Магнитная игра 6 в 1 шахматы шашки нарды лудо и др.
В этот комплексный набор входят сразу 6 настольных игр. Это классические шахматы, шашки, китайские шашки, нарды, лудо и игра «змейка». Принадлежности для игр изготовлены на магнитной основе. А это значит, что шашки и другие элементы «прилипают» к доске. Благодаря этому, набор игр «6 в 1» очень удобно использовать даже в дороге, элементы не теряются и не рассыпаются.
Рекомендуемый возраст: от 6 лет
Количество участников: для 2 игроков
Размер упаковки: 17х3х19 см.
Производитель: Китай
Купить «Магнитная игра 6 в 1 шахматы шашки нарды лудо и др.» в Новосибирске Вы можете в магазине настольных и развивающих игр «Игры Почемучек»
Оставить свой отзыв о игре «Магнитная игра 6 в 1 шахматы шашки нарды лудо и др.» (понравилось/не понравилось и почему) Вы можете чуть ниже в разделе Отзывы
Артикул: | 8188-5 |
Возраст: | от 5 до 7 лет от 7 до 12 лет |
Пол: | Мальчик Девочка |
Добавить отзыв
Общая оценка:
- Оставлять отзывы могут только зарегистрированные и авторизованные пользователи.
- Пользователи, оставляющие отзывы, несут полную правовую ответственность за их содержание.
- В отзывах сохраняется авторская орфография и пунктуация.
- В отзывах запрещено:
- Использовать нецензурные выражения, оскорбления и угрозы
- Публиковать адреса, телефоны и ссылки содержащие прямую рекламу
- Писать просьбы найти какой-либо товар или любые другие посторонние тексты
- Писать отвлеченные от темы и бессмысленные комментарии
Игра в нарды и классическая формула вероятности
Вступление
Манесский кодекс (Манесская рукопись,Большая Гейдельбергская рукопись) – наиболее
известная средневековая иллюминированная
рукопись, представляющая из себя песенник
на средневерхненемецком языке
Нарды – интересная древняя игра, история которой насчитывает около 5 тысяч лет. Эта игра относится к так называемым коммерческим играм, где успех зависит как от везения, так и от навыков игроков. В нынешнее время наблюдается повышение интереса к этой игре во всём мире. В первую очередь этому способствует компьютеризация. С одной стороны, у игроков появилась возможность играть по сети интернет с соперниками, находящимися в любой точке земного шара. С другой стороны, появились программы, способные анализировать и сравнивать разные позиции, давать игроку советы и делать замечания относительно его игры. Следует также отметить активное вмешательство математики в нарды, прежде всего таких её разделов, как теория вероятностей и теория игр.
Правила игры
Приведём правила двух наиболее распространённых вариантов игры в нарды – длинные и короткие. Сначала рассмотрим правила, общие для двух вариантов.
Игральная доска состоит из 24 полей и разделена на 4 четверти (или квадранта), по 6 полей в каждой четверти. Каждый из игроков играет 15 шашками.
Право первого хода определяется жеребьёвкой. Игроки бросают по одному кубику. Если на кубиках выпадают одинаковые цифры, то игроки бросают кубики ещё раз, пока не выпадут разные числа. Игрок, который выбросил большее число, выигрывает право первого хода. По одному варианту предварительной договорённости считается, что первым броском игрока являются числа, выброшенные в результате жеребьёвки. По другой договорённости игрок, выигравший жеребьёвку, бросает два кубика.
The Luttrell Psalter, созданном неизвестными
авторами в 1320 – 1340 годах, есть изображение
короля и дамы, играющих в настольную игру,
очень напоминающую нардыДирк Халс – голландский живописец и график
Далее игроки по очереди бросают на доску 2 кубики и передвигают шашки в заданном правилами игры направлении согласно цифрам, выпавшим на кубиках. Например, пусть выпало 5-3. Игрок, выбросивший такую комбинацию, должен некоторую шашку передвинуть на 5 полей, а некоторую – на 3. Если игрок передвинул шашку на 5 полей, говорится, что он сыграл 5. Какую из двух цифр сыграть сначала, а какую потом, игрок выбирает по своему усмотрению.
Дубль. Если игрок выбросил одинаковые цифры на обоих кубиках (например, 4-4), говорится, что он выбросил дубль, или куш. Тогда его ход удваивается, то есть он должен сыграть выброшенное число не 2, а 4 раза.
В процессе игры игрок может блокировать определённые поля своими шашками. Это означает, что его противнику запрещено ставить свои шашки на эти поля. В длинных и коротких нардах блокировки полей осуществляются совершенно разным образом (как именно – будет рассмотрено в дальнейшем). Поскольку некоторые поля могут быть заблокированными, то в обоих вариантах игры может возникнуть ситуация, в которой игрок не может сыграть выброшенные числа, или сыграть частично. Такие ситуации регламентируются следующими правилами:
1) Если игрок каким-то образом может сыграть два выброшенных числа, то он должен это сделать, если даже это приводит к плохой для него позиции.
2) Если никак нельзя сыграть два выброшенных числа, играет то число, которое можно сыграть. При этом, если разыгрывание одного числа блокирует возможность сыграть так, то игрок должен сыграть большее из выброшенных чисел.
3) Если нельзя сыграть ни одного из выброшенных чисел, то игрок не передвигает шашки, и ход, как обычно, переходит к сопернику.
Целью игры является перенести все шашки в квадрант, который называется дом, после чего начинается выброс шашек из дома, (процедура выбрасывания шашек аналогичная в обоих вариантах игры). Выброс можно делать только тогда, когда все шашки собраны в доме. Игрок, выбросивший все шашки из своего дома раньше, чем противник, выигрывает.
Начисление выигрыша. Игрок, который выбросил из дома все шашки раньше противника, выигрывает одно очко. Если игрок выбросил все свои шашки, а его противник ни одной, то игрок выигрывает два очка (такая ситуация называется «марс», на английском языке – gammon).
Рис. 1аРис. 1бДлинные нарды
Начальное размещение шашек показано на рис. 1а. С самого начала у каждого из игроков все 15 шашек находятся на левом нижнем поле и называются головой или стеком. За один ход из головы можно передвигать не более, чем одну шашку. Исключением этого правила является ситуация, когда в первом ходе игрока выпадает дубль – тогда из головы разрешается сыграть две шашки. Оба игрока передвигают свои шашки против часовой стрелки. Цель белых – завести все шашки в свой дом (поля 1-6) и затем выбросить их из дома. Чёрные имеют аналогичную цель, но их дом – это поля 13-18. Игрок может передвигать свои шашки на свободные поля и на поля, на которых уже находятся другие его шашки. Поле, на котором есть, по крайней мере, одна шашка игрока, заблокировано для его противника, то есть ставить на него шашки запрещено.
Короткие нарды
Начальное размещение шашек показано на рис. 1б. Чёрные передвигают шашки против часовой стрелки, и их домом считаются поля 1-6. Белые передвигают свои шашки по часовой стрелке, и их домом являются поля 19-24. Таким образом, в самом начале игры игроки уже имеют по 5 шашек в своём доме. В отличие от длинных нард, заблокированным для противника является поле, на котором стоят две или более шашек игрока. Поле, на котором стоит одна шашка противника, можно занимать, выбивая её. При этом выбитая шашка ставится «на борт» в среднюю часть доски. Игрок, имеющий выбитую шашку, должен во время своего хода снова ввести её в игру и поставить в дом противника в одну из позиций, номер которой соответствует цифре, выпавшей на одном из кубиков (это называется «зарядиться»). Если соответствующие поля уже заняты противником, то шашка остаётся на борту, и игрок теряет ход. Игрок не может передвигать другие шашки, пока не зарядит все выбитые.
Выбрасывание шашек из дома
Выбрасывание шашек – последний этап игры и является аналогичным в обоих вариантах (только в коротких нардах дома противников находятся друг напротив друга, а в длинных – по диагонали). Напомним, что выбрасывание можно начать только после того, как все шашки были собраны в дом. Каждую цифру, выпавшую на кубиках, игрок по своему усмотрению может сыграть, выбросив шашку, что стоит в позиции с соответствующим номером или «переиграть», то есть передвинуть некоторую шашку так, что номер её позиции уменьшится на число, которое выпало.
Если на шестом поле уже нет шашек, а выпадает цифра 6, то игрок должен выбросить шашку с поля с наибольшим номером. Если свободны 6 и 5 поля, то игрок в случае, когда выпадает 5 или 6, снимает шашку с 4-го поля и т.д. Например, в позиции 2в бросок 6-5 играется 4-Off, 3-Off.
Рис. 2аРис. 2бРис. 2вРассмотрим позицию 2а. 6-ку можно сыграть одним способом – выбросить шашку с 6-го поля (6-Off), 5-ку – двумя способами – 5-Off или 6-1, 2-ку снять нельзя, но можно переиграть различными путями – 6-4, 5-3, 4-2 или 3-1. Пусть выпало 5-5. Это очень удачный бросок, лучший способ его сыграть – это 5-Off (3 раза), 6-1. Пусть выпало 6-6 – это лучший бросок. Его можно сыграть только одним способом – 6-Off (4 раза). После этого шестое поле становится свободным. Пусть следующий бросок был 6-4. Его можно сыграть двумя способами – 5-Off, 4-Off, либо 5-Off, 5-1, предпочтительным является первый способ.
Рассмотрим позицию 2б. Пусть выпало 3-3. 2 тройки можно использовать на 6-Off, две другие тройки игрок вынужден переигрывать (лучший способ – 5-2 (2 раза). Пусть выпало 6-3. Здесь не надо спешить выбрасывать 6-Off и переигрывать 5-2 или 4-1 . Лучше сначала переиграть 6-3, тогда шестое поле становится свободным и 6-ку можно сыграть 5-Off. Этот приём называется «заполнение щели». Если в одном из следующих бросков выпадет 3-ка, то можно будет выбросить шашку, вместо того, чтобы только переигрывать.
Считается, что при выбрасывании шашек найти лучшую игру помогает «жадный принцип» – выбрасывать можно больше шашек, и переигрывать только тогда, когда выбрасывать невозможно. Например, в позиции 2б бросок 4-2 надо играть 4-Off, 2-Off (хотя, возможно, хочется переиграть 2-ку 5-3, чтобы закрыть щель). Дубль 2-2 следует играть 2-Off (4 раза) и т.д. Как показало компьютерное моделирование, данный принцип является справедливым в значительном большинстве случаев, но могут быть и исключения. Ситуации, в которых правило работает всегда, таковы. Оставить на доске одну шашку всегда лучше, чем две, а две – лучше, чем три. Разобранный далее пример 6б является контрпримером касательно «жадного принципа», показывающий, что иногда оставить четыре шашки лучше, чем три.
Позиция 2в является ещё одним контрпримером относительно «жадного принципа». Пусть выпало 2-4. Оказывается, что игра 4-2, 3-Off при любой позиции противника является не худшей (а иногда лучшей), чем 4-Off, 2-Off (читателю предлагается подумать, почему).
В дальнейшем мы найдем оптимальные ходы для случая, когда на доске остаётся только две шашки. Но для этого надо будет разобраться, что такое классическая формула вероятности.
Классическая формула вероятности
Пусть множество всех возможных случайных событий можно представить как совокупность элементарных событий, пусть при этом элементарные события имеют следующие три свойства:
1) События взаимоисключающие (то есть, если в результате испытания происходит одно из событий, то это исключает реализацию любого другого события).
3) События является равновероятными (т.е. вероятности реализации всех элементарных событий одинакова.

Tric-trac – разновидность нард
Тогда, вероятность реализации некоторого сложного события А есть отношение элементарных событий, благоприятных для А, к общему числу элементарных событий.
Поясним данную формулу на примерах. Пусть подбрасывается игральный кубик, на гранях которого нанесены числа от 1 до 6. Тогда множеством элементарных событий является множество целых чисел от 1 до 6: {1,2,3,4,5,6}. При этом такое множество событий удовлетворяет перечисленным трём свойствам.
Во-первых, два числа не могут выпасть одновременно, следовательно, события являются взаимоисключающими.
Во-вторых, кубик является «правильной» геометрической фигурой, и каждая из его граней не отличается от других, следовательно, вероятности выпадения чисел от 1 до 6 одинаковы и равны 1/6.
В-третьих, множество чисел {1,2,3,4,5,6} образует полную группу событий, поскольку в результате подбрасывании кубика всегда выпадет какое-то из этих чисел.
Найдём вероятности некоторых сложных событий.
Задача. Найти вероятность того, что на игральном кубике выпадет нечётное число.
Решение. Всего на кубике 6 цифр, из них нечётными являются 1, 3 и 5 (вместе 3 числа). Итак, искомая вероятность равна 3/6 = 1/2.
Задача. Найти вероятность того, что на игральной кости выпадет число, являющееся квадратом целого числа.
Решение. Всего на кубики 6 цифр, из них квадратами являются 1 и 4 (вместе 2 числа). Итак, искомая вероятность равна 2/6 = 1/3.
Пусть теперь одновременно подбрасываются два кубика. Покрасим кубики в разные цвета для того, чтобы их можно было отличать друг от друга. Тогда множество элементарных событий – это множество упорядоченных пар (i,j), где i и j – это цифры, выпавшие на первом и втором кубиках соответственно (конечно, это целые числа от 1 до 6). Здесь принципиальным является то, что пара является упорядоченной, т. е., например, (2,5) и (5,2) – это два разных события. Тогда общее количество элементарных событий равно 6∙6 = 36. При этом понятно, что все 36 элементарных событий являются взаимоисключающими, равновероятны и образуют полную группу событий.
Теперь можно забыть о покраске кубиков (как правило, игроки подбрасывают два кубика, которые нельзя отличить друг от друга, но надо помнить, что комбинации с двумя разными цифрами (например, 1-2) соответствует два элементарных события, а комбинации с одинаковыми цифрами (например, 1-1) – только одно.
Задача. Найти вероятность того, что сумма очков на двух кубиках равна 6.
Решение. Для этого события благоприятны такие комбинации 1-5, 2-4 и 3-3. При этом, комбинации 1-5 и 2-4 надо считать дважды, а 3-3 – только один раз, следовательно, количество благоприятных событий равно 5. Итак, искомая вероятность равна 5/36.
Задача. Найти вероятность того, что при подбрасывании двух кубиков выпадет такая комбинация, в которой одно из чисел делится на второе.
Решение
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | + | + | + | + | + | + |
2 | + | + | — | + | — | + |
3 | + | — | + | — | — | + |
4 | + | + | — | + | — | — |
5 | + | — | — | — | + | — |
6 | + | + | + | — | — | + |
В таблице есть 22 плюса, следовательно, вероятность равна 22/36 = 11/18.
Применим метод составления таблиц для анализа предпоследнего хода в нардах.
Пусть у игрока в доме осталась одна шашка на 2 и одна на 5. Какова вероятность того, что он выкинет обе шашки за один ход?
Опять рисуем таблицу. Благоприятными являются комбинации, в которых меньшее число не менее 2, а большее – не менее 5. Кроме того, не забываем, что дубли 2-2 и 3-3 также являются благоприятными, поскольку игрок имеет 4 хода. Например, в результате розыгрыша комбинации 2-2 имеем:
2-Off (что означает выбрасывание), 5-3, 3-1, 1-Off.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | — | — | — | — | — | — |
2 | — | + | — | — | + | + |
3 | — | — | + | — | + | + |
4 | — | — | — | + | + | + |
5 | — | + | + | + | + | + |
6 | — | + | + | + | + | + |
В таблице 19 плюсов, значит, искомая вероятность равна 19/36.
Аналогичным образом, вычислим вероятности выброса для всех возможных случаев с одной и двумя шашками (читателю предлагается сделать это самостоятельно, хотя бы для нескольких вариантов). Приведенные цифры – это шансы закончить игру на данном ходу (из 36).
Одна шашка. В первой строке приводится позиция шашки (от 1 до 6), во второй – количество шансов её выбросить (из 36).
Таблица 1.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
36 | 36 | 36 | 34 | 31 | 27 |
Две шашки. Для всех возможных вариантов расположения двух шашек вычислена вероятность выбросить обе шашки за один ход.
Таблица 2.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | 36 | 36 | 34 | 29 | 23 | 15 |
2 | 36 | 26 | 25 | 23 | 19 | 13 |
3 | 34 | 25 | 17 | 17 | 14 | 10 |
4 | 29 | 23 | 17 | 11 | 10 | 8 |
5 | 23 | 19 | 14 | 10 | 6 | 6 |
6 | 15 | 13 | 10 | 8 | 6 | 4 |
Покажем, как данные таблицы могут быть полезны для выбора лучшего хода.
Рассмотрим позицию 3а. Чёрные выбросили 6-1. К сожалению, этого недостаточно, чтобы выбросить все три шашки (достаточной является только одна комбинация 6-6). Чёрные надеются, что белые не выбросят свои шашки, и чёрные смогут выиграть во время своего следующего хода. Конечно, чёрные выбрасывают шашку с 6 (6-Off). Как сыграть 1 – передвинуть («переиграть») шашку с 6 на 5, или с 3 на 2? В результате остаются позиции двух шашек 5-3 и 6-2 соответственно. Из табл. 2 находим, что комбинация шашек 5-3 даёт 14 шансов, а 6-2-лишь 13. Итак, 5-3 является лучшей, и лучшим ходом является 6-Off, 6-5.
Рассмотрим позицию 3б. Чёрные выбросили 5-2. Конечно, надо выбросить 5 (5-Off). Как сыграть 2 – с 6 на 4 или с 3 на 1? В результате получим комбинации двух шашек 4-3 и 6-1 соответственно. Из таблицы 2 находим, что комбинация 4-3 (17 шансов) является лучшей, чем 6-1 (15 шансов).
Рассмотрим позицию 3в. На первый взгляд кажется, что 4-2 – это очень плохой бросок – надо переиграть 5-1 и 3-1. В результате у чёрных остаётся 3 шашки на единице, и даже, если чёрные будут иметь возможность следующего хода, то благоприятными бросками будут только дубли (всего 6 комбинаций). Но посмотрим внимательнее. Как отмечалось ранее, бросок можно разыгрывать в любой последовательности. Сначала сыграем двойку – обыграем 5-3. Таким образом, на позициях 4, 5 и 6 не осталось шашек. Теперь четвёрку можно использовать на то, чтобы выбросить шашку из тройки 3-Off. В результате останется позиция 3-1.
Если чёрные будут иметь возможность следующего хода, то выбросят свои две шашки с вероятностью34/36 (только комбинация 1-2 будет неблагоприятной).
Обратим внимание на то, что для того, чтобы правильно разыгрывать предпоследний ход, не обязательно зазубривать таблицу 2. Сделаем из неё только нужные полезные выжимки. Игрок выбирает, какую из двух оставшихся шашек надо переиграть, но в любом случае сумма позиций оставшихся шашек остаётся неизменной (в примере 1а) игрок выбирает между позициями 5-3 и 6-2, 5 + 3 = 6 + 2 = 8. Сравним разные позиции при фиксированной сумме. Так, например, для суммы 7 получим, что позиция 2-5 (19 шансов) является лучшей, чем 3-4 (17 шансов), которая, в свою очередь, является лучшей, чем1-6 (15 шансов). Выводы для различных сумм представим в виде таблицы.
Таблица 3.
(1-3) > (2-2) |
(1-4) > (2-3) |
(1-5) = (2-4) > (3-3) |
(2-5) > (3-4) > (1-6) |
(3-5) > (2-6) > (4-4) |
(3-6) = (4-5) |
(4-6) > (5,5) |
Даже в конце игры для выбора лучшего хода надо учитывать не только свою позицию, но и позицию противника.
Продемонстрируем технический приём, который носит название «подготовка дубля».
Рис. 4аРис. 4бСравним позиции, представленные на рис. 4а и 4б. Пусть чёрные должны сыграть 1-6. Чисто внешне они отличаются тем, что в позиции 4а у белых на одну шашку больше. Но это меняет стратегию игры чёрных. В позиции 2а правильным ходом чёрных является 6-Off, 2-1. В результате чёрные будут иметь 4 шашки на полях 4, 3, 2 и 1. Скорее всего (если белые не выбросят дубль) у белых будет ещё два хода, и за два хода чёрные имеют хорошие шансы выбросить свои четыре шашки.
В позиции 2б дела чёрных значительно хуже. В лучшем для них случае (если белые не выбросят дубль), у них будет только один ход. Снять четыре оставшиеся шашки можно только, если выбросить дубль. Посмотрим, какие именно дубли будут благоприятными. Если, как и в предыдущем примере, сыграть 6-Off, 2-1, то благоприятными будут дубли 6-6, 5-5 та 4-4.
Но если сыграть 6-Off, 4-3 (что на первый взгляд кажется нелогичным), то благоприятным становится также дубль 3-3 (говорят, что игрок подготовил 3-3).
Третий возможный ход 6-Off, 3-2 не является лучшим в обеих позициях. Приведём вероятности в процентах выигрыша чёрных, рассчитанные программой Gnu backgammon.
2а | 2б | |
6-Off, 2-1 | 62,93 | 7,18 |
6-Off, 4-3 | 44,07 | 9,57 |
6-Off, 3-2 | 43,00 | 7,18 |
Приведём другие примеры подготовки дубля.
В ситуации на рис. 5а чёрные после своего хода скорее всего будут иметь ещё два хода. Игра 6-Off, 6-5 оставляет три шашки на полях 5, 4, 3, что даёт неплохие шансы выбросить их за следующие два хода (если за первый ход удаётся снять только одну шашку, то мы уже знаем, как переиграть другую. Например, бросок 5-2 надо играть 5-Off, 3-1, что является лучшим, чем 5-Off, 4-2).
В позиции 5б, скорее всего, у чёрных будет лишь ещё один ход. Поэтому нелогичная на первый взгляд игра 6-Off, 4-3 добавляет дубль 3-3 множеству благоприятных бросков (6-6, 5-5 и 4-4 являются благоприятными в любом случае).
Игра 6-Off, 4-2 не является оптимальной в любом случае.
Результаты компьютерных расчётов приведены в таблице
2а | 2б | |
6-Off, 6-5 | 55.48 | 7,62 |
6-Off, 4-3 | 52.12 | 10.06 |
6-Off, 3-2 | 55.![]() |
7,62 |
Аналогично, в ситуации 6а лучшей игрой является 3-Off, 3-1, в то время как в 6б лучшей игрой, готовящей дубль 2-2 для следующего хода, является 3-2 (4 раза).
Рис. 6аРис. 6бВыводы
Разобранные примеры показывают, что выигрыш зависит как от везения, так и от умения игроков. Конечно, каждый игрок надеется на везение. Но для того, чтобы фортуна улыбалась как можно чаще, надо со своей стороны делать правильные ходы, в каждом случае предоставлять ей как можно больше возможностей улыбаться именно вам.
С.И. Доценко, кандидат физико-математических наук, доцент факультета информационных технологий КНУ имени Тараса Шевченко
правила игры в нарды
Основы игры в нарды, история | Правила | Стратегия | Ссылки | Играть в нарды онлайн
Начало игры
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик.
Игрок с более высоким результатом делает первый ход, используя этот бросок вместе с выпавшим значением. бросок своего противника. Если выпадают одинаковые числа, подающий перебрасывает кубики до тех пор, пока не выпадут кости.
выводить разные числа. После первого броска игроки бросают два кубика и чередуют
повороты.
Бросок костей показывает, сколько очков выпало игрок должен переместить свои шашки. Например, при выпадении четырех и двух одна шашка может можно передвинуть на четыре пункта, а другую шашку можно передвинуть на два пункта (при условии, что пункты не заняты двумя и более шашками соперника). Также законно двигаться одна шашка по общему числу, указанному на двух костях, однако два отдельных хода должны быть сделаны в соответствии с числами, указанными на каждом кубике.
Должны быть сыграны оба точных номера броска (или все четыре
номера дубля — см. ниже), если это разрешено законом. Если только одно число может быть
сыграл, игрок должен сыграть этот номер. Когда любой номер может быть сыгран, но не оба,
должно быть сыграно большее число, и если ни одно число не может быть сыграно, игрок
потерять свою очередь.
Чтобы переместить шашку, игрок должен щелкнуть по ней мышью, перетащить переместите его в точку назначения, а затем отпустите кнопку мыши. По умолчанию собственные шашки ходят против часовой стрелки, а шашки соперника ходят по часовой стрелке.
Двойное число
Если на обеих костях выпадает одно и то же число, известное как «двойки», игрок делает в два раза больше обычного количества ходов. Например, на бросок 3 и 3 у игрока есть четыре тройки для хода вместо двух. Четыре движения могут быть производится любым количеством шашек или только одной шашкой (если это разрешено).
При появлении двойника, если игрок не может использовать все четыре номера, он должен сыграть столько номеров, сколько сможет.
Кляксы и полосы
«Клякса» — точка
занято одной шашкой. Если шашка противника останавливается на пятне, пятно имеет
был «ударен» и поставлен на «планку».
Игрок, у которого на баре одна или несколько шашек должны «ввести» их все на домашнюю доску противника, прежде чем сделать какой-либо ход. шашки на доске. Шашка вводится по количеству выпавших костей, при условии, что этот пункт не занят двумя или более шашками соперника.
Если у игрока на баре стоит шашка и ни одна из очки открыты, он теряет ход. Если в некоторые шашки на баре можно войти, но нельзя всех, игрок должен ввести столько, сколько сможет, а затем лишиться оставшейся части своего повернуть.
Когда игрок входит в последнюю шашку, он может играть неиспользованные числа на костях, перемещая либо введенную шашку, либо другую.
Подвижные шашки
Шашку можно переместить на точку, если эта точка пуста, или если на ней есть только одна шашка соперника, или есть собственные шашки игрока. Если шашка игрока перемещается на точку, занятую одной из шашек противника, шашка этого противника сбивается и ставится на планку. Цифры на костях требуют двух отдельных ходов. Если игрок выбрасывает 6 и 1, он может переместить одну шашку на 6 пунктов и
другой на 1 пункт. Или он может передвинуть ту же шашку на 7 пунктов, если доступен 7-й пункт. Игрок должен использовать оба числа броска или все четыре числа дубля, если это возможно. Если можно сыграть только одно число, игрок должен сыграть его. Если какое-либо из чисел можно сыграть по отдельности, но нельзя сыграть оба числа вместе, то он должен сыграть большее число.
Куб удвоения
В нарды на этом сайте играют по оговоренной ставка (количество очков) за матч. Удвоение имеет смысл только в том случае, если в матче участвует более 1 очка. Каждая игра начинается в одной точке. В ходе многоочкового матча любой игрок может предложить удвоить ставки. Удвоение возможно только в начале своего хода и до броска костей.
Игрок, которому предлагается дубль, может
отказаться, и в этом случае этот игрок уступает текущую игру в матче и теряет текущее количество очков в игре. В противном случае, принимая двойное
удвоит ставки (очки) в текущей партии матча. Игрок, принявший дубль, становится
следующий дубль может предложить владелец куба и только владелец куба.
Последующие дубли в той же игре называются удваивает. Если игрок отказывается от повторного дубля, этот игрок теряет то количество очков, которое было на ставка до редублирования. В противном случае, приняв повторный дубль, этот игрок становится новым владельцем куба, и игра продолжается с удвоенной предыдущей ставкой. Количество повторных дублей в игре не ограничено. многоочковый матч.
Чтобы дать себе возможность удвоиться, даже если нет доступных ходов, выберите параметр предпочтения под названием «Без автобросков». Это нужно сделать как минимум за 1 ход до удвоения. Использование этой опции приведет к подтверждению всех ходов, даже тех, для которых нет доступных ходов. Куб удвоения Часто задаваемые вопросы
Вопрос №1 Матч за 2 очка, если я проигрываю игру (и куб не удвоился), а мой противник предлагает удвоить куб, а я отказываюсь, проигрываю ли я весь Матч или есть еще одна игра или игр, сыгранных до тех пор, пока точка не станет равной 2?
Ответ #1 Когда вы отказываетесь от дубля здесь, вы теряете только 1 очко — тот же матч продолжается [с началом игры] со счетом 1-0 в пользу вашего противника
Вопрос № 2 Как соотносятся точки и куб?
Ответ #2 Куб НЕ аналогичен точкам.

Когда для куба установлено любое значение [отличное от начального 64], это значение предназначено только для умножения ДРУГИХ обычных игровых очков.
Без куба за игру в матче можно получить 1 очко [обычный], 2 очка [победа в гаммон] и 3 очка [победа в нарды]
Если куб был установлен на 2 во время вышеуказанной игры:
* обычный [1 очко] выигрыш в игре будет стоить 2 очка
* выигрыш в гаммон [обычно 2 очка] приносит 4 очка
* выигрыш в нарды [обычно 3 очка] приносит 6 очков
Правило Кроуфорда матч , следующая игра является «раундом Кроуфорда», и удвоение в этой последующей игре запрещено. только игра. Правило Кроуфорда направлено на то, чтобы не дать проигравшей стороне несправедливое преимущество в виде удвоения без какого-либо риска.
Разъяснение правила Кроуфорда: Подшипник
Когда один из соперников находится в пределах 1 очка от победы в матче, ответ на вопрос разрешено или не разрешено удвоение
зависит от того, был ли сыгран раунд Кроуфорда или нет.
Если игрок набирает 1 очко в матче, следующая игра является «раундом Кроуфорда», и удвоение ЭТОЙ ОДНОЙ игры запрещено.
Во время Кроуфордского раунда НЕ допускается удвоение.
После того, как проигравшая сторона выиграет эту игру раунда Кроуфорда, удвоение снова разрешено, даже если победитель находится в пределах 1 очка от победы в раунде.
соответствовать.
После того, как игрок переместил все свои
пятнадцать шашек на свою домашнюю доску, он может начать снимать их (т.
с доски). Игрок должен иметь все свои шашки на домашней доске, чтобы нести
выключенный. Если шашка «сбита» в процессе вывода, игрок должен принести
эта шашка вернулась на свою домашнюю доску, прежде чем продолжить уноситься. Игрок уносит
шашку, выбрасывая число, соответствующее точке, в которой находится шашка,
а затем удалить эту шашку с доски. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку
снять шашку с шестой точки.
Если на точке, указанной бросок, игрок должен сделать допустимый ход, используя шашку на точке с более высоким номером. Если на точках с большими номерами шашек нет, игроку необходимо снять шашку с самой высокой точки, на которой находится одна из его шашек. Игрок не находится под обязанность погасить, если он может сделать иной законный ход. Первый игрок, выигравший со всех пятнадцати шашек будет объявлен победителем.
Gammon и Backgammon
Если игрок сбросит все 15 своих шашек до противник унес одну шашку, такой игрок выиграет гаммон или двойную игру.
Если игрок снимает все 15 своих шашек до его противник снял одну шашку, и у него все еще есть одна или несколько шашек в его на домашней доске или на баре такой игрок выиграет в нарды или тройную игру.
Отмена хода
Отмена перемещения включает в себя перетаскивание шашки (которая только что переместилась) из места назначения (пункта) обратно в исходное место. Например, чтобы отменить ход, связанный с прыжком с бара, шашку нужно переместить обратно на бар с пункта назначения. Чтобы упростить отмену, после того, как вы поднимете шашку, которая только что переместилась, под исходной точкой появится небольшой желтый индикатор, куда ее можно переместить, чтобы отменить перемещение. Если шашка перетаскивается на этот исходный пункт, перемещение будет отменено. Если желтый свет не горит, ход нельзя отменить.
Мы считаем, что описанный выше метод отмены представляет собой наиболее естественный способ отмены хода. Например, если бы у нас была простая кнопка «Отменить», нажатие на нее могло бы сбивать с толку относительно того, какой полушаг отменяется и в какое время.
Матчи против очковых игр
В нардах GameColony игры НЕ проводятся с оплатой за каждое очко. Игроки играют стандартные многоочковые матчи турниров — либо бесплатно, либо за фиксированную плату в долларах США. Все матчи играются на фиксированное количество очков: от 1 до 15 очков. Матчи могут состоять из 1 или более игр.
- За победу в игре с Гаммоном начисляется количество очков, равное удвоенному значению кубика удвоения.
- За победу в игре в нарды начисляется количество очков, равное 3-кратному значению куба удвоения.
Победа в одной игре (даже в Гаммоне или Нарде) не гарантирует победу в матче — она просто добавляет победителю очки, которые учитываются в текущем матче. Например, победа в 1-й игре Гаммоном в матче на 5 очков с последним кубом удвоения на 2 добавляет победителю 2 * 2 = 4 очка, делая общий счет в матче 4:0. Однако на данный момент матч еще не выигран — 5 очков. нужны для победы.
Матчи $Ticket проводятся за фиксированную плату за вход в $Tickets. Другими словами, вступительный взнос связан с полным многоочковым матчем и никогда не меняется в течение матча.
Использование куба удвоения в матчах с несколькими очками осуществляется по другой причине, чем в игре на очко: использование куба увеличивает ставки [НЕ $ ставки] для игры, которая идет в рамках матча.
Независимо от того, сколько очков набрал победитель матча или сколько игр закончилось в Гаммон или Нарды, вступительный взнос, за который был сыгран матч, фиксирован и заранее определен в начале матча. На рейтинг также влияют не отдельные игры, а победа или поражение в самом матче.
Основы игры в нарды, история | Правила | Стратегия | Ссылки | Играть в нарды онлайн
Game Rules Guru — настольные игры
Нарды просты в освоении, трудны в освоении и очень интересны для игры… но у них есть один фундаментальный недостаток. Никто не может вспомнить, как расставить фигуры! Есть, конечно, люди, которые играют в эту игру так часто, что могли бы установить доску для игры в нарды во сне, но большинству людей сначала приходится искать ее. Итак, вот полные правила игры в нарды и, надеюсь, будут полезные советы по запоминанию настроек.
Количество игроков
2
Доска
Прямоугольная доска, содержащая 24 треугольных «очка» (по 12 с каждой стороны) и приподнятую часть или «перекладину», разделяющую доску по центру. По сути, доска разделена на квадранты, и у каждого игрока есть внутренняя и внешняя «столы», состоящие из 6 очков каждый.
Фишки
30 круглых фишек в форме шашек, называемых «камнями» или «человечками» (по 15 на игрока двух разных цветов).
Настройка
Хорошо, вот оно. Главное помнить, что ваши камни разделены примерно пополам, причем 7 из них начинаются с противоположной от вас стороны доски, а 8 — с вашей стороны.
Поскольку игра представляет собой гонку, в которой оба игрока движутся в противоположном направлении друг от друга, ваш «дом» или место, где вы в конечном итоге уберете свои камни с доски, будет либо справа, либо слева от вас, в зависимости от как оба игрока решают сориентироваться. Давайте пока предположим, что вы двигаете свои камни против часовой стрелки и «уносите» вправо (ваш внутренний стол).
На противоположной стороне от вас:
- Ваши первые 2 камня будут помещены в первую точку вашего противника (внутренний стол вашего противника в верхнем правом углу, прямо напротив вашей первой точки). Другими словами, как можно дальше от вашей «линии ворот».
- Ваши следующие 5 камней кладутся на 12-й пункт вашего противника (внешний стол вашего противника в верхнем левом углу… или последний треугольник на противоположной стороне перед тем, как ваши камни перейдут на ваш внешний стол).
- Просто помните при расстановке, что камни на стороне «гостей» касаются краев доски.
На вашей стороне:
- Следующие 3 камня идут на вашу собственную 8-ю точку (ваш внешний стол, на 2 точки левее центральной перекладины).
- Ваши последние 5 камней идут на вашу собственную 6-ю точку (ваш внутренний стол, прямо справа от бара).
- Только помните, что камни на вашей стороне находятся близко к перекладине.
И, конечно же, камни вашего оппонента настроены так, чтобы точно отражать ваши собственные.
Движение
Каждый игрок в свой ход бросает два шестигранных кубика. Каждая кость рассматривается как отдельный бросок. Это означает, что вы можете переместить двух человечков один раз за ход (по одному на кубик) или одного человечка дважды за ход при условии, что человек может переместить число на обоих кубиках по отдельности. Например, если вы выбросили 5 и 6, ваш игрок не может сделать ход 11, если и 5-й, и 6-й пункты перед ним заблокированы (см. «закрытие» ниже).
Дублеты
Когда игрок выбрасывает дубль или «дуплет» (оба кубика показывают одно и то же число), этот игрок может переместить свои камни в 4 раза больше числа, указанного на кубике. Итак, если вы выбросите две пятерки, вы можете переместить четырех человек на 5 очков каждый, двух человек на 10 очков каждый или 1 человека всего на 20 очков! Имейте в виду, что каждый отдельный ход на 5 очков должен быть легальным.
Захват
Камень уязвим для захвата, когда он стоит один на точке. Это называется оставить «пятно». Всякий раз, когда противоположный камень приземляется на пятно, пятно удаляется с доски и помещается на центральную полосу. Владелец захваченного камня не может делать никаких других ходов, пока этот камень не будет возвращен в игру при успешном броске. Успешный бросок в этом случае представляет собой бросок 1-6 на одном из 2-х кубиков, что позволит камню снова попасть во внутренний стол противника, где ему придется начинать свое путешествие по доске заново. Если захваченный камень может вернуться на доску, используя любое число на кубиках, игрок может выбрать, в какую точку вернуть его. Если каждая точка во внутреннем столе противника «закрыта», захваченный камень (камни) «закрыт», и игрок должен постоянно пасовать, пока точка не откроется.
Закрытие
Всякий раз, когда 2 или более камней одного цвета занимают одну точку, эта точка считается «закрытой» или «сделанной». Это означает, что противоположный игрок не может приземлиться в этой точке (противоположные цвета никогда не могут занимать одну и ту же точку, и приземление на пятно отправляет его на полосу). Однако игрок может ставить столько своих камней на одну точку, сколько пожелает. Закрытие точки не блокирует каждую точку позади нее… ваш противник все равно может «перепрыгнуть» через закрытую точку.
Играть
Для начала оба игрока бросают одну из своих двух костей. Человек с более высоким броском выигрывает первую игру и считает два только что брошенных кубика своим начальным броском. Этот игрок перемещает свои камни соответствующим образом, а затем сигнализирует об окончании своего хода, поднимая свои кости со стола. Если у игрока нет разрешенных ходов после броска, его ход аннулируется. Если можно использовать один из двух бросков кубика, но нельзя использовать другой, игрок просто двигается столько, сколько может, и теряет оставшуюся часть броска… хотя он ДОЛЖЕН использовать более высокий из двух бросков, если может. Игрок НЕ может намеренно отказываться двигаться, если он может… даже если для него более выгодно оставаться на месте.
Объект
Быть первым игроком, который «оттолкнет» или удалит все свои камни с доски.
Отталкивание
Игрок может начать «отталкивание» только тогда, когда все его камни находятся внутри внутреннего стола. Как только камень убирается с доски, он исчезает до конца игры. Для этого игрок бросает кости как обычно, а затем убирает камни, лежащие в соответствующих точках (например, вы бросаете 1 и 4. Вы можете убрать 2 камня из 4-й и первой точек соответственно… или вы может удалить один камень из 5-й точки). Если на кубике выпало число, соответствующее пустому пункту, вы просто перемещаете одного из своих людей на это число, как обычно, но если все ваши камни ближе к финишу, чем бросок кубиков, вы можете унести самые дальние камни. (например, у вас по-прежнему есть камни на 4-й точке, но не на 5-й или 6-й. Выпадение 5 или 6 на кубиках позволит вам убрать камни на 4-й точке.