Настольные игры для всей семьи
Поделиться
«Посоветуйте игру для всей семьи. Возраст детей 8 лет, 6 и 2 года», — обратилась я с просьбой в своем блоге.
Посоветовали так много классных игр, что я решила оформить это красиво. Тем более многие просили поделиться тем, что мне напишут.
Итак, поехали. Большинство игр будут с американского рынка и для удобства картинка будет сразу вести на Амазон.
Richard Scarry’s Busytown
Купить на AmazonКлассная игра с детишками от трех лет. Отлично подойдет для тех, кто очень не любит проигрывать. Игра командная — проигрывают и выигрывают все вместе. Заключается в том, что надо на время искать определенные предметы на большом поле. Еще похожая по смыслу игру — Eye Found it!
Busy, Busy Airport
Купить на AmazonИгра того же автора. Самолет доставляет туристов в разные места — пляж, горы, город, а оттуда нужно забирать сувениры. В конце игры пилоты подсчитывают количество сувениров.
PAPATON Shadow Theater
Купить со скидкой 10%Театр Теней Папатон — набор для свето-теневого представления для всей семьи. Отдельно хочу отметить, что создатели — наши русские ребята!
В наборе есть все, чтобы устроить настоящее представление прямо у себя дома: более 30 комичных фигурок героев и декораций из любимых сказок — Красная Шапочка, Лев и Мышонок, Заяц и Черепаха, Три поросенка, а так же «Та Самая Сказка», которую можно придумать самим, используя основные и дополнительные фигурки.
Так же в набор входит подставка для смартфона, красочная ширма для представлений. Бесплатное приложение, с помощью которого можно по-настоящему погрузиться в театральную атмосферу волшебства можно скачать с помощью QR-кода на упаковке. В приложении вы найдете тексты сказок на 7 языках, которые двигаются на экране телефона как субтитры (включая русский и английский), авторская мелодия для каждой сказки, а также свет, который автоматически включается как только запускается сказка.
Labyrinth
Купить на AmazonВ русском варианте называется «Сумасшедший лабиринт». Эту игру посоветовали несколько человек! Подходит детям от 7-ми лет, играть можно на 2-4 игрока. Стены и проходы лабиринта постоянно двигаются. Карты нужно выкладывать так, чтобы соединить два одинаковых сокровища. Игра заканчивается, когда все карты из стопки разобраны и уложены в лабиринт. Побеждает тот, кто собрал больше всех сокровищ.
Uno
Купить на AmazonКлассическая карточная игра, которую, наверняка, знает большинство. Пишут, что от 7-ми лет, но мне кажется, что пятилетки тоже смогут играть.
Ubongo
Купить на AmazonИгра рассчитана на детишек от 8 лет и на 2-4 игрока. Подойдет любителям пазлов и тетриса 🙂
Carcassonne Board Game
Купить на AmazonИгра Каркассон в 2001 году завоевала звание «Игра Года». Рассчитана на 2-5 игроков от 7-ми лет. В ходе игры нужно из квадратов земли выстраивать карту средневековой страны с городами. На каждый выстроенный квадрат игрок может поместить своего поданного, который становится рыцарем, крестьянином, монахом или разбойником. Игра подойдет как совсем малышам, которые будут играть в нее как в домино, так и великим стратегам 🙂
Catan
Купить на AmazonВ русском варианте игра называется «Колонизаторы» и тоже в свое время завоевывала звания лучше игры. Игроки выступают в роли первых поселенцев, которым предстоит освоить остров Катан. Задача игроков быстрее других развить свою колонию. Оригинальная игра рассчитана на 3-4 человека старше 10-ти лет, но можно купить дополнение, чтобы играть компанией в 5-6 человек.
Rummikub
Купить на AmazonВ игре нужно комбинировать числа разными способами. На каждый ход дается одна минута. Рассчитана на 2-4 игрока от 8-ми лет и старше.
Ticket to Ride
Купить на AmazonИгроки должны собрать карточки разных вагонов, чтобы построить железнодорожные пути по Америке. Так же аналогичная игра есть по Европе, Африкие, Азии. Рассчитана на 7 лет и старше, играть могут от двух до пяти игроков.
Even Steven’s Odd
Купить на AmazonИгра на скорость. Надо первым решить математический челлендж, написанный на карточке и первым собрать линейку кубиков. Рассчитана на 2-4 игрока.
Chicapig
Купить на AmazonВеселая стратегическая настольная игра, в которой куросвиньи пытаются достичь своих целей, уворачиваясь от противников, тюков сена и постоянно угрожающей какающей коровы.
Game of Life
Купить на AmazonИгра немного напоминает Монополию, но здесь игроки выбирают свой жизненный путь — карьера, образование, семья, риск или безопасность? Кого ждет богатство и удача? Тратить деньги нужно разумно. Есть такая же игра, но для детей помладше — от пяти лет.
Candy Land
Купить на AmazonИгра для малышей от трех лет. Нужно попасть в замок, а на пути игроков ждут сладкие сюрпризы и приключения.
Chutes and Ladders
Купить на AmazonТоже игра для малышей от трех лет. Игроки крутят спиннер и перемещать пешку вверх по лестницам и вниз по горкам. Нужно взобраться на вершину не соскальзывая вниз.
Forbidden Island
Купить на AmazonВ русском варианте игра называется «Запретный Остров». Рассчитана на 2-4 игрока от десяти лет и старше. Семейная кооперативная игра, где игроки действуют вместе. Люблю такие командные игры!
Everdell
Купить на AmazonИгра рассчитана на детей от 13-ти лет, но моя подруга говорит, что у них играет и шестилетка, просто немного нужно помочь:) Играть может от одного до четырех человек. Действие игры происходит в волшебном мире, где животные умеют разговаривать. У игры потрясающий дизайн! Задача игроков — привести свой город к процветанию. Для этого нужно собирать ресурсы, делать постройки, снаряжать зверей в путешествия, посещать города конкурентов, прятаться в убежище и т. д.
Pandemic
Купить на AmazonАктуальная игра в 2020. Игра командная — все вместе пытаются освободить мир от 4-ех видов вируса. Рассчитана на 2-4 игрока от 8-ми лет и старше.
Exploding kittens
Купить на AmazonДля тех, кто любит котят и взрывы — гласит игра. Нужно вытянуть карту из колоды, в которой среди прочих карт замешаны взрывные котята — такая карта сразу выкинет вас из игры. Все остальные карты помогают избежать встречи с котятами и подставить под удар друзей. Выигрывает тот, кто остается последним выжившим. Играть может от двух до пяти игроков. Игра рассчитана на возраст 7+.
You’ve got Crabs
Купить на AmazonИгра от создателей «Взрывных котят». Игра командная — по парам. Максимальное количество пар — пять. Нужно собрать как можно больше жетонов крабов к концу игры. Как только один игрок собрал 4 одинаковых карты крабов, он подает сигнал своему напарнику и напарник должен заорать «У тебя крабы!». Но нужно палить тайные сигналы других пар и тогда можно забрать их очки себе.
Taco vs Burrito
Купить на AmazonВеселая и быстрая игра с простыми правилами и смешными картинками. Играть могут 2-4 человека. Эту игру создал мальчик Семи лет!
Saboteur Strategy Card Game
Купить на AmazonГномы роют тоннель к золоту и один из гномов саботер, который будет мешать всем остальным. Но никто сразу не знает кто это. Рассчитана на возраст 8+, играть могут от трех до десяти игроков.
Outfoxed!
Купить на AmazonРассчитана на детишек от 5-ти лет. Игра командная, так что слез поражения не будет:) Игроки почувствуют себя настоящими детективами, ведь нужно изучить улики и поймать коварного лиса, который стащил пирог!
Clue Junior
Купить на AmazonУвлекательная детективная игра для юных сыщиков. Нужно понять какая игрушка сломана, кто ее сломал и когда. Эта версия для детей от пяти лет. Эта же игра есть и во взрослом варианте, для детей от 8-ми лет.
Shark Bite
Купить на AmazonИгра подойдет деткам от 4-ех лет. Игроки по очереди бросают кубик и ловят морских существ с помощью удочек, но в любой момент акула может подпрыгнуть и укусить (понарошку, конечно).
Mouse Trap
Купить на AmazonВеселая яркая занимательная игра для детей от 6-ти лет. Нужно пройти лабиринт и не попасть в ловушку.
DJECO Hop!
Купить на AmazonИгра для детишек от 4- ех лет. Играя против ветра, игрокам нужно помочь пастушке и овцам вернуться в убежище.
Pie Face
Купить на AmazonРусская рулетка и американский юмор соединились воедино 🙂 Нужно крутить ручку столько раз, сколько выпало на кубике. Повезет ли вам? Окажется ли «пирог» у вас на лице или прилетит вашему противнику? В качестве «пирога» можно использовать воздушные сливки 🙂
LCR® Left Center Right™ Dice Game
Купить на AmazonОчень классная игра! В зависимости от того, как выпали игральные кости, игрок отдает фишку соседу справа/слева или кладет в центр. У мужа на работе на корпоративе ребята играли в эту игру, но вместо фишек, были доллары. В начале игры у каждого игрока есть три фишки (или три доллара). Победитель забирает все деньги:)
Braintopia
Купить на AmazonСоревнования с логике и внимательности. Игрокам предстоит запоминать предметы, называть их, отличать предметы на ощупь и как можно быстрее находить выход из лабиринта. В игре может принимать участие от двух до шести человек от 8-ми лет и старше.
Sleeping Queens Card Game
Купить на Amazon.comИгра «Спящие королевы» развивает память, арифметические и стратегические навыки. Игрокам нужно будить спящих королев, защищать, усыплять чужих королев, воровать их у соперников. Игра рассчитана на возраст 8+, 2-5 человек.
Spot it!
Купить на AmazonКлассная игра на внимательность. На каждой из карточек есть несколько рисунков, нужно взять следующую карту, чтобы у них совпадал хотя бы одна картинка. Играют на скорость. Выигрывает тот, у кого больше всего карт. У Spot it! есть пять способов игры. Мы пробовали пока только один.
Bugs in the kitchen
Купить на AmazonЯ не любитель насекомых, даже искусственных. Но дети с этих таракашек пищат от восторга 🙂 Задача игроков направить тараканий в свой угол, передвигая столовые приборы, которые являются стенами лабиринта. В таракана встроенный специальный чип, который запрограммирован за то, чтобы огибать препятствия. Поэтому нельзя предсказать в какую сторону побежит.
Сockroach poker
Купить на AmazonПродолжая тараканью тему — игра «тараканий покер». Игрокам нужно избавиться от карт-насекомых, блефуя и передавая эти карты другим игрокам. Проигрывает самый доверчивый 🙂
The Mind
Купить на AmazonИгра, в которой игроки учатся читать мысли. Игра кооперативная и рассчитана на компанию от 2 до 4 человек старше 8 лет. Игрокам раздается определенное количество кард из колоды от 1 до 100. Задача игроков выложить карты на стол в порядке возрастания. Ходы делаются без очереди, по зову интуиции. Игрокам запрещено любое действие, которое может дать подсказку какая у них карта — подмигивать, жестикуливорать — все это запрещено. Каждая ошибка лишает жизни, количество которых ограничено.
Bohnanza
Купить на AmazonИгрокам предстоит выращивать и продавать бобы, пытаясь заработать как можно больше денег. В течение игры придется договариваться с другими участниками, обмениваться бобами, дарить драгоценные растения. Отличная тренировка вести переговоры. Играть могут от 2 до 7 человек, от 13 лет и старше.
На этом все! Из русских игр советовали: «Барабашка», «Сырный замок», «Волшебник изумрудного города», «Свинтус».
Надеюсь вам понравился список и вы приглядели что-то для себя.
Еще раз огромное спасибо всем, благодаря кому получился такой внушительный список игр!
В комментариях можно добавлять свои любимые игры — лучше сразу с кратким описанием. Спасибо 🙂
Немецкие настольные игры: история эпохи расцвета
Культура и стиль жизниЧем прикажете заниматься, если люди до сих пор не придумали более прекрасного занятия, нежели игра?
Последние десятилетия превратили Германию в мировую Мекку настольных игр. Впрочем, путь «German Games» к признанию вовсе не был усеян розами. Об истории немецких игр в исследовании журналиста Deutsche Welle.
Фишки-кубики
Игра «Вилла Палетти»Фото: Friedhelm Merz VerlagПожалуй, только к началу двадцатого века широкие слои европейского общества смогли отложить в сторону серпы, молоты и наковальни, отойти от плиты, вытереть пот со лба и подумать о проведении культурного досуга. Как раз к этому времени классические настольные игры вроде шахмат или нард народу в значительной степени приелись – сердце просило чего-то нового. Надо сказать, что настольные игры тогда представляли собой поле, по которому в согласии с определенными правилами (или управляемые кубиком) перемещались разноцветные фишки. Многие до сих пор уверены, что многообразие настольных игр этим принципом и ограничивается. Думать так – все равно, что считать, что в Нью-Йорке до сих пор ездят на телегах. Однако в начале прошлого века принцип этот, исчерпавший себя появлением в 1959 году замечательной игры «Малефиц», лебединой песни разноцветных фишек, казался едва ли не единственно возможным.
Победная поступь «Не горячись»
«Не горячись» — «игра двадцатого века» в ГерманииФото: BilderboxОдной из самых успешных немецких настольных игр начала прошлого века была игра «Не горячись» («Mensch, ärgere dich nicht»), которую Йозеф Фридрих Шмидт (Josef Friedrich Schmidt) придумал еще в 1908 году. Продавалась она поначалу неважно, но скоро грянула Первая мировая война, и патриот (а, может, просто умный малый) Шмидт отослал 3000 экземпляров этой игры в армейские лазареты, где ограниченность пространства искупалась избытком свободного времени и партнеров для игры. Не знаю, что именно рассказывали своим родным и знакомым выздоровевшие немецкие солдаты, но эта рекламная компания оказалась одной из самых успешных в истории человечества – в Германии до сих пор ежегодно продают сто тысяч экземпляров «Не горячись». Однако уже после Первой мировой войны центр игровой индустрии переместился из Европы в США.
США: однополярный игровой мир
В «Монополию» играют даже королевыФото: AP«Монополия», «Скрэббл» (известная в бывшем СССР, как игра «Эрудит»), «Риск» и «Цивилизация» — вот, что Америка принесла человечеству в двадцатом веке. «Монополию», кстати, Гитлер в Германии запретил. На протяжении большей части двадцатого века США были мировым гигантом и законодателем мод в сфере настольных игр. К 80-м годам, однако, тут получили свое развитие три экстремальных направления: американцы стали производить сверхсложные экономические игры, где на одно штудирование правил могла уйти неделя, а на саму игру – две; такие же сверхсложные военные симуляции конфликтов (CoSims), в которых воспроизведение известных битв и сражений достигло невиданных вершин; другая же крайность заключалась в производстве громадного количества интересных по тематике игр, победу в которых решал счастливый случай, а вовсе не тактические действия игроков.
Перемена ветра
«Скрэббл» — еще одна популярная во всем мире американская играФото: APГермания к середине 70-х годов укрепила свои позиции на рынке настольных игр: в 1978 году был основан фонд «Игра года», тут же усиливший конкуренцию среди производителей игр, а в 1983 году открылась первая международная Ярмарка игр в Эссене, ставшая самой большой игровой площадкой мира.
Через несколько лет американские бизнесмены стали приезжать в Германию, дабы купить тут лицензию на производство немецких игр у себя в стране, а профессия «автор настольных игр» стала не только возможной, но и, в случае успеха, довольно высокооплачиваемой. Надо сказать, что немецкая педантичность и внимательность к деталям оказались тут как нельзя кстати – в изготовлении игр важно не только гениальное озарение, но и многомесячная работа по созданию сложных математических моделей и необходимого баланса возможностей. Недаром, какого автора игр не копни, обязательно наткнешься на математика, социолога или экономиста. И вот итог – ныне бывшие законодатели мод американцы называют настольные игры «German Games». По-моему, это называется полная и безоговорочная победа.Эпоха расцвета
Представление игры «Кейлус» («Caylus»)Фото: APВ Германии сейчас наблюдается эпоха расцвета настольных игр. Немецкие игры считаются лучшими в мире, к тому же здесь грамотно используется потенциал итальянских и французских мастеров – игры из Франции и Италии появляются одновременно с выходом у себя на родине (и причисляются к German Games, как, например, французский шедевр «Кейлус»). Производители жалуются на то, что хороших игр ныне слишком много, чтобы их мог переварить европейский и мировой рынок. Каждый год появляются и тут же исчезают практически незамеченными десятки игр, каждая из которых произвела бы фурор в восьмидесятых. Ну а потребитель, получается, имеет возможность выбирать из сортов сливок.
Немецкие игры: санки и ходики
Игра «Агрикола»Фото: Dimitri VachedinЧем же так хороши немецкие игры? Они имеют ряд заметных преимуществ — например, они не навязывают себя, незаметно «исчезая» в процессе игры. Игроки как бы остаются наедине с собой, проводя время в дружеской беседе, при этом имея возможность попеременно испробовать свою интуицию, удачу и тактические способности. Темп игры всегда чуть опережает темп игроков, отчего не возникает ощущения, что приходится, подобно бурлакам на Волге, тянуть игру за собой. Наоборот, это игра является своеобразными санками, спускающими всю компанию с крутых горок. При этом настоящие метаморфозы происходят с внутренними ходиками – вечер пролетает совершенно незаметно. Как правило, авторы немецких игр избегают военной темы, борьбы и конфликтов между игроками, слишком сложных правил и слишком сильного влияния удачи на исход игры. За редким исключением немецкая игра не является поединком – действует принцип «сближать, а не сталкивать».
Игроки заядлые, игроки случайные
Представление игры «Эмиль и детективы»Фото: APГлавной проблемой всей этой идиллической картины является противостояние между заядлыми игроками (Vielspieler) и игроками от случая к случаю (Gelegenheitsspieler). Ясно, что им должны нравиться игры разные. При этом игроков от случая к случаю в количественном отношении намного больше — в основном, на них и ориентируется премия «Игра года», награждая те игры, которые заядлые игроки используют разве что только в качестве разогрева. В то же время авторы игр, являясь заядлыми игроками, охотно придумывают сложные игры, в которые им интересно было бы играть самим. Производители, мечтая о титуле «Игра года», напротив, ориентируются на широкую публику, прося приносить им игры попроще, да пооригинальнее.
Так, лавируя между этими группами интересов, и движется корабль немецкой игровой индустрии. Заядлые игроки кучкуются в интернете, делясь впечатлениями от игр, стратегиями и рекомендациями. При этом многие рецензии на игровых сайтах начинаются следующим образом: «раз вы читаете рецензии в интернете, значит вы повернуты на играх, следовательно, эта игра вам понравится».Группы и ритуалы
Представление игры «Санкт-Петербург»Фото: dpa ZentralbildИ напоследок – о том, как играют немцы. Обычно заядлые игроки сбиваются в так называемые игровые группы (Spielgruppe) по 4-6 человек, встречающиеся раз в неделю. Члены игровых групп связаны друг с другом чуть ли не кровными узами – ведь если никто не придет на встречу, игра не состоится (неделя прошла зря). Зато если все пришли, можно с гордостью написать в форуме: «в моей группе эта игра не пошла, все сочли ее скучной и с радостью перешли к нашей любимой игре X». Надо сказать, что у каждой игровой группы есть своя заветная игра, откуда-то из начала восьмидесятых, которая по ностальгическим мотивам то и дело появляется на столе.
«Хадж» в Эссен и стаи амеб
Конечно, немцы играют и в семейном кругу с участием детей (отроки нередко дают жару родителям), да и вряд ли какой издатель может сегодня позволить себе выпустить игру, в которую нельзя играть вдвоем. Если вы встречаетесь с человеком, принадлежащем к секте игроков, у вас не останется выбора – придется научиться выращивать табак в Пуэрто-Рико, возглавлять стаи амеб и сопровождать супруга или супругу на ежегодный октябрьский «хадж» в Эссен. Но все это может стать источником удовольствия — чем прикажете заниматься, если люди до сих пор не придумали более прекрасного занятия, нежели игра? Более того, наверное, уже и не придумают.
Дмитрий Вачедин
Настольная игра — Википедия
Американская настольная игра Монополия имеет лицензию в 103 странах и печатается на 37 языках.
Настольные игры традиционно являются подмножеством настольные игры которые включают счетчики или шт перемещать или размещать на заранее размеченной поверхности или «доске» в соответствии с набором правил. Однако, говоря обычным языком, настольная игра не обязательно должна содержать физическую доску. Некоторые игры основаны на чистом стратегия, но многие из них содержат элемент шанс; а некоторые — чисто случайные, без каких-либо навыков.
У игр обычно есть цель, которую игрок стремится достичь. Ранние настольные игры представляли собой битву между двумя армиями, и большинство современных настольных игр по-прежнему основаны на поражении противников с точки зрения фишек, выигрышной позиции или начисления очков.
Существует множество разновидностей настольных игр. В их представлении реальных жизненных ситуаций может отсутствовать какая-либо внутренняя тема, например шашки, чтобы иметь конкретную тему и повествование, например Cluedo. Правила могут варьироваться от очень простых, например, в Змеи и лестницы; очень сложный, как в Продвинутый командир отряда.
Время, необходимое для того, чтобы научиться играть или освоить игру, сильно варьируется от игры к игре, но не обязательно коррелирует с количеством или сложностью правил; такие игры как шахматы или же Идти обладают относительно простыми наборы правил, но имеют большую стратегическую глубину.[1]
Содержание
- 1 История
- 1.1 Древние настольные игры
- 1.2 Европа
- 1.3 Соединенные Штаты
- 1.4 Другие части мира
- 1.5 21-го века
- 2 Удача, стратегия и дипломатия
- 3 Другие СМИ
- 4 Рынок
- 5 Исследования в области игр
- 6 Категории
- 7 Глоссарий
- 8 Смотрите также
- 9 Рекомендации
- 10 дальнейшее чтение
- 11 внешняя ссылка
История
Модели гробниц двух мужчин, играющих в Любо, Династия Хан
Династия Хан глазурованные глиняные фигурки гробниц, изображающие Любо, с шестью палками, разложенными сбоку от игрового поля
Древние настольные игры
Классические настольные игры делятся на четыре категории игр: гоночные игры (например, Пачиси ), космические игры (например, Крестики-нолики ), игры с погонями (например, Hnefatafl ) и игры смещения (например, шахматы ). [2]
В настольные игры играли, путешествовали и развивались[3] в большинстве культур и обществ на протяжении всей истории. Ряд важных исторических мест, артефактов и документов проливают свет на ранние настольные игры, такие как Джирофт цивилизация игровые доски[4] в Иране. Сенет, нашел в Прединастический и Первая династия захоронения Египта, гр. 3500 г. до н.э. и 3100 г. до н.э. соответственно,[5] — самая старая известная из существовавших настольных игр. Сенет был изображен в фреска найден в гробнице Меркнера (3300–2700 до н.э.).[6][7] Также из додинастического Египта Mehen.[8]
Гончие и шакалы Еще одна древнеегипетская настольная игра появилась примерно в 2000 году до нашей эры.[9][10] Первый полный набор этой игры был обнаружен из Фиванская гробница это относится к 13-я династия.[11] Эта игра также была популярна в Месопотамия и Кавказ.[12]
Нарды возник в древности Месопотамия более 5000 лет назад. [нужна цитата ]Аштапада, Шахматы, Пачиси и Чаупар возникла в Индии. Идти и Любо возникла в Китае. Патолли зародился в Мезоамерике, его играли древние ацтеки и Королевская игра Ура был найден в Королевских гробницах Ура, датируемых Месопотамией 4600 лет назад.[13] Самый ранний известный список игр — это Список игр Будды.[нужна цитата ]
Европа
Дальнейшая информация: Eurogame § История
Настольные игры имеют в Европе давние традиции. Самые старые записи о настольных играх в Европе относятся к Гомер с Илиада (написано в 8 веке до нашей эры), в котором он упоминает древнегреческую игру в Петтейя.[14] Эта игра петтейя позже превратился в римский Ludus Latrunculorum.[14] Настольные игры в древней Европе не были уникальными для греко-римского мира, и согласно имеющимся записям, древняя скандинавская игра Hnefatafl был разработан когда-то до 400AD.[15] В древней Ирландии игра в Фидчелл или же Ficheall, как говорят, датируется по крайней мере 144 годом нашей эры,[16] хотя это скорее всего анахронизм. Доска для фидчелла X века была обнаружена в графстве Уэстмит, Ирландия.[17]
Связь игральных костей и карт с азартными играми привела к тому, что все игры в кости, кроме нардов, рассматривались как лотереи в кости в игровых актах 1710 и 1845.[18] Первые производители настольных игр во второй половине восемнадцатого века были картографами. Глобальная популяризация настольных игр с особыми темами и брендингом совпала с формированием глобального господства британская империя. [19]Джон Уоллис был английским издателем настольных игр, книготорговцем, продавцом карт / диаграмм, продавцом печати, продавцом музыки и картограф. Вместе со своими сыновьями Джоном Уоллисом-младшим и Эдвардом Уоллисом он был одним из самых плодовитых издателей настольных игр конца 18 и начала 19 веков. Джон Беттс Экскурсия по британским колониям и иностранным владениям[20] и Уильям Спунер Путешествие открытий [21] были популярны в Британской империи. Kriegsspiel это жанр варгеймов, зародившийся в 19 веке. Пруссия обучать тактике боя офицеров.[22]
Соединенные Штаты
В колониальной Америке 17-18 веков аграрная жизнь страны оставляла мало времени для игр, хотя Черновики (шашки ), боулинг, и карточные игры не были неизвестны. Паломники и пуритане Новая Англия Хмуро смотрел на игру и рассматривал кости как орудия дьявола. Когда на Рождество 1622 года губернатор Уильям Брэдфорд обнаружил группу непуритан, играющих в табуретку, раскидывающих бары и занимающихся другими видами спорта на улицах в день Рождества 1622 года, он конфисковал их инвентарь, сделал им выговор и сказал, что их преданность делу в течение дня должна быть ограниченным в своих домах.
В Мысли о лотереях (1826) Томас Джеферсон написал:
Почти все эти случайные поиски [то есть человеческой деятельности] производят что-то полезное для общества. Но есть такие, которые ничего не производят и ставят под угрозу благополучие людей, занятых в них, или других, зависящих от них. Таковы игры в карты, кости, бильярд и т. Д. И хотя погоня за ними является делом естественного права, все же общество, понимая непреодолимое стремление некоторых из его членов преследовать их, и разорение, нанесенное ими семьям в зависимости от этих людей, рассматривать это как случай безумия, quad hoc, вмешиваться, чтобы защитить семью и самого участника, как и в других случаях безумия, младенчества, слабоумия и т. д., и полностью подавлять преследование и естественное право следовать ему. Есть и другие азартные игры, полезные в определенных случаях и вредные только тогда, когда они выходят за рамки их полезных границ. Таковы страховки, лотереи, розыгрыши и т. д. Они не подавляют, но принимают их регулирование на свое усмотрение.
Настольная игра Путешествие по Соединенным Штатам и его родственная игра Путешествие по Европе были опубликованы продавцом книг в Нью-Йорке Ф. и Р. Локвуд в 1822 году и сегодня претендует на звание первой настольной игры, изданной в Соединенных Штатах. [13]
По мере того как в 19 веке США перешли от аграрной к городской жизни, средний класс получил больше свободного времени и повысился доход. Американский дом, когда-то являвшийся центром экономического производства, стал локус развлечений, просвещения и образования под присмотром матерей. Детей поощряли играть в настольные игры, которые развивали навыки грамотности и давали нравственные инструкции.[23]
Особняк счастья (1843)
Самые ранние настольные игры, изданные в США, основывались на христианской морали. Особняк счастья (1843), например, отправил игроков по пути добродетелей и пороков, который привел к Обители счастья (Небеса).[23]Игра папы и язычника, или осада цитадели сатаны христианской армией (1844) разместил на доске изображение Индуистский женщина совершает сатти против высадки миссионеров на чужой берег. Миссионеры окрашены в белый цвет как «символ невинности, воздержания и надежды», в то время как папа и язычник окрашены в черный цвет, цвет «мрака заблуждения и . .. печали по поводу ежедневной утраты империи».[24]
Коммерчески производимые настольные игры в середине XIX века представляли собой монохромные принты, кропотливо раскрашенные вручную командами низкооплачиваемых молодых фабричных женщин. Достижения в области изготовления бумаги и гравюры в этот период позволили начать коммерческое производство относительно недорогих настольных игр. Самым значительным достижением стала разработка хромолитография, технологическое достижение, благодаря которому смелые, богато окрашенные изображения стали доступными по доступным ценам. Игры стоят от 0,25 доллара США за небольшую карточную игру в коробке до 3 долларов США за более сложные игры.
Американские протестанты считали, что добродетельная жизнь ведет к успеху, но эта вера была поставлена под сомнение в середине века, когда страна приняла материализм и капитализм. В 1860 г. Клетчатая игра жизни награждали игроков за повседневные занятия, такие как учеба в колледже, женитьба и обогащение. Повседневная жизнь, а не вечная жизнь стала центром настольных игр. Игра была первой, в которой основное внимание уделялось светским, а не религиозным добродетелям.[23] и продано 40 000 копий за первый год.[25]
Игра Окружной посыльный мальчик (1886)
Игра районного посыльного, или награда за заслуги, опубликованной в 1886 г. нью-йоркской фирмой Братья Маклафлин, была одной из первых настольных игр, основанных на материализме и капитализме, опубликованных в Соединенных Штатах. Игра типичная кататься и двигаться трек настольная игра. Игроки перемещают свои жетоны по дорожке при вращении стрелки по направлению к цели в конце дорожки. Некоторые клетки на треке продвигают игрока, а другие отправляют его обратно.
В богатых 1880-х годах американцы стали свидетелями публикации Algeresque грязи в князи игры, которые позволяли игрокам подражать капиталистическим героям своего времени. Одна из первых таких игр, Игра районного посыльного, поощрял идею о том, что самый низкий посыльный может подняться по корпоративной лестнице на самую верхнюю ступеньку. Такие игры намекали, что накопление богатства приводит к повышению социального статуса.[23] Соревновательные капиталистические игры завершились в 1935 г. Монополия, самая коммерчески успешная настольная игра в истории США.[26]
Братья Маклафлин издали похожие игры на тему мальчика-телеграфа, в том числе Игра телеграфиста, или награда за заслуги (1888). Грег Дауни отмечает в своем эссе «Информационные сети и городские пространства: случай мальчика-посыльного Telegraph», что семьи, которые могли позволить себе роскошную версию игры в ее хромолитографированный ящик с деревянными стенками не «отправил бы своих сыновей на такое грубое обучение в рабочий мир».[27]
Маргарет Хофер описал период 1880–1920-х годов как «золотой век» настольных игр в Америке.[13] Популярность настольных игр, как и многих других предметов, повысилась благодаря массовое производство, что сделало их более дешевыми и доступными.[28][самостоятельно опубликованный источник? ] Хотя подробных статистических данных нет, некоторые ученые предполагают, что в 20 веке популярность этого хобби снизилась. [28]
Другие части мира
За пределами Европы и США популярны многие традиционные настольные игры. В Китае популярны го и многие разновидности шахмат. В Африке и на Ближнем Востоке Манкала — популярный архетип настольной игры с множеством региональных вариаций. В Индии популярна общественная игра под названием Carrom.[29]
21-го века
Количество выпущенных настольных игр по годам (1944–2017 гг.), Как указано на НастольнаяИграГик. Наборы расширений для существующих игр отмечены оранжевым.
В конце 1990-х годов наблюдается значительный рост рынка настольных игр. Это было связано, среди прочего, с Интернет, благодаря чему людям стало проще узнавать об играх и находить противников, с которыми можно играть,[28] а также с общим увеличением свободного времени и потребительских расходов на развлечения.[30] Примерно в 2000 году индустрия настольных игр начала значительный рост с компаниями, производящими все большее количество новых игр, которые будут продаваться растущей мировой аудитории. [31][32] В 2010-х годах в ряде публикаций настольные игры назывались «новым золотым веком», хотя некоторые любители настольных игр предпочитают называть его «возрождением», поскольку «золотой век» является общепринятым и предопределенным термином.[31][33][34] Популярность площадок для настольных игр также растет; в 2016 году только в США открылось более 5000 кафе с настольными играми.[35] Также сообщается, что в Китае очень популярны кафе с настольными играми.[36]
Удача, стратегия и дипломатия
Некоторые игры, такие как шахматы, полностью зависят от навыков игрока, в то время как многие детские игры, такие как Candy Land и Змеи и лестницы не требуют решений от игроков и решаются исключительно удачей.[37]
Два катара играют в традиционную настольную игру Дама.
Многие игры требуют определенного уровня мастерства и удачи. Игроку может помешать невезение в нарды, Монополия, или же Риск; но во многих играх опытный игрок будет чаще выигрывать. [38] Элементы удачи также могут время от времени вызывать большее волнение и позволять применять более разнообразные и многогранные стратегии, например такие концепции, как ожидаемое значение и управление рисками должны быть рассмотрены.
Удачу можно внести в игру несколькими способами. Использование игральная кость различных видов восходит к самые ранние настольные игры. Они могут решить все, от того, на сколько шагов игрок перемещает свой жетон, как в Монополия, как их войска живут в битве, как в Риск, или какие ресурсы получает игрок, как в Катан. Другие игры, такие как Извини! использовать колоду специальных открытки которые при перемешивании создают случайность. Скраббл делает нечто подобное со случайно выбранными буквами. В других играх используются спиннеры, таймеры случайной длины или другие источники случайности. Настольные игры в немецком стиле примечательны тем, что в них зачастую меньше элемента удачи, чем во многих североамериканских настольных играх.
Еще один важный аспект некоторых игр: дипломатия, то есть игроки заключают сделки друг с другом. Переговоры обычно возможны только в играх с тремя и более игроками, кооперативные игры являясь исключением. Важный аспект Катан, например, убеждает игроков торговать с вами, а не с противниками. В Риск, два или более игроков могут объединиться против других. Легко дипломатия предполагает убеждение других игроков в том, что кто-то другой побеждает и, следовательно, против них нужно объединяться. Передовой дипломатия (например, в удачно названной игре Дипломатия ) состоит в том, чтобы вместе строить тщательно разработанные планы с возможностью предательства.[39]
В идеальная информация игры, такие как шахматы, каждый игрок имеет полную информацию о состоянии игры, но в других играх, например Тигр и Евфрат или же Stratego, некоторая информация скрыта от игроков. Это затрудняет поиск лучшего хода и может включать оценку вероятностей противниками.
Другие СМИ
Многие настольные игры теперь доступны как видеоигры, который может включать компьютер, играющий за одного или нескольких противников. Теперь можно играть во многие настольные игры онлайн против компьютера и / или других игроков. Немного веб-сайты разрешить играть в реальное время и сразу показывают ходы оппонентов, а другие используют электронное письмо уведомлять игроков после каждого хода.[40] В Интернет а более дешевая домашняя печать также повлияла на настольные игры благодаря играм для печати и игры, которые можно купить и распечатать.[41] В некоторых играх используются внешние носители, например аудиокассеты или DVD в сопровождении игры.[42][43]
Это также виртуальная столешница программы, которые позволяют онлайн-игрокам играть в различные существующие и новые настольные игры с помощью инструментов, необходимых для управления игровым полем, но не обязательно обеспечивают соблюдение правил игры, оставляя это на усмотрение игроков. Существуют обобщенные программы, такие как Вассал, Настольный симулятор и Tabletopia которые можно использовать для любой настольной или карточной игры, а такие программы, как Рулон20 и Фэнтези Граунд которые более специализированы для ролевых игр.[44][45] Некоторые из этих виртуальных столов работали с держателями лицензий, чтобы разрешить использование игровых ресурсов в рамках программы; Например, Фэнтези Граунд имеет лицензии на оба Подземелья и Драконы и Следопыт материалы, а Настольный симулятор позволяет издателям игр предоставлять платный загружаемый контент для своих игр.[46][47] Однако, поскольку эти игры предлагают возможность добавлять контент через модификации пользователя, есть также нелицензионное использование ресурсов настольных игр, доступных через эти программы.[48]
Рынок
Современная немецкая настольная игра Катан напечатано на 30 языках и продано 15 миллионов к 2009 году.
Хотя рынок настольных игр оценивается меньше, чем видеоигры, он также значительно вырос с конца 1990-х годов.[33] Статья 2012 г. в Хранитель описал настольные игры как «возвращение».[49] Другой пример, сделанный в 2014 году, дал оценку, согласно которой рост рынка настольных игр с 2010 года составляет «от 25% до 40% в год», и назвал нынешнее время «золотой эрой для настольных игр».[33] Рост популярности настольных игр был связан с улучшением качества (более элегантный механика, составные части, иллюстрации и графика), а также повышение доступности благодаря продажам через Интернет.[33]Краудсорсинг для настольных игр — важный аспект рынка: только в 2019 году на Kickstarter было собрано 176 миллионов долларов.[50]
По оценкам 1991 года, мировой рынок настольных игр составлял более 1,2 миллиарда долларов.[51] По оценке 2001 года, рынок «настольных игр и головоломок» Соединенных Штатов оценил его в менее 400 миллионов долларов, а для Соединенного Королевства — около 50 миллионов фунтов стерлингов. [52] Оценка корейского рынка на 2009 год составила 800 миллионов вон.[53] и другая оценка американского рынка настольных игр на тот же год составляла около 800 миллионов долларов.[54] По оценкам 2011 года, китайский рынок настольных игр превысил 10 миллиардов. юань.[55] (По некоторым оценкам, настольные игры могут быть разделены коллекционная карта, миниатюра и ролевые игры; например, другая оценка 2014 года, отличающая настольные игры от других типов игр для хобби, дала оценку рынка США и Канады всего в 75 миллионов долларов, при этом общий размер того, что он определил как рынок хобби-игр, составил более 700 миллионов долларов.[56] с оценкой 2015 года, предполагающей стоимость почти 900 миллионов долларов[57]По оценкам 2013 года, размер немецкого рынка игрушек составляет 2,7 миллиарда евро (из которых рынок настольных игр и головоломок оценивается примерно в 375 миллионов евро), а польских рынков — 2 миллиарда 280 миллионов евро. злотые, соответственно.[58] На душу населения в 2009 году Германия считалась лучшим рынком с наибольшим количеством проданных игр на одного человека.[59]
Исследования в области игр
Настольные игры служат разнообразным интересам. Оставили: Конане для прилежной конкуренции. Правильно: Конане для беззаботного веселья.
Существует специальная область исследований в области игр, известная как игровые исследования или людология.
Хотя было проведено изрядное количество научных исследований психологии старых настольных игр (например, шахматы, Идти, манкала ), меньше сделано в современных настольных играх, таких как Монополия, Скраббл, и Риск.[60] По шахматам было проведено много исследований, отчасти потому, что многие турнирные игроки публично занесены в национальные и международные списки, что позволяет сравнивать их уровни знаний. Работы Адриан де Гроот, Уильям Чейз, Герберт А. Саймон, и Фернан Гобет установили, что знание, а не способность предугадывать ходы, играет важную роль в игре в шахматы. [61]
Было показано, что линейно расположенные настольные игры улучшают понимание детьми пространственных чисел. Это потому, что игра похожа на числовая строка в том, что они способствуют линейному пониманию чисел, а не врожденному логарифмическому пониманию.[62]
Исследования показывают, что такие настольные игры, как Змеи и лестницы в результате дети демонстрируют значительные улучшения в таких аспектах основных числовых навыков, как счет, распознавание чисел, числовая оценка и понимание чисел. Они также отрабатывают мелкую моторику каждый раз, когда берут в руки игровой элемент.[63] Игра в настольные игры также была связана с улучшением детского исполнительные функции[64] и помогают снизить риск деменции у пожилых людей.[65][66] С этим связан растущий академический интерес к теме доступности игр, кульминацией которого стала разработка рекомендаций по оценке доступности современных настольных игр.[67] и насколько они доступны для людей с ограниченными возможностями. [68]
Кроме того, настольные игры могут быть терапевтическими. Брюс Хэлпенни, а изобретатель игр сказал в интервью о своей игре, Великое ограбление поезда:
В преступлении вы имеете дело со всеми основными человеческими эмоциями, а также имеете достаточно элементов, чтобы сочетать действие с мелодрамой. Воображение игрока горит, поскольку они планируют ограбить поезд. Из-за того, что они рискуют на ранней стадии игры, возникает напряжение, которое сразу же снимается, как только поезд ограблен. Снятие напряжения является терапевтическим и полезным в нашем обществе, потому что большинство работ скучно и однообразно.[69]
Игра в игры была предложена в качестве жизнеспособного дополнения к традиционной образовательной программе, если контент соответствует требованиям, а игровой процесс информирует учащихся о содержании учебной программы.[70][71]
Категории
Существует несколько способов классификации настольных игр, и может существовать значительное совпадение, так что игра принадлежит к нескольким категориям. [13] Ниже приводится список наиболее распространенных:
- Абстрактные стратегические игры — например, Шахматы, Шашки, Идти, Реверси, тафл игры, или современные игры, такие как Морское ушко, Дамео, Stratego, Улей, или же GIPF
- Игры на выравнивание — например, Рэндзю, Гомоку, Подключить6, Девять мужчин моррис, или же Крестики-нолики
- Аукцион игры — например, Hoity Toity, Энергосистема
- Варианты шахмат — традиционные варианты, например сёги, сянци, или же Джангги; современные варианты, например Шахматы960, Великие шахматы, Шестиугольные шахматы, или же Алиса Чесс
- Конфигурационные игры — например, Направления действий, Hexade или Энтропия
- Игры подключения — например, TwixT, Hex, или же Гаванна
- Кооперативные игры — например, Макс Кот, Пещеры и когти, или же Пандемия
- Считайте и снимайте игры — например, манкала игры
- Крест и круг игры — например, Ють, Людо, или же Обострение
- Игры на дедукцию — например, Вдохновитель или же Черный ящик
- Ловкость игры — например, Tumblin ‘Dice или же Питч-кар
- Экономические симуляторы — например, Деловая игра, Монополия, Игра Жизни или же Энергосистема
- Развивающие игры — например, Артур спасает планету, Клеопатра и общество архитекторов, или же Шекспир: Игра бардов
- Игры на выбывание — например, Черновики, Алькерке, Fanorona, Йоте, или же Суракарта
- Семейные игры — например, Катиться сквозь века, Птицы на проводе, или же Продается
- Фэнтези игры — например, Тени над Камелотом
- Настольные игры в немецком стиле или же Eurogames — например, Катан, Каркассон, Decatur • The Game, Carson City или Пуэрто-Рико
- Угадайки — например, Pictionary или же Линкор
- Игры со скрытым движением — например, Ключ к разгадке или сбежать от инопланетян в космосе
- Скрытые ролевые игры — например, Мафия или же Сопротивление
- Исторические симуляторы — например, Через года или же Железные дороги мира
- Игры ужасов — например, Ужас Аркхема[72][73]
- Крупные многопользовательские игры — например, Не принимайте близко к сердцу или же Сват (2010)
- Неконкурентные игры обучения / общения — например, Унгейм (1972)
- Манкала игры — например, Вари, Oware, или Игра в бисер
- Многопользовательские игры — например, Риск, Монополия, или же Шахматы на четверых
- Музыкальные игры — например, Спонтанный
- Игры-переговоры — например, Дипломатия
- Игры с бумагой и карандашом — например, Крестики-нолики или же Точки и квадраты
- Игры на физические навыки — например, Лагерь Гранада
- Позиционные игры (без взятия; победа, если оппонент не может двигаться) — например, Конане, Mū Trere, или L игра
- Гоночные игры — например, Пачиси, нарды, Змеи и лестницы, Гиена погоня, или же Червь вверх
- Ролевые игры — например, Подземелья и Драконы
- Катиться и двигаться игры — например, Монополия или же Жизнь
- Беговые игры — например, Bul
- Игры с покупкой акций (игры, в которых игроки покупают доли за позиции друг друга) — обычно более длительные игры по экономическому менеджменту, например Приобретать или же Панамакс
- Один игрок головоломка игры — например, колышек пасьянс или же Судоку
- Игры духовного развития (игры без победителей и проигравших) — например, Трансформационная игра или же Ключ Психеи
- Игры-повествования — например, Диксит или же Сказки арабских ночей
- Укладка игр — например, Ласка или же ДВОНН
- Территориальные игры — например, Идти или же Реверси
- Тайловые игры — например, Каркассон, Скраббл, Тигр и Евфрат, или же Эво
- Игры про поезд — например, Билет на поезд, Пар, или же 18xx
- Мелочи игры — например, Тривиальная погоня
- Тематические игры только для двух игроков — например, En Garde или же Дос де Майо
- Игры с неравными силами (или «охота») — например, Лиса и гуси или же Таблут
- Военные игры — начиная от Риск, Дипломатия, или же Оси и союзники, к Атака! или же Завоевание империи
- Игра слов — например, Скраббл, Boggle, Анаграммы, или же Что мое слово? (2010)
Глоссарий
Дальнейшая информация: Глоссарий настольных игр
Хотя во многих настольных играх есть жаргон все свои, есть обобщенный терминология описать концепции, применимые к основным игровая механика и атрибуты, общие почти для всех настольных игр. «Лучшие настольные игры ужасов и зомби — IGN».
дальнейшее чтение
- Остин, Роланд Г. «Греческие настольные игры». Античность 14. Сентябрь 1940: 257–271.
- Белл, Р.С. (1983). Книга настольных игр. Exeter Books. ISBN 978-0-671-06030-5.
- Белл, Р.С. (1979) [1st Pub. 1960 г., Oxford University Press, Лондон]. Настольные и настольные игры многих цивилизаций. я (Пересмотренная ред.). Dover Publications Inc. ISBN 978-0-671-06030-5.
- Белл, Р.С. (1979) [1st Pub. 1969 г., Oxford University Press, Лондон]. Настольные и настольные игры многих цивилизаций. II (Пересмотренная ред.). Dover Publications Inc. ISBN 978-0-671-06030-5.
- Группа диаграмм (1975). Мидгли, Рут (ред.). Способ игры. Paddington Press Ltd. ISBN 978-0-8467-0060-9.
- Фалькенер, Эдвард (1961) [1892]. Игры Древние и Восточные и как в них играть. Dover Publications Inc. ISBN 978-0-486-20739-1.
- Фиск, Уиллард. Шахматы в Исландии и в исландской литературе — с историческими заметками о других настольных играх. Флорентийское типографское общество, 1905 год.
- Гобет, Фернан; де Воогт, Алекс И Ретшицки, Жан (2004). Ходы в уме: психология настольных игр. Психология Press. ISBN 978-1-84169-336-1.
- Голладей, Соня Мюссер, «Los Libros de Acedrex Dados E Tablas: исторические, художественные и метафизические измерения Книги игр Альфонсо X» (Доктор философии, Университет Аризоны, 2007)
- Гордон, Стюарт (июль – август 2009 г.). «Игра королей». Saudi Aramco World. Vol. 60 ч. 4. Хьюстон: Сервисная компания Aramco. С. 18–23. Архивировано из оригинал 20 июля 2009 г. (PDF версия )
- Грюнфельд, Фредерик В. (1975). Игры мира. Холт, Райнхарт и Уинстон. ISBN 978-0-03-015261-0.
- Мор, Мерилин Саймондс (1997). Казначейство новых игр. Компания Houghton Mifflin. ISBN 978-1-57630-058-9.
- Мюррей, Х. Дж. Р. (1913). История шахмат (Переиздан ред.). Oxford University Press. ISBN 978-0-19-827403-2.
- Мюррей, Х. Дж. Р. (1978). История настольных игр помимо шахмат (Переиздан ред.). Hacker Art Books Inc. ISBN 978-0-87817-211-5.
- Парлетт, Дэвид (1999). Оксфордская история настольных игр. Oxford University Press Inc. ISBN 978-0-19-212998-7.
- Причард, Д. Б. (1982). Игры для мозга. Penguin Books Ltd. ISBN 978-0-14-005682-2.
- Причард, Дэвид (1994). Семейная книга игр. Brockhampton Press. ISBN 978-1-86019-021-6.
- Роллефсон, Гэри О., «Неолитическая игровая доска из Айн-Газала, Иордания», Бюллетень американских школ восточных исследований, № 286. (май 1992 г.), стр. 1–5.
- Саксон, Сид (1983) [1st Pub. 1969 г., Случайный дом, Нью-Йорк]. Разнообразие игр. Книги со стрелками. ISBN 978-0-09-153340-3.
- Шмиттбергер, Р. Уэйн (1992). Новые правила классических игр. John Wiley & Sons Inc. ISBN 978-0-471-53621-5.
- Перепечатка: Публикация случайной стоимости дома, 1994. ISBN 0-517-12955-8
внешняя ссылка
- Международная ассоциация исследований настольных игр
- Настольные игры в Керли
- НастольнаяИграГик
- НастольныеИгрыТеории
- Шахматный портал
- Портал Dungeons & Dragons
Вокруг света за 9 ходов: познакомьтесь с классическими
Вокруг света за 9 ходов: познакомьтесь с классическими | PeritoЧаты и каналы по границам в телеграме: собрали все основные по Грузии, Казахстану, Монголии, Финляндии и Норвегии
PeritoИнтересыИгры
АргентинаТанзанияИгрыКитайГерманияИндияФранцияЯпонияМексикаЕгипет
Дата публикации 22. 10.2020
Стратегии, головоломки, вариации на тему и даже инструменты для общения с духами — разнообразие настолок может удивить самого искушенного путешественника!
Антон Дьяконов
текст
Люди играли в настольные игры с древних времен. Детали и правила игр не раз менялись, а иногда принципы и элементы разных игр смешивались, порождая нечто совсем новое. Так или иначе, устройство большинства игр — игровое поле и фишки — остается неизменным на протяжении тысячелетий, неважно, зависит ли победа от удачи или от грамотной стратегии. Мы перевели материал Fodors о девяти традиционных настольных играх со всего мира от Египта до Аргентины.
Сенет, Египет
Сенет, одну из древнейших настольных игр в истории человечества, ассоциируют с путешествием души по загробному миру. Некоторые египтологи полагают, что доска для сенета использовалось и для связи с духами умерших. К сожалению, оригинальные правила утеряны, так что поиграть именно так, как в древние времена, не получится. Но это нормально: со временем меняются правила любой игры. Сейчас в сенет можно играть по условиям, которые восстановили историки. Существует несколько вариантов сложности.
Го, Китай
Первое упоминания китайской игры го относится к IV веку до нашей эры. В отличие от сенета, популярность го со временем только возрастала, так что ее можно назвать самой древней настолкой, в которую продолжают активно играть. Современные правила игры оформились в Японии, куда игра быстро попала из Китая. В го играют на доске, поделенной на 19 линий по вертикали и горизонтали. Игроки ставят на поле черные и белые фишки, стремясь захватить как можно больше территории игрового поля. Когда игра заканчивается (чаще всего это происходит по согласию обоих участников), победителем объявляется тот, кто наберет больше очков, окружив больше полей камнями своего цвета. Впрочем, подсчет очков зависит от правил, по которым ведется игра, — они могут различаться.
Риск, Франция
Эту игру, буквально захватившую весь мир (обратите внимание на ее изначальное название), придумал французский режиссер Альбер Ламорис. Игра вышла в 1957 году под названием «Завоевание мира» (La Conquête du Monde). Позже ее купила компания Parker Brothers и переименовала в «Риск: глобальное стратегическое завоевание» (Risk: The Game of Global Domination). Игровое поле представляет собой политическую карту мира, а игроки борются за контроль над территориями. Многие игры посвящены войнам и политике, но «Риск» среди них выделяется: основа игрового процесса здесь заключение союзов и нарушение перемирий. Удивительно, как легко можно предать родных и друзей ради победы!
Лотерия, Мексика
«Лотерия для миллениалов»Несмотря на итальянское происхождения, «Лотерия» стала одним из символов Мексики. В Центральную Америку она попала в XVIII веке на кораблях испанцев. Правила игры мало отличаются от бинго: каждый игрок получает листок с несколькими изображениями, соответствующими 54 картам игровой колоды. Каждый ход вытягивается по одной карте, и, если картинки совпадают, игроки отмечают это в своих листах. Как только кто-то из игроков заполняет свою карточку полностью, он должен выкрикнуть: «Лотерия!» или «Буэна!» Для этой игры существуют различные колоды, в том числе современная «Лотерия для миллениалов» с изображениями феминисток, хипстеров и банковских служащих.
Бао ла кисуахили, Восточная Африка
Манкала, или игры в зерна, — это вид игр для двух игроков, особенно распространенный в Африке. Чаще всего в манкале задействованы зерна или камешки, а поле представляет собой ряды лунок. Среди таких игр выделяется бао ла кисуахили, сложная и захватывающая версия манкалы, популярная в Восточной Африке, особенно в Танзании и Кении. Название игры переводится как «доска народа Суахили». Игра в бао ла кисуахили проходит в несколько фаз с разными правилами, а заканчивается, когда один из игроков больше не может сделать ход или у него не остается камешков (или зерен) в одном из рядов лунок. Победителем объявляется, соответственно, другой игрок.
Пачиси, Индия
Точно неизвестно, когда появилась индийская игра пачиси, однако есть свидетельства, что в нее играли еще за тысячу лет до нашей эры. Эта игра настолько известна, что ее можно назвать одним из символов Индии. Название «пачиси» переводится с хинди как «двадцать пять» — самое большое количество очков, которое может получить игрок за один бросок раковин каури. Количество очков показывает, как далеко можно передвинуть фишку. Задача всех игроков (их может быть два, три или четыре) — продвинуть все свои фишки из центра крестообразного поля по всему периметру и обратно раньше других. Компания Parker Brothers в середине XIX века выпустила свою версию этой игры под названием Parcheesi.
Сёги, Япония
Шахматы появились в Индии, но в Японии их встретили на ура. Японцы придумали массу собственных версий этой игры, самой популярной из которых оказалась сёги. Главное отличие этой игры от классических шахмат — возможность возвращать съеденные фигуры. Задача, как и в первоисточнике, — поставить мат королю противника. Чаще всего игра заканчивается именно шахом и матом, а не ничьей, благодаря возможности воскрешать фигуры.
«Колонизаторы», Германия
Эта игра, выпущенная в Германии в 1995 году, завоевала популярность далеко за пределами узкого круга гиков, и даже породила отдельный жанр. Американские настольные игры чаще всего связаны с боями, европейские — с грамотным распоряжением ресурсами. Звучит не очень впечатляюще, но благодаря «Колонизаторам» спрос на игры европейского стиля возник и в США.
Эстансьеро, Аргентина
Аргентинская игра эстансьеро (Estanciero) напоминает «Монополию», но в роли городской недвижимости здесь выступают ранчо. Как и в более популярном варианте, игроки соревнуются в управлении своим хозяйством и стремятся обанкротить друг друга. Однако в эстансьеро есть специальные поля, попав на которые, игроки могут избежать штрафов от противников.
АргентинаТанзанияИгрыКитайГерманияИндияФранцияЯпонияМексикаЕгипет
Дата публикации 22.10.2020
Антон Дьяконов
текст
Читать дальше
КраудфандингИгры
Дата публикации 16.07.2020
Читать дальше
РепортажиАэропортыГонконг
Дата публикации 11.08.2017
Наши редкие и полезные дайджесты, трюки в путешествиях. Мы не спамим.
В закладкиФотограф снимает детские площадки в Японии ночью. Получается пугающе и красиво!
ФотопроектыЯпония
Дата публикации 01.08.2017
В закладкиОтпугивание птиц и уборка резины: интервью с работником аэродромной службы
ИнтервьюАэропорты
Дата публикации 26.07.2017
В закладкиСалина Турда — одна из самых невероятных достопримечательностей Румынии
ПещерыУрбанРумынияПутеводители
Дата публикации 24.07.2017
В закладкиЛучшие мобильные игры про путешествия
ИгрыСервисы и приложения
Дата публикации 14.02.2017
Настольные игры советских детей: vakin — LiveJournal
Настольные игры были популярны в нашей стране и при царях, и при генеральных секретарях. Но если при царях игры были просто играми, средством скоротать досуг, то в советские времена игры стали нести еще и воспитательную и пропагандистскую нагрузку.
«Перелет Москва-Китай». (1925)
В 1910-ые годы и в годы Первой мировой самолеты в нашей стране строили, но в элитный клуб ведущих авиационных держав наша страна не входила. Почему? Ну, например, вот одна из причин — всем известно, что самолет не летает без двигателя, а двигателестроение находилось в царской России в зачаточном состоянии. И самую важную «деталь» для российских самолетов приходилось закупать за рубежом.
Новая власть решила покончить с технологической отсталостью. Лозунг «догнать и перегнать» вошел в обиход ближе к концу двадцатых — в эпоху индустриализации. А вот акционерское общество «Добролет» (Российское акционерное общество Добровольного воздушного флота) появилось уже в 1923 году.
Целью основателей общества было содействие развитию отечественной гражданской авиации — пассажирской, почтовой, грузовой. Общество просуществовало 7 лет. За это время самолеты «Добролета» налетали почти 10 миллионов километров, перевезли 47 тысяч пассажиров и 408 тонн груза (очень неплохой результат для авиакомпании двадцатых годов).
Свою деятельность «Добролет» рекламировал и при помощи настольных игр. Игра «Перелет Москва-Китай» предельно проста — кидая кубики, игроки должны как можно быстрее добраться до Пекина, вылетев с московского аэродрома.
«Электрификация» (1928)
«Коммунизм — это Советская власть плюс электрификация всей страны» — говорил В. И. Ленин. Слова у первого руководителя Страны Советом не расходились с делом.
В феврале 1920 был принят план ГОЭЛРО (Государственный план электрификации России). Результатом этого плана стали широко разрекламированные «лампочки Ильича», загоревшиеся даже в самых глухих деревнях нашей необъятной страны. Разумеется, «электрификация всей страны» не могла не найти отображение и в настольных играх.
Играть в «Эликтрификацию» могли от двух до четырех игроков. К услугам игроков большие и маленькие карточки с картинками. Больших всего четыре — деревня, город, аул, порт. Эти карточки делятся между игроками — это объекты, которые они должны электрифицировать.
Маленькие карточки перемешиваются и раздаются игрокам. Игроки вытягивают карточки у своих соседей и откладывают парные картинки. В конце концов у них должны остаться не имеющие пары картинки с электрическими лампочки.
По числу таких карточек на игровом поле открываются закрытые кружками поля — электрифицированные объекты. Тот, кто электрифицировал свою часть игрового поля первым, тот и оказался победителем.
«Дадим сырье заводам» (1930)
1930 год — самом разгаре Первая Пятилетка, полным ходом идет индустриализация, в стране строятся заводы — гиганты, возникают буквально на пустом месте огромные промышленные районы. Разумеется, не могли обойти стороной тему индустриализации и производители настольных играх.
В игре «Дадим сырье заводам» игрокам нужно было, бросая кубики, перемещаться по игровому полю и собирать различное вторсырье, которое будет переработано на игровых заводах. Побеждал, разумеется, тот, кто дал заводам больше сырья.
«Ленин идет в Смольный» (1970)
А теперь из двадцатых — тридцатых давайте перенесемся в эпоху «развитого социализма». В апреле 1970 года наша страна отмечала столетие со дня рождения вождя мирового пролетариата В. И. Ленина. Не мог остаться в стороне от этого празднества и детский журнал «Веселые Картинки».
На страницах журнала в «юбилейном» апрельском номере была опубликована игра «Ленин идет в Смольный». Игра представляла собой классический «лабиринт» — игрокам предстояло провести Ильича в историческую ночь с 24 на 25 октября по старому стилю из конспиративной квартиры в Смольный.
Ночной Петроград изобиловал опасностями — патрули, конные юнкера. Впрочем, многим игрокам прогулка по ночному предреволюционному Питеру показалась занятием скучным, и почти сразу же появилась «многопользовательская версия» этой игры. И игроков, и Лениных было уже несколько, и побеждал тот игрок, чей Ленин добрался до Смольного первым.
Настольные игры в первые десятилетия существования советской власти были и средством пропаганды и своего рода средством допризывной подготовки. И ничего плохого в этом нет. В двадцатые годы в нашей стране готовились к отражению новой интервенции (разрыв дипломатических отношений с Англией, ультиматум Керзона, «военная тревога»).
После 30 января 33-го года не нужно было быть великим провидцем или гениальным аналитиком, чтобы догадаться — новая мировая война неизбежна (достаточно было прочитать по касательной двести страниц текста Версальского договора или прочитать его краткое изложение в газетах). Так что, настольная военно-патриотическая пропаганда, рассчитанная на будущих солдат и командиров, была делом совсем не лишним.
Не приходится удивляться обилию «варгеймов» (военных игр или попросту настольных стратегий), вышедших в нашей стране в двадцатые-тридцатые годы. Про правила этих игр долго распространяться не будем — «варгейм» он есть «варгейм». Посмотрим лучше на отсканированные коробки игр.
Настольные игры были популярны и в царской России и в Советском Союзе. Многие игры оказались долгожителями — после смены власти и государственного строя у них менялось только название и оформление, а «геймплей» оставался неизменным.
Но в 1985 году в нашей стране в очередной раз сменилась власть и началась так называемая «перестройка». Вместе с политикой партии и правительства изменились и настольные игры. Итак, игры эпохи перестройки.
«Заколдованная страна»
В 1970 году американцы Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон выпустили первую настольную игру из бесконечной серии Dungeon & Dragons (или сокращенно D&D — Подземелья и Драконы).
Игроки попадали в мир героического фэнтэзи, и вживались в роли могучих воинов, мудрых магов, бессмертных эльфов и других героев популярных в ту пору книг о мирах, которыми правят меч и магия.
Карта Закодованной страны
В Советском Союзе такое историческое событие, как появление на свет D&D прошло незамеченным. Настольные ролевые игры в нашей стране популярностью не пользовались (из ролевых игр у нас пользовалась популярностью разве что полевая игра «Зарница» в пионерлагерях). Причина такой непопулярности проста — полное отсутствие настольных ролевых игр.
Ознакомиться с чем-то похожим на D&D граждане нашей страны смогли только в 1990 году, когда кооператив «Осень» издал тиражом в 40 тысяч экземпляров настольную игру «Заколдованная Страна». Игра представляла собой вольную вариацию на тему самых первых и самых простых вариантов «Подземелий и Драконов».
Есть игровое поле с локациями, есть книга ведущего с подробным описанием того, что ждет игроков на этих локациях, есть персонажи, которых могут отыгрывать игроки, есть карточки с монстрами и их «тактико-техническими характеристиками», и, есть, наконец, кубики, при помощи которых решались исходы игровых поединков.
Игра мгновенно обрела «культовый» статус — путешествия по «Заколдованной Стране» увлекли очень многих. Как и многое другое в последние годы существования СССР, игра относилась к разряду «дефицита» (дефицитом тогда были не только настольные игры, но и многие продукты питания).
Но те, кто с ней ознакомился, делали буквально «на коленке» свои версии игры. Во многом благодаря именно «Заколдованной Стране» в России зародилось ролевое движение.
Конверсия
Знаменитая «Монополия», созданная в Америке в самый разгар Великой Депрессии, моментально стала хитом продаж во всем мире.
Еще бы — каждый желающий при помощи этой игры мог почувствовать себя магнатом или олигархом (особенно актуальной эта игра была именно в начале тридцатых годов, в самый разгар самого масштабного кризиса в истории мировой экономики — в Америке, самой богатой стране мира, миллионы людей остались без средств к существованию).
Но в нашей стране была социалистическая плановая экономика, кризисы на нас никак не сказывались, но и «Монополия» никак не соответствовала «генеральной линии партии». Первым советским настольным экономическим симулятором стала «Конверсия».
В последние годы существования Советского Союза слово «конверсия» было очень популярным. В переводе с латыни оно означает «обращение» или «превращение».
В первую очередь в ту пору говорили о конверсии в военной промышленности — превращении военных заводов в заводы, выпускающие сугубо мирную продукцию. А то ракет, самолетов и танков у нас много, а, например, бытовой техники мало.
Не будем говорить о том, как проводилась эта конверсия — это тема для отдельной предельно политизированной статьи, поговорим об игре.
При первом взгляде на коробку игры становится ясно еще одно значение слова «конверсия». Да всем ясно, что речь идет о конвертируемости рубля.
В истории Советского Союза была конвертируемая валюта — червонцы, обеспеченные золотом (и курс червонца на международных валютных биржах иногда почти догонял курс британского фунта стерлингов). Но к моменту выхода «Конверсии» в стране была одна денежная единица — рубль, который называли в ту пору «деревянным», т. к. за пределами нашей страны что-либо купить на рубли было невозможно.
Нет, опять-таки, не будем говорить о том, хорошо это или плохо, когда национальная валюта конвертируема и ее можно с легкостью вывести за рубеж. Поговорим о игре.<
Игровое поле
Это не клон «Монополии», а вполне самостоятельная игра. Играют несколько человек. Один из игроков берет на себя обязанности банкира — раздает остальным игрокам стартовый капитал.
Обязанность банкира названа в правилах игры «добровольной и бескорыстной». Но согласно тем же правилам банкир в игре не совсем бескорыстен — во время любого из ходов, он может дать любому игроку ссуду под грабительский процент — взял 100 тысяч, верни на следующем ходу 150 тысяч.
Стартовый капитал можно тратить на покупку сырья, заводов, транспортных средств. И в дальнейшем заниматься производством товаров, добычей сырья или транспортировкой сырья или товаров. Все произведенное или добытое из земли можно продавать или на внутреннем рынке за рубли, или на внешнем — за доллары (была и возможность менять рубли на доллары по игровому курсу).
Во время каждого из ходов игрок должен совершить одно из действий — купить, продать, отправить груз заказчику, взять ссуду. Играли ли в «Конверсию» российские олигархи, регулярно попадающие в список миллиардеров журнала «Форбс», доподлинно неизвестно.
Так в игре выглядит внутренний рынок СССР
А так в игре выглядит американский рынок, на который можно прийти со своим товаром
«Гласность»
Пожалуй, это первый случай издания в нашей стране «лицензионной» и «локализованной» игры. Пусть еще не компьютерной, а настольной (сама мысль о том, что у компьютерных игр есть какие-то там правообладатели, которые хотят каких-то денег, показалась бы в конце восьмидесятых гражданам нашей страны просто смешной).
Настольная игра Glasnost вышла в Америке в 1989 году. В ту пору все, что связано с Советским Союзом пользовалось в Америке популярностью.
Нельзя сказать, что и ранее «советская» тема не всплывала в американских настольных играх, фильмах, мультфильмах, комиксах. Но в годы холодной войны с точки зрения американцев советские русские были звероподобными злодеями, безжалостными кровожадными агрессорами, мечтающими о господстве над миром и о массовых необоснованных репрессиях.
В годы «перестройки» на непродолжительное время образ русских в американской массовой культуре сменил «полярность». Если в 1984 году хитом американского кинопроката стал «Красный Рассвет» — фильм об отважных американских подростках, организовавших партизанский отряд, на территории, оккупированной советскими захватчиками, то в 1988 году кино-хитом стала «Красная Жара» — фильм, в котором сугубо положительный образ советского милиционера воплотил на экране сам Арнольд Шварцнеггер.
Игра Glasnost как раз и была посвящена налаживанию мирных политических и экономических взаимоотношений между двумя сверхдержавами.
Игрокам предстояло вжиться в роли лидеров Советского Союза и Соединенных Штатов, вести политические дебаты, заключать экономические сделки. На политические и экономические аспекты игры оказывали влияние карточки с новостями о том, что происходит в мире, в Советском Союзе и в Америке.
У игроков была возможность действительно наладить равноправные партнерские отношения между Америкой и нашей страной, не сдавая одну позицию за другой, как это сделал «неигровой» Горбачев.
Игра была оперативно переведена на русский язык и издана в нашей стране большим тиражом. Ныне эта игра давно и прочно забыта по обе стороны Атлантики — Советский Союз прекратил свое существование, и настольные игры про него стали не актуальны.
И на последок: Подборка фотографий советских настольных игр и конструкторов разных годов
Источник — ussrlife.blogspot.com
шесть образовательных игр, представленных на международной конференции в Женеве – EduTech Club
За 10 лет рынок обучающих игр увеличил объём с 1 до 20 млрд €, такой же рост прогнозируется и на следующее десятилетие. Эти данные были озвучены на 7-й Международной конференции по геймификации и прикладным играм, состоявшейся летом 2022 года в Женеве. Ниже — несколько кейсов, разобранных на мероприятии.
1. Многопользовательская игра помогает Красному Кресту рассказывать о своей миссии без слов
Let’s Help together — прикладная игра, созданная в рамках партнёрства Digital Kingdom и отделения Красного Креста в Лозанне. При её прохождении нужно найти все послания о миссии Красного Креста, работе волонтёров и других аспектах деятельности отделения международной организации. В игре используются только визуальные эффекты и нет текста. Во время сеансов участники могут обсудить сюжет с разработчиками, рассказать, какой образ формируется у них в сознании.
2. Американские студенты легче обучаются через настольные игры, а студенты из Ближнего Востока предпочитают карточную диагностику
Швейцарское учебное заведение Swiss Hotel Management School изучило два типа игр: развлекательную настольную Strategious@ и диагностическую карточную. Анкетирование показало, что в ходе прохождения Strategious@ учащиеся испытывали как положительные, так и отрицательные эмоции, но в целом были ею больше увлечены. Диагностическая карточная игра вызывала меньше эмоций, но лучше подошла для сближения учеников, снятия напряжения и неловкости.
Перекрёстный анализ показал, что учащиеся из поколений X и Y легче воспринимают обучение с помощью настольных игр, чем учащиеся из поколения Z. Обучение при помощи настольных игр ближе американским студентам, а при помощи карточных — представителям Ближнего Востока.
3. Гейминг развивает у будущих врачей навыки общения с пациентами
«Права пациентов и инновационная стратегия обучения» (PRITS) — игра для студентов-медиков. В ней прорабатываются ситуации, когда медицинский работник должен информировать пациента о различных последствиях терапии, тем самым обеспечивая право пациента на информацию. В игре используется моделирование диалогов, сценарии для принятия решений и тестовые задания. Например, студент видит в интерфейсе фото и краткую историю болезни 85-летнего мистера Генри, которому предписана психотерапия на дому. Игрок должен исполнить роль его психотерапевта и сообщить, на каких законных основаниях тот может отказаться от терапии. В распоряжении студентов есть ресурсы, на данные которых можно опираться в беседе с пациентами, также они могут сами находить правовую информацию на официальных сайтах своих кантонов. Инновационность проекта не только в сфере развития прикладных игр и геймификации обучения, но и в предоставлении студентам удобного инструмента для изучения прав пациентов.
4. Квест для коллаборативного обучения студентов финансового курса
Многопользовательская игра Escape, разработанная Швейцарским университетом, призвана повысить качество самостоятельного обучения и взаимодействия с остальными участниками образовательного процесса. Современные студенты прекрасно ориентируются в соцсетях и интернете, используя данную цифровую компетенцию в личных целях. Разработчики предлагают перенести этот опыт и в образовательное пространство. Для того чтобы решить профессиональную проблему и пройти задание, надо найти определённую информацию в сети. Каждый шаг обучения оценивается самим учащимся или группой. На втором этапе студенты анализируют, какие инструменты применяли для решения.
5. Пользователи «видят» мир как летучие мыши и развивают эмпатию
Игра Batvision даёт обучающемуся новый чувственный опыт благодаря технологии VR: пользователь «видит» как летучая мышь. Он начинает движение в полной темноте и не может сориентироваться, пока не крикнет. Тогда проявляется окружающая обстановка. Аналогичным образом работает эхолокация летучих мышей. Сюжет игры раскрывает постепенное вымирание животных из-за уничтожения естественной среды их обитания. Проект работает на популяризацию целей устойчивого развития ООН, в частности на борьбу с климатическими изменениями и разрушением мест обитания животных.
6. Игровое приложение с дополненной реальностью научит проводить банкеты
Учебное пособие по искусству сервировки стола при помощи дополненной реальности охватит все этапы сервировки стола: от скатерти и салфеток до ножей и декора. Приложение показывает реальные сценарии, с которыми столкнётся учащийся в профессиональной деятельности, например фуршет, обед и ужин la carte. Режим обучения состоит из управления действиями ученика, инструкций, уведомлений и теоретических напоминаний. Сценарий игры нелинейный, охватывает сложные и разнообразные ситуации. Каждый шаг связан с теоретическими блоками и виртуальными инструментами. Например, в случае отработки навыков по сервировке стола нужно правильно выбрать тарелки и разместить их на столе с учётом остальных элементов декора. Игра разработана с помощью Unity и реализуется на базе очков дополненной реальности Microsoft Hololens 2.
Исследование GSGS-22
Шесть лучших настольных игр на американскую тематику — Meeple Mountain
Присоединяйтесь к нам, чтобы отпраздновать 242-й день рождения Соединенных Штатов, и мы рассмотрим шесть лучших настольных игр на американскую тематику.
Репутация Америки в наши дни не так велика, и на то есть несколько веских причин. Но в сегодняшнем списке Top 6 мы рассмотрим 6 игр на американскую тематику, которые напоминают нам о некоторых моментах гордости нашей страны. Красивые пейзажи, чудеса науки и техники, железнодорожные и промышленные магнаты и, конечно же, культовый американский ковбой.
America
America от Bezier Games — веселая игра для вечеринок, в которой нужно быть правым или, по крайней мере, быть достаточно близким. Это мелочи для людей, которые знают каких-то вещей, но не все. И давайте будем честными, никто не хочет играть в игры с людьми, которые и так все знают, верно?
В Америке игрокам задают 3 вопроса из карточки, которые связаны тематически. Например: 1) В каком году вышел фильм «Близкие контакты» (1977), 2) В каком штате находится Башня Дьявола (Вайоминг), 3) Какова была продолжительность оригинального кинорелиза (135 минут). Игроки размещают свои маркеры на доске, чтобы обозначить свои предположения, и пока вы близки к правильному ответу, вы все равно получаете очки.
Америка — отличный пример веселой казуальной игры, в которую можно играть с друзьями. Он играет всего за несколько раундов, что означает, что вы можете использовать его между более длительными играми или в начале и в конце игровой ночи. Не беспокойтесь так сильно о том, чтобы правильно ответить на все вопросы. Просто убедитесь, что вы даете больше правильных ответов, чем Кэмерон… потому что Кэмерон всезнайка.
Купить Америку на Amazon.
Rolling America
Rolling America от Gamewright Games — замечательная игра-головоломка, посвященная пиксельной карте Соединенных Штатов. Конечно, с «картой» были допущены некоторые вольности, но давайте заглянем в прошлое, не так ли? 😀
Rolling America — это переиздание игры Hisashi Hayashi Rolling Japan, первоначально выпущенной в 2014 году. В этой игре игроки по очереди вытягивают 2 кубика из мешка, содержащего 7 кубиков разного цвета. После броска кубиков все игроки должны записать значение каждого кубика в разделы своего бланка для подсчета очков, соответствующие цвету кубика (выбросьте оранжевое 4, запишите 4 в оранжевом разделе). Однако каждое новое число, которое вы размещаете, должно находиться в пределах 1 вверх или вниз от любого другого места, которого оно касается. По мере того, как игра продолжается, варианты резко сужаются, пока в более поздних раундах игроки не столкнутся с трудным выбором, где ставить отметки.
К счастью, Rolling America предлагает несколько способов учета женской удачи. У игроков есть ограниченное количество бонусов, которые они могут использовать во время игры. Они могут изменить цвет любого игрального кубика, «охранить» место (что позволяет им писать любое число по своему выбору без каких-либо последствий) или продублировать кубик и записать его дважды. Как только на столе оказывается 6 кубиков, все они возвращаются в мешок, и начинается следующий раунд.
Rolling America — это веселая, портативная и простая игра, которой могут наслаждаться люди всех возрастов. Плюс это довольно недорого; отличное сочетание.
Купите Rolling America на Amazon.
Great Western Trail
Есть что-то в Великом американском Западе, что будоражит наше сознание на телевидении, в литературе и кино. Great Western Trail — это евро-игра, олицетворяющая эту часть нашего общего опыта, и, как и многие из лучших евро, она связана с одной из наименее захватывающих частей темы, в данном случае — с выпасом скота.
Как и во многих других играх Александра Пфистера, решения кажутся простым выбором нескольких доступных действий, но именно в этой простоте проявляется истинная глубина игры. Каждое действие, которое вы можете предпринять на тропе для скота, дает вам заманчивые возможности — улучшить свой скот, построить полезное здание на своем пути или нанять столь необходимую команду. Однако чем больше действий вы предпримете, тем больше времени потребуется для выполнения вашей главной задачи: как можно больше раз доставить скот в Канзас-Сити.
Великолепие игры, в которой нужно сбалансировать ускорение, чтобы доставить как можно больше скота до окончания игры, и замедление, чтобы выбрать лучшие варианты действий на маршруте. Если вы ищете крутую и глубокую игру для празднования Четвертого июля, взгляните на Great Western Trail.
Приобретите Great Western Trail на Amazon.
Всемирная выставка: 1893
В 1893 году в Чикаго была представлена одна из самых больших коллекций технологических чудес, которые когда-либо видел мир. Всемирная выставка в 189 г.3 прославляли достижения, которые сделали Америку локомотивом на мировой арене: архитектуру, индустриализацию и изобразительное искусство. Всемирная выставка, построенная на территории площадью более 600 акров, включала более 200 зданий, лагун и других достопримечательностей. Одним из самых заметных и заметных из них было первое в мире колесо обозрения, вокруг которого основана игра World’s Fair: 1893.
Во Всемирной выставке: 1893 игрока выступают в роли организаторов мероприятий, пытаясь привлечь массы к своим экспонатам: транспорт, производство, изобразительное искусство, сельское хозяйство и электричество. На Всемирной выставке игроки собирают наборы карт, которые можно обменять на очки; но только если они также контролируют область, соответствующую картам. Эта игра требует, чтобы игроки постоянно планировали на несколько шагов вперед, чтобы оставаться в лидерах. Слишком много внимания уделяйте одной области игры, и вы рискуете отстать в самый неподходящий момент.
World’s Fair: 1893 — это не только увлекательная игра, но и полная интересных фактов и информации. Карточки экспонатов, которые вы будете использовать для получения баллов, содержат актуальную информацию об экспонатах, представленных на мероприятии. И есть 23 влиятельных фигуры, в которых представлены некоторые из самых выдающихся людей того времени, включая Берту Палмер, Джорджа Дэвиса, Чарльза Шваба и одного из моих собственных предков Сайруса Маккормика-младшего (изобретатель McCormick Reaper).
Купить на Всемирной выставке: 1893 с Амазонки.
Американские железные дороги
Американские железные дороги — это не отдельная игра, а дополнение к блестящей игре по трудоустройству «Российские железные дороги». Он построен на основе системы, найденной в его родительской игре, и добавляет новые доски игроков, фондовый рынок и другие дополнительные опции.
В American Railroads игроки пытаются построить 3 железнодорожные линии: Скалистых гор, Трансконтинентальный Запад и Трансконтинентальный Восток. По мере того, как игроки занимают места на основном игровом поле, они открывают ценные бонусы и возможность прокладывать все более ценные железнодорожные пути. Игроки также могут сосредоточиться на развитии своей отрасли, что откроет другие бонусы. American Railroads добавляет блокировку железнодорожных линий и возможность соединить западную и восточную линии с помощью Golden Spike. Фондовый рынок позволяет игрокам получать периодические выплаты дивидендов с рынка в зависимости от действий на доске.
Предоставлено пользователем BGG Юре ФорстнеричемБазовая игра «Российские железные дороги» — одна из моих любимых игр. Это так тематично, буквально строить железнодорожные линии, по которым ваши локомотивы едут из одного конца в другой. И Российские железные дороги, и Американские железные дороги требуют, чтобы игроки контролировали каждый аспект игры. Игнорируйте любую часть доски, и ваши противники могут опередить вас к победе.
Купить American Railroads на рынке компьютерщиков.
Билет на аттракцион
Ticket to Ride — одна из самых успешных игр всех времен, воспевающая золотой век США и обширную пассажирскую железнодорожную систему конца 1800-х и начала 1900-х годов; когда американская гордость и промышленность были сильны, а экономика процветала.
В Ticket to Ride игроки пытаются создать железнодорожное сообщение между разрозненными городами по всей стране. Соедините Сент-Луис с Солт-Лейк-Сити и набирайте очки, соедините Новый Орлеан с Нью-Йорком и заработайте еще больше. Заполните доску своими фигурами, прежде чем ваши противники смогут захватить ценные железные дороги и заставить вас изменить маршрут. Вы выбираете отдельные маршруты с высокими баллами или набираете дополнительные баллы по пути и стреляете в бонусы в конце за самый длинный связанный маршрут?
Ticket to Ride — не только отличная игра, но и частично ответственная за возрождение настольных игр за последнее десятилетие. И подумать только, что мы должны благодарить британца за замечательную игру о Соединенных Штатах; спасибо Алан Мун!
Купите билет на поездку на Amazon.
Фото предоставлено
Статуя свободы:
Фото tom coe на Unsplash
Голубое небо:
Фото Элиа Клеричи с Pexels0100
Эволюция настольных игр в Северной Америке [Инфографика]
На дворе 2018 год, и мы находимся в разгаре возрождения настольных игр. Мы считаем само собой разумеющимся, что игры, выпущенные сегодня, будут разработаны профессионалами, доработаны посредством игрового тестирования и доставят удовольствие широкому кругу игроков. Во многом они очень похожи на голливудские блокбастеры, основанные на исследованиях рынка и тестовой аудитории.
Конечно, это не значит, что все выпущенное до The Settlers of Catan в 1996 году — это неиграбельная катастрофа! Древние игры, такие как Королевская игра в Ур, Нарды и Шахматы, повлияли на ранние американские игры от Монополия до Риск , что, в свою очередь, привело к Катан и Пандемия . Итак, пришло время оглянуться на то, как развивались настольные игры в Северной Америке, от The Travelers Tour Through the United States до Gloomhaven . Мы также показываем, как продажи игр и головоломок продолжают расти с каждым годом.
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его
«Я играю в РИСК только на специальной проекционной доске гомолозиновой карты Гуда», — никто никогда не говорил. Хорошо, давайте будем реалистами, вероятно, как сказала целая комната картографов.
Вставить это изображение на свой сайт:
Изображение Создано fun.com
Эволюция настольных игр в Северной Америке Транскрипция
До Америки
Настольные игры могут быть такими же старыми, как письменное слово. Археологи нашли доски, датируемые Древним Египтом, хотя правила для многих из них утеряны со временем. В других играх правила менялись и изменялись на протяжении веков. Что нужно, чтобы запомнить?
Королевская игра Ура : 31 век до н.э.
Самая старая настольная игра, для которой у нас есть почти полный набор правил, — это игра археологов под названием The Royal Gale of Ur . Благодаря древним табличкам мы знаем, что в ней участвовали игроки, играющие в кости, соревнующиеся друг с другом до конца доски. К сожалению, мы не знаем ни точного пути, по которому пошли игроки, ни настоящего названия игры.
Нарды : 6 век н.э.
Возникла как персидская игра под названием Нард — возможный родственник Ур — его названия и правила развивались на протяжении многих столетий. Система подсчета очков, позволяющая играть в азартные игры, была добавлена в Англии 18 века, где она была переименована в Нарды . Возможно, вы знаете это лучше всего как ту игру на другой стороне шахматной доски.
Шахматы : 6 век нашей эры
В оригинальной игре из Индии каждая фигура могла двигаться только на одно место. Каждое королевство, в которое он распространялся, меняло несколько деталей, пока в 1849 году игра не была стандартизирована для международной игры.. Тем временем французский игрок XII века расставил нардов фигур на шахматной доске, чтобы изобрести то, что стало шашками .
В Америке
Путешествие путешественников по США
1822 | Ф. и Р. Локвуд
Дизайнер: Неизвестно
Самая ранняя известная настольная игра, изданная в США, была простой картографической игрой, вероятно, вдохновленной аналогичными играми из Англии. Кости для детских игр не одобрялись из-за их связи с азартными играми, поэтому вместо этого движение определялось с помощью трезвенника — волчка с числами.
Особняк счастья
1843 | В. и С.Б. Айвс
Дизайнер: Джордж Фокс
Гонки к центру спирали были популяризированы благодаря Game of the Goose , итальянской игре 16-го века. Mansion of Happiness был хитом в Англии 1800 года, где были популярны игры, основанные на религиозной морали и ценностях. Когда он был опубликован в США, он положил начало индустрии здесь.
Клетчатая игра жизни
1860 | Милтон Брэдли
Дизайнер: Милтон Брэдли
Вдохновленный выпуском «Особняк счастья» и внезапным бездействием в своей типографии, Милтон Брэдли разработал и напечатал собственную настольную игру, основанную на морали. В необычном приеме трезвенник использовался для определения направлений, в которых вы можете двигаться, с конечной целью достижения «Счастливой старости».
Парчеси
1867 | Selchow & Righter (как EG Selchow & Co. )
Дизайнер: Неизвестно
Parcheesi — американское название Parchisi , игры 16-го века из Индии. он был зарегистрирован под торговой маркой E.G. Selchow & Co. в 1874 году, но впервые была опубликована несколько раньше. Это привело к упрощенным версиям, таким как Извините! в 1934 году от Parker Brothers и Trouble в 1965 году от Irwin Toy Co. и Милтона Брэдли.
Игры «Путешествие странника» , Посещение воскресной школы и Вавилонская башня
1875 | McLoughlin Brothers
Дизайнер: Неизвестно
Игра в кости становилась все менее табуированной, но по-прежнему казалась не очень подходящей для очень маленьких детей. Это привело к созданию первого спиннера братьями Маклафлин, которые в то время были лидером рынка. Они назвали его Индикатором, и он шел в комплекте с детскими играми или его можно было купить отдельно.
Забавная игра невинности за границей
1888 | Parker Brothers
Дизайнер: Mrs. Shepherd
Первая настольная игра, выпущенная под названием Parker Brothers (ранее Geo S. Parker), Innocence Abroad сочетает в себе три самых распространенных типа доски того времени: спиральную дорогу. , карточная игра и шахматная доска. Развернув спираль так, чтобы она поместилась на карте, можно было бы представить первую извилистую дорожную доску.
Монополия
1933 | Час Б. Дэрроу, 1935 г. | Parker Brothers
Дизайнер: Элизабет «Лиззи» Мэги и др.
Монополия начиналась как Игра домовладельца , урок о равенстве доходов, созданный в 1903 году. В течение десятилетий друзья делали копии для своих друзей, иногда с индивидуальными изменениями, пока его не заметили братья Паркер. К тому времени это уже была отличная игра под названием «Монополия 9». 01:10 , с политическим посылом, потерянным для его игроков.
Лотки и лестницы
1943 | Milton Bradley
Дизайнер: Unknown
Like Parcheesi , Лотки и лестницы пришли из Индии. Игроки двигались по клетчатой доске, пытаясь приземлиться на лестницы (добродетели) и избежать змей (пороков), что упростило адаптацию к английской игре с моралью примерно 1892 года. Милтон Брэдли удалил мораль и заменил змей слайдами.
Эрудит
1948 | Произв. и маркетинг, 1953 | Selchow & Righter
Дизайнер: Alfred M. Butts
Игры с составлением слов из буквенных плиток восходят к 19 веку с такими играми, как Anagrams , но Scrabble добавил два важных новшества: назначение оценивайте каждую букву и включайте доску, вдохновленную кроссвордом, для размещения слов. Первоначальный издатель не мог справиться с заказами.
Подсказка
1949 | Parker Brothers
Дизайнер: Энтони Э. Пратт
Британская компания по производству настольных игр Waddingtons назвала игру Cluedo , отсылая к популярной игре Ludo . но в Америке Ludo был известен как Parcheesi , поэтому братья Паркер переименовали его в Clue . В 1985 году вышла экранизация с Тимом Карри в главной роли, первый фильм, основанный на настольной игре.
Страна конфет
1949 | Milton Bradley
Дизайнер: Anthony E. Pratt
Candy Land могут играть маленькие дети, которые еще не научились считать, потому что движение определяется цветом. но когда это делали предыдущие игры, о них забывали, как, например, Pilgrim’s Progress (упоминалось ранее). Были ли конфеты тем секретным ингредиентом, который навсегда запомнил игру?
Шестигранник
1 952 | Parker Brothers
Дизайнер: Пит Хейн или Джон Нэш
Самая ранняя известная игра, в которой использовалась сетка из шестиугольников, — это французская игра 18-го века под названием Agon , а первой изданной в США была Office Boy. из 1889 года, но Hex примечателен тем, что вдохновил Rand Corporation заменить квадраты шестиугольниками на своих картах, используемых военными для военных игр.
Тактика
1954 | Avalon Hill (как Avalon Game Company)
Дизайнер: Charles S. Roberts
Использование военных игр восходит к 1810 году и Kriegsspiel . Чарльз С. Робертс слышал об этих играх, но не знал, где их найти, поэтому создал свою собственную. Его компания Avalon Hill стала фаворитом среди любителей военных игр. Он начал использовать шестигранные сетки в 1961 году, увидев, как это делает Рэнд.
Риск
1959 | Parker Brothers
Дизайнер: Albert Lamorisse
Risk начинался как французская игра 1957 года под названием La Conquête du Monde , но Parker Brothers изменили правила, чтобы игра шла быстрее. По сравнению с другими более сложными военными играми, простота и быстрота игры сделали Rish более популярной среди масс, что сделало ее одной из самых популярных военных настольных игр.
Дипломатия
1959 | Аллан Калхамер, 1961 год | Games Research
Дизайнер: Allan B. Calhamer
Diplomacy была полной противоположностью Risk , сложной и продолжительной игры, полностью стратегической, без игры в кости. Она стала культовой, но до интернета было не так просто найти противников для игры. Журналы для фанатов помогали организовывать матчи по почте, подобно Chess друзьям по переписке.
Игра в жизнь
1960 | Милтон Брэдли
Дизайнер: Рубен Кламер
К 100-летнему юбилею The Checkered Game of Life игра была полностью переработана и обновлена в соответствии со временем. Теперь вместо достижения «Счастливой старости» целью было стать самым богатым игроком. Игровое поле было усилено формованными пластиковыми деталями, чтобы оно выделялось.
Мышеловка
1963 | Идеал
Дизайнер: Марвин Гласс, Берт Мейер и др.
Разработчик игрушек Marvel Glass & Associates сделал еще один шаг вперед в разработке пластиковых игровых досок, создав машину Руба Голдберга, которая стирает грань между игрушкой и игрой. Они представили его Ideal, компании по производству игрушек, которая не считала себя игровой компанией, но Mouse Trap мгновенно сделала их третьими по величине.
Морской бой
1967 | Милтон Брэдли
Дизайнер: Неизвестно
На основе старой игры с карандашом и бумагой, известной под разными названиями, но впервые опубликованной как Salvo в 1931 году, Морской бой заменил нарисованные от руки прямоугольники и X на пластиковые корабли и колышки на пластиковой дощечке. Верхняя половина располагалась под углом 90 градусов, чтобы вы могли защитить своего противника от подглядывания.
Соединить четыре
1974 | Милтон Брэдли
Дизайнер: Howard Wexler & Ned Strongin
Connect Four также имел вертикальную доску и играл как смесь Tic-Tac-Toe и Checkers . Милтон Брэдли опубликовал множество пластиковых концепций, которые бросали вызов определению «настольной игры», в том числе Operation в 1965 году, Hungry Hungry Hippos в 1978 году и гибрид карты и доски Guess Who? в 1979 году.
Dungeons & Dragons
1974 | TSR
Дизайнер: Гэри Гайгакс и Дэйв Арнесон
Из мира военных игр пришла настолько новаторская идея, что она породила собственный жанр. Хотя доска обычно создавалась игроком, упрощенная версия настольной игры для начинающих была выпущена в 1991 году под названием The New Easy to Master Dungeons & Dragons .
Тривиальная погоня
1981 | Хорн Эббот, 1982 Selchow & Righter
Дизайнер: Скотт Эббот и Крис Хейни
Настольные игры обычно считались чем-то для всей семьи или для любителей, с очень небольшим количеством вариантов игр для вечеринок для взрослых. Были и предыдущие настольные игры-викторины, но секретным оружием Trivial Pursuit было задавать вопросы о поп-культуре первому поколению взрослых, выросших на телевидении.
Ренессанс
История индустрии настольных игр в США в 20-м веке разыгрывалась как реальная игра Монополия , когда компании покупают друг друга до тех пор, пока не останется только одна. Инновации застопорились, как и интерес к настольным играм. But then smaller companies began to introduce new ideas…
- 1920: Milton Bradley bys McLoughlin Brothers
- 1984: Hasbro buys Milton Bradley
- 1986: Coleco buys Selchow & Righter
- 1989: Hasbro покупает Coleco
- 1991: Hasbro покупает Parker Brothers
- 1994: Hasbro buys Waddingtons
- 1997: Wizards of the Coast buys TSR
- 1998: Hasbro buys Avalon Hill
- 1999: Hasbro buys Wizards of the Coast
The Поселенцы Катана
1996 | Mayfair Games
Дизайнер: Клаус Тойбер
Settlers of Catan познакомили американцев с немецкими «играми в европейском стиле», которые были сосредоточены больше на стратегии, чем на удаче, но не были такими длинными или сложными, как военные игры. Catan была игрой, которой могли наслаждаться как любители, так и их семьи, и к 2013 году она стала четвертым по величине брендом настольных игр в США.
Каркассон
2000 | Rio Grande Games
Дизайнер: Klaus-Jürgen Wrede
И в Catan , и в Carcassonne использовались доски, сделанные из плиток, поэтому игра каждый раз проходила по-разному, но последняя сделала размещение плитки частью игры. Изданная в США компанией Rio Grande Games, основанной бывшим сотрудником Mayfair Games Джеем Таммельсоном, она стала еще одним стратегическим хитом.
Билет на поездку
2004 | Days of Wonder
Дизайнер: Алан Р. Мун
Ticket to Ride завершили триаду игр в европейском стиле, которые служили воротами для игроков, ищущих более продвинутые игры. Загружаемые приложения игр также способствовали превращению людей в новых поклонников настольных игр, как, например, сериал YouTube TableTop , начиная с 2012 года.
Сумеречная борьба
2005 | GMT Games
Дизайнер: Ананда Гупта и Джейсон Мэтьюз
В отличие от немецких игр, которые обычно избегают темы войны, Twilight Struggle была разработана как военная игра, в которую было проще и быстрее играть. Получившаяся в результате игра провела рекордные пять лет на первом месте на BoardGameGeek, сайте, который с 2000 года объединяет любителей настольных игр.
Пандемия
2007 | Z-Man Games
Дизайнер: Мэтт Ликок
Пандемия создавалась как полная противоположность военной игре. Вместо того, чтобы сражаться с игроками за контроль над миром, вы вместе пытались его спасти. Как и в других успешных сериях стратегий, в ней было несколько дополнений и спин-оффов, и в настоящее время она экспериментирует с сезонным форматом, основанным на сюжете.
Джентльмены с Южных Сандвичевых островов
2010 | Taylor & Gray
Дизайнер: James Taylor
Kickstarter был основан в апреле 2009 года и навсегда изменил настольные игры. Одна игра в 2013 году собрала 12,3 миллиона долларов. Тем не менее, очень немногие помнят первую настольную игру, которая была успешно запущена на Kickstarter, которая достигла своей скромной цели в феврале 2010 года, напечатав 500 копий, отгружена в августе 1020 года и была тихо забыта.
Чужие рубежи
2010 | Clever Mojo Games
Дизайнер: Тори Ниманн
Первая популярная игра, вышедшая на Kickstarter, собрала 14 000 долларов для достижения цели в 5 000 долларов в июне 2010 года и выпустила ее в октябре 2010 года. расширение, и приложение, и дополнительные издания, каждое из которых успешнее первого.
XCOM: настольная игра
2014 | Фантазийные полеты
Дизайнер: Эрик М. Ланг
По мере того, как смартфоны становились все более распространенным явлением, начали появляться приложения-компаньоны для настольных игр, которые ускоряли и упрощали сложные аспекты игр или были немного удобнее. XCOM была первой настольной игрой, для игры в которую требовалось загрузить бесплатное приложение-компаньон.
Мрачная гавань
2017 | Cephalofair Games
Дизайнер: Исаак Чайлдрес
Gloomhaven занимает первое место в рейтинге BoardGameGeek, занимая эту позицию с декабря 2017 года. Первоначально он собрал 386 тысяч долларов на Kickstarter, но получил столько положительных отзывов из уст в уста, что вторая кампания по дополнительному тиражу собрала почти 4 миллиона долларов. Это одна из самых тяжелых настольных игр, ее вес составляет 20 фунтов.
Источники: BoardGameGeek.com, Euromonitor.com, Kickstarter.com, MuseumOfPlay.org, TheBigGameHunter.com, RAND.org, Это все игра: история настольных игр от монополии до поселенцев Катана
Продажи игр и головоломок в Северной Америке
Интересно наблюдать, как в целом продажи игр для хобби растут с каждым годом, в то время как продажи Hasbro остаются стабильными. Бедный Хасбро! (Мы шутим. При продажах в 1 миллиард долларов в год у них все хорошо.)
Вставьте это изображение на свой сайт:
Изображение Создано fun.com
Мы упоминали вашу любимую игру? Если мы что-то пропустили, сообщите нам, что (и почему) в комментариях ниже. Может быть, вы подберете веселую игру для друга! Кроме того, мы смиренно извиняемся за эту картографическую шутку. Это была хотя бы шутка? Давайте также послушаем ваше мнение по этому поводу в комментариях.
Инфографика, разработанная и иллюстрированная Кейт Уилларт
Американские настольные игры и девятнадцатый век — GameArchive
Игры были неотъемлемой частью мировой социальной и культурной истории на протяжении последних шести-пяти тысяч лет. Игры древних цивилизаций, такие как Ur Game, Senet и Hnafentafl, помогли заложить основу и популярность настольных игр, которые сохранились до наших дней. В такие игры, как нарды, шахматы, шашки, домино и карты, в Соединенных Штатах играли с колониальных времен. Тем не менее, потребовались изменения, внесенные девятнадцатым веком, чтобы вдохновить Милтона Брэдли и Джорджа Паркера на разработку некоторых из первых по своей сути «американизированных» настольных игр. «Игра жизни» Милтона Брэдли и «Монополия» Джорджа Паркера (Parker Brothers, Inc.) привели бы Соединенные Штаты в безумие настольных игр. «Монополия» и «Игра в жизнь» будут производиться в крупномасштабном массовом производстве, которого еще предстоит увидеть. Однако то, как пионеры настольных игр захватили свою аудиторию, создало отчетливую развилку в механике и темах игр, а также в том, как история повлияет на будущие выпуски и дизайн игр.
Милтон Брэдли
Милтон Брэдли родился в 1836 году в штате Мэн до гражданской войны (Lepore 2012, p. XXIV). Девятнадцатый век был временем технологических инноваций и урбанизации. Эти условия позволили процветать технологическим, научным и математическим способностям Брэдли. Брэдли применил эти навыки, чтобы поступить в престижную научную школу Лоуренса, которая впоследствии стала частью образовательной системы Гарвардского университета (Ши, 1973, стр. 9). Тем не менее, это образование было прервано, когда семья Брэдли переехала в Хартфорд, что вынудило Брэдли бросить учебу в Лоуренсе. Хартфорд не будет предоставлять такие же возможности для получения образования. Брэдли искал в другом месте, чтобы стать успешным бизнесменом. Брэдли получит должность в Wason Locomotive Car Works в Спрингфилде (Ши 19 лет).73, с. 9). Его работа в Wason под руководством Джорджа Тэпли побудила Брэдли заняться литографическим бизнесом и основать Milton Bradley Company и Patent Solicitation.
Литография Авраама Линкольна Милтона Брэдли
Брэдли получит один из немногих литографических станков в Соединенных Штатах в 1860 году. решительный кандидат в президенты Авраам Линкольн. К сожалению, на литографиях Линкольн был чисто выбрит. Тем не менее, Линкольн продолжал отращивать свою культовую бороду, из-за чего запас литографий Брэдли больше не был жизнеспособным для возможных потребителей. Компания Milton Bradley, остановившаяся из-за этих экономических потерь и слухов о возможной гражданской войне, в основном вернула Брэдли на круги своя. Пока к Брэдли не обратились с интригующим новым деловым предприятием, настольной игрой. Эта игра называлась «Клетчатая доска жизни». Эта игра, однако, не была совершенно новой концепцией. Такие игры, как «Особняк счастья» и «Особняк блаженства», были ранними предшественниками первой игры Брэдли. Эти предшественники стремились сделать что-то немного другое в своих играх. Эти игры имели моральную тематику. Эти игры предназначались для детей. В течение жизни игрок может столкнуться с такими грехами, как «неблагодарность» или нарушение субботы (Lepore 2012, p.XXIII). Затем игрок будет наказан соответствующим образом, например, постом для порки. Они стремились убедить свою аудиторию найти «конечный пункт назначения жизни», «небесный особняк» (Lepore 2012, стр. XXIII). Эти игры, вероятно, пользовались большой популярностью и популярностью у родителей, но детей эта серьезная и строгая игра интересовала бы меньше.
Клетчатая настольная игра «Жизнь»
Особняк счастья
«Клетчатая игра жизни» действительно отличалась от других так называемых игр «жизнь». Игроки больше не пытались вести «свободную от греха» жизнь и уберечь свои души от когтей дьявола. Игроки, как и сам Брэдли, стремились закрепить за собой частичку великой американской жизни и успехов, которые с ней связаны. Успех в делах повседневной жизни имел приоритет перед достижением золотых врат небесной загробной жизни. Квадраты, описывающие грехи, были заменены на «настойчивость» и «самоубийство». Чтобы набрать требуемую сотню очков, игрокам приходилось делать стратегический выбор в самом начале игры. Образовательный выбор в начале игры давал игрокам больше шансов достичь «Счастливой старости», что принесло более половины очков, необходимых для победы в игре. Lepore (2012) следит за тем, чтобы читатели понимали, что хотя шансы на завершение образовательного пути невелики, это не исключает
возможность для игрока выиграть игру (стр.XXVII). Такое «трудолюбие» и «честность» поощрялись только моральными ценностями, которые помогали игрокам достичь вершины успеха.
1960-е годы «Игра жизни»
«Жизненные повороты» (2007 г.)
«Жизненная игра в шахматы» открыла Брэдли путь к богатству и успеху. Через восемь лет после того, как эта игра была представлена американской публике, Брэдли был ведущим производителем настольных игр в Соединенных Штатах (Shea 1973, с. 10). Оригинал 1860 года был переработан в 1960 году и переименован в «Игру жизни». Выход на пенсию в «Поместьях миллионеров» был эквивалентен «Счастливой старости». На каждом из квадратов были определенные денежные вознаграждения или наказания. Мораль была полностью исключена из игры. У игроков больше не было выбора, а был единственный выбор; получить высшее образование или немедленно приступить к работе. Этот исключительный выбор имел денежные последствия, которые будут ощущаться до конца игры. Эта материалистическая версия «Жизни» была очень популярна среди детей, стремящихся окунуться в прославленный мир взрослой жизни: брак, дети и покупка недвижимости. 19В версии «Жизни» 90-х годов была предпринята попытка ввести «Плитки жизни», которые вознаграждали игроков за действия по созданию персонажа. Однако награды, выдаваемые игрокам по завершении их «Жизненных плиток», были не чем иным, как деньгами. Компания Milton Bradley, приобретенная Hasbro, выпустит еще одну версию Life в 2007 году, в которой даже будут представлены ипотечные и кредитные карты. Деньги, богатство, долги, успех и бедность — все это лишь части «Игры жизни». Без него человек никогда не достиг бы вершины счастья, равноценной полноценной жизни.
Джордж С. Паркер
Джордж Суиннертон Паркер родился в 1867 году в штате Массачусетс после гражданской войны. Паркер родился в мире, опустошенном последствиями войны и изменившей экономику целой страны. Отец Брэдли был капитаном корабля по профессии, но стремился к большему успеху в сфере бизнеса. Его предприятие в сфере недвижимости привело семью Паркеров в Медфорд. Однако стремление к успеху в сфере недвижимости было прервано экономическим спадом (Orbanes 2004, стр. 2). Г-ну Паркеру пришлось попытаться спастись от полного экономического отчаяния, когда он умер всего несколько лет спустя. Как и Брэдли, Паркер играл в «Особняк счастья». Однако пропаганда моральных ценностей этих ранних настольных игр не благоприятствовала в глазах молодого Джорджа Паркера. Поэтому в шестнадцать лет Паркер взял дело в свои руки и разработал новую игру, далекую от «столба для порки» и «нарушителя субботы» (Orbanes 2004, стр. 4). Эта новая игра называлась «Банковское дело».
Игра «Банковское дело» предлагала игрокам «спекуляции», которые в основном заключались в вытягивании одной карты для получения совпадения. Это потребует, чтобы игроки стремились брать кредиты в банке по процентной ставке. Победил игрок со всеми картами (Orbanes 2004, стр. 4). Orbanes (2004) отмечает, что этот новый интерес к миру банковского дела и фондовой биржи можно объяснить медленно растущим доверием американского общества к своим банкам и хранилищам бумажных денег (стр. 4). Цель игры заключалась в том, чтобы просто стать самым прибыльным игроком в игре, а не достичь морального превосходства или достичь вершины счастья. Таким образом, игра Паркера была, по сути, новинкой; игра была очень популярна среди братьев и сверстников Паркера.
Очень ранняя попытка Паркера представить дизайн своей игры поначалу потерпела неудачу, но Уолтер Бейкер призвал Паркера просто опубликовать игру самостоятельно (Orbanes 2004, стр. 4). Итак, Паркер так и сделал. Паркер работал, чтобы сэкономить достаточно денег, чтобы нанять типографию для создания своего игрового набора, который он соединил со своим подробным и структурированным набором правил игры. Паркер отвез свои недавно созданные игровые наборы бизнесменам Бостона. Он был встречен с ранним умеренным успехом. Это подтолкнуло Паркера к тому, чтобы представить свою убедительную рекламную презентацию в других местах, таких как Провиденс, Салем и Винчестер. Молодой Паркер смог продать почти все свои копии и вернулся в Медфорд знаменитостью родного города. Паркер был еще подростком, поэтому после возвращения в старшую школу он мог посвящать свои дни и выходные только своему бизнесу по разработке игр. Тем не менее, за это время он смог выпустить еще две игры (Orbanes 2004, стр. 6).
1880-е Нью-Йорк
Плохое здоровье Паркера вынудило его оставить свою первую работу в качестве подающего надежды журналиста в газете своего брата. Он привнес свои амбиции и талант в индустрию настольных игр в Нью-Йорк, чтобы расширить свою линейку продуктов и рынок. Паркеру удалось заключить сделку с Singer Company, которая напрямую конкурировала с такими фирмами, как Milton Bradley и McGloughlin Brothers (Orbanes 2004, стр. 4). На этой должности стало очевидно, что Паркер достаточно хорошо разбирается в маркетинге своего продукта для потенциальных клиентов и не имеет навыков в управлении документами и финансами, которые играют в розничном бизнесе. Старший брат Джорджа Паркера Чарльз вмешался, чтобы помочь с более закулисными аспектами бизнеса настольных игр. Это натолкнуло младшего Паркера на мысль. Он предложил, чтобы он и Чарльз стали партнерами в бизнесе настольных игр. Джордж занимался дизайном игры и продажами. Чарльз занимался инвестициями, финансами и бухгалтерией. Весной 1885 года компания Parker Brothers официально родилась (Orbanes 2004, стр. 12).
Рыцарство братьев Паркер
Братья Паркер Извините!
В последующие годы компания Parker Brothers издала множество игр как в жанре настольных игр, так и вне их. Такие игры, как «Рыцарство», которое позже стало «Камелотом», любимая британцами «Тиддли Винкс», «Война на Кубе», «Пинг-понг», различные головоломки и «Извините». Тем не менее, в 1935 году компания Parkers Brother рушилась из-за финансовых последствий Великой депрессии и отчаянно искала игру, которая снова вернула бы компанию к былой славе. «Игра в монополию» была бы правильным ответом на финансовые проблемы. Руководители компании узнали об этой новой игре и попытались найти геймдизайнера Чарльза Бэрроу (Orbanes 2004, стр. 9).2). Parker Brothers успешно приобрели оставшиеся ресурсы и права на «Монополию».
Монополия братьев Паркер
Монополия братьев Паркер
«Монополия» была по существу игрой в управление недвижимостью. Игроки покупали и продавали различную недвижимость по всему полю. Игроки стремились покупать целые цветные группы недвижимости, чтобы строить дома и отели, которые приносили бы большую прибыль от аренды, чем просто владение документом о собственности. Как правило, это была многопользовательская игра с участием от пяти до шести игроков. Игра Бэрроу претерпит некоторые изменения, прежде чем Паркер выпустит первое издание любимой игры. Пожилой дизайнер игровых досок взял на себя обязательство переписать правила игры. Орбанес (2004) утверждает, что Паркеру потребовалось два дня, чтобы написать правила, касающиеся бросков костей удвоения (стр. 9).4). Поэтому у безработного Бэрроу не было ресурсов для создания специально разработанных игровых элементов; он поощрял использование предметов, к которым у большинства игроков был бы доступ, таких как наперсток (Orbanes 2004, стр. 94). Это вдохновило Паркера на создание игровых предметов, напоминающих предметы домашнего обихода, такие как тачка, ботинок и наперсток. Другие изменения включали изменение процентов подоходного налога, изменение игровых денег и другие детали дизайна.
«Монополия» — игра с высокой конкуренцией. Чтобы игрок выиграл игру, его денежная масса и имущественный запас должны были пережить любые арендные платежи, которые могли произойти. Конечная цель — разорить всех остальных игроков высокими арендными платежами. Это поставило игроков в прямую конкуренцию друг с другом. Это требует торговли недвижимостью, партнерства и секретных сделок. «Монополия» была именно тем, чего хотела американская публика. В 1936, компания Parker Brothers продала 1,8 миллиона копий «Монополии» и получила прибыль более одного миллиона долларов (Orbanes 2004, стр. 103). Хотя на доске, в общественном сундуке и в карточках шансов упоминаются определенные жизненные события, «Монополия» — это не игра, которая учит детей важности моральных ценностей при ведении деловых операций. Игра Паркера стремилась сделать то, что он намеревался сделать со своим самым первым творением «Банковское дело», создать игру исключительно для удовольствия, вызова и азарта. Американская публика, казалось, жаждала того же самого.
Милтон Брэдли и Джордж Паркер иллюстрируют большие изменения, происходящие с американским ландшафтом в физическом, социальном, культурном и экономическом плане в середине девятнадцатого века. Девятнадцатый век был временем великой урбанизации, технологических инноваций и индустриализации. Гюнтер Барт (1980) цитировал наблюдателя 1860-х годов, наблюдавшего за американской средой девятнадцатого века: «Деньги — это привычная мера вещей, единственная надежная сила, единственное реальное отличие» (стр. 20). Эта вера очевидна в недавно замешанной политике в области труда в сочетании с более эффективным производством, преобразившим повседневную жизнь.
До девятнадцатого века работа велась от восхода до заката. День девятнадцатого века теперь делился на три части: восемь часов работы, восемь часов игр и восемь часов сна. Эти бесплатные восемь часов игры были новыми и захватывающими. Это привело бы к увеличению количества игр, которые будут видны на протяжении девятнадцатого века и в будущем. Эти игры будут включать рост бейсбола и американских настольных игр, которые такие лидеры, как Милтон Брэдли и Джордж Паркер, будут разрабатывать и производить в ближайшие годы девятнадцатого века и позже. После тяжелого восьмичасового труда в условиях, далеких от оптимальных, горожане девятнадцатого века искали что-нибудь приятное для своих восьми часов игры. «Игра в жизнь» и «Монополия» передают эту идею свободы от суровой контролируемой среды. Эти новые игровые конструкции отдают контроль в руки игроков. Кроме того, увеличение дохода от продажи позволило рынку, на котором будут продаваться эти игры, расшириться до среднего класса и высшего низшего класса.
Вопрос в том, изменил ли девятнадцатый век культуру и общество Америки в положительную сторону? Гюнтер Барт (1980) не был высокого мнения об изменениях девятнадцатого века. Он утверждает:
«новые формы городской жизни, которые поддерживали, например, чтение газеты по воскресеньям или трату жалованья на одежду, были лишь еще одним признаком размывания бережливости и благочестия, благоразумия и уверенности в себе, приписываемых сельским жителям». жизнь, которую они считали основой социальной целостности нации, экономической стабильности и политической мудрости» (с. 22).
Однако трудно так быстро назвать изменения девятнадцатого века и их последующее влияние на американскую индустрию настольных игр подрывом национальной целостности. Эти игры пережили своих создателей и целевую аудиторию на десятилетия. Такие игры, как «Жизнь» и «Монополия», подарили поколениям не только американцев, но и игроков по всему миру моменты удовольствия и счастья с друзьями, семьей и совершенно незнакомыми людьми. Эти игры продолжались, потому что эти моменты имели положительное влияние, и игроки возвращались снова и снова.
Справочная страница
Barth, G. (1980). Горожане: рост современной городской культуры в Америке девятнадцатого века.
Oxford: Oxford University Press. Распечатать. Страницы 20-22.
Лепор, Дж. (2012). Особняк счастья: история жизни и смерти. Нью-Йорк: винтаж
Книги. Распечатать. Страницы XV-XXXII.
Орбанес, П. (2004). Создатели игр: история братьев Паркер от Tiddly Winks до
Преследование. Бостон: Гарвардская школа бизнеса. Распечатать. Страницы 2-103.
Ши, Дж. (1973). История Милтона Брэдли. Нью-Йорк: Североамериканское общество Ньюкоменов.
Печать. Страницы 5-11.
Автор: Rae Mann
Индейские игры и игрушки ~ Настольные игры
NativeTech: Индейские индейские игры и игрушки ~ Настольные игрыИндейские настольные игры
«Играющий лидер» Традиционная игра Plains Cree, давно известная в Саскачеване, называлась musinaykahwhan metowaywin, или «Играющий лидер». с выгравированной поперечной схемой В этой игре для двух человек Лидер, или «окей-косит», противостоит тринадцати Маленьким Колышкам других игроков. Игроки перемещают колышки по линиям доски. Маленькие Колышки неуклонно продвигаются вперед, чтобы окружить Лидера, в то время как Лидер пытается убежать и захватить любые незащищенные Маленькие Колышки. В эту игру, в которую традиционно играли мужчины, часто делали ставки. Сложная игра, требующая специальных стратегий, игроки часто преуспевали либо в прыжках с Лидером, либо в окружении с Маленькими Колышками. Папаго из Аризоны играют в аналогичную игру под названием «Койот и цыплята», где койот представлен красной фасолью, а цыплята — двенадцатью зернами кукурузы, и более сложная версия с двенадцатью цыплятами с каждой стороны. Название другой игры от Таос, штат Нью-Мексико, переводится как «индейцы и кролики Джека», в которые играют на квадратах, отмеченных на песке. Эти игры напоминают европейскую игру «Лисы и гуси». |
«Прыгай через ручей» Индейцы кайова в Оклахоме традиционно играли в игру «Ahl», что буквально означает «дерево», с четырьмя кубиками из ивовых палочек. В оригинальную версию этой игры, записанную Стюартом Кулином, играли на большой хлопчатобумажной ткани на квадратном ярде. В центре полотна находился плоский валун, называемый камнем «Ахл». Традиционно считающаяся женской игрой, в которой для обозначения своих позиций используются остроконечные шила, в этой версии игроки заменяются деревянной доской с колышками. В игре два игрока; один «преклоняет колени» вдоль западной половины ручья с севера на юг, а другой расположен вдоль восточной половины ручья с севера на юг. Два шила, один белый и один коричневый, обозначают соответствующих игроков. Каждый игрок размещает свой колышек в своей исходной позиции, то есть на западном и восточном начальных берегах южного ручья. Западный игрок перемещает шило по доске по часовой стрелке, а восточный игрок перемещает шило против часовой стрелки, как показано стрелками на доске. Есть четыре кубика-палочки, которые определяют количество клеток, на которые переместится игрок. Три палки имеют плоские стороны, отмеченные красным, и простые белые закругленные спинки; Четвертый кубик, козырная палочка, кайова называют сахэ из-за его плоской стороны, окрашенной в зеленый цвет. Когда игрок достигает или пересекает свой стартовый берег у южного ручья, он выигрывает счетчик клюшки. Жертвы также могут быть взяты у противника. |
«Охота на животных» В версии этой игры на протяжении сотен лет играли коренные племена Юго-Запада. Размер и материалы, используемые для изготовления доски и игровых фигур, различаются, но правила безошибочно схожи. У двух игроков есть равное количество фигур, деревянных колышков, кукурузы, кусочков кукурузных початков, древесного угля или черных и белых камней, которые располагаются на противоположных сторонах доски на всех пересечениях линий, кроме центральной точки. Игроки перемещаются или прыгают в любом направлении, покидая неиспользуемые ряды доски, постоянно ограничивая область для перемещения. Хопи в Аризоне называют свою версию этой игры tkvnanawpi, в которой используется каменная плита с выгравированными квадратами и треугольниками, каждый игрок начинает с двадцати «pokmoita», или животных. Когда фигура прыгала, пойманное животное часто помещали в вырезанные в доске лотки, называемые домиками. Кере из Нью-Мексико называют эту игру Айяватстани, или «выбрасывание зёрен», используя по двадцать два кусочка с каждой стороны. Индеец акома описал, что Иятико, «мать», сделала эту и все игры с древних времен, когда люди впервые вышли из корабля-папа (си-па-пу) на север. |
«Змей и камни» Давным-давно на крыше дома в Зуни была найдена расширенная выгравированная каменная доска, которая была описана как традиционная игра для двух игроков под названием kolowis awithlaknannai. Коловизи — легендарный морской змей. Поскольку вода является ценным ресурсом в этой области, пернатый змей — очень почитаемая фигура, и его изображение часто появляется в украшениях местной керамики на юго-западе. В игре используются черные и белые фигуры, называемые авитлакнакве, или каменными воинами. Эти два набора камней иногда представляли собой гальку и палочки или простые и перфорированные гончарные диски. Набор ромбов и треугольников на доске напоминает узор на оборотной стороне некоторых изображений змея Зуни. Камни размещаются на всех пересечениях геометрического чертежа, кроме центрального. Первый игрок перемещается в центр, где на его человека набрасывается противник. Камни можно перемещать в любом направлении, пока соблюдаются линии. Цель состоит в том, чтобы прыгнуть и захватить все фигуры противника. |
«Игра в квадрат» Игра «три в ряд», заимствованная коренными жителями Нью-Мексико, Калифорнии и Аризоны у испанцев несколько сотен лет назад. Моно-игра с использованием деревянных колышков называется якамайдо, квадратной игрой или индийскими шашками. В пуэбло в Нью-Мексико эта игра называлась pitarilla или picaria (аналогично испанскому слову «маленькие камни»), и в ней использовалась каменная доска с выгравированными линиями и игровые кусочки гальки или зерна кукурузы. Подобная доска, используемая Кочити из Аризоны, имеет горизонтальные и вертикальные центральные линии, выходящие за пределы квадратов. Версии этой игры из Европы и Древнего Египта, также называемые Nine Men’s Morris, Merrills или Mills. В первой фазе этой игры для двух человек игроки по очереди расставляют отдельные колышки на доске. На втором этапе игры, после того, как все колышки находятся на доске, игроки по очереди перемещают свои колышки, пытаясь собрать три в ряд, что вознаграждается захватом любого одного колышка противника. Цель игры состоит в том, чтобы убрать фигуры противника или обездвижить их, чтобы они не могли двигаться. |
Ресурс: «Игры североамериканских индейцев», Culin:1975
Библиография игр и игрушек и книги, которые можно купить в Интернете
Игры доступны в Waaban Aki Crafting; Традиционные игрушки и игры
© 1994 — Тара Приндл.
Лучшие победители настольных игр
Прошлый год вдохновил семьи на поиск творческих способов развлечься, не выходя из дома, которые выходят за рамки простого просмотра телевизора и видеоигр, и многие семьи обратились к настольным играм для комфорта и старомодных игровых вечеров, даже виртуально. В то время как классические настольные игры, такие как Clue, Monopoly и Taboo, являются хорошими вариантами для объединения семей — особенно сейчас, когда более 86 миллионов американцев полностью вакцинированы — поиск новой игры может быть долгожданным изменением, и 2020 год подарил нам несколько интересных новых выпусков, чтобы попробовать вне.
Недавно комитет American Tabletop Awards (ATTA) объявил о своих выборах лучших настольных игр, выпущенных в 2020 году. Комитет, состоящий из десяти экспертов индустрии настольных игр, был сформирован в 2019 году для создания американского эквивалента немецких десятилетий. — Награды за старые настольные игры, Spiel des Jahres. Награды 2021 года были вручены следующим играм в четырех категориях:
- Лучший среди ранних игроков : Abandon All Artichokes
- Лучший среди казуальных игр : The Crew: The Quest for Planet Nine
- Лучший в играх-стратегиях : Calico
- Лучший в сложных играх : Dominations: Road to Civilization
Чтобы показать вам победителей в каждой категории, выбранной для этого года награды — и дополнительные рекомендуемые игры — мы включили количество возможных игроков и рекомендации производителя по возрасту для каждой игры. Мы также включили «вес» каждой игры, который представляет собой шкалу, которую BoardGameGeek (BGG) использует для определения того, насколько легко играть и понимать игру — чем меньше вес, тем легче ее подобрать.
Лучшие ранние игры
В эту категорию входят игры, которые обычно длятся от 15 до 45 минут. Эти игры обычно предназначены для аудитории в возрасте 12 лет и младше или для игроков, плохо знакомых с современными настольными играми, которым требуется более базовое введение.
1. Отказ от всех артишоков (победитель) от Emma Larkins
- игроки : 2 — 4
- AGE : 10+
- BGG : 10+
- BGG : 10+
- BGG : 10+
- . мир, где люди вдруг возненавидят артишоки — и ваш сад полон ими. Ваша цель состоит в том, чтобы избавиться от вашей колоды, заполненной исключительно артишоками, и собрать свежие овощи, причем к каждой карте прикреплены свои собственные правила, которые позволяют вам менять местами и выбрасывать. Это игра по сбору колоды, а это означает, что сбор вашей колоды из все более качественных карт является частью игрового процесса.
«Что делает Abandon All Artichokes замечательным, так это то, что он использует концепцию построения колоды и делает ее очень доступной даже для более молодой аудитории», — сказал член комитета Джонатан Лю. «Я играл в нее со своей 6-летней дочерью, и она легко ее освоила».
2. оттенки и сигналы (рекомендуется) Скоттом Брэди
- Игроки : 3 — 10
- ВОЗДА : 8+
- BGG Вес : 1+
- BGG. цвет, не называя его названия? В этой семейной настольной игре игрокам предлагается связать одно или два слова с каждым из 480 цветов на доске. Выбрав карту и описав выбранный цвет с помощью подсказок, вы зарабатываете очки в зависимости от того, насколько близки догадки игроков к целевому цвету.
3. Dragomino (recommended) by Bruno Cathala, Marie Fort and Wilfried Fort
- Players : 2 — 4
- Ages : 5+
- BGG Weight : 1. 18/5
In Dragomino , вы «дрессировщик драконов», отправленный на таинственный остров, чтобы встретить своих новых драконов. Но на тот же остров направляется несколько дрессировщиков, и вам нужно соревноваться, кто найдет больше дракончиков. Это детская версия Kingdomino, победителя Spiel des Jahres 2017 года, где вы исследуете и приобретаете землю.
Лучшие казуальные игры
Категория казуальных игр включает игры, которые ATTA называет «доступными и привлекательными» для игроков с любым уровнем опыта. По данным комитета, обычно им требуется около 30-60 минут игрового времени.
. Игра отправляет игроков в миссию по исследованию космоса в качестве астронавтов, которым нужно работать вместе, чтобы найти неизвестную планету. Есть более 50 миссий, которые вы можете попробовать, и даже некоторые из них вы можете настроить. После завершения каждой миссии игра усложняется — и вы можете выполнить миссию только в том случае, если каждый игрок успешно выполнил свои индивидуальные задачи.
«Растущая сложность и постоянная сюжетная линия (без ощущения, что вы берете на себя долгосрочную наследственную игру) — вот несколько причин, по которым эта игра выделяется», — сказала член комитета Николь Брэди. «The Crew предлагает множество вариантов миссий, которые различаются по продолжительности и сложности, и это простой переход для людей, которые обычно играют в такие игры, как Hearts and Spades».
5. MonsDRAWsity (рекомендуется) Эрика Слосона
- Игроки : 3–8
- Возраст : 8+
- Вес BGG : 1.00/5
У одного игрока, «Свидетеля», будет 20 секунд, чтобы посмотреть на изображение странного монстра, а затем описать его другому игроки, «художники эскизов». Игрок, нарисовавший картинку, наиболее похожую на монстра, которого видел свидетель, получает очки за раунд.
6. Nova Luna (рекомендовано) Уве Розенберга и Корне ван Мурселя
- Игроки : 1 — 4
- Ages : 8+
- BGG Weight : 1. 90/5
Nova Luna (лат. новолуние) — красочная игра, в которой игроки должны выкладывать новую плитку с круглой доски, называемой «лунное колесо» — перед собой. С каждой плиткой приходит новая задача, и игрокам нужно класть плитки правильного цвета рядом с задачей, которую они хотят выполнить, а затем появляется новая задача. После того, как каждая задача решена, игроки размещают один из маркеров на доске, и побеждает тот, кто первым разместит все свои маркеры.
Лучшие стратегические игры
Стратегические игры, рассматриваемые комитетом ATTA, относительно сложнее и предъявляют более высокие требования, чем казуальные игры. Они также, как правило, занимают больше времени, обычно от 45 минут до 2 часов.
7. Калико (победитель) от Кевина Расса
- игроков : 1 — 4
- Возраст : 13+
- BGG Weight : 2,18/5
- BGG. с красочными рисунками, созданными Бет Собель. В нем участвуют любители лоскутного шитья, которые играют, чтобы заработать пуговицы, привлечь кошек и создать уникальный рисунок стеганого одеяла. Игроки выбирают одну плитку заплатки из своей колоды, чтобы «вшить» ее в свое одеяло, а затем вытягивают другую заплатку из доступных. Определенные цветовые группы позволят вам пришить пуговицу к одеялу за баллы, а определенные узоры привлекают симпатичных кошек. В настоящее время игра распродана, но бренд заявляет, что заказы снова будут доступны в ближайшие месяцы.
«В целом Калико мне очень понравился, — сказал член комитета Джонатан Лю. «Я думаю, это понравится тем, кто любит хорошие головоломки, и мне нравится, что простой набор правил означает, что я могу играть и со своей младшей дочерью, просто игнорируя плитки с целями и вместо этого подсчитывая кнопки и кошек».
8. Поиски Планеты X (рекомендуется) Мэтью О’Мэлли и Бена Россета (предварительный заказ, доступен с мая 2021 г.)0126 : 13+
- Вес BGG : 2,40/5
В поисках Планеты X игроки становятся астрономами, ищущими загадочную планету. Приложение-компаньон игры предоставляет определенную исследовательскую информацию (включая местонахождение таких объектов, как кометы, астероиды и карликовые планеты), и игроки должны следовать заранее определенным логическим правилам, чтобы успешно найти планету X.
9. Мой город (рекомендуется) Райнера Книциа
- Игроки : 2 — 4
- Ages : 10+
- BGG Weight : 2.09/5
My City — это унаследованная игра, то есть она меняется и развивается по ходу игры. Это позволяет игрокам строить свои собственные города в разные эпохи, начиная с развития на ранних доиндустриальных стадиях и заканчивая индустриализацией. Игровые поля будут изменяться в каждом эпизоде (всего 24), при этом три эпизода образуют главу (каждая глава следует новому набору правил). Игра персонализирована — выбор каждого игрока влияет на его собственные доски, пока не будут завершены все 24 эпизода.
Лучшие сложные игры
В категорию сложных игр входят игры для более опытных игроков, включающие стратегию и разнообразные игровые механизмы. Как правило, для игры в них требуется больше времени: по данным комитета ATTA, сложные игры этого года требуют от 30 до 120 минут игрового времени.
10. Dominations: Road to Civilization (победитель) Эрик Дюбю и Оливье Мелисон
- Игроки : 2 — 4
- Возраст : 13+
- BGG Вес : 3,61/5
Эта игра проведет игроков через процесс построения нации в течение трех эпох, где они должны строить памятники, развивать города и осваивать навыки (которые затем станут одной из опор их общества). ). По мере того, как они набирают силу, игроки будут зарабатывать очки на протяжении всей игры, и побеждает человек, набравший наибольшее количество очков.
«[Dominations] представляет собой огромный оркестр игры: вы не всегда видите или слышите определенные вещи на заднем плане, но Dominations разработана таким образом, чтобы выдвигать определенную механику (например, роли или создание Locus) на передний план справа. время, чтобы они были интересными и актуальными», — сказал член комитета Эрик Юрко.
11. Дюна: Империум (рекомендуется) Пол Деннен
- игроки : 1 — 4
- ВОЗРАСТ : 14+
- BGG. Фрэнк Герберт, Dune: Imperium — это колодостроительная игра, в которой ваша колода карт определяет ваши сильные и слабые стороны на протяжении всей игры. Он побуждает игроков побеждать своих соперников с помощью своих карт, ориентироваться в четырех политических фракциях, представленных в игре, и получать определенные карты для победы.
12. Gloomhaven: Челюсти Льва (рекомендуется) от Isaac Childres
- ПЛОНИДА : 1 — 4
- AGES : 14+
- BGC : 140620
- BGG. Игра является приквелом к оригинальной игре Gloomhaven, которая содержит сюжетную линию из почти 100 боевых сценариев. В отличие от оригинала, в Gloomhaven: Jaws of the Lion всего 25 сценариев и четыре новых персонажа, каждый со своим уникальным набором способностей. Каждый игрок выбирает персонажа для игры и использует колоду карт способностей, связанных с этим персонажем. Игроки проходят через различные сценарии, расследуя таинственные исчезновения в городе (и сражаются с монстрами, пока они в этом).
Следите за подробными новостями Select о личных финансах, технологиях и инструментах, здоровье и многом другом, а также следите за нами в Facebook, Instagram и Twitter, чтобы быть в курсе последних событий .
История настольных игр: Начало века американских настольных игр Designers & Dragons, моя история индустрии ролевых игр, состоящая из четырех книг.
В ознаменование этого события я решил поделиться второй частью своей отрывочной истории настольных игр. Это немного падает после моей статьи о рождении современной настольной игры.
Wargaming со временем станет индустрией, в которой доминирует Америка. Однако сначала Соединенные Штаты должны были развить свою собственную игровую национальную идентичность, и это началось в конце 19 века. Хотя первых крупных издателей сегодня плохо помнят, они, тем не менее, положили начало длинному потоку публикаций.
Первым лидером американской индустрии настольных игр была компания McLoughlin Brothers & Co. (1858-1920). К 1880-м годам они доминировали в своей отрасли. Хотя их игры сегодня мало известны широкой публике, в этот период они оставались самыми желанными играми для коллекционеров. С появлением хромолитографии их красивые узоры действительно засияли.
Другие ранние компании, которые были активны к тому времени, когда Маклафлин пришел к власти, включают вышеупомянутого Милтона Брэдли (1860-1919 гг.).84) — в то время в первую очередь образовательная компания, несмотря на выпуск The Checkered Game of Life — и Selchow & Righter (1867-1987), наиболее известная в первые дни благодаря Parcheesi (1870).
Но эти три компании были прелюдией к тому, что было дальше.
В 1883 году на игровой сцене появилась новая сила, ознаменовавшая начало американского века дизайна настольных игр. Джордж С. Паркер, которому тогда было 16 лет, начал продавать самоизданную карточную игру под названием Banking 9.0010 (1883 г.). Помимо прочего, игра Паркера ознаменовала заметный сдвиг в американской игровой индустрии от морали к капитализму. Это нашло отражение в других играх того периода, включая Bulls and Bears (McLoughlin Brothers, 1883 г.), Monopolist (McLoughlin Brothers, 1885 г.) и The Game of Playing Department Store (McLoughlin Brothers, 1898 г.).
Джордж Паркер основал компанию George S. Parker Co в 1886 году, а затем компанию Parker Brothers (когда к нему присоединился его брата из , Чарли) в 1888 году. Многие игры Паркера были выполнены в старом стиле гонок/треков, но он также пытался расширить этот жанр. Одной из любимых игр Паркера была Chivalry (1888 г.), абстрактная стратегическая игра, которая так и не прижилась. Паркер также опубликовал одну из первых лицензированных игр, Innocence Abroad (1890), основанную на рассказе Марка Твена, и за эти годы опробовал множество игр на ловкость, в том числе Tiddledy Winks (1890-е), Pillow Dex ( 1897) и Пинг-Понг (1902). В 1887 году компания Parker Brothers также приобрела компанию W. & S.B. Айвс, создатели Особняк счастья . Позже в 1894 году они переиздали Mansion , назвав ее «первой настольной игрой, изданной в Америке». Хотя на самом деле это не так, возможно, это была одна из первых широко доступных настольных игр, опубликованных в Америке.
Хотя Паркер разработал многие из своих собственных игр и хотя сообщество американских дизайнеров медленно росло, многие из игр, выпущенных ранними американскими издателями настольных игр, были созданы в Англии, а затем лицензированы за морем. Американскому веку настольных игр потребуется время, чтобы по-настоящему завоевать популярность.
В 1900-х годах Паркер добился заметных успехов в серии карточных игр. Они были дешевле в производстве и продавались лучше, чем настольные игры. Яма (1904 г.) была первой. Это позволяло торговать в режиме реального времени, чтобы захватить товарный рынок. Вероятно, она была основана на Gavit’s Stock Exchange (1903), почти идентичной игре, но именно Pit добилась успеха. Пытаясь повторить успех Pit, Паркер затем опубликовал Flinch (1905), своего рода соревновательный пасьянс, затем Ладья (1906). Ладья была введена для тех фундаменталистов, которые до сих пор считали карты «инструментами дьявола». В нем использовалась новая колода карт, которую было разрешено использовать фундаменталистам, и в том числе многие игры с использованием этих карт — большинство из них были трюковыми играми с очками. Rook не стала популярной, как другие карточные игры Паркера, но ее популярность постепенно росла. Сегодня он остается популярным в Восточном Кентукки и в общинах меннонитов по всей Северной Америке.
Благодаря успеху Innocence Abroad , их различные игры на ловкость и карточные игры, Parker Brothers становились все более известными, пока в начале 1900-х годов они не затмили McLoughlin Brothers как ведущую американскую игровую компанию. McLoughlin Brothers полностью исчезла в 1920 году, когда ее игровые активы были куплены Милтоном Брэдли.
В 1925 году Parker Brothers приобрели еще одну известную игру, Touring (1906), которая ранее была издана компанией Wallie Dorr. Он не был по-настоящему популярен, пока не был переиздан как 9.0009 Милль Борн (1954). Touring — это простая игра, в которой вы пытаетесь совершить поездку на автомобиле по пересеченной местности, разыгрывая карты пробега, но у нее есть примечательный аспект: вы можете разыгрывать такие стихийные бедствия, как «сломанная пружина» и «населенный пункт», для ваших противников, чтобы замедлить их путешествие. Таким образом, это была, пожалуй, первая игра «возьми это» — очень американский стиль игры, в котором игроки активно атакуют друг друга, обычно разыгрывая карты из рук.
1920-е и 1930-е годы в целом были благосклонны к американской игровой индустрии. После дефицита Первой мировой войны, в 19Людям 20 лет снова дали лицензию на веселье — и они это сделали. Хотя Великая депрессия 1930-х годов действительно сократила отрасль, она быстро пришла в норму, потому что у безработных американцев было много свободного времени, а в игры можно было играть и переигрывать после всего лишь одной покупки.