Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Английский язык игры алфавит: Лучшие игры для изучения английского алфавита🇬🇧

Posted on 01.06.202319.05.2023 by alexxlab

Содержание

  • Вымышленные языки как способ построения мира игры / Хабр
    • Вымышленный алфавит
      • FEZ
      • Noita
      • Titan Souls
    • Вымышленное слоговое письмо
      • TUNIC
    • Вымышленный язык
      • Sethian
      • Nuclear Throne
      • Missing Translation
    • Фальшивый язык
      • The Sims
    • Creatures
      • Animal Crossing
      • Infinifactory
    • Выдуманный язык программирования
    • Заключение
      • Другие ресурсы
  • Игры с алфавитом на уроках английского языка на младшей ступени обучения
  • Алфавитные игры для начинающих читателей старшего возраста
    • О Трейси

Вымышленные языки как способ построения мира игры / Хабр

Каждый серьёзный разработчик игр знает, что построение мира — неотъемлемая часть процесса, создающая геймплей с истинным погружением. Для его реализации есть множество разных техник: от изложения предыстория игрока стеной текста, до продуманных трюков с дизайном уровней, называемых environmental storytelling («повествование через окружение»). Второй вариант часто предпочтительнее. Распутывание лора мира по нескольким намёкам, разбросанным по уровням, де факто является игрой внутри игры. И хотя большинство игроков может их игнорировать, прочие смогут получить большое удовольствие от разгадывания этой мета-головоломки.

Игры наподобие Dark Souls известны своим богатым и довольно загадочным лором, который можно воссоздать благодаря продуманному environmental storytelling и различным подсказкам, скрытым в описаниях предметов. Некоторые другие игры заходят ещё дальше и создают для своих выдуманных цивилизаций совершенно новые языки.



Это не является чем-то необычным — во многих других видах искусства задолго до появления видеоигр использовались выдуманные языки, создающие гораздо большую степень погружения. Весь мир «Властелина колец» построен на основе нескольких языков созданных самим Дж. Р. Р. Толкином в процессе написания его книг.

Аналогично эльфийским языкам, другие вымышленные языки вышли за пределы своих историй и стали неотъемлемой частью популярной культуры. Ещё одним хорошо известным примером является клингонский из Star Trek. Любопытно, что и эльфийский, и клингонский не только используют собственные символы (алфавиты), но и свою грамматику, что делает их «настоящими» новыми языками.

Любой интересующийся лингвистикой знает, что, как и любые другие живые существа, языки рождаются, развиваются, размножаются и умирают. И они подвергаются бесконечному эволюционному процессу, который редко можно увидеть в книгах и играх.

Создание языка — сложный и долгий процесс, который не всегда себя оправдывает. В играх новые языки часто представлены как письменный текст на английском с совершенно другим алфавитом. Это очень хороший способ добавить немного загадочности игре, ведь внимательные игроки легко смогут его расшифровать.

В этой статье мы обсудим техники, которые можно использовать для создания новых языков в видеоиграх, связь с существующими ресурсами и возможные способы их расшифровки. Мы разберём несколько самых известных примеров, но помните, что статья не будет исчерпывающим руководством по выдуманным языкам в видеоиграх. Напротив, она должна стать полезным ресурсом, вдохновляющим вас на примере нескольких проектов, которым удалось качественно интегрировать в себя языки.

Вымышленный алфавит

Простейший способ создания нового «языка» — использование другого алфавита. Для этого достаточно заменить шрифт, применяемый для рендеринга текста. Такое решение используется во многих играх, особенно когда разработчики хотят создать ощущение сокрытого лора, но всё равно позволить увлечённым игрокам расшифровать внутреннее значение текста.

На самом деле, расшифровать придуманный алфавит очень легко. Самый распространённый способ — определение частотности вхождения символов: наиболее частые, скорее всего, будут гласными. Затем при помощи подстановки (и путём проб и ошибок) можно выяснить, какая буква соответствует какому символу. В Википедии есть статья, посвящённая относительной частотности букв в английском алфавите (Letter frequency), с которой я рекомендую начать изучение этой темы.

FEZ

Хорошо известным примером такого подхода является игра FEZ, в которой применяется алфавит под названием Zu. Каждая буква английского языка заменена квадратным символом, соответствующим лору и эстетике игрового мира.

Основная часть текста в игре написана на Zu, поэтому новые игроки практически не могут понять происходящее. Однако, в FEZ есть большая подсказка, находящаяся в так называемой «комнате розеттского камня». Это комната, в которой находится большой камень; рядом с камнем лиса прыгает через спящую собаку. Самые внимательные игроки могут понять, что это отсылка к известной панграмме The quick brown fox jumps over the lazy dog. Панграммы — это предложения, в которых использованы все буквы языка, поэтому камень позволяет понять, как переводится каждый символ.

Чтобы немного усложнить расшифровку, Zu записывается сверху вниз и справа налево. В него также добавлено ещё несколько символов, соответствующих нажимаемым игроком кнопкам (например, «влево», «вправо», «вверх», «вниз», «прыжок», «левый триггер» и «правый триггер»). В самом алфавите нет ничего особенного, однако в FEZ также есть собственные символы и для чисел.

Это хорошо объясняется, когда игрок попадает в школу, где изучают числа 0, 1, 2 и 3 (с чёткой геометрической связью с 0, 1, 2 и 3 измерениями), а также алгебраические правила их сложения. Это позволяет игрокам расшифровать все числа от 0 до 9.


Noita

Другие инди-игры тоже используют собственный алфавит для того, чтобы прятать секреты и фрагменты лора по миру. Одна из таких игр — Noita, в ней существенная часть истории или сокрыта, находясь при этом перед глазами игрока, или за стенами, которые игроку нужно разрушать.

Значимые фрагменты текста, написанного на руническом языке Noita, чаще всего можно найти на изумрудных табличках — магических артефактах, собираемых в процессе игры. При первом анализе текст оказывается руническим, но потом постепенно превращается в английский. На самом деле, достаточно найти лишь одну табличку, чтобы расшифровать почти весь алфавит, однако это одновременно разрушает иллюзию того, что это на самом деле рунический язык.

Разумеется, можно играть в игру, не зная ничего этого, поскольку остальной скрытый текст не даёт особых геймплейных подсказок и лишь излагает лор.

The Secret Rune Alphabet Decoded! THIS is what the altars and spells are saying… from noita


Titan Souls

В Titan Soul тоже используется собственный алфавит (в игровых файлах он называется «Titanese», «титанским»).

Хороший ход: игра раскрывает алфавит, когда игрок достигнет определённого уровня прохождения игры.


Вымышленное слоговое письмо

Слоговое письмо — это система письменности, в которой символы обозначают слоги, а не буквы. Это более точно соответствует тому, как должен произноситься язык. У этой концепции есть множество вариаций и определений. Одним из самых распространённых является абугида. Если вкратце, абугида — это алфавит, в котором последовательности согласных и гласных записываются как текстовые единицы и имеют собственные символы.

TUNIC

Без всяких сомнений, одним из самых интригующих вымышленных языков является рунический язык из TUNIC. На момент написания статьи у языка не было официального названия, однако с ранних этапов разработки его неформально называли

Foxish («лисий»).

От большинства других алфавитов Foxish отличают два аспекта. Во-первых, он фонетически: это значит, что он соответствует не английским буквам, а английским звукам. В английском 26 букв, но 44 звука (или фонемы), а в Foxish включено 42 из них.

Во-вторых, гласные (красного цвета) сливаются с ближайшей согласной (синего цвета), фактически создавая новый символ для каждого сочетания гласная-согласная и согласная-гласная.

При таком решении обычно первым идёт согласная, а за ней гласная. Если это не так, то внизу добавляется меняющий их местами кружок.

В TUNIC нет никаких внутриигровых способов перевода с Foxish, однако есть приличная библиотека текста, встречающегося в UI, диалогах и даже в сопроводительном цифровом буклете игры. Этого многим людям оказалось достаточно, чтобы расшифровать язык методом проб и ошибок (например, здесь и здесь). Самая распространённая стратегия заключалась в выявлении повторяющихся паттернов и в определении их контекста.

Хотя, если честно, есть множество подсказок, помогающих понять, как устроен язык. На некоторых страницах буклета руководства есть заметки, показывающие полный алфавит, способ образования слогов и пару простых для расшифровки слов, например, «fox» и «sword».

Забавно, что я, скорее всего, был одним из первых, кто расшифровал язык, ведь у меня появилась невероятная возможность поиграть в демо ещё в 2015 году, когда игра находилась на ранних этапах развития.

Выделяет TUNIC на фоне других игр потрясающее внимание к деталям. Существует и «печатная» версия Foxish, и рукописная, в которой отсутствует горизонтальная линия.

TUNIC очень хвалили за интеграцию языка в игру, несмотря на то, что большинство игроков его прочитать не могло. Английский не является для меня родным языком, но в детстве я играл в игры на нём, поэтому живо помню сложности и любопытство, добавляемые при игре на иностранном языке. Прохождение TUNIC вернуло мне эти воспоминания.

Вымышленный язык

Все перечисленные выше примеры нельзя считать «настоящими» языками. В них нет своей грамматики, то есть по сути они являются сложным способом записи английского.

Sethian

Sethian — одно из самых заметных исключений; в этой одной из немногих игр существует «настоящий» язык. Игрок должен взаимодействовать с инопланетным мейнфреймом, ввода запросы на неизвестном языке, называемом Sethian.

Хоть этот язык и довольно примитивен, он не основан ни на одной традиционной языковой системе.

Идея очень интересна, однако геймплей временами может быть довольно раздражающим, потому что игра очень строго относится к вводимым запросам. Общаться с чат-ботом сложно даже на английском, поэтому можно представить, насколько усугубляется проблема, когда разговаривать приходится на совершенно чуждом языке.

Игра схожа по ощущениям с «Прибытием» — очень интересным фильмом, в котором показаны попытки группы лингвистов наладить общение с инопланетной расой.


Nuclear Throne

Ещё одна игра, хорошо справившаяся с созданием нового языка — Nuclear Throne. Наверно, немногие игроки поняли, что их персонажи на самом деле говорят на собственном примитивном языке Trashtalk. Он разрабатывался Йонасом Турнером как постапокалиптический язык, и это объясняет, почему в нём отсутствует сложная грамматика, а упор делается на боях и выживании.

Интересный штрих — трейлер, показанный в 2014 году на PAX East Trailer, был озвучен на Trashtalk.

Йонас выпустил несколько руководств о том, как говорить на Trashtalk, в которых есть много слов и выражений, например:

  • FLÄSHYN: «За дело!» (буквально: «делать я это сейчас»)
    • FL (делать)- Ä (я) – SH (это) – YN (сейчас)
  • FLÄISUM: «Ядерный трон» или «Стать сильным».
    • FL (делать) – Ä (я) – ISUM (трон, править)

Действительно, вполне можно представить, что мутировавшие существа в постапокалиптическом мире будут разговаривать именно так.

Missing Translation

Стоит здесь упомянуть и Missing Translation — экспериментальную игру, в которой игроку нужно изучать инопланетный язык и общаться на нём, чтобы решать головоломки. В 2017 году разработчик игры Луис Перальта подробно рассказал о дизайнерских решениях, заложенных в основу игры.

Если вам интересны подобные проекты, то рекомендую попробовать игры, разработанные на 45-м Ludum Dare: Lost in translation.

Фальшивый язык

Иногда вымышленные языки используются как дополнительные головоломки для игрока. Но гораздо чаще они нужны, чтобы придать игре загадочности. Это относится к большинству учебников магии в играх, где записаны полностью выдуманные языки и заклинания. Их не нужно ни переводить, ни понимать: их задача — выглядеть загадочно.

Из истории мы можем помнить, что это хорошо работало и до возникновения видеоигр. Например, существует манускрипт Войнича — знаменитый текст таинственного происхождения, который написан на неизвестном языке. Хотя некоторые считают его фальшивкой, используемый в рукописи язык демонстрирует статистические свойства, сравнимые со свойствами реального языка.

Наличие сюрреалистичных иллюстраций алхимического характера усиливает таинственность книги. Возможно, она стала источником вдохновения для создания других, менее загадочных, однако всё равно потрясающих творений, например, Codex Seraphinianus. Ближе всего её можно описать как «инопланетную энциклопедию», она состоит из сотен страниц с фантастическими и причудливыми пародиями на объекты реального мира.

Правда о манускрипте Войнича до сих пор не раскрыта, а вот Codex Seraphinianus написан на абсолютном фальшивом языке. Он выглядит реальным, но за ним не скрывается никакого смысла: это поддельный язык.

The Sims

Наверно, самым успешным из фальшивых языков в видеоиграх является симлиш из серии игр The Sims. Симлиш не имеет реальной грамматики или структуры, но используется в игре для передачи эмоций через озвучку.

Разработчик игры Уилл Райт хотел создать полностью вымышленный язык, чтобы его интерпретировало воображение игрока. Хотя за годы разработки серии игр был создан приблизительный словарь, симлиш по большей мере основан на произношении и импровизации актёров озвучки (в первой части игры это были Стивен Кирин и Джерри Лоулор).

Во многих частях The Sims часто появлялись перепевки популярных песен на симлише. Например, «Last Friday Night» Кэти Перри («Lass frooby noo!»). Полный список песен на симлише можно найти здесь.


Creatures

Особенно дорога для меня игра Creatures 1996 года. В ней есть различные существа (норны, грендели и эттины), с которыми игрок может взаимодействовать. Игра была настолько продуманной, что можно в буквальном смысле с ними болтать!

Каждый, кто играл в неё, помнит голоса существ. Питер Чилверс, работавший над музыкальной подсистемой игры, объяснил, как появился язык, на котором говорят существа. Это прямой перевод того, что говорят норны. Чтобы сделать речь неразборчивой, но связной, предложение разбивается на слоги (каждый состоит из трёх букв). Затем каждый слог ассоциируется со звуком из списка возможных звуков (Bee, Beh, Ber, Boh, Cah, Chn, Chw, Dah, Do, Doh, Ee, Foh, Foo, Ha, Kah, Ke, Koh, Loh, Mah, Me, Mno, Niy, Noh, Pah, Poh, Pus, Rah, Ras, Roh, Sei, Soo, Wah, Wee, Weh, Woh, Yau, Zyo). Для повышения целостности речи, часть этих звуков может находиться только в начале или в конце слова. Некоторые другие обеспечивают паузы между словами. Внутри движка Creatures пробелы считаются буквами и учитываются в вычислении слогов, а начало предложения считается пробелом. Например, предложение push toy будет разделено так: _pu, sh_, toy.

Новорождённые существа пока не говорят на английском; их родной язык неформально называется Bibble, потому что у них есть название для каждого объекта в мире. В процессе роста существ их можно научить заменять Bibble на английский эквивалент каждого слова, глагола и эмоции. Сообщество любителей Creatures называет этот язык Handish, потому что его преподаёт существам игрок, представленный в виде летающей руки.

В Creatures используется множество трюков, чтобы существа говорили умнее (или живее), чем есть на самом деле. В том числе существует и система, заставляющая их произносить слова неправильно, когда они их только учат. Очень милый штрих, позволяющий игроку глубже погрузиться в мир.

Исходный код Creatures так и не был опубликован, но можно подробнее прочитать о том, как он работает в openc2e — одном из лучших проектов по созданию движка для этой игры в open source.

Случайным образом тот же самый подход, который использовался в Creatures, мы применили и при разработке Pikuniku. Однако мы столкнулись с проблемой: из-за этого персонажи на разных языках говорили бы разные вещи. Проведя несколько экспериментов, мы остановились на самом простом решении: NPC просто повторяют звук, пока в их диалоговом пузыре не появится весь текст. Просто и эффективно.


Animal Crossing

В Animal Crossing персонажи тоже умеют говорить. В ней использован тот же подход, что и в Creatures, но более простой. В японской версии игры каждая кана (слог) ассоциируется с генерируемым звуком. На слух Animalese очень похож на ускоренную версию японского.

Похожее решение использовано и в английской версии игры, где каждая буква ассоциируется со звуком. Так как английский не является фонетическим языком, гораздо сложнее понять, что говорят персонажи игры.

Тональность используется для передачи информации об эмоциях и характере персонажей. Также есть ключевые слова (например, имя персонажа и числа), которые понять гораздо проще.

Суммарно Animalese состоит из 92 фонем:

  • 69 для японской каны,
  • 18 для других звуков и названий букв,
  • 10 для арабских числительных,
  • 5 для песен.

Infinifactory

В играх нет недостатка в фальшивых языках, однако редко встречаются подробные описания процесса их создания. Исключением является Infinifactory — игра-головоломка, в которой активно используется язык инопланетных повелителей. Основатель Zachtronics Зак Барт написал статью о разработке алфавита инопланетян и базовых правилах, делающих его более логичным: Creating the Alien Writing in Infinifactory.

Присутствующий в игре текст не имеет никакого скрытого смысла и лишь добавляет игре таинственности.

Выдуманный язык программирования

Было бы несправедливо заканчивать статью о вымышленных языках без упоминания языков программирования. Да, потому что есть множество игр, в которых созданы собственные языки программирования, используемые игроками для решения головоломок.

Мы снова встречаемся с Zachtronics, потому что во многих играх компании есть вымышленные, хотя и полностью действующие, языки программирования. Среди таких игр TIS-100, SHENZHEN I/O и EXAPUNKS. Во всех них используются любопытные вариации языка ассемблера, каждая из которых имеет свою особенность.

Создание интерпретатора ассемблероподобного языка — довольно простая задача, поскольку большинство команд имеют одинаковую структуру. Более сложные языки (например, C и его разновидности) требуют гораздо более сложного парсера и управления памятью, что реализовать может быть довольно трудно.

Недостаток этих игр заключается в том, что языки в них, за исключением синтаксического сахара, практически эквивалентны друг другу. В том же стиле, например, реализована TITAN, OPSND: игра, в которой игрок должен отправлять команды для управления ровером, ищущим жизнь на Титане.

Однако есть и очень изобретательные игры, правильно использующие другие языки, например, SQL Murder Mystery, в которой игрокам нужно использовать SQL-запросы для получения информации из полицейской базы данных.

Есть и игры, которые просто пользуются силами JavaScript. Среди них самой известной, наверно, является Screeps: World. В ней тысячи онлайн-ботов соревнуются друг с другом. Elevator Saga — ещё одна игра на основе JavaScript, в которую можно играть целиком онлайн. В ней игрокам нужно писать код, который лучше всего управляет лифтом.

Заключение

Вымышленные языки — потрясающие системы, способные добавить играм правдоподобности и таинственности. Вы можете создать новый алфавит или придумать грамматику и систему письменности, соответствующую лору игры. Предлагаю поделиться в комментариях впечатлившими вас примерами использования вымышленных языков в играх.

Другие ресурсы


  • Gaming’s weird, mysterious, fictional languages, explained and translated
  • Cracking Arrival-like alien languages is gaming’s new frontier
  • 4 languages that were invested just for video games
  • 20 programming games to level you programming skills
  • How Inkle developed its own ancient language for Heaven’s Vault

Игры с алфавитом на уроках английского языка на младшей ступени обучения

Для закрепления и повторения букв можно в начале каждого урока играть в игру

«Найди мое имя» (на доске учитель заранее пишет буквы и транскрипционные

значки, дети должны соединить букву с транскрипцией и прочитать транскрипцию):

D [ti:] [v]

V [di:] [t]

T [ef] [d]

F [vi:] [f]

Игру можно усложнить и ввести 4-м столбике слова знакомой лексики, которые начинаются с данной буквы, например:

H [eit ] [r] white

W [d blju:] [w] rabbit

R [a:] [h] hat

Игра « Найди пару»: учащийся должен найти пару букв – заглавную и маленькую («маму и дочку» или «папу и сыночка»). Например:

SRTBPLK

tbsrkpl

Задание можно разнообразить:

— раздать подготовленное задание на листочках и провести соревнование «Кто первый», которое состоит в следующем:

— один учащийся работает у доски, а остальные записывают пары у себя в тетрадях в той последовательности, которая на доске: Ss,Rr, Tt ect.;

— учащиеся по очереди работают у доски, а потом «Кто быстрее и лучше» записывают у себя в тетрадях;

— когда алфавит пройден можно усложнить задание, предложив расставить буквы парами в алфавитном порядке: Bb,Kk, Ll,Pp, Rr,Ss, Tt.

Очень хорошие игры представлены в книге Э.Вакс и Е.Афониной «Игры на уроках английского языка». Вот одна из этих игр, которая позволяет учителю быстро проверить усвоенный материал, понять, какие буквы вызывают у учащихся затруднение в запоминание и написание, а детям в игрой форме закрепить пройденные буквы, отрабатывая их орфографию.

Цель: повторение букв алфавита, их восприятие на слух и написание.

Чтобы объяснить ученикам правила этой игры, учитель рисует на доске таблицу от 9 до 8 колонок и в каждую записывает буквы, вызывающие особенные трудности. Например, гласные a,e, i,o, u,y, и согласныеr, j,g, c,s.

a

y

r

j

i

e

g

a

a

a

a

y

y

r

r

r

j

j

j

j

i

i

e

e

e

g

g

g

4

2

3

4

2

3

3

Ученики рисуют у себя в тетрадях такую же таблицу (первый раз учитель раздает ученикам заготовленные листочки, в дальнейшем учитель дает домашнее задание: подготовить такую же таблицу на листочках или в тетрадях; листочки удобнее и быстрее проверять).

Учительдиктует буквы в произвольном порядке и записывает их у себя в таблице в соответствующей колонке. Ученики записывают названные буквы у себя в таблицах. Желательно, чтобы количество названных букв в каждой колонке было разное. Скорость диктовки можно увеличивать, если дети усвоили эти буквы. Когда учитель закачивает диктовать буквы, он просит посчитать количество букв в каждой колонке, исключая букву, обозначающую колонку.

Младшим школьникам очень нравятся подвижные игры и игры с мячом. К подвижным играм можно отнести игры:

«Лучшие/ Thebest». Условие: разбить группу на 2 – 3 команды, построить их в колонку и по команде «На старт» начать диктовать буквы. Каждый ученик подбегает к доске и пишет названную букву, передает мел следующему игроку команды, а сам встает сзади. Учитель диктует буквы в достаточно быстром темпе, чтобы у учеников не было возможности подсматривать за другими командами.

Примечание: эту игру можно проводить и сидя, передавая листочек с буквами

соседу назад.

«Найдибукву/ Find the letter».Условие: выложить на столе как буквы (изученные и неизученные, а также некоторые буквы из русского алфавита). Один из учеников выходит к столу, учитель называет букву, которую он должен найти. Ученик находит букву, поднимает ее, показывает своим одноклассникам и называет ее, после чего кладет ее на место.

Примечание: игру можно усложнить, выложив на одном столе большие буквы, а

на другом – маленькие, надо найти букву и ее пару.

Второй вариант этой же игры: раздать учащимся из разных колод буквы (большие и маленькие) и на команде «Найди свою пару» дети встают с мест и ищут пару. Когда пара найдена, они должны встать рядом, взявшись за руки, высоко поднимая свои буквы (большая буква слева, а маленькая – справа).

Третий вариант: разложить буквы на столе, по команде дети разбирают буквы, а потом на счет «Раз, два, три. Оne, two, three» встают в алфавитном порядке.

Примечание: в этом варианте не стоит использовать все буквы английского алфавита,

на первом этапе достаточно 5 – 6 букв, но чтобы они располагались по

алфавиту, например: O,P, Q,R, S,T.

Игравмяч. A funny ball.Условия: учащиеся встают в круг. Учитель – в центре с мячом. Учитель бросает мяч и называет любое английское слово (можно как из пройденной лексики, так и новые слова), ребенок ловит мяч и называет букву, с которой начинается это слово, возвращая мяч учителю.

Примечание: у этой игры много вариантов, например: учитель называет букву, а

ученик:

звук, с которого читается эта буква в словах (кроме гласных), например [di] – [d];

букву, которая стоит до или после названной буквы, например: учитель –O, ученик –N или P.

Адрес публикации: https://www. prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/135946-igry-s-alfavitom-na-urokah-anglijskogo-jazyka

Алфавитные игры для начинающих читателей старшего возраста

Я так рада сообщить, что Трейси Тинли ВОЗВРАЩАЕТСЯ, чтобы рассказать больше о том, как она чествует своих начинающих читателей старшего возраста. Недавно она рассказала о привлечении ELL, начинающих читать, а на этой неделе она поделилась несколькими играми с алфавитом, в которые она играет со своими учениками. Если у вас есть трудные читатели старшего возраста, вам ОБЯЗАТЕЛЬНО прочитать эту запись в блоге.—Саванна

Сила ребрендинга

Нам говорят не судить о книге по обложке, но мы знаем, что наши ученики делают все это. время, когда дело доходит до занятий и рабочих листов, которые мы даем им в наших классах. При работе со старшими учащимися на начальном уровне грамотности такое мгновенное суждение может быть особенно проблематичным. Ресурсы, которые мы находим, часто ориентированы на младших школьников.

Будь то рисунок или общая предпосылка самого занятия (например, вагоны поезда с алфавитом), это может подчеркнуть размер пробела в обучении наших старших школьников и еще больше укрепить отсутствие вовлеченности. Что еще хуже, это может вызвать смущение у наших учеников, если они выполняют задание на глазах у своих сверстников. В моем предыдущем блоге Older Beginners: Engaging ELLs at Beginners Levels of Literacy, я рассказал о важной роли, которую алфавит играет с моими учениками, изучающими английский язык впервые. Хотя игры, представленные здесь, были разработаны для удовлетворения некоторых конкретных потребностей изучающих английский язык, их можно легко адаптировать для использования с партнерами или небольшими группами в различных классах. С помощью всего лишь нескольких простых изменений эти ребрендинги могут превратить традиционные упражнения с алфавитом в такие, которые заинтригуют даже ваших самых упорных учеников.

Алфавитный вызов

Моя программа Алфавитный вызов была вдохновлена ​​публикацией Саванны еще осенью. В нем она предлагает один из способов начать с SOR, если вы не знаете, с чего начать, — заставить своих учеников писать алфавит каждый день. Я помню, как был удивлен тем, что увидел, когда впервые попросил своих учеников сделать это. Для многих из них процесс печатания писем даже близко не приближался к уровню автоматизма, который позволил бы им подготовиться к последующим более сложным задачам письма. Нам нужна была практика, но многие из моих рутинных занятий по печати (например, радужные буквы, печать книг) казались слишком молодыми, чтобы получить одобрение, которое мне понадобится, чтобы сделать это повседневной рутиной.

Я решил геймифицировать алфавит таким образом, чтобы ученики могли отслеживать свой прогресс в течение месяца, пытаясь уменьшить свой «счет» — то есть количество времени, которое требуется, чтобы написать буквы от A до Z . Переименованный в Alphabet Challenge , ученики хватали доску, входя в мою комнату, и практиковались в написании алфавита. Как только все мои ученики прибыли и получили возможность провести начальный прогон, мы приготовили таймер и снова написали алфавит. Затем время учеников записывалось и отслеживалось на стикере, который я держал на своем столе. Если ученику удавалось сократить время на несколько секунд, старый счет вычеркивался и засчитывался новый.

Предостережение: это не Алфавитный вызов «на смерть». Мы не должны использовать это время для ранжирования и упорядочения учеников, и мы не можем позволить ученикам сравнивать свои знания алфавита друг с другом. Роль таймера заключается в том, чтобы обеспечить отвлечение игрового элемента, а также дать учащимся увидеть ощутимые положительные эффекты от практики грамотности. Они соревнуются сами с собой, а не друг с другом. Каждый ученик, с которым я использовал эту процедуру, добился заметного прогресса. Часто именно ваши наиболее подверженные риску учащиеся увидят самые большие улучшения, поскольку они, вероятно, были самыми неэффективными в начале.

5 минут ежедневных занятий в течение месяца могут принести большую награду учащимся, работающим над изучением алфавита

Освоение алфавита петь или наизусть повторять алфавит с самого начала. Некоторым моим ученикам потребовалась почти минута, чтобы просто написать 26 букв, потому что им постоянно приходилось начинать заново, чтобы вспомнить буквы, которые шли следующими. Похоже, у них не было возможности «писать» с разных начальных точек алфавита, и это было для них серьезным препятствием. Нам нужна была игра, которая переместила бы нас от механического запоминания алфавита к более гибкому мышлению о буквах и их порядке.

В игре Alphabet Takeover учащиеся будут использовать небольшие наборы карточек с алфавитом для построения своего алфавита. Это можно сделать на школьном столе или на полу в зависимости от размера карточек. После того, как алфавиты будут заполнены, учащиеся найдут алфавит, отличный от их собственного, чтобы «взять на себя». Перехват состоит в том, что учащийся убирает буквы из алфавита и держит их в руке. Затем владелец алфавита должен быстро просмотреть алфавит, чтобы определить, какие буквы были взяты. Цель здесь состоит в том, чтобы учащиеся развили (или укрепили) умение определять, какие буквы отсутствуют, без необходимости повторять наизусть весь алфавит. Разновидность этой игры также можно использовать для повторения звуков букв. Вместо того, чтобы называть пропущенные буквы, учащегося можно попросить воспроизвести звуки букв. Этот вариант имеет дополнительное преимущество, заключающееся в том, что оба ученика в партнерстве работают вместе, чтобы установить связь между графемой и фонемой.

Alphabet Takeover способствует гибкому мышлению о порядке алфавита и может использоваться для укрепления связи между буквами и фонемами/графемами.

Альфа-лабиринты 

Иногда игра ведет вас по пути, о котором вы никогда не думали. Это был мой опыт — как в прямом, так и в переносном смысле — в наших последних занятиях в классе с Альфа-лабиринтами . История происхождения этого занятия заключалась в том, что мне нужно было что-то новое для студентов, освоивших 9Игра 0012 Alphabet Challenge . Я еще не чувствовал, что мы готовы полностью отказаться от нашей работы с письмами. Моим ученикам по-прежнему нужно было повысить свою гибкость с помощью «надписей на» и дополнительных возможностей различать буквы, которые кажутся визуально похожими (например, P/B , V/W/Y, b/d, p/q ). Я также заметил, что у меня были ученики, которые продолжали использовать смесь прописных и строчных букв при печати — даже внутри отдельного слова.

Я попытался найти в Интернете головоломку типа лабиринта, но это оказалось намного сложнее, чем я думал. Конечно, там были алфавитные лабиринты, но они не были достаточно увлекательными, чтобы получить одобрение моего старшего ученика. Во многих случаях лабиринты, которые я находил, вообще не были похожи на лабиринты. Больше похоже на Путь от до Z , который вы могли видеть еще до того, как начали.

Лабиринты, которые я создал, имели несколько уровней сложности, поэтому я мог настраивать их в зависимости от потребностей учащихся. Некоторые ученики получали лабиринты, в которых начало и конец (например, A и Z ) были четко определены, некоторые могли просто получить A в начале, а другие были полностью предоставлены сами себе. Я был удивлен, увидев, насколько велика разница, которую произвела эта небольшая настройка. Независимо от уровня сложности, каждый лабиринт был разработан, чтобы обмануть и заманить учащихся в ловушку. Я наблюдал, как студенты следовали тому, что они считали правильным алфавитным путем, только для того, чтобы вздохнуть от разочарования, когда они зашли в тупик. Я заметил, что они разрабатывают стратегию, когда стало ясно, что в лабиринте может быть несколько вариантов прохождения, и мягко призвал их «перебирать» с нескольких точек, а не возвращаться к началу. Эти лабиринты захватили мой класс штурмом, и каждый день мои ученики просили меня о новых.

В сутках не хватало часов, чтобы удовлетворить спрос на эти лабиринты, поэтому я решил научить студентов их делать. Я дал им свои советы, как заманивать людей в ловушку, и наблюдал, как они ковырялись и строили схемы в алфавите. Неожиданным бонусом здесь было то, что теперь я мог использовать эти лабиринты, чтобы подчеркнуть важность правильного построения букв. Бумага с сеткой, которую я использовал, способствовала изменению размера некоторых крупных почерков моих учеников. Студенты, которые постоянно смешивали и смешивали свои прописные и строчные буквы, теперь были вынуждены выбирать полосу при создании своих головоломок.

В одной конкретной ситуации я попросил студента, который редко использовал строчные буквы t в своем ежедневном письме, составить лабиринт из строчных букв. После создания трех головоломок и стирания заглавной буквы T снова и снова эта неуловимая строчная буква постепенно начала появляться в его письменном виде в классе. Набор лабиринтов с заглавными и строчными буквами можно найти здесь вместе с советами и шаблоном головоломки, которые помогут вашим ученикам при самостоятельном создании Альфа-лабиринтов .

Многочисленные пути в алфавитных лабиринтах побудят ваших учеников «записывать» из разных частей алфавита и уведут их от механического запоминания.

«Уважительное отступление» 

Большая часть успеха моих игр связана с азартом, с которым вы их продаете. Мы знаем, что ключевым компонентом управления классом и заинтересованности всегда является участие, и задания по алфавиту ничем не отличаются. Я увлечен своей геймифицирующей миссией по раннему обучению грамоте и тому влиянию, которое я вижу на моих старших учеников. Отвлекая внимание учащихся от того факта, что работа, которую они выполняют, находится на самом базовом уровне, мы отдаем дань уважения их возрастной зрелости и уважаем самооценку этих более опытных учеников. То, что их уровень грамотности находится на начальном уровне, не означает, что их вкусы и интересы такие же. Для многих их путь к грамотности был непростым, и мы в долгу перед ними, чтобы сделать его как можно более увлекательным — по одной алфавитной игре за раз!

О Трейси

Трейси Тинли — опытный канадский преподаватель и ведущий.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта