Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

5 редакция dnd: Недопустимое название | RPG | Fandom

Posted on 05.07.202325.05.2023 by alexxlab

Содержание

  • 15 лучших книг для пятой редакции — Игровой друид
    • 15/15 Acquisitions Incorporated
    • 14/15 Тайны Кэндлкипа
    • 13/15 Tales Of The Yawning Portal
    • 12/15 Mythic Odysseys Of Theros
    • 11/15 Эберрон: Восставшие из последней войны
    • 10/15 Guildmaster’s Guide To Ravnica
    • 9/15 Curse Of Strahd
    • 8/15 Путеводитель исследователя по Вилдмаунту
    • 7/15 Mordenkainen’s Tome Of Foes
    • 6/15 Volo’s Guide To Monsters
    • 5/15 Руководство Ксанатара по всему
    • 4/15 Руководство мастера подземелий
    • 3/15 Tasha’s Cauldron Of Everything
    • 2/15 Руководство по монстрам
    • 1/15 Справочник игрока
  • комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.
      • Ну что, пацаны? ДНД?
  • Священник — DND 5th Edition
        • Хиты
        • Навыки
        • Снаряжение
      • Колдовство
        • Заговоры
        • Ячейки заклинаний
        • Колдовская способность
        • Фокус колдовства
      • Божественная область
        • Заклинания домена
      • Channel Divinity
        • Channel Divinity: Turn Undead
      • Использование Божественной Силы (Необязательно)
      • Улучшение показателей характеристик
      • Универсальность колдовства (дополнительно)
      • Уничтожение нежити
      • Благословенные удары (дополнительно)
      • Божественное вмешательство
  • Разбойник — DND 5th Edition
        • Хиты
        • Профессиональные навыки
        • Снаряжение
      • Мастерство
      • Скрытая атака
      • Воровской наговор
      • Хитрое действие
      • Мошеннический архетип
      • Устойчивое прицеливание (Необязательно)
      • Улучшение показателя характеристик
      • Uncanny Dodge
      • Уклонение
      • Надежный талант
      • Слепое чутье
      • Slippery Mind
      • Неуловимый
      • Удача

15 лучших книг для пятой редакции — Игровой друид

Пятая редакция Dungeons & Dragons — это самая оптимизированная итерация игры за всю ее историю. Благодаря механике, которая была сжата и сбалансирована без потери глубины, пятая редакция позволяет новым игрокам быстро освоить D&D, не увязнув в сложностях, и в то же время содержит значительную глубину для ветеранов настольных RPG. Поскольку пятая редакция существует с 2013 года, было выпущено множество книг, объясняющих и расширяющих правила игры, в то время как другие книги содержат полноценные модули приключений. Поэтому сегодня мы рассмотрим книги пятой редакции D&D и выясним, какие из них больше всего стоят времени игрока! Обновлено 30 апреля 2021 года Полом ДиСальво: Каждая книга, выпущенная в рамках пятой редакции Dungeons & Dragons, привносит что-то интересное. Одни книги посвящены новым способам создания персонажей, другие — полезным инструментам для создания определенной обстановки, монстров, полноценных приключенцев или комбинации всего вышеперечисленного! Если игрок ищет новые приключения, классы или другие вкусы, которые можно привнести в кампанию, то это лучшие книги по 5e Dungeons & Dragons на сегодняшний день!

15/15 Acquisitions Incorporated

Acquisitions Incorporated — это далеко не стандартная книга. D&D 5e дополнение, созданное в сотрудничестве между Wizards of the Coast и Penny Arcade Inc. Вместо того, чтобы сосредоточиться на более серьезных или боевых элементах D&D, книга в значительной степени основана на комедийной стороне игры, добавляя в игру несколько новых заклинаний, многие из которых отлично подходят для организации ограблений или работы с торговцами.

14/15 Тайны Кэндлкипа

Candlekeep Mysteries — это самая недавно вышедшая книга для пятой редакции D&D. Как следует из названия, Candlekeep Mysteries — это книга, посвященная различным приключениям, основанным на тайнах. В то время как многие готовые приключения имеют форму одного большого, всеобъемлющего опыта, Candlekeep Mysteries содержит семнадцать уникальных загадок, различающихся по сложности и рассчитанных на персонажей как первого, так и шестнадцатого уровня!

13/15 Tales Of The Yawning Portal

Как и Candlekeep Mysteries, Tales of the Yawning Portal — это книга, которая содержит не одно приключение, а несколько уникальных путешествий для игроков. Tales of the Yawning Portal включает в себя несколько знаковых приключений из истории игры, в частности, «Гробницу ужасов», печально известное сложное подземелье, созданное создателем игры Гэри Гигаксом.

12/15 Mythic Odysseys Of Theros

Искусство от Wizards of the Coast

Mythic Odesseys Of Theros В последние годы компания Wizards of the Coast создала несколько кроссоверов между двумя своими продуктами — Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering. В конце этого года планируется выпуск набора Magic, посвященного D&D. Mythic Odysseys of Theros — это книга, основанная на сеттинге, в которой содержится большое количество информации о ведении кампании на Плоскости Магии Тероса. Помимо добавления в игру нескольких новых монстров, книга включает в себя новые расы, такие как леонин и сатиры, а также новые подклассы!

11/15 Эберрон: Восставшие из последней войны

Для игроков, интересующихся магическими технологиями, Eberron: Восставший из Последней Войны» — одна из лучших книг по D&D. лучших книг по D&D которую вы можете купить. Основанная на сеттинге Эберрона, эта книга включает в себя большое количество материала, который поможет как игрокам, так и DM, когда дело доходит до кампаний в сеттинге Эберрона. Книга не только включает несколько новых рас и монстров, но и является одной из двух книг, в которых добавлен класс Artificer!

10/15 Guildmaster’s Guide To Ravnica

Guildmaster’s Guide to Ravnica — это обязательная книга для всех, кто является поклонником Dungeons and Dragons и Magic: the Gathering. В книге, представляющей собой кроссовер между D&D и Magic, подробно описывается обстановка управляемой гильдией плоскости Равники. Помимо глубокой информации о каждой из гильдий Равники, книга содержит множество новых игровых рас, которые можно встретить на Равнике, таких как локсодоны и гибриды симов. Аналогичным образом, в «Руководстве гильдмастера Равники» представлено множество мощных подклассов, например, «Круг спор» для друида. Книга даже содержит информацию, которая поможет игрокам построить целые кампании в мире Равники, а также магические предметы и персонажи, которые могут встретиться!

9/15 Curse Of Strahd

via.dnd,wizards.com

Когда речь заходит о приключенческих модулях пятой редакции, трудно соперничать с насыщенным фэнтезийным ужасом Curse of Strahd. Основанный на легендарном Равенлофте, который был частью D&D с 1983 года, Curse of Strahd приспосабливает сеттинг и приключения к современному дизайну и аудитории. Готическая кампания ужасов с одним из самых узнаваемых злодеев во всей D&D в виде Страда фон Заровича, Curse of Strahd — идеальный модуль приключений для DM, ищущего отточенное приключение ужасов для своих игроков.

8/15 Путеводитель исследователя по Вилдмаунту

Explorer’s Guide to Wildemount для поклонников Critical Role — то же самое, что Guildmaster’s Guide to Ravnica для поклонников Magic: The Gathering. Сеттинг кампании, происходящей на континенте Wildemount, Explorer’s Guide to Wildemount наполнен всей информацией, необходимой для проведения кампании в мире Critical Role! В книге представлены многочисленные достойные внимания подклассы, такие как невероятный подкласс бойцов Echo Knight, а также школы магов Chronurgy и Graviturgy. Как и Guildmaster’s Guide to Ravnica, книга также включает в себя новые расы и магические предметы, и даже вводит совершенно новые заклинания!

7/15 Mordenkainen’s Tome Of Foes

в то время как «Руководство по монстрам» часто называют обязательной покупкой для ДМов, «Том врагов Морденкайнена» — это книга, которая значительно расширяет круг монстров, которых можно включить в кампанию. По сути, это второе руководство по монстрам, но если в «Руководстве по монстрам» собраны монстры самых разных уровней сложности, то в «Томе врагов Морденкайнена» собраны самые сильные и опасные враги, с которыми могут столкнуться искатели приключений, такие как Астральные Дредноуты и Старшие Бури!

6/15 Volo’s Guide To Monsters

Volo’s Guide to Monsters by Tyler Jacobson

Хотя «Руководство по монстрам» и «Тома врагов Морденкайнена» — это книги, посвященные монстрам, с которыми игроки могут сражаться, и каждая из них заполнена бесчисленными таблицами статистики врагов, «Руководство Воло по монстрам» рассматривает монстров с более пристальным вниманием. Volo’s Guide — это книга, содержащая подробную историю о многочисленных типах монстров, о том, как они могут быть включены в мир и как они себя ведут. Это поможет руководителям создать еще более яркую картину существ в кампании и того, как они взаимодействуют с окружающим миром. В этой книге даже содержится информация о том, как создавать играбельных персонажей на основе рас, которые ранее рассматривались как монстры в «Руководстве по монстрам», например, жуков, гоблинов и кобольдов!

5/15 Руководство Ксанатара по всему

xanathar’s guide to everything cover beholder Вышедшее в 2017 году Xanathar’s Guide to Everything является значительным расширением основных правил D&D пятой редакции. Добавляя широкий спектр подклассов, включая два-три для каждого класса, книга предоставляет игрокам множество дополнительных возможностей при создании новых персонажей. Кроме того, в Xanathar’s Guide to Everything содержится множество новых подвигов, которые игроки могут использовать, а также множество мощных заклинаний, таких как разрушительная Корона Звезд! Для DM’ов руководство Xanathar’а включает в себя множество способов разнообразить подземелья и ловушки, что делает его хорошим подспорьем как для игроков, так и для DM’ов.

4/15 Руководство мастера подземелий

Третья и последняя из основных книг, выпущенных для пятой редакции, «Руководство мастера подземелий» станет отличным дополнением к библиотеке любого игрока D&D, заинтересованного в том, чтобы стать DM. В то время как большинство книги правил D&D сосредоточены на аспектах создания персонажей или приключений, как можно догадаться из названия, «Руководство мастера подземелья» посвящено помощи мастерам подземелий. В книге представлено множество полезных таблиц, которые могут помочь в случайной генерации NPC и встреч, а также помогут начинающему DM освоиться со всем, что связано с ведением кампании.

3/15 Tasha’s Cauldron Of Everything

Via: Wizards of the Coast

Самая недавно вышедшая книга в этом списке, Tasha’s Cauldron of Everything, возможно, является одной из самых важных книг пятого издания, вышедших с момента начала издания в 2013 году. Tasha’s Cauldron of Everything включает в себя новые подклассы для каждого ранее созданного класса, а также дает новый официальный дом ранее существовавшему на периферии классу Artificer. Помимо добавления новых подклассов, каждый класс получил некоторые корректировки, такие как изменение баланса и доступ к новым заклинаниям. Эта книга даже включает некоторые заметные изменения правил, такие как новые способы создания биографии персонажа и официальное средство изменения подкласса!

2/15 Руководство по монстрам

Обложка Руководства по монстрам на сайте Wizards of the Coast

Полное до краев статистическими таблицами для самых знаковых монстров D&D, трудно представить себе ведение кампании D&D без экземпляра «Руководства по монстрам» под рукой. Руководство по монстрам содержит все, что нужно знать игроку о самых низких кобольдах и гоблинах, а также о самых разрушительных древних драконах. В дополнение к статистическим данным об этих монстрах, эта книга включает в себя даже историю большинства монстров, позволяя получить такие сведения, как личные качества, биография, привычки, а также среда и логова, в которых обитают эти существа.

1/15 Справочник игрока

Если игрок хочет начать играть в D&D без необходимости иметь более одной книги, ему стоит обратить внимание на Справочник игрока. Являясь основными правилами игры, эта книга содержит информацию об основных расах игры, каждом классе (кроме Artificer), а также предысторию новых персонажей. Хотя все остальные книги в этом списке превосходны сами по себе, «Справочник игрока» — это фундамент, на котором строится все остальное, способный объяснить все, что нужно знать новому игроку о пятой редакции D&D.

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Ну что, пацаны? ДНД?

Поглядел я на резко возросший интерес к ДНД и решил небольшой гайд запилить по созданию персонажа в 5ой редакции. Может кому-то сомневающемуся поможет. На истину в последней инстанции не претендую, ДМлю второй год только (правда по 2-3 игры в неделю как упоротый).Для начала рекомендую посетить вот этот сайт на котором можно скачать переведённую замечательными людьми книгу игрока и лист персонажа. Не идеально, но лучше чем ничего. Открываем оба файла и поехали. 

1. Концепция персонажа 

Считаю что начинать нужно именно с этого пункта. Посмотрели на лист персонажа, полюбовались обложкой книги? А теперь закрыли глаза и представили кем вы хотите играть. Это боец ближнего боя? Рейнджер? Колдун? Кто он и что он хочет? Можете углубляться в эти раздумья так глубоко как захотите, но хотя бы общая идея чего вы хотите от персонажа помогает в его создании и увеличивает удовольствие от игры. 

Пример: Мой персонаж это полуорк бард, который играет на там-тамах при этом не имея навыка в Выступлении за что в принципе его и погнали ссаными тряпками из племени. Ему конечно-же сказали что он должен «пройти тест для того чтобы стать великим шаманом». 

2. Раса 

Открыли глаза, посмотрели на стр. 17 Книги игрока (дальше — КИ), написано много интересного, желательно повникать по возможности. Описание всех рас для начала читать не нужно — только той которую вы выбрали для своей концепции. Каждая раса имеет свои особенности которые выражаются игро-механически: бонус к характеристикам, скорость передвижения или даже расовые способности.

Пример: Мной был выбран полуорк потому что хотелось попробовать не стандартную комбинацию расы и класса. Есть бонус к силе и несколько расовых способностей полезных в ближнем бою. 

3. Предыстория 

Можно было подумать что сейчас будем выбирать класс. А вот и нет. Сначала мы определимся, кем был ваш персонаж до того как стал приключенцем и откроем стр. 127 КИ. Там находится стандартный набор предысторий из которого можно выбрать ту которая подходит вам больше всего. Кроме огранки концепции персонажа, предыстория добавляет уникальную способность, определяет какими бонусными навыками владеет персонаж и какое стартовое снаряжение имеет. Тут же в зависимости от выбранной предыстории находятся таблички с помощью которых можно заполнить Черты характера, Идеалы, Привязанности и Слабости. Эти характеристики в основном влияют на отыгрышь персонажа и редко имеют игро-механическое отображение. Можете выбрать из таблички, рольнуть дайсы (бросить кости. Игровые кости описаны на стр. 6 КИ) или придумать вообще свои. 

Пример: Мой полуорк начинал свой путь в племени как Прислужник (навык в Религии и Проницательности, два дополнительных языка сверх тех что дает мне раса, уникальное умение: приют для верующего и набор снаряжения) 

3.5. Мировоззрение 

На странице 121 КИ описываются 9 мировоззрений мира ДНД. Почитайте их описание — выберите себе подходящее. Эта тема на столько спорная, что углубляться в нее я не буду. Еще и потому что в 5ой редакции мировоззрение почти не имеет влияния на игровую механику, а в отыгрыше может наделать больше бед чем пользы. Запомните главное, не мировоззрение определяет как персонаж себя должен вести («Я хаотически злой, значит я должен убить этого торговца»), а его мировоззрение отображает его поступки («Я помог этим людям, но я сделал это только из-за вознаграждения, значит скорее всего я хаотически нейтральный») 

4. Класс 

Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки (стр. 174) , спасброски (стр. 179), количество хитов (здоровье) и способности персонажа.Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации. Всего классов 12, все указаны в содержании КИ, если с названия класса не понятно что он делает, можно ознакомится с его кратким описанием на соответствующей странице. Все без исключения классы имеют подклассы которые они получают на разных уровнях в зависимости от избранного класса. В основном это 3-й уровень. Это, можно сказать, специализация персонажа которая определяет чем конкретно этот представитель выбранного класса отличается от множества других. 

Пример: Мной был выбран класс барда потому что они кастеры (умеют использовать магию) вспомогательной направленности. Таким образом я смогу быть максимально полезным для своей пати (свора приключенцев). Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою (в отличии от стандартного барда) и добавляет синергии с расой полуорка.  

5. Характеристики 

Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Всего их шесть, три физических — Сила, Ловкость, Телосложение и три ментальных — Интеллект, Мудрость, Харизма. От них зависит почти всё что делает ваш персонаж — они влияют на навыки, попадание ближним/дальнобойным оружием и даже магическими атаками. Подробнее про характеристики на стр. 175 КИ. 

Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик.Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы (стр. 173). 

В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже. 

Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда. Потому что у меня полуорк (бонус к силе) и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там. Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится — играть такими суперменами это сомнительное удовольствие. 

6. Снаряжение 

Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост — в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс.  

Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие (булава) потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент — там-там. Стандартный кожаный доспех (легкий) был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было. 

7. Хиты и кости хитов 

Иными словами здоровье персонажа. Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. При получении уровня берется среднее значение кости хитов (+ модификатор телосложения) или эта кость бросается и уже суммируется выпавшее значение (+ модификатор телосложения). Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня — сразу говорю брать среднее. Так проще и сбалансированней. 

Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа. Их количество равняется общему уровню персонажа и значение этих костей зависит от выбранных классов. Кости хитов используются для восстановления очков здоровья во время короткого отдыха (около 1 часа). Это сделано для того чтобы, даже если в пати нет лекарей, можно было восстанавливать здоровье между боями. Делается это все тем же способом: бросается кость хитов вашего класса и добавляется модификатор телосложения. Столько очков здоровья персонаж и восстанавливает. Подробнее можно почитать на стр.186. 

Пример: Полуорк начинал 3им уровнем барда (Кость хитов к8) и его телосложение равнялось 14 (Модификатор +2). Следовательно, его очки здоровья равнялись 24 ((8+2)+(5+2)+(5+2)). Он может три раза в день на коротком отдыхе бросить к8+2 и восстановить выброшенное количество очков здоровья.

8. Навыки, спасброски и т.д. 

Чтобы дальше продолжить, нам нужно понять что такое бонус мастерства (стр. 173) и с чем его едят. По сути, это характеристика которая растет с уровнями персонажа и отображает его «опытность». Она добавляется к броскам кубиков навыков, спасбросков и атак оружием которыми ваш персонаж владеет.  То чем владеет персонаж определяется соответствующим параграфом в выбранном классе.

Пока что просто сверяемся с табличкой вашего класса и записываем бонус мастерства соответствующий вашему уровню. 

Спасброски. Тут отмечаем два спасброска которыми владеет ваш персонаж в зависимости от выбранного класса («заштриховываем» черными точечками). Эти спасброски будут равняться: бонус мастерства + модификатор характеристики. Это значит если у персонажа 16 силы (+3 модификатор) и он 3-го уровня (+2 бонус мастерства) то его спасбросок Силы будет +5 если он им владеет. Все остальные спасброски которыми персонаж не владеет просто-напросто равняются модификатору соответствующей характеристики (могут быть и отрицательные значения). 

Навыки. Подобный принцип используется и при заполнении навыков. Не забудьте, тут вы отмечаете владение навыками которые вы получили от предыстории и выбрали в зависимости от класса. Каждый навык имеет основную характеристику от которой он зависит. К примеру, Акробатика зависит от Ловкости(Лов), поэтому персонаж с модификатором +3 к ловкости, будет иметь такой же модификатор навыка. Если же он владеет этим навыком, он может добавить еще и значение его бонуса мастерства. 

КД (Класс доспеха). Чем выше, тем сложнее попасть по вашему персонажу направленными атаками. В основном зависит от ловкости и/или носимой брони. Формулы расчета КД и типы брони можно найти в табличке на стр. 145 КИ. Если ты гол как сокол, твой КД равняется 10+Модификатор ловкости. 

Инициатива. Чем выше инициатива, тем больше шансов что в бою ты будешь действовать раньше других. Инициатива равна твоему модификатору ловкости. 

Скорость. В основном зависит от расы но некоторые класы могут ее модифицировать (Монах и Варвар например). Измеряется в футах. Одна игровая клетка на доске это 5 квадратных футов. Следовательно персонаж с 30 фт. передвижения может пройти 6 клеток своим движением.  

Пассивная мудрость равняется 10+навык внимательности. 

Атаки и заклинания. Сюда записывается ваше оружие и/или заклинания которые требуют бросков на попадание. Бонус атаки (на попадание) для оружия равняется модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) + бонус мастерства (только если владеешь этим оружием). Урон равняется кости урона конкретно взятого оружия + модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) но НЕ бонуса мастерства. Подробнее о видах оружия и их характеристиках на стр. 146. Магические атаки действуют подобным образом, только вместо силы или ловкости используется одна из ментальных характеристик (в зависимости от класса) и в большинстве случаев к заклинаниям не добавляется модификатор характеристики для урона. 

Снаряжение. Сюда и записываем то что получили от предыстории и выбрали от класса. Златишко удобно вписывается в поля слева.

Прочие владения и языки. Сюда записывается все остальное что не подпадает под навыки но дается расой, классом или предысторией и чем владеет ваш персонаж. Это будут языки, доспехи, оружие, ремесленные и музыкальные инструменты, игровые наборы и даже транспорт. 

Умения и особенности. Очень важное поле — здесь стоит записать все расовые и классовые способности персонажа, чтобы хотя бы помнить что он умеет делать. Например не вписав Темнозрение, можно забыть что в этой кромешной тьме твой дварф может хотя бы различить контуры пещеры. В отличии от полностью ослепшего человечишки обнимающего стену. 

Вот в принципе и все основы для создания персонажа. Вторая страница понятна и без того, а третья это уже исключительно для классов которые умеют колдовать и они бывают на столько различны что там только КИ нужно вычитывать. Может я что-то и пропустил или обошёл, но пост и без того получился содержательный. По поводу всего остального (и как вообще использовать все это что поназаписывали на листе персонажа) можно прочитать, опять же, в Книге Игрока или если будет интерес, в моем следующем запиле по теме. А пока можете задавать вопросы здесь.

Подробнее

Глава 2: Расы……………………..17 Выбор расы……………………….17 Дварф……………………………18 Эльф…………………………….21 Полу росли к……………………..26 Человек………………………….29 Драконорожденный………………….32 Г ном……………………………35 Полуэльф…………………………38 Полу орк…………………………40 Тифлинг………………………….42
Владение навыками: Проницательность. Религия Языки: Два на ваш выбор Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан. 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компа центы для заклинаний, если таковые понадобятся. Те. кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то кон кретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Глава 3: Классы……………………45 Варвар…………………………..46 Бард…………………………….51 Жрец…………………………….56 Друид……………………………64 Воин…………………………….70 Монах……………………………76 Паладин………………………….82 Следопыт…………………………89 Плут…………………………….94 Чародей………………………….99 Колдун………………………….105 Волшебник……………………….112

Значения и модификаторы характеристик Значение Модификатор 1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 Значение Модификатор 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23 +6 24-25 +7 26-27 +8 28-29 +9 30 +10
Снаряжение 13ы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • я) рапира, б) длинный меч или б) любое простое оружие • я) набор дипломата или д) набор артиста • я) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент • Кожаный доспех и кинжал
Хиты Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень барда мосле первого
Владение Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор Спасброски: Ловкость. 2 6 А +2 3 7 5 +3 Вдохновение барда (к8). Источник вдохновения 3 8 6 ♦3 Контрочарование. 3 9
бонус мастерства Л О *3 Силы <•> ♦2 ЛОВКОСТИ О 2 Телосложения О -1 Интеллекта О 41 Мудрости <•> +4 Харизмы спасброски у
О 0 Акробатика (Лов) о -1 Анализ (Инт) <•> ♦5 Атлетика (Сил) о ♦1 Внимательность (Мдр) ® ♦3 Выживание (Мдр) о ♦2 Выступление (Хар) <•> ♦4 Запугивание (Хар) о -1 История (Инт) о 0 Ловкость рук (Лов) о -1 Магия (Инт) <•> +3 Медицина (Мдр) о ♦2 Обман (Хар) о -1 Природа (Инт) ® ♦3 Проницательность (Мдр) <•> ♦1 Религия (Инт) о 0 Скрытность (Лов) о ♦2 Убеждение (Хар) о ♦ 1 Уход за животными (Мдр) навыки

 Булава +5 1к6+3 Др. Луч холод +4 1к8 Хол.
 15 > > Священный символ, молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель, булава, набор артиста, там-там, кожаный доспех, кинжал. снаряжение л/
’——————————— Легкие и средние доспехи. Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Музыкальные инструменты: там-тамы, свирель, хандлан Языки: Общий, Орочий, Гоблинский. Тёмнозрение Непоколебимая стойкость Свирепые атаки Вдохновение барда Мастер на все руки Песнь отдыха Боевое вдохновение
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,dnd 5ed,dnd,длиннопост

Священник — DND 5th Edition

Как клирик, вы получаете следующие классовые особенности.

Хиты

Кубики Хитов: 1d8 за уровень жреца
Хиты на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на более высоких уровнях: 1d8 ( или 5) + ваш модификатор Телосложения за уровень жреца после 1-го

Навыки

Броня: Легкая броня, средняя броня, щиты
Оружие: Все простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два из Истории, Проницательности, Медицины, Убеждения и Религии

Снаряжение

Вы начинаете с следующее оборудование, в дополнение к оборудованию предоставлено вашим опытом:

  • (а) булава или (б) боевой молот (если владеете)
  • (a) чешуйчатая кольчуга, (b) кожаный доспех или (c) кольчуга (при наличии умения)
  • (а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие
  • (a) рюкзак священника или (b) рюкзак исследователя
  • Щит и святой символ

Колдовство

В качестве проводника божественной силы вы можете использовать заклинания жреца.

Заговоры

На 1 уровне вы знаете три заклинания на ваш выбор из списка заклинаний жреца. На более высоких уровнях вы изучаете дополнительные заклинания жреца по вашему выбору, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы клериков.

Ячейки заклинаний

В таблице клириков указано, сколько ячеек заклинаний у вас есть для произнесения заклинаний клирика 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний, вы должны потратить ячейку уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда закончите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения, выбирая из списка заклинаний жреца. Когда вы это сделаете, выберите количество заклинаний жреца, равное вашему модификатору Мудрости + вашему уровню жреца (минимум одно заклинание). Заклинания должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Например, если вы священник 3-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки для заклинаний 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня «Лечение ран», вы можете разыграть его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Применение заклинания не удаляет его из вашего списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, потраченного на молитву и медитацию: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Колдовская способность

Мудрость — это ваша колдовская способность для заклинаний жреца. Сила ваших заклинаний исходит из вашей преданности своему божеству. Вы используете свою Мудрость всякий раз, когда заклинание жреца ссылается на вашу колдовскую способность. Кроме того, вы используете свой модификатор Мудрости при установке Сл спасброска для заклинания жреца, которое вы накладываете, и при выполнении броска атаки им.

DC спасброска от заклинания = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Модификатор атаки заклинания = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости ic заклинание как ритуал, если это заклинание имеет тег ритуала, и у вас есть подготовленное заклинание.

Фокус колдовства

Вы можете использовать святой символ в качестве фокуса колдовства для ваших заклинаний жреца.

Божественная область

На 1-м уровне вы выбираете область, сформированную выбранным вами Божеством и дарами, которые они вам даруют. Ваш выбор дает вам заклинания домена и другие функции, когда вы выбираете его на 1-м уровне. Он также предоставляет вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете эту функцию на 2-м уровне, и дополнительные преимущества на 6-м, 8-м и 17-м уровнях.

Домен Источник
Аркана Руководство искателя приключений на Берегу Мечей
Смерть Руководство мастера подземелий
Кузница Путеводитель Ксанатара по всему миру
Могила Путеводитель Ксанатара по всему миру
Знание Справочник игрока
Жизнь Справочник игрока
Светлая Справочник игрока
Природа Справочник игрока
Заказ Путеводитель гильдмастера по Равнике
Котел всего Таши
Мир Котел всего Таши
Буря Справочник игрока
Обман Справочник игрока
Сумерки Котел всего Таши
Война Справочник игрока
Следующие домены предназначены для настройки Амонхета, но могут использоваться в других местах с разрешением DM
Солидарность Амонхет
Прочность Амонхет
Амбиции Амонхет
Рвение Амонхет
Следующий подкласс является неофициальным домашним пивоварением, созданным DM Мэтью Мерсером, членом WOTC
Кровь Руководство кампании Тал’Дорай
Следующие домены являются неофициальным контентом, разработанным писателем Эберрона Китом Бейкером и опубликованным в Гильдии Мастеров Подземелий
Разум Исследование Эберрона
Следующие домены являются неофициальным контентом, разработанным дизайнерами WotC
Красота Твиттер
Раскопки Арканы
Судьба Unearthed Arcana 85 — Чудеса мультивселенной
Архив Раскопанный Аркан
Город Unearthed Arcana 7 — Современная магия
Защита Unearthed Arcana 22 — Клерик
Сумерки Unearthed Arcana 63 — Клерик, Друид, Волшебник
Юнити Unearthed Arcana 68 — Подклассы, часть 2
Заклинания домена

У каждого домена есть список заклинаний — заклинаний домена, которые вы получаете на уровнях жреца, указанных в описании домена. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда у вас подготовлено, и оно не учитывается при подсчете количества заклинаний, которые вы можете готовить каждый день.

Если у вас есть заклинание домена, которого нет в списке заклинаний жреца, это заклинание, тем не менее, является для вас заклинанием жреца.

Channel Divinity

На 2-м уровне вы получаете способность направлять божественную энергию непосредственно от вашего божества, используя эту энергию для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Отпугивание нежити и эффект, определяемый вашим доменом. Некоторые домены предоставляют вам дополнительные эффекты по мере продвижения по уровням, как указано в описании домена.

Когда вы используете божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, чтобы снова использовать Божественный канал.

Некоторые эффекты Божественного Канала требуют спасбросков. Когда вы используете такой эффект этого класса, DC равен вашему DC спасброска от заклинания жреца.

Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать Божественный Канал дважды между отдыхами, а начиная с 18-го уровня, вы можете использовать его три раза между отдыхами. Когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы восстанавливаете потраченные использования.

Channel Divinity: Turn Undead

В качестве действия вы предъявляете свой священный символ и произносите молитву, порицающую нежить. Каждая нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов от вас, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо проваливает спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту или до тех пор, пока не получит какой-либо урон.

Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь отойти от вас как можно дальше, и оно не может по своей воле перемещаться в пространство в пределах 30 футов от вас. Он также не может принимать реакции. Для своего действия он может использовать только действие «Рывок» или попытаться избежать эффекта, который мешает ему двигаться. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Использование Божественной Силы (Необязательно)

На 2-м уровне вы можете использовать Божественный Канал для подпитки своих заклинаний. В качестве бонусного действия вы прикасаетесь к своему святому символу, произносите молитву и восстанавливаете одну израсходованную ячейку заклинаний, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Количество раз, когда вы можете использовать эту функцию, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень, один раз; 6-й уровень, дважды; и 18-й уровень, трижды. Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Улучшение показателей характеристик

Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях, вы можете увеличить одно значение характеристики по вашему выбору на 2, или вы можете увеличить два значения характеристики по вашему выбору на 1 Как обычно, с помощью этой функции вы не можете увеличить показатель способности выше 20.

Универсальность колдовства (дополнительно)

Каждый раз, когда вы достигаете уровня этого класса, дающего возможность улучшения показателей способностей, вы можете заменить одно колдовство, выученное с помощью функции колдовства этого класса, другим колдовством из списка заклинаний жреца.

Уничтожение нежити

Начиная с 5-го уровня, когда нежить проваливает спасбросок против вашей способности Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности равен или ниже определенного порога, как показано в таблице клириков выше.

Благословенные удары (дополнительно)

Заменяет способность «Божественный удар» или «Мощное колдовство». Когда существо получает урон от одного из ваших колдовств или атак оружием, вы также можете нанести этому существу 1d8 урона излучением. Как только вы нанесете этот урон, вы не сможете снова использовать эту способность до начала вашего следующего хода.

Божественное вмешательство

Начиная с 10-го уровня, вы можете призвать свое божество вмешаться от вашего имени, когда вы в этом нуждаетесь.

Молитва о помощи вашего божества требует от вас действия. Опишите помощь, которую вы ищете, и бросьте процентный кубик. Если вы выбрасываете число, равное или ниже вашего уровня жреца, ваше божество вмешивается. Мастер выбирает характер вмешательства; эффект любого заклинания жреца или заклинания домена жреца будет подходящим. Если ваше божество вмешается, вы не сможете снова использовать эту функцию в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать его снова после того, как закончите продолжительный отдых.

На 20-м уровне ваш призыв к вмешательству становится успешным автоматически, броска не требуется.

Разбойник — DND 5th Edition

Будучи разбойником, вы получаете следующие классовые особенности.

Хиты

Кости Хитов: 1d8 за уровень разбойника
Хиты на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на более высоких уровнях: 1d8 ( или 5) + ваш модификатор Телосложения за каждый уровень разбойника после 1-го

Профессиональные навыки

Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Выберите четыре из Акробатики, Атлетика, Обман, Проницательность, Запугивание, Расследование, Восприятие, Исполнение, Убеждение, Ловкость рук и Скрытность

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, предоставленному вашим прошлым:

  • (а) рапира или (б) короткий меч
  • (а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или (б) короткий меч
  • (a) набор грабителя, (b) набор исследователя подземелий или (c) набор исследователя
  • Кожаный доспех, два кинжала и воровские инструменты

Мастерство

На 1-м уровне выберите два своих умения или одно из своих умений и умение обращаться с воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается за любую проверку характеристик, которую вы делаете, используя любое из выбранных умений.

На 6 уровне вы можете выбрать еще два навыка (навыки или воровские инструменты), чтобы получить это преимущество.

Скрытая атака

Начиная с 1-го уровня, вы знаете, как наносить искусные удары и использовать отвлекающие факторы противника. Один раз за ход вы можете нанести дополнительный урон 1d6 одному существу, по которому вы попали атакой, если у вас есть преимущество при броске атаки. Атака должна использовать ловкость или оружие дальнего боя.

Вам не нужно преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от нее, этот враг не выведен из строя, и у вас нет помехи при броске атаки.

Сумма дополнительного урона увеличивается по мере того, как вы получаете уровни в этом классе, как показано в столбце «Скрытая атака» таблицы «Разбойник».

Воровской наговор

Во время обучения мошенникам вы выучили воровской наговор — секретную смесь диалекта, жаргона и кода, которая позволяет вам скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Такие послания понимает только другое существо, знающее воровской заговор. Чтобы донести такое сообщение, требуется в четыре раза больше времени, чем для того, чтобы прямо выразить ту же мысль.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемых для передачи коротких, простых сообщений, например, опасен ли район или территория гильдии воров, находится ли добыча поблизости, или люди в районе являются легкой мишенью или обеспечат безопасный дом для воров в бегах.

Хитрое действие

Начиная со 2-го уровня ваше сообразительность и ловкость позволяют вам быстро двигаться и действовать. Вы можете выполнять бонусное действие в каждый свой ход в бою. Это действие можно использовать только для выполнения действия «Рывок», «Отход» или «Спрятаться».

Мошеннический архетип

На 3-м уровне вы выбираете архетип, которому вы подражаете, применяя свои мошеннические способности. Ваш выбор архетипа дает вам черты на 3-м уровне, а затем снова на 9-м, 13-м и 17-м уровнях.

Архетип Источник
Чародейский обманщик Справочник игрока
 Убийца Справочник игрока
Любознательный Путеводитель Ксанатара по всему
 Вдохновитель Путеводитель Ксанатара по всему миру
Фантом Котел всего Таши
Разведчик Путеводитель Ксанатара по всему миру
Душевный нож Котел всего Таши
Головорез Путеводитель Ксанатара по всему миру
 Вор Справочник игрока
Партнерский контент D&D Beyond
Подстановочный знак Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater
Архив Раскопанный Аркан
Фантом Unearthed Arcana 72 — Новый взгляд на подклассы
 Возрожденный Unearthed Arcana 64 — Боец, Рейнджер, Разбойник
Нож души (2019) Unearthed Arcana 66 — Боец, Разбойник, Волшебник
Душевный нож (2020) Unearthed Arcana 71 — Новый взгляд на псионические возможности

Устойчивое прицеливание (Необязательно)

На 3 уровне бонусным действием вы даете себе преимущество при следующем броске атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если вы не двигались в течение этого хода, а после использования бонусного действия ваша скорость равна 0 до конца текущего хода.

Улучшение показателя характеристик

Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 10-м, 12-м, 16-м и 19-мй уровень, вы можете увеличить одну характеристику по вашему выбору на 2, или вы можете увеличить две характеристики по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить характеристику выше 20, используя эту функцию.

Uncanny Dodge

Начиная с 5-го уровня, когда атакующий, которого вы видите, поражает вас атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон от атаки против вас.

Уклонение

Начиная с 7-го уровня, вы можете ловко уклоняться от определенных эффектов области, таких как огненное дыхание красного дракона или заклинание Ледяной шторм. Когда вы подвергаетесь эффекту, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете никакого урона, если спасбросок преуспевает, и только половину урона, если вы проваливаете его.

Надежный талант

К 11 уровню вы совершенствуете выбранные вами навыки, пока они не станут идеальными. Всякий раз, когда вы совершаете проверку характеристики, позволяющую добавить бонус мастерства, вы можете рассматривать бросок d20, равный 9 или меньше, как 10.

Слепое чутье

местоположение любого скрытого или невидимого существа в пределах 10 футов от вас.

Slippery Mind

К 15 уровню вы приобрели большую умственную силу. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.

Неуловимый

Начиная с 18-го уровня вы настолько уклончивы, что злоумышленники редко одерживают над вами верх. Ни один бросок атаки не имеет преимущества против вас, пока вы не выведены из строя.

Удача

На 20-м уровне у вас появляется сверхъестественная способность добиваться успеха, когда это необходимо. Если ваша атака не попадает в цель в пределах досягаемости, вы можете превратить промах в попадание. В качестве альтернативы, если вы провалите проверку способности, вы можете считать бросок d20 равным 20.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта