История игр (особенно Adventure, но в целом — игр) — Игры на DTF
11 708 просмотров
Этот огромный лонгрид — не совсем то, что вы от него ждете. С одной стороны, мне хотелось рассказать об адвенчурах. С другой, о том, как (и почему) менялись люди — сообщество разработчиков и игроков с начала начал и до нашего времени. Это две не очень связанные темы, но я не придумал как рассказать о них отдельно друг от друга, и не потеряв сути. В результате текст скачет туда-сюда, но иначе получалось хуже.
Начну настолько издалека, насколько получится: «Если отцом видеоигр можно назвать бильярд, то их матерью будет ядерная бомба».
Эта фраза (ок — спорная) подчеркивает, что игровая индустрия пошла от двух независимых источников, которые долгое время держались обособленно.
Бильярд
Самое раннее упоминание бильярда — 1469 год.
В 1771 году додумались чуть наклонить стол и сделать сингл плеер
В 1931 засунули под стекло и прикрутили монетоприемник.
Такие обычно стояли в барах рядом с музыкальными автоматами. Их японская вариация называется «патинко» (но в ней шарик не забрасывается по параболе снизу, а десантируется сверху), и она успешно дожила до наших дней почти без изменений.
В 1933 подвели электричество. Но только лампочки. В остальном это чистая механика
Правительство США воевало против азартных игр, и в 1947 производители нашли лазейку в законах регуляции гемблинга — требовалось дать игроку достаточно управления, чтобы исход матча сильнее зависел от его скиллов, чем от чистой удачи.
И тогда прикрутили флипперы (шесть штук, красные, три слева и три справа). В электрическом мире за стеклом автомата появился игровой процесс
К 1948 году флипперы нашли свое законное место снизу, где мы их и встречаем до сих пор. Это кстати серьезно удешевило конструкцию
К пятидесятым мысль геймдизайнеров пошла дальше. Развился огромный набор электро-механических игр. Жанр у них у всех был один и тот же — аркада. Они так и назывались — аркадами (Arcade). Целевой аудиторией аркад были подростки мужского пола. И таким образом с одной стороны все было готово к появлению видеоигр.
Ядерная бомба
С началом Второй мировой американцы запускают Манхэттенский Проект. Для США это приоритетная стратегическая разработка, в дело брошены лучшие умы и гигантские деньги.
Именно в надежде откусить от военных бюджетов строятся первые компьютеры.
Вот примерно такие. Это он еще не весь на фотографии
Сомневаюсь, что от компьютеров того времени реально была существенная польза. Первые игры, которые на них делали — были такой попыткой показать вышестоящим чинам, что бандура за миллионы баксов хоть что-то умеет.
Военных компьютерщиков нужно где-то обучать, так что машины поступают в институты. Там тоже совершенно непонятно, куда их девать, это просто ящики, набитые проводами и лампочками. Но вокруг машин моментально возникает культ студентов, которые круглосуточно в них возятся. Эти студенты называют себя «хакерами», а процесс копания в железках — хакерством.
Хакерство считается искусством. Главная цель — заставить машину сделать что-то впечатляющее на глазах однокурсников. Не важно что. Что-то. Появление первой игры с дисплеем — Tennis for Two — на взломанном осциллографе в 1958 году это настоящее хакерство.
Все меняется с приходом шестидесятых, когда в институты поставляют системы PLATO
На фотографии выглядит, будто каждый студент сидит за отдельной персоналкой, но на самом деле перед ними только терминалы, ведущие к общему компьютеру, занимающему целую комнату (а возможно и несколько комнат) за стеной. В системах шестидесятых уже встречаются мониторы и мыши (пришли от радаров) и клавиатуры (от печатных машинок). Тусовки хакеров вокруг них ширятся с каждым днем — компьютерное время ограничено, и компьютерные ресурсы тем более.
К семидесятым институтские суперкомпьютеры уже позволяют выводить картинку в реалтайме. Игры на них сочиняются сотнями. Именно хакеры шестидесятых-семидесятых это первые разработчики видеоигр, дизайнеры, тестеры и игроки.
В те годы Ральф Баер придумывает систему Brown Box — для запуска видеоигр на телевизоре
1972 Баер продает лицензию компании Magnavox, и они запускают первую консоль — Magnavox Odyssey
В машину намертво впаяно 10-20 игр («катриджи» только меняют перемычки, разлочивая уже находящиеся в системе игры). Магнавокс продают 350 тысяч Одиссеев. Таким образом из ниоткуда образуется приличная аудитория игроков. Это все те же подростки, привыкшие к механическим аркадам. Они получают всего десяток видеоигр одного жанра, созданных единственной компанией разработчиком, издателем и платформ-селлером — Магнавоксом.
И одновременно с ними существует сообщество «хакеров». Немногочисленное, играющее в совершенно другие игры, которые сделали они же сами и их друзья.
От Pong до Zork
За Баером перспективы видеоигр понимает Нолан Бушнел. Он создает компанию Atari, ворует единственную приличную одиссеевскую игру и ставит ее в залах с электрическими аркадами
Казалось бы, автоматов с Pong продано не много, всего двадцать тысяч. Но каждый из них собирает урожай с толп игроков. Понг можно считать самой значимой игрой за всю историю. К 1975 выходит больше семидесяти видов игровых автоматов и домашних консолей с единственной игрой — Понгом. За два года игрокам все это непотребство надоедает, и происходит самый разрушительный крах индустрии игр, уничтожающий почти все автоматы и консоли и коммерческие видеоигры того времени.
Выживают только самые крупные, и нет никого крупнее компании Атари, которая конвейером пилит аркадные автоматы c новым поколением игр. Атари занята созданием суперсовременной домашней консоли. Такой, где игры больше не будут зашиты внутри системы. К которой можно будет продавать миллионы разных катриджей. И даже более того — что, если игры для этих катриджей начнут делать совершенно левые компании, а Атари только заберет с них долю? Что, если появятся компании, которые не будут заниматься «железом», а чисто софтом? «Разработчики» возможно? А что, если еще кто-то будет их и распространять вместо Атари? Например… издатели?
Эта консоль выходит в 1977 году и называется Atari 2600
За работой над Breakout (продвинутой версией Понга, как не крути) знакомятся двое сотрудников Атари — Возняк и Джобс. В свободное время Стивен Возняк посещает собрания «хакеров» и инженеров, где обсуждают лучшие хаки, получившиеся на суперкомпьютерах.
Возняк хочет освободить это сообщество, дать каждому «хакеру» по своему компьютеру, личному. Персональному.Стивы основывают компанию Apple. И выпускают персональный компьютер Apple 1. Чемодан, магнитофон и печатная машинка в комплект не входят. Apple 1 это тупо печатная плата
(И кстати это не первая «домашняя» персоналка. Первой коммерческой был Altair 8800, но заметного следа в игровой индустрии он не оставил, так что пропускаем.)
Уже на следующий год (одновременно с выходом Atari 2600) появляется Apple II. И это уже совсем другое дело. Теперь достаточно подключить его к телевизору — и можно кодить
1977. Atari 2600 продается тиражом в 20 миллионов экземпляров и становится первой игровой консолью в современном понимании. Apple II продается тиражом в 6 миллионов экземпляров и становится первым реально популярным персональным компьютером в современном понимании.
Но одновременно с этими событиями происходит еще одно — в окрестностях небезызвестного MIT (Массачусетского Технологического Института) регулярно собирается тусовка «хакеров» и толкинистов. Одного из них зовут Вильям Кроутер. Он давно уже не студент, кодил в прошлом военную сеть ARPANET (которая потом станет интернетом), увлекается спелеологией, даже составлял карты самой большой пещеры в мире — Мамонтовой. А сейчас он развелся с женой, она забрала дочь, и Вильям хочет наладить с ней контакт.
В тусовке рождается идея — взять карты Мамонтовой Пещеры занести в университетский суперкомпьютер и докинуть фентезийных существ. Так любой хакер сможет добавить от себя комнату или приключение. А потом показать дочери Вильяма. А чтобы было удобнее, пускай она прямо с клавиатуры «разговаривает» с компьютером. Пишет, что хочет сделать, будто это человек. А компьютер, как Мастер в партии настольной ролевой игры, ответит. Никаких условных символов и странных команд. Чистое общение с машиной. Так одновременно с консолями и персоналками рождается игра Colossal Cave, написанная коллективным разумом хакеров на суперкомпьютере PDP-10. Первая адвенчура.
А потом коллективный разум двинулся в совершенно новую сторону. Студенты принялись трансформировать Colossal Cave до неузнаваемости, выдумывая гигантскую предысторию о Великой Подземной Империи, сгинувшей от собственной глупости и оставившей после себя бесконечные подземелья, нарытые неизвестно зачем. О маленьком белом домике, под которым скрыт вход в эти подземелья, и о безымянном приключенце с едва работающим фонариком, который в эти подземелья спустился.
Игра, которая у них получилась — Zork
Созданная так же хаотично, как и все «инди» игры семидесятых, Зорк изначально пропитан ностальгией. Близятся восьмидесятые, и кружки «хакеров» распадаются. Каждый садится за свой Эпл или TRS или Спектрум (у Эпла уже полно конкурентов) и творит, что хочет. Конечно, сообщество остается, выходят журналы, где печатают исходники самых интересных игр, но того духа узкого круга посвященных, собравшихся вокруг гигантского суперкомпьютера — уже нет. Посетитель университета может взять едва работающий фонарик и закопаться в бесконечные пещеры кода, нарытые неизвестно кем, зачем и когда.
Закончив институт в 1979 году разработчики Зорка регистрируют компанию Infocom, чтобы поделить игру на части (целиком она на портативные носители не влезает) и продавать на персоналках. Так жанр адвенчур превращается в… ну… в жанр.
От Zork до King’s Quest
Первая часть Zork (оригинал распилен в сумме на три куска) выходит в 1980 году. В это время игровые автоматы полностью отошли от краха. Жанр преображается такими играми как Asteroids и Galaga, Pac-Man и Space Invaders, Battlezone и Defender. Начинается золотой век аркад, потому что они могут позволить себе «железо» на голову выше чем домашние консоли, и выглядят без дураков впечатляюще.
В домах доминирует Атари, хотя в Японии уже поднимает голову Нинтендо со своей портативной игрушкой Game & Watch (которую СССР тут же крадет и называет «Электроникой», кстати одновременно они тащат и сеговский Radar Scope, переименовав в «Морской бой»).
На персоналках при этом совершенно другие игры. Там рулят стратегии (текстовые) и ролевки, близкие сердцам толкинистов и шмуклеров, из которых собственно аудитория персоналок и состоит. Ричард Герриот уже продает Akalabeth, рядом на полках стоят Castle Wolfenstein, миллион вариаций Rogue и стратегии вроде Galactic Empire. Ходят слухи даже о мифических онлайн играх — Multi User Dungeon — MUD‘ах (конечно только на суперкомпьютерах, но).
Зорк идеально вклинивается в эту среду. Атмосферный, затягивающий, позволяющий ввести любую команду, он кажется игрой будущего. Инфоком в свою очередь ведут себя настолько пафосно, как не снилось Ромеро и Кейджам. Они объявляют, что их игры, это вообще не игры, а Интерактивная Литература — Interactive Fiction (IF) — и кладут квесты на полки книжных магазинов.
А на Atari 2600 выходит игра Adventure — это представитель отдельного поджанра, характерного скорее консолям — action-adventure
Поджанр этот долгое время вообще избегает каких-либо сюжетов и состоит из сбора случайно раскиданных предметов, чтобы воздействовать ими на другие случайно раскиданные предметы.
Считается, что текстовые адвенчуры только со временем трансформировались в графические, но на самом деле да, классические Colossal Cave и Zork не использовали графики (если не считать ASCII), но среди первых же последователей уже в 1980 году картинки начали добавлять многие. Например: Creature Venture, Deathmaze 5000 или Oldorf’s Revenge. Там нельзя бегать по экрану фигуркой персонажа, но это определенно адвенчуры и в них определенно есть графика. Я буду условно называть их «текстово-графическими».
В начале восьмидесятых нет недостатка в механиках с двигающимся персонажем (у всех перед глазами пример игровых автоматов), но никто не понимает, зачем совмещать персонажа и механизм обработки текстовых запросов (парсер).
Среди экспериментаторов, пытающихся продвинуть жанр текстовых квестов, нам больше всего интересна компания On-Line Systems, которая уже в 1980 году делает текстово-графическую Mystery House
Позже они переименуются в Sierra, но в то время они просто одна из множества мелких компаний, клепающих IF как горячие пирожки.
Оригинальная, портированная с мейнфрейма, трилогия Зорков выходит в период 1980-82. В это время вокруг текстовых адвенчур вырастает огромное комьюнити. Некто Билл Гейтс, к слову, ворует исходники Colossal Cave и продает под названием Microsoft Adventure. Он пользуется тем, что авторского права в индустрии еще нет. Оно появится только в 1984, когда кинокомпания Universal (владельцы фильмов про Кинг-Конга) попытаются обвинить Нинтендо в краже их обезьяны в игре Донки Конг. Кстати, вы будете смеяться, но это судебное разбирательство внезапно выявило, что сам Кинг-Конг не принадлежит кинокомпании Юниверсал.
В это время жанры еще не сформированы, и парсер пихают куда попало.
На его основе выходят полноценные выживалки. Treasure Quest например
Да и ролевые игры не прочь им воспользоваться (The Oracle’s Cave). Конечно, вскоре каждый из жанров придет к своей схеме управления
Растет не только ассортимент игр, становится больше и самих персоналок. К набору из Эпл и Спекки добавляется Коммодор. В Японии стартуют PC-88 и PC-98 (эта консоль, что самое смешное, так и не доживет до 98 года), Sharp X1 и FM-7. Но лучше всех в Азии выступает Микрософт со своим MSX. Гигант из мира мейнфреймов — IBM — выходит со своим IBM PC, чисто бизнес ориентированным компьютером, не приспособленным под игры.
Начинается десятилетний период войн персоналок, когда победитель еще совершенно не очевиден. Принципиальное отличие между компьютерами и игровыми приставками для геймдева — отсутствие модерации. На компьютере любой человек может выпустить что угодно и продавать где угодно. Вокруг них формируется уже настоящая инди-разработка, состоящая, естественно, на 99% из полнейшего трешака.
Но все таки, кто эти люди? Неужели сообщество «хакеров» было настолько велико, что могло закупать десятки миллионов компьютеров по всему миру? А если не студенты и инженеры, то кто и зачем покупал эти системы? Еще не было интернета и социальных сетей, в быту компьютер был совершенно не нужен, да и развлечением он был сомнительным. Ответ: персоналки превратились в популярное хобби. Нечто среднее, между радиоэлектроникой и Lego.
Это была игрушка, которую ты мог купить себе домой и до бесконечности в ней копаться, а потом обсуждать с друзьями. Компьютерные игры следовали этому настрою. От них не ждали удобства и динамичности, игроки хотели получить новый набор деталек в свою коллекцию, куда можно было бы углубиться долгими зимними вечерами. В играх для персоналок ценилась так называемая «свобода» и простор, который игра оставляла для воображения. Если все это баговало, тормозило, вылетало и требовало долгого изучения — тем лучше. Для того и брали.
Ровно наоборот игровые автоматы и домашние консоли продолжают традицию электро-механических аркад. От них хотят быстрых коротких сессий и динамики, будто бы эти системы до сих пор стоят в барах и пытаются сожрать все доступные четвертаки. На Атари развивается жанр экшен-адвенчур.
Alien Hell, например
Настолько успешно, я бы даже сказал, развивается, что в 1982 году экшн-андвенчура E. T. the Extra-Terrestrial почти полностью убивает домашние консоли (ну, консоль, одну)
Это второй кризис игровой индустрии, и происходит он по нескольким причинам. Во-первых, Атари не держит планку качества, забивая рынок чем попало, и в результате консольные видеоигры как медиум начинают восприниматься как нечто трешовое. (Через двадцать лет ровно ту же ошибку совершит отечественный геймдев, и с теми же результатами.) Во, вторых, происходит первая смена короля — аркадные игры больше не главный жанр. По игровым автоматом катком прокатывается нинтендовский Donkey Kong. Теперь все без ума от платформеров.
Ирония, как обычно, в том, что E.T. для своего времени игра не плохая. Ее беда, что она слишком раскручена и недостаточно хороша, по сравнению с ожиданиями. Параллели с современностью вы легко проведете сами, но как Magnavox не переживает первый крах индустрии, так и Atari уже никогда не оправится от удара, нанесенного вторым.
Проходит всего несколько месяцев и пятнадцатого июля 1983 года в один день стартуют новые претенденты на престол главной домашней консоли — Sega со своей SG-1000 и Nintendo с Family Computer (Famicom). Это первые консоли третьего поколения. Нам из них, естественно, интересна только Famicom.
Нинтендо внимательно учится на ошибках предшественников: Во-первых она жестко контролирует качество, не желая сваливаться до уровня Атари. Первые годы на системе выходит от силы пара десятков игр, но все высшего разряда.
Во-вторых, она делает консоль с прицелом на будущее — на несуществующий еще жанр платформеров с плавным скроллингом — сайд-скроллеров. Все силы брошены на эту главную техническую фичу.
В-третьих, Нинтендо обещает игрокам то же самое, что Возняк дал хакерам — отвязать их от игровых залов и подарить (за деньги) систему способную полноценно запускать аркадные хиты прямо у себя дома, без всякого pay to win, один раз купил, и играй сколько хочешь. В доказательство стартовая линейка сразу включает суперхит Donkey Kong, и отличить его от аркадного оригинала почти невозможно.
Вернемся на персоналки. В период 82-83 на них выходят Microsoft Flight Simulator и Paratrooper, Lode Runner, Ultima и Wizardry. Сообщество вырастает до отдельной субкультуры. Дисней выпускает TRON, где независимые программисты изображены в роли повстанцев, воюющих против тирании мегакорпорации.
Уже вот-вот Стив Джобс начнет толкать тот же самый месседж в рекламе своего прото-хипстерского Macintosh. Тогда же Гибсон, в жизни не видевший компьютеров, напишет «Нейроманта», что станет началом киберпанка
Крах Атари никак не затронул компы, на них идет спокойный рост. Что касается текстовых квестов, по идее в эти годы жанр как раз расцветает, но… как бы сказать, чтобы никто не обиделся…
Interactive Fiction это жанр, который очень быстро выскочил, набрал популярность (во многом, потому что разрабатывать IF элементарно) и так же быстро, даже не успев развиться толком, ушел в глубокую нишу. Где находится до сих пор, не оказывая заметного влияния ни на игры, ни даже на другие адвенчуры. В жанре есть одна эпическая компания, несколько очень хороших, и я о них расскажу конечно. Но в целом за разборами этой суб-суб-субкультуры вам имеет смысл обратиться к более узконаправленному материалу.
Ритм всему двору задает естественно Инфоком:
В 1982, завершив с трилогией Зорков они выпускают текстовый квест Deadline. Походовую адвенчуру в реальном времени
Фишка в том, что весь мир игры двигается. С каждой введенной текстовой командой проходит несколько минут. Персонажи ходят по помещениям, общаются друг с другом и адекватно реагируют на протагониста в зависимости от ситуации. Игрок должен перезапустить игру несколько раз, следуя за разными героями, занести в блокнот их перемещения, и потом уже задуматься как что и когда делать, чтобы раскрыть убийство. Не смотря на феерическую крутость этой идеи, играется Deadline не так чтобы айс. В наше время есть значительно более крутые вариации ее воплощения (Last Express и недавний Outer Wilds к примеру).
В Suspended мы управляем системой жизнеобеспечения планеты
Можем настраивать транспорт, менять климат, снабжение, короче кучу всего. На планете случаются катаклизмы, и наша задача — чтобы человечество выжило, хотя бы частично. Однако, напрямую управлять планетой мы не можем. Мы пользуемся шестью роботами. Роботы очень разные — один смотрит, другой чувствует вибрацию, третий слышит звуки, но никто не может делать все вместе.
Игра идет в том же «походовом реалтайме». Гонять всех роботов вместе времени нет. От игрока требуется врубаться, как работают роботы. Потом понимать функционал систем станции. Потом ещё пытаться соотносить одно с другим. И всё это с невозможностью толком понять, что произошло. Один робот что-то увидел, второй услышал, третий пощупал и т.п. И всё это в жестких временных рамках. Мало того, игра ещё автоматически поставлена на высший уровень сложности, где на втором ходу взрывается Солнце и всех убивает. Единственный способ выжить — первой из двух команд понизить сложность. Как тебе такое, Улисс Дарксоулс?
К восемьдесят третьему Инфоком на передовой первого поколения инди и уже зарабатывают приличные деньги на видеоиграх, но они считают это занятие временным и спускают наличность на большое серьезное дело — базу Cornerstone. (В целом это поведение характерно для многих пришедших к успеху разработчиков.)
Когда разработка Cornerstone в самом разгаре, выходит одна из лучших инфокомовских работ — Planetfall
Главное достижение «Планетфолла» — первый компьютерный напарник в видеоиграх. Робот Флойд живёт своей жизнью, реагирует на команды как тамагочи, комментирует каждое действие игрока, требует, чтобы с ним играли, может таскать часть предметов (а может и вдруг отказаться) и в целом ведёт себя как ребёнок. В конце, ради того, чтобы мы спаслись, Флойд жертвует собой, что было первым драматическим сюжетным поворотом в индустрии.
Инфокомовский Infidel — первая в мире игра с антигероем в главной роли. Более того, с протагонистом, который умирает в конце. Именно Инфоком начинает эксперименты с людо-нарративным диссонансом.
И тогда наступает 1984 год. Год, когда вышла самая значимая портативная игра в истории — Tetris, за который страшно воюют Нинтендо с Атари под тенью серпа и молота, и вангую что мы еще дождемся блокбастера на эту тему, покруче этих ваших Чернобылей. Dragon’s Lair и Space Ace демонстрируют новые срывающие крышу возможности игровых автоматов.
Консоли еще отходят, зато на компьютерах Elite и Boulder Dash, Karateka и The Ancient Art of War. Джобс запускает Мак. Западные идеи проникают в Японию, где начинает развитие совершенно обособленная индустрия. Dragon Slayer показывает, что японцы способны трансформировать идеи Ультимы и Визардри в собственный поджанр ролевых игр. Square еще не сформировалась, но Enix уже демонстрирует, во что превратятся японские квесты в будущем.
В этот год Sierra отвлекается от текстово-графических квестов и выпускает первую классическую графическую адвенчуру King’s Quest.
(Ок, для протокола, до нее еще были Snooper Troops, но кому какая разница.)
1984
King’s Quest не назовешь сюжетно впечатляющей игрой. У нее нет запоминающихся персонажей, интересных сюжетных поворотов (и вообще — поворотов), стильных диалогов. Тексты сохраняют рудиментарные функции. Но, при всех ее проблемах, KQ выглядит как мультфильм. Более того, мультфильм, куда можно ввести любую команду, где можно делать что угодно, на что хватит фантазии игрока и разработчика парсера. Если текстовые квесты были интерактивной литературой, графические — интерактивная мультипликация. Не сложно догадаться, что выбирают игроки.
Тем временем Джобс запускает Макинтош. Подразумевается, что Мак это инструмент для творчества, ультимативная электронная тулза для создания искусства, музыки, арта. Таким образом Джобс пытается сформировать совершенно новую аудиторию (не программистов), которая использует компьютер для самовыражения. План срабатывает не сразу и не очень. Продажи у Маков не выдающиеся и значимой игровой платформой эти компьютеры тоже не становятся, но… нет, вы только посмотрите на это дерьмо!
Слева то, что видит перед собой владелец любой персоналки. Справа — что наблюдает хоругвеносный маковод. Скоро все это привычным жестом украдет Билл Гейтс, но пока-то еще не украл!
Мышь давно использовалась на мейнфреймах, но на персоналках ей долго не могут найти применения. Джобс как раз тот человек, который мгновенно меняет это, и первый же жанр, который понимает возможности нового манипулятора — адвенчуры.
Вот Legacy, например. Да, здесь еще парсер и классический ввод команд. Но уже бегунки и окошки. Это еще не пойт-н-клик, но уже пойнт-н-клик
Тем временем в Калифорнии выходят Ballblazer и Rescue on Fractalus! Это первые игры Lucasfilm Games — очень странного на самом деле образования. Собранная за год до выхода Возвращения Джедая, это команда разработчиков сидящая на Skywalker Ranch без какой-либо определенной цели. Лукас в то время купается в деньгах и нанимает творческих людей всех специальностей. Он не ставит перед ними никаких задач, и вообще заглядывает изредка, чисто из любопытства.
Известна история, что за первые годы он посетил девелоперов всего раз, перед выходом Rescue on Fractalus, выслушал их истории о том, какая у них инновационная пацифистская игра, где можно уклоняться от врагов, но нельзя их сбивать. «Это по геймплейным причинам или по философским?» — спросил Лукас. Ему сказали, что по философским. «Ясно. Добавьте кнопку стрельбы», — констатировал он.
Отсутствие интереса начальства легко объяснимо: компания к тому времени продала Атари эксклюзивные права на игровые адаптации своих блокбастеров, и сама же не может выпускать по ним игры. Прибыли от внутренней студии никто не ждет, разработчики проводят время пиная дроидов и теоретизируя на тему революции, которую они устроят в играх.
Этой революцией должна стать Habitat — первая графическая MMO, которая позволит тысячам игроков общаться и жить в едином виртуальном мире. Учитывая, что идут восьмидесятые, конец этой затеи немного предсказуем. Но мы еще к нему вернемся
Тем временем Инфоком пилят собственный Habitat — Cornerstone. Разработка еще не завершена, но компания уже разрослась до невменяемых размеров, и только крошечный ее кусочек делает игры и приносит прибыль.
И тогда они выпускают известнейший текстовый квест в истории — The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy
К игре прилагается самый маленький боевой флот в мире (пустой пакет), очки с защитой от опасности (чёрные непрозрачные), рекламная брошюра по Руководству для путешествующих автостопом по галактике, красная мягкая приятная на ощупь кнопка «без паники», комок пуха (эта херня всё равно везде лезет), приказ на снос вашего дома, приказ на снос вашей планеты и наконец — никакого чая! (Точно так же как чай, которого нет у настоящих путешественников автостопом по галактике. ) Полотенце в набор не входит.
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy это без всяких скидок настоящая интерактивная литература. Созданная автором книги Дугласом Адамсом, это не просто квест, но рассказчик, который путается в мыслях, шутит невпопад, где-то даже привирает и обращается к игроку за помощью, когда забывает что-то. Фактически Инфоком выпускают не электронную книгу, но электронного Адамса.
В Японии идет экономических подъем. Там ширится свой собственный рынок инди. В первую очередь под его влияние попадает жанр адвенчур. Японцы выкидывают парсер, как ненужное усложнение, и вместо него базируются чисто на диалоговых выборах по примеру ролевок. Получается играбельная манга. Этот поджанр называется «визуальной новеллой».
The Death Trap. С квестов стартует к примеру Square. В Японии, как и в России, сложно найти хоть кого-то, кто начал не с них
Пользуясь специфической азиатской цензурой, жанр визуальных новелл уже с восьмидесятых захватывает порно. Я в эту тему углубляться не буду (простите), но скажем так — порно визуальных новелл за все время выходит больше, чем всех остальных визуальных новелл и вообще всех остальных адвенчур вместе взятых. В мире. Но это наверное тема для другого материала.
1985
В Америке выходит кастрированная версия Famicom, названная для западного рынка — Nintendo Electronic System (NES). В стартовой линейке у нее свежий Super Mario Bros — первый в мире сайдскроллер. Это самый яркий пример визионерства Нинтендо, которая заранее за несколько лет сделала плавный скроллинг главной технической фичей новой приставки (для примера на IBM PC плавный скроллинг первым реализует Кармак только в 1988).
Таким образом они на несколько лет обгоняют конкурентов, те просто не могут выпустить у себя клоны — не тянет «железо». Более того, NES начинает отмежевание домашних консолей от игровых автоматов. Супер Марио это игра намеренно заточенная под длинные игровые сессии и расслабленный игровой процесс. Нинтендо — изначально производитель игрушек — создает не консоль, не видеоигру, а именно игрушку, за которой ребенок может провести весь вечер, не отрываясь и не запариваясь.
План удается. Супер Марио становится одной из самых продаваемых игр в мире, а Нинтендо на десятилетие захватывает рынок домашних консолей.
На самих игровых автоматах в это время идет расцвет шмапов. Поднимается Конами с серией Graduis, но наиболее впечатляюще выступает Сега с Hang-On и Space Harrier. Появляется жанр рейлшутеров. Массовый игрок знакомится с трехмерной графикой (которая была в играх и ранее, но выглядела и вполовину не так сногсшибающе).
Адвенчуры ищут себя: The Tripods приделывает парсер к выживаличу по Уэллсу
The Fourth Protocol стилизована под работу с документами (сильно позже похожие идеи лягут в основу Papers, Please). Invaders of the Lost Tomb предлагает трехмерные уровни.
Borrowed Time выносит глаголы на отдельную панель, где можно их выбирать, а не впечатывать вручную. Это знаменует начало войн с парсером (а потом и войн с самими глаголами)
Смерть парсера — драма, растянутая на десятилетие и отражающая трансформацию самих игроков. Парсер — штука не очень удобная с одной стороны. Номинально он должен дать игроку возможность разговаривать с игрой как с человеком, но на практике большинству разработчиков не хватает старания, чтобы вписать в него реакции даже на все очевидные действия, и игрок вынужден заниматься поиском конкретного глагола, который подразумевал автор. Это накладывается на общую проблему адвенчур — неочевидность.
В отличие от экшенов, ролевых игр или стратегий, где обычно несложно понять, что игра от тебя хочет, адвенчуры это разгадывание логики, заложенной разработчиками. Разные квесты по разному борются с этой проблемой. Кто-то при помощи хинтов, кто-то дает альтернативные решения. Вынос глаголов на отдельную панель— одно из первых (явно подсмотренное с интерфейса маков).
Проблема этого подхода — когда подноготная текстового квеста вытащена наружу, пропадает иллюзии свободы. Ты заранее видишь все, что можешь сказать. Позже эта тенденция продолжится, количество глаголов будет все уменьшаться, пока не дойдет до единственного общеупотребимого глагола «Использовать» (Use). В наше время количество глаголов в квестах варьируется, но в порядке вещей предлагать игроку 3-5.
Переход от свободы к удобству отражает и смену аудитории. К середине восьмидесятых персоналки это уже полноценная и самобытная игровая платформа со своими разработчиками и издателями. Часто компьютер покупается исключительно с целью играть на нем. Вокруг отдельных жанров вырастают собственные субкультуры — фанаты симуляторов, стратегий, ролевок. И эти люди уже хотят удобства и зрелищ.
(The Inheritance) В том же году появление чистого пойнт-н-клика, вообще и без парсера и даже без глаголов
Что интересно — чисто текстовые квесты только выходят на пик, графические только начинаются (Сиерра еще запускает King’s Quest 2). И одновременно с ними — уже почти без текста идут современные интерфейсы. Все направления двигаются одновременно. Сама же Сиерра не останавливает выпуск текстово-графических игр, массово закупая лицензии под них у Диснея, а Adventure International — у Марвел.
1986
В Японии одновременно начинается движение JRPG и Action RPG с релизами Dragon Quest и The Legend of Zelda. Ровно с теми же идеями играют Metroid и Castlevania. Это уже не игры на один вечер, а приключения, за которыми можно просидеть неделями, если не месяцами. Все это часть непрерывного обмена идеями между консолями и персоналками. В то время как персоналки учатся у консолей удобству, консоли у персоналок перенимают глубину и продолжительность. NES для таких издевательств не приспособлена, сохранять прогресс, к примеру, она не умеет. Где-то можно шифровать прогресс игрока кодами, но работает это не везде.
И снова срабатывает визионерство Нинтендо, которая заранее предусмотрела, что консоль придется допиливать на ходу, и оставила возможность засовывать апгрейды для приставки прямо внутрь катриджа. Идея, казалось бы, совершенно безумная. Представьте, что копию какого-нибудь Кризиса вы получали бы не на диске, а на материнской плате с уже имплантированной видеокартой и CD-приводом. Но, фактически, это то, что делает Нинтендо. Конкуренты только глотают пыль, хотя у свежей Sega Master System есть неплохие заявки на обеды — Alex Kidd например.
На персоналках выходит The King Of Chicago — одна из лучших попыток Cinemaware сделать играбельное кино, используя механики разных жанров на разных уровнях. Эти идеи страшно обогнали свое время
Space Quest I — первая популярная графическая адвенчура с характерным протагонистом
King’s Quest III: To Heir is Human — один из самых странных экспериментов Сиерры за все время
Это квест, где мы играем помощником злодея (и одновременно его пленником), должны выполнять для него работу и одновременно придумывать план побега, подстраиваться под его распорядок дня и скрывать следы своей подрывной деятельности. Сейчас похожие идеи развивает серия Escapists.
Killed Until Dead генерит одно из двадцати преступлений, таким образом, что игрок никогда заранее не знает, кто из подозреваемых убийца. Позже эти идеи разовьет Blade Runner.
Infocom на грани развала. Несмотря на отличные продажи свежего «взрослого» текстового квеста Leather Goddesses of Phobos, разработка Cornerstone сжирает компанию и оставляет владельцев с одними долгами. Единственный способ избежать банкротства — продаться. Очевидный вопрос: кому? Инфоком это компания, повернутая на идеях свободы и раздолбайства. Каждая их игра это личное творчество одного-двух авторов. Что-то не заладится у одного разработчика, и заменить его нельзя, придется закрывать и игру.
Лучший выбор — Activision, директор которой фанат первой половины восьмидесятых, он бредит идеями высокого искусства и инноваций. Под его руководством только что изданы прекрасные адвенчуры Portal и Tass Times in Tonetown, прото-симсы Little Computer People и Alter Ego. Компания хочет уйти от аркадного прошлого в сторону умных глубоких и взрослых развлечений. Они с Инфокомом созданы друг для друга. Но стоит появиться подписям под договором, и директором Активижна становится Боб Девис. Боб — человек ровно противоположного склада. Он в гробу видел искусство и инновации. Он хочет сконцентрироваться на аркадных хитах для игровых автоматов. Через пять лет он оставит компанию с долгом с 60 миллионов баксов, так что ее за копейки купит Бобби Котик. Который, к слову, будет ровно таким же по общему стилю, только достаточно умным, чтобы штамповать деньги хитами типо Call of Duty.
Что до Инфокома? Инфокому конец. Кстати в ту же ловушку попадает еще один разработчик адвенчур — Cyan. Но их история с этого только начинается, и я к ней еще вернусь.
Одновременно начинаются проблемы у игрового подразделения Lucasfilm. У Джорджа Лукаса тяжелые времена. Он пытается создать крупную киностудию, вроде Ворнер Бразерс, но все проекты кроме Звездных Войн и Индианы Джонса проваливаются один за другим. При этом он до сих пор на ножах со всей киноиндустрией США (чтобы сделать тот самый вступительный текст на фоне звезд, ему пришлось отказаться от показа имен актеров в начале, что стоило исключением из гильдии). Он вынужден объявить отделам своей компании, что либо они сами ищут способ себя финансировать, либо пускай закрываются. Первым уходит подразделение компьютерной графики. Оно тут же с потрохами продается Стиву Джобсу, где переименовывается в Pixar Animation Studio.
Но у Lucasfilm Games ситуация тяжелее, их Habitat выглядит хорошо, но потребительские сети середины восьмидесятых даже близко не готовы к полноценной графической MMO. Разработчики остаются с дорогущей игрой, которую невозможно запустить, и набором лицензий на провальные фильмы, которые сам же Лукас не смог никому загнать. Кое-как они прикручивают квестовый движок к кинолицензии Labyrinth, и получают Labyrinth: The Computer Game. Это едва-едва позволяет им сводить концы с концами, но будущее выглядит печально.
1987
JRPG стремительно набирает популярность в Японии, превращаясь в самый продаваемый жанр. Выходит Final Fantasy (издевательски умещая весь сюжет Dragon Quest еще до вступительных титров), Ys упрощает экшн до упора, Megami Tensei становится первой Megami Tensei в жанре Megami Tensei, следуют Phantasy Star, Dungeon Master, Faxanadu. Каждый пытается стать той самой второй мышкой.
Доминация Нинтендо подавляющая. Аудитория хочет больше разнообразия, и все больше новых жанров успешно стартуют на NES — Top Gun, Solomon’s Key, Punch-Out!!, Side Pocket. Double Dragon и Contra зарождают поджанры битемапов и ран-н-ганов. Metal Gear приносит на консоли стелсы.
На Денди выходят даже текстовые адвенчуры. Забегая чуть-чуть вперед, Нинтендо даже выпустит у себя квестовый хит Deja Vu с Макинтоша
На персоналках все тоже неплохо. Выходят NetHack и Sid Meier’s Pirates! Начинается расцвет Сиерры.
Под руководством реального полицейского Джима Воллса выходит первая часть Police Quest, задизайненная как тренажер для полиции, моделирующий типовые случаи из практики
Эл Лоуви трансформирует текстовую адвенчуру Softporn в графический квест Leasure Suit Larry, и кстати активно пытается выкинуть все упоминания оригинала
Но сам оригинал Сиерра переиздает, причем на обложке печатает обнаженных девушек-дизайнеров компании, в том числе и Роберту Вильямс. Директрису, между прочим
Другие поджанры адвенчур тоже не стоят на месте. С Макинтоша приходит хитровыдуманный The Fool’s Errand, отдельно стартует серия Dizzy, совмещающая адвенчуру и платформер. Позже этот поджанр трансформируется в нарративные платформеры и подарит нам такие игры как Another World и Inmost.
Lucasfilm Games все так же отказано в финансировании. Компания стоит на грани развала, когда программист Рон Гилберт, занимавшийся скриптовым языком SCUMM для прошлых игр, выпускает свой маленький петпроджект:
Откровенно дурацкую Maniac Mansion
Игра высмеивает ужастики про подростков, забравшихся в особняк на отшибе, где их конечно сожрут призраки маньяки инопланетяне. Все это пародия на жанр квестов. Упрощенная, если не сказать «примитивная», она выкидывает парсер, минимизирует интерфейс до десятка глаголов и полностью отдается в пойнт-н-клик. Более того она вообще не показывает описаний, только мысли и реплики героев, еще сильнее приближаясь к мультфильму, чем даже игры Сиерры. Вдруг оказывается что простота и незамысловатость это ровно то, что нужно игрокам. Maniac Mansion становится хитом, и перед Lucasfilm Games открывается новая перспектива — графические адвенчуры.
Компания Коммодор выпускает свой самый успешный компьютер — Amiga 500. Технически это впечатляющая машина для своего времени, с которой только уже в девяностых смогут потягаться IBM PC.
Выходящие на ней игры (Bermuda Project в данном случае) сразу бросаются в глаза огромными уровнями и красочной палитрой, о которой могут только мечтать конкуренты
1988
В Японии выходит главный конкурент Нинтендо — Sega Genesis. Сега пытается быть лучше во всем: быстрее скроллинг, мощнее процессор, больше памяти. Проблема в том, что у нее нет игр, способных продемонстрировать все эти технические возможности. На NES все играют в Super Mario Bros. 3, Mega Man 2, Bionic Commando и Blaster Master. Противопоставить этому Сеге нечего. Крупнейшая игра из ее стартовой линейки — Space Harrier II, и по сравнению с аркадным предшественником она смотрится очевидно хуже.
На персоналках развиваются ролевые игры. Wasteland и Pool of Radiance и привносят в жанр подробные описания экспозиции и приличные диалоги, хотя и вынуждены для экономии места на дискете печатать всю эту красоту в мануалах (а чтобы игрок не спойлерил себе историю, там же печатают фейковые сюжетные повороты и концовки, перемешанные с кусочками настоящих игровых текстов).
Infocom проходит через круги Ада. Боб Девис заставляет их выпускать так называемые «инфокомиксы», в которых Зорк превращен в то, чем он пытался не стать всю свою жизнь. Конец восьмидесятых делает с хитами начала десятилетия то же самое, что потом будет делать конец девяностых. Да кстати, раз уж об этом заговорили, абзацем выше я забыл упомянуть Might and Magic II.
Но назад к Активижну. Другой свежеприобретенный ими разработчик Cyan выпускает на Маке детскую адвенчуру The Manhole
Cyan это двое братьев — Ренди и Робин Миллеры. Они вообще не очень в видеоигры. Один поигрывает чуть-чуть, второй не играет совсем. Они даже программировать не умеют, пользуясь HyperCard — упрощенным скриптовым языком, специально для людей, которые хотят делать игры и спать спокойно. Система ГиперКард чем-то похожа на современный Ren’py и фактически позволяет нарисовать набор карточек, выставить на них кликабельные зоны и прописать какую карточку при каких условиях показывать.
Миллеры восхищены этой идеей, они считают, что на ее основе можно сделать некую странную игру, полную тайн, такую, в которой будет интересно залипнуть взрослому человеку. Но Боб Девис убежден, что аудитория видеоигр это дети, и вообще кому еще кроме школоты зайдут эти ваши дурацкие квесты. Он требует, чтобы Cyan не отвлекались от детских игр.
Стартует одна из первых домашних консолей с CD-дисками — TurboGrafx CD (ака PC Engine). Не сумев выйти на американский рынок и включиться в гонку вооружений Сеги/Нинтендо, она успешно закрепляется на японском, причем скорее в амплуа персоналки (потому что за пределами США эта грань размыта, даже Денди, невинная милая Денди трясет дискетами и угрожающе называет себя «семейным компьютером», для нее и клавиатура была, о ужас).
Для TurboGrafx выходят первые FMV (Full Motion Video) квесты с полноэкранным видео. Но пока что серьезной популярности этот поджанр не получает. Его время еще не пришло
В японских адвенчурах отдельно выделяется специфический поджанр хорроров, на который кстати очень приятно ссылается недавняя World Of Horror.
Еще, мне почти нечего рассказывать об этих квестах, но я не хочу переходить к следующему году не упомянув их: Manhunter: New York, Snatcher, Uninvited и Fish.
1989
На консолях бум битемапов и слешеров — River City Ransom, Golden Axe, Shadow of the Beast, Revenge of Shinobi, Moonwalker.
На персоналках SimCity и Warlords, Weird Dreams, Project Firestart и насколько же крышесносный для своего времени, настолько и малоизвестный David Wolf: Secret Agent.
Расцветает французский геймдев. Начавшийся с кружков «юный техник» в середине восьмидесятых, к концу это уже отдельная индустрия со своими разработчиками и издателями. Джордан Мехнер с треском проваливается на загибающемся от старости Apple II со своим Prince of Persia, и очевидно, что дни его сочтены.
Эрик Шайи рисует для Delphine Future Wars
Мюриэль Трамис пилит для гигантского концерна Coktel Vision трилогию адвенчур для взрослых, где переводит в игру популярный порнофильм Emmanuelle
Достигает пика компания ERE Informatique (будущая Cryo), игры которой можно охарактеризовать словосочетанием «нечто очень странное, но при этом по своему крипово очаровательное». Это определение хорошо подходит ко всему европейскому геймдеву, который фактически становится артхаус версией видеоигр.
Главный релиз ERE — Captain Blood, особо отчаянно инопланетный, будто бы сделанный Чужими для Хищника
Сиерра продолжает выпускать один хит за другим. Ее Quest for Glory: So You Want to Be Hero перенимает упрощенную ролевую систему JRPG (которая изначально была переосмыслением американских ролевок) и получает самобытную серию рпг-адвенчур, в которые приятно играть любителям обоих жанров
Лукасфильм триумфально возвращает себе игролицензии — Indiana Jones and the Last Crusade.
Всем понятно, что дни парсера сочтены. Однако Сиерра не торопится от него отказываться и запускает Colonel’s Bequest, во многом базирующийся на классических инфокомовских детективах в реальном времени. Игру можно проходить чистым пойн-н-кликом, но чтобы получить лучшую концовку — требуется печатать
В Японии свежая персоналка — FM Towns. Как-то заметно она себя не проявляет, но оставляет нам набор квестов, которые сложно вообще с чем-то спутать.
В целом восемьдесят девятый это год, когда топовые адвенчуры уже можно выпускать с приличным бюджетом и при этом отбиваться. Жанр выходит из ниши. Релизится дорогущая It Came from the Desert, Horrorsoft начинает с A Personal Nightmare, Access Software c Mean Streets. JRPG на запад еще не пришли, экшны сюжетно еще довольно примитивные, у ролевиков своя атмосфера, и поэтому адвенчуры — единственный шанс для людей, которым интересна история и персонажи. При этом жанр достаточно упростился, чтобы сходу не слишком пугать ньюфагов.
1990
Пока Сега медлит, так толком и не проявив преимуществ своей консоли, Нинтендо играет на опережение, выпуская Super NES. Главная фича SNES — больше спрайтов, больше анимаций и умеренная трехмерность. Новые игры должны выглядеть как мультфильмы. Стартовая линейка состоит почти из одних блокбастеров — ActRaiser, Final Fight, Pilotwings, Super Mario World. И это японский релиз. Американский будет еще жырнее. Это при том, что Денди и не думала останавливаться — Ninja Gaiden, Chip ‘N Dale: Rescue Rangers, Raiden, Snake Rattle N Roll.
С повсеместного прихода на IBM PC vga графики начинается его подъем. Здесь мне придется уйти назад по времени: IBM была гигантской корпорацией из времен университетских и бизнес ориентированных суперкомпьютеров семидесятых. Однако бум персоналок корпорация пропустила, причем компьютер, который IBM выкатила, смотрелся хуже их всех из-за вырвиглазной четырехцветной cga палитры, где единственный приличный из цветов был белый, и даже он белел как-то подозрительно.
Разработчики воевали с напастью как могли
В результате IBM приняли решение оказавшееся одновременно и феерически умным и феерически глупым — сделать архитектуру своего компьютера открытой. То есть любая компания, Intel, Nvidia, Amd, Voodoo, вообще любой проходимец, не получая ни лицензии ни даже разрешения могла выпускать детали для их компьютера и продавать этот винегрет как угодно и за сколько угодно. Более того, кто угодно мог собирать их компьютеры из любых деталей, лепить на них лейбл IBM и продавать за любые деньги. Внутри такого «IBM PC» могло не оказаться ни одного комплектующего и ни одной программы производства IBM. Естественно, никаких денег с такого гомункула корпорация и не получала. Это была стратегия выжженной земли. «Если персоналки не получу я, то их не получит никто», — решила IBM. И стратегия сработала.
Конечно, она сработала не сразу. Долгое время IBM PC были машинами стремными, детали от разных производителей конфликтовали друг с другом, и еще сильнее конфликтовали с «железом» программы, потому что разработчики не знали, какая именно сборка у пользователя, а операционная система не умела толком работать с драйверами. Более того, эти компьютеры оказались понятием растяжимым. К примеру в 1989 году для IBM PC вышел процессор Intel 80486, но это не значило, что он сразу (или хотя бы в ближайшие годы) появился у большинства пользователей. Более того для 486 процессора долгое время тупо не было приличных игр, потому что разработчики не хотели рисковать, выпуская игру для системы, которой ни у кого нет. Получался замкнутый круг: игроки не покупают компьютер, потому что для него нет игр, а разработчики не делают игр для компьютера, которого нет у игроков. Большинство релизов проходили через зверскую стерилизацию ради устаревших версий IBM PC, чтобы продаться наибольшими тиражами, и поэтому тайтлы выглядели отвратительно.
Все изменилось с приходом девяностых, когда прыгнул технический прогресс, и ни одна компания за ним больше не успевала. Естественно, за прогрессом не успевала и IBM, но ей и не требовались — вместо нее работала целая толпа мелких производителей «железа», которые еще больше подгоняли друг друга конкуренцией. Комплектующие IBM PC дешевели на глазах. Более того, их владельцам даже не требовалось покупать новый компьютер для апгрейда. Здесь заменить проц, там привинтить плашку памяти, воткнуть второй хард, и вот у тебя вдруг система превосходящая прошлую на порядок. А «морально устаревшие» компьютеры охотно закупали предприятия для ведения бухгалтерии (для чего, напомню, IBM PC изначально и создавались). В 1990 году IBM PC уже конкурировали только с Амигами (ну, на западе, потому что в Японии еще доминировали PC Engine и PC-98). Но это было только начало.
Посмотрите, как похорошели компьютерные игры при IBM — Wing Commander, King’s Bounty, Eye of the Beholder, Powermonger, Red Baron, Railroad Tycoon.
Вместе со всеми хорошели и адвенчуры. Лукасфилм (а точнее инфокомовец Брайан Мориарти, сбежавший к Лукасу от Активижна) выпускает один из лучших квестов в истории — Loom. Игру с трагическим сюжетом про умирающий мир, который невозможно спасти. Фактически игровую адаптацию балета Чайковского
Гилберт объединяется с Тимом Шейфером и они дизайнят известнейшую игру компании (и возможно вообще самую известную адвенчуру в мире) — The Secret of Monkey Island. В отличие от Сиерры, Лукасфилму удается ухватить ту самую теплоту и ламповость, за которую мы любим девяностые и считаем их золотой эпохой видеоигр
Сотрудники Infocom переформировываются в компанию Legend, где запускают серию Spellcasting 101. Они конечно больше не делают текстовых игр, в девяностых это равноценно самоубийству, но продолжают отчаянно цепляться за парсер
Сиерра при этом так же отчаянно (и запоздало) от парсера отбивается. Она выпускает римейки своих классических игр уже на чистом пойнт-н-клике и режет глаголы вдвое в пику Лукасу.
Поднимается самая теплая и ламповая компания девяностых Westwood Studios. Сделав себе имя на ролевых играх она переключается на адвенчуру с совершено ни на что не похожим мусульманским кибепанком Circuit’s Edge
Так же прекрасная Dynamix — Rise of the Dragon, и вершина творчества Horrorsoft — Elvira: Mistress of the Dark.
1991
Наконец-то Сега включается в гонку на полную, выпустив Sonic the Hedgehog. К этому моменту на платформе уже есть трилогии Phantasy Star и Wonder Boy, Golden Axe II, Streets of Rage, Road Rash и The Revenge of Shinobi.Не так чтобы очень густо, но в принципе во что поиграть есть. Нинтендо отвечает с SimCity, Super Castlevania IV, The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Ghouls ‘n Ghosts. Это на SNES. На Денди же просто открывают вентиль, и оттуда релизы фигачат как из брандспойта. Если в Японии это дает результаты, и Нинтендо сохраняет там заметное лидерство, то в США она оказывается слабее, потому что Сега позиционирует Мегадрайв как «консоль для бунтарей», для более старших детей и подростков. Это общая тенденция девяностых — дети, которые начали играть в Денди в восемьдесят пятом, уже заканчивают школу. Первое массовое поколение игроков еще не повзрослело, но вот-вот повзрослеет.
Идет закат эпохи игровых автоматов. Аркады могут предложить игроку все меньше и меньше тайтлов, способных впечатлить выросшего на консолях игрока. (Ну, настолько, чтобы тот готов был месяцами клянчить деньги у родителей.) Совсем автоматы не умрут, конечно, но скоро уже уйдут в нишу. Последняя их надежда — FMV тиры вроде Mad Dog McCree. Но даже и они скоро перейдут на другие платформы. (Ок, останутся еще гонки, а потом ритм игры, но это совсем ниши.)
На компьютерах Sid Meier’s Civilization, Another World, Mega lo Mania, Catacomb 3-D, Lemmings и Dangerous Dave. Активно продолжают стартовать платформы с дисками. На этот раз CD-i, к примеру, и CD приставка к Мегадрайву. Но пока что это фича похожая на современный виар. Вроде красиво, но дорого и неясно зачем. Все поймут, как они ошибались, только когда за наши грехи помрет Аэрис. Но до этого еще пять лет ждать.
Квесты начинают уходить от мультфильмов в сторону кинематографа.
Martian Memorandum приносит известность Access
Sherlock Holmes: Consulting Detective — компании ICOM, которая к сожалению тут же распадается, потому что ее директор умирает от злокачественной опухоли сразу по выходу игры
Heart of China — вершина творчества Dinamix, а так же единственная адвенчура в мире, куда встроили аж трехмерный танковый симулятор.
(Gobliiins) Одновременно идет обратное направление: намеренно абсурдные мультяшные квесты, которые решаются перебором и пиксельхантом, но сам этот процесс сделан интересным
И Roger Rabbit in Hare Raising Havoc, который прекрасен, и при этом вообще ни на что не похож, и близкой к которому игры не существует до сих пор
Мультяшная графика все чаще ассоциируется с чем-то несерьезным. Все видят будущее игр в «картинке киношного качества» (при том, что киношное качество для 91 года это вообще не ахти какое и качество).
Также в этом году нельзя не отметить Monkey Island 2 и EcoQuest.
1992
Street Fighter II и Mortal Kombat открывают на игровых автоматах нишу прото-киберспорта. Одновременно это запускает дискуссию о жестокости. Одно дело, когда месили друг друга мультяшные человечки, и совсем другое — когда отрывают голову отфотошопленной фотографии актера, ведь очевидно что фотография ворует у человека душу. Комиксы облегченно вздыхают, наконец-то сатана переселился от них вон к тому парню. Игры становятся взрослее, и с ними растет и аудитория. Домашние консоли этот процесс игнорируют, и вот-вот им воздастся. Консоли до сих пор пытаются переплюнуть друг друга нарисовав более красочный мультфильм, чем конкурент. Shining Force против World of Illusion, Landstalker против Lunar.
Частично это продолжается и на персоналках. Мультяшные нацисты Wolfenstein 3D против мультяшных шахидов в Dune II против мультяшных инопланетян The Lost Vikings и Star Control 2. Но одновременно выходят и совсем не детские мультики, что Ultima VII, что Ultima Underworld, и это даже если не вспоминать Darklands. Девяносто второй, это год когда индустрия еще сохраняет признаки конца восьмидесятых, но это вот-вот закончится.
С ртс-квестом Dune (которая имхо лучшая игровая адаптация книги) поднимается французская Cryo, хотя к успеху она придет позже и с совсем другими играми
В Gabriel Knight: Sins of the Fathers Сиерра перенимает у Лукасартс (теперь уже — LucasArts) очарование
Гигер отдыхает от третьих Чужих в Dark Seed
Французская Inforgames запускает серию трехмерных хорроров Alone in The Dark
Но лучше всего трехмерные уровни смотрятся, когда они целиком заранее пререндеренны, что демонстрирует The Journeyman Project
Отличных адвенчур в девяносто втором выходит полно: Amazon: Guardians of Eden, Frederik Pohl’s Gateway, The Dagger of Amon Ra, Hook, квест-космосим Inca, KGB, Gobliins 2: The Prince Buffoon, The Legend of Kyrandia, Nightshade (дендевский эксклюзив, между прочим), Batman Returns (которую все забывают, когда перечисляют лучшие игры по франшизе). Но все это мелочи по сравнению с тем, что начнется в
1993
Девяносто третий это год двух игр, которые полностью перевернули индустрию. И первая из них — Doom. Нет смысла описывать игру и ее авторов, вы все и сами знаете. Для истории важнее, что Doom неожиданно для всех меняет главный жанр в играх. С 1983 года это были платформеры, с 1993 — шутеры. Более того, «смена короля» оказывается совершенно неожиданной для всех гигантов индустрии. Ни Сега ни Нинтендо ни игровые автоматы оказываются к ней не готовы. Они бы и рады купить лицензию, но ни у кого нет платформы, где можно нормально играть в шутеры, сами геймпады с одной крестовиной для шутеров не подходят. Нужен как минимум дополнительный стик. А лучше — два стика. А еще лучше — мышь. А чтобы играть с мышью — нужен стол. А консоли традиционно заточены под игру на диване перед телевизором, столы с мониторами они в гробу видели. То есть топовый жанр оказывается вынужденным эксклюзивом персональных компьютеров, и как минимум еще лет пять никто не сможет ничего с этим сделать.
В этот момент сказывается технический прогресс, за которым, как я уже рассказывал, не успевает никто кроме IBM PC. Внезапно оказывается, что игровую платформу с самыми популярными играми может собирать и продавать кто угодно, софт и комплектующие для нее может делать кто угодно и как угодно. Еще более того — эта система уже есть у огромного числа игроков, нужно просто ее чуть проапгрейдить. С этого момента само понятие «компьютер» значит «IBM PC совместимая машина». У Спектрумов и Амиг остаются свои ниши, но они больше не персональные компьютеры в массовом понимании. Теперь есть компьютеры, есть Спектрумы и есть Амиги.
Казалось бы, успех пришел в компанию IBM. Но напомню, их компьютеры собраны кем попало, и компания конечно растет, но не на порядки. Больше всех вырастает Microsoft, потому что на каждом IBM PC обязательно стоит одна и та же программа — Microsoft DOS. А на многих еще и Windows 3.1. Билл Гейтс собирает налог с крупнейшей игровой платформы, к созданию, продвижению и производству которой не имеет ни малейшего отношения. Скоро это сделает его богатейшим человеком на планете.
Вторая главная игра десятилетия — полная противоположность Doom. Она называется Myst
Она создана братьями Миллерами из Cyan, которые, промучившись с Активижном, наконец-то сбежали в начале девяностых, чтобы соорудить на макинтошевских HyperCard ту самую взрослую адвенчуру, которую им не давал трогать Боб Девис. Мист игра медитативная, она требует от игрока часами расхаживать по пустым островам, собирать записки и вникать в назначение инопланетных механизмов. В ней нет монстров, да и вообще никакой опасности, все диалоги (точнее монологи) уместятся на полстраницы крупным шрифтом. Сделать ее могли только люди, не понимающие в играх ничего, и именно такими были Миллеры.
При этом игра выглядит сногсшибающе. Она попадает ровно в тот момент, когда трехмерная графика только-только поднимает голову (и только на IBM PC, напомню, из игровых платформ, потому что Маки не про то) и ни один жанр кроме адвенчур еще не может толком ее использовать. Но мало того, вдруг оказывается, что за десятилетия, пока IBM распространяла свои компьютеры по предприятиям, к ним приучилось огромное количество бухгалтеров и секретарш.
Всем этим людям не интересны мультфильмы и тем более не интересно бегать с дробовиком по Аду или вникать в абилити темного мага. Они не хотят муториться, им не нужен челлендж, им вообще есть чем занять голову — кроме игр у них есть работа, семья, дети. Но периодическим им хочется расслабиться за незамысловатой книжкой или компьютерной игрой. Myst становится для них настоящим подарком. В результате игра заходит совершенно всем и становится самой продаваемой до выхода Sims в двухтысячном (который, забегая вперед, поднимется ровно по тем же причинам). Таким образом в игровой индустрии рождается третье крупное течение — казуальные игроки.
Конечно, одними Doom и Myst девяносто третий не ограничивается. На консолях продолжается заруб Сеги с Нинтендо, там выходят Sunset Riders и Rocket Knight Adventures, Robocop Vs. Terminator и Kirby, Gunstar Heroes и Star Fox, The Secret of Mana и Battletoads & Double Dragon.
На персоналках играют в SimCity 2000 и Syndicate, The Incredible Machine и Flashback, Jazz Jackrabbit и Prince of Persia 2, Betrayal at Krondor, Lands of Lore и Master of Orion.
Активижн уже с Бобби Котиком во главе делает вполне годную попытку оживить накупленные айпи, в том числе выпускает Return To Zork, игру скорее меметичную, чем хорошую. Интересно, что сейчас эта игра выглядит ностальгией по девяностым, когда на самом деле она ностальгировала по восьмидесятым, по оригинальному зорку, ностальгировавшему по семидесятым
С Police Quest 4: Open Season серия переходит под управление Дэрила Гейтса, который в прошлом был начальником полиции Лос Анджелеса, и знаменит созданием спецподразделений SWAT, а так же позорной отставкой, после скандала с избиением Родни Кинга
Он трансформирует PQ, так что в будущем они станут тренажерами для SWAT, а потом и вообще шутерами.
Лучшая часть Hero Quest — Quest for Glory: Shadows of Darkness, построенная на славянских мотивах, и в целом играющая на отечественной стилистике лучше чем наши игры
Еще, просто перечисляю: The 7th Guest, Companions of Xanth, Shadow of the Comet, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Innocent Until Caught, Dracula Unleashed, Freddy Pharkas, Simon the Sorcerer, Pepper’s Adventures in Time, Sam & Max Hit the Road, Eric the Unready, Return of the Phantom, Space Quest V, Gobliins 3, The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate. Идет самый пик золотого периода компьютерных игр.
1994
В девяносто четвертом индустрия видеоигр приходит в Россию. 1C пока еще разрабатывает только бухгалтерию, но Buka и Doka уже в деле.
Выходит милейший русский квест (но не «руссоквест») — Царевна. Серьезно это прекрасная фигня, каждую фразу хочется высекать в граните. Боб Бисквит — настоящий русский герой
На компьютерах следом за шутерами, квестами и ролевками — бум стратегий: The Settlers, Transport Tycoon, The Horde, Master of Magic, Panzer General, X-COM. Одновременно подтягиваются гонки — Need for Speed, жанр, изначально с игровых автоматов, то есть персоналки начинают теснить консоли на их территории. Главная проблема в том, что среди детей IBM PC не очень распространены. Так то малышня вполне не против окунуться в Doom, Creature Shock, Blackthorne или Heretic, но родителей легче уговорить закупить младенцев для жертвоприношения. Проблема эта скоро будет решена, но пока еще нет.
В адвенчурах идет недолгий взлет экшн направления. Little Big Adventure — пик творчества ламповой французской Delphine
Лучшая игра поджанра — Cyberia
Общепризнанно недостижимого пика в своем творчестве достигает Кодзима в Policenauts
Under a Killing Moon первой запрыгивает на поезд видеоквестов с живыми актерами, чем приводит к успеху Access. Там же скандальная Night Trap
Ну и далее просто списком лучшее: BloodNet, The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble, Dreamweb, Noctropolis, Universe, Beneath a Steel Sky, Superhero League of Hoboken, Return to Ringworld, Alone in the Dark 3.
1995
Микрософт выпускает Windows 95, где одновременно пытается отжать территорию и у маков и у консолей. С одной стороны в новую систему включен набор инструментов Microsoft Office, так же для нее доступны и тулзы компании Adobe, что очевидный удар по делянке Джобса. С другой, массы чипируются понятием «мультимедиа». Смысл этого слова в том, что персональный компьютер — не просто устройство для работы, творчества и игр. Это еще и мощнейший инструмент для обучения детей Мудрости, методом интерактивного видео.
Трюк срабатывает, и родители начинают закупать компы детям. С этого момента персоналки становятся едиными мультимедийными центрами для всей семьи. На них можно смотреть кино и слушать музыку, заниматься и работать. Это впервые открывает ворота ада перед огромной аудиторией несовершеннолетних игроков, которые ранее были для компьютеров недосягаемы.
Билл Гейтс правильно делает, что торопится, потому что в Японии уже выходит Sony Playstation. История этой консоли довольно глупая: Сони изначально делали CD аддон для SNES, но были посланы Нинтендой в жопу. (Сама Нинтендо, даже не оплатив Сони работу, переключилась на Philips, что в результате вылилось в феерически провалившуюся 3DO.) Оставшись с неоплаченным сидюком на руках, Сони пришли к Сеге, где им сказали: «ребят, вы не консолей делать не умеете ни игр, ну чего вы лезете?» Выхода не осталось, кроме как уже самостоятельно надрать всем задницы. Фактически, их на это вынудили конкуренты.
Стартовая линейка игр у Сони не очень, ни эксклюзивов ни внутренних студий. Но там уже есть гоночные игры и файтинги с аркадных автоматов — Ridge Racer и Battle Arena Toshinden, Mortal Kombat III и Tekken 3. Есть и хиты с персоналок — Need for Speed, Myst и Doom, Theme Park и X-COM. Со старта Сони пользуется недостатками конкурентов, запуская все, на что у них не хватило «железа» и яиц. Как PC хочет быть платформой для всех возрастов — тоже самое хочет и PS1. Resident Evil еще не вышел, но уже на подходе. У консоли еще устаревший геймпад с одной крестовиной и без стиков, но это уже огромный шаг в правильном направлении.
Выходит Sega Saturn. Приставка даже более мощная чем ЗЫЧ, за счет двух процессоров (на самом деле процессоров в ней было аж восемь, но основных два). Однако она до сих пор ориентируется на классическую аудиторию младших подростков. На Myst у нее хватает смелости, а Doom и Mortal Kombat выйдут уже слишком поздно. Но важнее, что программировать игры под два процессора слишком муторно, и большинство разработчиков пользуются только одним. В результате более мощная приставка, которая из-за этого и стоит дороже, не может себе позволить более мощных игр. (Ранее Сега уже наступала на те же грабли с GameGear, которая тоже была слишком мощной для своего времени.)
На старте победитель еще не ясен, да и под Нинтендо продолжают выходить более чем отличные игры — Chrono Trigger, EarthBound, Front Mission, Tales of Phantasia, Terranigma и Yoshi’s Island.
Однако нельзя не вспомнить историческое выступление Стива Рейса — на Е3 1995. Ранее в тот же день Сега объявила, что Сатурн в США будет стоить 399$. Стив ужал свою речь до одной фразы — «299». Символически считается, что в этот момент Сега умерла как создатель игровых платформ, а Сони появилась. Но на самом деле это произойдет двумя годами позже
Тем временем игры для персоналок только набирают скорость. Warcraft II и Command & Conquer приносят пять минут славы реалтайм стратегиям. Бум шутеров от первого лица перерастает в бум 3D-экшнов — Crusader: No Remorse, Terminal Velocity, Descent, MechWarrior 2. Даже походовые тактики, которые исторически считались нишевым жанром, радуют такими играми как Heroes of Might and Magic и Jagged Alliance.
В адвенчурах выходит отечественная Star Heritage, и пользуясь случаем мне хочется коснуться темы ретрогейминга, который, как бы странно это не прозвучало, существовал еще и в девяностых, то есть казалось бы, до ретроигр
К девяносто пятому Спектрум и Амига платформы уже глубоко мертвые, и вменяемых коммерческих игр на них никто не выпускает, ну максимум порты. Однако у них остается не худшая install base, и многие олды вполне не против послушать скрежет магнитофона. Интернет находится еще в зачаточном состоянии (основной поисковик — AltaVista — только-только появился, а до Гугла еще три года ждать), однако в узких кругах широко распространены BBS, есть даже ранние прото-ММО вроде Neverwinter Nights. В сети фанаты мертвых консолей собираются, и там развивается фриварная сцена, некоммерческой в основном разработки псевдо-ретро игр. Пока еще это движение не оказывает заметного влияния на индустрию, но еще окажет.
Тем временем ЛукасАртс вернули себе все лицензии (увы, адвенчуры по Звездным Войнам это нам не принесло, Yoda Stories не существует) но популярность компании так велика, что они выпускают самый дорогой (и, возможно, лучший) квест в своей истории — Full Throttle — вообще не базируясь ни на каких сторонних айпи. Но зато Рипбургера озвучивает Марк Хэмилл, так что тоже немного считается
Спилберг хочет снимать кино по The Dig, Харлан Эллисон зачитывает вступительный монолог I Have No Mouth, and I Must Scream.
Аж на трех сидюках (что скоро будет не пределом) выходит интерактивное кино The Daedalus Encounter, наверное лучшее в своем роде, где наш мозг запаяли в консервную банку аналог R2-D2, и нужно общаться с друзьями при помощи разноцветного фонарика и дурацких звуков
Сиерра в Torin’s Passage уходит в мультипликацию, опять же, следуя за ЛукасАртс
В Японии на хоррор-квестах развивается компания Human (от нее вот-вот отделится Suda51). В Clock Tower она трансформирует жанр, фактически приводя его к современному виду
Еще заметные квесты года списком: Space Quest 6, Phantasmagoria, The Beast Within, Discworld, Prisoner of Ice, D, Lost Eden, Cosmology of Kyoto, Simon the Sorcerer II, The Big Red Adventure, Guilty, Flight of the Amazon Queen, The Orion Conspiracy, Shivers, Shannara, Cyberia 2: Resurrection и Brain Dead 13.
1996
Главный конкурент Сони, это конечно не Сега, а Нинтендо, и с запозданием, но в девяносто шестом она выпускает Nintendo 64. Времена, когда Нинтендо предсказывала будущее — прошли. Компания до сих пор безусловно доминирует в портативных консолях (и это не изменится), но N64 устарела уже на момент релиза. Она может похвастаться стиком вместе с крестовиной (у конкурентов пока что стиков нет), а так же свежими Марио/Зельдами и даже эксклюзивом от ЛукасАртс — Star Wars: Shadows of the Empire.
Но компания до сих пор держит большинство JRPG в Японии, не пуская их на запад, она игнорирует возраст аудитории, привычно подходя к видеоиграм как к игрушкам, в то время как те претендуют на звание второго кинематографа, как минимум. И самое главное — она отказывается от CD в пользу катриджей, лишая себя полноэкранного видео.
Противостоит ей вал релизов — Legacy of Kain, Tomb Raider, Resident Evil, Crash Bandicoot, не считая писишных портов. Начинается боссфайт.
На персоналках Quake и Duke Nukem 3D зарождают уже настоящий не-прото киберспорт. Это специфическая ниша, не характерная для других видов развлечений, и она заслуживает отдельного подробного рассказа, для которого у меня недостаточно желания и компетенции.
Адвенчуры при этом достигают пика. Технологии, которые стремительно вынесли жанр на вершину пищевой цепочки, уже вот-вот скинут его вниз.
Но жанр еще не знает, что его ждет. Пока что он может позволить себе нанять толпу голливудских актеров. Как в Ripper, например
Или замутить самый дорогой порномульт в истории в Leisure Suit Larry: Love for Sail! (во всяком случае из не японских ха ха)
Или укуриться пластилином, как в The Neverhood. Или что это вообще было?
Или совместить «Кто Подставил Кролика Роджера» и «Назад в Будущее» в Toonstruck.
Fox Hunt валяет дурака, Monty Python & the Quest for the Holy Grail делает… эээ… то, что умеет(?), Broken Sword просто работает как часы и хороша каждым пикселем.
Одновременно с опозданием, но начинается направление мистоидов — игр, которые специально заточены под казуалов: Evidence: The Last Report, Lighthouse: The Dark Being, Secrets of the Luxor, Mummy: Tomb of the Pharaoh и так далее. Это обычно незамысловатые сюжетно штуки от первого лица, где мы разгадываем некую Тайну или Ищем Таинственного Убийцу методом решения паззлов. Эти игры не особо заметны, но их много, они не дорогие, и что важнее — они хорошо окупаются.
В противовес мистоидам массово развиваются «квесты» (это слово следует произносить с пренебрежением) — тоже недорогие и не претендующие ни на что, они уже рассчитаны на ностальгию по началу девяностых, на Gobliiins и Monkey Island — Ace Ventura, UFOs, 3 Skulls of the Toltecs, Discworld II, Alien Incident. Как и в случае с мистоидами, их главное преимущество в том, что они отбиваются без проблем и рисков.
Другие интересные адвенчуры года: Bad Mojo, Blazing Dragons, Harvester, Normality, The Pink Panther: Passport to Peril, The Pandora Directive, The Gene Machine, SilverLoad, Zork Nemesis, Ecstatica II и Philip Marlowe: Private Eye.
1997
Девяносто седьмой, это год Сони. Final Fantasy VII знакомит западный мир с жанром JRPG. Оказывается, что игра может быть не просто полнометражным фильмом, а целым сезоном сериала, она может рассказывать пятидесятичасовую историю, раскрывать отношения десятка персонажей, любовные линии, срывы покровов, интриги, расследования. Для японцев все это давно не новость, но на американских консолях ничего подобного никогда не было. Нинтендо отвечает шутером GoldenEye 007, и хотя сама игра и отличная, по сравнению с эпическим повествованием FF7 она смотрится бледно. Это решает исход войны консолей. Сони — новый лидер, и добить ей осталось только персональный компьютер.
На персоналках выходит Ultima Online — это создает еще одно направление, онлайн игры. Quake II доминирует в шутерах. Blizzard в последний момент перед релизом добавляют в Diablo реалтайм и с удивлением понимает, что выкопала нечто даже более ужасное, чем хотела. Главный писишный жанр — RTS, там заруб насмерть: Age of Empires, KKnD, Myth, Total Annihilation. Где-то в параллельном мире Каспаров проигрывает Deep Blue.
Классические адвенчуры на грани. Постепенно оказывается что и экшны и даже стратегии умеют рассказывать очень даже приличные истории, и при этом не требуют решать паззлы и комбинировать предметы. А по сравнению с JRPG квесты не смотрятся вообще никак. Золотая эпоха компьютерных игр и одновременно золотая эпоха адвенчур — еще не закончились, но подходят к концу.
Выходит Callahan’s Crosstime Saloon — последний традиционный квест Легенд, похожий на сбор старых друзей, прежде чем они навсегда разойдутся в разные стороны. Позже компания еще сделает мистоид, потом попытается переключиться на шутеры, даже задизайнит Unreal II перед смертью. Но это уже будет не то
Так заканчивается путь пионеров жанра, и, ну, бывает и хуже.
Аналогичное прощание выходит у Вествуда в Blade Runner. Компания на пороге продажи Electronic Arts (и последующей мучительной смерти), и она приглашает для последнего выступления ветерана Police Quest’ов Уоллса
Джордан Мехнер выпускает The Last Express — политический детектив в духе Агаты Кристи, про поезд, несущийся через европейские страны за считанные дни до начала Первой Мировой. От игрока требуется знание пяти языков и политики начала века. Я кстати подробно разбирал эту прекрасную игру на DTF
Realms of the Haunting совмещает адвенчуры с шутерами от первого лица, The Curse of Monkey Island — это уже прощание LucasArts, но лучшие умрут последними, так что будет еще одно, не расходитесь.
Но не у всех истории заканчиваются. Cryo только находит себя в Atlantis: The Lost Tales, где аккуратно привлекает и традиционную аудиторию и казуалов. Это направление вот-вот подхватят за ними и другие компании
Поднимает голову отечественный геймдев. Выходят Братья Пилоты, к примеру. Квесты вообще хорошо приживаются на внутренних рынках отдельных стран. Местных квестов полно у Германии, Испании и Италии например
Наши на самом деле не сильно отличаются, кроме того, что подъем адвенчур у нас идет ровно перед тем как во всем мире это направление загнется. К тому же в России грядет девяносто восьмой, дефолт и прочие увлекательные приключения. Пока же стартуют Петька и Василий Иванович спасают галактику, Иван Ложкин: Цена свободы, Штырлиц и прочие. Через несколько лет, уже после выхода из традиционного кризиса, у нас сформируется понятие «руссоквест», в первую очередь стараниями [не буду показывать пальцем], которые будут выдавать бюджеты кому попало и на что угодно.
Другие интересные адвенчуры года: Lula: The Sexy Empire, Monty Pythons The Meaning of Life, Zork Grand Inquisitor, Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, Broken Sword II, Riven, Duckman, Little Big Adventure 2, Shivers II и Moon: Remix RPG Adventure.
1998
На PS1 растет новое поколение узбеков — Metal Gear Solid и Resident Evil 2. А на компьютерах идет последний год золотого века. Еще долго будут держаться шутеры, прежде чем канут в мультиплатформу: Half-Life и Unreal выясняют у кого длиннее (у Гейба, очевидно), Starcraft открывает стратегическую нишу киберспорта как главное развлечение юных корейцев. Но в остальном все понимают, что единственный способ выжить, это объединяться под крылом гигантов — Ubisoft, Electronic Arts, Activision — и выходить на Плейстейшене. Хуже всего конечно придется CRPG, у которых в программе лебединые песни — Fallout 2 и Might and Magic VI — перед смертью, соответственно, Interplay/Black Isle (тихой и мирной) и Virgin/New World Computing (страшной и мучительной). Они себе в новом мире места уже не найдут.
Grim Fandango — обещанное затянувшееся прощание LucasArts. История Смерти, который ищет любовь в загробной Касабланке, всего день чувствуя, будто бы она близко, находя ее на мгновение и тут же теряя еще на год
Еще в роли небольшого проблеска из ниоткуда выныривает Sanitarium. Странная и стремная. В хорошем смысле
В остальном — толпа скучных мистоидов, другая толпа скучных «квестов». Чуть поднимаются над ними разве что Echo Night и Beavis and Butt-Head Do U. Ну может Starship Titanic и Tender Loving Care еще с натяжкой.
К девяносто восьмому классическая аудитория игроков с персоналок, тянувшаяся еще с семидесятых, уничтожена. Точнее говоря, она размывалась еще с конца восьмидесятых, когда компьютерные игры начали в удобство и динамику. И к концу девяностых рассосалась настолько, что легко перешла на плейстешены, которые теперь предлагают все ровно то же самое, но лучше. Небольшая часть уходит в инди-сообщества, кто-то в онлайн игры, многие просто вырастают, некоторые умнеют. Теперь нет самого разделения игроков на две группы. Осталась единая core аудитория. Их скоро начнут оттенять казуалы, возникшие в девяносто третьем. И ниши — ретро-инди-эстеты, онлайн игроки и «киберспортсмены».
1999
Сега делает последнюю попытку вернуться в игру престолов запуском Dreamcast. Разработку ключевой игры новой консоли выдают главному дизайнеру компании Ю Сузуки, который стоял за аркадными хитами, поднявшими компанию в восьмидесятых — Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner. Он решает, что сделает адвенчуру нового поколения, где совместит множество жанров, как игрушки в монструозной песочнице. Сега вбрасывает в проект огромные деньги, это самая дорогая разработка своего времени.
Она называется Shenmue, и действительно поражает воображение, предлагая игроку расследовать убийство в полноценном городе, где каждый житель живет по своему распорядку и можно реально делать практически все, что угодно
Критика встречает Shenmue с восторгом, но в продаже она проваливается, как и сам Dreamcast. Кто-то считает, что игра обогнала свое время, по мне так наоборот — она опоздала. Время адвенчур прошло.
Во всяком случае — традиционных. Подходит время адвенчур новых, таких, как The Longest Journey
Герои в них (чаще — героини), это уже не отщепенцы и неудачники, пытающиеся пробиться через агрессивную среду. Теперь это вполне обычные люди, очень даже социальные, которые с неохотой погружаются в странные миры и становятся их частью. Именно в таких протагонистах новый игрок видит себя.
На этом поднимается Бенуа Сокаль с Amerzone: The Explorer’s Legacy, и в целом компания Microïds
Там же DreamCatcher с Dracula: Resurrection, Cryo с Atlantis II и HeR Interactive c бесконечными Ненси Дрю. Но зато в виде исключения выходит прекрасная Discworld Noir, где лучшие диалоги в жанре.
Одновременно стартует Девид Кейдж с Omikron: The Nomad Soul, игрой претенциозной и провальной, которая задумывается как сандбокс-адвенчура, где можно вселяться в любого жителя города
2000-2020
Последние двадцать лет размусоливать не интересно. Вы и так все отлично знаете не хуже меня. Но давайте пробегусь совсем быстро, отмечая основные события и тайтлы:
2000 — The Sims новая самая продаваемая игра, старт PS2, трейлер Halo разрывает e3. Core: Need for Speed: Porsche Unleashed, Deus Ex, Baldur’s Gate II. В адвенчурах: In Cold Blood, Escape from Monkey Island, The Road to El Dorado и Martian Gothic.
2001 — смена короля — Grand Theft Auto III создает новый главный жанр — сандбокс. Rockstar нанимает сенатора, чтобы устраивал им черный пиар. Не чрезмерно удачный старт Xbox — на консоли хотят не только писишные игры, туда рвется и сам PC. Развитие оптоволоконного интернета в штатах приводит к подъему shareware, и один из шароварных магазинов (RealArcade) внезапно понимает, что примитивный паззлик Bejeweled покупают какие-то конские толпы людей. Так открывается направление «казуальных игр». Ранее некоторые отдельные издатели умели чуть-чуть доставать до казуалов, но общей платформы для них не существовало. Казуалы не читают игровую прессу и не ходят в игровые магазины (разве что в поисках подарка детям). Все меняет интернет, в котором моментально развиваются женские сервисы и прото-соцсети, и уже через рекламу на них поднимаются казуальные сторы. Core: Final Fantasy X, Gran Turismo 3, Max Payne. В адвенчурах: Ico, Runaway, Ace Attorney, Shadow of Destiny, Atlantis III, Schizm, Myst III.
2002 — Бойцовский клуб открывает в России глубины F2P ада (или рая. в ненужное плюнуть), где, благодаря развитию электронных платежей, мы внезапно оказываемся впереди планеты всей. Вдруг обнаруживается, что люди готовы платить совершенно невменяемые деньги, чтобы почувствовать себя лучше окружающих. Никогда такого не было, и вот опять. Мертвая корова персоналок уже никак не доится, а на консольный поезд мы опоздали, так что вполне себе возможность. Нет, ну а иначе могли бы вообще сдохнуть, и ходить плакаться потом на Кикстартере, А ТО И НА БУМСТАРТЕРЕ ахах. Вообще эта ниша называется «мидкор», что можно перевести как «и нашим и вашим». Core: Silent Hill 2, Warcraft III, Morrowind. В адвенчурах: Syberia, Post Mortem, Dark Fall, Salammbo.
2003 — Zuma и Diner Dash открывают в казуалках новые жанры. Это важный момент — толпа разработчиков методом тыка находит совершенно новые подходы к людям, и понимает как делать аркады, стратегии и паззлы, в которые будет приятно играть вообще совершенно любому человеку. Интернет позволяет мгновенно собирать статистику продаж и очень быстро вычислять, что работает, а что нет, так что путь, который жанры шли десятилетиями — теперь проходится за годы. Call of Duty и Prince of Persia: The Sands of Time — одни из первых игр-блокбастеров, так называемых AAA (читается не «ААА», а «трипл эй», но вас никто не заставляет, be my guest) куда катится core индустрия по примеру кинематографа. Gothic 2, EVE Online, Need for Speed: Underground, Beyond Good & Evil. В адвенчурах: 5 Days a Stranger и Samorost лучшие представители фривар движения. Uru — попытка в онлайн квесты. Broken Sword: The Sleeping Dragon, The Black Mirror.
2004 — World of Warcraft превращает мелкую нишу онлайна в приличное направление, где можно упороться лет на десять почти без чувства стыда. Grand Theft Auto: San Andreas — самая продаваемая игра в мире. Half-Life 2, Doom 3, MGS3, Halo 2, Vampire: The Masquerade, Ace Combat 5. В адвенчурах: Atlantis IV-V, Myst IV, Syberia II, Yume Nikki, Return to Mysterious Island, Aura. Возвращение Джейн Дженсен (автора Gabriel Knight) в сапере BeTrapped. Siren — один из лучших хорроров эвер.
2005 — Xbox 360, Forza Motorsport, Need for Speed: Most Wanted, Resident Evil 4, God of War. На этот раз Микрософт выходит на бой с Сони запаковавшись эксклюзивами до ушей. Это дает отличные результаты, и обе консоли оказываются на равных, или как минимум близки к. В адвенчурах: бывшие сотрудники LucasArts основывают сразу две компании Double Fine (Psychonauts) и TellTale (Bone: Out From Boneville). Fahrenheit — триумф Девида Кейджа и Motion Capture. Снова кажется что квесты могут приносить приличные деньги. Mystery Case Files открывает направление казуальных адвенчур слэш хидден обжектов (HOPA). Они мгновенно заменяют собой мистоиды и быстро подминают всю try before buy казуальную нишу, которая впрочем скоро уже сама сдохнет под натиском F2P, соцсетей и смартфонов. Myst V, Ankh, Still Life, Samorost 2, Submachine, Мор.
2006 — ps3, wii. Раскручиваются обратные процессы. Пока Сони и Микрософт играют мускулами, выясняя, кто больше в искусство, полигоны и мультимедийные кухонные комбайны, из ниоткуда возникает Нинтендо и вдруг оказывается, что людям до сих пор нужны незамысловатые веселые игрушки для детей, тем более с моушен контроллами aka «смотри что там азиаты опять выдумали». Core: Rayman Raving Rabbids, Devil May Cry 3, Gears of War, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Wii Sports. В адвенчурах: Dreamfall: The Longest Journey, eXperience112, Secret Files: Tunguska, Paradise, Broken Sword IV: The Angel of Death. С Shivah начинает путь компания Wadjet Eye, которая в будущем начнет возврат к истокам, к серьезным классическим графическим квестам.
2007 — Orange Box стартует площадку Steam, где пока что только игры Valve и пары друзей вроде PopCap и Reflexive. Call of Duty 4: Modern Warfare поднимает Activision. Идет рост издателей, живущих на мультиплатформе. Процесс подгоняет развитие инструментариев вроде Unreal Engine, Frostbite и Unity, где можно клепать приличные игры для всех платформ разом. Эксклюзивов становится все меньше. BioShock, Team Fortress 2, Portal, Super Mario Galaxy, Assassin’s Creed, S.T.A.L.K.E.R., Mass Effect.
В адвенчурах: Sam & Max: Season One — Теллтейл учится в эпизодники, хотя поначалу получается так себе. Core компании пытаются откусить от растущей F2P индустрии, и пилить игры на эпизоды — самое первое и очевидное решение, но в результате почти никто не научится нормально работать с эпизодами, и все переключатся на премиум валюту, длц и косметику. Dream Chronicles, Nelly Cootalot, Runaway 2, Feed the Head, Professor Layton. Penumbra — Frictional Games поднимается на хоррор симуляторах ходьбы, которые оказываются вполне дешевым способом делать приличные квесты.
2008 — Steam постепенно аккумулирует вокруг себя фанатов инди. Это уже не те люди, которые уходили в «подполье» десять лет назад. Теперь это те, кто устал от «AAA», и их не много ни мало — 20 миллионов. Первый хит для них — World of Goo, показывает, что маленькая игра со странной паззловой механикой способна рассказывать историю, как и не снилось конкурентам. Это результат скачка, который сделала геймдизайнерская мысль на казуальных порталах. Новое инди применяет бодрые и удобные наработки казуальщиков на более традиционных жанрах.
Тайваньская Happy Farm — первый хит нового поднимающегося на соцсетях F2P. Такие игры называется «фермами», и они берут лучшее из браузерок и казуалок. Core: Dead Space, LittleBigPlanet, Mirror’s Edge, Fallout 3. В адвенчурах: с Edna & Harvey стартует немецкий Daedalic, Nameless Game, Penumbra: Black Plague, Nikopol, Sublustrum, A Vampyre Story, So Blonde, Тургор.
2009 — League of Legends переводит на новый уровень стратегический киберспорт, приближая его к экшнам и к массам, но, что важнее, учится монетизации киберспорта через косметику, что резко делает это направление значительно более денежным. Core: Uncharted 2, Bayonetta, Dirt 2, Borderlands, Arkham Asylum, Dragon Age, Plants vs. Zombies. В адвенчурах второй ренессанс: Drawn: The Painted Tower один из примеров новых хогов, в которые уже можно играть не только чтобы убить время. Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors — NDS делает популярными дорогие серьезные визуальные новеллы, Ghost Trick — неожиданный и прекрасный подарок от Capcom. Machinarium, Windosill, Emerald City Confidential, Still Life 2, The Blackwell Convergence, Whispered World, Runaway 3.
2010 — последняя реновация Джобса — iPhone. Открывается новое огромное направление смартфонов и игр для них. Это совершенно отдельная индустрия со специфическими контроллами, и первые же хиты оттуда не похожи ни на что — Fruit Ninja, Cut the Rope, Infinity Blade, Angry Birds. Первые годы эта платформа ищет себя, в основном там выходят порты с браузера и портативных консолей. Не сразу, но туда перебегает весь казуал. Core: Red Dead Redemption, Darksiders, Alan Wake, Xenoblade Chronicles, Limbo, Mass Effect 2, World of Tanks. В адвенчурах: Heavy Rain делит игроков на две части, каждая из которых заявляет другой «ты охренел что ли?!», Back to the Future: The Game — попытка в сиквел кино с привлечением оригинального каста, Amnesia, Hector: Badge of Carnage, A New Beginning, Gray Matter.
2011 — Смена короля: Minecraft, Dark Souls и Clash of Clans / Hay Day это новый безумно популярный вид игр — сервисы. Они условно кивают на тайтлы золотого века, которые тоже были руководством по эскапизму. Но это не то же самое, это не возрождение «аудитории персоналок» и есть огромное отличие — тогда D&D, Daggerfall и X-COM были маргинальным развлечением неприятных людей. Теперь все делают это!
Игры прошли путь от культизма, через субкультуры и хобби просто к культуре. Можно слушать музыку, можно смотреть кино, можно читать книги, а можно играть в игры. В массовом понимании это вещи одного порядка. Игры-сервисы требуют огромных вложений времени и сил. Сюжет, лор, персонажи, графика — все, чем так гордился геймдев, редуцировано ими во славу единственного важного элемента — бесконечного ежедневного процесса (часто совмещенного с внутренней соцсетью). В них не играют, туда переселяются. Core: Battlefield 3, Bulletstorm, Portal 2, Skyrim, Deus Ex: Human Revolution.
В адвенчурах продолжается рост. Теперь это новый обновленный жанр, часть инди, и он пытается уходить от комбинаций предметов в сторону необычного процесса, забирая себе механики у окружающих. L.A. Noire предлагает симулятор полицейского, о котором только могли мечтать Police Quest’ы, Tiny Bang Story случайно оказывается казуальной игрой не для казуалов, Catherine размышляет на тему измены, и раскрывает ее, как умеют только Atlus и 4c, To The Moon — лучший представитель квестов на RPGMaker, Hatoful Boyfriend пример возвращения визуальных новелл в чистое инди (позже этот процесс коронует Doki Doki Literature Club!), Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
2012 — Консоли еще не почувствовали неладное и работают по привычной блокбастерной схеме. Far Cry 3 и Dishonored, Asuras Wrath и Diablo III. Тем временем Subway Surfers (и хиты Supercell) открывают на мобилах тяжеловесные заточенные под инапы игры-гиганты. С другой стороны растет рой инди — Day Z и Factorio, Hotline Miami и Thomas Was Alone. Это теперь три основных направления — core, инди и кэжуал.
В адвенчурах: The Walking Dead делает интерактивные сериалы многовариантными и срывает этим джекпот. Unreal Engine выкатывает льготные условия для инди, и теперь красивые локации генерить не дешево, а почти бесплатно. На этом вырастают симуляторы ходьбы вроде Dear Esther. Digital: A Love Story возвращает с новыми интерфейсами Interactive Fiction восьмидесятых (позже на этом же поле значительно лучше выступят Stories Untold и Hypnospace Outlaw). Slender пугает ютуберов, Thirty Flights of Loving делает что-то противоестественное с движком Quake 2, Deponia играет в иронический постмодерн. В жанре много экспериментов со странными механиками: The Unfinished Swan, Little Inferno, The Room.
2013 — Xbox One и PS4. Восьмое поколение консолей на старте чувствует себя вполне уверенно и не собирается отходить от привычного образа жизни. Давно выросла аудитория людей, которые играют одну игру в месяц. AAA их стабильно обеспечивает контентом, и все довольны. The Last of Us, Grand Theft Auto 5, BioShock Infinite.
На смартфонах Township и Candy Crush Saga открывают новые топовые жанры. Мобильные разработчики учатся закупке траффика и тестированию игры прямо на ходу. В порядке вещей одновременно выдавать игрокам разные версии одного уровня и следить за их поведением. Вдруг оказывается, что можно выпустить игру, заранее точно просчитав, какая на нее будет реакция.
Тим Шейфер выходит на Кикстартер со сбором денег для адвенчуры Broken Age. Это открывает не так чтобы крупную, но шумную нишу. Местными героями становятся Крис Авеллон, Ю Сузуки, Кодзи Игараси и Брайан Фарго. Тема продержится не долго, хиты кикстартера сначала научится монетизировать Стим, потом подтянутся инди-издатели, а потом и консоли — тогда платформа переключится на настолки и гаджеты. Но свой след из драм Кикстартер оставит.
В адвенчурах продолжают выходить крутые и странные игры. Их даже нельзя называть уже «адвенчурами» в классическом понимании. Это скорее «нарративные экспириенсы», потому что это именно то лучшее, что есть в жанре, а парсер и глаголы — это только условности: Papers Please, Year Walk, The Stanley Parable, Wolf Among Us.
2014 — консоли настигает проклятие фритуплея. Каждый встает перед выбором: микротранзакции, переход в платформселлеры или смерть. С жутким многолетним скандалом трансформируется Konami, когда уходит один из директоров, напоследок исподтишка обложив бывших коллег в симуляторе ходьбы P.T. Core: Titanfall, Alien: Isolation, Arkham Knight, Destiny, South Park: The Stick of Truth.
На мобилах взлетает Flappy Bird. Разработчик пугается популярности и навсегда сносит игру, но лавину уже не оставить: сотни (если не тысячи) клонов FB запускают жанр гиперкэжуал, игр на пять секунд, которые люди включают, сами того не заметив, в очереди, в пробке или во время перекура. Никто еще не знает, как их монетизировать. Их играют одну за другой и тут же выбрасывают. Никто не хочет их покупать и тем более никому не интересны на них инапы. Но цифры закачек ошеломляющие. Гиперкэж привлекает самую большую аудиторию за всю историю. Не миллионы, не десятки миллионов, а сотни миллионов игроков, больше некуда, нет столько людей на планете, разве что подключить к обществу потребления бактерий с насекомыми.
Five Nights at Freddy’s показывает как правильно использовать в раскрутке соцсети, ютуб и реддит (что-то похожее, но на больших масштабах, делает CoD:Zombies). Более того, сами YouTube и Twitch становятся крупнейшими платформами игрового маркетинга, убивая не только остатки печатной прессы, но и электронные медиа. (Сейчас еще TikTok настанет, и живые позавидуют мертвым.) Больше люди не обращаются за информацией об игре к журналисту, вместо этого они слушают крики блогеров. В адвенчурах: Monument Valley открывает мобильное направление. Gods Will Be Watching, The Vanishing of Ethan Carter, Tiny Thief.
2015 — все любят девяностые. Doom и The Witcher 3 огромные и демонстративно олдскульные хиты. Их разработчики, Bethesda и CD Projekt — мироточат надеждой. Прошлые иконы стиля — Blizzard и Valve — подло бежали от народной любви в онлайн, но эти-то точно не предадут!
На смартфонах поднимаются первые гиперкэж издатели: Ketchapp (это Ubisoft под прикрытием) и Crazy Labs. Они просекают, что можно договориться с тяжеловесными баттлерами, кликерами, раннерами, фермами и мачтри и обменять свой конский траффик на их бесконечные деньги. Рождается идея рекламной монетизации гиперкэжа и формируется симбиоз, определяющий мобильные игры до сих пор: гиперкэжуал игры закупают игроков, потом перепродают этих игроков мобильным гигантам и живут на разнице цен купли/продажи.
Steam тоже на пике. Появляется прослойка инди издателей — TinyBuild, Devolver, Team17, Merge, заточенных под маркетинг в соцсетях и блогах. В адвенчурах полномасштабное возрождение интерактивного видео: Life Is Strange, Until Dawn, Her Story, Lumino City, Tales From The Borderlands.
2016 — псевдо-AR Pokémon GO выгоняет всех этих извращенцев на улицы. Люди устраивают несанкционированные собрания, фармят трупы и демонстрируют, кто здесь хозяин, пока гопники не отжали смартфон в покестопе. Консоли: Persona 5, Forza Horizon 3, The Division, ABZÛ. Стим: SUPERHOT, Homeworld: Deserts of Kharak, No Man’s Sky, Darkest Dungeon, Undertale, The Final Station. Мобилы: Clash Royale, slither.io, Gardenscapes. Адвенчуры: The Witness, Kentucky Route Zero, Detective Pikachu, Dark Train, Virginia, Oxenfree.
2017 — Смена короля: PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite — новые топовые игры и новый топовый жанр — пубг. Это игры-экосистемы, там и киберспорт и соцсети и сервисы и крафтеры с выживаличами одновременно. Но главное, что они на полную используют самую популярную игровую платформу конца десятилетия — YouTube. Эта фраза кажется саркастической, пока не начинаешь сравнивать числа продаж любой core игры с количеством ее просмотров, и приходит понимание, что минимум 90% людей «играли» ее на видео. Пубги — заточены под 20-40 минутную сессию, где генерится единое приключение с неизвестным исходом, клифхэнгерами и растущим напряжением. Для видеоблогера это идеальный источник разнообразного дешевого популярного контента, а значит денег и славы о да. Рояли круглосуточным потоком транслируются из каждого утюга.
Лонч Nintendo Switch. К компании вдруг возвращается гениальность. Их новая консоль совмещает преимущества мобильных и стационарных платформ. Это недорогая удобная игрушка, и уже только Legend of Zelda: Breath of the Wild и Mario Odyssey окупают ее с головой. Кинцо на ней мыльное, но время, когда это было важно — прошло. Сотни миллионов людей играют в приключения шарика в мире кубиков на мобилах, в моде упрощение, пиксельарт и стилизация. Всем плевать, сколько у тебя полигонов.
Но мало того, вскоре Нинтендо нарушает правила, которых придерживалась аж с восьмидесятых, и почти забивает на качество сторонних игр. Ей не нужна планка выше чем у Сони и Микрософт. Туристу не требуется бежать быстрее медведя, также и Нинтендо достаточно держать планку выше чем в Steam (что не сложно ахах), чтобы выглядеть приличным стором на фоне отстойника. Фактически компания применяет против Сони тот же прием, которым ранее была забита сама — снимает сливки с персоналок. Микрософт пытается противостоять со своим Xbox Live Arcade, но действует слишком неповоротливо и опаздывает.
Сам Стим наоборот упускает возможность оторваться. Из-за скандала с защитой персональных данных он лишает разработчиков сбора статистики, и, не сумев договориться с Гуглом — атрибуции, а значит главного инструмента маркетинга, не доступного конкурентам — интеграции с видеохостингами. Причины этого философские — по старой памяти Валв противопоставляет себя мобильным играм, но на практике, лишившись лучших релизов и каких-либо конкурентных преимуществ Стим превращается просто в помойку из портов, китайского инди, страшного порно и портов китайского страшного инди-порно. В адвенчурах: Stories Untold, Firewatch, Night in the Woods, Office Quest, Old Man’s Journey, The Sexy Brutale, Thimbleweed Park, Ken Follett’s The Pillars of the Earth, What Remains of Edith Finch, Small Radios Big Televisions, Gorogoa.
2018 — грубовато и не очень удачно, но инди подразделения пытаются запускать крупные издательства. Стартует EA Originals и Square Enix Collective. Beat Saber — крупнейший хит VR игр, довольно нишевого пузыря, который бьется о рамки технологий, но подает надежды.
Смартфоны полностью захвачены гиперкэжем. Это очередное поле чудес (после умершего казуала, потом умерших браузерок, а потом умершего стима), где по слухам гениальные одиночки могут невозбранно срубить волшебных денех, если конечно рекламная сетка не украдет креатив, как только увидит интересный CPI. Благодаря сбору статы, жанры, механики и направления на мобилах меняются если не еженедельно, то ежемесячно. Топы скачут как цена биткойна… вообще говоря, между ними значительно больше общего, чем кажется.
Core: Wolfenstein II: The New Colossus, Assassin’s Creed Odyssey, Resident Evil 2, Red Dead Redemption 2, Spider-Man, God of War. Инди: Frostpunk, RimWorld, Sea of Thieves, Forgotton Anne, Planet Alpha, Graveyard Keeper, Kingdom Come: Deliverance. Адвенчуры: Return of the Obra Dinn, TSIOQUE, Donut County, The Gardens Between, Shadow Point.
2019 — и… по прошлому году у меня еще не стоит пометок. Навскидку: все любят Кодзиму и Alyx, но никто в них не играл. Apple Arcade с EGS бросают деньги в толпу, облачные сервисы бьют себя пяткой в грудь, а потом ползают на коленях перед юристами платформингового лобби (но обещают отомстить, ждем). Что там еще интересного было? Расскажите Вы. Ну а потом коронавирус, и вот мы там, где есть, привет.
Материал получился огромным, и не хочется разбивать его на части. Если что-то напутал, напишите, я поправлю. Совсем обо всем рассказать было невозможно, так что естественно многое я упустил. Если названия вашей любимой игры в тексте не нашлось — смиритесь и забейте.
Так же меня просили отдельно и кратко раскрыть тему изменения игроков, и вот здесь я написал небольшое дополнение к лонгриду, где чисто по ней прохожусь.
И еще, пользуясь случаем, напоминаю о своей инфографике по истории игр. Она крутая. Честно.
App Store: Ice Scream: Ужасы приключения
Описание
В ваш район прибыл продавец мороженого! Он похитил вашего друга и соседа «Боба», и вы всё это видели.
Он заморозил вашего лучшего друга какой-то силой, и вы должны узнать, где он её берёт. Что, если за этой историей стоят ещё такие же дети, как он?
Этого ужасного продавца мороженого зовут Род, и он, кажется, очень дружелюбен с маленькими детьми, но у него есть злой план, который вам придётся раскрыть. Всё, что вы знаете, это то, что он забрал Боба в свой фургон с мороженым.
Ваша миссия будет заключаться в том, чтобы спрятаться внутри его фургона и разгадать тайну злодея. Для этого вам предстоит путешествовать по разным локациям и решать необходимые головоломки, чтобы спасти замёрзшего друга.
Что вы можете сделать в этой игре?
— Злой Род будет слышать все ваши передвижения, но вы можете спрятаться и обмануть его, чтобы он не заметил вас.
— Переключайтесь между локациями с помощью фургона с мороженым, и открывайте для себя все его секреты.
— Решайте головоломки, чтобы спасти своего соседа из лап этого ужасного врага.
— Специальная возможность. Сбей похитителя на машине и отомсти ему. Эмоции гарантированы!
— Играйте на призрачном, нормальном и сложном режимах! Все ли из них вы сможете завершить?
— Наслаждайтесь игрой ужасов без кровавых сцен, подходящих для любой аудитории!
Если вы хотите насладиться головоломками, ужасом и весельем, играйте в «Ice Scream: Horror Neighboor». Восхищение и крики гарантированы.
Рекомендуется играть в наушниках для лучшего эффекта.
Каждое обновление принесёт новый контент, исправления и улучшения на основе ваших комментариев.
Эта игра содержит рекламу.
Спасибо за игру! =)
Версия 1. 2.2
— libraries updated
Оценки и отзывы
Оценок: 3,4 тыс.
Все отлично, но есть баги игры
Какого черта, если ты находишься на игровой площадке, то обязательно провалишься под карту? Это ужасно, исправьте, вот вам моя просьба
Здравствуй! Нам жаль это слышать. Мы пытаемся исправить это как можно скорее 🙂
Исправте баг
Классная игра только Исправте баг с офисом я вхожу в офис и проваливаюсь под текстуры Исправте 🙏а так всё норм😁
Отлично
Разработчики, игра супер, все прекрасно! Но, пожалуйста, сделайте продолжение 🙂 И исправьте баг, когда просто идя, можно провалиться под текстуры. На этом все. Спасибо за игру! Удачи!
Разработчик KEPLERIANS SL указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.
Данные, используемые для отслеживания информации
Следующие данные могут использоваться для отслеживания информации о пользователе в приложениях и на сайтах, принадлежащих другим компаниям:
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
Связанные с пользователем данные
Может вестись сбор следующих данных, которые связаны с личностью пользователя:
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, задействованных функций или других факторов. Подробнее
Информация
- Провайдер
- KEPLERIANS SL
- Размер
- 331 МБ
- Категория
- Игры
- Возраст
- 12+ Малое/умеренное количество тем, вызывающих ужас или страх Большое/значительное количество мультипликационного или фэнтезийного насилия Малое/умеренное количество сквернословия или грубого юмора
- Copyright
- © Keplerians 2019
- Цена
- Бесплатно
- Сайт разработчика
- Поддержка приложения
- Политика конфиденциальности
Другие приложения этого разработчика
Вам может понравиться
Рецепты эспрессо в игре Моя Кофейня:рецепты и истории
Эспрессо пользуется огромной популярностью среди людей во всем мире! В игре Моя кофейня: рецепты и истории есть возможность угостить своих клиентов рецептами эспрессо. Достаточно приготовить его в специальном аппарате и подать гостю. В этой статье Вы узнаете как приготовить (сделать) рецепты эспрессо, как делать эспрессо мохито и многое другое.
Эспрессо в игре моя кофейня
Для удовлетворения потребностей всех клиентов есть несколько видов рецептов:
Эспрессо
Двойной эспрессо
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО еще ЭСПРЕССО
Рецепт открывается на 2 уровне игры
Эспрессо макиато
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО МОЛОКО
Рецепт открывается на 3 уровне игры
Белый гляссе
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО МОРОЖЕНОЕ ПЛОМБИР и МОЛОКО
Рецепт открывается на 3 уровне игры
Мокаччино
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО МОЛОКО И ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 6 уровне игры
Мокаччино со льдом
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО МОЛОКО, ЛЕД и ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 6 уровне игры
Фраппе
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО ЛЕД И ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ
Рецепт открывается на 7 уровне игры
Шоколадный мокаччино
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО МОЛОКО, ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП и ТЕРТЫЙ ШОКОЛАД
Рецепт открывается на 10 уровне игры
Фраппе с шоколадом
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО ЛЕД, ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП, ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ и ТЕРТЫЙ ШОКОЛАД
Рецепт открывается на 10 уровне игры
Фраппе с карамелью
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО ЛЕД, ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП, ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ и ТЕРТЫЙ ШОКОЛАД
Рецепт открывается на 11 уровне игры
Фраппе с ванилью
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО ЛЕД, ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП, ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ и ТЕРТЫЙ ШОКОЛАД
Рецепт открывается на 12 уровне игры
Мятный фраппе
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО ЛЕД, ВИНОГРАДНЫЙ СОК, МЯТУ и ВАНИЛЬНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 12 уровне игры
Эспрессо
«Мохито»Необходимо добавить в ЭСПРЕССО МОРОЖЕНОЕ ПЛОМБИР, ЛИМОН и МЯТУ
Рецепт открывается на 12 уровне игры
Гляссе
«Парадайз»Необходимо добавить в ЭСПРЕССО МОРОЖЕНОЕ ПЛОМБИР, ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП, ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ и ВАНИЛЬНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 12 уровне игры
Цитрусовый раф
Необходимо добавить в КОФЕ РАФ, КОРИЦУ, ЛИМОН и ВАНИЛЬНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 13 уровне игры
Раф с шоколадом
Необходимо добавить в КОФЕ РАФ, ТЕРТЫЙ ШОКОЛАД и КАРАМЕЛЬНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 13 уровне игры
Мятный айс раф
Необходимо добавить в КОФЕ РАФ, МЯТУ, ЛЕД и ВАНИЛЬНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 13 уровне игры
Горячий шоколад эспрессо со сливками и попкорном
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО ГОРЯЧИЙ ШОКОЛАД, ЭСПРЕССО, СЛИВКИ и ПОПКОРН.
Рецепт открывается на 14 уровне игры
Ванильный раф с попкорном и шоколадом
Необходимо добавить в КОФЕ РАФ, ПОПКОРН, ВАНИЛЬНЫЙ СИРОП И ТЕРТЫЙ ШОКОЛАД.
Рецепт открывается на 14 уровне игры
Эспрессо кон-панна
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП, ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ, ТЕРТЫЙ ШОКОЛАД и ЛЕСНОЙ ОРЕХ
Рецепт открывается на 14 уровне игры
Цитрусовый эспрессо
Необходимо добавить в КОФЕ КОРИЦУ и АПЕЛЬСИН
Рецепт открывается на 29 уровне игры
Кофе по-турецки (по-восточному)
Рецепт открывается на 37 уровне игры
Кофе по-турецки с гренадином
Необходимо добавить в КОФЕ ПО-ТУРЕЦКИ СИРОП ГРЕНАДИН
Рецепт открывается на 37 уровне игры
Кофе по-турецки со сливками и шоколадом
Необходимо добавить в КОФЕ ПО-ТУРЕЦКИ ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ и ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 37 уровне игры
Кофе по-турецки «Арабская ночь»
Необходимо добавить в КОФЕ ПО-ТУРЕЦКИ ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ, ТЕРТЫЙ ШОКОЛАД, ЗЕФИРКИ и КОКОСОВУЮ СТРУЖКУ
Рецепт открывается на 37 уровне игры
Раф кофе
Необходимо добавить в КОФЕ ПО-ИТАЛЬЯНСКИ, МОЛОКО, ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ и ВАНИЛЬНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 40 уровне игры
Мятный кофе по-итальянски
Необходимо добавить в КОФЕ ПО-ИТАЛЬЯНСКИ МОЛОКО, ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП и МЯТУ
Рецепт открывается на 40 уровне игры
Кофе фредо
Необходимо добавить в КОФЕ ПО-ИТАЛЬЯНСКИ МОЛОКО, ЛЕД и КАРАМЕЛЬНЫЙ СИРОП
Рецепт открывается на 40 уровне игры
Аффогато
Необходимо добавить в КОФЕ ПО-ИТАЛЬЯНСКИ МОРОЖЕНОЕ ПЛОМБИР, МОЛОКО, ШОКОЛАДНЫЙ СИРОП и ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ
Рецепт открывается на 40 уровне игры
Фрапее с облаком сахарной ваты
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО ЛЕД, ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ и САХАРНУЮ ВАТУ
Рецепт открывается на 46 уровне игры
Праздничный белый гляссе
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО МОРОЖЕНОЕ ПЛОМБИР, МОЛОКО и ПЕЧЕНЬЕ ПРЕДСКАЗАНИЕМ
Праздничный фраппе
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО ЛЕД, ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ и ПЕЧЕНЬЕ ПРЕДСКАЗАНИЕМ
Праздничный эспрессо «Мохито»
Необходимо добавить в ЭСПРЕССО МОРОЖЕНОЕ ПЛОМБИР, ЛИМОН, МЯТУ и ПЕЧЕНЬЕ ПРЕДСКАЗАНИЕМ
Праздничный кофе по-турецки с гренадином
Необходимо добавить в КОФЕ ПО-ТУРЕЦКИ СИРОП ГРЕНАДИН и ПЕЧЕНЬЕ ПРЕДСКАЗАНИЕМ
Праздничный кофе по-турецки со сливками и шоколадом
Необходимо добавить в КОФЕ ПО-ТУРЕЦКИ ВЗБИТЫЕ СЛИВКИ, ТЕРТЫЙ ШОКОЛАД и ПЕЧЕНЬЕ ПРЕДСКАЗАНИЕМ
ВСЕ РЕЦЕПТЫ
Открыв все рецепты эспрессо Вы сможете неплохо начать зарабатывать и радовать своих клиентов незабываемым вкусом эспрессо.
ВАЖНО! При получении уровня кофейни не забудьте увеличить стоимость рецептов эспрессо для успешного развития кафе. Специальные рецепты эспрессо в меню увеличиваются сами по себе, без участия игрока.
Спасибо, что дочитали статью. Задавайте вопросы во вкладке «Задайте свой вопрос».
Алтимат фрисби. История алтимата.
Алтимат.
Алтимат — это командный неконтактный вид спорта с летающим диском «фрисби».
Игра ведётся двумя командами на прямоугольном поле с зонами в торцах. Цель — передать диск с помощью паса игроку своей команды, находящемуся в зоне противника.
Часто игру называют «алтимат-фрисби». Это не совсем правильно, потому что слово «фрисби» — это товарный знак компании «Wham-O», которая одна из первых начала выпуск таких дисков. В настоящее время такие диски редко используются в играх — профессионалы предпочитают диски от Discraft.
История появления алтимата фрисби.
Игра «алтимат» появилась в США, первыми, кто начал играть в алтимат, были ученики школы Коламбия (Columbia High School).
Вначале для учеников школы Коламбия это был лишь способ развлечения между уроками. Пока осенью 1967 года Джоэл Сильвер не предложил сформировать команду фрисбистов. Споры по поводу команды для с дисками фрисби были продолжительными, но в результате предложение было одобрено.
В 1968 году были организованы регулярные игры школьных команд с дисками фрисби. Именно этот год и считается годом изобретения алтимата.
Первые правила, используемые для игры (1968), позволяли бегать с диском и включали линии борьбы за диск и положения вне игры. Но со временем Сильвер, Хеллринг и Хайнс начали формировать новые правила.
Постепенно из игры исключился бег с диском и положения вне игры, были установлены правила для защиты, и сформирован перечень недопустимых нарушений.
Летом 1970 года группа младших учеников Коламбии — Саммерс, Ларри Шиндел, Ирв Калб и др. , известные также как Richmond Avenue Gang (RAG) — пригласили команду CHS (The Columbia High School Varsity FrisbeeSquad) сыграть с ними.
Команда RAG проиграла со счетом 47-28, однако игры этих команд продолжились до конца лета. Так был введен ежегодный матч в честь дня благодарения между командой Коламбии и ее выпускниками.
Игроки RAG разослали правила во многие другие школы на севере Нью-Джерси, предлагая им создавать свои собственные алтимат команды.
На это предложение отозвалась Millburn High School (MHS) и 7 ноября 1970 года состоялась первая межшкольная игра: Millburn (MHS) против более опытных Columbia (CHS).
CHS выиграли со счетом 43-10, игра проходила на стоянке для автомобилей школы Columbia. Игру освещали Newark Evening News (бывшая Каламбиан).
Весной 1971 года было создано уже 5 команд:(Columbia, Dumont, Mill-burn, Mountain (сейчас West Orange), и Nutley), которые объеденились в конференцию New Jersey Frisbee.
«Мы хотели распространить игру по всему миру» — сказал Саммерс, вспоминая 24-часовую поездку на международный турнир фрисби в Upper Peninsula, Mich.
Тем временем выпускники школы Columbia начали организовывать команды «алтимат» в колледжах и университетах, где они продолжали обучение. Хайнс устроился в Princeton, Лейвант основал команду в университете Yale, а Саммерс — команду Tufts.
Первое соревнование между колледжами (Rutgers против Princeton) состоялось 6 ноября 1972 года на 103-ю годовщину первой футбольной игры между колледжами.
Хайнс договорился, чтобы игру показали по центральному телевидению, а комментатором был известный Джим Баутон — бывший нападающий команды Yankees.
«Это было очень захватывающе», — вспоминал Хайнс. «Я был раздражителен и очень серьезно думал о победе. Это была невероятно равная игра, от начала до конца, и Баутон был очень удивлен: как все же хороша была эта игра — Алтимат Фрисби».
Первый университетский турнир, Национальный Университетский Чемпионат, состоялся 25-ого апреля 1975 года. Восемь команд приняли участие на турнире в Йельском университете. Университет Rutgers выиграл финал против Политехнического института Rensselaer с счетом 28–24.
В 1976 году Йельский турнир был расширен и переименован в Национальный Алтимат Чемпионат Летающей тарелки. Rutgers победил снова.
В 1983году был проведен первый Мировой Алтимат Чемпионат в Gothenburg, Швеция. Европейские страны были представлены национальными сборными. Две клубных команды, представляя США, выиграли мужские и женские подразделения, в категории юниоров выиграла сборная Финляндии.
В России впервые соревнования по Алтимат прошли в городе Санкт-Петербурге в 1989 году.
В 1989 году Алтимат был представлен как спорт во время Мировых Игр в Карлсруэ, Западной Германии.
Сегодня в России игрой Алтимат увлекаются и занимаются более 1миллиона человек. Почти в каждом регионе страны существует по несколько команд, которые участвуют в чемпионате России. Юниорские, мужские и женские сборные России участвуют в чемпионатах Мира.
Правила игры в Алтимат.
Цель игры алтимат — зарабатывать очки путём передачи диска с помощью паса игроку своей команды, находящемуся в зоне противника.
В алтимат играют две команды по 7 человек в каждой.
Поле для игры а алтимат имеет размер 64 на 37 метров. Зоны имеют размер 18 на 37 м.
Для игры в алтимат используется специальный диск диаметром 28 см и весом 175 грамм.
Ввод диска в игру.
Перед началом очередного розыгрыша команды выстраиваются по границе своей зоны. Диск находится у защищающейся команды. Когда обе команды готовы, диск вводится в игру игроком защищающейся команды. Нападающая команда должна либо перехватить диск в воздухе, либо дождаться того момента, когда диск коснётся земли. Если игрок атакующей команды коснётся диска в воздухе, но не поймает его, то диск переходит к защищающейся команде.
Передача диска.
Игрок, поймавший диск, должен установить опорную ногу. Как правило, у правшей это левая нога, у левшей — правая. Игрок с диском не может отрывать от земли или перемещать опорную ногу. Если игрок с диском двигается в момент приёма паса, то он должен, не меняя направления движения, остановиться так быстро, насколько это возможно.
После того, как игрок завладел диском, один игрок противоположной команды, находящийся на расстоянии не более трёх метров от владеющего диском, может начать счёт. После этого игрок с диском имеет 10 секунд на то, чтобы отдать пас.
Игрок не может ловить свой же пас, если только диска в воздухе не коснётся другой игрок.
Как начисляются очки.
Очко засчитывается, если игрок, полностью находящийся в зоне соперника, ловит диск, брошенный ему товарищем по команде. При этом игрок должен осознавать, что он выиграл очко. Если он продолжает играть, то очко не засчитывается. Если игрок, поймавший диск в поле, вбежал в зону по инерции, то следующий бросок он осуществляет с линии зоны с точки, ближайшей к месту получения диска.
После засчитывания очка, команда, которая только что владела диском, становится защищающейся. При этом собственной зоной становится та, которая только что была зоной противника. Таким образом, команды меняются сторонами после каждого очка.
Смена владения или потеря диска.
Смена владения происходит при любом «неудачном» пасе. При этом защищающаяся команда немедленно становится атакующей. После смены владения атакующие должны вводить диск в игру с того места, где он впервые коснулся земли, или впервые покинул пределы поля. Потеря диска не приводит к остановке игры.
Потеря диска происходит, когда:
— Игрок с диском роняет его или даёт пас, который никто не ловит, и диск падает на землю.
— Защитник сбивает диск в воздухе.
— Защитник ловит диск.
— Защитник досчитал до 10.
Если игрок своей команды ловит диск в ауте, то потери не происходит.
Игра может быть остановлена по следующим причинам:
Фолы. Фол — это нарушение правил в результате неслучайного контакта между двумя или более игроками разных команд. Фол может быть объявлен игроком, по отношению к которому он был совершён и должен быть объявлен громким выкриком слова «Фол» непосредственно после его совершения. Игрок, против которого объявили фол, может либо согласиться с этим, либо нет.Кроме фолов существуют и другие нарушения, не связанные с физическим контактом, такие как пробежка, «double team», «pick» и пр.
Тайм-ауты. Игра останавливается, когда игрок с диском объявляет тайм-аут. Количество тайм-аутов у каждой команды оговаривается перед началом игры или определяется регламентом турнира.
Фриз. Любой игрок может объявить «Фриз». В этом случае игра останавливается. После возобновления игры все игроки должны находиться на тех же позициях, на которых были в момент объявления «фриза». «Фриз» объявляют, когда кто-нибудь из игроков получает травму или, например, на поле появляется второй диск.
Однако, следует знать, что «Фриз» является только джентельменским соглашением. В принципе, команда противника имеет право не останавливаться, если вы объявили фриз.
Замены во время игры. Замена может быть произведена после засчитанного очка, либо во время тайм-аута из-за травмы. Если одна из команд меняет травмированного игрока, то другая может поменять одного из игроков своей команды.
Судейство. В данной игре нет судей как таковых. Игроки сами являются судьями. При этом они несут ответственность, когда объявляют фол, аут и пр. Игроки должны сами решать все возникающие разногласия. Однако, в игре могут также присутствовать наблюдатели, которые могут помогать игрокам решать вопросы судейства.
На турнирах во время игры обычно присутствуют скоркипер и таймкиперы. Плюс также существует главный судья, который помогает решать спорные вопросы, связанные с регламентом турнира.
Алтимат фрисби. История алтимата.
Модный женский сайт Я-самая-красивая.рф (www.i-kiss.ru)
7 игр для быстрого знакомства на новогодних вечеринках
ИсторииИгры
В английском подобные развлечения называются «игры-ледоколы» (Ice Breaking Games). Однозначно проигравших в них обычно не бывает, мероприятия призваны быстро объяснить присутствующим, кто есть кто, чтобы дальше общение происходило непринужденно.
1. Кажется, здесь этого не было
Присутствующие случайным образом разбиваются на пары. Ставим их друг против друга и просим за 30 секунд запомнить максимальное количество деталей в облике партнера. Далее играющие встают спина к спине, а специально выделенные люди что-то меняют в их облике: снимают серьги, сбривают усы, уменьшают грудь. Снова оказавшиеся лицом к лицу игроки должны за минуту определить, что изменилось.
Плюс. Присутствующие хотя бы узнают, как кого зовут, и перестанут тайком рассматривать твою волосатую родинку.
Минус. Все запомнят только внешние данные. В финале вечера трудно будет убедить собравшихся, что Таня так и пришла — без юбки.
Ведущий называет цифру и часть тела, которую ему позволит назвать совесть, например: «Три, колено». Три человека должны быстро выйти в центр комнаты и соединить свои колени (локти, стопы, головы, брови — в зависимости от фантазии). Далее троица становится зрителями, а игра идет до момента, пока не кончатся участники.
Плюс. Прикосновения являются для нас генетически исходным каналом коммуникации. Короче, тактильные контакты — это хорошо.
Минус. Не все могут быть готовы сходу трогать ногами незнакомых людей.
Присутствующие разбиваются на две команды, каждая встает вокруг своего стола и начинает строить башню. Конструкция ее может быть любой, но играющие должны ставить стаканчики по очереди.
По сигналу ведущего строительство заканчивается, и побеждает та команда, чья башня оказывается выше. Если она рушится до свистка, стол считается проигравшим, а виновный в катастрофе делает вид, что ему стыдно.
Плюс. Работая в команде, люди забывают о некоторых формальностях в общении. Ведь хочется победить!
Минус. Кому-то придется убирать последствия. Для игры требуется довольно много места.
Устав собирать разлетевшиеся по комнате стаканы, переходи к более спокойным играм. Присутствующие организуют что-то похожее на хоровод, и каждый по очереди рассказывает соседу справа два выдуманных факта о себе и что-то правдивое: «Люблю здоровое питание, коллекционирую яхты знаменитостей, живу с мамой». Оппонент должен угадать, чему из этого стоит верить. Потом история повторяется: уже он рассказывает о себе своему соседу справа.
Плюс. Для игры не требуется особая подготовка. Все присутствующие наконец узнают, кто сидит рядом с ними.
Минус. Не все любят рассказывать о себе правду, поэтому играть придется через 3–4 тоста.
А вот еще: 18 алкогольных игр, чтобы напиться с выдумкой и азартом.
5. А в нашем офисе… МинусВстретить массу смутно знакомых людей можно и на новогоднем корпоративе. Познакомиться с ними поможет простая викторина, темой будет общее офисное пространство. Подойдут вопросы: «Где сидит бухгалтерия?», «В каком году впервые появилась традиция наряжать фикус?», «Чем занимаются эти молодые люди с ирокезами, что каждое утро курят у подъезда?»
Плюс. Лучший способ узнать наконец, кому ты весь год писал гневные письма.
Минус. Тебя тоже узнают.
Присутствующие случайным образом разделяются на группы по три человека. По сигналу они начинают искать три общие для них признака. Это может быть родной город, год рождения, отчество, профессия дедушки или одинаковый цвет носков. Команда, которая сделает это первой, рассказывает присутствующим, что именно их объединяет, а потом становится болельщиками, которые ходят вокруг оставшихся играющих и отвлекают их.
Плюс. Играющие быстро найдут общие темы для разговоров и черты, которые их могут сблизить.
Минус. Понравившаяся тебе девушка может увлечься другим, так как они случайно найдут общего друга из Ивантеевки.
В центр стола ставится тостер, блюдо с хлебом и тарелки со сладкими, солеными и острыми наполнителями — вроде джема, масла, васаби или аджики. В тостер отправляется ломтик хлеба, а присутствующие по очереди делятся короткими фактами из жизни. Как только появится тост, конкурс прекращается, а подрумяненный хлеб съедает тот, на ком оборвалось повествование. Он же определяет, с чем будет есть бутерброд следующий финалист.
Плюс. Близость еды обычно подстегивает участников. Все присутствующие быстро узнают об отношении к себе, получив по бутерброду с васаби.
Минус. В целом минусов нет, если ни у кого не наблюдается проблем с желудком.
Александр Каныгин
Теги
- советы
- Новый год
Развивающие игры Воскобовича — статья из серии «Раннее развитие»
Есть хороший анекдот. «Вы умеете играть на скрипке?» — «Не знаю, не пробовал». Можно ли рассказать о развивающих играх Воскобовича без самих игр? И да, и нет. Чтобы понять игру, в нее надо ИГРАТЬ. А с другой стороны, надо понимать, ВО ИМЯ ЧЕГО в нее надо играть.
В основе каждого явления лежит либо теоретическое положение, проверяемое потом на практике (например, вальдорфский сад), либо практический опыт, облекаемый впоследствии в теорию (пример – Никитины).
Игры, о которых сегодня пойдет речь, – это, однозначно, движение от практики. Но сначала чуть-чуть истории.
Вначале были… дети
Толчком к изобретению игр послужили собственные дети. Вот как рассказывает об этом сам Вячеслав Воскобович: «Эпоха перестройки. Время непростое, но по-своему интересное. Что к тому времени было за плечами? Высшее образование – инженер-физик. Страстное увлечение – авторская песня (писал стихи, музыку, выступал с концертами). Физик-лирик, одним словом. Но появляются дети, и я превращаюсь в нормального среднестатистического родителя. «Пекусь» об интеллектуальном и творческом здоровье своих чад. Походы по игрушечным магазинам вгоняют в тоску. Там игры, в которые играли бабушки наших бабушек. А вокруг гласность, разговоры всякие про альтернативную педагогику. Вывела судьба (как? – отдельная тема) на этих самых «альтернативщиков», и пошло-поехало. Лекции, курсы, просмотры занятий, видеоматериалы. Казалось бы, после всего увиденного, услышанного, прочувствованного – бери (по тем временам это означало — сделай, сегодня – пойди и купи) и пользуйся. Но захотелось что-то привнести свое. И привнес до такой степени, что, в конце концов, это стало делом жизни».
Первые игры Воскобовича
Первые пособия появились в начале 90-х. Игра «Геоконт», «Игровой квадрат» (сейчас это Квадрат Воскобовича), «Складушки», «Цветовые часы» сразу привлекли внимание. К тому времени игровая практика Вячеслава Воскобовича не ограничивалась только рамками семьи, в течение нескольких лет он вел детские группы по развивающим играм и обучению грамоте.
С играми и опытом стали приглашать на семинары. С начала в родном Ленинграде, потом — в другие города.
Игр становилось все больше – «Прозрачный квадрат», «Прозрачная цифра», «Домино», «Планета умножения», серия «Чудо-головоломки», «Математические корзинки»…Появились первые методические сказки.
Откуда у Вас все это?
Вспоминается забавный случай того времени, который произошел в одном из детских садов Ленинграда. Вячеслав Воскобович демонстрирует заведующей свой тогдашний «арсенал» игр. Ей все нравится, и она начинает предлагать свои варианты, «примеривать» игры к своим деткам. И вдруг спрашивает автора-изобретателя: «А откуда у Вас все это?». Вячеслав Вадимович немного растерялся и не нашел ничего лучшего, как поднять палец вверх. Как бы говоря: оттуда, свыше, озарение, мол. На это заведующая прореагировала по-своему. Серьёзным голосом она уточнила: «Из РОНО?».
Шутки шутками, но по данным опроса Комитета по образованию С-Петербурга уже в 1997 году 90% дошкольных учреждений города использовали в своей работе развивающие игры Воскобовича.
Особенности игр
Период до 1998 года можно называть по-разному: конструктивным, поисковым, любительским, интуитивным. Важно другое. В этот период были заложены основные принципы построения игр, которые прослеживаются и сегодня. Итак, чем же интересны игры Воскобовича?
1. Конструктивные элементы. В «Геоконте» — динамичная «резинка» как средство конструирования, в «Квадрате Воскобовича» — жесткость и гибкость одновременно, в «Прозрачном квадрате» — прозрачная пластинка с непрозрачной частью, в «Шнуре-затейнике» — шнурок и блочка и т. д.
2. Широкий возрастной диапазон участников игр. Одна и та же игра привлекает детей и трех, и семи лет, а иногда и учеников средней школы. Это возможно потому, что в ней есть упражнения в одно-два действия для малышей и сложные многоступенчатые задачи для старших детей.
3. Многофункциональность. С помощью одной игры можно решать большое количество образовательных задач. Незаметно для себя малыш осваивает цифры и буквы; узнает и запоминает цвет, форму; тренирует мелкую моторику рук; совершенствует речь, мышление, внимание, память, воображение.
4. Универсальность по отношению к программам. «Детство», «Развитие», «Радуга»… Как показала практика, игры прекрасно вписались в эти и другие программы образовательных учреждений.
5. Творческий потенциал. Вспомните, с какой игрой ребенок играет дольше всего? Конечно, с той, которая дает ему возможность воплощать «задумки» в действительность. Сколько интересного можно придумать и сделать из деталей «Чудо-головоломок», разноцветных «паутинок» «Геоконта», «вечного оригами» «Квадрата Воскобовича»: машины, самолеты, корабли, бабочки и птицы, рыцари и принцессы – целый сказочный мир! Игры дают возможность проявлять творчество и взрослым.
6. Сказочная «огранка». Говорят, хороший бриллиант требует огранки. Почему бы огранку не придать игре, например, сказочную? Интерес детей к сказкам — это и дополнительная мотивация, и модель опосредованного обучения. Дети с удовольствием играют не с квадратами, треугольниками и трапециями, а с Нетающими Льдинками Озера Айс и разноцветными паутинками Паука Юка, не изучают дроби, а разгадывают вместе с Малышом Гео секреты Чудо-Цветика. Новое, необычное и нестандартное всегда привлекает внимание детей и лучше запоминается.
Рассмотрим эти общие положения на примере двух наиболее известных игр
«Геоконт». В народе его называют «дощечкой с гвоздиками». Действительно, на фанерном игровом поле закреплены пластмассовые гвоздики, которые в сказке «Малыш Гео, Ворон Метр и я, дядя Слава» называются «серебряными». На «серебряные» гвоздики натягиваются «паутинки» (разноцветная резинка-продежка), и получаются контуры геометрических фигур, предметных силуэтов. Малыши создают силуэты по показу взрослого, собственному замыслу, дети старшего возраста – по схеме-образцу и словесной модели (на игровое поле «Геоконта», в отличие от подобных игр, нанесена координатная сетка). Ученики начальной и средней школы изучают геометрию и доказывают теоремы (переход в другую плоскость помогает лучше понять суть проблемы).
В результате игр с «Геоконтом» у детей развивается моторика кисти и пальчиков, сенсорные способности (освоение цвета, формы, величины), мыслительные процессы (конструирование по словесной модели, построение симметричных и несимметричных фигур, поиск и установление закономерностей), творчество.
«Квадрат Воскобовича» («Игровой квадрат»). У этой игры имеется множество «народных» названий – «Кленовый листок», «Косынка», «Вечное оригами». Все это, по сути, верно. «Игровой квадрат» представляет собой 32 жестких треугольника, наклеенных на гибкую основу с двух сторон на некотором расстоянии друг от друга. Благодаря такой конструкции квадрат легко трансформируется. Еще одно название — «Квадрат-трансформер» — не случайно, ведь из него конструируются как плоскостные, так и объемные фигуры.
«Квадрат» в сказке «Тайна Ворона Метра» оживает и превращается в образы: домик, мышку, ежика, башмачок, самолетик, котенка.
Двухлетние малыши с помощью взрослого складывают домик с красной или зеленой крышей, конфетку. Более взрослые дети – осваивают алгоритм конструирования, находят спрятанные в «домике» геометрические фигуры, придумывают собственные предметные силуэты.
Квадрат можно определенным образом разрезать. Например, разрез крестом дает необычные объемные фигуры. Возможны игры с частями Квадрата (например, подними левый или правый уголок) – своеобразный пальчиковый театр.
Игры с «Квадратом Воскобовича» развивают мелкую моторику рук, пространственное мышление, сенсорные способности, мыслительные процессы, умение конструировать, творчество.
1998 год.
Этот год во многом стал этапным и запомнился несколькими событиями.
Во-первых, дефолтом. Но это не тема нашего разговора. Мы уцелели, с чем себя и
поздравили.
Во-вторых, на московской выставке игра «Чудо-Крестики 2» Воскобовича получила приз «Лучшее изделие выставки». В дальнейшем игры неоднократно становились лауреатами и дипломантами различных выставок и конкурсов за оригинальность и уникальность продукции.
В-третьих, встречей с Никитиным в его знаменитом доме.
В-четвертых, изобретением игровых обучающих комплексов под названием «Игровизор»
и коврограф «Ларчик».
В-пятых, созданием первого варианта технологии «Сказочные лабиринты игры»
(Воскобович В.В., Харько Т.Г.), которая до сих пор дорабатывается и
совершенствуется.
Встреча с Никитиным
Встреча с Борисом Павловичем Никитиным состоялась осенью, во время упомянутой
московской выставки. О ней рассказывает Воскобович Вячеслав Вадимович: «Едва мы
(со мной были два предпринимателя из Челябинска и Петербурга) переступили порог
его кабинета, как сразу «угодили» Никитину на карандаш. Похоже, Борис Павлович
вел картотеку. Кто? Откуда? Сколько детей? Род занятий? Он записывал данные
каждого в отдельную карточку. «Род занятий?» — этот вопрос, признаюсь, смутил
меня. Я понимал, что стою перед мэтром развивающих игр, и все-таки ответил:
«Занимаюсь разработкой развивающих игр».
…Мои игры Борис Павлович рассматривал с интересом, но в основном молча. Я в
своих комментариях был сдержан, «чувство» мэтра не покидало меня, и рассказывать
об играх подробно казалось неприличным.
Знакомство Никитина с играми закончилось тем, что он предложил мне пожить недельку в его доме и поиграть с его обитателями, и я охотно принял его предложение.
За разговорами прошло где-то полтора часа. Борис Павлович заторопился —
очередная делегация стояла около дома.
Нам оставалось попрощаться и закрыть за собой дверь, но вдруг Борис Павлович
резко поднимает руки вверх и произносит: «Я теперь всем буду говорить, что у
меня в России появился коллега».
Через полгода Никитина не стало.
Стал ли Воскобович коллегой Никитину по цеху развивающих игр, пусть рассудит
история.
Технология «Сказочные лабиринты игры»
Что это такое? Это игровая технология развивающего обучения детей дошкольного возраста. Термин «педагогическая технология» появился в педагогике в последнее время и означает построение образовательного процесса. Остановимся на принципах построения нашей технологии, ее первых результатах.
Игра плюс сказка
Первым принципом технологии «Сказочные лабиринты игры» является игровое обучение детей дошкольного возраста. Идея развития детей в игре не нова. Новое здесь то, что почти весь процесс обучения ребенка дошкольного возраста реально выстраивается в игре. Технология «Сказочные лабиринты игры» – это игровая форма взаимодействия взрослого и детей через реализацию определенного сюжета (игры и сказки). При этом образовательные задачи включены в их содержание.
Развивающие игры делают учение интересным занятием для малыша, снимают проблемы мотивационного плана, порождают интерес к приобретаемым знаниям, умениям, навыкам. Использование развивающих игр в педагогическом процессе позволяет перестроить образовательную деятельность: перейти от привычных занятий с детьми к познавательной игровой деятельности, организованной взрослым или самостоятельной. Окрашенное положительными эмоциями общение со взрослыми в игре, выполнение интересных игровых заданий, яркое, красочное оформление игровых пособий делает пребывание ребенка в дошкольном учреждении радостным. Как правило, игры не оставляют равнодушными ни детей, ни взрослых и дают импульс к творческим проявлениям.
Дополнительную игровую мотивацию создают и методические сказки. В их сюжет органично вплетается система вопросов, задач, упражнений, заданий. Очень удобно – читаешь сказку, ребенок ее слушает и по ходу сюжета отвечает на вопросы, решает задачи, выполняет задания. Сказки в технологии «Сказочные лабиринты игры» — авторские.
«Сказочные лабиринты игры» является чисто игровой технологией (авторские сказки; большое количество предметных игр, направленных на различные аспекты детского развития — математика, конструирование, подготовка к чтению; совместные игры детей и взрослых), и это является ее отличительной особенностью.
Сказки Фиолетового леса
«Однажды малышу Гео приснился сон. Идет он по белу свету день, второй, третий, и
вдруг — навстречу Красный Зверь. Испугался малыш, побежал, и вдруг голос свыше:
«Не бойся Красного Зверя, прогони его оранжевым криком». Крикнул малыш оранжевым
криком – исчез Красный Зверь, но появилось дерево, на вершине которого сидела
Желтая Птица. Взмахнула Желтая Птица крылами, закружила, Малыш испугался и
побежал. И снова Голос: «Не бойся Желтую Птицу – прогони ее зеленым свистом».
Свистнул малыш зеленым свистом – исчезла Желтая Птица. Появилось озеро, на
берегу стояла лодочка. Сел Малыш в лодочку, сделал несколько гребков и вдруг
выплывает Голубая Рыба. Снова испугался Малыш, подналег на весла, но не тут-то
было. И снова Голос: «Не бойся Голубую Рыбу, прогони ее синим шепотом». Шепнул
Малыш синим шепотом – исчезло озеро, исчезла лодочка. Гео стоял перед входом в
Фиолетовый Лес».
Это начало сказки «Малыш ГЕО, ворон МЕТР И Я» (зашифрованное слово ГЕОМЕТРИЯ) к игре «Геоконт», где впервые появился Фиолетовый Лес Воскобовича. Спустя несколько лет развивающая среда «Фиолетовый Лес» появилась во многих городах России. Эти «леса» очень разнообразны: их делают из фанеры, ковролина, рисуют на стене, ткани. Создается, по сути, развивающая сенсомоторная зона. Ребенок в ней действует самостоятельно: играет, конструирует, тренируя те умения, которые приобрел в совместной деятельности со взрослым. В Фиолетовом Лесу обязательно находятся сказочные персонажи – Незримка Всюсь, Ворон Метр, Малыш Гео, Лопушок и другие.
Интеллект
Вторым принципом технологии «Сказочные лабиринты игры» является построение такой детской игровой деятельности, в результате которой развиваются психические процессы внимания, памяти, воображения, мышления, речи. Постоянное и постепенное усложнение игр («по спирали») позволяет поддерживать деятельность ребенка в зоне оптимальной трудности. Интенсивному развитию способствует и продуктивная деятельность, осуществляемая в «зоне ближайшего развития». В каждой игре дети добиваются какого-то «предметного» результата.
Не случайно много внимания уделяется развитию интеллекта у детей дошкольного возраста. Как правило, развивают вербальный интеллект, то есть «приобретенный». Мама читает ребенку книжки, рассматривает с ним энциклопедии, водит его в музеи. В результате ребенок много знает, о многом слышал. Таких детей школьные учителя называют «натасканными». Но в этой бочке меда есть ложка дегтя. Нет гарантии, что эти дети будут в дальнейшем хорошо учиться. У них может быть плохо развит невербальный интеллект, то есть «врожденный». Что такое врожденный интеллект? Это психические процессы внимания, способность к анализу, синтезу, сформированность причинно-следственных связей, мелкая моторика, память. Психологи говорят, что развивать врожденный интеллект сложно. Игры Воскобовича в первую очередь направлены на их развитие, и одним из концептуальных положений технологии «Сказочные лабиринты игры» является развитие, в основном, невербального интеллекта у детей.
Авторы технологии «Сказочные лабиринты игры» не являются сторонниками раннего форсированного развития детей. Весь материал технологии является сензитивным, то есть наиболее благоприятным, психологическим особенностям развития детей дошкольного возраста, поэтому не провоцирует возникновение стрессовых состояний у детей и взрослых.
Творчество
Еще одним принципом технологии «Сказочные лабиринты игры» является раннее творческое развитие детей дошкольного возраста. Игра создает условия для проявления творчества, стимулирует развитие творческих способностей ребенка. Взрослому остается лишь использовать эту естественную потребность для постепенного вовлечения детей в более сложные и творческие формы игровой активности.
Способы реализации технологии «Сказочные лабиринты игры»
Особенности технологии таковы, что не надо перестраивать работу учреждения,
ломать привычный уклад и выстраивать новый. Технология органично вплетается в
уже привычный ритм жизни и образовательные задачи реализуемой программы.
Единственные трудности, с которыми сталкивается педагог – это стереотипы
собственного поведения. Игра не предполагает в отношениях «взрослый-ребенок»
доминирования взрослого над ребенком; она диктует партнерские отношения. Разве
раньше в наших детских садах воспитатель был партнером ребенка? Не был, и по
многим причинам. Это и слишком «многодетные» группы, это и педагогические
постулаты, которым приходилось следовать.
В дошкольных учреждениях, работающих по нашей технологии, ребенок окружается непринужденной, веселой, не вызывающей негативных эмоций интеллектуально-творческой атмосферой. Как кружево из тоненьких ниточек, она сплетается из чувства внешней безопасности, когда ребенок знает, что его проявления не получат отрицательной оценки взрослых, и чувства внутренней раскованности и свободы за счет поддержки взрослыми его творческих начинаний.
Детские сады
Технология «Сказочные лабиринты игры» широко используется дошкольными учреждениями Петербурга и других городов. Хочется выделить два из них — это дошкольные учреждения № 5 и №126 в Санкт-Петербурге. Во-первых, они были первыми, кто заинтересовался игровым развитием детей-дошкольников по технологии «Сказочные лабиринты игры» (и работают по ней уже пятый год). Во-вторых, здесь отслеживаются четкие результаты развития детей в игре. В-третьих, эти учреждения много внимания уделяют организации совместных игр детей и взрослых. Это оказалось не очень просто и удалось не сразу, но кто «хочет, тот всегда добьется», и сейчас в учреждениях проводятся открытые мероприятия, конференции, на которых педагоги показывают результаты своего труда.
В детском саду № 126 появился первый «Лес».
В дошкольном учреждении № 5 часто проводятся совместные мероприятия с родителями
— интеллектуальные игрофестивали, в которых состязаются команды детей и
родителей, конкурсы «Папа, мама, я – интеллектуальная семья». В результате
педагоги видят живой интерес родителей к проблемам детского сада.
Как вы думаете, интересно ребенку в детском саду, в котором он «играет» вместе с
взрослым, сверстниками, самостоятельно? Спросите у своего малыша, и вы узнаете
ответ.
Результаты
В дошкольных учреждениях № 5 и 126 работает психолог Маслова Татьяна Михайловна,
которая отслеживает результаты развития детей, их эмоциональное состояние в
детском саду, мотивационную готовность к школе.
По результатам исследований можно сказать, что в группах много детей с нормальным, высоким и очень высоким интеллектом. (Градация изменений интеллектуального развития выглядит так: интеллект ниже среднего, средний интеллект, норма, высокий, очень высокий, превосходный). Лучше всего у детей развивается понятливость, умение анализировать, сравнивать, сопоставлять.
Пяти-шестилетние дети умеют концентрироваться при выполнении сложных мыслительных операций и доводить начатое дело до конца. Это результат развивающей игры, которая соединяет интеллектуальную деятельность и возможность получить результат. Трехлетние малыши легко различают и называют желтый, красный, синий, не путают зеленый, фиолетовый, голубой, оранжевый и другие цвета.
Особенно хочется отметить высокий уровень развития пальцевой и кистевой моторики детских рук. Об этом говорит высокий процент детей четырех-пяти лет, выполнивших сложный тест «Завязывание банта». Взрослый дает детям карандаш, берет тонкую веревочку и завязывает на карандаше бант. Это образец. Теперь ребенок должен завязать точно такой же бант на карандаше, который будет держать взрослый. Попробуйте сами. Легко? Сравнивалось две группы детей одного возраста: группа, которая играла с развивающими играми Воскобовича, (бант завязали 42% детей) и группа, которая с ними не играла (0%).
У детей нет проблем со счетом, знанием геометрических фигур, умением ориентироваться на плоскости. Дети рано начинают читать.
Коснемся вопроса мотивационной готовности детей к школе. Дети, которые постепенно переходят к взрослой «форме» обучения, которые «наигрались» в дошкольном детстве, хотят идти в школу не потому что уже пора, или этого хочет мама, или там не надо отдыхать днем. Эти дети хотят учиться ради самого учения. И, как правило, учатся хорошо и с интересом.
О грамоте и безграмотности
Во время семинара в одном из городов была организована встреча с родителями одной из средних групп детского сада. Накануне на открытом занятии для слушателей семинара их дети превосходно себя «показали». По сути, это был результат года работы с нашими играми. «Все хорошо, все замечательно, — говорят родители, — НО…» Ох уж это наше родительское «но»!.. Дети не читают. Родители четырехлеток бьют тревогу.
Вот тут и хочется поговорить о грамоте (а заодно и письме) детей и безграмотности взрослых. Есть три родительских кита: когда ребенок научился ходить, когда ребенок научился говорить и когда ребенок научился читать. Эти киты были, есть и будут.
Родителей можно понять. Если ребенок не рисует, то из этого не делается трагедии, а вот не читает, тогда… Да, чтение, безусловно, — важнейший социальный атрибут. Но только не для дошкольника. Чтение – это навык, всего лишь навык, и об этом часто забывают. И идти к нему можно по-разному: через «натаскивание» чуть ли не с пеленок или через игру.
Мы — сторонники именно игрового нефорсированного способа обучения грамоте. А письмо — вообще оставить школе. Не готова еще детская ручка, не развита кистевая и пальцевая моторика.
…Прошел год. Мы снова были с семинаром в том городе, где состоялась встреча с родителями. Конечно же, интересно, как дети? «Зачитали, как сговорились, один за другим»,- говорит воспитательница. Так яблоки по осени падают на землю. Спелые, время пришло. Впрочем, можно начать и раньше трясти яблоню. Что-нибудь упадет — зеленое и кислое.
Игры по обучению грамоте
Какие игры по чтению мы сегодня можем предложить?
Теремки Воскобовича — базовая разработка. Есть кубик, есть теремок. Кубик
вкладывается в теремок – получается слог. Такое конструирование помогает детям
понять принцип слияния звуков в слоге. Теремки с кубиками соединяются вместе и
таким образом составляются слова. Всего в комплекте 12 кубиков, 12 теремков —
очень компактная, удобная конструкция.
В рамках статьи невозможно описать всю игру. Остановимся только на двух кубиках – синем и зеленом, так называемых кубиках первого этапа обучения чтению. Цвета «синий» и «зеленый» – символы мягкости и твердости согласного звука — впоследствии для детей станут подсказкой. Что расположено на пяти гранях этих кубиков? Пары: буква и ее образ. Вот шут показывает букву А, зовут его Арлекин. Если шут представляет букву О, то его имя — Орлекин. А если У – догадались? – Урлекин. На шестой грани – подсказка, где какая буква находится. Ярлекин, Ырлекин, Юрлекин и т.д. – сказочные персонажи, с которыми ребенку интересней до поры до времени, чем со знаком.
Персонажи, цвет кубиков, теремков, букв, высота граней у теремков, форма окошек, звездочки запрета, попугай Эник и многое другое – все это игровые моменты, изначально заложенные в «Теремках».
Игровое пособие «Теремки Воскобовича» можно использовать как с дошкольниками, так и со школьниками.
Конструктор букв. Из его элементов-модулей можно сложить любую букву алфавита. Такое конструирование помогает ребенку запомнить моторный образ буквы и в дальнейшем не путать П и Н, Б и В, С и О.
«Читайка на шариках» Воскобовича. Игры на развитие навыков чтения. Ребенок, загибая попеременно уголки, получает разные слова. На маленьком «пятачке» прочитывается 4 слова, а в игре – больше сотни.
Коврограф «Ларчик», веревочки («прилипают» к коврику). Коврограф, игровой обучающий комплекс, чрезвычайно распространенный в дошкольных учреждениях, заменяет собой фланеллеграф. Коврограф позволяет в игровой форме решать самые разнообразные задачи.
Маленький пример «работы» сказочного оператора преобразования.
«Росли в лесу два дерева – одно высокое, другое – низкое. (Длинную и короткую
веревочку располагаем недалеко друг от друга на коврике). Высокое деревце любило
похвастать: «Я – самое высокое дерево. Я – самое сильное. .Низкое дерево стояло
в тени высокого, вздыхало и помалкивало. Забрел как-то в те леса гуляка-ветер.
Какое деревце он заметил? Высокое. Стал раскачивать его из стороны в сторону
(показываем на коврике). В конце концов, дерево сломалось и упало к корням
низкого (сгибаем длинную веревочку, чтоб получить букву И). Последнее, что
успело прокричать высокое дерево: «Помоги-и-и-и…». Еще долго-долго последний
звук носило лесное эхо». Какой звук? — Звук И. А какую мы букву построили? –
Букву И. Звук и буква – через сказку, через образ, через детские руки.
«Ромашка», «Яблонька», «Снеговик». Новинки 2004 года. Своеобразный эрудит для малышей, ведь в каждой из игр можно придумать более 200 слов и «написать» их … с помощью шнурка.
Дома с мамой и папой
Дома можно и нужно создавать развивающую среду, ведь никакие компьютерные игры и
видеофильмы не заменят ребенку «живых» развивающих игр.
Можно ли играть в наши игры без сказок Фиолетового Леса? Конечно, можно. Придумайте свой способ привлечь внимание ребенка к игре, свою сказку. Тут, как ни крути, без Вас, взрослого, не обойтись. Если, конечно, речь, идет о развитии, а не времяпровождении.
«Ромашка», «Яблонька», «Парусник», «Снеговик», «Счетовозик», «Логоформочки» — ориентированы и на родителей.
Вчера, сегодня, завтра…
Сегодня с логотипом «Развивающие игры Воскобовича» мы предлагаем десятки игр,
пособий, игровых развивающих комплексов. И этот процесс продолжается.
С семинарами, лекциями, выступлениями Вячеслав Воскобович и его коллеги побывали
в более чем 60-ти городах России и ближнего зарубежья. Во многих городах – по
несколько раз. Обучили своему «ремеслу» тысячи специалистов и родителей.
В десятках садов разных городов все чаще можно услышать: «Мы работаем по Воскобовичу». Поэтому сегодня с полной уверенностью можно сказать, что миллионы ребятишек с удовольствием и пользой прикоснулись к нашим играм.
A Story in Ice and Time — захватывающая приключенческая игра, в которой исследуется Великий Белый Север
.Автор Мэтью Шольц
Делиться Твитнуть Делиться Электронная почта
Плюс краткий обзор игровых новостей за неделю и несколько почетных упоминаний в завершение
Быстрые ссылки
- Лучшая игра недели
- События этой недели
- Почетные упоминания недели
Мы в AP стремимся каждую неделю выделять лучшие игры для Android, и сегодняшний обзор игр предлагает именно это. Игра недели — Inua — A Story in Ice and Time, великолепная приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни» от ARTE Experience, которая исследует Крайний Север Канады и экспедицию Франклина. Конечно, вы также можете найти краткий список почетных наград, выпущенных на этой неделе, а также сводку игровых новостей за неделю. Так что, если вы хотите быть в курсе событий недели или просто хотите найти достойные мобильные игры, в которые можно играть, AP поможет вам.
Если вы ищете старые записи, здесь вы можете найти наши предыдущие обзоры игр.
Лучшая игра недели
Инуа — История во льду и времени
ARTE Experience имеет большой опыт создания искусных игр, которые отлично выглядят и в то же время доставляют удовольствие, а Inua — A Story in Ice and Time — последний релиз от студии. Это приключенческая игра с лаконичным минималистичным, но стилизованным искусством, и вам предстоит исследовать север Канады, погружаясь в таинственную связь между четырьмя незнакомцами, разбросанными во времени. Все это основано на исторических фактах, вращающихся вокруг исчезновения корабля в экспедиции Франклина. Игра длится всего пару часов, но она предлагает приятную историю и отличное искусство, именно поэтому она стоит запрашиваемой цены. Не пропустите!
Монетизация : 5,49 долл. США / без рекламы / без IAP
3 изображения
Инуа — История во льду и времени Разработчик: ARTE Experience
Скачать
События этой недели
- Понедельник:
- Itch. io заявил, что NFT — это афера, но забыл о том, что на рынке размещаются игры, предлагающие NFT
- Среда:
- 9001 Square Enix объявила, что его мобильная игра Octopath Traveler из Японии выходит на Западе
- Square также объявила, что ее пиксельный ремастер Final Fantasy VI выйдет 23 февраля.
- PUBG: вышел февральский патч New State, в котором появился новый режим боя насмерть
Почетные упоминания недели
Сиралим Ultimate Разработчик: Thylacine Studios, LLC
Скачать
КОФ ’94 АКА НЕОГЕО Разработчик: SNK CORPORATION
Скачать
PLAYMOBIL Приключения Аюмы Разработчик: geobra Brandstäter Stiftung & Co.KG
Скачать
Частота Разработчик: Ice Studios Games
Скачать
МОЙ ГЕРОЙ УЛЬТРА УДАР Разработчик: BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Скачать
Warhammer AoS: Soul Arena Разработчик: Warhammer Auto Battler — Idle Strategy Match
Скачать
Космические питомцы Разработчик: King Bird Ltd.
Скачать
Знаете достойную новую игру? Заполните нас!
Если у вас есть на примете игра для следующего выпуска нашего обзора игр, напишите нам по электронной почте и дайте нам знать.
Важно: есть 2 требования для рассмотрения приложения, перечисленные ниже.
- Дата запуска приложения должна быть не позднее 2 недель назад
- Оно должно быть оригинальным, новаторским, хорошо проверенным, интересным, веселым и т. д. — лучшие из лучших
Теперь, если и только если вышеуказанные требования были выполнены, запустите электронное письмо на этот адрес: [email protected].
Dungeon and Gravestone — это беззаботный roguelike, который нашел достойный дом на Android
.Читать Далее
Делиться Твитнуть Делиться Эл. адрес
Похожие темы
- Игры
- сводка новостей
- Игры
- игры для андроид
- лучших игр
- платных игр
- бесплатных игр
- Игра недели для Android
Об авторе
Мэтью Шольц (опубликованы статьи 1977 г.)
Мэтью — редактор игр и приложений в Android Police. Он играл всю свою жизнь с тех пор, как впервые попробовал TI-99 в четыре года. Мэтью был пользователем Android со времен HTC Hero и уже более десяти лет освещает сводки новостей, обзоры и ежедневные новости о мобильных играх. Он человек, который проявляет особый, но глубокий интерес ко всему, что связано с портативными играми, и постоянно стремится продвигать состояние мобильной индустрии за пределы ее хищнической одержимости монетизацией. Мэтью — яростный придира и своего рода (хотя и забавный) скряга, писатель, который может мгновенно найти ошибку практически в чем угодно, но он предпочитает использовать эту силу навсегда, не выходя из своего кресла, чтобы обеспечить лучшие игры и приложения для Android. не теряются в неизвестности.
Еще от Мэтью Шольца
История во льду и времени в App Store
Описание
Исследуйте время и пространство, влияйте на решения персонажей и изменяйте историю
Мистическая игра на Крайнем Севере Канады
Отправляйтесь в мистическое путешествие на Крайний Север Канады с Инуа: история во льду и времени, точка и нажмите повествовательное приключение, охватывающее несколько эпох.
Познакомьтесь с Тайной, современным репортером, решившим узнать правду об исчезновении «Террора», одного из кораблей экспедиции Франклина, целью которой было исследование Арктики в 19 веке. Ее судьба загадочным образом связана с судьбой Питера, молодого кинорежиссера, освещавшего военную экспедицию 1950-х годов, и Саймона, моряка экспедиции Франклина, пытающегося сохранить жизнь своей команде.
Перемещайтесь во времени, чтобы узнать, что их связывает. Ищите идеи, внедряйте их в сознание персонажей и направляйте их к Нанурлуку, мифическому белому медведю, жившему 10 000 лет назад.
Мистическое путешествие во времени
Отправляйтесь в приключение на крайнем севере Канады, путешествуйте сквозь века и взаимодействуйте с прошлым, чтобы изменить настоящее. В Inua вам нужно исследовать пространство-время, разгадывать тайны и сопровождать персонажей в их путешествии. Перемещайтесь от сцены к сцене, от эпохи к эпохе и раскрывайте события прошлого, находя новые идеи, влияющие на сознание персонажей. Помогите Саймону, Питеру и Тайне преодолеть препятствия, стоящие на их пути, и изменить ход истории.
Историческая сага
Первоначальный и сверхъестественный сценарий Инуа основан на очень реальной истории: экспедиции Франклина, британской миссии по исследованию Арктики в 19 веке, которая привела к кораблекрушению, болезням и мятежу. Судьба этой экспедиции до сих пор во многом неизвестна. Соберите подсказки и узнайте его историю!
Инуа — История во льду и времени:
— Фантастическая история, основанная на невероятных исторических фактах.
— Необыкновенная история, вдохновленная инуитскими сказками и легендами, при поддержке инуитской писательницы Томасси Мангиок и советников Билли Готье и Моники Иттусарджуат.
— игра, разработанная создателями «Похороните меня», «Моя любовь» и «Виньетки», адаптированная на основе оригинальной истории Натали Фрассони и Фредерика Бувье под захватывающим дух художественным руководством Дельфины Фурно из коллектива «Клондайк».
Версия 1.0.3
Исправлена ошибка в конечной кинематике.
Рейтинги и обзоры
21 Рейтинг
Совершенно феноменальная игра!
Сама игра представляет собой искусную смесь истории и мифа, рассказывающую историю за пределами времени. Игровой элемент проникновения в сознание людей и выслушивания их мыслей способствовал развитию истории вдумчивым, свободным и индуктивным образом.
Он очень хорошо воспроизводился на моем iPhone 13, и потрясающие визуальные эффекты были прекрасно продемонстрированы. Функция автосохранения была удобной и сохраняла ощущение погружения в игру.
Я на 100% рекомендую эту игру, если вам нравятся интересные истории и потрясающие визуальные эффекты.
Оооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооо за удовольствие
Оооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооо!
Забавный рассказ, но проснулся
Раньше я ставил игре 5 звезд на основе первоначальной реакции. Снижаю его до 3 звезд, потому что в игре начинают появляться повествования о пробуждении: «не просто еще один колониальный миф»… Итак, Блейз, кто-нибудь еще может сказать что-нибудь оригинальное?
Предполагая, что диалог был написан феминисткой «мы живем в патриархате», все мужские персонажи грубы и некомпетентны, в то время как женские персонажи действительно правят балом, вежливо терпя некомпетентность мужчин. Возможно, еще больше снизит рейтинг, если пропаганда SJW продолжится.
Разработчик, ARTE Experience, указал, что политика конфиденциальности приложения может включать обработку данных, как описано ниже. Для получения дополнительной информации см. политику конфиденциальности разработчика.
Данные не собираются
Разработчик не собирает никаких данных из этого приложения.
Методы обеспечения конфиденциальности могут различаться, например, в зависимости от используемых вами функций или вашего возраста. Узнать больше
Информация
- Продавец
- Приложения ARTE Франция
- Размер
- 1,4 ГБ
- Категория
- Игры
- Возрастной рейтинг
- 9+ Нечастая/умеренная ненормативная лексика или грубый юмор
- Авторское право
- © ARTE France / IKO / The Pixel Hunt
- Цена
- 4,99 $
- Сайт разработчика
- Тех. поддержка
- Политика конфиденциальности
Опоры
Еще от этого разработчика
Вам также может понравиться
История льда и времени – Обзор – Higher Plain Games
Inua: A Story of Ice and Time — это прекрасное повествовательное приключение, в котором есть замечательная история, которую можно рассказать в интересной форме. Он хорошо проливает свет на культуру инуитов, немного напоминая мне Never Alone в том смысле, что он берет фольклорную сказку и дает ей новый пересказ.
Стоит отметить, что для того, чтобы насладиться Инуа наилучшим образом, вам нужно оставить ожидания от больших головоломок или элементов игрового процесса. Я поднял это, потому что игра была помечена как приключение «укажи и щелкни», но это подразумевает решение головоломок. На самом деле, пока вы перемещаете курсор и нажимаете на элементы, если вы нажимаете все в своих меню, вы продолжите историю без каких-либо проблем. Здесь нет никаких сложностей, поэтому вы можете сосредоточиться на истории. Это оттолкнет некоторых геймеров, но Inua редко ощущается как пассивный опыт. История и то, как вы инициируете разговор, сохраняет актуальность.
Каждая область обычно вращается с четкими индикаторами новых жетонов разговора или вещей, с которыми можно взаимодействовать.У Инуа есть история, действие которой происходит в трех главных героях и трех поколениях. Тайна — современный журналист, пытающийся раскрыть тайну экипажа «Террора», участника экспедиции Франклина XIX века. По мере того, как вы раскрываете подробности в наши дни, вы можете переключиться на временную шкалу команды Террора и играть за Саймона, одного из членов команды. Возможно, в наши дни подсказка отсутствует, и только после того, как вы переключитесь на Саймона и продвинетесь по этой истории, предмет станет доступен для щелчка в мире Тайны. Питер — третий персонаж в 19Армейская миссия 50-х годов, которая также преодолевает разрыв. Все это путешествие во времени может быть сложным, но оно остается очень простым, а созвездие звезд Белого Медведя служит подсказкой, которая поможет вам, если вы застряли.
Вы не должны застревать. Щелчок по объектам превращает их в жетоны, о которых каждый персонаж в этой главе истории может говорить или думать. Вы можете щелкнуть по персонажу и выбрать жетоны разговора, чтобы продвинуться вперед. Иногда вам нужно щелкнуть по нескольким объектам, чтобы создать жетон, и ближе к концу игры эта идея распространяется во времени, а не в месте. Это менее сложно, чем кажется. Поскольку вы можете выбрать любой жетон на кого угодно, некоторые из них являются чисто дополнительным развитием персонажа и не требуются. Мне понравился этот подход к построению мира вокруг вас, и я был заинтересован во взглядах каждого, даже если некоторые потенциальные горячие точки, на которые намекали, не всегда сбывались.
Возможность нырять назад и вперед во времени была отличным поворотом. Казалось, что инуиты столкнулись с одними и теми же проблемами с разницей в столетия.Все разговорные диалоги озвучены очень разнообразным актерским составом. Озвучка немного смешанная, поскольку инуитские вокальные партии медленные и кажутся более читаемыми со страницы (иногда с произнесением неправильных слов). Однако, когда вы привыкнете к их доставке, это станет интересным наблюдением, которое повторяется снова и снова — две культуры, расположенные рядом, приспосабливаются. Внешний мир пренебрегает традициями и сообществом инуитов, и инуиты очень устали от прихода посторонних, поскольку они не приносят уважения. Это столкновение культур является частью стержня истории, и это фоновая нить, из которой я взял больше всего.
Несмотря на то, что история великолепна, концовка одна из тех, где вы можете сделать из нее все, что захотите. Это одна из тех вещей, «это путешествие, а не пункт назначения», но она оставила мне пищу для размышлений. Мне тоже очень нравится графический стиль. Локации просматриваются со статической перспективы, но их можно вращать, и они имеют игривую акварельную дымку. Еще лучше потрясающий саундтрек. У меня уже есть некоторые работы Тани Тагак, и ее инуитское горловое пение окружено вокалом и мечтательным эмбиентным синтезатором. Я мог бы слушать некоторые фрагменты на повторе целую вечность и получать от этого удовольствие, а саундтрек я возьму отдельно.
В конечном счете, это короткое (3-4 часа) запоминающееся повествование, которое надолго запомнится мне. Красивый саундтрек, теплые и привлекательные визуальные эффекты сборника рассказов и сказка, которая в увлекательной форме оживляет древнюю фольклорную историю. Я бы хотел, чтобы эта система жетонов была расширена в будущем названии, которое, возможно, принесет немного больше взаимодействия с головоломками, но Inua: A Story of Ice and Time очень достойна вашего времени как таковая.
Копия обзора предоставлена разработчиком.
Higher Plain Games является частью сети Higher Plain Network. Если вам нравится то, что я делаю, рассмотрите возможность поддержки меня через Patreon всего за 1 доллар США в месяц. Есть дополнительные льготы для поддержки меня там, такие как закулисный контент и загрузки. Вы также можете поделиться веб-сайтом или использовать партнерские ссылки «Купить сейчас» в обзорах. Покупка кредита у CD Keys по этой ссылке означает, что я получаю пару пенсов за продажу. Ваша поддержка позволит мне выпускать более качественный контент и чаще. Спасибо.
Нравится:
Нравится Загрузка…
Inua — История во льду и времени для Switch Обзоры
Выключатель
- Издатель: Художественный опыт
- Дата выхода: 10 февраля 2022 г.
- Также на: ПК
- Резюме
- Критические обзоры
- Отзывы Пользователей
- Детали и кредиты
- Трейлеры и видео
Metascore
- Первый обзор
- Второй обзор
- Третий обзор
- Четвертый обзор
Пока нет оценок — на основе 1 Критический обзор Ждем еще 3 отзыва Что это?
Оценка пользователя
уточняется
Пока нет оценок пользователя. Будьте первым, кто оставит отзыв!
Ваша оценка
0 из 10
Оцените это:
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
- Резюме:
Исследуйте время и пространство и манипулируйте разумом, чтобы изменить ход истории.
Мистическая игра на крайнем севере Канады Inua — это мистическое повествовательное приключение, охватывающее несколько периодов времени на крайнем севере Канады. Следите за историей Тайны, Питера и Саймона, трех персонажей, которых разделяет больше. Исследуйте время и пространство и манипулируйте разумом, чтобы изменить ход истории.
Мистическая игра на крайнем севере Канады
Inua — это мистическое повествовательное приключение, охватывающее несколько периодов времени на крайнем севере Канады.
Следите за историей Тайны, Питера и Симона, трех персонажей, разделенных более чем столетием, но чьи судьбы таинственным образом переплетаются с Нанурлуком, великим белым медведем.
10 000 тысяч лет назад нанурлук мирно жила со своими детенышами? Однажды, движимые амбициями и желанием показать свое превосходство, люди напали на нее. После долгой и ужасной охоты Нанурлук был убит, нарушив баланс между человеком и природой.
Перемещайтесь во времени и внушайте идеи персонажам, чтобы вернуть гармонию в мир.О времени и пространстве
Отправляйтесь на крайний север Канады, путешествуйте между эпохами и взаимодействуйте с прошлым, чтобы изменить настоящее. Inua заставит вас исследовать пространство-время, решать головоломки и направлять персонажей. Каждый уровень состоит из нескольких сцен, происходящих в одном и том же месте, но в разное время. Перемещаясь от сцены к сцене и от эпохи к эпохе, вы будете раскрывать события прошлого. Вы сможете вдохнуть в персонажей новые идеи, помочь им преодолеть препятствия, стоящие на их пути, и изменить ход истории.Эпопея исторического масштаба
Оригинальный и сверхъестественный сценарий Инуа основан на очень реальной истории: об экспедиции Франклина, британской миссии в 19 веке, направленной на исследование неизвестной тогда Арктики. Кораблекрушение, болезнь, мятеж: собрав улики, вы сможете пролить свет на трагическую судьбу этой экспедиции, судьба которой до сих пор во многом неизвестна.Инуа — История во льду и времени это:
Сверхъестественная история, основанная на невероятных исторических фактах.
Необыкновенная история, вдохновленная духовностью инуитов, основанная на обширных исследованиях с инуитскими художниками и написанная инуитским автором.
Оригинальные головоломки, основанные на манипулировании пространством и временем
Игра, задуманная создателями «Похороните меня, любовь моя и виньетки», адаптированная на основе оригинального рассказа Натали Фрассони и Фредерика Бувье под захватывающим дух художественным руководством Дельфины Фурно из коллектива «Клондайк».
… Развернуть
- Разработчик: Художественный опыт
- Жанры: Приключения, Общий, Point-and-Click
- Читы: Часто задаваемые вопросы об игре
- Рейтинг: Е10+
- Больше деталей и кредитов »
Распределение очков:
Положительный: 0 из 1
Смешанный: 1 из 1
Отрицательный: 0 из 1
В общем и целом качество диалогов также на высоте, все персонажи имеют четко прорисованные личности, а главная загадка игры медленно, но верно увлекает вас. всегда удается мягко направить вас к нужному человеку или предмету. К сожалению, несмотря на все эти положительные стороны, у Inua есть недостатки, одним из которых является то, как завязано повествование. Мы не будем вбрасывать какие-либо серьезные спойлеры, но мы обнаружили, что сюжетные линии никогда не были связаны между собой удовлетворительным образом — и это заставляет опыт немного падать на последнем препятствии.
- Все обзоры этой публикации
- Читать отзыв полностью
Написать отзыв
Полный список »
- По Metascore
- По оценке пользователя
96 | Коллекция компаньонов портала |
89 | Хроники ксеноблейда 3 |
88 | 13 Стражей: Обод Эгиды |
88 | Неоновый белый |
87 | Последний друг |
87 | Cuphead в вкуснейшем последнем блюде |
87 | Притча Стэнли: Ультра Делюкс |
87 | Черепашки-ниндзя: Месть Шреддера |
87 | Кампус двух точек |
86 | AI: The Somnium Files — Инициатива nirvanA |
85 | Кирби и забытая земля |
85 | Тиныкин |
85 | Восход охотника на монстров: Рассвет |
84 | Взвод 3 |
84 | Никто не спасает мир |
84 | Туди и Топди |
83 | Demon Turf: Неоновый всплеск |
83 | Черепашки-ниндзя-подростки-мутанты: Коллекция Ковабунга |
83 | Gotta Protectors: Повозка тьмы |
83 | Лазурный нападающий Gunvolt 3 |
Все текущие игры »
Inua — История во льду и времени обзор
Inua — История во льду и времени обзор | 148Приложений+ Универсальное приложение
4,99 доллара США
Наш обзор Кэмпбелл Берд 10 февраля 2022 г.
Рейтинг: :: НА ТОНКОМ ЛЬДУ
Поделись этим:
Твитнуть
Это путешествие во времени легко пройти, но тайна, которую оно раскрывает, может оставить у вас больше вопросов, чем ответов.
Разработчик: Skeleton Business
Цена: $4,99
Версия: 1.0.1
Приложение проверено на: iPad Pro
Графика/Звук Рейтинг:
Пользовательский интерфейс Рейтинг:
Геймплей Оценка:
Значение воспроизведения :
Общая оценка:
История о прыжках во времени
Инуа — история во льду и времени Серия начинается с рассказа о молодой репортерше по имени Тайна, которая ищет зацепку о кораблекрушении, чтобы попытаться добиться большого прорыва. Этот корабль, Террор, таинственным образом исчез и связан с некоторыми другими странными событиями в Арктике, в которых вы, играя за Тайну, надеетесь разобраться.
Достаточно быстро вы не только узнаете больше о тайне Ужаса, но и станете свидетелем событий экспедиции из первых рук, когда обнаружение определенных объектов в конечном итоге позволит вам, как игроку, перемещаться между периодами времени, чтобы узнать больше об этом судьбоносном путешествии и о том, как они связаны с Тайной и другими людьми, которых привлекла эта история.
Tap n’ talk
Игра Inua очень похожа на приключенческую игру типа «укажи и щелкни», хотя, возможно, немного менее интерактивна. Сцены (и персонажи в них) остаются статичными, пока вы ковыряетесь в поисках интересного. Этими вещами могут быть телефон, фонарь, несколько камней и т. д., и их активация добавляет определенные темы в кольцевое меню, которое вы можете активировать, нажимая на персонажей в сцене.
Как только вы выберете предмет, вы услышите, что говорят о нем выбранные персонажи. Иногда это продвигает вперед общее повествование, а иногда просто дает дополнительную характеристику актерскому составу игры. В любом случае, вы повторяете этот тип сбора элементов для диалоговых подсказок на протяжении всей игры, и есть множество индикаторов меню, чтобы вы точно знали, как добиться прогресса и что еще вам может не хватать, чтобы вы всегда могли сделать гладко. продвигайтесь по сюжету.
Затерянный во льду
Я был очарован первой парой из шести глав Inua благодаря красивой презентации игры, быстрому темпу и интригующей загадке. Однако после этого момента мой интерес начал угасать, поскольку сюжет начал извиваться не совсем ясным образом. Я надеялся, что концовка игры свяжет воедино кучу странных второстепенных текстов, но все, что она дает, — это смутное предположение о том, что на самом деле произошло, и ее заключительные строки только кажутся относящимися к одному из трех повествований, которые вы пилотируете. на протяжении всей игры.
Теперь, когда я закончил с Inua , у меня появилось больше вопросов о том, о чем эта история, чем до того, как я начал. Это не значит, что повествование в игре совсем плохое. На протяжении всей игры есть моменты, которые позволяют хорошо проработать персонажей и рассказать о колониальном империализме с некоторыми нюансами, но общая арка просто рушится. Я понимаю, что происходило на каждом этапе истории, но игра не делает достаточно, чтобы предположить, почему эти вещи происходят и какое отношение они имеют к конечному пункту назначения.
Суть
Я рад, что мне не приходилось решать сложные головоломки, когда я пробирался через Инуа , но я бы хотел, чтобы его повествование выполнило свою часть сделки. Эта арктическая загадка все еще выглядит привлекательно, и ее довольно приятно пройти, но если вы ожидаете какого-то удовлетворительного завершения, вас ждет разочарование.
Опубликовано в: Обзоры, Игры, Приложения и игры для iPhone, Приложения и игры для iPad, Игры для iPad
С тегами: Головоломка, Приключение, Обзор, Опыт ARTE, Инуа — история во льду и времени, Бизнес скелетов, Охота на пиксели, IKO
Поделись этим:
Tweet
Включите JavaScript, чтобы просматривать комментарии с помощью Disqus.
Раскрытие обзора: обратите внимание, что продукт, рассмотренный на этой странице, мог быть предоставлен нам разработчиком для целей этого обзора. Обратите внимание, что если разработчик предоставляет продукт или нет, это не влияет на обзор или оценку.
«Buried in Ice — хоррор-игра на выживание с элементами ролевой игры, вдохновленная фильмом «Нечто». Добро пожаловать в ужасающие земли Антарктиды.»
- Дом
- Пресс-релизы
- Buried in Ice — хоррор-игра на выживание с элементами RPG, вдохновленная фильмом «Нечто», — анонсирована . Добро пожаловать в ужасную землю Антарктиды.
пресс-релиз
18.01.2021
Погружение в захватывающую историю Похоронен в ICE — игра, вдохновленная шедевром Thing 7 и CONS.
ДЛЯ НЕМЕДЛЕННОГО ВЫПУСКА – 18 января, Варшава, Польша.
Добро пожаловать в тихую снежную пустыню Антарктиды. Вы единственный выживший на американской базе. Оставшись один, обвиненный в разрушении объекта и убийстве всей команды, и безоружный перед угрозой, которая больше, чем человечество. Вы теперь первая последняя линия обороны для всего человечества. Оставшись совсем один на этой замерзшей необъятной земле, никто не услышит твой крик.
Посмотрите анонсирующий трейлер Buried in Ice ЗДЕСЬ, если у вас хватит смелости.
Добавьте игру в свой список желаний в Steam (https://store.steampowered.com/app/1459980/Buried_in_Ice), чтобы встретиться с неизвестным.
В этой смеси выживания, ролевой игры и хоррора вам нужно выжить любой ценой после того, как вы сбежали с горящей базы в самой недружелюбной среде на Земле. Заключенный людьми, которых ты не понимаешь, обращенный как преступник, измученный и беззащитный, ты не можешь отделаться от одних и тех же повторяющихся мыслей: «Неужели я принес с собой эту… ВЕЩЬ? Или ОНО заставило меня искать новые жертвы?»
Заканчивай здесь, раз и навсегда, или твоя тайна будет погребена под льдом, и человечество останется без будущего. В глуши, в самом холодном месте на Земле, вы должны помнить, что оставаться снаружи — это самоубийство. Вам нужно согреться, вам нужно найти достаточно газа для поддержания энергии и тепла, вам нужна еда, которая не заражена непрошеным «гостем» — и вам отчаянно нужно найти или сделать оружие. Наряду со своим физическим здоровьем вам также необходимо заботиться о своем психическом здоровье и здоровье других членов вашей команды. Слишком сильный стресс может заставить вас сломаться и привести к агрессивному поведению, например, к нападению на других членов команды, уничтожению ключевого оборудования или даже к самоубийству.
Каждое ваше решение жизненно важно для достижения цели выживания и либо убийства этого ВЕЩЬ, которое охотится на вас, либо, если вы не можете, сбежать. Как достичь любой из двух целей, зависит от вас. Вы можете действовать безнравственно и убивать всех ради собственного выживания. Или попытаться спасти их всех, что может быть сложнее, но в то же время хорошие отношения, командная работа, мудрые решения и харизма иногда могут дать лучшие результаты, чем пистолет.
: Не забывайте, что вы уже пытались убить его один раз, и вы с треском провалились. Будьте умнее на этот раз, и не ожидайте, что это будет легко. Вы начнете с нуля. Если вы слишком долго остаетесь в одиночестве, вас убьют, а если вы не обеспечите себя достаточным количеством тепла — вы умрете. Оставаясь снаружи, вы гарантированно замерзнете. И если вы увидите слишком много ужасных вещей, вы сломаетесь и в конце концов покончите жизнь самоубийством.
Будьте умнее и быстрее. Узнайте, кто все еще остается человеком, а кто стал далеким от него. Победить ВЕЩЬ, сбежать или остаться там навсегда Похоронен во льду .
ПОГРУЖЕННЫЕ ЛЬДОМ – ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Помните, что командная игра — ключ к успеху. Оставаться вместе означает оставаться в живых. Если вы слишком долго будете одни, это положит конец вашей истории.
Выжить в самой недружелюбной среде на Земле. Помните, что голод, холод, стресс или заражение могут быть столь же фатальными, как и ВЕЩЬ, которая охотится за вами.
Проверьте свои моральные границы. Сотрудничайте с другими членами команды, помогите им выжить или воровать, обманывать, убегать, разрушать и убивать. Чем закончится эта история, зависит от вас.
Никому не доверяй.