Санный спорт. Итоги чемпионата Европы 2023
Хозяева выиграли эстафету и мечтают о победе на чемпионате мира в Оберхофе
(Фото © 2022 Getty Images)Чемпионат Европы по санному спорту 2023 года и пятый этап Кубка мира прошли в латвийской Сигулде с 14 по 15 января.
По теме:
- Чемпионат Европы по санному спорту 2023: что ждать и где смотреть
- Чемпионат Европы по санному спорту 2023: результаты, видео, расписание
- Санный спорт: вид спорта, история, правила, трассы, звезды
- Санный спорт. Кубок мира — 2022/23. Расписание и результаты
- Санный спорт. Календарь Кубка мира — 2022/23
Уик-энд под аккомпанемент дождя завершился победой хозяев в командной эстафете с результатом 2:13.143 минуты. Элина Иева Витола, Кристерс Апарьодс, Мартиньш Ботс – Робертс Плюм выиграли для своей страны третий титул чемпионов континента в этой дисциплине.
Несомненно, дома в Оберхофе на чемпионате мира немцы постараются взять реванш у команды Латвии.
«Выиграть снова золото дома, перед своей публикой это самое лучшее, что могло произойти с нашей командой», – цитирует Элину Иеву Витолу сайт Международной федерации санного спорта.
Кристерс Апарьодс: Заезды показали, что мы готовы очень хорошо. Беру в расчет трассу в Оберхофе, т.к. местами она очень похожа на трассу в Сигулде. Знаю, что могу проехать быстро. А для нашей команды просто мечтой будет обыграть команду Германии на их трассе.
У женщин победу одержала Анна Беррайтер. Серебряный призер Олимпийских игр-2022 не была лучшей ни в первом, ни во втором заезде, но смогла выиграть по сумме времени. В первом заезде Анна стала седьмой (42.546), но значительно улучшила результат во второй попытке (42.054), показав второе время. Еще один серебряный призер Игр – Пхенчхана-2018 – Даяна Эйтбергер стала второй с пятым временем в обоих заездах (1:24.631 по сумме). Бронзу завоевала Элина Иева Витола из Латвии: она показала шестое время в первой попытке и четвертое во второй (1:24.642 по сумме).
Лидеры Кубка мира в женских двойках Андреа Веттер – Марион Оберхофер из Италии укрепили свои позиции в общем зачете. Они не оставили соперницам шансов в обоих заездах и выиграли со временем 1:26.281. Анда Упите – **Сания Озолиня **принесли Латвии еще одну медаль: со вторым и четвертым временем в заездах они стали серебряными призерами (1:26.782). Джессика Дегенхардт – Шайенн Розенталь из Германии стали четвертыми и вторыми в двух попытках и по сумме выиграли бронзу (1:26.839).
Трехкратные олимпийские чемпионы в двойках и шестикратные победители Игр Тобиас Вендль и Тобиас Арльт выиграли свой четвертый титул чемпионов Европы в этом виде. Они показали третий результат в первой попытке и первый – во второй (1:24.022 по сумме). Латыши Мартиньш Ботс – Робертс Плюмлидировали после первого заезда, а во втором стали четвертыми. С общем временем 1:24.084 они пополнили коллекцию наград страны, проводившей турнир, серебром. Их соотечественники Эдуард Севич-Микельсевич – Лукас Крастс заняли третье место (второе и четвертое время в заездах и 1:24.111 минуты по сумме).
Кликни и подпишись на канал Olympics в Telegram, чтобы первым узнавать новости о любимых атлетах и главных спортивных событиях.
Добавить это в ваше избранноеСанный спортБольше от
Тебе может понравиться
BPMN 2.0 позволит перейти к ProcessOps. Обзор: Рынок BPM 2022
Один язык, одна нотация, одна модельВ отличие от многих других сегментов ИТ-рынка, развитие которых определяют несколько вендоров, на рынке систем управления бизнес-процессами (Business Process Management System, BPMS) довольно велико.
Фото: © everythingposs / Фотобанк Фотодженика
На рынке систем управления бизнес-процессами довольно большое количество поставщиковНо это произошло отнюдь не сразу, и дела обстоят не так хорошо, как хотелось бы. Диаграммы BPMN кажутся интуитивно понятными даже неспециалисту, и люди начинают рисовать процессы по наитию, хотя на самом деле BPMN — это жесткая нотация со строгими правилами, а не средство визуализации творческих идей. В итоге часто получается, что все стороны (сотрудники бизнес-подоазделений, аналитики и разработчики) общаются на языке, который каждый интерпретирует по-своему, что несет определенные риски.
Lingua franca для бизнес-процессовНазвание «lingua franca», то есть «франкский язык», давно стало нарицательным — так говорят о языке, используемом для общения людей из разных стран, для которых он, как правило, не родной. Обычно такие языки формируются исходя из практической потребности, например, в торговле или в повседневном общении. Так случилось в Европе, когда после краха Римской империи многочисленным варварам пришлось коммуницировать между собой — и кроме латыни у них вариантов не было.
Поскольку сама идея, что бизнес-процессами надо управлять, восходит к Генри Форду с его знаменитым конвейером, то естественно, что за это время было придумано множество методологий и нотаций. Можно вспомнить IDEF, EPC, UML и старейшую из всех Flowchart, появившуюся аж в 1921 г. Когда концепция управления бизнес-процессами стала воплощаться в конкретных продуктах класса BPMS, то каждый из вендоров мог взять для своего продукта любое из «варварских наречий» (то есть, из имевшихся нотаций).
Такая «разноголосица» тормозила развитие рынка и, поэтому, в 2000 г. группа энтузиастов учредила некоммерческую организацию Business Process Management Initiative (BPMI), объявившую своей миссией создание и продвижение новых стандартов для моделирования, проектирования, исполнения и оптимизации бизнес-процессов. «Семантические различия между ведущими инструментами моделирования процессов и произвольные различия в визуальной нотации препятствуют распространению управления процессами на рынке», — заявили в BPMI.
Первый блин вышел комом: опубликованная в 2001 г. XML-спецификация языка BPML (Business Process Modeling Language) не получила широкого распространения. Среди разработчиков BPM-систем предпочтение отдавалось более простому BPEL (Business Process Execution Language), у которого был один существенный минус — изначально он создавался для взаимодействия веб-сервисов, а не людей.
Проведя работу над ошибками, в 2006 г. BPMI выпустила первую версию нотации BPMN (Business Process Modeling Notation), сделав ее действительно простой и понятной для восприятия. Однако, при всех своих достоинствах, BPMN 1.0, несмотря на то что ее сразу поддержало около двух десятков компаний, тоже не стала заметным явлением, изменившим правила игры. Но время шло, продуктов и внедрений BPM становилось все больше, модели процессов все сложнее. И естественно, что потребность в стандартизации все-таки возобладала.
BPMN 2.0 — язык для машин и людейПочему ни один из процессных языков начала нулевых так и не стал «лингва франка» для всего сообщества, подобно тому, как в мире реляционных СУБД эту роль играет язык SQL? Потому что помимо людей, его должны были понимать и машины, чтобы процесс можно было нарисовать и сразу исполнить, и такого универсального языка для машин и людей не существовало. Обходной путь все же был: модель в BPMN можно было конвертировать в код на BPEL, но это не было достаточно универсальным решением. С другой стороны, была попытка «очеловечить» BPEL — сделать BPEL4People, консорциум OASIS (Organization for the Advancement of Structured Information Standards) даже выпустил в 2010 г.
Наконец, в 2011 г. вышла BPMN 2.0 — и это не была больше просто нотация. Теперь это была и нотация, и модель, что отразилось новой в расшифровке аббревиатуры BPMN: Business Process Model & Notation. Главным новшеством в ней стало появление метамодели, которая содержала подробное и однозначное описание реализации каждого элемента нотации. Иначе говоря, это было техзадание на разработку движка, способного исполнять процессы, в этой нотации спроектированные, что стало таким же прорывом, как появление концепции WYSIWYG в текстовых процессорах.
В следующем году термин BPMN отметит 20-летний юбилей И процесс пошел. Почти одновременно со вторым релизом нотации Alfresco выпустила open source-движок Activity. Два года спустя появилась Camunda BPM (форк Activity), ставшая сегодня одной из самых популярных платформ управления процессами, а в 2016 г. Alfresco покинули разработчики Activity и создали на его основе движок Flowable. Даже один из старейших игроков на этом рынке, jBPM отказался от собственного языка jDPL на основе Flowchart и перешел на BPMN 2.0.Можно считать, что эта часть истории завершилась принятием BPMN 2.0.1 в качестве международного стандарта ISO/IEC 19510:2013. Теперь официально аналитики, разработчики и бизнес-пользователи могли говорить на одном зыке.
BPMN как «вульгарная латынь»Обосновавшиеся на обломках Римской империи варвары говорили отнюдь не на классическом языке Катулла и Цицерона, а на так называемой «вульгарной латыни», как умели, путая спряжения и падежи.
Ситуация с BPMN, к сожалению, во многом выглядит аналогично. По задумке авторов единая нотация должна была помочь установить понимание между аналитиками, бизнесом и разработчиками, но каждый понимает ее в меру своего разумения — что создает немало проблем в коммуникациях. Ни будущие менеджеры, ни программисты не изучают нотацию моделирования процессов в университетах. До сих пор считается, что это удел системных или бизнес-аналитиков. Конечно, BPMN — это не китайская грамота, вполне можно разобраться и самому. Но это если есть сильная мотивация, а она бывает редко. И выходит, что все сообщество людей, причастных к описанию, моделированию и внедрению систем управления бизнес-процессами, общается между собой не на строгом едином языке, а на его диалектах.
Пожалуй, ярче всего это проявляется в том, что существует два уровня моделей бизнес-процессов: «менеджерский» и «инженерный». С одной стороны, это выглядит логичным — бизнесу не нужно вдаваться в технические детали, главное, чтобы была ясна суть. Многие бизнес-аналитики также стоят на этой позиции, в результате чего появляются схемы процессов, которые BPM-движок не сможет исполнить. Одна из наиболее популярных вольностей — это то, как люди используют сообщения в BPMN: они видят иконку, на которой изображен конверт, и трактуют ее буквально как электронную почту или месседжинг. А на самом деле этот элемент нотации введен для организации межпроцессного взаимодействия. И таких нюансов еще достаточно много. Более того: иногда без устных пояснений вообще нельзя понять, что имел в виду автор диаграммы — в этом случае пасует не только сам движок, но и разработчики.
Обратная ситуация немногим лучше: модель процесса от инженеров, которая учитывает действительно все требования, становится слишком сложной для восприятия ее бизнесом. И даже если там все правильно, заказчику сложно под этим поставить свою подпись, ибо он не понимает, как это будет работать.
Суммируя сказанное, можно сделать вывод, что существует информационный разрыв между управленческим и техническим уровнями BPMN, и нет прозрачного механизма, чтобы установить четкое и однозначное соответствие между ними. То есть, схему процесса, утвержденную руководством, кто-то должен вручную переработать, чтобы она превратилась в исполняемую модель.
От DevOps к ProcessOpsДо настоящего времени такое разделение не было существенной проблемой: специально обученные люди (то есть, аналитики) переводили с менеджерского языка на инженерный, а затем разработчики правили код, и это всех устраивало. Пусть это было не слишком эффективно, зато каждый оставался в своем «домике», не обременяя себя знаниями из смежных областей. Однако рынки становятся все более динамичными, а порой и турбулентными, поэтому иногда требуется вносить изменения в информационные системы чуть ли не ежедневно.
Ответом на этот вызов стало появление концепции DevOps, в которой разработка, внедрение и эксплуатация завязаны в единый цикл. Чтобы это стало возможным, не только программное обеспечение, а вообще все компоненты информационной системы, включая конфигурации, контейнеры, виртуальные машины, сетевые настройки, права доступа, политики резервного копирования, процедуры развертывания и все прочее, представляли собой код, который лежит в некоем репозитории с контролем версий. Даже стали говорить «Everything as a code» — все как код.
Само собой напрашивается, что бизнес-процессы тоже должны попасть в этот список, чтобы их цикл обновления тоже был непрерывным и быстрым, чтобы наряду с DevOps заработал и ProcessOps. Технически к этому все готово — есть нотация, понятная и людям, и движкам; и есть модели, которые позволяют процессы исполнять. Те есть, фактически процесс уже есть код, благодаря BPMN.
Но из-за отсутствия всеобщей «процессной грамотности», причем не на уровне концепций, а так, чтобы каждый мог любые схемы «читать без словаря», эта практика пока не распространена широко. Наиболее передовые организации уже озаботились этим и реализуют внутренние образовательные проекты, чтобы BPMN действительно стал языком общих коммуникаций для всех заинтересованных сторон. Такой подход в результате должен обеспечить более высокую отдачу от инвестиций в технологии BPM.
Как играть в Зонд | Официальные правила
Компоненты
- 4 лотка для слов
- 4 набора карточек с буквами, каждый набор разного цвета и содержит 40 карточек
- 36 карточек с заданиями
- Инструкции
Цель игры
В этой игре каждый игрок должен выбрать секретное слово длиной до 12 букв. Затем буква за буквой другие игроки попытаются угадать это.
За каждое правильное предположение игрок получает очки. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков в конце игры.
Игроки не могут использовать имена собственные, сокращения и слова, написанные с апострофами или дефисами.
Настройка
Перемешайте карты действий и положите их лицевой стороной вниз на одну сторону лотка для колоды действий, чтобы сформировать стопку.
Каждый игрок выбирает набор карточек с буквами. Лучше всего расположить карточки с буквами в алфавитном порядке, а затем хранить их в углу лотка слов.
Каждый игрок придумывает слово, которое будет использовать в игре. Слово может состоять не более чем из 12 букв и не менее чем из 4. Перед началом игры вы можете использовать словарь.
Но вы не можете использовать его во время игры, кроме как для разрешения спора о правописании после того, как слово было угадано. Когда у вас есть слово, чтобы использовать, держите его в секрете.
Если в слове менее 12 букв, вы можете скрыть его истинную длину, добавив точки — либо до, либо после слова, либо и то, и другое. Вы не можете использовать точки вместо букв или между буквами.
В слове можно использовать до 5 точек.
Поставьте перед собой лоток для слов. Затем, начиная с правой стороны, поместите карточки с буквами в прорези в верхней части лотка. Ваше слово должно читаться в обратном порядке слева направо, чтобы при разоблачении оно было правильно прочитано вашими оппонентами.
Выберите секретаря. Секретарю понадобятся карандаш и бумага.
Выберите игрока, который будет ходить первым. Затем игра продолжается, в свою очередь, слева от первого игрока.
Игра
Для начала возьмите верхнюю карту из колоды и прочитайте ее вслух. Затем положите его лицевой стороной вверх на другую сторону лотка, чтобы сформировать стопку сброса.
Вы и другие игроки должны следовать инструкциям карты в соответствующее время. Затем продолжите свой ход следующим образом.
Начните поиск букв в словах ваших оппонентов, спросив любого оппонента, есть ли у него конкретная буква или точка.
Если ваш оппонент ответит «Да», он или она обнажает эту букву или точку, переворачивая карточку с буквой в слоте лицом к другим игрокам.
Если у вашего оппонента более одной буквы или более одной точки, он или она может выбрать, какую из них открыть. Но ваш оппонент никогда не должен выставлять более одной буквы или точки на каждый вопрос.
Пример: Допустим, слово вашего оппонента «казначей» и вы просите ввести букву «р». Тогда ваш оппонент выставит любое «р», которое он или она предпочитает.
После того, как ваш оппонент раскрыл вашу догадку, вы можете угадать еще раз. Вы можете задавать вопросы тому же оппоненту или другому оппоненту. Пока ваше последнее предположение было правильным, вы можете продолжать задавать вопросы любому оппоненту.
Примечание: Будьте осторожны с просьбой поставить точку! Потому что, если вы ошибетесь, вы потеряете 50 очков!
Если вы угадали неправильно, вы должны закончить свой ход. Затем секретарь подсчитывает баллы за каждую угаданную карточку с буквой и записывает ее. Важно, чтобы секретарь делал это в конце хода каждого игрока.
Как только ваш счет будет записан, ваши оппоненты берут любые свои карточки с буквами, которые вы угадали, и сдвигают их на место, как показано ниже. Затем играет следующий игрок.
Вам не разрешено вести список букв или точек, который запрашивали вы или ваши оппоненты.
Как только ваше слово раскрыто, вы все еще остаетесь в игре и продолжаете свой обычный ход.
Прерывание Хьюи. Если вы думаете, что можете угадать слово другого игрока, вы можете прервать игру, независимо от того, чей ход идет. Но вы можете сделать это только тогда, когда в слове игрока есть 5 или более неоткрытых карточек с буквами.
Чтобы следовать этому правилу, вы должны идентифицировать каждую букву или точку одну за другой в правильной последовательности. Если каждая догадка верна и слово раскрыто, вы получаете 100 бонусных баллов (в дополнение к количеству баллов за каждую раскрытую карточку с буквой). Если вы угадаете неправильно, вы потеряете 50 очков
Карточки с заданиями
Сделайте дополнительный ход.
После того, как оппонент ответит «Нет» на ваш вопрос, возьмите еще одну карту действий и продолжайте угадывать до тех пор, пока вы не угадаете правильно.
Противник слева (или справа) выставит букву или точку.
Прежде чем вы угадаете, указанный противник должен выбрать любую букву или точку и выставить ее. Даже если у вашего оппонента осталась только одна буква или точка, он все равно должен ее показать.
Если у вас есть точка, покажите ее.
Прежде чем гадать, нужно выставить точку, если она у вас есть.
В этот ход угадайте букву или точку. все противники, у которых он есть, должны его разоблачить.
Примените эту карту только к вашему первому предположению, даже если ваш ход включает в себя более одного предположения.
Если вы неправильно угадаете точку на этом ходу, очки не будут вычтены из вашего счета.
Если вы попросите поставить точку при первом ответе и ошибетесь, вы не потеряете 50 очков. Но вы все равно должны закончить свой ход.
Удвойте (или утройте) значение вашего первого предположения.
Если вы попросите поставить точку при первом предположении и ошибетесь, вы все равно потеряете только 50 очков.
Противник слева (или справа) откроет карточку с буквой по вашему выбору.
Прежде чем вы угадаете, указанный противник должен раскрыть любую выбранную вами буквенную карту. Даже если у вашего оппонента осталась только одна карточка с буквами, он все равно должен открыть ее.
Оценка
Всякий раз, когда вы показываете последнюю скрытую букву или точку противника, вы получаете 50 бонусных очков.
Никто не получает очков, если вы вытягиваете карту действий, в которой вы должны показать букву или точку.
Если вы берете карту, на которой противник должен показать букву или точку, вы получаете ее очки.
Если вы ошибетесь в слове, вы потеряете 100 очков.
Конец игры
Рано или поздно только у одного игрока останутся неоткрытые буквы или точки. Когда это происходит, у каждого противника есть два хода (два раза в порядке игры), чтобы угадать эти буквы или точки.
Во время этих последних ходов все игроки, включая игрока с нераскрытым словом, продолжают брать карты действий.
Если после двух последних ходов у игрока остались неоткрытые карточки с буквами, он открывает их и получает по очкам за каждую. Игрок также получает 50 бонусных очков за успешное сокрытие слова.
И если у этого игрока в слове 5 или более неоткрытых букв или точек, он или она получает еще 100 бонусных очков.
В конце игры секретарь подсчитывает все очки каждого игрока. Игрок с наибольшим количеством очков выигрывает игру.
Расширенные предложения по игре
Чтобы получить еще более сложную игру PROBE, попробуйте играть без карточек действий. Мы рекомендуем это особенно для групп игроков, чьи навыки игры в слова хорошо совпадают.
Игра на 8 игроков. Если хотите, вы и другой игрок можете играть в PROBE следующим образом:
Каждый игрок берет два лотка со словами и ставит один лоток справа от себя, а другой слева.
Если вы берете карту, которая указывает на противника слева или справа от вас, ваш противник выбирает либо левый, либо правый лоток, а затем вы оба следуете инструкциям карты.
Когда вы спрашиваете букву или точку, не указывайте левое или правое слово. Ваш оппонент должен показать букву или точку в слове по своему выбору.
Исключение: Когда вы используете правило прерывания, вы должны указать слово, которое хотите угадать.
Зонд как игра для вечеринок
Двенадцать игроков могут присоединиться к этой захватывающей и уникальной игре для вечеринок. Используйте один набор PROBE для каждых 4 игроков, сидящих за столом.
: В конце каждой игры два игрока, набравшие наибольшее количество очков за каждым столом, переходят за другой стол. Игрок с наибольшим количеством очков в конце партии становится победителем.
Для удобного хранения: Выньте картонную платформу из упаковки. Затем, если хотите, вы можете хранить каждый набор карточек с буквами в углу лотка для слов.
Продолжить чтение
Игры с правилами
Игры с правилами — это уровень игры, который устанавливает правила, которым должны следовать игроки. Это требует саморегуляции от играющих детей, чтобы они могли успешно следовать правилам и обуздывать свои личные потребности эго. Игры с правилами часто характеризуются логикой и порядком, и по мере того, как дети становятся старше, они могут начать развивать стратегию и планирование в своей игре.1
Жан Пиаже разработал теорию трех уровней когнитивной игры. Он считал, что высшей категорией игр являются игры с правилами, возникающими у детей в возрасте от 7 до 12 лет. Однако Лев Выготский считал, что гораздо младшие дети на самом деле могут следовать правилам в игре, когда они участвуют в ролевых играх и притворяются. игра. Дети дошкольного возраста также могут участвовать в простых играх с правилами, таких как игры на совпадение и настольные игры со спиннерами.2
У детей школьного возраста развивается понимание социальных понятий, таких как сотрудничество и конкуренция, и они способны мыслить более объективно. Они могут понять концепцию игры, имеющей четкое начало и конец, где они должны по очереди и следовать определенным процедурам для завершения игры. Нарушение правил влечет за собой определенные штрафы. Правила составляют суть игры, и их необходимо соблюдать, чтобы успешно участвовать в игре.3
Когда дети начинают свои собственные игры с правилами, они осознают необходимость определения правил игры, а также правил социального взаимодействия во время игры. Они могут изменить существующую игру в соответствии со своими собственными правилами, или игра может представлять собой соревнование в двигательных навыках, таких как прыжки, с правилами для определения победителя. друг друга, чтобы сделать игру приятной для всех игроков с разным уровнем мастерства. Адаптация правил, чтобы сделать игру честной для всех, делает игру более увлекательной.5
Дети школьного возраста часто встречаются на игровой площадке, играя в игры с правилами на перемене. Они могут наслаждаться игрой в шарики или валеты, играть в классики или квадроциклы или гоняться друг за другом, играя в пятнашки.6 Командные виды спорта требуют соблюдения очень специфических правил, которые способствуют совместной игре и командной работе. Независимо от того, играют ли дети в софтбол на игровой площадке или в игру Малой лиги в форме, они должны следовать правилам, чтобы играть эффективно.
Настольные игры помогают детям развивать логические стратегии и навыки при игре в такие игры, как шахматы, шашки и китайские шашки. В стратегических играх они должны учитывать как наступательные, так и оборонительные действия, чтобы добиться успеха.7 Milton Bradley, Parker Brothers и Hasbro в течение многих лет поставляли настольные игры для детей всех возрастов с такими играми, как Candy Land, Chutes and Ladders. , Монополия и Эрудит.
Многие настольные игры были адаптированы для воспроизведения на электронных носителях. Постоянно разрабатываются новые электронные игры для детей всех возрастов, включая малышей. Игры требуют практики, чтобы справиться с трудностями, и часто позволяют детям представить, что они находятся в фантастическом мире, когда они играют в игру. В то время как в первые дни электронные игры были, как правило, одиночными, в современном игровом мире существует гораздо больше возможностей для групповой игры.