Новые игры · Агенты · Играть онлайн бесплатно
Многопользовательские онлайн игры
Надоело играть против компьютера? Играйте с живыми людьми — играйте в MMO-игры!
- Forge of Empires Стратегии На русском
- Малиновка Симуляторы На русском
- Eternal Fury Reborn RPG На русском
- World of Warships: Корабли Экшен На русском
- Элвенар Стратегии На русском
- Фортнайт Экшен На русском
- Тотал Батл Стратегии На русском
- Рейд: Шедоу Легендс RPG На русском
- World of Tanks Экшен На русском
- Кроссаут Экшен На русском
- Варфейс Шутеры На русском
- Вар Тандер Экшен На русском
- Enlisted Шутеры На русском
- NextRP: Игра про Россию Симуляторы На русском
Показать все игры
Какие самые доблестные агенты лучше всего подходят для одиночной игры? | Советы / руководства
Многим игрокам нравится идти дуэтом или всей командой, чтобы комбинировать стратегии со своими партнерами или партнерами по очереди. Итак, мы перечислили лучших ХОРОШИХ агентов для одиночной игры в Riot Games FPS. Вот наш выбор: от лучшего к худшему.
Игра в ранге с командой из пяти, четырех или даже трех человек будет иметь серьезные последствия для вашего игрового процесса и в конечном итоге даст вам преимущество. Если вы предпочитаете быть волком-одиночкой и играть в одиночку, вам придется сжать зубы и держаться. К счастью, по лестнице можно подняться в одиночку.
Мы составляем рейтинг лучших агентов для одиночной игры ВАЛОРАНТ. Вот наш выбор: от лучшего к худшему.
См. Также:
Изображение с Riot GamesУровень S — Лучшие агенты Valorant
- Рейна
- Мудрец
- Шифр
Рейна — армия из одной женщины. Она — агент с высоким риском и высоким вознаграждением, но она идеально подходит для одиночной игры с рейтингом. Она развивает самодостаточность с ее прорывом в Devour Heal и Dismiss, а также с одной из лучших вспышек в игре, что делает ее одним из лучших агентов Valorant для одиночной игры.
Шалфей — одно из лучших универсальных средств VALORANT. У нее слишком много навыков контроля, исцеления и даже воскрешения, чтобы привести свою команду к победе. Ее стена и замедляющие сферы идеально подходят для того, чтобы положить конец схватке или заблокировать объект, ее исцеление, несмотря на ее недавние нерфы, и воскрешение говорят сами за себя, почему она является одним из лучших агентов доблести.
Сайфер может защищать точку в одиночку. Его камеры, растяжки и клетка вознаграждают одиночную игру, придавая ей большую рейтинговую ценность. Никогда не следует недооценивать возможность заблокировать бомбу, пока ваши товарищи по команде выходят из-под контроля, что дает вам право на S уровня лучших агентов Valorant.
Уровень А
- Сровнять с землей
- Джетт
- брюзга
Raze — один из самых индивидуальных агентов VALORANT. Она почти ничего не предлагает своим товарищам по команде с точки зрения полезности. Однако у нее есть повреждения — и много повреждений. На самом деле все ваши способности так или иначе наносят урон. В одиночной игре Raze следует использовать как можно агрессивнее, чтобы находить убийства и открывать игру. Он идеально подходит для поражения, разминирования и уничтожения скрытых целей. Она ас и один из лучших агентов Valorant.
Джетт находится в той же сфере, что и Raze. Она еще один агент типа Ясуо, который загружает вашу игру или проигрывает ее вам. Если вы уверены в себе и не боитесь столкнуться с противником лицом к лицу, Джетт — ваш агент. Тем не менее, Джетт в настоящее время является самым популярным дуэлянтом на Валоранте. Возможно, это связано с тем, что он один из самых сложных персонажей, но также и один из самых смертоносных. Ее мобильность и игровой потенциал делают ее одним из лучших одиночных агентов Valorant.
Киллджой, как и Сайфер, — дозорный агент. Она предпочитает защиту, где она может найти идеальную установку с помощью своих технологий и заблокировать точку взрыва. Ваши Nanoswarm, Alarmbot и Turret могут использоваться для уничтожения вражеской команды. Но она — мощный агент нападения. Его ультимейт, в особенности, меняет правила игры.
Вас может заинтересовать:
Уровень Б
- Предзнаменование
- Шова
- Феникс
Omen, пожалуй, самый креативный агент VALORANT. Это не всегда хорошо работает в командной среде, но и не обязательно. Его телепорт ближнего действия и дымовые завесы позволяют ему маневрировать по карте, вступать в бой под непредсказуемыми углами и находить места. Он сталкер и, если использовать его соответствующим образом, сеет хаос.
У Совы большой потенциал в сольной игре. Он определенно лучше работает с координацией, но сам по себе он совсем неплох. Его способность эксплуатировать бомбу и избегать столкновения ставит его на вершину этого списка лучших агентов Valorant. Безусловно, способности Совы и распознавание карты Валоранта имеют первостепенное значение для победы в любом матче. Ваш ультимейт и ваш дрон также могут совершать быстрые и легкие убийства.
Если бы это был список соревновательных уровней, Феникс был бы значительно ниже в турнирной таблице. Но играя в одиночку и неся с собой товарищей по команде, он является одним из лучших агентов Валоранта. Ваша способность взаимодействовать не имеет себе равных в VALORANT. Вспышки Suus, авто-исцеление и ульт — очень полезны. Игроки, уверенные в своей меткости, не ошибутся с Phoenix.
Уровень С
Скай — сильный и разносторонний соло-игрок. Он идеально подходит для исследования врагов, захвата и уничтожения их. Его исцеление, наряду с его ультом, никогда не следует недооценивать, даже без четкого и краткого сообщения. Но ваша вспышка Guiding Light может потребовать некоторого уровня координации.
Астра — еще один могущественный агент с большим потенциалом в соревновательной игре. Но характер вашего набора не переносится напрямую в одиночную очередь. Ваш дым, тык и стена требуют согласования с вашей командой. Тем не менее, она все еще может легко загрузиться в правильный сценарий.
Viper еще предстоит пройти долгий путь, но постепенно он приближается. Недавнее усиление его укуса змеи сделало умение чрезвычайно мощным. В контролируемой среде Viper определенно занял бы первое место в этом списке, но определенный уровень координации остается требованием, чтобы вывести вас в одиночную очередь.
Уровень D
- Yoru
- Сера
- нарушение
Комплект Йору по-прежнему оставляет желать лучшего. Его шаги Fakeout почти повторяются в одиночной очереди, а его Blideside — одна из самых неуклюжих вспышек в игре. Он по-прежнему туз и, обладая нужным навыком, может легко перевернуть столы. Ваши Gatecrash и Dimensional Drift при правильном использовании могут иметь очень большое значение.
Бримстоун — отличный агент как в одиночных играх, так и в командном окружении. Его дымы и особенно его ультимейт могут легко переломить ход игры. Но это далеко не лучший вариант: молибденовый налобный фонарь и стимулятор оставляют желать лучшего.
У Breach одни из лучших утилит в игре, и они обычно находятся ближе к вершине этого списка уровней. Он один из лучших агентов Валоранта, когда дело касается карт с небольшими территориями. У него есть много способов работать с бегунами с его способностями. Но в одиночной очереди он гораздо менее ценен без должной координации и командной работы. Breach буквально должен обходить своих товарищей по команде, и это может быть сложно с кучей случайных игроков.
Ознакомьтесь с нашими руководствами для агентов:
Агенты. Щит и Меч. Большая игра
Большая игра — дополнение к настольной игре Агенты. Щит и меч, добавляющее новые фракции и механику революций.
«Большая игра» включает 4 модуля. Модули можно использовать как все вместе, так и по отдельности.
1. НОВЫЕ КАРТОЧКИ И ЖЕТОНЫ АГЕНТОВ
Этот модуль вводит новые карточки Агентов, которые разнообразят игровой процесс и добавляют большую тактическую глубину.
Агенты влияния — это новый тип агентов. Жетоны этих агентов обладают «правом большинства». Это означает, что в ситуации равенства сил побеждает игрок, у которого больше всего Агентов влияния в спорном регионе или секторе.
2. РАСШИРЕНИЕ НА 5–6 ИГРОКОВ И НОВЫЕ РАЗВЕДКИ
В борьбу за мировое господство вмешиваются новые игроки! Доблестная МГБ Китая и неумолимая ШТАЗИ ГДР. У каждой из этих разведок свой уникальный стиль игры.
МГБ
В конце хода вы можете ещё раз совершить операцию Транзит, перемещая жетон одного своего агента в активный регион или из активного региона. Эта способность делает МГБ очень подвижными.
ШТАЗИ
Во время фазы Операции игрок выбирает — либо применить одну из операций, описанных на планшете, либо использовать особую операцию «Вербовка». Она позволяет игроку дополнительно разместить ещё одного Агента в активном регионе. Этого Агента игрок выбирает из трёх вытянутых из мешка жетонов Агентов. После выбора остальные два Агента возвращаются обратно в мешок игрока.
Новые стороны можно использовать как в игре для 2–4 игроков, так и в игре для 5–6 игроков.
3. РЕВОЛЮЦИИ
В этом модуле нейтральные регионы будут реагировать на действия иностранных разведок — ведь чем больше иностранцы вторгаются в их дела, тем сильнее в регионах накаляется обстановка. Дестабилизация ситуации может перевести к непредсказуемым последствиям.
Под каждым из нейтральных регионов размещаются особые планшеты со шкалой революции. За каждый выставленный в регионе жетон Агента или дипломата жетон революции будет сдвигаться на одну клетку вправо. Вскоре под планшетом раскроется предстоящий эффект и, когда жетон достигнет последней клетки — сработает революция.
4. АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ РЕЖИМ ДЛЯ ДВУХ ИГРОКОВ
Этот режим использует все модули дополнения. В отличие от режима для двух игроков из базовой игры «Агенты. Щит и меч», в этом режиме не участвует виртуальный игрок. Вместо этого в «Большой игре» будут участвовать все разведки и все регионы.
Описание игры любезно предоставлено
ресурсом tesera.ru
Настольная игра Агенты. Щит и меч. Большая игра.
«Агенты Щит и Меч. Большая Игра»
Дополнение к игре «Агенты. Щит и Меч» вносит две новые фракции, позволяя играть вшестером, добавляет новую механику революций, новый тип жетонов агентов и, конечно же, новых легендарных агентов, в руках хитрого стратега способных полностью изменить ход Большой игры.
В борьбу за мировое господство вмешиваются новые игроки! Доблестная МГБ Китая способна захватить любую позицию, в то время как неумолимая ШТАЗИ ГДР с легкостью завербует необходимого агента… любой ценой. В мире, раздираемом действиями разведок, начинают вспыхивать революции.
Комплектация:
- Карты регионов – 3 шт.,
- Планшеты игроков – 2 шт.,
- Планшеты революций – 4 шт.,
- Жетоны влияния – 3 шт.,
- Жетоны агентов – 76 шт.,
- Жетоны агентов влияния – 12 шт.,
- Карточки агентов – 16 шт.,
- Карточки революции – 14 шт.,
- Жетоны крупных финансов – 11 шт.,
- Карточки заданий – 4 шт.,
- Мешки – 2 шт.,
- Правила.
Что еще пригодится?
|
Вчера по 3, но маленькая, а сегодня по 5, но ооочень большая! — обзор дополнения «Агенты. Щит и меч. Большая игра» | Frogged Dice
Для меня настольные игры чаще всего представляют собой конвейер. Я играю во что-то несколько раз, потом пишу обзор, думаю о том, что когда-нибудь я обязательно еще сыграю пару раз в эту игру и перехожу к изучению новой настолки. Так вот возвращаюсь в итоге я далеко не к каждой интересной мне игре. К большому сожалению. Иногда игра очень сильно меня зацепит, но повторно я достаю ее с полки лишь спустя пару лет.
Дополнение к такой игре — это прекрасный повод вспомнить о базе. Ты вдруг вспоминаешь, что тебе когда-то очень понравилась данная настолка, но ты все никак не мог до нее добраться, а теперь легко это делаешь, потому что у тебя есть новая коробочка, которая что-то меняет или дополняет в оригинальной настолке.
Не так давно издательство Звезда тихонько выпустила дополнение к игре Агенты. Щит и меч. Оно получило приставку Большая игра. Как-то немного странно, что про это дополнение очень мало вспоминают в интернете, ведь оригинальные Агенты мне показались весьма интересными. Кстати, кто не читал, вот мой обзор этой игры. Мне было очень интересно узнать, что нового нам может предложить Большая игра.
Если вы уже играли в Агентов и они вам показались весьма симпатичными, то я с удовольствием расскажу о том, как вы можете сделать базовую игру лучше с помощью дополнения.
Состав дополнения
Коробка допа поменьше базовой коробки (к счастью! а то ведь иногда бывает совсем по-другому). Внутри лежат 2 новых планшета игроков, 3 карты регионов, 4 карточки заданий, 16 карточек агентов, 2 мешочка, 4 планшета революции, 14 карточек революции и большая куча маленьких разноцветных жетончиков.
Не могу сказать, что меня что-то удивило в наполнении коробки. Чувствуется, что добавилось всего того, что было раньше, только в большем размере.
К качеству претензий нет.
Встречайте — 4 новых модуля!
Для меня дополнения делятся на 2 группы — те, что меняют саму базовую игру, и те, которые встраивают в базу разные модули по желанию. Большая игра относится ко второму типу. Она предлагает игрокам 4 модуля, которые можно замешать в оригинальную игру и получить новые эмоции. О каждом из модулей я расскажу подробнее.
Модуль 1 — новые агенты
В этом модуле в игру замешиваются новые карты агентов и новый тип жетонов агентов влияния (имеют значок рупора).
Я рекомендую сразу же затасовывать новых агентов в общую колоду, потому что много агентов никогда не бывает. Чем их больше, тем круче. К тому же спешу сообщить, что свойства новых карточек сумеют вас удивить.
Например, Штык/Ткач дают +0,5 ПО секретной цели. Мираж/Бездна позволяют перетянуть жетон из мешка. Факел/Эхо двигают жетон революции на три деления вперед. Питон/Вирус сбрасывают двух своих агентов с любых регионов и дают за это 0,5 ПО. Кулак/Дракон дают возможность вытянуть из мешка 3 жетона, вернуть в мешок свои жетоны, а чужие вернуть соперникам.
Мне свойства новых агентов показались очень клевыми, с удовольствием ими играю.
Что касается нового типа жетонов. Их выдается каждому игроку по 2 штуки. Эти жетоны являются аналогами дипломатов и разыгрываются они точно так же, как и дипломаты (т.е. входят в игру в верхнюю область региона). Их суть в том, что если между игроками будет ничья, то рупоры в этой ничье побеждают. Т.е. есть дипломаты обычные, а есть козырные=)
Жетоны довольно неплохие. Я их обычно держу под конец игры, когда точно знаю, где нужно добиться перевеса. Хотя бывает, что обхожусь и без этих жетонов. Но здорово, что возможность их применить всегда под рукой.
Модуль 2 — новые разведки и расширение до 5-6 игроков
По большей части это модуль для того, чтобы играть большим составом, ведь раньше можно было рубиться в Агентов максимум только вчетвером. В правилах подробно описано, как подготовить стол для пяти или шести игроков. По сути там просто добавляются новые регионы, а также увеличивается количество жетонов игроков на 1 или 2 штуки.
И если вы, как и я, редко собираетесь таким большим составом, то вы можете подумать, что вам этот модуль совершенно не интересен. Но это далеко не так! В этом модуле есть 2 планшета новых разведок, которые можно использовать при любом количестве игроков. К старым разведкам добавились МГБ КНР и Штази ГДР.
Новые разведки меня очень порадовали! Естественно, порадовать они меня могли только своим свойством, т.к. все остальное у всех разведок одинаковое.
Свойство Штази немцев позволяет во время фазы Операции вместо базовых операций взять 3 жетона из мешочка, выбрать один из них и дополнительно разместить его в активном регионе. Т.е. за один ход вы можете разместить сразу два жетона, причем один будет на выбор из трех. Свойство прикольное, но им нужно пользоваться с умом. В частности, нужно быть уверенным в том, что у вас много своих жетонов в мешочке и что вам действительно нужно кого-то разместить в активном регионе. Потому что если все это не обмозговать, то можно в один регион заслать несколько чужих шпионов и подарить победу противнику.
Китайцы в этом плане более полезные, т.к. их свойство безусловно должно прийтись всем по вкусу. В конце хода МГБ может выполнить свойство Транзит, т.е. переместить жетон любого своего агента либо в активный регион, либо из активного региона. Этим самым китайцы могут бешено бегать по карте туда-сюда и быстро выполнять условия выполнения большинства.
Даже если вы не играете впятером или вшестером, я очень вам рекомендую обзавестись новыми планшетами разведок. Они классные!
Модуль 3 — революция
Этот модуль напрямую связан с нейтральными регионами. Суть этого модуля состоит в том, что каждое наше вмешательство в одну из таких стран поднимает среди населения волну недовольства. То есть каждое размещение жетона в нейтральном регионе приближает его к началу протестов и революции.
За уровень недовольства отвечает специальный планшет революции, который подкладывается под каждый нейтральный регион, задействованный в игре. Как только в регион выкладывается жетон агентов, жетон революции смещается на одну клетку вправо.
Посередине планшета революции есть специальный значок, и если до него добирается маркер революции, то игроки открывают верхнюю карту революции и узнают, что случится, если маркер дойдет до конца трека. Например:
- уберите всех агентов (кроме дипломатов) из региона в мешки владельцев;
- уберите до двух дипломатов из активного региона в резерв их владельцев. Владельцы получают по 1 доллару;
- до начала следующего хода игрока, активировавшего эту революцию, все игроки должны активировать этот регион и т.д.
Как только маркер добирается до конца трека, срабатывает свойство карты революции.
У планшета революции есть 2 стороны — быстрая и короткая. Я предпочитаю играть на быстрой, чтобы карты революции игрались гораздо быстрее.
Этот модуль мне показался самым интересным в коробке. Я дико рекомендую играть с ним, потому что есть ощущение, будто бы он должен был лежать в коробке с самого начала — настолько он элегантно встроился в игру! Отличная идея, отличный модуль! Было бы круто, если бы авторы игры придумали еще парочку подобных фич=)
Модуль 4 — режим для двух игроков
Это самый специфический модуль в дополнении. Еще в обзоре на базу я не советовал играть в эту игру вдвоем. В дуэли за столом появляется еще один виртуальный игрок, с которым играть, если честно, совсем не интересно. В этом дополнении вам предлагается еще один дуэльный вариант с применением всех игровых компонентов. На стол выкладываются все регионы, на регионы выкладываются случайные жетоны нейтральных агентов, у игроков на руках будет 2 карты секретных заданий.
Честно признаюсь, что вдвоем я так и не решился сыграть по новым правилам. Ничего интересного в них я не увидел. Для меня кайф этой игры заключается в том, что ты подкидываешь своих агентов в чужие мешочки в надежде, что противники достанут именно ваши жетоны. Вдвоем этот замысел начинает терять свою красоту. Поэтому я все равно не советую покупать данную игру сугубо для дуэльных партий. Например, если вы в основном играете составом 3-6 игроков и лишь иногда играете вдвоем, тогда все хорошо. Каким-нибудь зимним вечером можно и сыграть пару раз вдвоем, чтобы не забыть, как играть в Агентов. Сугубо для игры вдвоем брать Агентов не советую.
Один мой знакомый сыграл дуэльно и сказал, что новый вариант получился чуть лучше, чем старый, но все равно не айс.
Итог
Дополнение Большая игра не превращает базовых Агентов в какую-то совершенно другую игру. В его состав входят несколько новых элементов, которые точечно делают старую игру чуть более свежей и целостной. Если вы смотрите аниме-сериалы, то знаете, что иногда авторы сериалов делают специальные выпуски для фанатов, которые не развивают основной сюжет, но раскрывают второстепенных персонажей или просто рассказывают одну небольшую смешную историю. У меня такие же ассоциации с Большой игрой. Это не масштабное массивное дополнение, а просто несколько приятных плюшечек.
Для меня в этом дополнении самым приятными и интересными оказались планшеты революции, новые карты агентов и новые разведки. Вот это я прямо горячо рекомендую добавлять в каждую вашу игру. Особенно революции. Очень крутая штука! Мы за столом всегда бурно обсуждаем, кто начнет революцию и стоит ли ее начинать вообще. Например, иногда игрок, который не борется за первенство в нейтральном регионе, выставляет последнего агента, активирует карту революции и уничтожает все жетоны в регионе. Красота!=)
Новые разведки мне показались даже более играбельными, чем старые. По крайней мере я всегда теперь стараюсь играть именно ими.
В целом получилось всего по чуть-чуть. Я безумно благодарен и авторам игры, и издательству за то, что они с помощью дополнения напомнили мне об Агентах, о которых я даже немножечко стал забывать. Базовая игра как-то не получилась хайповой (как мне кажется), о ней довольно редко вспоминают в интернете, но для меня Агенты. Щит и меч — это клевая инновационная игра с бэгбилдингом и достаточно быстрым игровым процессом. Дополнение делает базовую игру чуть лучше и чуть интереснее. Если вы являетесь владельцем коробки базовой игры, то я советую вам присмотреться и к дополнению. Оно не сильно много дополняет, но и стоит совсем-совсем недорого. Точно не пожалеете!
Страницы настольной игры «Агенты. Щит и Меч. Большая игра» на сайте издательства «Звезда«
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
ПохожееDeepMind научила нейросетевых агентов командной игре в футбол
Siqi Liu et al. / arXiv.org, 2021
Разработчики из DeepMind создали нейросетевых человекоподобных агентов, которые научились играть в футбол и помогать партнерам по команде. Сначала агенты учились базовым движениям, имитируя движения людей, затем тренировались, отрабатывая более сложные движения, к примеру, дриблинг, а после этого играли в команде и учились взаимодействовать с партнером, повышая тем самым шансы команды на гол. Статья с описанием разработки опубликована на arXiv.org.
В исследованиях в области машинного обучения есть направление, в рамках которого разработчики создают подвижных компьютерных агентов. В отличие от обычных анимированных компьютерных персонажей, нейросетевые агенты обучаются «с нуля», начиная со случайных движений конечностей и постепенно выучивая требуемый навык, будь то паркур, баскетбольные движения или сальто. Применение машинного обучения позволяет не программировать движения вручную, адаптировать агентов к новым условиям, а также обучать их в виртуальной среде, чтобы затем перенести на реальное устройство.
Параллельно с этим исследователи развивают методы обучения нейросетевых агентов коллективному взаимодействию. Например, в 2019 году специалисты из OpenAI опубликовали примечательную работу, в которой нейросетевые агенты самостоятельно учились парной игре в прятки и по мере обучения придумывали оптимальные тактики и методы противодействия им.
Сыци Лю (Siqi Liu), Гай Ливер (Guy Lever) и их коллеги из DeepMind на примере футбола показали, что нейросетевых агентов можно научить одновременно низкоуровневым навыкам, касающимся выполнения конкретных движений, и высокоуровневым, например, командному взаимодействию на поле.
Поскольку игра в футбол состоит из нескольких разных навыков и обучить им агентов сразу сложно даже с помощью обучения с подкреплением, исследователи решили разбить обучение на три этапа. На первом этапе агенты обучаются базовым движениям — по сути, учатся ходить. Авторы собрали для этого 105 минут записей игры в футбол, во время которых движения игроков оцифровывались системой захвата движений. Нейросетевой агент делал различные движения, а функция вознаграждения сравнивала их с целевыми и выдавала соответствующую награду. В результате постепенно алгоритм обучался требуемым движениям и в целом приобрел навык бега по футбольному полю с поворотами. Обученную модель разработчики впоследствии использовали как низкоуровневый контроллер движения, превращающий высокоуровневое намерение двигаться в определенную сторону или ударять по мячу в набор движений конкретных частей тела.
Схема обучения агентов
Siqi Liu et al. / arXiv.org, 2021
На втором этапе агенты обучались не базовому умению стоять на ногах и бегать, а осваивали определенные и специфичные для футбола движения:- Следование за движущейся целью, зная направление ее движения;
- Дриблинг. В данном случае это похоже на первую задачу с той разницей, что агенту необходимо не самому держаться близко к подвижной цели, а двигать мяч так, чтобы он все время был как можно ближе к ней;
- Пасы, то есть ударять мяч так, чтобы он прилетел в заданную точку поля;
- Удары в створ ворот.
На этом этапе исследователи использовали обучение с подкреплением, вознаграждая агентов за качественное выполнения задачи. К примеру, при обучении дриблингу награда зависела от того, насколько близко к цели двигался мяч. Также они использовали метод популяционного обучения, при котором одновременно обучается набор моделей и периодически меняются параметры моделей и гиперпараметры обучения, в результате чего они довольно быстро достигают оптимальных значений.
На третьем этапе модели с выученными низкоуровневым контроллером движения и более высокоуровневыми футбольными навыками обучались собственно игре в футбол в формате два на два игрока. Матчи проходили на виртуальном поле с упрощенными правилами: мяч отскакивал от его границ, а правила, такие как оффсайд, не применялись. Матчи длились по 45 секунд, за которые каждая команда могла забить по несколько голов. В начале матча или после гола игроки расставлялись в псевдослучайном порядке в центре поля.
После нескольких десятков дней обучения, эквивалентных нескольким десяткам лет игры, агенты научились командному взаимодействию. Авторы проанализировали их успехи, измеряя по мере обучения несколько статистических показателей, таких как процент владения мячом и распределение труда — мера, показывающая, что игроки находятся на разном расстоянии от мяча и тем самым играют на поле разные роли.
Статистическое улучшение качества игры по мере обучения
Siqi Liu et al. / arXiv.org, 2021
Исследователи показали в ролике различные примеры тактики, которой научились нейросетевые игроки, среди которых есть довольно сложные модели поведения. Например, они научились забеганиям, при которых один игрок бежит к воротам соперника в ожидании паса от второго. Также примечательно, что обучающая среда награждала агентов за забитые голы, то есть стимулировала атакующую модель игры, но они научились и игре в защите. К примеру, после потери мяча одним агентом второй может заранее побежать к своим воротам, чтобы приготовиться к защите, а затем выбить мяч с линии ворот.В основном подобными работами в области нейросетевых игровых алгоритмов занимаются исследователи, но в последние годы этим направлением заинтересовались игровые студии. Например, разработчики из Electronic Arts создали обучающегося нейросетевого бота для шутеров и других типов игр.
Григорий Копиев
Агенты дисбаланса — Блог CS.MONEY
Агенты проникли в CS:GO полтора года назад. Они до сих пор вызывают споры в сообществе. CS.MONEY пытается разобраться в этой проблеме.
Что это за агенты?
Операция «Расколотая сеть» добавила возможность менять скины для спецназа и террористов. Они полностью заменяют стандартные модельки в игре. Всего за 2 операции было добавлено более 40 скинов.
Получить агентов, так называются скины, можно за прохождение заданий операции или же привычным и доступным всем способом — покупкой. Цена на агентов начинается от 40 центов и может доходить до 15 долларов.
Реакция киберспортсменов
Профессиональные игроки отреагировали крайне негативно на идею добавить скины. Точнее сказать, на её реализацию. В игру просто-напросто стало сложнее играть. Ведь раньше у всех оперативников был определённый цвет, подходящий к карте.
Теперь же агент, который имеет свой цвет, может быть на всех картах. Это вносит неудобство и дисбаланс в игру. Например, агент «Дважды» Маккой, с зелёным цветом одежды сливается с кустами и любой растительностью на картах Cache и Overpass.
Так как киберспорт играет огромную роль в жизни CS:GO, после негативной реакции от про-игроков, агентов решили запретить на большинстве чемпионатов.
Агенты и дальтонизм
Одна из самых распространённых форм дальтонизма — дейтераномалия. Она затрагивает около 8% мужчин. Людям с таким заболеванием очень сложно отличать красные, зелёные, коричневые и оранжевые оттенки. Как раз те самые, которые зачастую используются в расцветке агентов. Для примера рассмотрим скриншот с Dust 2:
На первый взгляд может показаться, что точка А чиста и её можно без зазрения совести занимать. Но не тут-то было! На скриншоте аж 2 игрока защиты, готовых встретить с распростёртыми объятиями:
Теперь представьте, как себя чувствуют в этот момент люди, страдающие дальтонизмом. Valve хоть и добавила настройку повышения контрастности игроков, по заверениям людей с дальтонизмом, эта проблема остается актуальной.
Проблемная внешность
Агенты привносят неудобство не только тем, кто играет против них, но и их обладателям. У всех агентов одинаковые хитбоксы, даже если сама моделька имеет визуальное отличие. Это сильно влияет на игровой процесс. Возьмём оперативника «Вольцман» и сравним со стандартной моделькой:
Никто не будет спорить, что агента намного лучше видно и убить его не составит особого труда. Но ситуация еще хуже. Сравним оперативника и стандартную модельку:
Очевидно убить не получится из-за отсутствия хитбокса. Визуальное отличие лишь позволяет узнать где находится противник. Дальше дело за малым: обойти, прострелить или наконец «выкурить».
Проблема касается всех оперативников, у которых есть каска или рюкзак на спине. Если Valve не решит этот вопрос, играть за агентов, отличающихся от стандартных, просто не будет иметь смысла.
Что делать?
Так как страдают от добавления агентов все стороны, чтобы решить данный вопрос Valve нужно убрать сумки у новых оперативников или просто добавить одинаковые рюкзаки всем моделькам в игре. Конфликт некоторых агентов с цветовой гаммой карты можно решить, добавив им контрастные детали, например изменить цвет масок или бронежилетов.
Пока что проблема актуальна и неизвестно будут ли что-то менять в игре. Со своей стороны, как сплочённое сообщество, мы можем поднять резонанс. Дабы и дальше можно было дальше спокойно наслаждаться игровым процессом, не беспокоясь, что тебя увидят за укрытием или в кустах напротив засел противник.
Теоретико-игровые модели коммуникации между агентами: обзор | Моделирование сложных адаптивных систем
В предыдущем разделе мы сделали обзор теории игр и представили таксономию игр. В этом разделе мы исследуем доступную литературу по теории игр.
Теоретические модели игр с нулевой суммой
Игры с нулевой суммой — это математическое представление конфликтных ситуаций (Washburn 2003). В этих играх сумма выигрышей и проигрышей равна нулю. Применение этих теоретико-игровых моделей можно увидеть в различных областях, таких как сетевая безопасность (Perea and Puerto, 2013) и распределение ресурсов (Zhou et al.2011). Также существуют разные виды игр. Такие как игры с нулевой суммой с неполной информацией и большие игры с нулевой суммой.
Аль-Тамими и др. (2007) обсудили проекты Q-обучения для игры с нулевой суммой. Используя безмодельный подход, они получили решение для игры. Выполнено проектирование автопилота для самолета F-16, что показывает продуктивность метода.
Даскалакис и др. (2015) предложили беспроигрышный алгоритм. Этот теоретический алгоритм игры с нулевой суммой вызывает сожаление при применении против противника.После использования алгоритма можно определить квадратичное улучшение скорости сходимости к игровому значению. Нижняя оценка для всей распределенной динамики оптимальна. Это происходит, когда информация о матрице выплат неизвестна обоим игрокам. Но если они знают, что могут вычислять минимаксные стратегии в частном порядке.
Bopardikar et al. (2013) изучали более крупные игры с нулевой суммой. В этих играх у игроков есть большое количество возможностей. Предлагается два алгоритма. Алгоритм выборочной политики безопасности предназначен для вычисления оптимальных политик.Затем алгоритм Sampled Security Value вычисляет уровень достоверности данной политики.
Мулен и Виал (1978) предложили класс игр, называемых стратегически играми с нулевой суммой. Эти игры имеют особую структуру выплат. Смешанное равновесие этих игр не может быть улучшено. Также описаны свойства игр с помощью большого количества схем корреляции.
Сорин (2011) работал над повторяющимися играми с нулевой суммой. Они описали текущее развитие этих игр, особенно вместе с дифференциальными играми.Сначала они определяют модели повторяющихся игр и дифференциальных игр. Затем они обсуждают вопросы, связанные с этими моделями.
Сео и Ли (2007) рассмотрели противоречивую игру с нулевой суммой, которая включает в себя процесс принятия решений. Это экспериментальное исследование на обученных обезьянах. Обезьяны делают бинарный выбор в конфликтной игре, смоделированной компьютером. В исследовании описан процесс принятия решений, адаптивный как у человека, так и у животных.
Zoroa et al. (2012) смоделировали проблему патрулирования по периметру.В качестве основы для своего исследования они использовали игры с дискретным поиском с нулевой суммой. Они изучали проблему, возникшую на цилиндрической поверхности. Также исследуется задача в линейном множестве, имеющем циклический порядок. Оптимальные стратегии находятся с помощью компьютерного кода.
Сюй и Мизуками (1994) изучали системы пространства состояний. Они получили седловую точку конструктивным методом. Он описывает, что для системы может быть несколько седловых решений. Когда существует несколько седловых точек, эта универсальная система отличается от системы в пространстве состояний.Они нашли возможные условия существования перевала.
Понссард и Сорин (1980) обсуждали игры с нулевой суммой с неполной информацией. Они обсудили два способа определения информации о состояниях. Его можно получить как независимыми случайными ходами, так и уникальными. Уникальные ходы вызывают зависимость в государственной информации. Таким образом, анализировать сложно. Некоторые результаты, полученные в независимом случае, имеют эквивалент в зависимом.
Чен и Ларбани (2006) предложили игру с неопределенной матрицей полезности.Они работали над решением проблемы принятия решений (MADM). Это решение связано с установлением приоритетов альтернатив с учетом нескольких атрибутов. Здесь веса задачи MADM, полученные с нечеткой матрицей решений. Наконец, также получается равновесное решение.
Ли и Круз (2009) изучали обман. Они использовали модель игры с нулевой суммой с асимметричной структурой. В этой статье рассматривается взаимосвязь между информацией и принятием решений для понимания обмана.В этих играх первый игрок получает дополнительную информацию. В то время как второй игрок обладает способностью вводить обман. В статье обман также классифицируется на активный обман и пассивный обман.
Понссард (1975) работал над игрой с нулевой суммой в нормальной форме. Они описали, что эти игры приравниваются к линейной программе (ЛП). В этих играх поведенческие стратегии игрока представлены в переменных. В нормальной форме игровые переменные используются для представления смешанных стратегий игрока.
Ван и Чен (2013) получили седловую точку обратной связи для дифференциальной игры с нулевой суммой. Игра идет между контртеррористической мерой и экономическим ростом. Он использует уравнение Гамильтона-Якоби-Исаака для получения седловой точки. Полученная точка перевала укрепляет государственный контртеррор и ослабляет террористические организации.
Ван Зандт и Чжан (2011) изучили значение равновесия для байесовских игр с нулевой суммой. Условия охарактеризованы для равновесных значений и стратегий.В этих играх есть параметр для получения функции выигрыша и стратегии для каждого игрока. Информация о каждом игроке моделируется как подполе \ (\ upsigma \) для получения оптимальных стратегий.
Марлоу и Пирт (2014) изучали подкисление почвы. Они описали игру с нулевой суммой между сахарным кленом и американским буком. Негативное влияние закисления почвы на сахарный клен поддерживает бук в игре. Модель отражает результаты этого исследования и другие доказательства подкисления почвы.Результаты предлагают пересмотреть рентабельность химической реабилитации.
Игры с нулевой суммой для двух игроков
Мертенс и Замир (1971) также обсуждали игру с нулевой суммой для двух игроков с неполной информацией. Эти игры изучаются в повторяющейся форме. В результате ценность игры получается при n повторениях. Это ранее обсуждалось Харшаньи. Однако до сих пор эта статья полностью независима сама по себе.
Чанг и Маркус (2003) изучали игру двух человек с нулевой суммой.Они рассмотрели оптимальную равновесную стоимость игры, а затем проанализировали границы ошибок. После этого они обсудили методы расчета стоимости подигры.
Méndez-Naya (1996) обсуждали непрерывные игры для двух игроков. В этих играх есть набор чистых стратегий. Эти игры также имеют правосторонние полуоткрытые вещественные интервалы и непрерывные функции выигрыша. В статье описаны условия стоимости игры в смешанной игре. Доказано, что нет никакой гарантии, что смешанная расширенная игра с нулевой суммой имеет ценность, но может иметь значение.
Qing-Lai et al. (2009) предложили алгоритм для двумерных систем. Он решает игры двух игроков с нулевой суммой. Он получает седловую точку с помощью техники адаптивной критики. Оптимальные политики управления рассчитаны с использованием нейронных сетей. Алгоритм может быть реализован без системной модели.
Zhang et al. (2011) предложили итерационный алгоритм. Получены оптимальные решения для неаффинной нелинейной игры с нулевой суммой. Это игра для двух игроков с квадратичным показателем эффективности.Один игрок минимизирует индекс производительности, а другой максимизирует его. Это исследование призвано облегчить эту минимаксную задачу. Оптимальная стратегия получила порядок траекторий состояний и дифференциальные уравнения Риккати. Наконец, моделирование показывает успешные результаты этого итеративного метода.
Gensbittel (2014) работал над играми с неполной информацией с нулевой суммой. Автор расширил CAV (U) теорему Аумаана – Машлера (Ауман и др., 1995). В этой статье представлены результаты для бесконечных повторяющихся игр.Наконец, в статье представлены оптимальные стратегии для игроков в игре двух игроков длины n.
Bettiol et al. (2006) рассмотрели дифференциальные игры с нулевой суммой с ограничениями по состоянию. В исследовании доказывается проблема Больца для дифференциальных игр двух игроков. Это показывает, что полунепрерывная снизу функция цены существует в дифференциальных играх. Создана оптимальная стратегия, а функция стоимости характеризуется вязкостными решениями.
Помимо игр с нулевой суммой для двух игроков
Изначально игра с нулевой суммой — это игра для двух игроков (Von Neumann and Morgenstern 1953).В которой один игрок должен выиграть, а другой проиграть. Следующие статьи показывают, что исследователи работали не только над игрой для двоих.
Мулен (1976) работал не только над играми с нулевой суммой для двух игроков. Во-первых, это исследование описывает большое семейство абстрактных расширений. Затем эти расширения классифицируются на основе обмена информацией. Наконец, описываются характеристики всех возможных значений, полученных из этого абстрактного расширения.
Okamura et al. (1984) изучали игры с нулевой суммой для трех игроков.Они исследовали изучение поведения стохастических автоматов с переменной структурой в игре. Эти автоматы обладают способностью к обучению и могут обновлять свои действия. У игроков отсутствует информация о матрице выплат. После каждой игры окружение реагирует на действия автоматов. После этого игроки обновляют свои стратегии.
Решающие теоремы
Саудер и Гераниотис (1994) работали над теоремами о максимине и минимаксе. Они сформулировали процесс обнаружения сигнала как игру двух игроков с нулевой суммой.Два игрока — разработчик детектора и разработчик сигналов. Проблема обнаружения сигнала возникает при анализе подлинного или ложного сигнала. Наконец, результаты подтверждаются с помощью моделирования.
Хеллман (2013) сосредоточился на рациональной системе убеждений. В основу исследования положены работы Ауманна и Дрезе. Они рассказали, что игроки хорошо разбираются в рациональности. Тогда как в этой статье утверждается, что нет необходимости в общей рациональности. Наконец, показано, что ожидаемый выигрыш в игре — это только минимаксное значение.
Понссард (1976) обсудил минимаксные стратегии. Им запрещено давать конкретные решения в оптимальной игре с нулевой суммой. Это исследование находит стратегию, которую следует использовать после того, как ошибка повторяется в игре. Предлагаются два подхода к получению оптимальных стратегий. Первый подход пришел из неспокойных игр. Второй подход основан на лексикографическом приложении. Если противник игнорирует ошибки, стратегия останется оптимальной, так как она не дает проигрыша.
Gawlitza et al. (2012) предложили два алгоритма улучшения стратегии для статического анализа программ. Одна из них — это максимальная стратегия, а другая — минимальная стратегия для статического анализа программ. Эти алгоритмы работают в рамках общей общей структуры для решения уравнений пещеры с V-образным кулачком.
Камень, ножницы, бумага
Камень, ножницы, бумага (RPS) — это циклическая игра с тремя стратегиями. См. Рис. 3. Игра двух игроков с нулевой суммой. Правила игры — камень побеждает ножницы, ножницы — бумагу, бумага — камень.В следующих статьях рассматривается теоретико-игровая модель RPS.
Рис. 3Камень-ножницы-бумага — это стратегическая игра для трех игроков. Согласно правилам игры камень превосходит ножницы, ножницы бьют бумагу, бумага бьет камень. Игра завершится вничью, если оба игрока покажут одинаковые варианты
Sinervo и Lively (1996) использовали циклическую RPS-игру в биологическом исследовании. Используя эту модель с нулевой суммой, они изучили три разные стратегии самцов ящериц с боковыми пятнами. Он изучает использование территории и закономерности полового отбора самцов ящериц с пятнистыми пятнами.
Бахел и Халлер (2013) вычислили равновесие по Нэшу для циклической RPS-игры. Они охарактеризовали равновесия по Нэшу на два набора. При четном числе действий существует бесконечное множество равновесий по Нэшу. На втором наборе с нечетным числом действий находятся уникальные равновесия по Нэшу. В данной статье исследуется сила равновесия по Нэшу.
Frey et al. (2013) изучали сложную динамику социальных и экономических систем. Это реализуется путем анализа агентов, независимо играющих в многопользовательскую мод-игру.Игра похожа на камень-ножницы-бумага. Поведение игроков в человеческих группах устойчиво и эффективно. В этой игре периодическое поведение стабильно.
Batt (1999) также изучил модель игры Rock Paper Scissors и представил идеи игры, дающей эффективный исход с небольшим количеством конфликтов. Игроки предвзято относятся к победе. Эта игра неэффективна с крупными конфликтами. Для этого лучше всего подходят другие подходы, такие как подбрасывание монеты.
Нойман и Шустер (2007) использовали игру «камень ножницы, бумага» в качестве основы.С помощью которого они смоделировали процесс продуцирования бактериоцина бактериями. Игра проверена на три штамма. Это E. coli , продуцент бактериоцина, резистентный и чувствительный. Они вывели критерии стабильности для этих штаммов. В статье фактически предлагается системная модель Лотки – Вольтерры игры RPS.
Duersch et al. (2012) получили равновесие по Нэшу для симметричной игры с двумя игроками. В игре RPS не существует чистого равновесия. Они обнаружили, что стратегия чистого равновесия существует только в необобщенной игре «камень, ножницы, бумага».Он также показал, что чистое равновесие существует для конечной симметричной игры для двух игроков.
Резка торта
Резка торта — это простая детская игра. См. Рис. 4. В этой игре первый игрок должен разрезать торт, а затем второй игрок должен выбрать его. Первый игрок должен разрезать части одинаково. В противном случае второй игрок может выбрать большую или меньшую часть. Это сделано для того, чтобы добиться честности в игре.
Рис. 4Нарезка торта — это простая игра, в которой первый игрок должен разрезать торт, а второй игрок затем выбирает любой кусок.Это игра справедливости, так как если игрок режет неравные части, тогда другой игрок может выбрать большую или меньшую часть. В противном случае оба игрока получат равные фишки
Procaccia (2013) обсуждали игру по разрезанию торта. Они описали, что это мощный инструмент для разделения разнородных товаров и ресурсов. Алгоритм нарезки торта ищет формальную справедливость при разделении разнородных делимых товаров. Но разработка этих алгоритмов — сложная задача для компьютерных ученых.
Edmonds и Pruhs (2006) предложили рандомизированный алгоритм, который учитывает алгоритм резки торта. Он равномерно распределяет ресурсы между n количеством игроков. Этот алгоритм требует честности игроков.
Соответствие пенни
Соответствие пенни — это также игра с нулевой суммой для двоих. Оба игрока тайно переворачивают свои монеты, а затем сравнивают друг друга. Если оба орла или решки, то первый игрок выиграет, иначе игрок 2 выиграет обе монеты. См. Рис. 5.
Рис.5Matching pennies — это простая игра для двоих с нулевой суммой. Оба игрока тайно переворачивают свои монеты, а затем показывают. Если обе монеты одной стороны ( c , d ), первый игрок выиграет, иначе второй игрок выиграет обе монеты ( a , b )
McCabe et al. (2000) изучали игру на совпадение пенсов с участием трех человек. Он проверяет знания игрока о выплатах и действиях другого игрока. В этом контексте изучаются наивное байесовское обучение и сложное байесовское обучение.Эти подходы проверяют, можно ли играть в предполагаемые смешанные стратегии или нет. Результаты показали, что игроки не используют сложное байесовское обучение для достижения равновесия по Нэшу.
Stein et al. (2010) изучали смешанное расширение совпадения пенсов, игру с нулевой суммой. В этом исследовании построены примеры для поддержки полиномиальных игр. Здесь равновесия по Нэшу можно представить в виде конечных моментов. Тогда как полиномиальные игры нельзя представить как конечные моменты.
Полковник Блотто
Полковник Блотто — универсальная игра, позволяющая распределять ресурсы.См. Рис. 6. Два полковника одновременно распределяют ресурсы по полям сражений. Игрок, вложивший больше всего ресурсов, побеждает на поле битвы. Выплата равна общему количеству выигранных полей сражений.
Рис. 6Полковник Блотто — игра с распределением ресурсов. В этой игре два полковника одновременно распределяют ограниченные ресурсы по нескольким объектам (или полям сражений). Игрок, вложивший больше всего ресурсов, побеждает на этом поле битвы, и выигрыш равен общему количеству выигранных полей битвы
.Роберсон (2006) описал замечательные равновесные выплаты в игре полковника Блотто.Он рассматривает как симметричный, так и асимметричный случаи игры с нулевой суммой. Доля выигранных полей сражений — это выигрыш игрока.
Харт (2008) изучал игру «Дискретный полковник Блотто». Это игра с нулевой суммой с симметричным случаем, для которого получена оптимальная стратегия. Обе эти игры имеют дело с конфликтующей средой.
Kuhn Poker
Kuhn Poker — это упрощенная форма покера, разработанная Гарольдом В. Куном (Tucker 1959). В этой игре для двоих в колоде всего три карты.Каждому игроку раздается по одной карте. Первый игрок должен сделать ставку или пас, затем второй игрок может сделать ставку или пас. На ставку должен сделать ставку и следующий игрок. Когда оба игрока пасуют или делают ставку, банк выигрывает игрок с самой высокой картой.
Southey et al. (2009) изучали игру в Kuhn Poker. Основная проблема — моделирование оппонента в игре. Они изучили два алгоритма: экспертный и параметрический. Их эксперимент показал, что методы обучения не дают хороших результатов в маленькой игре.
Принцесса-монстр
Руфус Исаак сформулировал игру «Принцесса-монстр» в своей книге «Дифференциальные игры» (Isaaks, 1952). Это игра с нулевой суммой между двумя игроками, принцессой и монстром. Игра игралась на 2-D поисковом наборе. См. Рис. 7. Когда расстояние между обоими игроками меньше r, принцесса попадает в плен, а монстр побеждает.
Фиг.7Уилсон (1972) разработал эту игру по кругу. Принцесса и Монстр движутся по кругу по или против часовой стрелки.Если оба игрока движутся в одном направлении, состояние игры не меняется. Но если они будут двигаться в противоположных направлениях, тогда на окружности будет точка, которой они достигают одновременно. В этот момент Принцесса была схвачена, и Монстр побеждает.
Концепции решения
Мы уже обсуждали ранее, что игра описывает стратегические взаимодействия. В теории игр концепция решения подобна правилу, по которому теоретики игры ищут способ ведения игры. Равновесие по Нэшу, оптимальность по Парето и значения Шепли — это разные известные концепции решения.Эти концепции используются для формального прогнозирования того, как будет проходить игра.
Равновесие игр по Нэшу
Нэш (1951) определил равновесие по Нэшу. В равновесии по Нэшу все игроки знают равновесную стратегию друг друга. И никакой пользы игрок не может получить, изменив только свою собственную стратегию. Например, есть игровая битва полов (Шах и др., 2012). Игра идет между мужем и женой. Муж предпочитает пойти на футбольный матч, а жена хочет пойти на концерт. Кроме того, они хотят идти вместе.Таблица выплат приведена в Таблице 2. Решением для игры может быть либо пойти на футбольный матч, либо пойти на концерт.
Таблица 2 Таблица выплат битвы половСингх и Хемачандра (2014) изучали равновесие по Нэшу для стохастических игр с независимыми процессами состояний. Это исследование было основано на работе Altman et al. 2008. Они работали над стохастическими играми с ограничениями для N игроков.
Граубергер и Киммс (2014) вычислили равновесия Нэша для игр по управлению доходами в сети.Это исследование исследует конкуренцию в управлении сетью. Представлена эвристика для вычисления оптимального распределения мощности. Он также вычисляет равновесия по Нэшу в играх с ненулевой суммой. Он вычисляет приблизительное к точному равновесию по Нэшу. Они использовали линейную непрерывную модель для сокращения времени вычислений.
Gharesifard и Cortes (2013) рассмотрели сетевой сценарий и получили решение Нэша. Цель сети — максимизировать или минимизировать общую целевую функцию. Два игрока — два сетевых агента.У них есть свои цели для достижения цели сети. Оба агента с противоположными целями вступают между собой в игру с нулевой суммой. Динамика седловой точки каждой сети реализуется обеими сетями посредством локальных взаимодействий. Динамика перевала для вогнуто-выпуклого класса сходится к равновесию по Нэшу. Эта динамика точки перевала не работает для схождения направленных сетей.
Портер и др. (2008) предложили два метода поиска, которые вычисляют равновесие по Нэшу. Один метод предназначен для игры с двумя игроками, а второй — для игры с участием n игроков.Оба метода используют подходы с возвратом для поиска пространства небольшой и сбалансированной поддержки. Эти методы проверены на разных играх. Результаты показали положительную эффективность этих методов. Здесь также обсуждается другой подход — алгоритм Лемке – Хаусона для игр двух игроков.
Розенталь (1974) получил коррелированные равновесия для игр с двумя игроками. Это более общие стратегии, чем равновесие по Нэшу, известное как коррелированное равновесие. Может быть игрок, который предпочитает коррелированные равновесия на равновесии Нэша.Если это так, то коррелированное равновесие — удобное решение. Если игра является лучшим ответом, то коррелированные равновесия не являются правильным решением. Это хорошо для соревновательных игр.
Ху и Веллман (2003) вычислили равновесие по Нэшу для стохастической игры с общей суммой. Они предложили метод мультиагентного Q-обучения. Метод Nash-Q обобщает Q-обучение одного агента на многоагентную среду. Он обновляет свою Q-функцию, предполагая равновесные действия по Нэшу как выбор агентов.Показано, что Nash Q обеспечивает эффективность для достижения равновесия при одноагентном Q-обучении. Это автономный процесс обучения. Также реализована онлайн-версия этого учебного процесса.
Маэда (2003) рассматривал игры с нечеткими выплатами. Сначала они характеризуют равновесные стратегии как равновесные стратегии Нэша. Затем они исследуют характеристики игровых значений игр с нечеткой матрицей. Наконец, они продемонстрировали этот подход на численном примере.
Athey (2001) изучал игры, известные как игры с неполной информацией.Они предложили ограничение, называемое условием одиночного пересечения (SCC) для этих игр. Чистая стратегия равновесия по Нэшу с конечным набором действий существует, если выполняется SCC. В этих играх у игроков есть собственная личная информация. Результаты этого исследования показывают неубывающее равновесие Чистой стратегии по Нэшу. Предлагаемый подход конструктивен. Так что равновесия можно легко вычислить для игр с конечным действием.
Оптимальность по Парето
Оптимальность по Парето, введенная Вильфредо Парето (Yeung 2006).В оптимальной игре по Парето существует стратегия, которая увеличивает выигрыш игрока, не причиняя вреда другим. Например, когда экономика абсолютно конкурентоспособна, она оптимальна по Парето. Это потому, что никакие изменения в экономике не могут улучшить выгоду одного человека и в то же время ухудшить выгоду другого.
Фельдман (1973) рассмотрел оптимальность Парето в двустороннем бартере. Доказаны ограничения, при которых торговля движется к попарному оптимальному распределению. Затем в этой статье обсуждались некоторые общие условия, при которых эти распределения являются оптимальными по Парето.
Kacem et al. (2002) решили проблему гибкого планирования рабочих мест с помощью гибридного подхода Парето. Предлагаемый ими подход сочетает в себе нечеткую логику и эволюционные алгоритмы. Эта комбинация сводит к минимуму рабочую нагрузку на машину и время завершения.
Guesnerie (1975) обсуждали идеи невыпуклой экономики. В статье охарактеризованы парето-оптимальные состояния. Затем проанализируйте, как их достичь в распределенной экономике. Основное внимание в этой статье уделяется условиям, необходимым для оптимальности, правилам ценообразования по предельным издержкам и децентрализованной невыпуклой экономике.
Значения Шепли
Существует еще одно понятие решения, используемое в теории кооперативных игр (Шепли, 1953). Он распределяет распределение между всеми игроками в игре. Распределение уникально, и ценность игры зависит от некоторых желаемых абстрактных характеристик. Проще говоря, стоимость Шепли присваивает кредит среди группы сотрудничающих игроков. Например, есть три игрока: красный, синий и зеленый. Красный игрок сотрудничает больше, чем синий и зеленый игроки. Цель состоит в том, чтобы сформировать пару, а затем назначить им кредиты.В каждой паре должен быть красный игрок, так как он сотрудничает больше, чем другие. Так что может быть две возможные пары. Две пары:
- 1.
Красный игрок, синий игрок
- 2.
Красный игрок, зеленый игрок.
Красный игрок больше сотрудничает, поэтому он получит больше прибыли, чем синий игрок в первой паре.Точно так же он получит больше прибыли, чем зеленый игрок во второй паре.
Литтлчайлд и Оуэн (1973) обсуждали проблему вычисления значения Шепли для больших игр. Они рассмотрели работу Брокера и Томпсона о сборах за посадку самолетов в аэропорту. В этой статье представлено выражение, которое может быть вычислено, когда функция стоимости является характеристической функцией. Стоимость самого крупного игрока в любом подмножестве игроков равна стоимости этого подмножества.
Гул (1989) работал над проблемой переговоров в переходной экономике коммунальных услуг.Устанавливается структура, с помощью которой сравниваются два подхода — кооперативный и некооперативный. Используется стационарное идеальное равновесие по Нэшу, и с небольшими временными интервалами выигрыш равен значению Шепли для агента.
Перес-Кастрильо и Веттштейн (2001) предложили механизм анализа того, как сотрудничество производит излишки. Это двухэтапная игра. Первый этап — это торги, на которых выявляется победитель игры. На втором этапе победитель отклоняется, затем игра снова проводится без этого победителя.В этой статье описывается, что выигрыш в игре сосуществует со значением Шепли.
Теория принятия решений
Парсонс и Вулдридж (2002) обсуждали теории игр и решений. Поскольку теория игр изучает взаимодействие агентов, она закрыта по отношению к теории принятия решений. Теория принятия решений стремится получить наиболее благоприятный выбор. Это может максимизировать полезность лиц, принимающих решения. Между тем теория игр изучает и корыстных агентов. Агенты нужны как жадные игроки, желающие максимизировать собственную выгоду.В этой статье представлен обзор существующей литературы. Затем были выявлены проблемы, связанные с автономными агентами и многоагентной системой.
Hart et al. (1994) работали над игрой с нулевой суммой для двух человек. Они получили игровую ценность и производную полезность одновременно, используя теорию принятия решений. Они обнаружили разрыв между аксиомами и предположением об ожидаемой максимизации полезности. Аксиомы характеризуют максимизацию ожидаемой полезности с учетом риска при принятии индивидуального решения. Предполагается, что максимизаторы ожидаемой полезности оценивают игру по своей ценности.Настоящее исследование не восполняет этот пробел полностью. Поскольку рациональность предполагает использование максиминных стратегий, это не доказано.
Теория игр в информатике
Рафгарден (2010) описал алгоритмическую теорию игр (AGT), приложение теории игр в информатике. В этой статье исследуются текущие форматы исследований в AGT. Тема исследования здесь отличается от классической теории игр. AGT получает вычислительную сложность как требование связи, что делает его уникальным.
Вулдридж (2012) исследовал возможность применения теории игр в информатике.Обсуждались вопросы, связанные с применением теоретико-игровых моделей. Выявлено неправильное использование модели теории игр. Они также отметили, что в этой области необходимы дополнительные исследования.
Ахмад и Луо (2006) предложили алгоритм кодирования видео. Он учитывает оптимизацию контроля скорости. В этом двухуровневом алгоритме первый уровень касается распределения целевых битов. На втором уровне каждый МБ вычисляет для справедливого распределения битов. Так что его масштаб квантования можно оптимизировать.
Игры в социальных системах
В этом разделе мы обсудим приложения теории игр в социальных группах и другие. В социальных группах люди взаимодействуют и общаются друг с другом. Для моделирования поведения при таком общении использовалась теория игр.
Чен и Лю (2012) смоделировали поведение человека в социальных сетях, используя теорию игр. Это исследование влияния социальных сетей на нашу повседневную жизнь. Этот обобщенный подход можно использовать для нескольких социальных сетей.Эффективность и справедливость в отношениях между пользователями являются основными соображениями при разработке модели.
Hand (1986) обсуждает социальные конфликты и социальное доминирование. Здесь рассматривается социальное доминирование на основе кредитного плеча. Есть знакомые, у которых больше ресурсов, и у людей меньше ресурсов. В статье описывается, что теорию игр можно использовать для того, чтобы сделать менее доминирующих людей равными или более сильными по сравнению с другими.
Марковские игры
Альтман (1994) использовал марковские игры для управления потоком поступающих пакетов.Это набор игр нормальной формы, в которые агенты играют постоянно. Эти игры вместе с алгоритмом итерации значений используются для одного контроллера. Политики разработки контроллера для управления потоком. Марковские игры — это еще одно название стохастических игр. Это исследование показывает существование стационарной оптимальной политики.
Гош и Госвами (2008) изучали полумарковскую игру. Сначала они превратили модель в полностью наблюдаемую полумарковскую игру. Потом поработали и получили седловую точку.Они показали существование седловой точки, но с некоторыми условиями.
Laraki et al. (2013) обсуждали стохастические игры, совершенные подигры и борелевские множества. Он описывает условия существования ценности игры. При этих условиях игрок 2 получает оптимальную стратегию для идеальной подигры. В описанных условиях выигрыш является ограниченной функцией f. Функция f измерима и полунепрерывна снизу.
Дешмук и Уинстон (1978) разработали модель с нулевой суммой для ценообразования продукта в двух фирмах.Модель основана на некоторых предположениях. То есть текущая цена продукта и рыночные позиции повлияли на будущие рыночные позиции. Это дает возможность получить сбалансированную выгоду от колебаний цен.
Сырбу (2014) изучал игры с нулевой суммой. В статье обсуждалась стохастическая дифференциальная игра, ограниченная элементарными стратегиями. Результат показывает наличие ценности в игре с этими стратегиями.
Pham and Zhang (2014) изучали слабую формулировку игры с нулевой суммой для двух игроков.Обсуждаемая игра — это стохастическая и дифференциальная игра. Ценность игры определяется решением вязкости. В документе показана ценность игры как случайного процесса.
Эрнандес-Эрнандес и др. (2015) изучали стохастическое дифференциальное уравнение. Игра проходит между контроллером, называемым минимизатором, и стопором, называемым максимизатором. Контроллер выбирает процесс с конечными вариациями. И стопор выбирает время, в которое игра остановится. Исследование показало, что полученные оптимальные стратегии не уникальны.
Олю-Бартон (2014) работал над игрой Finite Stochastic. Это игра с нулевой суммой. Бумага доказывает наличие ценности в игре. Цель исследования — обеспечить асимптотическое поведение стратегий.
Hamadène и Wang (2009) изучали обратные стохастические дифференциальные уравнения. В этих уравнениях есть члены. Полученное ими решение также является случайным или случайным процессом. В статье представлено замечательное решение и показана ценность игры.
Шмая (2006) изучал интересную игру с одним информированным игроком.Это игра с нулевой суммой для двух игроков со стохастическими сигналами. Ценность игры определяется как функция информационной структуры игрока. Рассмотренные свойства этой функции показывают, что каждый игрок имеет положительную ценность информации в игре с нулевой суммой.
Модели игр с ненулевой суммой
В играх с ненулевой суммой существует универсально согласованное решение. Это означает, что не существует единственного оптимального решения, как в играх с нулевой суммой. Эти игры моделируют сотрудничество, а не конфликты.Может быть беспроигрышный вариант игры, в которой каждый является победителем. Игроки могут играть в игру, сотрудничая друг с другом для достижения общей цели.
Салливан и Пурушотэм (2011) обсудили саммит высокого уровня по неинфекционным заболеваниям (НИЗ). Саммит, состоявшийся в Нью-Йорке в сентябре 2011 года, обсудил политику в отношении рака. Саммит признал рак первой болезнью высокого уровня. В данной статье эта политика подверглась критическому анализу. Это дает альтернативное решение, основанное на модели игры с ненулевой суммой для международной политики борьбы с раком.
Bensoussan et al. (2014) работали над стохастической дифференциальной игрой с ненулевой суммой. Они смоделировали работу двух страховых компаний. Каждая компания жаждет максимизировать свою полезность. Процесс излишка, моделируемый цепью Маркова с непрерывным временем и независимым процессом рыночного индекса. Игра решена по принципу динамического программирования. Также отмечается, что представленная игра может быть расширена на несколько направлений.
Карлсон и Уилсон (2004) сочли неудачей в управлении U.С. национальный лес. Поначалу это кажется чистым конфликтом между Национальной лесной службой США и защитниками окружающей среды. Но в этой статье разработана теоретическая модель игры с ненулевой суммой. Он исследует влияние этих изменений на результаты. Анализируется, что некоторые изменения не влияют на результаты, а некоторые имеют потенциальное влияние.
Шеной и Ю (1981) изучали игры с частичным конфликтом. Это исследование исследует ответную стратегию для побуждения к сотрудничеству. Взаимное поведение определяется как игры с ненулевой суммой.Он описывает условия кооперативного поведения, чтобы дать оптимальный ответ на ответное поведение. Также определяется возможность игры в ответную стратегию. Наконец, приведены условия для ответной стратегии, которая приводит к равновесию по Нэшу.
Мусса (2002) изучил две денежные единицы, евро и доллар. В этой статье утверждается, что между обоими единицами существует игра с ненулевой суммой. Он определяет евро, выгодное как для самой зоны евро, так и для остального мира. Евро косвенно влияет на мировую экономику.Описано, что евро и доллар являются одинаковыми денежными стандартами. И это выгодно Соединенным Штатам, самой зоне евро и остальному миру.
Семсар-Казеруни и Хорасани (2009) изучали многоагентную систему, которая рассматривает кооперативную теорию игр. Общая цель мультиагентной команды — достичь консенсуса. Можно достичь консенсуса по общему значению выходных данных агента. Эта статья представляет собой серию работ. В этой статье используется ранее представленная стратегия, называемая полу-децентрализованной стратегией оптимального управления.
Хосравифар и др. (2013) использовали агентно-ориентированную теоретико-игровую модель для анализа веб-сервисов. Существует распределенная среда, в которой агенты взаимодействуют друг с другом. Эффективность агентов анализируется с использованием модели ненулевой суммы. Также анализируется процесс принятия решений.
Радзик (1991) получил чистую стратегию и равновесие по Нэшу для игр двух игроков с ненулевой суммой. Функции выигрыша полунепрерывны сверху. Агентам не разрешается взаимодействовать друг с другом в рассматриваемой здесь модели.Доминантой критерия оптимальности является вектор NE. Этот вектор вычисляет оптимальные действия всех игроков с учетом их функции выигрыша. В статье акцент делается на решениях в чистых стратегиях.
Радзик (1993) вычислил равновесие по Нэшу для прерывистых игр двух лиц с ненулевой суммой. В данном исследовании исследуются два класса этих игр на единичном квадрате. Здесь функция выигрыша первого игрока выпуклая или вогнутая по первой переменной. Это предположение в сочетании с ограниченной функцией выигрыша влечет за собой наличие равновесий по Нэшу.
Игры в сетях
Сети обеспечивают отличный способ связи, а также поддержку распределенных сред. Модели теории игр имеют очевидное применение в сетевых системах. В следующих статьях теория игр используется для получения оптимальных стратегий решения сетевых проблем.
Транспортные сети
Bell et al. (2014) предложили теоретико-игровой подход для моделирования деградируемых транспортных сетей. При таком подходе между населенными пунктами и местоположениями складов образуются гиперграфы.Они использовали тематическое исследование в провинции Китая, чтобы облегчить предложение. Оптимальные гиперграфы определяются с помощью смешанной стратегии равновесия по Нэшу. Что дает конечные местоположения депо. Эти местоположения депо находятся с помощью двух форм эвристики сброса. Эта эвристика дает оптимальное решение, за исключением одного случая. Именно тогда и получается наиболее подходящее место для одного спасательного центра.
Alpcan и Buchegger (2011) изучали автомобильные сети. Они исследуют безопасность сети для улучшения транспорта.Это обеспечение оптимальных стратегий защиты от вредоносных угроз. Здесь изучаются три типа охранных игр. Когда игрокам известны матрицы выигрышей, игра ведется с нулевой суммой. Когда они знают приблизительные выплаты, игра становится нечеткой. Когда игроки не знают выигрышей друг друга, стратегии можно улучшить с помощью фиктивной игры.
Сетевая безопасность и надежность
Переа и Пуэрто (2013) использовали подход теории игр в сетевой безопасности. Игра идет между оператором сети и злоумышленником.Оператор устанавливает сеть для достижения некоторых целей. Пока злоумышленник хочет нанести ущерб сети. Оптимальная стратегия для оператора — построение сети. Оптимальная стратегия для злоумышленника — найти края для атаки. Эта статья раскрыла динамические аспекты игры.
Белл (2003) предложил новый метод выявления узлов отказа. Это игра для двух игроков между маршрутизатором и тестером виртуальной сети. Маршрутизатор должен найти путь с наименьшими затратами, в то время как тестировщик сети хочет увеличить стоимость поездки.Используемый канал оптимален для маршрутизатора, а канал отказа оптимален для тестера сети. Сетевой тестер не дает ссылку на увеличение стоимости поездки. Таким образом, данный метод максимина заключается в выявлении тех ссылок, которые угрожают сети.
Кашьяп и др. (2004) смоделировали проблему связи канала с замираниями с множеством входов / выходов как игру с нулевой суммой. У игроков, максимизатора и минимизатора, есть взаимная информация. И на максимайзере, и на минимизаторе есть ограничение полной мощности. Они получили точку перевала игры.Показано, что минимизатору не нужно знать входные данные канала.
Wei et al. (2012) применили теоретико-игровой подход к проблеме некоррелированных помех. В этом проблемном глушителе отсутствует информация о реально передаваемых сигналах. Между парой приемопередатчиков и глушителем в параллельном канале с замираниями существует игра с нулевой суммой. В этой статье исследована CSI и решены проблемы, связанные с ней. Исследование находит равновесие, основанное на чистой стратегии. В игровой модели используется скачкообразная перестройка частоты для защиты от угроз затора.
Chen et al. (2013) использовали модель игры с нулевой суммой для анализа производительности системы. Подход исследует связь через кооперативные и злонамеренные ретрансляторы. Он также анализирует влияние этого общения. Вредоносные реле могут заглушить сеть и намеренно прервать работу системы. Равновесие по Нэшу определяется для получения оптимальных сигнальных стратегий для кооперативных реле.
Венкитасубраманиам и Тонг (2012) изучали сетевую коммуникацию. Они использовали теоретический подход к игре с нулевой суммой, чтобы обеспечить анонимность.Проблема оптимизации анонимности — это игра между разработчиком сети и противником. Модель показала наличие седловой точки. Подход позволяет получать оптимальные стратегии с помощью параллельных релейных сетей. Он исследует компромиссы пропускной способности в больших сетях.
Ван и Георгиос (2008) рассмотрели проблему глушителя и реле. Они смоделировали проблему между ними как взаимную информационную игру с нулевой суммой. Предполагая, что источник и место назначения не знают, оптимальные стратегии выводятся для обоих игроков.В сценарии без замирания оптимальными стратегиями являются линейное реле (LR) и линейное подавление помех (LJ). В сценарии замирания J не может различить замирание и сигнал источника. Так что лучшая стратегия — заглушить только гауссовский шум. Здесь R вперед с полной мощностью, когда заклинивание является наихудшим. Они вывели оптимальные параметры на основе точного равновесия по Нэшу.
Zhao et al. (2008) изучали беспроводные ячеистые сети. Они использовали теоретико-игровой подход для повышения производительности протоколов MAC. Это итеративная игра, состоящая из двух шагов.На первом этапе на каждом узле определяется текущее состояние игры. На втором этапе стратегия равновесия узла адаптируется к определенному состоянию игры. Процесс повторяется до тех пор, пока не будет достигнута желаемая производительность. Наконец, результаты подтверждаются с помощью моделирования.
Ларссон и др. (2009) изучали обработку сигналов и коммуникацию теоретико-игровым способом. Они продемонстрировали основные концепции теории конфликтующих и кооперативных игр на трех примерах модели канала помех.Это SISO IFC, MISO IFC и MIMO IFC. В случае противоречивого случая исследование ограничивается равновесием по Нэшу и ценой анархии (PoA). Цена анархии дает меры затрат, которые система заплатила за то, чтобы работать без сотрудничества.
Nguyen et al. (2013) использовали теорию игр для интеграции распределенных агентных функций. Они предложили концептуальную стратегию, основанную на агентах. Это разрешает конфликт интересов между агентами продукта и сетевыми агентами. Этот метод основан на теории кооперативных игр, которая объединяет и решает конфликтующие интересы.Наконец, подход подтверждается моделированием с двумя тематическими исследованиями. Первый похож на пример микросети, а второй — более сложный случай.
Quer et al. (2013) использовали теоретико-игровой подход для изучения межсетевого сотрудничества. Сценарий касается двух специальных беспроводных сетей. Оба сотрудничают вместе, чтобы получить некоторые преимущества. Статистическая корреляция между локальными параметрами и производительностью вычисляется методом байесовских сетей. Обе сети совместно используют свои узлы для достижения сотрудничества.В процессе выбора узлов используется теория игр. Симулятор системного уровня используется для подтверждения результатов. Результаты показали, что повышение производительности может быть достигнуто за счет точного выбора узлов.
Спиридопулос (2013) смоделировал проблему кибератак. Для этого они использовали теоретическую модель одноразовой игры с нулевой суммой. Одноразовые игры противопоставляются повторяющимся играм. Эти модели могут использоваться, когда сотрудничество между игроками невозможно. В исследовании изучались корректировки и идеальные техники как для нападающего, так и для вратаря.Исследование выявило единственный идеальный метод для хранителя. Для моделирования модели используется сетевой симулятор ns2.
Khouzani et al. (2012) изучали программные операции против злоумышленников. Вредоносное ПО должно максимально увеличивать ущерб. И сеть должна использовать надежные стратегии защиты от атак. Это делает игру игрой с нулевой суммой. Простые и надежные защитные стратегии показаны в динамической формулировке игры. Наконец, производительность оценивается с помощью моделирования.
Дискретное / непрерывное время
Ye et al. (2013) предложили модель цепи Маркова с дискретным временем Паррондо. Они проанализировали модель теоретически и проверили с помощью моделирования. На макроуровне можно осознать рациональность и адаптивность. Они показали, что возбуждающий эффект перенастройки более эффективен, чем игра с нулевой суммой.
Аль-Тамими и др. (2007) предложили алгоритм решения игры с нулевой суммой. Алгоритм обеспечивает решение уравнения Риккати.Обсудили две схемы программирования. Один — эвристический динамический, второй — двойственный. Эти схемы используются для решения функции цены и стоимости игры.
Лю и др. (2013) предложили алгоритм, основанный на поиске приближенного оптимального регулятора. Он основан на классе систем с дискретным временем и ограничениями. Этот итеративный алгоритм адаптивного динамического программирования обеспечивает решение почти оптимальной задачи управления. Схема управления состоит из трех нейронных сетей. Эти сети взяты как параметрические структуры, чтобы помочь предлагаемому алгоритму.Это описывается двумя примерами, показывающими практичность и согласованность алгоритма.
Ву и Луо (2013) смоделировали задачу управления с обратной связью по состоянию H \ (\ infty \) как игру двух лиц с нулевой суммой. Предлагается алгоритм решения уравнения алгебры прямоугольников. Они разработали две версии, офлайн и онлайн. Автономная версия — это подход, основанный на модели. Онлайн-версия представляет собой безмодельный подход, но частично. Эти подходы подтверждаются моделированием.
Abu-Khalaf et al.(2008) использовали итерационный подход вместе с нейронными сетями. Они предоставляют практический метод решения для неоптимального управления системами ввода с ограничениями. Они смоделировали проблему как игру с нулевой суммой в непрерывном времени. Исследование показало новые результаты и создает алгоритм на основе наименьших квадратов для практического решения. Предлагаемый алгоритм применяется к задаче нелинейного теста RTAC.
Распределение ресурсов
Zhou et al. (2011) смоделировали проблему распределения энергии в двухэтапной передаче на основе обучения.Модель основана на игре с нулевой суммой между двумя фазами. Две фазы — это фаза обучения и фаза передачи. Это исследование посвящено оптимальному распределению энергии между этими двумя фазами. Решения в закрытой форме получены с точки зрения глушителя. Исследование доказывает наличие NE для фиксированной продолжительности обучения. Наконец, обсуждается информация о состоянии канала.
Tan et al. (2011) обсуждали радиосети. Они использовали подход теории игр для справедливого распределения поднесущих и распределения мощности.Выделение поднесущих и распределение мощности основаны на игре полковника Блотто. Вторичные пользователи разумно распределяют бюджет, чтобы передавать мощность, чтобы выиграть поднесущие. Распределение мощности и распределение бюджета — это стратегии, используемые для справедливого распределения между вторичными пользователями. В данной статье предложены алгоритмы и условия наличия уникального сетевого элемента. Наконец, результаты подтверждаются с помощью моделирования.
Belmega et al. (2009) обсудили распределение мощности в каналах множественного доступа с быстрым замиранием.В этих каналах передатчики и приемники имеют множество антенн. Исследование дает уникальное равновесие по Нэшу. Это также дает лучшие политики распределения мощности. В документе обсуждались две разные игры. В первой игре пользователи могут адаптировать свое временное распределение мощности к своему рангу декодирования в приемнике. Другой — оптимизировать пространственное распределение мощности между передающими антеннами. Наконец, результаты показаны с помощью моделирования.
В следующем разделе мы классифицируем игры по табличным структурам.Затем обсудим некоторые открытые проблемы.
GA результат IIE | |||
GA результат КИБЕР.Доктор медицины | |||
GA результат NXS | |||
GA результат 1 выстрел | |||
GA (1.60) результат (2.25) 1 выстрел | |||
GA (1.70) результат (2,08) FTW | |||
GA результат Акума | |||
GA (3.70) результат (1,25) Бесконечный | |||
Напряжение (2.41) результат (1.54) GA | |||
GA (1.79) результат (1,97) Засада | |||
GA (1.35) результат (3,04) GenOne | |||
OTG (2.25) результат (1.60) GA | |||
GA (1.42) результат (2,73) QP | |||
NXS (1.44) результат (2,66) GA | |||
GA (1.38) результат (2,94) UDP | |||
QP (3.14) результат (1,34) GA | |||
GA (1.16) результат (4.81) SinnerS | |||
Викинги (1.20) результат (4,23) GA | |||
GA результат Засада | |||
GA (2.00) результат (1,96) ГРОНД |
Игровые агенты: Покажи мне деньги? Часть 1: Введение, интервью
Редакция Примечание: на этой неделе Гамасутра публикует серию статей о игровые агенты.Как и их коллеги в Голливуде, агенты игровую индустрию представляют «таланты» — разработчики игр — и вести переговоры о сделках по публикации и распространению для своих клиентов. В свою очередь, агенты получают долю от сделки.
количество агентов в игровой индустрии увеличивается, и их влияние растет. За этим стоит много факторов: консолидация среди возвещателей возросла власть оставшихся; больше независимых разработчиков ищут издателей; Голливуда деловые практики проникают в игровую индустрию по мере того, как все больше фильмов / игр такие сделки, как «Человек-паук» и «Матрица», являются быть пораженным; и растущие ряды агентов продвигают свои услуги разработчикам.
Однако один фактор, который отличает игровую индустрию от Голливуда это тот факт, что акторы создали несколько союзов, которые регулируют их агенты. SAG (Гильдия киноактеров), AFTRA (Американская федерация) артистов телевидения и радио) и AEA (Actors Equity Association, для актеров театра) «франчайзинговых» агентов, что по сути печать одобрения, которая сообщает актерам, что агенты соблюдают правила профсоюза. Это помогает обеспечить постоянный уровень обслуживания для членство в профсоюзе (см. http: // www.sag.org/news/member_advisory-agents.html в качестве примера рекомендации, выпущенной SAG в прошлом году для своих членов) . В настоящее время аналога такого регулирующего органа в России не существует. разработка игр, поэтому сделка с агентом идет наперекосяк, меньше варианты обращения. Одним из вариантов могло быть формирование игры союз разработчиков игр или, возможно, независимая организация как IGDA (Международная ассоциация разработчиков игр).
серия на этой неделе начинается с знакомства с игровыми агентами и интервью с соучредителем и со-генеральным директором Zombie Марком Лонгом.Длинный впервые начал работать с игровым агентом девять лет назад и является сторонником своих услуг. В среду мы представим взлеты и падения работы с агентами с точки зрения трех разработчиков. Наконец-то, в пятницу мы закончим двумя статьями, написанными из агентского точка зрения.
Для списки игровых агентов на Gamasutra, перейдите в «Компании> Бизнес». & Юридические вопросы> Агенты или [нажмите здесь] .
______________________________________________________
Игра развитие — это многогранная дисциплина, требующая навыков в большое количество площадей.Большинство сторонних команд ищут больше всего квалифицированные кадры для художников, дизайнеров и инженеров позиции. Одна из областей, о которой часто забывают, — это развитие бизнеса. Часто ведущий художник, дизайнер или инженер исполняет обязанности специалист по развитию бизнеса разработчика. Пока это может быть удобным выбором для команды, ориентированной исключительно на делать хорошие игры, обычно это плохое решение для команд, которые хотят получить прибыль от их усилий по развитию. С тем чтобы обеспечить что разработчик принимает правильные бизнес-решения и что его интересы в переговорах с издателями защищены, это обязательно что команды представлены человеком с деловой смекалкой и опыт ведения переговоров по контрактам на разработку.Пока это может показаться здравым смыслом, вы удивитесь, как мало команд нанимать квалифицированный деловой персонал для управления своими делами.
Один умный способ решить вопрос развития бизнеса — работать с агентом. Пока возможно (и для некоторых команд с желательно наличие соответствующего персонала) для самостоятельного развития бизнеса, работа с опытным агентом может означать разницу между успехи и неудачи для разработчика игр. Моя точка зрения на этот вопрос основан на моем личном опыте разработчика, который успешно работал с агентом.Но я знаю других сторонних разработчиков. которые работали с агентами в прошлом и которые аналогичным образом удачный опыт.
Там есть много преимуществ для работы с квалифицированным агентом, начиная с от этапа проектирования и создания до этапа переговоров по контракту до фактического разработка. Агенты могут сыграть большую роль в помощи разработчикам придумывать идеи, которые будут продавать. Потому что агенты находятся в постоянном связаться с представителями по развитию бизнеса от издателей, они часто хорошо понимают, какие типы игр пользуются спросом.Это не означает, что агент создаст ваш дизайн за вас; скорее, агент может помочь вам на правильном пути.
Один раз ваш дизайн и прототип готовы, ваш агент может вам помочь чтобы найти подходящего издателя для вашей книги. Преимущества здесь очевидны. Агенты часто имеют существенные контакты в крупных издательства. Они также будут знать, какой издатель будет подходить для вашего конкретного продукта. Таким образом, они могут достать вас перед людьми, подходящими для вашей игры.Агенты также могут помочь в подготовке вас к презентации, говоря вам, на чем сосредоточить внимание во время подачи.
Другой ключевое преимущество работы с агентом — во время переговоров по контракту фаза. Не только квалифицированный агент может гарантировать, что ваши права защищены в контракте, но они также, вероятно, смогут чтобы получить более высокие авансы и гонорары, чем вы могли бы получить самостоятельно. Основная причина этого в том, что агенты могут сохранять объективность. в процессе.Хотя разработчику может быть не терпится заключить сделку подписал и двигаться дальше, агент будет следить за тем, чтобы разработчик не подписывать ничего, что может иметь неприятные последствия, если разработка процесс идет не так гладко, как ожидалось.
Когда сделка подписана и ведется разработка, агент еще играет жизненно важную роль в этом процессе. К агентам можно обратиться за советом когда в разработке возникают разногласия или недопонимания процесс. Они не только дадут вам компетентный совет в условия ваших отношений с издателем, но они могут направить вас другим командам, которые они представляют, которые сталкивались с подобными проблемы в прошлом.Таким образом, средство может помочь в тушении пожаров во время процесс разработки и обеспечение бесперебойной работы от начала и до конца.
В основной «минус» в работе с агентом заключается в том, что вы вероятность потери от 7,5% -12% аванса и роялти агенту. Хотя это может показаться большими деньгами, во многих случаях работа агента принесет разработчику больше, чем сумма потратил на его услуги. Еще один «минус» в том, что агентство занимается Обычно это долгосрочные обязательства, от трех до семи лет.Опять же, это вряд ли будет проблемой, если вы будете осторожны. в выборе вашего агента и в переговорах о «максимальных усилиях» пункт в вашем агентском договоре.
Конечно, все преимущества работы с агентом основаны на при условии, что у этого человека есть контакты, опыт и ноу-хау для представления вашей компании. Также важно знайте, что на данный момент агент не перегружен клиентами и это будет время посвятить вашей команде. Лучший способ, чтобы убедитесь, что ваш агент квалифицирован, чтобы получить биографию агентства, проверьте узнайте ссылки агента и узнайте, какие игры есть у агента сыграл определенную роль в размещении.Также можно войти в систему с помощью агенту на испытательный срок, чтобы убедиться, что отношения имеет смысл с обеих сторон. Очевидно, действия говорят громче, чем слова — изучите достижения вашего агента, прежде чем подписывать долгосрочное представительство.
Из личный опыт, отношения нашей команды с нашим агентством, Интерактивное управление студией было выдающимся. Они кладут наша компания, Sabre Interactive, на карте и была чрезвычайно полезно во всех обсуждаемых аспектах развития бизнеса выше.Несмотря на то, что у меня есть юридическое образование, и я собственный бизнес в течение последних шести лет, я бы никогда не подумал о работе в сфере разработки игр без агента. Их знания рынка, контактов, опыта ведения переговоров, объективности и стремление помочь нам создавать отличные игры и получать прибыль от них. Это были ключевым элементом нашего успеха за последние несколько лет.
Марка Лонг — соучредитель и со-генеральный директор Zombie. За последние девять лет в своей компании Лонг был исполнительным продюсером Delta Force: Кинжал оперативной группы, серия SPEC OPS, Jail Break , Rainbow 6: Covert Ops , Atlantis , Shrapnel , Super Bubble Pop , Bodyglove’s Bluewater Hunter , Spearhead , Аттракцион «Cyber Space Mountain» DisneyQuest, ZPC , Activision Zork Nemesis , Locus и Ice & Пожар .Лонг много лет работал с агентами, и это В этом случае он хорошо на них смотрит.
Когда вы начали работать с игровым агентом и почему?
Мы были одними из первых, кто начал использовать агентов, начиная с Уильяма Морриса. Агентство в 1994 году. Я всегда считал, что это одно и то же агентство. модель, которая существует для книг, музыки, телевидения и кино, установит сам в играх. Но этого еще не произошло!
Что стоит ли работать с игровым агентом?
В Лучше всего думать об агенте как о сотруднике по развитию бизнеса по контракту. директор.Подработка для вашей студии. Он или она отсутствует в поисках вашего следующего выступления, что позволит вам сосредоточиться на доставка вашего текущего названия.
Что
должен ли разработчик учитывать при поиске агента? Есть ли у
вещи, которых следует искать или которых следует избегать?
Хорошо, покупка для агентства — довольно простая задача прямо сейчас, так как существует только горстка. Избегайте тех, кто только начинает, поскольку отношения с издателями — ключ к успеху агентства.Спросите клиента список. Ищите успешную репутацию в своем сегменте рынка — полноценные, консольные, компьютерные, сетевые, собственные или сторонние игры. Агентство не сможет вам помочь, если все их контакты являются ценными издателями, а вы дом Xbox.
Сейчас похоже, что основная роль игровых агентов — знакомить разработчиков издателям и помочь заключить выгодную издательскую сделку для разработчик. Как вы думаете, эта роль будет или должна расширяться? вперед?
Это правда.Поэтому рекомендую разработчикам рассмотреть у агента роль как развитие бизнеса. Игровые агентства, по большей части, не предоставляют те же услуги, что и традиционные медиаагентства делать. Самый большой недостаток — переговоры по контракту. Большая игра агентам не хватает этого опыта. Но, честно говоря, я думаю, это связано с к нынешнему сопротивлению издателя агентской модели. Агенты сейчас [издатели] обращаются с ними как с хедхантерами. Они считается неизбежным злом, когда издателям нужна помощь в поиске разработчик.Но по большей части издатели считают, что это покупатель рынок. Зачем им нужны агентства, когда они завалены разработчиками предлагать им концепции и демонстрировать прототипы? Ответ они не сейчас. Но это скоро изменится.
Каждый издатель, с которым я разговаривал в этом году, сказал то же самое: они собирается выпускать в производство меньше игр с гораздо более высоким производством ценности. Реалистичные бюджеты и графики — отличные новости! Но их требования к возможностям разработчика только что прошли крыша.Для проектов Triple-A необходимы студии Triple-A. А также это только часть сообщества разработчиков. Так что рынок просто стал намного более конкурентоспособным.
Добавлять к этому производственные стандарты, необходимые для следующего поколения оборудования. Мы стремительно приближаемся к визуальному и звуковому стандарты художественного фильма: разрешение высокой четкости, формат 16: 9 соотношение, Dolby 5.1. Новый стандарт кинематографичен, и многие разработчики не укомплектованы персоналом для этого. Но те, которые есть, будут в потребность.И это изменит модель агентства.
Квалифицированный будут востребованы как издатели, так и разработчики обратится к агентствам, чтобы они выступили посредниками на более конкурентном развивающемся рынке. Кстати, я не думаю, что это произойдет в одночасье. С пяти до семи лет, минимум. В основном цикл следующих двух поколений оборудования.
Что если у разработчика есть на месте, чтобы привлечь внимание агента? Это просто «талант», который агент представляет или необходимо иметь почти полную игру?
Нравиться издатели, агентства находятся на рынке покупателя.Они только идут найти клиентов, которые могут принести им деньги. Я думаю, что агенты ищу две вещи: зрелые студии с опытом работы в жанре или платформе, или новый разработчик с почти готовой игрой.
А большая часть агентского бизнеса ищет разработчика для конкретных требования. Студия, которая может перенести игру с ПК на PS2, опыт в военных играх и тому подобное. Издатели полагаются на агентство проверять разработчиков на соответствие этим требованиям (как кандидаты на конкретную должность).
А почти полная игра легко продается. Технические и плановые риски удаляются для Издателя, а агентство помогает, вероятно, новый разработчик обеспечит лучшую сделку.
роль агента хорошо зарекомендовала себя в киноиндустрии. Ты считают, что рост числа агентов в игровой индустрии указывает на то, что наша отрасль движется в этом направлении?
Неумолимо, мы идем туда. Как же не быть, если игровая индустрия больше, чем театральный фильм?
Делать вы знаете историю United Artists? В 1917 году самый большой фильм талант — Чарли Чаплин, Дуглас Фэрбенкс, Д. У. Гриффит и Мэри Пикфорд — основал UA.Их мотивацией был творческий контроль и справедливое распределение прибыли. В то время студии нанимали звезд и режиссеры для определенного количества картин в год. Студия продиктовала какие фотографии они сделали и платили им фиксированную ставку, независимо от того, как много снятого фильма. Чаплин и др. объявил UA, и глава На фотографиях РКО в тот день было отмечено, что «… сумасшедшие были управляет сумасшедшим домом. «Некоторое безумие: UA все еще здесь и РКО давно нет.
Изображение Комиксы — та же история — бегство лучших талантов из Marvel это перевернуло индустрию комиксов в 80-х.Эквивалент будет случится, я уверен, с игровой индустрией. Но вместо того, чтобы формировать новый издатель, геймдизайнер / разработчики реструктурируют гонорары и права интеллектуальной собственности с помощью агентств. И это приведет к превосходство игр следующих звезд (обратите внимание, они не будут первыми. Сейчас есть игровые звезды, если это не было объявлено. Джон Кармак создал жанр на миллиард долларов. Алекси Пажитнов разработал вездесущий Tetris . И Сэм Хаузер, производитель / дизайнер GTA , вероятно, продавать лучше фильма Титаник .)
Игра Сегодня агенты обычно представляют разработчиков для издателей. Ты предвидеть, что агенты работают в противоположном направлении — работают на издателей найти подходящие команды разработчиков?
Технически они уже делают — агентское вознаграждение выплачивается из аванс разработчику.
Когда учитывая агента, что вы чувствуете при использовании инди-агента по сравнению с авторитетным агентством вроде ICM или Уильяма Морриса? Может ли инди ожидает даже ответа от кого-то из ICM или WM, или агентства преследуют только «крупную рыбу»?
ICM, CAA, Уильям Моррис и им подобные только устанавливают их игровые подразделения сейчас.И они работают не так, как вы бы предположили. ICM, например, это игра «упаковка». разработчики с проектами художественных фильмов так же, как они упаковывают актеры и режиссеры.
В агентство получает права на рассказ и поручает писателю разработать лечение. В то же время они могут — если история уместна — потребовать от разработчика произвести эквивалентную обработку игры. Если концепции достаточно убедительны, они могут заинтересовать продюсеров художественных фильмов, которые передадут права на дальнейшее разработка — сценарий и игровой дизайн.Если студия в конце концов кусается, фильм идет в производство и, надеюсь, игра тоже. В успех Матрица (совместная разработка фильма и игры) оптимальная модель на сегодняшний день.
Мы возможно, киностудии будут финансировать разработку игр в будущем, если это модель работает. Рентабельность инвестиций в игру для PS2 с миллионным размахом при розничной цене 50 долларов. студии уже заинтересовались.
Do вы считаете, что бизнес-модель Capital Entertainment Group (обеспечение частное финансирование, активное участие в процессе разработки, и торговые игры для издателей в обмен на сокращение дохода) является жизнеспособным конкурентом традиционных агентов по поиску талантов?
Этот — еще одна модель художественного фильма, применяемая в игровой индустрии.Такие продюсеры, как Джерри Брукхаймер ( Black Hawk Down ) и Марк Гордон ( Спасти рядового Райана, ) работает именно так. Они развиваются и финансируют производство художественных фильмов, а студии предоставляют маркетинг и распространение. Продюсеры получают львиную доля поступлений в обмен на принятие на себя всех рисков.
Есть только горстка производителей, которые этим занимаются. У них тоже есть инвесторы, и пока они продолжают приносить доход, их инвесторы останутся с ними.И, наконец, способность CEG выбирать популярные игры для разработки определит их успех. Жюри не рассматривает их, пока они начать рассылку названий, но если CEG продемонстрирует ту же способность чтобы произвести хиты, больше инвесторов подойдут, и они станут электростанция. Хитрость заключается в том, чтобы подбирать и производить хиты. Если бы это было легко, это случилось бы давным-давно.
3 лучших интеллектуальных агента, которые могут переиграть, используя свои способности »FirstSportz
Valorant — это тактический шутер от первого лица, основанный на героях.Однако это не просто игра-стрелялка, здесь есть несколько лучших агентов интеллектуальных игр, которые могут легко переиграть своих врагов, правильно используя свои способности. Чрезвычайно важно выбирать агентов в соответствии с картой и ситуациями, но некоторые агенты могут соответствовать любой роли, просто правильно используя свои способности.
Valorant — это взгляд Riot на жанр тактического шутера от первого лица. В этом тактическом шутере, основанном на героях, игроки должны выбирать агентов в соответствии с картами и стилями игры.В статье обсуждаются три лучших агента по доблести, которые могут переиграть своих врагов с помощью своих интеллектуальных игр, правильно используя способности.
3 лучших агента интеллектуальных игр, которые могут переиграть, используя свои способностиПо теме: 5 лучших игроков за Рейну в Valorant
3 лучших интеллектуальных агента: Тактический шутер Valorant отRiot Game отличается от других конкурентов своим уникальным набором агентов и уникальными наборами способностей, которыми они обладают. Хотя это командная игра, лучшим игрокам всегда удается выделить свои 100 игр на IQ.
1. Cypher 3 лучших агента интеллектуальных игр, которые могут переиграть, используя свои способностиМарокканский информационный брокер Сайфер — это сеть наблюдения, состоящая из одного человека, которая следит за каждым шагом врага. Если вам нужна информация, Сайфер может быть вашим агентом. Этот марокканский агент наблюдения обладает способностями, которые ловят и обнаруживают местонахождение застрявших в них врагов, а также настоящую шпионскую камеру, которую он может разместить на карте, чтобы наблюдать за происходящим издалека. Вот список 5 лучших игроков Cypher в Valorant.
С момента запуска Cypher, многие игроки по всему миру экспериментировали с умными, но довольно сложными способностями этого агента, чтобы воплотить сложнейший игровой процесс против своих врагов и действовать как вторая пара глаз в игре, в буквальном смысле.
2. Killjoy: 3 лучших агента интеллектуальных игр, которые могут переиграть, используя свои способностиКиллджой — часовой в Валоранте, который легко может владеть собственным участком. Killjoy также может быть полезен в качестве агента поддержки.Она — третий агент Стража, и ее стиль игры несколько похож на Сайфера и Рэйза, с технологическим IQ и агрессивным подходом к полям сражений. Killjoy mains может изучить ее составы гранат Swarm, чтобы выталкивать врагов из углов и задерживать обезвреживание после установки. Многие игроки по всему миру экспериментировали со смертоносными, но довольно сложными способностями этого агента, чтобы обеспечить сложнейший игровой процесс против своих врагов.
3. Знак: 3 лучших агента интеллектуальных игр, которые могут переиграть, используя свои способностиПризрак воспоминания, Омен охотится в тени.Он ослепляет врагов, телепортируется по полю, а затем позволяет паранойе овладеть собой, пока его противник пытается узнать, куда он может нанести следующий удар. Выполнение телепортации помогает Omen поймать ротацию без ведома врагов, и неосведомленные будут награждены смертью. Omen может использовать свой ульт, чтобы разведать впереди, отбивать врагов с фланга или просто установить Шип на другом участке. Кроме того, возможность курить из любой точки карты может легко сбить с толку противников и обеспечить столь необходимое укрытие для отряда.
Также читайте: Top 5 Best Jett Players in Valorant
Agents of Mayhem в Steam
Об этой игре
Agents of MAYHEM — это последняя игра с открытым миром от третьего лица от создателей франшизы Saints Row, изданная Koch Media!
В Agents of MAYHEM вы проводите беспрепятственную операцию против призрачной организации суперзлодеев, известной только как LEGION, и их таинственного лидера, Morningstar.
После глобальных атак в Дьявольскую ночь города мира принадлежат министерствам LEGION , бандам могущественных злодеев, названных в честь Семи смертных грехов.
Сеул — это личное владение безумных ученых LEGION, Министерства гордости — Доктора Вавилона и его негодяйской галереи поддерживающих злодеев.
Вы играете за множество суперагентов — каждый со своим собственным внешним видом, индивидуальностью, оружием и навыками.Исследуйте город Сеул, чтобы разгромить оперативников LEGION и их гнусные планы по захвату мира.
Агенты MAYHEM имеют лицензию на выполнение того, что они хотят, при условии, что они делают все возможное, чтобы расширить агентство и, в конечном итоге, победить LEGION.
© 2017 и опубликовано Deep Silver, подразделением Koch Media GmbH, Австрия. Разработано Deep Silver Volition LLC. Agents of Mayhem, Deep Silver и соответствующие логотипы являются товарными знаками Koch Media GmbH.Все остальные товарные знаки, логотипы и авторские права являются собственностью соответствующих владельцев. Все права защищены. Использует Bink Video. © RAD Game Tools, Inc., 1997-2017. Использует Havok ™ © Copyright 1999-2017 Havok.com, Inc. (и ее лицензиары). Все права защищены. В некоторых частях этого программного обеспечения используется технология SpeedTree®RT (© 2004-2017 Interactive Data Visualization, Inc.). SpeedTree® является зарегистрированным товарным знаком Interactive Data Visualization, Inc. Все права защищены. На платформе Wwise © 2006-2017 Audiokinetic Inc.Все права защищены. DTS и символ DTS являются зарегистрированными товарными знаками DTS, Inc., а DTS Digital Surround является товарным знаком DTS, Inc. В некоторых частях этого программного обеспечения используется технология Aura® (© 2012 Confetti Interactive, Inc.). Aura® является зарегистрированным товарным знаком Confetti Interactive, Inc. Все права защищены.
агентов S.H.I.E.L.D. / Питьевая игра
Вы все еще живы после 4 фаз, и вы пережили питье через Мультивселенную? Может быть, у вас ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сверхчеловеческий метаболизм Стива Роджерса… Теперь выпейте 136 серий AOS, флагманского сериала Marvel Television.
Проверьте некоторые агенты еды Щ.И.Т.
открыть / закрыть все папки
Общий
- Каждый раз, когда персонаж делает Поворот лицом к пятке, становится Жертвой Джеркасса или, казалось бы, пересекает Горизонт Морального События, выпейте.
- Каждый раз, когда Уорд или Колсон лгут, выпейте.
- Каждый раз, когда человек с полномочиями возлагает основную вину на С.H.I.E.L.D. для его / ее проблемы выпейте.
- Каждый раз, когда одного из агентов нокаутируют, не сделав ничего значительного в этом эпизоде, выпейте.
- Каждый раз, когда Коулсон ведет себя как ботан или ссылается на Мстителей, выпейте.
- Каждый раз, когда невиновный человек запихивается в холодильник, начиная сюжет эпизода, выпейте.
- Каждый раз, когда Коулсон пытается урезонить кого-то, но это не работает или как-то ухудшает ситуацию, выпейте.
- Каждый раз, когда персонаж из комиксов умирает, становится злым или и то, и другое, выпейте.
- Каждый раз, когда агенты HYDRA выходят на сцену и начинают уничтожаться 1-2 персонажами, выпейте.
- Каждый раз, когда агент ГИДРА (или несколько) заявляет «Приветствую ГИДРУ», сделайте глоток.
- Каждый раз, когда Мэй вручает кому-то его задницу в короткие сроки, выпейте. Начиная со 2 сезона, примените это правило к Бобби и Скай / Дейзи.
- Каждый раз, когда член команды Коулсон (или команда в целом) предотвращает произвольный скептицизм или ведет себя так, как будто они все видели, выпейте.Возьмите два, если их реакция отличается от чьей-то другой.
- Каждый раз, когда Лола летит, выпей.
- Каждый раз, когда кто-то подвергается Терригенезу, выпейте.
- Каждый раз, когда кто-то говорит о каком-то варианте «кем мы станем», выпейте.
- Каждый раз, когда одна часть ФитцСиммонса заканчивает предложения другой, выпейте. Возьмите два, если один из них заканчивает чужие предложения. Возьмите три, если кто-то закончит одно из своих предложений.
- Каждый раз, когда один из Кенигов намекает, что они роботы, выпейте.Как только их сестра наконец обнаруживает, что они на самом деле просто люди.
- Каждый раз, когда Хантер пьёт пиво, делайте глоток.
- Каждый раз, когда появляется Ник Фьюри, выпейте гребаный глоток.
- Каждый раз, когда персонаж оскорбляет Дика, выпейте. Возьмите два, если человек, который презирает его, — один из его бабушек и дедушек.
Первый сезон
Второй сезон
- Выпейте каждую сцену, где Бобби демонстрирует значительное декольте.
- Каждый раз, когда Триплет получает ранение, выпейте.Необязательно: тост за него и глоток напитка, когда он страдает смертью персонажа.
- Каждый раз, когда кто-то говорит, упоминает или ссылается на «Отрежьте голову, на ее месте вырастет [x] больше», выпейте столько напитков, сколько указано количество голов.
- Каждый раз, когда Скай оскорбляет своего психически больного отца Кэла, выпейте.
- Каждый раз, когда воспитывается бывший значимый партнер, выпейте стакан, равный количеству упомянутых бывших.
- Каждый раз, когда кто-то произносит Уорду речь «Причина, по которой вы отстой», выпейте.
- Каждый раз, когда кто-то спрашивает: «Готовы ли вы подчиниться?» или «Соответствие будет вознаграждено», подчинитесь … выпив.
- Каждый раз, когда Гордон телепортируется на экран (или просто за пределы экрана), выпейте.
- Каждый раз, когда прорицатель (или его боевые эффекты) кого-то убивает, выпейте.
- Каждый раз, когда Бакши превращается в злодейскую Обезьяну, выпейте.
- Каждый раз, когда у Мака и Фитца бывает серьезное Хо-яй, выпейте.
- Для Nintendo Hard:
Третий сезон
- Каждый раз, когда Лэш кого-то убивает, выпейте.
- Когда Фитц спасает Симмонса, следуйте совету Хантера и выпейте пива.
- Каждый раз, когда Коулсон говорит о своей пропавшей (и вскоре замененной) руке, сделайте глоток.
- Каждый раз, когда Коулсон случайно называет Дейзи ее старым именем «Скай», выпейте. Сделайте еще глоток, если Дейзи быстро исправит ошибку Колсона. Возьмите три, если не Коулсон называл Дейзи «Скай».
- Каждый раз, когда Прайс делает что-нибудь жуткое, выпейте.
- Каждый раз, когда Хантера ругают за глупость и безрассудство, выпейте.
- Каждый раз, когда Бобби появляется в спортзале, выпейте.
- Каждый раз, когда портал Монолит активен, выпейте.
- Каждый раз, когда Дейзи и Линкольн флиртуют, выпейте. Выпейте два глотка, когда они это сделают.
- Каждый раз, когда ATCU разрешает применение смертельной силы в операции, выпейте.
- Каждый раз, когда Вернера фон Штрукера избивают или ранят, выпейте. Возьми два, если он когда-нибудь действительно умрет.
- Каждый раз, когда Дейзи расстраивается из-за того, что Нелюдей не нужны силы, выпейте.
- Каждый раз, когда Улей заражает бесчеловечного или съедает человека, выпейте.
- Каждый раз, когда Линкольн делает что-то глубоко безрассудное, выпейте.
- Когда Фитц и Симмонс наконец поцелуются, выпейте. Возьмите два, когда они проходят Улучшение отношений, и выпейте свой напиток, когда они пересекают Сингулярность.
- Каждый раз, когда Елена по умолчанию использует испанский, выпейте.
- Каждый раз, когда кто-то говорит «связь», выпейте.
- Каждый раз, когда кто-то проходит мимо S.H.I.E.L.D. куртка и / или крестик Елены, чтобы создать напряжение для момента «Сегодня вечером, кто-то умирает» в финале сезона, выпейте. (Предупреждение: действуйте с осторожностью.)
Четвертый сезон
- Каждый раз, когда Робби Рейес превращается в Призрачного гонщика, выпейте. Возьмите два, когда Мак вкратце делает то же самое в «Deals With Our Devils». Вниз по стеклу, когда это делает Коулсон в «Край света».
- Каждый раз, когда Призрачный гонщик кого-то убивает, выпейте.
- Каждый раз, когда Дейзи ведет себя как настоящий Искатель Смерти, выпейте.
- Выпейте каждый раз, когда упоминают Соковские соглашения.
- Выпейте каждый раз, когда появляется логотип Watchdogs.
- Каждый раз, когда директор Мейс говорит о доверии, выпейте. Возьми два, если кто-то его перебьет.
- Каждый раз, когда Робби говорит, что он заключил сделку с дьяволом, выпейте. Выпейте свой напиток, когда мы наконец встретим указанного дьявола в «Добром самарянине».
- Каждый раз, когда агент Мэй получает тяжелую травму, выходит из строя или у него вообще плохой день, выпейте.Возьмите два, когда есть какие-либо драматические разоблачения, связанные с ее дубликатом LMD.
- Каждый раз, когда кто-то читает из Даркхолда, выпейте.
- Каждый раз, когда кто-то узнает, что Аида — андроид, выпейте.
- Каждый раз, когда Мак или Йо-Йо ссылаются на фильм, в котором нападают роботы, выпейте. (Предупреждение: «Нарушенные обещания» заставят вас задуматься как раз к The Reveal.)
- Каждый раз, когда Колсон и Мэй дразнят сцены, выпейте. Выпейте свой напиток, когда Колсон и LMD May целуются в «Hot Potatoe Soup».
- Каждый раз, когда Шокли использует электрошокер, сделайте глоток.
- Nintendo Hard: после того, как он подвергнется Терригенезису, всякий раз, когда он взорвется, выпейте.
- Каждый раз, когда выясняется, что какой-либо персонаж является дубликатом LMD, выпейте. (Предупреждение: «Человек за щитом» и «Самоконтроль» могут привести к быстрому выведению из строя.)
- Каждый раз, когда кто-то входит или выходит из Структуры, выпейте. Возьмите два, если кто-то, кто не знал, что они были в Framework, обнаружит, что они есть.Выпейте свой напиток, когда увидите «идеальный мир» Framework в «Самоконтроле». Вы не хотите быть трезвым для этой сцены.
- Во всей структуре:
- Каждый раз, когда Коулсон упоминает о мыле для промывания мозгов, выпейте.
- Каждый раз, когда упоминается фраза «потусторонний мир», выпейте.
- Каждый раз, когда Симмонс или Дейзи говорят кому-то, что Структура нереальна, выпейте.
- Каждый раз, когда используется фраза «Я знаю, что ты где-то там», выпей.Возьмите два, если попытка не удалась.
- Каждый раз, когда в сериале рассказывается о реальной политике, выпейте.
- Каждый раз, когда говорят о прошедшем сезоне, выпейте.
- Для возвращения в реальный мир:
Пятый сезон
- Каждый раз, когда «плотва» или Реморат кого-то убивает, выпейте.
- Каждый раз, когда кого-то затягивает в космос на свою гибель или подвергается взрывной декомпрессии, выпейте.
- Каждый раз, когда Коулсон настаивает на выходе на поверхность, сделайте глоток.
- Каждый раз, когда правители Кри из «Маяка пинают собаку» на экране, сделайте глоток.
- Каждый раз, когда кто-то называет Дейзи «Разрушительницей миров», выпейте.
- Каждый раз, когда Енох говорит что-то «неизвестное», выпейте.
- Выпейте каждый раз, когда появляется Одиум. Возьмите еще одну, если кто-то ее действительно выпьет. И выпить свой напиток, когда они впоследствии умрут.
- Каждый раз, когда у Дика случается «Мир просто потрясающий», выпейте. Это не обязательно должна быть Зима.
- Каждый раз, когда появляется Гравитоний, кто-то прикасается к нему или наполняется им, выпейте. Возьмите еще одну каждый раз, когда они жалуются или комментируют сознание в споре о Гравитониуме.
- Каждый раз, когда Фитц ведет себя как (или галлюцинирует) свое альтер-эго «Доктор» из Структуры, выпейте.
- Каждый раз, когда Дейзи отказывается от призыва или решает не действовать, обычно из-за страха стать «Разрушительницей миров», выпейте.Возьмите два, если она разрушит это, потому что Коулсон умирает.
- Каждый раз, когда Талбот использует свою силу гравитации, выпейте.
- Каждый раз, когда Коулсон пытается поговорить с Мэй о ее признании в любви, выпейте. Возьмите два, когда он втягивает ее в поцелуй «Заткнись».
- Каждый раз, когда Симмонс, Фитц или Йо-Йо говорят, что они непобедимы, потому что текущая временная шкала гарантирует их выживание до определенного момента, выпейте за каждого из них.
- Когда Симмонс демонстрирует свою рулетку с водой или ядом, сделайте снимок вместе с ней.
Шестой сезон
- Каждый раз, когда кто-то принимает Сарджа за Колсона, выпейте.
- Каждый раз, когда Снежинка подает предупреждающий сигнал, сделайте глоток.
- Каждый раз, когда Жако вдыхает атмосферу своей планеты, сделайте глоток. Принимайте по две каждый раз, когда он выдыхает огонь.
- Каждый раз, когда Пакс начинает паниковать, выпейте.
- Каждый раз, когда сорокопут завладевает хозяином, выпейте. Возьмите два, если они начнут Ужас человеческой архитектуры на указанном хосте.Это не часть игры, а управление страхом.
- Каждый раз, когда Бенсон делает глоток, следуйте его примеру и делайте глоток.
- Каждый раз, когда Атара делает что-то, что квалифицируется как глупое зло, выпейте. Приведите свои дела в порядок.
- Каждый раз, когда Фитц стреляет в себя, выпейте. Возьмите два, если кто-то укажет, насколько это странно.
- Каждый раз, когда слышно пение Изеля, выпейте. Возьми два, если из них родился сорокопут.
- Каждый раз, когда кто-то ест затяжку, выпейте.Возьмите два, если у них галлюцинации.
Седьмой сезон
- Каждый раз, когда член команды сталкивается с явным сексизмом или расизмом, выпейте.
- Каждый раз, когда команда движется вперед во времени, выпейте. Возьмите два, если кто-то остался позади и должен пойти по Медленному Пути.
- Каждый раз, когда LMD-Coulson беспокоится о своем статусе андроида, выпейте. Бери еще одну каждый раз, когда его «убивают».
- Каждый раз, когда персонаж в прошлом умирает раньше положенного срока, выпейте.
- Каждый раз, когда кто-то обсуждает создание «ряби, а не волн», выпейте.
- Каждый раз, когда между Дейзи и Сузой идет корабельная дразня, выпейте.
- Каждый раз, когда Симмонс не может вспомнить что-то, что ей следует, выпейте.
- Каждый раз, когда Мэй явно испытывает чьи-то эмоции, выпейте. Возьмите два, если у кого-то отсутствие эмоций показывает, что это Хроником.
Business | адрес | город | состояние | Телефон |
---|---|---|---|---|
ENFIELD MOTOR SPORTS | 27 ПАЛОМБА DR | ENFIELD | CT | 860-741-2173 |
ТРЕНЕРЫ REGENCY | 11 WILLINGTON AVE | ПРУЖИНЫ СТАФФОРДА | CT | 860-684-7763 |
SCRANTON POWERSPORTS | 713 TALCOTTVILLE RD | ВЕРНОН | CT | 860-375-8539 |
СЕВЕРНЫЙ БЕРЕГ МОТОРНЫЙ СПОРТ | 107 BRIMBAL AVE | Беверли | MA | 978-927-3400 |
BILLERICA MOTORSPORTS & MARINE | 6 РЕКА РД | БИЛЛЕРИКА | MA | 978-667-1518 |
РАЗМЕРЫ ДЛЯ ОТДЫХА | МАССА 19 | ЛУНЕНБУРГ | MA | 978-429-3000 |
ПРОФИЛЬ POWERSPORTS | 1319 RTE 16 | ОЛБАНИ | NH | 603-447-5855 |
АЛЕКСАНДРИЯ ГОРОДСКОЙ КЛЕРК | 47A МОЙКА РД | АЛЕКСАНДРИЯ | NH | 603-744-3288 |
ГОРОД АЛЛЕНСТАУН | 16 ШКОЛА СТ | АЛЛЕНСТАУН | NH | 603-485-4276 |
IRWIN MARINE | 396 ГЛАВНЫЙ ST | ALTON BAY | NH | 603-875-8848 |
S&P AUTO | 720 ГЛАВНЫЙ ST | АНДОВЕР | NH | 603-526-9528 |
ГОРОД АНТРИМ — ГОРОД КЛЕРК | 66 ГЛАВНЫЙ ST | ANTRIM | NH | 603-588-6785 |
ASHLAND LUMBER | 20 WEST ST | АШЛЕНД | NH | 603-968-7626 |
BARNSTEAD MOTORSPORTS | 21 ПАРАД РД | БАРНСТИД | NH | 603-269-4711 |
РОЧЕСТЕР СПОРТИВНЫЙ ЦЕНТР | 71 CALEF HWY | БАРРИНГТОН | NH | 603-332-1022 |
ST HILAIRE MOTORSPORTS | 9 BRITTANY LN | БАРРИНГТОН | NH | 603-948-1015 |
NICOLAZZOS SWIFTWATER WAY STATIO | 533 ДИКИЙ МАМОНООСУК RD | ВАННА | NH | 603-747-2929 |
ГОРОД БЕННИНГТОН — ГОРОД КЛЕРК | 7 ШКОЛА СТ | БЕННИНГТОН | NH | 603-588-2189 |
JERICHO OUTDOORS | 232 Иерихон RD | БЕРЛИН | NH | 603-215-6002 |
DALTON MTN MOTOR SPORTS- БЕРЛИН | 245 Иерихон RD | БЕРЛИН | NH | 603-215-6591 |
ГОРОД БОСКАВЕНЫ — ГОРОДСКОЙ КЛЕРК | 116 СЕВЕРНАЯ ГЛАВНАЯ СТ | БОСКАВА | NH | 603-753-9188 |
ГОРОД БРЭДФОРД — ГОРОД КЛЕРК | 134 E ГЛАВНЫЙ ST | BRADFORD | NH | 603-938-2288 |
ГОРОД БРЕНТВУД ТАУН КЛЕРК | 1 ДАЛТОН РД | BRENTWOOD | NH | 603-642-6400 |
НОВАЯ ПРОДУКЦИЯ | 408 MAYHEW TURNPIKE | МОСТ | NH | 603-744-8616 |
НАРУЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ | RTE 3A СЕВЕР 508 MAYHEW TPKE | МОСТ | NH | 603-744-9875 |
НОВЫЕ ПРОДАЖИ | 381 ОЗЕРО СТ | BRISTOL | NH | 603-744-8658 |
ГОРОД КЭМПТОН — ГОРОД КЛЕРК | ПУТЬ 10 GEARTY | КЭМПТОН | NH | 603-726-3223 |
КАНАЙСКОЕ ОБОРУДОВАНИЕ И ПОСТАВКИ | 7 НА ОБЩЕМ ПРОУЛОГЕ | КАНАН | NH | 603-523-4352 |
ЮЖНЫЕ СНЕГУЩИКИ NH | 73 БАШНЯ ХИЛЛ RD | КАНДИЯ | NH | 603-483-8828 |
ЭМ HEATH | 318 WHITTIER HWY | ЦЕНТРАЛЬНАЯ ГАВАНЬ | NH | 603-253-4381 |
WARDS МАГАЗИН ЛОДОК | МАРШРУТ 355 16Б | ЦЕНТР OSSIPEE | NH | 603-539-4563 |
ГОРОД ЧЕРЛСТАУН — ГОРОД КЛЕРК | 233 ГЛАВНЫЙ ST | ЧАРЛСТАУН | NH | 603-826-5821 |
НИККИ БУКСИРОВКИ CLAREMONT | 296 СТУПЕНЬ РД | ЧАРЛСТАУН | NH | 603-543-9982 |
ЧЕРНАЯ ОПОРНАЯ РУКА | 224 WASHINGTON ST | CLAREMONT | NH | 603-504-6678 |
MAURICE AUTO & TRUCK | 299 WASHINGTON ST | CLAREMONT | NH | 603-542-7769 |
ДЕТАЛИ И ПРИНАДЛЕЖНОСТИ БУННЕЛЛЯ PLU | 488 ГЛАВНЫЙ ST | CLAREMONT | NH | 603-542-9626 |
RUDYS CABINS & CAMPGROUND | 57 РУДИ LN | КЛАРКСВИЛЛ | NH | 603-246-3418 |
ДЮКРЕТЫ СПОРТИВНЫЕ ТОВАРЫ | ГЛАВНАЯ УЛИЦА 133, | КОЛБРУК | NH | 603-237-4900 |
АЛМАЗНЫЕ ПИКЫ | 1216 МАРШРУТ 26 | КОЛБРУК | NH | 603-237-5104 |
ГАРАЖ ЛЕМЬЕ | 161 ГЛАВНЫЙ ST | КОЛБРУК | NH | 603-237-4377 |
NEW HAMPSHIRE FISH & GAME — CONC | 11 ПРИВОД БЕЗОПАСНОСТИ | КОНКОРД | NH | 603-271-3422 |
AAA СЕВЕРНЫЙ НОВЫЙ ENG — CONCORD | 48 ФОРТ EDDY RD | КОНКОРД | NH | 603-228-0301 |
ЦИКЛ СВОБОДЫ | 110 МАНЧЕСТЕР СТ | КОНКОРД | NH | 603-225-2779 |
КОЛОНИАЛЬНАЯ ДЕРЕВНЯ АПТЕКА / СУПЕРМ | ПАРК ПРОСПЕКТ, 54 | ПРИГОТОВЛЕНИЕ | NH | 603-746-5085 |
БЕЛОЕ ГОРНОЕ ОРУЖИЕ | 50 БЕЛАЯ ГОРНАЯ Шоссе | CONWAY | NH | 603-447-6900 |
АРМИЯ БАРРЕКОВ | 347 БЕЛЫЙ MTN HWY | CONWAY | NH | 603-447-6323 |
ОБЩИЙ МАГАЗИН CONISTON | 870 NH RTE 10 | КРОЙДОН | NH | 603-863-7454 |
БЕЛЫЙ БУФФАЛО ТОРГОВЫЙ ПОСТ | 89 S BARNSTEAD RD RTE 126 | CTR BARNSTEAD | NH | 603-269-3378 |
ОБОРУДОВАНИЕ ДЛЯ ГУНГЕВАМ | 1388 США RTE 4 | ДЭНБЕРИ | NH | 603-768-7071 |
ГОРОД ДЕРФИЛД — ГОРОД КЛЕРК | 8 RAYMOND RD | DEERFIELD | NH | 603-463-8811 |
BENSON LUMBER & HARDWARE | 6 MARTIN ST | ДЕРРИ | NH | 603-432-2532 |
ДОВЕР МОРСКОЙ | 17 НОВЫЙ ROCHESTER RD | ДОВЕР | NH | 603-742-5453 |
ОБЩИЙ МАГАЗИН DREWSVILLE | 78 WHITCOMB RD | DREWSVILLE | NH | 603-445-5120 |
СТИВ СПОРТИВНЫЙ МАГАЗИН | 69 ПАМЯТНИК РД | ДУБЛИН | NH | 603-563-8692 |
ГОРОД ВОСТОЧНОГО КИНГСТОНА | 24 ДЕПО RD | E KINGSTON | NH | 603-642-8794 |
НОВАЯ СДЕЛКА | 3365 ОЗЕРО ПРОВИНС, RD | E WAKEFIELD | NH | 603-522-9725 |
СТРАНЫ И ПРОДУКТЫ | 3400 ОЗЕРО ПРОВИНС RD | E WAKEFIELD | NH | 603-522-3507 |
ПОЛОЖЕНИЕ СЕМЬ ОЗЕР | 1260 ОЗЕРО ПРОВИНС RD | ВОСТОЧНОЕ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ | NH | 603-522-3514 |
СПОРТИВНЫЙ ЦЕНТР BICKFORDS | 1664 ДОВЕР РД | EPSOM | NH | 603-736-9050 |
ALL SEASONS POWERSPORTS | 2080 ДОВЕР РД | EPSOM | NH | 603-736-0320 |
LL КОТ | 7 ГЛАВНЫЙ ST | ERROL | NH | 603-482-7777 |
ВСЕ СЕЗОНЫ СПОРТА | 1098 КОЛЕБРУК РД РТ 26 | ERROL | NH | 603-482-3287 |
ГОРОД ЭКСЕТЕР — ГОРОД КЛЕРК | 10 ПЕРЕДНИЙ ST | EXETER | NH | 603-778-0591 |
CITY OF FRANKLIN — CITY CLERK | ЦЕНТРАЛЬНЫЙ СТАНДАРТ 316 | ФРАНКЛИН | NH | 603-934-3109 |
ГОРОД ГИЛМАНТОН — ГОРОД КЛЕРК | 503 ПРОВИНЦИЯ RD | GILMANTON | NH | 603-267-6726 |
ПРИМАНКА КЕДРОВАЯ | УЛИЦА ВЕСНА, 15 | GILSUM | NH | 603-630-7131 |
РОЯЛТИ ИНН | 130 ГЛАВНЫЙ ST | GORHAM | NH | 603-466-3312 |
МАМА ИЕРИКО | 461 ГЛАВНЫЙ ST | GORHAM | NH | 603-466-5454 |
ГОРОД ГРАНТЭМ | 300 RTE 10 ЮГ | ГРАНТЭМ | NH | 603-863-5608 |
ГОРОД ГРЕНЛАНДИИ | ГОРОДСКАЯ ПЛОЩАДЬ, 11 | ГРИНЛАНДИЯ | NH | 603-431-7111 |
MOMS NORTH COUNTRY POWERSPORTS | 149 ГОСУДАРСТВЕННЫЙ СТ | ГРОВЕТОН | NH | 603-788-2281 |
ГОРОД НОРТУМБЕРЛЕНД — ГОРОД CL | 19 ГЛАВНЫЙ ST | ГРОВЕТОН | NH | 603-636-1450 |
DASILVA GELORMINI MOTORSPORTS | 710 МАРШРУТ 111 | HAMPSTEAD | NH | 603-329-7810 |
ГОРОД ХЭМПТОН — ГОРОД КЛЕРК | 100 WINNACUNNET RD | ХЭМПТОН | NH | 603-926-0406 |
SEACOAST POWERSPORTS | 597 LAFAYETTE RD | ХЭМПТОН | NH | 603-929-5700 |
СНОУМОБИЛЬНЫЙ НАБОР | 210 ЛЕС РД | ХЭНКОК | NH | 603-831-6974 |
ДЕРЕВЕНСКИЙ МАГАЗИН HEBRON | 7 NORTHSHORE RD | ХЕБРОН | NH | 603-744-0555 |
HENNIKER PHARMACY | 4 МОСТ СТ | HENNIKER | NH | 603-428-3456 |
TOWN OF HILL — TOWN CLERK | УЛ. КРЕЗЕНТ, 30, ЛЮКС 2 | ХИЛЛ | NH | 603-934-3951 |
ПРОДАЖА ЛАЙВИНГСТОНА | 123 HENNIKER ST | ХИЛЛСБОРО | NH | 603-464-5454 |
ПРОЧНАЯ / ДОЛИННАЯ АРЕНДА, ПРОДАЖА И S | 290 BRATTLEBORO RD | HINSDALE | NH | 603-336-7711 |
АПТЕКА И ОБЩИЙ МАГАЗИН HOLLIS | 6 ЯСЕНЬ ST | HOLLIS | NH | 603-465-7100 |
HK POWERSPORTS OF HOOKSETT | 1354 КРЮЧОК RD | КРЮЧОК | NH | 603-668-4343 |
ГОРОД ХОПКИНТОН — ГОРОД КЛЕРК | 330 ГЛАВНЫЙ ST | ХОПКИНТОН | NH | 603-746-3180 |
СПОРТИВНЫЙ МАГАЗИН ПЕЛЛЕТИРОВ | СТ ПЕТЕРБОРУ 105 105 | ДЖАФФРИ | NH | 603-532-7180 |
СТАРЫЙ УГЛОВОЙ МАГАЗИН | 764 ПРЕЗИДЕНТСКАЯ Шоссе | ДЖЕФФЕРСОН | NH | 603-586-7722 |
ГОРОД КИНГСТОН — ГОРОД КЛЕРК | 163 ГЛАВНЫЙ ST | КИНГСТОН | NH | 603-642-3112 |
HK POWERSPORTS OF LACONIA | 1197 СОЮЗ AVE | ЛАКОНИЯ | NH | 603-524-0100 |
ОБОРУДОВАНИЕ PERRAS ACE | 31 PERRAS RD | ЛАНКАСТЕР | NH | 603-636-1391 |
DALTON MTN MOTOR SPORTS | 475 ГЛАВНЫЙ ST | ЛАНКАСТЕР | NH | 603-788-4991 |
LANCASTER TOWN CLERK | 25 ГЛАВНЫЙ ST | ЛАНКАСТЕР | NH | 603-788-2306 |
ГОРОД ЛЕМПСТЕР | 856 США RTE 10 | ЛЕМПСТЕР | NH | 603-863-3213 |
DU-EZ IN & OUT | 79 N ГЛАВНЫЙ ST | ЛИССАБОН | NH | 603-838-5581 |
ГОРОД ЛИССАБОН — ГОРОД КЛЕРК | ШКОЛЬНАЯ УЛИЦА 46 | ЛИССАБОН | NH | 603-838-2862 |
ГОРОД ЛИТЧФИЛД — ГОРОД КЛЕРК | ЛЮКС 2 LIBERTY WAY 3 | LITCHFIELD | NH | 603-424-4045 |
NAULTS POWERSPORTS LITTLETON | 515 СОЮЗ ST | LITTLETON | NH | 603-444-5003 |
MOORE DAM HONDA | 335 СЕНТ-ДЖОНСБЕРИ RD | LITTLETON | NH | 603-444-2882 |
ГОРОД ЛУДОН — ГОРОД КЛЕРК | 55 ЮЖНАЯ ДЕРЕВНЯ RD | ЛУДОН | NH | 603-798-4542 |
RHOADS MOTOR SPORTS | 575 МАРШРУТ 106 N | ЛУДОН | NH | 603-783-8080 |
ГОРОДСКОЙ МАГАЗИН LYME | 13 ГЛАВНЫЙ ST | ЛАЙМ | NH | 603-795-2213 |
RAY MORRISON LLC | 225 LITTLEWORTH RD | MADBURY | NH | 603-749-3375 |
AAA СЕВЕРНЫЙ НОВЫЙ ENG — МАНЧЕСТ | УЛИЦА ЮЖНАЯ ВИЛЛАУ 560, | МАНЧЕСТЕР | NH | 603-669-0101 |
BANDIT OFFROAD | Бездорожье51 KOSCIUSZKO ST | МАНЧЕСТЕР | NH | 603-624-0400 |
NAULTS POWERSPORTS | 420 ВТОРОЙ СТ | МАНЧЕСТЕР | NH | 603-669-7220 |
МОТОЦИКЛЫ МАНЧЕСТЕРА | 98 WILLOW ST | МАНЧЕСТЕР | NH | 603-627-3957 |
МЕРЕДИТ ВУДС И КЛИРВОДЕР ЛАГЕРЬ | 551 RTE 104 | МЕРЕДИТ | NH | 603-279-5449 |
СТОЙКА — МЕРЕДИТ | 54 RTE 25 БЛОК C | МЕРЕДИТ | NH | 603-279-3152 |
МЕРИДЕН ДЕЛИ МАРТ | 809 RTE 120 | МЕРИДЕН | NH | 603-469-3222 |
ROBBS РЕМОНТ МАЛОГО ДВИГАТЕЛЯ | 78A ДЭНИЕЛ ВЕБСТЕР HWY | MERRIMACK | NH | 603-231-1692 |
ГОРОД МИДЛТОН — ГОРОД КЛЕРК | 182 KINGS HWY | МИДДЛЕТОН | NH | 603-473-5210 |
УГЛОВОЙ МАГАЗИН GORDS | 1156 Вт МИЛАН RD | МИЛАН | NH | 603-449-2236 |
СОЛНЕЧНАЯ ДОЛИНА RV PARK | 441 МИЛАН ХИЛЛ RD | МИЛАН | NH | 603-723-0480 |
SOUHEGAN VALLEY MOTORSPORTS | 459C МАРШРУТ 13 ЮГ | МИЛФОРД | NH | 603-673-6007 |
AMHERST MOTORSPORTS | 355 ЮЖНЫЙ СТ | МИЛФОРД | NH | 603-732-4081 |
МАГАЗИН НАСОСОВ И ФИЛЬТРОВ MILTON | 875 БЕЛЫЙ MTN HWY | МИЛТОН | NH | 603-652-7100 |
РЫНОК СКЕЛЛИ | 374 GOVERNOR WENTWORTH HWY | MOULTONBOROUGH | NH | 603-476-8887 |
DASILVA MOTORSPORTS | 7 MOULTONBORO NECK RD | MOULTONBOROUGH | NH | 603-253-6688 |
ОБЩИЙ МАГАЗИН ALDRICH | 3039 DARTMOUTH COLLEGE HWY | Н ХЭВЕРХИЛЛ | NH | 603-787-6241 |
ГОРОД ВУДСТОК | 165 ПОТЕРЯННАЯ РЕКА RD | N ДЕРЕВО | NH | 603-745-8752 |
AAA СЕВЕРНЫЙ НОВЫЙ ENG — НАШУА | УЛИЦА АМХЕРСТ 379, | НАШУА | NH | 603-889-0165 |
НАШУА СПОРТ И ВЕЛОСИПЕД | 5 РОКН ДР | НАШУА | NH | 603-897-0350 |
ОБ / МИН ОБСЛУЖИВАНИЕ МОТОЦИКЛОВ | 421 AMHERST ST | НАШУА | NH | 603-595-8534 |
ЦЕНТР ЛУЧШЕГО ЦИКЛА | 579 AMHERST ST | НАШУА | NH | 603-889-0161 |
RJP АВТОРЕМОНТ | 123 WHIPPLEWILL RD | НОВЫЙ BOSTON | NH | 603-497-8999 |
ЯГОДНАЯ ПРИМАНКА | 69 RTE 11 | НОВЫЙ ДУРГАМ | NH | 603-340-4744 |
TRAILSIDE POWER SPORTS | 30 ДЕПО RD | НОВЫЙ ДУРГАМ | NH | 603-701-2006 |
ГОРОД НЬЮ-ЛОНДОН — ГОРОД КЛЕРК | 375 ГЛАВНЫЙ ST | НОВЫЙ ЛОНДОН | NH | 603-526-4821 |
НАСАДКА — NEWBURY | 894 МАРШРУТ 103 | NEWBURY | NH | 603-763-5508 |
ГОРОД НЬЮМАРКЕТА — ГОРОД КЛЕРК | ГЛАВНАЯ УЛИЦА 186 | NEWMARKET | NH | 603-659-3617 |
SEARS HOMETOWN OF NEWPORT | 958 ДЖОН СТАРК HWY | NEWPORT | NH | 603-543-4111 |
PINNACLE SPORTS — NEWPORT | 22 COITVIEW RD | NEWPORT | NH | 603-843-8667 |
КОРИЧНЕВЫЙ АВТО И МОРСКОЙ | 586 SUNAPEE ST | NEWPORT | NH | 603-863-3322 |
ГОРОД НЬЮТОН — ГОРОД КЛЕРК | 2 ГОРОДСКОЙ ЗАЛ RD | НЬЮТОН | NH | 603-382-4405 |
СЕВЕРНЫЙ ГОРОД ИЗ | 21 ЛЕТО ST | NORTHFIELD | NH | 603-286-4482 |
PATTERSONS GROCERY & DELI | 577 NH RTE 10 | ORFORD | NH | 603-353-4703 |
ORFORD TOWN CLERK | 2529 МАРШРУТ 25А | ORFORD | NH | 603-353-4404 |
RGA TIRE & AUTO REPAIR | 9 светодиодов RD | PELHAM | NH | 603-898-9077 |
ГЕНЕРАЛЬНЫЙ МАГАЗИН ПЕРВОЕ ОЗЕРО | 3316 N ГЛАВНЫЙ ST | ПИТТСБУРГ | NH | 603-538-7472 |
ПРИКЛЮЧЕНИЯ МЕДВЕДЯ РОК | 2638 СЕВЕРНАЯ ГЛАВНАЯ | ПИТТСБУРГ | NH | 866-663-9777 |
ВЫСОКАЯ ДЕРЕВЯННАЯ ЛОДЖА | 609 ПЛЯЖ RD | ПИТТСБУРГ | NH | 603-538-6651 |
LOPSTICK | 45 СТЮАРТ ЯНГ RD | ПИТТСБУРГ | NH | 603-538-6659 |
АРЕНДА ЛОПСТИКОВ | 6 FERN DR | ПИТТСБУРГ | NH | 603-538-6473 |
BURRILL ARCTIC CAT | 1006 НАЗАД ОЗЕРО RD | ПИТТСБУРГ | NH | 603-538-6349 |
ГОРОД ПИТТСФИЛД — ГОРОД КЛЕРК | 85 ГЛАВНЫЙ ST | PITTSFIELD | NH | 603-435-6773 |
PLAISTOW POWERSPORTS | 107 PLAISTOW RD | ПЛЕЙСТУ | NH | 603-612-1000 |
АППАРАТНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ RANDS | 71 ГЛАВНЫЙ ST | ПЛИМУТ | NH | 603-536-1000 |
AAA СЕВЕРНЫЙ НОВЫЙ ENG — PORTSMOUTH | 559 LAFAYETTE RD | ПОРТСМУТ | NH | 603-436-8610 |
МОТОЦИКЛЫ PLUS | 3 CATE ST | ПОРТСМУТ | NH | 603-334-6686 |
ГОРОД ПОРТСМУТ — НАЛОГОВЫЙ СБОР | ПРОБ. 1 JUNKINS | ПОРТСМУТ | NH | 603-610-7244 |
ROCHESTER MOTORSPORTS | 23 ФЕРМИНГТОН RD | РОЧЕСТЕР | NH | 603-335-5700 |
ДЖОН ШЕРМАН И СЫН | ГЛАВНАЯ УЛ. 68 S, STE 103 | РОЧЕСТЕР | NH | 603-332-4260 |
МАГАЗИН RUMNEY VILLAGE | ГЛАВНАЯ УЛИЦА 453 | РАМНИ | NH | 603-786-6020 |
ДОСКА МАРИНА | 321 N ГЛАВНЫЙ ST | ПРОДАЖА | NH | 603-893-8882 |
LONGMEADOW FARM & HOME SUPPLY | 59 ЛУГА ST | САНБОРНВИЛЬ | NH | 603-522-3604 |
ГОРОД САНДАУН | 320 ГЛАВНЫЙ ST | ПЕСОК | NH | 603-887-4870 |
ГОРОД СИБРУК — ГОРОД КЛЕРК | 99 LAFAYETE RD | SEABROOK | NH | 603-474-3152 |
PATRIOT ТРАКТОР, ГРУЗОВИК И ОБОРУДОВАНИЕ | 375 МАРШРУТ 108 | ЗОМЕРСВОРТ | NH | 603-841-5931 |
БОЛЬШАЯ СДЕЛКА | 1474 RTE 9 | СПОФФОРД | NH | 603-363-4545 |
ГОРОД СТРАФФОРД | ВИД НА ГОРУ 12 DR | СТРАФФОРД | NH | 603-664-2192 |
ГОРОД СТРАТАМ — ГОРОД КЛЕРК | 10 BUNKER HILL AVE | STRATHAM | NH | 603-772-4741 |
ГОРОД СУНАПЕ — ГОРОД КЛЕРК | 23 EDGEMONT RD | СУНАПИ | NH | 603-763-2449 |
СИЛЫ ПОЛНОЙ ДРОССЕЛЬНОЙ ЗАСЛОНКИ | 2 ЗВЕЗДЫ LN | ЛЕБЕДИ | NH | 603-357-7999 |
BARTONS MOTORSPORTS | 10 КЛЕН RD | ТАМВОРТ | NH | 603-323-8054 |
СНОУМОБИЛЬНЫЙ КЛУБ OSSIPEE VALLEY | 1799 WHITE MOUNTAIN HWY | ТАМВОРТ | NH | 603-323-7442 |
BRYANT & LAWRENCE | 268 ГЛАВНЫЙ ST | ТИЛТОН | NH | 603-286-4322 |
НОВЫЙ СНОУМОБИЛЬ HAMPSHIRE ASSOC | 600 LACONIA RD, ЛЮКС 2 | ТИЛТОН | NH | 603-273-0220 |
TROY POWERSPORTS | 136 N ГЛАВНАЯ, RTE 12 | ТРОЙ | NH | 603-242-3397 |
GARNEAUS GARAGE | 101 РТ 302 | TWIN MOUNTAIN | NH | 603-846-5790 |
B&C RACING | 901 2-я NH ТНПК | ЕДИНСТВО | NH | 603-381-3155 |
ГОРОД ВЕЙКФИЛД | 2 ВЫСОКИЙ ST | WAKEFIELD | NH | 603-522-6205 |
ОБОРУДОВАНИЕ PINNACLEVIEW | RT 12, 19 ПИННАКЛ LN | WALPOLE | NH | 603-756-3379 |
ГОРОД УОРНЕР — ГОРОД КЛЕРК | 5 ВОСТОЧНАЯ ГЛАВНАЯ СТ | ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ | NH | 603-456-2298 |
СПОРТИВНЫЙ ДВИГАТЕЛЬ ПОЛНОЙ ДРОССЕЛЬНОЙ ЗАСЛОНКИ | 426 ОЗЕРО ТАРЛЕТОН RD | УОРРЕН | NH | 603-764-5222 |
ОБЩИЙ МАГАЗИН ВАШИНГТОНА | 29 N ГЛАВНЫЙ ST | ВАШИНГТОН | NH | 603-495-3131 |
ГОРОД ВАШИНГТОН | ПРУД 7 ПОЛУЛУНЫ RD | ВАШИНГТОН | NH | 603-495-3667 |
СТРАНА 3 УГЛА | 833 SOUTH STARK HWY | ИЗНОС | NH | 603-529-7539 |
MARC PHILLIPS АВТОМОБИЛЬНАЯ СЛУЖБА | 7 RENSHAW RD | ИЗНОС | NH | 603-529-3136 |
ОБЩИЙ МАГАЗИН SHAWNEES | 732 MT MOOSILAUKE HWY | ВЕНТВОРТ | NH | 603-764-5553 |
PINNACLE SPORTS — ЗАПАДНЫЙ ЛИВАН | 5 АЭРОПОРТ RD ЛЮКС 10 | ЗАПАДНЫЙ ЛИВАН | NH | 603-790-8099 |
ДЕРЕВЕНСКИЙ ОРУЖИЙ МАГАЗИН | ПЛОЩАДЬ, 4 КОРОЛЯ | WHITEFIELD | NH | 603-837-2345 |
УИТЕФИЛД, КЛЕРК, | 56 LITTLETON RD | WHITEFIELD | NH | 603-837-9871 |
WSP РОЗНИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ | 512 KEENE RD | ВИНЧЕСТЕР | NH | 603-392-0120 |
ГЛАВНЫЙ МИНИ-МАРТ | 104 ГЛАВНЫЙ ST | ВИНЧЕСТЕР | NH | 603-239-6200 |
GARYS POWER EQUIPMENT | 15-01 WARWICK RD | ВИНЧЕСТЕР | NH | 603-239-4953 |
NAULTS WINDHAM HONDA | 60 ДИАПАЗОН RD | WINDHAM | NH | 603-898-4466 |
DIVE WINNIPESAUKEE | ГЛАВНЫЙ АППАРАТ 4 N 2198 | ВОЛЬФЕБОРО | NH | 603-569-8080 |
R&L ARCHERY | 70 СМИТ ST | БАРРЕ | VT | 802-479-9151 |