкость становится единственным фактором, определяющим ценность в очень широком ценовом диапазоне.
Одно из решений состоит в том, чтобы отделить ценность от редкости и вместо этого основывать ценность предмета на вашем восприятии спроса и предложения, а также силы предмета. Однако это означает, что вам придется оценивать каждый отдельный предмет на лету за столом, что легче сказать, чем сделать.
Тем не менее, воспользовавшись уже проведенными другими участниками сообщества выкладками сделать это достаточно просто.
Возможно, у вас возникнет вопрос – а почему просто не использовать Sane Magic Item Prices – достаточно старое дополнение для пятой редакции? Ответ простой – в нем все еще сломаны многие цены.
Предпосылки и положения для определения стоимости волшебных предметов
Сложность заклинаний и их доступность фактически устанавливают степенную зависимость стоимости свитков от их уровня.
Для оценки стоимости волшебных предметов необходимо провести декомпозицию их волшебных свойств и привязать их к аналогичным заклинаниям с учетом частоты использования свойств волшебного предмета (т.е. учесть что постоянные волшебные предметы явно стоят дороже расходуемых или предметов с зарядами).
Для оценки стоимости наемных солдат мы используем исторические данные, считая что базовый солдат страж получает 1 зм в день.
Для оценки стоимости услуг заклинателей мы будем исходить из половины стоимости свитков заклинаний соответствующих уровней.
Оценка времени создания волшебных предметов будет использоваться более линейная – ближе к духу старых редакци и Руководству Воло по волшебным предметам (2-ая редакция AD&D).
Для адамантиновых доспехов и щитом в стоимости явно необходимо учесть стоимость самого материала адамантина.
После получения оценок стоимости волшебныхх предметов следует провести ранжирование предметов по стоимости и выделить различные мощности волшебных предметов. В первом приближении можно также положить количество групп предметов по мощности равным пяти.
Продолжение следует …
https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/between-adventures#DowntimeActivities
https://www.dndbeyond.com/sources/phb
Руководство Занатара по всему
https://www.dndbeyond.com/sources/wgte
https://www.dndbeyond.com/sources/erftlw
Wanderer’s Guide to Merchant and Magic by Eventyr Games
https://theangrygm.com/how-to-price-an-item/.
The Great Magical Item Analysis Pregame Show
https://theangrygm. com/how-to-describe-an-item/
https://www.kassoon.com/dnd/5e/magic-item-prices/
https://eventyrgames.com/2021/05/25/pricing-magic-items-in-5e/.
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-1
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-3
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-5
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-4
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-2
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-6
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-7
Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – стоимость волшебных предметов, часть 1 был опубликован — Киборги и Чародеи
Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t. me/cyborgs_and_mages
Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant
А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.
Ваша оценка:
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Повышение уровня: Расширенное 5-е издание (A5E)
Купить сейчас!
Спасти королевство: общий обзор
График разработки A5E Character Builder
Планы повышения уровня на 2023 год!
RU Издательство запускает Advanced 5E SRD
Руководство по исследованию подземелий Доступно в формате PDF
Вот газета Gate Pass #10!
Готовы ли вы повысить уровень своей игры 5E?
Добро пожаловать в Level Up , автономную настольную ролевую игру с обратной совместимостью «продвинутый 5E»!
Глубина, но не сложность
Более глубокое и гибкое усовершенствование набора правил 5E, который вы знаете и любите. Если вам нравится 5E, но вы хотели бы более глубокого набора правил, Level Up — игра для вас!
Ознакомьтесь с листом персонажа
Лист персонажа — это ваш портал в игровой мир. Как игрок, это ваш основной интерфейс, и важно, чтобы лист персонажа был четким и полезным. Вот посмотрите, что Повышение уровня: лист символов Advanced 5th Edition выглядит так.
Разнообразие!
Мы собрали разнообразную команду экспертов по 5-му изданию. Их голоса делают эту игру еще лучше!
Познакомьтесь с командой
Ознакомьтесь с этим кратким введением в игру.
Мы спросили, и вы ответили! Взгляните на результаты опроса Broad Outlines!
Подпишитесь на новости о повышении уровня!
Этот список рассылки предназначен для новостей, опросов, отзывов и игровых тестов.
Помогите сформировать игру и поделитесь своими мыслями.
D&D 5E меняется — и не всем это понравится
Есть ли в сообществе Dungeons & Dragons что-то большее, чем запуск нового набора правил? Спустя годы после запуска D&D 5E в 2014 году, самой популярной версии игры на сегодняшний день, мы все еще не можем отойти от того, что было лучше в предыдущих версиях.
Интернет-форумы полны ежедневных размышлений о том, нуждается ли Dungeons & Dragons в возвращении к некоторым основным функциям своего предшественника, четвертого издания, — главными среди них являются дополнительные способности «по желанию» для боевых классов и более короткая механика «короткого отдыха».
Частью удовольствия сообщества D&D является этот бесконечный, никогда не выигранный спор о более тонких деталях игровой механики, бесконечный (и иногда разочаровывающий) спор, который обостряет наше коллективное понимание дизайна настольных ролевых игр.
Но трудно спорить с явным превосходством D&D 5E, текущей версии. Пятое издание — это то, что позволило игре опередить своего конкурента Pathfinder (который был лидером во времена 4E), создало упрощенный и доступный набор правил для новых игроков и добилось больших успехов с появлением онлайн-трансляций и реальных игровых шоу RPG, таких как Critical. Роль и измерение 20.
Вилс хочет поговорить с вами о D&D… Как бы то ни было, изменения идут. Когда Wizards of the Coast сообщила, что три ключевых справочника (Руководство игрока, Руководство мастера подземелий, Руководство по монстрам) получат обновление в 2024 году — к 10-летнему юбилею своего золотого ребенка 5E и 50-летию Dungeons & Dragons как в целом – представители компании постарались не называть его новым «изданием», а скорее «эволюцией», которая будет обратно совместима с наиболее продаваемыми носителями 5E, опубликованными до сих пор.
Скорее всего, мы не увидим масштабного пересмотра популярного набора правил 5E — больше D&D 5.5, чем D&D 6E.
Скорее всего, мы не увидим масштабного пересмотра популярного набора правил 5E, тогда — больше D&D 5.5, чем D&D 6E — и мы уже видим небольшие исправления и изменения в недавних справочниках, которые указывают путь вперед.
Мы видели изменения в расовых модификаторах в Tasha’s Cauldron of Everything 2020 года, что позволяет игрокам выбирать свои собственные увеличения показателей способностей, а не ограничиваться традиционным выбором класса и стилем игры — сильный орк, эльф с высокой ловкостью и тому подобное. — и в то же время помогая D&D обойти некоторые проблемные расовые стереотипы.
D&D 5E’s Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide и Monster Manual будут обновлены в 2024 году. Изображение: Wizards of the Coast Идя еще дальше, функция настраиваемого происхождения Таши позволяет вам создавать расу игроков с нуля, выбирая языки, навыки и даже умения, чтобы собрать персонажа своей мечты (или кошмаров).
Некоторые оплакивают изменения в «классической» формуле, но это, безусловно, делает создание персонажа более щадящим. Легче следовать своему воображению, не беспокоясь о механических недостатках, и формализует ту гибкость, которая, вероятно, уже присутствует во многих таблицах D&D — например, необязательное правило Таши, помогающее игрокам переключаться между подклассами в середине кампании.
Вполне вероятно, что эти изменения будут систематизированы в новых основных справочниках, подчеркивая свободу повествования и вкус, а не ненужные ограничения для игроков. Я ожидаю, что в новых книгах также будут отражены небольшие изменения классов, замеченные в книгах Таши, которые повышают навыки варвара (чтобы помочь им сиять вне боя) или рейнджера (чтобы помочь им сиять за пределами определенной местности), которые также будут закреплены в новых книгах — возможно, вместе с переработанный Изобретатель в качестве новейшего класса 5E — с упором на то, чтобы каждый класс чувствовал себя весело и полезно в любом из основных столпов D&D.
Под влиянием реальных игровых шоу, в которых так много внимания уделяется развитию персонажей, отношениям и ролевой игре, а не просто добыче и битве, создатели D&D захотят сделать так, чтобы каждый класс мог чувствовать себя главным героем в различных ситуациях, а в микс игровых столов. Нет ничего более неприятного, чем играть в D&D впервые и обнаружить, что ваш персонаж не создан для приключений, в которые вам довелось попасть, а более многогранный дизайн классов помогает скрыть недостатки повседневной казуальной игры.
Уже давно существует цикл смены сложности и простоты между редакциями D&D, еще со времен Advanced D&D.
Мы также видим появление деревьев умений, которые открывают дополнительные способности на более высоких уровнях, и, вероятно, мы увидим что-то вроде капитального ремонта умений в предстоящем сбросе. Умения сильно различаются по своей силе и полезности во всех справочниках 5E, и наличие умений, которые «начинаются с малого» и масштабируются с уровнем персонажа — так же, как и любая способность, основанная на бонусе мастерства, — должно помочь сгладить прогресс в игре.
Не всем понравятся эти изменения или намерение упростить и систематизировать большую часть обширной механики игры. Некоторые будут недовольны игрой, которая кажется все более упорядоченной, и где классы персонажей — вполне прощающе — лучше настроены на то, чтобы сиять во всех ситуациях, а не в определенных тактических нишах. Некоторые предпочтут проблемы предыдущих выпусков более чистому транспортному средству, которым становится 5E.
Tasha’s Cauldron of Everything входит в число справочников по 5E, которые уже работают над улучшением и расширением 5E. Изображение: Wizards of the CoastНо между изданиями D&D уже давно существует чередование сложности и простоты, возвращаясь к временам Advanced D&D (запоминающимся в недавнем сезоне «Очень странных дел») и более простому базовому набору, оба из которых были выпущены в конце 70-х.
С запуском 4E в 2007 году каждый год печаталось новое Руководство игрока, включающее новые и обновленные классы. Совсем недавно веб-сайт Unearthed Arcana регулярно дразнил пересмотры старых механик или полностью новые, в то время как ведущий дизайнер D&D Джереми Кроуфорд исправлял и объяснял бесчисленные механические неточности в своем аккаунте в Твиттере и в блоге Sage Advice.